SFRPG - T005 (Early Bird)
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SFRPG - T005 (Early Bird)
personagens de nível 5
Jornada
Mortal
PEdro
coimbra
aventura
Créditos
Autor: Pedro Coimbra
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Capa: Luiza Mendes
Texto adicional: Vergonha Alheia
Diagramação: Gabriel "Arddhu" Gastaldo e Luiza Mendes
Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
2 | aventura
JORNADA MORTAL
Sumário
Conteúdo Náufragos 18
Cena de Exploração: A Ilha Deserta 19
Créditos 2 Encontrando o Posto Avançado e Subindo
Sumário 3 de Nível 19
Introdução 4 Parte 4 - Negociando Recursos 20
Jogo Organizado 5 Partindo para o Mar 21
Playtest de Skyfall RPG 5 Parte 5 - Ele voltou 22
Cena de Combate: O Kraken 22
Padronizações 6
Epílogo - Chegando na Queda 24
Entendendo a aventura 7
Preparando o Grupo 8
Introdução 10
Comprando Equipamentos e Viajando 10
Parte 1 - Negociando um Barco 11
Azumi, Capitão do Porto 11
Salvando o Barco 11
Parte 2 - Desafio em Alto Mar 16
Parte 3 - Largados e Pelados 18
Caçada na tundra | 3
aventura
Introdução
Essa é a quinta aventura do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0 (SFRPG-T0005). aqui,
damos continuidade à última aventura (SFRPG-T0004), continuando exatamente onde a última parou.
“Jornada Mortal” é uma aventura de Skyfall RPG para 4 a 6 aventureiros de 5º nível desenvolvida
para servir como uma série de desafios para grupos que estão familiarizados com Skyfall RPG. Durante
a aventura, espera-se que os jogadores atinjam o 6º nível.
Um dos jogadores deverá assumir a posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos
e gerenciar os conflitos, colocando as personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir
frente à narrativa.
Por isso, é fundamental que todos os jogadores (Mestre inclusa) estejam familiarizados com as regras
de Skyfall RPG, enviadas no documento “Skyfall RPG - Playtest (V 0.89)”. A Mestre, entretanto, tam-
bém deve estar familiarizada com essa aventura para gerenciá-la com o grupo.
As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.
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JORNADA MORTAL
Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 11/1 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.
Caçada na tundra | 5
aventura
Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:
Early Bird
Apoiadores do financiamento coletivo do livro básico de Skyfall RPG recebem uma aventura
ligeiramente diferente. Como eles “chegaram primeiro”, a aventura é modificada de modo que
os personagens chegam, de fato, mais cedo na aventura. Com isso, podem receber informações,
itens ou aliados adicionais.
Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa. Esse ponto pode ser usado por qualquer jogador da mesa, podendo usá-lo
em sua personagem ou dá-lo de presente para outro jogador na mesa. Nessa aventura, fizemos as mar-
cações de início e finalização das cenas importantes para o desenvolvimento da narrativa, mas você pode
fazer tantas alterações e criações/exclusões de cenas quanto for necessário para o jogo com seu grupo.
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JORNADA MORTAL
Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
Preparando o Grupo: Uma série de dicas de Ao final dessa cena, eles atingem o 6º nível.
como preparar seu grupo de jogo para essa aven-
Parte 4 - Negociando Recursos: Um grupo de
tura, além de falar do breve histórico dela.
elfes do inverno montou uma base avançada
Introdução: Os aventureiros vão até o encontro na ilha para cuidar de um Bloco que flutua em
da Senadora Carla Song, que ajuda o grupo a se alto mar. O grupo pode negociar recursos para
preparar para a jornada. Aqui eles podem com- escapar da ilha.
prar equipamentos antes de partir.
Parte 5 - Ele voltou: Retornar para o mar signifi-
Parte 1 - Negociando um Barco: Ao chegar na ca reencontrar o Kraken e ele está furioso! Esse é
cidade de Friej, o grupo precisa negociar uma o último desafio antes de chegar na Queda, que
embarcação para chegar até a Queda. Para isso, pode ser vista a distância.
precisam eliminar fantasmas da Garoa que ator-
Epílogo - Chegando na Queda: Vencendo o
mentam uma embarcação.
encontro contra o Kraken, o grupo finalmente
Parte 2 - Desafio em Alto Mar: Já em alto mar, chega próximo da costa e pode começar a ex-
o grupo precisa vencer um encontro com uma plorar a Queda, mas quais perigos aguardam em
tempestade de neve em alto mar acompanhada terras desconhecidas?
de um Kraken raivoso.
Parte 3 - Largados e Pelados: A embarcação
será destruída e o grupo acordará em uma ilha
deserta. Eles devem explorar a pequena ilha em
busca de recursos e uma forma de escapar de lá.
Caçada na tundra | 7
aventura
Preparando o Grupo
Para começar essa aventura é necessário seguir inicia a aventura com 1 ponto de sombra a
alguns passos com seu grupo: menos. Você pode escolher essa cicatriz mais de
uma vez.
Todo mundo deve estar no 5º nível: Peça para
todos os jogadores atualizarem suas fichas. Di- Cicatrizes Maiores.
ferente das outras aventuras de jogo organizado, B Encontro com a Morte. Você já se encon-
dessa vez não enviamos fichas prontas pois a trou com A Morte e sabe seu nome verdadeiro.
proposta é que cada jogador possa montar a ficha Você inicia a aventura com uma falha no teste
de sua personagem. Personagens de 5º nível já são de morte. Sombrios e M’bos não podem esco-
mais experientes, mas sugerimos que você e seu lher essa cicatriz.
grupo façam o passo a passo descrito no capítulo B Desafortunado. Você sofreu algum efeito
1. mágico permanente que te traz mal agouro
Já são experientes e carregam cicatrizes: He- permanente. Escolha uma proteção. Todos os
róis experientes em Skyfall RPG já são marcados ataques contra essa sua proteção são feitos com
e isso precisa ser refletido em sua ficha de jogo. vantagem.
Cada jogador deve escolher uma cicatriz maior ou
duas menores para colocar no seu personagem. Jo- Equipamento. Além do equipamento inicial de
gadores que estejam jogando essa aventura com o 1º nível, cada personagem começa a aventura com
mesmo personagem da aventura anterior do jogo T$2.000 adicionais para comprar equipamentos,
organizado não precisam seguir essa etapa (eles já mas diga para o grupo que vão fazer isso depois de
devem ter cicatrizes das aventuras anteriores). negociar os termos na primeira cena. Dessa forma,
vão poder comprar equipamento mais direcionado
Cicatrizes Menores. para a aventura que vão jogar.
B Equipamento Danificado. Você carrega Histórico da Aventura. Essa aventura pode ser
uma arma ou armadura importante para você, jogada como uma continuação direta da aventu-
mas que está danificada. Escolha, dentre os ra anterior da Temporada 0 do Jogo Organizado
equipamentos que você possui, uma arma e (SFRPG - T0004). Se isso acontecer, os persona-
uma armadura (ou escudo). Eles estão Quebra- gens não recebem tesouro adicional para mon-
diços. Além disso, você não consegue retirar tarem suas fichas. Devem seguir com o tesouro
a armadura facilmente (iniciando as cenas de distribuído na aventura anterior. Além disso,
combate com ela já vestida) e a arma escolhida eles já devem ter um contexto geral do que está
deve ser sempre a primeira arma que você saca acontecendo, então é possível seguir direto para a
em um combate. Introdução.
B Ferida Profunda. Você sofreu um ataque Caso contrário, você pode contextualizá-los com
vil que ainda atrapalha a sua vida. Seu des- as informações a seguir:
locamento é reduzido em -1,5m. Você pode B Carla Song é uma kishin e Senadora de
escolher essa cicatriz mais de uma vez. Alberich. Ela já financiou algumas missões
B Negociante Sombrio. Você já negociou com anteriores do grupo;
a Sombra e agora carrega o peso do pacto. Você B O grupo de aventureiros pode ser uma guil-
8 | aventura
JORNADA MORTAL
da já montada (e aprovada pelo Senado através que ninguém fez multiclasse, o que pode alterar os
das ações da Carla) ou podem ser mercenários passos):
contratados por uma guilda aprovada por Car- 1. Crie um personagem de 1º nível e revise
la. De qualquer forma, é fundamental que ela todos as etapas conforme descrito no capítulo 1;
seja a principal interessada nessa missão; 2. Evolua o personagem para 2º nível. Atua-
B A Queda aconteceu no mar do extremo lize pontos de vida e de ênfase, além de escolher
sudeste, próximo da costa de Norvak. A cidade uma TRILHA;
de Friej sofreu bastante com o impacto, mas
3. 3º nível, atualize os pontos de vida e de
está servindo de porto para exploradores. Carla
ênfase. Além disso, se atente à habilidade de
conseguiu segurar as guildas em Alberich,
classe;
usando de manobras políticas para garantir que
a primeira embarcação a sair da costa será a do 4. 4º nível, atualize os pontos de vida e de
grupo; ênfase, e escolha um talento. Esse talento pode
B De resto, ela não tem nenhuma informação ser de legado (e maldição), classe ou trilha;
sobre como é a Queda (mas isso será apresenta- 5. 5º nível, atualize os pontos de vida e de
do na cena de Introdução). ênfase, e receba o benefício de 5º nível, que
Revisando a Ficha: Essa pode ser a primeira inclui um aumento no bônus de proficiência.
experiência do grupo com Skyfall RPG e criar
6. Revise todos os cálculos da ficha, incluin-
personagens de 5º nível pode ser uma tarefa com-
do perícias, proteções e ataques (já que agora o
plexa. Por isso, siga esses passos com os jogadores,
bônus de proficiência é +3)
revisando as escolhas de cada nível (considerando
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aventura
Introdução
O grupo inicia a aventura se encontrando com a Se- tureiro do grupo para que possam se preparar
nadora Carla Song em uma taverna de Alberich, a Ci- comprando equipamentos na cidade;
dade das Mil Portas. Depois da conversa, eles podem B A senadora comunica o grupo que a cidade
comprar equipamentos e seguir para sua aventura. de Friej vai servir como porto de exploração
Leia o trecho a seguir: para a Queda e que um kishin está cuidando
Vocês atravessam as ruas movimentadas da do porto em seu nome;
cidade de Alberich em direção ao bairro da B Ela vai garantir um teletransporte para a
Velha Alberich, onde os ricos e poderosos cidade através de um bueiro na parte inferior
vivem e seguem com seus negócios. Vocês dessa taverna, acelerando a viagem para Friej.
têm um encontro marcado com a Senadora
Carla Song, que está financiando essa mis- Comprando Equipamentos e
são. A taverna Noite Púrpura está aberta para
Viajando
o almoço e o pequenino que está atendendo
aqueles que chegam no estabelecimento leva
vocês até uma sala nos fundos, onde a kishin Agora os jogadores podem comprar equipa-
senadora aguarda vocês. mentos para seus personagens. Eles devem
A Senadora Song está vestindo roupas tra- usar os trocados que receberam de Song e mais
dicionais de Sodori, com um kimono longo qualquer quantia que já tinham na ficha para
se equipar para uma missão. Para isso, basta
em cores brancas e azuis. Ela se levanta para
comprar equipamentos usando as regras e
recebê-los e apresenta uma carta oficial do
recursos disponíveis no capítulo 3.
Senado de Alberich. “Tudo está preparado
para a viagem de vocês. Podemos começar.” Uma vez que estejam prontos, leia o trecho a
seguir:
A kishin preparou tudo para que a guilda pudesse Vocês andam até a parte inferior da taverna,
ser a primeira a sair em direção a Queda. Essas são
que serve como depósito para queijos e vinhos
as informações que ela compartilha com o grupo:
chiques. Em um ponto afastado, no fundo do
B Não sabemos nada sobre a Queda, então a porão, vocês conseguem ver uma luz prateada
função da guilda é chegar na costa e descobrir que brilha em torno de um bueiro aberto.
mais sobre a fauna e flora, além de localizar um Do outro lado, vocês conseguem ver neve no
local de mineração de aetherium;
chão. Sem dúvidas, é Norvak.
B Ela vai entregar para o grupo um pergami- Carla Song indica que esse é o teletrans-
nho de Comunicação via Arcanum, para que porte que vão poder usar para chegar em
possam usar assim que coletarem as informa- Friej e volta para a cidade. Tudo que preci-
ções e repassar para a senadora; sam fazer é garantir uma embarcação para
B Ela conseguiu passar um bloqueio político chegar na Queda, falando com o kishin que
no senado, garantindo que nenhuma guilda vai está cuidando do porto em seu nome.
sair nos próximos dias, dando uma vantagem
considerável para o grupo; Quando as personagens entrarem no portal, vá
B Ela vai entregar T$2.000 para cada aven- para a Parte 1.
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JORNADA MORTAL
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aventura
5 ou 6 5 ou 6
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JORNADA MORTAL
Morto-vivo
Capitão Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 49 (7d8+42) RD: 2 ND: 3 Desloc. 9 m (6 q)
T +3 +2 +2 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 16 15 13 10 10 10
Resistências Gélido; além de ataques de armas sem o descritor Mágico.
Imunidades Necrótico
P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.
R Levantar Escudo: Quando atacado, o capitão assombrado pode levantar seu escudo, aumentando suas
Proteções físicas em +2.
R Gás de Despedida: Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.
Ataque Múltiplo. O capitão realiza dois ataques com qualquer combinação dentre suas armas
A empunhadas.
Florete: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (1d8+3) pontos de
A dano perfurante e 12 (3d6) pontos de dano gélido.
Escudo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de
A dano perfurante e 12 (3d6) pontos de dano gélido.
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aventura
Morto-vivo
Soldado Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 30 (5d8+5) RD: 0 ND: 2 Desloc. 9 m (6 q)
T +2 +2 +1 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 14 13 10 10 10
Resistências Gélido
Imunidades Necrótico
P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.
Gás de Despedida. Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
R gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.
Facão: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
A dano cortante e 8 (2d6) pontos de dano gélido.
14 | aventura
JORNADA MORTAL
Morto-vivo
Pescador Médio
Único
Assombrado
Pontos de Vida: 25 (5d8) RD: 2 ND: 2 Desloc. 9 m (6 q)
T +3 +3 +0 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 15 12 10 10 10
Resistências Gélido
Imunidades Necrótico
P Assombrado pela Garoa. Essa criatura está sendo assombrada pela Garoa. Quando ela for reduzida a 0
pontos de vida ou menos, ela morre e libera o fantasma que é enviado de volta para a Garoa.
Gás de Despedida. Quando chegar a 0 pontos de vida ou menos, o assombrado pela Garoa expele um
R gás venenoso, afetando todas as criaturas vivas adjacentes. Ele faz um ataque mágico de +6 contra CON,
causando 24 (5d6) pontos de dano venenoso caso acerte.
A Ataque Múltiplo: O pescador realiza um ataque com sua rede seguido de um ataque de arpão
Rede: Arma de Combate à Distância: +5 contra DES, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
A cortante e o alvo fica Contido. Sair da rede requer uma ação para fazer um teste oposto de FOR com o
pescador.
Chamando a Tripulação
Assim que as personagens resolverem o problema com os fantasmas e chamarem a tripulação com o
sinalizador, você pode passar para a parte 2.
Caçada na tundra | 15
aventura
Early Bird
Enquanto o barco se prepara para zarpar, vocês são abordados por um pequenino que se apre-
senta como Ferguson Macfarlen. Ele é bocudo e se gaba por ser amigo e parceiro de Azumi. Ele
adora contar causos sobre suas viagens antigas, inclusive quando ele lutou contra um crocodilo
enquanto estava montado em um tubarão de água doce.
Por fim, ele fala que está ali para ajudar os heróis e que deve sua vida ao Azumi, então está
fazendo isso como um favor para o velho amigo. Ele mostra uma belíssima luneta, claramente
encantada, e diz que pode ajudar as personagens a avistar ameaças em alto mar com elas (conce-
dendo vantagem em testes de SAB).
O pequeno e ágil barco balança nas ondas violentas da praia de Friej. Ainda assim, o barco
consegue romper o gelo, mostrando sua força bruta e o motivo pelo qual é usado para pesca
em alta velocidade nessa região.
O capitão comunica que acredita que devem demorar dois dias até chegarem na Queda. E
assim, o primeiro dia passa. Vocês se envolvem com algumas tarefas mundanas no barco, mas é
impossível descansar de maneira adequada no barco que balança violentamente. Isso certamente
será um problema. Mas não maior do que a tempestade que se aproxima.
Tão rápido quanto o raio que rompe o céu, o tempo fecha com nuvens carregadas. A chuva
rapidamente desce e se transforma em granizo. Pedaços imensos de gelo ameaçam a segurança de
todos no convés, que correm para preparar o barco para o desafio por vir. Até que um enorme
tentáculo roxo agarra o mastro do navio.
Uma gigantesca criatura sai da água salgada, iluminada apenas pelos raios que cortam os céus,
criando uma atmosfera assustadora. “É um kraken! Não temos como salvar o navio! Vamos nave-
gar para aquela ilha e se A Sorte quiser, nos vamos escapar com vida pelos bancos de areia!” grita
o capitão enquanto comanda a tripulação.
Agora as personagens estão em uma situação desesperadora. Além de precisar lidar com a tempestade
de granizo, o barco está sendo atacado por um kraken que está decidido em afundar o navio.
Para piorar, não foi possível descansar na noite anterior, pois o barco não parava de se mover de um
lado para o outro. Peça que todos os personagens façam um teste de CON 10. Se falharem, sofrem 1d6
pontos de dano especial (por exaustão).
16 | aventura
JORNADA MORTAL
Caçada na tundra | 17
aventura
Vocês acordam cobertos de água salgada, areia e pequenas pedras e conchas, com a boca seca pela
desidratação. Ao redor de vocês os pedaços do barco entregam o que aconteceu: um naufrágio.
Alguns corpos da tripulação são arrastados sem vida pelo vai e vem do mar frio. Vocês escapa-
ram com vida, mas a que custo? Ao que tudo indica, vocês estão inteiros, mas estão com alguns
equipamentos faltando. Além disso, a ilha à frente de vocês parece ser totalmente deserta, repleta
de neve e árvores secas.
As personagens não vão encontrar membros da tripulação do navio perdidos na praia. Pelo menos não
com vida. A única exceção é o capitão. Ele está machucado, mas está vivo. Ele não vai acompanhar o
grupo, pois ficará na praia na esperança de chamar atenção de algum navio que venha na direção da
queda.
Early Bird
Nesse momento, o capitão pode entregar sua luneta para o grupo. Ela é uma engenhoca magi-
tech que serve para dar vantagem em testes de SAB relacionados com visão a longa distância.
Náufragos
Agora é necessário definir o que está faltando para o grupo.
Primeiro, peça que cada jogador separe seus equipamentos em 6 grupos, numerando cada grupo de 1
a 6. Cada grupo é composto, portanto, por 1 ou mais equipamentos, podendo incluir armas, escudos e
equipamento geral. O único equipamento que não é incluído nesses grupos são as roupas e a armadura
que a personagem está vestindo.
Chegou a hora de definir quais equipamentos foram perdidos no naufrágio (por hora). Caso eles
tenham sido bem sucedidos na cena de desafio anterior, cada personagem perde apenas 1 grupo de equi-
pamentos. Se falharam, cada personagem perde 2 grupos.
Para definir um grupo perdido, lance 1d6. A personagem perde os equipamentos do grupo de acordo
com o resultado do dado. Mas isso não é o fim, durante a cena de exploração a seguir, as personagens
podem acabar encontrando um grupo de equipamentos perdido (ver a seguir).
Antes da cena de exploração, as personagens podem escolher realizar um descanso curto. Não é possível
realizar um descanso longo por conta da exposição ao mal tempo.
18 | aventura
JORNADA MORTAL
Encontrando o Posto
Avançado e Subindo de Nível
Após a cena de exploração, as personagens conseguem chegar no posto avançado da Corte do Inverno.
Rapidamente, elfes do inverno se aproximam das personagens, ajudando para que cheguem em segu-
rança nas tendas para que possam descansar. Ne sse momento, as personagens podem subir para o 6º
nível e realizar um descanso longo.
Peça aos jogadores que revisem suas fichas. Eles devem atualizar os pontos de vida e de ênfase, e esco-
lher um talento. Esse talento pode ser de legado (e maldição), classe ou trilha.
Caçada na tundra | 19
aventura
Parte 4 - Negociando
Recursos
Agora que o grupo foi resgatado por elfes da Corte do Inverno e puderam descansar, chegou a hora de
retomar a missão. Esse posto avançado da Corte do Inverno pode ser sua última esperança para chegar
na Queda. Leia o trecho a seguir:
Vocês acordam revigorados. Depois de tudo que passaram, dormir em uma tenda aquecida
era tudo que precisavam. Além disso, estão sendo bem alimentados por elfes que fazem o
possível para manterem vocês com a moral elevada. Certamente, são treinades para essas
situações.
Enquanto se preparam para seguir com sua aventura, uma figura se apresenta para vocês. “Nie-
lima, prazer. Sou a comandante deste batalhão avançado. E vocês, quem são?”
20 | aventura
JORNADA MORTAL
Caçada na tundra | 21
aventura
Enquanto navegam pelo mar frio e cortam o gelo flutuante com a pequena embarcação
magitec, vocês começam a ver uma massa púrpura enorme que sai do mar. O kraken voltou,
decidido a acabar com vocês. Os longos tentáculos roxos começam a agarrar a embarcação,
ameaçando afundá-la com um único abraço. Alguns pedaços de gelo flutuam próximos do
barco e do kraken, podendo servir como apoio para aqueles que desejam chegar mais perto
22 | aventura
JORNADA MORTAL
Humanoide (Anão)
Enorme
Kraken Chefão
T +4 +3 +3 +3 +1 -1
FOR DES CON INT SAB CAR
D 18 13 19 13 15 9
Resistências ataques de armas sem o descritor Mágico.
Imunidades Gélido
Perícias Preparo Físico +8
P Chefão. O chefão possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. O
chefão possui um turno distinto para cada valor de iniciativa. O deslocamento do chefão é compartilhado
entre seus 3 turnos.
Movimentar o Mar. No começo do primeiro turno do kraken na rodada, ele bate com os tentáculos contra
P o mar. Todas as criaturas em até 36m que estejam em cima do barco precisam passar em um teste de DES 15
para manter o equilíbrio ou caem em uma plataforma de gelo flutuante. Se falharem por 5 ou mais elas caem
na água (ver Mar Gelado, em perigos).
R Instinto Mágico Protetor (Recarga): Quando o kraken é alvo de uma magia com os descritores Ofensiva
ou Controle, ele faz um ataque de Cuspir Tinta contra o conjurador como uma reação.
A Ataque Múltiplo. O kraken realiza três ataques com seus tentáculos. Ele pode substituir um ataque de
tentáculos por Arremessar ou Afogar.
Tentáculo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 contra DES, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 15 (2d8+5)
A pontos de dano contundente e agarra o alvo. Uma criatura agarrada pode usar sua ação e fazer um teste
oposto de FOR para se largar.
Cuspir Tinta (Recarga): Arma de Combate à Distância: +8 contra DES, alcance 18m, um alvo. Dano: 21
B (3d12) pontos de dano ácido e o próximo ataque da criatura é feito com desvantagem.
Arremessar (Recarga): Arma de Combate à Distância: +8 contra DES, alcance 18m, um alvo. Dano: 17
B (2d10+5) pontos de dano contundente. O kraken arremessa uma criatura que esteja agarrada contra outra
que está no alcance do ataque. Se acertar, causa dano nas duas. Se falhar, a criatura arremessada sofre
metade do dano e fica caída.
Afogar (Recarga): O kraken enfia uma criatura agarrada debaixo d’água (ver Afogamento, em perigos).
B
Caçada na tundra | 23
aventura
Após inúmeros desafios, vocês finalizam a jornada e é possível ver a Queda. Uma enorme
ilha que afasta o nevoeiro constante da Garoa, revelando uma paisagem que não parece
pertencer a esse espaço. Para muitos, talvez essa seja a primeira Queda que estão visitando e
o coração parece querer saltar do peito ao se deparar com algo de tamanha magnitude.
Novos desafios aguardam vocês quando começarem a desbravar essas terras ainda
desconhecidas.
A aventura finaliza com as personagens chegando na costa. A próxima (e última) aventura da Tempora-
da 0 do Jogo Organizado será a exploração dessa Queda e as consequências das ações das personagens.
24 | aventura