Magias 1

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 9

Magias de círculo 1

Gerais

Chicote elemental: Custo: 6 de Ohra + 1 ação Maior

Descrição: acorrenta o alvo com um chicote elemental causa 2d4+PDF de dano, e se o alvo não
passar em um teste de resistência dificuldade 8 fica acorrentado por 1 turno. (perde ação de
movimento)

Obs: se o mago for do elemento vida essa magia pode ser usado em aliados criando um
vínculo com eles por 3 turnos, o mago de vida pode usar uma ação menor para curar a pessoa
com o vínculo em 1d8+Int por turno// se for do elemento morte o dano causado é 2d6+PDF. E
se o alvo ficar com menos de 10 pontos de vida é instantaneamente finalizado pelo chicote //
se for do elemento Mente não causa danos, mas cria uma ilusão onde o alvo está
completamente acorrentado se ele não passar em um teste de vontade dificuldade 11 fica
stunado por 2 turnos. // se o mago for do elemento areia e estive em um deserto o custo de
Ohra vai de 6 para 3

Escudo elemental: Custo: 7 de Ohra + 1 ação reativa ou 1 ação menor

Descrição: cria um escudo mágica ao redor do corpo do mago durante um ataque do


oponente, que fornece 2d4+Int de escudo no próximo golpe.

Obs: se o mago for do elemento areia e estiver em um deserto o escudo é aumentado para
3d4+Int // se o mago for do elemento Natureza e estiver em uma floresta densa o escudo é
aumentado para 2d6+Int // se o mago for do elemento Vida pode usar esse escudo em um
aliado a até 10 metros de distância

Potencial mágico: Custo: 6 de Ohra + 1 ação Menor

Descrição: Uma Aura mágica começa a vazar pelo seu corpo fazendo com que por 2 turnos
seus golpes mágicos e físicos fiquem com mais potencial 1d4 de dano adicional por golpe.

Obs: se o mago for do elemento Morte o dano é 1d4+2 // se o mago for do elemento Vida
pode usar isso para seus dados de restauração de vida // se o mago for do elemento Mente
aumenta a dificuldade para sair das suas ilusões em 2. // se o mago for do elemento Luz essa
aura deixa seus cabelos loiros e espetados enquanto ativa e aumenta o dano para 1d4+2
Magias de círculo 1
Água
Tsunami menor: Custo: 15 de Ohra + 1 turno completo

Descrição: o usuário invoca uma onda de 10 metros de altura e que corre por 20 metros em
linha reta causando 3d6+PDF de dano em área, se o usuário estiver em uma fonte grande de
água o custo se torna 10 e o dano se torna 4d6+PDF

Prisão de Bolha: Custo: 7 de Ohra + 1 ação Maior

Descrição: envolve uma criatura em uma prisão de bolhas de água. A criatura afetada é
levitada 1 metro do chão e fica flutuando em uma bolha gigante, incapaz de se mover ou
atacar. A criatura pode fazer um teste de resistência de dificuldade 9 a cada rodada para tentar
escapar. Se permanecer presa por 3 rodadas, começa a se afogar, sofrendo 2d6 de dano por
afogamento a cada rodada subsequente até ser libertada. A magia dura até o alvo se soltar ou
o mago a desfazer

Míssil de água: Custo: 9 de Ohra + 1 ação maior

Descrição: atira um feixe de água de alta pressão perfurante (ignora armadura) causa
3d6+7+PDF

Rota marítima: Custo: 3 de Ohra + 1 ação menor

Descrição: pode criar uma correnteza em rios lagos e no mar, conseguindo assim nada ou
navegar em altas velocidades nessas áreas

Magias de círculo 1
Fogo
Bola de fogo: Custo: 9 de Ohra + 1 ação Maior
Descrição: pode arremessar uma bola de fogo em uma área de 5 metros, causando 3d6+PDF
de dano em área

Manipular Fogo: Custo: 10 de Ohra + 1 ação completa

Descrição: Pode Manipular grandes quantidades de Fogo.


Magias de círculo 0
Terra
tremor: Custo: 2 de Ohra + 1 ação Maior
Descrição: pode causar um pequeno terremoto por 2 turnos, todos exceto o mago recebem
um debuff de 1 na Agilidade e Velocidade.

Manipular Terra: Custo: 10 de Ohra + 1 ação completa

Descrição: Pode Manipular grandes quantidades de terra.

Magias de círculo 0
Vento
Densidade do ar: Custo: 2 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: pode aumentar a densidade do ar de forma extrema em alguns pequenos pontos,
permitindo ao mago ações como saltar/andar pelo ar.

Manipular Vento: Custo: 10 de Ohra + 1 ação completa

Descrição: Pode Manipular grandes quantidades de vento.

Magias de círculo 0
Mente
Criar som: Custo: 3 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: cria uma alucinação sonora, +2 no dado de carisma para enganar alguém.

Criar Imagem: Custo: 3 de Ohra + 1 ação Menor


Descrição: cria uma alucinação visual, +2 no dado de carisma para enganar alguém. Se utilizado
junto com criar imagem +5 no dado.

Magias de círculo 0
Areia
Poeira: Custo: 3 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: Lança poeira em uma linha reta, oque prejudica a visão dos alvos, -2 em dados de
Habilidade por 2 turnos.
Sensor de Areia: Custo: 10 de Ohra + 1 ação Completa
Descrição: pode mandar areia para todas as direções em um raio de 30 metros, tendo uma
noção precisa de todos os seres vivos da região.

Magias de círculo 0
Morte
Marca do deus da morte: Custo: Passivo
Descrição: sempre que um inimigo de nível igual ou superior, morrer próximo ao mago, ele se
cura em 2 de vida e 2 de Ohra

Sacrifício ao deus da morte: Custo: 10 de Ohra + 1 ação Maior


Descrição: arremessa uma caveira espectral que causa 1d2+1 de dano, caso mate o alvo o alvo
aumenta o dano em 1 o alvo tem que ter um nível de força equiparado ou superior ao mago.

Magias de círculo 0
Vida
Marca do deus da vida: Custo: Passivo + 1 turno completo
Descrição: pode gastar 1 turno completo para curar um aliado em 1d3 de vida, fora de
combate só pode ser usado 1 vezes em cada pessoa, mas o dado de cura é 1d6.

Benção do deus da vida: Custo: 5 de Ohra + 1 ação completa


Descrição: Pode abençoar um alvo, dando um escudo mágico de 1d4+int por 2 turnos, e +1 em
força ou poder de fogo.

Magias de círculo 0
Tempo
Rebobinar: Custo: 5 de ohra+ 1 turno completo
Descrição: pode fazer seu corpo voltar parcialmente no tempo, curando 1d4+Int de vida.
Loop Temporal: Custo: Passivo
Descrição: quando o usuário escolher repetir uma mesma ação que já foi feita por ele no turno
anterior, recebe mais 1 de vantagem (se fazer a mesma ação pela terceira vez recebe mais 2 de
vantagem: limite 2).

Magias de círculo 0
Natureza
Corrente de Vinhas: Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior
Descrição: uma corrente de vinhas sai do pé do mago até o usuário, se o acertar causa
1d2+PdF de dano e o da -2 de Habilidade e Velocidade por 1 turno.

Florescer: Custo: 10 de Ohra + 1 turno completo


Descrição: Pode fazer todas as plantas de uma área de 15 metros florescerem, reanimando
ambientes que estavam mortos

Magias de círculo 0
Gravidade
Passo leve: Custo: 5 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: o usuário diminui seu próprio peso, ganhando por 1 turno + 2 de habilidade e
velocidade.

Olha o pesado: Custo: 5 de ohra+ 1 ação menor


Descrição: o usuário aumenta seu próprio peso, ganhando por 1 turno + 2 de força e
Resistência.

Magias de círculo 0
Espaço
Mini dimensão de bolso: Custo: passivo
Descrição: um bolso ou mochila possuem, espaços interiores maiores, sendo possível levar
mais coisas sem dificuldade
Atrair/retrair: Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior
Descrição: o usuário pode cortar o espaço entre ele e um alvo, o atraindo 5 metros pra perto
ou o lançando 5 metros pra longe.

Magias de círculo 0
luz
Flashbang: Custo: 4 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: arremessa uma bola de luz que explode e erradia uma luz cegante, desde de
velocidade dos alvos, dificuldade 10, caso não passem ficam cegado com -3 de Habilidade por
1 turno, caso passem -1 de habilidade por 1 turno.

Luz Sólida: Custo: 6 de ohra+ 1 ação menor


Descrição: o usuário pode materializar itens de luz que duram 1d3+3 turnos, podem ser itens
para alguma função especifica ou armas, caso crie armas elas podem funcionar de duas
formas: curto alcance (1d4+força de dano quando acerta um golpe), longo alcance (1d4+Poder
de Fogo quando acerta um golpe).

Magias de círculo 0
Trevas
Abraçar as sombras: Custo: 4 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: o usuário se banha em sombras por 1d2+1 turnos, ficando praticamente invisível,
oponentes possuem -2 de habilidade para desviar de golpes nessa forma, caso utilize isso em
uma situação de espionagem, a habilidade dura por 1d5+10 minutos e o seres possuem -3 de
desvantagem para notar sua presença

Travar sombra: Custo: 8 de Ohra + 1 ação maior


Descrição: o mago pode encostar na sombra de seu oponente para o deixar completamente
paralisado por 1 turno.
Magias de círculo 0
Multi-elemental
Jato de lava: Pré-requisito: Terra + fogo
Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior

Descrição: Lança um jato de Magma que causa 1d4+PDF

Gêiser: Pré-requisito: Água + fogo


Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior

Descrição: Lança um jato de água quente que causa 1d4+PDF

Explosão Yin yang: Pré-requisito: Luz + Trevas


Custo: 6 de ohra+ 1 ação maior

Descrição: Lança uma explosão de luz e trevas que causa 2d2+PDF de dano em área

Tempestade Pré-requisito: Água + Vento


Custo: 2 de ohra+ 1 ação menor

Descrição: pode criar uma tempestade com muitas chuvas e ventos violentos que dura
1d20+10 minutos

Tornado de fogo: Pré-requisito: Vento + fogo


Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior

Descrição: Lança um tornado de fogo que causa 1d2+PDF de dano em área.

Buraco de minhoca: Pré-requisito: Espaço + tempo


Custo: 10 de ohra + 3 turnos completos

Descrição: pode criar um buraco de minhoca entre 2 pontos que estão a até 10km de distância.
(o usuário tem que já ter visitado esse lugar uma vez)

Necromancia para iniciantes: Pré-requisito: Morte + Vida


Custo: 10 de ohra+ 1 ação maior

Descrição: pode criar uma criatura que o servirá ela terá 10 de vida e causará 1d2 de dano por
golpe, ela possui uma ação de Pet.

Noite Estrelada: Pré-requisito: Luz + trevas


Custo: 8 de ohra + 1 ação menor

Descrição: pode criar uma zona completamente escura, oque faz com que a luz brilhe com
mais intensidade, magias de sombra e luz possuem +2 de eficiência por 1d2+2 turnos

Mãe Natureza: Pré-requisito: Vida + Natureza


Custo: 10 de ohra + 1 turno completo

Descrição: toda a natureza responde ao seu chamado, por 3 turnos a fauna e flora do ambiente
irão te ajudar.

O Show tem que continuar: Pré-requisito: Mente + Luz


Custo: 10 de ohra + 1 turno completo

Descrição: cria um cenário inteiro de imagens e sons, podendo manipular a mente de pessoas
com +5 de eficiência.

Juventude eterna: Pré-requisito: Vida + Tempo


Custo: Passiva

Descrição: o mago sempre estará no seu auge físico e mental, tendo +1 ponto de Atributo pra
distribuir como quiser
O Grande Pinheiro: Pré-requisito: Natureza + Tempo
Custo: 15 de ohra + 3 turnos completo

Descrição: cria um grande Pinheiro vivo que pode ser usado como base.

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy