Magias 1
Magias 1
Magias 1
Gerais
Descrição: acorrenta o alvo com um chicote elemental causa 2d4+PDF de dano, e se o alvo não
passar em um teste de resistência dificuldade 8 fica acorrentado por 1 turno. (perde ação de
movimento)
Obs: se o mago for do elemento vida essa magia pode ser usado em aliados criando um
vínculo com eles por 3 turnos, o mago de vida pode usar uma ação menor para curar a pessoa
com o vínculo em 1d8+Int por turno// se for do elemento morte o dano causado é 2d6+PDF. E
se o alvo ficar com menos de 10 pontos de vida é instantaneamente finalizado pelo chicote //
se for do elemento Mente não causa danos, mas cria uma ilusão onde o alvo está
completamente acorrentado se ele não passar em um teste de vontade dificuldade 11 fica
stunado por 2 turnos. // se o mago for do elemento areia e estive em um deserto o custo de
Ohra vai de 6 para 3
Obs: se o mago for do elemento areia e estiver em um deserto o escudo é aumentado para
3d4+Int // se o mago for do elemento Natureza e estiver em uma floresta densa o escudo é
aumentado para 2d6+Int // se o mago for do elemento Vida pode usar esse escudo em um
aliado a até 10 metros de distância
Descrição: Uma Aura mágica começa a vazar pelo seu corpo fazendo com que por 2 turnos
seus golpes mágicos e físicos fiquem com mais potencial 1d4 de dano adicional por golpe.
Obs: se o mago for do elemento Morte o dano é 1d4+2 // se o mago for do elemento Vida
pode usar isso para seus dados de restauração de vida // se o mago for do elemento Mente
aumenta a dificuldade para sair das suas ilusões em 2. // se o mago for do elemento Luz essa
aura deixa seus cabelos loiros e espetados enquanto ativa e aumenta o dano para 1d4+2
Magias de círculo 1
Água
Tsunami menor: Custo: 15 de Ohra + 1 turno completo
Descrição: o usuário invoca uma onda de 10 metros de altura e que corre por 20 metros em
linha reta causando 3d6+PDF de dano em área, se o usuário estiver em uma fonte grande de
água o custo se torna 10 e o dano se torna 4d6+PDF
Descrição: envolve uma criatura em uma prisão de bolhas de água. A criatura afetada é
levitada 1 metro do chão e fica flutuando em uma bolha gigante, incapaz de se mover ou
atacar. A criatura pode fazer um teste de resistência de dificuldade 9 a cada rodada para tentar
escapar. Se permanecer presa por 3 rodadas, começa a se afogar, sofrendo 2d6 de dano por
afogamento a cada rodada subsequente até ser libertada. A magia dura até o alvo se soltar ou
o mago a desfazer
Descrição: atira um feixe de água de alta pressão perfurante (ignora armadura) causa
3d6+7+PDF
Descrição: pode criar uma correnteza em rios lagos e no mar, conseguindo assim nada ou
navegar em altas velocidades nessas áreas
Magias de círculo 1
Fogo
Bola de fogo: Custo: 9 de Ohra + 1 ação Maior
Descrição: pode arremessar uma bola de fogo em uma área de 5 metros, causando 3d6+PDF
de dano em área
Magias de círculo 0
Vento
Densidade do ar: Custo: 2 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: pode aumentar a densidade do ar de forma extrema em alguns pequenos pontos,
permitindo ao mago ações como saltar/andar pelo ar.
Magias de círculo 0
Mente
Criar som: Custo: 3 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: cria uma alucinação sonora, +2 no dado de carisma para enganar alguém.
Magias de círculo 0
Areia
Poeira: Custo: 3 de Ohra + 1 ação Menor
Descrição: Lança poeira em uma linha reta, oque prejudica a visão dos alvos, -2 em dados de
Habilidade por 2 turnos.
Sensor de Areia: Custo: 10 de Ohra + 1 ação Completa
Descrição: pode mandar areia para todas as direções em um raio de 30 metros, tendo uma
noção precisa de todos os seres vivos da região.
Magias de círculo 0
Morte
Marca do deus da morte: Custo: Passivo
Descrição: sempre que um inimigo de nível igual ou superior, morrer próximo ao mago, ele se
cura em 2 de vida e 2 de Ohra
Magias de círculo 0
Vida
Marca do deus da vida: Custo: Passivo + 1 turno completo
Descrição: pode gastar 1 turno completo para curar um aliado em 1d3 de vida, fora de
combate só pode ser usado 1 vezes em cada pessoa, mas o dado de cura é 1d6.
Magias de círculo 0
Tempo
Rebobinar: Custo: 5 de ohra+ 1 turno completo
Descrição: pode fazer seu corpo voltar parcialmente no tempo, curando 1d4+Int de vida.
Loop Temporal: Custo: Passivo
Descrição: quando o usuário escolher repetir uma mesma ação que já foi feita por ele no turno
anterior, recebe mais 1 de vantagem (se fazer a mesma ação pela terceira vez recebe mais 2 de
vantagem: limite 2).
Magias de círculo 0
Natureza
Corrente de Vinhas: Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior
Descrição: uma corrente de vinhas sai do pé do mago até o usuário, se o acertar causa
1d2+PdF de dano e o da -2 de Habilidade e Velocidade por 1 turno.
Magias de círculo 0
Gravidade
Passo leve: Custo: 5 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: o usuário diminui seu próprio peso, ganhando por 1 turno + 2 de habilidade e
velocidade.
Magias de círculo 0
Espaço
Mini dimensão de bolso: Custo: passivo
Descrição: um bolso ou mochila possuem, espaços interiores maiores, sendo possível levar
mais coisas sem dificuldade
Atrair/retrair: Custo: 5 de ohra+ 1 ação maior
Descrição: o usuário pode cortar o espaço entre ele e um alvo, o atraindo 5 metros pra perto
ou o lançando 5 metros pra longe.
Magias de círculo 0
luz
Flashbang: Custo: 4 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: arremessa uma bola de luz que explode e erradia uma luz cegante, desde de
velocidade dos alvos, dificuldade 10, caso não passem ficam cegado com -3 de Habilidade por
1 turno, caso passem -1 de habilidade por 1 turno.
Magias de círculo 0
Trevas
Abraçar as sombras: Custo: 4 de ohra+ 1 ação menor
Descrição: o usuário se banha em sombras por 1d2+1 turnos, ficando praticamente invisível,
oponentes possuem -2 de habilidade para desviar de golpes nessa forma, caso utilize isso em
uma situação de espionagem, a habilidade dura por 1d5+10 minutos e o seres possuem -3 de
desvantagem para notar sua presença
Descrição: Lança uma explosão de luz e trevas que causa 2d2+PDF de dano em área
Descrição: pode criar uma tempestade com muitas chuvas e ventos violentos que dura
1d20+10 minutos
Descrição: pode criar um buraco de minhoca entre 2 pontos que estão a até 10km de distância.
(o usuário tem que já ter visitado esse lugar uma vez)
Descrição: pode criar uma criatura que o servirá ela terá 10 de vida e causará 1d2 de dano por
golpe, ela possui uma ação de Pet.
Descrição: pode criar uma zona completamente escura, oque faz com que a luz brilhe com
mais intensidade, magias de sombra e luz possuem +2 de eficiência por 1d2+2 turnos
Descrição: toda a natureza responde ao seu chamado, por 3 turnos a fauna e flora do ambiente
irão te ajudar.
Descrição: cria um cenário inteiro de imagens e sons, podendo manipular a mente de pessoas
com +5 de eficiência.
Descrição: o mago sempre estará no seu auge físico e mental, tendo +1 ponto de Atributo pra
distribuir como quiser
O Grande Pinheiro: Pré-requisito: Natureza + Tempo
Custo: 15 de ohra + 3 turnos completo
Descrição: cria um grande Pinheiro vivo que pode ser usado como base.