Tormento Oculto (2)

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 15

Origem (Exclusiva)

Corpo Rementado
Essa origem é exclusiva e foi projetada exclusivamente para a técnica inata "Tormento Oculto", devido a sua
aplicação difícil que se encaixa perfeitamente de maneira mecânica sugerida pela inata.

Um corpo que levantou de sua cova ou até mesmo alguém que morreu e recobrou a consciência... essa dúvida
permanece no ar em casa busca do indivíduo para descobrir o que ele seria, entretanto, algo é visível; a
capacidade de continuar caminhando pela terra como um ser "vivo" dividindo espaço com os que ainda
respiram, com a sua presença nefasta e profana. Ninguém esperava que um corpo morto ainda respeitaria.

Caso escolha o "Corpo Remendado" como origem você irá adquirir os seguintes benefícios citados abaixo:

Bônus em Atributo:
Um precurssor recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos.
Corpo Costurado
Seu corpo é uma carcaça, mesmo não apresentando sinais de degradação física o usuário tem
conhecimentoque todos os seus membros são apenas peças de um boneco customizável. Caso o usuário
tenha a perder alguma parte de seu corpo, desde que a parte perdida não seja destruída ele é capaz de a
costurar de volta em seu corpo com o uso de linhas e agulhas por 1 minuto. A parte que foi costurada de
volta em seu corpo possui todas as capacidades padrões, junto a resistência comum da parte antes
presente em seu corpo. Não é possível utilizar essa característica dentro de um combate.
Constituição Extrema
Por ser um ser originado da profundidade o seu corpo possui características que muitos julgariam como
irreais ou absurdas. O usuário recebe uma Característica de Fisionomia entre as disponíveis na próxima
página. A cada 5 níveis o usuário se torna capaz de escolher outra característica, representando o seu
descobrimento pessoal sobre si mesmo.
Características de Fisionomia

Resistência Sobre-Humana Arma Natural


Requisito: - Requisito: -
Efeito: Seu corpo possui aspectos físicos que rompem o Efeito: O usuário possui uma arma natural constituída
limite de um humano comum, se assemelhando até a partir de seus ossos ao qual o mesmo possui
mesmo com o de maldições. Toda vez que o usuário maestria. A arma natural possui as mesmas
tiver que realizar um Teste de Resistência para resistir características de uma arma a sua escolha, entretanto,
as condições "Caído", "Envenenado", "Sangramento", a arma possui o seu dano alterado para 1d6 de um tipo
"Abalado e "Enjoado" ao invés de realizar a o teste ele de dano físico a sua escolha (ou outro tipo com a
pode optar por fazer um Teste de Resistência de permissão do mestre). Nos níveis 6, 12 e 18 o dano
Fortitude com 12 + seu bônus de maestria + metade aumenta para 1d8, 1d10 e 2d6, respectivamente. Além
do seu nível + modificador de constituição. Em caso de disso a sua arma natural possui sempre uma
sucesso a condição é evitar. Essa habilidade funciona 2 característica complementar a gosto do mestre, como
vezes, 3 no nível 6, 4 no nível 12 e 5 no nível 18, por exemplo: caso seja uma arma pesada o usuário
recuperando seus usos em um descanso longo. pode a usar apenas com uma mão (segue as demais
regras de uma arma pesada) ou caso seja uma arma
de fogo as munições são infinitas sendo geradas
diretamente dos tecidos mortos do seu corpo.
Membros Extras
Requisito: -
Efeito: O usuário recebe um par de braços ou pernas
extras, que expandem suas capacidades físicas. Veja Existência Nefasta
mais abaixo: Requisito: Carisma 14
Efeito: Seres sensitivos conseguem notar a falta de
Braços: O usuário se torna capaz de utilizar vida presente no usuário, o que os assola e os assusta.
simultaneamente até 2 armas com a propriedade Quando o usuário interagir com uma criatura
"pesada" ou então segurar 3 itens e uma adaga irracional o mesmo recebe vantagem em testes de
com suas mãos (fica a total personalização do intimidação contra a mesma e caso o usuário intimide
usuário). Além disso ele recebe um bônus de +2 em de alguma forma uma criatura irracional a mesma
Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação. possuir desvantagem em todos os testes realizados
Pernas: O usuário recebe metade do seu contra o usuário desde que sejam atrelados aos seus 3
descolamento padrão como movimento de atributos físicos (Constituição, Destreza e Força) por 3
escalada, podendo escapar estruturas sem turnos caso ela esteja dentro de uma cena de combate
necessidade de testes. Juntamente ele recebe +3 ou 1 minuto fora de combate. Além disso contra
metros de deslocamento e passa a ignorar terreno criaturas racionais o usuário possui um bônus de +2 em
difícil. Intimidação e caso venha a intimidar com sucesso uma
criatura a mesma perde metade do seu deslocamento
por 3 turnos caso ela esteja dentro de uma cena de
combate ou 1 minuto fora de combate. Criaturas que
Morte Negada
sucederam em um teste de intimidação do usuário se
Requisito: Constituição 16
tornam imunes ao efeito dessa característica por 24
Efeito: Da morte foi trazido e pela mesma serás
horas.
rejeitado. Quando o usuário cair a 0 pontos de vida ele
retorna a consciência com 1 ponto de vida. Esse efeito
pode ser usado uma vez a cada descanso longo.
Quando o usuário estiver com menos de 1 ponto de
vida o mesmo recebe vantagem nos Portões da Morte.
Imunidade Natural Mutação Pós Morte
Requisito: Constituição 14 Requisito: -
Efeito: Suas experiências de vida trouxeram a ti Efeito: Após levantar do seu fim, o seu corpo recebeu
capacidades anormais de lidar com situações difíceis, uma característica anormal assim se distinguiu dos
por conta disso o usuário recebe um bônus de +2 para demais seres vivos. O usuário pode escolher uma das
lidar com qualquer efeito derivado de um veneno ou características abaixo:
doença. Esse bônus aumenta em +1 a cada vez que o
usuário utilizar do mesmo, até um máximo de +10. Olho Extra: O usuário recebe um olho extra em
seu rosto recebendo vantagem em testes de
percepção envolvendo a visão.
Boca Extra: O usuário recebe uma boca extra em
Tolerante a Dores
Requisito: - algum canto de seu corpo que é capaz de ser
Efeito: O corpo do usuário é altamente tolerante a dor, utilizada normalmente. Além disso, o usuário
fazendo com que a resistência do mesmo aumente recebe um bônus de +2 em testes de intimidação,
exponencialmente. Ao receber um dano, o usuário persuasão e a boca pode carregar consigo um
pode atrasar o recebimento do mesmo por uma objeto pequeno ou menor, mas nesses casos não
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de pode ser usada para fala.
maestria. Porém, o usuário só pode atrasar um dano
por vez, e no inicio da rodada que o usuário escolheu
para receber o dano atrasado, o mesmo o recebe o Força Inata
dano sem poder aplicar nenhum tipo de resistência ou Requisito: Força 16
imunidade. Efeito: Seu físico aumentou exponencialmente após
seu surgimento. A capacidade de carga do usuário se
torna o dobro do comum e ele se tornar capa de
utilizar armas pesadas apenas com uma mão. Além
Olhos Pútridos
disso ao realizar testes de atletismo para escapar de
Requisito: -
confinamentos os mesmos adicionam novamente o seu
Efeito: Seus olhos se tornam capazes de enxergar
bônus de maestria.
através do véu da morte. Quando uma criatura estiver
prestes a morrer a mesma irá possuir veias escuras em
seu corpo que só podem ser vistas por ti. Além disso o
usuário se torna capaz de enxergar no escuro como em Vigor Infinito
luz plena. Requisito: Constituição 16
Efeito: Naturalmente o usuário consegue lidar com
situações sufocantes e por conta disso ele se torna
capaz de lutar até quando seu corpo se recusa a
Capacidades Expandidas continuar. O usuário passa ignorar efeitos negativos
Requisito: Inteligência 14
causados até 2 pontos no caminho da exaustão.
Efeito: Um dia atrás para ti pode ser anos ou décadas,
e isso não muda o fato de cada detalhe estar gravado
em sua mente como uma memória vivida. O usuário se
torna capaz de lembrar claramente de qualquer
acontecimento em até 30 dias além de se tornar capaz
de distinguir pontos cardinais apenas olhando.
Talentos de Origem

Adaptação Corporal
Ao utilizar a característica de origem “Corpo Costurado” o usuário se torna capaz de utilizar partes de
outras criaturas para remendar seu próprio corpo. A criatura deve ser uma humanoide e possuir a
Talento mesma categoria de tamanho que a sua e após a costura a parte nova do seu corpo se adapta
completamente e se torna igual ao seu antigo membro. Para a utilização desse talento a parte da
criatura deve seguir as mesmas regras que uma sua seguiria para a característica.

Requisitos Origem Corpo Remendado, Nível 4

Sentido de Perigo
Ter vindo da morte te garante a capacidade de evitar a mesma. Uma vez por descanso longo o jogador
pode fazer uma pergunta diretamente ao Mestre sobre a sua possibilidade de morte em uma situação
Talento que o usuário se meteria. A resposta só pode ser feita caso possua evidências o suficiente de maneira
prévia sobre os possíveis perigos presentes na situação. Além disso o Mestre pode escolher negar de se
responder caso veja que o talento não pode ser aplicado.

Requisitos Origem Corpo Remendado,, Nível 5

Troca de Carcaça
Ao encontrar uma criatura humanoide morta, desde que ela corresponda a sua categoria de tamanho e
esteja em um bom estado de conservação. Utilizando uma ação comum o usuário pode começar a
Talento
assimilar o seu próprio corpo com o da criatura, mudando assim completamente a sua aparência e
características físicas para as mesmas da criatura morta.

Requisitos Origem Corpo Remendado, Nível 4


Tormento Oculto

Conceito da Técnica Amaldiçoada


O “Tormento Oculto” é uma técnica inata que compartilha experiências do próprio para outras criaturas de maneira
totalmente distorcida, causando assim sentimentos de dor e medo nas mesmas ao verem as cenas impostas em suas
mentes pelo usuário da técnica. Além disso a inata abrange as capacidades de alternar os danos dos seu golpes de físicos
para inteiramente mentais, deixando graves marcas nas criaturas que experienciaram o uso dessa inata.

Compartilhamento Mental
O usuário possui o prelo entendimento da mente humana e sabe como agir sobre as mesmas. Após a obtenção da
técnica inata o usuário passa a poder acessar a mente de criaturas ao seu redor, conseguindo conversar com as
mesmas telepaticamente e ler brevemente memórias. Essa característica possui as seguintes regras com os devidos
efeitos:

Quando uma criatura estiver a até 15 metros o usuário o mesmo se torna capaz de conversar telepaticamente com
a mesma. O usuário pode manter conversa com mais de uma criatura ao mesmo tempo e ligar a mente de todas
para que se comuniquem telepaticamente usando o usuário e a área do efeito como intermediário.
Caso uma criatura voluntária em seu alcance de toque permita com que o usuário adentre sua mente, ele se torna
capaz de visitar memórias vividas da criatura como se estivesse presente no local. O usuário conta como se
estivesse fisicamente no local, podendo receber qualquer quantidade de dano enquanto estiver viajando nas
memórias como dano Psíquico.
Usando as mesmas regras da característica acima, o usuário pode transportar a criatura voluntária mentalmente
para dentro de suas memórias, ela possui todas as regras que o usuário possuiria em questão de limitações e no
recebimento de dano.

A segunda e a terceira característica dependem da concentração enquanto estão sendo utilizadas e a duração das
mesmas é indeterminada dependendo apenas do período em que a concentração se manter
Operação (Mecânica)
O usuário adquire capacidades de manipular aquilo que não o pertence caso esteja em estado de morte, se tornando
assim capaz de violar o cadáver daquilo que já partiu. Para ser capaz de utilizar essa mecânica o usuário deve seguir
algumas regras sem nenhum tipo de salva. Veja abaixo as regras:

O usuário deve possuir uma sala de no mínimo 30 metros quadrados completamente esterilizado;
Dentro da sala deve possuir todos os equipamentos básicos para um consultório médico, incluindo macas e derivados;
O usuário deve possuir até 2 agulhas grandes (cerca de 25-40 centímetros) com energia amaldiçoada imbuída o
suficiente para serem consideradas utensílios de 4º Grau;
A criatura que será a cobaia da operação deve ter sido capaz de utilizar energia amaldiçoada;
A cobaia deve estar morta e possuir o crânio e o cérebro bem preservados;
Durante todo o período em que a operação estiver acontecendo o usuário não pode ser interrompido, podendo até
conversar mas não agir em qualquer outra coisa além da operação;

Realizando a Operação
Quando todas as regras forem cumpridas o usuário se torna capaz de realizar a operação, colocando a criatura encima da
maca e abrindo cautelosamente seu crânio dando acesso livre ao cérebro. No cérebro será usado s agulhas para com
auxilio do funcionamento básico o usuário consiga se aprofundar nas memórias da criatura e descobrir segredos da
mesma, entretanto, a quantidade de informações que é possível se extrair de uma criatura é determinado pelo tempo ao
qual o usuário dedicou na operação, sendo definido nas seguintes métricas:

1 Hora: O usuário se torna capaz de descobrir o nome, data de nascimento e todas as características físicas da
criatura.
6 Horas: O usuário descobre os traços de personalidade da criatura e seus costumes comportamentais.
12 Horas: O usuário passa a enxergar todas as memórias da criatura enquanto estiver em operação, podendo
transitar entre as mesmas seguindo as mesmas regras do seu funcionamento básico.
24 Horas: O usuário descobre até mesmo os segredos mais obscuros da criatura e caso a mesma possuísse técnica
inata ou derivados em sua vida, o usuário descobre seu nome e funcionamento junto a todas as suas regras.

A partir das 12 horas de operação o usuário passa a entrar diretamente na segunda regra de seu funcionamento básico,
podendo ser ferido enquanto transita entre as memórias como se estivesse vivendo fisicamente as mesmas. Caso o
usuário seja interrompido de qualquer forma todo o tempo utilizado na operação é reduzido a 0, sendo necessário iniciar
todo o processo novamente.

Operando Criaturas Vivas


A operação pode ser realizada em criaturas vivas, entretanto as mesmas devem estar a todo processo de operação
inconscientes e com anestesia (opcional). Além disso, por conta de ser um processo de auto risco o usuário deve realizar
um teste de medicina a cada 30 minutos de operação evitando qualquer tipo de complicação em caso de sucesso (O
mestre define as penalidades da falha), a Classe de Dificuldade do teste é igual a 10 + Nível/ND da criatura e a CD é
aumentada em +4 a cada sucesso. Como uma operação normal a criatura que foi a cobaia deve ficar em repouso para se
recuperar dos pontos e costuras a menos que seja utilizado n o mínimo 6 pontos de energia reversa (cada ponto
corresponde a 2 pontos de energia amaldiçoada) por uma criatura capaz de utilizar energia reversa para cicatrizar as
marcas da operação instantaneamente.
Habilidades de Técnica - Tormento Oculto
Essa técnica inata se baseia na capacidade de compartilhar os tormentos da mente do próprio usuário para uma ou mais
criaturas ao redor, causando uma imensa confusão mental nas mesmas. Juntamente disso o usuário pode projetar
imagens e memórias vividas de sua mente criadas ou não na mente das criaturas podendo assim as causa falsas ilusões de
já terem vivenciado aquela situação ou visto a mesma em algum momento de suas vidas.

Interações
O “Tormento Oculto” em sua base se constitui em habilidades de técnica que usufruem muito da capacidade de causar
condições em criaturas e abusar disso, somado a capacidade de causar grandes penalidades em criaturas que vivenciaram
o uso da mesma. Com tudo, também possui capacidades de causar grandes quantidades de dano psíquico em criaturas.

Neuralink

Após ter passado no mínimo 1 hora moldando sua energia amaldiçoada o usuário se torna capaz de criar um total de 5
Técnica agulhas. As agulhas podem ser conectadas na cabeça de criaturas, capacitando as mesmas de conversarem mentalmente
(0° Nível) com outras criaturas que também estiverem submetidas ao efeito das agulhas. As agulhas não possuem uma área limite de
compartilhamento, entretanto caso sejam retiradas do corpo de uma criatura, as mesmas desaparecem.

Conjuração Ação Comum

Duração Váriavel

Alcance Váriavel

Requisito Nenhum

Dano Nenhum
Objeto Amaldiçoado

Quando o usuário segurar um objeto de categoria “Pequeno” ou menor e garante o mesmo capacidades de capturar sons.
Técnica O usuário pode utilizar o objeto para gravar um a ou mais frases e após isso definir um gatilho de ativação para o objeto
(0° Nível) reproduzir as frases que ele havia armazenado. O efeito dura por 24 horas, não possuindo limite de quantas vezes pode ser
reproduzida a mesma frase pelo objeto.

Conjuração Ação Comum

Duração Variável

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Partilha de Dores

O usuário encara uma criatura enquanto envia suas memórias agonizantes para a mesma. A criatura deve realizar um Teste
Técnica
de Resistência de Astúcia. Em caso de falha a criatura recebe todo o dano da habilidade, em um sucesso a criatura recebe
(1° Nível) metade do dano.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 12 Metros

Requisito Nenhum

Dano 3d8 de dano Psíquico

Ressonância Mental

Ao ser alvo de um ataque de alvo único o usuário pode ativar essa habilidade, enviando pedidos de ajuda para criaturas
Técnica
dentro do alcance da habilidade. Ao ativar a habilidade uma criatura volutuária dentro do alcance da habilidade pode
(1° Nível) entrepor o ataque e se tornar o novo alvo do ataque.

Conjuração Reação

Duração Imediata

Alcance 9 Metros

Requisito Nenhum

Dano Nenhum
Conexão Neural

Apontando para uma criatura, o usuário afeta diretamente o seu cérebro fazendo com que sua aura recubra o mesmo. A
Técnica
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Astúcia. Em caso de falha até o final da duração da habilidade a todos os
(2° Nível) danos que a criatura sofrer possuem seus tipos alterados para “Psíquico”, em um sucesso o efeito é evitado

Conjuração Ação Comum

Duração 4 Rodadas

Alcance 18 Metros

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Redução de Capacidades

Ao ativar essa habilidade, até o inicio de seu próximo turno uma aura surge ao redor do seu corpo que se distorce e se
contorce semelhantemente a faces em agonia. Caso uma criatura realize um ataque contra o usuário, ela deve realizar um
Técnica
Teste de Resistência de Vontade com desvantagem. Em caso de falha a criatura recebe a condição “Incapacitado” por 2
(2° Nível) Rodadas, em um sucesso a criatura evita a condição. Essa habilidade é desativada antes da hora caso uma criatura seja
afetada pelos efeitos da mesma, independentemente de uma falha ou sucesso.

Conjuração Ação Comum

Duração 4 Rodadas

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Profanidade Insalubre

Colocando o dedo diretamente em sua testa, o usuário manifesta seus piores pesadelos na mente de todas as criaturas ao
Técnica seu redor. As criaturas dentro da área da habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Astucia. Em caso de falha as
(2° Nível) criaturas recebem a condição “Fragilizado” por 2 Rodadas, em um sucesso a condição é evitada. Caso a criatura não suceda
no TR com um crítico a mesma recebe a condição “Amedrontado” até o final de seu próximo turno.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 6 metros em Esfera

Requisito Aura Macabra

Dano Nenhum
Sugestão Ambígua

Sussurrando brevemente o usuário se torna capaz de impor uma ideia ou materializar um lembrança na mente de uma
Técnica criatura fazendo com que a mesma entre em confusão mental. A criatura deve realizar um Teste de Resistência de Astúcia.
(3° Nível) Em caso de falha a criatura recebe todo o dano da habilidade e as condições “Confuso” e “Enjoado” por 2 Rodadas, em um
sucesso a criatura recebe metade do dano e evita as condições.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 24 Metros

Requisito Nenhum

Dano 6d8 de dano Psíquico

Auto Depreciação

Ao ser alvo de um ataque o usuário se torna capaz de profanar palavras que podem apenas ser ouvidas pela criatura
atacante, que enfatizam as piores experiências na vida da mesma fazendo com que ela se lembre de todos os seus
Técnica momentos de vulnerabilidade. A criatura atacante entra em completo pânico enquanto o usuário adentra a fundo no
(3° Nível) psicológico da mesma, recebendo um vislumbre do seu ataque assim conseguindo negar sobre si o dano do ataque. Além
disso o usuário se torna capaz de se movimentar por 9 metros em qualquer direção (desde que possua esse tipo de
movimento), não provocando nenhum tipo de ataque de oportunidade.

Conjuração Reação

Duração Imediata

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Lobotomia Coletiva

O usuário aponta para o céu e por meio de seus dedos dezenas de faces retorcidas são enviadas para cima, em seguida as
Técnica faces caem em criaturas ao seu redor e adentram a cabeça das mesmas pelos orifícios em direção ao cérebro das criaturas
(3° Nível) para o atormentar. As criaturas dentro da área da habilidade devem realizar um Teste de Resistência de Vontade. Em caso
de falha as criaturas recebem a condição “Paralisado” por 2 Rodadas, em um sucesso as criaturas evitam a condição.

Conjuração Ação Completa

Duração Imediata

Alcance 9 Metros em Esfera

Requisito Nenhum

Dano Nenhum
Reconstrução Mental

O usuário para momentaneamente e começa a assimilar todo o funcionamento de sua técnica inata e com o uso da energia
reversa ele se torna capaz de reproduzir os efeitos contrários de seu funcionamento, conseguindo blindar criaturas
Técnica mentalmente ao invés de às destruir. Ao ativar essa habilidade o usuário abre as mãos em arco e projeta uma um painel
(3° Nível) com o uso de uma cortina que se manifesta de maneiras diferentes para cada criatura que o observar, entretanto, todas as
criaturas vislumbram momentos alegres de sua vida fazendo com que elas recebam uma motivação incomparável enquanto
a sua técnica inata atua em seus cérebros injetando energia reversa constante.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 13,5 Metros em Cone

Requisito Reversão de Técnica, Energia Reversa, Cortina

Pontos de Vida 6d10 Pontos de Vida

Manifestação de Desejos

Manipulando sua própria vontade o usuário se torna capaz de manifestar uma arma qualquer ao qual ele possui maestria
Técnica total no uso da mesma. A arma some ao fim da duração da técnica mas possui seu dano base aumentado em 2 passos, além
(3° Nível) de receber um bônus de +6 em testes de ataque, a arma possui seu tipo de dano principal alterado para “Psíquico” e ignora
3 de redução de dano a esse tipo específico.

Conjuração Ação Comum

Duração 4 Rodadas

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Devorador de Mentes

Desde que uma criatura esteja com menos de 0 pontos de vida ou esteja com a condição “Inconsciente” o usuário se torna
Técnica capaz de adentrar os seus pensamentos e começar a devora-los enquanto faz a criatura passar por um angustiante pesadelo
(4° Nível) (o usuário escolhe o pesadelo). O usuário após sugar os pensamentos da criatura começa a regenerar seu corpo os
utilizando como fonte de energia.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 30 Metros

Requisito Energia Reversa

Pontos de Vida 13d12 Pontos de Vida


Ilusão Induzida

Apontando com seu indicador para uma criatura o usuário projeta sua energia de uma maneira imperceptível, realizando
Técnica uma Teste de Ataque, a criatura alvo é incapaz de visualizar sua energia se direcionando a mesma entretanto todas as
(4° Nível) outras são capazes de vê-la. Caso acerte a criatura deve realizar um Teste de Resistência de Astúcia. Em caso de falha a
criatura recebe a condição “Enfeitiçado” por 3 Rodadas, em um sucesso a criatura evita a condição.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance 30 Metros

Requisito Nenhum

Dano 13d10 de dano Psíquico

Brutalidade Ilusiva

O usuário manipula a sua energia causando uma falsa ilusão de que estaria rasgando o seu próprio peito com o uso de suas
Técnica mãos de maneira totalmente grotesca em frente a todas as criaturas ao seu redor. Todas as criaturas que possuírem a ti em
(4° Nível) seu campo de visão devem realizar um Teste de Resistência de Vontade. Caso a criatura não suceda no TR com um sucesso
crítico a mesma recebe garantidamente as condições “Enjoado”, “Condenado” e “Imóvel” por 2 Rodadas.

Conjuração Ação Comum

Duração Imediata

Alcance Visão

Requisito Nenhum

Dano Nenhum

Sentença Suicida

Quando a criatura for alvo de um ataque, ele se torna capaz de encarar diretamente a criatura atacante e o julgando por
Técnica meio de seus olhos assim criando uma ilusão mental na mesma martirizando-a como a culpada de todas as suas dores,
(5° Nível) rejeições e fracassos. A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Vontade com CD +5. Em uma a
criatura se torna o novo alvo de seu próprio ataque tentando cometer suicídio, em um falha a criatura evita o efeito.

Conjuração Reação

Duração Imediata

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum
Técnica Máxima

Alteração de Percepção

Colocando uma de suas mãos diretamente em seu peito o usuário se torna capaz de projetar uma ilusão para frente
idêntica ao seu corpo original. A ilusão possui forma física e é totalmente palpável, a ilusão possui os mesmos pontos de
vida que o usuário, classe de armadura e bônus em testes resistidos. Após a criação da Ilusão o usuário entra na condição
“Invisível” não conseguindo ser percebido nem mesmo por habilidades de técnica ou características que revelariam
invisibilidade desde que a habilidade não seja igualmente uma técnica máxima, a invisibilidade concedida pela habilidade
Técnica Máxima
perpetua independentemente da ação utilizada pelo usuário e não é cessada nem mesmo quando o usuário recebe algum
(6° Nível) tipo de dano. A habilidade dura até que a ilusão criada pelo usuário seja destruída, entretanto, para a acertar segue as
mesmas regras de passar em um Teste de Ataque e a ilusão possui a capacidade de efetuar testes resistidos pra receber
metade do dano. Qualquer teste feito de maneira ofensiva direta ou indiretamente contra ilusão possui uma penalidade -7n
na rolagem. A ilusão pode se movimentar uma vez por turno do usuário de maneira livre, porém ela possui o deslocamento
base do usuário.

Conjuração Ação Completa

Duração Variável

Alcance Pessoal

Requisito Nenhum

Dano Nenhum
Expansão de Domínio: Mente Profana

Fazendo um sinal em seu pescoço indicando decapitação o seu domínio se expande em uma área esférica de 9x9
metros. O interior de seu domínio se passa dentro de um imenso crânio onde o chão é um enorme cérebro e as
paredes placas de ossos. O domínio possui as seguintes características:

Efeito Especial: Alteração de Mentes. Todas as criaturas dentro da expansão possuem suas mentes trocadas
aleatoriamente com exceção do usuário que pode escolher trocar ou não de consciência. Criaturas que
possuírem suas consciências trocadas assumem o corpo da sua nova mente, entretanto, mantém todas as
suas lembranças e conhecimentos. O usuário continua se beneficiando dos efeitos de sua expansão caso
troque de consciência;
Efeito Ambiental: Tormentos Ocultos [Nível de Aptidão 5] Uma criatura que iniciar o turno dentro da
expansão deve realizar um Teste de Resistência de Astúcia. Em caso de falha ela recebe as condições
“Atordoado” e “Amedrontado” até o fim da duração da expansão.
Efeito Especial: Retenção de Dores. Uma vez por turno ao receber dano o usuário reduz o mesmo pela
metade. Ao fim da expansão o usuário solta todo o dano acumulado por essa característica em uma criatura
dentro da área da expansão com o dano alterado para “Psíquico”.
Amplificação de Técnica: Palavras Ressonantes. Suas habilidades de técnica passam a penetrar no mais
profundo âmago das criaturas presentes dentro da expansão, por conta disso elas passam a ignorar 3 pontos
de Redução de Dano;
Acerto Garantido: Mente Aberta [Requer: Acerto Garantido]: Dentro da expansão todas as suas habilidades
de técnica são absolutas, se tornando capazes de ignorar qualquer tipo de barreira mental ao qual uma
criatura possua. Suas habilidades de técnica e efeitos provindos da mesma recebem acerto garantido dento
da área da expansão.

A característica "Palavras Ressonantes" consta como um efeito criado no nível de aptidão 1.


Fundamentos Amaldiçoados
Resistência Elemental Própria

Fundamento Sua mente possui de maneira inata um véu que a recobre protegendo-a de
qualquer efeito mental. O usuário recebe resistência ao tipo de dano
(0° Nível) “Psíquico”.

Resistência Elemental Oposta

Fundamento Mesmo nas situações mais adversas o usuário se adaptou para superar tudo,
até mesmo o seu inimigo natural. Ao obter esse fundamento o usuário se torna
(0° Nível) resistente ao tipo de dano “Necrótico”.

Potencialização Ofensiva
Abdicando de 4 pontos de energia. Suas habilidades de técnica recebem uma
Fundamento capacidade única de se adaptarem ao seu alvo. Uma vez por turno o usuário
pode escolher realizar uma habilidade de técnica impondo desvantagem no
(2° Nível) Teste de Resistência contra a mesma ou garantindo vantagem em sua
execução.

By: Rue

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy