Philco B. Rastemp

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ciborgue

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cozinheiro
humano/HUMANOZARRÕES
bem(ter os mais finos eletrodomesticos e utensilios de cozinha do mundo)

Poder pelo Companheirismo(p/c)

Philco B. Rastemp
0
2 -1 17 9m
1d20+5

16 46
1d10+4
+3
42

1d20

9
-1

0
+8

13 +3
+3
+1
0
+7
+3 +6
+3 0
20 +7 +2
+5 +3 +5
+3 +3
+2
+9
14 +7

+2
50000
PELE DE AÇO:Sempre que for atacado por uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo que não esteja
revestida com Haki do
Armamento, a criatura recebe dano de acordo com a coluna Retorno de Dano da tabela O Ciborgue.
Se for uma jogada de ataque à distância, uma vez por rodada, você pode jogar 1d8 para reduzir o dano. Virando

CORPO ROBÓTICO:Baú Secreto: Dentro do seu corpo existe um compartimento com um espaço de 30 cm cúbicos
em qualquer forma escolhida,
em que você pode guardar pequenos objetos. Até que você morra, este espaço não pode ser acessado por ninguém
sem o seu
consentimento. Também não há como encontrar este compartimento sem destruir o seu corpo

STRONG HAMMER:A partir do 1º nível, seu corpo é pesado e extremamente PROPULSÃO DE EMERGÊNCIA
duro, o que causa um dano muito maior quando entra em colisão com os A partir do 2º nível, com uma ação bônus, você pode acionar uma parte
inimigos. Sua jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado tem um dano de 1d10 e escolhida do corpo para possuir essa função e se projetar
você pode escolher usar seu modificador de
por até 12 metros em linha reta para uma direção à sua escolha. Caso
Sabedoria, no lugar do modificador de Força e de Destreza, nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de
haja uma criatura Grande ou menor dentro do caminho que
dano. você passar, como parte dessa mesma ação bônus, você pode fazer uma
jogada de ataque contra essa criatura. Se acertar, a criatura
BUSTER GUN atingida é empurrada junto com você.
A partir do 2º nível, você pode transformar um de seus braços em um canhão e Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual ao seu
realizar uma jogada de ataque à distância por turno,no lugar de um dos seus modificador de Sabedoria e recupera todos os
ataques normais. O canhão dispara uma onda de energia que, ao acertar um seus usos após terminar um descanso curto ou longo.
inimigo, inflige 1d8 de dano
de energia + seu modificador de Sabedoria com alcance de 12/18 metros.
Membros Remotos: Seus braços e pernas podem se desconectar
totalmente do seu corpo, com uma ação bônus ou reação
você pode separar quantos membros quiser, os membros saltam em
linha reta por até 12 metros, em uma direção à sua escolha.
Desde que você esteja a até 36 metros dos membros, você pode usar
uma ação bônus para que um mecanismo de propulsão
seja ativado e os membros escolhidos voltem para o seu corpo.

Um de seus braços pode se transformar em um braço robusto com mecanismos complexos. Enquanto estiver ativado, esse braço
lhe possibilita as seguintes características:
Giga-Defense: Com sua reação, você pode usar o braço como proteção, aumentando sua CR em +1. Usando esta reação, o
braço consegue te proteger de danos e absorver um valor igual a 10 x o seu bônus de proficiência. Após essa quantidade, ele
se desativa e só poderá ser usado novamente após 8 horas de inatividade, sendo capaz de absorver dano novamente.
Giga-Grabber: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode escolher não causar dano e agarrar a
criatura Grande ou menor. A criatura agarrada recebe 2d6 de dano no início de cada um dos turnos dela e pode fazer um Teste
de Resistência de Força ou Destreza para sair do agarrão.
Giga-Strong: A característica Strong Hammer passa a causar 1d12 de dano. Além disso, você se torna proficiente e adiciona

14
metade do bônus de proficiência (arredondado para baixo) em Testes de Resistência e Testes de Habilidade de Força.
Giga-Throw: Com uma ação bônus, uma criatura agarrada pelo Giga-Grabber pode ser arremessada por 6 metros e receber
2d12 de dano de Concussão, ao bater em qualquer superfície com raio maior que 1,5 metro.

20 unidades de combustível de máquinas,


Ferramentas de Cozinheiro(amador), 1 mochila
pequena
1 kit de cozinheiro, 3 kits de temperos, e 1 roupa de
gala
Obter Alimentos:: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.
Ao procurar alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos), também pode
pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o alimento está envenenado ou em boas condições.

Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que com suas habilidades possa contornar as
dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.
Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto
embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que um cozinheiro
normal conseguiria.

Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao
menos uma refeição
no dia, os personagens que se alimentarem dela podem receber os benefícios dos seus alimentos por 6 horas.

Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para criar refeições
que nutrem o corpo e garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens
que se alimentarem dela, recebem vantagem em Testes de Resistência contra atordoamento.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 8 horas.
Tesouro Precioso:Enquanto estiver carregando seu tesouro, você recebe Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja por valores
+1 em todas as suas jogadas de acerto, Testes de Habilidade e morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade.
Resistência, em jogadas e testes feitos com a intenção de proteger o seu E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre será
tesouro, você recebe +1 adicional. Caso veja o seu tesouro óbvio que não se trata da verdade.
sendo destruído ou danificado, você deve passar em um Teste de Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
Resistência de Espírito CD 18, para não ficar atordoado, o teste (Enganação)
deve ser repetido no final de cada um dos seus turnos.
Caso o seu tesouro seja destruído ou desapareça, você recebe o Rosto Debochado: Sua cara incita o ódio e parece que sempre está
defeito Suicida fazendo graça às custas de todo mundo. Sempre que um
combate se iniciar, quando não fizer diferença para as criaturas inimigas
Zombador: Tudo para você é motivo de piada, principalmente quando qual alvo escolher, elas sempre escolherão você.
está no calor de uma batalha. Qualquer característica
diferente ou erro cometido por inimigos é um prato cheio. Orgulho Cego: Você é incapaz de ignorar provocações e insultos de
Você recebe +2 em Testes de Habilidade de Sabedoria (Provocação) e qualquer tipo direcionados a você, seus companheiros ou
pode tentar provocar uma criatura com uma ação entes queridos, independentemente do quão a situação seja inapropriada
bônus, duas vezes por dia para isso, podendo partir para a violência caso fique
muito irritado.
Resistência ao Calor: O personagem não sente calor, ou melhor, o calor Você falha automaticamente em Testes de Resistência contra Testes de
não lhe afeta como afeta outros personagens. Habilidade de Sabedoria (Provocação).
Quando todo mundo estiver suando, ficando desidratado e cansado mais
rápido, seu personagem ainda estará de pé normalmente.
Recebe invulnerabilidade à condição Desidratado, quando imposta
por motivos climáticos e resistência a dano de fogo

Código do Profissional: Caso receba um pedido relacionado à sua profissão, você se sente obrigado a ajudar.

Corpo de Guerreiro;
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir um outro
ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu
modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica Retomar o Fôlego do Estilo de Combate
Lutador. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de
ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso longo

Brigão Experiente;Você simplesmente ama brigar e provavelmente brigou a vida


inteira. Chegou ao ponto que, facilmente, inicia uma briga por
mero prazer.
Toda vez que seu personagem incita o início de um combate com uma Jogada de
Habilidade de Sabedoria (Provocar),
caso a criatura não passe neste Teste, a primeira jogada de dano de uma jogada
de ataque corpo-a-corpo ou à distância, contra
esta criatura, causará o dobro do dano

Improvisador:É possível arquitetar pequenas e grandes experiências ciente (ou


não) dos resultados que elas podem causar. O personagem
pode resolver problemas que exijam algum material específico que ele não
possui, utilizando em seu lugar algo que ele adaptou.
O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal
improvisação e logo após se o Mestre aprovar
ele deve fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria para ver se o improviso deu
certo.

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