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A
criatura tentando atropelar tem vantagem no teste se for maior que a criatura hostil, ou
desvantagem caso seja menor. Se a criatura se movimentando vencer a disputa, ela pode se
mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno. EMPURRAR PARA O LADO Com essa
opção, uma criatura usa o ataque especial de encontrão do Livro do Jogador para forçar o alvo
para o lado, ao invés de para trás. O atacante tem desvantagem no teste de Força (Atletismo)
mando faz isso. Se o teste for bem sucedido, o atacante move o alvo 1,5 metro para um
espaço diferente ao seu alcance. CAMBALHOTA Uma criatura pode tentar fazer uma
cambalhota através do espaço de uma criatura hostil, esquivando-se e fazendo piruetas no
espaço do oponente. Com uma ação ou ação bônus, a criatura fazendo a cambalhota realiza
um teste de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Destreza (Acrobacia) da criatura
hostil. Se a criatura fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se mover pelo espaço da
criatura hostil nesse turno. ATINGINDO A COBERTURA Quando um ataque à distância erra
um alvo que tem cobertura, você pode usar essa regra opcional para determinar se a cobertura
é atingida pelo ataque. Primeiro, determine se a jogada de ataque teria atingido o alvo
protegido sem a cobertura. Se a jogada de ataque estiver dentro de uma margem baixa o
suficiente para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se não houvesse cobertura, o
objeto usado para cobertura é atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura para a
criatura que foi errada e a jogada de ataque exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura
cobrindo é atingida. TRESPASSANDO CRIATURAS Caso os personagens dos seus jogadores
lutam com hordas de monstros de baixo nível regularmente, considere usar essa regra opcional
para ajudar a acelerar tais lutas. Quando um ataque corpo-a-corpo reduzir uma criatura ilesa a
0 pontos de vida, qualquer dano excedente do ataque pode passar para outra criatura próxima.
O atacante escolhe outra criatura como alvo dentro do alcance e, se a jogada de ataque
original atingi-la, aplique qualquer dano restante a ela. Se essa criatura estava ilesa e é
igualmente reduzida a 0 pontos de vida, repita o processo, repassando o dano restante até que
não haja mais alvos válidos, ou até o dano repassado fracassar em reduzir uma criatura ilesa a
0 pontos de vida. FERIMENTOS O dano normalmente não deixa qualquer efeito persistente.
Essa opção introduz o potencial para ferimentos de longo prazo. Cabe a você decidir quando
verificar um ferimento persistente. Uma criatura poderia adquirir um ferimento persistente sobre
as seguintes circunstâncias: Quando sofrer um acerto crítico Quando cair a 0 pontos de vida,
mas não morrer de imediato Quando falhar num teste de resistência contra a morte por 5 ou
mais Para determinar a natureza do ferimento, role na tabela Ferimentos Persistentes. A tabela
considera uma fisiologia de um humanoide típico, mas você pode adaptar os resultados para
criaturas com tipos de corpos diferentes. Ao invés de usar o efeito descrito na tabela, você
pode colocar a responsabilidade de representar o ferimento persistente de um personagem nas
mãos do jogador. Role na tabela Ferimentos Persistentes como de costume, mas, ao invés de
sofrer os efeitos descritos no resultado, o personagem ganha um novo defeito com o mesmo
nome. Cabe ao jogador representar o ferimento persistente durante o jogo, assim como
qualquer outro defeito, com o potencial de ganhar inspiração quando o ferimento afetar o
personagem de formas significativas. FERIMENTOS PERSISTENTES d20 Ferimento 1 Perde
um Olho. Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e
nas jogadas de ataque à distância. Mágica como da magia regeneração pode restaurar o olho
perdido. Se você não tiver nenhum olho restante após sofrer esse ferimento, você está cego. 2
Perde um Braço ou Mão. Você não pode mais segurar nada com duas mãos e você pode
segurar apenas um objeto por vez. Mágica como da magia regeneração pode restaurar o
membro perdido. 3 Perde um Pé ou Perna. Seu deslocamento de caminhada é reduzido à
metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a não ser que você tenha
uma perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão após usar a ação de Disparada. Você
tem desvantagem em testes de Destreza feitos para se equilibrar. Mágica como da magia
regeneração pode restaurar o membro perdido. 4 Manco. Seu deslocamento de caminhada é
reduzido em 1,5 metro. Você deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 10 após
usar a ação de Disparada. Se falhar na resistência, você cai no chão. Cura mágica remove a
deficiência. 5–7 Ferimento Interno. Sempre que você tentar fazer uma ação de combate, você
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se fracassar na resistência, você
perde sua ação e não pode usar reações até o início do seu próximo turno. O ferimento é
curado se você receber cura mágica ou passar dez dias não fazendo nada além de descansar.
8–10 Costela Quebrada. Tem os mesmos efeitos do Ferimento Interno acima, exceto pela CD
de resistência ser 10. 11–13 Cicatriz Horrenda. Você fica desfigurado pela extensão da ferida
não poder ser facilmente ocultada. Você tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão)
e vantagem em testes de Carisma (Intimidação). Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
completa e regeneração, removem a cicatriz. 14–16 Ferida Infeccionada. Seu máximo de
pontos de vida é reduzido em 1 a cada 24 horas que a ferida persistir. Se seu máximo de
pontos de vida cair para 0, você morre. A ferida se cura se você receber cura mágica.
Alternativamente, alguém pode tratar a ferida realizando um teste de Sabedoria (Medicina) CD
15 uma vez a cada 24 horas. Após dez sucessos, a ferida é curada. 17–20 Cicatriz Menor. A
cicatriz não produz nenhum efeito adverso. Cura mágica de 6° nível ou maior, como cura
completa e regeneração, removem a cicatriz.