Livro rpg MN
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PATRULHEIRO
● Pontos de vida: 12 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 12 + equipamento
● Carga: 23kg
● Recebe: +5 em sabedoria
● Vantagem: em situações urbanas
● Habilidades: Possui o dobro de munição e não necessita de descanso após
caminhar longas distâncias
● Item especial: Binóculo ou gps (3 usos por dia)
● Perícias: pode escolher três destas: atletismo, investigação, percepção, pontaria,
vontade.
MÉDICO
● Pontos de vida: 8 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 9 + equipamento
● Carga: 19kg
● Recebe: +5 em intelecto
● Vantagem: em situações seguras
● Habilidade: Aplica o dobro de cura e pode se curar
● Item especial: Pasta cauterizante ou seringa de adrenalina (1d4 + 2 / aumenta
todos os atributos físicos e pd em 3 durante 1d4 turnos)
● Perícias: pode escolher três destas: Medicina, investigação, cultura, ciências,
intuição.
MOCHILEIRO
● Pontos de vida: 15 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 10+ equipamento
● Carga: 35kg
● Vantagem: em situações de terreno difícil
● Recebe: +5 em constituição
● Habilidade: Pode consertar itens e construir estruturas pequenas (com o material
da cena ou do inventário)
● Item especial: Rede ou granada de fumaça (1d4 + 1)
● Perícias: pode escolher três destas: atletismo, pilotagem, lábia, pontaria, vontade.
COMBATENTE
● Pontos de vida: 14 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 11+ equipamento
● Carga: 21kg
● Vantagem: em situações de pouco espaço
● Recebe: +5 em força
● Habilidade: Pode usar armas pesadas/estilhaço e derrubar inimigos (necessário
teste de força contra constituição do adversário)
● Item especial: Roupa de combate (dobra o dano corpo a corpo) ou escudo a prova
de balas (funciona como cobertura)
ESPECIALISTA
● Pontos de vida: 10 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 14+ equipamento
● Carga: 27kg
● Vantagem: em situações furtivas
● Recebe: +5 em destreza
● Habilidade: Pode bolar uma estratégia e operar eletrônicos / maquinários em geral
● Item especial: Lock pick ou silenciador
CAÇADOR
● Pontos de vida: 13 + metade da constituição
● Pontos de defesa base: 13+ equipamento
● Carga: 24kg
● Vantagem: em situações de mata
● Recebe: +5 em carisma
● Habilidade: Pode reconhecer plantas comestíveis ou venenosas / preparar comida
e rastrear
● Item especial: Luneta de arma (aumenta um dado no acerto e faz com que a arma
possa ser usada a longa distância) ou bússola
ARMAS
EXPLICAÇÃO
Qualquer arma leve requer 1 de suas ações principais de seu turno para que seja
sacada, caso contrário, a arma irá requerer todo o turno para ser sacada, armas de
categoria “pesada”, requerem 1 turno e 1 ação principal para ser sacada. Regra
inválida caso use o aprimoramento “ágil”.
A recarga funciona à base de ataques, por exemplo, caso esteja utilizando uma
pistola, após efetuar 3 ataques, deverá gastar uma de suas ações de turno para
recarregar sua arma.
Para comprar armas você possui 5 créditos para gastar, podendo gastar da forma
que quiser. Todo aprimoramento custa 2 créditos.
ARMAS LEVES
● Aplicável em: Pistolas (crítico 2x, recarga a cada 3), revólveres (crítico 17 / 2x sem
customização, recarga a cada 2 ) e smg’s (crítico 18 / 2x, recarga a cada 3)
● Munição por cenas utilizáveis: 1
● Dano: 2d4
● Custo: 2 créditos
● Customização: 2
ARMAS MÉDIAS
● Aplicável em: Fuzis de assalto (crítico 3x, recarga a cada 4), arco médio (crítico 18
/ 3x recarga a cada 1) e rifles de caça (crítico 19 / 2x recarga a cada 3)
● Munição por cenas utilizáveis: 2
● Dano: 2d6
● Custo: 3 créditos
● Customização: 4
ARMAS LONGAS
● Aplicável em: Fuzis de precisão (crítico 19 / 3x recarga a cada 1) e arco
longo((crítico 18 / 2x recarga a cada 1)).
● Munição por cenas utilizáveis: 1
● Dano: 2d10
● Custo: 4 créditos
● Customização: 3
ARMAS DE ESTILHAÇO
● Aplicável em: Espingardas (crítico 3x, recargas a cada 4) ou escopetas (crítico 4x,
recarga a cada 2)
● Munição por cenas utilizáveis: 1
● Dano: 4d6 em curta distância, 2d4 em média distância e 1d4 -1 em longa distância.
Acerto de perto automáticamente debilitante
● Custo: 3 créditos
● Customização: 2
ARMAS PESADAS
● Aplicável em: Metralhadoras pesadas (crítico 2x, recarga a cada 4) e rifles pesados
(crítico 18/2x recarga a cada 1)
Se não apoiada, necessário teste de força a cada ataque
● Munição por cenas utilizáveis: 3
● Custo: 6 créditos
● Dano: 3d10
● Customização: 1
ARMAS EXPLOSIVAS
● Aplicável em: Lança granadas (crítico 19 / 2x, recarga a cada 1), granada (crítico
3x, -6 créditos) e lança mísseis (crítico 19 / 3x, recarga a cada)
● Munição por cenas utilizáveis: Por quantidade de munição
● Dano: 5d10 em área
● Custo: 9 créditos
● Customização: 0
ARMAS BRANCAS
ARMAS CURTAS
● Aplicável em: Adagas (crítico 18 / 2x perfurante), facas (crítico 2x cortante) e
soqueiras (crítico 18 / 2x contundente)
● Dano: 2d4
● Custo: 1 crédito
ARMAS MÉDIAS
● Aplicável em: Facão (crítico 18 / 2x cortante), bastão (crítico 3x contundente) e
machadinha (crítico 19 / 2x cortante, lançável)
● Dano: 3d4
● Custo: 2 créditos
ARMAS LONGAS
● Aplicável em: Machado (crítico 19 / 3x cortante), bastão grande (crítico 3x
contundente) e estaca (crítico 18 / 2x perfurante)
● Dano: 3d6
● Custo: 2 créditos
APRIMORAMENTO DE ARMAS
EQUILIBRADA
● Segurando uma arma de mão única com duas mãos, adicione +1 dado no dano.
Caso seja aplicada em uma arma de duas mãos, será adicionado +1 dado no acerto.
● Aplicável: Armas de fogo e armas brancas
PREPARADA
● Pode sacar rapidamente uma arma.
● Aplicável: Armas de fogo e armas brancas
AUTOMÁTICA
● Pode disparar uma rajada de tiros, tendo -1 dado no acerto, porém, possuindo +5
no dano caso acerte. Porém, diminui o requisito de recarga para
metade(arredondando o número para baixo), armas com requisito de recarga de 1
e 2, não são afetadas por esta regra.
● Aplicável: Armas de fogo
DISCRETA
● A arma é menor, fornecendo +4 em testes para escondê-la.
● Aplicável: Armas de fogo e armas brancas
LENTE
● Uma mira analógica acoplada em sua arma, fornece +3 em teste de pontaria.
● Aplicável: Armas de fogo
APRIMORAMENTO
● Pode aprimorar temporariamente uma arma corpo a corpo, podendo aumentar
seu dano, acerto, alcance e etc (isso gasta materiais do cenário)
● Aplicável: Armas brancas.
ÁGIL
● Pode realizar mais ataques na mesma ação.
● Cada ataque adicional requer 10 pontos de agilidade.
● Aplicável: Armas brancas.
PESADA
● Em caso de acerto crítico, pode atordoar o alvo.
● Aplicável: Armas de fogo e armas brancas
SERRILHADA
● Pode decepar um membro do alvo se o dano exceder a metade de sua vida.
● Aplicável: Armas de fogo e armas brancas.
ALTA PRESSÃO
● Além da ação "ataque", possui a ação "derrubar".
● Caso passe no teste, derruba o inimigo, que levará um turno para se levantar.
● Aplicável: Armas brancas.
PRECISA
● Pode gastar um turno mirando no alvo, após mirar, ganha o dobro de dados no
acerto, porém, perde 5 pontos de CD enquanto mira.
● Aplicável: Armas de fogo
DANOS
EXPLICAÇÃO
É necessário que se saiba como funcionam os ferimentos. Todo e qualquer
ferimento aplicará o efeito sangramento, que, dependendo da gravidade do
ferimento, causará um efeito maior ou menor na redução de pv.
DANO LEVE
● Qualquer dano que varie entre: 1 até 5
● Sangramento causado: 0
DANO MÉDIO
● Qualquer dano que varie entre: 6 até 10
● Sangramento causado: 1d4
DANO GRAVE
● Qualquer dano que varie entre: 10 até 16
● Sangramento causado: 1d8
DANO LETAL
● Qualquer dano que varie entre: o dobro da vida do personagem
TRATAMENTO DE DANOS
BAIXA RECUPERAÇÃO
● Aplicável em: Trapos ou equipamentos de cura simples (band aids, pomadas e etc.)
● Taxa de recuperação: 1d2
● Tempo de duração de efeito: 1d6
MÉDIA RECUPERAÇÃO
● Aplicável em: Bandagens, anestésicos ou aplicação cautelosa(demora uma certa
quantia de tempo, é necessário possuir materiais limpos)
● Taxa de recuperação: 1d6
● Tempo de duração de efeito: 1d6 +1
ALTA RECUPERAÇÃO
● Aplicável em: Injeções neutralizantes, utilização de kit médicos(demora uma
pequena quantia de tempo para aplicação)
● Taxa de recuperação: 1d10
● Tempo de duração de efeito: 1d6 +2
TRATAMENTO INFECCIOSO
● Aplicável em: Remédios/ervas específicas para sua condição
● Tempo de recuperação: Situacional
TRATAMENTO RADIOATIVO
● Aplicável em: analgésicos (+2 em teste) ou sair de exposição