4183454 O Runomante

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O Runomante

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
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Escrito por Felix Klaus | Design por


Angevine
2
Runomante

E
m uma caverna nos confins de sabe-se lá
onde, um gnomo astuto, munido apenas
de um pincel e tintas diversas, enfrentava
um desafio ao tentar recuperar um
tesouro há muito tempo esquecido. O
gnomo então, na entrada da câmara que
continha o tesouro, pintou uma runa Criando um Runomante
específica. — É, acho que vai servir — disse o gnomo,
entrando na câmara. Ao se deparar com seu artefato em Ao criar seu Runomante, reflita sobre o que o levou a
um pedestal de pedra, ele ficou animado, mas se aprofundar na arte das runas. Você é um acadêmico
desconfiado. Estava fácil demais, pensou o pequenino. fascinado por símbolos antigos e pela história
Ele então, imaginando que pudesse haver armadilhas, escondida nas escrituras? Talvez tenha encontrado um
pegou uma carta em branco de sua mochila e pintou pergaminho misterioso que despertou sua curiosidade e
uma runa. Logo depois, jogou a carta no chão à sua o motivou a desvendar os segredos da runologia.
frente. De repente, todas as armadilhas começaram a Considere como você aprendeu suas habilidades. Foi
ser visíveis para o gnomo, que caminhou com cuidado aprendiz de um mestre Runomante ou talvez um
entre elas. Percebendo um caminho difícil à frente, autodidata que passou anos estudando em bibliotecas
pintou outra runa, em formato de aranha, em seu braço. esquecidas? Você utiliza suas runas para proteger os
Conjurando assim outra magia, que lhe deu o poder outros, buscando aplicar seu conhecimento para o bem,
de escalar paredes, ele passou facilmente por todos os ou está mais interessado em alcançar poder e
desafios da câmara. De frente para o artefato, ele o reconhecimento pessoal?
pegou sem preocupações, pois sua rota de fuga já Pense também em como sua habilidade com as runas
estava preparada. Retirar o artefato acionou um influencia suas interações sociais. Você é visto como
mecanismo complexo que começou a fazer a caverna um sábio respeitado ou como alguém misterioso e
desmoronar, e então o gnomo se teletransportou para a incompreendido? As pessoas o procuram em busca de
runa que havia feito na entrada da câmara conselho ou o evitam por temer o desconhecido?
anteriormente, indo embora com seu tesouro. Finalmente, defina o que o impulsiona a se aventurar.
Está em busca de conhecimento perdido, tentando
Desenhar e Escrever decifrar uma runa antiga que poderia mudar o mundo?
Um Runomante é um mestre na arte de escrever e Ou talvez esteja fugindo de algo, usando suas
desenhar, focando todo o seu treinamento na criação de habilidades para abrir caminhos onde outros veem
runas que canalizam poderes mágicos. Com traços obstáculos?
precisos e símbolos ancestrais, ele manipula as Discuta com seu Mestre como a runomancia se
energias arcanas ao seu redor. Seja gravando uma runa encaixa no mundo da campanha. Existem outros
de proteção em uma porta ou desenhando um símbolo Runomantes ou você é único em sua área? Suas
explosivo no solo antes de uma batalha, o Runomante habilidades são reconhecidas e valorizadas ou vistas
utiliza sua habilidade com a escrita para conjurar com suspeita e desconfiança?
magias poderosas. Sua caneta é tão perigosa quanto
uma espada, e suas runas podem alterar o curso dos
Construção Rápida
eventos, protegendo aliados ou desencadeando forças Você pode construir um Runomante rapidamente
destrutivas contra inimigos. seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor
de habilidade mais alto em Inteligência, seguido de
Destreza. Em terceiro, escolha Constituição.

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O Runomante
Bônus de — Espaços de Magia por Nível —
Nível Proficiência Características Pontos Rúnicos Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Pontos Rúnicos 1 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Runas de Modificação 2 3 3 — — — — — — — —
3º +2 Arquétipo de Runomante 3 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 – 5 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Característica de Arquétipo 6 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 – 7 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 – 9 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Característica de Arquétipo 10 4 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 Runas Poderosas 11 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 12 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 – 13 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica de Arquétipo 14 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 – 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 – 17 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Eternidade Rúnica 18 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 19 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Mestre das Runas 20 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERÍSTICAS DE (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de


explorador
CLASSE Um grimório
Como um Runomante, você adquire as seguintes Riqueza inicial: 4d4 po x 10
características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Runomante
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituição por nível de
Runomante após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas
leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Intuição, Investigação, Medicina, Prestidigitação e
Religião.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um bordão ou (b) uma adaga


(a) suprimentos de caligrafia ou (b) ferramentas de
pintor

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Conjuração outros objetos. Se uma runa estiver obstruída por algo a
até 5 cm acima dela, você não poderá utilizar o truque
Característica de 1º nível de Runomante
correspondente até que ela esteja desobstruída
Como um estudioso das runas, você possui o novamente.
conhecimento para criar runas e o poder de conjurar Você aprende truques adicionais conforme avança de
magias a partir delas, escrevendo ou desenhando em nível, conforme indicado na coluna “Truques
qualquer superfície. Conhecidos” da tabela do Runomante.
RUNOLOGIA MEMORIZANDO E CONJURANDO
Todas as runas, independentemente do nível da
magia, podem ser feitas em tamanho de 5 cm a 10 cm
MAGIAS
A tabela do Runomante mostra quantos espaços de
em uma superfície. Uma vez que a runa seja criada,
magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível
você precisa apenas de contato visual com ela, estar a
e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
até 18 metros dela e, como qualquer conjuração normal
precisa usar um espaço de magia do nível apropriado
de magia, ter consigo ou fazer os componentes
ou superior. Você recupera todos os espaços gastos
necessários. No entanto, a magia é lançada a partir da
quando termina um descanso longo.
runa, não de você.
O Runomante aprende novas magias ao subir de
Magias de Alcance à Distância ou Área: São nível, conforme indicado na tabela, e pode expandir seu
lançadas a partir do centro da runa. O alcance da repertório através de pesquisas e estudos em livros e
magia é medido a partir da runa, permitindo pergaminhos, similar ao Mago.
potencialmente atingir alvos além do seu alcance Você prepara uma lista de runas, onde cada uma
pessoal. representa uma magia de Runomante que você irá
Magias de Toque ou Corpo a Corpo: Afetam criaturas memorizar e estarão disponíveis para serem
que tocam a runa durante a ativação, respeitando o desenhadas. Para tanto, escolha um número de magias
número máximo de alvos da magia. igual ao seu modificador de Inteligência + metade do
Magias de Alcance Pessoal: Requerem que você seu nível de Runomante (arredondado para baixo,
desenhe a runa em si mesmo. mínimo de uma magia). As magias escolhidas devem
ser de níveis para os quais você tenha espaços de magia
Você só gasta espaços de magia no momento da disponíveis.
conjuração. A runa em si pode permanecer intacta por Por exemplo, se você for um Runomante de 5º nível
tempo indeterminado até ser usada. Caso tenha com Inteligência 16 (modificador +3), você pode
múltiplas runas da mesma magia ao seu alcance, você memorizar cinco magias de 1º ou 2º nível, em qualquer
escolhe qual utilizar. combinação.
Restrições das Runas: Se qualquer runa for
rabiscada, redesenhada, manchada ou sofrer qualquer Conjurando Magias Memorizadas: Você pode
alteração mínima antes de ser ativada, ela é inutilizada, desenhar e ativar a runa de uma magia memorizada
e você não pode mais usá-la até consertar o erro. simultaneamente. Desenhar e ativar a runa requer a
Runas após a Conjuração: Qualquer runa que você mesma ação exigida pela magia. Isso acontece
use para conjurar magias (exceto truques) é apagada porque você pode recitar e usar os componentes
após a conjuração, não podendo ser usada novamente. necessários para a magia ao mesmo tempo que faz o
Isso obriga o Runomante a sempre criar novas runas. desenho dela.
Criar Runas: Cada runa pode ser desenhada, pintada, Conjurando Magias Não Memorizadas: Você só
esculpida ou até mesmo feita em areia ou neve. Como pode ativar uma runa previamente desenhada, desde
você cria suas runas é critério seu, mas é necessário que tenha contato visual com ela e esteja a até 18
que sejam feitas de forma física, não podendo usar metros de distância. Isso também requer a mesma
ilusões para criá-las. ação exigida pela magia.
Conjurando Magias de 6º nível ou superior: Você só
TRUQUES pode conjurar magias de 6º nível ou superior se tiver
Você conhece três truques à sua escolha da lista de ela memorizada na hora.
magias de Runomante. Esses truques são runas
permanentes que você tatuou em sua pele ou esculpiu Não há limite para o número de runas de magias que
em equipamentos. Essas runas nunca somem após você pode ter armazenado previamente; o único
serem conjuradas, tornando-os sempre disponíveis para requisito é que você tenha desenhado a runa e possa vê-
uso. la no momento da conjuração.
Apesar de que você ainda precisa estar a 9 metros
para canalizar a magia através dessas runas, você não
precisa ter contato visual com elas, ao contrário da
conjuração de magias. No entanto, as runas dos truques
não podem estar cobertas por roupas, armaduras ou
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Você pode modificar sua lista de magias memorizadas CONJURAÇÃO DE RITUAL
quando termina um descanso longo. Memorizar novas Você pode conjurar qualquer magia de Runomante
magias requer tempo gasto praticando os traços e como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde
formas específicas de cada símbolo: pelo menos 1 que tenha a runa correspondente criada. Se a runa for
minuto por nível de magia para cada magia danificada durante o processo de ritual, deverá começar
memorizada. novamente do início.

Como os Runomantes Fazem?


FOCO DE CONJURAÇÃO
Você não precisa de um foco de conjuração
Geralmente, Runomantes têm um local onde desenham específico, pois suas magias são canalizadas através das
runas que não vão memorizar, como grimórios,
runas que você desenha. No entanto, é aconselhável ter
pergaminhos ou até mesmo baralhos de cartas em branco.
Eles podem desenhar rapidamente a runa que precisam ou acesso a materiais ou ferramentas adequadas para criar
usar uma runa que já tenham desenhado. As magias as runas, como tintas, carvão, cinzel, etc.
memorizadas são apenas as que você pode criar na hora;
todo Runomante mantém uma quantidade de runas já feitas
CONJURAÇÃO SILENCIOSA E
que não são as que ele está memorizando no momento, DISCRETA
para poder conjurar quase qualquer magia da lista durante Como suas magias são lançadas a partir das runas e
uma batalha. não de você, o Runomante pode conjurar magias de
forma mais discreta. Embora ainda precise realizar os
Exemplo Prático componentes verbais e somáticos, como a magia sairá
Durante o combate, um Runomante deseja lançar a magia de um local diferente de você, você pode disfarçar mais
Bola de Fogo. Ele não memorizou essa magia, mas possui suas ações, recitando mais baixo os componentes
uma runa de “Bola de Fogo” desenhada em um pergaminho. verbais e escondendo as mãos para os componentes
Ele abre o pergaminho na frente dos inimigos e, com uma
somáticos, tornando mais difícil para outros
ação, ativa a runa, lançando a magia a partir do pergaminho
e afetando os inimigos à sua frente. Se ele tivesse perceberem que você está conjurando uma magia.
memorizado “Bola de Fogo”, poderia desenhar a runa e RECUPERAÇÃO DE ESPAÇOS DE
ativá-la imediatamente, realizando ambos os passos na
mesma ação. MAGIA
Você recupera todos os espaços de magia gastos
quando termina um descanso longo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é a sua habilidade chave para conjurar INTERAÇÃO COM OUTRAS CLASSES
magias de Runomante, pois o domínio das runas exige E MAGIAS
estudo e compreensão profunda. Você usa seu As runas criadas pelo Runomante não são
modificador de Inteligência sempre que uma magia se inerentemente mágicas até serem ativadas. Elas não
refere à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, podem ser detectadas por magias como Detectar Magia
você usa seu modificador de Inteligência para definir a nem afetadas por Dissipar Magia ou Contramágica
antes de serem usadas. Apenas durante e após a
Classe de Dificuldade (CD) dos testes de resistência
ativação, a magia conjurada a partir da runa funciona
para as magias que você conjura e quando realiza uma
normalmente e pode ser alvo dessas magias, tendo que
jogada de ataque com uma magia.
ser miradas na runa e não no conjurador.
CD para suas magias de Runomante = 8 + seu bônus
RUNAS E OUTROS RUNOMANTES
de proficiência + seu modificador de Inteligência As runas não possuem aparências específicas para
Modificador de ataque de magia de Runomante = cada magia; o design é decidido pelo jogador. Se dois
seu bônus de proficiência + seu modificador de Runomantes estiverem em uma batalha e tiverem
Inteligência estudado as mesmas runas, eles podem,
hipoteticamente, conjurar magias a partir das runas um
do outro, desde que tenham contato visual com elas.

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1 + seu bônus de proficiência. Você cria runas de
Pontos Rúnicos modificação na sua runa como parte da ação de criação
Característica de 1º nível de Runomante dela e só pode usar a runa de modificação se ela foi
Você possui uma quantidade de Pontos Rúnicos igual colocada na sua runa antes da conjuração dela. Cada
ao seu nível de Runomante. Esses pontos são modificação deve atender a quaisquer requisitos
recuperados ao final de um descanso longo. Você pode específicos indicados. Sempre que passar de nível você
usar esses pontos para efeitos descritos abaixo e outras pode trocar uma runa de modificação que conheça por
habilidades do runomante. outra.

Área Ampliada (1 Ponto Rúnico): Ao conjurar uma Arquétipo de Runomante


magia de efeito em área (como Bola de Fogo ou Área Característica de 3º nível de Runomante
Escorregadia), você pode gastar 1 ponto Rúnico para Você escolhe um caminho de especialização na sua
a magia passar a afetar uma área igual ao tamanho arte, chamado de Arquétipo de Runomante. As opções
da runa desenhada. disponíveis são: Escriba Veloz, Memorizador,
Magia Potencializada (1 Ponto Rúnico): Se a runa Hemomante e Trapaceiro, todos descritos no final da
desenhada tiver 3 metros ou mais de diâmetro, você descrição da classe. Sua escolha lhe concede
pode gastar 1 ponto rúnico para a magia ser lançada características adicionais no 3º nível e novamente no 6º,
como se tivesse sido usada em um espaço de magia 10º e 14º níveis.
um nível superior.
Magias Programadas (1 Ponto Rúnico): Quando Magias de Arquétipo
conjurar a magia por uma runa, você pode gastar 1
Cada Arquétipo de Runomante possui uma lista de
ponto rúnico para deixar a magia (sem requisito de
runas de magias associadas — as Magias de Arquétipo
concentração) inerte na rua. A Runa se torna mágica
— que você adquire nos níveis especificados pelo seu
e magias como Detectar magia e Dissipar magia
arquétipo. Essas runas de magias são consideradas
podem afetar ela, além disso, a magia permanece na
magias de Runomante para você, e você sempre as tem
runa por 8 horas e você pode estabelecer gatilhos
memorizadas; elas não contam para o limite de runas
para ela ser ativada, mesmo não estando próximo
que você pode memorizar a cada dia. Dessa forma, você
quando ela for ativada, até um alcance de 60 metros.
pode criar e ativar as runas dessas magias sem a
Toque ou Rompimento: A magia inerte na runa se necessidade de prepará-las previamente.
ativa após a primeira criatura tocar nela, rabiscar
ou alterar a runa de forma física. Incremento no Valor de
Distância: A magia inerte se ativa após qualquer Habilidade
criatura chegar a pelo menos 1,5 metros da runa. Característica de 4º nível de Runomante
Tempo: A magia fica inerte na runa até um
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis
determinado tempo, você pode temporizar
8º, 12º, 16º e 19º, você pode optar por aumentar um
qualquer quantidade de segundos, minutos ou
valor de habilidade à sua escolha em 2 pontos ou
horas para isso, porém, não pode passar de 8
aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1
horas.
ponto cada. O padrão é que você não pode elevar um
Tempo de Criação das Runas Maiores valor de habilidade acima de 20 com esta característica.
Caso esteja na versão do d&d de 2024, ao chegar no
Tamanho Mínimo Tempo de Criação nível 19 você adquire a habilidade de ‘’Epic Boon’’.
Até 30 cm 1 ação
1 metro 1 minuto Runas poderosas
2 metros 2 minutos Característica de 11º nível de Runomante
3 metros 5 minutos Você adquiriu a habilidade de conjurar magias de 6º
6 metros 30 minutos nível e, à medida que evolui, será capaz de dominar
9 metros 1 hora magias ainda mais poderosas. Para um Runomante, as
12 metros 2 hora magias de 6º nível e superiores possuem uma
15 metros 4 horas complexidade especial, o que altera a forma de
18 metros 8 horas conjuração. Devido a essa complexidade, você só pode
conjurar magias de nível 6 ou superior se você tiver ela
Runas de Modificação memorizada.
Característica de 2º nível de Runomante
Você começa a desvendar formas de modificar as
runas, alterando o comportamento das magias que
canaliza através delas. Escolha uma quantidade de
runas de modificação para aprender em um valor igual

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Eternidade Rúnica Runomantes utilizam suas habilidades para moldar a
magia de maneiras únicas e impressionantes.
Característica de 18º nível de Runomante
Sua maestria em Runomancia permite que suas Magias do Arquétipo
criações sejam feitas com maior eficiência e Nível de Runomante Magias
durabilidade, eliminando imprevistos e desgastes 1º passos longos, queda suave
acidentais. Agora, qualquer runa com mais de 1 metro 3º passo nebuloso, patas de aranha
de diâmetro tem seu tempo de criação reduzido pela 5º Velocidade, Lentidão
metade. 7º movimentação livre, porta dimensional
Além disso, você pode tornar certas runas 9º âncora planar, Despistar
verdadeiramente imutáveis. Ao gastar 1 Ponto Rúnico
durante o processo de criação, você pode definir uma TRAÇOS FLUÍDOS
runa como “Runa Eterna”, tornando-a completamente Característica de 3º nível de Runomante
resistente a qualquer tentativa de rabiscá-la, apagá-la, Sua destreza manual e compreensão artística das
desgastá-la ou alterá-la de alguma forma, seja por meios runas permitem que você desenhe com agilidade
físicos ou mágicos. Você pode manter até três Runas surpreendente. Você adquire os seguintes benefícios:
Eternas ao mesmo tempo.
Por fim, suas runas não desaparecem mais após a Runa Precoce: Qualquer runa com mais de 1 metro
conjuração de suas magias, permanecendo ativas até de diâmetro tem seu tempo de criação reduzido pela
que você decida apagá-las intencionalmente. metade.
Runas Etéreas: Você é tão rápido que é capaz de
Mestre das Rúnas desenhar runas em superfícies não sólidas, como
Característica de 20º nível de Runomante água, fumaça ou fogo. As runas desenhadas dessa
No ápice do seu poder rúnico, você atinge uma forma devem ser usadas para conjuração no
maestria sem igual sobre as magias mais básicas. momento da criação; elas desaparecem ao final do
Agora, você pode conjurar à vontade qualquer magia de seu turno.
1º nível desde que a tenha memorizado, sem gastar Expressão Artística: Você ganha proficiência com as
espaços de magia. Quando conjurada dessa forma, a perícias de Prestidigitação e Acrobacia.
magia é lançada em seu nível mais baixo, e você ainda
precisa criar a runa correspondente para ativá-la.
SOLETRAMENTO VELOZ
Característica de 6º nível de Runomante
Se desejar conjurar a magia em um nível superior,
você pode gastar um espaço de magia superior ou Sua velocidade em conjurar magias também
Pontos Rúnicos conforme normalmente faria. aumentou. Você pode usar sua ação bônus para
desenhar e ativar uma runa de magia de até nível 5 que
tenha o tempo de conjuração de uma ação. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes igual a
metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
baixo), recuperando todos os usos após um descanso
longo.

ESCRITA DOS VENTOS


Característica de 10º nível de Runomante
Quando usar a ação para criar uma runa, você pode
criá-la no ar apenas com o deslocamento do vento feito
pelos seus movimentos, desde que tenha uma mão livre,
sem precisar de nenhum item de desenho ou escrita
para isso.
ARQUÉTIPOS DE
RUNOMANTE
ESCRIBA VELOZ
Os Escribas Velozes são Runomantes que elevam a
criação de runas a uma forma de arte sublime. Com
movimentos rápidos e precisos, eles desenham runas
complexas em instantes, permitindo que suas magias
sejam conjuradas com incrível velocidade e fluidez.
Inspirados pela criatividade e expressão artística, esses

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DESENHO DUPLO MEMÓRIA EIDÉTICA
Característica de 14º nível de Runomante Característica de 14º nível de Runomante
Você atinge o ápse da sua velocidade como Não há mais limite para o número de magias que
Runomante, sempre que você usar uma ação, ação você pode memorizar. Você pode memorizar qualquer
bônus ou reação para criar uma runa, você pode criar número de magias da sua lista de Runomante, desde
uma segunda runa até o final do seu turno, como parte que tenha espaços de magia para conjurá-las.
da ação. Essa segunda Runa pode ser feita longe da
primeira e você pode girar um teste de prestidigitação HEMOMANTE
com vantagem para fazer a segunda runa sem nenhuma Os Hemomantes são Runomantes que descobriram
criatura saber onde você a criou. como canalizar a força vital presente no sangue para
MEMORIZADOR amplificar o poder de suas runas. Ao sacrificar parte de
sua própria vitalidade ou manipular o sangue de outros,
Com uma memória prodigiosa e um entendimento eles são capazes de realizar feitos mágicos além do
profundo dos símbolos arcanos, eles são capazes de alcance de outros conjuradores.
memorizar mais magias e utilizá-las de formas que
outros Runomantes não conseguem. Sua busca pelo Magias do Arquétipo
conhecimento os torna mestres em decifrar textos Nível de
antigos e compreender idiomas perdidos, expandindo Runomante Magias
ainda mais seu repertório mágico. 1º falsa vitalidade, comando
3° raio do enfraquecimento, imobilizar
Magias do Arquétipo pessoa
Nível de Runomante Magias 5º revivificar, toque vampírico
1º comando, identificação 7º malogro, proteger contra a morte
3° augúrio, sugestão 9º cúpula antivida, imobilizar monstro
5º dificultar detecção, falar com os mortos
7º olho arcano, confusão RUNA DE SANGUE
9º conhecimento lendário, vidência Característica de 3º nível de Runomante
Você aprende 2 runas de truques de qualquer classe
MENTE DE ELEFANTE para tatuar em seu corpo, você pode conjurar esses
Característica de 3º nível de Runomante truques como se fossem truques de Runomante. Além
Você pode memorizar um número adicional de disso, qualquer runa de magia que cause dano que fizer
magias adicionais. Você agora pode memorizar um usando seu sangue (ao custo de 1d4 pontos de vida),
número de magias igual ao seu modificador de você pode adicionar seu modificador de inteligência ao
Inteligência + seu nível de Runomante. Além disso, você dano da magia.
tem vantagem em testes de história e Arcanismo.
CONJURAÇÃO SANGRENTA
POLIGLOTA Característica de 6º nível de Runomante
Característica de 6º nível de Runomante Você desenvolve a habilidade de manipular sua
Você pode ler todos os idiomas escritos. Além disso, própria energia vital para potencializar suas magias.
você pode compreender e decifrar códigos, cifras e Antes de conjurar um truque que cause dano, você pode
escritas arcanas com facilidade. Quando encontra uma optar por sofrer 2 pontos de dano para adicionar um
mensagem codificada ou texto em uma linguagem dado de dano extra ao truque.
desconhecida, você compreende seu significado após Além disso, antes de conjurar uma magia de 1° a 5°
estudá-lo por um número de minutos igual ao número nível, você pode, como parte da ação, sofrer 1d6 de
de palavras divididas por 10 (mínimo de 1 minuto). dano para tratá-la como se fosse conjurada usando um
espaço de magia um nível acima do utilizado. Você
RECORDAÇÃO ARCANA pode escolher sofrer mais dano para aumentar ainda
Característica de 10º nível de Runomante mais o nível da magia: cada 1d6 de dano adicional eleva
Sua mente se tornou uma biblioteca arcana viva. o nível do espaço de magia em mais um.
Você agora é capaz de memorizar magias simplesmente Entretanto, você não pode elevar o nível de uma
ao vê-las. Sempre que você testemunhar uma magia magia além dos espaços de magia que possui
sendo conjurada dentro de 18 metros de você, pode disponíveis.
usar sua reação para tentar memorizá-la. Faça um teste
de Inteligência (Arcanismo) com CD igual a 10 + nível VITALIDADE ARCANA
da magia. Em caso de sucesso, você adiciona essa Característica de 10º nível de Runomante
magia à sua lista de magias memorizadas até terminar Você pode usar uma ação bônus para causar 1d6
um descanso longo. Você pode usar essa habilidade pontos de dano a si mesmo e recuperar 1 ponto rúnico.
mesmo ela não sendo uma magia de Runomante.

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MAGIA VAMPIRICA MARCA DA SORTE E AZAR
Característica de 14º nível de Runomante Característica de 6º nível de Runomante
Ao causar dano a uma criatura com uma magia, você Você dominou a criação de duas runas especiais: a
pode usar sua reação para absorver parte da energia Runa da Sorte e a Runa do Azar. Pode ter ambas ativas
vital dela. Você recupera pontos de vida iguais a metade ao mesmo tempo, mas não mais de uma de cada tipo.
do dano causado (arredondado para baixo). Você pode Ao criar duas runas da sorte ou duas runas do azar, a
usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu anterior é destruida. Ao criar a Runa da Sorte você pode
modificador de Inteligência (mínimo de 1), recuperando escolher com que uma criatura a até 3 metros da runa
todos os usos após um descanso longo. obtenha vantagem em uma rolagem de d20 ou rerrolar
um teste fracassado; se ainda assim falhar, a runa não é
TRAPACEIRO consumida e permanece até ser usada com sucesso. A
Os runomantes trapaceiros são focados em criar Runa do Azar funciona de maneira oposta: Quando uma
runas camufladas, ilusões e armadilhas com finalidade criatura inimiga a até 3 metros, faz uma rolagem de d2
de enganar o oponente. você pode, impor desvantagem na rolagem ou forçá-la a
rerrolar um teste bem-sucedido novamente; se ela ainda
Magias do Arquétipo assim tiver sucesso, a runa não é consumida e
Nível de Runomante Magias permanece até afetar uma criatura com êxito. Ambas as
1º imagem sileciosa, disfarçar-se runas duram até serem ativadas por você, após a runa
3° reflexos, passos sem pegadas ser ativada ela leva 8 horas para funcionar novamente
5º piscar, imagem maior mas nunca desaparece.
7º porta dimensional, metamorfose
9º Despistar, modificar memória ARMADILHA SURPRESA
Característica de 10º nível de Runomante
RUNAS CAMUFLADAS Quando um ataque atingir você, você pode gastar 1
Característica de 3º nível de Runomante ponto rúnico para fazer uma runa que contenha uma
Você viu potencial nas runas para trapacear em todo magia dentro seja ativada. Após usar essa habilidade,
tipo de situação, ganhando os seguintes benefícios. você não poderá usar novamente após terminar um
descanso curto.
Você ganha proficiência em Enganação e Persuasão.
Você pode criar runas que parecem ser outras RUNAS ILUSÓRIAS
coisas. Ao desenhar uma runa, você pode fazer com Característica de 14º nível de Runomante
que ela se disfarce como uma inscrição comum, Você aprendeu a tecer ilusões com a precisão de suas
parte de uma pintura ou até mesmo parte natural do runas, criando símbolos mágicos etéreos que
ambiente. Criaturas que entrarem em um local com confundem e enganam. Você pode criar runas usando
suas runas, não saberão que á runas por perto qualquer magia ou truque de ilusão que tenha, você
apenas olhando e, caso alguém esteja ativamente pode usar a runa ilusória para conjurar magias de
procurando runas, deve girar um teste de runomante a partir dela e pode fazer isso como parte da
investigação contra seu teste de enganação para ação da conjuração da magia ou truque ilusória que
achar. Essa habilidade não é um recurso mágico, criou a runa.
você simplesmente aprendeu a desenhar de forma
discreta.
Você aprende uma modificação runa adicional, essa
Modificação Rúnica
As Modificações Rúnicas, também chamadas de
modificação não conta para a quantidade de
“Glifos”, são runas menores e mais simples que
modificações que você conhece.
adicionam características únicas às runas já criadas. Se
uma Modificação Rúnica tiver pré-requisitos, você deve
atendê-los para poder usa-la. O requisito de nível refere-
se ao seu nível na classe Runomante, não ao nível total
do personagem.
Cada Modificação Rúnica só pode ser aprendida uma
vez. A seção Combinável indica se uma Modificação
Rúnica pode ser aplicada junto com outra modificação.
Se Combinável estiver marcado como “sim”, você pode
combinar essa modificação com outra, mesmo que a
outra modificação não seja combinável. Modificações
não combináveis, no entanto, não podem ser usadas
juntas.

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10
Cores Rúnicas Runa da Duração Estendida
Pré-requisitos: Nenhum Pré-requisitos: Nenhum
Combinável: Sim Combinável: Não
Custo: 1 Ponto Rúnico Custo: 1 Pontos Rúnicos
Descrição: Você aprende uma runa pequena que cria Descrição: A runa faz a magia receber energia
uma conexão com a cor que a runa foi desenhada. adicional para prolongar sua duração.
Efeito: Ao desenhar uma runa, naturalmente ela terá Efeito: Quando você conjurar uma magia que tenha
uma cor ou será transparente. Essa modificação duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1
infunde a magia com a cor, alterando o dano da ponto Rúnico para dobrar sua duração, até uma
magia com base na cor da runa. Para cada magia de duração máxima de 24 horas.
dano, o tipo de dano é substituído pelo tipo indicado Runa de Potencialização
na tabela abaixo, dependendo da cor da runa no
momento da conjuração. Pré-requisitos: Nenhum
Combinável: Sim
Cores Rúnicas e Tipos de Dano Custo: 1 Ponto Rúnico
COR TIPO DE DANO Descrição: Uma runa que potencializa os danos das
Vermelho 🔴 Fogo magias.
Azul 🔵 Gelo Efeito: Quando você rola o dano de uma magia, você
Verde 🟢 Ácido pode gastar 1 ponto Rúnico para jogar novamente
Roxo 🟣 Psíquico um número de dados de dano, até seu modificador
Amarelo 🟡 Elétrico de Inteligência (mínimo de um). Você deve usar a
Branco ⚪️ Radiante nova rolagem.
Preto ⚫️ Necrótico Runa de Gatilho Especifico
Marrom 🟤 Veneno Pré-requisitos: Nenhum
Laranja 🟠 Trovejante Combinável: Sim
Transparente 💎 Energia Custo: 1 Ponto Rúnico
Descrição: Adquire um gatilho mais especifico para
O Transparente se refere a runas esculpidas em
runas programadas.
superfícies ou usando algo transparente para fazer,
Efeito: Ao usar runas programadas, você pode gastar
como água. Qualquer dúvida sobre qual cor não
1 ponto Rúnico para selecionar até 10 criaturas para
colocada aqui daria de efeito, converse com o Mestre da
não serem detectadas pela sua runa pelo toque ou
mesa.
pela distância. Elas ainda poderão romper a runa
Runa do Alcance Aumentado para ativar ela.
Pré-requisitos: Nenhum Runa de ativação manual
Combinável: Não
Pré-requisitos: nível 7
Custo: 1 Ponto Rúnico
Combinável: Sim
Descrição: Você cria uma runa de conexão que
Custo: 2 Ponto Rúnico
amplia seu alcance.
Descrição: Adiciona um controle manual em runas.
Efeito: Quando você conjurar uma magia que tenha
Efeito: Essa runa de modificação precisa ser
distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1
colocada na sua runa desejada e em outro lugar para
ponto Rúnico para dobrar o alcance da magia.
fazer uma conexão direta entre as duas. Gastando 1
Quando você conjura uma magia com alcance de
ponto Rúnico, você cria uma conexão com a runa
toque, você pode gastar 1 ponto Rúnico para mudar
que esteja com uma magia inerte nela, você pode
o alcance da magia para 9 metros.
fazer a ativação dela a qualquer momento, com uma
Runa da Conjuração Silenciosa ação bônus.
Pré-requisitos: Nenhum Runa Explosiva
Combinável: Sim
Pré-requisitos: nível 7
Custo: 1 Ponto Rúnico
Combinável: Sim
Descrição: A runa é criada para canalizar a magia
Custo: 2 Ponto Rúnico ou 4 Pontos Rúnicos
sem necessidade de palavras.
Descrição: A runa amplifica a área de efeito da
Efeito: Quando você conjurar uma magia, você pode
magia.
gastar 1 ponto Rúnico para fazê-la sem qualquer
Efeito: Quando você conjurar uma magia que afete
componente material (sem custo em peças de ouro),
uma área, você pode gastar 2 pontos rúnicos para
somático ou verbal.
aumentar em 1,5 metro o raio ou cada dimensão da
área de efeito, ou gastar 4 para aumentar em 3
metros ao invés de 1,5.
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Runa de Alarme Runa de ligação
Pré-requisitos: nível 7 Pré-requisitos: nível 9
Combinável: Sim Combinável: Não
Custo: 1 Ponto Rúnico Custo: 2 Ponto Rúnico
Descrição: Cria alarme para runas programadas. Descrição: Faz com que a runa seja ativada se outra
Efeito: Ao usar runas programadas, você pode gastar também for.
1 ponto Rúnico para saber quando ela for ativada. Efeito: Ao usar criar uma programada, você pode
Runa estendida gastar 1 ponto Rúnico para ligar ela a outra runa
Pré-requisitos: nível 7 programada que você tenha feito, quando qualquer
Combinável: Sim uma das duas for ativada, a outra também será.
Custo: 1 Ponto Rúnico
Descrição: Runas programadas duram mais tempo.
Efeito: Ao usar runas programadas, você pode gastar
1 ponto Rúnico para se concentrar e assumir o
tempo que a runa ficará inerte, você se concentrar na
runa como se estivesse se concentrando em uma
magia e o tempo de 8 horas que a magia ficará inerte
na runa só começa a contar após você encerrar sua
concentração. Você ainda precisa ficar a até 30
metros da runa.

Runas Anãs: Exemplo de alfabeto

A B C D E F G H I J K L M

A B C D E F G H I J K L M

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Runas Élficas: Exemplo de alfabeto

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Runas Dracônicas: Exemplo de alfabeto

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Magias do Runomante ▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲▼▲


O Runomante possui a mesma lista de magias do Mago Nos apoie para mais
do Livro do jogador. Qualquer magia de mago de outro Se nossa criação capturou sua imaginação e deseja ver
livro também é adicionada na lista de magias do mais, considere nos apoiar. A cada contribuição, você não
Runomante. Todas as magias citadas na classe são
apenas acelera o lançamento do livro completo, mas
magias do Livro do jogador, se tiver alguma magia que
também garante que continuaremos a elevar o padrão e a
você não conseguiu encontrar no livro do jogador entre
em contato com a gente para reportar o erro. inovação dos nossos conteúdos.
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E, agradecimentos especiais a todos aqueles que tem acesso exclusivo a arquétipos, atualizações, sistemas, fichas
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projeto. Se você tiver alguma dúvida, achou algo desbalanceado ou
se você quer pedir algum sistema ou classe para nós, entre
em contato conosco, estamos sempre em busca de levar o
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Até a próxima aventura, que seus dados sempre rolem


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