Magias de Druida

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MAGIAS DE DRUIDA 

rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a 


quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em 
  qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando 
TRUQUES (NÍVEL 0)  qualquer vestígio do dano anterior. 
  Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou 
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais 
BORDÃO MÍSTICO  objetos. 
Truque de transmutação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
Alcance​: Toque 
CRIAR CHAMAS 
Componentes​: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma  Truque de conjuração 
clava ou bordão)  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: 1 minuto  Alcance​: Pessoal 
  Componentes​: V, S 
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja  Duração​: 10 minutos 
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela   
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao  Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama 
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano  permanece aí pela duração e não machuca nem você nem 
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da  seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se  metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia 
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente  acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la 
ou se você soltar a arma.  novamente. 
  Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, 
fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa 
CHICOTE DE ESPINHOS  magia ou com uma ação em um turno posterior, você 
Truque de transmutação  pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o 
Alcance​: 9 metros  alvo sofre 1d8 de dano de fogo. 
Componentes​: V, S, M (um muda de uma planta com  O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança 
espinhos)  o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). 
Duração​: Instantânea   
 
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por 
DRUIDISMO 
espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de  Truque de transmutação 
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque  Alcance​: 9 metros 
atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a  Componentes​: V, S 
criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros  Duração​: Instantânea 
para perto de você.   
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança  Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um 
o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).  dos seguintes efeitos, dentro do alcance: 
  -Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que 
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 
CONSERTAR  24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo 
Truque de transmutação  dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito persiste 
Alcance​: Toque  por 1 rodada. 
Componentes​: V, S, M (dois ímãs)  -Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um 
Duração​: Instantânea  folha amadurecer, instantaneamente. 
  -Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, 
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um  como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um 
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma  pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito 
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto  deve caber num cubo de 1,5 metro. 
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha  AMIZADE ANIMAL 
ou fogueira pequena.  1° nível de encantamento 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
ORIENTAÇÃO  Alcance​: 9 metros 
Truque de adivinhação  Componentes​: V, S, M (um punhado de comida) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: 24 horas 
Alcance​: Toque   
Componentes​: V, S  Essa magia deixa você convencer uma besta que você não 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver 
  dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a 
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da  Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do 
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o  contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de 
número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.  resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você 
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste  pela duração da magia. Se você ou um dos seus 
de habilidade. Após isso, a magia termina.  companheiros ferir o alvo, a magia termina. 
  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
RAJADA DE VENENO  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
Truque de conjuração  pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  acima do 1°. 
Alcance​: 3 metros   
Componentes​: V, S  BOM FRUTO 
Duração​: Instantânea  1° nível de transmutação 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você  Alcance​: Toque 
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás  Componentes​: V, S, M (um raminho de visco) 
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida  Duração​: Instantânea 
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12   
de dano de veneno.  Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com 
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você  magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para 
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível  comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida 
(4d12).  e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar 
  uma criatura por um dia. 
RESISTÊNCIA  Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos 
Truque de abjuração  dentro de 24 horas da conjuração dessa magia. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Toque  CONSTRIÇÃO 
Componentes​: V, S, M (um manto em miniatura)  1° nível de conjuração 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 27 metros 
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da  Componentes​: V, S 
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode   
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de  Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado 
resistência. Então, a magia termina.  de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela 
  duração, essas plantas transformam o solo na área em 
  terreno difícil. 
1° NÍVEL  Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve 
ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou 
 
ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia 
 
acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar 
sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da  Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 
magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.  metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você 
Quando a magia termina, as plantas conjuradas  pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de 
murcharão.  qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega 
  magia, e você descobre a escolha de magia, se houver 
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA  uma. 
1° nível de transmutação  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
Alcance​: 9 metros  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
Componentes​: V, S, M (uma gota de água se estiver  centímetros de madeira ou terra. 
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)   
Duração​: Instantânea  DETECTAR VENENO E DOENÇA 
  1° nível de adivinhação (ritual) 
Você pode tanto criar quanto destruir água.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do  Alcance​: Pessoal 
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a  Componentes​: V, S, M (uma folha de teixo) 
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.   
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um  Pela duração, você sente a presença e localização de 
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente,  venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de 
você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros  você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura 
dentro do alcance.  venenosa ou doença em cada caso. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível  centímetros de madeira ou terra. 
do espaço acima do 1°.   
  ENFEITIÇAR PESSOA 
CURAR FERIMENTOS  1° nível de encantamento 
1° nível de evocação  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Alcance​: 9 metros 
Alcance​: Toque  Componentes​: V, S 
Componentes​: V, S  Duração​: 1 hora 
Duração​: Instantânea   
  Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver 
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de  dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de 
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade  resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste 
de conjuração. Essa magia não produz efeito em  se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. 
mortos-vivos ou constructos.  Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  acabar ou até você ou seus companheiros fizerem 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura  qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada 
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.  reconhece você como um conhecido amigável. Quando a 
  magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por 
DETECTAR MAGIA  você. 
1° nível de adivinhação (ritual)  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
Alcance​: Pessoal  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Componentes​: V, S  espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  metros umas das outras quando você for afetá-las. 
   
 
FALAR COM ANIMAIS  nível do espaço acima do 1°. 
1° nível de adivinhação (ritual)   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  ONDA TROVEJANTE 
Alcance​: Pessoal  1° nível de evocação 
Componentes​: V, S  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: 10 minutos  Alcance​: Pessoal (cubo de 4,5 metros) 
  Componentes​: V, S 
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar  Duração​: Instantânea 
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e   
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência  Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. 
delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações  Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, 
a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo  deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se 
tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no  falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano 
dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe  trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. 
prestar um favor, à critério do Mestre.  Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá 
  metade desse dano e não será empurrada. 
FOGO DAS FADAS  Além disso, objetos soltos que estiverem 
1° nível de evocação  completamente dentro da área de efeito serão 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  automaticamente empurrados 3 metros para longe de 
Alcance​: 18 metros  você pelo efeito da magia e a magia emitirá um 
Componentes​: V  ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
  magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica  superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima 
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).  do 1°. 
Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,   
também fica delineada com luz, se falhar num teste de  PALAVRA CURATIVA 
resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e  1° nível de evocação 
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura  Alcance​: 18 metros 
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver  Componentes​: V 
o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício  Duração​: Instantânea 
por estar invisível.   
  Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do 
NÉVOA OBSCURECENTE  alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual 
1° nível de conjuração  a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos 
Alcance​: 36 metros  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
Componentes​: V, S  magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 
Duração​: Concentração, até 1 hora  superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do 
  espaço acima do 1°. 
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,   
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se  PASSOS LONGOS 
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão  1° nível de transmutação 
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por  Alcance​: Toque 
hora) dispersa-la.  Componentes​: V, S, M (um pouco de barro) 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Duração​: 1 hora 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou   
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada  Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta 
em 3 metros, até a magia acabar.  -Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Sabedoria. 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou  -Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de 
superior, você pode afetar uma criatura adicional para  Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida 
cada nível do espaço acima do 1°.  temporários, que são perdidos quando a magia termina. 
  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
PURIFICAR ALIMENTOS  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você 
1° nível de transmutação (ritual)  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  espaço acima do 2°. 
Alcance​: 3 metros   
Componentes​: V, S  CRESCER ESPINHOS 
Duração​: Instantânea  2° nível de transmutação 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera  Alcance​: 45 metros 
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,  Componentes​: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete 
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou  gravetos, todos com uma ponta afiada) 
doenças.  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
   
SALTO  O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro 
1° nível de transmutação  do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. 
Alcance​: Toque  Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, 
Componentes​: V, S, M (uma perna de gafanhoto)  ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro 
Duração​: 1 minuto  que ela atravessar. 
  A transformação do terreno é camuflada para parecer 
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é  natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no 
triplicada até a magia acabar.  momento que a magia for conjurada, deve realizar um 
  teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para 
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo. 
2° NÍVEL   
 
ENCONTRAR ARMADILHAS 
APRIMORAR HABILIDADE  2° nível de adivinhação 
2° nível de transmutação  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Alcance​: 36 metros 
Alcance​: Toque  Componentes​: V, S 
Componentes​: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)  Duração​: Instantânea 
Duração​: Concentração, até 1 hora   
  Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do 
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento  alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, 
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse  para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que 
efeito até o fim da magia.  possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, 
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de  considerado nocivo ou indesejável, que foi 
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros  especificamente planejado para ser por seu criador. 
ou menos, se não estiver incapacitado.  Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia 
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de  alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica 
Inteligência.  de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no 
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de  piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. 
Carisma.  Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. 
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força  Você não descobre a localização de cada armadilha, mas 
e sua capacidade de carga é dobrada.  você também descobre a natureza genérica do perigo 
representado pela armadilha que você sentiu. 
ESFERA FLAMEJANTE  objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá 
2° nível de conjuração  desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  até o início do seu próximo turno. 
Alcance​: 18 metros  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
Componentes​: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de  magia usando um espaço de magia de 3° nível ou 
enxofre e uma camada de pó de ferro)  superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  espaço acima do 2°. 
   
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece  IMOBILIZAR PESSOA 
em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do  2° nível de encantamento 
alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar  Alcance​: 18 metros 
um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6  Componentes​: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) 
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
dano se obtiver sucesso.   
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9  Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do 
metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,  alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o  resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela 
dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.  duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No 
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para  final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar 
barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos  outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver 
de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos  sucesso, a magia termina no alvo. 
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais  magia usando um espaço de magia de 3° nível ou 
6 metros adicionais.  superior, você pode afetar um humanoide adicional para 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem 
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o  estar a 9 metros entre si para serem afetados. 
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do   
2°.  LÂMINA FLAMEJANTE 
  2° nível de evocação 
ESQUENTAR METAL  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
2° nível de transmutação  Alcance​: Pessoal 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Componentes​: V, S, M (folha de sumagre) 
Alcance​: 18 metros  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
Componentes​: V, S, M (um pedaço de ferro e uma   
chama)  Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra 
  e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela 
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma  desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente 
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de  com uma ação bônus. 
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz  Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a 
com  corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo 
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer  sofrerá 3d6 de dano de fogo. 
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de  A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de 
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia  raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. 
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
seus turnos subsequentes, para causar esse dano  magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 
novamente.  superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do 
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto  espaço acima do 2°. 
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida   
num teste de resistência de Constituição ou largará o   
  metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer 
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS  criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação 
2° nível de adivinhação (ritual)  para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  aproxima de você. 
Alcance​: Pessoal  As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam 
Componentes​: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de  velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. 
caça)  Elas fazem com que chamas protegidas, como as de 
Duração​: Instantânea  lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de 
  chance de serem extintas. 
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou  Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, 
planta.  antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual 
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você  a linha é soprada de você. 
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais   
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver  MENSAGEIRO ANIMAL 
alguma presente.  2° nível de encantamento (ritual) 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
LOCALIZAR OBJETO  Alcance​: 9 metros 
2° nível de adivinhação  Componentes​: V, S, M (um punhado de comida) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: 24 horas 
Alcance​: Pessoal   
Componentes​: V, S, M (um galho bifurcado)  Através dessa magia, você usa um animal para entregar 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa 
  ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou 
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.  um morcego. Você especifica um local, que você já deve 
Você sente a direção da localização do objeto, contanto  ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, 
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto  como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da 
estiver em movimento, você saberá a direção do  guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu 
movimento dele.  pontudo”. Você também fala uma mensagem com até 
A magia pode localizar um objeto específico que você,  25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para 
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –  o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas 
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode  para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para 
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,  outros animais. 
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou  Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua 
arma.  mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo 
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer  o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma 
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,  criatura que tenha uma descrição compatível com a que 
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.  ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes 
  do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu 
caminho de volta para onde você conjurou a magia. 
LUFADA DE VENTO  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
2° nível de evocação  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível 
Alcance​: Pessoal (linha de 18 metros)  do espaço acima do 2°. 
Componentes​: V, S, M (uma semente de legume)   
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
 
PASSOS SEM PEGADAS 
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento  2° nível de abjuração 
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que  Alcance​: Pessoal 
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num  Componentes​: V, S, M (cinzas de uma folha de visco 
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5  queimada e um ramo de pinheiro) 
Duração​: Concentração, até 1 hora 
  Quando uma criatura entrar na área da magia pela 
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindo  primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é 
você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,  engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores 
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você  lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de 
(incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de  Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar 
Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto  na resistência ou metade desse dano se passar. 
por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus  Um metamorfo faz seu teste de resistência com 
não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua  desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte 
passagem.  instantaneamente para sua forma original e não pode 
  assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. 
PELE DE ÁRVORE  Em cada um dos seus turnos após conjurar essa 
2° nível de transmutação  magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  metros em qualquer direção. 
Alcance​: Toque  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
Componentes​: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)  magia usando um espaço de magia de 3° nível ou 
Duração​: Concentração, até 1 hora  superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 
  espaço acima do 2°. 
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a   
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um  RESTAURAÇÃO MENOR 
carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,  2° nível de abjuração 
independentemente do tipo de armadura que ela esteja  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
vestindo.  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S 
PROTEÇÃO CONTRA VENENO  Duração​: Instantânea 
2° nível de abjuração  Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição 
Alcance​: Toque  pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. 
Componentes​: V, S   
Duração​: 1 hora  SENTIDO BESTIAL 
  2° nível de adivinhação (ritual) 
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver  Alcance​: Toque 
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você  Componentes​: S 
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de   
resistência para não envenenado e terá resistência a dano  Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, 
de veneno.  você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir 
  através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você 
RAIO LUNAR  usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. 
2° nível de evocação  Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído 
Alcance​: 36 metros  pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em 
Componentes​: V, S, M (várias sementes de qualquer  relação aos seus próprios sentidos. 
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)   
Duração​: Concentração, até 1 minuto  VISÃO NO ESCURO 
  2° nível de transmutação 
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,  Alcance​: Toque 
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia  Componentes​: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca 
acabar, penumbra preenche o cilindro.  ou uma ágata) 
Duração​: 8 horas   
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a  CONJURAR ANIMAIS 
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura  3° nível de conjuração 
terá visão no escuro com alcance de 18 metros.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 18 metros 
3° NÍVEL  Componentes​: V, S 
  Duração​: Concentração, até 1 hora 
AMPLIAR PLANTAS   
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de 
3° nível de transmutação ​  
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você 
Tempo de Conjuração​: 1 ação ou 8 horas 
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a 
Alcance​: 45 metros 
seguir para aparecer: 
Componentes​: V, S 
-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior 
Duração​: Instantânea 
-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior 
 
-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior 
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma 
-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior 
área específica. Existem dois usos possíveis para essa 
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece 
magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo 
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. 
prazo. 
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus 
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um 
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas 
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num 
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. 
raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas 
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você 
e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve 
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir 
gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se 
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas 
mover. 
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. 
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer 
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. 
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você 
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe 
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, 
uma das opções de invocação acima e mais criaturas 
centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas 
aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o 
por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade 
triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas 
normal de comida quando colhidas. 
com um espaço de 9° nível. 
 
 
ANDAR NA ÁGUA 
CONVOCAR RELÂMPAGOS 
3° nível de transmutação (ritual) 
3° nível de conjuração 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: 9 metros 
Alcance​: 36 metros 
Componentes​: V, S, M (uma rolha) 
Componentes​: V, S 
Duração​: 1 hora 
Duração​: Concentração, até 10 minutos 
 
 
Essa magia concede a habilidade de se mover através de 
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico 
qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, 
com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num 
areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido 
ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A 
inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda 
magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que 
podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias 
a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em 
que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa 
uma sala que não possa comportar a nuvem). 
habilidade pela duração. 
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que 
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a 
você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade 
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa 
é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro 
de 18 metros por rodada. 
desse ponto deve realizar um teste de resistência de 
 
Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se 
falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada  permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e 
um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar  ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. 
sua ação para convocar um relâmpago dessa forma  As plantas podem ser capazes de realizar outras 
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.  tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não 
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas  permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas 
quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre  elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e 
a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob  caules. 
tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.  Se uma criatura planta estiver na área, você pode se 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  comunicar com ela se você partilhar um idioma em 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o  comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica 
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do  para influenciá-la. 
3°.  Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia 
  constrição soltarem uma criatura impedida. 
DISSIPAR MAGIA   
3° nível de abjuração  FORJAR MORTE 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  3° nível de necromancia (ritual) 
Alcance​: 36 metros  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Componentes​: V, S  Alcance​: Toque 
Duração​: Instantânea  Componentes​: V, S, M (uma pitada de terra de 
  cemitério) 
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do  Duração​: 1 hora 
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,   
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,  Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um 
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de  estado catatônico que é indistinguível da morte. 
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver  Pela duração da magia, ou até você usar uma ação 
sucesso, a magia termina.  para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  morto para todas as inspeções externas e para magias 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você  usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está 
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o  cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo 
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de  tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se 
magia que você usar.  o alvo estava doente ou envenenado quando você 
  conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante 
FALAR COM PLANTAS  o período em que estava sob efeito da magia, a doença e 
1° nível de adivinhação (ritual)  veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Pessoal (9 metros de raio)  LUZ DO DIA 
Componentes​: V, S  3° nível de evocação 
Duração​: 10 minutos  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 18 metros 
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com  Componentes​: V, S 
consciência e animação limitadas, dando-lhes a  Duração​: 1 hora 
habilidade de se comunicar com você e seguir seus   
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre  Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a 
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia  partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 
anterior, recebendo informações sobre criaturas que  esfera produz luz plena num raio de 18 metros e 
passaram, clima e outras circunstâncias.  penumbra por 18 metros adicionais. 
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo  Se você escolher um ponto em um objeto que você 
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação  esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela  carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com 
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as 
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, 
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um  altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a 
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a  muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela 
luz.   faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha 
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de  permanece pela duração. 
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia  Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da 
que criou a escuridão será dissipada.  área dela deve realizar um teste de resistência de Força. 
  Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na 
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
3° nível de transmutação (ritual)  Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gases 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou 
Alcance​: Toque  menores, não podem atravessar a muralha. Materiais 
Componentes​: V, S  leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados 
Duração​: 8 horas  para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários 
  disparados contra alvos além da muralha são defletidos 
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o  para cima e erram automaticamente. (Pedras 
suficiente para comportar seu corpo inteiro,  arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis 
mesclando-se, junto com todo o equipamento que você  similares, não são afetados.) As criaturas em forma 
esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu  gasosa não podem atravessá-la. 
movimento, você entra na rocha num ponto que você   
possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de  NEVASCA 
outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.  3° nível de conjuração 
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de  Alcance​: 45 metros 
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons  Componentes​: V, S, M (um punhado de poeira e 
do  algumas gotas de água) 
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias   
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode  Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem 
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou,  num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, 
o que termina a magia. Do contrário, você não pode se  centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 
mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você,  área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são 
mas destruição parcial ou uma mudança no formato  extintas. 
(fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá  O solo na área é coberto por gelo escorregadio, 
você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A  tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na 
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma  área da magia pela primeira vez num turno ou começar 
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de  seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência 
dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído  de Destreza. Se falhar, cairá no chão. 
no chão em um espaço desocupado perto de onde você  Se um, criatura estiver se concentrando na área da 
entrou da primeira vez.  magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição contra a CD da magia, ou perderá a 
MURALHA DE VENTO  concentração. 
3° nível de evocação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA 
Alcance​: 36 metros  3° nível de abjuração 
Componentes​: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
de origem exótica)  Alcance​: Toque 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Componentes​: V, S 
  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num   
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a  Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá 
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de  resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, 
elétrico, fogo, frio ou trovejante. 
Se não houver criaturas dentro do alcance, a 
 
criatura não faz nada nesse turno.  
 
 
 
RESPIRAR NA ÁGUA  9–10  A criatura pode agir e se mover normalmente. 
3° nível de transmutação (ritual)   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode 
Alcance​: 9 metros  realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem 
Componentes​: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)  sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. 
Duração​: 24 horas  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
  usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio 
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que  da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço 
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar  acima do 4°. 
embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas   
também mantém sua forma normal de respiração. 
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES 
 
4° nível de conjuração 
4° NÍVEL  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
  Alcance​: 27 metros 
CONFUSÃO  Componentes​: V, S 
4° nível de encantamento  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 27 metros  Você invoca elementais que aparecem em espaços 
Componentes​: V, S, M (três cascas de noz)  desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  escolhe uma das opções a seguir para aparecer: 
  -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior 
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,  -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior 
gerando delírios e provocando ações descontroladas.  -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior 
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio,  -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior 
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance,  Um elemental invocado através dessa magia desaparece 
deve ser bem sucedida num teste de resistência de  quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. 
Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada  As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus 
por ela.  companheiros. Role a iniciativa para as criaturas 
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar  invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. 
um d10 no início de cada um dos seus turnos para  Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você 
determinar seu comportamento nesse turno.  emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir 
  nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas 
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. 
d10  Comportamento  
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
1  A criatura usa todo seu deslocamento para se 
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe 
mover em uma direção aleatória. Para 
uma das opções de invocação acima e mais criaturas 
determinar a direção, role um d8 e atribua 
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o 
uma direção a cada face do dado. A criatura 
triplo delas com um espaço de 8° nível. 
não realiza uma ação nesse turno.   
 
2–6  A criatura não se move ou realiza ações nesse  CONJURAR SERES DA FLORESTA 
turno.  4° nível de conjuração 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
7–8  A criatura usa sua ação para realizar um  Alcance​: 18 metros 
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,  Componentes​: V, S, M (um fruto sagrado por criatura 
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.  invocada) 
Duração​: Concentração, até 1 hora  O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou 
  você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir 
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços  uma onda, a onda se repete no início do seu próximo 
desocupados, que você possa ver dentro do alcance.  turno enquanto o efeito de inundação durar. 
Escolha uma das opções a seguir para aparecer:  -Dividir Água​. Você faz com que a água na área se divida e 
-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior  crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área 
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior  da magia e a água separada forma uma parede de cada 
-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou  lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você 
inferior  escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente 
-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior  preenche a trincheira ao longo do curso da próxima 
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos  rodada até o nível normal da água ser restaurado. 
de vida ou quando a magia acabar.  -Redirecionar Fluxo​. Você faz com que o fluxo da água na 
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus  área se mova na direção que você escolher, mesmo que a 
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas  água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou 
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.  em outra direção improvável. A água na área se move na 
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você  direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além 
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir  da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas 
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas  condições do terreno. A água continua a se mover na 
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.  direção que você escolheu até a magia acabar ou você 
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.  escolher um efeito diferente. 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  -Redemoinho​. Esse efeito requer um corpo de água de, 
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe  pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de 
uma das opções de invocação acima e mais criaturas  profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme 
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o  no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 
triplo delas com um espaço de 8° nível.  1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de 
  largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura 
CONTROLAR A ÁGUA  ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 
4° nível de transmutação  metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) 
Alcance​: 90 metros  contra a CD da magia. 
Componentes​: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de  Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez 
poeira)  no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a 
  criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no 
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água  vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a 
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30  criatura sofre metade do dano e não estará presa no 
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer  vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação 
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.  para tentar nadar para fora do vórtice como descrito 
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo  acima, mas terá desvantagem no teste de Força 
efeito ou escolher um diferente.  (Atletismo) para fazer isso. 
-Inundação​. Você faz com que o nível da água de toda  A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no 
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma  vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse 
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.  dano se repete a cada rodada que ele permanecer no 
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água,  vórtice. 
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura   
que irá de um lado ao outro da área e então desaba.  DOMINAR BESTA 
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda  4° nível de encantamento 
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de  Alcance​: 18 metros 
25 por cento de emborcar.  Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
  possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas 
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro  ações e movimentação. 
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de  Uma criatura permanece no tamanho gigante pela 
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você  duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar 
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você  sua ação para dissipar o efeito nela. 
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de  O Mestre pode permitir que você escolha alvos 
resistência.  diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, 
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma  sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da 
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no  vespa gigante. 
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação   
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto  LOCALIZAR CRIATURA 
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais  4° nível de adivinhação 
ela obedece da melhor forma possível. Você pode  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
especificar um curso de ação simples e genérico, como  Alcance​: Pessoal 
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele  Componentes​: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de 
objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber  caça) 
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto  Duração​: Concentração, até 1 hora 
preservará da melhor forma que puder.   
Você pode usar sua ação para tomar controle total e  Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a 
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a  você. Você sente a direção da localização da criatura, 
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não  contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. 
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse  Se a criatura se mover, você saberá a direção do 
período, você também pode fazer com que a criatura use  movimento dela. 
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria  A magia pode localizar uma criatura específica que 
reação também.  você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo 
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste  específico (como um humano ou um unicórnio), desde que 
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver  você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – 
sucesso no teste de resistência, a magia termina.  pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver 
usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será  sob efeito da magia metamorfose, essa magia não 
concentração, até 10 minutos. Quando você usar um  localizará a criatura. 
espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,  Essa magia não pode localizar uma criatura se água 
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°  corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o 
nível, a duração será concentração, até 8 horas.  caminho direito entre você e a criatura. 
   
INSETO GIGANTE  MALOGRO 
4° nível de transmutação  4° nível de necromancia 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: 9 metros  Alcance​: 9 metros 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Duração​: Instantânea 
   
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco  Energia necromântica inunda uma criatura, à sua 
vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões  escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando 
gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma  sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste 
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se  de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano 
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma  necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se 
vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião  obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em 
gigante.  mortos-vivos ou constructos. 
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em  Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, 
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre  ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a 
magia causa o máximo de dano a ela.  para o objeto de pedra) 
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja  Duração​: Instantânea 
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz   
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.  Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro 
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou  em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que 
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do  sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você 
espaço acima do 4°.  poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo 
  ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um 
METAMORFOSE  muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro 
4° nível de transmutação  de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que 
Alcance​: 18 metros  você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas 
Componentes​: V, S, M (um casulo de lagarta)  detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. 
Duração​: Concentração, até 1 hora   
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,  MOVIMENTAÇÃO LIVRE 
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura  4° nível de abjuração 
involuntária deve realizar um teste de resistência de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém  Alcance​: Toque 
sucesso automaticamente nesse teste de resistência.  Componentes​: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no 
A transformação permanece pela duração, ou até o  braço ou apêndice similar) 
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode  Duração​: 1 hora 
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou   
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir  Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os 
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,  movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e 
incluindo seus valores de habilidades mentais, são  magias e outros efeitos mágicos também não podem 
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele  reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo 
mantém sua tendência e personalidade.  fique paralisado ou impedido. 
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.  O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento 
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura  para escapar, automaticamente, de impedimentos não 
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha  mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. 
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de  Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no 
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é  deslocamento ou ataques do alvo. 
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano   
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal  MURALHA DE FOGO 
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia  4° nível de evocação 
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da  Alcance​: 36 metros 
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou  Componentes​: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) 
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
vocalização.   
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O  Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida 
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se  dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.  18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 
  centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 
MOLDAR ROCHAS  metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros 
4° nível de transmutação  de espessura. A muralha é opaca e permanece pela 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  duração. 
Alcance​: Toque  Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da 
Componentes​: V, S, M (barro mole, que deve ser  área dela deve realizar um teste de resistência de 
trabalhado aproximadamente com a forma desejada  Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na  4° nível de ilusão 
resistência.  Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
Um lado da muralha, escolhido por você no momento  Alcance​: 90 metros 
da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada  Componentes​: V, S, M (uma pedra, um galho e um 
criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse  pouco de planta verde) 
lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo  Duração​: 24 horas 
dano quando entra na muralha pela primeira vez num   
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha  Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 
não causa dano algum.  metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma 
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou  estrada podem ser modificados para se assemelharem a 
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do  um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno 
espaço acima do 4°.  difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada 
  para se parecer com um prado, um precipício com um 
PELE DE PEDRA  declive suave ou um barranco pedregoso com uma 
4° nível de abjuração  estrada 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e 
Alcance​: Toque  criaturas dentro da área não tem suas aparências 
Componentes​: V, S, M (pó de diamante no valor de 100  modificadas. 
po, consumido pela magia)  As características táteis do terreno são inalteradas, 
Duração​: Concentração, até 1 hora  portanto, as criaturas que adentrarem na área estão 
  susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não 
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária  for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão 
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo  cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência 
tem resistência a dano de concussão, cortante e  (Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. 
perfurante não-mágico.  Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a 
  enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. 
 
TEMPESTADE DE GELO 
4° nível de evocação 
VINHA ESMAGADORA 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  4° nível de conjuração 
Alcance​: 90 metros  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
Componentes​: V, S, M (um pouco de poeira e algumas  Alcance​: 9 metros 
gotas de água)  Componentes​: V, S 
Duração​: Instantânea  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
   
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um  Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço 
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,  desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do 
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no  alcance. Quando você conjura essa magia, você pode 
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.  direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de  9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser 
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse  bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou 
dano se obtiver sucesso.  será arrastada 6 metros na direção da vinha. 
O granizo torna a área da tempestade em terreno  Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para 
difícil até o final do seu próximo turno.  enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  ação bônus, em cada um dos seus turnos. 
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou   
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada  5° NÍVEL 
nível do espaço acima do 4°.   
  ÂNCORA PLANAR 
TERRENO ALUCINÓGENO  5° nível de abjuração 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da 
Alcance​: 18 metros  árvore em que você está. Você aparece no espaço que 
Componentes​: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000  você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro 
po, consumida pela magia)  movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento 
Duração​: 24 horas  restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você 
  terminou seu movimento. 
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial,  Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por 
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve  rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora 
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da  da árvore. 
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é   
invocada dentro de um círculo mágico invertido para  CONJURAR ELEMENTAL 
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao  5° nível de conjuração 
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é  Alcance​: 27 metros 
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi  Componentes​: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole 
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é  para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia 
estendida para se equiparar a dessa magia.  para água) 
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da  Duração​: Concentração, até 1 hora 
melhor forma que puder. Você poderia comandar a   
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar  Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, 
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece  água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, 
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil  dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou 
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para  inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em 
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas  um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, 
instruções completamente antes da magia acabar, ela  um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um 
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no  elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental 
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano  desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a 
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde  magia acabar. 
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.  O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu 
usando um espaço de magia de nível superior, a duração  próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais 
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30  que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não 
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um  emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de 
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia  criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma 
de 9° nível.  ação. 
  Se sua concentração for interrompida, o elemental não 
CAMINHAR EM ÁRVORES  desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o 
5° nível de conjuração  elemental e ele se torna hostil a você e aos seus 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle 
Alcance​: Pessoal  não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de 
Componentes​: V, S  você ter o invocado. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto   
  COMUNHÃO COM A NATUREZA 
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se  5° nível de adivinhação (ritual) 
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem  Alcance​: Pessoal 
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você.  Componentes​: V, S 
Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar  Duração​: Instantânea 
numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização   
de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e,  Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e 
como parte do movimento usado para entrar na árvore,  ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar 
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações  usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura 
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A  aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. 
magia não funciona onde a natureza foi substituída por   
construções, como em masmorras ou cidades.   
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até   
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a  DESPERTAR 
seguir, relacionados a área:  5° nível de transmutação 
-Terrenos e corpos de água  Tempo de Conjuração​: 8 horas 
-Plantas, minérios, animais e povo predominante  Alcance​: Toque 
-Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou  Componentes​: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 
mortos-vivos mais poderosos  1.000 po que será consumida pela magia) 
-Influência de outros planos de existência  Duração​: Instantânea 
-Construções   
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um  Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas 
morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte  mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou 
de água potável e a localização de quaisquer cidades  planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de 
próximas.  Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo 
  ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade 
CÚPULA ANTIVIDA  de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma 
5° nível de abjuração  planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha 
Alcance​: Pessoal (3 metros de raio)  sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe 
Componentes​: V, S  as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou 
Duração​: Concentração, até 1 hora  árvore desperta. 
  A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros  30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem 
de raio, e se move com você, permanecendo centrada em  qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição 
você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e  enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher 
constructos. A barreira mantém-se pela duração.  permanecer amigável a você, baseado em como ela foi 
A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou  tratada enquanto estava enfeitiçada. 
alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar   
magias ou realizar ataques à distância ou ataques com  MISSÃO 
armas de haste através da barreira.  5° nível de encantamento 
Se você se mover forçando uma criatura afetada a  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
atravessar a barreira, a magia termina.  Alcance​: 18 metros 
  Componentes​: V 
CURAR FERIMENTOS EM MASSA  Duração​: 30 dias 
5° nível de evocação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Você impõe um comando mágico a uma criatura que você 
Alcance​: 18 metros  possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum 
Componentes​: V, S  serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de 
Duração​: Instantânea  atividade, como você decidir. Se a criatura puder 
  compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste 
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua  de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você 
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas  pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por 
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto.  você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela 
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida  agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, 
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.  mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não 
A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.  puder compreender você não é afetada por essa magia. 
Você pode emitir qualquer comando que escolher, 
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você  Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e 
emitir um comando suicida, a magia termina.  pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério 
Você pode terminar a magia prematuramente usando  do Mestre. 
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,  Se você mantiver sua concentração nessa magia por 
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.  toda a duração, a muralha se tornará permanente e não 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece 
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a  quando a magia acabar. 
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia  PRAGA 
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até  5° nível de necromancia 
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: Toque 
MURALHA DE PEDRA  Componentes​: V, S 
5° nível de conjuração  Duração​: 7 dias 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 36 metros  Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia 
Componentes​: V, S, M (um pequeno bloco de granito)  corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua 
  escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. 
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada  No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um 
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha  teste de resistência de Constituição. Após obter três 
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez  falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença 
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser  permanece pela duração e a criatura para de fazer testes 
contíguo com, pelo menos, outro painel.  de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de 
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por  resistência, a criatura se recupera da doença e a magia 
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.  termina. 
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma  Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, 
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada  qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra 
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se  forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. 
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da  -Ardência Mental​. A mente da criatura fica febril. A 
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a  criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, 
criatura pode realizar um teste de resistência de  testes de resistência de Inteligência e a criatura age como 
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação  se estivesse sob efeito da magia confusão durante um 
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando  combate. 
mais cercada pela muralha.  -Enjoo Cegante​. A dor se agarra a mente da criatura e 
A muralha pode ter qualquer formato que você  seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem 
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço  desvantagem em testes de Sabedoria e testes de 
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser  resistência de Sabedoria e está cega. 
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela  -Febre do Esgoto​. Uma febre voraz se espalha pelo 
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada  corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes 
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia  de Força, testes de resistência de Força e jogadas de 
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma  ataque que usem Força. 
rampa.  -Necrose da Carne​. A carne da criatura se decompõe. 
Se você criar um vão com mais de 6 metros de  A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e 
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada  vulnerabilidade a todos os danos. 
painel  -Perdição Pegajosa​. A criatura começa a sangrar 
à metade para criar suportes. Você pode moldar  incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em 
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e  testes de Constituição e testes de resistência de 
assim por diante.  Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer 
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser  dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. 
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30  -Tremedeira​. A criatura é acometida por espasmos. A 
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.  criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes 
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem 
01–04  Draconato 
Destreza. 
  05–13  Anão, colina 
PRAGA DE INSETOS 
14–21  Anão, montanha 
5° nível de conjuração 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  22–25  Elfo, negro 
Alcance​: 90 metros 
Componentes​: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns  26–34  Elfo, alto 
miolos de grão e uma mancha de gordura) 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  35–42  Elfo, floresta 
 
43–46  Gnomo, floresta 
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,  47–52  Gnomo, rochas 
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. 
A esfera permanece pela duração e sua área é de  53–56  Meio-elfo 
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. 
57–60  Meio-orc 
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve 
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma  61–68  Halfling, pés leves 
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na 
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura  69–76  Halfling, robusto 
deve, também, realizar um teste de resistência quando 
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou  77–96  Humano 
terminar seu turno nela. 
97–00  Tiefling 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou   
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do  A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e 
espaço acima do 5°.  experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que 
  a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça 
original pela nova e mudar suas características raciais 
REENCARNAÇÃO 
adequadamente. 
5° nível de transmutação 
 
Tempo de Conjuração​: 1 hora 
Alcance​: Toque  RESTAURAÇÃO MAIOR 
Componentes​: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,  5° nível de abjuração 
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: Instantânea  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S, M (pó de diamante valendo, no 
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um  mínimo, 100 po, consumido pela magia) 
humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja  Duração​: Instantânea 
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo   
adulto para ele e então, chama a alma para entrar no  Você imbui uma criatura que você toca, com energia 
corpo. Se a alamo do alvo não estiver livre ou deseje fazê  positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode 
lo, a magia falha.  reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um 
A magia forma um novo corpo para que a criatura  dos seguintes do alvo: 
habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da  -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo 
criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela  -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com 
seguinte para determinar qual forma a criatura terá  um item mágico amaldiçoado 
quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma  -Qualquer redução a um dos valores de habilidade do 
forma.  alvo 
  -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de 
vida do alvo 
d100  Raça 
 
VIDÊNCIA  recorte de unha ou similar 
5° nível de adivinhação 
 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
Alcance​: Pessoal  6° NÍVEL 
Componentes​: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,   
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata  BANQUETE DE HERÓIS 
ou fonte cheia de água benta)  6° nível de conjuração 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
  Alcance​: 9 metros 
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua  Componentes​: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas 
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que  valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela 
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de  magia) 
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem  Duração​: Instantânea 
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você   
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando  Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida 
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência  magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e 
voluntariamente, se ele quiser ser observado.  desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos 
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e  não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas 
você não pode usar essa magia contra ele novamente por  podem participar do banquete. 
24 horas.  Uma criatura que participe do banquete ganha diversos 
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor  benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e 
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir  venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e 
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O  faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com 
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros  vantagem. Seu máximo de pontos de vida também 
dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos  aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de 
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do  pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas. 
tamanho de um punho.   
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher 
CAMINHAR NO VENTO 
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa 
6° nível de transmutação 
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
se move. 
Alcance​: 9 metros 
 
Componentes​: V, S, M (fogo e água benta) 
Conhecimento  Modificador  Duração​: 8 horas 
de Resistência   
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, 
Segunda mão (você ouviu falar do alvo)  +5 
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela 
Primeira mão (você foi apresentado ao  +0  duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto 
alvo)  estiver na forma de nuvem, uma criatura tem 
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a 
Familiar (você conhece bem o alvo)  –5  dano de concussão, cortante e perfurante de ataques 
  não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode 
  realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para 
reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, 
Conexão  Modificador 
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não 
de Resistência 
poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode 
Descrição ou foto  –2  reverter para a forma de nuvem, o que também requer a 
transformação de 1 minuto. 
Pertences ou roupas  –4  Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando 
quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por 
Parte do corpo, mexa de cabelo,  –10  rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito 
com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a  quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do 
criatura cairá a distância restante.  espaço acima do 6°. 
   
CONJURAR FADA  ENCONTRAR O CAMINHO 
6° nível de conjuração  6° nível de adivinhação 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Alcance​: 27 metros  Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S, M (um conjunto de ferramentas de 
Duração: Concentração, até 1 hora  adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou 
  runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar 
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou  que você deseja encontrar) 
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de  Duração​: Concentração, até 1 dia 
uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece   
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do  Essa magia permite que você encontre a rota física mais 
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos  curta e direta para um local específico estático, que você 
de vida ou quando a magia acabar.  seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você 
A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros  denominar um destino em outro plano de existência, um 
pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no  local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um 
seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos  destino que não seja específico (como “o covil do dragão 
verbais que você emitir (não requer uma ação sua),  verde”), a magia falha. 
contanto que não violem sua tendência. Se você não  Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano 
emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de  de existência do destino, você saberá o quão longe ele 
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma  está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver 
ação.  viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de 
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica  trajetória no caminho, você automaticamente determina 
não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle  qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não 
sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus  necessariamente a rota mais segura) para o destino. 
companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de   
controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora  MOVER TERRA 
depois de você ter a invocado.  6° nível de transmutação 
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Alcance​: 36 metros 
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o  Componentes​: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma 
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço  pequena sacola contendo uma mistura de solos – 
acima do 6°.  argila, barro e areia) 
  Duração​: Concentração, até 2 horas 
CURA COMPLETA   
6° nível de evocação  Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia 
Alcance​: 18 metros  ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. 
Componentes​: V, S  Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou 
Duração​: Instantânea  preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar 
  uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode 
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do  exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se 
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,  você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar 
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia  um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a 
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer  elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala 
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem  de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva 
efeito em constructos ou mortos-vivos.  10 minutos para completar essas modificações. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Ao final de cada 10 minutos que você gastar se 
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a  concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova 
área de terreno para afetar.   
Devido às transformações no terreno ocorrerem  Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha 
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem  de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. 
ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.  Cada criatura na linha deve realizar um teste de 
Essa magia pode manipular rocha natural ou  resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma 
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se  criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até 
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você  seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá 
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,  metade desse dano e não ficará cega pela magia. 
ela poderá desmoronar.  Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de 
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o  resistência. 
crescimento da vegetação. A terra movida carrega  Você pode criar uma linha de radiação com sua ação 
quaisquer plantas no caminho junto com ela.  em qualquer turno, até a magia acabar. 
  Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa 
MURALHA DE ESPINHOS  brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 
6° nível de conjuração  metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  luz do sol. 
Alcance​: 36 metros   
Componentes​: V, S, M (um punhado de espinhos)  TELETRANSPORTE POR ÁRVORES 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  6° nível de conjuração 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,  Alcance​: 3 metros 
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A  Componentes​: V, S 
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície  Duração​: 1 rodada 
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a   
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de  Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta 
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6  inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra 
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5  planta a qualquer distância, no mesmo plano de 
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.  existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de 
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da  destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, 
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se  qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da 
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano  planta destino usando 1,5 metro de movimento. 
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.   
Uma criatura pode se mover através da muralha,  7° NÍVEL 
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro 
 
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 
metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a  INVERTER A GRAVIDADE 
criatura entrar na muralha num turno ou termina o  7° nível de transmutação 
turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na  Alcance​: 30 metros 
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.  Componentes​: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou   
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para  Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 
cada nível do espaço acima do 6°.  metros de raio por 30 metros de altura, centrado num 
  ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que 
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem 
RAIO SOLAR 
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura 
6° nível de evocação 
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto 
Alcance​: Pessoal (linha de 18 metros) 
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. 
Componentes​: V, S, M (uma lente de aumento) 
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado 
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem  duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no 
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.  início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). 
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem  Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, 
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente,  rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados 
pela duração  após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la 
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem  contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que 
de volta para baixo.  o membro se grude ao toco. 
   
   
MIRAGEM  TEMPESTADE DE FOGO 
7° nível de ilusão  7° nível de evocação 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Visão  Alcance​: 45 metros 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S 
Duração​: 10 dias  Duração​: Instantânea 
   
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro  Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes 
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo  aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A 
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno  área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou  metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo 
uma estrada podem ser modificados para se  deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro 
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum  cubo. 
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa  Cada criatura na área deve realizar um teste de 
pode ser modificada para se parecer com um prado, um  resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se 
precipício com um declive suave ou um barranco  falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver 
pedregoso com uma estrada larga e lisa.  sucesso. 
Similarmente, você pode alterar a aparência de  O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia 
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A  objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou 
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.  carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não 
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e  ser afetada por essa magia. 
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em   
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir  VIAGEM PLANAR 
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno  7° nível de conjuração 
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
área da magia desaparece imediatamente.  Alcance​: Toque 
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da  Componentes​: V, S, M (uma haste metálica bifurcada 
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os  valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano 
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo  de existência em particular) 
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela  Duração​: Instantânea 
ainda interage fisicamente com a ilusão.   
  Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos 
REGENERAÇÃO  dadas em um círculo, são transportadas para um plano de 
7° nível de transmutação  existência diferente. Você pode especificar o destino alvo 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano 
Alcance​: Toque  Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda 
Componentes​: V, S, M (uma conta de oração e água  camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do 
benta)  destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de 
Duração​: 1 hora  Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de 
  Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou 
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura  contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à 
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela  critério do Mestre. 
Alternativamente, se você conhecer a sequência de  -Simpatia​. O encantamento faz com que as criaturas 
selos do círculo de teletransporte em outro plano de  especificadas sintam-se fortemente impelidos a se 
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o  aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou 
círculo de teletransporte for muito pequeno para  puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o 
comportar as criaturas que você está transportando, elas  alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem 
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do  sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará 
círculo.  seu deslocamento em cada um dos seus turnos para 
Você pode usar essa magia para banir uma criatura  entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando 
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao  a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo 
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia  voluntariamente. 
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de  Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma 
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na  forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de 
resistência, ela é transportada para um local aleatório no  resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como 
plano de existência que você especificou. Uma criatura,  descrito abaixo. 
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio  -Terminando o Efeito​. Se uma criatura afetada terminar 
de retornar para seu plano de existência atual.  seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou 
  não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de 
8° NÍVEL  resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não 
estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento 
 
de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma 
ANTIPATIA/SIMPATIA  criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de 
8° nível de encantamento  resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  durar. 
Alcance​: 18 metros  Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra 
Componentes​: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido  esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse 
em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel  tempo, ela pode ser afetada novamente. 
para o efeito de simpatia)   
Duração​: 10 dias 
CONTROLAR O CLIMA 
 
8° nível de transmutação 
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto 
Alcance​: Pessoal (7,5 quilômetros de raio) 
ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja 
Componentes​: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e 
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de 
madeira misturados em água) 
criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou 
Duração​: Concentração, até 8 horas 
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode 
 
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração. 
Você toma controle do clima numa área de 7,5 
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura. 
quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar 
-Antipatia​. O encantamento faz com que criaturas do tipo 
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar 
designado por você sintam-se fortemente impelidos em 
onde você não tenha uma visão clara do céu termina a 
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas 
magia prematuramente. 
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve 
Quando você conjurar essa magia, você muda as 
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria 
condições climáticas atuais, que são determinadas pelo 
ou ficará amedrontada. A criatura continuará 
Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar 
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 
a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos 
18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a 
para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia 
criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o 
terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. 
local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. 
Quando você altera as condições climáticas, encontre a 
Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e 
condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, 
não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, 
para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você 
mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o 
pode mudar a direção do mesmo. 
alvo ou ficar a 18 metros dele. 
 
PRECIPITAÇÃO  personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve 
realizar um teste de resistência de Inteligência. 
Estágio  Condição 
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e 
1  Céu claro  Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode 
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender 
2  Parcialmente encoberto  idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A 
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, 
3  Céu escuro ou nublado 
segui-los e, até mesmo, protegê-los. 
4  Chuva, granizo ou neve  Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste 
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no 
5  Chuva torrencial, tempestade de granizo ou  teste de resistência, a magia termina. 
nevasca  Essa magia também pode ser terminada através de 
  restauração maior, cura completa ou desejo. 
TEMPERATURA   
EXPLOSÃO SOLAR 
Estágio  Condição 
8° nível de evocação 
1  Calor insuportável  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: 45 metros 
2  Quente  Componentes​: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do 
sol) 
3  Morno 
Duração​: Instantânea 
4  Frio   
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, 
5  Gelado  centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. 
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de 
6  Frio ártico  resistência de Constituição. Com uma falha na 
  resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e 
VENTO  ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na 
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará 
Estágio  Condição 
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem 
1  Calmo  desvantagem nos seus testes de resistência. 
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de 
2  Vento moderado  resistência de Constituição no final de cada um dos 
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. 
3  Vento forte  Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela 
que tenha sido criada por uma magia. 
4  Ventania 
 
6  Temporal  FORMAS ANIMAIS 
  8° nível de transmutação 
ENFRAQUECER INTELECTO  Tempo ​de Conjuração: 1 ação 
Alcance​: 9 metros 
8° nível de encantamento 
Componentes​: V, S 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: Concentração, até 24 horas 
Alcance​: 45 metros 
 
Componentes​: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro 
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer 
ou esferas minerais) 
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o 
Duração​: Instantânea 
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta 
 
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou 
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, 
inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua 
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e 
ação para mudar uma criatura afetada para uma nova 
forma. 
A transformação permanece pela duração para cada  se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência 
alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.  de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que 
Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.  obtenha sucesso na resistência se move com a margem da 
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas  fissura, à medida que ela se abre. 
estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantém sua  Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz 
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.  com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). 
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e  -Estruturas​. O tremor causa 50 de dano de concussão 
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos  a qualquer estrutura em contato com o solo na área, 
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se  quando você conjurar a magia e, no início de cada turno 
ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de  até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de 
vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma  vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas 
normal. Contanto que o dano excedente não reduza os  próximas. Uma criatura a uma distância inferior a 
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não  metade da altura da estrutura deve realizar um teste de 
cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações  resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a 
pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem  criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão 
conjurar magias.  e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste 
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O  de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para 
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se  escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para 
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.  baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver 
  sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e 
TERREMOTO  não estará caída ou soterrada. 
8° nível de evocação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  TSUNAMI 
Alcance​: 150 metros  8° nível de conjuração 
Componentes​: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
e um pedaço de barro)  Alcance​: Visão 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Componentes​: V, S 
  Duração​: Concentração, até 6 rodadas 
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que   
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um  Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua 
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30  escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter 
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e  até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15 
estruturas em contato com o chão na área.  metros de espessura. A muralha permanece pela duração. 
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura  Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da 
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um  área deve realizar um teste de resistência de Força. Se 
teste de resistência de Constituição. Se falha na  falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano 
resistência, a concentração da criatura é interrompida.  de concussão ou metade desse dano se passar na 
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada  resistência. 
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura  No início de cada um dos seus turnos, após a muralha 
no solo na área deve realizar um teste de resistência de  aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será  15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor 
derrubada no chão.  dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar 
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do  quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de 
terreno na área, como determinado pelo Mestre.  resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. 
-Fissuras​. Fissuras se abrem por toda área da magia,  Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por 
no começo do seu próximo turno, após você conjurar a  rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida 
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em  em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia 
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3  nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a 
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende  muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. 
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.  Uma criatura pega pela muralha, pode se mover 
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura  nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura 
deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD  ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados 
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste,  funcionam normalmente. O Mestre decide qual 
não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para  equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, 
fora da área, cairá no chão.  baseado na forma e tamanho da criatura. O seu 
  equipamento não muda de forma ou tamanho para se 
9° NÍVEL  adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova 
forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser 
 
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão 
ALTERAR FORMA  efeito nesse estado. 
9° nível de transmutação  Pela duração da magia, você pode usar sua ação para 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas 
Alcance​: Pessoal  restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: 
Componentes​: V, S, M (uma argola de jade valendo, no  se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma 
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça  atual, seus pontos de vida mantém o valor atual. 
antes de conjurar a magia)   
Duração​: Concentração, até 1 hora 
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA 
 
9° nível de necromancia 
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela 
Tempo de Conjuração​: 1 hora 
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um 
Alcance​: Toque 
nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não 
Componentes​: V, S, M (um borrifo de água benta e 
pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você 
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos 
deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. 
pela magia) 
Você se transforma num exemplar médio da criatura, um 
Duração​: Instantânea 
sem quaisquer níveis de classe nem característica 
 
Conjuração. 
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a 
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas 
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer 
da forma escolhida, no entanto, você mantém sua 
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver 
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. 
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus 
Você também mantém suas proficiências em testes de 
pontos de vida. 
resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a 
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza 
criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus 
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende 
listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os 
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela 
bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar 
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados 
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. 
ou perdidos. 
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua 
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se 
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, 
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o 
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha 
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, 
antes da transformação. Se você reverter como resultado 
à sua escolha, a até 3 metros de você. 
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente 
 
é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano 
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma  SEXTO SENTIDO 
normal a 0, você não cairá inconsciente.  9° nível de adivinhação 
Você mantém os benefícios de qualquer característica da  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las,  Alcance​: Toque 
considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de  Componentes​: V, S, M (uma pena de colibri) 
fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais  Duração​: 8 horas 
que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser   
que a nova forma também possua o sentido. Você só  Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma 
poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.  habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela 
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu  duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem 
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma  vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e 
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem 
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela  Orientação (adivinhação) 
Rajada de Veneno (conjuração) 
duração. 
Resistência (abjuração) 
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la  1° NÍVEL 
novamente antes da duração acabar.  Amizade Animal (encantamento) 
Bom Fruto (transmutação) 
 
Constrição (conjuração) 
  Criar ou Destruir Água (transmutação) 
TEMPESTADE DA VINGANÇA  Curar Ferimentos (evocação) 
Detectar Magia (adivinhação, ritual) 
9° nível de conjuração  Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Enfeitiçar Pessoa (encantamento) 
Alcance​: Visão  Falar com Animais (adivinhação, ritual) 
Fogo das Fadas (evocação) 
Componentes​: V, S 
Névoa Obscurecente (conjuração) 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Onda Trovejante (evocação) 
  Palavra Curativa (evocação) 
Passos Longos (transmutação) 
Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num 
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) 
ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108  Salto (transmutação) 
metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e  2° NÍVEL 
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a  Aprimorar Habilidade (transmutação) 
Crescer Espinhos (transmutação) 
não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela 
Encontrar Armadilhas (adivinhação) 
aparece deve realizar um teste de resistência de  Esfera Flamejante (conjuração) 
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura  Esquentar Metal (transmutação) 
Imobilizar Pessoa (encantamento) 
sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. 
Lâmina Flamejante (evocação) 
A cada rodada que você mantiver a concentração nessa  Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) 
magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu  Localizar Objeto (adivinhação) 
turno.  Lufada de Vento (evocação) 
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) 
-Rodada 2​. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura 
Passos sem Pegadas (abjuração) 
e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.  Pele de Árvore (transmutação) 
-Rodada 3​. Você convoca seis relâmpagos da nuvem  Proteção contra Veneno (abjuração) 
Raio Lunar (evocação) 
para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, 
Restauração Menor (abjuração) 
abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não  Sentido Bestial (adivinhação, ritual) 
pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura  Visão no Escuro (transmutação) 
atingida deve realizar um teste de resistência de  3° NÍVEL 
Ampliar Plantas (transmutação) 
Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se 
Andar na Água (transmutação, ritual) 
falhar na resistência ou metade desse dano se passar.  Conjurar Animais (conjuração) 
-Rodada 4​. Granizo chove da nuvem. Cada criatura  Convocar Relâmpagos (conjuração) 
Dissipar Magia (abjuração) 
abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão. 
Falar com Plantas (transmutação) 
-Rodada 5–10​. Ventos e chuva gelados atacam a área  Forjar Morte (necromancia, ritual) 
abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de  Luz do Dia (evocação) 
escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.  Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) 
Muralha de Vento (evocação) 
Ataques com armas à distância na área são impossíveis. 
Nevasca (conjuração) 
O vento e chuva contam como uma distração grave com  Proteção contra Energia (abjuração) 
os propósitos de manter a concentração em magias.  Respirar na Água (transmutação, ritual) 
4° NÍVEL 
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por 
Confusão (encantamento) 
hora) automaticamente dispersam névoa, neblina e  Conjurar Elementais Menores (conjuração) 
fenômenos similares na área, independentemente de  Conjurar Seres da Floresta (conjuração) 
serem mundanos ou mágicos.  Controlar a Água (transmutação) 
Dominar Besta (encantamento) 
 
Inseto Gigante (transmutação) 
TRUQUES (NÍVEL 0) 
Localizar Criatura (adivinhação) 
Bordão Místico (transmutação) 
Malogro (necromancia) 
Chicote de Espinhos (transmutação) 
Metamorfose (transmutação) 
Consertar (transmutação) 
Moldar Rochas (transmutação) 
Criar Chamas (conjuração) 
Movimentação Livre (abjuração) 
Druidismo (transmutação) 
Muralha de Fogo (evocação) 
Pele de Pedra (abjuração) 
Tempestade de Gelo (evocação) 
Terreno Alucinógeno (ilusão) 
Vinha Esmagadora (conjuração) 
5° NÍVEL 
Âncora Planar (abjuração) 
Caminhar em Árvores (conjuração) 
Conjurar Elemental (conjuração) 
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) 
Cúpula Antivida (abjuração) 
Curar Ferimentos em Massa (evocação) 
Despertar (transmutação) 
Missão (encantamento) 
Muralha de Pedra (evocação) 
Praga (necromancia) 
Praga de Insetos (conjuração) 
Reencarnação (transmutação) 
Restauração Maior (abjuração) 
Vidência (adivinhação) 
6° NÍVEL 
Banquete de Heróis (conjuração) 
Caminhar no Vento (transmutação) 
Conjurar Fada (conjuração) 
Cura Completa (evocação) 
Encontrar o Caminho (adivinhação) 
Mover Terra (transmutação) 
Muralha de Espinhos (conjuração) 
Raio Solar (evocação) 
Teletransporte por Árvores (conjuração) 
7° NÍVEL 
Inverter a Gravidade (transmutação) 
Miragem (ilusão) 
Regeneração (transmutação) 
Tempestade de Fogo (evocação) 
Viagem Planar (conjuração) 
8° NÍVEL 
Antipatia/Simpatia (encantamento) 
Controlar o Clima (transmutação) 
Enfraquecer Intelecto (encantamento) 
Explosão Solar (evocação) 
Formas Animais (transmutação) 
Terremoto (evocação) 
Tsunami (conjuração) 
9° NÍVEL 
Alterar Forma (transmutação) 
Ressurreição Verdadeira (necromancia) 
Sexto Sentido (adivinhação) 
Tempestade da Vingança (conjuração) 

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