Races Classes

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RACES, CLASSES ET SORTS

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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15. COPYRIGHT NOTICE
Disponible en téléchargement Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
gratuit sur www.aidedd.org Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson
END OF LICENSE
TABLE DES MATIÈRES

RACES ..................................................................... 2
Demi-elfe .................................................................... 2
Demi-orc ..................................................................... 3
Drakéide ..................................................................... 4
Gnome ........................................................................ 5
Tieffelin ...................................................................... 6

CLASSES.................................................................. 7
Barbare....................................................................... 7
Barde ........................................................................ 10
Druide ...................................................................... 13
Ensorceleur .............................................................. 17
Moine ........................................................................ 21
Occultiste ................................................................. 25
Manisfestations occultes....................................... 28
Paladin ..................................................................... 30
Rôdeur ...................................................................... 34

SORTS ................................................................... 38
Description des sorts ............................................... 43

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1
RACES
DEMI-ELFE
Fréquentant deux mondes, mais n’appartenant vraiment à
aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains
disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et
humains : la curiosité et la créativité humaine, et une
ambition tempérée par des sens raffinés, l’amour de la
nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-
elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par
leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant
vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les
touche à peine. D’autres vivent chez les elfes, devenant
adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des
enfants, s’agitant de plus en plus dans ces royaumes
elfiques intemporels. Beaucoup d’autres demi-elfes,
incapables de s’intégrer dans quelle société que ce soit,
choisissent une vie d’errance solitaire, ou rejoignent
d’autres marginaux et exclus pour partager une vie
d’aventures.

NOMS DEMI-ELFES
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou
elfiques. Comme pour souligner le fait qu’ils
n’appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés
parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique,
tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un
nom humain.

TRAITS
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun
avec les elfes, et d’autres qui sont uniques aux demi-elfes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme


augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre
choix augmentent de 1.

Âge. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les


humains, et atteignent l’âge adulte vers leurs 20 ans. Ils
vivent cependant beaucoup plus longtemps que les
humains, dépassant souvent les 180 ans.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que


les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez


une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

Ascendance féérique. Vous avez un avantage aux jets de


sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.

Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux


compétences de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun,


l’elfique, et une langue supplémentaire de votre choix.

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2
DEMI-ORC
vous pouvez lancer l’un des dés de dégâts de l’arme une
deuxième fois et l’ajouter aux dégâts supplémentaires du
Que ce soit unis sous la direction d’un puissant occultiste coup critique.
ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orcs
et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
forces en une horde encore plus grande qui engendre la l’orc. L’orc est une langue rude et grinçante qui utilise
terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas
alliances sont scellées par des mariages, des demi-orcs d’alphabet propre, et lorsque quelqu’un veut écrire quelque
naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orcs, chose en orc, il utilise l’alphabet nain.
leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs
rivaux orcs. Certains s’aventurent dans le monde afin de
prouver leur valeur parmi les humains ou d’autres races
plus civilisées. Beaucoup d’entre eux deviennent alors des
aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts
faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et
leur fureur sauvage.

NOMS DEMI-ORCS
Les demi-orcs ont généralement des noms appropriés à la
culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orc qui
veut s’intégrer parmi les humains pourrait échanger un
nom orc pour un nom humain. Et certains demi-orcs avec
des noms humains décident d’adopter un nom orc guttural
parce qu’ils pensent que cela les rend plus intimidant.

Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh,


Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.

Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,


Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda.

TRAITS
Votre personnage demi-orc possède certains traits qui lui
viennent de son ascendance orc.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force


augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite


que les humains, atteignant l’âge adulte aux environs de 14
ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent
rarement plus de 75 ans.

Taille. Les demi-orcs sont un peu plus grands et trapus que


les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre.
Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez une
vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence


Intimidation.

Endurance implacable. Lorsque vous tombez à 0 point


de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous
pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette
capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup


critique lors d’une attaque au corps à corps avec une arme,

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3
DRAKÉIDE
dont le type est déterminé par votre ascendance
draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 +
Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre [le votre modificateur de Constitution + votre bonus de
suffixe -ide désignant une lignée], les drakéides marchent maîtrise. En cas d’échec, la créature subit 2d6 dégâts, ou la
fièrement dans un monde qui les accueille avec une moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts
incompréhension craintive. Façonnés par les dieux augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au
draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l’origine les niveau 16. Après avoir utilisé votre souffle, vous devez
drakéides ont éclos d’œufs de dragons pour ensuite former terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser à
une race à part entière qui combine les meilleurs attributs nouveau.
des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de
fidèles serviteurs des vrais dragons, d’autres forment les Dragon Type de dégâts Souffle
rangs des soldats dans de grandes guerres, et d’autres Blanc Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la Bleu Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
vie. Noir Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Rouge Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
NOMS DRAKÉIDES Vert Poison cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur Airain Feu ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier Argent Froid cône de 4,50 m (JdS de Con.)
comme marque d’honneur. Un nom d’enfance ou un surnom Bronze Foudre ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme Cuivre Acide ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
descriptif ou un terme d’affection. Le nom peut rappeler un
Or Feu cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
événement ou être centré sur une habitude.

Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, type de dégâts associé à votre ascendance draconique.
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
le draconique. Le draconique passe pour être l’une des plus
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
anciennes langues et est souvent utilisé dans l’étude de la
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
magie. La langue semble cassante pour la plupart des
Noms d’enfant : Climber, Earbender, Leaper, Pious, autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes
Shieldbiter, Zealous. dures et sifflantes.

Noms de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,


Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.

TRAITS
Votre ascendance draconique se manifeste par différents
traits que vous partagez avec les autres drakéides.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force


augmente de 2 et votre Charisme de 1.

Âge. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils


marchent juste quelques heures après l’éclosion, atteignent
la taille et le développement d’un enfant humain de dix ans
à l’âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ
80 ans.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que


les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids
moyen de près de 125 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance


draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-
dessous. Votre souffle et votre résistance aux dégâts sont
déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans la
table.

Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour libérer un


souffle d’énergie destructrice. Votre ascendance draconique
détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre
souffle. Lorsque vous utilisez votre souffle, toute créature
dans la zone de l’expiration doit faire un jet de sauvegarde,

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4
GNOME
Ruse gnome. Vous avez un avantage aux jets de
sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme
Un bourdonnement constant d’activités imprègne les contre la magie.
terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et
certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le
craquement d’engrenages ici, une petite explosion là, un cri gnome. La langue gnome, qui utilise l’alphabet nain, est
de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. connue pour ses traités techniques et ses catalogues de
Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque connaissances sur le monde naturel.
instant, d’une invention, d’une exploration, d’une
Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées
recherche, d’une création ou d’une lecture.
ci-après.

NOMS GNOMES GNOME DES ROCHES


Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont Les gnomes des roches établissent leurs communautés
plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir
oncles et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et
donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu’on parle
surnoms qui pourraient rester dans le temps. Les noms de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles
d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le
d’ancêtres ou de distants cousins, mais ils peuvent aussi monde entier.
être une pure nouveauté. Lorsqu’ils traitent avec les
humains ou d’autres races qui peuvent avoir du mal avec Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution
les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois augmente de 1.
de ses noms : un nom patronymique, un nom de clan et un
surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous
plus amusant à prononcer. effectuez un jet d’Intelligence (Histoire) en relation avec
l’alchimie, des objets magiques ou des dispositifs
Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, technologiques, ajoutez le double de votre bonus de
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En
utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser
Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, taille TP, de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer)
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce
moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous
Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu’à trois
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un
mécanisme, choisissez l’une des options suivantes :
Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche,
Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe, Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme
Pustule, Bibelot, Canard Boiteux. qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une
torche au prix d’une action.
TRAITS
Boîte à musique. Lorsqu’on l’ouvre, la boîte reproduit une
Votre personnage gnome possède certaines chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu’à la
caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes. fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une
augmente de 2. personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
un soldat, sur des roulettes. Lorsqu’il est placé sur le sol, il
Âge. Les gnomes vieillissent au même rythme que les se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction
humains, et la plupart passent à l’âge adulte aux alentours aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu’il
de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu’à 500 ans. représente.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P). GNOME DES FORÊTS
Cette sous-race ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Player’s Handbook.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez


une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.

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5
TIEFFELIN
pouvez lancer le sort représailles infernales comme un sort
de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette capacité
Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, lorsque vous terminez un repos long. Quand vous atteignez
souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec
le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un
quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la repos long. Le Charisme est votre caractéristique
plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d’un d'incantation pour ces sorts.
pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur
lignée de l’essence d’Asmodée, le seigneur des Neuf enfers. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur l’infernal.
volonté, mais la conséquence d’un péché ancien duquel eux-
mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront
toujours redevables.

NOMS TIEFFELINS
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories.
Les tieffelins nés dans une culture particulière portent
généralement des noms issus de cette culture. D’autres
portent des noms dérivés de l’infernal, transmis à travers
les générations et qui reflètent cet héritage maudit. Enfin,
certains jeunes, soucieux de se trouver une place dans le
monde, adoptent un nom qui représente une vertu ou un
autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept.
Pour certains c’est une noble quête. Pour d’autres, une
sinistre destinée.

Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas,


Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai,
Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.

Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella,


Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Phelaia, Rieta.

Nom de « vertu » : Art, Chagrin, Chant, Charogne, Credo,


Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal,
Lassitude, Musique, Nulle-part, Ouverture, Poésie, Quête,
Révérence, Témérité, Terreur, Tourment.

TRAITS
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence


augmente de 1 et votre Charisme de 2.

Âge. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les


humains, mais ont une espérance de vie un peu plus
longue.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont


similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne
(M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous


avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts


de feu.

Ascendance infernale. Vous connaissez le sort mineur


thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous

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6
CLASSES
BARBARE
Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal Bonus de
de haute taille marche à grandes enjambées à travers le Niv maîtrise Capacités Rages Dégâts
blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du givre qui a 1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
osé s’en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orc 2 +2 Attaque téméraire, 2 +2
grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu Sens du danger
remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui 3 +2 Voie primitive 3 +2
briser le cou comme elle l’a fait avec les six précédents. 4 +2 Amélioration de 3 +2
L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le caractéristiques
visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant,
5 +3 Attaque supplémentaire, 3 +2
envoie sa cubitière dans le ventre d’un second.
Déplacement rapide
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur 6 +3 Capacité de voie 4 +2
rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et 7 +3 Instinct sauvage 4 +2
irraisonné. Bien plus qu’une émotion passagère, leur colère 8 +3 Amélioration de 4 +2
est celle d’un féroce prédateur acculé, l’assaut implacable caractéristiques
de la tempête, le tumulte d’une mer démontée. Pour 9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
certains, leur rage est le fruit d’une communion avec de
10 +4 Capacité de voie 4 +3
fiers esprits animaux. D’autres la puisent d’une réserve
trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour 11 +4 Rage implacable 4 +3
tous, la rage est une force qui n’alimente pas que leur
frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une 12 +4 Amélioration de 5 +3
résistance et des prouesses physiques incroyables. caractéristiques
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
CAPACITÉS DE CLASSE 14
15
+5
+5
Capacité de voie
Rage persistante
5
5
+3
+3
16 +5 Amélioration de 5 +4
POINTS DE VIE caractéristiques
DV : 1d12 par niveau de barbare 17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
pv au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre
modificateur de Constitution 19 +6 Amélioration de 6 +4
caractéristiques
20 +6 Champion primitif illimitées +4
MAÎTRISES
Armures : armures légères, armures intermédiaires,
boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre • Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de
Outils : aucun sauvegarde de Force.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec
Compétences : choisissez deux compétences parmi une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
Survie comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
dessus.
ÉQUIPEMENT • Vous avez la résistance aux dégâts contondants,
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de perforants et tranchants.
l’équipement accordé par votre historique :
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les
• (a) une hache à deux mains ou (b) n’importe quelle arme lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la
de guerre de corps à corps rage.
• (a) deux hachettes ou (b) n’importe quelle arme courante
• un sac d’explorateur et quatre javelines Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous
devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous
n’avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts,
RAGE depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après
une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices avoir terminé un repos long.
suivants si vous ne portez pas d’armure lourde :
DÉFENSE SANS ARMURE
Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe
d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité +
votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un
bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

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ATTAQUE TÉMÉRAIRE RAGE IMPLACABLE
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer
défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. à combattre en dépit des graves blessures qui vous
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre
vous pouvez décider d’effectuer une Attaque téméraire. rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d’attaque au corps faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous
à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de
mais les attaques effectuées contre vous ont également un vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la
avantage jusqu’à votre prochain tour. première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un
repos court ou long le DD retombe à 10.
SENS DU DANGER
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque
RAGE PERSISTANTE
les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu’elle
devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous ne s’arrête prématurément qu’à la condition que vous
tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l’arrêter.
aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que
vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour PUISSANCE INDOMPTABLE
bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
assourdi ou incapable d’agir. Au niveau 18, si le résultat d’un de vos jets de Force est
inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre
valeur de Force à la place de votre résultat.
VOIE PRIMITIVE
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s’exprime CHAMPION PRIMITIF
votre rage. Choisissez la voie du berserker ou la voie du
guerrier totem. Votre choix vous accorde des capacités aux Au niveau 20, vous êtes l’incarnation de la puissance du
niveaux 3, 6, 10 et 14. monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de
caractéristique est maintenant de 24.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de VOIES PRIMITIVES
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de n’attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour
20 par ce biais. certains, c’est un réservoir interne où la douleur, le chagrin
et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l’acier,
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE alors que d’autres y voient une bénédiction spirituelle, le
cadeau d’un animal totem.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Attaquer durant votre tour.
VOIE DU BERSERKER
Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen
DÉPLACEMENT RAPIDE d’atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du
berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé
vous ne portez pas d’armure lourde. par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de
votre bien-être.
INSTINCT SAUVAGE
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez FRÉNÉSIE
un avantage aux jets d’initiative. De plus, si vous êtes Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez
surpris au début du combat et que vous n’êtes pas incapable choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de
d’agir, vous pouvez jouer normalement durant votre votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage,
premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps
de faire quoique ce soit d’autre à ce tour. avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de
vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous
CRITIQUE BRUTAL subissez un niveau d’épuisement.

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts RAGE AVEUGLE


de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou
supplémentaires que vous infligez sur un coup critique
effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé
réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux
ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l’effet est suspendu
dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au
le temps de votre rage.
niveau 17.

PRÉSENCE INTIMIDANTE
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action
pour effrayer quelqu’un avec votre présence effrayante.
Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir

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8
à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir
ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Charisme) ou vous l’effrayez jusqu’à la fin
de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez
utiliser votre action pour augmenter d’un tour
supplémentaire la durée de cet effet sur la créature
effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour
hors de votre ligne de vue ou qu’elle se trouve à plus de 18
mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde,
vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle
durant 24 heures.

REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d’une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps
à corps avec une arme contre cette créature.

VOIE DU GUERRIER TOTEM


Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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9
BARDE MAÎTRISES
Armures : armures légères
Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, épée courte, rapière
une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué Outils : trois instruments de musique de votre choix
par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la Compétences : choisissez trois compétences de votre
saga mythique qui y est illustrée. Un solide guerrier choix
humain frappe son épée avec rythme sur son armure
d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner son
chant de guerre et exhortant ses compagnons à la bravoure
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et les
l’équipement accordé par votre historique :
enhardit. Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome
tisse sa subtile magie sur l’assemblée des nobles, s’assurant • (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n’importe quelle
ainsi que les paroles de ses compagnons seront bien reçues. arme courante
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d’artiste
Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la
• (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument de
magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses
musique
alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits,
• une armure de cuir et une dague
créer des illusions, et même pour soigner les blessures.

INCANTATION
CAPACITÉS DE CLASSE Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la
réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos
POINTS DE VIE sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une
DV : 1d8 par niveau de barde magie que vous pouvez accorder à différentes situations.
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
SORTS MINEURS
modificateur de Constitution
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Sorts
Bonus de mineurs Sorts – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Capacité de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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EMPLACEMENTS DE SORTS lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu’un
La table du barde montre combien d’emplacements de sorts seul dé d’Inspiration bardique à la fois.
vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
regagnez vos dés d’Inspiration bardique après avoir
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
terminé un repos long. Votre dé d’Inspiration bardique
vous terminez un repos long.
change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau
qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et un 10, et un d12 au niveau 15.
emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce
sort. TOUCHE-À-TOUT
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la caractéristique qui n’applique pas déjà votre bonus de
liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table maîtrise.
ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de
nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts CHANT REPOSANT
doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un
emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, une oraison apaisante lors d’un repos court pour aider à
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, amies qui peuvent entendre votre représentation récupérez
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6
de barde, celui-ci devant également être d’un niveau pour points de vie supplémentaires.
lequel vous possédez un emplacement de sort.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au
CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour
vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du
cœur et de l’âme que vous mettez lorsque jouez d’un
COLLÈGE BARDIQUE
instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées
Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité d’un collège bardique de votre choix : le collège du savoir ou
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre le collège de la vaillance. Votre choix vous accorde des
modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
sauvegarde d’un sort de barde que vous lancez, ainsi que
pour le jet d’attaque de celui-ci. EXPERTISE
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous
maîtrise + votre modificateur de Charisme maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de caractéristique que vous faites et qui implique une de
de maîtrise + votre modificateur de Charisme ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir
deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même
RITUEL avantage.
Vous pouvez lancer n’importe quel sort de barde que vous
connaissez comme un rituel si celui-ci possède l’étiquette AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
rituel. Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
FOCALISEUR D’INCANTATION votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
focaliseur d’incantation pour vos sorts de barde. cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
INSPIRATION BARDIQUE
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la
SOURCE D’INSPIRATION
musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations
tour pour choisir une créature autre que vous-même dans bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou
un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous long.
entendre. Cette créature gagne un dé d’Inspiration
bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la CONTRE-CHARME
créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un
jet de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde qu’elle Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d’utiliser des notes
vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets
de jet de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde avant qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez
de décider d’appliquer le dé d’Inspiration bardique, mais commencer une représentation qui durera jusqu’à la fin de
elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute
succès ou un échec. Une fois le dé d’Inspiration bardique créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous

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11
avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être 18 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, de
effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre
vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation réaction pour dépenser une utilisation d’Inspiration
se termine plus tôt si vous êtes incapable d’agir ou réduit bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous
au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme pouvez choisir d’utiliser cette capacité après que la créature
(aucune action n’est requise pour cela). ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne
dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la
SECRETS MAGIQUES créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si
elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances l’affectent pas.
magiques à partir d’un large éventail de disciplines.
Choisissez deux sorts de n’importe quelles classes, y
compris de barde. Les sorts choisis doivent être d’un niveau
SECRETS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES
que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent n’importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d’un
comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
colonne des Sorts connus de la table du barde. du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.
quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
COMPÉTENCE HORS-PAIR
INSPIRATION SUPÉRIEURE À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de
caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration
Au niveau 20, lorsque vous lancez l’initiative et n’avez plus bardique. Lancez le dé d’Inspiration bardique et ajoutez le
d’Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation. résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir
de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique,
COLLÈGES BARDIQUES mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique
si vous réussissez ou échouez.
La voie de barde est intrinsèquement grégaire [qui pousse
à former des groupes et à avoir les mêmes comportements].
Les bardes se cherchent les uns les autres pour échanger COLLÈGE DE LA VAILLANCE
chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et Ce collège ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
partager leurs connaissances. Ils forment des associations Player’s Handbook.
libres qu’ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs
rencontres et préserver leurs traditions particulières.

COLLÈGE DU SAVOIR
Les bardes du collège du savoir savent quelque chose sur
tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de
sources aussi diverses que d’anciens livres ou des contes de
paysans. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les
tavernes ou qu’ils composent dans les cours royales, ces
bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine.
Lorsque les applaudissements s’apaisent, les membres du
public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu’ils
tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple
local jusqu’à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes
réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non
pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d’une
divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut
ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que
politicien. Les membres du collège se réunissent dans des
bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des
salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir
avec les autres. Ils se rencontrent également lors de
festivals ou d’affaires d’état, où ils peuvent mettre à jour
des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se
moquer de certaines figures de l’autorité.

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

MOTS CINGLANTS
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre
esprit pour détourner l’attention ou semer la confusion,
ainsi qu’à saper la confiance et la compétence des autres.
Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de

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12
DRUIDE MAÎTRISES
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une (un druide n’utilisera pas d’armure ou de bouclier en
elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la métal)
puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse
de torches orcs qui menacent sa forêt. Sous forme de d’armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
léopard, s’accroupissant sur la branche d’un grand arbre à Outils : kit d’herboriste
l’abri des regards, un humain scrute à travers la jungle Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
l’étrange construction d’un temple de l’Air du Mal Compétences : choisissez deux compétences parmi
élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature,
cultistes. Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi- Perception, Religion et Survie
elfe charge dans la masse des soldats squelettes, brisant la
magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures
un dérisoire semblant de vie.
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires l’équipement accordé par votre historique :
naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les
• (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de
• (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de
• une armure de cuir, un sac d’explorateur et un focaliseur
la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la
druidique
volonté indomptable de la nature.

DRUIDIQUE
CAPACITÉS DE CLASSE Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides.
Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des
POINTS DE VIE messages secrets. Vous, et les autres personnes
DV : 1d8 par niveau de druide connaissant ce langage, remarquez automatiquement un
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution tel message. Les autres personnages remarquent la
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre présence du message s’ils réussissent un jet de Sagesse
modificateur de Constitution (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans
utiliser la magie.

INCANTATION
Puisant dans l’essence divine de la nature elle-même, vous
pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon
votre volonté.

Sorts
Bonus de mineurs – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantation 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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13
Votre niveau de druide détermine le type de bête dont vous
SORTS MINEURS pouvez prendre l’apparence, comme indiqué dans la table
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide
ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous
de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs de
transformer en n’importe quelle bête ayant un facteur de
druide supplémentaires de votre choix aux niveaux
puissance de 1/4 ou inférieur et qui n’a ni vitesse de vol ni
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs
vitesse de nage.
connus de la table ci-dessus.
Niv FP max Restrictions Exemple
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS 2 1/4 Pas de vitesse de vol ni de nage Loup
La table du druide montre combien d’emplacements de 4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
sorts vous avez pour lancer vos sorts de druide de niveau 1 8 1 - Aigle géant
et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur.
Vous pouvez rester sous forme de bête un nombre d’heures
Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés
égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l’entier
lorsque vous terminez un repos long.
inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un utilisation de cette capacité. Vous pouvez également
nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une
Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les action bonus lors de votre tour. Vous revenez
sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des automatiquement à votre forme normale si vous tombez
emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un druide inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
de niveau 3, vous avez suivant la table quatre mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles
emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements suivantes s’appliquent :
de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de
• Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la
sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon
bête, mais vous conservez votre alignement, votre
n’importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de
personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et
niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un
Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets
emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne
de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles
le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous et que son bonus dans ce bloc de stat est supérieur
vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de au vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des
sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : actions légendaires ou des actions de repaire, vous ne
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur pouvez pas les utiliser.
votre liste. • Quand vous vous transformez, vous endossez également
les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque vous
reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points
CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus,
La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour vos si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0
sorts de druide, étant donné que votre puissance magique point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont
dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la encaissés par les points de vie de votre forme normale.
nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu’un sort Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous
se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous forme animale alors que vous n’aviez plus qu’un point de
utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9
du jet de sauvegarde d’un sort de druide que vous lancez points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font
ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci. pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0,
vous ne sombrez pas dans l’inconscience.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de • Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à
maîtrise + votre modificateur de Sagesse parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus est limitée aux possibilités qu’offre votre forme de bête.
de maîtrise + votre modificateur de Sagesse Toutefois, vous transformer ne brise pas votre
concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne
RITUEL vous empêche d’utiliser une action pour rediriger un sort,
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà
ce sort possède l’étiquette rituel et si vous avez préparé le lancé.
sort. • Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de
classe, de race, ou de n’importe quelle autre origine, et
FOCALISEUR D’INCANTATION vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement
capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme
spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre
focaliseur d’incantation pour vos sorts de druide.
nouvelle forme les possède également.
Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol,
FORME SAUVAGE

fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour nouvelle forme. L’équipement porté fonctionne
prendre par magie la forme d’une bête que vous avez déjà correctement, mais le MD décide pour chaque pièce
vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. d’équipement s’il est possible pour votre nouvelle forme
Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille
effectué un repos court ou long. de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou
de forme pour s’adapter à votre nouvelle forme, et tout

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14
CERCLES DRUIDIQUES
l’équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L’équipement qui
fusionne avec la nouvelle forme n’a aucun effet tant que Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des
vous restez sous cette forme. étrangers, les druides appartiennent à une société qui
s’étend sur tout le territoire, ignorant les frontières
CERCLE DRUIDIQUE politiques. Tout druide est membre à part entière de cette
société druidique, même si certains sont si isolés qu’ils
Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous n’ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou
appartenez : le cercle de la terre ou le cercle de la lune. participé à des rassemblements druidiques. Les druides se
Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux reconnaissent mutuellement comme frères et sœurs. Mais
niveaux 2, puis 6, 10, et 14. tout comme les créatures des étendues sauvages, les
druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES s’affrontent. À l’échelle locale, les druides sont organisés en
cercles qui partagent certains points de vue sur la nature,
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, l’équilibre, et la vision de ce qu’est un druide.
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez CERCLE DE LA TERRE
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de Le cercle de la terre est constitué de mystiques et de sages
20 par ce biais. qui perpétuent des rites et d’anciens savoirs au travers
d’une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans
JEUNESSE ÉTERNELLE ces cercles d’arbres sacrés ou de pierres levées pour se
chuchoter des secrets primordiaux en druidique. Les
À partir du niveau 18, la magie primordiale qui vous membres les plus sages du cercle officient, en tant que
parcourt ralentit le vieillissement de votre corps. Vous ne grands prêtres, dans les communautés qui respectent la
prenez qu’un an d’âge toutes les dix années écoulées. Vieille Foi et servent de conseillers auprès de leurs
dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie
INCANTATION ANIMALE est influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer sous votre Forme mystérieux du cercle.
sauvage la plupart de vos sorts de druide. Vous pouvez
réaliser les composantes somatiques et verbales d’un sort SORT MINEUR SUPPLÉMENTAIRE
de druide lorsque vous êtes sous forme de bête, mais vous Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous
ne pouvez pas utiliser de composante matérielle. apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre
choix. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de
ARCHIDRUIDE sorts mineurs de druide que vous connaissez.

Au niveau 20, vous pouvez utiliser Forme sauvage un


nombre illimité de fois par jour. De plus, vous pouvez
RÉCUPÉRATION NATURELLE
ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de
de même que toute composante matérielle non coûteuse qui votre énergie magique en méditant et communiant avec la
n’est consommée par le sort. Vous gagnez ces avantages nature. Lors d’un repos court, vous choisissez les
que vous soyez sous votre forme normale ou sous votre emplacements de sorts que vous souhaitez récupérer. Les
forme de bête de Forme sauvage. emplacements de sorts doivent avoir un niveau cumulé
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide
(arrondi à l’entier supérieur), et aucun de ces
BOIS ET PLANTES SACRÉS emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Vous
Un druide tient certaines plantes pour sacrées, en particulier ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant
l’aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le noisetier, le houx, le d’avoir terminé un repos long. Par exemple, si vous êtes un
genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l’if. Les druides druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux
utilisent souvent de telles plantes comme rajout à un focaliseur niveaux d’emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un
druidique, y incorporant un empan de chêne ou d’if ou une emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements
branche de gui. de sorts de niveau 1.

Dans le même ordre idée, un druide utilise de telles essences de


bois pour confectionner d’autres objets, comme des armes ou SORTS DE CERCLE
des boucliers. L’if est associé à la mort et à la renaissance, ainsi Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer
la poignée d’un cimeterre ou d’une serpe pourrait être certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des
fabriquée dans ce bois. Le frêne est associé à la vie et le chêne à sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide.
la force. Ces bois font d’excellentes hampes, voire des armes Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral,
complètes, comme des gourdins ou des bâtons, aussi bien que marais, montagne, Outreterre ou plaine) et consultez la
des boucliers. L’aulne est associé à l’air, il pourrait ainsi être liste de sorts associée. Une fois que vous avez accès à un
utilisé pour les armes de lancer, comme les fléchettes ou les sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne
javelines. compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer
chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n’apparaît pas
Les druides résidant dans des régions vides des plantes dans la liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins
mentionnées ci-dessus ont choisi des équivalents endémiques. considéré comme étant un sort de druide pour vous.
Par exemple, un druide vivant dans un milieu désertique
pourrait accorder une grande importance aux cactus et au
yucca.

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15
Arctique Plaine
Niveau Niveau
de druide Sorts de cercle de druide Sorts de cercle
3 croissance d’épines, immobilisation de 3 invisibilité, passage sans trace
personne 5 hâte, lumière du jour
5 lenteur, tempête de neige 7 divination, liberté de mouvement
7 liberté de mouvement, tempête de grêle 9 fléau d’insectes, songe
9 communion avec la nature, cône de froid
FOULÉE TELLURIQUE
Désert
À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile
Niveau
non magique ne vous coûte pas de déplacement
de druide Sorts de cercle supplémentaire. Vous pouvez également traverser la
3 flou, silence végétation non magique sans être ralenti et sans subir de
5 création de nourriture et d’eau, protection dégâts si elle est constituée d’épines, de pointes ou d’autres
contre une énergie inconvénients similaires. De plus, vous avez un avantage
7 flétrissement, terrain hallucinatoire aux jets de sauvegarde contre les plantes qui ont été créées
9 fléau d’insectes, mur de pierre magiquement ou manipulées pour empêcher les
mouvements, comme celles créées par le sort
Forêt enchevêtrement.
Niveau
de druide Sorts de cercle PROTÉGÉ DE DAME NATURE
3 pattes d’araignée, peau d’écorce Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus
5 appel de la foudre, croissance végétale être charmé ou effrayé par les élémentaires ou les fées, et
7 divination, liberté de mouvement vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.
9 communion avec la nature, passage par les
arbres SANCTUAIRE DE DAME NATURE
Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du
Littoral monde naturel ressentent votre connexion avec la nature et
Niveau hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante
de druide Sorts de cercle vous attaque, cette créature doit réussir un jet de
3 foulée brumeuse, image miroir sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort de druide.
Si elle échoue, la créature doit choisir une autre cible, ou
5 marche sur l’eau, respiration aquatique
bien l’attaque rate automatiquement. En cas de jet de
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement sauvegarde réussi, la créature est immunisée à cet effet
9 invocation d’élémentaire, scrutation pour 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant
qu’elle n’effectue son attaque contre vous.
Marais
Niveau CERCLE DE LA LUNE
de druide Sorts de cercle
3 flèche acide de Melf, ténèbres Ce cercle ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
5 marche sur l’eau, nuage nauséabond
7 liberté de mouvement, localisation de créature
9 fléau d’insectes, scrutation LES DRUIDES ET LES DIEUX
Nombre de druides vénèrent les forces de la nature elles-
Montagne mêmes, mais plus nombreux encore sont ceux qui se dévouent
Niveau à l’une des multiples divinités de la nature adorées dans le
de druide Sorts de cercle multivers. Le culte de ces divinités est souvent considéré comme
3 croissance d’épines, pattes d’araignée une tradition antérieure aux croyances des clercs et des
5 éclair, fusion dans la pierre populations urbaines.
7 façonnage de la pierre, peau de pierre Dans le monde des Royaumes Oubliés, les cercles druidiques ne
9 mur de pierre, passe-muraille sont généralement pas liés à la foi d’une seule divinité de la
nature. Par exemple, les cercles présentés pourraient inclure les
Outreterre druides qui vénèrent Sylvanus, Mailikki, Eldath, Chauntéa, ou
Niveau même les dieux de la Fureur comme Talos, Malar, Aurile et
de druide Sorts de cercle Umberlie. Ces dieux de la nature sont souvent appelés le
Premier Cercle, le premier pour les druides, et bon nombre de
3 pattes d’araignée, toile d’araignée
druides vénèrent tous ces dieux, même les plus violents d’entre
5 forme gazeuse, nuage nauséabond eux.
7 façonnage de la pierre, invisibilité supérieure
9 brume mortelle, fléau d’insectes

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16
ENSORCELEUR MAÎTRISES
Armures : aucune
Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les Outils : aucun
veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa Compétences : choisissez deux compétences parmi
longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et
écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant Tromperie
momentanément du sol, une vague de magie se décharge
en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion
foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
halfeline pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une
l’équipement accordé par votre historique :
déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la
créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n’importe
inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau quelle arme courante
d’un bleu éclatant. • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
arcanique
Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui
• (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque
d’explorateur
influence d’Outremonde ou une exposition à une force
• deux dagues
cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie
comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut
apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit INCANTATION
la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d’un parent
ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous
CAPACITÉS DE CLASSE insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie,
quelle que soit son origine, alimente vos sorts.

POINTS DE VIE SORTS MINEURS


DV : 1d6 par niveau d’ensorceleur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Vous apprendrez
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre
des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux
modificateur de Constitution
niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts
mineurs connus de la table ci-dessus.

Sorts
Bonus de Points de mineurs Sorts – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise sorcellerie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantation, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l’origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration magique 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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17
récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous
EMPLACEMENTS DE SORTS terminez un repos long.
La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts
vous avez pour lancer vos sorts d’ensorceleur de niveau 1 et FLEXIBILITÉ DES SORTS
supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner
devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier
supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts des emplacements de sorts pour gagner des points de
dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d’autres façons
exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains d’utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez
brûlantes et qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et des niveaux plus élevés. Tout emplacement de sort créé de
un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos
ce sort. long.

SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR Création d’emplacements de sorts. Vous pouvez


Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans transformer des points de sorcellerie inutilisés en un
la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La
la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement
apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. de sort d’un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer
Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous d’emplacement de sort d’un niveau supérieur à 5.
possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque
Niveau Coût en
vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez
apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. d’emplacement points de
de sort sorcellerie
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, 1 2
vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous 2 3
connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la 3 5
liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être 4 6
d’un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de
5 7
sort.
Convertir un emplacement de sort en points de
CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de
vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie points de sorcellerie égal au niveau d’emplacement.
repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le
monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort
fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre,
MÉTAMAGIE
vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts
le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’ensorceleur que vous en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de
lancez et quand vous effectuez un jet d’attaque. métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une
autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de ne pouvez utiliser sur un sort qu’une seule option de
maîtrise + votre modificateur de Charisme métamagie lorsque vous le lancez.
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
de maîtrise + votre modificateur de Charisme SORT ACCÉLÉRÉ
Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d’incantation
FOCALISEUR D’INCANTATION de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme pour changer le temps d’incantation à 1 action bonus pour
focaliseur d’incantation pour vos sorts d’ensorceleur. lancer ce sort.

ORIGINE MAGIQUE SORT AMPLE


Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre
Choisissez une origine d’ensorceleur, qui décrit la source de ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
votre pouvoir magique inné : lignée draconique ou magie doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact,
sauvage. vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire
passer sa portée à 9 mètres.
SOURCE DE MAGIE SORT ÉTENDU
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou
magie en vous. Cette source est représentée par des points plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété doubler sa durée (maximum 24 heures).
d’effets magiques.
SORT INTENSIFIÉ
Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire
POINTS DE SORCELLERIE
un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à
dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de
sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre
Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez
le sort.
jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous
permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous

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18
SORT JUMEAU d’une nouvelle lignée, à la suite d’un pacte ou d’une autre
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule circonstance exceptionnelle.
créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous pouvez
dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau ANCÊTRE DRACONIQUE
du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme
même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort votre ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est
mineur). utilisé par les capacités que vous gagnerez plus tard.
Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus,
être incapable de cibler plus d'une créature au niveau chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour
auquel il est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est
avec cette option mais pas projectile magique ni rayon doublé s’il s’applique au jet.
ardent.
Dragon Type de dégâts
SORT PRÉVENANT
Blanc Froid
Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures
à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette Bleu Foudre
obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, Noir Acide
dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de Rouge Feu
créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum Vert Poison
1 créature). Chaque créature choisie réussie
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
Dragon Type de dégâts
SORT RENFORCÉ Airain Feu
Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez Argent Froid
dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de Bronze Foudre
dés de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Cuivre Acide
Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les Or Feu
nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même
si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie
lors du lancer de ce sort. RÉSISTANCE DRACONIQUE
La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des
SORT SUBTIL traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1,
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point votre maximum de points de vie augmente de 1 et
de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau
ou verbales. dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont
couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre
modificateur de Dextérité.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de des dégâts du type associé à votre ascendance draconique,
20 par ce biais. vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux
dégâts d’un seul jet. Dans le même temps, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance
RESTAURATION ENSORCELÉE à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie
dépensés chaque fois que vous terminez un repos court. AILES DRACONIQUES
Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser
ORIGINES MAGIQUES une paire d’ailes de dragon dans votre dos et gagnez une
vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez
Différents ensorceleurs se réclameront de différents créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles
lignages en ce qui concerne l’origine de leur magie innée. durent jusqu’à ce que vous les rejetiez par une action bonus
Mais si de nombreuses variantes existent, la plupart de ces à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes
origines se répartissent en deux grandes catégories : la si vous portez une armure, sauf si l’armure est faite pour
lignée draconique et la magie sauvage. les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour
accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les
LIGNÉE DRACONIQUE faîtes apparaître.
Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été
mêlé avec votre sang ou celle de vos ancêtres. Le plus PRÉSENCE DRACONIQUE
souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence
remonte jusqu’à un puissant ensorceleur des temps anciens effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous
qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez
avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir
sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre
obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou
jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme

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19
lorsqu’on lance un sort avec concentration), chaque
créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si
vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez
choisi la peur) jusqu’à ce que l’aura se termine. Une
créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée
de votre aura pendant 24 heures.

MAGIE SAUVAGE
Cette lignée ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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20
MOINE MAÎTRISES
Armures : aucune
Ses paumes floues alors qu’elles dévient une pluie de Armes : armes courantes, épée courte
flèches, une demi-elfe saute par-dessus la barricade et se Outils : un outil d’artisan ou un instrument de musique
jette au beau milieu des rangs d’hobgobelins massés de de votre choix
l’autre côté. Elle tournoie parmi eux, les frappant dans les Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
côtes et les envoyant tituber, jusqu’à ce qu’elle se retrouve Compétences : choisissez deux compétences parmi
la dernière debout. Prenant une profonde inspiration, un Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et
humain recouvert de tatouages se met en position de Religion
combat. Alors que les premiers orcs qui chargent
l’atteignent, il souffle, et un déferlement de flammes jaillit
de sa bouche, submergeant ses ennemis. Se déplaçant aussi
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
silencieusement que la nuit, une halfeline toute vêtue de
l’équipement accordé par votre historique :
noir s’enfonce dans l’ombre d’une arcade et émerge d’une
autre nappe d’ombre sur un balcon, à un jet de pierre de • (a) une épée courte ou (b) n’importe quelle arme courante
distance. Elle glisse sa lame hors de son fourreau enveloppé • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
de tissus et passe par la fenêtre de la chambre du prince d’explorateur
tyrannique, tellement vulnérable dans les bras de • 10 fléchettes
Morphée.

Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans DÉFENSE SANS ARMURE
leur aptitude à exploiter magiquement l’énergie qui
Dès le niveau 1, tant que vous n’êtes équipé ni d’une
parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable
armure, ni d’un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette
énergie imprègne tout ce que fait le moine.
ARTS MARTIAUX
CAPACITÉS DE CLASSE Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne
la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à
mains nues et les armes de moine, qui sont l’épée courte et
POINTS DE VIE toutes les armes de corps à corps courantes qui n’ont ni la
DV : 1d8 par niveau de moine propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre ne maniez que des armes de moine et que vous n’êtes
modificateur de Constitution équipé ni d’armure ni de bouclier :

• Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force


aux jets d’attaque et de dégâts de vos attaques à mains
nues et avec des armes de moine.

Bonus de Arts Mouvement


Niv maîtrise martiaux Ki sans armure Capacités
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 + 4,50 m Frappes de ki, Capacité de la tradition monastique
7 +3 1d6 7 + 4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 + 4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 + 4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6m Capacité de la tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6m Amélioration de caractéristiques
13 +5 1d8 13 +6m Langue du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 + 7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 + 7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 + 7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 1d10 17 + 7,50 m Capacité de la tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9m Amélioration de caractéristiques
20 +6 1d10 20 +9m Perfection de l’être

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21
• Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux
de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine.
DÉPLACEMENT SANS ARMURE
Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres
comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table tant que vous n’êtes équipé ni d’une armure, ni d’un
ci-dessus. bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez
• Lorsque vous utilisez l’action Attaquer avec une attaque certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du
à mains nues ou une arme de moine au cours de votre moine ci-dessus.
tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au
prix d’une action bonus. Par exemple, si vous prenez Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer,
l’action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface
également effectuer une attaque à mains nues avec votre des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre
action bonus, à condition que vous n’ayez pas déjà utilisé mouvement.
votre action bonus pour ce tour.
TRADITION MONASTIQUE
Certains monastères utilisent des versions spéciales des
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition
armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un
monastique : la voie de la paume, la voie de l’ombre ou la
gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une
voie des quatre éléments. Votre tradition vous confère des
chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou
capacités au niveau 3 ainsi qu’aux niveaux 6, 11 et 17.
bien une serpe possédant une lame plus courte et plus
droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que
vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez PARADE DE PROJECTILES
utiliser les statistiques de jeu données à l’arme dans le À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction
chapitre Armes. pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes
touché lors d’une attaque à distance avec une arme.
KI Lorsque vous choisissez d’utiliser la parade de projectiles,
les dégâts que vous subissez de l’attaque sont réduits de
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet
1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de
d’exploiter cette mystérieuse énergie qu’est le ki. Votre
moine.
accès à cette énergie est représenté par un nombre de
points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le
points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne projectile s’il est suffisamment petit pour que vous puissiez
Ki de la table ci-dessus. le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de
libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous
Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses
pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à
capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces
distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18
capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et
mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous
Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles
effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que
capacités ki en gagnant des niveaux de moine.
vous maîtrisiez ou non l’arme en question, et le projectile
Lorsque vous dépensez un point ki, il n’est plus disponible compte comme arme de moine pour cette attaque.
jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin
desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
pour pouvoir regagner vos points ki.
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi : cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse CHUTE RALENTIE
Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque
DÉFENSE PATIENTE vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l’action d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
DÉLUGE DE COUPS
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour lieu d’une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de
effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus. votre tour.

DÉPLACEMENT AÉRIEN FRAPPE ÉTOURDISSANTE


Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l’action Se À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du ki du
Désengager ou l’action Foncer via une action bonus au corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre
cours de votre tour, de plus votre distance de saut est créature lors d’une attaque au corps à corps avec une arme,
doublée pour le tour. vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d’effectuer une
frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution sous peine d’être étourdie
jusqu’à la fin de votre prochain tour.

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22
FRAPPES DE KI TRADITIONS MONASTIQUES
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont On retrouve trois principales traditions monastiques dans
considérées comme des attaques magiques pour ce qui est les différents monastères disséminés à travers le multivers.
de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques et Mais la plupart de ces monastères n’en pratiquent qu’une
dégâts non-magiques. seule, et seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant
chaque moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois
ESQUIVE TOTALE ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de
base, et ne divergent que lorsque l’étudiant commence à
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet
réellement développer ses capacités. C’est pourquoi un
d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle d’un
moine n’a besoin de choisir une tradition qu’après avoir
dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet
atteint le niveau 3.
à un effet qui vous autorise un jet de sauvegarde de
Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts initiaux,
vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de
VOIE DE LA PAUME
sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous Les moines de la voie de la paume sont les maîtres ultimes
l’échouez. du combat d’arts martiaux, qu’il soit à mains nues ou non.
Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber
SÉRÉNITÉ leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs
blessures, et pratiquent une méditation avancée qui les
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour
protège de tout dommage.
mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige l’état
charmé ou effrayé.
TECHNIQUE DE LA PAUME
PURETÉ PHYSIQUE Dès que vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
pouvez manipuler le ki de votre ennemi tout en utilisant le
Au niveau 10, votre maîtrise du flux de ki qui vous parcourt vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec
vous immunise aux maladies et aux poisons. l’une des attaques offertes par Déluge de coups, vous
pouvez affliger votre cible de l’un des effets suivants :
LANGUE DU SOLEIL ET DE LA LUNE
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact
peine de tomber à terre.
avec le ki d’autres consciences, ce qui vous permet de
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas
comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute
d’échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
créature qui peut comprendre un langage peut comprendre
• Elle ne peut utiliser de réaction jusqu’à la fin de votre
ce que vous dites.
prochain tour.
ÂME DE DIAMANT
PLÉNITUDE PHYSIQUE
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-
maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, lorsque même. Par une action, vous pouvez récupérer un nombre
vous effectuez un jet de sauvegarde et l’échouez, vous de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous
pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter ; vous devez devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de
prendre ce second résultat. nouveau cette capacité.

JEUNESSE ÉTERNELLE TRANQUILLITÉ


Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une
ne souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez méditation spéciale qui vous enveloppe dans une aura de
plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours paix. À la fin d’un repos long, vous gagnez l’effet du sort
mourir de vieillesse. Enfin, vous n’avez plus besoin de sanctuaire jusqu’au début de votre prochain repos long (le
manger ni de boire. sort peut se terminer prématurément comme n’importe
quel sort de sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort
DÉSERTION DE L’ÂME est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus
de maîtrise.
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action
pour dépenser 4 points ki et ainsi devenir invisible pendant
1 minute. Au cours de cette période, vous obtenez PAUME FRÉMISSANTE
également la résistance à tous les dégâts, à l’exception des Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des
dégâts de force. De plus, vous pouvez dépenser 8 points de vibrations létales au corps de quelqu’un. Lorsque vous
ki pour lancer le sort projection astral, sans avoir besoin touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous
des composantes matérielles. De cette manière, vous ne pouvez dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations
pouvez pas prendre d’autres créatures avec vous. imperceptibles, qui restent en place un nombre de jour égal
à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives
PERFECTION DE L’ÊTRE tant que vous n’utilisez pas d’action pour les arrêter. Pour
ce faire, vous et votre cible devez vous trouver dans le
Au niveau 20, lorsque vous lancez l’initiative et n’avez plus même plan d’existence. Lorsque vous utilisez cette action,
de points de ki disponibles, vous regagnez 4 points ki. la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. Si elle l’échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si
elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne
pouvez affliger de cet effet qu’une seule créature à la fois.
Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de

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23
manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser
d’action.

VOIE DE L’OMBRE
Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS


Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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24
OCCULTISTE MAÎTRISES
Armures : armures légères
Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu Armes : armes courantes
d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame Outils : aucun
d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que Compétences : choisissez deux compétences parmi
les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature,
susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant Religion et Tromperie
à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre
un livre vétuste et l’étrange alignement des astres, un
tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
un portail vers un monde distant.
l’équipement accordé par votre historique :
Les occultistes sont des chercheurs de la connaissance
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n’importe
dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de
quelle arme courante
pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur
surnaturels, les occultistes libèrent des effets magiques à
arcanique
la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir
• (a) un sac d’érudit ou (b) un sac d’exploration souterraine
ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les
• une armure de cuir, n’importe quelle arme courante, et
diables, les sorcières et les entités extraplanaires du
deux dagues
Royaume lointain, les occultistes assemblent les secrets
arcaniques pour renforcer leur propre puissance.
PATRON D’OUTREMONDE
CAPACITÉS DE CLASSE Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être
d’Outremonde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le
Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau
POINTS DE VIE 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
DV : 1d8 par niveau d’occultiste
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution MAGIE DE PACTE
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée
par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.

Sorts
Bonus de mineurs Sorts Emplacements Niveau Manifestations
Niv maîtrise Capacités connus connus de sorts d’emplacement connues
1 +2 Patron d’Outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d’Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d’Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d’Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8

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25
SORTS MINEURS connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce
Vous connaissez deux sorts mineurs d’occultiste de votre niveau.
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans FAVEUR DE PACTE
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour
votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de
EMPLACEMENTS DE SORTS votre choix.
La table de l’occultiste indique combien d’emplacements de
sorts vous avez pour lancer vos sorts d’occultiste de niveau
1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces BÉNÉFICE DU PACTE
emplacements. Tous vos emplacements sont du même Chaque Faveur de pacte produit une créature spéciale ou un
niveau. Pour lancer un sort d’occultiste de niveau 1 ou objet qui reflète la nature de votre patron.
supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous Pacte de la Chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier
regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les
vous terminez un repos court ou long. esprits-follets et les pseudos dragons étant liés à l’Archifée, et
les diablotins et les quasits étant liés au Fiélon. De par la nature
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de
inimaginable du Grand Ancien, les familiers qui lui sont liés
sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 trait
ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et peuvent être de toutes les formes.
le sort est lancé comme un sort de niveau 3. Pacte de la Lame. Si votre patron est l’Archifée, votre arme
pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si
vous servez le Fiélon, votre arme peut être une hache de métal
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
noir ornée de flammes. Si votre patron est le Grand Ancien,
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d’occultiste de
votre arme pourrait être une lance d’ancienne facture avec un
niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table
une pierre précieuse enchâssée à son extrémité, sculptée pour
indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de
représenter un œil écarquillé terrifiant.
niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur
au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement Pacte du Grimoire. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel
correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et
atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort sorts d’illusions octroyés par votre Archifée. Ce pourrait être un
d’occultiste, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3. lourd grimoire relié de cuir démoniaque clouté de fer, contenant
des sorts d’invocation ainsi qu’une mine sur les us et les
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, coutumes interdites relatifs à de sinistres régions du cosmos,
vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous présent du Fiélon. Ou ce pourrait être le journal en lambeaux
connaissez par un autre de la liste de sorts d’occultiste, d’un lunatique rendu fou par le contact avec le Grand Ancien,
lequel doit toutefois être aussi d’un niveau pour lequel vous renfermant des fragments de sorts que seule votre folie
possédez des emplacements. naissante vous permet de comprendre et de lancer.

CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour PACTE DE LA CHAÎNE
vos sorts d’occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer
fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme
En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez
pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort)
d’occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet,
de celui-ci. diablotin, pseudodragon ou quasit.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous
maîtrise + votre modificateur de Charisme pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre
de maîtrise + votre modificateur de Charisme familier attaquer, il le fait avec sa réaction.

FOCALISEUR D’INCANTATION PACTE DE LA LAME


Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de
focaliseur d’incantation pour vos sorts d’occultiste. pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme
que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que
vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la
MANIFESTATIONS OCCULTES tenez en main. Cette arme est considérée comme magique
Durant vos recherches, vous avez exhumé des au regard des résistances et des immunités aux attaques et
manifestations occultes, fragments d’un savoir interdit qui aux dégâts non magiques.
vous confère une capacité magique permanente.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
Au niveau 2, vous gagnez deux manifestations occultes de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle
votre choix. Les manifestations sont présentées à la fin de disparaît également si vous utilisez à nouveau cette
la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.
niveaux d’occultiste, vous gagnez d’autres manifestations
de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire
outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous
vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce

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qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs occultistes accès
congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra à différents pouvoirs et manifestations, et en attendent en
dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que retour d’importantes faveurs. Certains collectionnent les
vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez occultistes, distillant relativement librement des
affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à
Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous lier les mortels à leur volonté. Et d’autres n’accordent leur
mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si pouvoir qu’à contrecœur, ne faisant de pacte qu’avec un
vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous seul occultiste. Des occultistes qui servent le même patron
unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs,
trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est mais aussi comme des rivaux.
brisé.
LE FIÉLON
PACTE DU GRIMOIRE Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des inférieurs de l’existence, un être aux objectifs maléfiques,
Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent
choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y
n’importe quelle classe. Tant que vous portez le grimoire compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte
sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. comprennent les seigneurs démons (CM) tels que
Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs Démogorgon, Orcus, Fraz’Urb-Luu et Baphomet ; des
connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts archidiables (LM) tels qu’Asmodée, Dispater,
d’occultiste, vous pouvez les considérer comme des sorts Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors
d’occultiste. particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres
seigneurs yugoloths.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez
réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un
nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit LISTE DE SORTS ÉTENDUE
le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos Le Fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue
court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand de sorts lorsque vous apprenez un sort d’occultiste. Vous
vous mourrez. ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d’occultiste.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Niveau


de sort Sorts
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, 1 injonction, mains brûlantes
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de 2 cécité/surdité, rayon ardent
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
3 boule de feu, nuage nauséabond
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 4 bouclier de feu, mur de feu
20 par ce biais. 5 colonne de flamme, sanctification

ARCANUM MYSTIQUE BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX


Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature
magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points
dans la liste de l’occultiste, lequel sera votre Arcanum. de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme +
Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un votre niveau d’occultiste (minimum 1).
emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau
avant d’avoir terminé un repos long. CHANCE DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin
Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts qu’il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez
d’occultiste de votre choix qui peuvent être utilisés de cette un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous
façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre
8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé
regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long. initial, mais la décision doit être prise avant que l’effet ne
se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
MAÎTRE DE L’OCCULTE vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves
mystiques internes pour supplier votre patron afin de
récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous RÉSISTANCE FIÉLONNE
pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de
regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous
Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que
emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les
repos long avant de pouvoir le faire à nouveau. dégâts causés par des armes magiques ou des armes en
argent ignorent cette résistance.

PATRONS D’OUTREMONDE TRAVERSÉE DES ENFERS


Les êtres qui servent de patrons aux occultistes sont de À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature
puissants habitants d’autres plans d’existence. Ce ne sont avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour
pas des dieux, mais presque, si l’on se réfère à leurs

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27
transporter instantanément la cible vers les plans LANCE OCCULTE
inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage Prérequis : sort mineur décharge occulte
de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible
Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée passe à 90
revient dans l’espace qu’elle occupait précédemment, ou
mètres.
dans l’espace libre le plus proche. Si la cible n’est pas un
fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu’elle
revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez LANGAGE ANIMAL
utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long Vous pouvez lancer communication avec les animaux à
avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

L’ARCHIFÉE LENTEUR DE L’ESPRIT


Ce patron ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au Prérequis : niveau 5
Player’s Handbook. Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
LE GRAND ANCIEN de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Ce patron ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au


LIVRE DES SECRETS ANCIENS
Player’s Handbook.
Prérequis : Pacte du Grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre
MANIFESTATIONS OCCULTES Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui
Si une manifestation possède des prérequis, vous devez les sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de
remplir pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre la n’importe quelles classes. Les sorts apparaissent dans le
manifestation dès le moment où vous remplissez ses livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si
prérequis. Un prérequis de niveau pour une manifestation vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez
réfère au niveau d’occultiste, pas au niveau total du lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces
personnage. sorts uniquement comme rituels, à moins que vous ne les
appreniez par d’autres moyens. Vous pouvez aussi lancer
un sort connu d’occultiste comme rituel s’il est marqué de
ARMURE D’OMBRES cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à d’autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous
volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni des trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans
composantes. votre livre du moment qu’ils sont d’un niveau égal ou
inférieur à la moitié de votre niveau d’occultiste (arrondi au
BUVEUSE DE VIE supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription.
Prérequis : niveau 12, Pacte de la Lame Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte
Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte, 50 po d’encres rares nécessaires à sa transposition.
elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à
votre modificateur de Charisme (minimum 1). MAÎTRE DES FORMES
Prérequis : niveau 15
CHAÎNES DES CARCÈRES Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté,
Prérequis : niveau 15, Pacte de la Chaîne sans dépenser d’emplacement de sort.
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté
(en ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans MAÎTRE DES OMBRES
dépenser d’emplacement de sort ni des composantes. Vous Prérequis : niveau 5
devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
réutiliser cette manifestation sur la même créature. ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
invisible jusqu’à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez
DÉCHARGE DÉCHIRANTE une action ou une réaction.
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre MILLE VISAGES
modificateur de Charisme aux dégâts. Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser
d’emplacement de sort.
DÉCHARGE RÉPULSIVE
Prérequis : sort mineur décharge occulte MOT D’EFFROI
Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, Prérequis : niveau 7
vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite. Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
LAME ASSOIFFÉE de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Prérequis : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, MURMURES DE LA TOMBE
au lieu d’une seule, chaque fois que vous choisissez l’action Prérequis : niveau 9
Attaquer durant votre tour. Vous pouvez lancer communication avec les morts à
volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

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MURMURES ENSORCELANTS VIGUEUR FIÉLONNE
Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à
Vous pouvez lancer compulsion une fois en utilisant un volonté comme un sort de niveau 1, sans dépenser
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer d’emplacement de sort ni des composantes.
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
VISION DE SORCIER
ŒIL DU GARDIEN DES RUNES Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lire toutes les formes d’écritures. Vous pouvez voir la forme véritable de chaque métamorphe
ou créature dissimulée par la magie des illusions ou de la
PAS AÉRIEN transmutation, si la créature est dans un rayon de 9 mètres
Prérequis : niveau 9 autour de vous et dans votre ligne de mire.

Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté,


sans dépenser d’emplacement de sort ni des composantes. VISION DU DIABLE
Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu’elles soient
magiques ou non, jusqu’à une distance de 36 mètres.
PERCEPTION TRANSFÉRÉE
Vous pouvez utiliser une action pour toucher un humanoïde
consentant, afin de voir et de ressentir au travers de ses VISION OCCULTE
sens, jusqu’à la fin de votre prochain tour. Aussi longtemps Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans
que la créature est sur le même plan d’existence que vous, dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.
vous pouvez utiliser une action durant les tours suivants
pour maintenir la connexion, étendant sa durée jusqu’à la VISIONS EMBRUMÉES
fin de votre prochain tour. Tant que vous discernez les Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans
choses par le biais des sens de la créature, vous bénéficiez dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.
de tous les sens spéciaux de celle-ci, en revanche vous êtes
complètement aveugle et sourd à votre environnement
immédiat.
VOIX DU MAÎTRE DES CHAÎNES
Prérequis : Pacte de la Chaîne
Vous pouvez communiquer avec votre familier par
PRÉSENCE CAPTIVANTE télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens,
Vous acquérez la maîtrise des compétences Persuasion et aussi longtemps que vous êtes sur le même plan
Tromperie. d’existence. En outre, pendant que vous voyez au travers
des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec
ROYAUMES LOINTAINS votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de
Prérequis : niveau 15 discourir.
Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans dépenser
d’emplacement de sort. VOLEUR DES CINQ DESTINÉES
Vous pouvez lancer fléau une fois en utilisant un
SAUT D’OUTREMONDE emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
Prérequis : niveau 9 de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sort ni des composantes.

SBIRES DU CHAOS
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en
utilisant un emplacement de sort d’occultiste. Vous ne
pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos
long.

SCULPTEUR DE CHAIR
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

SOMBRE PRÉSAGE
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer malédiction une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

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PALADIN MAÎTRISES
Armures : toutes les armures, boucliers
Vêtue d’une armure étincelante sous le soleil, malgré la Armes : armes courantes, armes de guerre
poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, Outils : aucun
une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
le corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses Compétences : choisissez deux compétences parmi
mains. Un rayonnement divin s’en échappe, refermant les Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion
blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. et Religion
Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau
noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe
une troupe d’orcs fêtant leur dernière victoire. En silence,
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
il s’infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux
l’équipement accordé par votre historique :
orcs tombent raide morts avant même d’avoir pu entrevoir
sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, de guerre
exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors • (a) cinq javelines ou (b) n’importe quelle arme courante
qu’il virevolte encore et encore autour d’un géant difforme, de corps à corps
jusqu’à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse • (a) un sac d’ecclésiastique ou (b) un sac d’explorateur
obscurité. • une cotte de mailles et un symbole sacré
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les
paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces SENS DIVIN
du mal. Qu’il fût prononcé au pied de l’autel d’un dieu en
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une
présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des
odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos
esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un
oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez
moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul
éveiller votre conscience pour détecter de telles forces.
témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez
Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier
l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-
dévoué en un champion béni.
vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui
ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le
CAPACITÉS DE CLASSE type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les
êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité
(le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans
POINTS DE VIE ce même rayon, vous détectez également la présence d’un
DV : 1d10 par niveau de paladin lieu ou d’un objet qui a été consacré ou profané, comme avec
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution le sort sanctification.
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
modificateur de Constitution Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous
terminez un repos long, vous récupérez toutes les
utilisations dépensées.

Bonus de – Emplacements de sorts –


Niv maîtrise Capacités 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, Imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantation, Châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Capacité de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purificateur 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration d’auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Capacité de serment sacré 4 3 3 3 2

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IMPOSITION DES MAINS Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à
chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez l’inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d’un
restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d’une action, Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez
vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux
réserve pour soigner autant de points de vie que vous le 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un
désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure
réserve bien entendu. quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n’importe quelle
combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins,
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de
réserve pour guérir la cible d’une maladie ou neutraliser un niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas
poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs de votre liste de sorts préparés.
maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule
imposition des mains en dépensant les points de vie Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de
mains n’a pas d’effet sur les morts-vivants et les artificiels. sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer :
au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur
STYLE DE COMBAT votre liste.

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat


qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour
de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de
la possibilité de choisir un nouveau style. votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme
chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer
des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de
ARME À DEUX MAINS Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d’une de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps de celui-ci.
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
si celui-ci est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à maîtrise + votre modificateur de Charisme
deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage. Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
de maîtrise + votre modificateur de Charisme
DÉFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à FOCALISEUR D’INCANTATION
la CA. Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
d’incantation pour vos sorts de paladin.
DUEL
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans CHÂTIMENT DIVIN
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec
+2 aux dégâts avec cette arme.
une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n’importe
quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour
PROTECTION châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont
autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8
moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1,
imposer un désavantage à son jet d’attaque. Vous devez jusqu’à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-
pour cela porter un bouclier. vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à
un maximum de 6d8.
INCANTATION
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie
SANTÉ DIVINE
divine à travers la méditation et la prière pour lancer des À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous
sorts comme un clerc le ferait. immunise contre les maladies.

PRÉPARER ET LANCER DES SORTS SERMENT SACRÉ


La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant
vous avez pour lancer vos sorts de paladin de niveau 1 et
que paladin pour l’éternité. Jusque-là, vous étiez dans une
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
le serment de dévotion, le serment des Anciens ou le
vous terminez un repos long.
serment de vengeance. Votre choix vous accorde des

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31
capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de
capacités comprennent des sorts de serment et la capacité Charisme (minimum 1) entre deux repos long.
de Conduit divin.

SORTS DE SERMENT
SERMENTS SACRÉS
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le
propre. Vous accèderez à ces sorts au niveau spécifié dans paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte
la description du serment. Une fois que vous avez accès à contre la vilenie. Le serment final, lorsqu’il atteint le
un sort de serment, ce sort est constamment préparé et ne niveau 3, est le point culminant de sa longue formation.
compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer Certains personnages de cette classe ne se considèrent
chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n’est d’ailleurs pas de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint
pas dans la liste des sorts de paladin, ce sort sera tout de le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, la prestation
même considéré comme étant un sort de paladin pour vous. du serment n’est qu’une formalité, un cachet officiel sur ce
qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.

CONDUIT DIVIN SERMENT DE DÉVOTION


Votre serment vous permet de canaliser de l’énergie divine
qui alimente des effets magiques. Chaque Conduit divin Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus
proposé par votre serment en détaille les options élevés de la justice, de la vertu, et de l’ordre. Les cavaliers
d’utilisation. Quand vous utilisez votre Conduit divin, vous parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints,
choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ces paladins rencontrent l’idéal du chevalier dans l’armure
ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser un Conduit brillante, agissant avec l’honneur à la poursuite de la
divin de nouveau. Certains effets de Conduit divin justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les
nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le
type d’effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts. meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les
mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les
principes d’un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de que leurs idéaux, et incorporent des images d’ailes
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais.
PRÉCEPTES DE DÉVOTION
Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le
serment de dévotion varient, les paladins de ce serment
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE partagent ces préceptes.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole
Attaquer durant votre tour. soit ta promesse.

Courage. N’aies jamais peur d’agir, même si la prudence


AURA DE PROTECTION est sage.
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit
3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de
ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers
sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre
tes ennemis, tempérée avec sagesse.
modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être
conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes
l’aura passe à 9 mètres. honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que
possible, sans causer de préjudice.
AURA DE COURAGE
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à
situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés ceux qui ont une autorité sur toi.
tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de
l’aura passe à 9 mètres.
SORTS DE SERMENT
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
CHÂTIMENT DIVIN AMÉLIORÉ indiqués.
Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que
toutes vos armes de corps à corps portent la puissance Niveau
divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de de paladin Sorts
corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants 3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
supplémentaires. 5 restauration partielle, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d’espoir
CONTACT PURIFICATEUR 13 gardien de la foi, liberté de mouvement
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action 17 colonne de flamme, communion
pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature
consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette

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32
CONDUIT DIVIN ROMPRE VOTRE SERMENT
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez
les deux options suivantes de Conduit divin. Un paladin tente de maintenir les plus hautes normes de
conduite, mais même le plus vertueux des paladins n’est pas
Arme sacrée. Au prix d’une action, vous pouvez imprégner infaillible. Parfois la voie du droit s’avère être trop exigeante,
l’arme que vous tenez avec d’énergie positive, utilisant parfois une situation exige le moindre de deux maux, et parfois
votre Conduit divin. Durant 1 minute, vous ajoutez votre la chaleur de l’émotion fait transgresser à un paladin son
modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec serment.
cette arme (minimum +1) et l’arme émet une lumière vive Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l’absolution
dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 d’un clerc qui partage sa foi ou d’un autre paladin du même
mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, ordre. Le paladin pourrait passer une veillée toute la nuit en
elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez prières en signe de pénitence, ou entreprendre un acte rapide
arrêter cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre
ou similaire d’abnégation. Après un rite de confession ou de
action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme,
pardon, le paladin repart comme lavé.
ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin.
Si un paladin a volontairement violé son serment et ne montre
Renvoi des impies. Au prix d’une action, vous présentez aucun signe de repentance, les conséquences peuvent être plus
votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent pourrait
morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Conduit divin. être forcé d’abandonner cette classe et d’en adopter une autre,
Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui ou peut-être de prendre l’option de paladin Oathbreaker
peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de présentée dans le Guide du Maître.
sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à
ce qu’elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit
passer ses actions à essayer de s’éloigner le plus loin
possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à
9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de
réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer
ou essayer de s’échapper d’un effet immobilisant. S’il n’y a
nulle part où aller, la créature peut utiliser l’action
Esquiver.

AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que
vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l’aura passe
à 9 mètres.

PURETÉ DE L’ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l’effet
d’un sort de protection contre le mal et le bien.

NIMBE SACRÉ
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser
une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant
1 minute, une lumière vive s’échappe de vous sur un rayon
de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la


zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts
radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez un
avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts que les
fiélons ou les morts-vivants jettent. Une fois cette capacité
utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir
l’utiliser de nouveau.

SERMENT DES ANCIENS


Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

SERMENT DE VENGEANCE
Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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33
RÔDEUR MAÎTRISES
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
D’aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers Armes : armes courantes, armes de guerre
les ombres des arbres, chassant les orcs qu’il sait préparer Outils : aucun
l’attaque d’une ferme alentour. Armé d’une épée courte Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
dans chaque main il devient une tornade de métal, Compétences : choisissez trois compétences parmi
tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation,
fait une roulade loin d’un souffle d’air gelé, une elfe se Nature, Perception et Survie
redresse d’un bond et dégaine son arc, décochant au
passage une flèche vers le dragon blanc. S’affranchissant
de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns
l’équipement accordé par votre historique :
après les autres afin de trouver un point faible entre les
épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l’air, un • (a) armure d’écailles ou (b) armure de cuir
demi-elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de
de lui, l’appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions corps à corps
en elfique, il pointe du doigt l’ours-hibou qu’il traquait et • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
envoie le rapace distraire la créature pendant qu’il bande d’explorateur
son arc. • un arc long et un carquois avec 20 flèches
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui
protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues ENNEMI JURÉ
du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des
À partir du niveau 1, vous avez des compétences
forêts sans chemin et à travers de vastes plaines
significatives pour pister, chasser et même communiquer
désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.
avec un certain type d’ennemi. Choisissez un type d’ennemi
juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons,
CAPACITÉS DE CLASSE élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-
vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner
deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme
POINTS DE VIE ennemis favoris.
DV : 1d10 par niveau de rôdeur
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre pister vos ennemis favoris, ainsi qu’aux jets d’Intelligence
modificateur de Constitution permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci.
Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez
également une langue de votre choix qui est parlée par vos
ennemis favoris, s’ils en parlent une.

Bonus de Sorts – Emplacements de sorts –


Niv maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né - - - - - -
2 +2 Style de combat, Incantation 2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur, Sens primitifs 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration de l’Ennemi juré et de l’Explorateur-né 4 4 2 - - -
7 +3 Capacité de l’archétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Traversée des terrains 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration de l’Explorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Capacité de l’archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Amélioration de l’Ennemi juré, Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité de l’archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 11 4 3 3 3 2

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34
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi
qu’un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux,
INCANTATION
vos choix devraient refléter les types de monstres que vous Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris
avez rencontrés au cours de vos aventures. à utiliser l’essence magique de la nature pour lancer des
sorts, tout comme le fait un druide.
EXPLORATEUR-NÉ
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu
EMPLACEMENTS DE SORTS
La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts
naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces
vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur niveau 1 et
régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique,
supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou
un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise
vous terminez un repos long. Par exemple, si vous
est doublé si vous utilisez une compétence que vous
connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et
maîtrisez.
qu’il vous reste un emplacement de niveau 1 et un
Lors d’un voyage d’une heure ou plus dans votre terrain emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec
favori, vous obtenez les avantages suivants : n’importe lequel de ces deux emplacements.

• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
groupe. Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la
magiques. table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces
tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un
navigation ou le pistage), vous restez alerte face au emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par
danger. exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe,
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
furtivement à un rythme normal. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez
deux fois plus que normalement. et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
• Lorsque vous pistez d’autres créatures, vous découvrez de rôdeur, celui-ci devant également être d’un niveau pour
aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien lequel vous possédez un emplacement de sort.
de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION


niveaux 6 et 10. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour vos
sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre
lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois
STYLE DE COMBAT qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour
qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de rôdeur que
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style vous lancez, ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.
de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard
la possibilité de choisir un nouveau style. DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
ARCHERIE de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque avec une
arme à distance.
ARCHÉTYPE DE RÔDEUR
COMBAT À DEUX ARMES Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire :
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux le chasseur ou le maître des bêtes. Votre choix vous accorde
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.
caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
VIGILANCE PRIMITIVE
DÉFENSE À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de
la CA. concentrer votre attention sur la région autour de vous.
Pour 1 minute par niveau d’emplacement de sort que vous
DUEL dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu’à
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) :
+2 aux dégâts avec cette arme. aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons
et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas
l’emplacement ou le nombre des créatures.

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35
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du
jet ne soient appliqués.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez L’idéal du rôdeur a deux principales expressions : le
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de chasseur et le maître des bêtes.
20 par ce biais.
CHASSEUR
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE Émuler l’archétype du chasseur signifie que vous acceptez
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de
lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous
Attaquer durant votre tour. apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les
menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des
FOULÉE TELLURIQUE hordes d’orcs aux imposants géants et aux terrifiants
dragons.
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain
difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement
supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers PROIE DU CHASSEUR
des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de Au niveau 3, vous gagnez l’une des capacités suivantes de
dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, votre choix.
vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis
plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin
les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors
d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort
d’une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts
enchevêtrement.
supplémentaires si elle est sous son maximum de points de
vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires
CAMOUFLAGE NATUREL qu’une fois par tour.
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour
Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou
vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la
supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d’autres
touche ou vous manque lors d’une attaque, vous pouvez
matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre
utiliser votre réaction pour attaquer cette créature
camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon,
immédiatement après son attaque, à condition que vous
vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant
puissiez voir la créature.
contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s’il
est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours,
bénéficiez d’un bonus de +10 aux jets de Dextérité lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez
(Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger faire une autre attaque avec la même arme contre une
et sans effectuer d’actions. Une fois que vous vous déplacez créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la
ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous cible initiale et à portée de votre arme.
camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.

DISPARITION TACTIQUES DÉFENSIVES


Au niveau 7, vous gagnez l’une des capacités suivantes de
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se votre choix.
cacher en tant qu’action bonus à votre tour. En outre, vous
ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf Échapper à la horde. Les attaques d’opportunité
si vous choisissez de laisser une trace. effectuées contre vous ont un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une


SENS SAUVAGES créature vous touche lors d’une attaque, vous gagnez un
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures
à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas
voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un Moral d’acier. Vous avez un avantage aux jets de
désavantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous êtes sauvegarde pour ne pas être effrayé.
également au courant de l’emplacement d’une créature
invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à ATTAQUES MULTIPLES
condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de Au niveau 11, vous gagnez l’une des capacités suivantes de
vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi. votre choix.

TUEUR IMPLACABLE Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une
attaque à distance contre n’importe quel nombre de
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos créatures situées à 3 mètres ou moins d’un point que vous
ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir
ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et
de dégâts d’une attaque que vous effectuez contre l’un de devez faire un jet d’attaque distinct pour chaque cible.
vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d’utiliser cette

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36
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre
action pour réaliser une attaque au corps à corps contre
toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un
jet d’attaque distinct pour chaque cible.

DÉFENSE DU CHASSEUR SUPÉRIEURE


Au niveau 15, vous gagnez l’une des capacités suivantes de
votre choix.

Esquive totale. Vous pouvez vous retirer prestement de


la trajectoire de certaines zones d’effet, comme celles du
souffle ardent d’un dragon rouge ou d’un sort de foudre.
Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que
la moitié des dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât
si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts
si vous échouez.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous


manque lors d’une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter
la même attaque contre une autre créature (autre qu’elle-
même) de votre choix.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous


pouvez voir vous touche lors d’une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de
l’attaque contre vous.

MAÎTRE DES BÊTES


Cet archétype ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.

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37
SORTS
SORTS DE BARDE Croissance Végétale
Dissipation de la magie
Niveau 9
Métamorphose suprême
Sorts mineurs (niveau 0) Don des langues Mot de pouvoir mortel
Amis * Glyphe de protection Prémonition
Coup au but Image majeure
Illusion mineure
Lumière
Malédiction
Motif hypnotique
SORTS DE CLERC
Lumières dansantes Nuage nauséabond Sorts mineurs (niveau 0)
Main de mage Petite hutte de Léomund Assistance
Message Peur Flamme sacrée
Moquerie cruelle Lumière
Prestidigitation Niveau 4 Réparation
Réparation Compulsion Résistance
Confusion Stabilisation
Niveau 1 Invisibilité supérieure Thaumaturgie
Amitié avec les animaux Liberté de mouvement
Charme-personne Localisation de créature Niveau 1
Communication avec les animaux Métamorphose Bénédiction
Compréhension des langues Porte dimensionnelle Blessure
Déguisement Terrain hallucinatoire Bouclier de la foi
Détection de la magie Création ou destruction d’eau
Feuille morte Niveau 5 Détection de la magie
Fléau Animation d’objets Détection du mal et du bien
Fou rire de Tasha Apparence trompeuse Détection du poison et des maladies
Grande foulée Cercle de téléportation Éclair traçant
Héroïsme Contrat Fléau
Identification Domination de personne Injonction
Image silencieuse Double illusoire Mot de guérison
Lueurs féeriques Éveil Protection contre le mal et le bien
Mot de guérison Immobilisation de monstre Purification de nourriture et d’eau
Murmures dissonants * Modification de mémoire Sanctuaire
Serviteur invisible Mythes et légendes Soins
Soins Quête
Sommeil Rappel à la vie Niveau 2
Texte illusoire Restauration supérieure Aide
Vague tonnante Scrutation Amélioration de caractéristique
Songe Apaisement des émotions
Niveau 2 Soins de groupe Arme spirituelle
Amélioration de caractéristique Augure
Apaisement des émotions Niveau 6 Cécité/surdité
Bouche magique Danse irrésistible d’Otto Flamme éternelle
Cécité/surdité Illusion programmée Immobilisation de personne
Déblocage Mauvais œil Lien de protection
Détection des pensées Protections et sceaux Localisation d’objet
Discours captivant Sens de l’orientation Préservation des morts
Force fantasmagorique * Suggestion de groupe Prière de guérison
Fracassement Vision suprême Protection contre le poison
Immobilisation de personne Restauration partielle
Invisibilité Niveau 7 Sens des pièges
Localisation d’animaux ou de plantes Cage de force Silence
Localisation d’objet Épée de Mordenkainen Zone de vérité
Messager animal Forme éthérée
Métal brûlant Manoir somptueux de Mordenkainen Niveau 3
Nuée de dagues * Mirage Animation des morts
Restauration partielle Projection d’image Cercle magique
Silence Régénération Clairvoyance
Suggestion Résurrection Communication à distance
Voir l’invisible Symbole Communication avec les morts
Zone de vérité Téléportation Création de nourriture et d’eau
Délivrance des malédictions
Niveau 3 Niveau 8 Dissipation de la magie
Antidétection Bagou Don des langues
Clairvoyance Domination de monstre Esprits gardiens
Communication à distance Esprit faible Fusion dans la pierre
Communication avec les morts Esprit impénétrable Glyphe de protection
Communication avec les plantes Mot de pouvoir étourdissant Lumière du jour

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38
Malédiction
Marche sur l’eau
SORTS DE DRUIDE Flétrissement
Insecte géant
Mot de guérison de groupe Sorts mineurs (niveau 0) Invocation d’élémentaires mineurs
Protection contre une énergie Assistance Invocation d’êtres sylvestres
Retour à la vie Bouffée de poison Liberté de mouvement
Signal d’espérance Druidisme Localisation de créature
Flammes Métamorphose
Niveau 4 Fouet épineux * Mur de feu
Bannissement Gourdin magique Peau de pierre
Contrôle de l’eau Réparation Tempête de grêle
Divination Résistance Terrain hallucinatoire
Façonnage de la pierre
Gardien de la foi Niveau 1 Niveau 5
Liberté de mouvement Amitié avec les animaux Communion avec la nature
Localisation de créature Baies nourricières Contagion
Protection contre la mort Charme-personne Contrat
Communication avec les animaux Coquille antivie
Niveau 5 Création ou destruction d’eau Éveil
Colonne de flamme Détection de la magie Fléau d’insectes
Communion Détection du poison et des maladies Invocation d’élémentaire
Contagion Enchevêtrement Mur de pierre
Contrat Grande foulée Passage par les arbres
Dissipation du mal et du bien Lueurs féeriques Quête
Fléau d’insectes Mot de guérison Réincarnation
Mythes et légendes Nappe de brouillard Restauration supérieure
Quête Purification de nourriture et d’eau Scrutation
Rappel à la vie Saut Soins de groupe
Restauration supérieure Soins
Sanctification Vague tonnante Niveau 6
Scrutation Festin des héros
Soins de groupe Niveau 2 Guérison suprême
Amélioration de caractéristique Invocation de fée
Niveau 6 Bourrasque Marche sur le vent
Allié planaire Croissance d’épines Mur d’épines
Barrière de lames Immobilisation de personne Rayon de soleil
Contamination Lame de feu Sens de l’orientation
Création de mort-vivant Localisation d’animaux ou de plantes Terraformage
Festin des héros Localisation d’objet Voie végétale
Guérison suprême Messager animal
Interdiction Métal brûlant Niveau 7
Mot de retour Passage sans trace Changement de plan
Sens de l’orientation Peau d’écorce Inversion de la gravité
Vision suprême Protection contre le poison Mirage
Rayon de lune Régénération
Niveau 7 Restauration partielle Tempête de Feu
Changement de plan Sens animal *
Forme éthérée Sens des pièges Niveau 8
Invocation de céleste Sphère de Feu Aversion/attirance
Parole divine Vision dans le noir Contrôle du climat
Régénération Éclat du soleil
Résurrection Niveau 3 Esprit faible
Symbole Appel de la foudre Formes animales
Tempête de feu Communication avec les plantes Tremblement de Terre
Croissance végétale
Niveau 8 Dissipation de la magie Niveau 9
Aura sacrée Fusion dans la pierre Changement de forme
Champ antimagie Invocation d’animaux Prémonition
Contrôle du climat Lumière du jour Résurrection suprême
Tremblement de terre Marche sur l’eau Tempête vengeresse
Mur de vent
Niveau 9 Protection contre une énergie
Guérison suprême de groupe Respiration aquatique
Portail Tempête de neige
Projection astrale
Résurrection suprême Niveau 4
Confusion
Contrôle de l’eau
Domination de bête
Façonnage de la pierre

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39
SORTS D’ENSORCELEUR Dissipation de la magie
Don des langues
Niveau 9
Arrêt du temps
Sorts mineurs (niveau 0) Éclair Mot de pouvoir mortel
Aspersion d’acide Forme gazeuse Nuée de météores
Bouffée de poison Hâte Portail
Contact glacial Image majeure Souhait
Coup au but Lenteur
Illusion mineure
Lumière
Lumière du jour
Marche sur l’eau
SORTS DE MAGICIEN
Lumières dansantes Motif hypnotique Sorts mineurs (niveau 0)
Main de mage Nuage nauséabond Amis *
Message Peur Aspersion d’acide
Poigne électrique Protection contre une énergie Bouffée de poison
Prestidigitation Respiration aquatique Contact glacial
Rayon de Givre Tempête de neige Coup au but
Réparation Vol Illusion mineure
Trait de feu Lumière
Niveau 4 Lumières dansantes
Niveau 1 Bannissement Main de mage
Armure de Mage Confusion Message
Bouclier Domination de bête Poigne électrique
Charme-personne Flétrissement Prestidigitation
Compréhension des langues Invisibilité supérieure Protection contre les armes *
Couleurs dansantes Métamorphose Rayon de givre
Déguisement Mur de feu Réparation
Détection de la magie Peau de pierre Trait de feu
Feuille morte Porte dimensionnelle
Image silencieuse Tempête de grêle Niveau 1
Mains brûlantes Alarme
Nappe de brouillard Niveau 5 Appel de familier
Orbe chromatique * Animation d’objets Armure de mage
Projectile magique Apparence trompeuse Bouclier
Repli expéditif Brume mortelle Charme-personne
Saut Cercle de téléportation Compréhension des langues
Simulacre de vie Cône de froid Couleurs dansantes
Sommeil Création Déguisement
Trait ensorcelé * Domination de personne Détection de la magie
Vague tonnante Fléau d’insectes Disque flottant de Tenser
Immobilisation de monstre Feuille Morte
Niveau 2 Mur de pierre Fou rire de Tasha
Agrandissement/rapetissement Télékinésie Graisse
Amélioration de caractéristique Grande foulée
Bourrasque Niveau 6 Identification
Cécité/surdité Cercle de mort Image silencieuse
Déblocage Chaîne d’éclairs Mains brûlantes
Détection des pensées Désintégration Nappe de brouillard
Flou Globe d’invulnérabilité Orbe chromatique *
Foulée brumeuse Mauvais œil Projectile magique
Force fantasmagorique * Rayon de soleil Protection contre le mal et le bien
Fracassement Suggestion de groupe Repli expéditif
Image miroir Terraformage Saut
Immobilisation de personne Vision suprême Serviteur invisible
Invisibilité Simulacre de vie
Lévitation Niveau 7 Sommeil
Modification d’apparence Boule de feu à retardement Texte illusoire
Nuée de dagues * Changement de plan Trait ensorcelé *
Pattes d’araignée Doigt de mort Vague tonnante
Rayon ardent Forme éthérée
Suggestion Inversion de la gravité Niveau 2
Ténèbres Rayons prismatiques Agrandissement/rapetissement
Toile d’Araignée Téléportation Arme magique
Vision dans le noir Tempête de feu Aura magique de Nystul
Voir l’invisible Bouche magique
Niveau 8 Bourrasque
Niveau 3 Domination de monstre Cécité/surdité
Boule de feu Éclat du soleil Corde enchantée
Clairvoyance Mot de pouvoir étourdissant Déblocage
Clignotement Nuage incendiaire Détection des pensées
Contresort Tremblement de terre Flamme éternelle

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40
Flèche acide de Melf Mur de feu Simulacre
Flou Œil magique Symbole
Foulée brumeuse Peau de pierre Téléportation
Force fantasmagorique * Porte dimensionnelle
Fracassement Sanctuaire privé de Mordenkainen Niveau 8
Image miroir Sphère résiliente d’Otiluke Aversion/attirance
Immobilisation de personne Tempête de grêle Champ antimagie
Invisibilité Tentacules noirs d’Evard Clone
Lévitation Terrain hallucinatoire Contrôle du climat
Localisation d’objet Dédale
Modification d’apparence Niveau 5 Demi-plan
Nuée de dagues * Animation d’objets Domination de monstre
Pattes d’araignée Apparence trompeuse Éclat du soleil
Préservation des morts Brume mortelle Esprit faible
Rayon affaiblissant Cercle de téléportation Esprit impénétrable
Rayon ardent Cône de froid Mot de pouvoir étourdissant
Sphère de feu Contact avec un autre plan Nuage incendiaire
Suggestion Contrat
Ténèbres Création Niveau 9
Toile d’araignée Domination de personne Arrêt du temps
Verrou magique Double illusoire Changement de forme
Vision dans le noir Immobilisation de monstre Emprisonnement
Voir l’invisible Invocation d’élémentaire Ennemi subconscient
Lien télépathique de Rary Métamorphose suprême
Niveau 3 Main de Bigby Mot de pouvoir mortel
Animation des morts Modification de mémoire Mur prismatique
Antidétection Mur de force Nuée de météores
Boule de feu Mur de pierre Portail
Cercle magique Mythes et légendes Prémonition
Clairvoyance Passe-muraille Projection astrale
Clignotement Quête Souhait
Communication à distance Scrutation
Contresort
Délivrance des malédictions
Songe
Télékinésie
SORTS D’OCCULTISTE
Dissipation de la magie Sorts mineurs (niveau 0)
Don des langues Niveau 6 Amis *
Éclair Cercle de Mort Bouffée de poison
Forme gazeuse Chaîne d’éclairs Contact glacial
Glyphe de protection Convocations instantanées de Drawmij Coup au but
Hâte Création de mort-vivant Décharge occulte
Image majeure Danse irrésistible d’Otto Illusion mineure
Lenteur Désintégration Main de mage
Malédiction Globe d’invulnérabilité Prestidigitation
Monture fantôme Illusion programmée Protection contre les armes *
Motif hypnotique Mauvais œil
Nuage nauséabond Mur de glace Niveau 1
Petite hutte de Léomund Pétrification Armure d’Agathys *
Peur Prévoyance Charme-personne
Protection contre une énergie Protections et sceaux Compréhension des langues
Respiration aquatique Rayon de soleil Maléfice *
Tempête de neige Sphère glaciale d’Otiluke Protection contre le mal et le bien
Toucher du vampire Suggestion de groupe Représailles infernales
Vol Terraformage Repli expéditif
Urne magique Serviteur invisible
Niveau 4 Vision suprême Texte illusoire
Assassin imaginaire Trait ensorcelé *
Bannissement Niveau 7
Bouclier de feu Boule de feu à retardement Niveau 2
Chien de garde de Mordenkainen Cage de force Discours captivant
Coffre secret de Léomund Changement de plan Foulée brumeuse
Confusion Dissimulation Fracassement
Contrôle de l’eau Doigt de mort Image miroir
Fabrication Épée de Mordenkainen Immobilisation de personne
Façonnage de la pierre Forme éthérée Invisibilité
Flétrissement Inversion de la gravité Nuée de dagues *
Invisibilité supérieure Manoir somptueux de Mordenkainen Pattes d’araignée
Invocation d’élémentaires mineurs Mirage Rayon d’affaiblissement
Localisation de créature Projection d’image Suggestion
Métamorphose Rayons prismatiques Ténèbres

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41
Niveau 3
Cercle magique
SORTS DE PALADIN SORTS DE RÔDEUR
Contresort Niveau 1 Niveau 1
Délivrance des malédictions Bénédiction Alarme
Dissipation de la magie Bouclier de la foi Amitié avec les animaux
Don des langues Détection de la magie Baies nourricières
Forme gazeuse Détection du mal et du bien Communication avec les animaux
Image majeure Détection du poison et des maladies Détection de la magie
Motif hypnotique Faveur Divine Détection du poison et des maladies
Peur Héroïsme Grande foulée
Toucher du vampire Injonction Marque du chasseur
Vol Protection contre le mal et le bien Nappe de brouillard
Purification de nourriture et d’eau Saut
Niveau 4 Soins Soins
Bannissement
Flétrissement Niveau 2 Niveau 2
Porte dimensionnelle Aide Croissance d’épines
Terrain hallucinatoire Appel de destrier Localisation d’animaux ou de plantes
Arme magique Localisation d’objet
Niveau 5 Châtiment révélateur Messager Animal
Contact avec un autre plan Localisation d’objet Passage sans trace
Immobilisation de monstre Protection contre le poison Peau d’écorce
Scrutation Restauration partielle Protection contre le poison
Songe Zone de vérité Restauration partielle
Sens animal *
Niveau 6 Niveau 3 Sens des pièges
Cercle de mort Cercle magique Silence
Création de mort-vivant Création de nourriture et d’eau Vision dans le noir
Invocation de fée Délivrance des malédictions
Mauvais œil Dissipation de la magie Niveau 3
Pétrification Lumière du jour Antidétection
Suggestion de groupe Retour à la vie Communication avec les plantes
Vision suprême Croissance végétale
Niveau 4 Invocation d’animaux
Niveau 7 Bannissement Lumière du jour
Cage de force Localisation de créature Marche sur l’eau
Changement de plan Protection contre la mort Mur de vent
Doigt de mort Protection contre une énergie
Forme éthérée Niveau 5 Respiration aquatique
Dissipation du mal et du bien
Niveau 8 Quête Niveau 4
Bagou Rappel à la vie Invocation d’êtres sylvestres
Demi-plan Liberté de mouvement
Domination de monstre Localisation de créature
Esprit faible Peau de pierre
Mot de pouvoir étourdissant
Niveau 5
Niveau 9 Communion avec la nature
Emprisonnement Passage par les arbres
Métamorphose suprême
Mot de pouvoir mortel
Prémonition
Projection astrale * Sort non OGL issu des Basic Rules

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42
DESCRIPTION DES SORTS
à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d’arête.
Jusqu’à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu’une
créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone
surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme.
niveau 2 - transmutation
Vous pouvez également choisir si l’alarme est audible ou
Temps d’incantation : 1 action juste mentale.
Portée : 9 mètres Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit
objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée le son d’une clochette à main, pendant 10 secondes,
du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n’est pas pouvant être entendue à 18 mètres.
porté ou transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle
peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas ALLIÉ PLANAIRE
de réussite, le sort n’a aucun effet. niveau 6 - invocation
Si la cible est une créature, toutes les choses qu’elle porte Temps d’incantation : 10 minutes
et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché Portée : 18 mètres
par la créature affectée reprend sa taille normale. Composantes : V, S
Agrandissement. La cible double dans toutes les Durée : instantanée
dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela
Vous sollicitez l’aide d’une entité d’Outremonde. Vous
augmente sa taille d’une catégorie, de M à G par exemple.
devez connaître l’être en question : un dieu, un primordial,
S’il n’y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible
un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique.
double de taille, la créature ou l’objet atteint la taille
Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon
maximale possible dans l’espace disponible. Jusqu’à la fin
qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette
du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et
créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous
ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible
connaissez le nom spécifique d’une créature, vous pouvez
grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies,
prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour
les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts
invoquer précisément cette créature, mais vous risquez
supplémentaires.
quand même de recevoir une autre créature (au choix du
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de MD).
moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé
Lorsque la créature apparaît, elle n’est pas contrainte
par huit. Cette réduction diminue sa taille d’une catégorie,
d’agir d’une manière particulière. Vous pouvez demander à
de M à P par exemple. Jusqu’à la fin du sort, la cible a un
la créature de vous rendre un service en échange d’un
désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde
paiement, mais elle n’est pas obligée de s’exécuter. Un large
de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que
éventail de requêtes s’offre à vous, des plus simples (« Fais-
ces armes sont réduites, les attaques de la cible
nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre ») aux
occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de
plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous
dégâts).
pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être
capable de communiquer avec la créature pour pouvoir
AIDE négocier ses services.
niveau 2 - abjuration
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste
Temps d’incantation : 1 action pourrait demander que vous fassiez une importante
Portée : 9 mètres donation sous forme d’or ou d’objets magiques à un temple
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc) allié, tandis qu’un fiélon pourrait demander le sacrifice
Durée : 8 heures d’un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures
pourraient vous rendre service à condition que vous
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution.
acceptiez une quête pour elle.
Choisissez jusqu’à trois créatures à portée. Le maximum de
points de vie et les points de vie actuels de chaque cible Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la
augmentent de 5 pour la durée du sort. durée est calculée en minutes est de 100 po par minute.
Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
(jusqu’à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour.
les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour
Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.
lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s’accorde à
l’éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par
ALARME deux, voire non requis. Typiquement, une tâche non
niveau 1 - abjuration (rituel) dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré
Temps d’incantation : 1 minute ci-dessus, tandis qu’une tâche particulièrement dangereuse
Portée : 9 mètres pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante.
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent
morceau de fil d’argent fin) suicidaires.
Durée : 8 heures Après qu’une créature ait accompli la tâche que vous lui
avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
à échéance, la créature retourne sur son plan après vous
indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone
avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si

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elle le peut. Si vous n’êtes pas capable de vous entendre sur Si l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
le paiement de la tâche, la créature retourne Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de
immédiatement dans son plan d’origine. Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
membre à part entière, recevant son quota de points Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
d’expérience comme tous les autres membres. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
niveau 2 - transmutation
Temps d’incantation : 1 action
ANIMATION D’OBJETS
niveau 5 - transmutation
Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d’une bête) Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
magique. Choisissez l’un des effets suivants ; la cible gagne
cet effet jusqu’à ce que le sort prenne fin. Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez
Endurance de l’ours. La cible a un avantage à ses jets de jusqu’à dix objets non magiques dans la portée du sort qui
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin. compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour
quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous
Force du taureau. La cible a un avantage à ses jets de ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.
Force, et sa capacité de charge double. Chaque cible anime et devient une créature sous votre
Grâce féline. La cible a un avantage à ses jets de contrôle jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle soit
Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu’elle réduite à 0 point de vie.
chute de 6 mètres ou moins et qu’elle n’est pas incapable Par une action bonus, vous pouvez commander
d’agir. mentalement les créatures que vous avez animées avec ce
Splendeur de l’aigle. La cible a un avantage à ses jets de sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous
Charisme. contrôlez plusieurs créatures, vous commandez
simultanément autant de créatures que vous le souhaitez
Ruse du Renard. La cible a un avantage à ses jets
en donnant le même ordre à chacune d’elles. Vous décidez
d’Intelligence.
de l’action que prend la créature et du mouvement qu’elle
Sagesse du Hibou. La cible a un avantage à ses jets de fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale,
Sagesse. comme monter la garde devant une pièce ou dans un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour Une fois qu’un ordre est donné, la créature s’exécute
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2. jusqu’à ce que la tâche soit complétée.

AMIS Taille PV CA Attaque For Dex


niveau 0 – enchantement TP 20 18 +8 au toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18
Temps d’incantation : 1 action P 25 16 +6 au toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14
Portée : personnelle M 40 13 +5 au toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage G 50 10 +6 au toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10
appliquée sur le visage durant l’incantation) TG 80 10 +8 au toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets Un objet animé est un artificiel avec une CA, des points de
de Charisme effectués contre une créature de votre choix vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés
qui n’a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence
prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres,
pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une ou bien si l’objet est dépourvu de jambes ou d’autres
créature plutôt violente risque de vous attaquer. D’autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement
créatures peuvent vous demander de l’argent ou un service il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui
(à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de permet aussi de faire du sur-place. Si l’objet est solidement
l’échange que vous avez eu avec la créature. attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une
chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L’objet est
AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est
aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l’objet animé est
niveau 1 - enchantement
réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et
Temps d’incantation : 1 action l’excédent de dégâts est infligé à l’objet inanimé.
Portée : 9 mètres
Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut faire une
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50
Durée : 24 heures
mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui un bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés
voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir par sa taille. Le MD peut décréter qu’un objet spécifique
dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre.

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peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la APAISEMENT DES ÉMOTIONS
forme dudit objet. niveau 2 - enchantement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Temps d’incantation : 1 action
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, Portée : 18 mètres
vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour Composantes : V, S
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 5. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un
ANIMATION DES MORTS groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère
niveau 3 - nécromancie
de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la
Temps d’incantation : 1 minute portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de
Portée : 3 mètres Charisme. Une créature peut choisir de rater
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau volontairement son jet de sauvegarde. En cas d’échec au jet
de chair et une pincée de poussière d’os) de sauvegarde, choisissez l’un des deux effets suivants.
Durée : instantanée Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu’une cible
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets
d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou P supprimés reviennent, en présumant que leur durée n’a pas
dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de expiré entre temps.
vie à la cible pour la relever en tant que créature morte- Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des
vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi créatures envers qui elle montre des signes d’hostilité.
des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou
(le MD possède les caractéristiques de la créature en blessée par un sort ou lorsqu’elle est témoin d’une attaque
question). envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la
À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action créature redevient hostile, à moins que le MD en décide
bonus pour commander mentalement les créatures que autrement.
vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou
moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous APPARENCE TROMPEUSE
commandez simultanément autant de créatures que vous niveau 5 - illusion
le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d’elles.
Vous décidez de l’action prise par la créature et du Temps d’incantation : 1 action
mouvement qu’elle fait. Vous pouvez aussi émettre une Portée : 9 mètres
consigne générale, comme monter la garde devant une Composantes : V, S
pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la Durée : 8 heures
créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui Ce sort vous permet de changer l’apparence des créatures
sont hostiles. Une fois qu’un ordre est donné, la créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à
s’exécute jusqu’à ce que la tâche soit complétée. chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire.
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de
heures, à la fin de quoi elle cesse d’obéir à votre Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature Le sort déguise l’apparence physique autant que les
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous
sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou
heures. L’usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez
créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d’en pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc
animer une nouvelle. choisir une forme qui présente un arrangement similaire
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en des membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, qu’à vous. L’effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous
vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux utilisez une action pour y mettre fin.
créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à
niveau d’emplacement au-delà du niveau 3. Chaque une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
créature doit provenir d’un cadavre ou d’un tas d’ossements sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les
différent. objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on
ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et
ANTIDÉTECTION votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus
niveau 3 - abjuration mince, la main d’une personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main
Temps d’incantation : 1 action semble libre d’obstruction.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant Une créature peut utiliser son action pour inspecter une
d’une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort cible et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation)
consomme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la
Durée : 8 heures créature comprend que la cible est déguisée.

Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous


touchez de la divination magique. La cible peut être une
créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas
plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne
peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce
soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.

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APPEL DE DESTRIER poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le renvoyer pour
niveau 2 - invocation toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement
renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans n'importe
Temps d’incantation : 10 minutes quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de
Portée : 9 mètres vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou
Composantes : V, S disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse dans son
Durée : instantanée espace tout ce qu'il portait.
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous
d’un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, maximum, vous pouvez communiquer avec lui par
créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au
espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que travers des yeux du familier et entendre ce qu’il entend
vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, jusqu’au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des
un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l’invocation sens spéciaux de votre familier, s’il en a. Au cours de cette
d’autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle
statistiques de la forme choisie, mais son type est soit (en ce qui concerne vos propres sens).
céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un familier à la fois. Si vous
normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou
lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier,
moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de
votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez
comprendre l’une des langues que vous parlez (au choix).
cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature
le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un choisie.
seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de
vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en
contact, votre familier peut lancer le sort comme s’il était
sorte qu’il cible également votre destrier.
celui qui avait réalisé l’incantation. Votre familier doit se
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa
ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également réaction pour lancer le sort au moment où vous l’incantez.
choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en Si le sort requiert un jet d’attaque, vous utilisez votre
utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, modificateur à l’attaque pour ce jet.
lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec
son maximum de points de vie.
APPEL DE LA FOUDRE
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins niveau 3 - invocation
de vous, vous pouvez communiquer entre vous par
télépathie. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Vous ne pouvez avoir plus d’un destrier lié grâce à ce sort Composantes : V, S
en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
destrier du lien qui vous unit, et ce à n’importe quel
moment. Le destrier disparaît alors. Un nuage d’orage prend la forme d’un cylindre de 3 mètres
de hauteur et d’un rayon de 18 mètres centré sur un point
visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous
APPEL DE FAMILIER ne pouvez voir un point en l’air là où le nuage devrait
niveau 1 - invocation (rituel) apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une
Temps d’incantation : 1 heure pièce trop petite pour accueillir le nuage).
Portée : 3 mètres Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l’encens, sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu’au point
et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point
po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
en laiton) 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces
Durée : instantanée dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu’à la
Vous gagnez les services d’un familier, un esprit qui prend fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler
la forme d’un animal de votre choix : une chauve-souris, un la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un
chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un nouveau.
lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un Si vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses
poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une lors de l’incantation de ce sort, le sort vous permet de
araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Dans ces
inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
lieu du type bête.
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre d’emplacement au-delà du niveau 3.
initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un
familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser
normalement les autres actions.
ARME MAGIQUE
niveau 2 - transmutation
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne
laissant aucune forme physique. Il réapparaît après que Temps d’incantation : 1 action bonus
vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous Portée : contact
pouvez temporairement renvoyer le familier dans une Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

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Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
l’arme est considérée comme étant une arme magique avec cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour
un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux dégâts. interrompre le sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, ARRÊT DU TEMPS
le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un niveau 9 - transmutation
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus
Temps d’incantation : 1 action
augmente à +3.
Portée : personnelle
Composantes : V
ARME SPIRITUELLE Durée : instantanée
niveau 2 - évocation
Vous arrêtez brièvement l’écoulement du temps pour tout
Temps d’incantation : 1 action bonus le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s’écoule pas
Portée : 18 mètres pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 +
Composantes : V, S 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise
Durée : 1 minute les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l’air, dans la Ce sort prend fin si l’une des actions que vous utilisez lors
portée et pour la durée du sort ou jusqu’à ce que vous de cette période, ou l’un des effets que vous créez au cours
incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, de cette période, affecte une créature autre que vous ou un
vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort objet étant porté par quelqu’un d’autre que vous. De plus,
contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l’arme. Une le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres
attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à d’où vous l’avez lancé.
1d8 + le modificateur de votre caractéristique
d’incantation. ASPERSION D’ACIDE
En tant qu’action bonus lors de votre tour, vous pouvez niveau 0 - invocation
déplacer l’arme jusqu’à 6 mètres et réitérer l’attaque contre
Temps d’incantation : 1 action
une créature à 1,50 mètre ou moins de l’arme.
Portée : 18 mètres
L’arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs Composantes : V, S
d’une divinité associée à une arme particulière (tel que Durée : instantanée
Saint-Cuthbert connu pour sa masse d’armes ou Thor pour
son marteau) peuvent faire en sorte que l’effet du sort Vous propulsez une bulle d’acide. Choisissez une ou deux
prenne la forme de l’arme en question. créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une
de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d’acide.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
d’emplacement pair supérieur au niveau 2. atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).

ARMURE D’AGATHYS
niveau 1 – abjuration
ASSASSIN IMAGINAIRE
niveau 4 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une coupe d’eau) Portée : 36 mètres
Durée : 1 heure Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant
sous la forme d’un givre spectral vous couvrant vous et Vous exploitez les cauchemars d’une créature à portée que
votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses
pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature.
attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si
vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid. elle l’échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la
fin de chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
les points de vie temporaires et les dégâts de froid prend fin.
augmentent de 5 pour chaque niveau d’emplacement au-
delà du niveau 1. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
ARMURE DE MAGE d’emplacement au-delà du niveau 4.
niveau 1 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action ASSISTANCE
Portée : contact niveau 0 - divination
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas Composantes : V, S
d’armure, et une force magique de protection l’englobe Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
jusqu’à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à

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Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si
du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut elle était de ce type ou de cet alignement.
lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
caractéristique. Le sort prend alors fin. AURA SACRÉE
niveau 8 - abjuration
AUGURE Temps d’incantation : 1 action
niveau 2 - divination (rituel)
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 minute Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
Portée : personnelle contenant une relique sacrée, comme par exemple un
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d’osselets bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré.
spécialement inscrits valant au moins 25 po) Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou Une lumière divine émane de vous pour former une douce
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les
en usant d’autres outils divinatoires, vous recevez un créatures de votre choix dans ce rayon au moment
présage de la part d’une entité surnaturelle à propos du d’incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50
résultat des actions que vous planifiez d’entreprendre au mètre et bénéficient d’un avantage à tous les jets de
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage aux
répondre à l’aide des présages suivants : jets d’attaque contre les créatures touchées par le sort. De
• Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique. plus, lorsqu’un fiélon ou un mort-vivant frappent une
créature touchée par le sort avec une attaque au corps à
• Péril : l’action aura des répercussions néfastes. corps, l’aura s’illumine d’une lumière vive. L’attaquant doit
• Péril et fortune : les deux sont possibles. réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il
est aveuglé jusqu’à la fin du sort.
• Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de
conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
AVERSION/ATTIRANCE
niveau 8 - enchantement
changer l’issue de la divination, comme l’incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d’un nouveau Temps d’incantation : 1 heure
compagnon. Portée : 18 mètres
Si vous incantez le sort plus d’une fois avant la fin de votre Composantes : V, S, M (soit un morceau d’aluminium
prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, soit une
25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque goutte de miel pour l’effet attirance)
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret. Durée : 10 jours
Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous
AURA MAGIQUE DE NYSTUL ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou
niveau 2 - illusion inférieure, soit une créature, soit une zone dont les
dimensions maximales ne dépassent pas celles d’un cube de
Temps d’incantation : 1 action 60 mètres d’arête. Puis spécifiez une sorte de créature
Portée : contact intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les
Composantes : V, S, M (un petit carré de soie) vampires.
Durée : 24 heures
Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du
vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de sort. Choisissez l’effet de l’aura, entre l’attirance et
fausses informations les concernant. La cible peut être une l’aversion.
créature consentante ou un objet qui n’est pas tenu ou
Aversion. L’enchantement donne, aux créatures que vous
équipé par une autre créature.
avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l’un ou les deux la cible. Lorsqu’une créature désignée peut voir la cible ou
effets suivants. L’effet reste en place pour la durée du sort. s’approche à 18 mètres ou moins d’elle, la créature doit
Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée.
objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à La créature reste effrayée tant qu’elle peut voir la cible ou
chaque fois le même effet, l’illusion reste active jusqu’à ce qu’elle se trouve à 18 mètres ou moins d’elle. Tant qu’elle
que le sort soit dissipé. est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible mouvement pour se déplacer vers l’endroit sûr le plus
apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la
détection de la magie, qui détectent les auras magiques. créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu’elle
Vous pouvez faire en sorte qu’un objet non magique semble ne peut pas la voir, la créature n’est plus effrayée, mais elle
magique, et vice versa, ou modifier l’aura magique d’un redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la
objet pour qu’elle semble appartenir à une autre école de cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18
magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un mètres ou moins de la cible.
objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit Attirance. L’enchantement donne, aux créatures que vous
visible pour toute créature qui tient l’objet en main. avez désignées, le besoin urgent de s’approcher de la cible
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît tant qu’elles se trouvent à 18 mètres ou moins d’elle ou
aux sorts et effets magiques qui détectent le type d’une qu’elles peuvent la voir. Lorsqu’une créature désignée peut
créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d’elle, la

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créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous dangereux. Tant qu’elle s’y trouve, la cible est incapable
peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, d’agir. La cible y reste jusqu’à ce que le sort prenne fin, puis
pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. elle réapparaît à l’endroit qu’elle a quitté ou dans l’espace
Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
s’éloigner volontairement de la cible. Si la cible est native d’un plan d’existence différent de celui
Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet petite détonation, retournant dans son plan d’existence. Si
de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l’effet, ce sort se termine avant qu’une minute ne se soit écoulée,
comme décrit ci-dessous. la cible réapparaît dans l’espace qu’elle a quitté ou dans
Mettre un terme à l’effet. Si une créature affectée l’espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà
termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n’est utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
plus affectée par la cible et se rend compte que son vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
sentiment d’aversion ou d’attirance lui avait été chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 4.
magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le
sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde BARRIÈRE DE LAMES
de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. niveau 6 - évocation
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet
Temps d’incantation : 1 action
effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut
Portée : 27 mètres
de nouveau être affectée.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
BAGOU
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes,
niveau 8 - transmutation
faites d’énergie magique. Le mur apparait dans la portée
Temps d’incantation : 1 action du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler
Portée : personnelle un mur rectiligne mesurant jusqu’à 30 mètres de long, 6
Composantes : V mètres de haut et 1,50 mètre d’épaisseur, ou un mur
Durée : 1 heure circulaire mesurant jusqu’à 18 mètres de diamètre, 6
Jusqu’à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un mètres de haut et 1,50 mètre d’épaisseur. Le mur confère
jet de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et
par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui l’espace occupé par le mur est un terrain difficile.
permettent de savoir si vous dites la vérité ou non Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du mur pour la
indiquent que ce que vous dites est vrai. première fois de son tour ou lorsqu’elle débute son tour
dans la zone, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
BAIES NOURRICIÈRES de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas
niveau 1 - transmutation d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Temps d’incantation : 1 action


Portée : contact
BÉNÉDICTION
niveau 1 - enchantement
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Jusqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans
Composantes : V, S, M (une aspersion d’eau bénite)
votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous).
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une créature peut utiliser son action pour manger une
baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix, dans
suffisamment nourrissante pour sustenter une créature la portée du sort. À chaque fois qu’une cible fait un jet
pour une journée. d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
Les baies perdent leur potentiel si elles n’ont pas été peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d’attaque ou
consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement de sauvegarde.
du sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
BANNISSEMENT vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
niveau 4 - abjuration chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.

Temps d’incantation : 1 action


Portée : 18 mètres
BLESSURE
niveau 1 - nécromancie
Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la
cible) Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Portée : contact
Composantes : V, S
Vous tentez d’envoyer dans un autre plan d’existence une
Durée : instantanée
créature à portée que vous pouvez voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une
peine d’être bannie. créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la
cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Si la cible est native du plan d’existence sur lequel vous
êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-

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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de
les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau 3 mètres et une lumière faible à trois mètres
d’emplacement au-delà du niveau 1. supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant une action pour le faire disparaitre.
BOUCHE MAGIQUE Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur
niveau 2 - illusion (rituel) ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous
confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid
Temps d’incantation : 1 minute
une résistance aux dégâts de feu.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de
poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des
consomme) flammes jaillissent du bouclier. L’attaquant subit alors 2d8
Durée : jusqu’à dissipation dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
Vous implantez un message dans un objet dans la portée
du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de BOUCLIER DE LA FOI
déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous niveau 1 - abjuration
voyez et qui n’est pas porté ou transporté par une autre Temps d’incantation : 1 action bonus
créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas Portée : 18 mètres
dépasser 25 mots mais dont l’écoute peut prendre jusqu’à Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur
10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui un petit parchemin)
déclencheront le sort pour livrer votre message. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de
magique apparaît sur l’objet et elle articule le message en votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus
imitant votre voix, sur le même ton employé lors de de +2 à la CA pour la durée du sort.
l’implantation du message. Si l’objet choisi possède une
bouche ou quelque chose qui s’en approche, comme la
bouche d’une statue, la bouche magique s’animera à cet BOUFFÉE DE POISON
endroit, donnant l’illusion que les mots proviennent de la niveau 0 - invocation
bouche de l’objet. Temps d’incantation : 1 action
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort Portée : 3 mètres
prend fin une fois que le message est livré ou qu’il peut Composantes : V, S
persister et répéter son message à chaque fois que les Durée : instantanée
circonstances se produisent. Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de
génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
Cependant, elles doivent être basées sur des critères de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
l’objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau
de parler lorsqu’une créature quelconque s’approche à 9 17 (4d12).
mètres ou moins de l’objet ou lorsqu’on sonne une clochette
d’argent à 9 mètres ou moins.
BOULE DE FEU
niveau 3 - évocation
BOUCLIER
niveau 1 - abjuration Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le de chauve-souris et du souffre)
sort projectile magique Durée : instantanée
Portée : personnelle
Composantes : V, S Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de
Durée : 1 round votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du
sort, puis s’amplifie dans un rugissement grave jusqu’à
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous éclater en flammes. Chaque créature située dans une
protège. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit
obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6
l’attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
dégât par le sort projectile magique. cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets
BOUCLIER DE FEU inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
niveau 4 - évocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d’incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
Portée : personnelle les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une d’emplacement au-delà du niveau 3.
luciole)
Durée : 10 minutes

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BOULE DE FEU À RETARDEMENT BRUME MORTELLE
niveau 7 - évocation niveau 5 - invocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano Composantes : V, S
de chauve-souris et du souffre) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d’un
La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la
qui se concentre sur un point dans la portée du sort et prend portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste
la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent fort le
le sort prend fin, soit parce que votre concentration est disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone
interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la est nulle.
bille s'ouvre dans un rugissement grave et laisse éclater des Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du sort pour la
flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans première fois ou lorsqu’elle y débute son tour, cette créature
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié
nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la n’ont pas besoin de respirer.
bille n’a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6. Le brouillard s’éloigne de vous au début de votre tour, au
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol.
créature qui la touche doit effectuer un jet de sauvegarde La vapeur toxique étant plus lourde que l’air, elle descend
de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin, déclenchant dans les creux du relief et elle s’infiltre dans les ouvertures.
l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
la bille explose. d’emplacement au-delà du niveau 5.
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. CAGE DE FORCE
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en niveau 7 - évocation
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur,
Temps d’incantation : 1 action
les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Portée : 30 mètres
d’emplacement au-delà du niveau 7.
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant
au moins 1500 po)
BOURRASQUE Durée : 1 heure
niveau 2 - évocation
Une prison en forme de cube immobile et invisible,
Temps d’incantation : 1 action composée de force magique, apparaît autour d’une zone que
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou
Composantes : V, S, M (une semence de légume) une boîte solide, selon votre choix.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une prison prenant la forme d’une cage peut faire jusqu’à
Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm
mètres souffle de votre position vers une direction de votre de diamètre et espacés de 1,25 cm également.
choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute Une prison prenant la forme d’une boîte peut faire jusqu’à
son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde 3 mètres de côté, créant une barrière solide qui empêche la
de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de
l’axe du corridor. l’intérieur vers l’extérieur de la zone, et vice versa.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve
de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu’elle se complètement dans la zone de la cage est piégée. Les
rapproche de vous. créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont
les chandelles, les torches et les autres flammes exposées repoussées depuis le centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en
dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, soient complètement sorties.
comme celle d’une lanterne, qui ont alors 50 % de chance Une créature à l’intérieur de la cage ne peut pas la quitter
de s’éteindre. par des moyens non magiques. Si la créature tente
Lors d’une action bonus à chacun de vos tours avant que le d’utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir
sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du de la cage, elle doit d’abords effectuer un jet de sauvegarde
corridor de vent. de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser
cette magie pour sortir de la cage. En cas d’échec, la
créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette
utilisation de sort ou d’effet. La cage peut également
s’étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages
éthérés.
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de
la magie.
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CÉCITÉ/SURDITÉ aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence
niveau 2 - nécromancie de symboles après l’avoir étudiée pendant 1 minute.

Temps d’incantation : 1 action Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en


Portée : 9 mètres lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1
Composantes : V an. Vous n’êtes pas obligé de traverser le cercle de
Durée : 1 minute téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un
cercle de téléportation permanent.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez
une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
CERCLE MAGIQUE
niveau 3 - abjuration
sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre
choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, Temps d’incantation : 1 minute
la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En Portée : 3 mètres
cas de réussite, le sort prend fin. Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en d’argent et de fer d’une valeur d’au moins 100 po, que le
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, sort consomme).
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour Durée : 1 heure
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2. Vous créez un cylindre d’énergie magique haut de 6 mètres
et d’un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que
CERCLE DE MORT vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes
niveau 6 - nécromancie apparaissent aux endroits où le cylindre s’intersecte avec le
sol, ou toute autre surface.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants :
Composantes : V, S, M (de la poudre provenant d’une céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle
perle noire broyée, d’une valeur d’au moins 500 po) affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
Durée : instantanée • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le
cylindre par des moyens non magiques. Si la créature
Une sphère d’énergie négative s’étend dans un rayon de 18
tente d’utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire
mètres à partir d’un point à portée. Chaque créature
pour y parvenir, elle doit d’abords réussir un jet de
présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
sauvegarde de Charisme.
de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. • La créature a un désavantage à ses jets d’attaque
effectués contre des cibles situées à l’intérieur du
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
cylindre.
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau • Des cibles se trouvant à l’intérieur du cylindre ne peuvent
d’emplacement au-delà du niveau 6. pas être charmées, effrayées, ou possédées par la
créature.
CERCLE DE TÉLÉPORTATION Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la
niveau 5 - invocation magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les
créatures du type spécifié de quitter le cylindre et
Temps d’incantation : 1 minute protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Portée : 3 mètres
Composantes : V, M (des craies et encres rares Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
imprégnées de pierres précieuses d’une valeur d’au utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la
moins 50 po, que le sort consomme) durée augmente de 1 heure pour chaque niveau
Durée : 1 round d’emplacement au-delà du niveau 3.

Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol


un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de symboles qui CHAÎNE D’ÉCLAIRS
lient votre position à un cercle de téléportation permanent niveau 6 - évocation
de votre choix dont vous connaissez la séquence des Temps d’incantation : 1 action
symboles et qui se trouve sur le même plan d’existence que Portée : 45 mètres
vous. Un portail scintillant s’ouvre dans le cercle que vous Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau
avez dessiné et reste ouvert jusqu’à la fin de votre prochain d’ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3
tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît épingles en argent)
instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou Durée : instantanée
dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà
pris. Vous créez un trait électrifié qui s’arque à partir d’une cible
de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits s’élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.
importants ont installé des portails de téléportation Chacune d’entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la
permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces première cible. La cible peut être une créature ou un objet
cercles de téléportation permanent a sa propre et unique et ne peut être ciblée que par un seul des traits.
séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques
arrangées d’une manière particulière. Lorsque vous gagnez Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous subissant 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
apprenez les séquences de symboles pour deux destinations de ces dégâts en cas de réussite.
du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
apprendre de nouvelles séquences au cours de vos un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait

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additionnel s’élance de la première cible vers une autre sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ
cible pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau antimagie ne s’annulent pas l’une l’autre.
6.
CHANGEMENT DE FORME
CHAMP ANTIMAGIE niveau 9 - transmutation
niveau 8 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) Composantes : V, S, M (une fine couronne de jade valant
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête
quelques copeaux du même métal) avant de lancer le sort)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Une sphère invisible d’antimagie d’un rayon de 3 mètres Vous prenez la forme d’une créature différente pour toute
vous englobe. Cet espace est dissocié de l’énergie magique la durée du sort. La nouvelle forme peut être d’un FP
qui s’étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas
ne peut être incanté, les créatures convoquées être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir
disparaissent et même les objets magiques deviennent vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous
ordinaires. Jusqu’à la fin du sort, la sphère reste centrée vous transformez en un individu basique de cette espèce de
sur vous lors de vos mouvements. créature, n’ayant ni niveau de classe ni de capacité de
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés lanceur de sorts.
par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l’intérieur Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la
de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un créature choisie, vous conservez cependant votre
emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est alignement et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse, et de
dépensé. Un effet est nul lorsqu’il est réprimé mais le temps Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de
continue de s’écouler pour le décompte de sa durée. compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur
créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur la au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez
cible. utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire
de votre nouvelle forme.
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou d’un effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s’étendre dans la Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre
sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme
partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez
créées par un mur de feu sont réprimées à l’intérieur de la avant de vous transformez en une autre créature. Si vous
sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à
portion commune est suffisamment grande. 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez
reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme
créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.
qu’il y est.
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe,
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à
magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une condition que votre nouvelle forme physique vous le
épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que
une épée longue ordinaire. vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à
Les propriétés et les pouvoirs d’une arme magique sont moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne
réprimés s’ils sont utilisés contre une cible dans la sphère pouvez parler que si la créature est normalement capable
ou si l’arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si de parler.
une arme magique ou une pièce de munition quitte Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre
entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle
flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible forme ou est porté par votre nouvelle forme. L’équipement
en dehors de la sphère), la répression de la magie de l’objet porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour
cesse aussitôt qu’il la quitte. chaque pièce d’équipement s’il est possible pour votre
Déplacement magique. La téléportation et les nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie
déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, et de la taille de la créature. Votre équipement ne change
quelle que soit l’origine ou la destination d’un tel pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre nouvelle
déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un forme, et tout l’équipement que la nouvelle forme ne peut
autre monde ou un autre plan d’existence, autant qu’une pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous.
ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui L’équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n’a aucun
créé par le sort corde enchantée, sont temporairement effet tant que vous restez sous cette forme.
fermés tant qu’ils sont dans la sphère. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes
créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une conditions et règles que pour la forme précédente, à une
telle créature réapparait instantanément lorsque l’espace exception près : si votre nouvelle forme possède plus de
occupé par la créature n’est plus dans la sphère. points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de
points de vie reste le même.
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques
tel que dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la

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53
CHANGEMENT DE PLAN votre arme rayonne d’une lueur astrale au moment de
niveau 7 - invocation l’impact. L’attaque inflige 2d6 dégâts radiants
supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était
Temps d’incantation : 1 action invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon
Portée : contact de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en persiste.
métal d’une valeur d’au moins 250 po, affiliée à un plan
d’existence particulier) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : instantanée utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.
par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans
un plan d’existence différent. Vous pouvez spécifier une
destination en termes généraux, comme la Cité d’Airain
CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN
niveau 4 - invocation
dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au
deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez Temps d’incantation : 1 action
dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez Portée : 9 mètres
d’atteindre la Cité d’Airain par exemple, vous pourriez Composantes : V, S, M (un minuscule sifflet d’argent, un
arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, morceau d’os, et un bout de ficelle)
ou regardant la cité depuis l’autre côté de la Mer de feu, à Durée : 8 heures
la discrétion du MD.
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un
Sinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste
cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort pour la durée du sort, jusqu’à ce que vous le renvoyiez par
vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de une action, ou jusqu’à ce que vous vous déplaciez à plus de
téléportation est trop petit pour contenir toutes les 30 mètres de lui.
créatures que vous transportez, elles apparaissent dans
Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous
l’espace inoccupé le plus proche du cercle.
excepté, et on ne peut pas lui faire du mal. Lorsqu’une
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non créature de taille P ou supérieure s’approche à 9 mètres ou
consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez
portée et faites un jet d’attaque au corps à corps avec un spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence
sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles
un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.
transportée à un endroit aléatoire du plan d’existence que
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre
vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra
une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et
trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
qui vous est hostile. Le bonus à l’attaque du chien de garde
d’existence.
est égal au modificateur de votre caractéristique
d’incantation + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche,
CHARME-PERSONNE il inflige 4d8 dégâts perforants.
niveau 1 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action CLAIRVOYANCE
Portée : 9 mètres niveau 3 - divination
Composantes : V, S
Temps d’incantation : 10 minutes
Durée : 1 heure
Portée : 1,5 kilomètre
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur d’au
pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de moins 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de
sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous gemme, soit un œil de verre pour voir)
ou vos compagnons le combattez. En cas d’échec, il est Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
charmé jusqu’à la fin de la durée du sort ou jusqu’à ce que
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone
vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature
qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou
charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort
déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas
prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
familière (comme l’autre côté d’une porte, derrière un angle
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour interaction avec quoi que ce soit.
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. Les
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes
d’entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers
des autres lorsque vous les ciblez.
du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant
votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via
CHÂTIMENT RÉVÉLATEUR le détecteur.
niveau 2 - évocation
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une
Temps d’incantation : 1 action bonus créature bénéficiant du sort voir l’invisible ou de vision
Portée : personnelle véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille
Composantes : V de votre poing.
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d’une
attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin,

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54
CLIGNOTEMENT COFFRE SECRET DE LÉOMUND
niveau 3 - transmutation niveau 4 - invocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90
Durée : 1 minute cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux
rares d’une valeur d’au moins 5 000 po, et une réplique
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la
de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux,
durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous
d’une valeur d’au moins 50 po)
disparaissez du plan d’existence actuel et apparaissez dans
Durée : instantanée
le plan éthéré (le sort échoue mais l’emplacement de sort
est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan
Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique
fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un miniature qui vous sert de composante matérielle pour le
espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé sort. Le coffre peut contenir jusqu’à un tiers de mètre cube
à 3 mètres maximum de l’endroit où vous avez disparu. S’il de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
n’y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez
apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (choisi utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le
aléatoirement si plus d’un espace inoccupé remplissant les coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans
conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le
une action. coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en
Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et touchant à la fois le coffre et sa réplique.
entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les
nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 risques se cumulent de jour en jour) que l’effet du sort
mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par prenne fin. L’effet du sort prend fin si vous lancez de
d’autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n’y nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est
sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort
vous, à moins qu’une capacité le leur permette. par une action. Si le sort prend fin et que la version large
du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est
CLONE irrémédiablement perdu.
niveau 8 - nécromancie
Temps d’incantation : 1 heure COLONNE DE FLAMME
Portée : contact niveau 5 - évocation
Composantes : V, S, M (un diamant d’une valeur d’au Temps d’incantation : 1 action
moins 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d’arête de Portée : 18 mètres
chair de la créature qui doit être clonée, que le sort Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
consomme, et un récipient d’une valeur d’au moins 2 000 Durée : instantanée
po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment
grand pour contenir la créature à cloner, comme une Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un
grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque
ou un contenant en cristal rempli d’eau salée) créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de
Durée : instantanée 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de
Ce sort crée le double inerte d’une créature vivante, servant feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de
de protection contre la mort. Ce clone se forme à l’intérieur ces dégâts en cas de réussite.
du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille maximale
et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
choisir d’avoir un clone d’une version plus jeune de la même utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix)
tant que son contenant n’est pas dérangé. sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement
au-delà du niveau 5.
À n’importe quel moment, une fois le clone mature, si la
créature originale meurt, son âme est transférée dans le
clone, à condition que l’âme soit libre et qu’elle soit COMMUNICATION À DISTANCE
consentante à son retour à la vie. Le clone est niveau 3 - évocation
physiquement identique à l’original et a la même Temps d’incantation : 1 action
personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes Portée : illimitée
caractéristiques, mais pas l’équipement d’origine. Le corps Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
original de la créature reste où il est, s’il existe encore, il Durée : 1 round
devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme
est ailleurs. Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature
entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en
tant qu’émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux
créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre
le sens du message.
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance,
voire sur d’autres plans d’existence. Si la cible est sur un

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plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin
pas arriver au destinataire. d’entraver des poursuivants, par exemple.
Les plantes devraient pouvoir réaliser d’autres tâches pour
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux
niveau 1 - divination (rituel) plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent
bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
Composantes : V, S communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage
Durée : 10 minutes commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique
pour l’influencer.
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer
verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort
sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses enchevêtrement à relâcher une créature entravée.
bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les COMMUNION
alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles niveau 5 - divination (rituel)
peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.
Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous Temps d’incantation : 1 minute
rendre un petit service, à la discrétion du MD. Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l’encens et une fiole d’eau
bénite ou maudite)
COMMUNICATION AVEC LES MORTS Durée : 1 minute
niveau 3 - nécromancie
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire
Temps d’incantation : 1 action divin et vous posez jusqu’à trois questions qui peuvent être
Portée : 3 mètres répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos
Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle) questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse
Durée : 10 minutes correcte à chaque question.
Vous accordez un semblant de vie et d’intelligence à un Les entités divines ne sont pas nécessairement
cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse
permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce une réponse monosyllabique s’avérerait déroutante ou
sort durant les 10 derniers jours. opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une
Jusqu’à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq courte phrase en guise de réponse.
questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu’il Si vous incantez le sort plus d’une fois avant la fin de votre
savait durant son vivant, y compris les langues. Les prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de
réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque
répétitives, et le cadavre n’est pas obligé de donner une incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s’il vous
reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas
le retour de l’âme de la créature à son corps ; il ne fait
COMMUNION AVEC LA NATURE
niveau 5 - divination (rituel)
qu’animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout Temps d’incantation : 1 minute
ce qui s’est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer Portée : personnelle
sur les événements futurs. Composantes : V, S
Durée : instantanée
COMMUNICATION AVEC LES PLANTES Vous ne faites brièvement qu’un avec la nature et obtenez
niveau 3 - transmutation des informations sur le territoire alentour. À l’extérieur, le
Temps d’incantation : 1 action sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres) autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu
Composantes : V, S souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres.
Durée : 10 minutes Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la
place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois
autour de vous une sensibilité et une animation limitée,
types d’informations sur la zone, parmi celles proposées ci-
leur donnant la capacité de communiquer avec vous et
dessous :
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les
plantes sur des événements récents qui se sont déroulés • Terrain et plans d’eau
dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations • Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
concernant les créatures qui sont passées par là, les
conditions météorologiques ou d’autres situations. • Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-
vivants
Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou • Influence des autres plans d’existence
des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du • Bâtiments
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où Par exemple, vous pourriez déterminer l’emplacement d’un
des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des

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principales sources d’eau potables, et situer les villes à CONFUSION
proximité. niveau 4 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action
COMPRÉHENSION DES LANGUES Portée : 27 mètres
niveau 1 - divination (rituel) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : personnelle Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) des illusions et provoquant des actions incontrôlées.
Durée : 1 heure Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit
littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera
Vous comprenez également tout langage écrit que vous affectée par le sort.
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au
les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page début de chacun de ses tours pour déterminer son
de texte. comportement pour ce tour.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou
un glyphe, tel qu’un symbole magique, qui ne fait pas partie d10 Comportement
du langage écrit.
La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer
de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez
COMPULSION 1
1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne
niveau 4 - enchantement prend pas d’action pour ce tour.
Temps d’incantation : 1 action La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d’action
2-6
Portée : 9 mètres pour ce tour.
Composantes : V, S La créature prend son action pour faire une attaque au
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée
7-8
Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir de façon aléatoire. Si aucune créature n’est à sa portée, la
et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de créature ne fait rien pour ce tour.
sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En
cas d’échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu’à la fin À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut
du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque l’effet du sort prend fin pour cette cible.
cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
tour. Elle peut effectuer son action avant d’utiliser son le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque
mouvement. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut niveau d’emplacement au-delà du niveau 4.
effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter
de mettre fin à l’effet.
CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN
Une cible n’est pas contrainte de se déplacer dans une
niveau 5 - divination (rituel)
direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un
feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques Temps d’incantation : 1 minute
d’opportunité en se déplaçant dans la direction désignée. Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
CÔNE DE FROID
niveau 5 - évocation Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un
sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre
Temps d’incantation : 1 action
mystérieuse entité d’un autre plan. Rentrer en contact avec
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de
votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de
verre)
sauvegarde d’Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous
Durée : instantanée
subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu’à
Un souffle d’air froid est propulsé de vos mains. Chaque ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou,
créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit vous ne pouvez utiliser d’action, vous ne pouvez pas non
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire,
créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la et tout ce que vous dites n’est qu’un charabia
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée incompréhensible. Un sort de restauration supérieure lancé
par le sort devient une statue de glace jusqu’à son dégel. sur vous peut mettre fin à cet effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, l’entité jusqu’à cinq questions. Vous devez poser vos
les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à
d’emplacement au-delà du niveau 5. chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui »,
« non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou »
(si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une
réponse en un mot risque d’être source de confusion, le MD
peut donner une courte phrase en guise de réponse.

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CONTACT GLACIAL Pourriture. La chair de la créature se dégrade. La
niveau 0 - nécromancie créature a un désavantage aux jets de Charisme et est
vulnérable à tous les types de dégâts.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
CONTAMINATION
Durée : 1 round niveau 6 - nécromancie

Vous créez une main squelettique fantomatique dans Temps d’incantation : 1 action
l’espace d’une créature à portée. Faites une attaque à Portée : 18 mètres
distance avec un sort contre la créature pour l’étreindre Composantes : V, S
d’une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit Durée : instantanée
1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points Vous libérez une infection virulente sur une créature que
de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un
main fantomatique s’accroche à la cible. Si vous ciblez un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts
mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde,
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de
17 (4d8). la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet
qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie
de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin
CONTAGION de l’effet du sort.
niveau 5 - nécromancie
Temps d’incantation : 1 action CONTRAT
Portée : contact niveau 5 - abjuration
Composantes : V, S
Durée : 7 jours Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum
attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1 000 po, que le sort consomme)
portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée. Durée : 24 heures
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle- Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d’un
ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si céleste, d’un élémentaire, d’une fée ou d’un fiélon. La
elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et le créature doit être à portée pendant toute la durée de
sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus l’incantation (typiquement, la créature est tout d’abord
empoisonnée mais vous choisissez une des maladies invoquée à l’intérieur d’un sort de cercle magique inversé,
indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette pour qu’elle ne puisse pas s’échapper, tandis que vous
maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. lancez ce sort). À la fin de l’incantation, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec,
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si
chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort,
maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du
sort contrat.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La
créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de
jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous
comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou
confusion lorsqu'elle est en combat. de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos
instructions, mais si la créature vous est hostile, elle
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements interprétera vos ordres afin d’accomplir ses propres
incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de objectifs. Si la créature exécute complètement les
Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets instructions qu’elle a reçues avant que le sort ne prenne fin,
d'attaque basés sur la Dextérité. elle voyage jusqu’à vous pour vous en informer si vous vous
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps trouvez tous deux dans le même plan d’existence. Si vous
de la créature. La créature a un désavantage aux jets de êtes dans des plans d’existence différents, elle retourne à
Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque l’endroit où vous l’avez asservie et y reste jusqu’à ce que le
basés sur la Force. sort prenne fin.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la
désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de
de Sagesse. Elle est de plus aveuglée. niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un
niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière
emplacement de niveau 9.
incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de
Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. De
plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.

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CONTRESORT un tourbillon qui se forme au centre de la zone d’effet. Le
niveau 3 - abjuration tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle
inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l’eau
lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une
qui incante un sort. créature peut nager pour s’éloigner du vortex à condition
Portée : 18 mètres de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de
Composantes : S sauvegarde de votre sort.
Durée : instantanée
Lorsqu’une créature entre dans le vortex pour la première
Vous tentez d’interrompre une créature au moment où elle fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit
incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la
ou inférieur, son sort échoue et il n’a aucun effet. Si elle créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans
incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de
de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est
DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le
de la créature échoue et il n’a aucun effet. vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
le sort interrompu n’a aucun effet si son niveau est La première fois, à chaque tour, qu’un objet entre dans le
inférieur ou égal à celui du niveau de l’emplacement de sort vortex, l’objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts
utilisé. sont de nouveau infligés à chaque tour que l’objet passe
dans le vortex.
CONTRÔLE DE L’EAU
niveau 4 - transmutation CONTRÔLE DU CLIMAT
Temps d’incantation : 1 action niveau 8 - transmutation
Portée : 90 mètres Temps d’incantation : 10 minutes
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau et une pincée Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
de sable) Composantes : V, S, M (de l’encens qui brûle et des
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes morceaux de terre et de bois mélangés à de l’eau)
Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d’eau Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
libre dans une zone cubique de 30 mètres d’arête de votre Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour
choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l’extérieur
l’incantation du sort. Par une action, durant votre tour, pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d’où vous
vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un n’avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort
nouveau. prématurément.
Crue. Vous provoquez l’augmentation de 6 mètres du Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
niveau de toute l’eau présente dans la zone d’effet. Si la climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en
zone d’effet comprend une berge, l’eau se déverse sur le sol fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
sec. Si votre zone d’effet se trouve au sein d’une importante précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x
étendue d’eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de 10 minutes pour que de nouvelles conditions
haut qui part d’un côté de la zone d’effet et se déplace météorologiques prennent effets. Une fois qu’elles sont en
jusqu’au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort
taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque prend fin, le climat retourne progressivement à la normale.
de chavirer. Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à la fin du Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez
sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un effet différent. Si l’état climatique actuel dans les tables ci-dessous et
cet effet produit une vague, la vague se répète au début de modifiez cet état d’un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque
votre tour suivant tant que l’effet de Crue est effectif. vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
Scinder l’eau. Vous déplacez l’eau dans la zone de sorte à
créer une tranchée. La tranchée s’étend au travers de la Précipitation
zone d’effet du sort, et scinde l’eau en deux, formant un mur État Condition
de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu’à la fin du
1 Dégagé
sort ou jusqu’à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L’eau
remplit alors lentement la tranchée jusqu’au tour suivant, 2 Nuages légers
ramenant l’eau à son niveau normal. 3 Ciel couvert ou brouillard
4 Pluie, neige ou grêle
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
zone d’effet qui se dirige dans la direction de votre choix, 5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard
même si l’eau doit pour cela submerger des obstacles,
passer au-dessus des murs, ou prendre d’autres directions Température
improbables. L’eau dans la zone d’effet se déplace dans la État Condition
direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone 1 Fournaise insoutenable
d’effet, elle retrouve un courant basé sur les 2 Chaud
caractéristiques du terrain. L’eau continue à se déplacer
3 Doux
dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou
que vous choisissiez un nouvel effet. 4 Frais
5 Froid
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d’eau large de
15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez 6 Froid arctique

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59
corde soit verticale par rapport au sol. À l’extrémité
Vent supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace
État Condition extradimensionnel s’ouvre et reste en place pour toute la
1 Calme durée du sort.
2 Vent modéré L’espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant
3 Vent fort tout en haut de la corde. L’espace peut contenir jusqu’à huit
créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée
4 Vent violent
dans l’espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la
5 Ouragan vue de ceux qui se trouvent à l’extérieur de l’espace
extradimensionnel.
CONVOCATIONS INSTANTANÉES DE DRAWMIJ Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l’entrée
niveau 6 - invocation (rituel) de l’espace extradimensionnel, qu’ils viennent de l’intérieur
Temps d’incantation : 1 minute ou de l’extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l’espace
Portée : contact extradimensionnel peuvent voir à l’extérieur comme s’il y
Composantes : V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.
po) Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en
Durée : jusqu’à dissipation tombe lorsque le sort prend fin.
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune
des dimensions ne peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose COULEURS DANSANTES
une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de niveau 1 - illusion
manière invisible, le nom de l’objet sur le saphir que vous
Temps d’incantation : 1 action
avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable
Par la suite, n’importe quand, vous pouvez utiliser votre de couleur rouge, jaune et bleu)
action pour prononcer le nom de l’objet et broyer le saphir. Durée : 1 round
L’objet apparaît instantanément dans votre main, quels
que soient la distance ou les plans qui vous séparent. Le Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et
sort prend alors fin. colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette
valeur représente le nombre maximal de points de vie des
Si une autre créature porte ou tient l’objet, briser le saphir créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
ne téléporte pas l’objet jusqu’à vous mais vous informe de créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes
qui le possède actuellement et où cette créature se trouve l’origine sont affectées selon l’ordre croissant de leurs
en ce moment. points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et
Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé celles qui ne peuvent pas voir).
avec succès sur le saphir met fin à l’effet du sort. En partant de la créature avec le plus petit nombre de
points de vie, chaque créature affectée par ce sort est
COQUILLE ANTIVIE aveuglée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Retirez les
niveau 5 - abjuration points de vie de chaque créature avant de passer à la
prochaine créature avec le plus petit nombre de points de
Temps d’incantation : 1 action vie. Les points de vie d’une créature doivent être égaux ou
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de d’emplacement au-delà du niveau 1.
vous et bloquant les créatures autres que celles de type
mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour
toute la durée du sort. COUP AU BUT
niveau 0 - divination
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou
de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des Temps d’incantation : 1 action
sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance Portée : 9 mètres
ou des armes à allonge au travers de la barrière. Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 round
Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature affectée est
obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin. Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction
d’une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une
petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre
CORDE ENCHANTÉE prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre
niveau 2 - transmutation
premier jet d’attaque contre la cible, à condition que le sort
Temps d’incantation : 1 action ne soit pas déjà terminé.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l’extrait de poudre de maïs et
un bout de parchemin torsadé)
Durée : 1 heure
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres
maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et
monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la

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CRÉATION La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé
niveau 5 - illusion ce délai, elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez
donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour
Temps d’incantation : 1 minute 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la
Portée : 9 mètres créature avant que la première période de 24 heures ne se
Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle
même type que celui composant l’objet que vous sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que
souhaitez créer) d’en animer de nouvelles.
Durée : spéciale
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez
vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules.
non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre
utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux
pierre, du cristal ou du métal. L’objet créé ne doit pas nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
dépasser un cube de 1,50 mètre d’arête, et vous devez déjà emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou
avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou
donner à l’objet. trois nécrophages ou deux momies.
La durée d’effet du sort dépend du matériau de l’objet. Si
l’objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la CRÉATION DE NOURRITURE ET D’EAU
plus courte. niveau 3 - invocation
Temps d’incantation : 1 action
Matériau Durée Portée : 9 mètres
Matière végétale 1 jour Composantes : V, S
Pierre ou cristal 12 heures Durée : instantanée
Métaux précieux 1 heure Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le
Gemmes 10 minutes sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour
Adamantium ou mithral 1 minute subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq
montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais
Utiliser un matériau créé à l’aide du sort création en tant nourrissante, et se gâte si elle n’est pas mangée au-delà de
que composante matérielle d’un autre sort fait 24 heures. L’eau est claire et ne croupit pas.
automatiquement échouer cet autre sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en CRÉATION OU DESTRUCTION D’EAU
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, niveau 1 - transmutation
les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque Temps d’incantation : 1 action
niveau d’emplacement au-delà du niveau 5. Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d’eau pour la création
CRÉATION DE MORT-VIVANT d’eau ou quelques grains de sable pour la destruction
niveau 6 - nécromancie d’eau)
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres Soit vous créez, soit vous détruisez de l’eau.
Composantes : V, S, M (un pot d’argile rempli de terre Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau pure
prélevée sur une tombe, un pot d’argile rempli d’eau dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon
croupie, et une pierre d’onyx noire valant au moins 150 choisir de faire tomber l’eau sous forme de pluie dans un
po pour chaque cadavre) cube de 9 mètres d’arête à portée, éteignant ainsi les
Durée : instantanée flammes non protégées de la zone.
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau
jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P à présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous
portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de
contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures). 9 mètres d’arête à portée.
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
mentalement donner des ordres à toute créature que vous utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou vous créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires, ou
moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d’arête, pour
vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d’entre elles, chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
voire à toutes, en même temps, à condition qu’elles
reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action CROISSANCE D’ÉPINES
la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de niveau 2 - transmutation
son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre
général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous Temps d’incantation : 1 action
ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre Portée : 45 mètres
contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois que vous Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept
avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre brindilles taillées en pointe)
jusqu’à ce que sa tâche soit accomplie. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des
la portée du sort, se retourne et fait germer des épines dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent
rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile l’accès.
pour la durée du sort. Lorsqu’une créature entre ou se Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou
déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou
chaque 1,50 mètre de déplacement. débloqué. Si l’objet possède plusieurs verrous, seulement
La transformation du sol est camouflée afin de paraître l’un d’entre eux est déverrouillé.
naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un
sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10
contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne minutes, au cours desquelles l’objet cible peut être ouvert
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d’y et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup
pénétrer. fort et audible jusqu’à 90 mètres émane de l’objet cible.

CROISSANCE VÉGÉTALE DÉCHARGE OCCULTE


niveau 3 - transmutation niveau 0 - évocation
Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes Un rayon d’énergie crépitante zigzague jusqu’à une
dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un
sort. L’un procure des bénéfices immédiats alors que l’autre sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10
s’étale sur un plus long terme. dégâts de force.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un Ce sort crée plus d’un rayon lorsque vous montez en
point dans la portée du sort. Toutes plantes normales niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau
présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes
la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour créatures. Effectuez un jet d’attaque séparé pour chaque
parcourir 1 mètre. rayon.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension
variable comme étant exclues de la zone d’effet du sort. DÉDALE
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous niveau 8 - invocation
enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une
Temps d’incantation : 1 action
surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la
Portée : 18 mètres
portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
Composantes : V, S
produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

DANSE IRRÉSISTIBLE D’OTTO Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort
vers un labyrinthe d’un demi-plan. La cible y demeure pour
niveau 6 - enchantement
la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle s’évade du dédale.
Temps d’incantation : 1 action
La cible peut utiliser son action pour tenter de s’évader.
Portée : 9 mètres
Dans ce cas, elle effectue un jet d’Intelligence DD 20. Si elle
Composantes : V
réussit, elle s’évade et le sort prend fin (un minotaure ou
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
un démon goristro réussissent automatiquement).
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l’espace
une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et qu’elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans
applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne l’espace inoccupé le plus proche.
pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser DÉGUISEMENT
tout en restant à la même place et à un désavantage à ses niveau 1 - illusion
jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d’attaque. Les
autres créatures ont un avantage à leur jet d’attaque contre Temps d’incantation : 1 action
la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de Portée : personnelle
sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d’elle- Composantes : V, S
même. Sur un jet réussi, le sort prend fin. Durée : 1 heure
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin
DÉBLOCAGE ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
niveau 2 - transmutation changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître
Temps d’incantation : 1 action
30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les
Portée : 18 mètres
deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type
Composantes : V
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
Durée : instantanée
présente un arrangement similaire des membres. Par
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient qu’à vous.
sort. L’objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des

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Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce point de vie.
sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les Une créature désintégrée et tout ce qu’elle porte et
objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on transporte, à l’exception des objets magiques, sont réduits
ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et à l’état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
mince, la main d’une personne qui veut vous toucher
entrera en contact avec votre corps alors que sa main Le sort désintègre automatiquement un objet non magique
semble libre d’obstruction. de taille G ou plus petit, ou une création de force magique.
Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à
utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle un cube de 3 mètres d’arête. Un objet magique n’est pas
doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation) contre le affecté par ce sort.
DD de sauvegarde de votre sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau
niveau 3 - abjuration d’emplacement au-delà du niveau 6.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact DÉTECTION DE LA MAGIE
Composantes : V, S niveau 1 - divination (rituel)
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature Portée : personnelle
ou un objet prennent fin. Si l’objet est un objet magique Composantes : V, S
maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
au lien entre le propriétaire et l’objet de sorte qu’il peut être
retiré ou qu’il peut s’en débarrasser. Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie
à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie
de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour
DEMI-PLAN discerner une faible aura enveloppant une créature ou un
niveau 8 - invocation objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous
Temps d’incantation : 1 action déterminez aussi l’école de magie, le cas échéant.
Portée : 18 mètres Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
Composantes : S bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
Durée : 1 heure mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous créez une porte d’ombres sur une surface plate et
solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est DÉTECTION DES PENSÉES
suffisamment large pour permettre à des créatures de taille niveau 2 - divination
M de l’emprunter sans difficulté. Lorsqu’elle est ouverte, la
porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide Temps d’incantation : 1 action
de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois Portée : personnelle
ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
et toute créature ou objet encore à l’intérieur du demi-plan Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de
de l’autre côté. certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un votre action à chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous
nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d’ombre pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous
que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature
que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne
si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan parle aucun langage, la créature n’est pas affectée.
créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt Vous lisez d’abord les pensées superficielles de la créature,
faire en sorte que votre porte d’ombre soit connectée à ce ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d’une action,
demi-plan. vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d’une
autre créature ou tenter d’approfondir votre lecture des
DÉSINTÉGRATION pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre
niveau 6 - transmutation lecture, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l’accès à son
Temps d’incantation : 1 action raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une
Portée : 18 mètres pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large
Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le
poussière) sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que
Durée : instantanée son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne
Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de dirigiez votre attention sur les pensées d’une autre
votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour
cible peut être une créature, un objet ou une création de faire un jet d’Intelligence contre votre jet d’Intelligence. Si
force magique, comme un mur façonné par mur de force. elle gagne l’opposition, le sort prend fin.
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force.

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63
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent autre créature que vous, et ce jusqu’à ce que le sort prenne
le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement fin ou jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus vous entendre. Ce
efficace lors d’un interrogatoire. sort prend fin si vous êtes incapable d’agir ou ne pouvez
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la plus parler.
présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles.
Lorsque vous lancez ce sort ou lors d’une action pendant la DISQUE FLOTTANT DE TENSER
durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres niveau 1 - invocation (rituel)
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des
Temps d’incantation : 1 action
obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de
Portée : 9 mètres
métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure)
pouvez pas détecter une créature possédant une
Durée : 1 heure
Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d’une créature de cette Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de
manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-
durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à
pouvez plus la voir, mais à condition qu’elle reste dans la portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place
portée du sort. pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de
poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui
se trouve sur le disque tombe sur le sol.
DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6
niveau 1 - divination
mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le
Temps d’incantation : 1 action disque vous suit jusqu’à se retrouver de nouveau à 6 mètres
Portée : personnelle de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n’importe quel
Composantes : V, S type de terrain, monter et descendre les escaliers, les
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un un changement brutal d’altitude égal ou supérieur à 3
céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort- mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-
vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de dessus d’un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut
vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la pas sortir d’un gouffre de 3 mètres de haut s’il a été invoqué
même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres au fond.
ou moins de vous a été consacré ou profané. Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est exemple parce qu’il ne peut pas passer au-dessus d’un
bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
DISSIMULATION
DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES niveau 7 - transmutation
niveau 1 - divination (rituel) Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une poudre composée de
Composantes : V, S, M (une feuille d’if) poussières de diamant, d’émeraude, de rubis, et de
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes saphir d’une valeur d’au moins 5 000 po, que le sort
consomme)
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et Durée : jusqu’à dissipation
localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les
maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut
identifiez également le type de poison, de créature être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la
venimeuse, ou de maladie. durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la
cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés
bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une par des sorts de divination.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état
d’animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de
DISCOURS CAPTIVANT s’écouler, et elle ne vieillit pas.
niveau 2 - enchantement
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne
Temps d’incantation : 1 action fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous
Portée : 18 mètres souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être
Composantes : V, S visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition
Durée : 1 minute pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les la tarasque s’éveille ». Ce sort prend également fin si la
créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui cible subit des dégâts.
peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée
réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous
ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un
avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son
jet de sauvegarde, elle se voit affligée d’un désavantage à
ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une
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DISSIPATION DE LA MAGIE Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
niveau 3 - abjuration changer l’issue de la divination, comme l’incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d’un nouveau
Temps d’incantation : 1 action compagnon.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S Si vous incantez le sort plus d’une fois avant la fin de votre
Durée : instantanée prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de
25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau
4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre
DOIGT DE MORT
niveau 7 - nécromancie
caractéristique d’incantation. Le DD est de 10 + le niveau
du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. Temps d’incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : 18 mètres
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, Composantes : V, S
les effets d’un sort actif sur la cible prennent Durée : instantanée
automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou Vous envoyez de l’énergie négative à travers une créature
inférieur au niveau de l’emplacement de sort utilisé. visible dans la portée du sort, lui causant d’affreuses
souffrances La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
DISSIPATION DU MAL ET DU BIEN Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas
niveau 5 - abjuration d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Temps d’incantation : 1 action Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre
Portée : personnelle prochain tour, comme un zombi que vous commandez en
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa
de fer et d’argent) capacité.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des
DOMINATION DE BÊTE
niveau 4 - enchantement
fées, des morts-vivants et des créatures originaires d’autres
plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les Temps d’incantation : 1 action
célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un Portée : 18 mètres
désavantage aux jets d’attaque contre vous. Composantes : V, S
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
l’une ou l’autre des options suivantes. Vous tentez d’envoûter une bête à portée que vous pouvez
Annulation d’enchantement. Par une action, vous voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre
possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête
ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
immédiatement d’être charmée, effrayé ou possédée par de Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans
telles créatures. le même plan d’existence, vous établissez une connexion
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien
corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant
fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque que vous êtes conscient (aucune action n’est requise), et la
touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez
d’origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de spécifier une action simple et générale telle que « Attaque
Charisme sous peine d’être envoyée sur son plan natif (si cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la
elle ne s’y trouve pas actuellement). S’ils ne sont pas sur créature accomplit l’ordre donné et ne reçoit pas d’autres
leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la directives de votre part, elle se défend et se protège du
Gisombre et les fées dans la Féerie. mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle
DIVINATION total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain
niveau 4 - divination (rituel) tour, la créature n’effectue que les actions que vous
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Temps d’incantation : 1 action Durant ce moment, vous pouvez également forcer la
Portée : personnelle créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez
Composantes : V, S, M (de l’encens et une offrande dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des
sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
25 po, que le sort consomme) contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort
Durée : instantanée prend fin.
Votre magie accompagnée d’une offrande vous met en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez
une seule question en vue d’un objectif, d’un événement ou maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10
d’une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de
jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce
prendre la forme d’une courte phrase, d’un vers cryptique sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de
ou d’un présage. sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre
concentration pendant 8 heures.
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DOMINATION DE MONSTRE la créature, mais l’usage de cette réaction sera aussi le
niveau 8 - enchantement vôtre.

Temps d’incantation : 1 action Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
Portée : 18 mètres nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
Composantes : V, S sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous
sort sous concentration augmente jusqu’à 10 minutes. Avec
pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous
Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou
concentration augmente jusqu’à 1 heure. Avec un
des créatures qui vous sont amies la combattez, elle
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du
bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde.
sort sous concentration augmente jusqu’à 8 heures.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un
contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous
vous trouvez tous les deux sur le même plan d’existence.
DON DES LANGUES
niveau 3 - divination
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des
ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune Temps d’incantation : 1 action
action n’est requise). La créature fait tout ce qui est en son Portée : contact
pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en
la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », argile)
« Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature Durée : 1 heure
exécute la demande et ne reçoit pas d’autres indications de
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
de comprendre toutes les langues parlées qu’elle entend. De
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui
total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain connaissent au moins un langage, et peuvent l’entendre,
tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne comprennent ce qu’elle dit.
peut rien faire sans que vous ne l’autorisiez. Pendant cette
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
la créature, mais l’usage de cette réaction sera aussi le
DOUBLE ILLUSOIRE
niveau 5 - illusion
vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un Temps d’incantation : 1 action
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le Portée : personnelle
sort prend fin. Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du Vous devenez invisible au moment même où un double
sort sous concentration augmente jusqu’à 8 heures. illusoire apparaît à l’endroit où vous êtes. Le double
persiste pour la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin
si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
DOMINATION DE PERSONNE
niveau 5 - enchantement Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double
illusoire jusqu’à deux fois votre vitesse tout en le faisant
Temps d’incantation : 1 action gesticuler, parler et agir comme vous l’entendez.
Portée : 18 mètres
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses
Composantes : V, S
oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens
Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou
des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie
d’un avantage à son jet de sauvegarde.
DRUIDISME
niveau 0 - transmutation
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous Temps d’incantation : 1 action
trouvez tous les deux sur le même plan d’existence. Vous Portée : 9 mètres
pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres Composantes : V, S
à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action Durée : instantanée
n’est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l’un des
pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à la fois effets suivants, dans la portée du sort :
simple et général, comme « Attaque cette créature »,
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
« Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature
permet de prédire les conditions météorologiques pour les
exécute la demande et ne reçoit pas d’autres indications de
24 prochaines heures, à l’endroit où vous êtes. L’effet
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L’effet
tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne persiste pour 1 round.
peut rien faire sans que vous ne l’autorisiez. Pendant cette
• Vous provoquez immédiatement la floraison d’une fleur,
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
l’ouverture d’une gousse ou le débourrement d’un
bourgeon de feuille.

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• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de
une chute de feuilles, une légère brise, le son d’un petit sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.
animal ou une subtile odeur de putois. L’effet doit se En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
limiter à un cube de 1,50 mètre d’arête. Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, sort.
une torche ou un petit feu de camp.
EMPRISONNEMENT
ÉCLAIR niveau 9 - abjuration
niveau 3 - évocation
Temps d’incantation : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Portée : personnelle (ligne de 30 mètres) Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un une statuette sculptée à l’effigie de la cible, et une
bâtonnet d’ambre, de cristal ou de verre) composante spéciale qui varie en fonction de la version
Durée : instantanée du sort que vous choisissez, d’une valeur d’au moins 500
po par dés de vie de la cible)
Un rayon de foudre formant une ligne d’une longueur de 30
Durée : jusqu’à dissipation
mètres et d’une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans
la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit Vous créez une contrainte magique qui maintient
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la
dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
en cas de réussite. Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est
L’éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas à l’abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu’elle
portés ou transportés. est affectée par ce sort, la créature n’a pas besoin de
respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l’une des formes
les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emprisonnement suivantes.
d’emplacement au-delà du niveau 3.
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la
terre dans une sphère de force magique juste assez grande
ÉCLAIR TRAÇANT pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère,
niveau 1 - évocation et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les
Temps d’incantation : 1 action voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
Portée : 36 mètres La composante spéciale pour cette version du sort est un
Composantes : V, S petit orbe de mithral.
Durée : 1 round
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol,
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu’à
dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou
un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
dégâts radiants et le prochain jet d’attaque effectué contre La composante spéciale pour cette version du sort est une
cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d’un fine chaîne d’un métal précieux.
avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine
alors la cible. Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout
petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement
les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau ou autre zone de votre choix.
d’emplacement au-delà du niveau 1.
La composante spéciale pour cette version du sort est une
représentation miniature en jade de la prison.
ÉCLAT DU SOLEIL
niveau 8 - évocation Confinement minimus. La cible rétrécit jusqu’à une
hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à l’intérieur d’une
Temps d’incantation : 1 action pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut
Portée : 45 mètres passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre la cible de voir à l’extérieur et à d’autres créatures de voir
de soleil/héliolite) à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer à travers,
Durée : instantanée même par des moyens de téléportation ou des voyages
Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou
un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous cassée tant que le sort est en vigueur.
choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la La composante spéciale pour cette version du sort est une
lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En grande pierre précieuse transparente, telle qu’un corindon,
cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est un diamant ou un rubis.
aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la
Sommeil éternel. La cible s’endort et ne peut pas être
moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les
réveillée.
morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de
sauvegarde. La composante spéciale pour cette version du sort se
compose d’herbes soporifiques rares.

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Terminer le sort. Lors de l’incantation du sort, quelle que ÉPÉE DE MORDENKAINEN
soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui niveau 7 - évocation
provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La
condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous Temps d’incantation : 1 action
le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est Portée : 18 mètres
raisonnable et qu’elle a une probabilité de survenir. Les Composantes : V, S, M (une épée miniature en platine
conditions peuvent être basées sur le nom, l’identité ou le avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc,
dieu d’une créature, mais également sur des actions ou des valant au moins 250 po)
qualités observables, et non sur des éléments intangibles Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
tels que le niveau, la classe ou les points de vie. Vous créez un plan de force en forme d’épée qui flotte dans
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme l’air, dans la portée et pour la durée du sort.
au sort que s’il est lancé avec un emplacement de sort de Lorsque l’épée fait son apparition, vous faites une attaque
niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix
utilisée pour la créer. à 1,50 mètre ou moins de l’épée. Si elle touche, la cible reçoit
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale 3d10 dégâts de force. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez
particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour
vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même déplacer l’épée jusqu’à 6 mètres vers un endroit que vous
composante, la cible de la première incantation est voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une
immédiatement libérée de ses entraves. autre.

ENCHEVÊTREMENT ESPRIT FAIBLE


niveau 1 - invocation niveau 8 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 45 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute argile, verre, cristal ou minéral)
Durée : instantanée
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres
d’arête ayant son origine sur un point dans la portée du Vous anéantissez l’esprit d’une créature que vous pouvez
sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa
difficile. personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit
effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le
sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être En cas d’échec, les valeurs de Charisme et d’Intelligence de
entravée par l’enchevêtrement de plantes jusqu’à la fin du la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de
sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser sorts, activer d’objet magique, comprendre un langage, ou
une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre communiquer de manière intelligible. La créature peut
le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cependant identifier ses amis, les suivre, et même les
créature se libère. protéger.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature
peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort.
S’il le réussit, le sort prend fin.
ENNEMI SUBCONSCIENT
niveau 9 - illusion Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de
restauration supérieure, guérison suprême ou souhait.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S ESPRIT IMPÉNÉTRABLE
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute niveau 8 - abjuration

Puisant dans les peurs les plus profondes d’un groupe de Temps d’incantation : 1 action
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur Portée : contact
esprit, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature se Composantes : V, S
trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur Durée : 24 heures
un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature devient que vous touchez est immunisée contre les dégâts
effrayée pour toute la durée du sort. L’illusion fait appel psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et
ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin l’état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les
de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter
jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts l’esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de
psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette la cible.
créature.
ESPRITS GARDIENS
niveau 3 - invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50
un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la mètre d’arête). La qualité des objets créés par ce sort
durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme correspond à la qualité des matières premières utilisées.
spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être
vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas
démoniaques. non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des nécessitent d’ordinaire un haut niveau d’artisanat, comme
créatures que vous pouvez voir pour qu’elles ne soient pas des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à
affectées. La vitesse d’une créature affectée est réduite de moins que vous n’ayez la maîtrise du type d’outils
moitié dans la zone d’effet, et quand la créature entre dans d’artisans en rapport avec l’objet que vous comptez
la zone pour la première fois pendant un tour ou commence fabriquer.
son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature prend FAÇONNAGE DE LA PIERRE
3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 niveau 4 - transmutation
dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de
réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : V, S, M (de l’argile molle, qui devra être
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour
les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
l’objet en pierre)
d’emplacement au-delà du niveau 3.
Durée : instantanée

ÉVEIL Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc


de pierre d’un maximum de 1,50 mètre d’arête et vous lui
niveau 5 - transmutation
donnez n’importe quelle forme qui vous convient. Par
Temps d’incantation : 8 heures exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
Portée : contact statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un
Composantes : V, S, M (une agate d’une valeur d’au mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d’épaisseur.
moins 1 000 po, que le sort consomme) Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son
Durée : instantanée encadrement pour pouvoir la fermer. L’objet que vous créez
Après avoir passé le temps d’incantation à tracer des peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou
symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible
doit avoir une valeur d’Intelligence inférieure ou égale à 3, FAVEUR DIVINE
ou bien ne pas avoir de valeur d’Intelligence du tout. niveau 1 - évocation
La cible obtient une valeur d’Intelligence égale à 10. La Temps d’incantation : 1 action bonus
cible gagne également la capacité de parler une langue que Portée : personnelle
vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la Composantes : V, S
capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens
similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les Votre prière vous donne de la puissance dans un
caractéristiques appropriées à la plante que vous avez rayonnement divin. Jusqu’à ce que le sort se termine, vos
éveillée, comme l’arbre éveillé ou l’arbuste éveillé. attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants
supplémentaires lorsqu’elles touchent.
Vous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours
ou jusqu’à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la
cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée
FESTIN DES HÉROS
choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la niveau 6 - invocation
manière dont vous l’avez traité lorsqu’elle était charmée. Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 mètres
FABRICATION Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant
niveau 4 - transmutation au moins 1 000 po, que le sort consomme)
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 36 mètres Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et
Composantes : V, S des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être
Durée : instantanée consommé et disparaît au bout de cette période. C’est à ce
moment que les effets bénéfiques s’appliquent. Jusqu’à
Vous convertissez des matériaux bruts en objets douze convives peuvent prendre part au festin.
confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez
fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux
à partir d’une parcelle de chanvre, et des vêtements avec bénéfices. La créature est guérie des maladies et des
du lin ou de la laine. empoisonnements. Elle est immunisée aux poisons, ne peut
être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à un avantage. Son maximum de points de vie est aussi
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres d’arête, de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
ou dans huit cubes de 1,50 mètre d’arête), à condition que
vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous
utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout
autre substance minérale, l’objet fabriqué est, au
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69
FEUILLE MORTE maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En
niveau 1 - transmutation cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
vous tombez. 17 (4d8).
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de FLÉAU
duvet) niveau 1 - enchantement
Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action
Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre dans la Portée : 9 mètres
portée du sort. Le taux de descente d’une créature en chute Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
libre est ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit
Jusqu’à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et
aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort
qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
prend alors fin pour cette créature.
Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde
fait un jet d’attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la
FLAMME ÉTERNELLE fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à
niveau 2 - évocation son jet d’attaque ou de sauvegarde.
Temps d’incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Portée : contact utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
50 po, que le sort consomme) chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : jusqu’à dissipation
Une flamme, d’une luminosité équivalente à celle d’une FLÉAU D’INSECTES
torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. niveau 5 - invocation
L’effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit Temps d’incantation : 1 action
aucune chaleur et ne nécessite pas d’oxygène. Une flamme Portée : 90 mètres
éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
peut pas être étouffée ou éteinte. quelques grains de céréale et un peu de graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
FLAMME SACRÉE Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de
niveau 0 - évocation
6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du
Temps d’incantation : 1 action sort. La sphère s’étend au-delà des coins. La sphère persiste
Portée : 18 mètres pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite.
Composantes : V, S L’espace de la sphère est un terrain difficile.
Durée : instantanée Lorsque la sphère apparait, chaque créature s’y trouvant
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit
1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice aussi effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu’elle pénètre dans
d’abri pour ce jet de sauvegarde. l’espace du sort pour la première lors d’un tour ou
lorsqu’elle y termine son tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
17 (4d8). utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 5.
FLAMMES
niveau 0 - invocation
FLÈCHE ACIDE DE MELF
Temps d’incantation : 1 action
niveau 2 - évocation
Portée : personnelle
Composantes : V, S Temps d’incantation : 1 action
Durée : 10 minutes Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La
poudre et un estomac de vipère)
flamme y reste pour la durée du sort et n’endommage pas
Durée : instantanée
votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière Une flèche verte scintillante jaillit en direction d’une cible
faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort à portée et l’asperge d’acide. Effectuez une attaque à
prend fin si vous l’annulez par une action ou si vous le distance avec un sort contre la cible. Si l’attaque touche, la
lancez de nouveau. cible subit 4d4 dégâts d’acide immédiatement et 2d4 dégâts
d’acide à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, la
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant
flèche asperge la cible avec de l’acide, ne lui infligeant que
ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en
la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son
utilisant une action lors d’un tour suivant, vous pouvez
prochain tour.
lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous

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70
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Tant que la cible est sous l’effet du sort, elle considère le
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, fantasme comme réel. La cible rationalise toute
les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de conséquence insensée lorsqu’elle interagit avec le
1d4 pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un
2. pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après
avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute,
FLÉTRISSEMENT elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une
niveau 4 - nécromancie explication logique à sa chute (on l’a poussé, elle a glissé,
une rafale l’a fait basculer). Une cible affectée est tellement
Temps d’incantation : 1 action persuadée de la réalité du fantasme que l’illusion peut
Portée : 9 mètres même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à
Composantes : V, S l’image d’une créature peut attaquer la cible. De la même
Durée : instantanée manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un
De l’énergie nécromantique déferle sur une créature de bassin d’acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque
votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6
liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l’espace
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas le cas où l’illusion est celle d’une créature ou un danger qui
de réussite. Ce sort n’a pas d’effet sur un mort-vivant ou un pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une
artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type
plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un approprié à l’illusion.
désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas non FORME ÉTHÉRÉE
plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle niveau 7 - transmutation
n’effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit Temps d’incantation : 1 action
simplement et meurt. Portée : personnelle
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Composantes : V, S
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, Durée : jusqu’à 8 heures
les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan
d’emplacement au-delà du niveau 4. éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.
Vous demeurez dans la Limite Éthérée pour la durée du
FLOU sort ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour dissiper
niveau 2 - illusion le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes
les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le
Temps d’incantation : 1 action bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez
Portée : personnelle voir et entendre le plan d’où vous venez, mais tout vous
Composantes : V parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute mètres.
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les affecté que par des créatures également sur ce plan. Les
créatures ont un désavantage au jet d’attaque dirigé contre créatures qui n’y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s’il présence ni interagir avec vous, à moins qu’une aptitude
n’utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s’il spéciale ou magique les rende aptes à le faire.
peut voir à travers les illusions, comme avec une vision
véritable. Vous ignorez tout objet ou effet qui n’est pas sur le plan
éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les
objets que vous percevez sur le plan d’où vous êtes.
FORCE FANTASMAGORIQUE
niveau 2 – illusion Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre
plan d’origine, à l’endroit que vous occupez à ce moment-là.
Temps d’incantation : 1 action Si vous occupez le même espace qu’un objet solide ou celui
Portée : 18 mètres d’une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) l’espace libre le plus près que vous pouvez occuper.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute L’éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant
Vous façonnez une illusion qui s’enracine dans l’esprit à 6 fois la distance parcourue en mètre.
d’une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Ce sort n’a pas d’effet si vous l’incantez alors que vous êtes
La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas
sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature limitrophe, comme l’un des Plans Extérieurs.
ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
plus grand qu’un cube de 3 mètres d’arête, et ce pour la
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur,
durée du sort. Le sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants
vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes
et les artificiels. Le fantasme inclut les sons, la
(vous y compris) pour chaque niveau d’emplacement au-
température et d’autres stimuli qui ne sont évidents que
delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon
pour la créature. La cible peut utiliser son action pour
de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
examiner le fantasme avec un jet d’Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n’est
qu’une illusion et le sort prend fin.

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71
FORME GAZEUSE FOU RIRE DE TASHA
niveau 3 - transmutation niveau 1 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une
volute de fumée) plume qui est agitée dans les airs)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous transformez une créature consentante que vous Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à
touchez, ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte, en un portée, a l’impression que tout ce qu’elle perçoit est hilarant
nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit
la créature atteint 0 point de vie. Une créature réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
immatérielle n’est pas affectée. tomber à terre, et d’être incapable d’agir et de se relever
Alors qu’elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer pour toute la durée du sort. Une créature ayant une
que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce
pénétrer et occuper l’espace d’une autre créature. La cible sort.
possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu’elle subit
un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de
Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de
ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de
elle considère les liquides comme des surfaces dures. La réussite, le sort prend fin.
cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même
lorsqu’elle est étourdie ou autrement indisposée. FOUET ÉPINEUX
Alors qu’elle est dans l’état d’un nuage brumeux, la cible ne niveau 0 – transmutation
peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu’elle
Temps d’incantation : 1 action
transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de
Portée : 9 mètres
quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
Composantes : V, S, M (la tige d’une plante avec des
sorts.
épines)
Durée : instantanée
FORMES ANIMALES
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la
niveau 8 - transmutation
vigne et recouverte d’épines qui, selon vos ordres,
Temps d’incantation : 1 action s’accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque
Portée : 9 mètres au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l’attaque
Composantes : V, S touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la
Durée : concentration, jusqu’à 24 heures créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3
Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez mètres vers vous.
cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou 17 (4d6).
inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre
action pour changer de nouveau la forme des créatures FOULÉE BRUMEUSE
transformées. niveau 2 - invocation
La transformation reste effective pour chacune des cibles
Temps d’incantation : 1 action bonus
tant que le sort dure ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0
Portée : personnelle
point de vie ou qu’elle meure.
Composantes : V
Les statistiques d’une cible sont remplacées par les Durée : instantanée
statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve
son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert téléportez jusqu’à 9 mètres dans un espace inoccupé que
les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu’elle retrouve vous pouvez voir.
sa forme d’origine, elle retourne au nombre de points de vie
qu’elle avait d’être métamorphosée. Si la cible retrouve sa FRACASSEMENT
forme d’origine parce qu’elle est tombée à 0 point de vie, les niveau 2 - évocation
dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant
Temps d’incantation : 1 action
que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale
Portée : 18 mètres
de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente.
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
La créature est limitée aux actions qu’elle peut effectuer
Durée : instantanée
sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer de
sorts. Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit
d’un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque
L’équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme.
créature présente dans une sphère d’un rayon de 3 mètres
La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de
centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de
quelque manière que ce soit de son équipement.
Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une
créature constituée de matériau inorganique, comme la

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72
pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ
un désavantage. niveau 6 - abjuration
Un objet non magique qui n’est pas porté ou transporté Temps d’incantation : 1 action
subit aussi les dégâts s’il est dans la zone du sort. Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, qui éclate au terme du sort)
les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
d’emplacement au-delà du niveau 2.
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la
forme d’une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et
FUSION DANS LA PIERRE persiste pour la durée du sort.
niveau 3 - transmutation (rituel)
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l’extérieur de la
Temps d’incantation : 1 action barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu’elle
Portée : contact englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort
Composantes : V, S supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets
Durée : 8 heures à l’intérieur de la barrière, mais ce sort n’a pas d’effet sur
eux. De la même manière, la zone à l’intérieur de la sphère
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface
est exclue des zones affectées par de tels sorts.
suffisamment large pour contenir totalement votre corps,
vous fusionnant ainsi que tout l’équipement que vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l’endroit la barrière bloque les sorts d’un niveau supérieur pour
que vous pouvez toucher. Votre présence n’est en aucun cas chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 6.
visible ou détectable par des sens non magiques.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez GLYPHE DE PROTECTION
pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage niveau 3 - abjuration
à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez Temps d’incantation : 1 heure
pour entendre des sons produits à l’extérieur. Vous êtes Portée : contact
conscient de l’écoulement du temps et pouvez lancer des Composantes : V, S, M (de l’encens et un diamant en
sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement
la pierre par l’endroit où vous y êtes entré, ce qui met un
terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
autrement. peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme
une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent
l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre,
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa
un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le
forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu
glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de
dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts
diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3
contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le
transmutation en une autre matière) vous expulse et vous
sort se termine sans avoir été activé. Le glyphe est
inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous
pratiquement invisible et un jet d’Intelligence
tombez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
votre point de fusion dans la pierre.
requis pour le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
GARDIEN DE LA FOI l’incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
niveau 4 - invocation
surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se
Temps d’incantation : 1 action tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe,
Portée : 9 mètres s’approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler
Composantes : V un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes
Durée : 8 heures inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement
ouvrir l’objet, s’approcher à une certaine distance de l’objet,
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est
d’un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la
déclenché, le sort prend fin.
portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet
espace et il est flou à l’exception d’une épée étincelante et Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de
d’un bouclier montrant le symbole de votre divinité. sorte que le sort s’active uniquement selon certaines
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la
poids), le type de créature (par exemple, seuls les
première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou
aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou
moins du gardien doit effectuer un jet de sauvegarde de
l’alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions
Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou
pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe,
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se
en utilisant un mot de passe, par exemple.
volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les
runes explosives ou le sort glyphique.
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une
énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne

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73
les coins. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer GRANDE FOULÉE
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts niveau 1 - transmutation
d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à
déterminer lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou Temps d’incantation : 1 action
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort Durée : 1 heure
préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l’incantant
lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente
créature ou une zone. Le sort emmagasiné n’a pas d’effet de 3 mètres jusqu’à la fin du sort.
immédiat lorsqu’il est incanté de cette façon. Lorsque le Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou
s’il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent
aussi près que possible de l’intrus et l’attaquent. Si le sort
GUÉRISON SUPRÊME
demande de la concentration, il persiste pour la durée niveau 6 - évocation
complète du sort. Temps d’incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : 18 mètres
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, Composantes : V, S
les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour Durée : instantanée
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 3. Si vous Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du
créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort sort. Une décharge d’énergie positive engouffre la créature
dont le niveau est équivalent ou moindre à l’emplacement lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met
de sort utilisé pour le glyphe de protection. aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes
autres maladies accablant la cible. Ce sort n’a pas d’effet
GOURDIN MAGIQUE sur les morts-vivants et les artificiels.
niveau 0 - transmutation Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d’incantation : 1 action bonus utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
Portée : contact la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 6.
bâton ou un gourdin)
Durée : 1 minute GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE
Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré niveau 9 - évocation
par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous Temps d’incantation : 1 action
pouvez utiliser votre caractéristique d’incantation plutôt Portée : 18 mètres
que votre Force pour les jets d’attaque au corps à corps et Composantes : V, S
de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l’arme Durée : instantanée
deviennent des d8. De plus, l’arme devient une arme
Un flot d’énergie curative émane de votre personne vers les
magique, si ce n’est pas déjà le cas. Ce sort se termine si
créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez
vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l’arme
jusqu’à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les
enchantée.
créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du
sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries
GRAISSE de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
niveau 1 - invocation aveugles. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants et les
Temps d’incantation : 1 action artificiels.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une noix de beurre ou un peu de HÂTE
couenne de porc) niveau 3 - transmutation
Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 Portée : 9 mètres
mètres de côté centré sur un point à portée, transformant Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
cette zone en terrain difficile. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant Choisissez une créature consentante visible dans la portée
debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de du sort. Jusqu’à la fin de la durée du sort, la vitesse de la
Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA,
entre dans la zone ou y termine son tour doit également elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses
tomber à terre. tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une
seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se
cacher ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou
agir jusqu’à la fin de son prochain tour, car une vague de
léthargie la submerge.

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HÉROÏSME Si une créature utilise une action pour examiner le son ou
niveau 1 - enchantement l’image, elle peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion
grâce à un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de
Temps d’incantation : 1 action sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l’illusion
Portée : contact pour ce qu’elle est, l’illusion s’évanouit pour la créature.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ILLUSION PROGRAMMÉE
Une créature consentante que vous touchez est submergée niveau 6 - illusion
par le courage. Jusqu’à la fin du sort, la créature est
immunisée contre l’état effrayé et gagne un nombre de Temps d’incantation : 1 action
points de vie temporaires égal au modificateur de votre Portée : 36 mètres
caractéristique d’incantation, et ce au début de chacun de Composantes : V, S, M (un bout de toison de mouton et
ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les de la poudre de jade d’une valeur d’au moins 25 po)
points de vie temporaires qu’il lui restait et qui lui avaient Durée : jusqu’à dissipation
été conférés par ce sort. Vous créez l’image illusoire d’un objet, d’une créature, ou
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, qui s’active sous certaines conditions. L’illusion est
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour imperceptible avant que les conditions ne soient remplies.
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d’arête, et vous
décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de
l’illusion et des sons qu’elle émet. Cette animation
IDENTIFICATION programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.
niveau 1 - divination (rituel)
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont
Temps d’incantation : 1 minute remplies, l’illusion prend vie et exécute les animations et
Portée : contact sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l’illusion arrive
Composantes : V, S, M (une perle d’une valeur d’au à la fin de l’enchaînement, elle disparaît et reste inactive
moins 100 po et une plume de hibou) pendant 10 minutes. Après cette durée, l’illusion peut de
Durée : instantanée nouveau être activée.
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant La condition de déclenchement peut être générale ou aussi
toute la durée du sort. Si l’objet est magique ou imprégné détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être
de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9
utiliser, s’il requiert un lien pour être utilisé et le nombre mètres ou moins de la zone d’apparition de l’illusion. Par
de charges qu’il contient, le cas échéant. Vous apprenez si exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui
des sorts affectent l’objet et quels sont ces sorts. Si l’objet a apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient
été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels d’ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte
sorts ont permis de le créer. que l’illusion n’apparaisse que lorsqu’une créature
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, prononce un mot ou une phrase spécifique.
au lieu d’un objet, vous apprenez quels sorts l’affectent Les interactions physiques avec l’image révèlent qu’il s’agit
actuellement, le cas échéant. d’une illusion, car les choses passent au travers. Une
créature qui utilise son action pour examiner l’image peut
ILLUSION MINEURE déterminer qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un jet
niveau 0 - illusion d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire
Temps d’incantation : 1 action de l’image, cette créature peut voir au travers de l’image, et
Portée : 9 mètres tout son produit par l’illusion lui semble faux et sonne
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) creux.
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l’image d’un objet à IMAGE MAJEURE
portée pendant une minute. Cette illusion se termine niveau 3 - illusion
également si elle est révoquée au prix d’une action ou si ce
sort est lancé une nouvelle fois. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Si l’illusion est un son, le volume peut aller d’un simple Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
chuchotement à un cri. Il peut s’agir de votre voix, de la Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
voix de quelqu’un d’autre, du rugissement d’un lion, d’un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d’un
pendant la durée du sort qu’être discret et produit à cube de 6 mètres d’arête. L’image apparait à un endroit
différents instants dans cet intervalle de temps. visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait
bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la
Si l’illusion est une image ou un objet (comme une chaise, température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense
pas être plus large qu’un cube de 1,50 mètre d’arête. Cette pour infliger des dégâts, un son si fort qu’il inflige des
image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre dégâts de tonnerre ou qu’il assourdisse une créature ou
effet sensoriel. Une interaction physique avec l’image bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade
révèle l’illusion, car elle peut être traversée par n’importe (comme la puanteur d’un troglodyte).
quoi.
Tant que vous êtes dans la portée de l’illusion, vous pouvez
utiliser votre action pour déplacer l’image à un autre

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endroit dans la portée du sort. Au moment où l’image qui implique qu’elle n’est pas accompagnée par un son, une
change d’endroit, vous pouvez modifier son apparence de odeur ou d’autres effets sensoriels.
sorte que le mouvement de l’image semble naturel. Par Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’image à
exemple, en supposant que vous créez l’image d’une n’importe quel endroit dans la portée du sort. Comme
créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l’image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence
l’image de telle sorte que la créature semble marcher. De la afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels
même manière, vous pouvez faire en sorte que l’illusion dans l’image. Par exemple, si vous créez l’image d’une
génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l’image
même simuler une conversation, par exemple. de sorte que la créature semble réellement marcher.
Une interaction physique avec l’image révèle sa nature Une interaction physique avec l’image révèle qu’il s’agit
illusoire puisqu’on peut passer au travers. Une créature qui d’une illusion, parce que les choses peuvent passer au
utilise son action pour examiner l’image peut conclure que travers. Une créature qui utilise son action pour examiner
c’est une image en réussissant un jet d’Intelligence l’image peut déterminer qu’il s’agit en fait d’une illusion en
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si réussissant un jet d’Intelligence (Investigation) contre
une créature discerne l’illusion pour ce qu’elle est, la votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature
créature peut voir à travers l’image et les autres qualités voit l’illusion pour ce qu’elle est, la créature peut voir à
sensorielles de l’image s’évanouissent aux yeux de la travers l’image.
créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en IMMOBILISATION DE MONSTRE
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, niveau 5 - enchantement
le sort persiste jusqu’au moment de sa dissipation, sans
requérir de concentration. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
IMAGE MIROIR Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
niveau 2 - illusion
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée.
Temps d’incantation : 1 action
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
Portée : personnelle
être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n’a aucun effet
Composantes : V, S
contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la
Durée : 1 minute
cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la
dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les duplicatas se créature.
déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
leur position de sorte qu’il soit impossible de déterminer utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 5. Les
À chaque fois qu’une créature vous prend pour cible avec créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres
une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour quand vous les ciblez.
déterminer si l’attaque ne cible pas plutôt un de vos
duplicatas. IMMOBILISATION DE PERSONNE
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus niveau 2 - enchantement
sur votre lancer pour diriger la cible de l’attaque vers un
Temps d’incantation : 1 action
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
Portée : 18 mètres
plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
La CA d’un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est
détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La
attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits. paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses
tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne peut Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme
la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
comme étant fausses, comme avec vision suprême. utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2. Les
IMAGE SILENCIEUSE humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns
niveau 1 - illusion des autres.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres INJONCTION
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) niveau 1 - enchantement
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Temps d’incantation : 1 action
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un autre Portée : 18 mètres
phénomène visible dont les dimensions n’excèdent pas un Composantes : V
cube de 4,50 mètres d’arête. L’image apparaît à un endroit Durée : 1 round
choisi à l’intérieur de la portée du sort et perdure pendant
toute la durée du sort. L’image est purement visuelle ; ce Vous donnez un ordre d’un mot à une créature dans la
portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir
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un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l’ordre lors de zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les
son prochain tour. Le sort n’a aucun effet si la cible est un créatures d’accéder à la zone en passant par le plan Astral,
mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort
ordre est directement nocif pour elle. changement de plan.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types
pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez
le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée,
la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fiélon, et mort-vivant. Lorsqu’une créature du type choisi
fin. pénètre dans l’aire du sort pour la première fois de son tour,
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors
à 1,50 mètre ou moins de vous. de l’incantation du sort).

Lâche. La cible lâche tout ce qu’elle tient et termine alors Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot
à son tour. de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au
moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts
Fuis. La cible s’éloigne de vous le plus rapidement possible. du sort.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une
Halte. La cible ne bouge plus et n’entreprend aucune zone créée par un autre sort d’interdiction. Si vous lancez
action. interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même
zone, le sort durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé et les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
composantes matérielles seront consommées lors de la
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
dernière incantation.
vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon INVERSION DE LA GRAVITÉ
de 9 mètres. niveau 7 - transmutation
Temps d’incantation : 1 action
INSECTE GÉANT Portée : 30 mètres
niveau 4 - transmutation Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques
copeaux de fer)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.
Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne
Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées,
sont pas maintenus au sol d’une manière ou d’une autre,
cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de
tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la
leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-
zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper
une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante,
un objet fixé au sol qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter de
et un scorpion devient un scorpion géant.
tomber.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat,
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des
à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède
objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme
les statistiques de ces créatures et détermine leurs actions
ils l’auraient fait s’ils tombaient normalement du haut vers
et déplacements.
le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, zone d’effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant
jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que lentement, pour toute la durée du sort.
vous utilisiez une action pour annuler l’effet sur elle.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes tombent au sol.
de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous
transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir
les mêmes statistiques que la guêpe géante.
INVISIBILITÉ
niveau 2 - illusion

INTERDICTION Temps d’incantation : 1 action


niveau 6 - abjuration (rituel) Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme
Temps d’incantation : 10 minutes arabique)
Portée : contact Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Composantes : V, S, M (quelques gouttes d’eau bénite,
des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une Une créature que vous touchez devient invisible jusqu’à la
valeur minimum de 1 000 po) fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que
Durée : 1 jour la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou
lance un sort.
Vous créez une défense contre les déplacements magiques
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
qui protège jusqu’à 4,500 mètres carré d’espace au sol sur
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 2.
zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort
portail, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la

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INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE l’élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux
niveau 4 - illusion ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est
requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
Temps d’incantation : 1 action l’élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures
Portée : contact qui lui sont hostiles.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Si votre concentration est brisée, l’élémentaire ne disparaît
pas, mais vous perdez le contrôle de l’élémentaire. Il
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
jusqu’à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un
transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son
personne. invocation. Le MD possède les statistiques de l’élémentaire.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
INVOCATION D’ANIMAUX utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
niveau 3 - invocation le FP de l’élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque
Temps d’incantation : 1 action niveau d’emplacement au-delà du niveau 5.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure niveau 4 - invocation
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de Temps d’incantation : 1 minute
bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée Portée : 27 mètres
que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l’une Composantes : V, S
des options suivantes : Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
• Une bête de FP 2 ou inférieur Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un
• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous
choisissez l’une des options d’apparition suivantes :
• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
Chaque bête est également considérée comme une fée, et
elle disparaît lorsqu’elle tombe à 0 point de vie ou lorsque • Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
le sort prend fin. • Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu’il
compagnons. Lancez l’initiative pour le groupe de créatures tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers
ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est
vous et vos compagnons. Lancez l’initiative pour le groupe
requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre,
de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles
elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune
sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.
action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les
utilisant certains niveaux d’emplacement de sort, vous créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les
choisissez l’option d’invocation ci-dessus, et plus de statistiques des créatures.
créatures apparaissent : deux fois plus de créatures
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois
utilisant certains niveaux d’emplacements de sorts
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et
supérieurs, vous choisissez l’une des options d’invocations
quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.
ci-dessus, et un nombre plus important de créatures
apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de
INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de
niveau 5 - invocation niveau 8.
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres INVOCATION D’ÊTRES SYLVESTRES
Composantes : V, S, M (de l’encens allumé pour l’air, de niveau 4 - invocation
l’argile malléable pour la terre, du soufre et du
Temps d’incantation : 1 action
phosphore pour le feu, ou de l’eau et du sable pour l’eau)
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Composantes : V, S, M (une baie sacrée par créature
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une invoquée)
zone cubique de 3 mètres d’arête remplie d’air, de terre, de Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
feu ou d’eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent
inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée.
inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone.
Choisissez l’une des options d’invocation suivantes :
Par exemple, un élémentaire du feu surgira d’un bûcher, et
un élémentaire de la terre émergera du sol. L’élémentaire • Une fée de FP 2 ou inférieur
disparaît lorsqu’il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort • Deux fées de FP 1 ou inférieur
prend fin.
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
L’élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos
compagnons pour la durée du sort. Lancez l’initiative pour • Huit fées de FP 1/4 ou inférieur

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Une créature invoquée disparaît lorsqu’elle tombe à 0 point vous l’ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la
de vie ou lorsque le sort se termine. fée.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
vous et vos compagnons. Lancez l’initiative pour le groupe utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles le FP augmente de 1 pour chaque niveau d’emplacement
obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune au-delà du niveau 6.
action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez
aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les LAME DE FEU
créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les niveau 2 - évocation
statistiques des créatures.
Temps d’incantation : 1 action bonus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Portée : personnelle
utilisant des niveaux d’emplacements de sorts supérieurs,
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
vous choisissez l’une des options d’invocation ci-dessus, et
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La
fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8. lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et
reste jusqu’à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l’arme,
INVOCATION DE CÉLESTE elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une
action bonus.
niveau 7 - invocation
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au
Temps d’incantation : 1 minute
corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup
Portée : 27 mètres
touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon
de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît supplémentaires.
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée.
Le céleste disparaît lorsqu’il tombe à 0 point de vie ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
lorsque le sort prend fin. utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos d’emplacement au-dessus du niveau 2.
compagnons pour la durée du sort. Lancez l’initiative pour
le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise LENTEUR
de votre part), tant qu’ils ne sont pas en contradiction avec niveau 3 - transmutation
son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, le Temps d’incantation : 1 action
céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui Portée : 36 mètres
sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste. Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures
invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur. de votre choix dans un cube de 12 mètres d’arête à portée.
Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
INVOCATION DE FÉE ou être affectée par le sort pendant sa durée.
niveau 6 - invocation Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit
Temps d’incantation : 1 minute un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de
Portée : 27 mètres Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle
Composantes : V, S ne peut utiliser qu’une action ou une action bonus, pas les
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la
créature ne peut effectuer plus d’une attaque au corps à
Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou corps ou à distance pendant son tour.
inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d’une
bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps
inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît d’incantation d’une action, lancer un d20. Sur un résultat
lorsqu’elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet
fin. avant la fin de son prochain tour et la créature devra
utiliser l’action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le
La fée a une attitude amicale envers vous et vos sort est perdu.
compagnons pour la durée du sort. Lancez l’initiative pour
la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres Une créature affectée par ce sort effectue un jet de
verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En
de votre part), tant qu’ils ne sont pas en contradiction avec cas de réussite, les effets du sort prennent fin.
son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée
ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont LÉVITATION
hostiles. niveau 2 - transmutation
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît Temps d’incantation : 1 action
pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, Portée : 18 mètres
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d’or
vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que plié en forme de tasse dont une extrémité s’étire)
vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et LIEN TÉLÉPATHIQUE DE RARY
à portée du sort, s’élève jusqu’à une hauteur de 6 mètres et niveau 5 - divination (rituel)
reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire
léviter une cible pesant jusqu’à 250 kg. Une créature Temps d’incantation : 1 action
récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Portée : 9 mètres
Constitution n’est pas affectée. Composantes : V, S, M (des coquilles d’œufs pondus par
des créatures d’espèces différentes)
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou Durée : 1 heure
se tire à l’aide d’un objet ou d’une surface à sa portée
(comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu’à huit
comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l’altitude créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune
jusqu’à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort.
tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers Les créatures ayant une valeur d’Intelligence inférieure ou
le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui Jusqu’à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent
doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend communiquer télépathiquement via ce lien, qu’elles aient
fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en ou non une langue en commun. La communication est
suspension. possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles,
mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant
LIBERTÉ DE MOUVEMENT sur différents plans d’existence.
niveau 4 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action LOCALISATION D’ANIMAUX OU DE PLANTES
Portée : contact niveau 2 - divination (rituel)
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée Temps d’incantation : 1 action
autour du bras ou un appendice semblable) Portée : personnelle
Durée : 1 heure Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du Durée : instantanée
sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de
terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature
peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre qui vous environne, vous apprenez la direction et la
paralysée ou entravée. distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu’il
pour se dégager d’une contrainte non magique, comme des y en ait.
menottes ou l’étreinte d’une créature. Enfin,
l’environnement aquatique n’impose aucune pénalité sur LOCALISATION D’OBJET
les mouvements et les attaques de la cible. niveau 2 - divination
Temps d’incantation : 1 action
LIEN DE PROTECTION Portée : personnelle
niveau 2 - abjuration Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de
Temps d’incantation : 1 action baguette de sourcier)
Portée : contact Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Composantes : V, S, M (une paire d’anneaux de platine Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous
d’une valeur d’au moins 50 po chacun, que vous et la ressentez la direction de la position de l’objet, tant que cet
cible devez porter durant la durée du sort) objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l’objet
Durée : 1 heure est en déplacement, vous apprenez la direction de son
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez mouvement.
et crée une connexion mystique entre vous et la cible Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous
jusqu’à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la connaissez, à condition que vous l’ayez déjà vu de près (à 9
cible n’est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez
gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et sinon faire en sorte que le sort localise l’objet le plus proche
obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque d’un type particulier, comme un type spécifique de
fois qu’elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité vêtement, de bijoux, de meuble, d’objet, ou d’arme.
de dégâts.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous plomb, même une mince feuille, s’interpose sur la ligne de
et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le mire qui vous sépare vous et l’objet.
sort prend également fin s’il est lancé à nouveau sur l’une
des créatures connectées. Vous pouvez également rompre
le sort au prix d’une action.
LOCALISATION DE CRÉATURE
niveau 4 - divination
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de
chasse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière.
Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la

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créature aussi longtemps qu’elle est à 300 mètres ou moins LUMIÈRE DU JOUR
de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la niveau 3 - évocation
direction de son déplacement.
Temps d’incantation : 1 action
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous Portée : 18 mètres
connaissez ou la plus proche créature d’une espèce Composantes : V, S
particulière (comme un humain ou une licorne), à condition Durée : 1 heure
d’avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à
9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d’un
dans une autre forme, en étant sous l’effet du sort point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée
métamorphose notamment, le sort ne localise pas la de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18
créature. mètres supplémentaires.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d’eau d’au Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou
moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre sur un objet qui n’est pas porté ou transporté, la lumière
vous et la créature. émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant
complètement l’objet affecté avec un objet opaque, comme
un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
LUEUR D’ESPOIR
niveau 3 - abjuration Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de
ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort
Temps d’incantation : 1 action qui génère les ténèbres est dissipé.
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute LUMIÈRES DANSANTES
niveau 0 - évocation
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures
dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible Temps d’incantation : 1 action
bénéficie d’un avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse Portée : 36 mètres
et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d’écorce
aussi le maximum de points de vie lors d’une guérison. d’orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
LUEURS FÉERIQUES Ce sort permet de créer jusqu’à quatre lumières, de la taille
niveau 1 - évocation de torches, qui peuvent revêtir l’apparence de torches, de
lanternes ou d’orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il
Temps d’incantation : 1 action est possible de combiner les quatre lumières en une forme
Portée : 18 mètres vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la
Composantes : V forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Tous les objets à l’intérieur d’un cube de 6 mètres d’arête Au prix d’une action bonus lors de votre tour, il est possible
dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert de déplacer les lumières jusqu’à 18 mètres vers un nouvel
ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6
dans la zone lors de l’incantation du sort sont également mètres ou moins d’une autre lumière créée par ce sort, et
enveloppées du halo si elles échouent à un jet de une lumière s’éclipse si elle se trouve au-delà de la portée
sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets du sort.
et les créatures affectées émettent une lumière faible dans
un rayon de 3 mètres.
MAIN DE BIGBY
Les jets d’attaque contre des créatures affectées ou des niveau 5 - évocation
objets bénéficient d’un avantage si l’attaquant peut les voir.
Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier Temps d’incantation : 1 action
de l’état invisible. Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une coquille d’œuf et un gant en
peau de serpent)
LUMIÈRE Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
niveau 0 - évocation
Vous créez une main de force luminescente et translucide
Temps d’incantation : 1 action de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous
Portée : contact pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de
phosphorescente) votre propre main.
Durée : 1 heure
La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle
toutes les dimensions. Jusqu’à la fin du sort, l’objet émet tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de
une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas
faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la l’espace qu’elle occupe.
couleur que vous voulez. Couvrir complètement l’objet avec
quelque chose d’opaque bloque la lumière. Le sort se Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux
termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18
par une action. mètres puis lui appliquer l’un des effets suivants.

Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de à 1,50 mètre d’elle. Effectuez une attaque au corps à corps
Dextérité pour éviter le sort.
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avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
jeu. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
Main de force de Bigby. La main tente de pousser une vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône
créature située à 1,50 mètre d’elle, dans une direction de de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de
votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas
jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille d’échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le feu
M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Si vous embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans
gagnez l’opposition, la main repousse la cible sur une la zone d’effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
votre caractéristique d’incantation). La main se déplace utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
avec la cible pour rester à 1,50 mètre d’elle. les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Main broyeuse de Bigby. La main tente d’agripper une d’emplacement au-delà du niveau 1.
créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre
d’elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la MALÉDICTION
tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez niveau 3 - nécromancie
un avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous
Temps d’incantation : 1 action
pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie.
Portée : contact
Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points
Composantes : V, S
de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
caractéristique d’incantation.
Main d’interposition de Bigby. La main s’interpose Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de
entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que sauvegarde de Sagesse sous peine d’être affligée d’une
vous donniez à la main un ordre différent. La main se malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi
donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas les options qui suivent :
se déplacer au travers de l’espace occupé par la main si sa • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est
valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. maudite, la cible a un désavantage à ses jets de
Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
main, elle peut se déplacer dans votre direction en caractéristique en question.
traversant l’espace de la main, mais son espace est • Tant qu’elle est maudite, la cible a un désavantage aux
considéré comme étant un terrain difficile pour la cible. jets d’attaque qu’elle effectue contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en • Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours.
les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les En cas d’échec, elle gaspille l’action de son tour à ne rien
dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, faire.
et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au
5eme. • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui
infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
MAIN DE MAGE Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet.
niveau 0 - invocation À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option
de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait
Temps d’incantation : 1 action pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le
Portée : 9 mètres dernier mot concernant l’effet de la malédiction.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
Durée : 1 minute
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si
portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou
est révoquée au prix d’une action. La main disparaît si elle supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un
se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure
sort est jeté une nouvelle fois. 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler niveau 9, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Utiliser
la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet
ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un de s’affranchir de la concentration en ce qui concerne la
objet d’un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d’une durée du sort.
fiole. La main peut être déplacée jusqu’à 9 mètres à chaque
fois que vous l’utilisez. MALÉFICE
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou niveau 1 – enchantement
transporter plus de 5 kg. Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
MAINS BRÛLANTES Composantes : V, S, M (l’œil pétrifié d’un triton)
niveau 1 - évocation Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Temps d’incantation : 1 action Vous placez une malédiction sur une créature à portée que
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du sort vous infligez 1d6
Composantes : V, S dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois
Durée : instantanée que vous la touchez lors d’une attaque. De plus, choisissez
une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible

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obtient un désavantage aux jets de caractéristique Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface
effectués avec la caractéristique en question. Si la cible liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.)
tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous comme si c’était un sol dur. Les créatures qui traversent de
pouvez utiliser votre action bonus lors d’un tour suivant la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à
pour maudire une nouvelle créature. Une délivrance des la chaleur. Jusqu’à dix créatures consentantes et que vous
malédictions lancée sur la cible met fin au sort pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité
prématurément. pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse
pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 de 18 mètres par round.
heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau
5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration MARCHE SUR LE VENT
sur ce sort pendant 24 heures. niveau 6 - transmutation
Temps d’incantation : 1 minute
MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN Portée : 9 mètres
niveau 7 - invocation
Composantes : V, S, M (du feu et de l’eau bénite)
Temps d’incantation : 1 minute Durée : 8 heures
Portée : 90 mètres
Vous et jusqu’à 10 créatures consentantes que vous pouvez
Composantes : V, S, M (un portail miniature sculpté
voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée
dans l’ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une
du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu’elle est
petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)
sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse
Durée : 24 heures
de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer
et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez une créature sous cette forme sont l’action Foncer et le
où son entrée est située. L’entrée, qui miroite faiblement, retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale
est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable
créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, d’agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu’à la fin du sort, une
pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra
longtemps que l’entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir également 1 minute de transformation.
ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler
moins de lui. Tant qu’il est fermé, le portail est invisible. lorsque l’effet prend fin, la créature redescend à la vitesse
De l’autre côté du portail se trouve un magnifique hall de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu’à ce qu’elle
donnant sur de nombreuses salles. L’atmosphère est pure, touche terre, ce qu’elle fait sans encombre. Si elle ne touche
agréable et chaleureuse. pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance
Vous pouvez créer autant d’étage que vous le souhaitez, restante.
mais l’espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque
cube mesurant 3 mètres d’arête. Vous choisissez MARQUE DU CHASSEUR
l’ameublement et la décoration du lieu. Il contient niveau 1 - divination
suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-
Temps d’incantation : 1 action bonus
plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs
Portée : 27 mètres
quasi-transparents est au service de quiconque pénètre
Composantes : V
dans le manoir. Vous décidez de l’apparence visuelle de ces
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à
vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n’importe quelle Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à
tâche qu’un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne portée, et la marquez magiquement comme étant votre
peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui cible. Jusqu’à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6
nuirait directement à une autre créature. Ainsi les dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez
serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, lors d’une attaque avec une arme, et vous avez un avantage
plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie)
le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie
dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre
meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent action bonus lors de l’un de vos tours suivants pour
dans un nuage de fumée dès l’instant où ils quittent le marquer une nouvelle créature.
manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
laissé se trouvant à l’intérieur de l’espace utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
extradimensionnel est expulsée à l’endroit dégagé le plus pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8
proche de l’entrée. heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous
MARCHE SUR L’EAU pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant
niveau 3 - transmutation (rituel) 24 heures maximum.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Durée : 1 heure

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MAUVAIS ŒIL kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5
niveau 6 - nécromancie kilomètres pour les autres animaux.

Temps d’incantation : 1 action Lorsque le messager arrive, il livre son message à la


Portée : personnelle créature que vous avez décrit en imitant le son de votre
Composantes : V, S voix. Le messager parlera uniquement à la créature
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute correspondant à la description que vous avez fournie. Si le
messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d’encre sort, le message est perdu et la bête revient à l’endroit où
noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature le sort a été incanté.
de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
sous peine d’être affectée par l’un des effets suivants (au
la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu’à
d’emplacement au-delà du niveau 2.
ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action
pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant
pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de MÉTAL BRÛLANT
sauvegarde contre ce sort de mauvais œil. niveau 2 - transmutation
Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si Temps d’incantation : 1 action
elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son Portée : 18 mètres
action pour la ramener du pays des songes en la secouant. Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une
Panique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la flamme)
créature effrayée doit prendre l’action Foncer et s’éloigner Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une
qu’elle n’ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou
située à au moins 18 mètres de vous et d’où elle ne peut pas lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l’objet
vous voir, l’effet prend fin. rougeoyant d’une intense chaleur. Toutes les créatures
Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d’attaque et à étant en contact physique avec l’objet subissent 2d8 dégâts
ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu’à la fin du
elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des
Sagesse. Si elle le réussit, l’effet prend fin. tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts
MESSAGE de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de
niveau 0 - transmutation Constitution sous peine de lâcher l’objet si elle le peut. Si
elle ne peut pas se séparer de l’objet, elle obtient un
Temps d’incantation : 1 action désavantage à ses jets d’attaque et à ses jets de
Portée : 36 mètres caractéristique jusqu’au début de votre prochain tour.
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
Vous pointez votre doigt en direction d’une créature à les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
portée et murmurez un message. La cible (et seulement la d’emplacement au-delà du niveau 2.
cible) entend le message et peut répondre en un murmure
que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort
à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
MÉTAMORPHOSE
niveau 4 - transmutation
et que vous savez qu’elle est derrière l’obstacle. Ce sort est
arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de Temps d’incantation : 1 action
métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort Portée : 18 mètres
ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
contourner les angles ou passer par de petites ouvertures. Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez
MESSAGER ANIMAL voir en une nouvelle forme. Une créature non consentante
niveau 2 - enchantement (rituel) aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler
Temps d’incantation : 1 action l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une
Portée : 9 mètres créature qui a 0 point de vie.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) La transformation est effective pour la durée du sort, ou
Durée : 24 heures jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La
nouvelle forme peut être celle de n’importe quelle bête de
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un
FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si
message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme
elle n’a pas de FP). Les statistiques et valeurs de
un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous
caractéristique de la cible, dont les caractéristiques
précisez une destination, que vous avez préalablement
mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la
visitée, et un destinataire qui correspond à une description
bête choisie. La cible conserve son alignement et sa
sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d’un
personnalité.
uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un
chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête.
mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du Lorsqu’elle reprend sa forme normale, la créature retourne
sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 au nombre de points de vie qu’elle avait avant d’être
transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce

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qu’elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts effectue et de ses déplacements. Le MD possède les
supplémentaires qu’elle a encaissés sous forme de bête sont statistiques de la créature et détermine ses actions et ses
appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts déplacements.
excédentaires ne font pas les points de vie de la forme Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler
normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale
inconsciente. envers vous, en fonction de la manière dont vous l’avez
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut traité.
entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne Créature en objet. Si vous transformez une créature en
peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement
action qui nécessite des mains ou la parole. qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les
La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la
recevoir le moindre avantage de son équipement. créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette
forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.
MÉTAMORPHOSE SUPRÊME
niveau 9 - transmutation MIRAGE
niveau 7 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Temps d’incantation : 10 minutes
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une Portée : champ de vision
bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée) Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Durée : 10 jours
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de
pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain,
une créature différente, la créature en un objet non que ce soit du point de vue de l’ouïe, de l’odorat, du toucher,
magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
porté ni être tenu par une autre créature). La reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent
transformation reste effective pour toute la durée du sort, ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout
ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut
Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente
sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.
sa durée, la transformation devient permanente. Vous pouvez également modifier l’apparence des
Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une structures, ou en ajouter là où il n’en existe pas. Le sort ne
créature non-consentante peut effectuer un jet de peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.
sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être L’illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et
affectée par ce sort. olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain
Créature en créature. Si vous transformez une créature difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements
en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être dans la zone. Lorsqu’une portion de l’illusion (comme une
du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone
forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son d’effet du sort, elle disparaît immédiatement.
niveau, si la cible n’a pas de facteur de puissance). Les Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la
statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de véritable forme du terrain au travers de l’illusion :
caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de cependant, tous les autres éléments de l’illusion restent en
la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa place, ainsi même si la créature est avertie de la présence
personnalité. La cible obtient les points de vie de sa de l’illusion, elle peut continuer à interagir physiquement
nouvelle forme, et lorsqu’elle retrouve sa forme normale, la avec l’illusion.
créature récupère également les points de vie qu’elle avait
avant d’être transformée. Si elle retrouve sa forme
originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme MODIFICATION D’APPARENCE
sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme niveau 2 - transmutation
normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la Temps d’incantation : 1 action
forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas Portée : personnelle
dans l’inconscience. Composantes : V, S
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce
peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre sort, choisissez l’une des options suivantes, dont les effets
action qui nécessite des mains ou la parole. s’appliqueront jusqu’à ce que le sort prenne fin. Tant que le
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en
La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou dépensant une action, pour gagner les bénéfices d’une
recevoir le moindre avantage de son équipement. option différente.
Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
une créature de n’importe quel type, à condition que la environnement aquatique, en vous faisant pousser des
taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l’objet branchies et des expansions palmaires entre les doigts.
et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une Vous pouvez respirer sous l’eau et obtenez une vitesse de
attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit nage égale à votre vitesse de marche.
à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu’elle

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Changement d’apparence. Vous transformez votre Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration
apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire
votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de de la créature.
votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
prendre l’apparence d’un membre d’une autre race, sans vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un
répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours
raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de
créature d’une catégorie de taille différente de la vôtre, et n’importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).
votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un
bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir
quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée MONTURE FANTÔME
du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de niveau 3 - illusion (rituel)
nouveau votre apparence. Temps d’incantation : 1 minute
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, Portée : 9 mètres
épines, cornes ou d’une autre arme naturelle de votre choix. Composantes : V, S
Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, Durée : 1 heure
perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un
approprié à l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace
obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, inoccupé de votre choix. Vous décidez de l’apparence de la
votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus créature, elle est cependant équipée d’une selle, de mors et
de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. d’une bride. Tout l’équipement créé grâce à ce sort disparaît
dans un nuage de fumée s’il est éloigné à plus de 3 mètres
MODIFICATION DE MÉMOIRE de la monture.
niveau 5 - enchantement Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre
Temps d’incantation : 1 action choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise
Portée : 9 mètres les statistiques d’un cheval de selle, à l’exception de sa
Composantes : V, S vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute également parcourir 15 kilomètres en 1 heure, ou 20
kilomètres s’il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort
Vous tentez de remodeler la mémoire d’une autre créature. prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant
Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se
sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si
la créature, elle obtient un avantage à son jet de la monture subit des dégâts.
sauvegarde. En cas d’échec, vous charmez la cible pour
toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d’agir
et inconsciente de ce qui se passe autour d’elle, mais elle MOQUERIE CRUELLE
peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des niveau 0 - enchantement
dégâts ou est la cible d’un autre sort, ce sort prend fin, et la Temps d’incantation : 1 action
mémoire de la cible n’est pas modifiée. Portée : 18 mètres
Tant qu’elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire Composantes : V
de la cible concernant un événement qui s’est passé dans Durée : instantanée
les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 Vous vomissez un flot d’insultes entremêlées de subtils
minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente enchantements sur une créature à portée et que vous
tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n’est pas
rappeler très clairement de cet événement ainsi que du nécessaire qu’elle comprenne mais juste qu’elle devine
moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de
concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un
souvenirs d’autres événements. désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle fera avant la
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses fin de son prochain tour.
souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous
comprendre votre langage pour que les modifications de atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de 17 (4d4).
votre description. Si le sort prend fin avant que vous n’ayez
fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses
souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de MOT DE GUÉRISON
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine. niveau 1 - évocation
Une mémoire modifiée n’affecte pas nécessairement le Temps d’incantation : 1 action bonus
comportement d’une créature, en particulier si les Portée : 18 mètres
souvenirs sont en contradiction avec les tendances Composantes : V
naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses Durée : instantanée
convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, Une créature visible de votre choix récupère des points de
comme l’implantation du souvenir de l’incroyable bonheur vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre
qu’a éprouvé la créature en prenant un bain d’acide, est caractéristique d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet sur les
ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait morts-vivants et les artificiels.
faire en sorte qu’une mémoire modifiée de façon trop
absurde n’affecte pas la créature de manière significative. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
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les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque cette manière dans une zone qui n’est pas dédiée à votre
niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. dieu, le sort n’a aucun effet.

MOT DE GUÉRISON DE GROUPE MOTIF HYPNOTIQUE


niveau 3 - évocation niveau 3 - illusion
Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V Composantes : S, M (un bâtonnet d’encens incandescent
Durée : instantanée ou une fiole de cristal remplie d’une substance
phosphorescente)
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement,
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
jusqu’à six créatures visibles de votre choix récupèrent un
nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui
votre caractéristique d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d’arête à
sur les morts-vivants et les artificiels. portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en disparaissent. Chaque créature dans la zone d’effet qui voit
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant
niveau d’emplacement au-delà du niveau 3. qu’elle est charmée par ce sort, la créature est incapable
d’agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une
créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un
MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT d’autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa
niveau 8 - enchantement torpeur.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres MUR D’ÉPINES
Composantes : V niveau 6 - invocation
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger Portée : 36 mètres
l’esprit d’une créature que vous pouvez voir et à portée de Composantes : V, S, M (une poignée d’épines)
sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas
contraire, le sort n’a aucun effet. Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles
enchevêtrées et hérissées d’aiguilles acérées. Le mur
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de apparaît sur une surface solide à portée et reste en place
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer
réussi, l’étourdissement prend fin. un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50
mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre,
MOT DE POUVOIR MORTEL d’une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre
niveau 9 - enchantement d’épaisseur. Le mur bloque la vue.
Temps d’incantation : 1 action Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
Portée : 18 mètres la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
Composantes : V subissant 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié
Durée : instantanée de ces dégâts en cas de réussite.

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique
créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir lentement et difficilement. Pour chaque mètre de
instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou progression la créature doit dépenser 4 mètres de
moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une
effet. créature entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8
dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
MOT DE RETOUR en cas de réussite.
niveau 6 - invocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d’incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
Portée : 1,50 mètre les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour
Composantes : V chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 6.
Durée : instantanée
Vous, et jusqu’à cinq créatures consentantes se trouvant à MUR DE FEU
1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un niveau 4 - évocation
sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les
Temps d’incantation : 1 action
créatures téléportées avec vous, apparaissez à l’endroit
Portée : 36 mètres
inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un
sanctuaire, le sort n’a aucun effet. Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu’à 18
un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm
connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de d’épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur

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circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, ou la moitié de ces
30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la dégâts en cas de réussite.
durée du sort. Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit possible d’y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de
cas de réussite. vie la détruit et laisse place à un voile d’air glacial à
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l’incantation l’endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au
du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour
termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La
l’intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la
lorsqu’elle pénètre dans le mur pour la première fois lors moitié de ces dégâts en cas de réussite.
d’un tour ou lorsqu’elle y termine son tour. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
L’autre côté du mur n’inflige aucun dégât. utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
les dégâts qu’inflige le mur lorsqu’il apparaît augmentent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le voile d’air glacial augmentent de 1d6, pour chaque
les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau niveau d’emplacement au-delà du niveau 6.
d’emplacement au-delà du niveau 4.
MUR DE PIERRE
MUR DE FORCE niveau 5 - évocation
niveau 5 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
pilant une pierre semi-précieuse translucide)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Un mur non magique de pierre solide émerge à un point
que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 cm
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre d’épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur
choix à portée. Le mur prend l’orientation que choisissez, 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins
comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux
peut flotter librement dans les airs ou s’appuyer sur une de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm
surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme d’épaisseur.
hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 mètres
maximum, ou lui donner la forme d’une surface plane Si le mur traverse l’espace d’une créature quand il
constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. apparaît, la créature est poussée d’un côté du mur (à votre
Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés
Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette
millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
sort. Si le mur traverse l’espace occupé par une créature En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se
lorsqu’il apparaît, la créature est repoussée d’un côté du déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l’entoure
mur (vous choisissez le côté). complètement.

Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne
immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé peut pas occuper l’espace d’une créature ou d’un objet. Le
avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des
de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement
est également présent dans le plan éthéré, bloquant les sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort
voyages éthérés au travers du mur. pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une
rampe.

MUR DE GLACE Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de


niveau 6 - évocation longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque
panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
Temps d’incantation : 1 action grossièrement le mur pour créer des créneaux, des
Portée : 36 mètres remparts, etc.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de quartz)
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. de vie par tranche de 2,50 cm. Réduire un panneau à 0
Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique point de vie le détruit et pourrait provoquer l’effondrement
ou d’une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du
donner la forme d’une surface plane composée de 10 MD.
panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant
devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus
forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se
toute la durée du sort. termine.
Si le mur traverse l’espace occupé par une créature lorsqu’il
apparaît, la créature est repoussée d’un côté du mur et doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature

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MUR DE VENT antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la
niveau 3 - évocation magie n'affecte que la couche violette.

Temps d’incantation : 1 action 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
Portée : 36 mètres d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
plume d’oiseau exotique) attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute au travers du mur. La couche peut être détruite en lui
infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
Un mur de puissants vents s’élève du sol à un endroit de
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas
votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm
en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
d’épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous
attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au
souhaitez, à condition qu’il soit continuellement en contact
travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du
sort. 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une
infligeant au moins 60 points de dégâts de force.
créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. 4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz
en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre
éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou
sort de niveau égal ou supérieur permettant d’ouvrir un
inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S’ils
portail sur une surface solide, détruit cette couche.
ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le
mur s’envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas
ordinaires tirés en direction de cibles situées de l’autre côté d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
du mur sont détournés et automatiquement perdus (les en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui
rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou infligeant 25 points de dégâts de feu.
tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les 6. Indigo. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature
créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
mur de vent. Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit
trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
MUR PRISMATIQUE échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en
niveau 9 - abjuration pierre de manière permanente et soumise à l’état pétrifié.
Les réussites ou les échecs n’ont pas besoin d’être
Temps d’incantation : 1 action consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours
Portée : 18 mètres passés jusqu’à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois
Composantes : V, S échecs.
Durée : 10 minutes
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une
mur vertical et opaque (jusqu’à 27 mètres de long, 9 mètres importante source de lumière vive, comme celle émise par
de haut et 2,50 cm d’épaisseur) centré sur un point que vous le sort lumière du jour, ou n’importe quel sort similaire d’un
pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur niveau égal ou supérieur.
la forme d’une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place 7. Violet. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature
pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce
échoue, et votre action et l’emplacement du sort sont nouveau jet de sauvegarde, elle n’est plus aveuglée. Si elle
dépensés pour rien. échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
transportée dans un autre plan d’existence que le MD
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière choisit, et n’est plus aveuglée (typiquement, une créature
faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les qui ne se trouve pas dans son plan d’existence originel y est
créatures que vous désignez au moment où vous lancez le renvoyée, tandis que les autres créatures sont
sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan
en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de
se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d’un
dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux
Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. sorts ou aux effets magiques.
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une
couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer MURMURES DISSONANTS
ou de traverser le mur, elle ne passe qu’une couche à la fois niveau 1 – enchantement
sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu’elle passe
une couche du mur, la créature doit réussir un jet de Temps d’incantation : 1 action
sauvegarde de Dextérité sous peine d’être affectée par le Portée : 18 mètres
pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous). Composantes : V
Durée : instantanée
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l’ordre
indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d’une manière Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être
spécifique pour chaque couche. Une fois qu’une couche est entendue que par une créature de votre choix à portée, la
détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de

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sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d6 Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises
dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de
réaction, si elle est encore disponible, pour s’éloigner de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les
vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute
se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou fort
comme des flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la (au moins 15 km/h) le disperse.
cible subit la moitié de ces dégâts et n’est pas contrainte de Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à
se déplacer. Une créature assourdie réussit l’intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
automatiquement son jet de sauvegarde. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, ou la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu’elle
les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son
d’emplacement au-delà du niveau 1. tour, ou si elle y termine son tour.
Le nuage s’éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de
MYTHES ET LÉGENDES votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.
niveau 5 - divination
Temps d’incantation : 10 minutes NUAGE NAUSÉABOND
Portée : personnelle niveau 3 - invocation
Composantes : V, S, M (de l’encens d’une valeur d’au Temps d’incantation : 1 action
moins 250 po, que le sort consume, et quatre bâtonnets Portée : 27 mètres
d’ivoire d’une valeur d’au moins 50 po chacun) Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs
Durée : instantanée feuilles de chou puant)
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
sort apporte à votre esprit une brève et sommaire Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6
information à propos de la chose que vous avez nommée. mètres de rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se
L’information peut être présentée sous forme de contes, propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est
d’histoires oubliées ou même d’informations secrètes qui fortement réduite. Le nuage persiste dans l’air pour la
n’ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée durée du sort.
n’a pas de résonance légendaire, vous n’obtenez aucune
information. Plus vous avez déjà d’information à propos de Chaque créature totalement dans le nuage au début de son
la chose, plus précises et détaillées seront les informations tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
que vous recevrez. contre le poison. En cas d’échec, la créature est prise de
nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé créatures qui n’ont pas besoin de respirer ou qui sont
dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une immunisées contre le poison réussissent automatiquement
mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut leur jet de sauvegarde.
révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche
de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du Un vent modéré (d’au moins 15 km/h) disperse le nuage
malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de après 4 rounds. Un vent fort (d’au moins 30 km/h) le
Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, disperse après 1 round.
et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».
NUÉE DE DAGUES
NAPPE DE BROUILLARD niveau 2 – invocation
niveau 1 - invocation Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Vous emplissez l’espace de dagues tournoyantes dans un
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon cube de 1,50 mètre d’arête, centré sur un point dans la
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchant
s’étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première
nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un fois ou si elle y débute son tour.
vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau
le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque d’emplacement au-delà du niveau 2.
niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
NUÉE DE MÉTÉORES
NUAGE INCENDIAIRE niveau 9 - évocation
niveau 8 - invocation Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,5 kilomètre
Portée : 45 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Des orbes de feux ardents s’abattent sur le sol à quatre
différents points visibles dans la portée du sort. Toute

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créature à l’intérieur d’une sphère de 12 mètres de rayon • 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant
centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde 1 heure
de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts • 20 pv ou moins : tuée sur le coup
contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. L’effet de la sphère contourne les coins. Une Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste,
créature prise dans plus d’une sphère n’est affectée qu’une un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est
seule fois. retourné à son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et il ne
peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les le moyen, à l’exception du sort souhait.
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

PASSAGE PAR LES ARBRES


ŒIL MAGIQUE niveau 5 - invocation
niveau 4 - divination
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : 9 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (quelques poils de chauve-souris) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte vous déplacer à l’intérieur pour ressortir par un autre arbre
dans l’air pendant la durée du sort. de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l’œil deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi
qui possède une vision normale et une vision dans le noir grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre
jusqu’à 9 mètres. L’œil peut voir dans toutes les directions. mouvement pour entrer dans l’arbre. Vous connaissez
Par une action, vous pouvez faire avancer l’œil de 9 mètres immédiatement l’emplacement de tous les autres arbres de
dans n’importe quelle direction. Il n’y a aucune limite la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et,
d’éloignement entre vous et l’œil, mais celui-ci ne peut faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour
changer de plan d’existence. Les obstacles solides bloquent pénétrer dans l’arbre, vous pouvez vous déplacer à
le mouvement mais l’œil peut passer à travers n’importe l’intérieur d’un autre arbre ou sortir de l’arbre dans lequel
quelle ouverture d’un diamètre 2,50 cm ou plus. vous êtes. Vous apparaissez à l’endroit de votre choix à 1,50
mètre de l’arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de
mouvement supplémentaire. S’il ne vous reste plus de
ORBE CHROMATIQUE mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de
niveau 1 – évocation l’arbre par lequel vous êtes entré.
Temps d’incantation : 1 action Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par
Portée : 27 mètres tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 chacun de vos tours en dehors d’un arbre.
po)
Durée : instantanée
PASSAGE SANS TRACE
Vous projetez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre niveau 2 - abjuration
vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du
Temps d’incantation : 1 action
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou
Portée : personnelle
tonnerre comme type d’orbe que vous créez. Vous faites
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion
ensuite une attaque de sort à distance contre la cible. Si
d’une feuille de gui et d’une brindille d’épinette)
l’attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Un voile d’ombres et de silence émane de vous, vous
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour
les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se
d’emplacement au-delà du niveau 1. trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de
+10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être
pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui
PAROLE DIVINE reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
niveau 7 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus PASSE-MURAILLE
Portée : 9 mètres niveau 5 - transmutation
Composantes : V
Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame)
qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez Durée : 1 heure
autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que
vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous
vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre
ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de (tel qu’un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et
vie. disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de
l’ouverture (jusqu’à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de
• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n’engendre pas
• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 d’instabilité dans la structure environnante.
minutes

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Quand l’ouverture disparaît, toutes créatures ou tous Jusqu’à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte
objets encore présents dans le passage créé se retrouvent que l’intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé
éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l’extérieur,
la surface sur laquelle a été lancé le sort. de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis
l’intérieur.
PATTES D’ARAIGNÉE
niveau 2 - transmutation PEUR
niveau 3 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
araignée) Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure d’une poule)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Jusqu’à ce que le sort se termine, une créature consentante
que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à d’une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres
l’envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
cible gagne également une vitesse d’escalade égale à sa lâcher ce qu’elle tient et être effrayée pour la durée du sort.
vitesse de marche. Tant qu’elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser
l’action Foncer et s’éloigner de vous par le chemin
PEAU D’ÉCORCE disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins
niveau 2 - transmutation qu’elle n’ait nulle part où aller. Si la créature termine son
tour à un endroit où il n’y a aucune ligne de mire entre elle
Temps d’incantation : 1 action et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de
Portée : contact Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette
Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce de chêne) créature.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Jusqu’à la fin du PÉTRIFICATION
sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle niveau 6 - transmutation
l’écorce d’un arbre et la CA de la cible ne peut être
Temps d’incantation : 1 action
inférieure à 16, peu importe le type d’armure qu’elle porte.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l’eau, et
PEAU DE PIERRE un peu de terre)
niveau 4 - abjuration Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Vous tentez de changer en pierre une créature que vous
Portée : contact pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d’une chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
valeur d’au moins 100 po, que le sort consomme) Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure commence à durcir. Si elle réussit, la créature n’est pas
Ce sort transforme la chair d’une créature consentante que affectée.
vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau
Jusqu’à ce que le sort se termine, la cible obtient la de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de
résistante aux dégâts non magiques contondants, ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde
perforants et tranchants. contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son
jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre
PETITE HUTTE DE LÉOMUND et soumise à l’état pétrifié pour toute la durée du sort. Les
niveau 3 - évocation (rituel) succès ou échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ;
conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu’à ce que
Temps d’incantation : 1 minute la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Portée : personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)
Si la créature est physiquement brisée tandis qu’elle est
Composantes : V, S, M (une petite perle de cristal)
pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu’elle
Durée : 8 heures
retourne à son état original.
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant
au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu’à
sa durée maximale, la créature est changée en pierre
la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.
jusqu’à ce que cet effet soit dissipé.
Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous
le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une POIGNE ÉLECTRIQUE
créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les
niveau 0 - évocation
créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque
vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Temps d’incantation : 1 action
Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne Portée : contact
peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de Composantes : V, S
l’intérieur ou de l’extérieur du dôme, ne peuvent pas non Durée : instantanée
plus passer au travers. L’atmosphère dans la zone est La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc
confortable et sec, quel que soit le climat extérieur. électrique à une créature que vous essayez de toucher.
Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre

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92
la cible. Vous avez un avantage au jet d’attaque si la cible PRÉMONITION
porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible niveau 9 - divination
prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de
réaction jusqu’au début de son prochain tour. Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous Composantes : V, S, M (la plume d’un colibri)
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau Durée : 8 heures
17 (4d8).
Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer
une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la
PORTAIL durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie
niveau 9 - invocation
d’un avantage aux jets d’attaque, de sauvegarde et de
Temps d’incantation : 1 action caractéristique. De plus, les jets d’attaque des autres
Portée : 18 mètres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins du sort.
5000 po) Le sort prend immédiatement fin si vous l’incantez à
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute nouveau avant la fin de la durée.
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que
vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un PRÉSERVATION DES MORTS
plan d’existence différent. Le portail se présente comme niveau 2 - nécromancie (rituel)
une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre,
entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans Temps d’incantation : 1 action
n’importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée Portée : contact
du sort. Composantes : V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de
cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan doivent rester en place pour la durée du sort)
où il apparait. Le passage dans le portail n’est possible Durée : 10 jours
qu’en pénétrant par l’avant. Tout ce qui traverse est
instantanément transporté sur l’autre plan pour Vous touchez un corps ou ce qu’il en reste. Pour la durée du
apparaître dans l’espace inoccupé le plus près du portail. sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas
devenir un mort-vivant.
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent
empêcher l’ouverture d’un portail créé par ce sort Le sort augmente également la durée limite au-delà de
lorsqu’elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur laquelle il n’est plus possible de ramener un corps à la vie.
leurs domaines. Les jours passés sous l’influence de ce sort ne comptent pas
dans le total de jours passés à l’état de cadavre pour des
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom
sorts comme rappel à la vie.
d’une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un
surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan
différent du vôtre, le portail s’ouvre à proximité de la PRESTIDIGITATION
créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le niveau 0 - transmutation
portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre Temps d’incantation : 1 action
côté du portail. Vous ne bénéficiez d’aucun pouvoir spécial Portée : 3 mètres
sur la créature et elle libre d’agir selon la volonté du MD. Composantes : V, S
Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider. Durée : jusqu’à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de
PORTE DIMENSIONNELLE sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
niveau 4 - invocation provoquer l’un des effets magiques suivants :
Temps d’incantation : 1 action • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif,
Portée : 150 mètres comme une pluie d’étincelles, une bouffée d’air, de timides
Composantes : V notes de musique, ou une étrange odeur.
Durée : instantanée
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie,
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un torche ou un petit feu de camp.
autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez
exactement à l’endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas
voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en plus volumineux qu’un cube de 30 cm d’arête.
énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres • Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non
droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne d’arête pendant 1 heure.
dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou
aussi emmener une créature consentante de votre taille ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
plus petite, qui porte de l’équipement jusqu’à sa capacité de • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure
vous lorsque vous lancez ce sort. jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver
objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il
vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. est possible de révoquer ces effets au prix d’une action.

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93
PRÉVOYANCE il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau
niveau 6 - évocation d’emplacement au-delà du niveau 1.

Temps d’incantation : 10 minutes


Portée : personnelle
PROJECTION ASTRALE
Composantes : V, S, M (une statuette vous représentant, niveau 9 - nécromancie
sculptée dans l’ivoire et incrustée de pierres précieuses Temps d’incantation : 1 heure
d’une valeur d’au moins 1 500 po) Portée : 3 mètres
Durée : 10 jours Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe
lancer, qui a une durée d’incantation de 1 action et qui peut valant au moins 1 000 po et un lingot d’argent
vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le
cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez les sort consomme)
emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort Durée : spéciale
conditionné ne prend pas effet immédiatement ; il ne prend Vous et jusqu’à huit créatures consentantes dans la portée
effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le
déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sort échoue et l’incantation est perdue si vous êtes déjà sur
sorts. Par exemple, prévoyance lancé avec le sort ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont
respiration aquatique pourrait stipuler que respiration inconscients et dans un état d’animation suspendue. Ils ne
aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
complètement immergé dans l’eau ou tout autre liquide
Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à
similaire.
presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques
Le sort conditionné prend effet immédiatement après que de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est
les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la l’ajout d’un cordon argenté qui prend son origine entre vos
première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre
sort prévoyance. après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps
Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s’il matériel. Aussi longtemps que l’attache demeure intacte,
peut normalement cibler d’autres créatures. Vous ne vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est
pouvez utiliser qu’un seul sort de prévoyance à la fois. Si tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie
vous lancez ce sort de nouveau, l’effet du sort prévoyance que c’est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous
déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance se tuant sur le coup.
termine également si vous ne portez plus sa composante Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le
matérielle sur vous. plan Astral et elle peut emprunter des portails vous
menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau
PRIÈRE DE GUÉRISON plan ou si vous retournez sur le plan d’où le sort fut incanté,
niveau 2 - évocation votre corps et vos possessions sont transportés le long du
cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme
Temps d’incantation : 10 minutes matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre
Portée : 9 mètres forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou
Composantes : V les effets qu’elle subit n’ont pas d’impact sur votre corps
Durée : instantanée physique et ils ne l’affectent pas lorsque vous y retournez.
Jusqu’à six créatures de votre choix visibles dans la portée Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous
du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se
2d8 + le modificateur de votre caractéristique termine, les créatures ciblées retournent à leur corps
d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants physique puis elles reprennent conscience.
et les artificiels.
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort
les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque pour cette créature. Si le corps d’origine ou sa forme astrale
niveau d’emplacement au-delà du niveau 2. tombe à 0 point de vie, le sort s’interrompt pour cette
créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est
PROJECTILE MAGIQUE toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la
niveau 1 - évocation créature à son corps, ce qui met un terme à l’état
d’animation suspendue.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos
Composantes : V, S compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent
Durée : instantanée trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0
point de vie, habituellement.
Vous créez trois fléchettes de force magique d’un bleu
lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre
choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du
PROJECTION D’IMAGE
niveau 7 - illusion
sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa
cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent Temps d’incantation : 1 action
frapper une ou plusieurs créatures. Portée : 750 kilomètres
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Composantes : V, S, M (une petite réplique de vous faite
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, à partir de matériaux valant au moins 5 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour

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94
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en PROTECTION CONTRE LE POISON
place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître niveau 2 - abjuration
en n’importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels
que soient les obstacles qui vous séparent. L’illusion vous Temps d’incantation : 1 action
ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est Portée : contact
intangible. Si l’illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le Composantes : V, S
sort prend fin. Durée : 1 heure
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’illusion Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous
d’une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire neutralisez le poison. Si plus d’un poison affecte la cible,
bouger, parler, et se comporter de la manière que vous vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de
souhaitez. L’illusion mime vos mimiques et vos manières à la présence, sinon vous neutralisez l’un des poisons au
la perfection. hasard.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets
oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une de sauvegarde effectués pour éviter d’être empoisonnée, et
action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et a une résistance aux dégâts de poison.
ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre
propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui PROTECTION CONTRE LES ARMES
l’entoure. niveau 0 – abjuration
Les interactions physiques avec l’image révèlent qu’il s’agit Temps d’incantation : 1 action
d’une illusion, car les choses passent au travers. Une Portée : personnelle
créature qui utilise son action pour examiner l’image peut Composantes : V, S
déterminer qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un jet Durée : 1 round
d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde
de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection
de l’image, cette créature peut voir au travers de l’image, et dans les airs. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous
tout son produit par l’illusion lui semble faux et sonne obtenez la résistance contre les dégâts contondants,
creux. tranchants et perforants infligés par des attaques avec
arme.
PROTECTION CONTRE LA MORT
niveau 4 - abjuration PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE
niveau 3 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : contact
Durée : 8 heures Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure
de protection contre la mort. Pour la durée du sort, une créature consentante que vous
touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause
votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort
prend fin.
PROTECTIONS ET SCEAUX
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d’un
niveau 6 - abjuration
effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât,
cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin. Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN Composantes : V, S, M (de l’encens allumé, une cuillerée
de soufre et d’huile, une ficelle nouée, une petite
niveau 1 - abjuration
quantité de sang de mastodonte des roches, et un petit
Temps d’incantation : 1 action bâtonnet d’argent d’une valeur d’au moins 10 po)
Portée : contact Durée : 24 heures
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre
Vous établissez des défenses magiques qui protègent
d’argent et de fer, que le sort consomme)
jusqu’à 225 mètres carré d’espace au sol (un carré de 15
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de
Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une créature consentante côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée
que vous touchez est protégée contre certains types de magiquement peut faire jusqu’à 6 mètres de hauteur, et
créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger
les fées, les fiélons et les morts-vivants. plusieurs étages d’une forteresse en partageant la zone
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les d’effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher
créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets entre chacune de ces zones de manière continue pendant
d’attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent que vous lancez ce sort.
ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également
déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, spécifier un mot de passe qui, lorsqu’il est dit à haute voix,
la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde immunise la personne qui l’a prononcé des effets de ce sort.
qu’elle effectuerait contre l’effet en question. Le sort protections et sceaux applique les effets suivants
dans la zone protégée.
Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés,
les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection

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ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques
de chance qu’une autre créature que vous aille dans la chaque fois qu’elle agit directement à l’encontre de vos
direction opposée à celle qu’elle a choisie. instructions, mais pas plus d’une fois par jour. Une
Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont créature qui ne peut pas vous comprendre n’est pas affectée
verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous par ce sort.
l’effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez Vous pouvez lui donner n’importe quel ordre de votre choix,
dissimuler jusqu’à 10 portes avec une illusion (équivalent à à l’exception d’une activité qui se terminerait
un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l’ordre de se
qui leur donne l’apparence de portion de mur. suicider, le sort prend fin.
Escaliers. Les toiles d’araignée remplissent tous les Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant
escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à une action pour l’annuler. Un sort de délivrance des
la fin, comme avec le sort toile d’araignée. Les fibres de la malédictions, restauration supérieure ou souhait met
toile repoussent au bout de 10 minutes s’ils ont été brûlés également fin au sort.
ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Autres effets du sort. Vous pouvez installer l’un des utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée
effets magiques suivants dans la partie de la forteresse du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en
protégée par ce sort. utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort
• Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé par l’un des sorts
Vous pouvez choisir un programme simple que les mentionnés ci-dessus.
lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est
actif. RAPPEL À LA VIE
• Placez le sort bouche magique en deux endroits. niveau 5 - nécromancie

• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les Temps d’incantation : 1 heure
vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; Portée : contact
elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
été dispersées par le vent tant que le sort protections et po, que le sort consomme)
sceaux est actif. Durée : instantanée
• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de
une pièce. 10 jours. Si l’âme de la créature est à la fois consentante et
libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous
1 point de vie.
choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute
créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies
mentalement la suggestion. normales affligeant la créature au moment de sa mort.
Cependant, il n’enraye pas les maladies magiques, les
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s’il est
ne sont pas enrayés avant l’incantation du sort, ils affligent
couronné de succès, ne supprime que cet effet.
toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous rappeler un mort-vivant à la vie.
protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure
ce sort tous les jours pendant un an.
pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature
a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
niveau 1 - transmutation (rituel)
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit
Temps d’incantation : 1 action une pénalité de -4 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde
Portée : 3 mètres et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un
Composantes : V, S repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu’à ce qu’elle soit
Durée : instantanée nulle.
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se
trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et RAYON AFFAIBLISSANT
centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées niveau 2 - nécromancie
et débarrassées de tout poison et de toute maladie. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
QUÊTE Composantes : V, S
niveau 5 - enchantement Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Temps d’incantation : 1 minute Un rayon noir d’énergie négative s’échappe de votre doigt
Portée : 18 mètres en direction d’une créature à portée. Effectuez une attaque
Composantes : V à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la
Durée : 30 jours cible n’inflige plus que demi-dégâts lorsqu’elle attaque avec
une arme utilisant la Force, et ce jusqu’à la fin du sort.
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous
pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de
service ou à s’interdire certaines actions ou activités, selon sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de
ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, réussite, le sort prend fin.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
d’être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous

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RAYON ARDENT RAYON DE SOLEIL
niveau 2 - évocation niveau 6 - évocation
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres Portée : personnelle (ligne de 18 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une loupe)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une
des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
sur une ou plusieurs cibles. créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une créature
rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu. subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu’à votre
prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dégâts et n’est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde.
vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 2. Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une
action, à chacun de vos tours, jusqu’à ce que le sort prenne
fin.
RAYON DE GIVRE
niveau 0 - évocation Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense
brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un
Temps d’incantation : 1 action rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
Portée : 18 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du
Composantes : V, S soleil.
Durée : instantanée
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une RAYONS PRISMATIQUES
créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à niveau 7 - évocation
distance avec un sort contre la cible. S’il touche, la cible
Temps d’incantation : 1 action
subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
mètres jusqu’à début de votre prochain tour.
Composantes : V, S
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous Durée : instantanée
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
17 (4d8). Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main.
Chaque rayon est d’une couleur différente et a un pouvoir
et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un
RAYON DE LUNE cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de
niveau 2 - évocation Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer
Temps d’incantation : 1 action la couleur du rayon qui l’affecte.
Portée : 36 mètres 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
morceau de feldspath opalescent) de réussite.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un de réussite.
point à portée. Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas
lumière faible remplit le cylindre. d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Lorsqu’une créature pénètre la zone d’effet du sort pour la en cas de réussite.
première fois dans un tour, ou qu’elle y débute son tour, elle 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec
est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
provoquent d’intenses douleurs, l’obligeant à effectuer un de réussite.
jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts
radiants en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec
réussite. à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un
désavantage. S’il échoue, il est également forcé de retrouver 6. Indigo. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible est
sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de
différente tant qu’il n’a pas échappé à la lueur produite par Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit
le sort. trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, pierre de manière permanente et soumise à l’état pétrifié.
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon Les succès ou échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ;
jusqu’à 18 mètres dans n’importe quelle direction. gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en tour jusqu’à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Elle doit
les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de
d’emplacement au-delà du niveau 2. votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est
réussi, l’aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau

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jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle
autre plan d’existence que le MD choisit et n’est plus conserve les capacités qu’elle possédait sous son ancienne
aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur forme ; elle change cependant de race, et change donc de
son plan d’origine y est renvoyée, tandis que les autres traits raciaux en conséquence.
créatures sont généralement transportées dans le plan
Astral ou le plan éthéré). RÉPARATION
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez niveau 0 - transmutation
deux fois le dé et rejouez tous les 8.
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
RÉGÉNÉRATION Composantes : V, S, M (deux aimants)
niveau 7 - transmutation Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 minute Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur
Portée : contact un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l’eau cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un
bénite) manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou
Durée : 1 heure l’accroc n’excède pas 30 cm dans toutes les dimensions,
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration
guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet
vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie
au début de chacun de ses tours (10 points de vie par à un objet.
minute).
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, REPLI EXPÉDITIF
queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si niveau 1 - transmutation
vous tenez le membre en question et que vous l’approchez Temps d’incantation : 1 action bonus
du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le Portée : personnelle
membre au moignon. Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
RÉINCARNATION Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse
niveau 5 - transmutation incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action
Temps d’incantation : 1 heure bonus à chacun de vos tours jusqu’à la fin du sort, vous
Portée : contact pouvez effectuer l’action Foncer.
Composantes : V, S, M (des huiles et des onguents rares
valant au moins 1 000 po, que le sort consomme) REPRÉSAILLES INFERNALES
Durée : instantanée niveau 1 - évocation
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez après
humanoïde mort. À condition que l’humanoïde ne soit pas avoir subi des dégâts par une créature située à 18
mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu’elle Portée : 18 mètres
entre dans ce corps. Si l’âme de la cible n’est pas libre, ou si Composantes : V, S
elle n’en a pas envie, le sort échoue. Durée : instantanée
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé
s’y installe, ce qui fait que la race de la créature peut des dégâts est momentanément entourée de flammes
changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde
pour déterminer quelle forme va prendre la créature de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d’échec,
lorsqu’elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
forme du corps.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
d100 Race
les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
01-04 Drakéide d’emplacement au-delà du niveau 1.
05-13 Nain des collines
14-21 Nain des montagnes RÉSISTANCE
22-25 Elfe noir niveau 0 - Abjuration
26-34 Haut-elfe
Temps d’incantation : 1 action
35-42 Elfe des bois Portée : contact
43-46 Gnome des forêts Composantes : V, S, M (une cape miniature)
47-52 Gnome des roches Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
53-56 Demi-elfe Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la
57-60 Demi-orc fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat
61-68 Halfelin pied-léger du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer
69-76 Halfelin robuste le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde.
77-96 Humain Le sort prend alors fin.
97-00 Tieffelin

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RESPIRATION AQUATIQUE Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit
niveau 3 - transmutation (rituel) une pénalité de -4 sur tous ses jets d’attaque, de sauvegarde
et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un
Temps d’incantation : 1 action repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu’à ce qu’elle soit
Portée : 9 mètres nulle.
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau
de paille) Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte
Durée : 24 heures depuis plus d’une année vous handicape fortement. Jusqu’à
ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas
Ce sort procure à un maximum de dix créatures incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets
consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité d’attaque, de sauvegarde et de caractéristique.
de respirer sous l’eau jusqu’à la fin de sa durée. Les
créatures affectées conservent également leur mode de
respiration normale.
RÉSURRECTION SUPRÊME
niveau 9 - nécromancie

RESTAURATION PARTIELLE Temps d’incantation : 1 heure


niveau 2 - abjuration Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d’eau bénite et des
Temps d’incantation : 1 action diamants d’une valeur d’au moins 25 000 po, que le sort
Portée : contact consomme)
Composantes : V, S Durée : instantanée
Durée : instantanée
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une 200 ans mais qui n’est pas morte de vieillesse. Si l’âme de
maladie ou à un état l’affligeant. L’état peut être aveuglé, la créature est libre et consentante, la créature est ramenée
assourdi, paralysé ou empoisonné. à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort referme toutes
les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les
RESTAURATION SUPÉRIEURE maladies et lève toutes les malédictions affectant la
niveau 5 - abjuration créature lorsqu’elle est morte. Le sort remplace les organes
endommagés ou les membres manquants. Si la créature
Temps d’incantation : 1 action était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu’elle avait
Portée : contact avant de devenir un mort-vivant. Le sort peut même
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant fournir un nouveau corps si l’original n’existe plus. Dans ce
valant au moins 100 po, que le sort consomme) cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la
Durée : instantanée créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous
Vous imprégnez une créature que vous touchez d’une choisissez à 3 mètres ou moins de vous.
énergie positive afin d’annuler un effet débilitant. Vous
pouvez réduire de un le niveau d’épuisement de la cible, ou RETOUR À LA VIE
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible : niveau 3 - nécromancie
• Un effet de charme ou de pétrification de la cible Temps d’incantation : 1 action
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet Portée : contact
magique maudit Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
po, que le sort consomme)
• Toute réduction à l’une des valeurs de caractéristique de
Durée : instantanée
la cible
• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la Vous touchez une créature morte depuis au plus une
cible minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de
vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
RÉSURRECTION
niveau 7 - nécromancie
SANCTIFICATION
Temps d’incantation : 1 heure niveau 5 - évocation
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins Temps d’incantation : 24 heures
1 000 po, que le sort consomme) Portée : contact
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de
l’encens d’une valeur d’au moins 1 000 po, que le sort
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d’un consomme)
siècle, qui n’est pas décédée de vieillesse et qui n’est pas un Durée : jusqu’à dissipation
mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible
revient à la vie avec tous ses points de vie. Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d’une
énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies allant jusqu’à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut
normales affligeant la créature au moment de sa mort. une zone déjà sous l’effet d’un sort de sanctification. La
Cependant, il n’enraye pas les maladies magiques, les zone affectée est sujette aux effets suivants.
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets
ne sont pas enrayés avant l’incantation du sort, ils affligent Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les
toujours la cible à son retour à la vie. fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou
Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée.
parties du corps qui ont été amputées.

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Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui
créatures (sur lesquelles l’effet ne s’appliquera donc pas). affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet autre créature, ce sort se termine.
supplémentaire à la zone. Choisissez l’effet parmi la liste
suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN
de ces effets s’appliquent à des créatures dans la zone ; vous niveau 4 - abjuration
pouvez choisir si l’effet s’applique à toutes les créatures
Temps d’incantation : 10 minutes
dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un
Portée : 36 mètres
certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement
Composantes : V, S, M (une mince feuille de plomb, un
aux créatures d’une certaine sorte, comme les orcs ou les
morceau de verre opaque, un bout de coton ou d’étoffe, et
trolls. Lorsqu’une créature qui devrait être affectée pénètre
de la chrysolite réduite en poudre)
la zone d’effet du sort pour la première fois de son tour ou
Durée : 24 heures
commence son tour dans la zone d’effet, elle doit effectuer
un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La
créature ignore l’effet additionnel jusqu’à ce qu’elle quitte zone est un cube de 1,50 mètre d’arête minimum à 30
la zone d’effet. mètres d’arête maximum. L’effet reste actif pour toute la
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être durée du sort ou jusqu’à ce que vous le dissipiez en utilisant
effrayées tant qu’elles sont dans la zone d’effet. une action.

Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de
normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options
de sorts de niveau inférieur au niveau de l’emplacement de parmi les suivantes :
sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent • Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la
illuminer la zone. limite de la zone d’effet du sort.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les • La barrière de la zone d’effet est matérialisée en une
ténèbres magiques, créées à partir de sorts d’un niveau nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y
inférieur au niveau de l’emplacement de sort que vous avez compris la vision dans le noir) au travers.
utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière. • Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de
Protection contre une énergie. Les créatures affectées divination ne peuvent pas apparaître à l’intérieur de la
présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type zone protégée ou passer au travers de la barrière située à
de dégâts de votre choix, à l’exception des types contondant, son périmètre.
perforant et tranchant. • Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de
Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées sorts de divination.
présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un • Rien ne peut se téléporter à l’intérieur de la zone
type de dégâts de votre choix, à l’exception des types protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
contondant, perforant et tranchant.
• Le voyage planaire est bloqué dans l’enceinte de la zone
Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne protégée.
peuvent pas devenir des morts-vivants.
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un
Interférence extradimensionnelle. Les créatures an, rend son effet permanent.
affectées ne peuvent ni se déplacer ni voyager en utilisant
la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
interplanaires. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi
trouvent dans la zone d’effet. vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d’arête en
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d’effet utilisant un emplacement de sort de niveau 5.
et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer SAUT
avec toutes les autres créatures présentes dans la zone niveau 1 - transmutation
d’effet, même si elles n’ont aucun langage en commun.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
SANCTUAIRE Composantes : V, S, M (la patte postérieure d’une
niveau 1 - abjuration sauterelle)
Temps d’incantation : 1 action bonus Durée : 1 minute
Portée : 9 mètres Vous touchez une créature. La distance de saut de la
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) créature est triplée pour la durée du sort.
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre SCRUTATION
les attaques. Jusqu’à ce que le sort se termine, toute niveau 5 - divination
créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou
Temps d’incantation : 10 minutes
un sort offensif doit d’abord effectuer un jet de sauvegarde
Portée : personnelle
de Sagesse. En cas d’échec, la créature doit choisir une
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur d’au
nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne
moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir
protège pas la créature protégée contre les sorts à zone
en argent, ou une vasque remplie d’eau bénite)
d’effet, tel que l’explosion d’une boule de feu.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que une destination vague (comme « l’antre du dragon vert »),
vous choisissez et qui se trouve dans le même plan le sort échoue.
d’existence que vous. La cible doit effectuer un jet de Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le
sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de même plan d’existence que la destination, vous en
votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix
choisir d’échouer volontairement son jet de sauvegarde si d’itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel
elle souhaite être observée. présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
Modificateur nécessairement la plus sure) vers votre destination.
au jet de
Connaissance sauvegarde SENS DES PIÈGES
Seconde main (vous avez entendu parler de la cible) +5 niveau 2 - divination
Première main (vous avez rencontré la cible) +0 Temps d’incantation : 1 action
Familier (vous connaissez bien la cible) −5 Portée : 36 mètres
Modificateur Composantes : V, S
au jet de Durée : instantanée
Lien sauvegarde Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à
Un portrait ou un dessin −2 portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la
Une possession ou un vêtement −4 définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez
−10 comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été
bout d’ongle, ou similaire
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n’est pas conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent,
affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un
pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort crée un capteur glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse,
invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un
entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le plafond instable, ou un gouffre caché.
capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d’elle Ce sort révèle simplement qu’un piège est présent. Vous
pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir n’apprenez pas l’emplacement de chaque piège, mais vous
l’invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la apprenez la nature générale du danger que représente le
taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous piège que vous avez détecté.
pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé.
Dans ce cas, le capteur apparaît à l’endroit ciblé et ne bouge SERVITEUR INVISIBLE
pas. niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
SENS ANIMAL Portée : 18 mètres
niveau 2 - divination (rituel)
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout
Temps d’incantation : 1 action de bois)
Portée : contact Durée : 1 heure
Composantes : S
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre,
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous lui transmettez, jusqu’à la fin du sort. Le serviteur
vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il
yeux de la bête et entendre ce qu’elle entend. Vous pouvez possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de
continuer jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le
retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par serviteur tombe à 0 point de vie.
l’intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez
spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50
l’usage de vos propres sens. mètres et d’interagir avec un objet. Le serviteur peut
exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le
SENS DE L’ORIENTATION ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer,
niveau 6 - divination raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir
à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le
Temps d’incantation : 1 minute
serviteur cherche à l’exécuter du mieux qu’il peut jusqu’à
Portée : personnelle
ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre
Composantes : V, S, M (un jeu d’outils divinatoires,
suivant.
comme des ossements, des bâtons d’ivoire, des cartes,
des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, Si vous demandez à votre serviteur d’effectuer une tâche
et un objet originaire de l’endroit à atteindre) qui devrait l’envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour prend fin.
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le
plus court et le plus direct pour atteindre une destination
déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve
sur le même plan d’existence. Si vous nommez une
destination située sur un autre plan d’existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou

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SILENCE Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau 2 - illusion (rituel) utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires
Temps d’incantation : 1 action pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
SOINS
niveau 1 - évocation
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein
(ou passer à travers) d’une sphère de 6 mètres de rayon Temps d’incantation : 1 action
centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du Portée : contact
sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à Composantes : V, S
l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de Durée : instantanée
tonnerre et les créatures sont en plus assourdies. Une créature que vous touchez récupère un nombre de
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre
l’intérieur de la sphère est impossible. caractéristique d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet sur les
morts-vivants et les artificiels.
SIMULACRE Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau 7 - illusion utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
Temps d’incantation : 12 heures pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la neige ou de la glace en
quantité suffisante pour créer un double moitié moins SOINS DE GROUPE
grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des niveau 5 - évocation
bouts d’ongles, ou tout autre fragment du corps de la Temps d’incantation : 1 action
créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre Portée : 18 mètres
de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le Composantes : V, S
double, et que le sort consomme) Durée : instantanée
Durée : jusqu’à dissipation
Un flot d’énergie curative émane d’un point de votre choix
Vous créez un clone illusoire d’une bête ou d’un humanoïde dans la portée du sort. Choisissez jusqu’à six créatures
se trouvant à portée pendant toute la durée de l’incantation dans une sphère d’un rayon de 9 mètres centrée sur ce
du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie
formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique
comme une créature normale. La copie semble être d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants
identique à l’originale, mais elle ne possède que la moitié et les artificiels.
du maximum de points de vie de la créature et est créée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est
la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
un artificiel.
pour chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 5.
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute
créature que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux,
se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre
SOMMEIL
niveau 1 - enchantement
tour au cours des combats. Le simulacre n’a pas la capacité
d’apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc Temps d’incantation : 1 action
jamais de niveau, n’améliore pas ses capacités, ni ne peut Portée : 27 mètres
récupérer un emplacement de sort dépensé. Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer pétales de rose ou un grillon)
dans un laboratoire d’alchimie, en utilisant des herbes et Durée : 1 minute
des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.
récupéré. Le simulacre persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres
fond instantanément. ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie
actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
détruit. En commençant par la créature qui a le plus faible nombre
de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort
SIMULACRE DE VIE tombe inconsciente jusqu’à ce que le sort se termine, que la
niveau 1 - nécromancie créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu’un
utilise une action pour secouer ou frapper la créature
Temps d’incantation : 1 action endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de
Portée : personnelle chaque créature du total permis par le sort avant de passer
Composantes : V, S, M (une petite quantité d’alcool ou de à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points
spiritueux) de vie. Le nombre de points de vie actuels d’une créature
Durée : 1 heure doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de pour que cette créature soit affectée.
vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les
durée du sort. effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
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Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en d’arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez voir.
lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que
d’emplacement au-delà du niveau 1. vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et
vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit
SONGE dans le sort restauration supérieure.
niveau 5 - illusion • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous
Temps d’incantation : 1 minute pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre
Portée : spéciale choix.
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu • Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous
d’encre et une plume arrachée d’un oiseau endormi) pouvez voir l’immunité à un sort unique ou un autre effet
Durée : 8 heures magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez comme vous immuniser ainsi que vos compagnons contre
cible une créature que vous connaissez. La cible doit être l’attaque drainante d’une liche.
située sur le même plan d’existence que vous. Les créatures • Vous annulez un événement unique récent en obligeant
qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être un nouveau jet de dés en remplacement de n’importe quel
contactées par ce sort. Vous, ou une cible consentante que jet effectué durant le dernier round (incluant votre
vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre
comme un messager. Pendant la transe, le messager est au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut
conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni annuler la réussite d’un jet de sauvegarde ennemi, le coup
bouger. critique d’un adversaire ou un jet de sauvegarde allié
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible désavantage, et vous pouvez choisir d’utiliser le nouveau
aussi longtemps qu’elle reste endormie, dans la durée du résultat du lancer ou l’ancien.
sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du Vous pouvez également réaliser d’autres choses que les
rêve en créant des paysages, des objets ou d’autres images. exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de
Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce la manière la plus précise possible. Le MD est libre de
faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait
un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est est important, plus la probabilité est grande que quelque
éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer,
il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit l’effet que vous souhaitez pourrait être seulement
attendre que la cible s’endorme. Le messager apparait alors partiellement exécuté, ou vous pourriez subir
dans les rêves de la cible. d’imprévisibles conséquences en fonction de votre
Le messager peut prendre la forme d’un monstre terrifiant formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu’un
aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque
message d’au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de future où votre ennemi n’est plus vivant, vous éliminant
sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d’une ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un
monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous
cauchemar qui persiste tout au long de la période de transporter instantanément en présence de l’actuel
sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n’obtient pas les possesseur de l’objet.
bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que
elle subit 3d6 dégâts psychiques. la reproduction d’un autre sort vous affaiblit. Après avoir
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort
cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps avant d’avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10
de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne
désavantage. peuvent être réduits ou évités, d’une quelconque manière.
De plus, votre Force tombe à 3, si elle n’est pas déjà
inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à
SOUHAIT vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre
niveau 9 - invocation temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez
Temps d’incantation : 1 action 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le
Portée : personnelle sort souhait si vous avez subi ce stress.
Composantes : V
Durée : instantanée SPHÈRE DE FEU
Souhait est le sort le plus puissant qu’une créature mortelle niveau 2 - invocation
puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous Temps d’incantation : 1 action
pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos Portée : 18 mètres
désirs. Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de
L’utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer soufre et de la poussière de poudre de fer)
n’importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
condition n’est exigée pour ce sort, pas même la nécessité Une sphère de feu d’un diamètre de 1,50 mètre apparait
de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et
Vous pouvez également créer un des effets suivants de pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour
votre choix : à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de
• Vous créez un objet non magique d’une valeur maximale sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas
de 25 000 po. L’objet ne peut faire plus de 90 mètres d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère Dextérité. En cas d’échec, la créature est emprisonnée pour
jusqu’à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une la durée du sort.
créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les Rien (que ce soit un objet physique, de l’énergie, ou les
dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce effets d’un sort) ne peut passer au travers de la barrière,
tour. pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est
par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet
propulser au-dessus d’un gouffre large de 3 mètres ou présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par
moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne une attaque ou un effet provenant de l’extérieur, de même,
sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive une créature à l’intérieur de la sphère ne peut pas faire de
dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 dommage à l’extérieur.
mètres supplémentaires. La sphère n’a pas de poids et est tout juste assez large pour
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en contenir la créature ou l’objet qu’elle emprisonne. Une
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser
les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère
d’emplacement au-delà du niveau 2. de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même
manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les
SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE autres créatures.
niveau 6 - évocation Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans
rien endommager de ce qu’il contient.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une petite sphère de cristal) STABILISATION
Durée : instantanée niveau 0 - nécromancie
Un globe d’énergie glaciale est projeté du bout de votre Temps d’incantation : 1 action
doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en Portée : contact
une sphère d’un rayon de 18 mètres. Chaque créature se Composantes : V, S
trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde Durée : instantanée
de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie.
réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. La créature devient stable. Ce sort n’a pas d’effet sur les
Si le globe percute une masse d’eau ou un liquide composé morts-vivants et les artificiels.
principalement d’eau (à l’exception des créatures
constituées d’eau), il gèle le liquide sur une profondeur de SUGGESTION
15 cm et une étendue de 2,7 m² (une case mesurant 2,25 niveau 2 - enchantement
m²). La glace reste en place pendant 1 minute. Les
créatures qui étaient en train de nager à la surface de l’eau Temps d’incantation : 1 action
gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut Portée : 9 mètres
utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon
DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer. de miel ou une goutte d’huile douce)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le
globe une fois que vous avez fini d’incanter le sort. Un petit Vous proposez un plan d’activité (limitée à une phrase ou
globe de la taille d’une pierre à fronde, froid au toucher, deux) et influencez magiquement une créature que vous
apparaît alors dans votre main. À n’importe quel moment, pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre
vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être
pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le charmées sont à l’abri de cet effet. La suggestion doit être
projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de formulée de manière que la réalisation de l’action semble
la fronde). Il se brise à l’impact, avec les mêmes effets que raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de
s’il avait été lancé directement suite à l’incantation du sort. s’empaler sur une lance, de s’immoler ou tout autre acte qui
Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. lui serait dommageable met un terme au sort.
Au bout d’une minute, si le globe n’est toujours pas brisé, il La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
explose. d’échec, elle poursuit le cours de l’action que vous avez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d’action proposé
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si
les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau l’activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps
d’emplacement au-delà du niveau 6. plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu’il
lui a été demandé de faire.
SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE Vous pouvez également spécifier des conditions qui
niveau 4 - évocation déclencheront une activité spéciale pendant la durée du
sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de
Temps d’incantation : 1 action
donner son cheval de bataille au premier mendiant qu’il
Portée : 9 mètres
rencontre. Si la condition n’est pas remplie avant que le
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un
sort expire, l’activité n’est pas effectuée.
hémisphère assorti de gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort
se termine.
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un
objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-
consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de
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104
SUGGESTION DE GROUPE tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe,
niveau 6 - enchantement s’approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler
l’objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans
Temps d’incantation : 1 action un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir
Portée : 18 mètres l’objet, s’approcher à une certaine distance de l’objet,
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon apercevoir ou lire le glyphe.
de miel ou une goutte d’huile douce)
Durée : 24 heures Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de
sorte que le sort ne s’active que dans certaines
Vous proposez un plan d’activité (limitée à une phrase ou circonstances ou en fonction des attributs physiques de la
deux) et influencez magiquement jusqu’à 12 créatures que créature (comme sa taille ou son poids), son type
vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n’affecter
entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi
pas être charmées sont à l’abri de cet effet. La suggestion spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le
doit être formulée de manière que la réalisation de l’action glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.
semble raisonnable. Demander à la créature de se
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l’un des options
poignarder, de s’empaler sur une lance, de s’immoler ou
suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le
tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme
glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de
au sort.
rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère
Sagesse. En cas d’échec, elle poursuit le cours de l’action lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout
que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la
d’action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.
du sort. Si l’activité qui est suggérée peut être réalisée en
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde
un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet
de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas
termine ce qu’il lui a été demandé de faire.
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui
Discorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
déclencheront une activité spéciale pendant la durée du
de Constitution. En cas d’échec, une cible se chamaille et se
sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de
dispute avec les autres créatures pendant 1 minute.
soldats d’offrir leurs bourses au premier mendiant qu’ils
Pendant cette période, elle est incapable de communiquer
rencontrent. Si la condition n’est pas remplie avant que le
de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets
sort expire, l’activité n’est pas effectuée.
d’attaque et à ses jets de caractéristique.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
créatures sous l’effet de ce sort, il prend fin pour cette
Sagesse sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Tant
créature.
qu’elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu’elle tient et doit
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en s’éloigner du glyphe d’au moins 9 mètres à chaque tour, si
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du elle le peut.
sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de
niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un
sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, la cible est
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette
augmente à une année plus un jour.
période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec
des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.
SYMBOLE Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
niveau 7 - abjuration
d’Intelligence. En cas d’échec, la cible est en proie à la folie
Temps d’incantation : 1 minute pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas
Portée : contact utiliser d’action, ne peut ni comprendre ce que les autres
Composantes : V, S, M (du mercure, du phosphore, et de créatures disent ni lire, et ne plus parler qu’un charabia
la poudre de diamant et d’opale pour une valeur totale inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible,
minimum de 1 000 po, que le sort consomme) qui sont imprévisibles.
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux de Constitution sous peine d’être incapable d’agir pendant
glyphe soit sur une surface (comme une table ou une 1 minute à causes des atroces souffrances qui l’assaillent.
portion de plancher ou de mur) ou à l’intérieur d’un objet Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un de Sagesse sous peine de sombrer dans l’inconscience
livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit
pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 des dégâts ou si quelqu’un utilise son action pour la
mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, réveiller en la secouant ou la giflant.
cet objet doit rester en place ; si l’objet est déplacé à plus de
3 mètres de l’endroit où le sort a été lancé, le glyphe est Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de
brisé, et le sort prend fin sans s’être déclenché. sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie pendant
1 minute.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d’Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
requis pour le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
l’incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se

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105
TÉLÉKINÉSIE
niveau 5 - transmutation Familiarité Incident Zone similaire Hors cible Sur la cible
Temps d’incantation : 1 action Cercle permanent — — — 01-100
Portée : 18 mètres Objet associé — — — 01-100
Composantes : V, S Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez Description 01-43 44-53 54-73 74-100
ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du Fausse destination 01-50 51-100 — —
sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou
un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l’effet
Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle
correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la
même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à permanent de téléportation dont vous connaissez la
tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente séquence des symboles.
n’est plus affectée par le sort. « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de
la destination souhaitée et cela à l’intérieur d’une période
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature
de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de votre correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la
caractéristique d’incantation contre un jet de Force de la bibliothèque d’un magicien, le drap d’un lit d’une suite
créature. Si vous gagnez l’opposition, vous déplacez la royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une
liche.
créature jusqu’à 9 mètres dans n’importe quelle direction,
même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. « Très familier » est un endroit où vous avez été très
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la créature est souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un
entravée par votre emprise télékinétique. Une créature endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors « Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus
des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour d’une fois, mais duquel vous n’êtes pas très familier.
tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la
créature en effectuant un nouveau jet d’opposition. « Vu une seule fois » est un endroit que vous n’avez vu
qu’une fois, possiblement en utilisant la magie.
Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le
poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l’objet n’est pas porté ou « Description » est un lieu dont vous ignorez l’emplacement
tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 mètres et l’apparence, mais qui correspond à la description de
dans n’importe quelle direction, dans la limite de la portée quelqu’un d’autre ou, peut-être, simplement déterminé
du sort. Si l’objet est porté ou tenu par une créature, vous approximativement à partir d’une carte.
devez effectuer un jet votre caractéristique d’incantation « Fausse destination » est un lieu qui n’existe pas. Peut-être
contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d’un ennemi,
l’opposition, vous arrachez l’objet à la créature et pouvez le mais votre vision s’est butée à une illusion ou vous avez
déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les essayé de vous téléporter à un endroit familier dont
limites de la portée du sort. l’emplacement n’existe plus.
Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé)
emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, apparaissez où vous voulez.
ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé)
objet d’un contenant ouvert, ou déverser le contenu d’une
apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination
fiole.
et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est
1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue
TÉLÉPORTATION initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir
niveau 7 - invocation 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5
et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de
Temps d’incantation : 1 action
15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la
Portée : 3 mètres
direction de la cible au hasard en lançant un d8 et
Composantes : V
désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme
Durée : instantanée
l’est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu’à étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que
huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, votre destination dérive finalement de plus de 27
à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en
la limite de la portée du sort, vers une destination que vous difficulté.
déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) vous
l’insérer entièrement à l’intérieur d’un cube de 3 mètres
retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou
d’arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non
thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la
consentante.
position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous
La destination que vous choisissez doit vous être connue et pourriez vous retrouver dans le laboratoire d’un autre
doit être sur le même plan d’existence que vous. Votre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures
connaissance de la destination détermine si vous y arrivez magiques ayant sensiblement les mêmes outils et
avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table. instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous
apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais
puisque le sort n’a pas vraiment de limite de portée pour la
destination, vous pourriez également vous retrouver
n’importe où dans le plan d’existence.

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106
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du
résultent en un voyage périlleux. Chaque créature sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir
téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de
MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa
présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de concentration.
suite, infligeant des dégâts à chaque fois).
TEMPÊTE VENGERESSE
TEMPÊTE DE FEU niveau 9 - invocation
niveau 7 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : champ de vision
Portée : 45 mètres Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : instantanée
Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à sur un point que vous pouvez voir et s’étalant dans un
l’endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la
la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d’arête, que zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage.
vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-
une face adjacente à la face d’un autre cube. Chaque dessous maximum) lorsqu’il apparaît doit effectuer un jet
créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une
Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. pendant 5 minutes.
Le feu endommage les objets dans la zone et allume les Pour chaque round durant lequel maintenez votre
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. concentration sur ce sort, la tempête produit différents
Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas effets lors de votre tour.
touchés par le sort. Round 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque
créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d’acide.
TEMPÊTE DE GRÊLE Round 3. Vous appelez six éclairs pour qu’ils frappent
niveau 4 - évocation chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous
Temps d’incantation : 1 action le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par
Portée : 90 mètres plus d’un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de
quelques gouttes d’eau) foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Durée : instantanée réussite.
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans Round 4. Une pluie de grêlon s’abat. Chaque créature
un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
centré sur le point choisi à l’intérieur de la portée du sort. Round 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se
Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque
contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les
moitié de ces dégâts en cas de réussite. attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la
Les grêlons transforment la zone d’effet de la tempête en zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction
un terrain difficile jusqu’à la fin de votre prochain tour. importante pour ce qui est de maintenir sa concentration
sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire
les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque dans la zone, qu’ils soient naturels ou magiques.
niveau d’emplacement au-delà du niveau 4.

TÉNÈBRES
TEMPÊTE DE NEIGE niveau 2 - évocation
niveau 3 - invocation
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 45 mètres Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et goutte de goudron ou un morceau de charbon)
quelques gouttes d’eau) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des ténèbres magiques s’étendent d’un point de votre choix
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50
tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres
rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la contournent les coins. Une créature avec la vision dans le
portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non
flammes nues dans la zone sont éteintes. magique ne peut y éclairer.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n’est
le terrain difficile. Lorsqu’une créature pénètre dans la pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l’objet et
zone du sort pour la première fois d’un tour ou lorsqu’elle y elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la
débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou tomber à terre.
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source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou TERRAIN HALLUCINATOIRE
un casque, bloque les ténèbres. niveau 4 - illusion
Si n’importe quelle portion de ce sort chevauche une portion Temps d’incantation : 10 minutes
de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort Portée : 90 mètres
de lumière est alors dissipé. Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un
bout de plante verte)
TENTACULES NOIRS D’EVARD Durée : 24 heures
niveau 4 - invocation
Vous faites en sorte qu’un terrain dans un cube de 45
Temps d’incantation : 1 action mètres d’arête, à portée, paraisse (d’un point de vue auditif,
Portée : 27 mètres olfactif et visuel) être d’un autre type de terrain naturel.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d’une Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler
pieuvre ou d’un calmar géant) à un marais, une colline, une crevasse, ou n’importe quel
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être
illusoirement converti en prairie d’herbe verte, un précipice
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux
carré de 6 mètres d’arête que vous pouvez voir dans la
peut prendre l’allure d’une large route plate. Les structures
portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent
manufacturées, les équipements et les créatures dans la
le terrain difficile.
zone ne voient pas leur apparence changer.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone affectée pour la
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas
première fois lors d’un tour ou lorsqu’elle y débute son tour,
modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir
la zone voient probablement au travers de l’illusion. Si la
3d6 dégâts contondants et être entravée par les tentacules
différence entre l’illusion et la réalité n’est pas évidente par
jusqu’à la fin du sort. Une créature qui débute son tour
le contact, une créature qui examine attentivement
dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules
l’illusion peut tenter un jet d’Intelligence (Investigation)
subit 3d6 dégâts contondants.
contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son être affectée. Une créature qui comprend que l’illusion en
action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son est une, la voit comme une vague image superposée au
choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de terrain réel.
réussite, elle se libère.
TEXTE ILLUSOIRE
TERRAFORMAGE niveau 1 - illusion (rituel)
niveau 6 - transmutation
Temps d’incantation : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 36 mètres Composantes : S, M (une encre à base de plomb d’une
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange valeur d’au moins 10 po, que le sort consomme)
d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac) Durée : 10 jours
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 matériau adapté à l’écriture, et l’imprégnez d’une
mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du
la terre, le sable ou l’argile dans la zone de la manière que sort.
vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée
ou abaisser l’altitude de la zone, déblayer ou remblayer une
lorsque vous avez lancé ce sort, l’écriture apparaît
tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La
normalement, tracée de votre main, et transmet ce que
mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de
vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce
la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
remodelez un carré de 12 mètres d’arête, vous pouvez créer
semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou
un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser
magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon
l’altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de
faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre
6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements
message, écrit d’une autre main et dans un autre langage,
prennent 10 minutes pour s’achever.
à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et
concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle
l’illusion disparaissent tous les deux.
superficie.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le
Puisque la transformation du relief s’effectue lentement,
message caché.
les créatures présentes dans la zone ne peuvent être
piégées ou blessées par les mouvements du sol.
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
constructions en pierre. La roche et les structures se
déplacent pour s’accommoder au nouveau relief. Si votre Temps d’incantation : 1 action
terraformage place une structure en position précaire, elle Portée : 9 mètres
pourrait s’écrouler. Composantes : V
De même, le sort n’affecte pas la croissance de la Durée : jusqu’à 1 minute
végétation. Les plantes sont transportées par le Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
mouvement du sol. puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques
suivants dans la limite de portée du sort :

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108
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de
pour 1 minute. vos tours en utilisant une action.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
pendant 1 minute. les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol d’emplacement au-delà du niveau 3.
pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d’un point de TRAIT DE FEU
votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu’un niveau 0 - évocation
grondement de tonnerre, le cri d’un corbeau ou des Temps d’incantation : 1 action
chuchotements de mauvais augure. Portée : 36 mètres
• Vous provoquez instantanément l’ouverture ou le Composantes : V, S
claquement brusque d’une porte ou d’une fenêtre non Durée : instantanée
verrouillée. Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à
• Vous altérez l’apparence de vos yeux pendant 1 minute. portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la
cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir
Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s’il n’est
activement jusqu’à trois de ses effets à la fois, et vous
pas porté.
pouvez rompre un effet au prix d’une action.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5
(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
TOILE D’ARAIGNÉE
niveau 2 - invocation
TRAIT ENSORCELÉ
Temps d’incantation : 1 action niveau 1 – évocation
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de toile d’araignée) Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d’un arbre qui a été
Vous invoquez une masse de toiles d’araignées épaisse et frappé par la foudre)
collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d’arête à cet
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont Un rayon d’énergie bleu crépitante est projeté sur une
considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est créature à portée, formant un arc électrique continu entre
réduite. la cible et vous. Effectuez une attaque de sort à distance
contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides
dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du
(comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du
sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
sol, d’un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée
automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort
s’effondre sur elle-même et le sort se termine au début de
se termine si vous utilisez votre action pour faire autre
votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface
chose qu’infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve
plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou contre vous.
qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature est
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
entravée aussi longtemps qu’elle demeure dans les toiles ou
les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque
jusqu’à ce qu’elle se libère.
niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action
pour faire un jet de Force contre votre le DD de sauvegarde
de votre sort. Si elle réussit, elle n’est plus entravée.
TREMBLEMENT DE TERRE
niveau 8 - évocation
Les toiles sont inflammables. Un cube de toile de 1,50
mètre d’arête exposé au feu se consume en un round, Temps d’incantation : 1 action
causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son Portée : 150 mètres
tour dans les toiles enflammées. Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment
de roche et un bloc d’argile)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
TOUCHER DU VAMPIRE
niveau 3 - nécromancie Vous générez un bouleversement sismique à un endroit
visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée,
Temps d’incantation : 1 action une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30
Portée : personnelle mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures
Composantes : V, S et les structures en contact avec le sol sont secouées.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque
Le contact de votre main nimbée d’ombres peut aspirer la créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de
force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est
attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à brisée.
votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts
Lorsque vous lancez ce sort ainsi qu’à chaque fin de tour
nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie
passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir
égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu’à la
un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.

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109
Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la Entre temps, l’âme de la créature possédée peut percevoir
nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD. à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne
Fissures. Des fissures s’ouvrent dans la zone frappée par peut se déplacer ni prendre action.
le sort au début du tour suivant l’incantation du sort. Un Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser
total de 1d6 fissures s’ouvrent à des endroits déterminés votre action pour que votre âme retourne dans le récipient
par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 s’il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l’âme de
mètres, mesure 3 mètres de large et s’étend d’un point sur la créature d’accueil retourne dans son corps. Si le corps
la circonférence de la zone jusqu’au point opposé. Une d’accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt
créature située à l’endroit où la fissure s’ouvre doit réussir et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme
un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez
créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous
de la fissure. réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.
Une fissure qui s’ouvre sous une structure cause Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme
l’effondrement de la structure (voir plus bas). retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps
Structures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort
toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourrez. Si l’âme
zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu’au début de d’une autre créature est dans le récipient au moment où il
chacun de vos tours jusqu’à ce que le sort prenne fin. Si la est détruit, l’âme de la créature retourne à son corps s’il est
structure atteint 0 point de vie, elle s’effondre pour toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature
possiblement blesser les créatures proches. Une créature meurt.
située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et VAGUE TONNANTE
est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force niveau 1 - évocation
(Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD
peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. Temps d’incantation : 1 action
En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d’arête)
ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie. Composantes : V, S
Durée : instantanée
URNE MAGIQUE Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
niveau 6 - nécromancie créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d’arête
prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet
Temps d’incantation : 1 minute
de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature
Portée : personnelle
subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts
reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant
et n'est pas repoussée.
au moins 500 po)
Durée : jusqu’à dissipation En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement
dans la zone d’effet sont automatiquement repoussés de 3
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que mètres par l’effet du sort, et le sort émet un coup de
votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé tonnerre audible jusqu’à 90 mètres.
en tant que composante matérielle. Tant que votre âme
demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
environnement comme si vous étiez à la place du récipient. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu’à 30 d’emplacement au-delà du niveau 1.
mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre
corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le VERROU MAGIQUE
corps d’un humanoïde. niveau 2 - abjuration
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 Temps d’incantation : 1 action
mètres ou moins de vous. Les créatures protégées par un Portée : contact
sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle Composantes : V, S, M (de la poudre d’or d’une valeur
magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un d’au moins 25 po, que le sort consomme)
jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend Durée : jusqu’à dissipation
place dans le corps de la cible et l’âme de la cible est
séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre,
résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé
tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous
heures. désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l’objet
normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui,
Lorsque vous prenez possession du corps d’une créature, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l’objet,
vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par supprime l’effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il
celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre est impossible de passer l’objet, sauf s’il est brisé ou si le
alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage
Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos supprime verrou magique pendant 10 minutes.
capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de
classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses L’objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ;
caractéristiques. le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de
10.

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VISION DANS LE NOIR VOIR L’INVISIBLE
niveau 2 - transmutation niveau 2 - divination
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite
séchée, soit une agate) quantité de poudre d’argent)
Durée : 8 heures Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets
capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette invisibles comme s’ils étaient visibles, et vous pouvez voir
créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres). dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées
apparaissent fantomatiques et translucides.
VISION SUPRÊME
niveau 6 - divination VOL
niveau 3 - transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux Portée : contact
coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d’une poudre Composantes : V, S, M (une plume d’aile d’oiseau)
de champignon, de safran et de graisse, et est Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
consommée par le sort)
Vous touchez une créature consentante. La cible obtient
Durée : 1 heure
une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort.
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours
la capacité de voir les choses telles qu’elles sont réellement. dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.
Pour la durée du sort, la créature est dotée d’une vision Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
et peut voir dans le plan éthéré jusqu’à une portée de 36 vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque
mètres. niveau d’emplacement au-delà du niveau 3.

VOIE VÉGÉTALE ZONE DE VÉRITÉ


niveau 6 - invocation niveau 2 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 1 round Durée : 10 minutes
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie
taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un
plante pouvant se trouver n’importe où sur le même plan point de votre choix à portée. Jusqu’à la dissipation du sort,
d’existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la
une fois la plante de destination. Pour toute la durée du première fois lors d’un tour ou qui y débute son tour, doit
sort, n’importe quelle créature peut pénétrer dans la plante effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec,
ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge
1,50 mètre de son mouvement. tant qu’elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs
si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi
éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait
normalement répondu par un mensonge. Une telle créature
peut rester évasive dans ses réponses tant qu’elles restent
dans les limites de la vérité.

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