Races Classes
Races Classes
Races Classes
RACES ..................................................................... 2
Demi-elfe .................................................................... 2
Demi-orc ..................................................................... 3
Drakéide ..................................................................... 4
Gnome ........................................................................ 5
Tieffelin ...................................................................... 6
CLASSES.................................................................. 7
Barbare....................................................................... 7
Barde ........................................................................ 10
Druide ...................................................................... 13
Ensorceleur .............................................................. 17
Moine ........................................................................ 21
Occultiste ................................................................. 25
Manisfestations occultes....................................... 28
Paladin ..................................................................... 30
Rôdeur ...................................................................... 34
SORTS ................................................................... 38
Description des sorts ............................................... 43
NOMS DEMI-ELFES
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou
elfiques. Comme pour souligner le fait qu’ils
n’appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés
parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique,
tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un
nom humain.
TRAITS
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun
avec les elfes, et d’autres qui sont uniques aux demi-elfes.
NOMS DEMI-ORCS
Les demi-orcs ont généralement des noms appropriés à la
culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orc qui
veut s’intégrer parmi les humains pourrait échanger un
nom orc pour un nom humain. Et certains demi-orcs avec
des noms humains décident d’adopter un nom orc guttural
parce qu’ils pensent que cela les rend plus intimidant.
TRAITS
Votre personnage demi-orc possède certains traits qui lui
viennent de son ascendance orc.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez une
vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le
noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, type de dégâts associé à votre ascendance draconique.
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
le draconique. Le draconique passe pour être l’une des plus
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
anciennes langues et est souvent utilisé dans l’étude de la
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
magie. La langue semble cassante pour la plupart des
Noms d’enfant : Climber, Earbender, Leaper, Pious, autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes
Shieldbiter, Zealous. dures et sifflantes.
TRAITS
Votre ascendance draconique se manifeste par différents
traits que vous partagez avec les autres drakéides.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une
augmente de 2. personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
un soldat, sur des roulettes. Lorsqu’il est placé sur le sol, il
Âge. Les gnomes vieillissent au même rythme que les se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction
humains, et la plupart passent à l’âge adulte aux alentours aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu’il
de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu’à 500 ans. représente.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P). GNOME DES FORÊTS
Cette sous-race ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Player’s Handbook.
NOMS TIEFFELINS
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories.
Les tieffelins nés dans une culture particulière portent
généralement des noms issus de cette culture. D’autres
portent des noms dérivés de l’infernal, transmis à travers
les générations et qui reflètent cet héritage maudit. Enfin,
certains jeunes, soucieux de se trouver une place dans le
monde, adoptent un nom qui représente une vertu ou un
autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept.
Pour certains c’est une noble quête. Pour d’autres, une
sinistre destinée.
TRAITS
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.
PRÉSENCE INTIMIDANTE
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action
pour effrayer quelqu’un avec votre présence effrayante.
Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir
REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d’une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps
à corps avec une arme contre cette créature.
INCANTATION
CAPACITÉS DE CLASSE Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la
réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos
POINTS DE VIE sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une
DV : 1d8 par niveau de barde magie que vous pouvez accorder à différentes situations.
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
SORTS MINEURS
modificateur de Constitution
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Sorts
Bonus de mineurs Sorts – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre-charme, Capacité de collège bardique 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
COLLÈGE DU SAVOIR
Les bardes du collège du savoir savent quelque chose sur
tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de
sources aussi diverses que d’anciens livres ou des contes de
paysans. Qu’ils chantent des ballades populaires dans les
tavernes ou qu’ils composent dans les cours royales, ces
bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine.
Lorsque les applaudissements s’apaisent, les membres du
public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu’ils
tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple
local jusqu’à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes
réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non
pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d’une
divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut
ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que
politicien. Les membres du collège se réunissent dans des
bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des
salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir
avec les autres. Ils se rencontrent également lors de
festivals ou d’affaires d’état, où ils peuvent mettre à jour
des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se
moquer de certaines figures de l’autorité.
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
MOTS CINGLANTS
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre
esprit pour détourner l’attention ou semer la confusion,
ainsi qu’à saper la confiance et la compétence des autres.
Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de
DRUIDIQUE
CAPACITÉS DE CLASSE Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides.
Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des
POINTS DE VIE messages secrets. Vous, et les autres personnes
DV : 1d8 par niveau de druide connaissant ce langage, remarquez automatiquement un
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution tel message. Les autres personnages remarquent la
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre présence du message s’ils réussissent un jet de Sagesse
modificateur de Constitution (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans
utiliser la magie.
INCANTATION
Puisant dans l’essence divine de la nature elle-même, vous
pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon
votre volonté.
Sorts
Bonus de mineurs – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Incantation 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Forme sauvage améliorée, Amélioration de caractéristiques 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Sorts
Bonus de Points de mineurs Sorts – Emplacements de sorts –
Niv maîtrise sorcellerie Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Incantation, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Capacité de l’origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Capacité de l’origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Capacité de l’origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration magique 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
MAGIE SAUVAGE
Cette lignée ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans DÉFENSE SANS ARMURE
leur aptitude à exploiter magiquement l’énergie qui
Dès le niveau 1, tant que vous n’êtes équipé ni d’une
parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable
armure, ni d’un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette
énergie imprègne tout ce que fait le moine.
ARTS MARTIAUX
CAPACITÉS DE CLASSE Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne
la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à
mains nues et les armes de moine, qui sont l’épée courte et
POINTS DE VIE toutes les armes de corps à corps courantes qui n’ont ni la
DV : 1d8 par niveau de moine propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre ne maniez que des armes de moine et que vous n’êtes
modificateur de Constitution équipé ni d’armure ni de bouclier :
VOIE DE L’OMBRE
Cette voie ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
Sorts
Bonus de mineurs Sorts Emplacements Niveau Manifestations
Niv maîtrise Capacités connus connus de sorts d’emplacement connues
1 +2 Patron d’Outremonde, Magie de pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur de pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Capacité de patron d’Outremonde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Capacité de patron d’Outremonde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Capacité de patron d’Outremonde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8
CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour PACTE DE LA CHAÎNE
vos sorts d’occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer
fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme
En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez
pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort)
d’occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet,
de celui-ci. diablotin, pseudodragon ou quasit.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous
maîtrise + votre modificateur de Charisme pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre
de maîtrise + votre modificateur de Charisme familier attaquer, il le fait avec sa réaction.
SBIRES DU CHAOS
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en
utilisant un emplacement de sort d’occultiste. Vous ne
pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos
long.
SCULPTEUR DE CHAIR
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
SOMBRE PRÉSAGE
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer malédiction une fois en utilisant un
emplacement de sort d’occultiste. Vous ne pouvez le lancer
de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
SORTS DE SERMENT
SERMENTS SACRÉS
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le
propre. Vous accèderez à ces sorts au niveau spécifié dans paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte
la description du serment. Une fois que vous avez accès à contre la vilenie. Le serment final, lorsqu’il atteint le
un sort de serment, ce sort est constamment préparé et ne niveau 3, est le point culminant de sa longue formation.
compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer Certains personnages de cette classe ne se considèrent
chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n’est d’ailleurs pas de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint
pas dans la liste des sorts de paladin, ce sort sera tout de le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d’autres, la prestation
même considéré comme étant un sort de paladin pour vous. du serment n’est qu’une formalité, un cachet officiel sur ce
qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.
AURA DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que
vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l’aura passe
à 9 mètres.
PURETÉ DE L’ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l’effet
d’un sort de protection contre le mal et le bien.
NIMBE SACRÉ
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser
une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant
1 minute, une lumière vive s’échappe de vous sur un rayon
de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires.
SERMENT DE VENGEANCE
Ce serment ne fait pas partie du SRD. Référez-vous au
Player’s Handbook.
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
groupe. Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la
magiques. table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces
tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la sorts doit être d’un niveau pour lequel vous possédez un
navigation ou le pistage), vous restez alerte face au emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par
danger. exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe,
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
furtivement à un rythme normal. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez
deux fois plus que normalement. et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
• Lorsque vous pistez d’autres créatures, vous découvrez de rôdeur, celui-ci devant également être d’un niveau pour
aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien lequel vous possédez un emplacement de sort.
de temps elles sont passées dans la zone.
TUEUR IMPLACABLE Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une
attaque à distance contre n’importe quel nombre de
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos créatures situées à 3 mètres ou moins d’un point que vous
ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir
ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et
de dégâts d’une attaque que vous effectuez contre l’un de devez faire un jet d’attaque distinct pour chaque cible.
vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d’utiliser cette
ARMURE D’AGATHYS
niveau 1 – abjuration
ASSASSIN IMAGINAIRE
niveau 4 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d’incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une coupe d’eau) Portée : 36 mètres
Durée : 1 heure Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant
sous la forme d’un givre spectral vous couvrant vous et Vous exploitez les cauchemars d’une créature à portée que
votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses
pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature.
attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si
vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid. elle l’échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la
fin de chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
les points de vie temporaires et les dégâts de froid prend fin.
augmentent de 5 pour chaque niveau d’emplacement au-
delà du niveau 1. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
ARMURE DE MAGE d’emplacement au-delà du niveau 4.
niveau 1 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action ASSISTANCE
Portée : contact niveau 0 - divination
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas Composantes : V, S
d’armure, et une force magique de protection l’englobe Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
jusqu’à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à
Vous créez une main squelettique fantomatique dans Temps d’incantation : 1 action
l’espace d’une créature à portée. Faites une attaque à Portée : 18 mètres
distance avec un sort contre la créature pour l’étreindre Composantes : V, S
d’une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit Durée : instantanée
1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points Vous libérez une infection virulente sur une créature que
de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un
main fantomatique s’accroche à la cible. Si vous ciblez un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts
mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas
d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde,
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de
17 (4d8). la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet
qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie
de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin
CONTAGION de l’effet du sort.
niveau 5 - nécromancie
Temps d’incantation : 1 action CONTRAT
Portée : contact niveau 5 - abjuration
Composantes : V, S
Durée : 7 jours Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 mètres
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une Composantes : V, S, M (un bijou valant au minimum
attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1 000 po, que le sort consomme)
portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée. Durée : 24 heures
À la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle- Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d’un
ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si céleste, d’un élémentaire, d’une fée ou d’un fiélon. La
elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et le créature doit être à portée pendant toute la durée de
sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus l’incantation (typiquement, la créature est tout d’abord
empoisonnée mais vous choisissez une des maladies invoquée à l’intérieur d’un sort de cercle magique inversé,
indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette pour qu’elle ne puisse pas s’échapper, tandis que vous
maladie jusqu'à la fin de la durée du sort. lancez ce sort). À la fin de l’incantation, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec,
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si
chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort,
maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du
sort contrat.
Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La
créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de
jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous
comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou
confusion lorsqu'elle est en combat. de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos
instructions, mais si la créature vous est hostile, elle
Convulsions. La créature est parcourue de tremblements interprétera vos ordres afin d’accomplir ses propres
incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de objectifs. Si la créature exécute complètement les
Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets instructions qu’elle a reçues avant que le sort ne prenne fin,
d'attaque basés sur la Dextérité. elle voyage jusqu’à vous pour vous en informer si vous vous
Fièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps trouvez tous deux dans le même plan d’existence. Si vous
de la créature. La créature a un désavantage aux jets de êtes dans des plans d’existence différents, elle retourne à
Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque l’endroit où vous l’avez asservie et y reste jusqu’à ce que le
basés sur la Force. sort prenne fin.
Mal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la
désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de
de Sagesse. Elle est de plus aveuglée. niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un
niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un
Mort poisseuse. La créature perd du sang de manière
emplacement de niveau 9.
incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de
Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. De
plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
DANSE IRRÉSISTIBLE D’OTTO Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort
vers un labyrinthe d’un demi-plan. La cible y demeure pour
niveau 6 - enchantement
la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle s’évade du dédale.
Temps d’incantation : 1 action
La cible peut utiliser son action pour tenter de s’évader.
Portée : 9 mètres
Dans ce cas, elle effectue un jet d’Intelligence DD 20. Si elle
Composantes : V
réussit, elle s’évade et le sort prend fin (un minotaure ou
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
un démon goristro réussissent automatiquement).
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l’espace
une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et qu’elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans
applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne l’espace inoccupé le plus proche.
pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser DÉGUISEMENT
tout en restant à la même place et à un désavantage à ses niveau 1 - illusion
jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d’attaque. Les
autres créatures ont un avantage à leur jet d’attaque contre Temps d’incantation : 1 action
la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de Portée : personnelle
sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d’elle- Composantes : V, S
même. Sur un jet réussi, le sort prend fin. Durée : 1 heure
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin
DÉBLOCAGE ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
niveau 2 - transmutation changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître
Temps d’incantation : 1 action
30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les
Portée : 18 mètres
deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type
Composantes : V
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui
Durée : instantanée
présente un arrangement similaire des membres. Par
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient qu’à vous.
sort. L’objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des
Temps d’incantation : 1 action Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre
Portée : personnelle prochain tour, comme un zombi que vous commandez en
Composantes : V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa
de fer et d’argent) capacité.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des
DOMINATION DE BÊTE
niveau 4 - enchantement
fées, des morts-vivants et des créatures originaires d’autres
plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les Temps d’incantation : 1 action
célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un Portée : 18 mètres
désavantage aux jets d’attaque contre vous. Composantes : V, S
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
l’une ou l’autre des options suivantes. Vous tentez d’envoûter une bête à portée que vous pouvez
Annulation d’enchantement. Par une action, vous voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre
possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête
ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
immédiatement d’être charmée, effrayé ou possédée par de Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans
telles créatures. le même plan d’existence, vous établissez une connexion
Renvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien
corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant
fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque que vous êtes conscient (aucune action n’est requise), et la
touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez
d’origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de spécifier une action simple et générale telle que « Attaque
Charisme sous peine d’être envoyée sur son plan natif (si cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la
elle ne s’y trouve pas actuellement). S’ils ne sont pas sur créature accomplit l’ordre donné et ne reçoit pas d’autres
leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la directives de votre part, elle se défend et se protège du
Gisombre et les fées dans la Féerie. mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle
DIVINATION total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain
niveau 4 - divination (rituel) tour, la créature n’effectue que les actions que vous
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé.
Temps d’incantation : 1 action Durant ce moment, vous pouvez également forcer la
Portée : personnelle créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez
Composantes : V, S, M (de l’encens et une offrande dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des
sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
25 po, que le sort consomme) contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort
Durée : instantanée prend fin.
Votre magie accompagnée d’une offrande vous met en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez
une seule question en vue d’un objectif, d’un événement ou maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10
d’une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de
jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce
prendre la forme d’une courte phrase, d’un vers cryptique sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de
ou d’un présage. sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre
concentration pendant 8 heures.
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DOMINATION DE MONSTRE la créature, mais l’usage de cette réaction sera aussi le
niveau 8 - enchantement vôtre.
Temps d’incantation : 1 action Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
Portée : 18 mètres nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le
Composantes : V, S sort prend fin.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous
sort sous concentration augmente jusqu’à 10 minutes. Avec
pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous
Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou
concentration augmente jusqu’à 1 heure. Avec un
des créatures qui vous sont amies la combattez, elle
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du
bénéficie d’un avantage à son jet de sauvegarde.
sort sous concentration augmente jusqu’à 8 heures.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un
contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous
vous trouvez tous les deux sur le même plan d’existence.
DON DES LANGUES
niveau 3 - divination
Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des
ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune Temps d’incantation : 1 action
action n’est requise). La créature fait tout ce qui est en son Portée : contact
pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en
la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », argile)
« Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature Durée : 1 heure
exécute la demande et ne reçoit pas d’autres indications de
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
de comprendre toutes les langues parlées qu’elle entend. De
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui
total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain connaissent au moins un langage, et peuvent l’entendre,
tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne comprennent ce qu’elle dit.
peut rien faire sans que vous ne l’autorisiez. Pendant cette
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
la créature, mais l’usage de cette réaction sera aussi le
DOUBLE ILLUSOIRE
niveau 5 - illusion
vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un Temps d’incantation : 1 action
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le Portée : personnelle
sort prend fin. Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du Vous devenez invisible au moment même où un double
sort sous concentration augmente jusqu’à 8 heures. illusoire apparaît à l’endroit où vous êtes. Le double
persiste pour la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin
si vous attaquez ou si vous incantez un sort.
DOMINATION DE PERSONNE
niveau 5 - enchantement Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double
illusoire jusqu’à deux fois votre vitesse tout en le faisant
Temps d’incantation : 1 action gesticuler, parler et agir comme vous l’entendez.
Portée : 18 mètres
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses
Composantes : V, S
oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens
Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou
des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie
d’un avantage à son jet de sauvegarde.
DRUIDISME
niveau 0 - transmutation
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous Temps d’incantation : 1 action
trouvez tous les deux sur le même plan d’existence. Vous Portée : 9 mètres
pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres Composantes : V, S
à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action Durée : instantanée
n’est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l’un des
pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à la fois effets suivants, dans la portée du sort :
simple et général, comme « Attaque cette créature »,
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
« Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature
permet de prédire les conditions météorologiques pour les
exécute la demande et ne reçoit pas d’autres indications de
24 prochaines heures, à l’endroit où vous êtes. L’effet
votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
total et précis de la cible. Jusqu’à la fin de votre prochain de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L’effet
tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne persiste pour 1 round.
peut rien faire sans que vous ne l’autorisiez. Pendant cette
• Vous provoquez immédiatement la floraison d’une fleur,
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de
l’ouverture d’une gousse ou le débourrement d’un
bourgeon de feuille.
Puisant dans les peurs les plus profondes d’un groupe de Temps d’incantation : 1 action
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur Portée : contact
esprit, qu’elles sont les seules à voir. Chaque créature se Composantes : V, S
trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur Durée : 24 heures
un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature devient que vous touchez est immunisée contre les dégâts
effrayée pour toute la durée du sort. L’illusion fait appel psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses
aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et
ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin l’état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les
de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter
jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts l’esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de
psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette la cible.
créature.
ESPRITS GARDIENS
niveau 3 - invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
vous tombez. 17 (4d8).
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de FLÉAU
duvet) niveau 1 - enchantement
Durée : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action
Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre dans la Portée : 9 mètres
portée du sort. Le taux de descente d’une créature en chute Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
libre est ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit
Jusqu’à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et
aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort
qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
prend alors fin pour cette créature.
Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde
fait un jet d’attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la
FLAMME ÉTERNELLE fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à
niveau 2 - évocation son jet d’attaque ou de sauvegarde.
Temps d’incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Portée : contact utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
50 po, que le sort consomme) chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : jusqu’à dissipation
Une flamme, d’une luminosité équivalente à celle d’une FLÉAU D’INSECTES
torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. niveau 5 - invocation
L’effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit Temps d’incantation : 1 action
aucune chaleur et ne nécessite pas d’oxygène. Une flamme Portée : 90 mètres
éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
peut pas être étouffée ou éteinte. quelques grains de céréale et un peu de graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
FLAMME SACRÉE Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de
niveau 0 - évocation
6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du
Temps d’incantation : 1 action sort. La sphère s’étend au-delà des coins. La sphère persiste
Portée : 18 mètres pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite.
Composantes : V, S L’espace de la sphère est un terrain difficile.
Durée : instantanée Lorsque la sphère apparait, chaque créature s’y trouvant
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit
1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice aussi effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu’elle pénètre dans
d’abri pour ce jet de sauvegarde. l’espace du sort pour la première lors d’un tour ou
lorsqu’elle y termine son tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
17 (4d8). utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d’emplacement au-delà du niveau 5.
FLAMMES
niveau 0 - invocation
FLÈCHE ACIDE DE MELF
Temps d’incantation : 1 action
niveau 2 - évocation
Portée : personnelle
Composantes : V, S Temps d’incantation : 1 action
Durée : 10 minutes Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La
poudre et un estomac de vipère)
flamme y reste pour la durée du sort et n’endommage pas
Durée : instantanée
votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière Une flèche verte scintillante jaillit en direction d’une cible
faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort à portée et l’asperge d’acide. Effectuez une attaque à
prend fin si vous l’annulez par une action ou si vous le distance avec un sort contre la cible. Si l’attaque touche, la
lancez de nouveau. cible subit 4d4 dégâts d’acide immédiatement et 2d4 dégâts
d’acide à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, la
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant
flèche asperge la cible avec de l’acide, ne lui infligeant que
ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en
la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son
utilisant une action lors d’un tour suivant, vous pouvez
prochain tour.
lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous
Lâche. La cible lâche tout ce qu’elle tient et termine alors Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot
à son tour. de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au
moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts
Fuis. La cible s’éloigne de vous le plus rapidement possible. du sort.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une
Halte. La cible ne bouge plus et n’entreprend aucune zone créée par un autre sort d’interdiction. Si vous lancez
action. interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même
zone, le sort durera jusqu’à ce qu’il soit dissipé et les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
composantes matérielles seront consommées lors de la
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
dernière incantation.
vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon INVERSION DE LA GRAVITÉ
de 9 mètres. niveau 7 - transmutation
Temps d’incantation : 1 action
INSECTE GÉANT Portée : 30 mètres
niveau 4 - transmutation Composantes : V, S, M (de la magnétite et quelques
copeaux de fer)
Temps d’incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.
Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne
Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées,
sont pas maintenus au sol d’une manière ou d’une autre,
cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de
tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la
leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-
zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper
une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante,
un objet fixé au sol qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter de
et un scorpion devient un scorpion géant.
tomber.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat,
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des
à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède
objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme
les statistiques de ces créatures et détermine leurs actions
ils l’auraient fait s’ils tombaient normalement du haut vers
et déplacements.
le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, zone d’effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant
jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que lentement, pour toute la durée du sort.
vous utilisiez une action pour annuler l’effet sur elle.
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes tombent au sol.
de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous
transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir
les mêmes statistiques que la guêpe géante.
INVISIBILITÉ
niveau 2 - illusion
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de à 1,50 mètre d’elle. Effectuez une attaque au corps à corps
Dextérité pour éviter le sort.
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avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
jeu. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force. écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
Main de force de Bigby. La main tente de pousser une vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône
créature située à 1,50 mètre d’elle, dans une direction de de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de
votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas
jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille d’échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le feu
M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Si vous embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans
gagnez l’opposition, la main repousse la cible sur une la zone d’effet et qui ne sont pas tenus ou portés.
distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
votre caractéristique d’incantation). La main se déplace utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
avec la cible pour rester à 1,50 mètre d’elle. les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Main broyeuse de Bigby. La main tente d’agripper une d’emplacement au-delà du niveau 1.
créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre
d’elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la MALÉDICTION
tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez niveau 3 - nécromancie
un avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous
Temps d’incantation : 1 action
pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie.
Portée : contact
Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points
Composantes : V, S
de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
caractéristique d’incantation.
Main d’interposition de Bigby. La main s’interpose Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de
entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que sauvegarde de Sagesse sous peine d’être affligée d’une
vous donniez à la main un ordre différent. La main se malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous
déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi
donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas les options qui suivent :
se déplacer au travers de l’espace occupé par la main si sa • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est
valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. maudite, la cible a un désavantage à ses jets de
Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la caractéristique et de sauvegarde effectués avec la
main, elle peut se déplacer dans votre direction en caractéristique en question.
traversant l’espace de la main, mais son espace est • Tant qu’elle est maudite, la cible a un désavantage aux
considéré comme étant un terrain difficile pour la cible. jets d’attaque qu’elle effectue contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en • Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours.
les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les En cas d’échec, elle gaspille l’action de son tour à ne rien
dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, faire.
et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au
5eme. • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui
infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
MAIN DE MAGE Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet.
niveau 0 - invocation À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option
de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait
Temps d’incantation : 1 action pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le
Portée : 9 mètres dernier mot concernant l’effet de la malédiction.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en
Durée : 1 minute
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur,
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si
portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou
est révoquée au prix d’une action. La main disparaît si elle supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un
se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure
sort est jeté une nouvelle fois. 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler niveau 9, le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Utiliser
la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet
ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un de s’affranchir de la concentration en ce qui concerne la
objet d’un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d’une durée du sort.
fiole. La main peut être déplacée jusqu’à 9 mètres à chaque
fois que vous l’utilisez. MALÉFICE
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou niveau 1 – enchantement
transporter plus de 5 kg. Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
MAINS BRÛLANTES Composantes : V, S, M (l’œil pétrifié d’un triton)
niveau 1 - évocation Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Temps d’incantation : 1 action Vous placez une malédiction sur une créature à portée que
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) vous pouvez voir. Jusqu’à la fin du sort vous infligez 1d6
Composantes : V, S dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois
Durée : instantanée que vous la touchez lors d’une attaque. De plus, choisissez
une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique
créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir lentement et difficilement. Pour chaque mètre de
instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou progression la créature doit dépenser 4 mètres de
moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une
effet. créature entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8
dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts
MOT DE RETOUR en cas de réussite.
niveau 6 - invocation
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d’incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur,
Portée : 1,50 mètre les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour
Composantes : V chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 6.
Durée : instantanée
Vous, et jusqu’à cinq créatures consentantes se trouvant à MUR DE FEU
1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un niveau 4 - évocation
sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les
Temps d’incantation : 1 action
créatures téléportées avec vous, apparaissez à l’endroit
Portée : 36 mètres
inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un
sanctuaire, le sort n’a aucun effet. Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu’à 18
un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm
connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de d’épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne
immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé peut pas occuper l’espace d’une créature ou d’un objet. Le
avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des
de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement
est également présent dans le plan éthéré, bloquant les sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort
voyages éthérés au travers du mur. pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une
rampe.
Temps d’incantation : 1 action 1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
Portée : 36 mètres d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Composantes : V, S, M (un minuscule éventail et une en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
plume d’oiseau exotique) attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute au travers du mur. La couche peut être détruite en lui
infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.
Un mur de puissants vents s’élève du sol à un endroit de
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas
votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm
en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
d’épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous
attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au
souhaitez, à condition qu’il soit continuellement en contact
travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.
avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du
sort. 3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une
infligeant au moins 60 points de dégâts de force.
créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. 4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas
d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz
en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre
éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou
sort de niveau égal ou supérieur permettant d’ouvrir un
inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S’ils
portail sur une surface solide, détruit cette couche.
ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le
mur s’envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles 5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas
ordinaires tirés en direction de cibles situées de l’autre côté d’échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
du mur sont détournés et automatiquement perdus (les en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui
rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou infligeant 25 points de dégâts de feu.
tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les 6. Indigo. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature
créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
mur de vent. Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit
trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle
MUR PRISMATIQUE échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en
niveau 9 - abjuration pierre de manière permanente et soumise à l’état pétrifié.
Les réussites ou les échecs n’ont pas besoin d’être
Temps d’incantation : 1 action consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours
Portée : 18 mètres passés jusqu’à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois
Composantes : V, S échecs.
Durée : 10 minutes
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une
mur vertical et opaque (jusqu’à 27 mètres de long, 9 mètres importante source de lumière vive, comme celle émise par
de haut et 2,50 cm d’épaisseur) centré sur un point que vous le sort lumière du jour, ou n’importe quel sort similaire d’un
pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur niveau égal ou supérieur.
la forme d’une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place 7. Violet. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la créature
pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce
échoue, et votre action et l’emplacement du sort sont nouveau jet de sauvegarde, elle n’est plus aveuglée. Si elle
dépensés pour rien. échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
transportée dans un autre plan d’existence que le MD
Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière choisit, et n’est plus aveuglée (typiquement, une créature
faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les qui ne se trouve pas dans son plan d’existence originel y est
créatures que vous désignez au moment où vous lancez le renvoyée, tandis que les autres créatures sont
sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan
en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de
se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d’un
dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux
Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. sorts ou aux effets magiques.
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une
couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer MURMURES DISSONANTS
ou de traverser le mur, elle ne passe qu’une couche à la fois niveau 1 – enchantement
sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu’elle passe
une couche du mur, la créature doit réussir un jet de Temps d’incantation : 1 action
sauvegarde de Dextérité sous peine d’être affectée par le Portée : 18 mètres
pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous). Composantes : V
Durée : instantanée
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l’ordre
indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d’une manière Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être
spécifique pour chaque couche. Une fois qu’une couche est entendue que par une créature de votre choix à portée, la
détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de
• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les Temps d’incantation : 1 heure
vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; Portée : contact
elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
été dispersées par le vent tant que le sort protections et po, que le sort consomme)
sceaux est actif. Durée : instantanée
• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de
une pièce. 10 jours. Si l’âme de la créature est à la fois consentante et
libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec
• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous
1 point de vie.
choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute
créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies
mentalement la suggestion. normales affligeant la créature au moment de sa mort.
Cependant, il n’enraye pas les maladies magiques, les
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s’il est
ne sont pas enrayés avant l’incantation du sort, ils affligent
couronné de succès, ne supprime que cet effet.
toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous rappeler un mort-vivant à la vie.
protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure
ce sort tous les jours pendant un an.
pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature
a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
niveau 1 - transmutation (rituel)
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit
Temps d’incantation : 1 action une pénalité de -4 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde
Portée : 3 mètres et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un
Composantes : V, S repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu’à ce qu’elle soit
Durée : instantanée nulle.
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se
trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et RAYON AFFAIBLISSANT
centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées niveau 2 - nécromancie
et débarrassées de tout poison et de toute maladie. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
QUÊTE Composantes : V, S
niveau 5 - enchantement Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Temps d’incantation : 1 minute Un rayon noir d’énergie négative s’échappe de votre doigt
Portée : 18 mètres en direction d’une créature à portée. Effectuez une attaque
Composantes : V à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la
Durée : 30 jours cible n’inflige plus que demi-dégâts lorsqu’elle attaque avec
une arme utilisant la Force, et ce jusqu’à la fin du sort.
Vous placez un ordre magique sur une créature que vous
pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de
service ou à s’interdire certaines actions ou activités, selon sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de
ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, réussite, le sort prend fin.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine
d’être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de
normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options
de sorts de niveau inférieur au niveau de l’emplacement de parmi les suivantes :
sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent • Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la
illuminer la zone. limite de la zone d’effet du sort.
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les • La barrière de la zone d’effet est matérialisée en une
ténèbres magiques, créées à partir de sorts d’un niveau nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y
inférieur au niveau de l’emplacement de sort que vous avez compris la vision dans le noir) au travers.
utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière. • Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de
Protection contre une énergie. Les créatures affectées divination ne peuvent pas apparaître à l’intérieur de la
présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type zone protégée ou passer au travers de la barrière située à
de dégâts de votre choix, à l’exception des types contondant, son périmètre.
perforant et tranchant. • Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de
Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées sorts de divination.
présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un • Rien ne peut se téléporter à l’intérieur de la zone
type de dégâts de votre choix, à l’exception des types protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
contondant, perforant et tranchant.
• Le voyage planaire est bloqué dans l’enceinte de la zone
Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne protégée.
peuvent pas devenir des morts-vivants.
Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un
Interférence extradimensionnelle. Les créatures an, rend son effet permanent.
affectées ne peuvent ni se déplacer ni voyager en utilisant
la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
interplanaires. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour
Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi
trouvent dans la zone d’effet. vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d’arête en
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d’effet utilisant un emplacement de sort de niveau 5.
et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer SAUT
avec toutes les autres créatures présentes dans la zone niveau 1 - transmutation
d’effet, même si elles n’ont aucun langage en commun.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
SANCTUAIRE Composantes : V, S, M (la patte postérieure d’une
niveau 1 - abjuration sauterelle)
Temps d’incantation : 1 action bonus Durée : 1 minute
Portée : 9 mètres Vous touchez une créature. La distance de saut de la
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent) créature est triplée pour la durée du sort.
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre SCRUTATION
les attaques. Jusqu’à ce que le sort se termine, toute niveau 5 - divination
créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou
Temps d’incantation : 10 minutes
un sort offensif doit d’abord effectuer un jet de sauvegarde
Portée : personnelle
de Sagesse. En cas d’échec, la créature doit choisir une
Composantes : V, S, M (un focaliseur d’une valeur d’au
nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne
moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir
protège pas la créature protégée contre les sorts à zone
en argent, ou une vasque remplie d’eau bénite)
d’effet, tel que l’explosion d’une boule de feu.
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
TÉNÈBRES
TEMPÊTE DE NEIGE niveau 2 - évocation
niveau 3 - invocation
Temps d’incantation : 1 action
Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 mètres
Portée : 45 mètres Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et goutte de goudron ou un morceau de charbon)
quelques gouttes d’eau) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Des ténèbres magiques s’étendent d’un point de votre choix
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50
tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres
rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la contournent les coins. Une créature avec la vision dans le
portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non
flammes nues dans la zone sont éteintes. magique ne peut y éclairer.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n’est
le terrain difficile. Lorsqu’une créature pénètre dans la pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l’objet et
zone du sort pour la première fois d’un tour ou lorsqu’elle y elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la
débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou tomber à terre.
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source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou TERRAIN HALLUCINATOIRE
un casque, bloque les ténèbres. niveau 4 - illusion
Si n’importe quelle portion de ce sort chevauche une portion Temps d’incantation : 10 minutes
de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort Portée : 90 mètres
de lumière est alors dissipé. Composantes : V, S, M (un caillou, une brindille et un
bout de plante verte)
TENTACULES NOIRS D’EVARD Durée : 24 heures
niveau 4 - invocation
Vous faites en sorte qu’un terrain dans un cube de 45
Temps d’incantation : 1 action mètres d’arête, à portée, paraisse (d’un point de vue auditif,
Portée : 27 mètres olfactif et visuel) être d’un autre type de terrain naturel.
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d’une Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler
pieuvre ou d’un calmar géant) à un marais, une colline, une crevasse, ou n’importe quel
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être
illusoirement converti en prairie d’herbe verte, un précipice
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux
carré de 6 mètres d’arête que vous pouvez voir dans la
peut prendre l’allure d’une large route plate. Les structures
portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent
manufacturées, les équipements et les créatures dans la
le terrain difficile.
zone ne voient pas leur apparence changer.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone affectée pour la
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas
première fois lors d’un tour ou lorsqu’elle y débute son tour,
modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir
la zone voient probablement au travers de l’illusion. Si la
3d6 dégâts contondants et être entravée par les tentacules
différence entre l’illusion et la réalité n’est pas évidente par
jusqu’à la fin du sort. Une créature qui débute son tour
le contact, une créature qui examine attentivement
dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules
l’illusion peut tenter un jet d’Intelligence (Investigation)
subit 3d6 dégâts contondants.
contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son être affectée. Une créature qui comprend que l’illusion en
action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son est une, la voit comme une vague image superposée au
choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de terrain réel.
réussite, elle se libère.
TEXTE ILLUSOIRE
TERRAFORMAGE niveau 1 - illusion (rituel)
niveau 6 - transmutation
Temps d’incantation : 1 minute
Temps d’incantation : 1 action Portée : contact
Portée : 36 mètres Composantes : S, M (une encre à base de plomb d’une
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange valeur d’au moins 10 po, que le sort consomme)
d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac) Durée : 10 jours
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 matériau adapté à l’écriture, et l’imprégnez d’une
mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du
la terre, le sable ou l’argile dans la zone de la manière que sort.
vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée
ou abaisser l’altitude de la zone, déblayer ou remblayer une
lorsque vous avez lancé ce sort, l’écriture apparaît
tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La
normalement, tracée de votre main, et transmet ce que
mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de
vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce
la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous
sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures
remodelez un carré de 12 mètres d’arête, vous pouvez créer
semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou
un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser
magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon
l’altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de
faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre
6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements
message, écrit d’une autre main et dans un autre langage,
prennent 10 minutes pour s’achever.
à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et
concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle
l’illusion disparaissent tous les deux.
superficie.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le
Puisque la transformation du relief s’effectue lentement,
message caché.
les créatures présentes dans la zone ne peuvent être
piégées ou blessées par les mouvements du sol.
Ce sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
constructions en pierre. La roche et les structures se
déplacent pour s’accommoder au nouveau relief. Si votre Temps d’incantation : 1 action
terraformage place une structure en position précaire, elle Portée : 9 mètres
pourrait s’écrouler. Composantes : V
De même, le sort n’affecte pas la croissance de la Durée : jusqu’à 1 minute
végétation. Les plantes sont transportées par le Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
mouvement du sol. puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques
suivants dans la limite de portée du sort :