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UNEARTHED ARCANA

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike
Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Disponible en téléchargement Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson
gratuit sur www.aidedd.org END OF LICENSE
TABLE DES MATIÈRES
ARCHÉTYPES DE CLASSES 2
Barbare 2 Moine 27
Gardien ancestral 2 Voie du kensei 27
Héraut des tempêtes 2 Voie de la tranquillité 27
Fanatique 3 Voie du maître ivre 28
Barde 4 Paladin 29
Collège de la Séduction 4 Serment de Conquête 29
Collège des Murmures 4 Serment de Traîtrise 29
Collège des Épées 5 Serment de Rédemption 30
Collège de la Satire 6 Rôdeur 33
Clerc 8 Arpenteur d'horizon 33
Domaine de la Forge 8 Gardien primitif 33
Domaine de la Tombe 8 Pourfendeur de monstres 34
Domaine de la Protection 9 Chasseur des profondeurs 34
Druide 11 Roublard 36
Cercle des Rêves 11 Éclaireur 36
Cercle du Berger 11 bretteur 36
Cercle du Crépuscule 12 Investigateur 37
Règle optionnelle : Forme animale 12 Sorcier 38
Ensorceleur 14 La lame maudite 38
Élu divin 14 La Reine corneille 38
Sorcellerie du phœnix 14 Le Chercheur 39
Sorcellerie de la mer 15 Le Céleste 40
Sorcellerie de la pierre 16 Invocations occultes 41
Ombres 16
Tempête 17 CLASSES 43
Guerrier 19
Artificier 43
Archer arcanique 19
Caractéristiques 43
Chevalier 20
Spécialisations d'artificier 45
Samouraï 21
Liste de sorts d'artificier 47
Tireur d'élite 21
Rôdeur 48
Chasseur de monstres 22
Caractéristiques 48
Cavalier 22
Conclaves de rôdeurs 50
Éclaireur 23
Mystique 53
Magicien 24
Caractéristiques 54
Maîtrise du savoir 24
Ordres mystiques 56
Magie de guerre 24
Talents et disciplines psioniques 58
Théurgie 25

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1
ARCHÉTYPES DE CLASSES
INTRODUCTION CONSULTER LES ESPRITS
« Unearthed Arcana » est une rubrique mensuelle publiée Au niveau 10, vous obtenez la possibilité de consulter vos
sur le site de Wizards of the Coast et dans laquelle le esprits ancestraux et de les utiliser pour explorer des zones
département R&D de D&D présente de nouvelles idées de lointaines. Dans ce cas, vous lancez le sort clairvoyance,
conception à utiliser à votre table de jeu. sans avoir besoin d'emplacement de sort. Au lieu de créer
un capteur sphérique, le sort invoque de manière invisible
Le matériel présenté dans cette série est similaire à ce qui
un de vos esprits ancestraux à l'endroit choisi. La Sagesse
s'est fait lors du premier playtest de D&D 5. Les
est votre caractéristique pour lancer ce sort. Après avoir
mécanismes de jeu y sont encore au stade de projet ; elles
sont volatiles, voire instables. Vous pouvez les utiliser à
jeté le sort de cette façon, vous ne pouvez plus le faire
votre table, mais ce ne sont pas encore des règles
jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
définitives. Si vous les utilisez, soyez donc prêt à devoir
faire face à d'éventuels problèmes. Tout est écrit au ANCÊTRES VENGEURS
crayon à papier, pas à l'encre.
Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez
puissants pour frapper les ennemis qui osent nuire à ceux

BARBARE que vous protégez. Lorsque vous utilisez votre Bouclier des
esprits pour protéger une créature qui reçoit des dégâts lors
d'une attaque, l'attaquant subit des dégâts égaux à la
Au niveau 3, un barbare gagne la capacité Voie primitive.
quantité de dégâts que le Bouclier des esprits a empêché.
Voici de nouvelles options de voies.

GARDIEN ANCESTRAL
Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs
ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé
HÉRAUT DES TEMPÊTES
Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for
restent dans le monde sous la forme de puissants esprits intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et
qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du
barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage
traversent la barrière du monde des esprits et appellent des en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour
esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie
leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants
tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des
entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides,
de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le
barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des
tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires
Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les
contre des monstres terribles et des ennemis redoutables. plus chauds.

PROTECTEURS ANCESTRAUX TEMPÊTE DE FUREUR


À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent À partir du niveau 3, choisissez l'un des environnements
lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers distraient un suivants : désert, mer ou toundra. L'environnement choisi
ennemi que vous combattez et entravent ses tentatives de façonne la nature de la tempête que vous faites apparaître
nuire à vos compagnons. Tant que vous êtes en rage, la quand vous entrez en rage. Tant que vous êtes en rage, une
première créature que vous touchez lors d'une attaque aura émane de vous dans un rayon de 3 mètres. Les effets
durant votre tour devient la cible des guerriers. Jusqu'au de cette aura dépendent de l'environnement choisi.
début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage
s'arrête, la cible a un désavantage à tous ses jets d'attaque Désert. Tout ennemi qui termine son tour à l'intérieur de
qui ne vous prennent pas pour cible et toute créature mis à l'aura prend des dégâts de feu égaux à 2 + votre niveau de
part vous-même a une résistance aux dégâts contre les barbare divisé par 4.
attaques de la cible.
Mer. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir
BOUCLIER DES ESPRITS une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-
même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus
peuvent assurer une protection surnaturelle à vos alliés. Si de Constitution. La cible prend 2d6 dégâts de foudre en cas
vous êtes en rage et qu'une créature que vous pouvez voir d'échec, ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts passent à
dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts, vous pouvez 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 15.
utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d8.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, Toundra. Tout ennemi qui finit son tour dans votre aura
vous pouvez réduire encore plus les dégâts : de 3d8 au prend un nombre de dégâts de froid égal à 2 + votre niveau
niveau 10 et de 4d8 au niveau 14. de barbare divisé par 4.

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2
ÂME DES TEMPÊTES COMBATTANT DES DIEUX
Au niveau 6, votre lien avec la tempête vous confère des Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin.
capacités supplémentaires basées sur l'environnement que Si un sort avait pour seul effet de vous ramener à la vie
vous avez choisi au niveau 3. (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas
besoin de posséder les composantes pour lancer sur vous.
Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne
souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures. CONCENTRATION ZÉLÉE
Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et Au niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage
vous pouvez respirer sous l'eau. peut vous protéger des préjudices. Si vous échouez à un jet
de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez utiliser une
Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et réaction pour réussir à la place. Toutefois, cela met fin à
ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures. votre rage, et vous ne pouvez plus entrer en rage à nouveau
avant d'avoir terminé un repos court ou long.
BOUCLIER DE LA TEMPÊTE
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la PRÉSENCE ZÉLÉE
tempête pour protéger vos alliés. Tant que vous êtes en Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance
rage, les alliés à l'intérieur de votre aura gagnent les divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une
bénéfices de votre Âme des tempêtes. action, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de
guerre imprégné d'énergie divine. Chaque allié dans un
TEMPÊTE DÉCHAÎNÉE rayon de 18 mètres autour de vous gagne l'avantage aux
jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre
Au niveau 14, le pouvoir de la tempête que vous déchaînez
prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de
devient plus puissant.
pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.
Désert. Le sol autour de vous devient comme des sables
mouvants. Tout ennemi qui tente de se déplacer de plus de LA RAGE AU-DELÀ DE LA MORT
1,50 mètre par tour sur le sol tout en étant à l'intérieur de
À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente
votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD
votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Tant
8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution).
que vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas
En cas d'échec, la vitesse de la créature tombe à 0 jusqu'au
inconscient. Vous devez toujours faire des jets de
début de son prochain tour.
sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en
Mer. Des vents rugissants déchirent l'air autour de vous. étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets
Toute créature que vous attaquez et touchez à l'intérieur normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir
de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez
(DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de qu'à la fin de votre rage.
Constitution) ou tomber à terre.

Toundra. L'air autour de vous est si froid qu'il ralentit vos


ennemis. La zone à l'intérieur de votre aura est considérée
comme un terrain difficile pour vos ennemis.

FANATIQUE
Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer
dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des
guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des
démonstrations impressionnantes de la puissance divine.
Une variété de dieux à travers les mondes de D&D
poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des
Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk,
sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui
inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du
combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas
mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

FURIE DIVINE
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine
quand vous entrez en rage. Si vous le faites, vous êtes alors
enveloppé d'une aura de puissance divine jusqu'à la fin de
votre rage. À la fin de chacun de vos tours pour cette durée,
chaque créature à moins de 1,50 mètre de vous prend des
dégâts égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les
dégâts sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type
de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.

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3
BARDE
cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
n'avez pas terminé un repos court ou long.

Au niveau 3, un barde gagne la capacité Collège bardique.


Voici de nouvelles options de collèges.
MANTEAU DE MAJESTÉ
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de

COLLÈGE DE LA SÉDUCTION magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour
une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une
Le collège de la Séduction est ouvert à ces bardes qui beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée
pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action
Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement
féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous
charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde
inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas
discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser terminé un repos long.
des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer
un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et MAJESTÉ INÉBRANLABLE
cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut
également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui
peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette
semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-
en esclavage. même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre
le sort, vous gagnez également l'avantage à tous les jets de
Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-
MANTEAU D'INSPIRATION ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos
Lorsque vous rejoignez le collège de la Séduction au niveau sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez
3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus
la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou
rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser long.
une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner
une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous
choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés
dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un
nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum
COLLÈGE DES MURMURES
1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans
possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa leur milieu. Les bardes du collège des Murmures utilisent
vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme
d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des
le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de chansons, et racontent des histoires au public qu'ils
vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans rassemblent. En vérité, le collège des Murmures enseigne
cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces
au niveau 15. bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour
découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via
extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent
SPECTACLE ASSERVISSANT le collège des Murmures, le considérant comme un parasite
À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse
prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement
une représentation pendant au moins 10 minutes, vous leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire.
pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou
de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux
dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du
nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout pouvoir.
votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18
mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant LAMES VENIMEUSES
pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre Lorsque vous rejoignez le collège des Murmures au niveau
votre DD de sauvegarde contre les sorts ou être charmée. 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques
Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous
idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme,
ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration
d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison
qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire
chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les
dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous
d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à
sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.
avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé

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4
MOTS VENIMEUX chuchotements comme une description de son secret le plus
mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance
Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez.
innocents d'une magie insidieuse. Une créature qui vous Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à
entend parler peut être plongée dans la peur et la paranoïa. vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne
Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 10 risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à
minutes, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire. Elle vous accorde
dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche.
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune
sauvegarde de vos sorts ou être effrayée pendant toute compréhension de pourquoi elle avait si peur de vous. Une
l'heure suivante, à moins qu'elle ne soit attaquée ou fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos
endommagée avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
attaqués ou endommagés. Tandis qu’elle est effrayée de
cette manière, la cible est paranoïaque et essaie d'éviter la
compagnie des autres, y compris ses alliés. La cible cherche
ce qu'elle considère comme l'endroit le plus sûr et le plus
secret disponible, et s'y cache. Si la cible réussit son jet de COLLÈGE DES ÉPÉES
sauvegarde, elle n'a aucun indice que vous avez essayé de Les bardes du Collège des Épées sont appelés des lames, et
l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez ils divertissent au moyen des prouesses martiales. Les
terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de lames effectuent des tours comme avaler des épées, lancer
nouveau. ou jongler avec des couteaux, ou simulent des combats. Et
s'ils utilisent leurs armes pour divertir, ce sont également
MANTEAU DE CHUCHOTEMENTS des guerriers qualifiés et bien entraînés.

Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener
personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque
créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature comme couverture pour commettre des actes
meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez répréhensibles comme l'assassinat, le vol ou le chantage.
magiquement capturer son ombre en utilisant votre D'autres lames s'attaquent aux tyrans, rendant justice face
réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une aux cruels et aux puissants. C'est pourquoi, même si la
créature qui est de votre type de créature, comme un plupart des troupes sont heureuses d'accepter le talent
humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une d'une lame pour l'excitation que cela ajoute à une
ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne représentation, seuls quelques artistes confient pleinement
pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir en eux.
capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre
magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet Les lames qui abandonnent la vie d'artiste ont d'ailleurs
de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de souvent eu des ennuis qui ont rendu le maintien de leurs
surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la activités secrètes impossible, car une lame surprise à voler
créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez ou rendant la justice populaire est une trop grande
cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous responsabilité pour les troupes d'artistes. Alors, leurs
avez accès à toutes les informations que la créature compétences martiales étant leur plus grand atout, ces
pourrait partager librement avec une connaissance lames travaillent ensuite comme hommes de main pour une
occasionnelle. L'information comprend des détails guilde de voleurs ou se lancent dans une carrière
généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas d'aventuriers.
des secrets. L'information est suffisante pour que vous
puissiez vous faire passer pour la créature en puisant dans BONUS DE MAÎTRISE
ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce
Lorsque vous rejoignez le Collège des Épées au niveau 3,
déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité)
vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des
contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous
cimeterres.
ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les
connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée Si vous maîtrisez une arme de corps à corps courante ou de
de cette capacité prend fin. guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur de sorts
pour vos sorts de barde.
SECRETS DES OMBRES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie STYLE DE COMBAT
noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus Au niveau 3, vous adoptez un style de combat qui est votre
profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
magiquement une phrase que seule une créature de votre pouvez pas prendre une option de Style de combat plus
choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La d'une fois, même si un élément du jeu vous permet de le
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le faire.
DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit
automatiquement si elle ne partage aucune langue avec Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans
vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter
sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la
murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue seconde attaque.
à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8
prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés
l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les

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5
Duel. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à qu'un simple soulagement comique. On attend d'eux qu'ils
corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez se moquent et provoquent, profitant du fait que même des
un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme. gens les plus puissants doivent par tradition supporter les
moqueries d'un bouffon avec bonne humeur. Cela permet à
FIGURE DE LAMES un bouffon d'officier comme critique ou comme voix de la
raison quand d'autres seraient trop intimidés pour dire la
Au niveau 3, vous apprenez à effectuer d'impressionnantes vérité.
figures avec vos armes. Par une action, vous pouvez réaliser
une attaque au corps à corps avec une arme, et votre vitesse Pour la duchesse qui goûte des jeunes ouvriers, ce genre
augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de votre tour. Lorsque d'histoires pourrait servir à avertir ses cibles de ses
vous utilisez cette action, vous pouvez également utiliser affections et la forcer à changer ses façons par manque de
une des figures suivantes, qui fait partie de l'action. partenaires consentants. Riposter au bouffon ne fait rien
d'autre que ruiner une réputation déjà endommagée, et
Figure défensive. Vous faites tourner votre arme autour pourrait fournir la meilleure preuve que les satires du
de vous en de rapides cercles, créant un écran hypnotique. bouffon ont frappé juste. Mais si elle est bonne et
Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration généreuses avec ses conquêtes, les blagues et des histoires
bardique, jetez un dé d'Inspiration bardique et appliquez le peuvent la faire passer pour une sorte de héros populaire,
résultat comme bonus à votre CA jusqu'au début de votre attirant à elle encore plus de partenaires potentiels.
prochain tour.
Les bouffons ne sont fidèles qu'à une seule cause : la
Figure tranchante. Si l'attaque touche sa cible, vous poursuite et la propagation de la vérité. Ils utilisent la
pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique comédie et leur apparence inoffensive pour briser les
pour que votre arme frappe toute créature de votre choix barrières sociales et dénoncer la corruption, l'incompétence
autre que la cible, que vous pouvez voir et située à 1,50 et la bêtise parmi les riches et les puissants. Qu'il révèle la
mètre ou moins de vous. Les dégâts sont égaux au nombre fraude d'un artiste escroc ou expose les plans de guerre d'un
que vous avez obtenu avec le dé d'Inspiration bardique. baron mu par l'avidité et la soif de sang, un bouffon sert de
conscience à un royaume.
Figure mobile. Si l'attaque touche sa cible, vous pouvez
dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour Les bouffons se lancent à l'aventure pour protéger les gens
repousser la cible de 1,50 mètre de vous, plus un nombre de du commun et saper les plans des riches, des puissants et
case de 1,50 mètre égal au nombre que vous avez obtenu des arrogants. Leur magie renforce les esprits de leurs
avec le dé d'Inspiration bardique. Vous pouvez ensuite alliés tout en jetant le doute dans celui de leurs ennemis.
utiliser immédiatement votre réaction pour vous déplacer Parmi les bardes, les bouffons sont des acrobates inégalés,
à votre vitesse dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou et leur capacité à dégringoler, esquiver, sauter et grimper
moins de la cible. en fait des adversaires difficiles à attraper dans une
bataille.
FIGURE RUSÉE
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au BONUS DE MAÎTRISE
lieu d'une, chaque fois que vous utilisez l'action Figure de Lorsque vous rejoignez le Collège de la Satire au niveau 3,
lames à votre tour. Vous ne pouvez toutefois n'utiliser vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Vous obtenez
qu'une seule option de Figure de lames lorsque vous prenez aussi la maîtrise de la compétence Escamotage et la
cette action. maitrise d’une compétence de votre choix. Si vous maîtrisez
déjà les outils de voleur ou la compétence Escamotage,
FIGURE DE MAÎTRE choisissez autant d'autres compétences à la place.
À partir du niveau 14, chaque fois que vous utilisez une
option de Figure de lames, vous pouvez jeter un d6 et FOU CASCADEUR
l'utiliser au lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique. Au niveau 3, vous maîtrisez de nombreuses techniques
d’acrobaties qui vous permettent d’éviter les dangers. En
utilisant une action bonus vous pouvez faire des cascades.
Quand vous faites des cascades, vous obtenez les avantages
COLLÈGE DE LA SATIRE suivants jusqu’à la fin de votre tour :
Les bardes du Collège de la Satire sont appelés des • Vous gagnez les avantages de prendre les actions
bouffons. Ils racontent de piètres histoires, osant toutes les Foncer et Se Désengager.
acrobaties et les blagues les plus mordantes pour divertir • Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse
leur public, que cela soit devant la foule d'une taverne de déplacement courante.
délabrée sur des quais ou des nobles à la cour d'un roi. Là • En cas de chute, vous ne subissez que la moitié des
où d'autres bardes cherchent de vieilles histoires de dégâts.
bravoure ou des contes épiques à raconter, les bouffons
débusquent des histoires embarrassantes et hilarantes de
toutes sortes. Qu'il raconte l'histoire grivoise de la relation INTUITION DU FOU
vigoureuse d'une duchesse âgée dans une étable ou fasse Au niveau 6, votre capacité à rassembler des histoires et
une satire moqueuse de l'innocence pitoyable d'un paladin des contes devient surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort
de Helm, le bon goût, la bienséance sociale ou la honte détection des pensées un nombre de fois égal à la valeur de
n’empêche jamais un bouffon de déclencher les rires. votre modificateur de Charisme. Vous regagnez les
utilisations dépensées de cette capacité après un repos
Mais si les bouffons sont les maîtres des calembours, des long. Si une créature résiste à votre tentative d’intrusion et
plaisanteries et des joutes verbales, ils sont beaucoup plus réussi son jet de sauvegarde contre votre détection des

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6
pensées, elle subit tout de même un effet embarrassant en
public : lâcher un pet ou un rot tonitruant, trébucher et
tomber, se sentir obligé de raconter une blague pourrie, etc.

CHANCE DU FOU
Les bouffons semblent avoir un don pour se sortir des
situations difficiles, transformant un échec à priori évident
en un succès certain, quoi qu’embarrassant. Au niveau 14,
vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration
bardique après avoir raté un jet de caractéristique, un jet
de sauvegarde ou un jet d’attaque. Lancez un dé
d’Inspiration bardique, ajoutez le résultat obtenu au jet
raté, et utilisez ce nouveau résultat. Si l’utilisation de cette
capacité vous permet de réussir le jet précédemment raté,
notez le résultat de votre dé d'Inspiration bardique. Le MD
pourra alors appliquer ce résultat en tant que malus à un
jet d’attaque ou de compétence, et vous ne pourrez par
réutiliser cette capacité avant de souffrir de ce malus.
Lorsque le MD décidera d’appliquer ce malus, vous devrez
décrire une gaffe ou une erreur embarrassante qui sera
associé au jet de dé.

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ESPRIT DE LA FORGE
CLERC À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie
Au niveau 1, un clerc gagne la capacité Domaine divin. un certain nombre de capacités :
Voici de nouvelles options de domaines.
• Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous

DOMAINE DE LA FORGE portez une armure intermédiaire ou lourde


• Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu
Les dieux de la forge sont les patrons des artisans qui • Lorsque vous touchez une créature artificielle, vous
travaillent le métal, de l'humble maréchal-ferrant qui infligez un nombre de dégâts de force supplémentaires
approvisionne un village en fers-à-cheval au puissant égal à votre niveau de clerc
artisan elfe dont les flèches de mithril à pointe de diamant •
ont défait des seigneurs démons. Les dieux de la forge
enseignent que par la patience et un ouvrage assidu, même
FRAPPE DIVINE
un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'ajouter aux dégâts
d'une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en de votre arme la puissance ardente de la forge. À chacun de
quête d'objets tombés aux mains des forces des ténèbres, vos tours, lorsque vous touchez une créature avez une
libèrent des mines tombées aux mains d'orques, et arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de feu additionnels.
recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la À partir du niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.
création de puissants objets magiques. Les suivants de ces
dieux tirent une grande fierté de leur labeur et tendent à SAINT DE LA FORGE ET DU FEU
créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes
pour se protéger. Les divinités de ce domaine sont Gond, Au niveau 17, votre affinité pour le feu et le métal devient
Reorx, Onatar, Moradin, Hepaestus et Goibhniu, entre plus profonde en raison de la bénédiction de votre dieu.
autres. Vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu et, tant que vous
portez une armure lourde, vous gagnez la résistance aux
dégâts contondants, perforants et tranchants provoqués
SORTS DE DOMAINE par des attaques non magiques.
Niveau
de clerc Sorts
1 bouclier, châtiment ardent
3 arme magique, métal brûlant DOMAINE DE LA TOMBE
5 arme élémentaire, protection contre une énergie Les dieux de la tombe veillent sur la frontière entre la vie
7 fabrication, mur de feu et la mort. Pour ces déités, la mort et l'au-delà sont une
9 animation d'objets, création partie fondamentale du multivers. Pour eux, résister à la
mort ou déranger le repos des morts est une abomination.
Les dieux de la tombe incluent Kelemvor, Wee Jas, les
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE esprits ancestraux de la cour d'Outre-Mort, Hadès, Anubis
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. et Osiris. Ces dieux enseignent à leurs serviteurs à
respecter les morts et à leur rendre hommage. Les fidèles
BÉNÉDICTION DE LA FORGE de ces dieux aident les esprits tourmentés à trouver le
repos. Ils détruisent les morts-vivants où qu'ils les
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part trouvent, et apaisent les souffrances des créatures
de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un mourantes. Leur magie leur permet de sauver une créature
repos long, touchez un objet non magique, une armure ou de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger
une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles.
prochain repos long, l'objet devient un objet magique,
accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, SORTS DE DOMAINE
ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous
ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux Niveau
repos longs. de clerc Sorts
1 fléau, simulacre de vie
CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE : 3 préservation des morts, rayon d'affaiblissement
BÉNÉDICTION DE L'ARTISAN 5 réanimation, toucher du vampire
7 flétrissement, protection contre la mort
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de 9 coquille antivie, rappel à la vie
Canalisation d’énergie divine pour créer un objet simple.
Au début d'un repos court, vous effectuez un rituel pour
votre dieu qui vous octroie la capacité de créer un objet finit MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
comprenant une partie métallique. L'objet est terminé à la Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
fin du repos. Il ne peut coûter plus de 100 po, et pour sa
création vous devez dépenser du métal, pièces ou autre,
pour une valeur égale à celle de l'objet fini. Cet objet peut CERCLE DE MORTALITÉ
être la copie conforme d'un objet non magique existant, Au niveau 1, vous gagnez la capacité de modifier la ligne
comme une clé, si vous avez l'originale en votre possession entre la vie et la mort. Lorsque vous lancez un sort qui
pendant votre repos court. redonne des points de vie à une créature qui est à 0 pv,
traitez n'importe quel dé lancé pour déterminer la quantité
de soins comme s'il avait donné le résultat maximum. De

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8
DOMAINE DE LA PROTECTION
plus, si vous possédez le sort mineur stabilisation, vous
pouvez le lancer en tant qu'action bonus.
Le domaine de la protection est la compétence des divinités
LES YEUX DE LA TOMBE qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts.
Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les
À partir du niveau 1, vous gagnez un sens inné des villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les
créatures dont l’existence est une insulte au cycle naturel défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les
de la vie. Si vous passez 1 minute en contemplation affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une
ininterrompue, vous pouvez déterminer la présence et la armure complète sont la meilleure défense contre le mal,
nature de créatures morts-vivantes dans la zone. Cette avec seulement une grosse masse en main pour répondre
détection s'étend jusqu'à 1,6 kilomètre dans toutes les aux attaques. Les divinités qui accordent ce domaine
directions. Vous apprenez le nombre de morts-vivants, leur incluent Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St.
distance et la direction dans laquelle ils se trouvent par Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, Silver Flame, Bahamut,
rapport à vous. De plus, vous connaissez le type de la Yondalla, Athena et Odin.
créature morte-vivante ayant le plus grand facteur de
difficulté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long. SORTS DE DOMAINE
Niveau
CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE : VOIE DE LA de clerc Sorts
1 duel forcé, protection contre le mal et le bien
TOMBE
3 aide, protection contre le poison
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre 5 lenteur, protection contre une énergie
Canalisation d’énergie divine pour marquer la force vitale
7 gardien de la foi, sphère résiliente d'Otiluke
d'une autre créature. Par une action, vous touchez une
créature. La prochaine fois que cette créature prend des 9 coquille antivie, mur de force
dégâts venant d'un sort ou d'une attaque de votre part ou
de celle d'un de vos alliés, elle sera vulnérable au type de MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
dégâts de ce sort ou de cette attaque. Si la source des dégâts
est de plusieurs types, la créature est vulnérable à tous ces Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
types de dégâts. La vulnérabilité s'applique seulement la
première fois que cette source inflige des dégâts et prend BOUCLIER DES FIDÈLES
fin immédiatement après. Si une créature était résistante
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les
ou immunisée à ce type de dégâts, elle ne devient pas
attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque
vulnérable mais perd, pour cette fois, cette immunité ou
une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50
cette résistance aux dégâts.
mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce
LA SENTINELLE AUX PORTES DE LA MORT faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant
À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de ralentir la et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une
mort. Par une réaction, lorsque vous, ou un allié que vous autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.
pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous,
recevez un coup critique, vous pouvez transformer cette CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE : DÉFENSE
attaque en un coup normal. Tout effet déclenché par un
RADIANTE
coup critique est annulé. Une fois que vous avez utilisez
cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre
vous ayez terminé un repos court ou long. Canalisation d’énergie divine pour recouvrir vos alliés
d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez
FRAPPE DIVINE l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se
situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre allié est touché par une attaque dans la minute suivante,
arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 +
lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous votre niveau de clerc.
pouvez ajouter 1d8 de dégâts nécrotiques. Lorsque vous
atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires
augmentent à 2d8.
GUÉRISSEUR BÉNI
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez
GARDIEN DES ÂMES sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous
lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de manipuler la restaure des points de vie à toute créature autre que vous
frontière entre la vie et la mort. Lorsqu'un ennemi que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie
pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à 2 + le niveau du sort.
meurt, vous, ou un allié de votre choix situé 9 mètres ou
moins de vous, regagnez un nombre de points de vie égal
au nombre de Dés de vie de cet ennemi. Vous pouvez
FRAPPE DIVINE
utiliser cette capacité tant que vous n'êtes pas incapable Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre
d'agir, mais jamais plus d'une fois par round. arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours
lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous
pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts
radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez

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le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à
2d8.

DÉFENSE INDOMPTABLE
Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de
dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant,
nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois
que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez
changer les types de dégâts que vous avez choisi. Par une
action, vous pouvez abandonner temporairement cette
résistance et la transférer à une créature que vous touchez.
La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre
prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la
transfériez à vous-même par une action bonus.

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DRUIDE
cibler la créature guérie avec dissipation de la magie en
dépensant un emplacement de sort équivalent à celui
utilisé pour lancer le sort de soin. Vous pouvez utiliser cette
Au niveau 2, un druide gagne la capacité Cercle druidique. capacité trois fois, et vous récupérez les utilisations
Voici de nouvelles options de cercles. dépensées de celle-ci lorsque vous terminez un repos long.
Si le sort de guérison cible plus d'une créature, vous pouvez
CERCLE DES RÊVES utiliser cette capacité sur plus d'une cible en même temps
en dépensant une utilisation par créature.
Les druides membres du cercle des Rêves viennent de
régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle
des druides sur la nature leur permet de former une
alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement
bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et CERCLE DU BERGER
de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les Les druides du cercle du Berger communient avec les
cœurs abattus, et les royaumes qu'ils protègent sont des esprits de la nature, en particulier avec les esprits des bêtes
lieux éclatants et luxuriants. et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide. Ces
druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un
BAUME DE LA COUR DE L'ÉTÉ rôle dans le monde naturel, mais ils se concentrent sur la
protection des animaux et des créatures féeriques qui ont
Au niveau 2, vous êtes imbus des bénédictions de la cour de des difficultés pour se défendre. Les bergers, comme on les
l'Été. Vous êtes plein d'une énergie qui soulage les pieds connait, voient ces créatures comme leurs devoirs. Ils les
fatigués et apaise les blessures. Vous avez une réserve protègent des monstres qui les menacent, réprimandent les
d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et
votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats
choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 d'animaux rares ou sur des sites sacrés pour les êtres
mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un féeriques. La plupart de ces druides sont heureux loin des
nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez villes et des villages, se contentant de passer leurs journées
les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de en compagnie des animaux et des créatures féeriques des
points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 forêts sauvages. Les membres de ce cercle deviennent des
point de vie temporaire pour chaque dé dépensé, et sa aventuriers pour s'opposer aux forces qui menacent leurs
vitesse est augmentée pendant une minute de 1,50 mètre protégés ou pour rechercher des connaissances et des
pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés pouvoirs qui les aideront à mieux les protéger. Partout où
lorsque vous finissez un repos long. vont ces druides, les esprits de la nature sont avec eux.

FOYER DE L'OMBRE ET DU CLAIR DE LUNE LANGAGE DES BOIS


Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec
camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous
invoquer le sombre pouvoir de la cour du Crépuscule pour apprendrez à parler, lire et écrire le sylvain. En outre, les
protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la
vous créez une zone d'un rayon de 9 mètres. Au sein de cette capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La
zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de plupart des bêtes manquent d'intelligence pour
Sagesse (Perception) pour détecter des créatures, et toute transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués,
lumière produite par des flammes (feu de camp, torches et mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou
assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la zone. entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous
Ces effets finissent lorsque le repos prend fin ou lorsque octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous
vous quittez la zone. pouvez par exemple combiner cette capacité avec des
cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec
PASSAGES CACHÉS n'importe quel PNJ.
Au niveau 10, vous pouvez utiliser les passages magiques
cachés et imprévisibles que certains êtres fées utilisent ESPRIT TOTEM
pour traverser l'espace en un clin d’œil. À votre tour, vous À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les
pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres à un endroit que esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le
vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez
coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez également invoquer par magie un esprit incorporel en un point que
utiliser cette capacité pour téléporter quelqu'un d'autre. vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
Par une action, vous pouvez téléporter un allié volontaire vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres
que vous touchez jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni
pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé l'une de ces comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la
téléportations, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité créature qu'il représente. Par une action bonus, vous
pendant 1d4 rounds. pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un
point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1
LUMIÈRE PURIFIANTE minute. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne
pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court
Au niveau 14, la faveur de la cour de l'Été vous permet de ou long. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit
mettre fin à des sorts qui vous gênent, vous et vos alliés. invoqué parmi les options présentées ci-dessous.
Lorsque vous lancez un sort avec un emplacement de sort
et que celui-ci redonne des points de vie, à vous ou à l'un de Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à
vos alliés, durant ce tour, vous pouvez simultanément vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature

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11
de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit envoyant leurs ennemis trouver un dernier repos tout en
apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + préservant leurs alliés de ce sort. Ces druides cherchent des
votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez terres qui ont été contaminées par des morts-vivants. Ces
un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de lieux sont sinistres et inquiétant. Anciennes forêts
Force tant que vous êtes dans l'aura. vibrantes devenues sombres, lieux hantés dépourvus
d'animaux et remplis de plantes qui meurent lentement
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né, mais surement. Le cercle du Crépuscule va dans ces lieux
il souligne vos ennemis avec sa vue perçante. Quand une pour bannir les morts-vivants et rétablir la vie.
créature effectue une attaque contre une cible située dans
l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour
accorder un avantage à ce jet d'attaque.
RÉCOLTE DE LA FAUCHEUSE
À partir du niveau 2, vous apprenez à défaire et à récolter
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa l'énergie vitale des autres créatures. Vous pouvez
protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés augmenter vos sorts pour drainer la force vitale des
gagnez l'avantage à tous les jets de caractéristiques servant créatures. Vous avez une réserve d'énergie représentée par
à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous un nombre de d10 égal à votre niveau de druide. Lorsque
lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un vous lancez des dés de dégâts pour un sort, vous pouvez
emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à augmenter ceux-ci en dépensant des dés de votre réserve
l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de d'énergie. Vous pouvez dépenser jusqu'à un nombre de dés
votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés
de vie égal à votre niveau de druide. dépensés et ajoutez le résultat aux dégâts comme des
dégâts nécrotiques. Si vous tuez une ou plusieurs créatures
INVOCATION PUISSANTE hostiles avec un sort augmenté de cette façon, vous ou un
allié de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des 9 mètres autour de vous regagnez 2 points de vie par dé
animaux et des créatures féeriques puissants. Chaque bête utilisé pour augmenter les dégâts du sort, ou 5 points de vie
ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne deux par dé si au moins une des créatures tuées était un mort-
capacités. vivant. Vous récupérez les dés dépensés lorsque vous
terminez un repos long.
• Ses points de vie maximum augmentent de 2 par Dé de
vie
• Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont DISCOURS AU-DELÀ DE LA TOMBE
considérés comme magiques et peuvent outrepasser les Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'aller au-delà du voile
résistances et immunités aux attaques et dégâts non de la mort à la recherche de connaissances. En utilisant
magiques. cette capacité, vous pouvez lancer le sort communication
avec les morts sans composants matériels, et vous
ESPRIT GARDIEN comprenez ce que la cible de ce sort dit. Celle-ci peut
comprendre vos questions, même si vous ne partagez pas la
À partir du niveau 10, votre Esprit totem protège les bêtes même langue ou si elle n'est pas assez intelligente pour
et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une parler. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas
sort termine son tour dans votre aura d'Esprit totem, cette terminé un repos court ou long.
créature récupère un nombre de points de vie égal à la
moitié de votre niveau de druide.
GARDIEN DU SEUIL
INVOCATIONS FIDÈLES Au niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts
nécrotiques et radiants. En outre, tant que vous n'êtes pas
Au niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez incapable d'agir, tout allié dans un rayon de 9 mètres
vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes autour de vous a l'avantage aux jets de sauvegarde contre
réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir, la mort.
vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort
invocation des bêtes comme s'il était lancé avec un
emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures
CHEMINS DES MORTS
de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent Au niveau 14, votre maîtrise de la mort vous permet de
dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne parcourir les chemins utilisés par les fantômes et autres
reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent esprits. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le
des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne sort forme éthérée. Une fois le sort terminé, vous ne pouvez
demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce pas le lancer de nouveau via cette capacité tant que vous
que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une n'avez pas terminé un repos court ou long.
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le
faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

RÈGLE OPTIONNELLE : FORME


CERCLE DU CRÉPUSCULE ANIMALE
Le cercle du Crépuscule cherche à exterminer les créatures La capacité Forme animale dans le Manuel des Joueurs
mortes-vivantes et à préserver le cycle naturel de la vie et vous permet de vous transformer en un animal que vous
de la mort qui règne sur le cosmos. Leur magie leur permet avez déjà vu. Cette règle donne une énorme flexibilité en
de manipuler la frontière entre la vie et la mort, en vous permettant un grand éventail d'options sous forme de

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bête, tout en supposant que vous vous conformez aux Tempéré (Cercle de la Lune) : ours brun, chat, cheval de
limitations de la table Forme animale de ce livre. La règle guerre
optionnelle présentée ici est de fait conçue pour les joueurs
et les MD qui voudraient échanger un peu de cette Tropical (Cercle de la Lune) : singe, tigre, cheval de
flexibilité contre plus de facilité d'utilisation, en proposant guerre
clairement une méthode pour apprendre de nouvelles
formes de bêtes. GAGNER DES FORMES ANIMALES
SUPPLÉMENTAIRES
FORMES ANIMALES CONNUES
En plus des formes animales que vous gagnez gratuitement
Quand vous gagnez la capacité Forme animale au niveau lorsque vous montez de niveau, vous pouvez acquérir de
2, vous êtes familier avec trois animaux de votre choix et nouvelles formes lors de vos aventures. Avez-vous vu un
pouvez prendre leur forme. Pour choisir ces trois formes, dinosaure, un tigre à dents de sabre, un aigle géant ou une
vous devez d'abord déterminer si votre druide a grandi autre bête exotique dans laquelle vous voulez vous
dans une région au climat tempéré ou tropical, à accorder transformer ? Cette règle présente une méthode pour
avec votre MD. Ensuite, reportez-vous à la table des pouvoir le faire. Cela nécessite que vous respectiez les
Formes animales communes qui correspond à la région limitations de la fonction Forme animale du Manuel des
choisie. Cette table indique les animaux que vous pouvez Joueurs. Lorsque vous voyez une bête dont vous voulez
choisir en fonction de votre niveau de druide. Ce sont des apprendre la forme, vous avez deux options :
animaux que le druide est susceptible d'avoir vus quand il
était novice, qu'il connait le mieux suite à des recherches Observation. Vous apprenez la forme de l'animal après
mystiques, ou avec lesquels il a une affinité particulière. avoir observé son comportement pendant au moins 1 heure
Chaque fois que vous gagnez un niveau de druide par la et avoir réussi un jet d'Intelligence (Nature) avec un DD
suite, vous pouvez choisir une autre forme d'animal sur la égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette
même table que vous avez utilisée au niveau 2. période d'observation, votre point de vue (qu'il soit
physique ou magique) doit être situé à 45 mètres ou moins
Formes animales communes - Climat tempéré de l'animal. Si vous avez auparavant passé au moins 1
heure à lire un travail savant sur la créature, vous avez
Niveau
l'avantage au jet.
de druide Animaux
2 Araignée, belette, blaireau, cerf, chacal, chat, Interaction. Vous apprenez la forme de l'animal après
cheval de selle, cheval de trait, chèvre, élan, avoir interagit pacifiquement avec lui pendant 10 minutes
lézard, loup, molosse, mule, panthère, poney, rat, et avoir réussi un jet de Sagesse (Dressage) avec un DD
sanglier, scorpion égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette
4 Cheval de guerre*, crabe, grenouille, hippocampe, période d'interaction, vous devez être situé à 4,50 mètres
ours noir*, pieuvre, requin de récif, serpent ou moins de l'animal. Si vous passez au moins 1 minute à
venimeux caresser la créature, vous avez l'avantage au jet.
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon,
ours brun*, vautour Ces deux options peuvent être assistée par la magie. Par
exemple, la magie de divination peut être utilisée pour
* Un membre du cercle de la Lune peut choisir cet animal
observer sans risque un animal dangereux, et un sort
au niveau 2.
comme amitié avec les animaux peut jeter les bases d'une
Formes animales communes - Climat tropical interaction pacifique.

Niveau
de druide Animaux
2 Araignée, babouin, belette, blaireau, chacal,
chameau, chat, cerf, cheval de selle, cheval de
trait, chèvre, hyène, lézard, mule, panthère,
poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, crocodile, grenouille,
hippocampe, pieuvre, requin de récif, serpent
constricteur, serpent venimeux, singe*
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon,
lion*, tigre*, vautour
* Un membre du cercle de la Lune peut choisir cet animal
au niveau 2.

FORME ANIMALE DE DÉPART


Pour commencer à utiliser rapidement Forme animale au
niveau 2, choisissez un des packs de départ suivants,
chacun d'eux proposant des options pour le combat,
l'escalade, la furtivité, et servant de monture.

Tempéré : chat, élan, loup

Tropical : panthère, cheval de selle, araignée

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13
ENSORCELEUR
persistent jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou que
vous décidiez de les faire disparaître par action bonus.
Lorsque les ailes sont présentes, vous avez une vitesse de
Au niveau 1, un ensorceleur gagne la capacité Origine vol de 9 mètres.
magique. Voici de nouvelles options d'origines.
PRODIGIEUSE RÉCUPÉRATION
ÉLU DIVIN Au niveau 18, vous obtenez la capacité de surmonter les
Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur blessures les plus graves. Au prix d'une action bonus
provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. lorsqu'il vous reste moins de la moitié de vos points de vie,
Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée vous pouvez récupérer un nombre de points de vie
pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec équivalent à la moitié de vos points de vie maximum. Une
une entité divine. Votre aïeul était peut-être un ange, fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de
transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une
ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou
le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins,
grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité,
sont souvent considérés comme une menace par les
SORCELLERIE DU PHŒNIX
hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à
libre qui commande la puissance des dieux, ces l'origine du légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont
ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un possiblement rendu un grand service à un phœnix ou bien
lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls vous êtes né en sa présence. Quelle que soit la cause, une
ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent parcelle de la puissance du phœnix réside en vous. Cette
commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature
fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques mythique, vous pouvez invoquer une énergie flamboyante
lignées et sont préservées d'une génération à l'autre. et obtenir la capacité de tromper la mort. Mais cette
puissance a un coût. Le feu crépite en vous et demande à
être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des
MAGIE DIVINE flammes et vous ne supportez pas de voir un feu s'éteindre.
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts Vous êtes par contre à l'aise avec une torche allumée à la
normalement associés à la classe de clerc. Lorsque votre main ou assis devant un feu de camp, mais ce don ne vous
aptitude de lanceur de sorts vous permet d'apprendre un offre aucune protection contre le feu. Et vous êtes aussi
sort mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et plus, vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que
vous pouvez choisir ce nouveau sort dans la liste de sorts toute autre créature. Les ensorceleurs du phœnix peuvent
de clerc, en plus de celle d'ensorceleur. Par ailleurs, vous employer leurs pouvoirs pour s'extirper des doigts de la
devez vous conformer à toutes les restrictions associées au mort, et bien souvent c'est leur propre nature imprudente
sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous. ou leur dépendance à une magie destructrice qui les a
placés dans cette situation. De tels ensorceleurs sont
Vous apprenez également le sort soins, qui ne compte pas itinérants par obligation, car la nature volatile de leur
dans votre nombre de sorts s'ensorceleur connus. magie rend les autres nerveux. Si un feu se déclare dans
une ville, l'ensorceleur du phœnix ferait mieux de filer, qu'il
ÉLU DES DIEUX soit coupable ou non. Le feu est une force dangereuse et les
ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou non)
À partir du niveau 1, la puissance divine protège votre d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix
destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet les sauvera.
d'attaque, vous pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au
total, pouvant ainsi causer un dénouement différent. Une d6 Particularité
fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de 1 Vous allumez nonchalamment de petits feux qui
nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. s'éteignent rapidement.
2 Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous libérez la
SOINS PUISSANTS fureur de vos sorts de feu.
À partir du niveau 6, l'énergie céleste qui parcoure vos 3 Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même s'il
veines peut renforcer votre magie de guérison. Chaque fois consume vos amis.
que vous lancez des dés pour déterminer le nombre de 4 Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent la
points de vie qu'un de vos sorts d'ensorceleur rétablit, vous première fois que vos pouvoirs se sont manifestés.
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer une 5 Vous préférez votre nourriture calcinée.
fois tous les dés que vous souhaitez. 6 Votre bravoure frôle la témérité.

APPARENCE ANGÉLIQUE ENFLAMMER


Au niveau 14, votre essence divine provoque chez vous une
transformation physique mineure. Vous présentez une Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'allumer une flamme
apparence qui est une version surréelle d'une des qualités d'un simple toucher. Au prix d'une action, vous pouvez
suivantes de votre choix : la beauté, la jeunesse, la enflammer magiquement un objet que vous touchez avec
gentillesse ou une présence imposante. votre main, comme une torche, de l'amadou ou le bord d'une
tapisserie.
De plus, par une action bonus, vous pouvez faire pousser
dans votre dos une paire d'ailes spectrales. Les ailes

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14
MANTEAU DE FLAMMES aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la
mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par
À partir du niveau 1, vous pouvez libérer le feu du phœnix monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement
qui brûle en vous. Au prix d'une action bonus, vous vous jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la
enveloppez magiquement de flammes tourbillonnantes puissance de l'élément aqueux dominent une puissance
tandis que vos yeux brillent comme des charbons ardents. toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes
Pendant 1 minute, vous obtenez les bénéfices suivants : créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des
hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme
• Vous émettez une lumière vive sur un rayon de 9 une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est
mètres et une lumière faible sur 9 mètres omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous
supplémentaires. êtes loin de la mer.
• Toute créature qui vous touche ou qui vous atteint
avec une attaque de corps à corps en étant à 1,50
mètre ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux
ÂME DE LA MER
à votre modificateur de Charisme. Au niveau 1, votre lien avec la mer vous octroie la capacité
• À chaque fois que vous lancez des dégâts de feu à votre de respirer sous l'eau. De plus, vous disposez d'une vitesse
tour, vous y ajoutez un bonus égal à votre modificateur de nage égale à votre vitesse de marche.
de Charisme.
MALÉDICTION DE LA MER
Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité
de nouveau avant d'avoir terminé un repos long. Lorsque vous optez pour cette origine au niveau 1, vous êtes
initié au secret qui permet d'imprégner vos sorts d'une
malédiction aqueuse. Lorsque vous touchez une créature
ÉTINCELLE DU PHŒNIX avec l'attaque d'un sort mineur ou lorsqu'une créature
À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui vous habite échoue à son jet de sauvegarde contre votre sort mineur,
devient de plus en plus agitée et vindicative. Dans vous pouvez maudire la cible jusqu'à la fin de votre
l'éventualité d'une défaite, un rugissement se fait entendre prochain tour ou jusqu'à ce que vous maudissiez une
lorsqu'elle se propulse hors de vous afin de vous protéger. créature différente par l'entremise de cette capacité. Une
Si vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre fois par tour, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez
réaction pour vous en remettre à l'étincelle du phœnix. libérer la malédiction si le sort inflige à la cible des dégâts
Vous disposez alors de 1 point de vie et chaque créature à de froid ou de foudre ou si elle est forcée de se déplacer. La
3 mètres ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à cible subit alors les effets supplémentaires suivants et la
la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre modificateur malédiction prend fin si le sort n'est pas mineur. Vous
de Charisme. Si vous utilisez cette capacité alors que vous devez faire un seul choix si plus d'un effet s'applique.
êtes sous l'effet du Manteau de flammes, elle inflige plutôt
des dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur + le Dégâts de froid. Si la cible affectée subit des dégâts de
double de votre modificateur de Charisme, et votre froid causés par votre sort, la vitesse de la cible est aussi
Manteau de flammes prend fin immédiatement. Une fois réduite de 4,50 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.
utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de Si le sort réduisait déjà la vitesse de la cible, appliquez la
nouveau avant d'avoir terminé un repos long. plus grande des réductions.

Dégâts de foudre. Si la cible affectée subit des dégâts de


FEU NOURRICIER foudre causés par votre sort, ces dégâts sont augmentés à
À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous confortent et hauteur de votre modificateur de Charisme.
vous restaurent. Lorsque vous dépensez un emplacement
de sort pour lancer un sort qui inclut un lancer de dégâts Mouvement forcé. Si la cible est déplacée grâce à votre
de feu, vous récupérez des points de vie équivalents au sort, augmentez la distance du déplacement de 4,50 mètres.
niveau de l'emplacement du sort + votre modificateur de
Charisme. DÉFENSE LIQUIDE
Au niveau 6, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de
ASPECT DU PHŒNIX feu. Vous obtenez aussi la capacité de vous défendre en
Au niveau 18, vous contrôlez finalement l'étincelle de feu adoptant temporairement un aspect liquide. Au prix d'une
qui danse en vous. Lorsque vous êtes sous les effets du réaction, lorsque vous êtes atteint par une attaque qui
Manteau de flammes, vous obtenez des avantages inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants,
supplémentaires : vous pouvez réduire ces dégâts d'une quantité égale à votre
niveau d'ensorceleur + votre valeur de Charisme. Puis vous
• Vous disposez d'une vitesse de vol de 12 mètres et vous pouvez vous déplacer jusqu'à 9 mètres sans provoquer
pouvez faire du vol stationnaire. d'attaque d'opportunité. Une fois que vous avez utilisé cette
• Vous résistez à tous les types de dégâts. réaction spéciale, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau
• Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix, cette aptitude avant la fin d'un repos court ou long.
inflige 20 dégâts de feu supplémentaires à chaque
créature. FORME FLUIDE
SORCELLERIE DE LA MER À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité de vous
liquéfier pendant vos mouvements. Lorsque vous vous
Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, déplacez à votre tour, vous ne subissez que la moitié des
par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se dégâts causés par les attaques d'opportunité. De plus, vous
fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou pouvez vous déplacer à travers l'espace d'un ennemi mais
l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse sans pouvoir vous y arrêter volontairement. À votre tour,

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15
vous pouvez vous faufiler dans un espace d'au moins 7,50
centimètres de diamètre sans que vous y soyez à l'étroit.
Lorsque vous arrêtez votre déplacement, les règles
RÉSISTANCE DE LA PIERRE
d'étroitesse s'appliquent si vous vous trouvez dans un Au niveau 1, votre connexion avec la pierre vous donne plus
espace un cran plus petit que votre taille. Vous ne pouvez de force. Votre maximum de point de vie augmente de 1, et
pas vous arrêter volontairement dans un espace encore il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau
plus petit. Si vous êtes forcé de le faire, vous vous écoulez dans cette classe. Par une action, vous pouvez obtenir une
immédiatement dans le plus proche espace pouvant vous CA de 13 + votre modificateur de Constitution si vous ne
contenir, le long du trajet que vous venez de parcourir. portez pas d'armure, et votre peau prend un aspect
rocailleux. Cet effet dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin
ÂME D'EAU par une action bonus, que vous soyez incapable d'agir, ou si
vous revêtez une armure autre qu'un bouclier.
À partir du niveau 18, votre être se transforme grâce à la
puissance de la mer. Vous obtenez les bénéfices suivants : ÉGIDE DE PIERRE
• Vous n'avez plus besoin de boire, de manger ou de À partir du niveau 6, votre emprise sur la magie de la terre
dormir. se renforce, vous permettant de l'exploiter pour la
• Un coup critique qui vous cible devient un coup protection de vos alliés. Par une action bonus, vous pouvez
normal. accorder une égide à une créature alliée que vous pouvez
• Vous obtenez la résistance contre les dégâts voir à 18 mètres ou moins de vous. L'égide est une aura gris
contondants, perforants et tranchants. foncé de magie de la terre qui protège la cible. Les dégâts
contondants, perforants et tranchants infligés à la cible
sont réduits de 2 + votre niveau d'ensorceleur divisé par 4.
SORCELLERIE DE LA PIERRE Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce que vous l'utilisiez de
nouveau ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. En
Votre magie vient d'un lien mystique entre votre âme et la outre, quand une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
magie de la terre élémentaire. Vous pourriez avoir un ou moins de vous touche la cible protégée avec une attaque
ancêtre éloigné originaire du plan de la Terre, ou votre au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
famille a peut-être gagné une grande bénédiction en vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez
échange d'un service rendu aux seigneurs dao. Quel que voir à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant. Vous ne pouvez
soit votre passé, vous dominez la magie de la terre. Votre vous téléporter que si vous et l'attaquant êtes sur la même
lien avec la magie de la terre vous accorde une résistance surface. Vous pouvez alors faire une attaque au corps à
extraordinaire, et les ensorceleurs de pierre ont une affinité corps avec une arme contre l'attaquant. Si cette attaque
naturelle pour le combat. Une lame d'acier ressemble à un touche, elle inflige 1d10 dégâts de force supplémentaires.
prolongement naturel de votre corps, et les ensorceleurs de Ces dommages supplémentaires passent à 2d10 au niveau
cette origine ont un don pour brandir à la fois des boucliers 11 et à 3d10 au niveau 17.
et des armes. Au combat, votre place est au milieu de la
mêlée. Vous comptez sur votre nature élémentaire pour
vous protéger contre les dégâts et sur vos armes magiques BOUT DE ROCHE
et métalliques pour vaincre vos ennemis. À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie de la terre
vous permet d'ajouter la force de la terre élémentaire à vos
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES sorts. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts,
choisissez une créature blessée par ce sort durant le round
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des boucliers, des où vous l'avez lancé. Cette créature prend des dégâts de
armes courantes et des armes de guerre. force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau
d'ensorceleur. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une
MAGIE DU MÉTAL seule fois par lancement d'un sort.
Votre affinité pour le métal vous donne la possibilité
d'apprendre quelques sorts qui ne sont pas des sorts ÉGIDE DE LA TERRE
d'ensorceleur et qui se concentrent sur les attaques avec Au niveau 18, lorsque vous utilisez l'Égide de pierre pour
une arme. Lorsque votre niveau vous permet d'apprendre protéger un allié, vous pouvez choisir jusqu'à trois
un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez sélectionner créatures qui en obtiendront les bénéfices.
le sort dans la liste suivante de sorts, en plus de la liste de
sorts d'ensorceleur. Vous devez par ailleurs obéir à toutes
les restrictions pour choisir le sort, qui devient un sort
d'ensorceleur pour vous.

Niveau
OMBRES
Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez
de sort Sort remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-
1 duel forcé être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une
1 châtiment ardent manière fondamentale. La puissance de la magie des
1 châtiment tonitruant ombres jette un voile étrange sur votre présence physique.
1 châtiment colérique L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si
2 châtiment lumineux elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui
imprègne votre âme. Selon votre choix, vous pouvez choisir
2 arme magique
dans la table ci-dessous, ou tirez au hasard, pour donner
3 châtiment aveuglant une particularité unique à votre personnage.
3 arme élémentaire
4 châtiment assommant

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16
d6 Particularité FORME D'OMBRE
1 Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher.
2 Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas respirer Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points de
(bien que vous deviez pouvoir respirer pour survivre). sorcellerie pour vous transformer en une forme d'ombre par
une action bonus. Sous cette forme, vous obtenez une
3 Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes
résistance à tous les dégâts, sauf ceux de force, et pouvez
gravement blessé.
vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme
4 Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend s'ils étaient en terrain difficile. Vous prenez 5 points de
parfois. dégâts de force si vous finissez votre tour à l'intérieur d'un
5 Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les objet. Vous restez sous cette forme pendant 1 minute.
cadavres devraient être traités différemment.
6 Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine
dernière.
TEMPÊTE
ŒIL DE L'OBSCURITÉ Votre magie innée provient de la puissance de l'air
À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans le noir à élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent
18 mètres. Vous pouvez lancer ténèbres en dépensant 1 hurlant si puissant que des gens racontent encore des
point de la sorcellerie. Vous pouvez voir à travers tout sort histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure
de ténèbres que vous avez lancé en utilisant cette capacité. l'influence de puissantes créatures d'air telles que les
vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la
tempête imprègne votre âme. Les ensorceleurs des
FORCE DE LA TOMBE tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un
À partir du niveau 1, votre existence dans un état navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent
crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent
vaincre. Chaque fois que des dommages vous réduisent à 0 également utiles pour repousser les attaques des
point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine
Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, maritime.
vous passez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser
cette capacité si vous êtes réduit à 0 point de vie par des FILS DE LA TEMPÊTE
dégâts radiants ou par un coup critique.
La magie des arcanes que vous contrôlez est imprégnée par
l'air élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le
CHIEN DE MAUVAIS AUGURE primordial. En outre, vous acquerrez les sorts suivants
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'appeler une suivant votre niveau d'ensorceleur. Ces sorts ne comptent
créature hurlante des ténèbres pour harceler vos pas dans le nombre de sorts d'ensorceleur que vous
adversaires. Par une action bonus, vous pouvez dépenser 3 connaissez.
points de sorcellerie pour convoquer un chien de mauvais
augure et cibler une créature que vous pouvez voir. Le Niveau
chien utilise les statistiques du loup sanguinaire avec les d'ensorceleur Sorts
modifications suivantes : 1 nappe de brouillard, onde de choc
3 bourrasque, lévitation
• Le chien est de taille Moyenne. 5 appel de la foudre, tempête de neige
• Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et
7 invocation d'élémentaires mineurs *, tempête
objets comme s'ils étaient en terrain difficile. Le chien
de grêle
prend 5 points de dégâts de force s'il finit son tour à
l'intérieur d'un objet. 9 invocation d'élémentaire **
• Au début de son tour, le chien connait
automatiquement l'emplacement de sa cible. Si la cible * À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne
été cachée, elle ne l'est plus vis-à-vis du chien. pouvez invoquer avec celui-ci que des méphites fumeux,
vaporeux, gelés ou poussiéreux.
Le chien apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à
9 mètres ou moins de la cible. Jetez l'initiative pour le ** À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous
chien. À son tour, il ne peut que se déplacer vers sa cible ne pouvez invoquer avec celui-ci que des élémentaires d'air.
par le chemin le plus court, et ne peut utiliser son action
que pour attaquer sa cible. Le chien fait des attaques MAGIE DE TEMPÊTE
d'opportunité, mais seulement contre sa cible. En outre, la Au niveau 1, vous êtes lié à la magie de l'air élémentaire.
cible a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un sort
les sorts tant que le chien est à 1,50 mètre ou moins d'elle. mineur durant votre tour, des rafales tourbillonnantes
Le chien disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible d'air élémentaire vous entourent. Vous pouvez utiliser une
est réduite à 0 point de vie, ou après 5 minutes.
action bonus pour voler de 3 mètres sans provoquer
d'attaques d'opportunité.
MARCHE DANS L'OMBRE
Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de passer d'une CŒUR DE TEMPÊTE
ombre à une autre. Lorsque vous êtes dans une zone de Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre
lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez par une action et de tonnerre. Chaque fois que vous lancez un sort autre
bonus vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace
qu'un sort mineur et qui inflige des dégâts de foudre ou de
inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également
tonnerre, une aura orageuse vous entoure. En plus des
dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.

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17
effets du sort, les créatures de votre choix dans un rayon de
3 mètres autour de vous prennent des dégâts de foudre ou
de tonnerre égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.

GUIDE DE TEMPÊTE
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler
subtilement le climat autour de vous. S'il pleut, vous
pouvez utiliser une action pour faire cesser la pluie dans un
rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez mettre fin
à cet effet par une action bonus. S'il y a du vent, vous
pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour
choisir la direction dans laquelle le vent souffle dans un
rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent souffle alors
dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous n'avez pas la possibilité de modifier la vitesse du vent.

RUBANS

Pour l'équipe de R&D, toute capacité qui transmet une


saveur plutôt qu'un avantage mécanique est considéré
comme un ruban, une chose qui est la plupart du temps
là pour le spectacle. Le Jargon des voleurs est un excellent
exemple de capacité ruban, et le Guide de tempête tombe
également dans cette catégorie. Nous ne considérons pas
les rubans lors de l'équilibrage d'une classe ou d'une
option face à une autre.

Par exemple, Cœur de tempête au niveau 6 est une


capacité puissante de l'ensorceleur des tempêtes, tandis
que Guide des tempêtes n'est là que pour montrer
comment ces ensorceleurs peuvent exceller en tant que
marins. Il ne vise pas à aider en combat, mais il est
potentiellement très utile dans la manœuvre d'un navire.

FUREUR DE LA TEMPÊTE
Au niveau 14, l'énergie de tempête que vous canalisez par
votre magie bouillonne dans votre âme. Lorsque vous êtes
touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts
de foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant
doit également faire un jet de Force d'un DD égal à 8 + votre
bonus de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas
d'échec, l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite de
3 mètres.

ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres
et l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre. Par une
action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9 mètres
pendant une heure et choisir un nombre de créatures dans
un rayon de 9 mètres autour de vous égal à 3 + votre
modificateur de Charisme. Les créatures choisies
obtiennent une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure.

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18
TIR PRÊT
GUERRIER À partir du niveau 15, votre tir à l'arc magique est toujours
Au niveau 3, un guerrier gagne la capacité Archétype disponible lorsque vous en avez le plus besoin. Si vous
martial. Voici de nouvelles options d'archétypes. lancez l'initiative et que vous ne possédez plus d'utilisation
de Tir arcanique, vous en récupérerez une.

ARCHER ARCANIQUE OPTIONS DE TIR ARCANIQUE


Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfe
unique en son genre qui tisse la magie dans ses attaques et La capacité Tir arcanique vous permet de choisir des
produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers options à certains niveaux. Toutes sont des effets magiques
arcaniques font partie des meilleurs guerriers d’élite. Ces et chacune d'elles est associée à une école de magie. Si une
archers surveillent les limites des domaines elfes, gardant option nécessite un jet de sauvegarde, le DD du Tir
un œil perçant ouvert sur les intrus et utilisant leurs arcanique est de 8 + votre bonus de compétence + votre
flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et modificateur d'Intelligence.
envahisseurs avant qu’ils n'atteignent les campements
elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers Flèche bannissante. Vous utilisez la magie d'abjuration
elfes ont été apprises par les membres d'autres races, qui pour essayer de chasser temporairement votre cible vers un
peuvent eux aussi combiner leurs aptitudes magiques avec endroit inoffensif de la Féerie. Si la flèche touche une
l'archerie. créature, la cible doit également réussir sur un jet de
sauvegarde Charisme ou être bannie. Lorsque qu'elle est
bannie de cette manière, sa vitesse est de 0 et elle est
FLÈCHE MAGIQUE incapable d'agir. À la fin de son prochain tour, la cible
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous réapparaît dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace
obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc
court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche Après avoir atteint le niveau 18 dans cette classe, une cible
magique, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. La prend également 2d6 dégâts de force lorsque la flèche la
magie disparaît de la flèche immédiatement après que le touche.
tir touche ou rate sa cible.
Flèche affaiblissante. Vous tissez une magie
nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche une
TIR ARCANIQUE créature, la cible prend 2d6 dégâts nécrotiques
Au niveau 3, vous apprendrez à libérer des effets magiques supplémentaires, et elle doit faire un jet de sauvegarde de
spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques de
cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique la cible sont réduits de moitié jusqu'au début de votre
de votre choix (voir la section Options de Tir arcanique ci- prochain tour.
dessous).
Les dégâts nécrotiques augmentent à 4d6 lorsque vous
Une fois par tour, lorsque vous décochez une flèche atteignez le niveau 18 dans cette classe.
magique d'un arc court ou d'un arc long dans le cadre de
l'action Attaquer, vous pouvez appliquer une de vos options Flèche éclatante. Vous imprégnez votre flèche d'un
de Tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser souffle d’énergie de force puisé dans l'école d'évocation. Si
l'option lorsque la flèche touche, sauf si l'option n'implique la flèche touche une créature, la cible et toute créature dans
pas un jet d'attaque. Vous avez deux utilisations de cette rayon de 3 mètres autour d'elle encaissent 2d6 dégâts de
capacité, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées force.
lorsque vous terminez un repos court ou long.
Les dégâts de force augmentent à 4d6 lorsque vous
Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire atteignez le niveau 18 dans cette classe.
de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les
Flèche constrictive. Quand cette flèche rencontre sa
niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque option s'améliore quand
cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui
vous obtenez le niveau 18 de guerrier.
s’enroulent autour de la cible. Si la flèche touche une
créature, la cible subit 2d6 dégâts de poison, sa vitesse est
CONNAISSANCE DE L’ARCHER ARCANIQUE réduite de 3 mètres, et elle encaisse 2d6 dégâts tranchants
Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension la première fois de chaque tour qu'elle se déplace de 30 cm
théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer
compétence Nature. d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force
(Athlétisme) réussi contre le DD de votre Tir arcanique.
Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce
TIR EN COURBE que vous utilisiez cette option de nouveau.
Au niveau 7, vous apprenez à diriger une flèche errante
vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque Les dégâts tranchants et de poison augmentent à 4d6
avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque
Flèche séduisante. Votre enchantement magique a pour
contre une cible différente située à 18 mètres ou moins de
conséquence que cette flèche séduit temporairement sa
la cible d'origine.
cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la
cible. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6
dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de

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sauvegarde de Sagesse, ou bien elle ne peut plus attaquer
l'allié choisi ou inclure cet allié dans une zone d'effet
NÉ EN SELLE
néfaste jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet se À partir du niveau 3, monter ou descendre d'une créature
termine de manière anticipée si l'allié choisi inflige des ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement au lieu de la
dégâts à la cible. moitié de votre vitesse de déplacement. En outre, vous avez
l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter
Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous d'être désarçonné. Si vous êtes néanmoins désarçonné,
atteignez le niveau 18 dans cette classe. vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous
n'êtes pas incapable d'agir et que vous tombez de moins de
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de 3 mètres.
transmutation pour transformer votre flèche en une flèche
éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez
pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, la flèche
MARQUE IMPLACABLE
part sur une ligne de 30 cm de large et 9 mètres de long, Au niveau 3, vous excellez à déjouer les attaques et à
puis disparaît. La flèche passe de manière inoffensive à protéger vos alliés en menaçant vos adversaires. Lorsque
travers les objets, ignorant les abris. Chaque créature sur vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à
cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En corps avec une arme, vous marquez cette cible jusqu'à la fin
cas d'échec, une cible prend des dégâts comme si elle avait de votre tour suivant. Toute créature ne pouvant être
été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts perforants effrayée ignore cet effet. La cible ainsi marquée a un
supplémentaires. En cas de réussite, une cible ne prend que désavantage à tout jet d'attaque à l'encontre d'une créature
la moitié de ces dégâts. autre que vous ou de quelqu'un d'autre l'ayant également
marquée. Si une cible que vous avez marquée est à 1,50
Les dégâts perforants augmentent à 2d6 lorsque vous mètre ou moins de vous à son tour, et qu'elle se déplace d'au
atteignez le niveau 18 dans cette classe. moins 30 cm ou effectue une attaque avec un désavantage
en raison de cette capacité, vous pouvez effectuer une
Flèche chercheuse. Utilisant une magie divinatoire, vous
attaque au corps à corps avec une arme contre elle en
fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre
utilisant votre réaction. Ce jet d'attaque bénéficie d'un
cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire
avantage et s'il touche, l'arme de l'attaque inflige des
pour atteindre sa proie. Lorsque vous utilisez cette option, dégâts supplémentaires à la cible équivalents à votre
vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu niveau de guerrier. Vous pouvez faire cette attaque spéciale
de cela, choisissez une créature que vous avez vu au cours même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci,
la dernière minute écoulée. La flèche vole vers cette mais pas si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci. Vous pouvez
créature, contourne les angles si nécessaire, et ignore les
utiliser cette attaque trois fois, et vous en récupérez toutes
abris partiels (50 %) ou importants (75 %). Si la cible est
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos
dans la portée de l'arme et qu'il y a un chemin assez large
court ou long.
pour que la flèche atteigne la cible, la cible doit faire un jet
de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle prend les
dégâts normaux de la flèche, plus 1d6 dégâts de force ÉQUITATION NOBLE
supplémentaires, et vous apprenez l'emplacement actuel de Au niveau 7, vous maîtrisez deux compétences de votre
la cible. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié choix parmi les compétences suivantes : Dressage, Histoire,
de ces dégâts et vous n'apprenez pas son emplacement. Perspicacité, Persuasion ou Religion. Vous pouvez
également opter pour une langue de votre choix à la place
Les dégâts de la force augmentent à 2d6 lorsque vous d'une compétence.
atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche d'ombre. Vous imprégnez votre flèche d'une magie RESTER EN LIGNE
illusoire qui bloquent la vision de votre ennemi par des Au niveau 10, vous savez comment harceler et ralentir vos
ombres. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 ennemis. En utilisant votre réaction, lorsqu'une créature se
dégâts psychiques supplémentaires, et elle doit réussir un déplace d'au moins 30 cm dans un rayon de 1,50 mètre
jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir autour de vous, vous pouvez effectuer une attaque au corps
quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance jusqu'au à corps avec une arme contre cette créature. Si vous
début de votre prochain tour. touchez, l'attaque inflige à la cible des dégâts
supplémentaires équivalents à la moitié de votre niveau de
Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous
guerrier, et la vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'à la
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
fin de ce tour.

FRAPPE ÉCLAIR
CHEVALIER À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la
rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous
Le chevalier est un colosse du champ de bataille, qui peut
disposez de l'avantage contre une cible au moment
ignorer des attaques et protéger des alliés du danger. Les
d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez
chevaliers se battent à cheval dès qu'ils le peuvent, et au
renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement
combat ils sont censés repérer et neutraliser les forces
une attaque supplémentaire contre la même cible en tant
adverses le plus fortes. Lors d'une aventure, ils sont comme
qu'action bonus.
un rempart en armure qui s'emploie à protéger le reste du
groupe.
LAME DU DÉFENSEUR
Au niveau 18, vous répondez au danger avec une vigilance
extraordinaire. Vous pouvez utiliser votre réaction pour

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réaliser une attaque d'opportunité même si vous avez déjà
utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous avez déjà
FORT FACE À LA MORT
utilisé votre réaction ce tour-ci. En outre, vous gagnez un Au niveau 18, votre état d'esprit combattif peut retarder
bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde. l'étreinte de la mort. Si vous subissez des dégâts qui vous
feraient passer à 0 point de vie, vous pouvez retarder ces
SAMOURAÏS, CHEVALIERS ET HISTOIRE dégâts et effectuer immédiatement un tour de combat en
bonus, interrompant le tour de combat en cours. Vous ne
Bien que les samouraïs et les chevaliers médiévaux aient prenez pas les dommages jusqu'à ce que ce tour bonus soit
réellement existé, notre inspiration pour ces deux achevé. Il vous est alors possible de faire des choses, comme
archétypes de guerrier repose sur la culture populaire par exemple bénéficier d'une résistance aux dégâts, ce qui
(films et bandes dessinées), et non sur la vérité historique. a pour effet de modifier les dégâts encaissés. Une fois cette
Notre intention est de retranscrire en jeu l'imagerie et capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant
l'héroïsme associés à ces deux archétypes, davantage de pouvoir l'utiliser de nouveau.
qu'une représentation historique rigoureuse de l'un ou
l'autre.

TIREUR D'ÉLITE
SAMOURAÏ Le tireur d'élite est un maître du combat à distance.
Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier
Le samouraï est un combattant qui vainc ses ennemis grâce est un adversaire dangereux qui peut vaincre toute une
à un état d'esprit implacable et combatif. La volonté d'un bande tant que ses cibles sont à portée.
samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant
sur son chemin n'ont que deux options : se rendre ou mourir
au combat.
OBJECTIF FIGÉ
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, votre
ESPRIT COMBATIF objectif devient implacable. Par une action bonus durant
votre tour, vous figez votre attention sur une créature que
À partir du niveau 3, la force de votre volonté peut vous vous pouvez voir et qui est à portée d'une arme à distance
protéger et vous aider à frapper juste. Par une action bonus que vous brandissez. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques
à votre tour, vous pouvez bénéficier de deux avantages : à distance avec cette arme gagnent deux avantages contre
obtenir l'avantage à tous vos jets d'attaque et la résistance la cible :
aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Ces
avantages durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. • Les attaques ignorent les abris partiels et les abris
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous en importants.
récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous • Pour chaque attaque réussie, l'arme inflige à la cible
terminez un repos court ou long. des dégâts supplémentaires égaux à 2 + la moitié de
votre niveau de guerrier.
COURTISAN ÉLÉGANT
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous
À partir du niveau 7, votre discipline et votre sens du détail récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
vous permettent d'exceller dans des situations sociales qui terminez un repos court ou long.
nécessitent le strict respect de l'étiquette. Vous pouvez
ajouter votre modificateur de Sagesse à n'importe quel jet
de Charisme destiné à persuader ou satisfaire un noble ou
REGARD ATTENTIF
toute autre personne d'un haut statut social. De plus, vous À partir du niveau 7, vous excellez dans l'art de débusquer
obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi des ennemis cachés et autres menaces. Vous pouvez
les compétences suivantes : Histoire, Perspicacité ou prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus. Vous
Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue obtenez également la maîtrise d'une compétence au choix
de votre choix à la place d'une compétence. parmi : Perception, Investigation ou Survie.

VOLONTÉ INÉBRANLABLE TIR RAPPROCHÉ


Au niveau 10, votre grande force de volonté vous permet Au niveau 10, vous apprenez à vous maîtriser en combat
d'ignorer les effets d'attaques mentales. Vous gagnez la rapproché. Faire un jet d'attaque à distance à 1,50 mètre
maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous ou moins d'un ennemi n'impose pas de désavantage à votre
possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez, au choix, la lancer. En outre, si vous frappez une créature à 1,50 mètre
maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de ou moins de vous avec une attaque à distance durant votre
Charisme. tour, cette créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à
la fin de ce tour.
FRAPPE ÉCLAIR
À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la
FRAPPE ÉCLAIR
rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la
disposez de l'avantage contre une cible au moment rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous
d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez disposez de l'avantage contre une cible au moment
renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez
une attaque supplémentaire contre la même cible en tant renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement
qu'action bonus. une attaque supplémentaire contre la même cible en tant
qu'action bonus.

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TIR INSTANTANÉ vous devez le décider avant de savoir si le jet a réussi
ou échoué.
À partir du niveau 18, vous êtes toujours prêt à passer à
l'action. Si vous prenez l'action Attaquer lors de votre
premier tour de combat, vous pouvez faire une attaque à
MYSTICISME DU CHASSEUR
distance avec une arme supplémentaire dans le cadre de Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une
cette action. capacité limitée d'utilisation de la magie. Vous pouvez
lancer détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez
lancer protection contre le mal et le bien, mais vous ne
pouvez pas le lancer à nouveau grâce à cette capacité avant
CHASSEUR DE MONSTRES de terminer un repos long. La Sagesse est votre
caractéristique pour lancer ces sorts. De plus, vous gagnez
L'archétype pourfendeur de monstres désigne une la capacité de parler l'une des langues suivantes de votre
personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. choix : abyssal, céleste ou infernal.
Vous avez généralement un mentor qui est un ancien
pourfendeur de monstres, expérimenté, et vous avez appris
à surmonter de nombreuses et diverses défenses et
POURFENDEUR DE MONSTRES
attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de
des lycanthropes et autres créatures horrifiques. supériorité pour l'ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez
dépenser deux dés au lieu d'un seul, ajoutant les deux
BONUS DE MAÎTRISE résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont
dépensés normalement. Si la cible de votre attaque est une
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous aberration, une fée, un démon ou un mort-vivant, vous
gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au lieu de
parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, les lancer.
Nature, Perception ou Perspicacité. Vous pouvez également
acquérir la maîtrise d'un outil de votre choix à la place
d'une compétence.
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous


gagnez différentes capacités qui utilisent des dés spéciaux
IMPLACABLE
nommés « dés de supériorité ». À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet
d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, disponibles, vous en regagnez un.
qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand
vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité
dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au
niveau 7 ainsi qu’au niveau 15. CAVALIER
Utiliser les Dés de supériorité. Vous pouvez dépenser L'archétype du cavalier excelle au combat monté.
des dés de supériorité pour obtenir certains avantages : Habituellement né parmi la noblesse et élevé à la cour, un
cavalier est aussi à l'aise menant une charge de cavalerie
• Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme que menant la repartie lors d'un dîner d'état. Les cavaliers
contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de apprennent également à protéger ceux dont ils ont la
supériorité pour l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez charge, souvent en tant que protecteurs de leurs supérieurs
utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet et des plus faibles. Que cela soit pour combattre le mal ou
d'attaque, mais vous devez le décider avant que les gagner du prestige, beaucoup de ces guerriers quittent leur
effets de l'attaque ne soient appliqués. vie confortable pour se lancer dans de glorieuses aventures.
• Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors
d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un BONUS DE MAÎTRISE
dé de supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts. Vous
pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
dégâts. Si l'attaque oblige la cible à faire un jet de obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi :
sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation ou
concentration, celle-ci a un désavantage à son jet de Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue
sauvegarde. de votre choix à la place d'une compétence.
• Lorsque vous faites un jet de sauvegarde
d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez NÉ EN SELLE
dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet.
À partir du niveau 3, votre maîtrise de l'équitation est
Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de
évidente. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde
savoir si la sauvegarde a réussi ou échoué.
effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes
• Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Perception) pour
néanmoins désarçonné, vous pouvez automatiquement
détecter une créature ou un objet caché, ou un jet de
atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas incapable d'agir et
Sagesse (Perspicacité) pour déterminer si quelqu'un
que vous tombez de moins de 3 mètres. De plus, monter ou
est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un
descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de
dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez
utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais

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ÉCLAIREUR
mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de
déplacement.
L'archétype de l'éclaireur excelle pour trouver un passage
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT sûr à travers des régions dangereuses. Les éclaireurs
préfèrent généralement les armures légères et les armes à
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous distance, mais ils sont également à l'aise avec du matériel
apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux plus lourd lorsqu'ils sont confrontés à des combats intenses.
nommés « dés de supériorité ».

Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, BONUS DE MAÎTRISE


qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité obtenez la maîtrise de trois des compétences suivantes :
dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation,
Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous pouvez
niveau 7 ainsi qu’au niveau 15. également choisir la maîtrise des outils des voleurs à la
place de la maîtrise d’une compétence.
Manœuvres. Vous utilisez vos dés de supériorité pour
effectuer des manœuvres. Vous pouvez utiliser plusieurs
manœuvres par tour, mais qu'une seule par attaque. Vous SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
connaissez les manœuvres suivantes : Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui
s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de
- Contrôler une monture. Lorsque vous faites un jet de
supériorité.
Sagesse (Dressage) pour influencer une créature que vous
ou un allié montez, vous pouvez dépenser un dé de Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de
supériorité, le lancer et ajouter le résultat au jet de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé
Sagesse. Vous pouvez le faire avant ou après avoir lancé le lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de
d20, mais avant d'appliquer les résultats au jet de Sagesse. supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou
long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au
- Attaque de précision. Lorsque vous faites une attaque
niveau 7 et un autre au niveau 15.
avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser
un dé de supériorité, le lancer et l'ajouter au jet d'attaque. Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1
Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :
lancé le d20, mais avant qu'un des effets de l'attaque ne soit
appliqué. • Lorsque vous faîtes un jet qui vous permet d'appliquer
votre bonus de maîtrise en Athlétisme, Nature,
- Faire tomber. Lorsque vous touchez créature lors d'une Perception ou Survie, vous pouvez dépenser un dé de
attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter la moitié du résultat de ce dé
supériorité pour essayer de faire tomber à terre la cible. (arrondi à l’entier supérieur) à votre jet. Vous pouvez
Lancer le dé ajoutez-le au jet de dégâts de l'attaque. Si la appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais
cible est de taille G ou plus petite, elle doit également avant de savoir s’il était réussi ou non.
réussir sur un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre • Lorsque vous attaquez une créature avec une arme,
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou tomber vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin
à terre. d’ajouter le résultat de celui-ci à votre jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après
- Manœuvre de protection. Si vous ou une créature dans
avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant que les
un rayon de 1,50 mètre autour de vous êtes touché par une
effets de l’attaque ne prennent effet.
attaque, vous pouvez dépenser un dé de supériorité en
• Si vous êtes touché par une attaque alors et que vous
réaction si vous brandissez une arme ou un bouclier.
portez une armure légère ou moyenne, vous pouvez
Lancer le dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible contre
utiliser votre réaction pour dépenser un dé de
cette attaque. Si l'attaque touche toujours, la cible a une
supériorité et ajouter son résultat à votre CA. Si
résistance contre les dégâts de l'attaque.
malgré cela l'attaque est réussie, vous ne subissez que
la moitié des dégâts.
CHARGE FÉROCE
Au niveau 7, vous obtenez des avantages supplémentaires EXPLORATEUR-NÉ
lorsque vous utilisez la manœuvre Faire tomber. Vous
pouvez dépenser jusqu'à deux dés de supériorité et les Au niveau 3, vous gagnez la capacité de rôdeur
ajouter au jet de dégâts. Dans ce cas, la cible a un Explorateur-né, hormis la différence suivante : vous
désavantage à son jet de sauvegarde pour éviter de tomber choisissez un terrain favori supplémentaire au niveau 7 et
à terre. au niveau 15.

SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE


À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10.
des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

IMPLACABLE IMPLACABLE
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet
d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve,
disponibles, vous en regagnez un. vous regagnez 1 dé de supériorité.

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MAGICIEN TRANSFORMER LES SORTS

Bien que la capacité Sorts secrets puisse offrir une grande


Au niveau 2, un magicien gagne la capacité Tradition polyvalence, ses effets peuvent être difficiles à percevoir
arcanique. Voici une nouvelle option de tradition. pour les autres joueurs de la table. Si vous jouez un
savant, prenez un moment pour décrire de quelle manière

MAÎTRISE DU SAVOIR vous transformez le sort. Pensez à une modification qui


vous distingue et qui vous rend particulièrement fier.
La maîtrise du savoir est une tradition arcanique dédiée à Soyez créatif et faites que la partie soit plus amusante
la compréhension des mécanismes fondamentaux de la pour tous en jouant de manière inattendue la diversité des
magie. Il s'agit de la plus théorique des traditions tours que seul votre personnage connaît. Par exemple,
arcaniques. Une promesse de découvrir de nouvelles une boule de feu transformée de sorte qu'elle demande un
connaissances ou une opportunité de confirmer une théorie jet de sauvegarde de Force pourrait prendre la forme d'un
sont des motifs suffisants pour extirper les disciples de bloc de roc ardent qui se pulvérise au contact de la cible.
cette tradition hors de leur laboratoire, de leur académie ou Un sort de charme-personne qui demande un jet de
de leur salle d'archives vers la poursuite d'une vie sauvegarde de Constitution pourrait prendre la forme
d'aventurier. Aussi nommé savants, les initiés de cette d'une drogue vaporeuse qui affecte l'humeur de la cible.
tradition sont des intellectuels qui apprécient la beauté et
le mystère de l'application de la magie. Le résultat d'un sort Un emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire
les intéresse moins que la manière employée pour le créer. permet d'augmenter la force brute du sort. Si vous lancez
Certains savants regardent de haut ceux qui suivent une des dés de dégâts grâce au sort que vous incantez,
tradition basée sur une seule école de magie. Ils les augmentez les dégâts de 2d10 dégâts de force pour chaque
perçoivent comme des provinciaux démunis de la cible. Si le sort peut infliger des dégâts sur plus d'un tour,
sophistication requise à la maîtrise de la magie véritable. les dégâts de force supplémentaires s'ajoutent seulement
D'autres savants sont de généreux enseignants qui pallient lors du tour où le sort a été lancé.
à l'ignorance et au mensonge par la connaissance et la
bonne humeur. Un emplacement de sort de niveau 2 supplémentaire
permet d'augmenter la portée du sort. Si la portée du sort
est d'au moins 9 mètres, elle passe à 1,6 kilomètre.
MAÎTRE DU SAVOIR
À partir du niveau 2, vous incarnez un savoir Un emplacement de sort de niveau 3 supplémentaire
encyclopédique touchant à de nombreux domaines de permet d'augmenter la puissance du sort. Augmentez le DD
connaissance. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout de sauvegarde du sort de 2.
jet de caractéristique qui utilise les compétences Arcanes,
Histoire, Nature ou Religion, tant que vous maîtrisez ces MÉMOIRE PRODIGIEUSE
compétences. De plus, votre faculté d'analyse est telle que
Au niveau 10, vous avez atteint une maîtrise supérieure
votre initiative en combat profite de votre agilité mentale
dans la préparation de vos sorts. Au prix d'une action
plutôt que de votre agilité physique. Lorsque vous lancez
bonus, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre
votre initiative, le jet est d'Intelligence ou de Dextérité (au
sort de votre grimoire. Vous ne pouvez utiliser cette
choix).
capacité que lorsque vous aurez terminé un repos court ou
long.
SORTS SECRETS
Au niveau 2, vous maîtrisez les premiers d'une série de MAÎTRE DE LA MAGIE
secrets arcaniques révélés lors de vos études approfondies.
Au niveau 14, votre connaissance de la magie vous permet
Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement
de répliquer presque tous les sorts. Au prix d'une action
de sort dont les dégâts sont de type acide, feu, foudre, force,
bonus, vous vous remémorez la capacité d'incanter un sort
froid, nécrotique, radiant ou tonnerre, vous pouvez
de votre choix parmi toutes les listes de sorts, toutes classes
substituer ce type de dégâts par un autre de cette liste.
confondues. Le sort doit être d'un niveau pour lequel vous
Vous ne pouvez modifier qu'un seul type de dégâts par
disposez d'un emplacement de sort. Vous ne devez pas
incantation. Vous remplacez un type d'énergie pour un
l'avoir déjà préparé et vous suivez les règles habituelles
autre en adaptant la formulation du sort au moment de
pour l'incantation, incluant l'utilisation d'un emplacement
l'incantation. Lorsque vous incantez un sort requérant un
de sort. Si le sort n'est pas issu de la liste du magicien, il
emplacement de sort et un jet de sauvegarde, vous pouvez
est tout de même considéré comme un sort de magicien au
changer la caractéristique du jet par une autre de votre
moment de l'incantation. La capacité de lancer ce sort se
choix. Une fois que vous avez changé un jet de sauvegarde
dissipe de votre esprit dès que vous l'avez lancé ou lorsque
de cette manière, vous devez attendre la fin d'un repos
votre tour actuel prend fin. Vous ne pouvez utiliser cette
court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.
capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

INCANTATION ALCHIMIQUE
Au niveau 6, vous apprenez à renforcer vos sorts de
manières variées. Lorsque vous incantez un sort requérant
un emplacement de sort, vous pouvez utiliser un
MAGIE DE GUERRE
emplacement supplémentaire pour renforcer les effets de Plusieurs écoles de magie se spécialisent dans la formation
des magiciens de guerre. La tradition de la magie de guerre
cette incantation en y intégrant judicieusement des
parcelles de magie brute. L'effet dépend de l'emplacement mélange en effet des concepts d'évocation et d'abjuration.
de sort que vous avez choisi de sacrifier. Elle enseigne des techniques qui renforcent les sorts d'un
lanceur, tout en fournissant à un magicien des méthodes
pour fortifier ses propres défenses. Les disciples de cette

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tradition sont connus comme des mages de guerre. Ils Ces magiciens religieux suivent la tradition arcanique de
voient leur magie à la fois comme une arme et une armure, la théurgie, et sont généralement connus comme des
une ressource supérieure à toute pièce d'acier. Les mages théurges. Ces lanceurs de sorts sont aussi dévoués et
de guerre frappent rapidement dans la bataille et utilisent savants que tout autre magicien, mais ils fusionnent leur
leurs sorts pour prendre le contrôle tactique d'une étude des arcanes avec leurs enseignements religieux.
situation. Leurs sorts frappent durement et leurs
compétences défensives déjouent les tentatives de contre- INSPIRATION DIVINE
attaque de leurs adversaires.
Lorsque vous sélectionnez cette tradition au niveau 2,
choisissez un domaine divin dans la liste des domaines
MAGIE PROTECTRICE éligibles de votre divinité. En tant que variante, les
Au niveau 2, vous avez appris à tisser votre magie pour domaines suivants sont thématiquement appropriés et
vous fortifier contre les dommages. Lorsque vous êtes facilement compatibles avec le concept théurgique :
touché par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde
de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour • Connaissance
obtenir un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque, ou • Lumière
un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez • Arcanes (issu du Sword Coast Adventurer's Guide)
cette capacité, vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts que
des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre prochain tour. INITIÉ DES ARCANES
ESPRIT TACTIQUE À partir du niveau 2, chaque fois que vous gagnez un
niveau de magicien, vous pouvez choisir de remplacer l'un
À partir du niveau 2, votre capacité à évaluer rapidement des sorts de magicien que vous ajoutez à votre grimoire par
les situations tactiques vous permet d'agir rapidement au un sort de clerc du domaine choisi. Le sort doit être d'un
combat. Vous gagnez un bonus à vos jets d'initiative égal à niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort
votre modificateur d'Intelligence. disponible. Si vous avez ajouté tous les sorts de votre
domaine à votre grimoire, vous pouvez alors ensuite choisir
AUGMENTATION DE POUVOIR d'ajouter n'importe quel autre sort de la liste des sorts de
clerc. Le sort doit toujours être d'un niveau pour lequel vous
À partir du niveau 6, vous pouvez renforcer vos sorts possédez un emplacement disponible. Vous considérez tous
offensifs contre des groupes d'ennemis. Lorsque vous forcez les sorts de clerc que vous gagnez grâce à cette capacité
plusieurs créatures à faire des jets de sauvegarde contre les comme des sorts de magicien, mais d'autres magiciens ne
dégâts d'un de vos sorts, vous pouvez augmenter les dégâts peuvent pas copier les sorts de clerc de votre grimoire dans
du sort en jetant deux de ses dés de dégâts leur propre grimoire.
supplémentaires. Cette augmentation n'a lieu que lors du
tour durant lequel vous lancez le sort. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de
CANALISATION ARCANIQUE
nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie
ou long. des arcanes directement à partir de votre divinité, en
utilisant cette énergie pour alimenter des effets magiques.
MAGIE RÉSISTANTE Vous commencez avec deux effets : Arcanes divines et
l'option Canalisation d’énergie divine accordée au niveau 2
À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous par votre domaine choisi. Vous activez cette Canalisation
aide à éviter les dommages. Tant que vous maintenez la d’énergie divine en utilisant votre capacité de Canalisation
concentration sur un sort, vous avez un bonus de +2 à la arcanique.
CA et à tous les jets de sauvegarde.
Lorsque vous utilisez votre Canalisation arcanique, vous
VOILE PROTECTEUR choisissez l'effet que vous voulez créer. Vous devez ensuite
terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau
Au niveau 14, votre Magie protectrice est imprégnée d'une votre Canalisation arcanique. Certains effets de la
magie mortelle. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie Canalisation arcanique exigent des jets de sauvegarde.
protectrice, une énergie magique vous enveloppe. Toutes Lorsque vous utilisez de tels effets, le DD du jet de
les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres sauvegarde est égal à votre DD de sauvegarde contre vos
autour de vous prennent des dégâts de force égaux à la sorts de magicien.
moitié de votre niveau de magicien.
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation
d’énergie divine deux fois entre les repos, et au niveau 18
vous pouvez l'utiliser trois fois. Lorsque vous avez terminé
THÉURGIE un repos court ou long, vous regagnez vos emplacements de
sorts dépensés. Lorsque vous gagnez d'autres utilisations
Un certain nombre de divinités revendique la magie des de Canalisation d’énergie divine dues à votre domaine,
arcanes comme leur domaine. Bien que l'idée d'un être vous pouvez les activer en utilisant votre capacité de
divin embrassant une telle puissance puisse sembler Canalisation arcanique.
contradictoire, la magie fait partie du tissu cosmogonique
comme le vent, le feu, la foudre et toutes les autres forces
primitives. Tout comme il y a des divinités de la mer et des
CANALISATION ARCANIQUE : ARCANES DIVINES
dieux de la guerre, les arts arcaniques disposent de leurs En tant qu’action bonus, vous dites une prière pour
propres patrons divins. Ces divinités ont souvent des clercs, contrôler le flux de magie qui vous entoure. Le prochain
mais de nombreux dieux de la magie imposent à leurs sort que vous lancez aura un bonus de +2 à l'attaque ou au
fidèles de s’imprégner également de l'étude de la magie. DD du jet de sauvegarde, selon le cas.

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ACOLYTE DES ARCANES
Au niveau 6, vous gagnez le bénéfice du niveau 1 du
domaine que vous avez choisi. Cependant, vous ne gagnez
aucune maîtrise d'armes ou d'armures de votre domaine.

PRÊTRE DES ARCANES


Au niveau 10, vous gagnez le bénéfice du niveau 6 du
domaine que vous avez choisi. Votre foi et votre
compréhension de la magie vous permettent de plonger
dans les secrets de votre dieu.

GRAND PRÊTRE DES ARCANES


Au niveau 14, vous gagnez le bénéfice du niveau 17 du
domaine que vous avez choisi. Votre nature académique
ainsi que votre compréhension de la magie et de la doctrine
vous permettent de maîtriser cette capacité plus tôt qu’un
clerc de votre domaine.

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LAME AFFÛTÉE
MOINE Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'augmenter vos
Au niveau 3, un moine gagne la capacité Tradition armes avec la force de votre ki. Par une action bonus, vous
monastique. Voici de nouvelles options de traditions. pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une
arme de kensei que vous touchez un bonus aux jets

VOIE DU KENSEI d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec. Ce bonus


est égal au nombre de points ki que vous dépensez. Il dure
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent comme nouveau.
des extensions de leur corps. Un kensei a le même rapport
avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain PRÉCISION INFAILLIBLE
avec un parchemin, de l'encre et une plume. Une épée ou
un arc est un outil qu'on utilise pour exprimer la beauté et Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous octroie une
l'élégance des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du précision extraordinaire. Si vous faites un jet d'attaque
kensei un guerrier sans pareil n'est que la conséquence avec une arme de moine et que vous manquez, vous pouvez
secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude. relancer le jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une
seule fois à chacun de vos tours.
VOIE DU KENSEI
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
apprenez à étendre votre connaissance des arts martiaux
au-delà de la gamme standard des armes de moine. Vous VOIE DE LA TRANQUILLITÉ
obtenez les avantages suivants : Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la
violence comme le dernier recours. Ils utilisent la
• Choisissez deux types d'armes qui seront vos armes de diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour
kensei : une arme de corps à corps et une arme à résoudre les conflits. Mais lorsque le combat devient
distance. Chacune de ces armes peut être une arme inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers,
courante ou une arme de guerre qui n'a pas la propriété capables de venir à bout des injustes et des cruels qui
lourde ni spéciale. L'arc long est également un choix refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l’aventure,
valable. Vous obtenez la maîtrise de ces armes si vous ces moines font d'excellents diplomates. Ils sont également
ne l'avez pas déjà. Vous considérez les armes choisies habiles dans les arts de la guérison, et peuvent préserver
comme des armes de moine. De nombreuses capacités leurs alliés face à des ennemis intimidants.
de cette tradition monastique ne fonctionnent qu'avec
vos armes de kensei. Lorsque vous atteignez les niveaux VOIE DE LA TRANQUILLITÉ
6, 11 et 17 dans cette classe, vous pouvez choisir un
autre type d'armes (de corps à corps ou à distance) qui Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
sera une nouvelle arme kensei pour vous, toujours selon devenez un îlot de calme, même dans les situations les plus
les critères ci-dessus. chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le
• Si vous réalisez une attaque à mains nues durant sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun
l'action Attaquer à votre tour et que vous tenez en main composant, et il dure jusqu'à 8 heures. Le DD du jet de
une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre
pour vous défendre. Vous gagnez un bonus de +2 à la modificateur de Sagesse. Une créature qui réussit le jet de
CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant
n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre 1 heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez
main. le lancer à nouveau pendant 1 minute.
• Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour
rendre vos attaques à distance avec une arme de kensei MAINS GUÉRISSEUSES
plus mortelle. Dans ce cas, toute cible que vous touchez
avec une attaque à distance en utilisant une arme de Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir
kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type de du niveau 3, vous avez une réserve de magie guérisseuse
l'arme. Vous conservez ce bénéfice jusqu'à la fin du tour qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve
en cours. vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 10
x votre niveau de moine. Par une action, vous pouvez
toucher une créature et puiser dans la réserve magique
UN AVEC LA LAME pour lui restaurer des points de vie, jusqu'à vider la réserve
Au niveau 6, vous étendez votre ki à vos armes de kensei, complètement. Au lieu de soigner une créature, vous
ce qui vous donne les avantages suivants. pouvez dépenser 5 points pour guérir une créature d'une
maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez
Armes kensei magiques. Vos attaques réalisées avec vos guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une
armes de kensei comptent comme étant magiques pour ce seule utilisation de Mains guérisseuses mais vous devez
qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle.
attaques et dégâts non magiques. Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez
remplacer une des attaques à mains nues par cette
Frappe précise. Lorsque vous touchez une cible avec une capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-
arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour vivants et les créatures artificielles.
que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires
égaux à votre dé d'Arts martiaux. Vous ne pouvez utiliser
cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

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ÉMISSAIRE DE LA PAIX BALANCEMENT IVRE
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les Au niveau 6, vos balancements en combat deviennent
situations violentes. Chaque fois que vous faites un jet de complètement imprévisibles. Par une réaction lorsqu'un
Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour ennemi vous manque avec un jet d'attaque au corps à corps,
donner un conseil de paix, vous avez l'avantage au jet. Vous vous pouvez faire que cette attaque touche une créature de
devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de
s’applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou vous, autre que l'attaquant. Une fois que vous avez utilisé
d'Intimidation applique au jet. Vous gagnez également la cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau
maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.
choix).
CHANCE DE L'IVROGNE
APAISER LES FEUX DE LA DISCORDE À partir du niveau 11, vous semblez toujours avoir de la
Au niveau 11, vous gagnez la possibilité d'éteindre chance au bon moment pour vous sauver. Lorsque vous
temporairement les pulsions violentes d'une créature. Par faites un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point
une action, vous pouvez toucher une créature et celle-ci doit de ki pour avoir l'avantage au jet. Vous devez décider
alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal d'utiliser cette capacité avant de lancer les dés.
à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Sagesse. La cible réussit automatiquement s'il lui manque FRÉNÉSIE IVRE
des points de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle
ne peut plus attaquer pendant 1 minute. Pendant ce temps, Au niveau 17, vous gagnez la capacité de réaliser un grand
elle ne peut pas non plus lancer de sorts qui infligent des nombre d'attaques contre un groupe d'ennemis. Lorsque
dégâts ou qui imposeraient à quelqu'un de faire un jet de vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez faire jusqu'à
sauvegarde. Cet effet prend fin si la cible est attaquée, trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de cinq
reçoit des dégâts, ou si elle est forcée de faire un jet de attaques), à condition que chaque attaque du Déluge de
sauvegarde ou est témoin d'une de ces choses sur un de ses coups frappe une créature différente durant ce tour.
alliés.

COLÈRE D'UNE BELLE ÂME


Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de venger la
victime d'une violence. Si vous voyez une autre créature
réduire une cible à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre
réaction pour vous accorder un bonus aux dégâts contre
l'agresseur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le bonus
est égal à votre niveau de moine. Une fois que vous avez
utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau
avant d'avoir terminé un repos court ou long.

VOIE DU MAÎTRE IVRE


La voie du maître ivre enseigne à ses élèves à se mouvoir
avec des mouvements brusques et imprévisibles, comme un
ivrogne. Un maître ivre chancelle sur ses pieds instables,
donnant l'image d'un combattant incompétent, mais qui
déroutera ses attaquants. Les trébuchements erratiques du
maître ivre cachent une danse soigneusement exécutée
composée de blocages, de parades, d'avances, d'attaques et
de retraites. Les guerriers astucieux peuvent voir dans
l'incompétence apparente du maître ivre une technique
magistrale.

TECHNIQUE DE L'IVROGNE
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un
mélange d'entraînement martial et de singeries de bouffon
avec la précision d'un danseur. Vous apprenez aussi à vous
retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de
coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous
bénéficiez des effets de l'action Se désengager et votre
vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du
tour actuel.

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PALADIN
Frappe conquérante. Vous pouvez utiliser votre
Canalisation d'énergie divine afin d'exalter une présence
terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures
Au niveau 3, un paladin gagne la capacité Serment sacré. de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9
Voici des nouvelles options de serments. mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1
SERMENT DE CONQUÊTE minute. Cette créature effrayée peut relancer son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un
Le serment de Conquête attire les paladins avides d'obtenir terme à cet effet en cas de succès.
la gloire au combat et de dominer totalement leurs
ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation
suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. d'énergie divine afin de frapper avec une précision
Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous
ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour
ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir
guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le
plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers. MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.
L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte
parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, AURA DE CONQUÊTE
les célèbres chevaliers de l'enfer. Les chevaliers de l'enfer
recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous
vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura
s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs. s'étend de votre position à 3 mètres autour de vous dans
Toutefois, des paladins de cet ordre s'opposent souvent aux toutes les directions, mais est bloquée en cas d'abris total.
chevaliers de l'enfer, trouvant que ces derniers sont allés Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant
trop loin dans les ténèbres. qu'elle est située dans l'aura, et cette créature prend des
dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de
paladin si elle commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au
PRINCIPES DE CONQUÊTE niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.
Un paladin qui choisit ce serment portent les principes de
Conquête gravés en haut du bras. Le serment d'un BLÂME MÉPRISANT
chevalier de l'enfer est écrit en runes infernales, comme un
violent rappel de ses vœux aux Seigneurs de l'enfer. À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont
psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois
Étouffe la flamme de l'espoir. Il n'est pas suffisant de qu'une créature vous touche avec une attaque, elle prend
vaincre l'ennemi au combat. Ta victoire doit être si des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de
écrasante qu'elle doit aussi détruire chez l'ennemi sa Charisme (minimum 0) si vous n'êtes pas incapable d'agir.
volonté de se battre pour toujours. Une épée peut mettre
fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire. CONQUÉRANT INVINCIBLE
Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires
ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez
obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les
punis et servir d'exemple à tous ceux qui voudraient les bénéfices suivants durant 1 minute :
suivre.
• Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce • Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action
qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors il te faudra Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire
devenir encore plus puissant et surpasser le défi... ou n'être durant cette même action.
plus rien. • Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un
coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.
SORTS DE SERMENT
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin long avant de pouvoir le réutiliser.
indiqués.

Niveau
de paladin
3
Sorts
armure d’Agathys, injonction SERMENT DE TRAÎTRISE
5 arme spirituelle, immobilisation de personne Serment de Traîtrise est le chemin suivi par des paladins
9 malédiction, peur parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés
uniquement par leur propre puissance et survie.
13 domination de bête, peau de pierre
Communément appelés les chevaliers noirs, ces
17 domination d'humanoïde, nuage mortel combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes.
Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un
grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes
les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine. de violence gratuite et accumuler de grands trésors.
Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs

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démons, tout particulièrement à Grazz't et Orcus. Mêmes Abattre le troupeau. Vous obtenez l'avantage à vos jets
les Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces d'attaque au corps à corps contre toute créature qui a au
champions du chaos, mais parfois Baalzebul et Glasya moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour
éprouvent un certain attrait pour ceux qui manient le d'elle.
double-jeu et la traîtrise.
Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon
PRINCIPES DE TRAÎTRISE de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d'attaque au
corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre
Un paladin qui choisit le serment de Traîtrise ne prête réaction pour forcer l'attaquant à relancer son jet d’attaque
allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre
serment car il n'a aucune substance. Ceux qui ont été maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est
malchanceux au point d'avoir côtoyés les chevaliers noirs consommée si l'attaquant est immunisé à la condition
ont pu observer que leurs uniques motivations sont le charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous
pouvoir et leur propre sécurité, en particulier s'ils peuvent regagnez les utilisations consommées lorsque vous
être obtenus aux dépends des autres. terminez un repos court ou long.

SORTS DE SERMENT ÉVASION DU CHEVALIER NOIR


Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper
indiqués. à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par
une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
Niveau devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous
de paladin Sorts pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez
3 charme-personne, repli expéditif invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce
5 image miroir, invisibilité que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez une
9 forme gazeuse, rapidité créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir
13 confusion, invisibilité supérieure utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant
de pouvoir le réutiliser.
17 domination d’humanoïde, passe-muraille

ICONE DE LA TROMPERIE
CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez
les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine. par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une
minute les avantages suivants :
Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez
une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou • Vous êtes invisible.
jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si • Si une créature vous inflige des dégâts durant son
vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien
à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si
totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son
incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas action. La créature réussit automatiquement son jet de
affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de • Si vous avez l'avantage à votre jet d’attaque, vous
9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de
doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette paladin.
durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à
la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos
De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre long avant de pouvoir le réutiliser.
ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous
obtenez l'avantage à vos jets d'attaque contre cette créature PALADIN DÉCHUS
tellement l'illusion est perturbante.
Le serment de Traîtrise est une option pour un paladin qui
Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui a rejeté la
Canalisation d’énergie divine afin de rendre vos armes vie traditionnelle de paladin. Cette option existe en plus
encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous du Oathbreaker présenté dans le Dungeon Master's Guide.
pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer Les MD peuvent utiliser ces 2 options afin de créer des
dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 paladins maléfiques ou déchus. Si vous passez d'un autre
minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec serment à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les
cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de caractéristiques de l'ancien serment par le nouveau.
poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du
poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre
niveau de paladin si vous aviez l'avantage lors de votre jet
d'attaque.
SERMENT DE RÉDEMPTION
AURA DE TRAÎTRISE Le serment de Rédemption place un paladin sur un chemin
difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la
À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se
et vous procure les avantages suivants. consacrent à ce serment croient que toute personne peut se

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racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de
la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent
COMBATTANT DE LA RÉCONCILIATION
face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se Au niveau 3, vous délaissez les armes de guerre en faveur
tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette d'outils simples. Si vous brandissez une arme simple qui
action permet clairement de sauver d'autres vies. Les inflige des dégâts contondants, vous obtenez un avantage
paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les spécial si vous réduisez une créature à 0 point de vie avec
rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas cette arme et décidez d'épargner la vie de la créature. Au
stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, lieu qu'elle tombe inconsciente, vous charmez la créature
les démons, les diables et autres menaces surnaturelles pendant 1 minute. Durant ce temps, la créature charmée
sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, ces est paisible et docile, refusant de bouger ou de prendre des
paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. actions ou des réactions, à moins que vous ne le lui
Pourtant, les rédempteurs continuent de prier pour que, un ordonniez. Vous ne pouvez pas ordonner à la créature
jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser d'attaquer, de forcer quelqu'un à faire un jet de sauvegarde
à leur rédemption. ou de provoquer des dommages à elle-même ou à d'autres.
Le charme se termine si vous êtes incapable d'agir ou si
PRINCIPE DE RÉDEMPTION vous ou vos compagnons attaquez la créature, lui infligez
des dégâts ou la forcez à faire un jet de sauvegarde. Lorsque
Les principes du serment de Rédemption porte un paladin l'effet se termine, la créature tombe inconsciente si elle est
à un haut niveau de paix et de justice. encore 0 point de vie.

Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La


diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix
CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE
durable. Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez
les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine.
Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant
innocent, et c'est l'environnement ou l'influence des forces Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre
obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et Canalisation d’énergie divine pour augmenter votre
en travaillant afin de guérir les plaies d'un monde présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus,
profondément blessé, vous pouvez remettre n'importe qui vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de
sur le droit chemin. Charisme (Persuasion) dans la minute qui suit.

Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre
emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à Canalisation d’énergie divine pour réprimander ceux qui
l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi
graine de la justice est semée dans une créature, vous devez dans un rayon de 3 mètres autour de vous inflige des dégâts
travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et avec une attaque au corps à corps contre une créature autre
ensuite de s'épanouir. que vous, vous forcez cet attaquant à faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient
car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la
défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines moitié des dommages.
sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez
d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action
doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien
AURA DU GARDIEN
comprises, mais une fois la décision prise, suivez la en À partir du niveau 7, vous pouvez protéger vos alliés des
sachant que votre chemin est juste. dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction
lorsqu'un allié à 3 mètres ou moins de vous subit des
SORTS DE SERMENT dégâts, vous prenez par magie ces dégâts. Cette capacité ne
transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin dégâts.
indiqués.

Niveau ESPRIT PROTECTEUR


de paladin Sorts À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos
3 bouclier, sommeil blessures au combat. Vous récupérez un nombre de points
5 immobilisation de personne, rayon affaiblissant de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si
9 contresort, motif hypnotique vous terminez votre tour au combat avec moins de la moitié
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable d'agir.
17 immobilisation de monstre, mur de force
ÉMISSAIRE DE LA RÉDEMPTION
ARMURE DE PAIX Au niveau 20, vous devenez un avatar de la paix, ce qui
vous donne deux avantages :
À partir du niveau 3, votre engagement pour la paix vous
permet de vous engager dans des situations des plus • Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés
dangereuses sans armure. Si vous ne portez pas d'armure par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et
et ne portez pas de bouclier, votre CA de base est de 16 + autres effets).
votre modificateur de Dextérité. • Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend
des dégâts égaux à la moitié de la quantité qu'elle vous
a infligée.

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31
Si vous attaquez une créature, lui infligez des dégâts ou la
forcez à faire un jet de sauvegarde, aucun de ces avantages
ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous
ayez terminé un repos long.

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FRAPPE LOINTAINE
RÔDEUR Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans
Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de en un clin d'œil. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer,
rôdeur. Voici de nouvelles options d'archétypes. vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 mètres avant chaque
attaque. Vous devez être capable de voir la destination de

ARPENTEUR D'HORIZON votre téléportation. Si vous attaquez au moins deux


créatures différentes avec l'action, vous pouvez réaliser une
Le conclave des arpenteurs d'horizon protège le monde des attaque supplémentaire contre une troisième créature.
menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les
portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et DÉFENSE SPECTRALE
n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les
plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces. Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer entre les plans
devient plus précise. Par une réaction lorsque vous subissez
MAGIE PLANAIRE des dégâts, vous pouvez réduire ces dommages de moitié.
Pendant un instant, vous glissez à la frontière du plan pour
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire amoindrir la douleur.
quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe,
comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sorts sont
considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne
comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
GARDIEN PRIMITIF
Niveau Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une
de rôdeur Sorts ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des
3 protection contre le mal et le bien druides. Ces rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la
5 modification d'apparence nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de
9 protection contre une énergie différentes bêtes sauvages et plantes qui les entourent pour
triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans
13 bannissement
les forêts ancestrales du monde. Ils se hasardent rarement
17 cercle de téléportation en dehors, et considèrent la protection des bosquets
druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les
GUERRIER PLANAIRE premiers jours du monde comme leur devoir sacré.

Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie des


plans pour augmenter la puissance de vos attaques. Par
MAGIE GARDIENNE
une action bonus, vous choisissez une créature que vous À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
pouvez voir dans un rayon de 6 mètres autour de vous. quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe,
Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques contre cette créature comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sorts sont
ignorent sa résistance aux dommages, et la prochaine fois considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne
que vous la touchez durant ce tour, elle subit 1d6 dégâts de comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
force supplémentaires.
Niveau
CONNAISSANCE DES PORTAILS de rôdeur Sorts
3 enchevêtrement
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter la 5 amélioration de caractéristique
présence des portails planaires. Par une action, vous
9 invocation des bêtes
détectez la distance et la direction des portails situés dans
un rayon de 300 mètres autour de vous. Vous sentez 13 insecte géant
également à quel plan d'existence il conduit. Néanmoins, si 17 fléau d'insectes
une magie masque des particularités du portail, cette
capacité ne les révèle pas. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant
ÂME DU GARDIEN
d'avoir terminé un repos court ou long, à moins de dépenser Au niveau 3, vous gagnez la capacité de grandir
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. temporairement et de prendre l'apparence d'une personne-
arbre, couverte de feuilles et d'écorce. Par une action bonus,
Voir la section « Planar Travel » du chapitre 2 du Dungeon vous pouvez revêtir cette forme de gardien, qui dure jusqu'à
Master's Guide pour des exemples de portails planaires. ce que vous y mettiez fin grâce à une action bonus ou
jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Les
PAS ÉTHÉRÉ changements suivants s'appliquent lorsque vous êtes sous
votre apparence de gardien.
Au niveau 7, vous apprenez à marcher à travers le plan
éthéré. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez • Votre taille devient G, à moins que vous ne soyez déjà
lancer le sort forme éthérée grâce à cette capacité, mais le plus grand.
sort se termine à la fin de votre tour. Une fois que vous avez • Votre vitesse passe à 1,50 mètre, à moins qu'elle ne
utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau soit déjà plus faible.
avant d'avoir terminé un repos court ou long. • Votre allonge augmente de 1,50 mètre
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires
au début de chacun de vos tours. Ce nombre est égal à
la moitié de votre niveau de rodeur. Lorsque la forme

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prend fin vous perdez immédiatement ces points de vie
temporaires.
ŒIL DE POURFENDEUR
À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier et
de deviner les défenses d'une créature. Par une action
ÉPINES POINTUES bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans
Au niveau 3, votre capacité à commander la magie primaire un rayon de 36 mètres autour de vous. Vous devinez
vous permet d'améliorer vos attaques avec des épines. Une immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les
fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d6 dégâts résistances de la cible, ainsi que tous les effets spéciaux
perforants supplémentaires à une créature que vous déclenchés lorsque la cible prend des dégâts, comme les
touchez lors d'une attaque avec une arme. dégâts de feu qui stoppe sa régénération. En outre, à
chaque tour, la première fois que vous touchez la cible par
ENDURANCE PRIMALE une attaque avec une arme, celle-ci prend 1d6 dégâts
supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce
Au niveau 7, vous gagnez la résistance des anciennes que vous cibliez une créature différente avec cette capacité
forêts. Votre maximum de point de vie et vos points de vie ou jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
actuels sont augmentés de 2 par niveau de rodeur lorsque
vous prenez votre forme de gardien. Cette augmentation
dure jusqu'à ce que vous quittiez la forme de gardien.
DÉFENSE SURNATURELLE
Lorsque vous quittez votre forme de gardien, votre Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire
maximum de point de vie revient à la normale, mais vos contre les attaques de votre proie sur votre esprit et votre
points de vie temporaires ne diminuent pas, sauf s'ils corps. Chaque fois que la cible de votre Œil de pourfendeur
excèdent votre maximum de point de vie, auquel cas vous vous oblige à faire un jet de sauvegarde, ajoutez 1d6 à votre
revenez à votre maximum de point de vie. jet.

DÉFENSE ENRACINÉE POURFENDEUR IMPLACABLE


Au niveau 11, vous gagnez la capacité de modifier le terrain Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la capacité
qui vous entoure. Tant que vous êtes sous votre forme de de votre ennemi à s'échapper. Votre connaissance du
gardien, le sol autour de vous dans un rayon de 6 mètres monde et des arcanes vous permet de garder votre proie
est considéré comme un terrain difficile pour vos ennemis. coincée. Si la cible de votre Œil de pourfendeur tente de se
téléporter, de changer de forme, de se déplacer vers un
AURA DU GARDIEN autre plan d'existence ou de se transformer en forme
gazeuse, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un
Au niveau 15, de votre forme de gardien émane une aura jet de Sagesse opposé à un jet de Sagesse de la cible. Pour
magique qui renforce vos alliés blessés. Lorsqu'un allié utiliser cette capacité, vous devez être en mesure de voir la
commence son tour dans un rayon de 6 mètres autour de cible et être à 9 mètres ou moins d'elle. Si vous réussissez,
votre forme de gardien, il regagne un nombre de points de vous faites échouer sa tentative et lui faites perdre l'action,
vie égal à la moitié de votre niveau de rôdeur. Cette aura l'action bonus ou la réaction qu'elle a utilisée.
n'agit pas sur les créatures qui ont la moitié ou plus de
leurs points de vie, et elle est sans effet sur les morts-
vivants et les créatures artificielles.
CONTRE-ATTAQUE DU POURFENDEUR
Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer
lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre
Œil de pourfendeur vous oblige à faire un jet de sauvegarde,
POURFENDEUR DE MONSTRES vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque
avec une arme contre elle. Vous réalisez cette attaque
Les rôdeurs du conclave des pourfendeurs cherchent des immédiatement avant de faire le jet de sauvegarde. Si
vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit
autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.
techniques arcaniques et divines pour vaincre de tels
monstres, les pourfendeurs sont des experts dans l'art de
dénicher et vaincre de puissants ennemis.

MYSTICISME DU POURFENDEUR CHASSEUR DES PROFONDEURS


Les aventuriers qui descendent dans les profondeurs pour
Vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous des quêtes désespérées ou en réponse à la promesse de
atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le grandes richesses se retrouvent rapidement face à face avec
montre la table ci-dessous. Le sort compte comme un sort le mal qui couve sous terre. Bien que beaucoup de ces
de rôdeur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre personnages ne soient que trop heureux de s'échapper et de
de sorts de rôdeur que vous connaissez. revenir de nouveau à la surface du monde, les rôdeurs avec
l'archétype chasseur des profondeurs se réjouissent de
Niveau chaque incursion dans le monde du dessous, cherchant à
de rôdeur Sorts découvrir et à vaincre les menaces de l'Outreterre avant
3 protection contre le mal et le bien qu'elles n'atteignent la surface.
5 zone de vérité
9 cercle magique Nombre de chasseur des profondeurs sont des elfes, cette
13 bannissement race ne sachant que trop bien la menace que représentent
les drows. Ils explorent de nouveaux passages vers
17 contrat
l'Outreterre, les cartographient avec soin et veillent à ce
qu'ils restent surveillés en tout temps. Ils s'aventurent

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également dans les profondeurs en prenant part à de
longues patrouilles dangereuses, disparaissant pendant
des mois. Et beaucoup d'entre eux ne reviennent jamais.
Les chasseurs des profondeurs maîtrisent des sorts qui leur
sont utiles pour naviguer dans l'Outreterre, et leurs
tactiques de combat se concentrent sur l'embuscade, la
surprise et la discrétion. Ils se battent seuls ou en petits
groupes, dans un territoire hostile, et doivent employer des
tactiques astucieuses pour l'emporter.

EXPLORATEUR D'OUTRETERRE
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de
votre premier tour dans un combat, vous gagnez un bonus
de +3 à votre vitesse. Si vous utilisez l'action Attaquer
durant ce tour, vous pouvez porter une attaque
supplémentaire. Vous gagnez un autre avantage durant
tous les tours après ce premier. À la fin de ceux-ci, vous
pouvez tenter de vous cacher pour une action bonus si vous
remplissez les conditions habituelles pour se cacher. Les
chasseurs des profondeurs utilisent souvent cette capacité
pour faire des attaques à distance, se déplacer au-delà du
rayon de vision dans le noir de leurs adversaires, et ensuite
se cacher.

MAGIE DU CHASSEUR DES PROFONDEURS


À partir du niveau 3, vous voyez dans le noir dans un rayon
de 27 mètres. Vous gagnez aussi l'accès à des sorts
supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Vous êtes
toujours capable de lancer ces sorts et ils ne comptent pas
pour déterminer votre nombre de sorts connus.

Niveau
de rôdeur Sort obtenu
3 déguisement
5 corde enchantée
9 glyphe de protection
13 invisibilité supérieure
17 apparence trompeuse

ESPRIT D'ACIER
Au niveau 7, vous gagnez la maitrise des jets de sauvegarde
de Sagesse.

DÉLUGE DU CHASSEUR
À partir du niveau 11, vous avez la capacité d'assurer que
vos attaques comptent. Si vous ratez une attaque durant
votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque
supplémentaire. Vous ne pouvez gagner qu'une seule
attaque additionnelle durant votre tour avec cette capacité.

ESQUIVE DU CHASSEUR
Au niveau 15, vous obtenez la capacité de perturber
l'attaque d'un adversaire. Si une créature vous attaque et
ne bénéficie pas de l'avantage à son jet d'attaque, vous
pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage
à son jet d'attaque. Vous devez utiliser cette capacité avant
de connaitre le résultat de l'attaque.

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ROUBLARD
et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur
excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec
deux armes tout en filant comme une flèche loin de
Au niveau 3, un roublard gagne la capacité Archétype de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement
roublard. Voici de nouvelles options d'archétype. talentueux pour réaliser des manœuvres difficiles pour
échapper à leurs ennemis ou attaquer d'une position
ÉCLAIREUR inattendue.

Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui


vous permet de partir en reconnaissance au-devant de vos
JOLI JEU DE JAMBES
compagnons lors de vos expéditions. Les roublards qui À partir du niveau 3, vous êtes un mouvement flou et
adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature continu dans la bataille, plongeant, attaquant et vous
ainsi qu'en présence de barbares et de guerriers, servant retirant en toute sécurité. Pendant votre tour, si vous faites
souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées une attaque au corps à corps contre une créature, cette
de ce monde. Comparativement aux autres roublards, vous dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre
êtes outillé pour survivre en milieux sauvages. vous pour le reste de votre tour.

SURVIVALISTE L’AUDACE, TOUJOURS


Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous Au niveau 3, votre incomparable confiance vous propulse
bénéficiez de la maîtrise des compétences Nature et Survie. dans la bataille. Vous ajoutez votre modificateur de
Votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tentez un Charisme à vos jets d'initiative. En outre, vous pouvez
jet de caractéristique qui implique l'une ou l'autre de ces utiliser Attaque sournoise lors de toute attaque au corps à
maîtrises. corps contre une cible qui n'a aucun de vos alliés qui lui
sont adjacents.
ESCARMOUCHE
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer lors d'un
PANACHE
combat. Lorsqu'un ennemi termine son tour à 1,50 mètre Au niveau 9, votre charme devient aussi fort et dangereux
ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre lame. Par une action, vous pouvez faire un jet de
vous déplacer de la moitié de votre vitesse. Ce mouvement Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse
ne provoque pas d'attaques d'opportunité. (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être en mesure
de vous entendre et vous devez avoir une langue en
MOBILITÉ SUPÉRIEURE commun. Si vous réussissez l'opposition et que la créature
est hostile, celle-ci doit vous cibler avec toutes ses attaques
Au niveau 9, votre vitesse de marche augmente de 3 et elle ne peut volontairement s'éloigner de vous. Cet effet
mètres. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous vous
elles bénéficient également de cette augmentation. déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez
l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-
MAÎTRE DE L'EMBUSCADE ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est
charmée, la créature vous considère comme une
À partir du niveau 13, vous menez les embuscades avec connaissance amicale.
brio. Si un de vos ennemis est surpris lors du premier round
du combat, vous pouvez utiliser une action bonus à votre
BRETTEUR ET COMBAT À DEUX ARMES
tour pour conférer à vos alliées qui vous voient un bonus de
+5 à l'initiative. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat. Si Le bretteur repose sur une bonne compréhension des
le bonus à l'initiative augmente l'initiative d'un allié au- règles de D&D pour réaliser son potentiel, en particulier
dessus de la vôtre, l'initiative de cet allié est alors égale à quand il en vient à se battre avec deux armes.
la vôtre. De plus, chacun de vos alliés voit sa vitesse
augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour. Les autres personnages doivent utiliser une action bonus
pour se désengager s'ils veulent s'échapper d'un corps à
FRAPPE SOUDAINE corps, alors que la capacité Joli jeu de jambes du bretteur
englobe une version limitée de Se désengager au sein de
À partir du niveau 17, vous frappez à une vitesse l'attaque. Cela permet d'utiliser une action bonus pour se
fulgurante. Si vous utilisez l'action Attaquer à votre tour, battre avec deux armes, et ensuite de s'échapper en toute
vous pouvez tenter une attaque supplémentaire au prix sécurité de l'ennemi attaqué.
d'une action bonus. Cette attaque peut bénéficier de votre
attaque sournoise même si vous l'avez déjà utilisée ce tour-
ci, mais seulement si cette attaque est la seule que vous MANŒUVRE ÉLÉGANTE
tentez contre cette cible lors de ce tour. Vous effectuez de difficiles manœuvres avec facilité. À
partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus
pour obtenir l'avantage à votre prochain jet de Dextérité
(Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors de votre
BRETTEUR tour.

Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en


vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à
MAÎTRE DUELLISTE
parts égales. Alors que d'autres combattants sont des Au niveau 17, votre maîtrise de la lame vous permet de
brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat transformer un échec en succès au combat. Si vous ratez
ressemble plus à une représentation. Débauchés, duellistes une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le

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jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez
utilisé cette possibilité, vous ne pouvez pas l'utiliser de
VUE INFAILLIBLE
nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court Au niveau 13, vous gagnez la capacité de détecter la
ou long. tromperie magique. Par une action, vous sentez la présence
d'illusions, de créatures métamorphes qui n'ont pas leur
vraie forme et d'autres magies conçues pour tromper les
sens dans un rayon de 9 mètres. Bien que vous déterminiez
INVESTIGATEUR qu'un effet essaye de vous tromper, vous n'avez aucune idée
particulière de ce qui est caché ou de sa vraie nature.
L'archétype de l'investigateur correspond à une personne
qui excelle lorsqu'il s'agit de déterrer des secrets ou de
démêler des mystères. Vous pouvez compter sur votre œil
VUE DE LA FAIBLESSE
pour ne pas rater des détails, mais aussi sur votre capacité Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses d'une
aiguisée à déchiffrer les paroles et les actes d'autres créature en étudiant soigneusement ses tactiques et ses
créatures afin de déterminer leur véritable intention. Vous mouvements. Lorsque votre capacité de Combat perspicace
excellez à vaincre les créatures qui se cachent parmi les applique à une créature, vos dégâts d'Attaque sournoise
gens ordinaires, et votre maîtrise des traditions et de votre contre cette créature augmentent de 2d6.
œil vous prépare parfaitement pour mettre à jour des maux
cachés et y mettre fin.

OUÏE DE LA TROMPERIE
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
développez votre sens auditif pour détecter les mensonges.
Chaque fois que vous faites un jet de Sagesse (Perspicacité)
pour détecter si une créature vous ment, vous utilisez le
résultat de votre jet ou 8 + votre modificateur de Sagesse,
selon le plus élevé. Si vous maîtriser la compétence
Perspicacité, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au
résultat. Si vous avez choisi Perspicacité comme compétence
de la capacité Expertise, ajoutez le double de votre bonus
de maîtrise.

VUE DU DÉTAIL
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus
accordée par votre capacité Ruse pour faire un jet de
Sagesse (Perception) et repérer une créature ou un objet
caché, faire un jet d'Intelligence (Investigation) pour
découvrir et déchiffrer des indices, ou pour utiliser Combat
perspicace (voir ci-dessous).

COMBAT PERSPICACE
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de déchiffrer les
tactiques de l'adversaire et de développer des parades
contre elles. Par une action (ou une action bonus en
utilisant Vue du détail), vous effectuez un jet de Sagesse
(Perspicacité) contre une créature que vous pouvez voir et qui
n'est pas incapable d'agir, opposé à un jet de Charisme
(Tromperie) de la cible. Si vous réussissez, vous pouvez
utiliser Attaque sournoise contre cette créature, même si
vous ne disposez pas de l'avantage contre elle ou si aucun
ennemi de la cible n'est à moins de 1,50 mètre de celle-ci.
Vous pouvez utiliser Attaque sournoise de cette façon
même si vous avez un désavantage contre la cible. Cet
avantage dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
avec succès Combat perspicace contre une cible différente.

VUE SOLIDE
Au niveau 9, vous obtenez l'avantage à tous vos jets de
Sagesse (Perception) réalisés lors de votre tour pour
trouver une créature ou un objet caché si vous ne bougez
pas pendant ce tour. Si vous utilisez cette capacité avant de
bouger, vous ne pouvez pas vous déplacer ou préparer un
mouvement pendant votre tour.

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CHIEN DE L'OMBRE
SORCIER Au niveau 6, votre ombre peut se séparer de vous et se
Au niveau 1, un sorcier gagne la capacité Patron transformer en un chien fait de pure obscurité. La plupart
d'Outremonde. Voici de nouvelles options de patron. du temps, votre chien de l'ombre cache sa présence en
simulant votre ombre normale. Par une action bonus, vous

LA LAME MAUDITE pouvez lui ordonner de se glisser magiquement dans


l'ombre d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon
Vous avez fait un pacte avec une puissante arme magique de 18 mètres autour de vous. Tant que le chien d'ombre
forgée dans des matériaux venus de la Gisombre. L'épée de fusionne ainsi, la cible ne peut pas bénéficier d'un abri
pouvoir Rasoir noir est la plus notable de ces armes, dont partiel (50%) ou important (75%) contre vos attaques, et
plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil vous connaissez la distance et la direction jusqu'à la cible
des siècles. Ces armes deviennent plus fortes à mesure même si elle est cachée. Le chien ne peut être vu par
qu'elles consument l'essence de vie de leurs victimes. Les personne d'autre que vous et ceux qui possèdent la vision
plus puissantes d'entre-elles peuvent utiliser leur lien avec véritable. Il n'est pas affecté par la lumière. La cible a une
Gisombre pour offrir des pouvoirs aux mortels qui les vague sensation de crainte tant que le chien est présent.
servent. La Reine corneille forgea la première de ces armes. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à votre chien
Elles sont, au même titre que les sorciers de la lame de l'ombre de revenir à vous. Il revient également à vous
maudite, des outils dont elle se sert pour manipuler les automatiquement si vous et la cible êtes situés dans des
événements dans le plan matériel pour atteindre ses plans d’existence différents, si vous êtes incapable d'agir,
desseins impénétrables. ou si les sorts dissipation de la magie ou délivrance des
malédictions ou toute magie similaire sont lancés sur la
LISTE DE SORTS ÉTENDUE cible.

La lame maudite vous permet de choisir parmi une liste


étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier.
ARMURE DE MALÉDICTIONS
Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier. Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si
la cible de votre Malédiction de la lame maudite vous
Niveau touche avec un jet d'attaque, lancez un d6. Pour un résultat
de sort Sorts de 4 ou plus, l'attaque vous rate.
1 bouclier, châtiment colérique
2 arme magique, châtiment lumineux MAÎTRE DES MALÉDICTIONS
3 arme élémentaire, clignotement
Au niveau 14, vous pouvez réutiliser votre Malédiction de
4 assassin imaginaire, châtiment assommant
la lame maudite sans avoir besoin de vous reposer, mais
5 cône de froid, vague destructrice lorsque vous le lancez sur une nouvelle cible, la malédiction
prend immédiatement fin sur la cible précédente.
GUERRIER MAUDIT
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures
intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. De
plus, lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps LA REINE CORNEILLE
dont vous avez la maîtrise mais qui n'a pas la propriété à Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui
deux mains, vous pouvez utiliser votre modificateur de gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans
Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille
les jets d'attaque et de dégâts. surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature
et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui
MALÉDICTION DE LA LAME MAUDITE était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle
demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour
malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir
vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine
autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. Jusqu'à corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa
ce que la malédiction prenne fin, vous gagnez les avantages part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les
suivants : avertissant des dangers imminents. La Reine corneille
s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers
Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de
jets de dégâts contre la cible maudite. mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande
à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la
Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite
mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations
est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents
Si la cible maudite meure, vous regagnez un nombre de et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les
points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les
modificateur de Charisme. zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au
hasard à ses yeux.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de
finir un repos court ou long.

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38
LISTE DE SORTS ÉTENDUE doigt de mort. Après avoir jeté le sort par cette capacité,
vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous
La reine corneille vous permet de choisir parmi une liste ayez terminé un repos long.
étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier.
Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau
de sort Sorts LE CHERCHEUR
1 sanctuaire, simulacre de vie Votre patron est un être impénétrable qui parcourt le plan
2 arme spirituelle, silence astral à la recherche de connaissances et de secrets. En
3 communication avec les morts, mort simulée retour pour les cadeaux de votre patron, vous parcourez le
monde à la recherche de savoir que vous pouvez partager
4 localisation de créature, tempête de grêle
avec le Chercheur. Votre patron peut être une divinité ou
5 communion, cône de froid autre entité puissante dédiée à la connaissance ou aux
savoirs oubliés. Celestian est un patron idéal pour une
CORBEAU SENTINELLE campagne dans Greyhawk, et a été l'inspiration de ce
concept. Dans les Royaumes Oubliés, votre patron pourrait
À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit être Azouth ou Oghma. Aureon fait un excellent patron
envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit pour Eberron, tandis que dans Krynn et le cadre de
prend la forme et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit campagne Dragonlance, Gilean est un bon choix pour le
toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à rôle du Chercheur.
30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché
sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le
noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de
LISTE DE SORTS ÉTENDUE
Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse Le Chercheur permet de choisir parmi une liste de sorts
(Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour vous.
ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous
seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne Niveau
peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez de sort Sorts
voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il 1 feuille morte, saut
entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. 2 lévitation, localisation d'objet
En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses 3 clairvoyance, communication à distance
actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez l'avantage
4 œil magique, localisation de créature
aux jets d'attaque contre cette créature durant les
prochaines 24 heures. 5 mythes et légendes, passe-muraille

Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 AURORE PROTECTRICE
mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une
simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le pouvoir du
mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 8 kilomètres. À Chercheur pour vous protéger contre les dommages. Par
la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le une action bonus, vous créez une aurore d'énergie brillante
corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était qui tourbillonne autour de vous. Jusqu'à la fin de votre
mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour prochain tour, vous gagnez une résistance à tous les dégâts,
de vous. et si une créature hostile termine son tour dans un rayon
de 3 mètres autour de vous, elle subit des dégâts radiants
ÂME DU CORBEAU égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de
Charisme. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre terminé un repos court ou long.
corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la
forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, FAVEUR DE PACTE : PACTE DE LA CHAÎNE
votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser
votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, ÉTOILÉE
Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des Au niveau 3, un personnage dédié au Chercheur peut
avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre choisir cette option au lieu de celles des Faveurs de pacte
épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la du sorcier existantes. Le Chercheur vous accorde une
normalité. chaîne forgée à partir de lueurs d'étoiles, décoré de sept
graines étincelantes de lumière. Tant que vous portez la
PROTECTION DU CORBEAU chaîne sur vous, vous connaissez le sort augures et pouvez
Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une le jeter en tant que rituel. Le sort ne compte pas dans votre
bénédiction de protection. Vous gagnez l'avantage aux jets nombre de sorts connus. De plus, vous pouvez invoquer le
de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état pouvoir du Chercheur pour obtenir un avantage sur un jet
effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques. d'Intelligence lorsque vous portez cet objet. Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas
l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un
MAIN DROITE DE LA REINE repos court ou long.
À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de
la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter Si vous perdez votre chaîne étoilée, vous pouvez effectuer
une cérémonie d'une heure pour en recevoir une autre du
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Chercheur en remplacement. La cérémonie peut être Niveau
effectuée pendant un repos court ou long, et elle détruit la de sort Sorts
chaîne précédente. La chaîne disparaît dans un éclair de 1 mains brûlantes, soins
lumière quand vous mourrez. La forme exacte de cet objet 2 sphère de feu, restauration partielle
peut être différente en fonction de votre patron. La chaîne
3 lumière du jour, réanimation
étoilée est inspirée par la divinité Celestian de Greyhawk.
4 gardien de la foi, mur de feu

REFUGE ASTRAL 5 colonne de flamme, restauration supérieure

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'entrer dans un


refuge astral. Par une action, vous disparaissez du monde
SORTS MINEURS SUPPLÉMENTAIRES
pendant un bref instant et entrez dans le plan astral, Au niveau 1, vous apprenez les sorts mineurs flamme
profitant de son caractère intemporel. Tant que vous êtes sacrée et lumière. Vous les considérez comme des sorts
dans votre refuge astral, vous pouvez utiliser deux actions mineurs de sorcier, mais ils ne comptent pas dans votre
pour lancer des sorts qui ne ciblent que vous. Après avoir nombre de sorts mineurs connus.
utilisé ces deux actions, vous revenez à l'endroit que vous
occupiez et votre tour se termine. LUMIÈRE DE GUÉRISON
VOYAGEUR LOINTAIN Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie
céleste pour guérir des blessures. Vous possédez une
Au niveau 10, vous n'avez plus besoin de respirer, et vous réserve de d6 que vous dépensez pour alimenter ces soins.
gagnez la résistance aux dégâts de froid et de feu. Le nombre de dés dans la réserve est égal à 1 + votre niveau
de sorcier. Par une action bonus, vous pouvez toucher une
ISOLEMENT ASTRAL créature et la guérir en dépensant des dés de la réserve.
Vous pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à
À partir de niveau 14, vous gagnez la possibilité de vous votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
isoler avec vos alliés sur le plan astral. En effectuant un restaurez un nombre de points de vie égal à la somme des
rituel spécial durant 5 minutes, vous vous transportez avec dés lancés. Vous retrouvez tous les dés dépensés de votre
jusqu'à dix autres créatures consentantes que vous pouvez réserve lorsque vous terminez un repos long.
voir dans le plan astral. Vous et ces créatures obtenez les
avantages d'un repos court tout en étant isolés sur le plan
astral. Vous revenez ensuite à l'endroit que vous occupiez
ÂME RADIANTE
lorsque vous avez utilisé cette capacité, sans que le temps À partir du niveau 6, votre lien avec le Céleste vous permet
ne se soit écoulé dans le monde. de servir de conduit pour l'énergie radiante. Vous obtenez
la résistance aux dégâts radiants, et lorsque vous lancez un
Pendant ce repos court, vous et les créatures isolées pouvez sort qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous ajoutez
faire usage de toutes les options disponibles au cours d'un votre modificateur de Charisme aux dégâts contre une cible
repos, tant qu'elles n'affectent que vous et les créatures de votre choix.
isolées. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous
terminiez un repos long.
RÉSILIENCE CÉLESTE
À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie
temporaires chaque fois que vous terminez un repos court
ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre
LE CÉLESTE niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. De
plus, choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir
Votre patron est une puissante entité des plans supérieurs. à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent des points de
Vous vous êtes lié à un ancien empyréen, un solar, un ki- vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier
rin, une licorne ou à une autre entité qui réside dans les + votre modificateur de Charisme.
plans du bonheur éternel. Votre pacte avec cet être vous
permet d'expérimenter le contact avec la lumière sainte qui
illumine le multivers. Être connecté à un tel pouvoir peut
VENGEANCE BRÛLANTE
provoquer des changements dans votre comportement et À partir du niveau 14, l'énergie radiante que vous canalisez
vos croyances. Vous pourriez vous retrouver conduit à vous permet de surmonter des blessures graves. Lorsque
anéantir les morts-vivants, à vaincre les démons et à que vous devez faire un jet de sauvegarde contre la mort,
protéger les innocents. Parfois, votre cœur pourrait aussi vous pouvez à la place vous remettre sur pieds par une
être rempli d'une envie de rejoindre le royaume céleste de explosion d'énergie radiante. Vous regagnez un nombre de
votre patron, un désir d'errer dans ce paradis pour le reste points de vie égal à la moitié de vos points de vie
de vos jours. Mais vous savez que pour l'instant votre mission maximums, et vous relevez immédiatement, si vous le
est de rester parmi les mortels et que votre pacte vous voulez. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon
oblige à apporter de la lumière aux endroits sombres du de 9 mètres autour de vous subissent 2d8 + votre
monde. modificateur de Charisme points de dégâts radiants et sont
aveuglées jusqu'à la fin de votre tour. Une fois que vous
LISTE DE SORTS SUPPLÉMENTAIRES avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à
nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Le Céleste permet de choisir parmi une liste de sorts
supplémentaires quand vous apprenez un sort de sorcier.
Les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier
dans votre cas.

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INVOCATIONS OCCULTES
d'emplacement de sort. Si vous lancez ce sort en utilisant
cette invocation, vous ne pouvez plus le faire de nouveau
Au niveau 2, un sorcier gagne la capacité Invocations jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
occultes, dont voici de nouvelles options en plus de celles
proposées dans le Manuel des Joueurs. Si une invocation ÉVASION DU FILOU
indique une condition préalable, vous devez la remplir pour
pouvoir apprendre l'invocation. Vous pouvez apprendre Condition : niveau 7
l'invocation en même temps que vous remplissez ses
Vous pouvez lancer liberté de mouvement une fois sur vous
conditions préalables. Une condition préalable de niveau se
sans dépenser d'emplacement de sort. Vous retrouvez la
réfère à votre niveau dans cette classe.
capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long.

ARME DE PACTE IMPROVISÉE LANCE DE GIVRE


Condition : Pacte de la Lame
Condition : sort mineur décharge occulte
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une
invoquez avec votre capacité Pacte de la Lame comme un
créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous
focaliseur pour vos sorts de sorcier. De plus, l'arme compte
pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3 mètres
comme une arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf
jusqu'à la fin de votre tour suivant.
si l'arme que vous avez transformée pour en faire votre
arme de pacte est déjà magique.
MALÉDICTION EXASPÉRANTE
ASPECT DE LA LUNE Condition : niveau 5
Condition : Pacte du Tome Par une action bonus, vous causez une perturbation
psychique autour de la cible maudite par votre sort maléfice
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous
ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la
forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter
lame maudite ou Mauvais présage. Dans ce cas, vous
des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8
infligez des dégâts psychiques à la cible et à chaque
heures à effectuer une activité légère, comme lire votre
créature de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour
Livre des Ombres ou monter la garde.
d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux à votre
modificateur de Charisme (minimum 0).
BAISER DE MÉPHISTOPHÉLÈS
Condition : niveau 5, sort mineur décharge occulte MALÉDICTION IMPLACABLE
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur Condition : niveau 7
décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une
La malédiction de votre lame maudite crée un lien
action bonus en utilisant un emplacement de sort de
temporaire entre vous et votre cible. Par une action bonus,
sorcier. Le sort doit être centré sur la créature que vous
vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9 mètres
avez touchée avec décharge occulte.
dans un espace inoccupé à un endroit que vous pouvez voir
situé à 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre
CHÂTIMENT OCCULTE sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme
Condition : niveau 5, Pacte de la Lame Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Pour
ce faire, vous devez être en mesure de voir la cible maudite.
Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec
votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un MANTEAU DE MOUCHES
emplacement de sort de sorcier pour infliger 1d8 dégâts de
force supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau Condition : niveau 5
d'emplacement de sort. Si la cible subit ces dégâts, vous
Par une action bonus, vous pouvez vous entourer d'une
pouvez la faire tomber à terre si sa taille est TG ou
aura magique qui ressemble à un essaim de mouches
inférieure.
bourdonnantes. L'aura entoure votre espace et 1,50 mètre
de plus dans toutes les directions, et est bloqué par un abri
DON DES IMMORTELS total. Il dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir ou
Condition : Pacte de la Chaîne jusqu'à ce que vous le renvoyiez en utilisant une action
bonus. L'aura vous donne l'avantage aux jets de Charisme
Chaque fois que vous récupérez des points de vie alors que (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets
votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de de Charisme. En outre, une créature qui commence son
vous, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points tour dans l'aura prend des dégâts de poison égaux à votre
de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur modificateur de Charisme (minimum 0). Une fois que vous
valeur maximale. avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos
court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
DON DES PROFONDEURS
POIGNE DE HADAR
Condition : niveau 5
Condition : sort mineur décharge occulte
Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse
de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez Une fois au cours de votre tour, lorsque vous touchez une
également lancer respiration aquatique sans utiliser créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous

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pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre
direction.

REGARD FANTOMATIQUE
Condition : niveau 7

Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides
à une portée de 9 mètres. Dans cette portée, vous avez
vision dans le noir si vous ne l'aviez pas déjà. Cette vue
spéciale dure jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce
temps, vous percevez les objets comme des images
fantomatiques et transparentes. Une fois que vous avez
utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court
ou long avant de pouvoir la réutiliser.

TOMBE DE LEVISTUS
Condition : niveau 5

Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous


pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin
de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie
temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de
points de dégâts que vous venez de recevoir que possible.
Vous gagnez également la vulnérabilité aux dégâts de feu,
votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous
ces effets prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que
vous utilisez cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser
à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court
ou long.

SUAIRE DES OMBRES


Condition : niveau 15

Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser


d'emplacement de sort.

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42
FORTES RIVALITÉS
CLASSES L'envie des artificiers pour inventer et étendre leurs
connaissances crée une intense motivation pour révéler de

ARTIFICIER nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend


parler de nouveaux objets magiques découverts récemment
Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera
une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une à sa place. Les artificiers d'alignement bon récupèrent des
fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets
soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'alignement
dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Le gnome mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes
esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle pour obtenir ce qu'ils désirent.
création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à
Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'un qui
un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa
cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les
ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de
artificiers qui partagent une même philosophie et les
flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se
mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent
transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Une elfe
ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour
grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron
vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux.
Von Hendriks l'entourent. Alors qu'elle parvient aux
créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait
trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir CRÉER UN ARTIFICIER
et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de
pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il
leur échappe. un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier
qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre
Fabricants d'objets insufflés de magie, les artificiers se
MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne
démarquent de par leur nature inventive. Comme les
et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a
magiciens, ils voient la magie comme un système complexe
pu tisser des liens.
qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et
d'investigations approfondies. Mais les artificiers,
cependant, se concentrent sur la création de nouveaux CONCEPTION RAPIDE
objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant
temporaires à leur goût. Eux cherchent à fabriquer des ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait
objets utiles et durables. être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par
la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez
INVENTEURS RUSÉS l'historique artisan de guilde.

Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les


artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de CARACTÉRISTIQUES
l'artisanat comme la première étape vers le vrai progrès,
l'invention de nouvelles méthodes et approches. Certains POINTS DE VIE
artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions
DV : 1d8 par niveau d'artificier
et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie.
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
D'autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs
modificateur de Constitution
connaissances de la magie et de divers ingrédients
exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les
aideront lors de leurs aventures. L'alchimie et l'ingénierie MAÎTRISES
sont les deux principales voies d'études pour les artificiers, Armures : armures légères et intermédiaires
mais d'autres existent. Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, deux autres outils de votre choix
Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif Compétences : choisissez trois compétences parmi
avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en Arcanes, Tromperie, Histoire, Investigation, Médecine,
avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté Nature, Religion, Escamotage.
et la découverte, et ce penchant les pousse à vivre une vie
d'aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet ÉQUIPEMENT
oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
magiquement une création. Les artificiers gagnent le
l'équipement accordé par votre historique :
respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant
• (a) une hachette et un marteau léger ou (b) deux armes
de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles
courantes
méthodes de création.
• une arbalète légère et 20 carreaux
• (a) une armure d'écailles ou une armure de cuir cloutée
• des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

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43
Sorts - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4
1 +2 Spécialisation d'artificier, Analyse d'objet magique - - - - -
2 +2 Expertise d'outils, Invention merveilleuse - - - - -
3 +2 Capacité de la spécialisation d'artificier, Sorts 3 2 - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique, Imprégnation de magie 4 3 - - -
5 +3 Lien supérieur, Invention merveilleuse 4 3 - - -
6 +3 Serviteur mécanique 4 3 - - -
7 +3 - 5 4 2 - -
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 4 2 - -
9 +4 Capacité de la spécialisation d'artificier 6 4 2 - -
10 +4 Invention merveilleuse 7 4 3 - -
11 +4 - 8 4 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 3 - -
13 +5 - 9 4 3 2 -
14 +5 Capacité de la spécialisation d'artificier 10 4 3 2 -
15 +5 Lien supérieur, Invention merveilleuse 10 4 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 -
17 +6 Capacité de la spécialisation d'artificier 11 4 3 3 -
18 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 -
19 +6 - 12 4 3 3 1
20 +6 Âme d'artifice, Invention merveilleuse 13 4 3 3 1

SPÉCIALISATION D'ARTIFICIER niveau 2 : sac sans fond, cape de respiration aquatique,


globe flottant, lunette de nuit, pierre de communication à
Au niveau 1, vous choisissez votre type de spécialisation distance.
d'artificier : alchimiste ou armurier. Les deux sont
détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix niveau 5 : jarre d'alchimie, casque de compréhension des
vous octroie des capacités au niveau 1 puis aux niveaux 3, langues, lanterne révélatrice, anneau de nage, robe de
9, 14 et 17. camelot, corde d'escalade, baguette de détection de la magie,
baguette des secrets.
ANALYSE D'OBJET MAGIQUE niveau 10 : sac de haricot, carillon d'ouverture, carafe
À partir du niveau 1, votre compréhension des objets intarissable, yeux grossissants, bateau pliant, havresac
magiques vous permet d'analyser et comprendre leurs d'Hévard.
secrets. Vous connaissez les sorts d'artificier détection de la
magie et identification, et vous pouvez les lancer en tant niveau 15 : bottes de sept lieues, bracelets d'archer, broche
que rituels. Vous n'avez pas besoin de composantes de défense, balai volant, couvre-chef de déguisement,
matérielles pour lancer identification avec cette capacité. chausson d'araignée.

niveau 20 : yeux de lynx, gemme d'illumination, gants


EXPERTISE D'OUTILS antiprojectiles, gants de nage et d'escalade, anneau de saut,
À partir du niveau 2, votre bonus de maîtrise est doublé anneau de barrière mentale, cape de vol.
pour n'importe quel jet de caractéristique que vous faites et
qui utilise une maîtrise d'outils que vous avez gagné grâce SORTS
à cette classe.
Suite à vos études sur la magie, vous gagnez au niveau 3 la
capacité de lancer des sorts. Le type de sorts que vous
INVENTION MERVEILLEUSE apprenez est limité. Ce sont principalement des sorts pour
Au niveau 2, vous gagnez l'utilisation d'un objet magique modifier des créatures et des objets ou pour créer des objets.
que vous avez produit. Choisissez l'objet dans la liste des
objets ci-dessous. Fabriquer un objet est une tâche difficile. EMPLACEMENTS DE SORTS
Quand vous gagnez un objet magique grâce à cette capacité, La table ci-dessus indique combien d'emplacements de
cela reflète de longues heures d'études, de bricolage et sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et
d'expérimentation qui vous permettent finalement de supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser
terminer l'objet. Vous êtes censé avoir travaillé sur cet objet un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous
durant vos temps libres et l'avoir fini lorsque vous avez regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
changé de niveau. vous terminez un repos long.
Vous complétez un autre objet de votre choix quand vous
atteignez dans cette classe les niveaux 5, 10, 15 et 20. SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
L'objet que vous choisissez doit être sur la liste de votre Vous connaissez trois sorts de niveau 1 de votre choix dans
niveau actuel d'artificier ou d'un niveau inférieur. Ces la liste des sorts d'artificier (voir en bas de cette page). La
objets magiques sont détaillés dans le Dungeon Master's colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les
Guide. niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts

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d'artificier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un
niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
LIEN SUPÉRIEUR
Au niveau 5, votre compréhension supérieure des objets
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, magiques vous permet de maîtriser leur utilisation. Vous
vous pouvez choisir un sort d'artificier que vous connaissez pouvez maintenant vous lier jusqu'à quatre objets
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts magiques (au lieu de trois) à la fois. Au niveau 15, cette
d'artificier, celui-ci devant également être d'un niveau pour limite passe à cinq objets magiques.
lequel vous possédez un emplacement de sort.
SERVITEUR MÉCANIQUE
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
Au niveau 6, vos recherches et votre maîtrise de l'artisanat
L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos
vous permettent de fabriquer un serviteur mécanique. Le
sorts d'artificier, car votre compréhension de la théorie de
serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres
la magie vous autorise à utiliser ces sorts avec une habileté
sans hésitation et combat pour vous protéger. Bien que la
supérieure. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois
magie participe à sa création, le servant n'est pas magique.
qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts.
Vous êtes censé avoir travailler sur le servant pas mal de
En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence
temps, et l'avoir finalement terminé durant un repos court
pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier
ou long après avoir atteint le niveau 6.
que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
Sélectionnez une bête de taille G avec un facteur de
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
puissance de 2 ou moins. Le servant utilise les statistiques
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
de la bête mais peut paraître sous la forme que vous
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
souhaitez, tant que celle-ci correspond aux statistiques. Il
de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
a toutefois les modifications suivantes :

FOCALISEUR MAGIQUE • C'est une créature artificielle, pas une bête.


Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme • Il ne peut être charmé.
focaliseur magique pour vos sorts d'artificier. • Il est immunisé aux dégâts de poison et à la condition
empoisonné.
IMPRÉGNATION DE MAGIE • Il possède la vision nocturne à 18 mètres s'il ne l'avait
pas déjà.
À partir du niveau 4, vous gagnez la capacité de canaliser • Il comprend les langues que vous parlez quand vous le
dans des objets vos sorts d'artificier pour une utilisation créez, mais ne peut pas parler.
ultérieure. Quand vous lancez un sort d'artificier qui • Si vous êtes la cible d'une attaque au corps à corps et
possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez que le servant est à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant,
augmenter son temps d'incantation à 1 minute. Si vous vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner au
faites ceci et que vous tenez en main un objet non magique servant de répondre, utilisant sa réaction pour faire une
durant tout le temps d'incantation du sort, vous dépensez attaque au corps à corps contre l'attaquant.
un emplacement de sort, mais aucun effet du sort ne se
produit. Au lieu de cela, le sort est transféré dans l'objet Le servant obéit à vos ordres du mieux de ses possibilités.
pour une utilisation future, si l'objet ne contient pas déjà En combat, il jette sa propre initiative et agit à son tour. Si
un sort de cette capacité. le servant est tué, il peut être ramené à la vie par les
moyens normaux, tel le sort réanimation. De plus, durant
Ensuite, n'importe quelle créature tenant l'objet peut un repos long, vous pouvez réparer un servant mort si vous
utiliser une action pour activer le sort si la créature a un avez accès à son corps. Il revient à la vie avec 1 point de vie
score d'Intelligence de 6 ou plus. Le sort est lancé en à la fin du repos. Si le servant ne peut être réparé, vous
utilisant votre caractéristique pour lancer des sorts, et cible pouvez terminer d'en construire un nouveau après une
la créature qui active l'objet. Si le sort cible plus d'une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de
créature, la créature qui active l'objet sélectionne les cibles matières premières.
additionnelles. Si le sort a une zone d'effet, celle-ci est
centrée sur l'objet. Si la portée du sort est personnelle, il
cible la créature qui active l'objet. ÂME D'ARTIFICE
Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques est
Quand vous imprégnez un sort de cette façon, l'objet doit incomparable et vous permet de confondre votre âme avec
être utilisé dans les 8 heures qui suivent. Après ce délai, sa les objets auxquels vous êtes liés. Vous pouvez vous lier
magie disparaît et se perd. Seul un nombre de sorts égal à avec six objets magiques à la fois. De plus, vous gagnez un
votre modificateur d'Intelligence peuvent être imprégnés bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour chaque objet
en même temps. magique avec lequel vous êtes actuellement lié.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 18,
SPÉCIALISATIONS D'ARTIFICIER
Les artificiers suivent diverses spécialisations. Les deux
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
plus courantes, l'alchimiste et l'armurier, sont présentées
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
ici.
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais. ALCHIMISTE
Un alchimiste est un expert pour combiner des réactifs
exotiques afin de produire divers matériels, allant de la

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mixture de soins qui permet de se récupérer d'une blessure Les soins de cette formule augmentent de 1d8 lorsque vous
jusqu'à de la colle pour ralentir les créatures. atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3
(2d8), niveau 5 (3d8), niveau 7 (4d8), niveau 9 (5d8), niveau
CARTABLE D'ALCHIMISTE 11 (6d8), niveau 13 (7d8), niveau 15 (8d8), niveau 17 (9d8)
Au niveau 1, vous créez un Cartable d'alchimiste, un sac de et niveau 19 (10d8).
réactifs que vous pouvez utiliser pour créer une variété de
Fumigène. Par une action, vous pouvez retirer de votre
préparations. Le sac et son contenu sont tous les deux
Cartable d'alchimiste un bâton qui produit une épaisse
magiques et cette magie vous permet d'en extraire le bon
fumée. Vous pouvez tenir le bâton ou le jeter jusqu'à 9
matériel pour vos options de Formules alchimiques décrites
mètres lors de cette même action. La zone dans un rayon
ci-dessous. Après avoir utilisé une de ces options, le sac
de 3 mètres autour du bâton est remplie d'une fumée
récupère les matériels.
épaisse qui bloque la vision, incluant la vision dans le noir.
Si vous perdez ce sac, vous pouvez terminer d'en créer un Le bâton et la fumée persistent pendant 1 minute puis
nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque disparaissent. Après avoir utilisée cette formule, vous ne
jour) et en dépensant 100 po en cuir, verre et autres pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.
matériels.
Mixture de vitesse. Par une action bonus, vous pouvez
retirer de votre Cartable d'alchimiste une fiole remplie d'un
FORMULES ALCHIMIQUES liquide brun et bouillonnant. Une créature peut la boire
Au niveau 1, vous apprenez trois options de Formules (une action). Dans ce cas, la vitesse de la créature
alchimiques : Feu alchimique, Acide alchimique, et une augmente de 6 mètres durant 1 minute, et la fiole disparaît.
autre option de votre choix. Vous apprenez une formule Si elle n'est pas utilisée avant, la fiole et son contenu
additionnelle de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. Pour disparaissent après 1 minute. Après avoir utilisée cette
utiliser n'importe laquelle de ces options, votre Cartable formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1
d'alchimiste doit être à portée de mains. Si une option de minute.
Formules alchimiques requiert un jet de sauvegarde, le DD
est de 8 + votre modificateur de maîtrise + votre Sac d'enchevêtrement. Par une action, vous pouvez
modificateur d'Intelligence. retirer de votre Cartable d'alchimiste un sac rempli de
goudron noir et collant puis le jeter sur jusqu'à 9 mètres de
Feu alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre vous (le sac et son contenu disparaissent si vous ne le jetez
dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un pas avant la fin du tour en cours). Le sac explose à l'impact
liquide volatile et la jeter sur une créature, un objet ou une et couvre le sol de colle dans un rayon de 1,50 mètre. La
surface à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et
disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du n'importe quelle créature qui débute son tour au sol dans
tour en cours). À l'impact, la fiole explose dans un rayon de la zone voit sa vitesse divisée par deux pour ce tour. Après
1,50 mètre. N'importe quelle créature dans la zone d'effet avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre nouveau pendant 1 minute.
1d6 dégâts de feu.
Pierre-tonnerre. Par une action, vous pouvez retirer de
Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque votre Cartable d'alchimiste un éclat de cristal et le jetez sur
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins
4 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 10 (4d6), niveau 13 (5d6), de vous (le tesson disparaît si vous ne le jetez pas avant la
niveau 16 (6d6) et niveau 19 (7d6). fin du tour en cours). L'éclat explose à l'impact. Chaque
créature dans un rayon de 3 mètres autour du point
Acide alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un ou être jetée à terre et repoussée de 3 mètres par rapport
liquide volatile et la jeter sur une créature ou un objet à 9 au point d'impact.
mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu
disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du
tour en cours). À l'impact, la fiole se brise. Une créature
ARMURIER
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre Maître de l'ingénierie, vous forgez une arme à feu qui
1d6 dégâts d'acide. Un objet prend automatiquement les fonctionne grâce à une combinaison de science et de magie.
dégâts maximaux.

Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque


MAÎTRE FORGERON
Quand vous choisissez cette spécialisation au niveau 1,
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau
vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron et vous
3 (2d6), niveau 5 (3d6), niveau 7 (4d6), niveau 9 (5d6),
niveau 11 (6d6), niveau 13 (7d6), niveau 15 (8d6), niveau apprenez le sort mineur réparation.
17 (9d6) et niveau 19 (10d6).
CANON TONNERRE
Mixture de soins. Par une action, vous pouvez atteindre Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en
dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un utilisant une combinaison de magie arcanique et de votre
liquide de soins. Une créature peut la boire (une action) et connaissance de l'ingénierie et de la métallurgie. Cette
regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois arme à feu est appelée un Canon tonnerre. C'est une arme
qu'une créature regagne des points de vie grâce à cette féroce qui tire des balles de plomb qui transpercent les
formule alchimique, la créature ne peut le faire à nouveau armures avec facilité. Vous maîtrisez le Canon tonnerre.
jusqu'à ce qu'elle finisse un repos long. Si elle n'est pas
utilisée avant, la fiole et son contenu disparaissent après 1 L'arme à feu est une arme à distance à deux mains qui
heure. Tant que la fiole existe, vous ne pouvez plus utiliser inflige 2d6 dégâts perforants. Sa portée nominale est de 45
cette formule. mètres et sa portée maximale est de 150 mètres. Une fois

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LISTE DE SORTS D'ARTIFICIER
un tir effectué, il doit être rechargé par une action bonus.
Si vous perdez votre Canon tonnerre, vous pouvez en créer
un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque
jour) et en dépensant 100 po de métal et autres matériels. Niveau 1

CARTOUCHIÈRE ARCANIQUE Alarme


Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour Bouclier de la foi
porter les outils et munitions de votre Canon tonnerre. Déguisement
Votre Cartouchière arcanique inclut la poudre, les balles en Grand pas
plomb et d'autres matériaux nécessaires pour faire Repli expéditif
fonctionner cette arme. Vous pouvez utiliser la Saut
Cartouchière arcanique pour produire des munitions pour Sanctuaire
votre fusil. À la fin de chacun de vos repos longs, vous Simulacre de vie
pouvez magiquement fabriquer 40 munitions avec cette Soins
cartouchière. Après chaque repos court, vous pouvez
Niveau 2
fabriquer 10 munitions. Si vous perdez votre Cartouchière
arcanique, vous pouvez en créer une nouvelle pendant un Agrandissement/rapetissement
repos long, en utilisant 25 po de cuir et autres matériels. Aide
Amélioration de caractéristique
FAISEUR DE TONNERRE Arme magique
Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'énergie du Corde enchantée
tonnerre dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous Flamme éternelle
faites une attaque spéciale avec le Canon tonnerre qui fait Flou
des dommages supplémentaires de 1d6 s'il touche. Les Invisibilité
dommages supplémentaires augmentent de 1d6 quand Lévitation
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau Modification d'apparence
5 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 9 (4d6), niveau 11 (5d6), Pattes d'araignée
niveau 13 (6d6), niveau 15 (7d6), niveau 17 (8d6) et niveau Protection contre le poison
19 (9d6). Restauration partielle
Verrou magique
Vision dans le noir
VAGUE D'EXPLOSION Voir l'invisible
À partir du niveau 9, vous pouvez canaliser l'énergie de
force dans le Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez Niveau 3
faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire
un jet d'attaque, vous libérer une énergie dans un cône de Clignotement
4,50 mètres à partir de l'arme. Chaque créature dans la Forme gazeuse
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD Glyphe de protection
de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur Hâte
d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une Marche sur l'eau
cible prend 2d6 dégâts de force et est repoussée de 3 mètres Protection contre une énergie
de vous. Ces dommages augmentent de 1d6 quand vous Rapidité
atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 13 Réanimation
(3d6) et niveau 17 (4d6). Respiration aquatique
Vol
BALLE PERÇANTE
Niveau 4
À partir du niveau 14, vous pouvez lancer l'énergie de
l'éclair à travers le Canon tonnerre. Par une action, vous Chien de garde de Mordenkainen
pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que Coffre secret de Léomund
de faire un jet d'attaque, vous libérer l'énergie de l'éclair Fabrication
sur 4,50 mètres de large et 9 mètres de long. Chaque Façonnage de la pierre
créature dans la zone doit réussir jet de sauvegarde de Liberté de mouvement
Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre Œil magique Peau de pierre
modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend Protection contre la mort
4d6 dégâts d'éclair. Ces dommages augmentent à 6d6 Sanctuaire privé de Mordenkainen
quand vous atteignez le niveau 19 dans cette classe. Sphère résiliente d'Otiluke

BALLE EXPLOSIVE
À partir du niveau 17, vous pouvez canaliser l'énergie
ardente dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous
pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que
de faire un jet d'attaque, vous relâchez une balle explosive
de l'arme. La balle détonne dans une sphère de 9 mètres de
rayon à partir d'un point à portée. Chaque créature dans la
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un
DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d8 dégâts
de feu.

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RÔDEUR CARACTÉRISTIQUES
D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers
les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait POINTS DE VIE
préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée DV : 1d10 par niveau de rôdeur
courte dans chaque main il devient une tornade de métal, pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se modificateur de Constitution
redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au
passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant MAÎTRISES
de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns Armes : armes courantes, armes de guerre
après les autres afin de trouver un point faible entre les Outils : aucun
épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
demi elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus Compétences : choisissez trois compétences parmi
de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
en elfique, il pointe du doigt l'ours-hibou qu'il traquait et Perception, Perspicacité et Survie
envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande
son arc.
ÉQUIPEMENT
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues l'équipement accordé par votre historique :
du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des • (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
forêts sans chemin et à travers de vastes plaines • (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de
désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin. corps à corps
• (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d'explorateur
• Un arc long et un carquois avec 20 flèches

Sorts - Emplacements de sorts -


Niv Bonus Capacités connus 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, Explorateur-né - - - - - -
2 +2 Style de combat, Sorts 2 2 - - - -
3 +2 Conclave de rôdeur, Sens primitifs 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3 - - - -
5 +3 Capacité du conclave de rôdeurs 4 4 2 - - -
6 +3 Grand ennemi juré 4 4 2 - - -
7 +3 Capacité du conclave de rôdeurs 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristique, Déplacement fluide 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration de l'Explorateur-né, Camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Capacité de l'archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Capacité du conclave de rôdeurs 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2

ENNEMI JURÉ d'Intelligence pour obtenir des renseignements sur ceux-ci.


Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez
À partir du niveau 1, vous avez des compétences également une langue de votre choix, normalement celle
significatives pour pister, chasser et même communiquer qui est parlée par vos ennemis favoris, même si vous êtes
avec un certain type d'ennemi que l'on rencontre libre de choisir celle que vous voulez.
communément dans la nature. Choisissez un type d'ennemi
juré : bêtes, fées, créatures monstrueuses, humanoïdes ou EXPLORATEUR-NÉ
morts-vivants. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts
d'attaques avec une arme contre les créatures du type Vous êtes maître dans l'art de vous déplacer dans le monde
choisi. De plus, vous avez l'avantage aux jets de Sagesse naturel, et vous réagissez rapidement en cas d'attaque.
(Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets Cela vous donne les avantages suivants :

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• Vous ignorez les terrains difficiles. de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort avec n'importe lequel
• Vous avez l'avantage aux jets d'initiative. de ces deux emplacements.
• Lors du premier tour d'un combat, vous avez l'avantage
aux jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
encore agit. Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la
liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la
En outre, vous êtes habile pour vous déplacer dans la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez
nature sauvage. Vous gagnez les avantages suivants de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces
lorsque vous voyagez au moins une heure : sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un
emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par
• Un terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe,
groupe.
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens
magiques. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez
tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au de rôdeur, celui devant également être d'un niveau pour
danger. lequel vous possédez un emplacement de sort.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer
furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
deux fois plus que normalement. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien
aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois
de temps elles sont passées dans la zone. qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour
définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que
STYLE DE COMBAT vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard
de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
la possibilité de choisir un nouveau style.

ARCHER SENS PRIMITIFS


Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à À partir du niveau 3, votre maîtrise des connaissances de
distance. rôdeur vous permet d'établir un puissant lien avec les bêtes
et le terrain autour de vous. Vous avez une capacité innée
COMBAT À DEUX ARMES pour communiquer avec les bêtes, et celles-ci vous
reconnaissent comme une âme sœur. Par l'intermédiaire de
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux
sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de
simples à une bête au prix d'une action, et pouvez lire son
caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
humeur et ses principales intentions. Vous ressentez son
état émotionnel, si elle est affectée par une magie, ses
DÉFENSE besoins à court terme (tels que de la nourriture ou de la
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à sécurité), et les actions que vous pouvez prendre (le cas
la CA. échéant) pour la convaincre de ne pas attaquer. Vous ne
pouvez pas utiliser cette capacité contre une créature que
DUEL vous avez attaqué dans les 10 dernières minutes.
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
En outre, vous pouvez lier vos sens pour savoir si l'un de
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
vos ennemis favoris se cache à proximité. En vous
+2 aux dégâts avec cette arme.
concentrant 1 minute sans interruption (comme si vous
vous concentriez sur un sort), vous pouvez ressentir si l'un
SORTS de vos ennemis favoris est présent dans un rayon de 8
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris kilomètres autour de vous. Cette capacité révèle qui de vos
à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des ennemis favoris est présent, leur nombre, ainsi que la
sorts, tout comme le fait un druide. direction générale des créatures et la distance (en
kilomètres) qui vous en sépare. Si plusieurs groupes de vos
ennemis favoris sont à portée, vous obtenez ces
EMPLACEMENTS DE SORTS informations pour chaque groupe.
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un
CONCLAVE DE RÔDEURS
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous Au niveau 3, vous choisissez de rejoindre les idéaux et la
regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque formation d'un conclave de rôdeurs : le conclave des bêtes,
vous terminez un repos long. Par exemple, si vous avez le conclave des chasseurs ou le conclave des profondeurs,
préparé le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il tous détaillés à la fin de la description de cette classe. Votre
vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement

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49
choix vous accorde des capacités au niveau 3 et ensuite aux modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une
niveaux 5, 7, 11 et 15. attaque que vous effectuez. Vous pouvez choisir d'utiliser
cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE effets du jet ne soient appliqués.

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,


vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de CONCLAVES DE RÔDEURS
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de À travers les étendues sauvages, les rôdeurs se réunissent
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez pour former des conclaves, sorte d'associations dont les
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de membres partagent une vision similaire sur la meilleure
20 par ce biais. façon de protéger la nature de ceux qui voudraient la
dépouiller.
GRAND ENNEMI JURÉ
Au niveau 6, vous êtes prêt à chasser du gibier encore plus CONCLAVE DES BÊTES
mortel. Choisissez un type de grand ennemi juré : De nombreux rôdeurs sont plus à l'aise dans la nature que
aberrations, célestes, créatures artificielles, dragons, dans la civilisation, au point que des animaux les
élémentaires, fiélons ou géants. Vous gagnez contre cet considèrent comme leurs pairs. Les rôdeurs du conclave des
ennemi les mêmes avantages que vous avez normalement bêtes développent un lien étroit avec une bête, puis renforce
contre votre ennemi juré, y compris une langue encore plus de lien grâce à la magie.
supplémentaire. Votre bonus de dégâts contre tous vos
ennemis favoris passe à +4. De plus, vous avez l'avantage
aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités
COMPAGNON ANIMAL
utilisées par un grand ennemi juré. Au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre magie pour
créer un puissant lien avec une créature du monde naturel.
Après 8 heures de travail et une dépense de 50 po en herbes
DÉPLACEMENT FLUIDE rares et nourriture raffinée, vous attirez un animal des
À partir du niveau 8, vous pouvez utiliser l'action Foncer étendues sauvages qui se convertira en votre fidèle
en tant qu'action bonus à votre tour. compagnon. Vous choisissez normalement votre
compagnon parmi les animaux suivants : un singe, un ours
CAMOUFLAGE NATUREL noir, un sanglier, un blaireau géant, une belette géante,
une mule, une panthère ou un loup. Cependant, votre MD
À partir de niveau 10, vous pouvez rester parfaitement peut choisir l'animal à votre place, en fonction du terrain
immobile pendant de longues périodes de temps pour environnant et des créatures qui devraient logiquement
préparer des embuscades. Lorsque vous essayez de vous être présentes dans la zone. À la fin des 8 heures, votre
cacher à votre tour, vous pouvez choisir de ne pas vous compagnon animal apparaît et obtient tous les avantages
déplacer pour ce tour. Si vous évitez un déplacement, les de la capacité Lien du compagnon.
créatures qui tentent de vous détecter ont une pénalité de
-10 à leurs jets de Sagesse (Perception) jusqu'au début de Vous ne pouvez avoir qu'un seul compagnon animal à la
votre prochain tour. Vous perdez cet avantage si vous vous fois. Si celui-ci est tué, le lien magique vous partagez avec
déplacez ou tombez à terre, que cela soit volontaire ou à lui vous permet de le faire revenir à la vie. Après 8 heures
cause d'un effet externe. Vous êtes toujours de travail et une dépense de 25 po en herbes rares et
automatiquement détecté si un effet ou une action vous nourriture raffinée, vous rappelez l'esprit de votre
amène à ne plus être caché. Si vous êtes toujours caché lors compagnon et utilisez votre magie pour lui créer un
de votre prochain tour, vous pouvez continuer à rester nouveau corps. Vous pouvez faire revenir à la vie un
immobile et bénéficier de cet avantage jusqu'à ce que vous compagnon animal de cette manière même si vous ne
soyez détecté. possédez aucune partie de son corps. Si vous utilisez cette
capacité pour faire revenir à la vie un ancien compagnon
DISPARITION animal alors que vous avez à ce moment un autre
compagnon animal, votre compagnon actuel vous délaisse
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se et est remplacé par le compagnon ressuscité.
cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous
ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf
LIEN DU COMPAGNON
si vous choisissez de laisser une trace.
Votre compagnon animal gagne divers avantages lorsqu'il
est lié à vous, mais perd son action Attaques multiples, s'il
SENS SAUVAGES en a une. Il obéit à vos ordres du mieux qu'il peut et jette
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide l'initiative comme toute autre créature, mais vous
à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. déterminez ses actions, ses décisions, son attitude, etc. Si
Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas vous êtes incapable d'agir ou absent, votre compagnon agit
voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un de son propre chef. Lorsque vous utilisez votre capacité
désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes Explorateur-né, vous et votre compagnon animal pouvez
également au courant de l'emplacement d'une créature tous les deux vous déplacer discrètement à un rythme
invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à normal.
condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de
Votre compagnon animal possède des capacités et des
vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
statistiques déterminées en partie par votre niveau. Votre
compagnon utilise votre bonus de maîtrise au lieu du sien.
TUEUR D'ENNEMIS En plus des cas où il utilise normalement son bonus de
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair. Une fois maîtrise, un compagnon animal ajoute également son
à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à sa CA et à ses jets de dégâts. Votre

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50
animal de compagnie gagne la maîtrise de deux POURQUOI QUITTER LES ATTAQUES MULTIPLES ?
compétences de votre choix. Il maîtrise également tous les
jets de sauvegarde. Pour chaque niveau que vous gagnez Attaques multiples est un outil de conception qui maintient
après le niveau 3, votre compagnon animal gagne un dé de les monstres simples à utiliser pour le MD. Il booste
vie supplémentaire et augmente ses points de vie en l'offensive, mais cela est prévu pour ne servir que durant
conséquence. Chaque fois que vous gagnez la capacité un seul combat, ce qui ne cadre plus lorsque l'on parle
Amélioration de caractéristique, les caractéristiques de d'une bête qui accompagne un groupe au lieu de le
votre compagnon s'améliorent également. Votre combattre. Si l'on garde Attaques multiples, on court le
compagnon peut augmenter une caractéristique de votre risque que le compagnon animal surclasse les guerriers et
choix de +2, ou augmenter deux caractéristiques de votre les barbares du groupe. En termes d'histoire, disons que
choix de +1. Votre compagnon ne peut toutefois pas votre compagnon animal a échangé une partie de sa
augmenter une caractéristique à plus de 20 de cette férocité (représentée par Attaques multiples) contre une
manière, sauf si sa description le précise autrement. Votre meilleure prise de conscience et la capacité de lutter plus
compagnon partage votre alignement, et possède un trait efficacement de concert avec vous.
de personnalité et un défaut que vous pouvez déterminer GARDER LA TRACE DE LA MAÎTRISE
ou choisir au hasard dans les tables ci-dessous. Votre
compagnon partage votre idéal, et son lien est toujours « Le Quand vous gagnez votre compagnon animal au niveau 3,
rôdeur qui voyage avec moi est un compagnon que j'aime et son bonus de maîtrise est égal au votre, soit +2. Lorsque
pour qui je donnerais volontiers ma vie ». vous gagnez des niveaux et augmentez votre bonus de
maîtrise, rappelez-vous que le bonus de maîtrise de votre
Votre compagnon animal gagne les avantages de votre compagnon augmente aussi, et s'applique aux concepts
Ennemi juré, ainsi que de votre Grand ennemi juré lorsque suivants : la Classe d'Armure, les compétences, les jets
vous gagnez cette capacité au niveau 6. Il utilise les mêmes de sauvegarde, le bonus d'attaque et les jets de dégâts.
ennemis favoris que ceux que vous avez sélectionnés pour
ÉLARGIR LES OPTIONS DE COMPAGNON
ces capacités.
Selon votre campagne, le MD peut choisir d'élargir les
d6 Trait options pour votre compagnon animal. En règle générale,
1 Je suis indomptable face à l'adversité. une bête peut servir de compagnon animal si elle est de
2 Menacer mes amis c'est me menacer. taille M ou plus petite, possède au plus 15 points de vie,
3 Je reste en alerte pour que les autres puissent se et ne peut pas infliger plus de 8 points de dégâts avec une
reposer. seule attaque. En général, cela vaut pour les créatures
avec un facteur de puissance de 1/4 ou moins, mais il y a
4 Les gens voient en moi un animal et me sous-estiment.
des exceptions.
J'utilise cela à mon avantage.
5 Je suis doué pour apparaître juste à temps.
6 Je fais toujours passer les besoins de mes amis avant les DÉFENSE DE LA BÊTE SUPÉRIEURE
miens. Au niveau 15, chaque fois qu'un attaquant que votre
compagnon animal peut voir le touche lors d'une attaque,
d6 Défaut votre compagnon peut utiliser sa réaction pour réduire de
1 Si on laisse de la nourriture sans surveillance, je la mange moitié les dégâts de l'attaque contre lui.
2 Je grogne face aux étrangers, et tout le monde hormis
mon rôdeur sont des étrangers pour moi. CONCLAVE DES CHASSEURS
3 N'importe quel moment est toujours un bon moment Certains rôdeurs cherchent à maîtriser les armes afin de
pour un massage du ventre. mieux protéger la civilisation des terreurs des étendues
4 J'ai une peur panique de l'eau. sauvages. Les membres du conclave des chasseurs
5 Ma façon de dire bonjour est une rafale de coups de apprennent des techniques de combat spécialisés pour
langue sur le visage. lutter contre les menaces les plus graves, des ogres
6 Je saute sur les créatures pour leur dire combien je les déchaînés et des hordes d'orques aux imposants géants et
aime. autres dragons terrifiants.

ATTAQUE COORDONNÉE PROIE DU CHASSEUR


À partir du niveau 5, vous et votre compagnon animal Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
formez une puissante équipe de combat. Lorsque vous votre choix.
utilisez l'action Attaquer à votre tour, si votre compagnon
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis
animal peut vous voir, il peut utiliser sa réaction pour faire
les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors
une attaque au corps à corps.
d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts
supplémentaires si elle est sous ses points de vie
DÉFENSE DE LA BÊTE maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts
Au niveau 7, votre compagnon a l'avantage à tous ses jets supplémentaires qu'une fois par tour.
de sauvegarde, tant qu'il peut vous voir.
Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou
supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
FURIE DE GRIFFES ET DE CROCS
touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez
Au niveau 11, votre compagnon peut utiliser son action
utiliser votre réaction pour attaquer cette créature
pour réaliser une attaque au corps à corps contre chaque
immédiatement après son attaque, à condition que vous
créature de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour
puissiez voir la créature.
de lui, avec un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

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51
Briseur de horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire
CONCLAVE DES PROFONDEURS
une autre attaque avec la même arme contre une créature La plupart des gens ne descendent dans les profondeurs de
différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible l'Outreterre que par obligation, pour entreprendre une
initiale et à portée de votre arme. quête désespérée ou suite à la promesse de grandes
richesses. Trop souvent, des suppôts du Mal se tapissent
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE sous terre, et les rôdeurs du conclave des profondeurs
cherchent à découvrir et à vaincre ces menaces avant
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
qu'elles ne puissent atteindre la surface.
lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Attaquer durant votre tour.
ÉCLAIREUR DE L'OUTRETERRE
TACTIQUES DÉFENSIVES Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de
votre premier tour d'un combat, vous gagnez un bonus de
Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
+3 à votre vitesse, et si vous utilisez l'action Attaquer, vous
votre choix.
pouvez effectuer une attaque supplémentaire.
Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité
Vous êtes aussi habile à éviter les créatures qui dépendent
effectuées contre vous ont un désavantage.
de la vision dans le noir. Ces créatures n'acquièrent pas
Défense contre les attaques multiples. Quand une d'avantage lorsqu'elles tentent de vous détecter dans des
créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un conditions de lumières faibles ou de ténèbres. En outre,
bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures lorsque le MD détermine si vous pouvez vous cacher d'une
effectuées par cette créature pour le reste du tour. créature, celle-ci n'obtient pas l'avantage de sa vision dans
le noir.
Moral d'acier. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas être effrayé. MAGIE DES PROFONDEURS
Au niveau 3, vous gagnez la vision dans le noir à 27 mètres.
ATTAQUES MULTIPLES Si vous possédiez déjà vision dans le noir, vous augmentez
Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de sa portée de 9 mètres.
votre choix.
Vous gagnez aussi l'accès à des sorts supplémentaires aux
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Lorsque vous gagnez un sort des
attaque à distance contre n'importe quel nombre de profondeurs, celui-ci compte comme un sort de rôdeur pour
créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous vous, mais ne compte pas pour le nombre de sorts de
pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir rôdeurs que vous connaissez.
assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et
devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible. Niveau
de rôdeur Sorts
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre 3 déguisement
action pour réaliser une attaque au corps à corps contre 5 corde enchantée
toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un 9 glyphe de protection
jet d'attaque distinct pour chaque cible.
13 invisibilité supérieure
17 apparence trompeuse
DÉFENSE DU CHASSEUR SUPÉRIEURE
Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
votre choix. ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
Dérobade. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne Attaquer durant votre tour.
prendre que la moitié des dégâts, comme pour le souffle
ardent d'un dragon rouge ou un sort de foudre, vous ne ESPRIT D'ACIER
prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde
seulement la moitié des dégâts si vous échouez. de Sagesse.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous
manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez RAFALE DU TRAQUEUR
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter À partir de niveau 11, une fois à chacun de vos tours lorsque
la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle- vous manquez une attaque, vous pouvez réaliser une autre
même) de votre choix. attaque.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous


ESQUIVE DU TRAQUEUR
pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez
Au niveau 15, chaque fois qu'une créature vous attaque et
utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de
n'a pas l'avantage, vous pouvez utiliser votre réaction pour
l'attaque contre vous.
imposer un désavantage au jet d'attaque de la créature
contre vous. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou
après que le jet d'attaque soit fait, mais avant que le
résultat du jet soit déterminé.

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MYSTIQUE
sentent acceptés par la société, et encore veulent s'intégrer
à elle. Pour les mystiques, la vie de l'esprit est là où ils se
sentent le plus chez eux.
Un humain vêtu de vêtements simples marche sur un
chemin en forêt. Une bande de gobelins surgit alors des
bas-côtés, tout sourire face à leur bonheur de trouver une
CHOISIR UNE EXCENTRICITÉ
proie si facile qui fera un bon esclave. Mais leurs sourires Afin d'ajouter du relief à votre mystique, définissez les
se transforment en cris de terreur lorsque le voyageur excentricités de votre personnage. Ces comportements
prend la taille d'un géant et avance vers eux, son bâton n'ont aucun effet sur le jeu, mais votre personnage peut
devant maintenant une arme mortelle. La milice se met en devenir irrité ou bouleversé s'il est forcé de les casser. C'est
rangs formés pour se préparer à recevoir la charge des un excellent outil de jeu de rôle pour ajouter du caractère
orques. Ces brutes hurlent leurs cris de guerre et foncent au jeu. Vous pouvez jeter un dé ou choisir dans le tableau
en avant. Mais à leur grande surprise, les humains ci-dessous, ou bien créer vos propres excentricités.
tiennent le terrain et luttent avec une férocité surprenante. Choisissez en deux, pour avoir plus de chances d'e vous en
La crainte envahie alors l'esprit des orques qui, malgré un servir en jeu. Enfin, pensez au pourquoi votre personnage
ennemi bien inférieur, font retraite en courant, sans même a ces comportements. Que disent-ils de sa personnalité ou
avoir remarqué ce demi-elfe calme au milieu de la milice de son historique ? Sont-ils dus à un incident spécifique ou
qui coordonnait la résistance. Le baron von Ludwig a à une croyance ?
toujours été fier de sa grande bibliothèque. Mais il ne savait
pas que, chaque soir, un gnome passait les bras chargés de d20 Excentricités
parchemins vierges devant ses gardes pour ensuite recopier 1 Vous ne vous coupez jamais les cheveux.
copieusement ses documents les mieux gardés. Quand les 2 Vous refusez de porter des vêtements d'une couleur
hommes du duc sont venus l'arrêter en raison de sa relation spécifique.
avec des démons, il ne s'imaginait pas que le scribe gnome 3 Vous ne prononcez jamais votre nom.
qui les accompagnait avait passé plus de temps que lui 4 Vous ne portez jamais de chaussures.
dans son château au cours de la dernière année.
5 Vous portez toujours un masque.
Ces héros sont tous des mystiques, des adeptes d'une forme 6 Vous teignez vos cheveux en bleu ou vert vif.
étrange et mystérieuse de pouvoir. Les mystiques fuient le 7 Vous changez de nom chaque jour.
monde pour tourner leur regard vers l'intérieur, maîtrisant 8 Vous n'entrez jamais dans l'eau.
tout le potentiel de leur esprit et explorant le psychique 9 Vous dormez à même le sol
avant de se retourner vers le monde. Les mystiques sont
10 Vous ne buvez jamais d'alcool.
très rares, et la plupart préfèrent garder la nature de leurs
capacités secrètes. En utilisant leur force psychique 11 Vous portez un voile qui cache votre visage.
intérieure, ils peuvent lire les esprits, se fondre dans 12 Vous portez toujours un vêtement spécifique.
l'invisibilité, transformer leur corps en acier vivant, et 13 Vous refusez d'allumer un feu.
prendre le contrôle du monde physique pour le plier à leur 14 Vous refusez d'écrire quoi que ce soit, et utilisez des
volonté. pictogrammes.
15 Vous ne vous asseyez jamais sur une chaise, vous restez
ERMITE ET BANNIS debout ou vous asseyez au sol.
Les mystiques sont solitaires. La plupart découvrent les 16 Vous ne répondez jamais à un autre nom que le vôtre.
secrets de leur pouvoir à travers de vagues références dans 17 Vous écrivez le nom de toutes les créatures que vous
de vieux grimoires ou en côtoyant un maître du pouvoir. tuez, même de celles qui n'ont pas de nom.
Car pour maîtriser leur pouvoir, les mystiques doivent 18 Vous ne buvez que de l'eau et ne mangez que des
d'abord se maîtriser eux-mêmes. Ils passent des mois, voire légumes.
des années, dans une contemplation tranquille, explorant 19 Vous dépensez tout l'argent que vous gagnez en moins
leur esprit sans ne rien laisser de côté. Pendant ce temps, d'une semaine.
ils fuient la société, comme des ermites. Un mystique qui a 20 Vous parlez souvent à un compagnon imaginaire, et
étudié avec un maître était comme un esclave virtuel, n'agissez qu'avec son consentement.
réalisant des tâches banales en échange d'occasionnelles
leçons ou d'enseignements cryptiques. Quand les
mystiques finissent par maîtriser leur pouvoir, ils CRÉER UN MYSTIQUE
reviennent au monde pour élargir leurs horizons et
Lorsque vous créez un mystique, pensez à l'historique de
pratiquer leur métier. Certains mystiques préfèrent rester
votre personnage. Comment êtes-vous devenu un mystique
isolés, mais ceux qui deviennent aventuriers ne se
? Qu'est-ce qui vous a attiré vers cette pratique ? Êtes-vous
contentent pas de rester en marge du monde.
autodidacte ou aviez-vous un maître ? Si vous aviez un
maître, comment était votre relation ? Considérez aussi
ESPRITS EXCENTRIQUES pourquoi vous êtes retourné au monde depuis votre vie
Afin de maintenir la stricte discipline et l'intense d'ermite. Avez-vous laissé quelqu'un ou quelque chose
connaissance de soi nécessaires pour exploiter leur pouvoir, derrière quand vous avez arrêté vos études ? Êtes-vous
les mystiques développent diverses pratiques pour garder animé par la vengeance ou une autre motivation ?
leur concentration. Ces pratiques se reflètent dans des
tabous et des excentricités, de petits comportements CONCEPTION RAPIDE
étranges qui régissent leurs actions. Ces excentricités Vous pouvez concevoir rapidement un mystique en suivant
inoffensives sont des promesses ou des tics ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
comportementaux qui aident les mystiques à garder leur devrait être votre plus haute valeur de caractéristique,
esprit en bonne santé tout en maintenant un contrôle suivie par votre Dextérité et votre Constitution. Ensuite,
parfait de leur esprit et de leur corps. Peu d'entre eux se choisissez l'historique ermite.

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CARACTÉRISTIQUES
Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Perception,
Perspicacité et Religion

POINTS DE VIE ÉQUIPEMENT


DV : 1d8 par niveau de mystique Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution l'équipement accordé par votre historique :
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre • (a) une lance ou (b) une masse d'armes
modificateur de Constitution • (a) une armure de cuir ou (b) une armure de cuir cloutée
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme
courante
MAÎTRISES • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
Armures : armures légères
Armes : armes courantes Vous pouvez également ignorer l'équipement proposé ci-
Outils : aucun dessus et celui de votre historique, et acheter 5d4 x 10 po
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse d'équipement.
Compétences : choisissez deux compétences parmi

Talents Disciplines Points Limite


Niv Bonus Capacités connus connues psi psi
1 +2 Psioniques, Ordre mystique 1 1 4 2
2 +2 Récupération mystique, Télépathie 1 1 6 2
3 +2 Capacité de l'Ordre mystique 2 2 14 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques, Force de l'esprit 2 2 17 3
5 +3 - 2 3 27 5
6 +3 Capacité de l'Ordre mystique 2 3 32 5
7 +3 - 2 4 38 6
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Psionique puissant (1d8) 2 4 44 6
9 +4 - 2 5 57 7
10 +4 Pouvoir dévorant 3 5 64 7
11 +4 Maîtrise psionique (1/jour) 3 5 64 7
12 +4 Amélioration de caractéristiques 3 6 64 7
13 +5 Maîtrise psionique (2/jour) 3 6 64 7
14 +5 Capacité de l'Ordre mystique, Psionique puissant (2d8) 3 6 64 7
15 +5 Maîtrise psionique (3/jour) 3 7 64 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 3 7 64 7
17 +6 Maîtrise psionique (4/jour) 4 7 64 7
18 +6 - 4 8 71 7
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 8 71 7
20 +6 Corps psionique 4 8 71 7

PSIONIQUES niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne


Disciplines connues dans la table ci-dessus. De plus,
En tant qu'étudiant du phénomène psionique, vous lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
maîtrisez et pouvez utiliser les disciplines et les talents pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par
psioniques. Les pouvoirs psioniques sont une forme une autre de votre choix.
spéciale d'utilisation de la magie, différente de celle des
lanceurs de sorts. POINTS PSI
Vous possédez une réserve interne d'énergie qui peut être
TALENTS PSIONIQUES dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez.
Un talent psionique est un effet psionique mineur que vous Cette énergie est représentée par les points psi. Chaque
avez dominé. Au niveau 1, vous ne connaissez qu'un seul discipline décrit des effets que vous pouvez créer en
talent psionique de votre choix. Vous en apprendrez dépensant le montant de points psi approprié. Les talents
davantage en gagnant des niveaux de personnage, comme psioniques ne requièrent pas de points psi.
indiqué dans la colonne Talents connus dans la table ci-
dessus. Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre
niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Points
psi dans la table ci-dessus. Le nombre indique votre
DISCIPLINES PSIONIQUES maximum de points psi selon votre niveau. Votre total de
Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices
points psi retrouve sa valeur maximum lorsque vous
mentaux qui permettent au mystique de manifester ses
terminez un repos long. Vous ne pouvez pas avoir moins de
pouvoirs psioniques. Un mystique ne domine que quelques
0 point psi ou plus que votre maximum.
disciplines à la fois.

Au niveau 1, vous ne connaissez qu'une seule discipline de


votre choix. Vous en apprendrez davantage en gagnant des
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LIMITE PSI AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Bien que vous ayez accès à une puissante quantité
d'énergie psionique, il faut de l'entrainement et de la Au niveau 4, puis par la suite au niveau 8, 12, 16 et 19, vous
pratique pour canaliser cette énergie. Il y a une limite au pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre
nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
activer une discipline psionique, en fonction de votre caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Limite cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
psi de la table ci-dessus. Par exemple, un mystique de 20 par ce biais.
niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 psi points sur une
discipline chaque fois qu'il l'utilise, peu importe le nombre FORCE DE L'ESPRIT
psi qu'il possède.
Même la plus basique des techniques psioniques requiert
une profonde compréhension de la manière dont l'énergie
CONCENTRATION PSYCHIQUE psionique altère le corps et l'esprit. Ce savoir vous permet
Vous pouvez concentrer l'énergie psychique de l'une de vos de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces
disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices. Par une auxquelles vous êtes confronté. À partir du niveau 4, vous
action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de
en gagner le bonus de concentration psychique qui est Sagesse chaque fois que vous finissez un repos court ou
détaillé dans sa description. Le bonus dure tant que vous long. Pour cela, choisissez la Force, la Dextérité, la
n'êtes pas incapable d'agir et que vous n'utilisez pas votre Constitution ou le Charisme. Vous gagnez la maîtrise des
action bonus pour choisir un autre bonus de concentration jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place
psychique. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bonus de ceux liés à la Sagesse. Ce changement dure jusqu'à ce
de concentration psychique à la fois, et utiliser la que vous finissiez un repos court ou long.
concentration psychique d'une discipline ne limite pas
votre capacité à utiliser d'autres disciplines. PSIONIQUE PUISSANT
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos
CARACTÉRISTIQUE PSIONIQUE attaques avec une arme d'énergie psychique. Une fois lors
L'Intelligence est la caractéristique psionique utilisée pour de chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature
les disciplines psioniques. Vous utilisez votre modificateur avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts
d'Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde psychiques supplémentaires à cette cible. Lorsque vous
pour vos effets psioniques ou pour les jets d'attaque qu'ils atteignez le niveau 14, les dommages supplémentaires
impliquent.
passent à 2d8.
DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus
En outre, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à
de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. tous les jets de dégâts qui découlent d'une talent psionique.
Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre
bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
POUVOIR DÉVORANT
ORDRE MYSTIQUE Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force
vitale en échange de pouvoirs psychiques. Lorsque vous
Au niveau 1, vous choisissez un ordre mystique parmi ceux activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût
détaillés à la fin de la description de cette classe. Chaque en points psi avec vos points de vie, au lieu d'utiliser des
ordre est spécialisé dans une approche particulière des points psi. Vos points de vie actuels et vos points de vie
pouvoirs psioniques. Votre ordre vous donne des capacités maximum sont tous les deux réduits du nombre de points
quand vous le choisissez au niveau 1, puis d'autres de vie que vous dépensez. Cette réduction ne peut être
supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 14. éliminée d'aucune façon, et la réduction de vos points de vie
maximum dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos
RÉCUPÉRATION MYSTIQUE long. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
l'énergie psi de vos disciplines psioniques. Lorsque vous terminé un repos long.
dépensez des points psi dans une discipline psionique, vous
pouvez immédiatement après prendre une action bonus MAÎTRISE PSIONIQUE
pour regagner un nombre de points de vie égal au nombre À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique
de points psi dépensés. vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites.
Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous
TÉLÉPATHIE ne pouvez consacrer qu'aux disciplines qui nécessitent une
Au niveau 2, votre esprit obtient la capacité de action ou une action bonus. Vous pouvez utiliser la totalité
communiquer par télépathie. Vous pouvez parler des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans
télépathiquement à n'importe quelle créature que vous plusieurs disciplines. Vous ne pouvez pas dépenser avec des
pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas points psi normaux sur ces disciplines ; vous ne pouvez
besoin d'avoir une langue en commune avec la créature dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette
pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais capacité. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez
la créature doit pouvoir comprendre au moins une langue tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensé.
ou être télépathique.
Si plus d'une des disciplines que vous activez avec ces
points nécessitent une concentration, vous pouvez vous
concentrer sur chacune d'elles. L'activation de l'une d'entre
elles met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà

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concentré, et si vous commencez à vous concentrer sur un moins de vous qui peut vous voir gagne un bonus de +2 aux
effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur jets d'initiatives.
lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec


AVATAR DE SOINS
À partir du niveau 6, vous projetez une aura de résilience.
cette capacité passe à 11. Vous ne pouvez utiliser cette
Si vous n'êtes pas incapable d'agir, chaque allié à 9 mètres
capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation
ou moins de vous qui peut vous voir regagne un nombre de
après un repos long. Vous gagnez une utilisation
points de vie additionnels égal à votre modificateur
supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.
d'Intelligence (minimum 0) chaque fois qu'ils récupèrent
des points de vie grâce à une discipline psionique.
CORPS PSIONIQUE
Au niveau 20, votre maîtrise des pouvoirs psioniques fait AVATAR DE VITESSE
que votre esprit transcende le corps. Votre forme physique À partir du niveau 14, vous projetez une aura de vitesse. Si
est imprégnée d'énergie psionique. Vous obtenez les vous n'êtes pas incapable d'agir, chaque allié à 9 mètres ou
avantages suivants : moins de vous qui peut vous voir peut prendre l'action
Foncer en tant qu'action bonus.
• Vous gagnez la résistance contre les dégâts
contondants, perforants et tranchants.
• Vous ne vieillissez plus.
ORDRE DES ÉVEILLÉS
• Vous êtes immunisé contre la maladie, les dégâts de Les mystiques dédiés à l'ordre des Éveillés cherchent à
type poison et la condition empoisonné. libérer tout le potentiel de l'esprit. En transcendant le
• Si vous mourez, lancez un d20. Pour un résultat de 10 physique, un éveillé espère atteindre l'état d'un être
ou plus, vous vous dématérialisez avec 0 point de vie, au parfait, basé sur l'énergie pure de l'intellect et de l'esprit.
lieu de mourir, et tombez inconscient. Vous disparaissez Les éveillés sont doués pour faire fléchir les esprits et
avec tout votre équipement avant de réapparaître 1d3 libérer des attaques psioniques dévastatrices. Ils sont
jours plus tard à un endroit de votre choix sur le plan également capables de lire les secrets du monde grâce à
d'existence où vous êtes mort, en ayant gagné les l'énergie psionique. Les mystiques éveillés qui partent à
avantages d'un repos long. l'aventure excellent lorsqu'il s'agit de démêler des
mystères, résoudre des énigmes ou vaincre des monstres en
ORDRES MYSTIQUES les transformant en pions consentants.
Les psioniques sont une forme mystérieuse de puissance
dans la plupart des univers de D&D. Des cabales secrètes DISCIPLINES SUPPLÉMENTAIRES
en étudient leurs origines et leurs applications, tout en Au niveau 1, vous gagnez deux disciplines psioniques
repoussant toujours plus loin les limites de ce qu'ils supplémentaires à choisir parmi les disciplines des
peuvent réaliser. Chaque ordre psionique poursuit un but Éveillés.
spécifique pour le pouvoir psionique, et ce but détermine la
façon dont les membres d'un ordre comprennent les TALENT DES ÉVEILLÉS
psioniques et les disciplines qu'ils dominent. Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de deux compétences
supplémentaires de votre choix parmi Dressage,
ORDRE DE L'AVATAR Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Investigation,
Perception et Persuasion.
Les mystiques de l'ordre de l'Avatar s'immergent dans le
monde de l'émotion, maîtrisant leur vie intérieure à tel
point qu'ils peuvent manipuler et amplifier les émotions INVESTIGATION PSIONIQUE
des autres comme un artiste forme l'argile. Connus sous le Au niveau 3, vous pouvez concentrer votre esprit pour lire
nom d'avatars, ces mystiques sont aussi bien des tyrans l'empreinte psionique laissée sur un objet. Si vous tenez un
que des leaders inspirants aimés par leurs disciples. Les objet et que vous vous concentrez sur celui-ci pendant 10
avatars peuvent faire ressortir des émotions extrêmes des minutes (comme si vous vous concentriez sur une discipline
gens autour d'eux. À leurs alliés, ils peuvent donner psionique), vous apprenez quelques faits simples à son
l'espoir, la férocité et le courage, transformant une bande sujet. Vous obtenez une image mentale du point de vue de
armée en une force mortelle et unifiée. À leurs ennemis, ils l'objet, montrant la dernière créature qui l'a tenu durant
apportent la peur, l'aversion et l'inquiétude, qui peut faire les dernières 24 heures. Vous apprenez également tous les
agir le vétéran le plus endurci comme un novice tremblant. événements qui ont eu lieu dans un rayon de 6 mètres
autour de l'objet durant la dernière heure. Vous percevez
ces événements du point de vue de l'objet. Vous les voyez et
DISCIPLINES SUPPLÉMENTAIRES les entendez comme si vous y étiez, mais ne pouvez pas
Au niveau 1, vous gagnez deux disciplines psioniques utiliser d'autres sens. De plus, vous pouvez dissimuler un
supplémentaires à choisir parmi les disciplines des senseur psionique intangible dans l'objet. Pour les
Avatars. prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser une action pour
déterminer l'emplacement de l'objet par rapport à vous
ENTRAINEMENT AUX ARMURES (distance et direction) et regarder l'environnement de
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures l'objet de son point de vue comme si vous y étiez. Cette
intermédiaires et des boucliers. perception dure jusqu'au début de votre prochain tour. Une
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
AVATAR DE BATAILLE plus l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un
repos court ou long.
À partir du niveau 3, vous projetez une aura inspirante. Si
vous n'êtes pas incapable d'agir, chaque allié à 9 mètres ou

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DÉFERLEMENT PSYCHIQUE VOLONTÉ DE L'IMMORTEL
À partir du niveau 6, vous pouvez surcharger votre À partir du niveau 14, vous pouvez puiser dans vos réserves
concentration psychique pour abattre les défenses de vos de pouvoir psionique afin d'échapper à l'emprise de la mort.
adversaires. Vous pouvez imposer un désavantage à un jet À la fin de votre tour, si vous avez 0 point de vie, vous
de sauvegarde de votre cible contre un talent ou une pouvez dépenser 5 points psi pour récupérer
discipline que vous utilisez au prix de votre concentration instantanément un nombre de points de vie égal à votre
psychique. Votre concentration psychique se termine niveau mystique + votre modificateur de Constitution.
immédiatement si elle était active et vous ne pouvez plus
l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou ORDRE DU NOMADE
long. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous ne
pouvez pas utiliser votre concentration psychique. Les mystiques de l'ordre du Nomade gardent leur esprit
dans un état à la fois étrange et détaché. Ils cherchent à
accumuler le plus de connaissance possible, dans une quête
FORME SPECTRALE visant à dévoiler les mystères des multivers, et cherchent
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de vous transformer la structure sous-jacente à tout ce qui existe. Ce faisant, ils
en un être fantomatique fait d'énergie psionique. Par une peuvent percevoir une étrange toile de connaissance qu’ils
action, vous pouvez vous transformer en une version appellent la noosphère. Les nomades, comme leur nom
transparente et fantomatique de vous-même. Sous cette l'indique, se délectent de voyages, d’explorations et de
forme, vous obtenez la résistance à tous les dommages, découvertes. Ils désirent accumuler autant de savoir que
vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse, et pouvez possible et la poursuite de secrets et de traditions finissent
passer à travers les objets et les créatures, sans toutefois par devenir une obsession pour eux.
pouvoir mettre fin volontairement à votre mouvement dans
leur espace. La forme dure 10 minutes ou jusqu'à ce que
vous utilisiez une action pour y mettre fin. Une fois que DISCIPLINES SUPPLÉMENTAIRES
vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus Au niveau 1, vous gagnez deux disciplines psioniques
l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un supplémentaires à choisir parmi les disciplines des
repos long. Nomades.

ORDRE DES IMMORTELS GRAND SAVOIR


Au niveau 1, vous gagnez le pouvoir d'étendre votre savoir.
L'ordre des Immortels utilise l'énergie psionique pour Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez deux
fortifier et modifier la forme physique. Les membres de cet maîtrises de votre choix : deux outils, deux compétences ou
ordre sont appelés les Immortels. Ils utilisent l'énergie une de chaque. Vous pouvez aussi remplacer l’une ou ces
psionique pour modifier leur corps, les renforcer contre les deux sélections par des langues. Cet avantage dure jusqu'à
attaques et faire de celui-ci une arme vivante. Ils doivent ce que vous terminiez un repos long.
leur nom à leur maîtrise de la forme physique, car les
Immortels sont notoirement difficiles à tuer.
MÉMOIRE DES MILLE PAS
Au niveau 3, vous gagnez le pouvoir d’utiliser la magie
DISCIPLINES SUPPLÉMENTAIRES psionique pour vous souvenir de votre itinéraire. En tant
Au niveau 1, vous gagnez deux disciplines psioniques que réaction, lorsque vous êtes touché par une attaque,
supplémentaires à choisir parmi les disciplines des vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que
Immortels. vous occupiez depuis le début de votre dernier tour et
l’attaque en question vous rate. Une fois que vous avez
RÉSISTANCE DE L'IMMORTEL utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de
À partir du niveau 1, votre nombre de points de vie nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou
maximum augmente de 1 par niveau de mystique. De plus, long.
lorsque vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA de
base devient 10 + votre modificateur de Dextérité + votre TÉLÉPORTATION SUPÉRIEURE
modificateur de Constitution. Au niveau 6, vous gagnez un talent supérieur de
téléportation. Quand vous utilisez une discipline psionique
RÉSILIENCE PSIONIQUE pour vous téléporter à n’importe quelle distance, vous
À partir du niveau 3, votre énergie psionique vous octroie pouvez augmenter cette distance de 3 mètres ou moins.
une résistance extraordinaire. Au début de chacun de vos
tours, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires VOYAGE SANS EFFORT
égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 0) si À partir du niveau 14, votre esprit peut mouvoir votre corps
vous avez au moins 1 point de vie. de façon mystique. À chacun de vos tours, vous pouvez
renoncer à 9 mètres ou moins de mouvement afin de vous
AFFLUX DE VIE téléporter sur une distance égale à celle à laquelle vous
À partir du niveau 6, vous pouvez puisez dans votre avez renoncée. Pour ce faire, vous devez vous téléporter
concentration psychique pour éviter la mort. Par une dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
réaction, si vous subissez des dégâts, vous pouvez les
diminuer de moitié. Votre concentration psychique se ORDRE DE L'ÂME ACÉRÉE
termine immédiatement si elle était active et vous ne
pouvez plus l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un L'ordre de l'Âme acérée sacrifie l'étendue des
repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette connaissances acquises par les autres mystiques pour se
capacité si vous ne pouvez pas utiliser votre concentration concentrer sur une technique psionique spécifique. Ces
psychique. mystiques apprennent à dominer une arme mortelle faîte
de pure énergie psychique qu'ils peuvent utiliser pour

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défaire des ennemis. Les âmes acérées ont différentes OBSERVATION DE L'ERMITE
approches de cette voie. Certains la suivent par un désir Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de deux compétences
d'atteindre la perfection martiale. D'autres sont de votre choix parmi : Dressage, Arcanes, Histoire,
d'impitoyables assassins qui cherchent à devenir parfaits. Perspicacité, Médecine, Nature, Perception, Religion ou
Survie.
ENTRAINEMENT MARTIAL
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures LIEN ÉLÉMENTAIRE
intermédiaires et des armes de guerre. À partir du niveau 3, lorsque la résistance d'une créature
réduit les dégâts infligés par une de vos disciplines
ÂME ACÉRÉE psioniques, vous pouvez utiliser un point psi pour que cette
À partir du niveau 1, vous gagnez le pouvoir de déployer utilisation de la discipline permette d'ignorer la résistance
une lame d'énergie psychique. En tant qu'action bonus, de la créature. Vous ne pouvez utiliser ce point si cela
vous créez de scintillantes lames d'énergie qui émanent de augmenterait le coût de la discipline concernée au-dessus
vos deux poings. Pendant que ces lames se manifestent, de votre limite de psi.
vous ne pouvez rien tenir dans vos mains. Vous pouvez y
mettre un terme à l'aide d'une action bonus. Pour vous, une ARCANISTE AMATEUR
âme acérée est une arme de corps à corps ayant les Au niveau 6, vous apprenez trois sorts de magicien de votre
propriétés légère et finesse. Elle inflige 1d8 dégâts choix et les avez toujours préparés. Ces sorts doivent être
psychiques si elle touche. En utilisant une action bonus, des sorts de niveau 1, 2 ou 3. En utilisant une action bonus,
vous pouvez vous préparer à parer ; vous gagnez alors un vous pouvez utiliser des points psi afin de créer des
bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour ou emplacements de sorts que vous pouvez utiliser pour lancer
jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. ces sorts, aussi que d'autres sorts que vous êtes capables de
lancer. Le coût en points psi de chacun des sorts est détaillé
LAME AIGUISÉE dans la table ci-dessous.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser des points psi
afin d'augmenter les jets d'attaque et de dégâts de votre Niveau
âme acérée. Vous obtenez un bonus aux jets d'attaque et de d'emplacement
dégâts faits avec votre âme acérée en fonction du nombre de sort Points psi
de points psi dépensés, comme indiqué dans la table ci- 1 2
dessous. Ce bonus dure 10 minutes. 2 3
3 5
Bonus à l'attaque
4 6
Points psi et aux dégâts
5 7
2 +1
5 +2
Les emplacements de sorts demeurent jusqu'à ce que vous
7 +4 les utilisiez ou que vous terminiez un repos long. Vous
devez vous contraindre à votre limite de psi lorsque vous
POIGNARD ABSORBANT utilisez des points psi pour créer un emplacement de sort.
À partir du niveau 6, lorsque vous tuez une créature De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
ennemie avec une attaque d'âme acérée, vous regagnez vous pouvez remplacer un de vos sorts de magicien choisis
immédiatement 2 points psi. par un sort de magicien différent de niveau 1, 2 ou 3.

POIGNARD FANTÔME MAÎTRISE DES ÉLÉMENTS


À partir du niveau 14, vous pouvez réaliser une attaque qui À partir du niveau 14, si vous êtes résistant à un type de
passera à travers la plupart des défenses. Par une action, dommage, vous pouvez utiliser 2 points psi en réaction
vous pouvez faire une attaque avec votre âme acérée. lorsque vous subissez des dégâts de ce type afin de les
Traitez la CA de la cible comme si elle était de 10, peu ignorer complètement ; vous gagnez ainsi l'immunité à ce
importe la véritable CA de la créature ciblée. type de dégât jusqu'à la fin de votre prochain tour.

ORDRE DU WU JEN TALENTS ET DISCIPLINES


L'ordre du Wu Jen réunit la plupart des mystiques les plus
dévoués. Ceux-ci cherchent à s'isoler du monde, niant les PSIONIQUES
limites du monde physique et les remplaçant par une Les talents et les disciplines psioniques sont le cœur de l'art
réalité qu'ils se sont créée. Connus sous le nom de wu jens, mystique. Ce sont les exercices mentaux et les formules
ces mystiques fondent leur esprit avec le monde, prennent psioniques qui forgent la volonté en effets tangibles et
le contrôle de ses principes fondamentaux, puis le magiques. Les disciplines psioniques ont chacune été
reconstruisent. Concrètement, les wu jens excellent dans le découvertes par des ordres différents et tendent à refléter
contrôle des forces du monde naturel. Ils peuvent lancer des les spécialités de leurs créateurs. Cependant, un mystique
objets rien qu'avec leur esprit, contrôler les quatre peut apprendre n'importe quelle discipline
éléments et altérer la réalité en fonction de leurs désirs. indépendamment de son ordre associé.

DISCIPLINES SUPPLÉMENTAIRES UTILISER UNE DISCIPLINE


Au niveau 1, vous gagnez deux disciplines psioniques
Les disciplines psioniques peuvent être utilisées de
supplémentaires à choisir parmi les disciplines des Wu Jen.
plusieurs manières, qui sont présentées dans leur
description. Chaque discipline spécifie le type d'action et le

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nombre de points psi requis. Il est également indiqué si CIBLES ET ZONES D'EFFET
vous devez vous concentrer sur ses effets, combien de cibles Les disciplines psioniques utilisent les mêmes règles que
elle affecte, quel jet de sauvegarde est demandé, et ainsi de les sorts pour déterminer les cibles et les zones d'effet,
suite. Les sections suivantes entrent plus en détail sur comme présenté dans le chapitre « Magie » du Player’s
l'utilisation d'une discipline. Les disciplines psioniques Handbook.
sont magiques et fonctionnent de manière similaire aux
sorts.
JETS DE SAUVEGARDE ET JETS D'ATTAQUE
Si une discipline demande un jet de sauvegarde, elle
FOCALISEUR PSYCHIQUE spécifie le type sauvegarde et les résultats en cas de
La section Focaliseur psychique d'une discipline décrit réussite ou d'échec. Le DD est déterminé par votre
l'avantage que vous obtenez si vous choisissez cette caractéristique psionique. Certaines disciplines vous
discipline pour votre focaliseur psychique. obligent à faire un jet d'attaque pour déterminer si l'effet
de la discipline atteint son objectif. Le jet d'attaque utilise
OPTIONS D'EFFETS ET POINTS PSI votre caractéristique psionique.
Une discipline propose différentes options d'utilisation avec
vos points psi. Chaque option d'effet a un nom, et son coût EFFETS PSIONIQUES COMBINÉS
en points psi apparaît entre parenthèses après son nom. Les effets de différentes disciplines psioniques se cumulent
Vous devez dépenser ce nombre de points psi pour utiliser lorsque les durées des disciplines se chevauchent. De
cette option, tout en respectant votre limite psi. Si vous même, différentes options d'une discipline psionique se
n'avez pas suffisamment de points psi, ou si le coût est combinent si elles sont actives en même temps. Cependant,
supérieur à votre limite psi, vous ne pouvez pas utiliser une option spécifique d'une discipline psionique ne se
l'option. combine pas avec elle-même si l'option est utilisée
plusieurs fois. Au lieu de cela, l'effet le plus puissant
Certaines options indiquent une plage de points psi au lieu
(généralement suivant le nombre de points psi utilisés pour
d'un coût spécifique. Pour utiliser cette option, vous devez
créer l'effet) s'applique lorsque les durées des effets se
dépenser un certain nombre de points compris dans cette
chevauchent. Les psioniques et les sorts sont des effets
plage, tout en respectant votre limite psi. Certaines options
distincts, par conséquent leurs avantages et leurs
permettent aussi de dépenser des points psi
inconvénients se cumulent. Un effet psionique qui
supplémentaires pour augmenter la puissance d'une
reproduit un sort est une exception à cette règle.
discipline. Encore une fois, vous devez respecter votre
limite psi, et vous devez dépenser les points lorsque vous
utilisez la discipline pour la première fois. Vous ne pouvez DISCIPLINES PSIONIQUES
pas décider de dépenser des points supplémentaires une
fois que vous voyez la discipline en action. Chaque option CORPS ADAPTABLE
indique des informations spécifiques sur son effet, y Discipline d'immortel
compris toute action requise pour l'utiliser, et sa portée.
Vous pouvez modifier votre corps pour qu'il s'adapte à ce
COMPOSANTES qui l'entoure afin de lui permettre de supporter des
Les disciplines n'ont pas besoin de composantes, environnements agressifs. En utilisant plus d'énergie psi,
contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation d'une vous pouvez étendre cette protection aux autres.
discipline ne demande aucun composante verbale,
somatique ou matérielle. Le pouvoir des psioniques vient Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
de l'esprit. cette discipline, vous n'avez pas besoin de manger, de
respirer ou de dormir. Pour bénéficier des avantages d'un
repos long, vous pouvez passer 8 heures à ne pratiquer
DURÉE qu'une activité peu éprouvante plutôt que dormir.
Une option d'effet dans une discipline spécifie combien de
temps dure son effet. Adaptation environnementale (2 psi). Par une action,
vous ou une créature que vous touchez ignorez les effets
Instantanée. Si aucune durée n'est spécifiée, l'effet de d'une chaleur ou d'un froid extrême (mais pas les dégâts de
l'option est instantané. feu ou de froid) pendant l'heure qui suit.
Concentration. Certaines options nécessitent une Bouclier adaptable (3 psi). Quand vous subissez des
concentration pour maintenir leurs effets. Dans ce cas il est dégâts d'acide, de froid, de feu, d’éclair ou de tonnerre, vous
indiqué « conc. » suite au coût en points psi de l'option. La pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance
notation « conc. » est suivie de la durée maximale de la aux dégâts de ce type (y compris ceux qui ont déclenché
concentration. Par exemple, si une option indique « conc. 1 cette capacité) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
min », vous pouvez vous concentrer sur son effet jusqu'à 1
minute. Se concentrer sur une discipline suit les mêmes Adaptation à l'énergie (5 psi ; conc. 1 heure). Par une
règles que pour les sorts. Cela signifie que vous ne pouvez action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une
pas vous concentrer sur un sort et sur une discipline en résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de
même temps, et que vous ne pouvez pas vous concentrer tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre
sur deux disciplines en même temps. Voir le chapitre « concentration s’achève.
Magie » du Player’s Handbook pour voir comment
fonctionne la concentration. Immunité à l'énergie (7 psi ; conc. 1 heure). Par une
action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une
immunité aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de
tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre
concentration s’achève.

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VISION D'AURA marche.
Discipline d'éveillé - Sens aiguisés (2 psi). Vos yeux et vos oreilles
deviennent plus sensibles ; vous avez l'avantage à vos jets
Vous recentrez votre vision afin de voir l'énergie qui de Sagesse (Perception).
entoure toute créature. Vous apercevez les auras et - Sens parfaits (3 psi). Votre sens de l'odorat devient
signatures d'énergie qui peuvent révéler des éléments clefs plus aiguisé et vous développez un instinct pour détecter
sur la nature d'une créature. les proies ; vous pouvez voir les créatures et les objets
invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous,
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur même si vous êtes aveuglé.
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse - Nage (2 psi). Vous vous faîtes pousser des nageoires,
(Perspicacité). tandis que vos doigts et vos orteils se palment ce qui vous
confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de
Évaluer l'adversaire (2 psi). Par une action bonus, vous marche.
pouvez analyser l'aura d'une créature que vous pouvez voir. - Peau dure (2 psi). Votre peau devient dure comme du
Vous apprenez ses points de vie actuels et toutes ses cuir ; vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA.
résistances, immunités et vulnérabilités.

Lire les humeurs (2 psi). Par une action bonus, vous FORCE BRUTE
percevez un résumé en un mot (joyeux, confus, effrayé, Discipline d'immortel
violent, ...) de l'état émotionnel de jusqu'à six créatures que
vous pouvez voir. Vous augmentez votre force naturelle grâce à de l'énergie
psionique, vous permettant d'accomplir d’incroyable
Voir l'aura (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous prouesses physiques.
pouvez étudier l'aura d'une créature. Jusqu'à ce que votre
concentration s'achève, et tant que vous pouvez voir la Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cible, vous apprenez si elle est sous l'effet d'un effet cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Force
magique ou psionique, ses points de vie actuels et son état (Athlétisme).
émotionnel de base. Tant que cet effet dure, vous avez
Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vous
l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) et de
acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât contre un
Charisme que vous effectuez contre elle.
cible que vous avez touché avec une attaque au corps à
Percevoir l'invisible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une corps durant le tour en cours. Ce bonus est de +1d6 par
action bonus, vous obtenez la capacité de voir les auras des point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type
créatures même si elles sont invisibles ou cachées. Jusqu'à que les dégâts de l'attaque. Si cette attaque infligeait
ce que votre concentration s'achève, vous pouvez voir toutes plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique
les créatures y compris celles invisibles et cachées, quelles pour les dégâts bonus.
que soient les conditions d'éclairage.
Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec
une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser ce
FORME BESTIALE pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un
Discipline d'immortel jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de trois
mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne
Vous transformez votre corps, acquérant les traits de droite. Si elle touche un objet, elle interrompt son
différentes bêtes. mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts
contondants par point psi dépensé.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre
(Dressage). mouvement, vous sautez dans n'importe quelle direction de
six mètres par point psi dépensé.
Griffes bestiales (1-7 psi). Vous vous faîtes pousser de
longues griffes pour un instant et effectuez une attaque au Prouesse de force (5 psi). Par une action bonus, vous
corps à corps avec une d'arme contre une créature à 1,50 acquérez un bonus de +5 à vos jets de Force jusqu'à la fin
mètre ou moins de vous. En cas de touche, cette attaque de votre prochain tour.
inflige 1d10 dégâts tranchants par point psi dépensé.

Transformations bestiales. Par une action bonus vous CÉLÉRITÉ


altérez votre forme physique pour acquérir différentes Discipline d'immortel
caractéristiques. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous
pouvez choisir un ou plusieurs des effets suivants. Chacun Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps,
d'entre eux a son propre coût en points psi, que vous devez aiguisant vos réflexes et votre agilité à des degrés
additionner afin de déterminer le coût total. Ces effets extrêmes. Le monde semble ralentir alors que vous vous
durent une heure, jusqu'à votre mort ou jusqu’à ce que vous déplacez normalement.
y mettiez fin à l'aide d'une action bonus.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
- Amphibie (2 psi). Vous acquérez des branchies ; vous cette discipline, votre vitesse de marche augmente de trois
pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau. mètres.
- Escalade (2 psi). Vous vous faîtes pousser de petites
Pas rapides (1-7 psi). Par une faction bonus, votre vitesse
griffes crochues qui vous confèrent une vitesse d'escalade
de marche augmente de trois mètres par point psi dépensé
égale à votre vitesse de marche.
jusqu'à la fin du tour en cours. Si vous possédez une vitesse
- Vol (5 psi). Des ailes surgissent de votre dos et vous
d'escalade ou de nage, ce bonus s'applique aussi à elle.
confèrent une vitesse de vol égale à votre vitesse de

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Défense agile (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez Couronné de chagrin (1-7 psi). Par une action, vous
effectuer l'action Esquiver. forcez une créature que vous pouvez voir à effectuer un jet
de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit
Flou cinétique/de mouvement (2 psi). Par une action 1d8 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas
vous pouvez vous rendre invisible durant n'importe quelle effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
partie de votre mouvement du tour en cours. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de
dégâts.
Accès de vitesse (2 psi). Par une action bonus vous
acquérez deux bénéfices jusqu'à la fin du tour en cours : Appel à l'inaction (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous
vous ne provoquez par d'attaque d'opportunité, et vous passez une minute à converser avec une créature vous
bénéficiez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de pouvez tenter de l'infecter d'une mélancolie accablante. À
marche. la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour
forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de
Déferlement d'action (5 psi). Par une action bonus, vous Sagesse. Ce jet est automatiquement réussi si la créature
pouvez utiliser l'action Foncer ou effectuer une attaque ne peut pas être charmée. En cas d'échec, la créature
d'arme. s’arrête et est incapable d'agir jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. Cet effet prend fin si la cible ou un
MÉTABOLISME CORROSIF de ses alliés qu'elle peut voir est attaquée ou subit des
Discipline d'immortel dommages. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la
créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre
Votre contrôle de votre corps vous autorise à effectuer des tentative de plier sa volonté.
attaques d'acide ou de poison.
Visions de désespoir (3 psi). Par une action, vous forcez
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur une créature que vous pouvez voir 18 mètres ou moins de
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas
d'acide et de poison. d'échec, la cible reçoit 3d6 dégâts psychiques et sa vitesse
est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour. Vous
Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé
essayer de toucher une créature à votre portée. La cible doit supplémentaire.
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10
dégâts d'acide par point psi dépensé en cas d'échec, ou Esprit douloureux (5 psi ; conc. 1 minute). Par une
moitié moins en cas de réussite. action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à
18 mètres ou moins de vous. Cette créature doit réussir un
Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'agir et
jet de venin qui cible une créature que vous pouvez voir à 9 voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce que votre
mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est l'effet en cas de réussite.
empoisonnée. En cas de réussite, la cible ne prend que
moitié moins de dégâts et n'est pas empoisonnée.
COURONNE DE DÉGOÛT
Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre Discipline d’avatar
réaction lorsque vous subissez des dégâts perçants ou
tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque Vous accablez une créature de sensations de dégoût.
créature dans un rayon de 1,50 mètre de vous subit 2d6
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
dégâts d'acide.
cette discipline, le terrain dans un rayon de 1,50 mètre
Souffle du dragon noir (5 psi). Vous crachez une vague autour de vous est considéré comme difficile par tous les
d'acide dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre ennemis qui ne sont pas immunisé à la peur.
de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un
Œil de l'horreur (1-7 psi). Par une action, vous choisissez
jet de sauvegarde de Constitution, recevant 6d6 dégâts
une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
d'acide en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.
vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi
Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts
dépensé supplémentaire.
psychiques par point psi dépensé et ne peut pas s'approcher
Souffle du dragon vert (7 psi). Vous exhalez un nuage de vous jusqu'au début de son prochain tour. En cas de
de poison dans un cône de 27 mètre. Chaque créature dans réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
Mur de répulsion (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une
recevant 10d6 dégâts de poison en cas d'échec, ou moitié
action, vous créez un mur invisible et insubstantiel
moins en cas de réussite.
d'énergie à 18 mètres ou moins de vous, dont les dimensions
sont au plus de 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30
COURONNE DE DÉSESPOIR centimètres d'épais. Le mur dure aussi longtemps que vous
Discipline d’avatar maintenez votre concentration. Toute créature qui souhaite
traverser le mur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vous avez appris à récolter les graines du désespoir dans la Sagesse. En cas d'échec, la créature ne peut pas bouger à
psyché d'une créature, la semant de doute et d'inaction. travers le mur jusqu'au début de son prochain tour. En cas
de réussite, la créature peut se déplacer librement. Une
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
créature doit effectuer le jet de sauvegarde à chaque fois
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme
qu'elle tente de traverser le mur, volontairement ou non.
(Intimidation).

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61
Visions de dégoût (5 psi ; conc. 1 minute). Vous forcez Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang
une créature à voir tous les autres individus comme des d'une créature à dominer son instinct de conservation. Par
entités étranges, horribles. Par une action, vous choisissez une action bonus, vous choisissez une créature que vous
une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature
vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou, jusqu'à
Sagesse. En cas d'échec, la cible reçoit 5d6 dégâts la fin de son prochain tour, ne pas pouvoir se déplacer
psychiques et, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, volontairement à moins que ce déplacement ne l’approche
subit 1d6 dégâts psychique pour chaque créature dans un de l'adversaire le proche de lui qu'il peut voir. Le jet de
rayon de 1,50 mètre autour d'elle à la fin de chacun de ses sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas
tours. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins être charmée. Le jet de sauvegarde réussi
de dégâts initiaux et ne subit aucun des effets automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.
supplémentaires.
Furie punitive (5 psi ; conc. 1 minute). Vous attisez la
Monde d'horreur (7 psi ; conc. 1 minute). Par une furie d'une créature afin que celle-ci attaque sans se soucier
action, vous choisissez jusqu'à six créatures dans un rayon de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez
de 18 mètres autour de vous. Chaque cible doit effectuer un une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
subit 8d6 dégâts psychiques et est effrayée jusqu'à ce que Sagesse. En cas d'échec, jusqu'à ce que votre concentration
votre concentration s'achève. En cas de réussite, la cible ne s'achève, toute créature dans un rayon de 1,50 mètre de la
prend que moitié moins de dégâts. Tant qu'elle est effrayée cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au
par cet effet, la vitesse d'une cible est réduite à 0, et celle- corps à corps contre elle à chaque fois qu'elle tente de
ci ne peut utiliser son action et son éventuelle action bonus d'effectuer une attaque au corps à corps. Le jet de
uniquement pour effectuer des attaques au corps à corps. sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas
Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à être charmée.
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de
réussite. DIMINUTION
Discipline d'immortel
COURONNE DE RAGE
Discipline d’avatar Vous manipulez la matière qui compose votre corps,
réduisant drastiquement votre taille sans rien concéder de
Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d'une votre puissance.
autre créature, menant sa soif de sang à dominer ses sens
et le forçant à agir ainsi que vous le souhaitez. Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Dextérité
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur (Discrétion).
cette discipline, n'importe quel adversaire dans un rayon
de 1,50 mètre de vous qui effectue une attaque au corps à Forme miniature (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une
corps contre une autre créature que vous le fait avec action bonus, votre taille devient Minuscule jusqu'à ce que
l’avantage. votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette
taille, vous gagnez un bonus de +5 à vos jets de Dextérité
Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous (Discrétion) et vous pouvez passer par des espaces larges
choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres d'au moins 20 centimètres sans vous faufiler.
ou moins de vous. Cette créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme ou recevoir 1d6 dégâts psychiques Changement renversant (2 psi). Par une action bonus,
par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa vous passez à une taille incroyablement petite puis
réaction pour se déplacer en ligne droite vers son retournez subitement à votre taille normale, faisant tomber
adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde réussi un adversaire. Vous choisissez une créature que vous
automatiquement si la cible ne peut pas être charmée. pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être
Mots de conflits (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous mise à terre.
passez une minute à converser avec une créature vous
pouvez tenter de d'instiller une violence latente dans son Changement soudain (5 psi). Lorsque vous êtes touché
esprit. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour
action pour forcer la créature à effectuer un jet de réduire votre taille et éviter d'être touché. L'attaque rate,
sauvegarde de Sagesse pour ne pas ressentir des accès de et vous pouvez vous déplacer de 1,50 mètre sans provoquer
fureur à l'encontre d'une créature que vous avez décrite ou d'attaque d'opportunité avant de retrouver votre taille
nommée. Ce jet est automatiquement réussi si la créature normale.
ne peut pas être charmée. En cas d'échec au jet de
sauvegarde, la cible attaque la créature choisie s'il la voit Forme microscopique (2 psi ; conc. 10 minutes). Par
avant que votre concentration ne s'achève, employant des une action bonus, votre taille devient plus petite que
armes ou des sorts contre une créature qui était déjà Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
hostile, ou des attaques à main nue contre un allié ou une Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de
créature qui était neutre. Une fois que le combat +10 à vos jets de Dextérité (Discrétion) et de +5 à votre CA,
commence, il continue 5 rounds avant que l'effet ne prenne pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3
fin. L'effet prend fin immédiatement si la cible ou l'un de centimètres sans vous faufiler, et vous ne pouvez pas
ses alliés qu'elle peut voir est attaquée ou subit des dégâts effectuer d'attaque d'arme.
de la part d'une autre créature que celle contre laquelle il a
été monté. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la
créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre
tentative de plier sa volonté.
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CROISSANCE GIGANTESQUE Peau de fer (1-7 psi). Lorsque vous êtes touché par une
Discipline d'immortel attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner
un bonus à votre CA de +1 par point psi dépensé. Ce bonus
Vous vous gorgez d'énergie psionique pour grandir à une dure jusqu'à la fin de votre prochain tour et s'applique à
taille formidable, augmentant votre force et votre l'attaque qui a déclenché ce pouvoir.
résistance.
Peau d'acier (2 psi). Par une action bonus, vous gagnez
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur une résistance aux dégâts tranchants, perçants et
cette discipline, votre allonge augmente de 1,50 mètre. contondants jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action Résistance du fer (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action,
bonus, vous gagnez 10 points de vie temporaires. De plus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants,
jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au perçants ou contondants (vous choisissez) qui dure jusqu'à
corps à corps avec une arme infligent 1d4 dégâts ce que votre concentration s'achève.
contondants supplémentaires quand elles touchent, et
votre allonge augmente de 1,50 mètre. Si votre taille était MANTEAU D'ADMIRATION
plus petite que Grande, elle devient Grande jusqu'à ce que Discipline d'éveillé
votre concentration s'achève.
Vous avez appris à utiliser l'énergie psionique pour
Forme de géant (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action manipuler les autres à l'aide d'une subtile combinaison de
bonus, vous gagnez 30 points de vie temporaires. De plus, pouvoir psi et votre charme personnel.
jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au
corps à corps avec une arme infligent 2d6 dégâts Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
contondants supplémentaires quand elles touchent, et cette discipline, vous gagnez un bonus à vos jets de
votre allonge augmente de 3 mètres. Si votre taille était Charisme égal à la moitié de votre modificateur
plus petite que Très Grande, elle devient Très Grande d'Intelligence (minimum de +1).
jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous
FORTERESSE DE L'INTELLECT dégagez une aura de pouvoir sympathique. Lancez 2d8 par
point psi dépensé. Le résultat représente la valeur
Discipline d'éveillé
équivalent en point de vie des créatures que ce pouvoir
Vous érigez un mur d'énergie psionique insurmontable affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de
autour de votre esprit, qui vous permet de lancer des vous sont affectés dans l'ordre croissant de leurs points de
contre-attaques sur vos adversaires. vie maximum, en ignorant les créatures incapables d'agir,
celles ne pouvant être charmées et celles engagées en
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur combat. En commençant par la créature avec le maximum
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de points de vie le plus bas, vous charmez chacune des
psychiques. créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient
comme une connaissance amicale. Soustrayez le maximum
Contrecoup psychique (2 psi). En utilisant votre de point de vie de chaque créature du total avant de
réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet regarder la créature suivante. Le maximum de points de
d'attaque contre vous si vous pouvez voir l'attaquant. Si vie d'une créature doit être inférieur ou égal au total
malgré cela l'attaque vous touche, l'attaquant subit 2d10 restant pour que cette créature soit affectée.
dégâts psychiques.
Centre de l'attention (2 psi ; conc. 1 minute). Par une
Parade psychique (1-7 psi). Lorsque vous faites un jet de action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous l'attention d'une créature. Vous choisissez une créature que
pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à ce vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
jet de sauvegarde de +1 par point psi dépensé. Vous pouvez vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
utiliser ce pouvoir après avoir lancé les dés mais avant de Charisme. En cas d'échec, vous distrayez tellement cette
souffrir des résultats. créature que toutes les autres créatures lui sont invisibles
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. L'effet prend
Redoute psychique (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si
action vous créez un champ d'énergie psychique protectrice. elle subit des dégâts.
Vous choisissez n'importe quel nombre de créatures dans
un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu'à ce que votre Invoquer l'émerveillement (7 psi ; conc. 10 minutes).
concentration s'achève, chaque cible gagne une résistance Par une action, vous dégagez une aura qui inspire aux
aux dégâts psychiques et a l’avantage aux jets de autres l'admiration. Vous choisissez jusqu'à cinq créatures
sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
DURABILITÉ DU FER d'Intelligence ou être charmé par vous jusqu'à ce que votre
Discipline d'immortel concentration s'achève. Tant qu'elle est charmée, la cible
obéit à tous os ordres verbaux du mieux qu'elle peut, sans
Vous transformez votre corps pour devenir un être de métal rien faire qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée
vivant, vous permettant d’ignorer des attaques qui ne peut attaquer que les créatures qu'elle a vues vous
estropieraient des créatures plus faibles. attaquer depuis qu'elle est charmée, et celles vis-à-vis
desquelles elle était déjà hostile. Elle peut répéter le jet de
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. l'effet en cas de réussite.

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MANTEAU DE COMMANDEMENT temporaires égaux au double du nombre de points psi que
Discipline d’avatar vous avez dépensé.

Vous vous auréolez d'une aura de fidélité et d'autorité, Pilier de confiance (6 psi ; conc. 1 round). Par une
améliorant la coordination entre vos alliés. action, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir
dans un rayon de 18 mètres autour de vous gagnez chacun
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur une action que vous pouvez utiliser dans vos tours
cette discipline, quand vous terminez votre tour sans avoir respectifs. Cette action disparaît si elle n'est pas utilisée
bougé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisée
un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous que pour effectuer une attaque d'arme ou entreprendre les
de bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le actions Foncer ou Se désengager.
chemin de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié
doit être capable d'agir. MANTEAU DE TERREUR
Discipline d’avatar
Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus,
choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous
rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés transformez en un flambeau de terreur pour vos
peut utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de la moitié adversaires.
de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
Vision du commandant (2 psi ; conc. 1 round). Par une cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme
action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir (Intimidation).
dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Jusqu'au début
de votre prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets Inciter à la peur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action,
d'attaque contre cette cible. vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit réussir un
Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayé par vous
un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À chaque fois
autour de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa que la créature effrayée termine son tour dans une location
réaction pour utiliser l'action Attaquer. Vous choisissez la d'où elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de
ou les cibles de cette attaque. sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Esprit stratégique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une Aura perturbante (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action
action, vous générez une aura de fidélité et de bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante.
commandement qui unit vos alliés en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel
Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut
allié dans un rayon de 18 mètres autour de vous peut, par vous voir doit dépenser le double de mouvement nécessaire
une action bonus, utiliser les actions Foncer ou Se pour pouvoir se déplacer vers vous. Une créature ignore cet
désengager, ou lancer un d4 et l'ajouter à chacun des jets effet si elle est immunisée à la peur.
d'attaque qu'il effectue dans ce tour.
Inciter à la panique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une
Attaque irrésistible (7 psi). Par une action, vous action, vous choisissez jusqu'à huit créatures que vous
choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27
rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés mètres autour de vous. Au début du tour de chaque
peut utiliser sa réaction pour effectuer l'action Attaquer. créature et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, la
Vous choisissez les cibles de ces attaques. cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
d'échec, vous effrayez la créature jusqu'au début de son
MANTEAU DE COURAGE prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un
Discipline d’avatar chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa
vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas
Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant entreprendre d'action ce tour-ci, autre que crier de terreur.
confiance et bravoure parmi vos alliés. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible effrayée effectue une
attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur portée ; s'il n'y en a aucune, elle se déplace de la moitié de
cette discipline, vous et vos alliés dans n rayon de 3 mètres sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas
autour de vous ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre entreprendre d'action ce tour-ci. Cet effet prend fin pour
la peur. une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde.
Inciter au courage (2 psi). Par une action bonus, vous
choisissez jusqu'à 6 créatures que vous pouvez voir dans un MANTEAU DE FUREUR
rayon de 18 mètres autour de vous. Pour chacune de ces Discipline d’avatar
créatures qui est effrayé, cette condition s'achève.
Vous permettez à la furie primordiale qui repose au fond de
Aura de victoire (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une vous de jaillir à la surface, vous emportant avec vos alliés
action bonus, vous faites une projection d'énergie psychique dans une soif de sang implacable.
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie
vous fortifie vous et vos alliés lorsque vos ennemis tombent Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est cette discipline, vous et vos alliés qui commencent leur tour
réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez un bonus
rayon de 9 mètres autour de vous gagne des points de vie de 1,50 mètre à votre vitesse de marche durant ce tour.

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Inciter à la fureur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une MAÎTRISE DE L'AIR
action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous Discipline de wu-jen
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous
(vous pouvez vous cibler vous-même à la place d'un allié). Vous ne faîtes qu'un avec le pouvoir élémentaire de l'air.
Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible
peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de dégâts pour les Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
attaques au corps à corps avec une arme. cette discipline, vous ne subissez plus aucun dommage de
chute et vous ignorez les terrains difficiles quand vous
Charge irraisonnée (2 psi). Par une action bonus, vous marchez.
choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans
un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible peut Marche des vents (1-7 psi). Au cours de votre
immédiatement utiliser sa réaction pour bouger à hauteur mouvement ce tour ci, vous pouvez volez sur 6 mètres au
de sa vitesse en ligne droite vers son ennemi le plus proche. plus par point psi dépensé. Si vous terminez votre vol dans
les airs, vous chutez à moins que quelque chose vous
Aura de saignée (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action soutienne.
bonus, vous libérez une aura de rage. Jusqu'à ce que votre
concentration s'achève, vous et chaque créature dans un Courant aérien (1-7 psi). Par une action, vous créez une
rayon de 18 mètres autour de vous à l'avantage aux jets ligne de courants d'air de 9 mètres de long pour 1,50 mètre
d'attaque au corps à corps. de large. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet
de sauvegarde de Force, recevant 1d8 dégâts contondants
Fureur irrésistible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une par point psi dépensé et étant jetée à terre en cas d'échec,
action, vous déversez des flots de rage dans l'esprit d'une ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Cape d'air (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action
Charisme ou être incapable d'utiliser ses actions pour autre bonus, vous prenez le contrôle de l'air qui vous entoure pour
chose qu’effectuer des attaques au corps à corps jusqu'à ce vous draper d'un voile protecteur. Jusqu'à ce que votre
que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de concentration s'achève, les attaques contre vous se font
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à avec un désavantage, et quand une créature vous rate avec
l'effet en cas de réussite. une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre
réaction pour forcer cette créature à répéter l'attaque
MANTEAU DE JOIE contre elle-même.
Discipline d’avatar Forme de vent (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action
bonus, vous acquérez une vitesse de vol de 18 mètres, qui
Vous puisez dans votre joie intérieure, la diffusant sous la
perdure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
forme d'une apaisante énergie psychique qui apporte de
l'espoir et du réconfort autour de vous. Forme brumeuse (6 psi ; conc. 1 minute). Par une
action, votre corps prend la consistance d'un nuage de
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
brume jusqu’à ce que votre concentration s'achève. Sous
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme
cette forme vous gagnez une résistance dégâts tranchants,
(Persuasion).
perçants et contondants et ne pouvez pas entreprendre
Présence apaisante (1-7 psi). Par une action bonus, vous d'action autre que l'action Foncer. Vous pouvez passer par
choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous
un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible gagne faufiler.
3 points de vie temporaires par point psi dépensé.
Animation de l'air (7 psi ; conc. 1 heure). Par une
Aura réconfortante (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'air dans un
action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous.
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration
(vous pouvez vous cibler vous-même à la place d'un allié). s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat,
Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible vous tirez son initiative et choisissez comment il se
peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de sauvegarde. comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin,
l'élémentaire disparaît.
Aura de jubilation (3 psi ; conc. 1 minute). Par une
action bonus, vous répandez autour de vous une gaieté qui MAÎTRISE DU FEU
déconcentre vos adversaires jusqu'à ce que votre Discipline de wu-jen
concentration s'achève. Chaque créature dans un rayon de
18 mètres autour de vous que vous pouvez voir souffre d'un Vous alignez votre esprit sur l'énergie du feu élémentaire.
désavantage à ses jets de Perception et d'Investigation.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
Flambeau de récupération (5 psi). Par une action cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts
bonus, vous et jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans de feu, et vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts de
un rayon de 18 mètres autour de vous pouvez feu.
immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre
chacun des effets dont vous souffrez et qui autorise un jet Combustion (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action,
de sauvegarde au début ou à la fin de votre tour. vous choisissez une créature ou un objet que vous pouvez
voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit faire un jet
de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, elle subit
1d10 dégâts de feu par point psi dépensé et elle prend feu,
subissant 1d6 dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours,

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jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou qu'elle ou
une créature qui lui est adjacente éteigne les flammes à Points psi Poids Dégâts
l'aide d'une action. En cas de réussite, la cible subit moitié dépensés maximum contondants
moins de dégâts et ne prend pas feu. 2 12,5 kg 2d6
3 25 kg 4d6
Flammes agressives (3 psi ; conc. 1 minute). Par une
action, vous créez du feu dans un cube de 6 mètres de côté 5 125 kg 6d6
à 1,50 mètre de vous. Ce feu dure jusqu'à ce que votre 6 250 kg 7d6
concentration s'achève. Toutes les créatures dans la zone 7 500 kg 8d6
au moment où vous utilisez ce pouvoir, ainsi que celles qui
y finissent leur tour subissent 5 dégâts de feu. Armure d'inertie (2 psi). Par une action, vous vous
enveloppez dans un champ de force intangible. Durant 8
Détonation (5 psi). Par une action, vous provoquez une heures, votre CA de base passe à 14 + votre modificateur
explosion en un point que vous pouvez voir à 36 mètres ou de Dextérité, et vous avez une résistance aux dégâts de
moins de vous. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres force. Cet effet prend fin si vous revêtez une armure.
autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de
constitution, recevant 7d6 dégâts de feu et étant jetée à Barrière télékinétique (3 psi ; conc. 10 minutes). Par
terre en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de une action, vous créez un mur transparent d'énergie
réussite. télékinétique dont au moins une portion doit être à 18
mètres ou moins de vous. Le mur fait 12 mètres de long, 3
Forme de feu (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action mètres de haut et 3 centimètres d'épaisseur. Le mur dure
bonus, vous vous drapez de flamme jusqu'à ce que votre jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion
concentration s'achève. Toute créature qui termine son tour de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points de vie.
à 1,50 mètre ou moins de vous subit 3d6 dégâts de feu.
Agripper (3 psi ; conc. 1 minute). Vous tentez d'agripper
Animation du feu (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, une créature dans de l'énergie télékinétique et de la
vous faîtes apparaître un élémentaire de feu dans un maintenir captive. Par une action, vous choisissez une
emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de force
s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, sans quoi vous l'agrippez jusqu'à ce que votre concentration
vous tirez son initiative et choisissez comment il se s'achève ou jusqu'à ce qu'elle soit hors de votre portée, qui
comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, est de 18 mètres. La cible agrippée peut s'échapper en
l'élémentaire disparaît. réussi un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
(Acrobatie) en opposition avec votre caractéristique
MAÎTRISE DE LA FORCE psionique plus votre bonus de maîtrise. Quand la cible
Discipline de wu-jen tente de s'échapper de cette manière, vous pouvez dépenser
des points psi pour améliorer votre jet, dans la limite
En tant qu'étudiant de l'énergie psychique vous percevez habituelle de votre niveau. Chaque point psi dépensé vous
l'énergie potentielle qui traverse toute chose. Vous la confère un bonus de +1. Tant que la cible est agrippée de
touchez de votre esprit, transformant le potentiel en réel. cette façon, vous pouvez provoquer l'un des effets suivant
Les objets et les créatures bouge selon votre volonté. par une action :

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur - Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants
cette discipline, vous avez l'avantage à tous vos jets de par point psi dépensé.
Force. - Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible à hauteur de
1,50 mètre par point psi dépensé. Vous pouvez la lever
Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une dans les airs et l'y maintenir. Elle tombe sur agrippement
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres s'achève.
autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Force. En cas d'échec, elle subit 1d8 dégâts de force par
point psi dépensé et est repoussé en ligne droite de 1,50
MAÎTRISE DE LA GLACE
mètre au plus par point psi dépensé. Discipline de wu-jen

Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir Vous maîtrisez le pouvoir de la glace, la modelant pour
à 18 mètres ou moins de vous, qui n'est ni tenu ni porté par qu'elle se conforme à vos souhaits.
une autre créature et qui n'est pas fixé à son emplacement.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
Il ne peut pas mesurer plus de 6 mètres, et son poids
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts
maximum dépend du nombre de points psi dépensés,
de froid.
suivant le tableau ci-dessous. Par une action, vous déplacez
cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder la vue Éclat de glace (1-7 psi). Par une action, vous lancer un
sur cet objet tout au long de son mouvement. Si l'objet projectile de glace à une créature que vous pouvez voir dans
termine son mouvement en l'air, il tombe. S'il devait un rayon de 36 mètres autour de vous. La cible doit
tomber sur une créature, celle-ci doit réussir un jet de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec,
sauvegarde avec un DD de 10 ou subir des dégâts comme elle subit 1d8 dégâts de glace par point psi dépensé et voit
indiqué sur le tableau ci-dessous. sa vitesse de déplacement diminuer de moitié. En cas de
réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Plaque de glace (2 psi). Par une action, vous choisissez


un point sur le que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins
de vous. Dans un rayon de 6 mètres autour de ce point le

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sol se recouvre d'une pellicule de glace pour une durée de vos commandes verbales. En combat, vous tirez leur
10 minutes. La zone devient un terrain difficile et toutes les initiative et choisissez comment elles se comportent durant
créatures qui se déplacent de plus de trois mètres sur cette leurs tours. Quand l'effet prend fin, les ombres
zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou disparaissent.
tomber à terre. Si la surface est en pente, toute créature qui
tombe à terre glisse immédiatement au bas de la pente. Rayons radiants (5 psi ; conc. 1 minute). Par une
action, vous projetez un rayon de lumière sur une créature
Sanctuaire gelé (3 psi). Par une action bonus, vous que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible
revêtez la résistance de la glace. Vous gagnez 30 points de doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
vie temporaire. d'échec, elle subit 6d6 dégâts radiants et est aveuglé
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de
Pluie glaciale (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, succès elle subit moitié moins de dégâts. Une cible aveuglée
vous choisissez un point à 36 mètres ou moins de vous. L'air peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de ce point tours pour mettre fin à cet effet prématurément. Vous
devient d'un froid mortel et est saturé d'humidité. Chaque pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6
créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde par point psi additionnel dépensé.
de constitution. En cas d'échec, une cible subit 6d6 dégâts
de froid et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. En cas de succès elle subit moitié
MAÎTRISE DE L'EAU
Discipline de wu-jen
moins de dégâts. Par une action, une cible qui a sa vitesse
réduite peut mettre fin à cet effet prématurément en Votre esprit ne fait plus qu'un avec l’élément eau,
réussissant un jet de Force (Athlétisme) contre un DD égal accordant vos pensées avec le flux et le reflux.
au DD du jet de sauvegarde de l'effet. Vous pouvez
augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
psi additionnel dépensé. cette discipline, vous bénéficiez d'une vitesse de nage égale
à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.
Barrière de glace (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une
action, vous créez un mur de glace dont au moins une Dessécher (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une
portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
18 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts
s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 12 et 30 nécrotiques par point psi dépensé. En cas de réussite, elle
points de vie. Une créature qui inflige des dégâts au mur subit moitié moins de dégâts.
avec une attaque au corps à corps subit la même quantité
de dégâts de froids. Étreinte aquatique (2 psi). Par une action, vous libérez
une vague qui déferle et se retire vers vous comme la marée
MAÎTRISE DE LA LUMIÈRE ET DES TÉNÈBRES montante. Vous créez une vague dans un carré de 6 mètres
Discipline de wu-jen de côté. Au moins une portion des côtés de ce carré doit être
à 1,50 mètre ou moins de vous. Toutes les créatures dans
Vous imposez votre volonté sur la lumière et les ténèbres ce carré doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En
par votre esprit. cas d''échec, une cible subit 2d6 dégâts contondants et est
tiré de 3 mètres vers vous. En cas de succès elle subit moitié
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur moins de dégâts. Vous pouvez augmenter les dégâts
cette discipline, les ténèbres naturelles et magiques n'ont qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel
aucun effet sur vous dans un rayon de 9 mètres autour de dépensé.
vous.
Fouet d'eau (3 psi). Par une action, vous libérez un jet
Ténèbres (1-7 psi). Par une action, vous créez une zone de d'eau dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre
ténèbres magique, qui bloque la vision dans le noir. de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un
Choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou jet de sauvegarde de force, subissant 3d6 dégâts
moins de vous. Des ténèbres magiques émanent de ce point contondants en cas d'échec ou moitié moins en cas de
en une sphère de 3 mètres de rayon par point psi dépensé. réussite. De plus, vous pouvez déplacer chaque cible qui
La lumière produite par des sorts de niveau 2 ou moins est aura raté son jet de sauvegarde dans n'importe quel espace
supprimée dans cette zone. touchant la ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts
qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel
Lumière (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, un dépensé.
objet que vous touchez émet une lumière vive
dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un Respiration aquatique (5psi). Par une action, vous
rayon de 6 mètres supplémentaires. La lumière dure conférez à vous-même et jusqu'à 10 créatures consentantes
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous la
Alternativement, une créature que vous touchez émet de la capacité de respirer sous l'eau durant 24 heures.
lumière de la même façon si elle rate un jet de sauvegarde
de dextérité. Tant qu'elle est illuminée ainsi, elle ne peut Sphère d'eau (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action
pas se cacher et les jets d'attaque contre elle se font avec vous créez une sphère d'eau autour d'une créature. Vous
l'avantage. choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de
Bêtes d'ombre (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action, sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est piégée
vous faîtes apparaître deux ombres dans des emplacements dans la sphère jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
inoccupés à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres restent Tant que la cible est piégée, sa vitesse est diminuée de
jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéissent à moitié, elle souffre d'un désavantage sur ses jets d'attaque

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et elle ne peut rien voir au-delà de 3 mètres autour d'elle. Mur de tonnerre (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une
En revanche, les jets d'attaques contre elle sont aussi action, vous créez un mur de tonnerre dont au moins une
effectués avec désavantage. Elle peut répéter le jet de portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à 18 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres
l'effet en cas de réussite. d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration
s'achève. Traverser le mur coûte le double de déplacement
Animation de l'eau (7 psi ; conc. 1 heure). Par une que la normale. Quand une créature rentre dans l'espace
action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'eau dans un du mur pour la première dans un tour ou quand elle y
emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. commence son tour, cette créature doit réussir un jet de
L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration sauvegarde de force, sans quoi elle subit 6d6 dégâts de
s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, tonnerre, est poussée sur 9 mètres en ligne droite, et est
vous tirez son initiative et choisissez comment il se mise à terre.
comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin,
l'élémentaire disparaît. Coup de tonnerre (7 psi). Par une action, vous choisissez
un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
MAÎTRISE DU CLIMAT vous. Le tonnerre éclate dans une sphère de 6 mètres de
Discipline de wu-jen rayon centrée sur ce point. Chaque créature dans cette zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
Votre esprit atteint le ciel, modelant la matière des d’échec, une cible subit 8d6 dégâts de tonnerre et est
tempêtes afin de répondre à vos besoins. étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de
réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts MAÎTRISE DU BOIS ET DE LA TERRE
de foudre et de tonnerre. Discipline de wu-jen
Escalier de nuages (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une Vous accordez votre esprit pour prendre contrôle du bois et
action, vous conjurez des nuages lointains pour créer un de la terre.
escalier solide et translucide qui dure jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. Les marches forment une spirale Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
qui couvre une surface de 3 mètres sur 3 mètres et qui cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.
grimpe de 6 mètres par point psi dépensé.
Arme animée (1-7 psi). Par une action, votre esprit prend
Éclair affamé (1-7 psi). Par une action, vous cinglez une le contrôle d'une arme au corps à corps à une main que vous
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres êtes en train de tenir. L'arme vole en direction d'une
autour de vous avec des lanières d'éclairs. La cible doit créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant et effectue une attaque au corps à corps avec une arme à
un désavantage si elle porte une armure lourde. En cas une main contre la cible, en utilisant votre modificateur à
d’échec, elle subit 1d8 dégâts de foudre par point psi l'attaque de vos disciplines pour le jet d'attaque et de dégât.
dépensé. En cas de réussite, elle subit moitié moins de Si elle touche, cette attaque inflige les dégâts normaux de
dégâts. l'arme plus 1d10 dégâts de force supplémentaire par point
psi dépensé. L'arme revient dans votre main après
Mur de nuage (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, l'attaque.
vous créez un mur de nuage dont au moins une portion doit
être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres Distorsion d'arme (2 psi). Par une action, vous choisissez
de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. une arme non magique tenue par une créature que vous
Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
Les créatures peuvent passer au travers sans difficulté Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force,
mais le mur bloque la vision. sans quoi elle ne pourra pas utiliser cette arme pour
attaquer jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Cyclone (2 psi). Par une action, vous choisissez un point
que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le vent Distorsion d'armure (3 psi). Par une action vous
se met à souffler dans une sphère de 6 mètres de rayon choisissez une armure non magique tenue par une créature
centrée sur ce point. Chaque créature dans la sphère doit que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
contondants et être déplacé dans un espace inoccupé de Constitution, sans quoi sa CA deviendra 10 + son
votre choix dans la sphère. Tout objet qui n'est pas attaché modificateur de Dextérité jusqu'à la fin de votre prochain
est déplacé dans un autre espace inoccupé de la sphère s'il tour.
pèse moins de 50 kilos.
Mur de bois (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous
Éclair bondissant (5 psi). Par une action, vous relâchez créez un mur de bois dont au moins une portion doit être à
un éclair de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long,
Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur
sauvegarde de Dextérité, recevant 6d6 dégâts de foudre en dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque
cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez portion de 1,50 mètre a une CA de 12 et 100 points de vie.
vous téléporter sur n'importe quelle place inoccupée en Briser une section du mur créer un trou de 1 x 1 mètre,
contact avec cette ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts mais le reste du mur est intact.
qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel
dépensé. Forme d'armure (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action
bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants,

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perçants et contondants jusqu'à ce que votre concentration Invisibilité endurante (7 psi ; conc. 1 minute). Par une
s'achève. action bonus, vous devenez invisible et le restez jusqu'à ce
que votre concentration s'achève.
Animation de la terre (7 psi ; conc. 1 heure). Par une
action, vous faîtes apparaître un élémentaire de terre dans
un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous.
ESPRIT NOMADE
Discipline de nomade
L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration
s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, Vous envoyez votre esprit dans la noosphère, la perspective
vous tirez son initiative et choisissez comment il se collective de l'ensemble des pensées et des connaissances
comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, des êtres vivants.
l'élémentaire disparaît.
Focaliseur psychique. À chaque fois que vous vous
FLÈCHE NOMADE focalisez sur cette discipline, vous choisissez une
Discipline de nomade compétence ou un outil. Vous maîtrisez cette compétence
ou cet outil jusqu'à ce que votre focus s'achève.
Vous imprégnez une arme à distance d'un étrange Alternativement, vous pouvez lire et écrire une langue de
simulacre de conscience, lui permettant d'atteindre sa cible votre choix jusqu'à ce que votre focus s'achève.
immanquablement.
Esprit vagabond (2-6 psi ; conc. 10 minutes). Vous
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur entrez dans une profonde contemplation. Si vous
cette discipline, vous ne pouvez pas avoir de désavantage à maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute
vos jets d'attaque d'arme à distance. Si un désavantage sa durée, vous acquérez la maîtrise de jusqu'à trois des
devrait normalement s'appliquer au jet d'attaque, vous ne compétences suivantes (une compétence pour chaque 2
pouvez pas non plus bénéficier d'un avantage. points psi dépensés) : Arcanes, Dressage, Histoire,
Médecine, Nature, Religion, Représentation, et Survie.
Dard rapide (1-7 psi). Par une action bonus, vous Vous conservez ces maîtrises durant une heure, sans avoir
imprégnez une arme à distance que vous avez en main besoin de vous concentrer.
d'énergie psionique. La prochaine attaque que vous faîtes
avec et qui touche avant la fin de ce tour inflige 1d10 dégâts Trouver une créature (2 psi ; conc. 1 heure). Vous
psychiques supplémentaire par point psi dépensé. projetez votre esprit à la recherche d'information sur une
créature en particulier. Si vous maintenez votre
Projectile chercheur (2 psi). Par une réaction quand concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée, vous
vous ratez avec une attaque d'arme à distance, vous pouvez acquérez une compréhension générale de la localisation
répéter le jet d'attaque contre la même cible. actuelle de cette créature. Vous apprenez la région, cité,
ville, village ou quartier ou elle se trouve, puis une zone
Archer fidèle (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action précise de 1,6 à 4,8 kilomètres de côté (au choix du DM). Si
bonus, vous conférez à une arme à distance une conscience la créature est sur un autre plan d’existence, vous apprenez
limitée. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous sur quel plan elle se trouve à la place.
pouvez faire une attaque supplémentaire avec cette arme
au début de chacun de vos tour (aucune action n'est Histoire d'objet (3 psi ; conc. 1 heure). Vous étudiez
requise). Si c'est une arme de jet, elle revient dans votre attentivement un objet. Si vous maintenez votre
main à chaque fois que vous attaquez avec elle. concentration sur ce pouvoir durant toute sa durée tout en
restant à 1,50 mètre ou moins de l'objet, vous gagnez les
CAMÉLÉON NOMADE bénéfices du sort identification lancé sur cet objet.
Discipline de nomade
Discours psychique (5 psi). Par une action vous accordez
Vous créez un écran de pouvoir psychique qui déforme votre votre esprit à l'empreinte psychique de tous les langages.
apparence, vous permettant de vous fondre dans le décor, Durant une heure, vous acquérez la capacité de
voire de devenir invisible. comprendre n'importe quel langage que vous entendez ou
que vous essayez de lire. De plus, quand vous parlez, toutes
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur les créatures peuvent comprendre ce que vous dites, quelle
cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de que soit la langue que vous employez.
Dextérité (Discrétion).
Œil vagabond (6 psi ; conc. 1 heure). Par une action,
Caméléon (2 psi). Par une action, vous pouvez tenter de vous créez un capteur psychique à 18 mètres ou moins de
vous cacher même si vous ne remplissez par les conditions vous. Le capteur dure jusqu'à ce que votre concentration
pour le faire. À la fin de ce tour, vous ne restez caché que si s'achève. Le senseur est invisible et flotte en l'air. Vous
remplissez les conditions normales pour être caché. recevez mentalement de lui des informations visuelles. Il
dispose d'une vision normale et d'une vision dans le noir
Hors de vue (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action sur 18 mètres. Le capteur peut regarder dans toutes les
bonus, vous vous cachez à la vue des autres. Vous pouvez directions. Par une action, vous pouvez déplacer le capteur
cibler autant de créatures en plus que de point psi de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a pas de
supplémentaire que vous dépensé. Vous devez voir les limite de distance jusqu'à laquelle l’œil peut s'éloigner de
cibles supplémentaires et elles doivent être à 18 mètres ou vous mais il ne peut pas changer de plan d’existence. Une
moins de vous. Chaque cible devient invisible et le reste barrière solide bloque le passage de l’œil, mais il peut
jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou jusqu'à ce passer à travers des espaces larges d'au moins 3
qu'elle attaque, inflige des dégâts, ou affecte d'une autre centimètres.
façon n'importe quelle créature avec une attaque, un sort
ou une autre capacité (l'invisibilité disparaît après que Œil déphasé (7 psi ; conc. 1 heure). Comme l'Œil
l'action ait été effectuée). vagabond ci-dessus, mais l’œil peut se déplacer au travers

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des solides, sans pouvoir y terminer son déplacement. S’il Porte du nomade (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action
doit s'y arrêter, l'effet prend fin immédiatement. vous créez un cube de 1,50 mètre de côté de lumière grise
et faible à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous créez un autre
FOULÉE NOMADE cube identique à n'importe quel endroit dans un rayon de
Discipline de nomade 1,6 kilomètre que vous avez vu au cours des dernières 24
heures. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute
Vous imposez votre esprit à la zone qui vous entoure, créature qui entre dans l'un des cubes est immédiatement
distordant les voies intraplanaires que vous percevez, pour téléportée vers l'autre, apparaissant dans un espace
vous permettre de voyager instantanément. inoccupé à côté de lui. La téléportation échoue s’il n'y a pas
d'espace que la créature apparaisse.
Focaliseur psychique. Après vous être téléporté durant
votre tour alors que vous êtes focalisé sur cette discipline, PRÉCOGNITION
votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la Discipline d'éveillé
fin du tour, car vous êtes propulsé par la magie de votre
téléportation. Vous ne pouvez bénéficier de cette En analysant les informations qui vous entourent, depuis
augmentation qu'une fois par tour. les plus subtils indices jusqu'aux faits apparemment sans
rapport, vous apprenez à tisser un réseau de probabilité qui
Foulée de douze pas (1-7). Si vous n'avez pas encore vous donnent en instant des éclairs d'intuition.
bougé ce tour-ci, vous pouvez utiliser votre action bonus
pour vous téléporter jusqu'à 6 mètres par points psi Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
dépensé dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets d'initiative.
votre vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour.
Intuition précognitive (2 psi ; conc. 1 minute). Par une
Ancre du nomade (1 psi). Par une action, vous créez une action bonus, vous vous ouvrez pour recevoir des intuitions
ancre invisible et intangible dans un cube de 1,50 mètre momentanées qui améliorent vos chances de succès ;
que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Durant jusqu'à ce que votre concentration s'achève, à chaque fois
les 8 prochaines heures, à chaque fois que vous utilisez que vous effectuez un jet d'attaque ou de sauvegarde ou un
cette discipline psionique pour vous téléporter, vous pouvez test de caractéristique, vous y ajoutez le résultat de 1d4.
choisir de vous téléporter jusqu'à cet ancre, même si vous
ne pouvez pas la voir, mais à condition qu'elle soit dans la Vision tout azimut (3 psi). En réponse à une attaque qui
portée du pouvoir de téléportation. devrait vous toucher, vous utilisez votre réaction pour
imposer un désavantage au jet d'attaque, la faisant
Foulée défensive (2 psi). Lorsque vous êtes touché par potentiellement rater.
une attaque vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner
un bonus de +4 à votre CA contre cette attaque, la faisant Sens du danger (5 psi ; conc. 8 heures). Par une action,
potentiellement rater. Vous vous téléportez ensuite jusqu'à vous créez un modèle psychique de la réalité dans votre
3 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. esprit, et le réglez pour qu'il vous montre quelques secondes
dans le futur. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève,
Un aller et un retour (2 psi). Par une action bonus, vous vous ne pouvez pas être surpris, les jets d'attaque contre
vous téléportez jusqu'à 6 mètres dans un espace inoccupé vous ne peuvent pas se faire avec l'avantage, et vous gagnez
que vous pouvez voir puis vous vous déplacez à hauteur de un bonus de +10 à vos jets d'initiative.
la moitié de votre vitesse. À la fin de votre tour vous
téléportez dans l'espace que vous occupiez avant Victoire avant la bataille (3 psi). Lorsque vous faîtes un
d'employer ce pouvoir, à moins qu'il ne soit occupé ou qu'il jet d'initiative, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour
se trouve dans un autre plan d’existence. conférer à vous-même et jusqu'à cinq créatures de votre
choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous
Transposition (3 psi). Si vous ne vous êtes pas déplacé ce un bonus de +10 à vos jets d'initiative.
tour-ci, vous choisissez un allié que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous. Par une action, vous et cette
créature vous téléportez en échangeant vos places, et votre
RESTAURATION PSIONIQUE
Discipline d'immortel
vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour. Ce pouvoir
échoue et est gaspillé si l'un de vous deux ne peut pas être Vous employez l'énergie psionique pour guérir les blessures
accueilli dans son espace de destination. et soigner vous-même et les autres.
Transposition funeste (3 psi). Par une action, vous Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
choisissez une créature que vous pouvez voir à 36 mètres cette discipline, vous pouvez utiliser une action bonus pour
ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de toucher une créature à 0 point de vie et la stabiliser.
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous et cette
créature vous téléportez en échangeant vos places. Ce Guérir les blessures (1-7 psi). Par une action, vous
pouvoir échoue et est gaspillé si l'un de vous deux ne peut pouvez dépenser des points psi pour faire regagner des
pas être accueilli dans son espace de destination. points de vie à une créature que vous touchez. La cible
regagne 1d8 points de vie par point psi dépensé.
Caravane fantomatique (6 psi). Par une action, vous et
jusqu'à six créatures consentantes de votre choix que vous Restaurer la santé (3 psi). Par une action, vous touchez
pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous êtes téléportés une créature et mettez fin à une des conditions suivantes :
jusqu'à 1,6 kilomètre, à un endroit que vous pouvez voir. aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
S’il n'y a pas suffisamment de place libre pour accueillir Alternativement, vous soignez une maladie de cette
toutes les cibles au point d'arrivé, ce pouvoir échoue et est créature.
gaspillé.

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70
Restaurer la vie (5 psi). Par une action, vous touchez une Fouet de l’ego (3 psi). Par une action, vous choisissez une
créature qui est morte au cours de la dernière minute. Cette créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
créature revient à la vie avec 1 point de de vie. Ce pouvoir vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
ne peut pas ramener à la vie une créature morte de d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts
vieillesse, pas plus qu'il peut restaurer des parties vitales psychiques et se met à douter d'elle-même, l’empêchant
du corps d'une créature. d'utiliser ses actions au tour suivant pour faire autre chose
que Esquiver, Se désengager ou Se cacher. En cas de
Restaurer la vigueur (7 psi). Par une action, vous réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
touchez une créature et choisissez une des options
suivantes : vous retirez toute les réductions de l'une de ses Insinuation du Ça (5 psi). Par une action, vous choisissez
caractéristiques, vous annulez un effet qui réduit ses points une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
de vie maximum ou vous réduisez son niveau d'épuisement vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de un. d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 5d8 dégâts
psychiques et est atteinte de fureur, son Ça prenant le
ARME PSIONIQUE dessus. Durant son prochain tour elle ne peut utiliser que
Discipline d'immortel les actions Attaquer ou Esquiver. En cas de réussite, elle
subit moitié moins de dégâts.
Vous avez appris à canaliser l'énergie psionique dans vos
attaques, leur donnent une puissance dévastatrice. Salve psychique (6 psi). Par une action vous libérez une
énergie psychique dévastatrice dans un cône de 18 mètres.
Focaliseur psychique. À chaque fois que vous vous Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de
focalisez sur cette discipline, vous choisissez une arme que sauvegarde d'Intelligence, recevant 8d8 dégâts psychiques
vous avez en main ou votre attaque à main nue. Quand en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
vous attaquez avec elle alors que vous êtes focalisé sur cette Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de
discipline, elle inflige des dégâts psychiques et magiques 2d8 en dépensant 1 point psi additionnel.
plutôt que du type normal. Tant que vous n'avez pas atteint
le niveau 6 de Mystique, vous n'ajoutez pas votre Presse psychique (7 psi). Par une action, vous créez un
modificateur de Force ou de Dextérité aux dégâts cube d'énergie psychique de 6 mètres de côté à 36 mètres
psychiques des attaques. ou moins de vous. Chaque créature dans la zone doit
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
Arme éthérée (1 psi). Par une action bonus, vous d'échec, une cible subit 8d8 dégâts psychiques et est
transformez temporairement une arme que vous avez en étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de
main ou votre attaque à main nue en de l’énergie psionique réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
pure. La prochaine attaque que vous effectuez avant la fin
du tour ignore l'armure de la cible et ne nécessite pas de jet DISRUPTION PSYCHIQUE
d'attaque. À la place, la cible doit effectuer un jet de Discipline d'éveillé
sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. En cas
d'échec, la cible reçoit les dégâts normaux de l'attaque et Vous créez un champ d'énergie psychique qui altère la
souffre de ses effets additionnels. En cas de réussite la cible capacité des autres créatures à penser clairement.
reçoit quand même la moitié des dégâts normaux et ne
subit pas les effets additionnels d'une touche. Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de
Frappe létale (1-7 psi). Par une action bonus vous Charisme (Tromperie).
imprégnez à une arme que vous avez en main ou votre
attaque à main nue d'énergie psychique. La prochaine fois Brume déconcentrante (1-7 psi ; conc. 1 minute). Par
que vous touchez avec avant la fin du tour, elle inflige 1d10 une action, vous choisissez une créature que vous pouvez
dégâts psychiques supplémentaires par points psi dépensé. voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la
Arme améliorée (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une créature subit 1d10 dégâts psychiques par point psi
action bonus vous touchez une arme simple ou martiale. dépensé et ne peut rien voir à plus de 3 mètres d'elle jusqu'à
Jusqu'à ce que votre concentration s’achève, cette arme ce que votre concentration s'achève. En cas de réussite, elle
devient une arme magique avec un bonus de +3 aux jets subit moitié moins de dégâts.
d'attaque et de dégât.
Hébétement (3 psi). Par une action, vous choisissez une
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
ASSAUT PSYCHIQUE vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Discipline d'éveillé
d'Intelligence. En cas d'échec, la créature est incapable
Vous manipulez votre esprit comme une arme, libérant des d'agir jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce
salves d'énergie psionique. qu’elle subisse des dommages.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur Tempête cérébrale (5 psi). Par une action, vous
cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou
de dégâts des talents psioniques qui infligent des dégâts moins de vous. Chaque créature dans une sphère de 6
psychiques. mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, une créature
Salve psionique (1-7 psi). Par une action, choisissez une subit 6d8 dégâts psychiques et souffre d'un désavantage à
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de tous ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain
vous. Cette créature subit 1d8 dégâts psychiques par point tour. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
psi dépensé. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de
1d6 par point psi additionnel dépensé.

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INQUISITION PSYCHIQUE Pensée déconcentrante (1-7 psi). Par une action, vous
Discipline d'éveillé choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres
ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de
Vous vous plonger dans l'esprit d'une créature pour y sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit
découvrir des informations ou y planter des idées. 1d10 dégâts psychiques par point psi dépensé et pense
qu'elle perçoit une créature menaçante juste en dehors de
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur sa vue ; jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut
cette discipline, vous savez quand une créature avec qui pas utiliser de réaction et les attaques au corps à corps
vous communiquez par télépathie vous ment. contre elles ont l'avantage. En cas de réussite, elle subit
moitié moins de dégâts.
Marteau de l'inquisition (1-7 psi). Par une action, vous
choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres Adversaire fantôme (3 psi ; conc. 1 minute). Par une
ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la créature subit 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet
1d10 dégâts psychiques par point psi dépensé et souffre de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle voit une
d'un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de créature horrible adjacente à elle jusqu'à ce que votre
Sagesse avant la fin de votre prochain tour. En cas de concentration s'achève. Pendant ce temps, elle ne peut pas
réussite, elle subit moitié moins de dégâts. effectuer de réaction et elle subit 1d8 dégâts psychiques au
début de chacun de ses tours. La cible peut répéter le jet de
Interrogation vigoureuse (2 psi). Par une action, vous sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
posez une question à une créature que vous pouvez voir et l'effet en cas de succès. Vous pouvez augmenter les dégâts
entendre à 9 mètres ou moins de vous. La question doit être qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel
formulée de façon à pouvoir être répondue par un oui ou dépensé.
par non, sans quoi ce pouvoir échoue. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être obliger de répondre Trahison fantôme (5 psi ; conc. 1 minute). Par une
honnêtement. Une créature est immunisée contre ce action, vous plantez une paranoïa délirante dans l'esprit
pouvoir si elle est immunisée contre les charmes. d'une créature. Vous choisissez une créature que vous
pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit
Pillage de l'esprit (5 psi ; conc. 1 heure). Tant que vous réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, sans quoi,
vous concentrez sur ce pouvoir, vous investiguez l'esprit jusqu'à ce que votre concentration s'achève, elle doit cibler
d'une créature. Cette créature doit rester à 9 mètres ou ses alliés avec ses attaques ou d'autres effets infligeant des
moins de vous, vous devez être capable de la voir. Si vous dégâts. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de succès.
sa durée, la cible doit effectuer trois jets de sauvegarde Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle est
d'Intelligence, et vous apprenez différentes informations en immunisée contre les charmes.
fonctions du nombre d'échec. Avec un jet de sauvegarde
raté, vous apprenez ses souvenirs les plus importants des Richesses fantômes (7 psi ; conc. 1 minute). Par une
dernières 12 heures. Avec deux jets de sauvegarde ratés, action, vous plantez le fantasme d'un objet ardemment
vous apprenez ses souvenirs les plus importants des convoité dans l'esprit d'une créature. Vous choisissez une
dernières 24 heures. Avec trois jets de sauvegarde ratés, créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
vous apprenez ses souvenirs les plus importants des vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
dernières 48 heures. d'Intelligence. En cas d'échec, vous acquérez un contrôle
partiel du comportement de cette créature jusqu'à ce que
Idée fantomatique (6 psi ; conc. 1 heure). Tant que votre concentration s'achève ; la cible se déplace selon vos
vous vous concentrez sur ce pouvoir, vous investiguez souhaits, pensant suivre l'objet illusoire de ses désirs. Si
l'esprit d'une créature. Cette créature doit rester à 9 mètres elle n'a pas subi de dégâts depuis son dernier tour, elle ne
ou moins de vous, vous devez être capable de la voir. Si vous peut utiliser son action que pour admirer l'objet que vous
maintenez votre concentration sur ce pouvoir durant toute lui faites percevoir. La cible peut répéter le jet de
sa durée, la cible doit effectuer trois jets de sauvegarde sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
d'Intelligence, et vous implantez un souvenir ou une idée l'effet en cas de succès.
dans son esprit, qui va persister pour un nombre d'heure
dépendant du nombre d'échec. Vous décidez si cette idée ou
ce souvenir est trivial (par exemple, « j'ai pris du porridge
CONTACT TÉLÉPATHIQUE
au déjeuner » ou « La bière est vraiment mauvaise ») ou s’il Discipline d'éveillé
peut définir une personnalité (« j'ai échoué à défendre mon
En canalisant le pouvoir psionique, vous acquérez le
village face aux orques, donc je suis un couard » ou « la
pouvoir de contrôler les autres créatures en substituant
magie est fléau et j'y renonce »). Avec un jet de sauvegarde
leur volonté par la vôtre.
raté, l'idée ou le souvenir persiste 4 heures. Avec deux jets
de sauvegarde ratés, il persiste 24 heures. Avec trois jets Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
de sauvegardes ratés, il persiste 48 heures. cette discipline, vous acquérez la capacité d'utiliser votre
capacité de classe Télépathie avec jusqu'à six créatures à la
FANTÔMES PSYCHIQUES fois. Si vous ne disposez pas de cette capacité de la classe
Discipline d'éveillé de Mystique, à la place vous l'acquérez tant que vous êtes
focalisé sur cette discipline.
Votre pouvoir atteint l'esprit d'une créature et y causes de
fausses perceptions. Interrogation exigeante (2 psi). Par une action, vous
ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur par télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
cette discipline, vous avez l'avantage à vos tests de d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible
Charisme (Tromperie). doit répondre honnêtement à une question que vous lui

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posez par télépathie. En cas de réussite, la cible n'est pas Œil inébranlable (2 psi). Par une action bonus, vous
affectée et vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur elle gagnez l'avantage à vos tests de Sagesse durant 1 minute.
une seconde fois jusqu'à ce que vous terminiez un repos
long. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle Vue perçante (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action
est immunisée contre les charmes. bonus, vous gagnez la capacité de voir à travers les objets
épais de 30 centimètres ou moins à 9 mètres autour de
Esprit obstrué (3 psi). Par une action, vous ciblez une vous. Cette vue dure jusqu'à ce que votre concentration
créature avec laquelle vous pouvez communiquer par s'achève.
télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible Vision véritable (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action
croit une proposition de votre choix, que vous lui bonus, vous acquérez la vision véritable dans un rayon de
communiquez par télépathie, durant les 5 prochaines 9 mètres jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
minutes. Cette proposition doit être longue de dix mots au
maximum et doit vous décrire ou décrire une créature ou TALENTS PSIONIQUES
un objet que la cible peut voir. En cas de réussite, la cible
n'est pas affectée et vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir Les talents psioniques sont des capacités mineures qui
sur elle une seconde fois jusqu'à ce que vous terminiez un demande une aptitude psionique, mais qui ne puisent pas
repos long. Une créature est immunisée contre ce pouvoir dans la réserve de pouvoir psionique. Les talents sont
si elle est immunisée contre les charmes. semblables aux disciplines et utilisent les mêmes règles,
avec toutefois trois exceptions importantes :
Volonté brisée (5 psi). Par une action, vous ciblez une
créature avec laquelle vous pouvez communiquer par • Vous ne pouvez pas utiliser votre focaliseur psychique
télépathie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde avec un talent.
d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, vous • Les talents ne demandent pas de dépenser des points
choisissez les mouvements et les actions de la cible durant psi pour être utilisés.
son prochain tour. En cas de réussite, la cible n'est pas • Les talents ne sont pas liés aux ordres mystiques.
affectée et vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur elle
une seconde fois jusqu'à ce que vous terminiez un repos FLAMBEAU
long. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si elle Talent psionique
est immunisée contre les charmes.
Par une action bonus, vous faîtes émaner de votre corps une
Poigne psychique (6 psi ; conc. 1 minute). Par une lumière vive sur 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 de plus. La lumière a la couleur de votre choix. Elle dure
mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de une heure et vous pouvez l’éteindre plus tôt par une action
sauvegarde d'Intelligence, sans quoi elle est paralysée bonus.
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. La cible peut
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
FUSION DE LA LAME
En cas de succès, cet effet prend fin. En cas d'échec, vous
Talent psionique
pouvez utiliser votre réaction pour forcer la cible à se
déplacer de la moitié de sa vitesse, même si elle est Par une action bonus, une arme à une main que vous tenez
paralysée. Une créature est immunisée contre ce pouvoir si fusionne avec votre main. Durant la prochaine minute,
elle est immunisée contre les charmes. vous ne pouvez pas laisser tomber votre arme, et on ne peut
pas vous l'arracher de force.
Domination psychique (7 psi ; conc. 1 minute). Par
une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à
18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de ANGLE MORT
sauvegarde d'Intelligence, sans quoi vous choisissez ces Talent psionique
mouvements et ces actions jusqu'à ce que votre
concentration s'achève. La cible peut répéter le jet de Par une action vous faites disparaître votre image de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou
cet effet prend fin. Une créature est immunisée contre ce moins de vous ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
pouvoir si elle est immunisée contre les charmes. Sagesse sans quoi vous êtes invisible pour elle jusqu'à la fin
de votre prochain tour.
TROISIÈME ŒIL
Discipline de nomade DÉLIRE
Talent psionique
Vous créez un troisième œil psychique dans votre esprit,
que vous projetez dans le monde. Il canalise les pensées et Par une action, vous plantez une fausse croyance dans
les savoirs vers vous, améliorant grandement vos sens. l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou
moins de vous. Vous pouvez créer un son ou une image.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur Seul la cible de ce talent peut percevoir le son ou l'image
cette discipline, vous avez la vision dans le noir avec une que vous créez. Si vous créez un son, son volume peut aller
portée de 18 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir d'un murmure à un hurlement. Ça peut être votre voix,
avec cette portée ou une portée plus grande, cette portée celle de quelqu'un d'autre, le cri d'une créature, de la
augmente de 3 mètres. musique instrumentale, ou n'importe quel autre son de
votre choix. Il persiste 1 minute. Si vous créez un objet, il
Perception des vibrations (2 psi ; conc. 1 minute). Par doit rentrer dans un cube de 1,50 mètre de côté et ne peut
une action bonus, vous acquérez la perception des pas bouger ou être réfléchissant. L'image ne peut créer
vibrations dans un rayon de 9 mètres jusqu'à ce que votre aucun effet qui affecterait un autre sens que la vue.
concentration s'achève.

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L'image persiste pendant une minute et disparaît si la PERCÉE DE L'ESPRIT
créature le touche. Talent psionique

RAYON D'ÉNERGIE Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez
Talent psionique voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 dégâts
Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez psychiques.
voir à 27 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts d'acide, Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous
de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (vous choisissez). atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10), et le
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d8 lorsque vous niveau 17 (4d10).
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau
17 (4d8). CHARME DU MYSTIQUE
Talent psionique
PAS LÉGER
Par une action, vous captivez une créature que vous pouvez
Talent psionique
voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
Par une action bonus, vous altérez votre densité et votre jet de sauvegarde de Charisme sans quoi vous la charmez
masse pour améliorer votre mobilité. Pour le reste de votre jusqu'à la fin de votre prochain tour.
tour, votre vitesse de marche augmente de 3 mètre et la
première fois que vous vous relevez, vous le faites sans MAIN DU MYSTIQUE
dépenser de mouvement si votre vitesse est supérieure 0 Talent psionique
mètre.
Vous pouvez utiliser votre action pour manipuler ou
FUSION DE L'ESPRIT déplacer un objet à 9 mètres ou moins de vous. Cet objet ne
doit pas peser plus de 5 kilogrammes et vous ne pouvez pas
Talent psionique
affecter un objet transporté ou tenu par une autre créature.
Par une action bonus, vous pouvez communiquer Si l'objet n'est pas fixé, vous pouvez le déplacer de jusqu'à
télépathiquement avec une créature consentante que vous 9 mètres dans n'importe quelle direction. Ce talent vous
pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit permet d'ouvrir une porte non verrouillée, de vidée une
avoir une Intelligence de 2 ou plus, autrement ce talent pinte de bière, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour
échoue et l'action est perdue. Cette communication peut se si vous le laissez suspendu en l'air.
dérouler jusqu'à la fin du tour en cours. Vous n'avez pas
besoin de partager une langue avec la cible pour qu'elle MARTEAU PSYCHIQUE
comprenne vos émissions télépathiques, et vous comprend Talent psionique
même si elle ne dispose pas de langage. Vous obtenez aussi
un accès à un de ses souvenirs de son choix, acquérant le Par une action, vous essayez agripper une créature que
souvenir exact d'une chose qu'elle à vue ou faite. vous pouvez voir à 36 mètres dans un poigne d'énergie
télékinétique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
IMPACT DE L'ESPRIT Force ou subir 1d6 dégâts de force. Si elle subit ces
dommages et est de taille Grande ou plus petite, vous
Talent psionique
pouvez la déplacer de jusqu'à 3 mètres en ligne droite dans
Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez la direction de votre choix. Vous ne pouvez pas soulever la
voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un cible du sol à moins qu'elle ne soit déjà en l'air ou sous l'eau.
jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous
force. Si elle subit ces dommages et est de taille Grande ou
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau
plus petite, elle est jetée à terre.
17 (4d6).
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau
17 (4d6).

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