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BARBARE que vous protégez. Lorsque vous utilisez votre Bouclier des
esprits pour protéger une créature qui reçoit des dégâts lors
d'une attaque, l'attaquant subit des dégâts égaux à la
Au niveau 3, un barbare gagne la capacité Voie primitive.
quantité de dégâts que le Bouclier des esprits a empêché.
Voici de nouvelles options de voies.
GARDIEN ANCESTRAL
Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs
ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé
HÉRAUT DES TEMPÊTES
Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for
restent dans le monde sous la forme de puissants esprits intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et
qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du
barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage
traversent la barrière du monde des esprits et appellent des en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour
esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie
leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants
tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des
entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides,
de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le
barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des
tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires
Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les
contre des monstres terribles et des ennemis redoutables. plus chauds.
FANATIQUE
Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer
dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des
guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des
démonstrations impressionnantes de la puissance divine.
Une variété de dieux à travers les mondes de D&D
poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des
Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk,
sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui
inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du
combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas
mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.
FURIE DIVINE
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine
quand vous entrez en rage. Si vous le faites, vous êtes alors
enveloppé d'une aura de puissance divine jusqu'à la fin de
votre rage. À la fin de chacun de vos tours pour cette durée,
chaque créature à moins de 1,50 mètre de vous prend des
dégâts égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les
dégâts sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type
de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.
COLLÈGE DE LA SÉDUCTION magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour
une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une
Le collège de la Séduction est ouvert à ces bardes qui beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée
pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action
Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement
féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous
charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde
inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas
discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser terminé un repos long.
des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer
un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et MAJESTÉ INÉBRANLABLE
cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut
également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui
peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette
semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-
en esclavage. même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre
le sort, vous gagnez également l'avantage à tous les jets de
Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-
MANTEAU D'INSPIRATION ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos
Lorsque vous rejoignez le collège de la Séduction au niveau sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez
3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus
la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou
rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser long.
une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner
une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous
choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés
dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un
nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum
COLLÈGE DES MURMURES
1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans
possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa leur milieu. Les bardes du collège des Murmures utilisent
vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme
d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des
le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de chansons, et racontent des histoires au public qu'ils
vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans rassemblent. En vérité, le collège des Murmures enseigne
cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces
au niveau 15. bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour
découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via
extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent
SPECTACLE ASSERVISSANT le collège des Murmures, le considérant comme un parasite
À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse
prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement
une représentation pendant au moins 10 minutes, vous leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire.
pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou
de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux
dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du
nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout pouvoir.
votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18
mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant LAMES VENIMEUSES
pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre Lorsque vous rejoignez le collège des Murmures au niveau
votre DD de sauvegarde contre les sorts ou être charmée. 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques
Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous
idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme,
ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration
d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison
qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire
chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les
dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous
d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à
sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.
avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé
Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener
personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque
créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature comme couverture pour commettre des actes
meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez répréhensibles comme l'assassinat, le vol ou le chantage.
magiquement capturer son ombre en utilisant votre D'autres lames s'attaquent aux tyrans, rendant justice face
réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une aux cruels et aux puissants. C'est pourquoi, même si la
créature qui est de votre type de créature, comme un plupart des troupes sont heureuses d'accepter le talent
humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une d'une lame pour l'excitation que cela ajoute à une
ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne représentation, seuls quelques artistes confient pleinement
pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir en eux.
capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre
magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet Les lames qui abandonnent la vie d'artiste ont d'ailleurs
de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de souvent eu des ennuis qui ont rendu le maintien de leurs
surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la activités secrètes impossible, car une lame surprise à voler
créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez ou rendant la justice populaire est une trop grande
cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous responsabilité pour les troupes d'artistes. Alors, leurs
avez accès à toutes les informations que la créature compétences martiales étant leur plus grand atout, ces
pourrait partager librement avec une connaissance lames travaillent ensuite comme hommes de main pour une
occasionnelle. L'information comprend des détails guilde de voleurs ou se lancent dans une carrière
généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas d'aventuriers.
des secrets. L'information est suffisante pour que vous
puissiez vous faire passer pour la créature en puisant dans BONUS DE MAÎTRISE
ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce
Lorsque vous rejoignez le Collège des Épées au niveau 3,
déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité)
vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des
contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous
cimeterres.
ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les
connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée Si vous maîtrisez une arme de corps à corps courante ou de
de cette capacité prend fin. guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur de sorts
pour vos sorts de barde.
SECRETS DES OMBRES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie STYLE DE COMBAT
noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus Au niveau 3, vous adoptez un style de combat qui est votre
profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
magiquement une phrase que seule une créature de votre pouvez pas prendre une option de Style de combat plus
choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La d'une fois, même si un élément du jeu vous permet de le
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le faire.
DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit
automatiquement si elle ne partage aucune langue avec Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans
vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter
sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la
murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue seconde attaque.
à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8
prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés
l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les
CHANCE DU FOU
Les bouffons semblent avoir un don pour se sortir des
situations difficiles, transformant un échec à priori évident
en un succès certain, quoi qu’embarrassant. Au niveau 14,
vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration
bardique après avoir raté un jet de caractéristique, un jet
de sauvegarde ou un jet d’attaque. Lancez un dé
d’Inspiration bardique, ajoutez le résultat obtenu au jet
raté, et utilisez ce nouveau résultat. Si l’utilisation de cette
capacité vous permet de réussir le jet précédemment raté,
notez le résultat de votre dé d'Inspiration bardique. Le MD
pourra alors appliquer ce résultat en tant que malus à un
jet d’attaque ou de compétence, et vous ne pourrez par
réutiliser cette capacité avant de souffrir de ce malus.
Lorsque le MD décidera d’appliquer ce malus, vous devrez
décrire une gaffe ou une erreur embarrassante qui sera
associé au jet de dé.
DÉFENSE INDOMPTABLE
Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de
dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant,
nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois
que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez
changer les types de dégâts que vous avez choisi. Par une
action, vous pouvez abandonner temporairement cette
résistance et la transférer à une créature que vous touchez.
La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre
prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la
transfériez à vous-même par une action bonus.
Niveau
de druide Animaux
2 Araignée, babouin, belette, blaireau, chacal,
chameau, chat, cerf, cheval de selle, cheval de
trait, chèvre, hyène, lézard, mule, panthère,
poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, crocodile, grenouille,
hippocampe, pieuvre, requin de récif, serpent
constricteur, serpent venimeux, singe*
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon,
lion*, tigre*, vautour
* Un membre du cercle de la Lune peut choisir cet animal
au niveau 2.
Niveau
OMBRES
Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez
de sort Sort remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-
1 duel forcé être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une
1 châtiment ardent manière fondamentale. La puissance de la magie des
1 châtiment tonitruant ombres jette un voile étrange sur votre présence physique.
1 châtiment colérique L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si
2 châtiment lumineux elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui
imprègne votre âme. Selon votre choix, vous pouvez choisir
2 arme magique
dans la table ci-dessous, ou tirez au hasard, pour donner
3 châtiment aveuglant une particularité unique à votre personnage.
3 arme élémentaire
4 châtiment assommant
GUIDE DE TEMPÊTE
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler
subtilement le climat autour de vous. S'il pleut, vous
pouvez utiliser une action pour faire cesser la pluie dans un
rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez mettre fin
à cet effet par une action bonus. S'il y a du vent, vous
pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour
choisir la direction dans laquelle le vent souffle dans un
rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent souffle alors
dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous n'avez pas la possibilité de modifier la vitesse du vent.
RUBANS
FUREUR DE LA TEMPÊTE
Au niveau 14, l'énergie de tempête que vous canalisez par
votre magie bouillonne dans votre âme. Lorsque vous êtes
touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez
utiliser votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts
de foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant
doit également faire un jet de Force d'un DD égal à 8 + votre
bonus de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas
d'échec, l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite de
3 mètres.
ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres
et l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre. Par une
action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9 mètres
pendant une heure et choisir un nombre de créatures dans
un rayon de 9 mètres autour de vous égal à 3 + votre
modificateur de Charisme. Les créatures choisies
obtiennent une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure.
Flèche d'ombre. Vous imprégnez votre flèche d'une magie RESTER EN LIGNE
illusoire qui bloquent la vision de votre ennemi par des Au niveau 10, vous savez comment harceler et ralentir vos
ombres. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 ennemis. En utilisant votre réaction, lorsqu'une créature se
dégâts psychiques supplémentaires, et elle doit réussir un déplace d'au moins 30 cm dans un rayon de 1,50 mètre
jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir autour de vous, vous pouvez effectuer une attaque au corps
quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance jusqu'au à corps avec une arme contre cette créature. Si vous
début de votre prochain tour. touchez, l'attaque inflige à la cible des dégâts
supplémentaires équivalents à la moitié de votre niveau de
Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous
guerrier, et la vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'à la
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
fin de ce tour.
FRAPPE ÉCLAIR
CHEVALIER À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la
rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous
Le chevalier est un colosse du champ de bataille, qui peut
disposez de l'avantage contre une cible au moment
ignorer des attaques et protéger des alliés du danger. Les
d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez
chevaliers se battent à cheval dès qu'ils le peuvent, et au
renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement
combat ils sont censés repérer et neutraliser les forces
une attaque supplémentaire contre la même cible en tant
adverses le plus fortes. Lors d'une aventure, ils sont comme
qu'action bonus.
un rempart en armure qui s'emploie à protéger le reste du
groupe.
LAME DU DÉFENSEUR
Au niveau 18, vous répondez au danger avec une vigilance
extraordinaire. Vous pouvez utiliser votre réaction pour
TIREUR D'ÉLITE
SAMOURAÏ Le tireur d'élite est un maître du combat à distance.
Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier
Le samouraï est un combattant qui vainc ses ennemis grâce est un adversaire dangereux qui peut vaincre toute une
à un état d'esprit implacable et combatif. La volonté d'un bande tant que ses cibles sont à portée.
samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant
sur son chemin n'ont que deux options : se rendre ou mourir
au combat.
OBJECTIF FIGÉ
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, votre
ESPRIT COMBATIF objectif devient implacable. Par une action bonus durant
votre tour, vous figez votre attention sur une créature que
À partir du niveau 3, la force de votre volonté peut vous vous pouvez voir et qui est à portée d'une arme à distance
protéger et vous aider à frapper juste. Par une action bonus que vous brandissez. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques
à votre tour, vous pouvez bénéficier de deux avantages : à distance avec cette arme gagnent deux avantages contre
obtenir l'avantage à tous vos jets d'attaque et la résistance la cible :
aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Ces
avantages durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. • Les attaques ignorent les abris partiels et les abris
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous en importants.
récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous • Pour chaque attaque réussie, l'arme inflige à la cible
terminez un repos court ou long. des dégâts supplémentaires égaux à 2 + la moitié de
votre niveau de guerrier.
COURTISAN ÉLÉGANT
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous
À partir du niveau 7, votre discipline et votre sens du détail récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
vous permettent d'exceller dans des situations sociales qui terminez un repos court ou long.
nécessitent le strict respect de l'étiquette. Vous pouvez
ajouter votre modificateur de Sagesse à n'importe quel jet
de Charisme destiné à persuader ou satisfaire un noble ou
REGARD ATTENTIF
toute autre personne d'un haut statut social. De plus, vous À partir du niveau 7, vous excellez dans l'art de débusquer
obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi des ennemis cachés et autres menaces. Vous pouvez
les compétences suivantes : Histoire, Perspicacité ou prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus. Vous
Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue obtenez également la maîtrise d'une compétence au choix
de votre choix à la place d'une compétence. parmi : Perception, Investigation ou Survie.
IMPLACABLE IMPLACABLE
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet
d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve,
disponibles, vous en regagnez un. vous regagnez 1 dé de supériorité.
INCANTATION ALCHIMIQUE
Au niveau 6, vous apprenez à renforcer vos sorts de
manières variées. Lorsque vous incantez un sort requérant
un emplacement de sort, vous pouvez utiliser un
MAGIE DE GUERRE
emplacement supplémentaire pour renforcer les effets de Plusieurs écoles de magie se spécialisent dans la formation
des magiciens de guerre. La tradition de la magie de guerre
cette incantation en y intégrant judicieusement des
parcelles de magie brute. L'effet dépend de l'emplacement mélange en effet des concepts d'évocation et d'abjuration.
de sort que vous avez choisi de sacrifier. Elle enseigne des techniques qui renforcent les sorts d'un
lanceur, tout en fournissant à un magicien des méthodes
pour fortifier ses propres défenses. Les disciples de cette
TECHNIQUE DE L'IVROGNE
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un
mélange d'entraînement martial et de singeries de bouffon
avec la précision d'un danseur. Vous apprenez aussi à vous
retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de
coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous
bénéficiez des effets de l'action Se désengager et votre
vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du
tour actuel.
Niveau
de paladin
3
Sorts
armure d’Agathys, injonction SERMENT DE TRAÎTRISE
5 arme spirituelle, immobilisation de personne Serment de Traîtrise est le chemin suivi par des paladins
9 malédiction, peur parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés
uniquement par leur propre puissance et survie.
13 domination de bête, peau de pierre
Communément appelés les chevaliers noirs, ces
17 domination d'humanoïde, nuage mortel combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes.
Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un
grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes
les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine. de violence gratuite et accumuler de grands trésors.
Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs
ICONE DE LA TROMPERIE
CANALISATION D’ÉNERGIE DIVINE
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez
les deux options suivantes de Canalisation d’énergie divine. par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une
minute les avantages suivants :
Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez
une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou • Vous êtes invisible.
jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si • Si une créature vous inflige des dégâts durant son
vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien
à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si
totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son
incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas action. La créature réussit automatiquement son jet de
affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de • Si vous avez l'avantage à votre jet d’attaque, vous
9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de
doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette paladin.
durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à
la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos
De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre long avant de pouvoir le réutiliser.
ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous
obtenez l'avantage à vos jets d'attaque contre cette créature PALADIN DÉCHUS
tellement l'illusion est perturbante.
Le serment de Traîtrise est une option pour un paladin qui
Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui a rejeté la
Canalisation d’énergie divine afin de rendre vos armes vie traditionnelle de paladin. Cette option existe en plus
encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous du Oathbreaker présenté dans le Dungeon Master's Guide.
pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer Les MD peuvent utiliser ces 2 options afin de créer des
dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 paladins maléfiques ou déchus. Si vous passez d'un autre
minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec serment à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les
cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de caractéristiques de l'ancien serment par le nouveau.
poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du
poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre
niveau de paladin si vous aviez l'avantage lors de votre jet
d'attaque.
SERMENT DE RÉDEMPTION
AURA DE TRAÎTRISE Le serment de Rédemption place un paladin sur un chemin
difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la
À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se
et vous procure les avantages suivants. consacrent à ce serment croient que toute personne peut se
Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre
emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à Canalisation d’énergie divine pour réprimander ceux qui
l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi
graine de la justice est semée dans une créature, vous devez dans un rayon de 3 mètres autour de vous inflige des dégâts
travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et avec une attaque au corps à corps contre une créature autre
ensuite de s'épanouir. que vous, vous forcez cet attaquant à faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un
Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient
car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la
défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines moitié des dommages.
sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez
d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action
doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien
AURA DU GARDIEN
comprises, mais une fois la décision prise, suivez la en À partir du niveau 7, vous pouvez protéger vos alliés des
sachant que votre chemin est juste. dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction
lorsqu'un allié à 3 mètres ou moins de vous subit des
SORTS DE SERMENT dégâts, vous prenez par magie ces dégâts. Cette capacité ne
transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin dégâts.
indiqués.
EXPLORATEUR D'OUTRETERRE
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de
votre premier tour dans un combat, vous gagnez un bonus
de +3 à votre vitesse. Si vous utilisez l'action Attaquer
durant ce tour, vous pouvez porter une attaque
supplémentaire. Vous gagnez un autre avantage durant
tous les tours après ce premier. À la fin de ceux-ci, vous
pouvez tenter de vous cacher pour une action bonus si vous
remplissez les conditions habituelles pour se cacher. Les
chasseurs des profondeurs utilisent souvent cette capacité
pour faire des attaques à distance, se déplacer au-delà du
rayon de vision dans le noir de leurs adversaires, et ensuite
se cacher.
Niveau
de rôdeur Sort obtenu
3 déguisement
5 corde enchantée
9 glyphe de protection
13 invisibilité supérieure
17 apparence trompeuse
ESPRIT D'ACIER
Au niveau 7, vous gagnez la maitrise des jets de sauvegarde
de Sagesse.
DÉLUGE DU CHASSEUR
À partir du niveau 11, vous avez la capacité d'assurer que
vos attaques comptent. Si vous ratez une attaque durant
votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque
supplémentaire. Vous ne pouvez gagner qu'une seule
attaque additionnelle durant votre tour avec cette capacité.
ESQUIVE DU CHASSEUR
Au niveau 15, vous obtenez la capacité de perturber
l'attaque d'un adversaire. Si une créature vous attaque et
ne bénéficie pas de l'avantage à son jet d'attaque, vous
pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage
à son jet d'attaque. Vous devez utiliser cette capacité avant
de connaitre le résultat de l'attaque.
OUÏE DE LA TROMPERIE
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
développez votre sens auditif pour détecter les mensonges.
Chaque fois que vous faites un jet de Sagesse (Perspicacité)
pour détecter si une créature vous ment, vous utilisez le
résultat de votre jet ou 8 + votre modificateur de Sagesse,
selon le plus élevé. Si vous maîtriser la compétence
Perspicacité, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au
résultat. Si vous avez choisi Perspicacité comme compétence
de la capacité Expertise, ajoutez le double de votre bonus
de maîtrise.
VUE DU DÉTAIL
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus
accordée par votre capacité Ruse pour faire un jet de
Sagesse (Perception) et repérer une créature ou un objet
caché, faire un jet d'Intelligence (Investigation) pour
découvrir et déchiffrer des indices, ou pour utiliser Combat
perspicace (voir ci-dessous).
COMBAT PERSPICACE
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de déchiffrer les
tactiques de l'adversaire et de développer des parades
contre elles. Par une action (ou une action bonus en
utilisant Vue du détail), vous effectuez un jet de Sagesse
(Perspicacité) contre une créature que vous pouvez voir et qui
n'est pas incapable d'agir, opposé à un jet de Charisme
(Tromperie) de la cible. Si vous réussissez, vous pouvez
utiliser Attaque sournoise contre cette créature, même si
vous ne disposez pas de l'avantage contre elle ou si aucun
ennemi de la cible n'est à moins de 1,50 mètre de celle-ci.
Vous pouvez utiliser Attaque sournoise de cette façon
même si vous avez un désavantage contre la cible. Cet
avantage dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
avec succès Combat perspicace contre une cible différente.
VUE SOLIDE
Au niveau 9, vous obtenez l'avantage à tous vos jets de
Sagesse (Perception) réalisés lors de votre tour pour
trouver une créature ou un objet caché si vous ne bougez
pas pendant ce tour. Si vous utilisez cette capacité avant de
bouger, vous ne pouvez pas vous déplacer ou préparer un
mouvement pendant votre tour.
Niveau
de sort Sorts LE CHERCHEUR
1 sanctuaire, simulacre de vie Votre patron est un être impénétrable qui parcourt le plan
2 arme spirituelle, silence astral à la recherche de connaissances et de secrets. En
3 communication avec les morts, mort simulée retour pour les cadeaux de votre patron, vous parcourez le
monde à la recherche de savoir que vous pouvez partager
4 localisation de créature, tempête de grêle
avec le Chercheur. Votre patron peut être une divinité ou
5 communion, cône de froid autre entité puissante dédiée à la connaissance ou aux
savoirs oubliés. Celestian est un patron idéal pour une
CORBEAU SENTINELLE campagne dans Greyhawk, et a été l'inspiration de ce
concept. Dans les Royaumes Oubliés, votre patron pourrait
À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit être Azouth ou Oghma. Aureon fait un excellent patron
envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit pour Eberron, tandis que dans Krynn et le cadre de
prend la forme et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit campagne Dragonlance, Gilean est un bon choix pour le
toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à rôle du Chercheur.
30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché
sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le
noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de
LISTE DE SORTS ÉTENDUE
Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse Le Chercheur permet de choisir parmi une liste de sorts
(Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour vous.
ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous
seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne Niveau
peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez de sort Sorts
voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il 1 feuille morte, saut
entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. 2 lévitation, localisation d'objet
En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses 3 clairvoyance, communication à distance
actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez l'avantage
4 œil magique, localisation de créature
aux jets d'attaque contre cette créature durant les
prochaines 24 heures. 5 mythes et légendes, passe-muraille
Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 AURORE PROTECTRICE
mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une
simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous À partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le pouvoir du
mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 8 kilomètres. À Chercheur pour vous protéger contre les dommages. Par
la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le une action bonus, vous créez une aurore d'énergie brillante
corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était qui tourbillonne autour de vous. Jusqu'à la fin de votre
mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour prochain tour, vous gagnez une résistance à tous les dégâts,
de vous. et si une créature hostile termine son tour dans un rayon
de 3 mètres autour de vous, elle subit des dégâts radiants
ÂME DU CORBEAU égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de
Charisme. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre terminé un repos court ou long.
corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la
forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, FAVEUR DE PACTE : PACTE DE LA CHAÎNE
votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser
votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, ÉTOILÉE
Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des Au niveau 3, un personnage dédié au Chercheur peut
avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre choisir cette option au lieu de celles des Faveurs de pacte
épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la du sorcier existantes. Le Chercheur vous accorde une
normalité. chaîne forgée à partir de lueurs d'étoiles, décoré de sept
graines étincelantes de lumière. Tant que vous portez la
PROTECTION DU CORBEAU chaîne sur vous, vous connaissez le sort augures et pouvez
Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une le jeter en tant que rituel. Le sort ne compte pas dans votre
bénédiction de protection. Vous gagnez l'avantage aux jets nombre de sorts connus. De plus, vous pouvez invoquer le
de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état pouvoir du Chercheur pour obtenir un avantage sur un jet
effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques. d'Intelligence lorsque vous portez cet objet. Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas
l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un
MAIN DROITE DE LA REINE repos court ou long.
À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de
la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter Si vous perdez votre chaîne étoilée, vous pouvez effectuer
une cérémonie d'une heure pour en recevoir une autre du
WWW.AIDEDD.ORG | UNEARTHED ARCANA
39
Chercheur en remplacement. La cérémonie peut être Niveau
effectuée pendant un repos court ou long, et elle détruit la de sort Sorts
chaîne précédente. La chaîne disparaît dans un éclair de 1 mains brûlantes, soins
lumière quand vous mourrez. La forme exacte de cet objet 2 sphère de feu, restauration partielle
peut être différente en fonction de votre patron. La chaîne
3 lumière du jour, réanimation
étoilée est inspirée par la divinité Celestian de Greyhawk.
4 gardien de la foi, mur de feu
REGARD FANTOMATIQUE
Condition : niveau 7
Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides
à une portée de 9 mètres. Dans cette portée, vous avez
vision dans le noir si vous ne l'aviez pas déjà. Cette vue
spéciale dure jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce
temps, vous percevez les objets comme des images
fantomatiques et transparentes. Une fois que vous avez
utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court
ou long avant de pouvoir la réutiliser.
TOMBE DE LEVISTUS
Condition : niveau 5
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 18,
SPÉCIALISATIONS D'ARTIFICIER
Les artificiers suivent diverses spécialisations. Les deux
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
plus courantes, l'alchimiste et l'armurier, sont présentées
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
ici.
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de
20 par ce biais. ALCHIMISTE
Un alchimiste est un expert pour combiner des réactifs
exotiques afin de produire divers matériels, allant de la
BALLE EXPLOSIVE
À partir du niveau 17, vous pouvez canaliser l'énergie
ardente dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous
pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que
de faire un jet d'attaque, vous relâchez une balle explosive
de l'arme. La balle détonne dans une sphère de 9 mètres de
rayon à partir d'un point à portée. Chaque créature dans la
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un
DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d8 dégâts
de feu.
Lire les humeurs (2 psi). Par une action bonus, vous FORCE BRUTE
percevez un résumé en un mot (joyeux, confus, effrayé, Discipline d'immortel
violent, ...) de l'état émotionnel de jusqu'à six créatures que
vous pouvez voir. Vous augmentez votre force naturelle grâce à de l'énergie
psionique, vous permettant d'accomplir d’incroyable
Voir l'aura (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous prouesses physiques.
pouvez étudier l'aura d'une créature. Jusqu'à ce que votre
concentration s'achève, et tant que vous pouvez voir la Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cible, vous apprenez si elle est sous l'effet d'un effet cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Force
magique ou psionique, ses points de vie actuels et son état (Athlétisme).
émotionnel de base. Tant que cet effet dure, vous avez
Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vous
l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) et de
acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât contre un
Charisme que vous effectuez contre elle.
cible que vous avez touché avec une attaque au corps à
Percevoir l'invisible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une corps durant le tour en cours. Ce bonus est de +1d6 par
action bonus, vous obtenez la capacité de voir les auras des point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type
créatures même si elles sont invisibles ou cachées. Jusqu'à que les dégâts de l'attaque. Si cette attaque infligeait
ce que votre concentration s'achève, vous pouvez voir toutes plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique
les créatures y compris celles invisibles et cachées, quelles pour les dégâts bonus.
que soient les conditions d'éclairage.
Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec
une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser ce
FORME BESTIALE pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un
Discipline d'immortel jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de trois
mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne
Vous transformez votre corps, acquérant les traits de droite. Si elle touche un objet, elle interrompt son
différentes bêtes. mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts
contondants par point psi dépensé.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre
(Dressage). mouvement, vous sautez dans n'importe quelle direction de
six mètres par point psi dépensé.
Griffes bestiales (1-7 psi). Vous vous faîtes pousser de
longues griffes pour un instant et effectuez une attaque au Prouesse de force (5 psi). Par une action bonus, vous
corps à corps avec une d'arme contre une créature à 1,50 acquérez un bonus de +5 à vos jets de Force jusqu'à la fin
mètre ou moins de vous. En cas de touche, cette attaque de votre prochain tour.
inflige 1d10 dégâts tranchants par point psi dépensé.
Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action Résistance du fer (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action,
bonus, vous gagnez 10 points de vie temporaires. De plus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants,
jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au perçants ou contondants (vous choisissez) qui dure jusqu'à
corps à corps avec une arme infligent 1d4 dégâts ce que votre concentration s'achève.
contondants supplémentaires quand elles touchent, et
votre allonge augmente de 1,50 mètre. Si votre taille était MANTEAU D'ADMIRATION
plus petite que Grande, elle devient Grande jusqu'à ce que Discipline d'éveillé
votre concentration s'achève.
Vous avez appris à utiliser l'énergie psionique pour
Forme de géant (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action manipuler les autres à l'aide d'une subtile combinaison de
bonus, vous gagnez 30 points de vie temporaires. De plus, pouvoir psi et votre charme personnel.
jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au
corps à corps avec une arme infligent 2d6 dégâts Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
contondants supplémentaires quand elles touchent, et cette discipline, vous gagnez un bonus à vos jets de
votre allonge augmente de 3 mètres. Si votre taille était Charisme égal à la moitié de votre modificateur
plus petite que Très Grande, elle devient Très Grande d'Intelligence (minimum de +1).
jusqu'à ce que votre concentration s'achève.
Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous
FORTERESSE DE L'INTELLECT dégagez une aura de pouvoir sympathique. Lancez 2d8 par
point psi dépensé. Le résultat représente la valeur
Discipline d'éveillé
équivalent en point de vie des créatures que ce pouvoir
Vous érigez un mur d'énergie psionique insurmontable affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de
autour de votre esprit, qui vous permet de lancer des vous sont affectés dans l'ordre croissant de leurs points de
contre-attaques sur vos adversaires. vie maximum, en ignorant les créatures incapables d'agir,
celles ne pouvant être charmées et celles engagées en
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur combat. En commençant par la créature avec le maximum
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de points de vie le plus bas, vous charmez chacune des
psychiques. créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient
comme une connaissance amicale. Soustrayez le maximum
Contrecoup psychique (2 psi). En utilisant votre de point de vie de chaque créature du total avant de
réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet regarder la créature suivante. Le maximum de points de
d'attaque contre vous si vous pouvez voir l'attaquant. Si vie d'une créature doit être inférieur ou égal au total
malgré cela l'attaque vous touche, l'attaquant subit 2d10 restant pour que cette créature soit affectée.
dégâts psychiques.
Centre de l'attention (2 psi ; conc. 1 minute). Par une
Parade psychique (1-7 psi). Lorsque vous faites un jet de action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous l'attention d'une créature. Vous choisissez une créature que
pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à ce vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
jet de sauvegarde de +1 par point psi dépensé. Vous pouvez vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
utiliser ce pouvoir après avoir lancé les dés mais avant de Charisme. En cas d'échec, vous distrayez tellement cette
souffrir des résultats. créature que toutes les autres créatures lui sont invisibles
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. L'effet prend
Redoute psychique (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si
action vous créez un champ d'énergie psychique protectrice. elle subit des dégâts.
Vous choisissez n'importe quel nombre de créatures dans
un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu'à ce que votre Invoquer l'émerveillement (7 psi ; conc. 10 minutes).
concentration s'achève, chaque cible gagne une résistance Par une action, vous dégagez une aura qui inspire aux
aux dégâts psychiques et a l’avantage aux jets de autres l'admiration. Vous choisissez jusqu'à cinq créatures
sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
DURABILITÉ DU FER d'Intelligence ou être charmé par vous jusqu'à ce que votre
Discipline d'immortel concentration s'achève. Tant qu'elle est charmée, la cible
obéit à tous os ordres verbaux du mieux qu'elle peut, sans
Vous transformez votre corps pour devenir un être de métal rien faire qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée
vivant, vous permettant d’ignorer des attaques qui ne peut attaquer que les créatures qu'elle a vues vous
estropieraient des créatures plus faibles. attaquer depuis qu'elle est charmée, et celles vis-à-vis
desquelles elle était déjà hostile. Elle peut répéter le jet de
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. l'effet en cas de réussite.
Vous vous auréolez d'une aura de fidélité et d'autorité, Pilier de confiance (6 psi ; conc. 1 round). Par une
améliorant la coordination entre vos alliés. action, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir
dans un rayon de 18 mètres autour de vous gagnez chacun
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur une action que vous pouvez utiliser dans vos tours
cette discipline, quand vous terminez votre tour sans avoir respectifs. Cette action disparaît si elle n'est pas utilisée
bougé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisée
un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous que pour effectuer une attaque d'arme ou entreprendre les
de bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le actions Foncer ou Se désengager.
chemin de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié
doit être capable d'agir. MANTEAU DE TERREUR
Discipline d’avatar
Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus,
choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous
rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés transformez en un flambeau de terreur pour vos
peut utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de la moitié adversaires.
de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
Vision du commandant (2 psi ; conc. 1 round). Par une cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme
action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir (Intimidation).
dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Jusqu'au début
de votre prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets Inciter à la peur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action,
d'attaque contre cette cible. vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit réussir un
Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayé par vous
un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À chaque fois
autour de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa que la créature effrayée termine son tour dans une location
réaction pour utiliser l'action Attaquer. Vous choisissez la d'où elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de
ou les cibles de cette attaque. sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Esprit stratégique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une Aura perturbante (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action
action, vous générez une aura de fidélité et de bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante.
commandement qui unit vos alliés en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel
Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut
allié dans un rayon de 18 mètres autour de vous peut, par vous voir doit dépenser le double de mouvement nécessaire
une action bonus, utiliser les actions Foncer ou Se pour pouvoir se déplacer vers vous. Une créature ignore cet
désengager, ou lancer un d4 et l'ajouter à chacun des jets effet si elle est immunisée à la peur.
d'attaque qu'il effectue dans ce tour.
Inciter à la panique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une
Attaque irrésistible (7 psi). Par une action, vous action, vous choisissez jusqu'à huit créatures que vous
choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27
rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés mètres autour de vous. Au début du tour de chaque
peut utiliser sa réaction pour effectuer l'action Attaquer. créature et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, la
Vous choisissez les cibles de ces attaques. cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
d'échec, vous effrayez la créature jusqu'au début de son
MANTEAU DE COURAGE prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un
Discipline d’avatar chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa
vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas
Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant entreprendre d'action ce tour-ci, autre que crier de terreur.
confiance et bravoure parmi vos alliés. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible effrayée effectue une
attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur portée ; s'il n'y en a aucune, elle se déplace de la moitié de
cette discipline, vous et vos alliés dans n rayon de 3 mètres sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas
autour de vous ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre entreprendre d'action ce tour-ci. Cet effet prend fin pour
la peur. une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde.
Inciter au courage (2 psi). Par une action bonus, vous
choisissez jusqu'à 6 créatures que vous pouvez voir dans un MANTEAU DE FUREUR
rayon de 18 mètres autour de vous. Pour chacune de ces Discipline d’avatar
créatures qui est effrayé, cette condition s'achève.
Vous permettez à la furie primordiale qui repose au fond de
Aura de victoire (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une vous de jaillir à la surface, vous emportant avec vos alliés
action bonus, vous faites une projection d'énergie psychique dans une soif de sang implacable.
jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie
vous fortifie vous et vos alliés lorsque vos ennemis tombent Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est cette discipline, vous et vos alliés qui commencent leur tour
réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez un bonus
rayon de 9 mètres autour de vous gagne des points de vie de 1,50 mètre à votre vitesse de marche durant ce tour.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur - Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants
cette discipline, vous avez l'avantage à tous vos jets de par point psi dépensé.
Force. - Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible à hauteur de
1,50 mètre par point psi dépensé. Vous pouvez la lever
Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une dans les airs et l'y maintenir. Elle tombe sur agrippement
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres s'achève.
autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Force. En cas d'échec, elle subit 1d8 dégâts de force par
point psi dépensé et est repoussé en ligne droite de 1,50
MAÎTRISE DE LA GLACE
mètre au plus par point psi dépensé. Discipline de wu-jen
Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir Vous maîtrisez le pouvoir de la glace, la modelant pour
à 18 mètres ou moins de vous, qui n'est ni tenu ni porté par qu'elle se conforme à vos souhaits.
une autre créature et qui n'est pas fixé à son emplacement.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur
Il ne peut pas mesurer plus de 6 mètres, et son poids
cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts
maximum dépend du nombre de points psi dépensés,
de froid.
suivant le tableau ci-dessous. Par une action, vous déplacez
cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder la vue Éclat de glace (1-7 psi). Par une action, vous lancer un
sur cet objet tout au long de son mouvement. Si l'objet projectile de glace à une créature que vous pouvez voir dans
termine son mouvement en l'air, il tombe. S'il devait un rayon de 36 mètres autour de vous. La cible doit
tomber sur une créature, celle-ci doit réussir un jet de effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec,
sauvegarde avec un DD de 10 ou subir des dégâts comme elle subit 1d8 dégâts de glace par point psi dépensé et voit
indiqué sur le tableau ci-dessous. sa vitesse de déplacement diminuer de moitié. En cas de
réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur Tempête cérébrale (5 psi). Par une action, vous
cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou
de dégâts des talents psioniques qui infligent des dégâts moins de vous. Chaque créature dans une sphère de 6
psychiques. mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de
sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, une créature
Salve psionique (1-7 psi). Par une action, choisissez une subit 6d8 dégâts psychiques et souffre d'un désavantage à
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de tous ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain
vous. Cette créature subit 1d8 dégâts psychiques par point tour. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.
psi dépensé. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de
1d6 par point psi additionnel dépensé.
RAYON D'ÉNERGIE Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez
Talent psionique voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 dégâts
Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez psychiques.
voir à 27 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts d'acide, Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous
de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (vous choisissez). atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10), et le
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d8 lorsque vous niveau 17 (4d10).
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau
17 (4d8). CHARME DU MYSTIQUE
Talent psionique
PAS LÉGER
Par une action, vous captivez une créature que vous pouvez
Talent psionique
voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un
Par une action bonus, vous altérez votre densité et votre jet de sauvegarde de Charisme sans quoi vous la charmez
masse pour améliorer votre mobilité. Pour le reste de votre jusqu'à la fin de votre prochain tour.
tour, votre vitesse de marche augmente de 3 mètre et la
première fois que vous vous relevez, vous le faites sans MAIN DU MYSTIQUE
dépenser de mouvement si votre vitesse est supérieure 0 Talent psionique
mètre.
Vous pouvez utiliser votre action pour manipuler ou
FUSION DE L'ESPRIT déplacer un objet à 9 mètres ou moins de vous. Cet objet ne
doit pas peser plus de 5 kilogrammes et vous ne pouvez pas
Talent psionique
affecter un objet transporté ou tenu par une autre créature.
Par une action bonus, vous pouvez communiquer Si l'objet n'est pas fixé, vous pouvez le déplacer de jusqu'à
télépathiquement avec une créature consentante que vous 9 mètres dans n'importe quelle direction. Ce talent vous
pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit permet d'ouvrir une porte non verrouillée, de vidée une
avoir une Intelligence de 2 ou plus, autrement ce talent pinte de bière, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour
échoue et l'action est perdue. Cette communication peut se si vous le laissez suspendu en l'air.
dérouler jusqu'à la fin du tour en cours. Vous n'avez pas
besoin de partager une langue avec la cible pour qu'elle MARTEAU PSYCHIQUE
comprenne vos émissions télépathiques, et vous comprend Talent psionique
même si elle ne dispose pas de langage. Vous obtenez aussi
un accès à un de ses souvenirs de son choix, acquérant le Par une action, vous essayez agripper une créature que
souvenir exact d'une chose qu'elle à vue ou faite. vous pouvez voir à 36 mètres dans un poigne d'énergie
télékinétique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
IMPACT DE L'ESPRIT Force ou subir 1d6 dégâts de force. Si elle subit ces
dommages et est de taille Grande ou plus petite, vous
Talent psionique
pouvez la déplacer de jusqu'à 3 mètres en ligne droite dans
Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez la direction de votre choix. Vous ne pouvez pas soulever la
voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un cible du sol à moins qu'elle ne soit déjà en l'air ou sous l'eau.
jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous
force. Si elle subit ces dommages et est de taille Grande ou
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau
plus petite, elle est jetée à terre.
17 (4d6).
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau
17 (4d6).