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[B! マウス] edo_m18のブックマーク

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マウスに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • 力を使わない力覚ディスプレイ-Pseudo Haptics- [世界VR史] | mine

    前回、触覚の発生について、正攻法でないやり方があると記した。今回はその方法について紹介してみたいと思う。この方法を発見したのはフランス人であるが、いかにもウィットに富んだフランス流のやり方であり、常に正面突破をねらう日人のわれわれにとって「目から鱗」の部分が多い。 この発想の原点は、我々が日常的に行っている、マウスによるカーソル操作である。マウスを前後左右に動かすと、画面上のカーソルがそれに応じて動く。言うまでもなく、マウスに触力覚の発生装置などついていないから、通常のマウス使用に際し、力など感じることはない。 ところが、計算機の負荷が大きくなった時などに体験することだが、マウスの動きに対するカーソルの動きが鈍くなると、面白い現象が起こる。カーソルがついてこなくなり、そこにある種の力覚を感じるようになるのである。人間の腕は拮抗筋という2の筋肉に加わる力のバランスによって動かされているが

    力を使わない力覚ディスプレイ-Pseudo Haptics- [世界VR史] | mine
  • Unityであつかわれる標準的な入力のサンプル

    Unityであつかわれる標準的な入力のサンプル About Unityゲームやアプリケーションを開発する場合に必要となる、最低限の入力についてまとめておきます。解説は基的には不要で、サンプルの挙動とソースコードとを見れば把握できるようにしているつもりです。よって必要な場合にだけ解説を読むことを推奨します。 [予備知識]ゲームにおけるユーザの入力について 多くのゲームゲームループと呼ばれる繰り返し処理の中で進行します。一般にゲームループとは、キャラの移動や当たり判定、点数増減処理などに続き、最終的にレンダリング結果を画面に出力するまでの一連の流れを指し、1秒間に何度も実行されます。ゲームループが1回処理され、画面が1回描画されるまでの処理速度をにFPSと呼びます。つまりゲームなどでよく目にする60FPSとは1秒間にゲームループが60回実行され、60回描画されることを言います。※30FP

    Unityであつかわれる標準的な入力のサンプル
  • その48 マウスカーソルで地面を指す

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その48 スクリーン座標でワールド空間の地面を指す マウスカーソルを用いる3DのRPGなどでは、カーソルで当たり前のように宝箱を指すことができます。でも良く考えてみると不思議です。マウスカーソルの座標は2次元のスクリーン座標(クライアント座標)です。それに対して宝箱は3次元のワールド空間座標にあります。座標系がぜんぜん違うのに遠近感も考慮して正しく指す事ができる。裏ではいったい何をしているのでしょうか?秘密はスクリーン座標からワールド座標を求めると言う、通常とは逆方向の変換にあります。 この章では、スクリーン座標をワールド座標に変換する方法について見ていき、スクリーンに映っている床をワールド座標レベルで指し示す方法について検討してみましょう。 ① 決め手は「逆行列」 ワールド座標に点Pがあったとします。その点を何らかの行列Mによって移

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