Manual de Introduccion A Blender

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Manual de Introduccin a Blender.

Csar Crcoles.

Grado de Multimedia
multimedia.uoc.edu

Graduado en Multimedia (UOC)

Introduccin a Blender

La interfaz de Blender
En este primer tutorial nos dedicaremos a familiarizarnos con la interfaz de usuario de Blender. Blender es un potente programa de creacin, renderizado y animacin de grficos tridimensionales, de cdigo abierto. El uso de este tipo de programas es, a priori, de los ms difciles entre las diversas herramientas de creacin multimedia. Trabajar un mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, desplazando un ratn sobre una mesa, de nuevo, en dos dimensiones, exige un esfuerzo de abstraccin considerable. Es por ello que en los primeros pasos de esta gua nos dedicaremos, sencillamente, a pasear por la interfaz del programa, y todo aquello que creemos no pasar del mero bodegn, en un intento de adquirir soltura en el manejo de Blender. Como se ver, la interfaz de Blender no sigue las directivas de los programas Windows, por lo que resulta fcil desorientarse al principio. Sin embargo, una vez pasadas las primeras horas, comprobaris como os desenvolvis con comodidad por el programa, consiguiendo buenos resultados de manera sencilla y eficaz.

Primeros pasos con Blender

Esta es la pantalla inicial de Blender. El principio no es alentador. La parte inferior est llena de botones de diferentes tamaos y colores. En la ventana grfica aparecen dos smbolos: un cuadrado rosa y una especie de tringulo. El cuadrado es un cubo que coloca por defecto Blender en las escenas. El color rosa indica que el plano est seleccionado. La figura que hay algo ms abajo, a la derecha, es la cmara. Las lneas negras forman la cuadrcula o rejilla (grid). Se usan como referencia y para aportar precisin. Finalmente, hay un crculo amarillo, un punto de luz que ilumina la escena. El crculo de color rojo y blanco situado en el centro del plano es el puntero 3D. Sirve para determinar dnde situaremos nuestros objetos en escena. Con el Botn Izquierdo del Ratn (en adelante, BIR) podemos cambiar su posicin. Basta con llevar el ratn a cualquier posicin de la ventana 3D y pulsar BIR. Y antes de ver nada ms, probablemente la combinacin de teclas ms importante de Blender: Ctrl+X, que devuelve el programa a su estado inicial.

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En pantalla tenemos una vista ortogonal: los rayos de proyeccin son perpendiculares a la ventana 3D y, por tanto, podemos ver los objetos dispuestos de manera paralela a la ventana 3D en su verdadera magnitud. Las proyecciones ortogonales son tiles para trabajar con precisin. La vista activada corresponde a una vista de planta. El punto de vista es desde arriba. Vamos a cambiar a una vista frontal. Esto es, con el punto de vista de frente. Para ello, con el ratn sobre la vista tridimensional, hay que pulsar en el teclado numrico el 1 (en adelante, nos referiremos a esta tecla como KP1).

Como ya se ha dicho, en las vistas ortogonales se saben con precisin las distancias y tamaos de todos los objetos. Si ahora se pulsa KP5, se activa el modo perspectiva (una nueva pulsacin de KP5 nos devuelve a la vista ortogonal).

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Finalmente, para mover el punto de vista, puede hacerse Alt+BIR y desplazar el ratn o, en un ratn de tres botones, hacer BCR (clic en el botn central) y desplazar el ratn.

En el modo perspectiva se intenta representar la imagen como si fuera vista por el ojo humano. Es un modo de visualizacin, ms que de trabajo. En este modo, las lneas de la cuadrcula no son paralelas: si las prolongramos se encontraran en un punto que se conoce como punto de fuga. Todas las vistas pueden funcionar tanto en modo perspectiva como en ortogrfico Para volver al modo ortogrfico y a la vista superior basta con pulsar KP5 y KP7. En todo momento tenemos disponible un recordatorio de todas las vistas posibles (y las teclas que las activan) en el men View.

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Aparte de las vistas predeterminadas, se puede aproximar o alejar el punto de vista (accin zoom) o hacer un desplazamiento lateral (accin pan). En seguida veremos cmo. Ya se ha visto que al hacer Alt+BIR y arrastrar el ratn, se modifica el ngulo de visin de la ventana 3D. Otra posibilidad, en un ratn de tres botones, es hacer clic con el botn central y arrastrar.

Para conseguir el efecto zoom basta hacer Ctrl+Alt+BIR y arrastrar el ratn, hacia arriba si desea acercarse a la imagen y hacia abajo si se desea alejarse. En un ratn de tres botones con rueda en el botn central, tambin se puede utilizar esta para hacer zoom.

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Para conseguir el efecto de pan, esto es, un desplazamiento lateral, hay que hacer May+Alt+BIR y arrastrar el ratn en la direccin que se quiere desplazar la vista.

Redefinir ventanas
Blender permite configurar las dimensiones de las ventanas, as como crear nuevas. La ventana superior que Blender muestra por defecto se denomina ventana 3D, mientras que la inferior se llama ventana de display buttons, en terminologa Blender. Al situar el cursor sobre la barra frontera entre las dos ventanas el cursor adquiere la forma de flecha de dos direcciones. En ese estado, al hacer BIR y arrastrar el ratn cambian las dimensiones de ambas ventanas. El siguiente paso es dividir y unir ventanas (split areas/join areas). Hay que situar de nuevo sobre la barra que separa las ventanas y hacer BDR (esto es, click en el Botn Derecho del Ratn).Aparece el siguiente men contextual:

Split Area divide en dos el rea seleccionada (que se distingue porque aparece en un gris ms iluminado; en el caso de la captura de pantalla que se muestra aqu, se dividira la ventana 3D). Al seleccionar Split Area aparece una lnea delgada que se mueve siguiendo el cursor. Para seguir con el ejemplo, se lleva la lnea divisoria hacia el centro de la pantalla y se hace de nuevo BIR para dividir la ventana 3D.

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Un ltimo paso, si andamos justos de espacio en pantalla, puede ser eliminar la cabecera que aparece en la parte inferior de cada ventana. Para ello, basta hacer BDR sobre la cabecera y seleccionar No Header. Una vista tradicional para los programas de creacin 3D es la que se puede apreciar en el prximo paso:

Como primer ejercicio sencillo se propone llegar a esta disposicin en pantalla.

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Tipos de ventanas
Al iniciar el programa, la vista por defecto nos muestra la vista 3D en la ventana superior y la ventana de botones en la inferior. Se puede seleccionar la ventana que nos muestra Blender en cada espacio mediante el botn 'tipo de ventana'.

En la ventana de botones (Buttons Window) se pueden seleccionar diferentes botoneras:

Lgica Script Sombreado Objeto Edicin Escena Dentro de 'sombreado' se nos ofrecen 5 opciones:

Lmparas Materiales Texturas Radiosidad Mundo Dentro de 'escena' se ofrecen 3 opciones:

Render (vista por defecto) Animacin y reproduccin Bloque de sonido

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Cada uno de los paneles de las diferentes botoneras puede minimizarse usando el tringulo blanco que hay junto al nombre del panel. Adems, los paneles pueden disponerse de manera libre (podremos desplazar los botones como deseemos), horizontal (es decir, un panel al lado del otro) o vertical (uno sobre el otro, disposicin adecuada para ventanas de aspecto vertical). Para seleccionar la disposicin basta hacer BDR en cualquier lugar de la botonera.

En caso que necesitemos trabajar con comodidad con una ventana, podemos hacer que pase a ocupar toda la pantalla mediante la combinacin de teclas Ctrl+CursorAbajo (pulsaremos Ctrl+CursorArriba para volver al estado inicial).

En la ventana 3D podremos seleccionar el tipo de sombreado utilizado para la escena con el botn correspondiente. Las opciones son, textura, sobreado, slido, alambre o caja. Las corresponientes teclas de acceso rpido son Z, Shift+Z, Ctrl+Z, Alt+Z.

Resumen
Nomenclatura Vistas Otros Ctrl+X: Empezar de cero KP1: Vista frontal KP3: Vista lateral KP7: Vista superior KP5: Modos Perspectiva / Ortogrfico BIR: click en el Botn Izquierdo del ratn BDR: click en el Botn derecho del ratn KP1, KP2...: teclas 1, 2... del teclado numrico

Desplazamientos BIR: Sita el cursor Alt+BIR+Arrastrar: Cambia el punto de vista Ctrl+Alt+BIR+Arrastrar: Zoom Shift+Alt+BIR+Arrastrar: Pan

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Transformaciones bsicas
En esta sesin se vern las transformaciones bsicas: seleccin, movimiento, rotacin y escalado de objetos. Estas son las transformaciones que nos permiten, a partir de un conjunto limitado de objetos bsicos, construir un mundo complejo. Se trata de operaciones que se repetirn por docenas cada vez que se realice un modelo, por lo que es de vital importancia dominarlas para poder usar el programa de manera eficiente.

La seleccin
Si Blender no est en su estado inicial, se reiniciar (pulsando Ctrl+X). Como ya se dijo en la primera sesin, en la situacin inicial el cubo aparece de color rosa, que quiere decir que est seleccionado. Por tanto, se le pueden aplicar diferentes acciones, como moverlo o rotarlo.

Qu hay que hacer para seleccionar otro objeto (la cmara, por ejemplo)? Hay que situar el cursor sobre el objeto a seleccionar y hacer BDR. Al seleccionar la cmara, se obtiene la imagen de la izquierda. La cmara est seleccionada (y por tanto de color rosa) y el cubo no (y por tanto de color negro). Si se hace BDR de nuevo sobre el cubo se vuelve a la posicin inicial, con el cubo seleccionado (y por tanto de color rosa) y la cmara no (y por tanto de color negro).

Desplazar un objeto
Con la cmara seleccionada de nuevo, para desplazarla por la vista de planta, se pulsa la tecla G (inicial de grab), con lo que tomar color blanco. Al arrastrar el ratn, el objeto seleccionado sigue al cursor.

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Para soltar el objeto, hay que hacer BIR. Si se quiere cancelar la accin, hay que pulsar BDR o ESC. Es aconsejable, antes de iniciar una accin, que el cursor est cerca del objeto seleccionado. Y hay que tener en cuenta que el movimiento que podemos realizar queda determinado por la vista que tengamos en pantalla. Probad a desplazar la cmara en cada una de las vistas posibles.

Rotar un objeto
Siempre con la cmara seleccionada, se pulsa la tecla R (rotate) para rotarla en la direccin deseada. De nuevo, la rotacin depender de la vista seleccionada. Probad a rotar la cmara en cada una de las vistas posibles.

Veamos ahora una vista nueva: la vista de cmara se activa con KP0. As, si tenemos un punto de vista como la actual, obtendremos una vista como la siguiente:

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Escalado de objetos
En la vista que tenemos seleccionada, seleccionamos el cubo que hay en pantalla (con BDR), pulsamos la tecla S (de Scale) y, desplazando el ratn le cambiaremos el tamao. Sin activar nada ms, cambiamos el tamao del objeto de manera uniforme: tanto su anchura como su altura y su profundidad. Con frecuencia querremos que una operacin se limite a un solo eje. Para lograrlo podemos actuar de varias formas. La primera es restringir la accin a un solo eje con la tecla Alt. Por ejemplo, seleccionamos un objeto (G), pulsamos Alt+BIR y desplazamos el ratn horizontalmente. En pantalla aparecer una gua en color verde, y slo se desplazar el objeto a lo largo de la gua. Para finalizar la accin pulsamos de nuevo BIR. Lo mismo pasar si el primer movimiento que hacemos es en vertical. Una segunda forma, ms eficiente, es, tras seleccionar la accin pulsar X, Y o Z, en funcin del eje al que queramos restringir la accin. Y una tercera forma, si se desea, es hacer BCR

Especificar con exactitud desplazamientos, rotaciones y escalados


Existen dos modificadores a la hora de hacer transformaciones con el ratn. La tecla May hace que el movimiento sea ms preciso, mientras que la tecla Ctrl realiza una modificacin del tipo 'snap to grid', o 'ajustarse a la rejilla'. Probad ambos modificadores con desplazamientos (G), rotaciones (R) y escalados (S). Una segunda posibilidad, ms precisa, es la de entrar numricamente las magnitudes a operar. Para ello, una vez seleccionado el objeto que deseemos, pulsamos la tecla N, con lo que obtenemos la siguiente ventana:

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En esta ventana podemos especificar exactamente las unidades en las que deseamos desplazar (Loc), rotar (Rot) o escalar (Size) el objeto con respecto a cada uno de los tres ejes (X, Y, Z). Para modificar cada una las celdas podemos hacer dos cosas: pulsar BIR en la celda y arrastrar el ratn; pulsar May+BIR sobre la celda, con lo que aparecer un cursor y podremos introducir la magnitud exacta.

El centro de rotacin
Al hacer una rotacin es imprescindible especificar alrededor de qu punto se va a hacer la rotacin. A ese punto le llamamos centro. Para especificarlo se utiliza el men que tenis en la imagen. Veamos cules son las cuatro opciones disponibles:

Individual Object Centers: En caso que tengamos ms de un objeto seleccionado, cada cual girar alrededor de su propio centro. 3D Cursor: La rotacin se producir alrededor del cursor. Median Point: La rotacin se producir alrededor del centro de gravedad de los objetos seleccionados. Bounding Box Center: Blender calcular la menor caja posible que contiene a los objetos seleccionados, y los har girar alrededor de dicha caja.

Modo de edicin: Objetos y vrtices


Hasta ahora hemos accedido a los objetos como un todo. Tambin necesitaremos acceder a cada uno de los vrtices del objeto. Para poderlo hacer pulsaremos la tecla TAB. Si tenemos un objeto seleccionado (y por tanto de color rosa) y pulsamos TAB quedarn en rosa slo sus vrtices:

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Pulsando TAB de nuevo volveramos a seleccionar todo el objeto pero, de momento, dejmoslo con los vrtices seleccionados. En modo de edicin de vrtices, el color rosa no indica que los vrtices estn seleccionados. Para seleccionar todos los vrtices, pulsamos la tecla A. Los vrtices quedan seleccionados y resaltados en amarillo. Para seleccionar un solo vrtice, debemos pulsar BDR sobre el vrtice deseado.

Si queremos seleccionar ms de un vrtice, seleccionamos el primero (BDR), pulsamos la tecla May y vamos haciendo BDR en los dems vrtices que queramos seleccionar. Finalmente, si deseamos seleccionar todos los vrtices dentro de una zona rectangular, pulsamos B, con lo que activamos la seleccin rectangular. Pulsamos BIR en un extremo del rea deseada, y con el botn apretado, soltamos en el extremo opuesto. Se seleccionarn los vrtices dentro del rectngulo seleccionado.

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Aadir objetos
En este mdulo aprenderemos, finalmente, a aadir nuevos objetos a una escena. Comenzaremos aadiendo objetos de tipo 'malla poligonal', con los que podremos construir modelos complejos. Veremos las diferentes mallas que ofrece Blender, y las caractersticas particulares de cada una. A partir de ese momento veremos las diferentes acciones que podemos ejecutar sobre las mallas poligonales, como la agrupacin, duplicacin, operaciones booleanas o el tracking. Finalmente, veremos cmo aadir texto a la escena.

Aadir objetos
Para comenzar esta sesin, vamos a eliminar el cubo que tenemos en pantalla, y despus aadir diversos tipos de objetos a la escena. Basta con seleccionar el cubo y pulsar la tecla Supr. Aparecer un mensaje de confirmacin, y haremos clic en 'Erase Selected'.

Con la tecla ESPACIO accedemos a la Caja de herramientas, que aparece de dos manera diferentes, dependiendo de si estamos en el modo de edicin de puntos o objetos:

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Por defecto, la caja de herramientas se activa con la opcin Add (Aadir), desde la que podemos aadir a nuestra escena todo tipo de objetos. Nos aseguramos de estar en modo de edicin de objetos, y en primer lugar nos centraremos en la opcin Mesh (malla poligonal), que dispone de las subopciones:

Plano Cubo Crculo (con un nmero seleccionable de puntos) UV Esfera (con un nmero seleccionable de segmentos y anillos) Icosfera (con un nmero variable de subdivisiones) Cilindro (con un nmero variable de vrtices) Tubo (con un nmero variable de vrtices)

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Cono (con un nmero variable de vrtices) Parrilla (con resoluciones variables para los ejes X e Y) Mono (crea una imagen que se asocia con la mascota de Blender)

Al seleccionar la UVesfera (UVSphere) nos aparecen dos cuadros de dilogo consecutivos que nos piden el nmero de segmentos y el de anillos con que queremos construir la esfera.

Para movernos en el cuadro de dilogo, podemos hacer BIR y arrastrar el ratn a derecha e izquierda o bien utilizar las dos flechas que hay a cada lado. Una tercera opcin, ms exacta, es usar el teclado, haciendo previamente May+BIR sobre el cuadro.

La esfera aparece en modo edicin de vrtices, con todos ellos seleccionados. Recuerda que pulsando TAB saltamos del modo de edicin de vrtices al de edicin de objeto.

Agrupar objetos

Con frecuencia nos interesar trabajar con diversos objetos como si se tratara de uno. Para agrupar tantos objetos como se desee debemos, en primer lugar, pensar cul queremos que sea el objeto padre o principal. Una vez hecho esto, seleccionamos todos los objetos a unir, y hacemos que est activo el objeto padre. Pulsamos May+G y aceptamos el cuadro de dilogo que aparece. A partir de

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ahora todas las acciones afectarn por igual a todo el grupo. La relacin se rompe pulsando Alt+P.

Si pulsamos May+G accederemos a un men desde el que podremos:

Children: Selecciona un objeto junto con todos sus descendientes (sus hijos, los hijos de sus hijos, etc.) Immediate Children: Slo selecciona los hijos directos del objeto activo Parent: Selecciona el padre del objeto activo Objects on Shared Layers: Selecciona los objetos que se encuentran en la misma capa que el objeto activo

Duplicar un objeto

Si tenemos un objeto seleccionado, para duplicarlo basta con pulsar May+D. Con esto se crear una copia exacta, situada exactamente en la misma posicin. Para llevar el nuevo objeto a una posicin diferente, basta desplazar el ratn y, una vez alcanzada la ubicacin deseada, hacer BIR.

Una segunda opcin es crear un duplicado enlazado. En este caso crearemos un segundo objeto que conservar siempre las propiedades del primero. Esto es, si cambiamos cualquier propiedad del primer objeto, los cambios tambien afectarn al segundo, si se hacen en el modo de edicin. Para crear un duplicado enlazado se usa Alt+D.

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Operaciones booleanas
Una manera de operar con mallas es usar operaciones booleanas. Para comenzar una operacin booleana debes selecionar los dos objetos a operar y pulsar W.

En el presente ejemplo vamos a construir un cenicero. Usamos un cubo deformado como cuerpo del cenicero. Le restaremos una esfera para construir el cuenco en que cae la ceniza, y despus cuatro cilindros para hacer las piezas sobre las que dejar un cigarro. Se deja al estudiante la construccin de los objetos.

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Colocaremos la esfera sobre el cubo, de la forma que vemos a la derecha. Seleccionamos ambos objetos (primero el cubo y despus la esfera, puesto que queremos coger cubo y restarle la esfera), pulsamos W y seleccionamos la diferencia de los dos objetos.

Con esto crearemos un objeto como el que se ve a continuacin. Slo falta restarle cuatro veces el cilindro para construir el cenicero.

Una vez visto el resultado de la sustraccin, faltara ver las otras dos operaciones booleanas. Con la interseccin de dos objetos el resultados ser el espacio en que coincidan ambos:

El resultado de la unin de dos objetos se deja al estudiante.

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En modo edicin, al pulsar la tecla W se activa el men Specials, que nos permite realizar la siguiente serie de acciones:

Subdivide divide cada una de las caras seleccionadas Subdivide fractal tambin divide cada una de las caras, pero desplaza al azar cada uno de los nuevos vrtices creados, con un grado de aleatoriedad seleccionado por el usuario.

Merge une todos los puntos seleccionados en uno solo, que se puede situar en el centro de los puntos seleccionados o bien en el punto en que se encuentre el cursor.

Remove Doubles intenta eliminar los vrtices duplicados de entre los seleccionados. Para ello calcula las distancias entre vrtices, y elimina aquellos que se encuentran a menos de 0.0001 unidades entre s. Hide oculta los vrtices seleccionados. Con Reveal se vuelven a mostrar todos los vrtices ocultados anteriormente. Select swap invierte la seleccin: los vrtices seleccionados pasan a no estarlo, y viceversa. Flip Normals invierte las normales de cada una de las aristas seleccionadas (no tiene un efecto obvio). Smooth intenta suavizar la malla, desplazando ligeramente cada vrtice hacia el baricentro de los vrtices seleccionados (en el caso de la esfera que ilustra esta pgina, el nico efecto aparente sera la disminucin de tamao de la icosfera). Bevel es el ltimo mtodo para aadir vrtices y suavizar una malla. Nos pide un nivel de recursividad y permite controlar la disposicin de los vrtices aadidos arrastrando el ratn.

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Tracking
Con frecuencia nos interesar que un objeto apunte continuamente a otro, y no tener que actualizar la direccin en que mira cada vez que movemos el segundo objeto. En particular, es interesante que la cmara apunte al objeto principal de la escena, sin necesidad de irla girando. Esto se consigue con el 'tracking'.

f Para conseguirlo seleccionaremos primero el objeto que tiene que tiene que apuntar al otro, y despus el que tiene que seguirse y pulsaremos Ctrl+T. Para romper el seguimiento se pulsa Alt+T. Puede especificarse los ejes en que se hace el seguimiento desde el cuadro Anim Settings del panel Object.

Texto
Otro recurso para aadir objetos a una escena es el uso de texto (Espacio > Add > Text). Podemos sustituir el texto por defecto de Blender por el que deseemos. En el panel de edicin aparecer un cuadro Font desde el que podremos controlar diversos aspectos del texto, como son la alineacin (Left, Middle, Right y Flush), el tamao (Size), el espaciado (Spacing), la inclinacin (Shear), el interlineado (Linedist), y la posicin (X offset y Y offset).

Adems, pueden seleccionarse tipos de letra diferentes mediante el botn Load. Blender puede utilizar fuentes PostScript Type 1 y True Type (como las que utiliza Windows). Como con el resto de curvas y superficies, es conveniente usar la extrusin para dar volumen al texto creado.

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Finalmente, para obtener un mayor control sobre el texto, puede convertirse el texto en curvas de tipo Bzier mediante (ALT+C). Una vez convertido el texto a una curva ya no podremos editarlo desde el teclado.

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Ms operaciones con objetos


En este tutorial veremos 4 nuevas operaciones para la creacin o mejorado de objetos. Comenzaremos viendo la edicin proporcional, que nos permitir editar mallas complejas de manera ms suave y natural. A continuacin veremos el suavizado, que nos permitir dar un aspecto ms suave y natural, y menos 'informtico' a los objetos creados previamente, aunque estos no presenten una gran complejidad en el diseo original. A continuacin aprenderemos a crear objetos a partir de curvas y superficies de Bezier, haciendo uso de la extrusin. Finalmente, aprenderemos a crear slidos de revolucin a partir de curvas.

Edicin proporcional

Si trabajamos con una malla compleja, como la de la figura (obtenida a partir de un plano y unas cuantas subdivisiones fractales), resulta complicado hacer alteraciones en la posicin, escala o rotacin de un grupo de puntos sin alterar de manera muy brusca la posicin de las caras adyacentes. Para suavizar este efecto, se pulsa la tecla O, con lo que en la cabecera de la ventana aparece el icono:

que indica que se ha entrado en modo proporcional. Ahora, al desplazar un punto o grupo de puntos, este desplazamiento afectar levemente a los vrtices colindantes, con lo que se suaviza el efecto producido. Puede elegirse entre un efecto ms suave (Smooth Falloff) o ms brusco (Sharp Falloff), pulsando May+O o usando el men. El radio de influencia del suavizado puede incrementarse o decrementarse pulsando + y - en el teclado numrico o con la rueda central del ratn.

Suavizado
Al crear objetos en Blender, el aspecto por defecto es 'de grfico por ordenador': una serie de caras planas y aristas marcadas. Esto puede minimizarse activando las capacidades de suavizado.

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Para ello accedemos al panel de edicin y, en el cuadro Link and Materials, hacemos clic en el botn Set Smooth. Podemos volver al estilo original con el botn Set Solid.

Es posible seleccionar qu caras queremos que aparezcan en cada uno de los dos estilos utilizando los botones desde el modo edicin, seleccionando previamente las caras que deseamos que aparezcan con cada estilo. Una segunda opcin es utilizar el botn Auto Smooth del cuadro Mesh. Con esta opcin seleccionada, Blender calcula los ngulos entre caras contiguas y, si el ngulo es suficientemente bajo, aplica el suavizado automticamente. El ngulo a partir del cual se aplica el suavizado puede controlarse mediante el botn Degr. El suavizado automtico se aplica a aquellas caras a las que se les ha hecho un Set Smooth con anterioridad.

Curvas y superficies
Vamos a comenzar a trabajar con curvas de Bzier. Estas son curvas que permiten una gran flexibilidad en el diseo. En primer lugar, aadiremos una curva, pulsando espacio, y seleccionando Add > Curve > Bezier Curve. En la escena nos aparece una una curva con seis puntos, distribuidos en dos segmentos de color rosa.

El punto central del segmento determina el extremo corresponiente de la curva, mientras que los otros dos determinan su curvatura. Es conveniente 'jugar' con todos los controles hasta adquirir cierta soltura en su manejo. A parte de desplazarse los seis puntos de control, pueden realizarse las siguientes acciones: Con Ctrl+BIR aadimos un nuevo punto a la curva, a partir del extremo que tengamos seleccionado. Si seleccionamos dos puntos consecutivos, podemos aadir un punto intermedio con W > Subdivide. Se puede eliminar el punto seleccionado con X (o Supr) > Selected.

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En caso que deseemos que la unin de dos curvas sea brusca, y no suave, seleccionaremos el punto deseado y pulsaremos V. Para cerrar la curva pulsaremos C.

Utilizando este procedimiento puede dibujarse una figura como la siguiente:

Si pasamos al modo de objetos y pulsamos Z podremos ver que hemos definido una superficie. Otra posibilidad de la que disponemos es la de crear agujeros en la nueva superficie. Para ello crearemos una circunferencia de Bezier dentro de la figura del corazn. Para ello, seleccionamos Add > Curve > Bezier Circle. Las circunferencias de Bezier se modelan de la misma forma que las curvas.

Para tener un objeto utilizable, nos falta darle volumen al conjunto. Para ello haremos una extrusin. Para ello, tenemos que ir al panel de edicin (F9).

Los controles que nos interesan son: Width determina el grosor de la extrusin. No es conveniente usar valores altos. Lo dejaremos al valor por defecto, 1. Ext1 determina la altura que ganar el objeto. Podemos usar un valor de 0.4. Ext2 determina el tamao del biselado. Usaremos un valor de 0.09. Finalmente, BevResol determina la resolucin del biselado. Le daremos el valor de 1.

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Creacin de slidos de revolucin


Vamos a crear una copa utilizando la tcnica de rotar una curva alrededor de un eje. En primer lugar, en modo edicin dibujamos el perfil de la copa (basta ir aadiendo puntos y las correspondientes aristas). Como si de su equivalente en la vida real se tratara, es conveniente que el vidrio tenga un cierto grosor.

En el panel de edicin tenemos el cuadro Mesh Tools (o herramientas para mallas), en el que tenemos el botn Spin, que nos permitir rotar el perfil de la copa 360 grados para construirla.

El botn Degr especifica los grados que rotaremos el objeto (y por tanto debemos disponerlo a 360 grados), mientras que Steps decide cuntas paradas se harn en la rotacin (es conveniente experimentar para ver qu valores son ms adecuados. La rotacin se producir alrededor del cursor, y el eje quedar determinado por la vista en que nos encontremos. Por tanto, deberemos colocarnos en una vista superior, colocar el cursor en el centro de la copa y hacer clic en Spin. En caso de que tengamos ms de una vista tridimensional en pantalla, tendremos que seleccionar cul determina la rotacin. Es aconsejable eliminar los puntos duplicados que habremos creado, desde el men Specials (tecla W).

Una herramienta emparentada con Spin nos permite hacer duplicados de un objeto y repartirlos automticamente a lo largo de una circunferencia. Vamos a hacer 8 copias de nuestra copa y disponerlas en crculo. Para ello, primero colocaremos la copa alejada del centro de una hipottica mesa (aprovecharemos para escalarla al tamao adecuado).

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Nos ponemos en modo edicin, seleccionamos todos los puntos de la copa, colocamos en el botn Degr los 360 grados que queremos que giren nuestras copas en la mesa, selecionamos 8 en Steps, usamos una vista superior, colocamos el cursor en el 'centro de la mesa' y hacemos clic en el botn 'Spin Dup'. De la misma forma que con Spin habamos creado vrtices de ms, ahora hemos duplicado una copa. Para eliminarla, basta con pulsar Supr (o la tecla X) y seleccionar Vertices en el men que aparecer.

Screw
Screw (atornillado) es una variacin de los slidos de revolucin que aade un desplazamiento vertical durante la rotacin. Se parte siempre de la vista frontal y una curva poligonal como la que se aprecia en la imagen. Debe colocarse el cursor en el eje alrededor del cual quiere hacerse girar la curva, y en el panel Mesh Tools (del panel de edicin) seleccionamos en Steps la cantidad de pasos a dar y en Turns el nmero de giros antes de hacer clic en Extrude.

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Seleccionando 10 pasos y 4 giros se obtiene, a partir de la curva ejemplo, el resultado de la derecha.

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Un primer ejercicio de modelado


En este ejercicio utilizaremos muchos de los conocimientos adquiridos hasta ahora. En muchas ocasiones ser conveniente retroceder a los tutoriales anteriores y recuperar la informacin que all haba. Esto es muy conveniente, ya que hemos llegado a un punto en el que podemos trabajar con el software con ms soltura, pero hay habilidades que no tenemos automatizadas. Tambin usaremos algunas tcnicas que no se han descrito hasta ahora, y que podremos ver en ms profundidad en el futuro. Pero una vez adquiridos unos mnimos, es hora de construir algo ya. Finalmente, anotar que este tutorial es una adaptacin de la primera actividad guada que forma parte del proyecto de documentacin de Blender. Dicho proyecto, en ingls, est disponible en la web www.blender.org. En primer lugar, a partir del cubo que coloca Blender por defecto en el escenario, crearemos este medio esqueleto.

Recordemos algunos detalles importantes para crearlo: Para entrar en el modo de edicin de objetos, si no estamos ya en l, usamos TAB. Seleccionamos y deseleccionamos todos los puntos del objeto pulsando A. Podemos seleccionar puntos usando el pincel con B. Realizamos extrusiones con la tecla E. Podemos bloquear la direccin en que se realiza la extrusin pulsando BCR.

Repetimos los pasos realizados hasta obtener un esqueleto completo.

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Desplazamos el punto de vista para apreciar el cuerpo construido. Deseamos un cuerpo 'aplastado'. Para conseguirlo, en modo de objeto escalamos (S), restringiendo la accin al eje Z (basta pulsar Z despus de S). Reescalaremos hasta que el cuerpo tenga aproximadamente un tercio del grosor original.

Ahora slo nos falta aadirle una cabeza al cuerpo. Para ello, usaremos un nuevo cubo. Como antes, necesitaremos 'achatar' la cabeza para que est en proporcin con el resto del cuerpo.

Una vez hecho esto, queremos darle al mueco un aspecto ms suave. Para ello, vamos al panel de edicin (se puede acceder a l pulsando F9) y activamos la subdivisin de superficies (botn Sub Surf), tanto para el cuerpo como para la cabeza.

Si activamos la vista de cmara (KP0) podremos apreciar la vista actual. Vemos que no es la mejor posible para mostrar el modelado que hemos hecho hasta el momento. Volvemos a otra vista y desplazamos la cmara hasta conseguir un buen punto de vista.

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Recordemos que, si durante el desplazamiento de un objeto pulsamos la tecla CTRL, el movimiento se ajustar a la rejilla, y el objeto seleccionado se mover de unidad en unidad. Nos gustara que, independientemente de la posicin del mueco, la cmara siempre le apuntara de manera automtica. Para ello, con la cmara seleccionada, seleccionamos tambin el cuerpo del mueco (May+BDR), pulsamos CTRL+T y seleccionamos Constraint.

Aparecer una lnea azul uniendo la cmara con el mueco. Podemos comprobar que funciona desplazando el mueco y observando cmo le sigue la cmara (con cuidado de no separar cuerpo y cabeza).

Una vez llegados a este punto convendra guardar el trabajo realizado. Para ello, utilizamos el men File > Save o bien la combinacin de teclas Ctrl+W. Elegimos una ubicacin y un nombre para el archivo y lo guardamos. Para abrirlo de nuevo basta con acceder a File > Open o pulsar F1.

Al desplazar el mueco hemos podido comprobar que, de le manera en que hemos seguido los pasos, la cabeza y el cuerpo son objetos diferentes. Para unirlos basta seleccionar ambos objetos, pulsar ESPACIO y elegir la opcin Object > Join Objects... Alternativemente, podemos utilizar el atajo de teclado Ctrl+J. Pgina 32

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Introduccin a Blender

El siguiente paso ser construir un suelo en el que apoyar el mueco. Bastar aadir una malla poligonal del tipo plano, y escalarla, rotarla y trasladarla hasta un lugar correcto. Es muy importante estar en modo objeto al aadir el suelo. De otra forma, el suelo y el mueco quedaran unidos y despus no podramos desplazar de manera sencilla el mueco independientemente. Un ltimo paso ser colocar la lmpara en un lugar adecuado para iluminar el mueco, y seleccionar un tipo de lmpara adecuado. Para ello, primero colocaremos la lmpara (Lamp) que Blender coloca por defecto en la escena ligeramente por detrs de la cmara.

Para seleccionar las propiedades de la lmpara seleccionamos el panel de sobreado (F5) y los botones de lmpara.

En el panel Preview seleccionaremos como tipo de lmpara Spot (Foco). En el panel Lamp, ajustaremos los colores (R, G y B) a 1, 1, 0.9, de manera que la luz sea de color amarillo plido. Hacemos que la lmpara apunte al mueco (seleccionamos la lmpara y el mueco en este orden, pulsamos Ctrl+T). En el panel Shadow and Spot, Clip Sta y Clip End controlan los puntos entre los que los objetos generan sombra. Debemos asegurarnos de ajustar Clip End para que est por detrs de nuestro mueco y del suelo. Ajustamos Samples a 4 y Soft a 8.

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Introduccin a Blender

Aparte del foco que acabamos de crear aadiremos una segunda lmpara, junto a la primera, del tipo Hemi, con energa (Energy) 0.6, de forma que apunte hacia el mueco, para suavizar la escena. Una vez que estemos satisfechos con la escena, pulsaremos F12 para generar una imagen final. Despus de realizar todos los cambios necesarios para obtener una imagen a nuestro gusto, guardaremos la imagen generada con File > Save Image... o con F3. Vamos a darle un material a la superficie del mueco. Para ello lo seleccionamos y vamos al panel de sombreado y a la botonera de materiales.

A continuacin, damos los valores que se aprecian en la figura (R 0.429, G 0.218, B 0.134, Hard 5, Ref 0.8, Spec 0.05). En primer lugar, le asignamos el nombre MaterialMueco al material, tecleando en el lugar en que por defecto se lee MA:Material.

En la botonera de texturas ponemos como nombre de textura TexturaMueco, seleccionamos el tipo de textura Stucci, con los parmetros 0.02 para NoiseSize y 5 para Turbulence.

Volvemos a los botones de materiales y, en la ltima botonera, nos vamos a la pestaa Map To, en la que seleccionamos los valores indicados en la figura:

Saltamos de nuevo a la pestaa Texture y aadimos una segunda textura, que llamaremos Grano.

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Haremos que esta segunda textura slo afecte a la propiedad Ref (es decir, a la reflectividad del material) con valor de 0.4 en Var (que decide el efecto que tendr la textura al combinarse con otras).

Finalmente, aadimos un material de color azul para el suelo. Basta seleccionar la malla poligonal que hemos usado como suelo y aadir un nuevo material, que llamaremos suelo, y darle las propiedades que estimemos convenientes. Pasamos ahora a aadirle unos ojos a la cara del mueco. Los aadiremos como UVesferas, y nos aseguraremos de hacerlo en modo objeto. De esta manera, los ojos sern objetos diferentes y les podremos asignar caractersticas diferentes. Como se trata de objetos muy pequeos, podemos reducir la cantidad de segmentos y anillos a 16. Usaremos los conocimientos adquiridos para colocarlos en el lugar adecuado de la cara, con el tamao correspondiente. Para hacer la boca, utilizaremos lo aprendido con Spin para llegar al siguiente resultado. Basta con colocar una primera bola en la posicin marcada por la bola rosa, centrar el cursor en la cara, y hacer un SpinDup de 90 grados en tres pasos, como se muestra en la imagen. De manera similar, le aadiremos tres botones al cuerpo.

Daremos a los ojos un material de color marrn, a la boca blanco, y los botones sern de color rojo, blanco y verde. Colocamos la cmara en un lugar adecuado, hacemos cualquier ltimo ajuste a luces, materiales, posiciones... y pulsamos F12 para hacer el render definitivo. Es el momento adecuado de guardar tanto el modelo (Ctrl+W) como la imagen (F3). Antes de guardar, debemos decidir el formato de imagen mediante los botones de Render del panel de Escena (F10).

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