Ciudades Caballeros Catan PDF

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A Resumen del juego y montaje del tablero para las primeras partidas

La ilustracin principal muestra un tablero de juego montado, que se debera seguir como modelo al menos en la primera partida. Las ilustraciones de la parte inferior muestran las nuevas materias primas que reciben las ciudades.

1 Catn est en peligro: oscuros nubarrones se ciernen sobre las cabezas de los pacficos catanos. Brbaros salvajes, atrados por las riquezas de Catn, navegan hacia la isla para asaltarla. 2 Pero an queda tiempo para poder evitar el peligro. La fuerza del ejrcito brbaro siempre se corresponde con el nmero de ciudades que haya en Catn. Para poder rechazar el ataque brbaro, los caballeros de todos los jugadores tienen que tener al menos la misma fuerza que los brbaros. 3 En caso de que sta sea suficiente para ganar a los brbaros, el peligro desaparecer por el momento. Sin embargo, si los caballeros de Catn no dan la talla, los Brbaros asaltarn una ciudad, la saquearn y la dejarn como un poblado. 4 Perder la ciudad el jugador que menos caballeros aportase (o que no contribuyese en absoluto) para la defensa de Catn. No pongas tu destino en juego, arma caballeros! 5 Aparte del enemigo exterior, los jugadores compiten por la construccin de tres metrpolis. Para poder construir una metrpoli (que tiene un valor de dos puntos adicionales), los jugadores tendrn que mejorar sus ciudades. 6 Estas mejoras se consiguen gracias a las nuevas cartas de artculos de consumo. Estos artculos de consumo slo se pueden conseguir en las ciudades que se asientan en montaa, bosque y pasto.

=
2 x cereales

=
2 x arcilla

1xm 1xa

A Por favor, lee primero este resumen, puesto que aqu encontrars los cambios ms importantes que se han producido con respecto a la caja bsica Los colonos de Catn. B Despus, lee la parte B que se encuentra a continuacin (pginas 3 a 9). All encontrars las nuevas reglas del juego. C En el listado que se encuentra como anexo (desde la pgina 10) encontrars consejos para el uso de las cartas de progreso.

7 Comienzas la partida con un poblado y una ciudad. En caso de que obtengas materias primas de una ciudad que se asienta en montaa, bosque o pasto, slo podrs tomar 1 carta de materia prima, pero tambin obtendrs 1 carta de artculos de consumo.

8 Las ciudades pueden mejorarse siguiendo 3 direcciones distintas. Al finalizar las mejoras se habr construido la metrpoli. Con el artculo de consumo monedas

podrs mejorar la ciudad en una direccin poltica (azul); con papel mejorars la ciudad en una direccin cientfica (verde) y la tela llevar a la ciudad a una direccin comercial (amarillo). Conseguirs la metrpoli (+ 2 puntos), siempre y cuando seas el primero en conseguir el cuarto nivel de mejora.
9 Cuanto ms mejores la ciudad, mayores sern las posibilidades (mediante las combinaciones del dado rojo y el dado de acontecimientos) de obtener nuevas cartas de progreso, cuyo impacto en la partida es an ms profundo que antes. 10 Preprate para una vida ms dura en Catn; y tambin para partidas ms largas. El primero que consiga 13 puntos, gana!

=
1 x minerales 1 x artculo de consumo: monedas

=
1 x madera 1 x art. de consumo: papel

=
1 x lana 1 x art. de consumo: tela

En las siguientes pginas encontrars el reglamento completo. Tmate una hora antes de la primera partida para estudiar las reglas; los dems jugadores te lo agradecern. En el Listado que viene como anexo, encontrars informacin sobre las nuevas cartas de progreso.

Manual de juego

MONTAJE D E LA ISLA (Para la primera partida)


A pesar de que el montaje del tablero puede ser variable, te recomendamos que en la primera partida uses el modelo que aparece en las pginas 2 y 3 de este reglamento. As te asegurars de que haya suficientes materias primas en juego, sobre todo cereales. Coloca el marco como se describe en el plano. Usa el lado que contiene los puertos impresos. Monta el tablero del juego dentro del marco tal y como se muestra en la ilustracin. Primero los hexgonos de tierra y encima las fichas numeradas. Para finalizar, coloca el trayecto de la flota brbara al lado del tablero de juego. Separa las cartas de progreso por clases. Toma el cuarto soporte y coloca en cada hueco una clase de cartas. Ponlas boca abajo. Comercio (amarillo), poltica (azul), ciencia (verde). Coloca este soporte de cartas al otro lado del tablero de juego. Coloca al lado del tablero de juego la figura de comerciante, los dados rojo, blanco y de acontecimientos, y la carta especial Gran ruta comercial. Coloca el barco que representa al ejrcito brbaro en la casilla de salida S. El ladrn comienza en el hexgono de desierto.

Montaje para partidas posteriores


Despus de la primera partida podrs utilizar el montaje variable. Ver montaje: Caja bsica, pequea gua de Colonos de Catn (montaje, variable).

PRE PARAC IN No se necesitar el material de la caja bsica que aparece a continuacin:


Cartas de desarrollo Tablas de costes de construccin Carta especial Gran ejrcito de caballera 1 dado

Cada jugador escoge un color y recibe:


5 poblados, 4 ciudades, 15 carreteras (de la caja bsica). 6 caballeros con pendones de las siguientes clases: 2 pendones con 1 punta distintivo de caballero simple. 2 pendones con 2 puntas distintivo de caballero fuerte. 2 pendones con 3 puntas distintivo de caballero poderoso. 6 yelmos 3 murallas 3 elementos de metrpoli 1 Cuadro de mejora de ciudad ms 15 fichas de mejora. Las 15 fichas se clasificarn tal y como se muestra en la ilustracin:

Antes de la primera partida:


Cuadros de mejora de ciudad: Con cuidado, hay que quitar del cartn las 15 fichas de mejora de ciudad y los cuadros de mejora. Tirad el cartn sobrante en un contenedor de reciclaje .

1 Mercado 1

2 Gremio

3 Guilda

4 Banco 4

Centro de comercio

Ayuntamiento

Iglesia

Fortaleza

Catedral

5 Consejo de Catn 5

1 Monasterio 2 Biblioteca

3 Acueducto

Teatro

Universidad
Desde este momento puedes cambiar Artculos de consumo a razn de 2:1!
Desde este momento puedes promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos!
Desde ahora: si tiras los dados y no obtienes ninguna materia prima, puedes tomar una materia prima de tu eleccin. Excepcin: si sale un 7.

Se prepararn los materiales siguientes:


Separa las cartas de materias primas por clases. Toma 2 soportes y deja en cada hueco una clase de cartas. Deja las cartas de punto Campeador de Catn en el hueco sobrante. Separa las cartas de artculo de consumo por clases. Toma el tercer soporte y deja en cada hueco una clase de cartas. Pon especial cuidado en que las cartas de papel se encuentren detrs de las de madera, las cartas de monedas detrs de las de minerales, y las cartas de tela detrs de las de lana. Coloca estos 3 soportes de cartas a un lado del tablero de juego.

La fase de fundacin
Por turnos, todos los jugadores tiran los dos dados (el blanco y el rojo). Empieza aquel que saque el nmero ms alto. Dicho jugador comienza colocando un poblado y una carretera siguiendo las reglas bsicas de Colonos de Catn. Despus, en la segunda fase, se colocar una ciudad en vez de otro poblado. Importante: pon especial cuidado en poder obtener cereales y no te olvides

de que los nuevos artculos de consumo se obtienen solamente en tres terrenos! Por cada campo que limite con su ciudad, los jugadores reciben una carta de la materia prima correspondiente. El ltimo en construir su ciudad, comienza la partida.

DESARROLLO DE UNA PARTIDA EN LNEAS GENERALES


El jugador que est en su turno puede realizar las acciones que se describen a continuacin:

2) Se obtienen cartas de progreso con: la puerta de la ciudad / resultado del dado rojo En caso de que el dado de acontecimientos muestre una puerta de la ciudad, todos los jugadores comprueban si pueden obtener cartas de progreso. Para poder obtener una carta de progreso, un jugador tiene que poseer mejoras del mismo color que la puerta de la ciudad (azul, verde, amarillo). El resultado del dado rojo tiene que encontrarse en la ilustracin de una ficha de mejora de ciudad.

1. Quien est en su turno, tira los tres dados:


El dado de acontecimientos (el de smbolos) muestra lo que ocurre en el turno. El dado rojo muestra si es posible obtener una carta de progreso. Los dos dados juntos muestran los campos de los que obtienen materias primas todos los jugadores. Los jugadores que posean ciudades comprueban si las tienen en montaa, bosque o pasto y si obtienen artculos de consumo. Importante: La carta alquimista slo puede jugarse antes de tirar los dados. No se puede construir ni comerciar antes de tirar los dados.
Desde este momento puedes promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos!
Desde este momento puedes promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos!

Aparece un 2 en el dado. El jugador de la izquierda tiene la mejora necesaria, mientras que el la derecha todava no tiene mejora alguna. Siguiendo las agujas del reloj, cada jugador que cumpla con los requisitos podr tomar la primera carta del montn de cartas de progreso del color que muestre el dado. El jugador podr mirar su carta y despus la pondr boca abajo delante de l. No se podrn tener ms de 4 cartas de progreso. Para ms detalles ver cartas de progreso. 3) Obtencin de materias primas: dados rojo y blanco Como de costumbre, la suma de los dados muestra los campos que producen materias primas. Un poblado produce 1 carta de materia prima Una ciudad produce 2 cartas O bien: 2 Materias primas: - Los cerros producen 2 cartas de arcilla - Los sembrados producen 2 cartas de cereales O bien: 1 carta de materia prima y 1 carta de artculo de consumo: - Las montaas producen 1 carta de minerales + 1 carta de monedas - Los bosques producen 1 carta de madera + 1 carta de papel - Los pastos producen 1 carta de lana + 1 carta de tela No est permitido renunciar a una de las dos clases de cartas para obtener 2 cartas iguales. Los artculos de consumo tambin se colocan en la mano y cuentan como materias primas cuando el ladrn entra en escena. 4) Sale un 7: desplazamiento del ladrn Desde el comienzo de la partida, el ladrn no podr desplazarse hasta que los brbaros lleguen por primera vez a Catn: - Si sale un 7 slo se comprobar si alguno de los jugadores tiene demasiadas cartas en la mano. El ladrn permanece en el desierto, y no se robar carta a ninguno de los jugadores. - El ladrn no podr desplazarse ni mediante el juego de cartas de progreso (como el obispo). Pase lo que pase, permanecer en el desierto. Es posible que salga un 7 en el turno en el que la flota brbara llegue a Catn. Puesto que el ataque de los brbaros se resuelve antes de la obtencin de materias primas, en este caso el ladrn podr desplazarse por primera vez.

2. Despus, el jugador podr, en este orden:


a) Comerciar con el banco o con los dems jugadores b) Construir Carreteras, poblados, ciudades (como antes) Nuevo: erigir murallas Nuevo: construir (armar) caballeros simples y activarlos si se desea Nuevo: mejorar las ciudades propias con las cartas de artculo de consumo c) Acciones adicionales: El jugador que est en su turno puede realizar lo siguiente despus de tirar los dados: Jugar cartas de progreso y / o Realizar acciones con sus caballeros: - Promocionar caballeros propios - Desplazar caballeros propios - Expulsar caballeros ajenos (mediante el desplazamiento de caballeros propios) - Expulsar al ladrn Despus, termina el turno del jugador y comienza el del jugador que est a su izquierda. ste comienza de nuevo tirando los dados.

DESARROLLO DETALLADO DE UNA PARTIDA Los resultados de los dados y sus acciones
Despus de que un jugador haya tirado los tres dados, los resultados de cada uno de los dados se interpretarn segn la siguiente secuencia. Por cada combinacin de dados, se pueden dar tres consecuencias distintas: 1) Si sale un barco: Se acerca la flota brbara En caso de que el dado de acontecimientos muestre un barco, la figura de los brbaros se acercar una casilla. En caso de que el barco llegue a la ltima casilla (con un hacha), el ejrcito brbaro habr atracado en Catn. Los jugadores tienen que tener a sus caballeros activados, para poder combatir a los brbaros. Para ms particularidades ver combatir el ejrcito brbaro.

COME RCIO
Se mantienen las posibilidades de comercio de la caja bsica, slo que tambin se aplican para las nuevas cartas de artculo de consumo. Los artculos de consumo pueden intercambiarse con otros jugadores o con el banco. A una razn de 4:1 con el banco por otro artculo de consumo o por 1 materia prima. Para el cambio, los 4 artculos de consumo tienen que ser de la misma clase. Aquel que tenga acceso a un puerto 3:1, podr intercambiar los artculos de consumo a razn 3:1 por 1 materia prima o 1 artculo de comercio. Adems, las materias primas pueden intercambiarse por artculos de consumo (p. ej. 4 cartas de arcilla por 1 carta de tela o p. ej. con un puerto de arcilla, 2 cartas de arcilla por 1 carta de papel). En todas las acciones comerciales se aplica lo siguiente: slo ser obligatorio el tipo de carta que hay que dar; el jugador podr escoger si roba una carta de materia prima o de artculo de comercio. No se puede comerciar ni cambiar cartas de progreso.

Armamento de caballeros (construccin)


Si quieres armar un caballero, tienes que pagar 1 carta de minerales y 1 carta de lana. Despus, coge un caballero simple (pendn con 1 punta). Qutale el yelmo si lo tuviera puesto y coloca el caballero pasivo en el tablero de juego. Este caballero simple (y pasivo) tiene que colocarse en una encrucijada de una red de carreteras propia. Esto es, en esta encrucijada debes poseer al menos una carretera. No hay ninguna excepcin como la que se aplica a los edificios (en el juego bsico). Si el caballero est en contacto con una carretera perteneciente al contrario, la corta (tambin en estado pasivo), impidiendo que siga construyendo en esta encrucijada. Un caballero puede cortar tambin una Gran ruta comercial, siempre y cuando sta sea propiedad de un jugador contrario. Ejemplo: El jugador rojo tiene cuatro encrucijadas (marcadas B con flechas) para elegir A dnde va a colocar su caballero. Si el jugador rojo coloca su caballero en la encrucijada A bloqueara al jugador azul, y slo el jugador rojo podra construir una carretera. Si el jugador rojo hubiera puesto a su caballero en la encrucijada B, habra cortado la ruta comercial del jugador azul.

CONS TRUC C IN
Como de costumbre, los jugadores solamente pueden construir carreteras, poblados y ciudades cuando estn en su turno. Estas son las nuevas construcciones:

Muralla
Normalmente, cuando en los dados aparece un 7, los jugadores que tengan ms de 7 cartas en la mano pierden la mitad. Una muralla aumenta en dos el nmero de materias primas que un jugador puede mantener sin peligro. Una muralla cuesta 2 cartas de arcilla. La figura se colocar debajo de la ciudad. Las murallas solamente pueden construirse en ciudades. Por cada ciudad adicional que tenga 1 muralla, el nmero de cartas de materia prima seguras aumenta en dos. Ejemplo: Si aparece un 7, un jugador que tenga 2 de sus ciudades protegidas con murallas, puede llegar a tener 11 cartas de materia prima en la mano. Si el jugador tuviese 12 cartas de materia prima, tendra que dar 6. En caso de que un jugador pierda una ciudad, tambin perder su muralla.

Activar caballeros
Un jugador puede activar a un caballero que se encuentra en el tablero de juego pagando 1 carta de cereales (independientemente de su fuerza); esto tambin es vlido para caballeros que acaban de armarse. Para indicar que se ha activado el caballero se le pone el yelmo. Un jugador que active a un caballero, no podr realizar una accin con ese caballero en ese mismo turno. Un caballero puede realizar una accin (como muy pronto) en el turno siguiente a su activacin. Ver acciones de los caballeros.

Caballeros
Los caballeros tienen dos estados de accin, que se muestran con el yelmo: Si no tiene puesto el yelmo, el caballero est en estado pasivo. Si tiene puesto el yelmo, el caballero est activo.

= =

Promocionar caballeros
Se puede promocionar a un caballero simple desde el mismo turno en que fue armado. Mediante el pago de 1 carta de minerales y 1 carta de lana, promocionar a caballero fuerte (pendn con 2 puntas). El jugador quita al caballero simple del tablero de juego y pone un caballero fuerte en su lugar. Los caballeros pueden promocionarse tanto en estado activo como en pasivo. Un caballero slo puede promocionarse una vez en un mismo turno. Un caballero fuerte puede promocionarse a caballero poderoso de la misma manera. Los jugadores no podrn colocar caballeros poderosos hasta que no construyan una fortaleza (tercer nivel de mejora de ciudad, poltica/azul). Importante: Cada jugador tiene a su disposicin 2 caballeros por nivel de fuerza. Aquel que p. ej. tenga 2 caballeros simples sobre el tablero de juego, tendr que promocionar a uno de ellos antes de poder colocar a un nuevo caballero simple.

Hay 3 niveles de fuerza de un caballero, que se muestran mediante el tipo de pendn. Los 3 niveles distintos son: Si el pendn tiene solamente 1 punta, se trata de un caballero simple (1 punto de fuerza). Si el pendn tiene 2 puntas, se trata de un caballero fuerte (2 puntos de fuerza). Si el pendn tiene 3 puntas, se trata de un caballero poderoso (3 puntos de fuerza)

ME JORA DE LAS C IUDADES


Para mejorar las ciudades, los jugadores tendrn que tener cartas de artculo de consumo. Aunque un jugador posea solamente una ciudad, ste podr realizar mejoras en los tres mbitos. Comercio = amarillo = tela Poltica = azul = monedas Ciencia = verde = papel

Las mejoras de la ciudad se efectuarn con ayuda del cuadro de mejoras de ciudad, que cada jugador habr colocado delante de l. Este cuadro muestra las tres posibilidades de mejora en tres cuadros distintos. En cada mbito hay cinco niveles de mejora, que se representan con 5 fichas que contienen los nmeros de los niveles (del 1 al 5). Al comenzar la partida, las cinco fichas estn boca abajo, puesto que ningn jugador ha efectuado una mejora de ciudad. La primera mejora de ciudad en un mbito cuesta siempre 1 carta de artculos de consumo. Todas las fichas muestran los artculos de consumo necesarios, as como su cantidad. Aquel que p. ej. pague una carta de tela, construir un mercado y podr dar la vuelta a esa ficha (del campo amarillo). En el otro lado de las fichas se podr ver el nuevo edificio y los dados rojos con los nmeros 1 + 2. Estos nmeros muestran el nmero que se ha de sacar en el dado para poder obtener una carta de progreso. Ver el apartado cartas de progreso.

En total pueden construirse tres metrpolis: Una para el comercio, una para la ciencia y una para la poltica. Un jugador que controle una metrpoli slo podr perderla en caso de que otro jugador consiga antes que l el quinto nivel de mejora del mbito de la metrpoli. Una metrpoli es segura, cuando el que la controle consigue el quinto nivel de mejora. Un jugador puede conseguir ms de una metrpoli, si tiene ciudades suficientes y consigue antes que los dems otro cuarto nivel de mejora. Para poder ver de un vistazo quin ha construido qu metrpoli, los cuadros de mejora de ciudad debern estar a la vista de todo el mundo. En caso de que un jugador controle una sola ciudad y sta haya llegado a metrpoli, el jugador slo podr llegar en los otros dos mbitos hasta el tercer nivel de mejora. Slo podr efectuar el cuarto nivel de mejora despus de la construccin de una ciudad adicional. Ejemplo: Un jugador tiene una metrpoli poltica, puesto que ha construido una catedral en el mbito de la poltica. Acto seguido, otro jugador construye el consejo de Catn, controlando as la metrpoli poltica, que no podr perder en el resto de la partida. El antiguo controlador tiene que quitar el elemento de metrpoli de su ciudad.

C ART AS D E PRO G RESO


Conseguir cartas de progreso Se consiguen cartas de progreso, cumpliendo los siguientes requisitos: 1. El jugador tiene que haber efectuado al menos una mejora de ciudad; al menos 1 de las fichas de su cuadro tiene que mostrar un dado rojo. La primera mejora de ciudad muestra dos dados rojos, la segunda tres dados rojos, etc. 2. El dado de acontecimientos debe mostrar una puerta de la ciudad del mismo color que su mejora de ciudad. Los jugadores que tengan mejoras en los tres colores tendrn ms posibilidades de obtener una carta de progreso si se saca una puerta de ciudad en el dado. 3. Los jugadores que cumplan estos requisitos y tengan fichas de mejora que muestren el nmero que haya salido en el dado rojo obtendrn una carta de progreso. Las cartas de progreso se tomarn de la parte superior del montn. Si hay ms de un jugador que tenga que tomar una de estas cartas, empezar primero el jugador que est en su turno, y a continuacin se seguirn las agujas del reloj.

Desde este momento puedes cambiar Artculos de consumo a razn de 2:1!

Desde este momento puedes promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos!

Desde ahora: si tiras los dados y no obtienes ninguna materia prima, puedes tomar una materia prima de tu eleccin. Excepcin: si sale un 7.

Cada segunda mejora de ciudad en un mbito (dar la vuelta a la segunda ficha) cuesta dos artculos de consumo; la tercera cuesta tres, etc. Por cada mejora aumentan las posibilidades de obtener cartas de progreso (puesto que hay ms nmeros del dado rojo). Si un jugador llega al tercer nivel de mejora, conseguir para el resto de la partida un beneficio adicional importante: Guilda (amarillo): Desde este momento puedes cambiar Artculos de consumo a razn de 2:1 Podrs cambiar estos 2 artculos de consumo por 1 materia prima o por 1 artculo de consumo distinto. Los artculos de consumo que se van a cambiar tienen que ser de la misma clase. Fortaleza (azul): Desde este momento puedes promocionar caballeros fuertes a caballeros poderosos. Acueducto (verde): Desde ahora, si tiras los dados y no obtienes ninguna materia prima, puedes tomar una materia prima de tu eleccin. Excepcin: si sale un 7. Aunque la obtencin de materias primas se vea bloqueada porque el ladrn est en la casilla, el jugador podr obtener de todas formas una carta de materia prima.

Ejemplo: El jugador A obtiene con el dado blanco un 6, con el dado rojo un 3 y con el dado de acontecimientos una puerta de la ciudad amarilla. El jugador B tiene construidos un mercado y un gremio, y puede tomar una carta de progreso amarilla puesto que en su cuadro de mejoras de ciudad se muestra un dado rojo con un 3.

Metrpolis
El primer jugador que consiga construir una mejora de cuarto nivel en uno de los tres mbitos (banco, catedral o teatro), podr colocar un elemento de metrpoli en una de sus ciudades. Una ciudad que se convierta en metrpoli tiene un valor total de cuatro puntos (2 por ciudad + 2 por metrpoli). Por eso, el cuadro de mejora de ciudad muestra en los niveles 4 y 5 un pequeo smbolo de metrpoli.

Jugar cartas de progreso


El jugador que est en su turno, podr jugar tantas cartas de progreso como quiera, pero siempre despus de haber tirado los dados (exceptuando la carta de alquimista). Particularidades: Las cartas de punto se descubrirn despus de obtenerlas; por tanto, no pueden robarse mediante un espa. Ningn jugador podr tener ms de cuatro cartas de progreso (sin contar con los puntos) delante de l. Aquel jugador que obtenga una quinta carta de progreso (y que no pueda jugarla, porque p. ej. no es su turno), tendr que devolver una de sus cartas (ponerla debajo del montn). Si el jugador est en su turno y obtiene una carta de progreso, ste podr jugarla desde ese instante. No se podr comerciar con cartas de progreso. Las cartas de progreso jugadas se pondrn boca abajo debajo del montn correspondiente.

No se puede expulsar a caballeros propios. Despus del desplazamiento y expulsin, el caballero que ha realizado el ataque ha de ponerse en estado pasivo (se le quita el yelmo). Ejemplo: El jugador rojo puede colocar a su caballero activado en la encrucijada ocupada por el jugador azul, puesto que dicha encrucijada est dentro de su ruta comercial y el caballero azul es ms dbil. El jugador azul, acto seguido, tendr que desplazar a su caballero expulsado dentro de su ruta comercial, esto es, en las encrucijadas A o B. No podr colocarlo en la encrucijada C.

A CCIONE S D E LOS C ABALLEROS


Aquel que est en su turno, podr llevar a cabo una accin con cada uno de sus caballeros activados, despus de tirar los dados. Despus de la accin el caballero estar desactivado (se le quitar el yelmo). El jugador podr pagar una carta de cereales para volver a activar el caballero; sin embargo, no podr realizar ms acciones con este caballero en este turno.

Desplazamiento y expulsin del ladrn


No se podr expulsar al ladrn hasta que los brbaros lleguen a Catn por primera vez. Mientras tanto, si en los dados sale un 7 slo se comprobar si los jugadores tienen demasiadas cartas en la mano. El ladrn permanecer en el desierto, y no robar cartas de ningn jugador. El ladrn tampoco podr desplazarse ni con el uso de cartas de progreso (Obispo) ni mediante la accin de un caballero. Un jugador puede desplazar al ladrn con uno de sus caballeros activados (da igual lo fuerte que sean), siempre y cuando ste se encuentre en uno de los tres campos de alrededor. El ladrn se desplazar como se describe en la caja bsica. Despus de la expulsin, el caballero ha de ponerse en estado pasivo. Ejemplo: El caballero del jugador rojo podra expulsar al ladrn de los campos marcados en gris. Sin embargo, el ladrn se encuentra fuera de la zona de influencia del caballero. Para poder expulsar al ladrn, el jugador tendr que realizar lo siguiente: Desplazar el caballero a la encrucijada A o B y desactivarlo. Despus, pagar una carta de cereales y activar otra vez al caballero. En el siguiente turno, el jugador podr expulsar al ladrn.

Desplazamiento
El jugador que est en su turno podr desplazar a un caballero que haya activado en un turno anterior. Para ello deber cumplirse lo siguiente: ambas encrucijadas, la de inicio y la final (que deber estar libre), tienen que estar conectadas por carreteras propias. Una encrucijada slo puede estar ocupada por un caballero. No se puede pasar por encima de caballeros ajenos. Despus de desplazar un caballero, ste quedar desactivado (pasivo). Si un jugador quiere construir en una encrucijada en la que haya un caballero, deber primero desplazar ese caballero a otra encrucijada libre dentro de su ruta comercial. Si el caballero no puede desplazarse (no hay encrucijadas libres o no est activado), no se podr construir en esa encrucijada. Ejemplo: El jugador rojo puede desplazar a su caballero activado (en la encrucijada A) a las encrucijadas marcadas con una flecha. No puede desplazar al caballero a las encrucijadas B o C, puesto que estas encrucijadas no estn conectadas con la encrucijada A con carreteras propias.

Desplazamiento y expulsin
Un jugador que est en su turno, podr mover a uno de sus caballeros a una encrucijada de un caballero ajeno, con el fin de expulsarlo. Slo se pueden expulsar a caballeros ms dbiles. El jugador que controle al caballero desplazado tendr que moverlo a una encrucijada libre de su ruta comercial. El estado del caballero expulsado permanece inalterado; si estaba activado, se queda activado. Si no hay ninguna encrucijada libre (en esa carretera) para el caballero expulsado, ste tendr que ser quitado del juego. Si se desplaza a un caballero (o se ha de desplazar porque ha sido expulsado), el caballero no puede pasar por encima de caballeros ajenos.

C O M B AT IR EL EJRC IT O B R B A R O
En el momento en el que el barco brbaro llegue a la casilla marcada con un hacha (asalto), los brbaros atracan y se lanzan en combate contra los caballeros activados de Catn. La fuerza del ejrcito brbaro se calcula sumando el nmero de ciudades (tambin metrpolis) que haya en Catn en ese momento. El total da la fuerza del ejrcito. La fuerza de los caballeros de Catn se calcula sumando las puntas de los pendones de todos los caballeros activados. Se comparan ambos valores. Ver el siguiente prrafo. Independientemente de que tengan xito o no, despus de la batalla los caballeros activados se desactivarn.

Victoria del ejrcito brbaro


Los brbaros ganan cuando son ms fuertes que los caballeros de Catn. El ejrcito brbaro asalta las ciudades de los jugadores que hayan aportado el menor nmero (o ninguno) de caballeros activados para la defensa. Los jugadores que slo controlen poblados no sufrirn ninguna consecuencia negativa del asalto, puesto que no pierden nada. No se vern afectadas tampoco las metrpolis, puesto que siempre estn protegidas. Slo sufrirn las consecuencias negativas aquellos jugadores que controlen una o ms ciudades. Contad las puntas de los pendones de vuestros caballeros activados. El jugador con el menor nmero de puntas tendr que convertir su ciudad en un poblado. En caso de que haya dos o ms jugadores que compartan el menor nmero de puntas, cada uno de ellos perder una ciudad. En el caso extremo de que no haya ningn jugador tenga caballeros activados, cada uno de los jugadores perder una ciudad. Si se reduce una ciudad con muralla a un poblado, tambin se perder la muralla. La prdida de todas las ciudades tambin conlleva la prdida de sus mejoras de ciudad, y con ellas, la posibilidad de conseguir cartas de progreso. Evidentemente, el jugador tendr que volver a efectuar las mejoras de ciudad cuando vuelva a construir una ciudad. Ejemplo: - Juegan Claudia, Silvia, Miguel y Pedro. - Pedro, Miguel y Claudia tienen activados un caballero simple, mientras que Silvia no tiene ninguno. Por tanto, el ejrcito de Catn tiene fuerza 3. - Miguel y Pedro tienen cada uno dos ciudades y Silvia tiene una Metrpoli (pero ninguna ciudad aparte de ella). Claudia slo tiene una poblacin. Por tanto, el ejrcito brbaro tiene fuerza 5 (4 ciudades y 1 metrpoli). - Los brbaros ganan (3:5). - Miguel y Pedro pierden una ciudad. Aunque Silvia no tena ningn caballero activado, no se ve afectada porque su metrpoli est protegida. Claudia tampoco se ve afectada porque slo controla poblados. Importante: Si un jugador que ha construido sus 5 poblados pierde una ciudad, dicha ciudad se considerar como poblado. La ciudad se coloca de lado, para mostrar que cuenta como poblado (un punto, una carta de materia prima). En caso de que el jugador quiera construir una ciudad ms, ste tendr primero que convertir esta ciudad reducida en una ciudad normal. El jugador pagar 3 minerales y 2 cereales y despus podr colocar la ciudad de manera normal. Si el jugador slo controla una de estas ciudades reducidas no podr erigir ninguna metrpoli. Antes de poder construir la metrpoli tendr que reparar los daos.

ciante. Se puede seguir intercambiando con el comerciante, incluso cuando el ladrn se encuentre en el mismo hexgono. La figura de comerciante vale un punto.

EL F IN AL D E L A PART ID A
La partida termina en el momento en el que un jugador que est en su turno consiga 13 puntos.

La regla doa Urraca para colonos experimentados


Aquel que quiera aadir ms tctica al juego tiene que probar esta variante, para la que slo se necesita una variacin que, aunque pequea, tiene mucho impacto en el juego: cuando llega el ejrcito brbaro, los jugadores, empezando por el que est en su turno y siguiendo las agujas del reloj, deciden cuntos caballeros van a llevar a la batalla contra los brbaros. CONSEJO: Un jugador puede reducir el nmero de sus caballeros para dejar ganar a los brbaros y as perjudicar a los dems jugadores. Solo se desactivarn los caballeros elegidos.

PART ID AS C O N N AV EG AN T E S
Obviamente, puedes utilizar la ampliacin Navegantes junto a Ciudades y Caballeros. Siguiendo nuestra propia experiencia, escenarios como Rumbo a nuevas orillas y A travs del desierto son apropiados. No son apropiados los escenarios de exploracin ni los escenarios en los que hay muchos islotes. Ten en cuenta que en las partidas con la ampliacin Navegantes hay determinadas acciones que, al ser vlidas para las carreteras, tambin lo son para los barcos.

Reglas adicionales para Ciudades y Caballeros con la ampliacin Navegantes


En los escenarios con varias islas, el ataque del ejrcito brbaro sigue las mismas reglas que de costumbre. Los caballeros pueden colocarse tambin en el mar si las encrucijadas de salida y de destino estn conectadas mediante carreteras y barcos o slo por barcos. Un jugador puede colocar a un caballero activo en una encrucijada de mar, siempre y cuando tenga uno de sus barcos en esa encrucijada de mar (el caballero se encuentra dentro del barco). Cuando un caballero se encuentra en una encrucijada en la que se encuentra el ltimo barco de la lnea de barcos, esa lnea de barcos se considerar cerrada. En otras palabras: Un caballero nunca deber perder el enlace con una poblacin de su mismo color. En caso de que un jugador corte una lnea de barcos ajena con un caballero (o con una poblacin), dicha lnea de barcos quedar cortada para la Gran ruta comercial. No se podr deshacer una lnea de barcos en la que haya barcos que estn al lado de un caballero ajeno. Cuando un jugador desactiva un caballero activo que se encuentra al lado de un hexgono con pirata, ste podr desplazarlo. Hay que aumentar en 2 el nmero de puntos que se necesitan para ganar en un escenario. Las ciudades que se encuentran en hexgonos de oro slo producen materias primas, nunca artculos de consumo. El comerciante no se puede colocar en un hexgono de ro de oro. En caso de que se juegue con pirata, las limitaciones que se detallan en la pgina 8 (al movimiento del ladrn al comenzar la partida) son tambin vlidas para el barco pirata.

Ganan los caballeros de Catn


Si los caballeros de Catn son ms fuertes o al menos tan fuertes como el ejrcito brbaro, ganan la batalla. El jugador que haya aportado ms puntas de pendn a la victoria obtiene un punto de Campeador de Catn. Si son dos o ms jugadores los que han aportado el mismo nmero, entonces cada uno de ellos robar la carta superior del montn de cartas de progreso. Sin embargo, no se repartir ningn punto. Despus del asalto, el barco volver al punto de partida y volver a comenzar su viaje hacia Catn.

E L COME RCIANTE
La figura del comerciante entra en el tablero cuando se juega la carta de progreso comerciante. El jugador coloca la figura en un campo que se encuentre al lado de un poblado o una ciudad. Este jugador puede intercambiar el tipo de materia prima de este campo a razn de 2:1, siempre y cuando el comerciante est en ese hexgono. Slo se puede desplazar a la figura de comerciante jugando otra carta de comer-

Listado de cartas de progreso

Imprenta (1x)
Imprenta

1 punto Tienes que dejar esta carta de punto delante de ti y boca arriba. No se pueden tener en la mano las cartas de punto. Al igual que las cartas de progreso, esta carta no cuenta cuando el ladrn entra en escena.

Punto

CIE NCIA ( VER DE) Alquimista (2x)


Alquimista

Ingeniero (1x)
Juega esta carta antes de tirar los dados y decide el resultado de los dos dados normales. Despus, tira el dado de acontecimientos y sigue su resultado.
Ingeniero

Construye 1 muralla gratis para una de tus ciudades. Ms proteccin contra el ladrn! Toma una muralla y colcala en una de tus ciudades. Puedes tener dos cartas de materia prima ms en la mano, en caso de que el ladrn entre en escena. Slo se puede tener una muralla por ciudad. Tampoco se pueden construir ms de tres murallas. Los poblados no pueden tener murallas.

Con esta carta puedes escoger el resultado de los dados rojo y blanco. El resultado tambin puede ser un 7. Sin embargo, has de seguir en primer lugar el resultado del dado de acontecimientos. Slo entonces podrs obtener las materias primas de tus dados. En caso de que hayas tirado ya los dados, no podrs usar esta carta.

Juega esta carta antes de tirar los dados y decide el resultado de los dos dados normales. Despus, tira el dado de acontecimientos y sigue su resultado.

Construye 1 muralla gratis para una de tus ciudades.

Construccin de carreteras (2x)


Construccin de carreteras

Inventor (2x)
Construye 2 carreteras gratis. (Con Navegantes: puedes construir tambin 2 barcos o 1 carretera y 1 barco). Puedes construir dos carreteras, incluso en lugares distintos, sin coste alguno. La construccin de barcos slo es vlida si juegas escenarios de la ampliacin Navegantes. Tambin puedes construir 1
Inventor

Cambia dos fichas de nmero, sin embargo, estas no podrn ser las fichas 2, 12, 6 y 8.

Construye 2 carreteras gratis. (Con Navegantes: puedes construir tambin 2 barcos o 1 carretera y 1 barco).

carretera y 1 barco.

Fragua (2x)
Fragua

Mejora tus posibilidades de obtener materias primas! Puedes tomar dos fichas de nmero (excepto 2, 12, 6 y 8) y cambiarlas de lugar. - Tienes que tener en estos hexgonos o un poblado o una ciudad. En caso de que escojas, por ejemplo, un 9 y un 11, toma la ficha 9 y coloca en su lugar la ficha 11. Coloca la ficha 9 en el lugar en el que estaba el 11. Las fichas podrn cambiarse de lugar incluso si el ladrn est en uno de los hexgonos.
Cambia dos fichas de nmero, sin embargo, estas fichas no pueden ser el 2, 12, 6 y 8.

Puedes promocionar gratis a 2 de tus caballeros (ver los requisitos para el nivel 3). Los caballeros poderosos no pueden ser promocionados.

Irrigacin (2x)
Irrigacin

Puedes promocionar a 2 caballeros (da igual si estn activados o no). No se puede promocionar a los caballeros fuertes (nivel 2) hasta que no hayas efectuado la mejora de ciudad fortaleza (poltica - azul). La promocin no afecta al estado del caballero (activo o pasivo). No se puede promocionar a un caballero dos veces en el mismo turno.

Puedes promocionar gratis a 2 de tus caballeros (ver los requisitos para el nivel 3). Los caballeros poderosos no pueden ser promocionados.

Toma 2 cartas de cereales por cada hexgono de sembrado en el que poseas por lo menos un poblado o ciudad.

Gra (2x)
Gra

Obtienes dos cartas de cereales por cada hexgono de sembrado que controles. Da lo mismo si en ese hexgono tienes un poblado o una ciudad. Ejemplo: Posees dos poblados en un hexgono de sembrado. En otro hexgono de sembrado tienes una ciudad. En caso de que jugases la carta irrigacin, obtendras 4 cartas de cereales.
Toma 2 cartas de cereales por cada hexgono de sembrado en el que poseas por lo menos un poblado o ciudad.

La construccin de una mejora de ciudad (monasterio, ayuntamiento, etc.) te costar durante este turno un artculo de consumo menos.

Medicina (2x)
Medicina

La gra te proporciona este descuento en el mismo turno en el que se juega la carta. Este descuento slo se aplica a las construcciones de una ciudad (mercado, ayuntamiento, etc.). El descuento, adems, slo se aplicar una vez. Podrs dar la vuelta solamente a una ficha de tu cuadro de mejoras de ciudad; esta ficha puede ser tambin la primera mejora de ciudad. La construccin de una ciudad propiamente dicha sigue costando la cantidad normal de materias primas.
La construccin de una mejora de ciudad (monasterio, ayuntamiento, etc.) te costar durante este turno, un artculo de consumo menos.

Convierte uno de tus poblados en ciudad por 2 cartas de minerales y 1 de cereales. Al jugar esta carta ahorras 1 carta de minerales y 1 de cereales. No se pueden jugar dos cartas de medicina a la vez (combinadas).

Convierte uno de tus poblados en ciudad por 2 cartas de minerales y 1 de cereales.

10

Minera (2x)
Minera

Diplomtico (2x)
Diplomtico

Toma 2 cartas de minerales por cada hexgono de montaa en el que poseas por lo menos un poblado o ciudad. Obtienes dos cartas de minerales por cada hexgono de montaa que controles. Da lo mismo si en ese hexgono tienes un poblado o una ciudad. Ejemplo: Posees dos poblados en un hexgono de montaa. En otro hexgono de montaa tienes una ciudad. En caso de que jugases la carta minera, obtendras 4 cartas de minerales.
Toma 2 cartas de minerales por cada hexgono de montaa en el que poseas por lo menos un poblado o ciudad. Puedes quitar el tramo final de una carretera (aquel que no termina en una carretera o figura del mismo color). Si se trata de una carretera de tu color, puedes volver a colocarla (siguiendo las reglas).

Puedes quitar el tramo final de una carretera (aquel que no termina en una carretera o figura del mismo color). Si se trata de una carretera de tu color, puedes volver a colocarla (siguiendo las reglas).

POL TICA ( AZ UL) Boda (2x)


Boda

Tramo final define aqu a una carretera que sea el principio o el final de una ruta comercial. Este tramo no puede terminar en un caballero, ciudad, poblado, carretera o barco (con Navegantes) del mismo color. Las carreteras ajenas se devuelven a su propietario. Las carreteras propias pueden volverse a colocar (siguiendo las reglas de construccin; esto es, tiene que conectar con una carretera o poblado/ciudad de tu mismo color). Slo puedes volver a colocar una carretera (sin costes de construccin) si has quitado una propia. No puedes efectuar la combinacin quitar una carretera ajena/ poner una carretera propia.

Espa (3x)
Espa

Puedes ver las cartas de progreso de un jugador de tu eleccin y robarle 1 de ellas. Se puede robar un espa y jugarlo acto seguido. No se pueden robar las cartas de punto.

Todos y cada uno de los oponentes que tengan ms puntos que t tienen que regalarte 2 cartas de su eleccin (materias primas y/o artculos de consumo)
Todos y cada uno de los oponentes que tengan ms puntos que t, tienen que regalarte 2 cartas de su eleccin (materias primas y/o artculos de consumo).

Puedes ver las cartas de progreso de un jugador de tu eleccin y robarle 1 de ellas.

Si a uno de los jugadores en cuestin slo le queda una carta, tendr que regalarte dicha carta. Slo se libran del regalo aquellos jugadores que no tengan cartas.

Estratega (2x)
Estratega

Activa a todos tus caballeros de manera gratuita. Esta activacin de los caballeros no cuesta cereales.

Constitucin (1x)
Constitucin

1 punto Tienes que dejar esta carta de punto delante de ti y boca arriba. No se pueden tener en la mano las cartas de punto. Al igual que las cartas de progreso, esta carta no cuenta cuando el ladrn entra en escena.

Activa a todos tus caballeros de manera gratuita.

1 Punto

Intriga (2x)
Intriga

Puedes expulsar a un caballero ajeno de una encrucijada. Sin embargo, tienes que conectar con esa encrucijada con una carretera o lnea de barcos propia. Con esta carta puedes expulsar a caballeros oponentes que bloquean lugares de construccin o rutas comerciales. Obviamente, ambos jugadores pueden construir nuevos caballeros en el lugar donde se encontraba el caballero expulsado. No hace falta tener un caballero para jugar esta carta. El caballero expulsado ha de desplazarse. En caso de que no haya ningn sitio para l, se quitar del tablero y se devolver a su propietario.
Las carreteras marcadas con flechas son tramos finales.
Puedes expulsar a un caballero ajeno de una encrucijada. Sin embargo, tienes que conectar con esa encrucijada con una carretera o lnea de barcos propia.

Desertor (2x)
Desertor

Escoge un jugador para que quite a uno de sus caballeros (de su eleccin). Coloca uno de tus caballeros del mismo nivel del retirado.

Si juegas esta carta y tu oponente escoge un caballero que no puedes reemplazar al no tener un caballero de su misma fuerza (p. ej. tu oponente quita un caballero fuerte, pero ya has armado a tus dos caballeros fuertes), tendrs que colocar un caballero simple. Aunque tampoco puedas colocarlo, tu oponente tendr que quitar su caballero. Si tu oponente decide quitar un caballero poderoso, tambin podrs colocar un caballero poderoso, incluso si an no posees el tercer nivel de mejora de ciudad en el mbito poltico. El caballero que coloques tendr el mismo estado (activo/pasivo) que el caballero que quit tu oponente.

Escoge un jugador para que quite a uno de sus caballeros (de su eleccin). Coloca uno de tus caballeros del mismo nivel del retirado.

11

Obispo (2x)
Obispo

Maestro comerciante (2x)


Desplaza al ladrn. Roba una carta (materias primas o artculos de consumo) a cada jugador que tenga por lo menos un poblado o ciudad en el hexgono donde coloques al ladrn.
Maestro comerciante

Escoge a un jugador que tenga ms puntos que t. Mira las cartas que tiene en la mano y rbale 2 (materias primas y/o artculos de consumo). Ningn jugador puede defenderse de este robo, ni aunque el jugador tenga solamente 1 punto ms que t.

Cuando desplaces al ladrn, puedes robar 1 carta a cada jugador que tenga un poblado o ciudad en el hexgono donde hayas puesto el ladrn. Por mucho que un jugador tenga dos construcciones en un hexgono, slo puedes robarle 1 carta.

Desplaza al ladrn. Roba 1 carta (materias primas o artculos de consumo) a cada jugador que tenga por lo menos un poblado o ciudad en el hexgono donde coloques al ladrn.

Escoge a un jugador que tenga ms puntos que t. Mira las cartas que tiene en la mano y rbale 2 (materias primas y/o artculos de consumo).

Monopolio de artculos de consumo (2x) Saboteador (2x)


Saboteador
Monopolio de artculos de consumo

Todos y cada uno de los oponentes que tengan un nmero de puntos igual o mayor al tuyo, pierden la mitad de su mano (materias primas o artculos de consumo). Los nmeros impares se redondearn como de costumbre (si tienen 9 cartas, tendrn que descartarse de 4).

Escoge un artculo de consumo. Cada jugador tiene que darte 1 carta de artculo de consumo de este tipo, en caso de que tenga alguna.

Todos y cada uno de los oponentes que tengan un nmero de puntos igual o mayor al tuyo, pierden la mitad de su mano (materias primas o artculos de consumo).

Escoge un artculo de consumo. Cada jugador tiene que darte 1 carta de artculo de consumo de este tipo, en caso de que tenga alguna.

Monopolio de materias primas (4x)


Monopolio de materias primas

Escoge una materia prima. Cada jugador tiene que darte 2 cartas de materia prima de este tipo, en caso de que tenga alguna. El jugador te tendr que dar la carta de ese tipo incluso si es la nica que le queda.

COME RCIO ( AM AR ILLO)


Escoge una materia prima. Cada jugador tiene que darte 2 cartas de materia prima de este tipo, en caso de que tenga alguna.

Comerciante (6x)
Comerciante

Coloca el comerciante en un hexgono que se encuentre al lado de uno de tus poblados o ciudades. Puedes intercambiar el tipo de materia prima de ese campo a razn de 2:1, siempre y cuando el comerciante permanezca all.

Puerto de mercancas (2x)


Puerto de mercancas

Coloca el comerciante en un hexgono que se encuentre al lado de uno de tus poblados o ciudades. Mientras el comerciante permanezca en ese hexgono (est en su puesto), puedes intercambiar todas las materias primas de ese tipo a razn de 2:1. Obviamente, tambin puedes cambiar esta materia prima por artculos de consumo. El jugador que controle al comerciante obtiene un punto. En caso de que otro jugador ponga en juego la carta de comerciante, ste se quedar con el comerciante, con la ventaja de intercambio, y con el punto. El ladrn no afecta en absoluto al comerciante.

Coloca el comerciante en un hexgono que se encuentre al lado de uno de tus poblados o ciudades. Puedes intercambiar el tipo de materia prima de ese campo a razn de 2:1, siempre y cuando el comerciante permanezca all.

Puedes ofrecer a cada jugador una carta de materia prima. A cambio, el jugador tiene que darte una carta de artculo de consumo de su eleccin, en caso de que tenga alguna.

Puedes aprovecharte de esta ventaja siempre y cuando ests en tu turno. Slo puedes realizar un intercambio con cada uno de los jugadores, y el otro jugador elige la carta que te dar a cambio. Si ofreces una carta a un jugador que no tenga cartas de artculos de consumo, no se produce el intercambio. Tampoco tienes que darle la carta de materia prima ofrecida.

Puedes ofrecer a cada jugador una carta de materia prima. A cambio, el jugador tiene que darte una carta de artculo de consumo de su eleccin, en caso de que tenga alguna.

Flota mercante (2x)


Flota mercante

Puedes intercambiar un tipo de materia prima o de artculo de consumo de tu eleccin a razn de 2:1 hasta el final del turno.

Para este intercambio tienes que dar siempre el mismo tipo de materia prima o de artculos de consumo. No se permiten combinaciones de cartas. S que se permite p. ej. el intercambio de dos cartas de papel por 1 carta de materia prima a eleccin, o por 1 artculo de consumo.
Puedes intercambiar un tipo de materia prima o artculo de consumo de tu eleccin a razn de 2:1 hasta el final de tu turno.

Autor: Klaus Teuber (www.klausteuber.de) Licencia: Catan GmbH (www.catan.com) Ilustraciones: Tanja Donner Diseo grfico: Michaela Schelk Redaccin: TM-Spiele GmbH KOSMOS Verlag Postfach 106011 D-70049 Stuttgart Tel.: +49 (0) 711-2191-0 Fax: +49 (0) 711-2191-422 e-mail: info@kosmos.de web: www.diesiedlervoncatan.de www.kosmos.de

Edicin en castellano
Direccin de la serie: Joaquim Dorca Traduccin: Andrs Moon Correccin: Francisco Franco Garea Adaptacin grfica: Daro Prez Cataln

DEVIR IBERIA, S.L. Rambla Catalunya, 117, pral. 2 08008 Barcelona Espaa

12

Reglamento
E S TA CA JA CONTIENE:
3 cartones con: 4 cuadros de mejora de ciudad 4 x 15 fichas de mejora de ciudad Tablero para la flota brbara 4 tablas de costes de construccin 1 mazo de 96 cartas, con: 3 x 12 cartas de artculos de consumo 6 cartas de punto 3 x 18 cartas de progreso 4 sets de figuras, por cada set: 6 caballeros + 6 yelmos 3 murallas 3 elementos de metrpoli Otras figuras: 1 comerciante 1 dado rojo 1 dado de smbolos 1 flota brbara Manual del juego

N D IC E
Resumen del juego y montaje del tablero Pginas 2 + 3 para las primeras partidas Montaje de la isla: Para la primera partida Pgina 4 Para partidas posteriores Pgina 4 Preparacin Pgina 4 Fase de fundacin Pgina 5 Desarrollo de una partida en lneas generales Pgina 5 Desarrollo detallado de una partida Pgina 5 Resultados de los dados y sus acciones Pgina 5 Comercio Pgina 6 Construccin (muralla, caballero + activacin + promocin) Pgina 6 Mejora de las ciudades Pgina 7 Cuadros de mejora de ciudad Pgina 7 Metrpolis Pgina 7 Cartas de progreso Pgina 8 Acciones de los caballeros Pgina 8 Desplazamiento Pgina 8 Desplazamiento + expulsin Pgina 8 Expulsin del ladrn Pgina 8 Combatir el ejrcito brbaro Pgina 8 Victoria del ejrcito brbaro Pgina 9 Victoria de los caballeros Pgina 9 El comerciante Pgina 9 Final de la partida Pgina 9 Partidas con Navegantes Pgina 9 Listado de cartas de progreso Pgina 10 Ciencia (verde) Pgina 10 Poltica (azul) Pgina 11 Comercio (amarillo) Pgina 12

Juega online en www.catan.de

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