Juegos de Gymkana Nivel Inicial

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 9

JUEGOS DE GYMKANA NIVEL INICIAL

1. Lanzamiento de pelotas: deben.


Tiene que encestar la pelota al costal. Dos intentos por alumno. Gana el que enceste el
mayor nmero de pelotas de trapo en el costal.
Material: pelotas de trapo ,costal
2. Reventando globos
3. Carrera de tortuga
Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener
una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan
el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al darla orden de
partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben
regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy
despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la
4. Sopa de letras: debern encontrar las palabras ocultas y aquella que no est relacionada
con las dems, ser donde se encuentra la siguiente pista o prueba de la gymkana.
7. ayudando a vestir a papa: de piratas, de princesas, de profesiones Gana el equipo que
ms miembros tenga disfrazados en el tiempo dado.
8.Juego de la esponja: se necesita una esponja y dos cubos, uno con agua y otro vaco. Los
nios se ponen en fila y deben pasar la esponja mojada en el cubo con agua al nio que est
detrs hasta llenar el cubo vaco del final
9. Tumba latas:
Participara uno por equipo, a quien se le proporcionara una liga para que pueda tumbar todas
las latas, que estarn dispuestas en un sector determinado.
Ganar quien en el lapso de un minuto halla tumbado todas las latas o la mayor cantidad de
ellas.
10. carrera de triciclo:
Se realizar en el campo polideportivo, constar el recorrido de ida y vuelta en dicha
instalacin.
Ganar el que llegue primero.
11. Juego de los ganchos
12. Tumba latas:
Desarrollo:
Parado frente a la torre de latas, detrs de una lnea, se realizan 3 lanzamiento.la distancia
segn la edad de los participantes.
Participar uno por equipo, a quien se le proporcionar un baln para que pueda tumbar todas
las latas, que estarn dispuestas en un sector determinado.
Ganar quien en el lapso de un minuto halla tumbado todas las latas o la mayor cantidad de
ellas.
COSECHANDO PAPAS:

Materiales: Un cesto (puede valer un cubo o una caja)

Desarrollo:

Tantas papas como jugadores del equipo se colocan en fila. Cada patata se pone a
unos 2 metros de distancia.

El equipo tiene un cesto donde colocar las patatas. Sale el primer jugador de cada
equipo y toma la primera patata, la ms cercana, volviendo con ella y depositndola en el
cesto. Sale el siguiente jugador y hace lo mismo con la siguiente patata (2 metros ms lejos).
As sucesivamente. Gana el primer equipo en recolectar todas sus patatas.
LA CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICION: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto.

JUEGOS DE GYMKANA NIVEL PRIMARIA


Carreras de huevos:
Desarrollo:
Los participantes corrern hacia la meta con ambas manos atadas a la espalda.
Adems con una cuchara en la boca conteniendo un huevo.
. En la zona de inicio habr 3 huevos los cuales son las oportunidades del juego.

Al caer el huevo el participante retornar al inicio para coger otro.


El participante que lleve ms huevos a la meta ser el ganador.

Carrera de tres pies:


Desarrollo:
Existen dos categoras varones y mujeres.
Al lado izquierdo del jefe del equipo se colocar su compaero(a).
La carrera ser de ida y vuelta a tal modo que el inicio ser tambin la meta.
Participante que cargue en peso a su pareja ser descalificado.
Pareja que llegue primero a la meta ser el ganador.

Carrera de sacos:
Desarrollo:

Cada equipo ser conformado por dos participantes por equipo.


Los participantes se introducirn parcialmente en los sacos.
Cada saco tendr un nmero que simboliza el nmero del equipo.
Uno de los participantes se colocar en la partida y el otro en la meta.
Una vez que el primer miembro del equipo llegue a la ubicacin del otro
inmediatamente intercambiaran los sacos.
El equipo que llegue primero de vuelta a la meta ser ganador.

Hora de vestirse:
Desarrollo:
En el juego hora de vestirse deben usar el buzo completo del colegio (polo, casaca,
pantaln) .No se permite otro tipo de prenda de vestir.

Revienta globos:
Desarrollo:

En el juego revienta globos, se revientan 10 globos por cada grupo.

Armando la torre con latas:


Desarrollo: En el juego armando la torre con latas (deben estar forradas
Los alumnos de inicial, 1ero, 2do, 3ero, para armar la torre deben utilizar (6 latas). Los
alumnos de 4to, 5to y 6to (10 latas).
En ambos grupos participan 2 alumnos. Uno de ellos pasa las latas hasta una cierta
distancia, el siguiente alumno recibe para armar.

Zapato volador:
Desarrollo:

Participara uno por equipo, a quien se le proporcionara un promedio de 12 zapatos y


similares para que con su pie, los pueda ubicar en una mesa dispuesta en un lugar
determinado.

Ganar quien en el lapso de 1 minuto haya acumulado ms zapatos.

La sillita mecnica:
Desarrollo: Por dos transportar a un compaero una distancia de diez metros. Todos deben
ser transportados.

Juegos de lanzamientos:
Desarrollo: debern lanzar (10 globos) que estarn lleno de agua por sobre una soga o
cuerda y encestar en los recipientes que sostiene un compaero en el otro extremo. Los que
sostienen los recipientes no pueden salir del crculo o aro colocado en el piso.

Canguro: transportar una pelota entre las piernas, saltando como los canguros a una
distancia variable segn la edad del nio. Gana la prueba el equipo que ms pelotas lleve, o
bien el que lo haga ms rpido.

1. Carrera de sacos: si no disponemos de sacos, podemos utilizar bolsas de basura.


Carrera de obstculos: los nios tendrn que recorrer un circuito sin caer segn la edad
de los nios podemos elegir un baln, un vaso con agua etc
Hora de vestirse:
En el juego hora de vestirse deben usar el buzo completo del colegio (polo, casaca,
pantaln) .No se permite otro tipo de prenda de vestir.
Carrera de sacos:

Desarrollo:

Cada equipo ser conformado por dos participantes por equipo.


Los participantes se introducirn parcialmente en los sacos.
Cada saco tendr un nmero que simboliza el nmero del equipo.
Uno de los participantes se colocar en la partida y el otro en la meta.
Una vez que el primer miembro del equipo llegue a la ubicacin del otro
inmediatamente intercambiaran los sacos.
El equipo que llegue primero de vuelta a la meta ser ganador.

GYMKANA SECUNDARIA
Carrera de sacos con obstaculo:
Desarrollo:

Cada equipo ser conformado por dos participantes por equipo.


Los participantes se introducirn parcialmente en los sacos.
Cada saco tendr un nmero que simboliza el nmero del equipo.
Uno de los participantes se colocar en la partida y el otro en la meta.
Una vez que el primer miembro del equipo llegue a la ubicacin del otro
inmediatamente intercambiaran los sacos.

2.-Carrera de 3 pies.- Participantes 2 padres por Grado 1 2 y 3 de Secundaria


El juego consiste que los padres de familia debern estar atados de piernas con una soguilla
el cual formara un concursante de 3 pies que debern trasladarse una distancia determinada.
3.-Revienta globos.- Participantes 1 padre y 1 alumno por seccin 4 5 y 6 de Primaria
El juego consiste en trasladar el globo una determinada distancia y reventarlo sentndose en
una silla, no podrn reventar el globo con las manos ni las uas solo con el peso del cuerpo.
4.-Dominadas de baln.- Participantes 2 padre por Grado 4 y 5 de Secundaria
El juego consiste en dominar el baln con cualquier parte del cuerpo sin que este caiga al piso
siendo eliminado del juego.
GALLETA A LA BOCA:El participante deber llevarse a la boca una galleta
manos). Deber hacerlo moviendo la cara con diferentes gestos.

(sin utilizar las

LETAL:El participante deber inflar un globo y desinflarlo despus utilizando el aire para
derribar 15 vasos de plstico, hasta lograr que caigan de la mesa.
CUESTIN DE PASTA: El participante se colocar en la boca un spaguetti para recoger y
elevar un total de seis macarrones. Si el spaguetti se rompe deber empezar de nuevo.
Queda prohibido utilizar las manos.

PASARSE EL ARO: (Grupal)

Jueces: maestro/a y padre/madre.


Cogidos de la mano sin soltarse pasarse un aro. Dos vueltas. Consiguen el punto si logran
pasarse el aro sin soltarse de las manos dos vueltas seguidas.
Material: Un aro.

Mueve el alcatraz
Participan: 8 alumnos

Materiales: 8 cajas, 8 cintas, 6 pelotitas por caja, cd msica festejo


Desarrollo: Este reto empieza con 6 pelotas de ping-pong dentro de una caja vaca de galletas. Esta caja
debe estar atada a la cintura, justo en la parte baja de la espalda. Saltando, sacudindose y hasta
contorsionndose, el concursante debe sacar las 6 pelotas fuera de la caja. Gana el que saca ms
pelotitas en tiempo determinado (1 Minuto)
Reglamento No est permitido el uso de las manos.

QUE NO CAIGA EL BALN!


Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores.
Descripcin: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de evitar que este toque el
suelo.
Materiales: Baln gigante (de poco peso)

GYMKANA PRIMER CIRCUITO


1.- Circuito de globos
Materiales: globos
Tendr que reventar sentndose los 5 globos que estarn alineados en el piso.

2 .- Juegos de los costales en zig zag


Material: Un saco por jugador, conos
Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la
altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien
antes llegue a la lnea de llegada.

3 .- Armado de torres

Materiales: latas de leche o vasos de plsticos cantidad 21.


Construir una torre de base de 6

4.- 4.-Traslado de llantas


Materiales: 2 llantas
Tendr que jalar y trasladar las llantas
a 8 metros.

GYMKANA SEGUNDO CIRCUITO

1.-Juego de los espaguetis


Materiales: Espaguetis
Envases de latas
El participante con la boca tendr que pasar 1 espagueti por el orificio de la lata, luego
el compaero que estar al frente, sostendr con su boca el otro extrema del
espagueti y ambas personas llevaran el envase a la otra mesa.
Tendrn que formar un triangulo.
2.- Sacar manzanas del agua
Materiales: Tina pequea, 3 manzanas
Tendr que sacar del recipiente las manzanas con la boca.

3.- Pasa la bola


Materiales: 4 vasos de plsticos ,1 pelota de plstico
Tendr que llevar un vaso con agua y vaciar en el otro vaso y soplar la bolita para que
pase al otro vaso.

4.- Carrera en sillas


Materiales: 3 sillas o madera rectangular (2).
3 sillas Estarn separados y enlazados por las 2 maderas formando dos puente. el
participante tendr que desplazarse por encima del puente. Cada puente que pase la madera
y la silla tiene que trasladarle adelante para llegar al final.
Para avanzar tiene que ser apoyado por 2 personas . De esa manera se traslada 5 metros

5.-Juegos de la mariposa
Materiales: tuercas

Tendr que destornillar las tuercas .


El participante no podr mover la base de la mariposa.

Carrera de tortugas
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante

Participantes: 10 chicos en adelante


Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un
almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de
partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al
punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms
rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
Explotando globos
Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 aos
Cantidad de participantes: Ms de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos,
inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y
debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
Soy veloz armando la rompecabezas", 3,4 y 5 aitos.
"El juego de las sillas"
"Soy veloz armando la rompecabezas", 3,4 y 5 aitos.
Nombre del Juego: Baln al aro
Tipo de juego: juego motor
Objetivos del juego: Trabajar en grupo con relevos
N de participantes: 8 o mas
Edad adecuada para el juego: nios y jvenes
Espacio de juego: cualquiera
Material: balones y aros
Descripcin del juego: 4 filas de 6 personas y 6 aros. El juego comenzar con los
balones dentro del primer aro. La primera persona de cada grupo se colocar enfrente del
primer aro. A la seal, saldr corriendo y colocar el baln en el segundo aro y le dar el
relevo al segundo compaero. Este colocar el baln en el tercer aro y asi sucesivamente,
hasta que el baln llegue otra vez al primer aro.

Nombre del Juego: Rueda el aro sin que se caiga.


Tipo de juego: Agilidad.
Objetivos del juego: Girar el aro por el suelo sin que se caiga.
N de participantes:10-20.
Edad adecuada para el juego:10-16 aos. .
Espacio de juego: Espacio cerrado y al aire libre.
Material: Aros.
Descripcin del juego: La clase se colocara en un extremo del campo de ftbol y tendr que rodar el
aro con la mano hasta el extremo ir y volver. Cuando aya vuelto el aro se le entregara al compaero
para que salga ha hacer el ejercicio.
Variantes: Tendrn que girar el aro con un palo.

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy