Diagrama de Componentes

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DIAGRAMA DE COMPONENTES

DEFINICIÓN

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.


Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones.
Muestran las opciones de realización incluyendo

Código fuente, binario y ejecutable. Los componentes representan todos los tipos de elementos
software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos,
paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se
utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente.

Un diagrama de componentes representa las dependencias entre componentes software, incluyendo


componentes de código fuente, componentes del código binario, y componentes ejecutables.

Un diagrama de componentes muestra clasificadores de componentes, las clases definidas en


ellos, y las relaciones entre ellas. Los clasificadores de componentes también se pueden anidar
dentro de otros clasificadores de componentes para mostrar relaciones de definición.

OBJETIVO
Se utilizan para modelar la vista estática de un sistema. Muestra la organización y las
dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya
todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama
describe un apartado del sistema.

Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden compartirse
entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

DEPENDENCIAS
Los artefactos de los que depende su construcción son:
 Diagrama de objetos
 Diagrama de clases

Los artefactos que se generan a partir del diagrama de componentes son:


 Diagrama de ejecución
 Diagrama de despliegue

COMPONENTE

Los componente de Software son todo aquel recurso desarrollado para un fin concreto y que
puede formar solo o junto con otro/s, un entorno funcional requerido por cualquier proceso
predefinido. Son independientes entre ellos, y tienen su propia estructura e implementación. Si
fueran propensos a la degradación debieran diseñarse con métodos internos propios de refresco
y actualización. Son partes intangibles (que no se pueden tocar) de una computadora el cual lee
los datos del hardware introduciéndolos en la PC.

 Código:

Un componente contiene el código para las clases de implementación y otros elementos. Un componente
de código fuente es un paquete para el código fuente de las clases de implementación. Algunos lenguajes
de programación distinguen archivos de declaración de los archivos de método, pero todos son
componentes. Un componente de código binario es un paquete para el código compilado. Una biblioteca
del código binario es un componente.

 Identidad:

Un componente de identidad tiene identidad y estado. Posee los objetos físicos que están situados en él.
Puede tener atributos, relaciones de composición con los objetos poseídos, y asociaciones con otros
componentes. Desde este punto de vista es una clase. Sin embargo la totalidad de su estado debe hacer
referencia a las instancias que contiene.

 Estructura:

Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementación, esto significa que el componente


proporciona el código para los elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un
componente de identidad es un contenedor físico para las entidades físicas como bases de datos. Para
proporcionar manejadores para sus elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones salientes,
que deben ser implementadas por sus elementos de implementación.

TIPOS DE COMPONENTES

Existen básicamente tres tipos de componentes:

 Componentes de despliegue: componentes necesarios para formar un sistema ejecutable


 Componentes producto del trabajo: productos que quedan al final del proceso de desarrollo
 Componentes de ejecución:se crean como consecuencia de un sistema en ejecución

PAQUETE

Un paquete es un espacio de nombre así como un elemento que puede estar contenido en otros
espacios de nombre de paquetes. Un paquete puede poseer o combinarse con otros paquetes,
y sus elementos se pueden importar dentro de un espacio de nombre de un paquete

CLASE

Una clase es una representación de uno o más objetos, que refleja su estructura y
comportamiento en el sistema. Es una plantilla desde la cual se crean las instancias actualmente
en ejecución. Una clase puede tener atributos (datos) y métodos (operaciones o
comportamiento).

INTERFAZ

Una interfaz es una especificación de comportamiento que los implementadores acordaron. Es


un contrato. Implementando una interfaz las clases garantizan soportar un comportamiento
requerido, lo cual permite al sistema tratar elementos no relacionados de la misma manera, a
través de una interfaz común.

PUERTO

Los puertos definen la interacción entre un clasificador y su entorno. Las interfaces que controlan
esta interacción pueden ser representadas usando el elemento de la caja de herramientas de la
interfaz expuesta. Cualquier conector le debe proporcionar a un puerto una interfaz requerida, si
es que está definida. Los puertos pueden aparecer en una de las partes contenidas, una clase,
o el límite de una estructura compuesta.

EXPONER LA INTERFAZ

El elemento Exponer la interfaz es un método gráfico de describir las interfaces requeridas y


provistas de un Componente, Clase o Parte, en un diagrama de Componente o Estructura
compuesta. Este sólo identifica el hecho de que el elemento provee o requiere una interfaz; para
describir el hecho de que la interfaz provista se use, o la interfaz requerida provista por otro
elemento, use el conector Ensamblar.

El elemento Exponer interfaz se debe adjuntar a un elemento Clase o Componente, y este se


convierte en un elemento hijo de esa Clase o Componente; no puede existir independientemente.
Puede adjuntar más de un elemento Exponer a otro elemento.
Cuando crea el elemento Exponer interfaz, una ventana se muestra en la cual ingresa el nombre
para el elemento y especifica si este representa una interfaz requerida o una interfaz provista.
ARTEFACTO DEL DOCUMENTO

Un artefacto documento es en artefacto que tiene un estereotipo de documento. El artefacto


documento se asocia con un documento RTF. Haciendo doble clic en este elemento, se le
presentará el procesador de palabra RTF.

ENSAMBLE

Como se muestra arriba, el conector ensamble une una interfaz requerida de un componente
(Componente 1) con la interfaz proporcionada por otro componente (Componente 2).

DELEGAR

Un conector delegar define el ensamble interno de los puertos e interfaces externos de un


componente. Al usar un conector delegar se conectan los trabajos internos del sistema con el
mundo exterior, por una delegación de las conexiones de las interfaces externas.

ASOCIAR

Una asociación implica que dos elementos de modelo tienen una relación, usualmente
implementada como una variable de instancia en una clase. Este conector puede incluir nombre
de roles en cada final, multiplicidad, dirección y restricciones. La asociación es el tipo general de
relación entre elementos. Para más de dos elementos, puede usar el elemento Asociación N-Ary
Cuando se genera el código para los diagramas de clases, las asociaciones se convierten en
variables de instancia en la clase destino. Esta relación también se usa en los diagramas de
Paquetes, Objeto, Comunicación y Despliegue.
GENERALIZAR

Una generalización se usa para indicar herencia. Dibujada desde el clasificador


específico al clasificador general, la implicación de generalización es que el origen hereda las
características del destino.

Ejemplo
RESUMEN
DIAGRAMA DE COMPONENTES

DEFINICIÓN
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.

Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones. Muestran las
opciones de realización incluyendo.

OBJETIVO
Se utilizan para modelar la vista estática de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre
un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema,
normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.

DEPENDENCIAS

Los artefactos de los que depende su construcción son:


· Diagrama de objetos
· Diagrama de clases

Los artefactos que se generan a partir del diagrama de componentes son:


· Diagrama de ejecución
· Diagrama de despliegue

COMPONENTE
Los componente de Software son todo aquel recurso desarrollado para un fin concreto y que puede formar
solo o junto con otro/s, un entorno funcional requerido por cualquier proceso predefinido.

 Código:
Un componente contiene el código para las clases de implementación y otros elementos.

 Identidad:
Un componente de identidad tiene identidad y estado.

 Estructura:
Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementación, esto significa que el componente
proporciona el código para los elementos.

TIPOS DE COMPONENTES

 PAQUETE
Un paquete es un espacio de nombre así como un elemento que puede estar contenido en otros espacios de
nombre de paquetes.

 CLASE
Una clase es una representación de uno o más objetos, que refleja su estructura y comportamiento en el
sistema.

 INTERFAZ
Una interfaz es una especificación de comportamiento que los implementadores acordaron.

 PUERTO
Los puertos definen la interacción entre un clasificador y su entorno.

 EXPONER LA INTERFAZ
El elemento Exponer la interfaz es un método gráfico de describir las interfaces requeridas y provistas de
un Componente, Clase o Parte, en un diagrama de Componente o Estructura compuesta.
 ARTEFACTO DEL DOCUMENTO
Un artefacto documento es en artefacto que tiene un estereotipo de documento.

 ENSAMBLE
Como se muestra arriba, el conector ensamble une una interfaz requerida de un componente (Componente
1) con la interfaz proporcionada por otro componente (Componente 2).

 DELEGAR
Un conector delegar define el ensamble interno de los puertos e interfaces externos de un componente.

 ASOCIAR
Una asociación implica que dos elementos de modelo tienen una relación, usualmente implementada como
una variable de instancia en una clase.

 GENERALIZAR

Una generalización se usa para indicar herencia.

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