Vieja Escuela Expandido
Vieja Escuela Expandido
Vieja Escuela Expandido
ESCUELA
—el juego de rol—
EDICIÓN EXPANDIDA
Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final
de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la
licencia Creative Commons Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-
NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda bajo la licencia Creative
Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de
Pedro Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith,
Daniel F. Walthall y los mapas de Iván Quiroga se utilizan bajo la licencia
CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
CONTENIDO
CAPÍTULO 1: Introducción 4
Un ejemplo de partida 5
CAPÍTULO 2: Creación de personajes 8
Establece tus atributos 9
Elije una raza 10
Elije un tipo de aventurero 12
Elije tus habilidades 14
Compra tu equipo 16
Calcula el resto de tus rasgos 16
Los últimos toques 17
CAPÍTULO 3: Reglas del juego 18
Resolver acciones 19
Trasfondos 20
Ventaja y Desventaja 20
Control del tiempo 21
Sorpresa 21
Combate 21
Moral 23
Huida y persecución 24
Muerte y curación natural 24
Vendas 25
Peligros e instintos 25
Salud mental 25
Puntos de Experiencia 26
Subir de nivel 26
El juego a niveles altos 27
CAPÍTULO 4: Magia 28
Objetos mágicos 31
CAPÍTULO 5: Monstruos y enemigos 34
CAPÍTULO 6: Aventuras 54
¡Ratas! 55
Tarhal y Jessil 60
El bosque de oro 64
APÉNDICE I: Tablas de equipo 68
APÉNDICE II: Conjuros de ejemplo 72
APÉNDICE III: Tipos de aventurero opcionales 76
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
4
INTRODUCCIÓN
5
CAPÍTULO 1
6
INTRODUCCIÓN
7
CAPÍTULO 2
CREACIÓN DE
PERSONAJES
8
PERSONAJES
9
CAPÍTULO 2
Valor Modificador
3 -3
• Tu movimiento es 12.
4-5 -2
• Posees el talento Vista Aguda:
6-8 -1 ganas ventaja en las tiradas de
Alerta basadas en la vista.
9-12 0
• Posees el talento Infravisión:
13-15 +1
ves en la oscuridad hasta 20 me-
16-17 +2 tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
18 +3 cuerpos.
10
PERSONAJES
Enanos Medianos
Los enanos parecen sentir un Los medianos suelen vivir en
gran amor por la piedra, los metales comunidades agrícolas usualmente
y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, alejadas de los núcleos urbanos de
en grandes mansiones que amplían la “gente grande”. Son famosos por
y mejoran durante generaciones. su humor afable y por no rechazar
nunca una comida gratis.
• Tu movimiento es 9. • Tu movimiento es 9.
• Posees el talento Afín a la Pie- • Posees el talento Escurridizo:
dra: ganas ventaja en las tiradas de ganas ventaja en las tiradas de
Erudición relacionadas con la piedra Subterfugio relacionadas con mover-
trabajada y en las tiradas de Alerta se en silencio.
para detectar trampas hechas o
• Posees el talento de Certero:
montadas sobre roca.
ganas un bono adicional de +1 en
• Posees el talento Infravisión: todos tus ataques de proyectiles.
ves en la oscuridad hasta 20 me-
tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
cuerpos.
11
CAPÍTULO 2
ELIGE UN TIPO DE
AVENTURERO
Humanos Guerrero
Los humanos suelen ser la raza Dedican su vida al dominio de las
predominante en la mayoría de los armas. El camino del aventurero les
mundos de fantasía. Son difíciles de ofrece una forma constante de
entender para el resto de razas, ya mejorar su arte y alcanzar la fama.
que son capaces de realizar los
actos más nobles y también los más
ruines.
12
PERSONAJES
Hechicero Bribón
Son pésimos luchadores, con muy Se mueven entre las zonas grises
poco conocimiento de las armas y su de la civilización, aprendiendo sus
uso. A cambio manejan energías entresijos para sacar el máximo
muy poderosas con unos simples beneficio personal. Son ante todo un
gestos. Algunos sirven a dioses o superviviente, y se los puede encon-
demonios, mientras que otros solo trar de todas las formas y tamaños:
sirven a la magia o a sí mismos. pícaros, ladrones, saqueadores,
bandoleros, etc.
• Tu dado de aguante es un D4.
• Solo puedes usar dagas, bas-
tones y hondas. No puedes usar
armaduras ni escudos.
• A nivel 1 obtienes el talento
Sensibilidad Mágica: puedes gastar
Puntos de poder (Pod) para realizar
conjuros. También puedes lanzar
• Tu dado de aguante es un D6.
conjuros almacenados en perga-
minos (si posees el nivel necesario) • Puedes usar cualquier arma y
y utilizar objetos mágicos especiales escudo, pero solo armaduras ligeras.
como varitas y cetros. • A nivel 1 obtienes el talento
• A nivel 1 obtienes el talento Emboscar: ganas ventaja en las
Transferir Esencia: puedes conver- tiradas de Subterfugio relacionadas
tir 3 Puntos de vida en un Punto de con moverse en silencio y ocultarse
poder (Pod). en las sombras. Añade 1D6 al daño
si impactas cuerpo a cuerpo a un
• A nivel 6 obtienes el talento
blanco desprevenido o sorprendido.
Sirviente Animal: Un pequeño ani-
mal (como un ratón, un cuervo, etc.) • A nivel 1 obtienes el talento
se convierte en tu familiar. Puedes Dedos Ágiles: obtienes ventaja en
darle órdenes sencillas incluso las tiradas de Manipulación relacio-
mentalmente. Aunque en este último nadas con actos de precisión (por
caso debes gastar un Punto de po- ejemplo abrir cerraduras o sustraer
der (Pod) y el familiar no puede estar las posesiones de otra persona).
a más de cinco kilómetros de dis- • A nivel 6 obtienes el talento
tancia. Dentro de ese área puedes Leer Magia: puedes usar perga-
ver y oír todo lo que perciba tu minos mágicos como si fueras un
familiar mientras mantengas la con- hechicero cinco niveles inferior. A
centración. Si tu familiar muere, no nivel 6 podrás utilizar los pergaminos
podrás invocar uno nuevo hasta que permitidos a los hechiceros de nivel
subas de nivel. 1.
13
CAPÍTULO 2
14
PERSONAJES
15
CAPÍTULO 2
16
PERSONAJES
17
CAPÍTULO 3
REGLAS DEL
JUEGO
18
REGLAS
19
CAPÍTULO 3
20
REGLAS
21
CAPÍTULO 3
22
REGLAS
Es de carácter cobarde o
no está nada motivado
para continuar
combatiendo. Su ruta de 16+
escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que
los jugadores le darán
cuartel si se rinde.
23
CAPÍTULO 3
24
REGLAS
25
CAPÍTULO 3
26
REGLAS
27
CAPÍTULO 4
MAGIA
28
MAGIA
29
CAPÍTULO 4
30
MAGIA
31
CAPÍTULO 4
32
MAGIA
punto de Fuerza, una armadura uno el portador puede activar hasta tres
de Constitución y una capa uno de veces al día un campo mágico que
Destreza. El peligro de estos objetos dura un turno. El campo protege al
es, que al tener su propia voluntad, portador de cualquier ataque por
pueden perseguir objetivos que no parte de elementales de tierra.
siempre tienen que estar en sintonía Pueden ser utilizados por cualquier
con los de su poseedor. Sirvan unos tipo de aventurero.
pocos ejemplos como inspiración. Espada Danzarina
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente)
(artefacto mágico sintiente) Esta espada posee una fuerte
Hace tiempo que el nombre del consciencia e inteligencia. Quien
creador de este objeto se perdió en quiera utilizarla debe sacrificar 1
las arenas del tiempo. El talismán punto de Destreza. Para activar su
solo puede ser utilizado por hechiceros. poder, el portador debe ser guerrero
El talismán requiere sacrificar 1 o bribón y debe decir en alto el
punto de Inteligencia para poder nombre de la espada —grabado en
sintonizar con él. Una vez en sinto- la propia hoja–- y dirigirla contra un
nía y mientras el poseedor lo lleve al oponente. La espada saldrá volando
cuello, se activará de forma automá- y luchará contra el blanco indicado
tica cuando alguien trate de leer la (Iniciativa 12; Ataque +4; Daño
mente del portador por el método 1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta
que sea. El intento fallará automá- acabar con él, momento en el que
ticamente y se deberá lanzar 1D20. volverá volando hasta su guarda.
Con un resultado de 20, el intento de Una vez iniciado el combate, no hay
lectura se invierte y es el portador forma de detener a la espada salvo
del talismán quien accede a la reduciendo sus Puntos de vida a 0,
mente del atacante. Aunque el matando al portador o cuando la
proceso permitirá al portador obtener espada acaba con su blanco. Si se
una buena información sobre su ve reducida a 0 puntos de vida, la
atacante, también es un proceso espada cae inerte al suelo. Aunque
sumamente traumático. El portador recupera todos sus puntos de vida
debe superar una tirada de Sabi- cada vez que se guarda en su funda.
duría contra una dificultad de 11+ o La espada desea ante todo entrar en
sufrir los efectos descritos en la combate y puede intentar dominar a
sección sobre Salud Mental. su dueño para lograrlo. Si el portador
recula ante una posible situación de
Brazaletes de la Resistencia Pétrea
combate, el DJ debe tirar 1d20. Si el
(artefacto mágico sintiente)
resultado es igual o superior al Ca-
Estos brazaletes de bronce risma del portador, este se ve
requieren del gasto de 1 punto de imbuido por una cólera incontrolable
Constitución para poder sintonizar que le obliga a activar la espada.
con ellos. A partir de ese momento,
33
CAPÍTULO 5
MONSTRUOS Y
ENEMIGOS
34
ENEMIGOS
35
CAPÍTULO 5
BASILISCO
Grandes lagartos capaces de petri-
ficar con su mirada
Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
mordisco (1d10); Def 15
Talentos: Mirada petrificante (evitar
con Instintos Sabiduría 16+).
BESTIA ATRAPADORA
Bestias parecidas a mantarrayas,
capaces de mimetizarse con la roca.
36
ENEMIGOS
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras
apresar (1 por encuentro); Def 16 (1d4); Def 11
Talentos: Inmune al frío y al fuego. Talentos: Puede trepar por cualquier
Presa (blanco asfixiado en 7 asaltos, pared.
escapar con Instintos Fuerza 14+).
CALAMAR GIGANTE
BESTIA PÉTREA
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15
Criatura enorme de aspecto felino (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6);
capaz de fundirse con la roca. Def 14
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Talentos: Nube de tinta para ocultar
mordisco (3d8) y 2 garras (2d6); su posición. Aplastar y constreñir
Def 21 (puede destruir un barco en 10 asal-
tos).
Talentos: Agilidad felina (pueden
saltar para atacar, no podrán morder CANGREJO GIGANTE
pero atacarán con 4 garras). Fusión
rocosa (ataca por sorpresa desde el Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
suelo al inicio del combate). pinzas (1d4); Def 16
37
CAPÍTULO 5
CUBO GELATINOSO
Cubos de gelatina transparente que
superan con facilidad el tamaño
humano.
Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe
(2d4); Def 11
Talentos: Inmovilizar y disolver a sus
presas en su interior.
DOPPLEGANGER
Humanoides de piel cenicienta y
ojos saltones capaces de alterar su
forma a voluntad.
Niv 6-10 (depende de la edad);
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando);
garra(1d10); Def 14 Atq 2 garras(1d6 cada una) y
Talentos: Copiar la apariencia de otros. mordisco (2d8); Def 17
Talento: Arma de aliento hasta tres
DRACO (Wyvern) veces al día (daño y forma depen-
Muy similares a los dragones, den del color del dragón).
aunque de menor tamaño, sin Dragón Negro: aliento ácido; daño
brazos y con una cola rematada en 4d6; reducir daño a la mitad con
un peligroso aguijón. Instintos Destreza 14+
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 Dragón Verde: aliento gaseoso;
(volando); Atq mordisco (2d6+2) o daño 3d8; reducir daño a la mitad
picadura (1d6 + veneno); Def 16 con Instintos Destreza 12+
Talentos: Picadura venenosa (2d10 Dragón Blanco: aliento escarcha;
Pv, la mitad de daño superando Ins- daño 2d12; reducir daño a la mitad
tintos Constitución 15+). con Instintos Destreza 13+
38
ENEMIGOS
Dragón Azul: aliento rayo; daño Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño
4d8; reducir daño a la mitad con (3d6); Def 17
Instintos Destreza 15+ Talentos: Pueden desgarrar estruc-
Dragón Rojo: aliento fuego; daño turas de piedra, paredes, etc., en
6d6; reducir daño a la mitad con 1d4+4 minutos. No sufre daño por ar-
Instintos Destreza 14+ mas mundanas.
ELFO OSCURO
Elfos depravados de piel oscura que
viven en el interior de la tierra. Su
sociedad es matriarcal y esclavista.
Se organizan en familias que com-
piten entre sí. Cada casa está bajo
el mando de una sacerdotisa.
39
CAPÍTULO 5
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Afín a la piedra e Infra-
arma (1d6); Def 15 visión 20m.
Talentos: Infravisión 20 metros. ESCARABAJO GIGANTE
ELFO OSCURO, Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
EXPLORADOR mordisco (2d4); Def 15
ESQUELETO
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
(1d6); Def 11
Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.
ESQUELETO CAMPEÓN
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
(2d4+2); Def 16
40
ENEMIGOS
Talentos: Drenar vida (si causa daño Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12
absorbe 1d6 puntos de Carisma de (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mor-
forma permanente). disco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14
Talentos: Volar.
ESTATUA GUARDIÁN
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma GARRAPATA GIGANTE
de piedra (2d4+1); Def 16 Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
Talentos: Inmune a cualquier efecto picadura (1d4); Def 15
sobre la mente. Talentos: Si causa daño se adhiere y
drena 4 Puntos de vida cada asalto
41
CAPÍTULO 5
posterior (soltarse con Instintos Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Fuerza 11+). transmitir enfermedad arma (3d6); Def 15
mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar
con Instintos Constitución 10+). rocas de magma candente de 5d6
de daño hasta 10 metros.
GELATINA OCRE
Cienos amorfos de consistencia GIGANTE DE LAS NUBES
gelatinosa. Dañan a sus víctimas a Son criaturas muy astutas. A
través de su superficie ácida. menudo viven en el cielo, en cas-
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe tillos mágicos construidos en las
ácido (3d4 por ácido); Def 11 nubes.
Talentos: Disuelve aquello que mata, Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
sin posibilidad de resucitarlo o con- arma (3d6); Def 15
vertirlo en muerto viviente. Talentos: Olfato muy sensible. Lan-
zar rocas de 5d6 de daño hasta 10m.
GIGANTE DE LAS COLINAS
Son los más pequeños de entre los GIGANTE DE PIEDRA
gigantes, poco más que grandes Se les puede encontrar en las
cavernícolas salvajes. montañas más inexpugnables
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq viviendo en cuevas aisladas.
arma (2d6); Def 15 Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de garrote (2d6); Def 19
daño hasta 10 metros. Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de
daño hasta 10 metros.
GIGANTE DE LA
ESCARCHA GIGANTE DE LA
Habitan en lugares fríos e inhóspitos TORMENTA
dominados por el hielo y la nieve. Son la raza de gigantes más grande,
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq inteligente y mágica. También son
arma (3d6); Def 15 los más propensos a hablar con
otras razas en lugar de comérselas
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar
sin más —lo que no quiere decir que
rocas o grandes trozos de hielo de
no lo hagan después—.
4d6 de daño hasta 10 metros.
Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq
GIGANTE DE FUEGO arma (3d6); Def 18
Suelen vivir cerca de grandes volca- Talentos: Lanzar rocas de 5d6 de
nes, ya que su piel es inmune al fuego daño hasta 10 metros. Controlar el
y disfrutan las altas temperaturas. clima durante 1d6 asaltos.
42
ENEMIGOS
GORILA
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
golpe (1d10); Def 12
Talentos: Trepar.
GRIFO
Criaturas con cuerpo de león, y
cabeza, garras y alas de águila.
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras
(1d4), 1 mordisco (1d8+1); Def 16
Talentos: Ninguno.
43
CAPÍTULO 5
Su apariencia suele combinar cuer- Talentos: Rabia (una vez por com-
po de animal marino (pez, pulpo, bate +2 al ataque y -2 a Defensa
etc.) con brazos y piernas humanas. mientras queden enemigos).
44
ENEMIGOS
JABALÍ GIGANTE
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
colmillos (3d4); Def 12
Talentos: Cuando “muere” sigue
atacando dos asaltos más antes de
caer muerto definitivamente.
KOBOLD
Pequeñas criaturas de aspecto
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
perruno. Taimadas y malvadas,
espada larga(1d8); Def 15 (mallas y
adoran emboscar a sus enemigos.
escudo)
Talentos: Ninguno. Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 11; Mov 9;
Atq arma (1d6); Def 13
HUMANO, SARGENTO Talentos: Ninguno.
Suelen estar al mando de 1d6 + 5
guardias. LAMIA
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Combinan el cuerpo superior de una
espada larga (1d8); Def 14 (mallas) mujer con la parte inferior de un
animal. Usualmente la de un león o
Talentos: Ninguno. serpiente gigante.
IFRIT Niv 7; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) o arma (1d8); Def 16
Genios asociados con el fuego.
Talentos: Consunción del alma (con
Niv 10; Iniciativa 14; Mov 9/15 cada impacto el blanco pierde un punto
(volando); Atq puño o espada (2d6); de Sabiduría de forma permanente).
Def 17 Conjuros (8 Pod, con predilección
Talentos: Pueden crear un muro de por los hechizos de ilusionismo y
fuego. Inmunes a los hechizos basa- cambio de forma).
dos en el fuego.
45
CAPÍTULO 5
46
ENEMIGOS
NAGA, GUARDIÁN
Los guardianes son los más grandes
y nobles de entre los naga.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d6+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 14+). Sensibi-
lidad Mágica (15 Puntos de poder).
Escupir veneno ácido (reemplaza al
mordisco, 3 metros, 1d6 daño, 19 o
20 natural ciega a su víctima 1 turno).
NINFA
Los brujos poderosos suelen crear Espíritus de la naturaleza. Su apa-
este tipo de sirvientes sin mente riencia es similar a las hembras
para proteger sus guaridas. élficas.
47
CAPÍTULO 5
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga Talentos: Furia (+2 al daño 1d4
feérica (1d4+1); Def 12 asaltos por combate). Inquebran-
table (inmune al miedo).
Talentos: Magia feérica (7 Puntos de
poder con predilección por Curar OSGO
heridas, Hechizar persona, Con-
vocar criatura aliada y Adoptar forma
arbórea).
NECRÓFAGO
Muertos vivientes que se alimentan
de la carne muerta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
garras (1d6); Def 13
Talentos: Paralizar 1 turno cuando
toca (evitar con Instintos Fuerza 11+,
si se supera la tirada se es inmune a
los efectos durante el resto del
combate).
OGRO
Criaturas tan grandes como estú-
pidas.
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12; Atq
arma (1d8+1); Def 14 Humanoides parecidos a goblins
peludos de gran tamaño. Son más
Talentos: Ninguno.
inteligentes que sus congéneres
ORCO más pequeños y mucho más sigi-
losos.
Humanoides embrutecidos de as-
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq
pecto porcino. Solo respetan la
arma (1d8); Def 14
fuerza bruta.
Talentos: Sorprender (ganan ventaja
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
en sus tiradas de Subterfugio rela-
arma (1d8); Def 13
cionadas con emboscar o deslizarse
Talentos: Ninguno. en silencio).
48
ENEMIGOS
PERRO INTERMITENTE
Animales con la capacidad de des-
plazarse entre planos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (1d6); Def 13
Talentos: Teletransporte (una vez
cada tres asaltos pueden materia-
lizarse en un lugar diferente, por
ejemplo la espalda de un enemigo).
PESADILLA
(caballo demoníaco)
Criaturas de las cavernas con cuer- Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando
po de oso y cabeza de búho. o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de
daño por fuego); Def 14
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) y pico (2d6); Def 14 Talentos: Desplazamiento entre pla-
nos (1/día). Peste a azufre (superar
Talentos: Abrazar (si impacta con las Instintos Constitución 16+ o sufrir
dos garras, abraza y causa 2d8 de desventaja en los ataques durante
daño automático en asaltos poste- 1d6 asaltos).
riores. Para librarse Instintos Fuerza
16+). PUDIN NEGRO
PEGASO Depredadores carroñeros subterrá-
neos. Son pegotes amorfos cuya
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando superficie es ácida.
o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq
Talentos: Volar.
toque(2d8); Def 13
49
CAPÍTULO 5
QUIMERA RINOCERONTE
Tienen cuerpo de león y tres cabe- Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
zas (una de cabra, una de león y cuerno (1d8+1); Def 15
una de dragón).
Talentos: Embestir (esquivar con
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 Instintos Destreza 14+ o el blanco es
garras (1d4), cuernos de cabra arrollado y sufre 1d4 Pv de daño adi-
(1d6), mordisco de león (2d4) y cional al ataque).
mordisco de dragón (3d4); Def 15
ROC
Talentos: Aliento de fuego 3 veces al
día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, Enormes pájaros rapaces capaces
reducir el daño a la mitad con Ins- de cazar elefantes.
tintos Destreza 13+). Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15
(volando); Atq 2 garras (1d6+1),
RAKSHASA
mordisco (2d6); Def 15;
Demonios humanoides con cabeza
Talentos: Volar.
de felino.
Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 SABUESO DEL INFIERNO
garras(1d4) y mordisco(1d6); Def 23
Criaturas de los planos inferiores ca-
Talentos: Apariencia amistosa iluso- paces de escupir fuego.
ria, sólo se les puede herir con
magia o armas mágicas. Sensibi- Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
lidad mágica (2 Puntos de poder). mordisco (1d6); Def 15
50
ENEMIGOS
SALAMANDRA
Criaturas inteligentes de los planos
elementales del fuego. Tienen la
parte superior de un humano y la
inferior de una serpiente.
Niv 7; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
aplastamiento (2d8 + 1d6 por fuego)
o arma (1d6 + 1d6 por fuego) o
mordisco (2d6); Def 15
Talentos: Si su ataque de aplastami-
ento tiene éxito, consigue enroscarse
causando automáticamente 2d8 de
daño (librarse con Instintos Fuerza
14+).
SANGUIJUELA GIGANTE
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 1
mordisco (2d4); Def 16
Talentos: Succionar sangre (si im- SERPIENTE MARINA
pacta absorbe 1d6 puntos de Cons- Enormes serpientes acuáticas
titución. Se recuperan tras un día de
Niv 15; Iniciativa 12; Mov 15
descanso).
(nadando); Atq mordisco(2d8);
SÁTIRO Def 13
Talentos: Tragar entero a su objetivo
Criaturas lujuriosas ligadas a la con un 20 natural o superando la
naturaleza. Defensa del blanco por 4 o más
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 9; Atq arma (digiere a sus presas en una hora).
(1d6); Def 12
SOMBRA
Talentos: Flauta (superar Instintos
Sabiduría 13+ o el blanco cae dor- Criaturas oscuras y muy parecidas a
mido). una sombra de verdad. Muchos
especulan sobre si son muertos vi-
vientes u otro tipo de criatura.
51
CAPÍTULO 5
TEJÓN GIGANTE
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 12; Atq 2
garras (1d4), mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Ninguno.
TIBURÓN
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 15
(nadando); Atq mordisco (2d6);
Def 13
Talentos: Olfato agudo.
TIRANOSAURIO REX
Niv 8: Iniciativa 12; Mov 15; Atq
mordisco (2d10); Def 15
Talentos: Embestida (superar Instin-
tos Destreza 18+ o es arrollado y el
blanco sufre 2d6 Pv de daño adicio-
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq nal al del ataque del mordisco).
toque (1d4 + drenaje de Fuerza);
Def 12 TIGRE
Talentos: Drena un punto de FUE Niv 5: Iniciativa 13; Mov 15; Atq 2
por golpe de forma permanente, vul- garras (1d6) y mordisco (1d8+1);
nerable sólo a las armas mágicas. Def 13
SÚCUBO / ÍNCUBO (Demonio) Talentos: Emboscar.
Demonios con apariencia de mujer TORTUGA DRAGÓN
(súcubo) o de hombre (íncubo), con
cuernos en la cabeza y alas de Enormes criaturas marinas pare-
murciélago en la espalda. cidas a dragones con caparazón de
tortuga.
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
garras (1d8); Def 15 Niv 9: Iniciativa 14; Mov 12 (nadando);
Talentos: Seducción (superar Ins- Atq mordisco (2d6); Def 19
tintos Carisma 16+ o quedar aturdido Talentos: Arma de aliento 3/día
por la criatura durante 1d6 asaltos (nube de vapor 4d6 daño, reducir
de combate). Consunción de energía daño a la mitad con Instintos Cons-
(puede absorber 1d6 puntos de titución 14+).
Constitución en un acto de pasión
por turno).
52
ENEMIGOS
TRICERATOPS TUMULARIO
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq Son muertos vivientes que viven en
cuernos (1d8+2); Def 16 tumbas, cementerios y criptas.
Talentos: Cargar (superar Instintos Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Destreza 17+ o el blanco es arrollado garra (1d4 + especial); Def 14
y sufre 2d6 Pv de daño adicional al Talentos: Drenaje de 1 punto de
del ataque de los cuernos). Constitución permanente por impacto,
vulnerable sólo a las armas mágicas o
TRITÓN
de plata.
Humanoides marinos parecidos a
sirenas. UNICORNIO
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2
(nadando); Atq tridente (1d6+1); cascos (1d6) o cuerno(1d8); Def 17
Def 12 Talentos: Resistencia a la magia
Talentos: Respirar bajo el agua. (dispersa cualquier conjuro lanzado
contra él con un 15+), puede tele-
TREPADOR CARROÑERO transportarse con su jinete 1 vez al
Enormes gusanos con tentáculos en día hasta 100 metros.
su cabeza.
VAMPIRO
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq
mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos
arma o mordisco(1d6 + especial);
(1 Pv de daño más parálisis); Def 12
Def 17
Talentos: Los tentáculos causan
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune
parálisis durante 2d6 asaltos (evitar
a las armas mundanas. Si causa
con Instintos Fuerza 11+).
daño absorbe 2 puntos de Cons-
TROL titución permanes que suma a sus
propios Puntos de vida. Muere si se
Los trol caminan erguidos aunque le expone a la luz solar directa.
encorvados hacia adelante y con los
hombros caídos. Andan de forma ZOMBI
torpe y cuando corren sus brazos
Muertos vivientes capaces de llevar
cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
a cabo sólo las órdenes más sim-
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 ples.
garras (1d8); Def 15 Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras
(1d6); Def 10
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv
por asalto salvo por fuego o ácido). Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.
53
CAPÍTULO 6
AVENTURAS
54
AVENTURAS
55
CAPÍTULO 6
56
AVENTURAS
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CAPÍTULO 6
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AVENTURAS
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CAPÍTULO 6
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AVENTURAS
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CAPÍTULO 6
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AVENTURAS
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CAPÍTULO 6
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AVENTURAS
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CAPÍTULO 6
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AVENTURAS
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APÉNDICE I
TABLAS DE
EQUIPO
68
EQUIPO
69
APÉNDICE I
70
EQUIPO
71
APÉNDICE II
CONJUROS DE
EJEMPLO
72
CONJUROS
A continuación puedes encontrar una lista con los conjuros más habituales
en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía para
tus jugadores, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional
(como se explica en el capítulo sobre magia). También puede ser útil como
ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos.
Los números junto al nombre de algunos conjuros se pueden utilizar para
crear pociones y pergaminos de forma aleatoria lanzando 1D100. El nivel del
conjuro sirve para determinar si un personaje puede lanzar dicho conjuro
cuando está inscrito en un pergamino. Por último, los conjuros marcados
con un (*) son considerados “magia divina” en muchas ambientaciones de
fantasía, diferenciándolos de la magia arcana.
Animar muertos (Niv4, Pod7)
Crea 3D6 esqueletos o zombies.
01-04 Armadura de mago (Niv1, Pod1)
+4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
05-06 Ayuda* (Niv2, Pod3)
+1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
07-08 Bendecir* (Niv1, Pod1)
3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
09-11 Bendecir agua* (Niv1, Pod1)
Crea agua bendita.
12-13 Bola de fuego (Niv3, Pod5)
Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
14-17 Caída de pluma (Niv1, Pod1)
El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
Campo antimágico (Niv6, Pod11)
Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.
18-19 Clariaudiencia (Niv3, Pod5)
Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
20-21 Clarividencia (Niv3, Pod5)
Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
Columna flamígera* (Niv5, Pod9)
Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
Comunión* (Niv5, Pod9)
Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
Contactar con otro plano (Niv5, Pod9)
El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
Contingencia (Niv6, Pod11)
Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
22-23 Crear comida y agua* (Niv3, Pod5)
Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.
Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7)
Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
73
APÉNDICE II
74
CONJUROS
75
APÉNDICE III
TIPOS DE
AVENTURERO
OPCIONALES
76
TIPOS OPCIONALES
Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida
al servicio de una religión o deidad, recorriendo los caminos para llegar a
aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión
que un bribón.
• Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero
solo armas contundentes cuerpo a cuerpo.
• A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros:
Cada nivel (empezando por el primero) debes
acordar con el DJ dos nuevos “milagros” que
añadir a tu lista, de la misma forma que un
hechicero da forma a sus conjuros. Puedes
añadir más de una vez el mismo milagro, ya que
solo puedes invocar cada milagro una vez al día.
El poder de los milagros debe estar en
consonancia con el nivel en el que se ganan, y
debe ser aceptado por el DJ. Puedes utilizar la
lista del apéndice 2 como guía para diseñar tus
milagros.
• A nivel 1 obtienes el talento Leer Runas: Puedes
invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas el nivel requerido
por el pergamino.
• A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te
protege de los horrores más terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de
Sabiduría para evitar perder salud mental.
77
APÉNDICE III
78
LICENCIA
79
LICENCIA
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