Vieja Escuela Expandido

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VIEJA

ESCUELA
—el juego de rol—

EDICIÓN EXPANDIDA

1ª Edición Marzo, 2019


Revisado a 03 de noviembre de 2019
Versión 1.01
CRÉDITOS
Escrito y editado por: Javier “Dwayne Hicks” García
Bestiario por: Héctor D. Ruíz y Javier “Dwayne Hicks” García
Aventuras y cartografía por: Iván “Peronn” Quiroga
Revisado por: Manu HipsterRPG

Portada por: Pedro Dabdoub


Ilustraciones interiores: Anonimo Smith (Anonimo_smith_ ), Larry Elmore y
Daniel F. Walthall.

Pruebas de juego: J.C. “Tryol”, Lassar Layam, Ricardo “Gotrek”, Frank W.


Stonecraft y Pepe “Jidra Egla”, además de todos los jugadores que se
prestaron a recorrer los salones de los señores del tiempo durante las
Roach & Roll 2018.

Con la inestimable colaboración de los miembros de Grapas&Mapas:


Eneko Menica y Eneko Palencia

Agradecimientos: a Ana y Ada por su compresión y soporte, a toda la comu-


nidad de Vieja Escuela por su aliento constante, y a los miembros de
L.A.S.E.C.T.A por los innumerables años de partidas, risas y amistad.

Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final
de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la
licencia Creative Commons Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-
NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda bajo la licencia Creative
Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de
Pedro Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith,
Daniel F. Walthall y los mapas de Iván Quiroga se utilizan bajo la licencia
CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
CONTENIDO
CAPÍTULO 1: Introducción 4
Un ejemplo de partida 5
CAPÍTULO 2: Creación de personajes 8
Establece tus atributos 9
Elije una raza 10
Elije un tipo de aventurero 12
Elije tus habilidades 14
Compra tu equipo 16
Calcula el resto de tus rasgos 16
Los últimos toques 17
CAPÍTULO 3: Reglas del juego 18
Resolver acciones 19
Trasfondos 20
Ventaja y Desventaja 20
Control del tiempo 21
Sorpresa 21
Combate 21
Moral 23
Huida y persecución 24
Muerte y curación natural 24
Vendas 25
Peligros e instintos 25
Salud mental 25
Puntos de Experiencia 26
Subir de nivel 26
El juego a niveles altos 27
CAPÍTULO 4: Magia 28
Objetos mágicos 31
CAPÍTULO 5: Monstruos y enemigos 34
CAPÍTULO 6: Aventuras 54
¡Ratas! 55
Tarhal y Jessil 60
El bosque de oro 64
APÉNDICE I: Tablas de equipo 68
APÉNDICE II: Conjuros de ejemplo 72
APÉNDICE III: Tipos de aventurero opcionales 76
CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

4
INTRODUCCIÓN

Vieja Escuela: el juego de rol UN EJEMPLO DE


(VE), no difiere en lo fundamental
del resto de juegos de rol tradicio- PARTIDA
nales. Uno de los jugadores adopta VE es un juego de tamaño redu-
el papel del Director de Juego (DJ) cido, lo cual no quiere decir que sea
mientras el resto de los jugadores sencillo o simple. Si buscas iniciarte
adoptan el papel de un Personaje en los juegos de rol, probablemente
Jugador (PJ) o aventurero. Eso sí, existen fuentes mucho mejores.
las reglas de VE buscan apoyar un
estilo de juego muy concreto, Casi todos los juegos de rol tienen
conocido como “Vieja Escuela”. dos reglas en común. VE no es una
Bajo este estilo, vuestros perso- excepción:
najes tal vez terminen siendo reyes 1. VE es un juego de rol cola-
por derecho propio, pero al principio borativo tradicional. El DJ no juega
solo serán aventureros. Un grupo contra los jugadores. Tampoco a su
más de los muchos que buscan favor.
fama y fortuna en un mundo lleno de
peligros, sin nada que los haga es- 2. El fin último en una partida de
peciales más allá de su determi- VE es pasarlo bien en grupo.
nación por labrarse un destino
mejor. No llegarán muy lejos sin De todas formas reproducimos a
vuestra astucia, pues en el estilo de continuación un pequeño fragmento
la “Vieja Escuela” la habilidad de los de una sesión de juego, con la espe-
jugadores marca la diferencia. No ranza de que sirva como ejemplo de
esperéis encuentros equilibrados, algunos de los conceptos básicos de
olvidaros de la inmunidad de guión y VE. No te preocupes si no acabas
no esperéis favores por parte del DJ. de entender muy bien las reglas que
A cambio podréis estar seguros de se mencionan, para eso está el resto
que vuestros logros son totalmente del libro. Lo más importante es en-
merecidos y perdurarán en vuestra tender la diferencia entre DJ y PJ, y
memoria. Si te parece una premisa como la partida avanza a través del
interesante sigue leyendo ¡y qué dialogo entre ellos.
rueden los dados! En nuestro ejemplo, un grupo de
aventureros, formado por la caba-
Este libro contiene varios cuadros llero Kueria, Ada la maga, Torgen el
de texto como este. Una veces es- explorador y Ron el enano, se ha
tarán dirigidos al DJ y otras a los adentrado en las alcantarillas de una
jugadores. Su función es propor- gran ciudad, persiguiendo a un
cionar algo más de información grupo de hombres-rata que estaban
sobre el uso de las reglas y sobre extorsionando a los comerciantes
qué diantres se nos pasaba por la locales.
cabeza al incluirlas.

5
CAPÍTULO 1

— DJ: Seguís corriendo tras el ruido sección de la pared emite un ruido


de chapoteo que los hombres-rata diferente (el DJ ha estado a punto de
provocan delante de vosotros. El pedirle al jugador de Ron que hiciera
corredor gira hacia la izquierda. una tirada de Alerta, pero luego ha
Cuando dobláis la esquina os topáis pensado que no es necesario, pues
con el final del corredor. No hay Ron es un enano con el talento Afín
signos de vuestros enemigos. ¿Qué a la Piedra y tiene sentido que lo
hacéis? logre automáticamente).
— Torgen (explorador): ¡Imposible! — Ron (enano): ¡Yuju! Empujo la
Estoy seguro de que no nos hemos pared para ver si se abre.
saltado ninguna ramificación. — DJ: No se mueve ni un ápice.
— Ada (maga): Obviamente han — Torgen (explorador): Debe ha-
huido por una puerta secreta. ber un mecanismo cerca. Tanteo la
Deberíamos buscar por las paredes pared presionando las piedras,
de este corredor, quizás hayan buscando un pulsador.
dejado un rastro húmedo al salir del
canal. — DJ: (revisa su notas y
comprueba que efecti-
— DJ: Buena idea, Ada, (el DJ vamente la puerta se
sopesa la situación) pero estáis en abre con un pulsa-
unas alcantarillas, todo está mojado dor oculto). Tras
o cubierto por la humedad. empujar sobre
— Ron (enano): Cierto. Reviso las varias piedras
paredes de la zona golpeando la que llaman tu
roca con la empuñadura de mi daga. atención, das
Estoy atento a cualquier cambio en con una en la
el sonido. pared que se
hunde bajo la
— Kueria (caballero): Si hay una
presión. No tar-
puerta secreta aquí, podría haber
das en oír un
otra detrás de nosotros. Mientras el
“clic”. Ron, qui-
resto del grupo busca, vigilo nuestra
zás ahora sí
retaguardia, no quiero que esos
podrías empu-
hombre-rata nos embosquen.
jar esa sección
— DJ: Muy bien. En la retaguardia de la pared y
todo está en calma, al menos hasta cedería.
donde puedes ver con tu antorcha.
— Kueria (ca-
Tampoco hay ruidos extraños más
ballero): ¡Va-
allá del suave golpeteo de la daga
mos chicos! No
de Ron. Ese golpeteo acaba
quiero pasar
produciendo sus frutos. Efectiva-
más tiempo del
mente a vuestra izquierda una

6
INTRODUCCIÓN

necesario en esta ratonera. actuaremos ya por orden de Des-


— Ron (enano): Esta bien, empujo treza?
la puerta y echo un vistazo al interior — DJ: Efectivamente (revisa sus
con mi infravisión (le permite ver sin notas y observa que hay una trampa
luz). de pozo justo antes de la posición
donde están los hombres-rata.
— DJ: La puerta gira sobre unas
Parece que las jabalinas van a ser el
bisagras ocultas. Ron, ves una
menor de los problemas para el
estancia seca de unos 6x6 metros.
enano).
Parece que hay una salida enfrente
de ti. En la salida hay dos hombres- Dejamos aquí a nuestros aven-
rata armados con jabalinas espe- tureros a punto de adentrarse en el
rando este momento. Te las lanzan y cubil de los hombres-rata. El juego
tratan de ocultarse después. Este continuará como hasta ahora, con
asalto actúan primero porque un diálogo entre jugadores y DJ,
estaban preparados. ¿Qué donde este último trata de establecer
Defensa tienes? el resultado de las acciones que
quieren llevar a cabo los jugadores,
— Ron (enano): 14
de acuerdo con las reglas y con sus
— DJ: (tira 1d20 por notas.
cada hombre-rata y
saca 13 y 15. Una Una aventura puede tomar cual-
de las jabalinas quier forma —esa es una de las
impacta al ena- grandezas de este tipo de juegos—,
no. El DJ tira pero casi todas son una mezcla de
1d6 para deter- tres aspectos principales:
minar el daño y
saca un 5). Mala Exploración. El descubrimiento de
suerte Ron, una nuevos lugares y parajes. Por
de las jabalinas ejemplo unas alcantarillas llenas de
te impacta en el hombres-rata.
pecho y te hace Interacción social. Es inevitable
5 puntos de da- que los jugadores interactúen con
ño. otros personajes. Como por ejem-
— Ron (enano): plo el jefe de los comerciantes que
¡Malditos, aún les ofrece una misión.
estoy en pie! Conflicto. La base de toda aven-
Embrazo mi es- tura es enfrentarse a obstáculos y
cudo y mi hacha vencerlos. Los monstruos son el
y me lanzo a por ejemplo más típico, aunque no sig-
ellos. ¿En el nifica que la forma de vencerlos sea
siguiente asalto siempre mediante el combate.

7
CAPÍTULO 2

CREACIÓN DE
PERSONAJES

8
PERSONAJES

Todo aventurero se define a


través de su Hoja de Personaje. El Valor Modificador
proceso es rápido y sencillo, tal y 3 -2
como se describe en este capítulo.
4-6 -1
Lo normal es que los personajes
empiecen como aventureros de nivel 7-14 +0
1, aunque nada impide que creéis
15-17 +1
aventureros más experimentados.
Te recomendamos que utilices una 18 +2
copia de la hoja de personaje inclu-
ida al final del libro para apuntar lo
El valor de los atributos puede
que sea necesario, aunque te servirá
cambiar debido a varios factores
cualquier hoja en blanco.
como enfermedades, conjuros, ve-
nenos o ataques especiales de
ESTABLECE TUS algunos monstruos. Cuando el valor
ATRIBUTOS de un atributo cambia se debe
Todos los personajes tienen seis actualizar también su modificador
atributos principales que los definen. asociado, y cualquier otro valor
Puedes verlos como una descripción derivado (Ataque, Defensa, Puntos
de la apariencia física y de las de vida, etc.).
aptitudes innatas de tu personaje.
• Fuerza (FUE): potencia física,
capacidad de carga, etc.
• Destreza (DES): agilidad, refle-
jos, etc.
• Constitución (CON): aguante,
resistencia, salud, etc.
• Inteligencia (INT): memoria,
rapidez de cálculo, etc.
• Sabiduría (SAB): sentido co-
mún, empatía, etc.
• Carisma (CAR): personalidad,
fuerza de voluntad, liderazgo, etc.
Establece su valor tirando 3D6
siete veces y asignado los seis
mejores resultados como desees. El
valor asignado proporciona un modi-
ficador para cada tributo tal y como
se recoge en la tabla que sigue.

9
CAPÍTULO 2

A diferencia de otros juegos pare- ELIGE UNA RAZA


cidos, en VE los atributos y sus
bonos rara vez se utilizan para Elfos
resolver acciones. Los atributos Los elfos suelen habitar en
tienen su importancia a nivel bosques grandes y frondosos. Algu-
descriptivo y para el cálculo inicial nos sabios opinan que son espíritus
de otros valores, pero la expe- de la naturaleza y por eso prefieren
riencia (nivel) y los conocimientos vivir cerca de ella. Otros afirman que
de tu personaje (clase y habili- la expansión humana los ha empu-
dades) importan más. Por eso, para jado hacia esas zonas y los elfos
resolver las acciones de los juga- simplemente se han adaptado.
dores, se suelen utilizar tiradas de
habilidad antes que tiradas de
atributo, y un personaje sin modi-
ficadores positivos es tan funcional
y capaz como un personaje con un
+2 en todos ellos.
Sin embargo, hay mesas que encu-
entran poco gratificante interpretar
personajes sin apenas modifica-
dores, y por ello se ofrece como
opción la siguiente alternativa, que
si bien va en contra de la premisa
de la experiencia por encima de los
atributos, no tiene un impacto
excesivo.

Valor Modificador
3 -3
• Tu movimiento es 12.
4-5 -2
• Posees el talento Vista Aguda:
6-8 -1 ganas ventaja en las tiradas de
Alerta basadas en la vista.
9-12 0
• Posees el talento Infravisión:
13-15 +1
ves en la oscuridad hasta 20 me-
16-17 +2 tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
18 +3 cuerpos.

10
PERSONAJES

Enanos Medianos
Los enanos parecen sentir un Los medianos suelen vivir en
gran amor por la piedra, los metales comunidades agrícolas usualmente
y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, alejadas de los núcleos urbanos de
en grandes mansiones que amplían la “gente grande”. Son famosos por
y mejoran durante generaciones. su humor afable y por no rechazar
nunca una comida gratis.

• Tu movimiento es 9. • Tu movimiento es 9.
• Posees el talento Afín a la Pie- • Posees el talento Escurridizo:
dra: ganas ventaja en las tiradas de ganas ventaja en las tiradas de
Erudición relacionadas con la piedra Subterfugio relacionadas con mover-
trabajada y en las tiradas de Alerta se en silencio.
para detectar trampas hechas o
• Posees el talento de Certero:
montadas sobre roca.
ganas un bono adicional de +1 en
• Posees el talento Infravisión: todos tus ataques de proyectiles.
ves en la oscuridad hasta 20 me-
tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
cuerpos.

11
CAPÍTULO 2

ELIGE UN TIPO DE
AVENTURERO
Humanos Guerrero
Los humanos suelen ser la raza Dedican su vida al dominio de las
predominante en la mayoría de los armas. El camino del aventurero les
mundos de fantasía. Son difíciles de ofrece una forma constante de
entender para el resto de razas, ya mejorar su arte y alcanzar la fama.
que son capaces de realizar los
actos más nobles y también los más
ruines.

• Tu dado de aguante es un D8.


• Puedes utilizar cualquier arma y
armadura.
• A nivel 1 obtienes el talento
Lucha con X, donde X es un estilo
de la siguiente lista: arma de mano y
escudo, dos armas de mano, arma a
dos manos o armas de proyectiles.
Cuando pelees de esa forma obtie-
nes un bono de +1 al ataque y daño.
• A nivel 1 obtienes el talento
Ataques Múltiples: Al abatir a un
enemigo ganas un ataque adicional
para ese mismo asalto. Puedes
acumular de esta forma tantos
• Tu movimiento es 12. ataques adicionales para un mismo
• Posees el talento Ímpetu Em- asalto como nivel tengas.
prendedor: ganas un trasfondo • A nivel 6 obtienes el talento
adicional durante la creación del Encontrar el Punto Débil: consi-
personaje. gues éxitos críticos cuando atacas
• Posees el talento Adaptable: con cualquier arma (incluso natu-
ganas un bono adicional de +1 a tus rales) y obtienes un resultado natural
tiradas de Instintos. de 19 o 20 en la tirada de ataque.

12
PERSONAJES

Hechicero Bribón
Son pésimos luchadores, con muy Se mueven entre las zonas grises
poco conocimiento de las armas y su de la civilización, aprendiendo sus
uso. A cambio manejan energías entresijos para sacar el máximo
muy poderosas con unos simples beneficio personal. Son ante todo un
gestos. Algunos sirven a dioses o superviviente, y se los puede encon-
demonios, mientras que otros solo trar de todas las formas y tamaños:
sirven a la magia o a sí mismos. pícaros, ladrones, saqueadores,
bandoleros, etc.
• Tu dado de aguante es un D4.
• Solo puedes usar dagas, bas-
tones y hondas. No puedes usar
armaduras ni escudos.
• A nivel 1 obtienes el talento
Sensibilidad Mágica: puedes gastar
Puntos de poder (Pod) para realizar
conjuros. También puedes lanzar
• Tu dado de aguante es un D6.
conjuros almacenados en perga-
minos (si posees el nivel necesario) • Puedes usar cualquier arma y
y utilizar objetos mágicos especiales escudo, pero solo armaduras ligeras.
como varitas y cetros. • A nivel 1 obtienes el talento
• A nivel 1 obtienes el talento Emboscar: ganas ventaja en las
Transferir Esencia: puedes conver- tiradas de Subterfugio relacionadas
tir 3 Puntos de vida en un Punto de con moverse en silencio y ocultarse
poder (Pod). en las sombras. Añade 1D6 al daño
si impactas cuerpo a cuerpo a un
• A nivel 6 obtienes el talento
blanco desprevenido o sorprendido.
Sirviente Animal: Un pequeño ani-
mal (como un ratón, un cuervo, etc.) • A nivel 1 obtienes el talento
se convierte en tu familiar. Puedes Dedos Ágiles: obtienes ventaja en
darle órdenes sencillas incluso las tiradas de Manipulación relacio-
mentalmente. Aunque en este último nadas con actos de precisión (por
caso debes gastar un Punto de po- ejemplo abrir cerraduras o sustraer
der (Pod) y el familiar no puede estar las posesiones de otra persona).
a más de cinco kilómetros de dis- • A nivel 6 obtienes el talento
tancia. Dentro de ese área puedes Leer Magia: puedes usar perga-
ver y oír todo lo que perciba tu minos mágicos como si fueras un
familiar mientras mantengas la con- hechicero cinco niveles inferior. A
centración. Si tu familiar muere, no nivel 6 podrás utilizar los pergaminos
podrás invocar uno nuevo hasta que permitidos a los hechiceros de nivel
subas de nivel. 1.

13
CAPÍTULO 2

ELIGE TUS DEFINE TU


HABILIDADES TRASFONDO
Todos los aventureros empiezan Describe con una frase qué ha
a nivel 1 con 4 puntos para asignar hecho tu personaje antes de dedi-
entre las 6 habilidades disponibles. carse a la aventura: soldado en las
Cada habilidad solo puede recibir 1 guerras del norte, asistente del gran
punto y cada punto otorga un modi- templo de Curias, custodio en la
ficador de +1 para las tiradas. Las Gran Biblioteca Púrpura, cazador
habilidades disponibles son: nómada de los Kuanda, pirata en las
costas de Landar, etc.
• Alerta: Percibir algo visible, oír
un ruido, buscar algo, registrar un Cualquier trasfondo es válido
lugar, etc. siempre que lo apruebe el DJ. Los
trasfondos son un mecanismo muy
• Comunicación: Animar, moti-
importante para terminar de dar
var, entenderse con otros seres, etc.
forma a tu aventurero, ya que com-
• Manipulación: Abrir cerradu- plementan los conocimientos y
ras, inutilizar el mecanismo de una habilidades que vienen dertermi-
trampa, robar una posesión sin ser nados por tu tipo de aventurero.
descubierto, etc.
• Erudición: Entender un escrito
en una lengua antigua, conocer una
leyenda local, recordar datos histó-
ricos, identificar a una criatura tras
verla, etc.
• Subterfugio: Deslizarse en si-
lencio, ocultarse en las sombras, etc.
• Supervivencia: Seguir un ras-
tro, orientarse al aire libre, forrajear
para conseguir alimentos, etc.

Aunque VE disponga de habilida-


des por las que tirar, recuerda que
lo importante es explicar cómo tu
aventurero lleva a cabo sus accio-
nes. Si tu explicación tiene sentido
o casa con lo que se supone que tu
aventurero sabe hacer, lo normal es
que el DJ no te pida tirar y tengas
éxito automáticamente.

14
PERSONAJES

Si tienes problemas para inventar un 1D100 Trasfondo


trasfondo, puedes utilizar la tabla de
la siguiente columna. Te permitirá 01-04 Armero
establecer una actividad a la que se 05-08 Flechero
dedicó tu aventurero durante su
09-12 Jardinero
adolescencia. Completalo pensando
dónde lo llevaste a cabo, cual fue tu 13-16 Pescador
cargo exactamente y como se 17-20 Leñador
llamaba el establecimiento o tu
21-24 Jugador
patrón.
25-28 Escriba
29-32 Agricultor
33-36 Joyero
37-40 Curtidor
41-44 Pintor
45-48 Albañil
49-52 Minero
53-56 Asistente
57-60 Marinero
61-64 Carpintero
65.68 Sastre
69-72 Pastor
73-76 Tendero
77-78 Informador
79-80 Interrogador
81-82 Guardia
83-84 Escudero
85-86 Bibliotecario
87-88 Artista callejero
89-90 Cantero
91-93 Curandero
94-96 Recaudador
97-98 Estibador
99-00 Matón

15
CAPÍTULO 2

COMPRA TU EQUIPO CALCULA EL RESTO


Empiezas con 3d6 x 10 monedas DE TUS RASGOS
de oro (mo). Puedes cargar con • Movimiento (Mov): Indica el
tantos Puntos de carga (Bultos) número de metros que recorres por
como tu atributo de Fuerza, incluyendo asalto (10 segundos). x2 corriendo.
tus armas y armadura. Algunos En un turno (10 minutos) puedes
objetos especialmente voluminosos movete hasta Mov x 60 metros.
pueden contar como dos bultos (un
arma a dos manos, un saco lleno de • Puntos de vida (Pv): A nivel 1
oro, etc.) mientras que los más anota el valor máximo de tu dado de
pequeños pueden agruparse hasta aguante (4 para D4, 6 para D6 y 8
contar como un único bulto o incluso para D8), y súmale tu modificador
no contar (como 10 piquetas, un por Constitución.
pequeño martillo, etc.). • Defensa (Def): La base es 10.
Si sobrepasas tu límite de carga Cuanto más alto mejor. Suma tu
pasarás a estar sobrecargado y bono de Destreza, de armadura y
tendrás desventaja cuando ataques escudo (si llevas). Algunos ataques
o cuando lleves a cabo acciones pueden ignorar las armaduras, en
basadas en la rapidez o la destreza. cuyo caso tu Defensa es 10 más el
bono por Destreza.
Algunos precios vienen en mone-
das de plata (mp) o de cobre (mc). • Ataque (Atq): Consulta la tabla
La equivalencia es: de avance por nivel y anota los
valores adecuados para tu nivel y
• 1 mo = 10 mp tipo de aventurero. Para los ataques
• 1 mp = 10 mc. cuerpo a cuerpo añade tu bono por
Fuerza (también al daño que hagas).
Las monedas suelen tener un
Para armas de proyectiles suma el
buen tamaño, por lo que 100
de Destreza para impactar, y el de
monedas de cualquier metal consu-
Fuerza para el daño salvo si es una
men 1 Punto de carga. Por eso
ballesta.
muchos aventureros prefieren cam-
biar sus monedas por gemas y • Instintos (Ins): Es tu capacidad
joyas, más fáciles de transportar. para resistir o evitar peligros de
forma instintiva. Consulta la tabla de
El Apéndice I contiene varias tablas
avance por nivel y anota el valor
con equipo diverso, armas, arma-
indicado para tu clase y nivel.
duras y su coste.
• Poder (Pod): Puntos para gas-
tar en conjuros si tienes el talento
Sensibilidad Mágica. Suma tu bono
de Inteligencia al total que viene lis-
tado en la tabla de avance por nivel.

16
PERSONAJES

Guerrero Hechicero Bribón


Nivel Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6 +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11* +8 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
* Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.

LOS ÚLTIMOS TOQUES


Escribe un par de líneas sobre las
ambiciones y objetivos de tu
personaje. Asegúrate de comentarlo
con tu DJ y de obtener su aproba-
ción. Quizás lo que tienes en mente
no encaja en la aventura que ha
preparado o te puede enfrentar con
otros jugadores, recuerda que VE es
ante todo un juego colaborativo.
Puedes empezar por preguntarte
por qué tu personaje se hizo aven-
turero. No te preocupes si no se te
ocurre nada en este preciso momen-
to, puedes empezar a jugar y dejar
que las primeras aventuras te inspi-
ren un pasado.

17
CAPÍTULO 3

REGLAS DEL
JUEGO

18
REGLAS

El DJ siempre tiene la última pala- Tipo de acción Valor a


bra sobre la aplicación de las reglas. superar
La característica principal de los
juegos de rol es que dotan a los Una acción rutinaria o ¿De verdad
jugadores de una gran libertad para sencilla hay que tirar?
interpretar a sus personajes y para
decidir que acciones llevan a cabo. Una acción compleja o 11+
Por eso es imposible que las reglas apresurada
cubran cada posible situación.
Una acción difícil o 14+
Como DJ recuerda que la regla llevada a cabo bajo
más importante es aplicar el estrés
sentido común, y que el objetivo
Una acción muy difícil 17+
principal es pasar un buen rato. o bajo mucho estrés
Por lo tanto, considera que las
reglas que siguen son más una guía Una acción 20+
que algo que se ha de aplicar al pie extremadamente difícil
de la letra. o en tiempo récord

RESOLVER ACCIONES Las habilidades son muy gene-


rales para acomodar con facilidad
Cuando un personaje quiere llevar las acciones más habituales. Sin
a cabo una acción, el DJ decide si embargo, puede suceder que en
esta tiene éxito o no y qué conse- alguna situación particular ninguna
cuencias produce. Para ello sopesa habilidad parezca la adecuada. Por
la explicación dada por el jugador, el ejemplo ante acciones puramente
tipo y talentos del aventurero, y las físicas como correr, saltar, nadar,
circunstancias del momento. Nor- etc. En esos casos el DJ puede
malmente eso basta para decidir si recurrir a los atributos, eligiendo uno
la acción tiene éxito. Sin embargo, a y permitiendo que el jugador sume
veces puede que no esté tan claro, y su bono a la tirada.
el DJ se apoye en una tirada para
tomar una decisión más imparcial. Como DJ pregúntate si una tirada
es necesaria antes de pedirla. A un
En esos casos el jugador lanza un
guerrero se le debería dar bien las
1d20 y suma los puntos de la
acciones físicas, un bribón debería
habilidad indicada por el DJ. Un
saber moverse por los bajos fondos
resultado de 11+ suele indicar que
y un hechicero debería ser compe-
se tuvo éxito, aunque el DJ puede
tente en las cosas que hagan los
aumentar o disminuir la dificultad
hechiceros. Si decides pedir una
dependiendo de la situación espe-
tirada, los jugadores deberían tener
cífica. Un resultado natural de 20 es
más probabilidades de éxito si tie-
siempre un éxito y un resultado
nen buenas ideas o usan el equipo
natural de 1 es siempre un fallo.
de forma inspirada.

19
CAPÍTULO 3

TRASFONDOS dero de los Caballeros de Solamnia


en Ansalon? Como mejor funcionan
Un jugador puede aducir que uno es especificando una actividad o
de sus trasfondos le ayuda a la hora profesión y para quién se desarro-
de llevar a cabo una acción. Si el DJ llaba.
estima que es necesario realizar una
tirada, y aprecia relación entre la
Relación con el Modificador
acción y el trasfondo, puede permitir
trasfondo
un bono adicional de +2 a la tirada.
Si el trasfondo es muy relevante, La clase o trasfondo Tirada con
puede permitir que la tirada se haga del personaje le pena- desventaja
con ventaja (pero sin sumar el +2 del liza en gran medida
caso anterior).
La clase o trasfondo
Un trasfondo también puede jugar del personaje juega en -2
en contra del aventurero. Si el DJ contra del aventurero
piensa que un trasfondo es un
La clase o trasfondo
obstáculo para la acción que se está
del personaje no juega +0
llevando a cabo, puede aplicar una ni a favor ni en contra
penalización de -2. Si piensa que el
obstáculo es especialmente impor- La clase o trasfondo
tante, puede pedir que la tirada se del personaje juega a +2
haga con desventaja. El DJ puede favor del aventurero
tratar el tipo de aventurero como un
La clase o trasfondo Tirada con
trasfondo más a la hora de resolver
del personaje le da ventaja
ciertas acciones, que en su ambi- una gran ventaja
entación tenga sentido que esos
personajes dominen, pero que no
están estrictamente cubiertas por VENTAJA Y
sus talentos —por ejemplo cuando DESVENTAJA
un guerrero lleva a cabo acciones
Cuando un personaje tira con
físicas como correr o saltar si piensa
ventaja o desventaja se lanzan
que ese tipo de aventurero debería
2d20: Con ventaja se queda con el
llevarlas a cabo mejor que el resto
resultado más alto y con desventaja
de tipos.
con el más bajo.
Los trasfondos son ideales para
adaptar el juego a vuestra ambien-
tación preferida. Son un mecanismo
perfecto para crear vínculos entre
los personajes y los grupos de poder
más representativos. ¿Qué tal ser un
antiguo espía de la Hermandad
Escarlata en Falcongrís o un escu-

20
REGLAS

CONTROL DEL TIEMPO lanza 1D20 y se suma el modificador


de Ataque con el arma utilizada. Si
El DJ tiene libertad para decidir el resultado es igual o mayor al valor
cómo transcurre el tiempo dentro de de Defensa del objetivo, el ataque
la partida. Sin embargo se reco- tiene éxito.
mienda dividir el combate en asaltos
de 10 segundos y el tiempo de ex- Tras una tirada exitosa para
ploración en turnos de 10 minutos. impactar, se tira el daño indicado por
De esta forma es fácil determinar el arma utilizada más cualquier otro
cuando se agota una antorcha (1 bono aplicable. El total se resta de
hora/6 turnos) o termina la carga de los puntos de vida (Pv) del blanco.
aceite de una lámpara (4 horas/24 Cuando todos los contendientes han
turnos). llevado a cabo su ataque, se
comprueba si algún participante
SORPRESA puede realizar ataques extra debido
a talentos, efectos mágicos o capa-
Cuando un grupo sorprende a sus
cidades especiales. Si es así, todos
enemigos, dispone de un asalto de
los personajes con ataques pen-
combate en el que los defensores no
dientes pueden llevar a cabo uno
podrán atacar. Normalmente está
nuevo respetando el orden de
bastante claro si un grupo ha sido
iniciativa marcado por su Destreza.
sorprendido, pero el DJ puede pedir
El proceso se repite hasta que no
una tirada de Alerta por el grupo
queden participantes con ataques
defensor utilizando como dificultad el
pendientes ese asalto.
resultado de una tirada de Subter-
fugio por parte del grupo atacante.
En el caso de que los dos grupos se Acción / Equipo Modificador al
encuentren de golpe, cada grupo utilizado combate
puede realizar una tirada de Alerta
contra 11 como valor de dificultad. Usar escudo +1 a la Defensa

COMBATE Atacar con dos +1 a la tirada para


Ataque y daño armas de mano impactar

En cada asalto de combate los Arma de mano +1 a la tirada de


participantes pueden realizar un empuñada a dos daño
ataque además de desplazarse manos
hasta su Movimiento en metros. El
orden de iniciativa se establece por Ventaja para
el valor de Destreza de los com- Cargar al impactar en el
batientes, atacando primero el combate primer ataque. -3 a
la Defensa hasta el
personaje con la puntuación más
principio de su
alta. Para impactar (tanto cuerpo a
siguiente asalto.
cuerpo como con proyectiles) se

21
CAPÍTULO 3

Cargar Los jugadores pueden describir


cualquier consecuencia que deseen,
Un personaje puede cargar hasta aunque para mantener el juego
su Índice de Movimiento x2 en dentro de unos márgenes razona-
metros y realizar su primer ataque bles, el efecto no debería ser mayor
con ventaja. Por contra el personaje a la pérdida de una pieza de equipo
obtiene un -3 a su Defensa hasta el (como el escudo, el arma, etc.), un
inicio de su siguiente asalto. daño a la armadura que baje en 1
punto su protección durante el resto
Atacar con dos armas del combate, que la guardia del
Un personaje que combata con blanco quede abierta para que el
dos armas de mano (como espada próximo ataque que reciba se haga
ancha y espada corta, dos espadas con ventaja, que el objetivo pierda
cortas, espada ancha y daga, etc.) su próximo ataque o que se vea
puede sumar un bono adicional de desplazado de su posición actual, de
+1 a su tirada de ataque. forma que otros compañeros puedan
unirse al combate o moverse por
Armas de mano una zona antes bloqueada
empuñadas a dos manos
Un personaje que empuñe un
arma a dos manos que habitual-
mente se utiliza a una, pero que Un grupo bien avenido y con inven-
permite su uso con dos (como una tiva puede sacar mucho provecho
espada larga o una maza pesada), de la regla sobre impactos críticos,
puede sumar un bono adicional de llevando los combates a un plano
+1 a sus tiradas de daño. más allá del mero intercambio de
tiradas ¡ese jarrón en mitad de la
Impactos críticos habitación ya puede echarse a
Se considera que un ataque es un temblar!
crítico si el resultado de la tirada es También es una buena herramienta
un 20 natural (19 y 20 para gue- para el DJ, que puede neutralizar la
rreros con el talento Encontrar el típica estrategia de los jugadores de
Punto Débil). Cuando se obtiene un aguantar tras una puerta para forzar
crítico, el atacante puede describir que un solo enemigo pueda ata-
una consecuencia especial derivada carles. Por esa razón no existe la
de su ataque, además de causar el opción de causar el doble de daño,
daño normal. El DJ tiene la última para incentivar que el grupo utilice
palabra a la hora de aceptar la los críticos como una verdadera
propuesta del jugador, aunque herramienta para dinamizar los
siempre es posible elegir causar el combates.
daño máximo + 1.

22
REGLAS

Pifias No solo las criaturas que se


oponen a los jugadores son suscep-
Se considera que un ataque es tibles de realizar tiradas de moral, el
una pifia si el resultado de la tirada personal contratado por los aven-
es un 1 natural. En ese caso el tureros (mercenarios, porteadores,
personaje queda desequilibrado o ha etc.) también pueden serlo.
dejado su guardia abierta. Hasta que
se inicie su próximo asalto de Si el DJ piensa que ha ocurrido un
combate, todos los ataques que evento que merece una tirada de
reciba se realizan con ventaja. moral (el cabecilla cae, el enemigo
recibe refuerzos, han abatido a más
MORAL de la mitad de los aliados, etc.) tira
1D20 contra una dificultad estable-
Pocas criaturas combaten hasta
cida según el fanatismo de la
el final si van perdiendo y tienen la
criatura y las condiciones particu-
opción de huir o de rendirse. En la
lares de la situación. La tabla que
mayoría de las ocasiones se puede
sigue contiene algunos ejemplos. Un
decidir lo que ocurre aplicando el
fallo no siempre significa huir,
sentido común, pero si el DJ tiene
también puede significar una
dudas, puede utilizar estas reglas
rendición, sobretodo si la criatura
para decidirlo de una forma rápida y
cree que puede negociar.
lo más objetiva posible.
Situación Dificultad
a vencer
Convencido de que aún
puede vencer, tiene una
ruta de escape no 6+
bloqueada o no confía en
que los jugadores le den
cuartel.
Tiene una ruta de escape
que puede peligrar, no es
especialmente valiente o 11+
no está especialmente
motivado.

Es de carácter cobarde o
no está nada motivado
para continuar
combatiendo. Su ruta de 16+
escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que
los jugadores le darán
cuartel si se rinde.

23
CAPÍTULO 3

HUIDA Y Como DJ puedes decidir no aplicar


las reglas de huida y persecución,
PERSECUCIÓN pero en un juego donde los
Durante un enfrentamiento uno de
combates no tienen porqué estar
los bandos puede decidir –o verse
equilibrados, explicar estas reglas
obligado a– huir. Además de la
es una buena forma de enfatizar
velocidad, hay muchos otros pará-
que la huida es una opción muy
metros que pueden influir: el tamaño
válida. Puede ser especialmente útil
de los contendientes, el terreno, el
si los jugadores están acostum-
espacio disponible, etc. Las reglas
brados a otros juegos de rol de
que siguen son una abstracción con-
corte más heroico donde huir no es
veniente para esclarecer si un bando
una opción habitual.
consigue huir o no. La persecución
comienza cuando un bando quiere
huir y el contrario decide perseguir. MUERTE Y CURACIÓN
Cada bando realiza una tirada de NATURAL
1D20 y suma el valor de movimiento Un personaje con 0 o menos Pun-
más bajo de entre los integrantes de tos de vida cae incapacitado y no
ese bando. Se comparan las tiradas puede actuar. Si sus puntos de vida
y el bando con el resultado más alto no vuelven a ser superiores a 0 en
gana. El primer bando que acumule menos de 10 asaltos habrá muerto.
tres victorias logra su objetivo: huir o El DJ puede permitir que el jugador
atrapar al contrario. La tirada se re- incapacitado haga una tirada por
pite si el resultado es un empate. Instintos usando el bono de Cons-
Un grupo de aventureros huyendo titución contra una dificultad de 10 +
puede dejar caer comida o tesoro el total de puntos de vida negativos.
con la esperanza de que sus perse- Si supera la tirada, se habrá estabili-
guidores se detengan a recogerlo. zado. Un personaje estabilizado no
Dependiendo del caso, el DJ puede recupera la consciencia, pero dis-
detener la persecución por completo pone de 1 hora en vez de 10 asaltos
o permitir que el grupo que huye tire para volver a tener Puntos de vida
con ventaja en su siguiente tirada. Si positivos y evitar así la muerte.
el grupo huye cargando con compa- Un personaje que descanse du-
ñeros inconscientes o incapacitados, rante un día entero sin llevar a cabo
el DJ puede establecer que debe ninguna acción más extenuante que
hacer las tiradas con desventaja. andar a paso normal, recupera
El DJ puede aplicar consecuen- tantos Puntos de vida como su nivel.
cias adicionales si un grupo logra
huir, como terminar separados o
perdidos, dependiendo del entorno y
la situación particular de la huida.

24
REGLAS

VENDAS Atributo Posibles usos

Un personaje herido (en un com- Resistir la parálisis,


bate, por una trampa, etc.) puede Fuerza resistir la petrificación,
recibir primeros auxilios a través de etc.
la aplicación de vendas una vez Evitar caer por un pozo,
durante o después del encuentro. esquivar un proyectil en
Este tratamiento permite recuperar Destreza el último segundo,
1d4 Puntos de vida, sin importar el esquivar un arma de
número de vendas que se apliquen. aliento, evitar una bola
Aplicar vendas de forma correcta de fuego, etc.
consume hasta un turno completo
Resistir un veneno,
—10 minutos—, y se asume que los
Constitución sobreponerse a una
jugadores cuentan con el equipo enfermedad, evitar un
adecuado. El DJ puede permitir que contagio, etc.
se improvisen de vendas a partir de
jirones de ropa u otros materiales, Resistir el control mental
pero no serán tan efectivas (solo Inteligencia sutil, librarse de un
permiten recuperar hasta 1d3 Pun- encantamiento de
tos de vida). amistad, etc.

Detectar una ilusión,


PELIGROS E INSTINTOS Sabiduría evitar mirar un glifo o
símbolo mágico, etc.
El DJ puede permitir con una tirada
que un personaje intente evitar, Resistir una posesión,
parcial o completamente, los efectos Carisma resistirse al sueño
de algunos conjuros mágicos, vene- mágico, etc.
nos, enfermedades o trampas. En
esos casos el personaje lanza 1D20, SALUD MENTAL
suma su modificador de Instintos y el
bono de un atributo seleccionado por Cualquier aventurero que se
el DJ (por ejemplo Constitución para precie de serlo acabará topándose
venenos, Destreza para esquivar con horrores sobrenaturales, fuerzas
una trampa, Carisma para resistir el extraplanares y seres demoníacos.
control mental, etc.). El DJ debe No son pocos los que acaban su-
establecer el valor a superar o cumbiendo a la locura. De hecho,
igualar en la tirada dependiendo del toparse con hechiceros o sacerdotes
nivel del hechicero que lanzó el dementes es uno de los clichés más
conjuro, de la potencia del veneno o típicos de los relatos de espada y
de lo bien fabricada que esté la brujería. El atributo de Sabiduría de
trampa (11+, 14+, etc.). un personaje representa su salud
mental. Un personaje con un valor
de 3 apenas estará lúcido, confundirá

25
CAPÍTULO 3

realidad con fantasía y estará al Sin embargo el DJ puede otorgar


borde de la más absoluta locura. Los valores diferentes de PE para cada
aventureros que caigan por debajo jugador si lo considera oportuno.
de ese valor enloquecen por com-
pleto y pasan a ser personajes bajo Un grupo lo suficientemente inteli-
el control del DJ. gente como para superar un posible
Cuando un personaje presencia enfrentamiento peligroso evitando
algún horror indescriptible o hace el combate, se merece igualmente
uso de la magia más peligrosa —Si no más— los puntos de expe-
(nigromancia, contacto con seres de riencia. Recuerda que los puntos se
otras dimensiones, sondeo mental ganan por superar una situación
de criaturas antinaturales, etc.), potencialmente peligrosa, no por
debe hacer una tirada de Sabiduría. ponerse en peligro. Los cemen-
El DJ establece la dificultad depen- terios ya están suficientemente
diendo de la severidad del horror llenos de aventureros que preferían
presenciado o de la potencia de la atacar antes que pensar.
magia empleada (11+, 14+, 17+,
etc.). Si el personaje falla la tirada, SUBIR DE NIVEL
pierde 1d6 puntos de Sabiduría de
forma temporal. Si el resultado es un Por cada 10 PE acumulados se
6, uno de los puntos se pierde de gana un nuevo nivel. Cuando un
forma permanente. Los puntos tem- aventurero sube de nivel lanza el
porales se recuperan a una tasa de dado de aguante de su clase y suma
1 punto por día completo de descan- su modificador por Constitución. El
so, en el que no se lleve a cabo resultado total se añade a los Puntos
ninguna acción más extenuante que de vida máximos del aventurero. Sin
caminar a paso normal. embargo al alcanzar el nivel 11 solo
se podrá sumar el modificador por
PUNTOS DE Constitución. Un aventurero siempre
EXPERIENCIA aumenta sus Puntos de vida en 1
como mínimo al subir de nivel.
Al final de cada sesión de juego el
DJ otorga entre 0 y 3 puntos de El aventurero también obtiene 2
experiencia (PE) a cada jugador. 2 puntos para repartir entre sus
PE es el valor habitual, aunque el DJ habilidades, asignando 1 punto como
debe otorgar el número exacto máximo a una misma habilidad.
dependiendo de la dificultad de los Ninguna habilidad puede acumular
retos superados. Los puntos otor- más de 10 puntos en total.
gados deberían ser los mismos para Por último, el jugador consulta la
todos los aventureros del grupo, ya tabla de avance del capítulo de
que las dificultades se superan de creación de personajes y actualiza
forma colaborativa y todos los sus valores de Ataque, Puntos de
personajes aprenden de lo vivido.

26
REGLAS

poder e Instintos. Los aventureros


El juego a niveles altos dentro del
ganan un nuevo trasfondo al alcan-
estilo “Vieja Escuela” es muy particular.
zar el nivel 11, tal y como se
En estos niveles los personajes
describe en el siguiente apartado.
están preparados para asumir un
EL JUEGO A NIVELES papel más político en el mundo que
les rodea y dejar una huella inde-
ALTOS leble en la ambientación. Quizás
Todo aventurero gana un nuevo reclamen una porción de las tierras
trasfondo al alcanzar el nivel 11. En salvajes para crear una nueva
este punto se considera que son baronía, alcancen el liderazgo en
personajes de gran fama y relevan- una orden de hechiceros o se
cia, y probablemente han ganado conviertan en los señores del
títulos y tierras que gestionar. Por lo crimen de una determinada ciudad.
tanto este nuevo trasfondo debería La regla sobre trasfondos a nivel 11
estar relacionado con sus andanzas intenta fomentar este tipo de juego.
y estatus. Protector de Aguasnegras, Sin embargo el DJ puede permitir
Conde de Fronteranorte, Maestro del que un jugador retrase su elección
gremio de ladrones de Puertogrís, hasta un nivel posterior si al alcan-
Archimago de la torre de Farinoa, zar el nivel 11 aún no ha logrado
etc. A parte de los beneficios norma- sus objetivos.
les que otorga cualquier trasfondo,
estos nuevos trasfondos pueden
proporcionar beneficios y obligaciones
adicionales en forma de impuestos,
vasallos, aprendices o costes de
mantenimiento, siempre bajo el crite-
rio del DJ.

27
CAPÍTULO 4

MAGIA

28
MAGIA

Cuando un hechicero lanza un de atributo si el efecto buscado es


conjuro, le da forma mediante un muy poderoso. Como orientación,
nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”, por cada d6 de daño, curación o
“Amortiguar caída”, etc. El nombre niveles afectados se requiere 1 Pod.
resume el efecto buscado, aunque Los hechiceros codifican en libros de
debe negociar con el DJ los efectos conjuros los hechizos que usan con
exactos y cuantos Puntos de poder más frecuencia, dándoles su propio
(Pod) serán necesarios para lanzar- nombre e intercambiando sus notas
lo. El DJ tiene la última palabra y puede con las de otros colegas. De esta
exigir sacrificios extra en oro, mate- forma los hechiceros más poderosos
riales, Puntos de vida o incluso puntos perviven a través de sus creaciones.

29
CAPÍTULO 4

El apéndice 2 incluye una lista de sacerdote, un brujo, un druida o un


conjuros de ejemplo, con sus efectos clérigo. El DJ puede introducir, sin
y el gasto en Puntos de poder suge- embargo, restricciones en cuanto al
rido. El DJ puede utilizarla como tipo de conjuros que puede usar
guía, o incluso proporcionársela a cada tipo de practicante de la magia
los jugadores para su consulta si quiere dotarles de un carácter
durante la partida. diferente. Siguiendo esta filosofía, y
a modo de ejemplo, el apéndice 3
Nada impide que un hechicero incluye al Clérigo como un posible
lance pequeños conjuros sin coste nuevo tipo de aventurero.
de Pod si así lo acuerda con el DJ.
De esta forma puede causar
pequeños ruidos, encender una Algunos jugadores y directores de
llama, animar un pequeño objeto, juego pueden verse abrumados por
etc. Un jugador inteligente puede un sistema de magia tan abierto
sacar mucho provecho de estos como el que se propone en VE.
pequeños “trucos”. Una alternativa es que los hechi-
ceros elijan y den forma a cuatro
conjuros antes de empezar a jugar,
Normalmente los conjuros son
y a dos conjuros más con cada
instantáneos (curación y ataque),
nuevo nivel que ganen. Esos conjuros
duran hasta que termina un combate
representan el libro de conjuros del
o como mucho se mantienen activos
hechicero, y los únicos conjuros en
durante todo un día. El DJ puede
los que puede gastar Puntos de
dictaminar que los blancos de un
poder. Los hechiceros podrán
conjuro tienen derecho a una tirada
invertir puntos extra en intensificar
de Instintos para resisitir o mitigar
los efectos de sus conjuros si así lo
los efectos. En ese caso el valor a
desean, pero no podrán lanzar
superar será de 10 + el nivel del
nada radicalmente diferente a lo
lanzador, y el atributo a sumar de-
que esté en su lista (salvo trucos de
penderá del tipo de resistencia:
coste 0). De esta forma un hechicero
Fuerza contra efectos de parálisis,
de primer nivel podría comenzar
Destreza contra proyectiles, Consti-
conociendo “Proyectil eléctrico”,
tución contra venenos o enfermedades,
“Detectar magia”, “Dormir” y “Hablar
Inteligencia contra control mental,
idiomas”. Por defecto el proyectil
Sabiduría contra ilusiones y Carisma
podría causar 1d6 puntos de daño a
cuando se requiera fuerza de volun-
cambio de 1 Punto de poder,
tad.
aunque nada le impediría aumentar
Para recuperar los Puntos de el daño si invierte Puntos de poder
poder gastados, un hechicero nece- extra. Lo que no podrá hacer es
sita descansar al menos 8 horas. A lanzar “Retener persona”, puesto
nivel de reglas no hay diferencias que no está entre sus conjuros
significativas entre un hechicero, un conocidos.

30
MAGIA

OBJETOS MÁGICOS momento en el que se desencadena


la magia que encierran. En la tabla
Los objetos mágicos son una de que sigue podrás encontrar algunos
las recompensas más buscadas y ejemplos de pociones y sus efectos.
peligrosas que existen. Cualquier
objeto mundano es susceptible de Poción Efectos
tener una contrapartida mágica (ar-
mas, armaduras, ropa, etc.), aunque Curación Recupera 1D6+2
la forma y poderes de los objetos Puntos de vida.
mágicos solo están limitados por la Invisible durante 1 hora
imaginación del DJ. o hasta que lleve a
Los objetos mágicos más frecuen- Invisibilidad cabo un ataque de
tes –-si es que se puede usar esta cualquier tipo, lo que
ocurra antes.
palabra-– son las pociones y los
pergaminos. Cualquier otro objeto se Gana un +4 a sus
considera un artefacto mágico. Los Fuerza tiradas de Ataque y
artefactos son si duda el tipo de Extraordinaria 1d8 extra a sus tiradas
objeto mágico más poderoso, de daño durante 1
hora.
aunque también el más peligroso.
Algunos incluso están dotados de Podrá atravesar
voluntad propia. obstáculos sólidos
Forma Etérea durante 1 hora pero no
Pociones podrá atacar
físicamente.
Habitualmente son los objetos
mágicos más seguros, aunque no
pocos aventureros han sucumbido al Pergaminos
ingerir un veneno por error. Cual- Solo los hechiceros (y los bri-
quier clase de aventurero puede bones con el talento Leer Magia)
utilizar una poción, y normalmente la pueden utilizar pergaminos mágicos.
única forma de saber que poder Normalmente un pergamino encierra
encierran es beberla por completo, un solo conjuro, aunque existen
pergaminos especialmente poderosos
que contienen más de uno. Lanzar
los conjuros encerrados en un
pergamino no requiere Puntos de
poder, pero sí que el poseedor tenga
el nivel requerido en la descripción
del pergamino. Para activar un
conjuro, el poseedor debe leerlo en
voz alta, momento en el que se
borra del pergamino. Como el
resultado no deja de ser igual que

31
CAPÍTULO 4

lanzar un conjuro, se aplican todas una palabra de mando que el


las reglas habituales, incluida la poseedor debe averiguar. Encontrar
posible pérdida de salud mental. El la información sobre cómo activar el
DJ puede usar la lista de conjuros artefacto o cómo recargarlo puede
del apéndice 2 como inspiración. ser una gran fuente de aventuras.
Los hay de muchas formas y
Si como DJ estás usando el sis- tamaños, por lo que no hay reglas
tema alternativo de magia en el que generales sobre quién puede utili-
los hechiceros utilizan una lista zarlos o si se agotan o no, depende
cerrada de conjuros, puedes per- por entero de la imaginación del DJ.
mitir que un hechicero copie el Algunos objetos pueden ser utili-
contenido de un pergamino a su zados por todas las clases mientras
libro mágico. Durante el proceso el que otros pueden ser enarbolados
pergamino queda destruido, y el solo por hechiceros. En algunos
personaje debe superar una tirada casos el poder que encierran no se
de Inteligencia contra 10 + el nivel gasta, aunque suelen estar limitados
requerido por el pergamino para a un número máximo de usos al día,
transcribir el conjuro de forma como por ejemplo unas “Botas de
correcta. Velocidad 3 veces al día”. En otros
casos los objetos tienen un cierto
Artefactos mágicos pasivos número de cargas que una vez
utilizadas dejan el objeto inservible.
Los artefactos pasivos pueden ser Por ejemplo una “Varita de Rayos
utilizados por cualquier tipo de Eléctricos con 10 cargas”.
aventurero que también pueda uti-
lizar la versión mundana del mismo. Artefactos mágicos
Por ejemplo, tanto los guerreros sintientes
como los bribones pueden utilizar
una “Espada +1 al ataque” o un Los artefactos sintientes son una
“Escudo +1 a la Defensa”. Este tipo clase de objetos activos especial-
de objetos funcionan de forma mente poderosa, ya que están
continua y no requieren activación dotados de cierta voluntad o espíritu.
consciente. Si un aventurero posee Para poder utilizar uno de estos
varios objetos que proporcionan objetos, el aventurero debe sinto-
modificadores a un mismo rasgo, nizar primero con él. Durante el
solo se aplica el bono más alto, ya proceso, el objeto consume de forma
que nunca se acumulan. permanente 1 punto de uno de los
atributos del personaje. El atributo
Artefactos mágicos activos en cuestión lo define el propio
artefacto y normalmente está rela-
Estos objetos mágicos requieren
cionado con el tipo de poderes que
que su poseedor active el poder que
es capaz de desencadenar. Una
encierran, normalmente mediante
espada mágica puede requerir un

32
MAGIA

punto de Fuerza, una armadura uno el portador puede activar hasta tres
de Constitución y una capa uno de veces al día un campo mágico que
Destreza. El peligro de estos objetos dura un turno. El campo protege al
es, que al tener su propia voluntad, portador de cualquier ataque por
pueden perseguir objetivos que no parte de elementales de tierra.
siempre tienen que estar en sintonía Pueden ser utilizados por cualquier
con los de su poseedor. Sirvan unos tipo de aventurero.
pocos ejemplos como inspiración. Espada Danzarina
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente)
(artefacto mágico sintiente) Esta espada posee una fuerte
Hace tiempo que el nombre del consciencia e inteligencia. Quien
creador de este objeto se perdió en quiera utilizarla debe sacrificar 1
las arenas del tiempo. El talismán punto de Destreza. Para activar su
solo puede ser utilizado por hechiceros. poder, el portador debe ser guerrero
El talismán requiere sacrificar 1 o bribón y debe decir en alto el
punto de Inteligencia para poder nombre de la espada —grabado en
sintonizar con él. Una vez en sinto- la propia hoja–- y dirigirla contra un
nía y mientras el poseedor lo lleve al oponente. La espada saldrá volando
cuello, se activará de forma automá- y luchará contra el blanco indicado
tica cuando alguien trate de leer la (Iniciativa 12; Ataque +4; Daño
mente del portador por el método 1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta
que sea. El intento fallará automá- acabar con él, momento en el que
ticamente y se deberá lanzar 1D20. volverá volando hasta su guarda.
Con un resultado de 20, el intento de Una vez iniciado el combate, no hay
lectura se invierte y es el portador forma de detener a la espada salvo
del talismán quien accede a la reduciendo sus Puntos de vida a 0,
mente del atacante. Aunque el matando al portador o cuando la
proceso permitirá al portador obtener espada acaba con su blanco. Si se
una buena información sobre su ve reducida a 0 puntos de vida, la
atacante, también es un proceso espada cae inerte al suelo. Aunque
sumamente traumático. El portador recupera todos sus puntos de vida
debe superar una tirada de Sabi- cada vez que se guarda en su funda.
duría contra una dificultad de 11+ o La espada desea ante todo entrar en
sufrir los efectos descritos en la combate y puede intentar dominar a
sección sobre Salud Mental. su dueño para lograrlo. Si el portador
recula ante una posible situación de
Brazaletes de la Resistencia Pétrea
combate, el DJ debe tirar 1d20. Si el
(artefacto mágico sintiente)
resultado es igual o superior al Ca-
Estos brazaletes de bronce risma del portador, este se ve
requieren del gasto de 1 punto de imbuido por una cólera incontrolable
Constitución para poder sintonizar que le obliga a activar la espada.
con ellos. A partir de ese momento,

33
CAPÍTULO 5

MONSTRUOS Y
ENEMIGOS

34
ENEMIGOS

Los principales rasgos de un ABERRACIÓN


monstruo vienen determinados por MULTIDIMENSIONAL
su nivel. El nivel es directamente su
bono de Ataque, su bono de Instintos Criaturas de cuerpo bizarro, mente alie-
y cuantos D8 se lanzan para calcular nígena y habilidades extrañas.
sus Puntos de vida. Si por cualquier Niv 8; Iniciativa 12; Mov 9; Atq 3
razón es necesario realizar una tentáculos (1d10+3); Def 15
tirada de habilidad (por ejemplo para
resolver un intento de sorprender), Talentos: Geometría no euclidiana
también es su bono para esa tirada, (obliga a tirar salud mental cada
aunque sin superar el +10 como siete asaltos con dificultad 16+).
máximo.
ALMA MALDITA
El DJ debería inventar sus propios
Espíritu vengativo condenado por
monstruos, otorgándoles talentos
sus actos en vida.
únicos y especiales que cuadren con
su ambientación y que sorprendan a Niv 3; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
sus jugadores. En cualquier caso, y mordisco (1d6); Def 11
a modo de ejemplo e inspiración, se Talentos: Maldecir (los muertos por
recogen a continuación los monstruos un alma maldita renacen como una
más característicos de las ambien- de ellas tras un día). Infravisión 20 m.
taciones de fantasía.
ÁNGEL
Las descripciones de los talentos y (Espíritu Celeste)
características de las criaturas son Espíritus que trabajan como agentes
escuetas a propósito. Los DJ para sus señores celestiales.
deberían aportar los detalles
Niv 9; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
necesarios de acuerdo a las
arma divina (1d10+3); Def 16
necesidades particulares de su
ambientación. Por ejemplo, no Talentos: Furor divino (puede recu-
encontrarás si un dragón es de perar hasta 4d8 Puntos de vida una
tamaño grande o muy grande o vez por día). Volar.
cuanto dura el encantamiento de
una arpía. Lo importante es que ANGUILA ELÉCTRICA
hagas tuyas las descripciones y Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6
capacidades de las criaturas, y que (nadando); Atq mordisco (1 + 1 por
una vez establecidas, sean cons- electricidad); Def 11
tantes y predecibles ¡a ningún
jugador le gusta descubrir que las Talentos: Descarga eléctrica (si hiere
capacidades de los orcos cambian a un blanco, este obtiene des-
de la noche a la mañana sin una ventaja en todas sus tiradas hasta el
buena razón! final de su siguiente asalto).

35
CAPÍTULO 5

ARAÑA GIGANTE Niv 3; Iniciativa 10; Mov 6/12


(volando); Atq garras (1d6); Def 12
Tejen telas y cazan saltando sobre
sus enemigos desde las sombras. Talentos: Hechizar persona con su
canción (evitar con Instintos Carisma
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 15; Atq 11+).
mordisco (1 Pv + veneno); Def 11
Talentos: Veneno mortal (evitar con BABOSA GIGANTE
Instintos Constitución 11+) Gusanos horribles y amorfos.
ARBÓREO Niv 12; Iniciativa 8; Mov 9; Atq
mordisco (1d12) o escupitajo ácido;
Árboles sintientes y con capacidad Def 11
para moverse.
Talentos: Escupir ácido (ataque de
Niv 9; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 2 proyectiles de 6d6 de daño). Cuerpo
golpes (3d6); Def 17 gelatinoso (las armas contundentes
Talentos: Pastores de árboles (pueden solo le causan la mitad de daño).
animar árboles en un área de 20
metros y hacer que ataquen). BANSHEE
Espíritus atormentados de elfos.
ARPÍA
Niv 7; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Criaturas con cuerpo de ave rapaz y garra (1d8); Def 19
cara de mujer. Son muy temidas
debido a su canto hipnotizante. Talentos: Resistencia a la magia (un
resultado de 11+ siempre anula un
conjuro lanzado sobre ellos); Grito
mortal (se permite tirada de Instintos
Sabiduría 11+, el oyente muere en
2d6 asaltos si falla).

BASILISCO
Grandes lagartos capaces de petri-
ficar con su mirada
Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
mordisco (1d10); Def 15
Talentos: Mirada petrificante (evitar
con Instintos Sabiduría 16+).

BESTIA ATRAPADORA
Bestias parecidas a mantarrayas,
capaces de mimetizarse con la roca.

36
ENEMIGOS

Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras
apresar (1 por encuentro); Def 16 (1d4); Def 11
Talentos: Inmune al frío y al fuego. Talentos: Puede trepar por cualquier
Presa (blanco asfixiado en 7 asaltos, pared.
escapar con Instintos Fuerza 14+).
CALAMAR GIGANTE
BESTIA PÉTREA
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15
Criatura enorme de aspecto felino (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6);
capaz de fundirse con la roca. Def 14
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Talentos: Nube de tinta para ocultar
mordisco (3d8) y 2 garras (2d6); su posición. Aplastar y constreñir
Def 21 (puede destruir un barco en 10 asal-
tos).
Talentos: Agilidad felina (pueden
saltar para atacar, no podrán morder CANGREJO GIGANTE
pero atacarán con 4 garras). Fusión
rocosa (ataca por sorpresa desde el Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
suelo al inicio del combate). pinzas (1d4); Def 16

CABALLERO Talentos: Agarrar (Con un resultado


entre un 10 y un 20 natural agarra a
Humanos de origen noble o que han su blanco. Soltarse con Instintos Fu-
hecho votos como caballeros. erza 16+ cada asalto o se pierden
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 1d4 Pv automáticos).
arma (1d8) y golpe de escudo (1d6);
Def 17 CENTAURO
Talentos: Caballería (recibe ventaja Criatura mitológica con cuerpo de
al ataque cuando carga a caballo). caballo y torso humano.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
CABALLERO FANTASMA coces x 2 (1d6) y por arma; Def 14
Almas perdidas de caballeros que Talentos: Ninguno.
rompieron sus votos.
Niv 5; Iniciativa 11; Mov 12; Atq CIEMPIÉS GIGANTE
arma espectral (1d10); Def 14 Estos miriápodos de enorme tamaño
Talentos: Incorpóreo (sólo le afecta están dotados de un veneno débil
las armas mágicas.). aunque mortal.
Niv 4; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
CADÁVER REPTANTE mordisco (3d8 + veneno); Def 14
Muerto viviente incapaz de erguirse Talentos: Veneno mortal (evitar con
y caminar. Instintos Constitución 8+).

37
CAPÍTULO 5

CIENO GRIS DRAGÓN CROMÁTICO


Criaturas viscosas sin forma definida Se rumorea que los dragones más
que se confunden con facilidad con ancianos son capaces de hablar e
una roca mojada. incluso de invocar hechizos. Pocas
cosas gustan más a un dragón que
Niv 3; Iniciativa 8; Mov 3; Atq golpe
acumular tesoro para tumbarse
(2d6 más ácido); Def 11
sobre él.
Talentos: Secreciones ácidas capaces
de corroer armaduras y armas.

CUBO GELATINOSO
Cubos de gelatina transparente que
superan con facilidad el tamaño
humano.
Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe
(2d4); Def 11
Talentos: Inmovilizar y disolver a sus
presas en su interior.

DOPPLEGANGER
Humanoides de piel cenicienta y
ojos saltones capaces de alterar su
forma a voluntad.
Niv 6-10 (depende de la edad);
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando);
garra(1d10); Def 14 Atq 2 garras(1d6 cada una) y
Talentos: Copiar la apariencia de otros. mordisco (2d8); Def 17
Talento: Arma de aliento hasta tres
DRACO (Wyvern) veces al día (daño y forma depen-
Muy similares a los dragones, den del color del dragón).
aunque de menor tamaño, sin Dragón Negro: aliento ácido; daño
brazos y con una cola rematada en 4d6; reducir daño a la mitad con
un peligroso aguijón. Instintos Destreza 14+
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 Dragón Verde: aliento gaseoso;
(volando); Atq mordisco (2d6+2) o daño 3d8; reducir daño a la mitad
picadura (1d6 + veneno); Def 16 con Instintos Destreza 12+
Talentos: Picadura venenosa (2d10 Dragón Blanco: aliento escarcha;
Pv, la mitad de daño superando Ins- daño 2d12; reducir daño a la mitad
tintos Constitución 15+). con Instintos Destreza 13+

38
ENEMIGOS

Dragón Azul: aliento rayo; daño Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño
4d8; reducir daño a la mitad con (3d6); Def 17
Instintos Destreza 15+ Talentos: Pueden desgarrar estruc-
Dragón Rojo: aliento fuego; daño turas de piedra, paredes, etc., en
6d6; reducir daño a la mitad con 1d4+4 minutos. No sufre daño por ar-
Instintos Destreza 14+ mas mundanas.

DRÍADA ELEMENTAL DE FUEGO


Espíritus femeninos de la naturaleza. Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Nunca se alejan mucho de los árboles golpe (3d8); Def 17
que las cobijan. Talentos: Sus ataques incendian
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq daga material inflamable (madera,etc.). No
de madera (1d4); Def 10 sufre daño por armas mundanas.
Talentos: Hechizar persona (si el ELEMENTAL DE AGUA
blanco falla Instintos Carisma 11+,
cae bajo el influjo de la dríada). Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12/15
(nadando); Atq golpe (3d6); Def 17
ELEMENTAL DE AIRE Talentos: Pueden volcar barcos. No
Niv 12; Iniciativa 14; Mov 12 sufre daño por armas mundanas.
(volando); Atq golpe (2d8); Def 17
ELFO
Talentos: Puede transformarse en un
tornado y empujar a su víctima hasta Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
5m. Inmune a las armas mundanas. espada (1d8) o arco (1d6); Def 14
Talentos: Vista aguda e Infravisión 20m.
ELEMENTAL DE TIERRA
ELFO, GUERRERO
Niv 8; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
espada (1d8) o arco (1d6); Def 16
Talentos: Ataques múltiples. Infravisión
20 metros.

ELFO OSCURO
Elfos depravados de piel oscura que
viven en el interior de la tierra. Su
sociedad es matriarcal y esclavista.
Se organizan en familias que com-
piten entre sí. Cada casa está bajo
el mando de una sacerdotisa.

39
CAPÍTULO 5

Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Afín a la piedra e Infra-
arma (1d6); Def 15 visión 20m.
Talentos: Infravisión 20 metros. ESCARABAJO GIGANTE
ELFO OSCURO, Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
EXPLORADOR mordisco (2d4); Def 15

Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Ninguno.


arma (1d6); Def 13
ESCARABAJO GIGANTE DE
Talentos: Emboscar. Vista aguda e FUEGO
Infravisión 20m.
Se les denomina así por su color
ELFO OSCURO, GUERRERO rojizo y la luz que emiten sus
glándulas.
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
espada (1d8) o arco (1d6); Def 16 Nivel 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
mordisco (2d4); Def 15
Talentos: Ensañarse (si impacta dos
veces al mismo enemigo gana +1 en Talentos: glándulas iridiscentes por
sus próximos ataques contra él). las que reciben el nombre.
Infravisión 20 metros.
ESFINGE
ENANO Suele tener cabeza de mujer o de
hombre barbudo, cuerpo de león y
alas de águila.
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
garras(1d8+1) y mordisco(3d4); Def 15
Talentos: Magia arcana [Poder 8]
(con predilección por los conjuros
comprensión idiomática, detectar
magia, clarividencia y sueño).

ESQUELETO
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
(1d6); Def 11
Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.

ESQUELETO CAMPEÓN
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
(2d4+2); Def 16

40
ENEMIGOS

Talentos: Inmune a cualquier efecto ESTIRGE


sobre la mente.
Se asemejan a pequeños osos
ESQUELETO ARDIENTE hormigueros con plumas y alas de
murciélago.
Muerto viviente que se aparece
como un esqueleto envuelto en Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12
llamas. (volando); Atq picadura (1d3 +
drenaje sangre); Def 12
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq
garras flamígeras (1d4+2 fuego); Talentos: Drenar sangre (si causa
Def 12 daño se adhiere y drena 1d4 Pv /
asalto posterior de forma automá-
Talentos: Inmune a cualquier efecto
tica, el blanco puede librarse con
sobre la mente e Inmune al fuego.
una tirada de Instintos Fuerza 10+).
ESPADA VOLADORA
FÉNIX, AVE
Armas poseídas por las almas
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 6/15
vengativas de sus antiguos dueños.
(volando); Atq 2 garras (1d3), pico
Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq (3d6); Def 12
espada(1d8); Def 17
Talentos: Resurgir de las cenizas
Talentos: Volar, Inmune a cualquier (cuando cae muerto, puede resucitar
efecto sobre la mente. con sus Pv al máximo. Una vez por
año). Sudario de llamas (causa a
ESPECTRO sus oponentes adyacentes 1d6 Pv
Los espectros son muertos vivientes por fuego durante 1fd6 asaltos).
fantasmales cuyo toque absorbe el
alma de sus víctimas. GÁRGOLA
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma Estas estatuas animadas se trans-
espectral o toque (1d8 + drenar forman en piedra inerte a la luz del
vida); Def 17 día.

Talentos: Drenar vida (si causa daño Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12
absorbe 1d6 puntos de Carisma de (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mor-
forma permanente). disco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14
Talentos: Volar.
ESTATUA GUARDIÁN
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma GARRAPATA GIGANTE
de piedra (2d4+1); Def 16 Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
Talentos: Inmune a cualquier efecto picadura (1d4); Def 15
sobre la mente. Talentos: Si causa daño se adhiere y
drena 4 Puntos de vida cada asalto

41
CAPÍTULO 5

posterior (soltarse con Instintos Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Fuerza 11+). transmitir enfermedad arma (3d6); Def 15
mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar
con Instintos Constitución 10+). rocas de magma candente de 5d6
de daño hasta 10 metros.
GELATINA OCRE
Cienos amorfos de consistencia GIGANTE DE LAS NUBES
gelatinosa. Dañan a sus víctimas a Son criaturas muy astutas. A
través de su superficie ácida. menudo viven en el cielo, en cas-
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe tillos mágicos construidos en las
ácido (3d4 por ácido); Def 11 nubes.
Talentos: Disuelve aquello que mata, Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
sin posibilidad de resucitarlo o con- arma (3d6); Def 15
vertirlo en muerto viviente. Talentos: Olfato muy sensible. Lan-
zar rocas de 5d6 de daño hasta 10m.
GIGANTE DE LAS COLINAS
Son los más pequeños de entre los GIGANTE DE PIEDRA
gigantes, poco más que grandes Se les puede encontrar en las
cavernícolas salvajes. montañas más inexpugnables
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq viviendo en cuevas aisladas.
arma (2d6); Def 15 Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de garrote (2d6); Def 19
daño hasta 10 metros. Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de
daño hasta 10 metros.
GIGANTE DE LA
ESCARCHA GIGANTE DE LA
Habitan en lugares fríos e inhóspitos TORMENTA
dominados por el hielo y la nieve. Son la raza de gigantes más grande,
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq inteligente y mágica. También son
arma (3d6); Def 15 los más propensos a hablar con
otras razas en lugar de comérselas
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar
sin más —lo que no quiere decir que
rocas o grandes trozos de hielo de
no lo hagan después—.
4d6 de daño hasta 10 metros.
Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq
GIGANTE DE FUEGO arma (3d6); Def 18
Suelen vivir cerca de grandes volca- Talentos: Lanzar rocas de 5d6 de
nes, ya que su piel es inmune al fuego daño hasta 10 metros. Controlar el
y disfrutan las altas temperaturas. clima durante 1d6 asaltos.

42
ENEMIGOS

GNOLL Talentos: Inmune a las armas mun-


danas. Inmune a la magia excepto
Humanoides con cabeza de hiena. hechizos que afecten a la roca o
Muy violentos y salvajes. basados en el fuego.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14 GORGONA
Talentos: Ninguno. Enormes criaturas parecidas a toros.
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
GOBLIN cornear (2d6); Def 17
Talentos: Su aliento puede convertir
en piedra a los blancos dentro de un
alcance de 20 metros. Los efectos
se pueden evitar con una tirada de
Instintos Constitución 15+.

GORILA
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
golpe (1d10); Def 12
Talentos: Trepar.

GRIFO
Criaturas con cuerpo de león, y
cabeza, garras y alas de águila.
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras
(1d4), 1 mordisco (1d8+1); Def 16
Talentos: Ninguno.

Humanoides de piel verde que GUSANO PÚRPURA


huyen de la luz solar. Enormes gusanos subterráneos de
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma color violáceo. Su cola está rema-
(1d6); Def 12 tada por un terrible aguijón.
Talentos: Ninguno. Niv 15; Iniciativa 10; Mov 9; 15
(volando); Atq Mordisco (2d8),
GOLEM DE PIEDRA picadura (1d8+veneno); Def 13
Niv 12; Iniciativa 10; Mov 9; Atq Talentos: Pueden tragarse hasta un
puño (3d8); Def 14 caballo con un resultado crítico. Su
veneno es mortal (evitar con una
tirada de Instintos Constitución 14+).

43
CAPÍTULO 5

HIENA Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9/12


(nadando); Atq arma (1d6); Def 12
Niv 0(1d4 Pv); Iniciativa 11; Mov 12;
Atq mordisco (1d4+1); Def 11 Talentos: Anfibios. Infravisión 20
metros.
Talentos: Tácticas de manada (si
dos o más atacan a un mismo blan- HONGO VIOLÁCEO
co, ganan ventaja en sus tiradas
para impactar). Pueden llegar al metro de enver-
gadura.
HIPOGRIFO Niv 3; Iniciativa 12; Mov 0; Atq 2
Muy similares a los grifos, aunque tentáculos (1d4+1); Def 11
con cuerpo de caballo en vez de Talentos: Esporas venenosas (evitar
león. con Instintos Constitución 13+ o
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12/15 sufrir 1d4 de daño durante 2 asaltos).
(volando) Atq 2 garras (1d6), 1
mordisco (1d8); Def 14 HUARGO
Talentos: Ninguno. Enormes lobos de extraordinaria
ferocidad.
HOBGOBLIN Niv 4; Iniciativa 14; Mov 15; Atq
Goblins de tamaño excepcional- mordisco (1d6+1); Def 13
mente grande. Pueden alcanzar el Talentos: Ninguno.
metro sesenta.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq HUMANO
arma (1d8); Def 14 Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Ninguno. arma (1d6); Def 10

HOMBRE LAGARTO Talentos: Ninguno.

Humanoides reptilianos que viven en HUMANO, BANDIDO


pantanos y se organizan en tribus.
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq lanza (1d6); Def 12 (cuero y escudo)
arma (1d6) o mordisco (1d8); Def 14
Talentos: Ninguno.
Talentos: Olor nauseabundo (-1 a
los ataques del enemigo). Respirar HUMANO, BERSERKER
bajo el agua.
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
HOMBRE PEZ hacha de batalla (1d8); Def 10

Su apariencia suele combinar cuer- Talentos: Rabia (una vez por com-
po de animal marino (pez, pulpo, bate +2 al ataque y -2 a Defensa
etc.) con brazos y piernas humanas. mientras queden enemigos).

44
ENEMIGOS

HUMANO, GUARDIA INCORPÓREO


Espectros especialmente poderosos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq toque
(1d6 + drenaje de vida); Def 16
Talentos: Drenar esencia vital (con
cada impacto reduce la Constitución
del blanco en 1d4 puntos permanen-
tes). Inmunes a las armas mundanas.

JABALÍ GIGANTE
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
colmillos (3d4); Def 12
Talentos: Cuando “muere” sigue
atacando dos asaltos más antes de
caer muerto definitivamente.

KOBOLD
Pequeñas criaturas de aspecto
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
perruno. Taimadas y malvadas,
espada larga(1d8); Def 15 (mallas y
adoran emboscar a sus enemigos.
escudo)
Talentos: Ninguno. Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 11; Mov 9;
Atq arma (1d6); Def 13
HUMANO, SARGENTO Talentos: Ninguno.
Suelen estar al mando de 1d6 + 5
guardias. LAMIA
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Combinan el cuerpo superior de una
espada larga (1d8); Def 14 (mallas) mujer con la parte inferior de un
animal. Usualmente la de un león o
Talentos: Ninguno. serpiente gigante.
IFRIT Niv 7; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) o arma (1d8); Def 16
Genios asociados con el fuego.
Talentos: Consunción del alma (con
Niv 10; Iniciativa 14; Mov 9/15 cada impacto el blanco pierde un punto
(volando); Atq puño o espada (2d6); de Sabiduría de forma permanente).
Def 17 Conjuros (8 Pod, con predilección
Talentos: Pueden crear un muro de por los hechizos de ilusionismo y
fuego. Inmunes a los hechizos basa- cambio de forma).
dos en el fuego.

45
CAPÍTULO 5

LEÓN arrollado y sufre 1d6 de daño


adicional al ataque de colmillo).
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15; Atq 2
garras (1d4), 1 mordisco (1d8); Def 13 MANTÍCORA
Talentos: Ninguno. Criaturas con cuerpo de león, cara
vagamente humana y alas de mur-
LICÁNTROPO ciélago.
Humanos malditos que se convierte Niv 6; Iniciativa 12; Mov 12/15
en animal las noches de luna llena (volando); Atq 2 garras (1d4) y
(lobo, jabalí, rata, etc.). mordisco (1d8) o 6 púas de la cola
Niv 4; iniciativa 14; Mov 12/15 (en (1d6 en total); Def 15
forma animal); Atq garra (2d4) y Talentos: Cola con 24 púas (pueden
mordisco (1d6); Def 14 lanzar 6 por asalto contra un blanco
Talentos: convertirse en animal. hasta 50 metros). Volar.
Transmitir la maldición de la licantropía
MANTIS GIGANTE
(evitar con Instintos Constitución 14+).
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
LICHE pinzas (2d6+1); Def 14
Poderosos hechiceros que han bur- Talentos: Camuflaje.
lado a la muerte convirtiéndose en
muertos vivientes. MEDUSA
Niv 12 ó más; Iniciativa 12; Mov 12; Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Atq toque (1d10) + parálisis; Def 16 arma (1d6); Def 11
Talentos: Su toque causa parálisis sin Talentos: Mirada petrificante (con-
tirada de Instintos. Su mera visión vierte en piedra a quien no evite su
hace que cualquier ser de nivel 4 o mirada mediante una tirada de
menos huya despavorido. Sensi- Instintos Sabiduría 13+).
bilidad Mágica (19 Puntos de Poder).
MICÓNIDO
LOBO Humanoides con forma de hongo
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq gigante que habitan en cuevas
mordisco (1d6); Def 12 profundas. No emiten sonidos.
Talentos: Ninguno. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6; Atq puño
(1d4); Def 11.
MAMUT
Talentos: Lanzar esporas (permiten
Niv 6; Iniciativa 9; Mov 9; Atq al micónido comunicarse o paralizar
colmillos (1d10); Def 14 al blanco 3 asaltos si este falla una
Talentos: Embestida (esquivar con tirada de Instintos 11+ CON).
Instintos DES 16+ o el blanco es

46
ENEMIGOS

MINOTAURO Niv 1; iniciativa 10; Mov 9; Atq


lanza(1d6); Def 11
Niv 6; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
cornada (2d4) o arma (1d8); Def 13 Talentos: Inmune a efectos sobre la
mente.
Talentos: Nunca se pierden en un
laberinto. 1d6 de daño extra cuando MURCIÉLAGO VAMPIRO
carga y ataca con los cuernos.
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 (volando);
MOMIA Atq mordisco (1d6); Def 11

Niv 5; Iniciativa 9; Mov 9; Atq golpe Talentos: Chupar sangre (cuando


(1d8+1); Def 16 muerden con éxito causan 1d6 Pv
de daño extra).
Talentos: Podredumbre (sus ataques
están malditos y no se curan de for- NAGA
ma natural), vulnerable sólo a las
armas mágicas y al fuego. Criaturas de gran tamaño con cuerpo
de serpiente y cabeza vagamente
MUÑECO GUERRERO humana.
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d4+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 13+). Sensi-
bilidad Mágica (10 Puntos de poder).

NAGA, GUARDIÁN
Los guardianes son los más grandes
y nobles de entre los naga.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d6+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 14+). Sensibi-
lidad Mágica (15 Puntos de poder).
Escupir veneno ácido (reemplaza al
mordisco, 3 metros, 1d6 daño, 19 o
20 natural ciega a su víctima 1 turno).

NINFA
Los brujos poderosos suelen crear Espíritus de la naturaleza. Su apa-
este tipo de sirvientes sin mente riencia es similar a las hembras
para proteger sus guaridas. élficas.

47
CAPÍTULO 5

Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga Talentos: Furia (+2 al daño 1d4
feérica (1d4+1); Def 12 asaltos por combate). Inquebran-
table (inmune al miedo).
Talentos: Magia feérica (7 Puntos de
poder con predilección por Curar OSGO
heridas, Hechizar persona, Con-
vocar criatura aliada y Adoptar forma
arbórea).

NECRÓFAGO
Muertos vivientes que se alimentan
de la carne muerta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
garras (1d6); Def 13
Talentos: Paralizar 1 turno cuando
toca (evitar con Instintos Fuerza 11+,
si se supera la tirada se es inmune a
los efectos durante el resto del
combate).

OGRO
Criaturas tan grandes como estú-
pidas.
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12; Atq
arma (1d8+1); Def 14 Humanoides parecidos a goblins
peludos de gran tamaño. Son más
Talentos: Ninguno.
inteligentes que sus congéneres
ORCO más pequeños y mucho más sigi-
losos.
Humanoides embrutecidos de as-
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq
pecto porcino. Solo respetan la
arma (1d8); Def 14
fuerza bruta.
Talentos: Sorprender (ganan ventaja
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
en sus tiradas de Subterfugio rela-
arma (1d8); Def 13
cionadas con emboscar o deslizarse
Talentos: Ninguno. en silencio).

ORCO, JEFE OSO


Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
arma (1d8+2); Def 15 garras (1d4) y mordisco (1d6);
Def 12

48
ENEMIGOS

Talentos: Abrazo (si impacta con las PERRO INFERNAL


dos garras abraza a su oponente
causando 1d8 de daño extra). Bestias sobrenaturales envueltas en
fuego.
OSO LECHUZA Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
mordisco (1d4) + 2 por daño de
fuego; Def 13
Talentos: Quema (todo lo que rodee
al can a menos de 1m recibe 1 Pv
de daño por fuego).

PERRO INTERMITENTE
Animales con la capacidad de des-
plazarse entre planos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (1d6); Def 13
Talentos: Teletransporte (una vez
cada tres asaltos pueden materia-
lizarse en un lugar diferente, por
ejemplo la espalda de un enemigo).

PESADILLA
(caballo demoníaco)
Criaturas de las cavernas con cuer- Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando
po de oso y cabeza de búho. o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de
daño por fuego); Def 14
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) y pico (2d6); Def 14 Talentos: Desplazamiento entre pla-
nos (1/día). Peste a azufre (superar
Talentos: Abrazar (si impacta con las Instintos Constitución 16+ o sufrir
dos garras, abraza y causa 2d8 de desventaja en los ataques durante
daño automático en asaltos poste- 1d6 asaltos).
riores. Para librarse Instintos Fuerza
16+). PUDIN NEGRO
PEGASO Depredadores carroñeros subterrá-
neos. Son pegotes amorfos cuya
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando superficie es ácida.
o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq
Talentos: Volar.
toque(2d8); Def 13

49
CAPÍTULO 5

Talentos: Superficie ácida que corroe RANA VENENOSA


armas y armaduras cuando lo tocan
(excepto si son mágicas), inmune al Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6;
frío y se divide en dos cuando se le Atq mordisco (1 Pv + veneno); Def 14
golpea con un rayo. Talentos: Veneno (evitar con Instin-
tos Constitución 10+ o perder 1d4 de
PULPO GIGANTE Constitución durante 1 día más 1d10
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12 Pv adicionales de daño).
(nadando); Atq 8 tentáculos (1d4);
Def 12 RATA GIGANTE
Talentos: Cuando un tentáculo impac- Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 14; Mov 12;
ta, causa 1d6 Pv de daño automático Atq mordisco (1d4); Def 10
en asaltos posteriores (librarse con Talentos: Transmitir enfermedad
Instintos Fuerza 14+). Puede liberar mortal en 6 días (1 entre 10, evitar
una nube de tinta para ocultarse. con Instintos Constitución 10+).

QUIMERA RINOCERONTE
Tienen cuerpo de león y tres cabe- Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
zas (una de cabra, una de león y cuerno (1d8+1); Def 15
una de dragón).
Talentos: Embestir (esquivar con
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 Instintos Destreza 14+ o el blanco es
garras (1d4), cuernos de cabra arrollado y sufre 1d4 Pv de daño adi-
(1d6), mordisco de león (2d4) y cional al ataque).
mordisco de dragón (3d4); Def 15
ROC
Talentos: Aliento de fuego 3 veces al
día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, Enormes pájaros rapaces capaces
reducir el daño a la mitad con Ins- de cazar elefantes.
tintos Destreza 13+). Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15
(volando); Atq 2 garras (1d6+1),
RAKSHASA
mordisco (2d6); Def 15;
Demonios humanoides con cabeza
Talentos: Volar.
de felino.
Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 SABUESO DEL INFIERNO
garras(1d4) y mordisco(1d6); Def 23
Criaturas de los planos inferiores ca-
Talentos: Apariencia amistosa iluso- paces de escupir fuego.
ria, sólo se les puede herir con
magia o armas mágicas. Sensibi- Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
lidad mágica (2 Puntos de poder). mordisco (1d6); Def 15

50
ENEMIGOS

Talentos: Aliento de fuego (una vez


por asalto hasta 3 metros, 2 puntos
de daño, evitar con Instintos Des-
treza 11+).

SALAMANDRA
Criaturas inteligentes de los planos
elementales del fuego. Tienen la
parte superior de un humano y la
inferior de una serpiente.
Niv 7; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
aplastamiento (2d8 + 1d6 por fuego)
o arma (1d6 + 1d6 por fuego) o
mordisco (2d6); Def 15
Talentos: Si su ataque de aplastami-
ento tiene éxito, consigue enroscarse
causando automáticamente 2d8 de
daño (librarse con Instintos Fuerza
14+).

SANGUIJUELA GIGANTE
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 1
mordisco (2d4); Def 16
Talentos: Succionar sangre (si im- SERPIENTE MARINA
pacta absorbe 1d6 puntos de Cons- Enormes serpientes acuáticas
titución. Se recuperan tras un día de
Niv 15; Iniciativa 12; Mov 15
descanso).
(nadando); Atq mordisco(2d8);
SÁTIRO Def 13
Talentos: Tragar entero a su objetivo
Criaturas lujuriosas ligadas a la con un 20 natural o superando la
naturaleza. Defensa del blanco por 4 o más
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 9; Atq arma (digiere a sus presas en una hora).
(1d6); Def 12
SOMBRA
Talentos: Flauta (superar Instintos
Sabiduría 13+ o el blanco cae dor- Criaturas oscuras y muy parecidas a
mido). una sombra de verdad. Muchos
especulan sobre si son muertos vi-
vientes u otro tipo de criatura.

51
CAPÍTULO 5

TEJÓN GIGANTE
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 12; Atq 2
garras (1d4), mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Ninguno.

TIBURÓN
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 15
(nadando); Atq mordisco (2d6);
Def 13
Talentos: Olfato agudo.

TIRANOSAURIO REX
Niv 8: Iniciativa 12; Mov 15; Atq
mordisco (2d10); Def 15
Talentos: Embestida (superar Instin-
tos Destreza 18+ o es arrollado y el
blanco sufre 2d6 Pv de daño adicio-
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq nal al del ataque del mordisco).
toque (1d4 + drenaje de Fuerza);
Def 12 TIGRE
Talentos: Drena un punto de FUE Niv 5: Iniciativa 13; Mov 15; Atq 2
por golpe de forma permanente, vul- garras (1d6) y mordisco (1d8+1);
nerable sólo a las armas mágicas. Def 13
SÚCUBO / ÍNCUBO (Demonio) Talentos: Emboscar.
Demonios con apariencia de mujer TORTUGA DRAGÓN
(súcubo) o de hombre (íncubo), con
cuernos en la cabeza y alas de Enormes criaturas marinas pare-
murciélago en la espalda. cidas a dragones con caparazón de
tortuga.
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
garras (1d8); Def 15 Niv 9: Iniciativa 14; Mov 12 (nadando);
Talentos: Seducción (superar Ins- Atq mordisco (2d6); Def 19
tintos Carisma 16+ o quedar aturdido Talentos: Arma de aliento 3/día
por la criatura durante 1d6 asaltos (nube de vapor 4d6 daño, reducir
de combate). Consunción de energía daño a la mitad con Instintos Cons-
(puede absorber 1d6 puntos de titución 14+).
Constitución en un acto de pasión
por turno).

52
ENEMIGOS

TRICERATOPS TUMULARIO
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq Son muertos vivientes que viven en
cuernos (1d8+2); Def 16 tumbas, cementerios y criptas.
Talentos: Cargar (superar Instintos Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Destreza 17+ o el blanco es arrollado garra (1d4 + especial); Def 14
y sufre 2d6 Pv de daño adicional al Talentos: Drenaje de 1 punto de
del ataque de los cuernos). Constitución permanente por impacto,
vulnerable sólo a las armas mágicas o
TRITÓN
de plata.
Humanoides marinos parecidos a
sirenas. UNICORNIO
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2
(nadando); Atq tridente (1d6+1); cascos (1d6) o cuerno(1d8); Def 17
Def 12 Talentos: Resistencia a la magia
Talentos: Respirar bajo el agua. (dispersa cualquier conjuro lanzado
contra él con un 15+), puede tele-
TREPADOR CARROÑERO transportarse con su jinete 1 vez al
Enormes gusanos con tentáculos en día hasta 100 metros.
su cabeza.
VAMPIRO
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq
mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos
arma o mordisco(1d6 + especial);
(1 Pv de daño más parálisis); Def 12
Def 17
Talentos: Los tentáculos causan
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune
parálisis durante 2d6 asaltos (evitar
a las armas mundanas. Si causa
con Instintos Fuerza 11+).
daño absorbe 2 puntos de Cons-
TROL titución permanes que suma a sus
propios Puntos de vida. Muere si se
Los trol caminan erguidos aunque le expone a la luz solar directa.
encorvados hacia adelante y con los
hombros caídos. Andan de forma ZOMBI
torpe y cuando corren sus brazos
Muertos vivientes capaces de llevar
cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
a cabo sólo las órdenes más sim-
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 ples.
garras (1d8); Def 15 Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras
(1d6); Def 10
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv
por asalto salvo por fuego o ácido). Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.

53
CAPÍTULO 6

AVENTURAS

54
AVENTURAS

Este capítulo contiene tres aven- ¡RATAS!


turas listas para jugar. Esta sección
está pensada solo para el DJ, así Antecedentes
que si eres jugador no sigas leyen-
El pueblo de Mouselin creció a la
do. No hay mejor forma de acabar
sombra de las minas de Gönhurd.
con la diversión de todo el grupo que
Cuando los enanos alcanzaron el
conocer de antemano los detalles de
corazón de la montaña, descu-
una aventura. Como DJ las puedes
brieron el santuario de una extraña y
utilizar como inicio de tu campaña o
antigua raza humanoide adoradora
como ejemplo para diseñar tus
de un desconocido dios primigenio.
propias aventuras. Siéntete libre de
Sin saberlo, liberaron con ello un mar
cambiar cualquier detalle que desees.
de ratas que ocupaba el santuario. Los
Lo más importante es que te sientas
enanos fueron exterminados y las
cómodo con el contenido antes de
ratas emergieron y arrasaron las
comenzar la partida.
tierras circundantes. Muchos ciuda-
Las dos primeras aventuras están danos de Mouselin murieron, y otros
pensadas para jugadores de primer huyeron para no volver.
nivel, mientras que la tercera es más
Sin embargo, Ratlin no ha aban-
conveniente para jugadores con
donado Mouselin. Por alguna razón
personajes de nivel 3 o 4. Las aven-
las ratas le permiten vivir. A cambio,
turas son independientes, aunque un
el hombre ha desarrollado adoración
DJ habilidoso no tendrá muchos
por las ratas, y ha decidido dedicar
problemas para relacionarlas entre
su vida a servirlas, dirigiendo incau-
sí y comenzar quizás una pequeña
tos a los sótanos de su posada para
campaña situada entre las localiza-
entregarlos como alimento.
ciones de Gönhurd, Brunnenburg y
Farton. Además el DJ puede encontrar Preparación
más aventuras gratuitas para VE en
Internet, o adaptar alguna de las Los personajes han llegado a
miles de aventuras que hay dispo- Mouselin después de un largo y duro
nibles para los juegos, que como viaje. Una destartalada posada pare-
VE, comparten la misma fuente de ce el único lugar habitado. El resto
inspiración para sus reglas. parece haber sido abandonado de
forma precipitada.
Los aventureros pueden llegar
también atraídos por rumores de
grandes riquezas que los habitantes
de Mouselin —o los propios enanos
de Gönhund— abandonaron en su
huida, o incluso contratado por algún
habitante que quiere recuperar per-
tenencias que dejó atrás.

55
CAPÍTULO 6

Ratlin una gran grieta que se abre a un


pasaje descendente de tamaño
Es un hombre escuálido, de suficiente para que los aventureros
bigotes largos, ralos y duros como lo transiten en fila de a uno.
cerdas. Los incisivos superiores
sobresalen por encima del labio Ratlin ha montado un mecanismo
inferior. Parece tímido y asustadizo. que permite descolgar una losa de
Vive del botín que obtiene de los piedra desde el techo para bloquear
viajeros que sacrifica a las ratas y de la grieta. Si los aventureros escu-
saquear las posesiones de sus driñan el techo podrán ver que el
antiguos vecinos. entramado de madera deja sitio a la
piedra viva justo en la zona donde
Ratlin, Humano Nivel 2; Iniciativa 10; se encuentra la grieta. Un poco
Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 12 después de que haya descendido el
Talentos: Puede invocar 2 Ratas Gi- útimo aventurero, Ratlin activará el
gantes 1 vez por día. mecanismo para encerrar a los
aventureros. Un día después alzará
La aventura la losa, pues asume que las ratas se
Ratlin se presentará como el han cobrado su tributo y él quiere
posadero y el único que decidió no dejarlo todo preparado para el
abandonar Mouselin a causa de las siguiente grupo que aparezca.
plagas ¿dónde iba a ir si la posada Las cuevas de las ratas
es toda su vida? Ratlin se ve
incapaz de reducir a un grupo com- 1. Entrada. Tras ocho metros de
pleto de aventureros, por lo que descenso a través del agujero mo-
intentará engañar a los jugadores hoso de la pared del sótano, el túnel
para que bajen al sótano. Para ello se abre a una galería natural de
les pedirá que le ayuden a mantener techo bajo, oscuridad completa y
su posada en pie, entrando en el olor repugnante. Si se entra con luz
sótano y exterminando a las ratas o sin sigilo, 4 Ratas Gigantes deja-
que aún acechan su negocio. Ofre- rán de beber de la hedionda charca
cerá cualquier recompensa que para atacar. Si los aventureros no lo
convenza a los jugadores, ya que no evitaron de alguna forma, desde el
espera que regresen. El sótano túnel llega el sonido de cadenas y el
conecta con una red de túneles retumbar de una pesada piedra al
excavados por las ratas. caer. La poca luz que pudiera llegar
desde arriba desaparece —Ratlin
El sótano acaba de bloquear la entrada—. En
El sótano de la posada es una una de las paredes hay una inscrip-
sala utilizada como almacén. Es ción garabateada con sangre: "huid,
cuadrada y contiene varios barriles es una trampa".
con vino, cerveza y carne en
salazón. En una de las paredes hay

56
AVENTURAS

4x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv afiladas. El fondo está anegado de


cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq agua corrupta a causa de la cantidad
mordisco (1d4); Def 10 de cuerpos de ratas muertas que
flotan en descomposición. El contacto
Talentos: Transmitir enfermedad mortal
en 6 días (1 entre 10, evitar con con el agua puede contagiar una
enfermedad leve (evitar con Instintos
Instintos Constitución 10+).
Constitución 11+, si no los síntomas
2. Caverna hedionda. Se encuentra aparecen en 2 días y duran 7 días
repleta de inmundicia —heces de más: -1 a todas las tiradas de ataque
rata, ropa y huesos—. Si se rebusca o de habilidad/atributo). Salir sin ayu-
se corre el riesgo de contraer una da es bastante difícil (dificultad 17+).
enfermedad/infección (evitar con Ins-
6. Caverna con pictogramas. En
tintos CON 11+, si no los síntomas
las paredes de esta caverna, a baja
aparecen en 2 días y duran 7 días
altura, pueden observarse marcas
más: -1 a todas las tiradas de ataque
de arañazos en la pared. Un perso-
o de habilidad / atributo).
naje con un trasfondo adecuado (o
3. Caverna hedionda. Varios cadá- mediante una tirada de Erudición
veres medio devorados asoman 14+) se dará cuenta de que se trata
entre las heces y la inmundicia. Por de algún tipo de escritura picto-
lo demás el lugar está vacío. Entre gráfica ¡utilizada por las ratas!
los restos puede hallarse una arma- aunque es prácticamente imposible
dura de anillos de tamaño humano, de discernir, es una alabanza a
una espada larga y 30mo. algún tipo de dios antiguo descono-
4. Caverna. 5 Ratas Gigantes se cido. El solitario cadáver de un
moverán con sigilo, esperando el enano (Urham) yace tirado en el
momento de atacar. suelo. A su lado tiene 2 paquetes de
vendas que no llegó a utilizar.
5x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq 7. Caverna vacía. Los personajes
mordisco (1d4); Def 10 que tomen la precaución de escu-
char un rato en silencio (o mediante
Talentos: Transmitir enfermedad mortal una tirada exitosa de Alerta 11+)
en 6 días (1 entre 10, evitar con oirán chillidos de rata provenientes
Instintos Constitución 10+). de (10).
5. Trampa natural. Los escalones 8. Caverna. 5 Ratas Gigantes se
que descienden hasta este lugar son mueven de forma síncrona en una
resbaladizos a causa de la humedad especie de danza ritual en dirección
y el limo. Cualquier personaje que no a (10). Solo atacan si se las molesta.
tome las medidas adecuadas debe
superar una tirada de Instintos 5x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv cada
Destreza 14+ o caerá al fondo, sufri- una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq
endo 1d4 puntos de daño durante la mordisco (1d4); Def 10
caída por causa de las piedras

57
CAPÍTULO 6

Talentos: Transmitir enfermedad mortal Señor de las Ratas, Humanoide


en 6 días (1 entre 10, evitar con Nivel 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
Instintos Constitución 10+). mordisco (1d6); Def 11.
9. Refugio de Wert. Aquí se ha Talentos: trasmitir enfermedad mortal
hecho fuerte el enano Wert, miem- en 6 días (1 entre 10, evitar con
bro del último grupo contratado por Instintos Constitución 10+).
Ratlin hace una semana. Una espe-
11. Caverna del tesoro. Las ratas
cie de empalizada de restos, madera arrastraron en su avalancha tesoros
y piedras bloquea la entrada. Wert enanos que acabaron esparcidos a
ha sobrevivido a base de alimen- lo largo de kilómetros de túneles. En
tarse de ratas solitarias y de beber la esta sección hay un derrumbe re-
poca agua que se filtra por la pared. ciente que ha cegado el corredor
Si los aventureros hablan con él, les que llevaba hasta la colonia principal
informará de la estructura básica del en la ciudad enana. Esparcidos por
complejo y de la existencia del el suelo hay 50mo, 1 rubí de 15mo
Señor de las Ratas de (10). Urham de valor y un hacha de batalla enana
era su amigo y compañero, cuyos de gran calidad (+1 al ataque).
restos están en (6). Ha perdido la
cabeza y es muy difícil convencerle
para que abandone su "mansión".
Wert, Enano Nivel 2; Iniciativa 10;
Mov 9; Atq martillo de guerra
(1d4+1); Def 15
Talentos: Afín a la piedra e Infra-
visión 20 metros.
10. Sala del Señor de las Ratas.
Hasta 8 Ratas Gigantes se encuen-
tran aquí adorando a su repulsivo Finalizando la Aventura
señor: una rata aún más grande Si los aventureros esperan hasta
capaz de andar a dos patas. Ataca- que Ratlin levante la losa, podrán
rán sin dudarlo a cualquiera que atraparlo e interrogarlo. Ratlin ofre-
profane el lugar. Si los aventureros cerá el tesoro que guarda de otros
acabaron con las Ratas Gigantes de viajeros a cambio de su vida: 50mo y
(8) aquí solo hay 3 cuando llegan. una bella caja de música valorada
8/3x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv en otras 10mo. Si por el contrario
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq pican y desmenuzan la losa que
mordisco (1d4); Def 10 bloquea la entrada, o la destrozan
de cualquier otra forma, Ratlin huirá
Talentos: Transmitir enfermedad mortal
hacía Gönhurd al intuir que algo ha
en 6 días (1 entre 10, evitar con
salido mal.
Instintos Constitución 10+).

58
AVENTURAS

59
CAPÍTULO 6

ALHAR Y JESSIL La aventura


Talhar y su banda se esconden
Antecedentes en una casa abandonada y perdida
Durante los último cinco años, el en medio del bosque. Tras la huida
bandido Talhar siempre se ha de Jessil han decidido no aventurarse
mantenido un paso por delante de muy lejos y esperar a que las aguas
Argal, el Patricio de Brunnenburg. se calmen un poco. Argal sugerirá a
Sin embargo esta vez ha ido dema- los aventureros que rastreen el
siado lejos, ya que ha secuestrado a bosque a la búsqueda de su guarida,
Jessil, la hija del alcalde Brander. El esperando que sean más hábiles
alcalde no escatimará esfuerzos que sus hombres.
para rescatar a su hija y terminar de
Antes de empezar a jugar esta
una vez con Talhar, aunque para
aventura el DJ debería crear una
ello tenga que quemar todo el bos-
lista de encuentros que tendrán
que cercano a Brunnenburg.
lugar mientras los jugadores vaguen
Lo que nadie sospecha es que la por el bosque. Para ello tira primero
joven Jessil está hastiada de la vida 1D6 para establecer el tipo de
burguesa y del control paterno. Se encuentro, a continuación tira otro
ha fugado con su amado Talhar, D6 para las circunstancias y decide
enrolándose en su banda. por último cuándo tendrá lugar:
mañana, tarde o noche. Puedes
Preparación hacer que cada día ocurra un evento
El patricio Argal ha plagado el de la lista o incluso dos, dependiendo
pueblo de notas oficiales y obligando de si los jugadores acampan o no en
a los pregoneros a comunicar el el propio bosque.
mensaje continuamente. Ofrece 200 Deja que las ideas y acciones de
mo a quien encuentre a la hija del los jugadores marquen cuando en-
alcalde sana y salva; 50 mo a quien cuentran el escondite de Talhar. Una
entregue a Talhar con vida; 25 si se idea inspirada como seguir el curso
lo entregan muerto, y 10 mo por de un riachuelo asumiendo que los
cada bandido de su banda captu- bandidos necesitan agua, o seguir a
rado vivo —5mo si está muerto—. un grupo de bandidos sin ser descu-
Hasta el momento los bandidos no biertos debería acortar el tiempo de
se han puesto en contacto con búsqueda. Si se limitan a recorrer el
Brander ni han pedido rescate, bosque sin más, deberían encontrar
aunque dejaron una nota en la habi- la guarida al cuarto o quinto día. Si
tación de Jessil atribuyéndose el los jugadores se atascan y abandonan
secuestro. la exploración del bosque, Argal
descubre que uno de sus hombres
es un espía y puede permitir que los
aventureros lo interroguen.

60
AVENTURAS

1D6 Tipo de encuentro 1D6 Circunstancias


1 Animales asustadizos: ciervos, Miembros del otro grupo están
gamos, un jabalí, etc. heridos o muertos –puede que
1 incluso todos– tras producirse
Contratiempo natural o trampa
algún tipo de enfrentamiento
de caza: una grieta, una trampa
anterior, la trampa de caza ha
para osos, un avispero, un
sido activada o neutralizada.
terraplén resbaladizo, etc.
2 Decide la tirada de Instintos — Los aventureros avistan al otro
o habilidad— necesaria para 2 grupo, animal o accidente
evitarla. Para la dificultad o el natural con tiempo para intentar
daño puedes tirar 1d4 y aplicar emboscarlo o evitarlo.
el resultado: un resultado de 1
El encuentro se produce en
sería dificultad “sencilla” y/o
3 - 4 igualdad de condiciones para
daño 1D4 mientras que un 4
ambos bandos.
sería “muy difícil” y daño 1D10.
3 Una manada de 6 lobos. El otro grupo avista a los
aventureros y pueden seguirlos,
Un grupo rival. 3-6 miembros tratar de emboscarlos o tratar de
atraídos por la recompensa. 5 huir sin ser vistos. La trampa o
4 Tirar 1d4 para definir su actitud accidente natural está bien
inicial, siendo 1 “amistosa” y 4 oculto o costará bastante tiempo
"beligerante". y esfuerzo evitarlo.
4 bandidos de Talhar. Inten- Encuentro múltiple especial. Tira
tarán huir si creen que van a otra vez en la tabla de “Tipo de
5 ser derrotados. Conocen la 6 encuentro” y elige las
ubicación del escondite, pero circunstancias que mejor
no hablarán “por las buenas”. ayuden a combinar los
Un grupo de cazadores, un resultados.
druida del bosque o un grupo
6 de leñadores. Podrían conocer El escondite de Talhar
algún dato interesante para el
grupo a discreción del DJ. 1. Salón. Aquí se encuentran 3 ban-
didos jugando a los dados junto a
Talhar –-que huirá escaleras arriba
si hay un ataque—. En la esquina
hay varios sacos con provisiones:
aceite para quemar, raciones de
viaje, herramientas de ladrón, etc.
Talhar, Bandido Nivel 2; Iniciativa
12; Mov 12; Atq espada ancha (1d8);
Def 12 (cuero y escudo)
Talentos: Emboscar.

61
CAPÍTULO 6

3x Bandidos, Niv 1; Iniciativa 11;


Mov 12; Atq espada corta (1d6);
Def 12 (cuero y escudo)
Talentos: Ninguno.
2. Establos. 3 caballos descansan
entre paja mohosa. 25% de proba-
bilidades de que el perro guardián
de (3) se encuentre aquí.
3. Estancia en mal estado. Estan-
cia vacía. Hay un 75% de probabi-
lidades de que el perro guardián de 6. Despensa improvisada. Barriles
los bandidos se encuentre aquí, si de buen vino, manzanas asadas y
no estará en (2). carne en salazón.
Perro Guardián, Nivel 1; Iniciativa 7. Estancia del micónido. Los ban-
14; Mov 15; Atq mordisco (1d4); didos encontraron y capturaron a un
Def 11. micónido en una cueva. Talhar lo
Talentos: Ninguno considera su mascota y se niega a
que regrese con los suyos.
4. Estancia. Si Talhar ha huido del
salón esperará aquí para emboscar Micónido, Nivel 1; Iniciativa 10; Mov
a los aventureros. Tratará de lanzar 6; Atq puño (1d4); Def 11.
contra el grupo al micónido de (7) y Talentos: Lanzar esporas (permiten
acercarse al grupo por detrás. al micónido comunicarse o paralizar
Alertada por el ruido, Jessil también al blanco 3 asaltos si este falla una
puede unirse al combate para ayu- tirada de Instintos Constitución 11+).
dar a su amado.
Finalizando la Aventura
5. Dormitorio. Aquí está Jessil des-
cansando. Se unirá al combate en Si los personajes acaban o apresan
(4) con una daga mágica que guarda a Talhar, y reducen a Jesill —o ella
en el armario si oye ruido. La daga no participa en la lucha— fingirá
mágica vuelve a la mano del lanza- haber sido secuestrada. Los aventu-
dor en el mismo asalto en el que se reros pueden ponerle las cosas muy
lanza. Además de la daga, el armario difíciles si encuentran las cartas de
contiene ropa elegante de mujer, un amor, aunque ella dirá que no es un
saquito con 50mo y unas cartas de amor correspondido y sí la razón del
amor escritas por Talhar. secuestro. Jessil tratará de huir de
nuevo en el futuro, quizás liberando
Jessil, Humana Nivel 1; Iniciativa 10; a Talhar en el proceso si tal cosa es
Mov 12; Atq daga (1d4); Def 12. posible, aunque para entonces los
Talentos: Embaucar (ventaja en las aventureros ya habrán cobrado su
tiradas por mentir). recompensa.

62
AVENTURAS

63
CAPÍTULO 6

EL BOSQUE DE ORO 2. Alarico es un familiar suyo que le


ayudó en el pasado.
Antecedentes 3. El aventurero busca vengarse de
Las tierras de Farton son famosas un demonio que se dice reside en el
por sus misterios. Uno de ellos es el bosque.
Bosque de Oro. Una leyenda no muy 4. Un ancestro familiar se internó en
conocida dice que las manzanas que el bosque para no volver, se llevó
allí crecen son una delicia y sus consigo la espada familiar, una
corazones de oro puro. reliquia que las generaciones poste-
Alarico tiene un carromato y un riores han tratado de recuperar sin
sueño; entrar en el bosque, recolectar éxito.
todas las manzanas que pueda y 5. El aventurero conoce otra leyenda
hacerse rico. Ha reunido todo su del bosque que dice que en su
dinero –-10 mo— con el objetivo de interior se esconde un secreto má-
contratar algunos guardaespaldas gico de gran poder.
que lo protejan de los peligros del
bosque, empezando por los elfos Explorando el bosque
que vigilan la zona y no son nada
El Bosque de Oro es un lugar
amistosos.
salvaje e inhóspito. Alarico cree que
Preparación los manzanos se encuentran en el
centro del bosque. El grupo puede
Alarico se presentará como un co- recorrer hasta 6km por día, pues no
merciante que está pasando una es nada sencillo avanzar con la
mala racha. No revelará que las carreta y orientarse en el bosque
manzanas contienen oro, pero sí requiere una tirada con éxito diaria
que tienen fama de estar deliciosas de Supervivencia 11+. Si el grupo no
y que espera poder venderlas a supera la tirada se perderá, desvián-
buen precio. Está desesperado y dose de la dirección en la que creen
puede llegar a prometer una parte avanzar.
del dinero obtenido con las manzanas
con tal de que el grupo acepte La lista que sigue ofrece algunos
escoltarlo. También es posible que encuentros que el DJ puede utilizar
los jugadores tengan sus propias si transcurre mucho tiempo de juego
motivaciones para acompañarle. El sin que se produzca ningún encuentro.
DJ puede utilizar la lista que sigue Se anima al DJ a que amplíe la lista
como ejemplo de las motivaciones con eventos de su propia cosecha.
—secretas o no— que pueden 1. Lluvias Fuertes. El tiempo cam-
poseer los aventureros: bia sin previo aviso y se produce un
1. El aventurero conoce la leyenda fuerte aguacero. No se puede con-
de las manzanas y tienes una fuerte tinuar. Si los jugadores no toman
deuda que pagar. precauciones, 15 minutos después

64
AVENTURAS

los sorprende un torrente de agua. 3. Campo de manzanos. Producen


Se pierden recursos y/o el carro las manzanas doradas. Hay 50 man-
queda varado. zanas maduras. Cada manzana cura
1d4 Pv —si se come más de 2 al día
2. Fiebre del oro. Un personaje al
el efecto es el contrario y la tercera
azar ve una ninfa del bosque que
se convierte en un veneno que
tratará de hechizarle antes de desa-
causa 1d4 Pv—. Su corazón es de
parecer. El personaje sufre visiones
oro puro y vale 5 mo.
y cree oir ruidos donde no los hay.
Sufre fiebres que le provocarán un 4. Puente del trol. Exigirá un peaje
-2 a sus tiradas de ataque y habi- para pasar en forma de oro, gemas
lidad durante 1d4 días. Los elfos o comida. Conoce la leyenda de la
pueden curarle de este mal. espada del lago (5) y puede tratar de
vendérsela a los jugadores.
3. 6 goblins intentarán robar equipo
o atacarán si la situación es propicia. Trol, Nivel 6; Iniciativa 13; Mov 12;
Atq 2x garras (1d8); Def 15
4. Una patrulla de 4 elfos se encu-
entran con los aventureros y les Talentos: regeneración (recupera 3
exigen el pago de 40mo por continuar. Pv por asalto salvo daño por fuego o
ácido).
La aventura
5. El lago del caballero. Una espada
1. Puesto de guardia. 6 elfos vigilan mágica +2 llamada “Matademo-
el paso e impiden que cualquiera nios” (causa doble de daño a los
entre para robar las manzanas. demonios) permanece en el fondo
Odian profundamente a los goblins y del lago, donde se hundió cuando el
a las arañas que se han afincado en demonio Toramón mató a un héroe
el bosque. Podrían dejar pasar a los olvidado que lo desafió hace años.
aventureros si se comprometen a
luchar contra los goblins o las 6. Casa de Grenilde. Grenilde es
arañas. una bruja condenada a servir al
demonio Toramón. Odia a las ara-
6x Guardias del bosque, Elfo Nivel 2; ñas y sabe perfectamente donde se
Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada escode su terrible amo. Tratará de
ancha(1d8) o arco largo(1d6); Def 14. convencer a los aventureros para
Talentos: Vista aguda. Infravisión. que se enfrenten al demonio y así
Certero. poder ser libre, o al menos para que
acaben con las arañas. Curará a los
2. Emboscada. 8 goblins asaltarán personajes que lo necesiten, pero si
al grupo. Conocen la ubicación de al final no la ayudan ni con Toramon
los manzanos. ni con las arañas, intentará hechizar
8x Goblins, Nivel 1; Iniciativa 11; a un miembro para que se quede
Mov 9; Atq lanza (1d6); Def 12 con ella para servirla.
Talentos: ninguno.

65
CAPÍTULO 6

Grenilde, Bruja del bosque Nivel 6; 8. La Guarida de Toremon. El


Iniciativa 10; Mov 12; Atq hechizos; demonio lleva tiempo en un estado
Def 12 de semiletargo, nutriendose del poder
mágico del bosque. Le encanta fir-
Talentos: Sensibilidad mágica (8
mar contratos mágicos que rara vez
Pod, Hechizar persona, Clarivi-
acaban siendo beneficiosos para la
dencia, Curar heridas, Paralizar, Ojo
otra parte. De hecho hace años que
arcano, Rayo debilitador, Toque
firmó uno con Grenilde, que a cam-
vampírico). Transferir esencia.
bio de sus poderes mágicos, está
Sirviente animal (ardilla).
condenada a servirle y a no poder
7. El nido de las arañas. Todo el alejarse de él.
lugar está repleto de finas telas de
Toremon, Demonio Nivel 8; Iniciativa
araña, casi imperceptibles y muy
16; Mov 12 (andando o volando); Atq
resistentes. Si los personajes no van
2 garras (1d10 + daño mental);
con cautela, se verán enredados sin
Def 16.
advertirlo. Para liberarse es nece-
sario superar una tirada de FUE 14+.
Si un personaje recibe ayuda puede
tirar con ventaja. Aranis, la reina
araña, puede hablar y conoce las
guaridas de Toramón y de Grenilde.
Ofrecerá la información a cambio de
su vida si se enfrenta al grupo y sale
derrotada.
6x Arañas Horribles, Nivel 1;
Iniciativa 13; Mov 15; Atq mordisco
(1d4 + veneno); Def 11
Talentos: Veneno paralizante (evitar
con Instintos Constitución 11+ o queda
1 turno completo paralizado, si supe-
ra la tirada el blanco es inmune al
veneno durante el resto del combate).
Aranis, Reina Araña, Nivel 4; Talentos: Firmar contratos mágicos.
Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco Las armas mundanas solo le causan
(1d8 + veneno); Def 15 la mitad del daño. Visiones infernales
Talentos: Hablar. Veneno paralizante (un blanco que sufre daño por las
(evitar con Instintos Constitución 14+ garras del demonio debe superar
o 1d4 turnos completos paralizado, una tirada de Salud Mental 14+ a
si supera la tirada el blanco es in- causa de las visiones que su toque
mune al veneno durante el resto del causa, por cada fallo se pierde 1
combate). punto de Sabiduría de forma temporal).

66
AVENTURAS

Finalizando la aventura Adicionalmente los aventureros


puede ganarse varios aliados duran-
Los aventureros tienen varias te el transcurso de esta aventura: los
formas de averiguar la verdad sobre elfos del bosque y la bruja Grenilde.
las manzanas hablando con algunos Estos contactos pueden ser una
de los personajes que aparecen en buena fuente de aventuras o de
la aventura. Es posible que una vez ayuda para el futuro.
se sepa la verdad quieran renegociar
el acuerdo con Alarico, que no
tendrá muchas opciones de negarse.
Si no lo averiguan y vuelven a Farton
con el cargamento, Alarico venderá
las manzanas durante los siguientes
días y pagará a los jugadores el
dinero acordado.

67
APÉNDICE I

TABLAS DE
EQUIPO

68
EQUIPO

Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Coste Carga


Hacha de Batalla @ 1d8 5 mo 1
Porra 1d4 0 mo 1
Daga 1d4 2 mo 1
Martillo de Guerra 1d4+1 1 mo 1
Maza Pesada @ 1d4+1 1 mo 1
Lanza 1d6 1 mo 1
Bastón @@ 1d6 0 mo 1
Espada Larga o Ancha @ 1d8 15 mo 1
Espada corta 1d6 8 mo 1
Espada a dos manos @@ 1d10+1 30 mo 2
Gran Hacha @@ 1d10+1 22 mo 2
@ Puede usarse a una o a dos manos
@@ Arma a dos manos
Armas de Proyectiles Daño Disparos / asal. Alcance* Coste Carga
Arco corto @ 1d6 2 60 m 15 mo 1
Arco largo @ 1d6 2 80 m 25 mo 1
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 m 12 mo 1
Ballesta pesada 1d6+1 1 90 m 25 mo 2
Daga / Dardo @ 1d4 1 4m 2 mo 1
Honda @ 1d4 1 20 m 2 mp 0
Jabalina @ 1d6 1 8m 1 mo 1
* Atacar a más de esta distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar
a más del doble del alcance indicado en la tabla.
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño.

Armaduras Tipo Defensa Coste Carga


Cuero blando Ligera +1 5 mo 0
Cuero Ligera +2 15 mo 1
Anillas Media +3 30 mo 1
Cota de Mallas Media +4 75 mo 1
Placas @ Pesada +6 100 mo 2
Completa @ Pesada +7 300 mo 2
Escudo - +1 15 mo 1
@ Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como
máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.

69
APÉNDICE I

Equipo Diverso Coste Carga*


Aceite para quemar (frasco) 5 mp 1 cada 2 frascos
Agua bendita 25 mo 1 cada 2 frascos
Antorcha (1 hora de luz) 1 mc 1 cada 4 antorchas
Cantimplora (2 litros) 1 mo 1
Carcaj y 20 flechas 8 mp 1
Cuerda común (15 metros) 1 mo 1
Espejo pequeño de acero 20 mo 0
Estacas (4) y maza de madera 3 mo 1
Farol (4 horas de luz) 7 mo 1
Farol ojo de buey (4 horas de luz) 12 mo 1
Garfio de escalada 1 mo 1
Herramientas de ladrón 25 mo 1
Instrumento musical 5 mo 1
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo 1
Mochila (8 Puntos de carga de capacidad) @ 5 mo 0
Palanca 2 mp 1
Pértiga de madera (3 metros) 2 mp 2
Piquetas de hierro (10) 5 mp 1
Poción de curación (1d6+1 Pv) 40 mo 1 cada 2 frascos
Raciones comunes (1 día) 5 mp 1 cada 5
Raciones de viaje (1 día) 1 mo 1 cada 5
Saco (10 Puntos de carga de capacidad) @ 1 mo 0
Saco de dormir 2 mp 1
Símbolo religioso (de plata) 25 mo 0
Vendas para heridas (1 paquete) 1 mp 1 cada 6 paquetes
Yesca y pedernal 1 mp 1
* Los objetos más pequeños no cuentan para la carga hasta llegar a un cierto número. Por
tanto no hay que contar ese peso hasta acumular el límite indicado.
@ Estos objetos no consumen Puntos de carga por sí mismos. Sí se cuentan los Puntos de
carga de lo que almacenen. Su ventaja es permitir a los aventureros desprenderse de este
objeto y bajar su carga transportada rápidamente ante cualquier suceso imprevisto.

70
EQUIPO

Medios de transporte Coste Distancia / carga máx. *


Balsa 20 mo 25 - 50 km / día. 20 Puntos de carga
Caballo de guerra 200 mo Hasta 80 km / día. 22 Puntos de carga
Caballo de monta 40 mo Hasta 80 km / día. 20 Puntos de carga
Carreta de mano @ 10 mo Hasta 10 Puntos de carga
Mula 20 mo Hasta 40 km / día. 15 Puntos de carga
Carro (sin caballos) 50 mo Hasta 50 km / día. 50 Puntos de carga
* La carga máxima incluye el equipo transportado por los aventureros si van encima
@ A ritmo normal una persona puede recorrer andando unos 40 km por día.

Comida y alojamiento diarios Coste


Alojamiento en posada lujosa (por día) 1 mo
Alojamiento en posada corriente (por día) 5 mp
Alojamiento en posada pobre (por día) 5 mc
Forraje y establo para la montura (por día) 5 mp
Comida de buena calidad (por día) 5 mp
Comida corriente (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
Jarra de cerveza (1 litro) 1 mp
Jarra de vino (1 litro) 2 mp

Servicios y Ayudantes Coste


Asesino 2.000 mo por misión
Espía 500 mo por misión
Mercenario / Aventurero 1 - 5 mo por día más manutención
Sabio 500 - 1.000 mo por misión
Sirviente (porta-antorchas, etc) 1 mo por día más manutención

Los mercenarios o aventureros Los sirivientes se comportan de


que acompañen al grupo reciben los forma parecida, aunque no recla-
mismos puntos de experiencia que marán una participación en las
estos. Además de su paga, suelen ganancias. A cambio no particiaparán
pedir también una participación en en combates o situaciones claramente
las ganancias de las aventuras peligrosas. Por razones obvias la
(tesoro), normalmente demandando fidelidad de los sirvientes no se pue-
una cuota del 10%. de comparar a la de un mercenario
bien pagado.

71
APÉNDICE II

CONJUROS DE
EJEMPLO

72
CONJUROS

A continuación puedes encontrar una lista con los conjuros más habituales
en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía para
tus jugadores, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional
(como se explica en el capítulo sobre magia). También puede ser útil como
ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos.
Los números junto al nombre de algunos conjuros se pueden utilizar para
crear pociones y pergaminos de forma aleatoria lanzando 1D100. El nivel del
conjuro sirve para determinar si un personaje puede lanzar dicho conjuro
cuando está inscrito en un pergamino. Por último, los conjuros marcados
con un (*) son considerados “magia divina” en muchas ambientaciones de
fantasía, diferenciándolos de la magia arcana.
Animar muertos (Niv4, Pod7)
Crea 3D6 esqueletos o zombies.
01-04 Armadura de mago (Niv1, Pod1)
+4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
05-06 Ayuda* (Niv2, Pod3)
+1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
07-08 Bendecir* (Niv1, Pod1)
3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
09-11 Bendecir agua* (Niv1, Pod1)
Crea agua bendita.
12-13 Bola de fuego (Niv3, Pod5)
Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
14-17 Caída de pluma (Niv1, Pod1)
El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
Campo antimágico (Niv6, Pod11)
Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.
18-19 Clariaudiencia (Niv3, Pod5)
Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
20-21 Clarividencia (Niv3, Pod5)
Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
Columna flamígera* (Niv5, Pod9)
Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
Comunión* (Niv5, Pod9)
Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
Contactar con otro plano (Niv5, Pod9)
El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
Contingencia (Niv6, Pod11)
Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
22-23 Crear comida y agua* (Niv3, Pod5)
Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.
Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7)
Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)

73
APÉNDICE II

24-25 Curar heridas graves* (Niv3, Pod5)


Cura 3D6+3 Pv.
26-29 Curar heridas leves* (Niv1, Pod1)
Cura 1D6+1 Pv.
30-31 Curar heridas moderadas* (Niv2, Pod3)
Cura 2D6+2 Pv.
Desintegrar (Niv6, Pod11)
10D6 daño. Llegar a 0 Pv desintegra al objetivo.
Detectar mentiras* (Niv4, Pod7)
Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.
32-35 Disco flotante (Niv1, Pod1)
Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
36-37 Disipar magia (Niv3, Pod5)
Anula hechizos y otros efectos mágicos.
38-41 Dormir (Niv1, Pod1)
Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
42-43 Eliminar enfermedad* (Niv3, Pod5)
Cura todas las enfermedades.
Eliminar maldición* (Niv5, Pod9)
Elimina una maldición.
44-45 Eliminar parálisis* (Niv2, Pod3)
Libera de parálisis o ralentización.
46-47 Escalada de araña (Niv2, Pod3)
Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).
48-51 Escudo de fe* (Niv1, Pod1)
+2 a la Defensa durante 6 asaltos.
52-53 Esfera llameante (Niv2, Pod3)
Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).
54-58 Favor divino* (Niv1, Pod1)
+2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
59-60 Flecha ácida (Niv2, Pod3)
Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.
Geas (Niv6, Pod11)
Impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.
61-62 Golpe de rayo (Niv3, Pod5)
5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).
63-64 Hablar con los muertos* (Niv3, Pod5)
Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.
65-66 Invisibilidad (Niv2, Pod3)
Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.
Lenguas* (Niv4, Pod7)
Habla cualquier idioma durante 1 hora.
67-69 Levitar (Niv2, Pod3)
Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.

74
CONJUROS

Libertad de movimiento* (Niv4, Pod7)


El lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.
70-73 Llamar (Niv2, Pod3)
Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.
Neutralizar veneno* (Niv4, Pod7)
Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
Nube asesina (Niv5, Pod9)
Mata Niv4 o menos. El resto 3D6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).
Ojo arcano (Niv4, Pod7)
Un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno
Pasaje (Niv5, Pod9)
Crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.
74-78 Piedra mágica* (Niv1, Pod1)
3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.
Piel de piedra (Niv4, Pod7)
Ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.
79-82 Plegaria* (Niv3, Pod5)
Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.
Polimorfizar (Niv4, Pod7)
Transforma al mago en otra criatura durante 1 hora.
83-86 Proyectil mágico (Niv1, Pod1)
Siempre acierta. Causa 1D6 daño.
Puerta dimensional (Niv4, Pod7)
Teleportación a corta distancia.
87-90 Restauración menor* (Niv2, Pod3)
Restaura 1D4 puntos de atributos.
Restauración* (Niv4, Pod7)
Restaura valores originales de atributos.
Resucitar* (Niv5, Pod9)
Revive un blanco muerto menos de 7 días.
91-94 Retrasar veneno* (Niv2, Pod3)
Detiene el efecto durante 3 horas.
95-96 Sello de luz* (Niv3, Pod5)
Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.
Teleportarse (Niv5, Pod9)
Puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km
Tentáculos negros (Niv4, Pod7)
Agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio. Dura 1 hora. Liberarse con Ins (Fue).
97-98 Toque vampírico (Niv3, Pod5)
Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.
Visión Verdadera (Niv6, Pod11)
Muestra las cosas como son durante 10 minutos (1 turno).
99-00 Volar (Niv3, Pod5)
Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s

75
APÉNDICE III

TIPOS DE
AVENTURERO
OPCIONALES

76
TIPOS OPCIONALES

Crear nuevos tipos de aventurero es muy sencillo, básicamente consiste


en definir tres talentos y la progresión por nivel de unos pocos rasgos:
Ataque, Instintos, Puntos de vida, etc. Como ejemplo se incluyen en este
apéndice unos pocos de los tipos más populares en los juegos de fantasía.

Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida
al servicio de una religión o deidad, recorriendo los caminos para llegar a
aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión
que un bribón.
• Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero
solo armas contundentes cuerpo a cuerpo.
• A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros:
Cada nivel (empezando por el primero) debes
acordar con el DJ dos nuevos “milagros” que
añadir a tu lista, de la misma forma que un
hechicero da forma a sus conjuros. Puedes
añadir más de una vez el mismo milagro, ya que
solo puedes invocar cada milagro una vez al día.
El poder de los milagros debe estar en
consonancia con el nivel en el que se ganan, y
debe ser aceptado por el DJ. Puedes utilizar la
lista del apéndice 2 como guía para diseñar tus
milagros.
• A nivel 1 obtienes el talento Leer Runas: Puedes
invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas el nivel requerido
por el pergamino.
• A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te
protege de los horrores más terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de
Sabiduría para evitar perder salud mental.

Paladín: Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han


consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión que un guerrero.
• Puedes usar cualquier arma y armadura.
• A nivel 1 obtienes el talento Imposición de Manos: Puedes sanar hasta 3D6
Puntos de vida al día a través de tus manos. Puedes repartir estos dados como
desees (1D6 tres veces, 3D6 una sola vez o 2D6 y 1D6).
• A nivel 1 obtienes el talento Detectar el Mal: Tres veces al día puedes
concentrarte y detectar el mal en un radio de 10 metros. El DJ establece la
definición exacta de “mal”, que puede ir desde solo detectar criaturas
demoníacas o caóticas, hasta identificar a cualquier individuo que quiera
dañarte.

77
APÉNDICE III

• A nivel 6 obtienes el talento Aura Divina: Un aura de protección contra el mal te


rodea de forma constante. Cualquier criatura que el DJ designe como “malvada”
te atacará con desventaja. Obtienes ventaja en cualquier tirada de Instintos
debida a un ataque o conjuro de una criatura malvada.

Explorador (Guardabosques): Los exploradores adquieren el


compromiso de proteger su cultura y civilización de los peligros que
representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para
aprender sus secretos y estar mejor preparados para cumplir con su
cometido.
• Usas el dado de aguante y la misma
progresión que un guerrero.
• Puedes usar cualquier arma y escudo,
pero solo armaduras ligeras (cuero).
• A nivel 1 obtienes el talento Conoci-
miento del Enemigo: Elige un tipo de
enemigo contra el que te has espe-
cializado (orcos, goblins, kobolds,
gigantes, etc.). Cuando atacas a una
de esas criaturas obtienes ventaja.
• A nivel 1 obtienes el talento Guía
Experto: Obtienes ventaja en las
tiradas de Supervivencia relacionadas
con seguir rastros, orientarte o conse-
guir suministros al aire libre.
• A nivel 6 obtienes el talento Fundirse
con la Naturaleza: Es prácticamente
imposible descubrirte entre la maleza
si no lo deseas. Obtienes ventaja en
cualquier tirada de Subterfugio relacio-
nada con ocultarse o moverse en
silencio entre la maleza.

78
LICENCIA

LICENCIA logos and identifying marks including trade dress;


artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents,
Todo el texto contenido en este juego se language, artwork, symbols, designs, depictions,
considera Open Game Content de acuerdo likenesses, formats, poses, concepts, themes and
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of
Coast cuyos términos se recogen al final de characters, spells, enchantments, personalities,
este libro. El arte, la maquetación y los teams, personas, likenesses and special abilities;
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el places, locations, environments, creatures,
juego de rol, se consideran Product Identity y equipment, magical or supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
quedan bajo las licencias originales other trademark or registered trademark clearly
establecidas por sus respectivos autores: el identified as Product identity by the owner of the
término “Vieja Escuela” queda bajo la licencia Product Identity, and which specifically excludes the
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System Reference Document Copyright Portada por Pedro Dabdoub. Utilizada bajo
2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; licencia, todos los derechos reservados.
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright
2008, Matthew J. Finch Swords & Wizardry
Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J.
Finch.

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