D6 Fantasy - Español
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rulebook
WEST END GAMES • www.westendgames.com
© 2004 Purgatory Publishing Inc. All Rights Reserved. West End Games, WEG, y D6 System are trademarks y properties of Purgatory Publishing Inc.
DESIGN
Nikola Vrtis
BASADO EN MATERIAL POR & CON ESPECIAL AGRADECIMIENTO A
Greg Farshtey, Douglas Kaufman, Fred Jandt, Peter Schweighofer, Bill Slavicsek, Bill Smith, Ed Stark, George R.
Strayton, Teeuwynn Woodruff, y otros contribuyentes a D6 System, MasterBook, Shatterzone, y Torg
EDITOR
Steven Marsh
COVER GRAPHIC DESIGN
Eric Gibson
INTERIOR GRAPHIC DESIGN
Nikola Vrtis
PUBLISHER
Eric Gibson
ESPECIAL AGRADECIMIENTO A
Gar Francis (por información adicional de barcos de vela); Rachel Gibson; Steve Long; de la Pyramid magazine
(www.sjgames.com/pyramid) puntos de referencia de Medidas de Hechizos (Michael Bloss, Frederick Brackin, Joe
Chaparro, Anthony Jackson, Dustin Tranberg, Roger Burton West)
WEG 51013 • Version 1.3 • ISBN 1-932867-02-3 • First Printing July 2004 • Last Change June 15, 2006
Traducido por
Jose Antonio García Sampedro
Realizando Acciones
Cada jugador tiene un personaje con Atributos y Habilidades que describen lo bien que el personaje puede realizar varias
acciones. Los Atributos representan las capacidades innatas de un personaje, mientras las Habilidades son aplicaciones
específicas de esas capacidades.
La mayoría de mecánicas de juego en D6 Fantasy implican tirar algunos dados de seis caras. Un código de dados asociado
con cada atributo y habilidad representa lo bueno que es el personaje en ese área. Un código de dado asociado con un
arma muestra cuanto daño puede causar. Cuanto mayor el número, más experimentado, entrenado, o naturalmente dotado
es el personaje, o más letal el arma, o más eficaz el equipo.
Cada código de dados indica el número de dados de seis caras que tiras cuando quieres que el personaje haga algo (1D,
2D, 3D, 4D, 5D, etc.), y a veces unas bonificaciones adicionales (llamadas pips) de “+1” o “+2” que se suman al resultado
total de la tirada de los dados.
Ejemplo: si el atributo Físico tu personaje es 3D+1, cuando quieras que intente levantar un barril de cerveza, tirarías tres
dados y sumarias 1 a su resultado.
Para representar la aleatoriedad de la vida (y las toneladas de pequeños modificadores que van con ella), cada vez que
tires dados, asegúrate de que uno sea de un color diferente que los otros, o pueda distinguirse fácilmente. Este dado
especial es el Dado Loco, y puede tener efectos interesantes sobre el total de tus tiradas. (Si solo tiras un dado, entonces
ése es el Dado Loco.)
Si en el Dado Loco sale 2, 3, 4, o 5, suma el resultado a los otros dados normalmente. Si en el Dado Loco sale un 6, esto es
un Éxito Crítico. Suma el 6 a tus otros dados y tira el Dado Loco de nuevo. Mientras sigas sacando un 6, sigues sumando
ese 6 y sigues tirando el Dado Loco. Si sacas cualquier otra cosa, sumas el valor y dejas de tirar. Si en el Dado Loco sale
un 1, esto es un Fallo Crítico. Díselo al máster, que te dirá si debes sumarlo a tu total o no.
Cuanto más alta sea la tirada, mejor le sale a tu personaje la tarea que intenta. Cuando tu personaje intenta hacer algo, el
máster decide la habilidad necesaria y la dificultad, basándose en la complejidad de la tarea. El máster no te dirá siempre el
número de dificultad a superar para tener éxito. A menudo ni te dirá qué tareas son más fáciles o más difíciles, aunque
podría darte pistas (“Hmmm, atravesar de un salto esa cañada sobre el río de aguas bravas va a ser bastante difícil...”).El
máster usará entonces las reglas para interpretar el resultado de los dados y determinar el resultado de la acción.
Recibiendo Daño
Para describir cuántas heridas puede recibir un personaje, el máster decide entre dos modos de determinar cuánto los
daños que puede soportar un personaje: Puntos Corporales o Heridas.
Con el sistema de Puntos Corporales, cada personaje tiene cierto número de Puntos Corporales (que se calculan cuando
creas tu personaje). Restas la cantidad de daño que obtiene el atacante en las tiradas de su arma al número total de Puntos
Corporales que tiene tu personaje.
Con el sistema de Heridas, cada personaje tiene un cierto número de Heridas. Tiras por el Físico de tu personaje y el
atacante por el daño. Compara la diferencia entre las tiradas de daño y Físico en la tabla de nivel de Heridas; la tabla te
deja ver cuántas Heridas recibe tu personaje del ataque.
En cualquier sistema, cuando a tu personaje ya no le quedan más Puntos Corporales o Heridas, está frito.
Mejorando Tiradas
Además de las puntuaciones de Atributos y Habilidades, el personaje tiene Puntos de Destino y Puntos de Personaje.
Puedes gastar estos puntos en situaciones particularmente difíciles y heroicas.
Cuando gastas un Punto de Personaje, puedes tirar un Dado Loco extra cuando tu personaje intente completar una tarea.
Puedes elegir gastar un Punto de Personaje después de haber hecho una tirada (en caso que quieras mejorar tu resultado).
Cuando gastas un Punto de Destino, eso significa que tu personaje está usando toda su concentración para intentar tener
éxito. Solo puedes gastar un Punto de Destino antes de tirar ningún dado. Gastarlo dobla el número de dados que tirarías
normalmente, usualmente durante un solo turno y una sola acción, aunque el máster puede permitir a los jugadores gastar
más Puntos de Destino en momentos particularmente desafiantes. Esto permite al personaje hacer una acción realmente
bien.
Una vez se ha usado un Punto de Personaje o Punto de Destino, se pierde. Ganas más Puntos de Personaje al final de una
partida por completar objetivos y jugar bien. Puedes recuperar Puntos de Destino al final de la partida si fueron usados en
un momento valeroso, heroico, o culminante.
¡Pruébalo!
Ahora que tienes los conceptos básicos, probemos con un breve escenario. Primero necesitarás un personaje. En la
siguiente página encontrarás una plantilla. La mayor parte de la información de juego ya está anotada. Los atributos y
habilidades se encuentran indicados en dos columnas en el lado izquierdo de la página. Los nombres de los atributos —
Agilidad, Coordinación, Físico, Carisma, Intelecto, Perspicacia, y Extranormal — se encuentran en negrita sobre los
nombres de las habilidades, en letra normal. Hay más habilidades en el juego de las que aparecen en esta hoja, pero estas
son las asociadas comúnmente con el tipo de profesión que se supone debe representar esta plantilla.
En la columna central, bajo la línea separadora, hay algunas características más. Puntos de Destino y Puntos de Personaje
muestran el número de estas bonificaciones especiales a las tiradas de las que tu personaje dispone actualmente. Fondos y
Plata son medidas de a cuánta riqueza puede accede normalmente el personaje.
En la columna de la derecha, verás Ventajas, Desventajas, Capacidades Especiales, y una descripción de tu personaje.
Esto te da una idea del tipo de personaje que estás jugando. El párrafo de equipo indica los objetos que tu personaje puede
usar durante la partida.
Debajo de eso, encontrarás “Daño por Fuerza.” Esto muestra cuánto daño puede causar tu personaje mediante fuerza
bruta. Bajo esto está “Movimiento.” Esta característica indica el número de metros que tu personaje puede andar fácilmente
en cinco segundos.
Después verás Puntos Corporales, Niveles de Herida, y su rango de Puntos corporales para cada nivel de tu personaje.
Cada uno de estos representa lo grave de las heridas que puede soportar tu personaje. Esta breve aventura no usará
Heridas o el rango de Puntos Corporales, así que puedes ignorarlos. En su lugar, solo necesitas tener presente el número
total de Puntos Corporales.
¿Tienes un personaje?
Si ya tienes un personaje de D6 System— de otro juego del D6 Systemo porque has creado uno usando las reglas de este
libro — todavía puedes jugar esta aventura. Simplemente salta hasta “Una Taberna Típica” y sigue las indicaciones.
Nombre del Personaje:_____________________ Intelecto ____________2D+2
Ocupación: Aspirante a Héroe culturas _________________
Raza: Humana ____________________ Sexo: sanar _________________
__________ navegación _______________
Edad: __________ Altura: ___________ Peso: habla ________________
__________ comercio _________________
Descripción Física:__________________ trampas ___________________
Agilidad _____________ 3D+1 ________________________
acrobacia _______________ ________________________
pelea _________________ ________________________
trepar ________________ ________________________
esquivar __________________ ________________________
volar ___________________ ________________________
saltar ________________ Perspicacia ____________ 3D+1
combate con armas ____________ artesano _________________
sigilo __________________ esconder ____________________
________________________ investigación _____________
________________________ maña _______________
________________________ buscar __________________
________________________ callejeo _______________
Coordinación _______ 2D+2 supervivencia _________________
puntería ___________ rastrear _________________
lanzar ________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ Extranormal _________ 0D
________________________ ________________________
Físico _____________ 3D ________________________
levantar __________________ ________________________
correr _________________ ________________________
vigor _________________ ________________________
nadar _______________ ________________________
________________________
________________________ Puntos de Destino _____________ 1
________________________ Puntos de Personaje _______5
Carisma ____________ 3D Fondos _______________ 3D
encanto __________________ Plata _______________ 180
mando _______________
intimidación _____________
voluntad __________________ Daño por Fuerza ________________ 2 D
persuasión ______________ Movimiento ____________________________ 10
________________________ Puntos Corporales ______________________ 33
________________________ Nivel de Herida Rango de Puntos Corporales
Aturdido 20–27
________________________ Herido 14–19
________________________ Herido Grave 7–13
Ventajas: Ninguna Incapacitado 4–6
Desventajas: Ninguna Herido Mortalmente 1–3
Capacidades Especiales: Ninguna Muerto 0
Equipo: Daga (daño +1D); chaleco de cuero (Valor
de Armadura +2); bolsa de hombre con queso, pan, y
monedas de plata dentro
Descripción: Fascinado desde siempre por los
espadachines-artistas que pasaban por tu pueblecito,
practicabas imitando sus técnicas (entre tus tareas
diarias — y a veces como parte de ellas). Habiendo
quizá heredado las ansias de viajar de tu tío, te has
decidido a hacer fortuna por el ancho mundo y, quizá,
ganar fama ayudando a algunas personas por el
camino.
Ahora que que sabes orientarte por una plantilla de 5
personaje, rellenemos la información de juego que falta. Para El borracho es más rápido de pies de lo que parece. Antes de
mantenerlo fácil, escoge siete habilidades que en las que que puedas reaccionar, se abalanza para darte un puñetazo.
quieras que tu personaje tenga experiencia o entrenamiento. Su golpe a lo loco conecta con tu estómago, haciéndote dar
Mira el código de dados junto al atributo bajo el que esté la un paso atrás.
primera habilidad, suma uno al número frente a la “D”, y luego Averigüemos cuánto va a dolerte. Tu capacidad para resistir
anota este nuevo código de dados junto a la habilidad. Haz el daño, llamada total de resistencia al daño, es igual al Valor
esto para las siete habilidades que hayas escogido. de Armadura de cualquier protección que vistas (como tu
Ejemplo: Si decidiste poner 1D en trepar, tu puntuación para chaleco de cuero) más cualquier otro modificador. Como no
trepar sería tu puntuación de Agilidad más uno, o 4D+1. hay más modificadores, tu total de resistencia al daño es de 2
Después rellena la parte superior de la hoja, si quieres, con el (que es el Valor de Armadura del chaleco). Tu adversario hizo
nombre y otros detalles de tu personaje. cuatro puntos de daño con su puño. Entonces, la cantidad de
Además de la hoja de personaje, necesitarás un lápiz y herida que recibes es igual al daño total del golpe menos tu
algunos dados de seis caras, uno de los cuales debería ser total de resistencia al daño, o dos puntos. Resta dos puntos al
de un color o tamaño diferente de los demás. Este dado número total de Puntos Corporales que tengas.
especial será tu Dado Loco. A medida que avances por este Eso ni siquiera es suficiente para quitarte el aliento. Ahora es
escenario, no leas las secciones seguidas. Comienza por la tu turno.
1, toma una decisión, y lee la sección a la que te lleve esa • Si quieres persuadirle para que abandone la pelea, ve a 7.
decisión. Sigue así hasta que llegues a la sección 15, que es • Si crees que solo entenderá la fuerza, ve a 9.
el final. ¡Entonces estarás listo para tu primera aventura en
D6 Fantasy!
6
Sacaste un Éxito Crítico en el Dado Loco. Suma el 6 al total
Una Taberna Típica de los otros dados, y vuelve a tirar el Dado Loco. Mientras
1 sigas sacando un 6 en el Dado Loco, sigue sumando ese 6 al
Solo llevas unos meses en esto de ser aventurero y, hasta total y tira el dado de nuevo. Si obtienes cualquier otro
ahora, no ha sido del todo como esperabas — nada de número – incluso un 1 – simplemente suma ese número al
doncellas en apuros, ni pueblos atormentados por bestias. total que ya tengas. (Si estás usando el personaje de ejemplo
Según entras en una pequeña aldea, te diriges cabizbajo Aspirante a Héroe, recuerda sumar 1 al total final.)
hacia la taberna. Entras y esperas un momento, esperando a • Ve a 10.
que tus ojos se acostumbren. Las grandes ventanas con los
postigos abiertos de par en par para dejar entrar algo de luz. 7
Ves a una mujer Humana y un hombre Elfo hablando en una “No estoy seguro de cuál es tu problema,” le dices
mesa lejos de la puerta. Unos pasos más cerca, un hombre calmadamente al hombre tambaleante, “pero no hay ninguna
Humano, algo canoso, parece estar emborrachándose con razón para que la pagues conmigo. Acabo de entrar en el
ganas en otra mesa. Al verte entrar, se pone en pie a pueblo hace unos minutos. ¿Por qué no le invito a una
trompicones, haciendo caer su silla. “¡No puedes tener mi cerveza, señor, o le acompaño fuera para que le de un poco
mesa!” grita el hombre mientras se tambalea hacia ti. el aire?”
Antes que decidas qué hacer, averigüemos quién va primero: Mira en tu hoja de personaje y encuentra encanto o
ve a 12. persuasión. Si pusiste dados extra en cualquiera de estos,
mira el código de dados junto al nombre de la habilidad. Si no
2 lo hiciste, mira el código de dados de su atributo controlador,
Sacaste un Fallo Crítico en el Dado Loco. Quítalo del total Carisma. Coge un número de dados igual al número frente a
junto con tu dado más alto. Lee el resultado de los dados la “D” de lo que utilices; asegúrate que uno de los dados es el
restantes, y añade cualquier pip si tu código de dados en Dado Loco. Tira los dados. Si el Dado Loco saca un 1, quítalo
Perspicacia los incluye. (Si estás usando el personaje de del total junto con tu dado más alto, y suma los restantes. Si
ejemplo Aspirante a Héroe, sumas 1 al resultado de los el Dado Loco es un 6, suma el 6, vuelve a tirar el Dado Loco,
dados.) y sigue sumando y tirando mientras salga un 6 (en otro caso,
• Ve a 5. solo suma el valor al total de los demás). Si sacas cualquier
otra cosa en el Dado Loco, suma los resultados de todos los
dados.
3 • Si el total en los dados es mayor o igual a 15, ve a 3.
Pareces haber convencido al hombre. Sus hombros caen, y • Si el total en los dados es menor que 15, ve a 14.
se dirige a recoger su silla caída. Esto tiene el interesante
efecto de desequilibrarle. Se cae por encima de la silla y no
se levanta, aparentemente habiéndose dormido por la 8
borrachera. Le das un golpe rápido a la mandíbula. Los ojos del viejo se
• Ve a 13. agrandan. Trastabilla un paso atrás y tropieza con la silla
caída, estrellándose contra el suelo y quedándose en él,
dormido por la borrachera.
4 • Ve a 13.
El viejo debe haber anticipado de algún modo tu movimiento
(o su tambaleo ta ha hecho calcular mal tu puñetazo), porque
se aparta justo cuando tu puño está a punto de conectar con 9
su cara. Tu maniobra, sin embargo, parece desequilibrarlo. Con alguna gente se puede razonar, y otros necesitan un
Trastabilla un paso atrás y tropieza con la silla caída, toque en la mollera para atraer su atención. Mira en tu hoja
estrellándose contra el suelo y quedándose en él, dormido de personaje y encuentra pelea. Si pusiste dados extra en
por la borrachera. esta habilidad, mira el código de dados junto a su nombre. Si
• Ve a 13. no lo hiciste, entonces mira el código de dados del atributo
controlador, Agilidad. Coge un número de dados igual al
número frente a la “D” de lo que utilices; asegúrate que uno
de los dados es el Dado Loco. Tira los dados. Si el Dado Loco La mujer, el otro hombre, y el tabernero han contemplado
saca un 1, quítalo del total junto con tu dado más alto, y suma este intercambio, aparentemente desconcertados por todo el
los restantes. Si el Dado Loco es un 6, suma el 6, vuelve a asunto. El tabernero sacude la cabeza y continúa limpiando
tirar el Dado Loco, y sigue sumando y tirando mientras salga jarras con un trapo. La mujer te hace un gesto para que te
un 6 (en otro caso, solo suma el valor al total de los demás). acerques a ella y su compañero. “Ven. Déjanos pagarte una
Si sacas cualquier otra cosa en el Dado Loco, suma los bebida. No recibimos muchos visitantes por aquí y, a pesar de
resultados de todos los dados. la proclama de Stepka, no nos importa que vengan. Háblanos
• Si el total en los dados es mayor o igual a 5, ve a 8. de ti. ¿Qué te trae por nuestro pueblo?”
• Si el total en los dados es menor que 5, ve a 4. Te sientas a la mesa, aceptando agradecidamente la bebida y
decides como contar mejor tu historia.
10 • Ve a 15.
Eres algo más rápido evaluando la situación que el borracho.
Tienes la oportunidad de hacer algo antes de que pueda 14
reaccionar. ¿Qué quieres hacer? El borracho se ríe de tu ridícula declaración, y se abalanza
• Si quieres persuadirle para que abandone la pelea, ve a 7. para darte un puñetazo. Su golpe a lo loco conecta con tu
• Si crees que solo escuchará a la fuerza, ve a 9. estómago, haciéndote dar un paso atrás.
Averigüemos cuánto va a dolerte. Tu capacidad para resistir
11 el daño, llamada total de resistencia al daño, es igual al Valor
Como no sacaste un 1 o un 6 en el Dado Loco, simplemente de Armadura de cualquier protección que vistas (como tu
suma el total de los dados y suma cualquier pip en tu código chaleco de cuero) más cualquier otro modificador. Como no
de dados de Perspicacia. (Si estás usando el personaje hay más modificadores, tu total de resistencia al daño es de 2
Aspirante a Héroe, entonces tienes que sumar 1 al total en (que es el Valor de Armadura del chaleco). El borracho hizo
los dados.) cuatro puntos de daño con su puño. Entonces, la cantidad de
• Si el total de Perspicacia es mayor o igual a 6, ve a 10. herida que recibes es igual al daño total del golpe menos tu
• Si el total de Perspicacia es menor a 6, ve a 5. total de resistencia al daño, o dos puntos. Resta dos puntos al
número total de Puntos Corporales que tengas.
Eso ni siquiera es suficiente para quitarte el aliento.
12 Mientras te recuperas, el viejo te escupe, acción que acaba
Primero, averigüemos quien tiene las reacciones más rápidas de desequilibrarle. Incapaz de detener su caída, choca contra
en este encuentro de combate. Mira en tu hoja de personaje y el suelo y se queda ahí, roncando ruidosamente en su
encuentra “Perspicacia” y el código de dados a su lado. Coge estupor etílico.
un número de dados igual al número frente a la “D”; • Ve a 13.
asegúrate que uno de los dados es el Dado Loco (y de un
color diferente al resto). Así, si el código de dados es 3D+1,
tendrás dos dados regulares y un Dado Loco. Tira los dados y
15
selecciona la opción que encaje en el resultado del Dado En una aventura completa, tendrías muchas más opciones,
Loco. pero esperamos que esta breve aventura te haya dado una
• Si sacaste un 1 en el Dado Loco, ve a 2. idea de cómo funciona el juego. Si no estás seguro, vuelve a
• Si sacaste un 6 en el Dado Loco, ve a 6. pasar por este escenario, escogiendo diferentes respuestas y,
• Si sacaste un número distinto de 1 o 6, ve a 11. probablemente, haciendo tiradas diferentes. Cuando creas
estar listo, puedes usar el personaje Aspirante a Héroe para
jugar en otras aventuras con tus amigos, o puedes ir al
Capítulo 1 y aprender cómo hacer tu propio personaje.
13 ¡Felices aventuras!
• Términos Clave •
Estas definiciones proporcionan una idea general de qué significa cada término, estando descritas en más detalle a lo largo
de las reglas. Los términos en cursiva dentro de cada definición se refieren a otra entrada de este glosario.
acción: una tarea que el personaje emprende o algo que el personaje hace, como dar un discurso o trepar por una pared.
valor de defensa activa: número que el personaje obtiene cuando se concentra en quitarse del camino de un ataque.
Valor de Armadura: un código de dados representando la cantidad de protección que proporciona una cobertura defensiva.
Puede ayudar a determinar el total de resistencia al daño. Este término a veces se abrevia como AV.
Puntos Corporales: la cantidad de daño que un personaje puede soportar, indicada como un número. El total de daño se
resta al total de Puntos Corporales actual.
Punto de Personaje: una bonificación representando un subidón de adrenalina o ese extra de suerte que parecen tener los
personajes protagonistas de una historia. Permite al personaje tirar un Dado Loco adicional.
dificultad de combate: un número representando lo difícil que es atacar a algo o alguien. Es igual al valor de defensa
activa o al valor de defensa pasiva.
habilidad complementaria: una habilidad cuyo resultado podría beneficiar al uso de otra habilidad.
puntos de creación: son los puntos usados al diseñar un personaje para comprar códigos de dados en características de
juego u otros rasgos que representen las capacidades, experiencia y pasado del personaje.
Fallo Crítico: un resultado, representado por un 1 en el Dado Loco, que indica que algo malo ha ocurrido.
Éxito Crítico: un resultado, representado por un 6 en el Dado Loco, que indica que algo bueno ha ocurrido. Generalmente,
el jugador suma el 6 al total de la tirada y vuelve a tirar el Dado Loco, añadiendo y volviendo a tirar mientras siga saliendo
un 6.
D: (como en “1D”): una abreviatura de “dados de seis caras”. El número enfrente de la “D” indica cuántos dados de seis
caras tirar.
total de resistencia al daño: un número que indica cuánta herida puede absorber, ignorar, o desviar un personaje.
total de daño: un número representando cuánta herida o destrucción ha causado algo.
tirando atributo por defecto: Usar el código de dados de un atributo cuando el personaje no tiene un código de dados
mayor en la habilidad necesaria.
código (o puntuación) de dados: el número de dados de seis caras que tiran los jugadores (1D, 2D, 3D, 4D, 5D, etc.), y a
veces una cantidad (llamada pips) de “+1” o “+2” que se añade al resultado total que salió en los dados. “Código de dados”
y “puntuación de dados” se usan de forma intercambiable.
dificultad: un número representando lo complicado que es realizar una acción.
Punto de Destino: una bonificación representando que un personaje está usando toda su concentración para tener éxito.
Permite al jugador, como mínimo, doblar el número de dados en una tirada. A veces el máster proporcionará otros
beneficios.
acción libre: cualquier acción que requiera apenas segundos para realizarse, como dar un par de pasos o dar un vistazo a
una habitación.
modificador: un número o código de dados que se suma o resta a otro número o código de dados para representar un
cambio en la situación típica.
dificultad opuesta, tirada opuesta: una dificultad que se aplica cuando un personaje se resiste a la acción de otro
personaje. En este caso, ambos personajes tiran códigos de dados relacionados a la actividad y los comparan.
valor de defensa pasiva: un número representando la capacidad innata de un personaje para evitar el peligro. Usualmente
es igual a 10.
pip: un bonificador añadido al resultado total que salió en los dados. Un “+1” significa que se suma uno al total, mientras
“+2” significa que se suma dos.
alcance (en combate): la distancia del atacante al objetivo.
puntos de resultado: la diferencia entre el total obtenido al tirar el código de dados de un atributo o habilidad y la dificultad
de una acción.
bonificación de puntos de resultado: Usualmente, la mitad (redondeando hacia arriba) de los puntos de resultado
calculados para una acción. A veces puede usarse para afectar a otras tiradas.
turno: una unidad de tiempo igual a unos cinco segundos en el mundo de juego. Resolver lo que ocurre en un turno puede
requerir más tiempo en la realidad.
escala: una mecánica de juego representando que oponentes de tamaños muy diferentes se afectan uno a otro de modo
distinto en combate.
dificultad estándar: un número, generalmente seleccionado de una tabla, asignado a una acción basándose en cómo es
de complicada.
Daño por Fuerza: un código de dados representando la cantidad de daño que un personaje puede causar debido a su
físico.
Dureza: un código de dados representando la cantidad de daño que puede aguantar un objeto, similar al atributo Físico de
un personaje.
modificador por falta de habilidad, modificador por falta de entrenamiento: un modificador añadido a la dificultad de
una acción que representa el aumento de la dificultad de hacer algo sin el entrenamiento o experiencia adecuados. Los
términos son intercambiables.
Dado Loco: un dado de seis caras, de un color o tamaño diferente del resto de dados usados, que representa la
aleatoriedad de la vida, con el 1 y el 6 indicando un resultado especial (ver Fallo Crítico y Éxito Crítico).
Heridas: la cantidad de daño que un personaje puede sufrir, indicada como un nivel. El nivel se determina comparando la
diferencia entre el total de daño y el total de resistencia al daño en una tabla.
CAPÍTULO I
Creación de Personajes
Para hacer un personaje, necesitarás seleccionar una plantilla de este libro u otro juego D6 System, o crear la tuya propia.
También se incluye una hoja de personaje en blanco al final del libro. Puedes fotocopiar la hoja seleccionada o copiar la
información en una hoja en blanco.
También puedes descargar Coste total con límites definidos: y hojas de personaje de la página web de West End Games,
www.westendgames.com
Límites Definidos
Si deseas hacer tu propio personaje inicial desde cero, sin plantilla, pero con límites definidos sobre lo que se puede poner
en atributos y habilidades, usa estas guías. Este capítulo describe cada característica en más detalle, incluyendo ejemplos
sobre cómo dividir los dados.
Estas guías asumen que haces un personaje humano normal. Si no, habla con tu máster sobre los mínimos, máximos y
otros requisitos para la raza o especie del personaje que quieres usar. Echa un vistazo al capítulo “Razas No-Humanas”
para algunas ideas de ejemplo.
Ver las varias secciones en este capítulo para detalles sobre la distribución de dados y otros aspectos de tu personaje.
Atributos: Distribuye 18 dados entre los siete Atributos. El mínimo es 1D y el máximo es 5D en todos los Atributos excepto
los atributos Extranormal, que permanecerán a 0D para la mayoría de personajes.
Habilidades: Distribuye siete dados entre las habilidades. El máximo número de dados añadidos a una sola habilidad es
3D.
Movimiento: esto es igual a 10 metros por turno.
Puntos Corporales: si tu máster está usando esta característica, tira el Físico de tu personaje y suma 20 al total. Ignora
esta característica si tu máster está usando solamente Heridas.
Heridas: si tu máster está usando la opción de niveles de Herida con Puntos Corporales, ver la tabla apropiada en “Daño y
Puntos Corporales” del capítulo “Daño” para determinar el rengo de Puntos Corporales asociado con cada nivel de Herida.
Si tu máster está usando solo Heridas, no necesitas calcular el rengo de Puntos Corporales; puedes tachar esa columna si
quieres.
Daño por Fuerza: sin contar los pips del nivel de Físico o levantar de tu personaje (incluyendo cualquier Capacidad
Especial o Desventaja que afecte al código de dados), divide el número por 2, y redondea hacia arriba. Esto es el código de
dados del Daño por Fuerza.
Fondos y Plata:Fondos y Plata representan de cuanta riqueza puede disponer tu personaje sin demasiados problemas.
Todos los personajes empiezan con un código base de Fondos de 3D. Mira bajo “Fondos” en este capítulo para los
modificadores a esta tirada y cómo convertir este número en monedas. El equivalente en efectivo de Fondos se anota en la
línea de Plata.
Puntos de Personaje: los personajes comienzan con cinco Puntos de Personaje.
Puntos de Destino: los personajes comienzan con un Punto de Destino.
Para equipo, Ventajas, Desventajas, Capacidades Especiales, trasfondo y rasgos de personaje, ver las secciones
apropiadas en este capítulo para más detalles sobre como rellenar estas secciones opcionales.
Personajes Experimentados
Si estás creando un personaje experimentado, necesitarás averiguar cuántos años más que uno empezando ha estado
rondando por ahí.
Por Coste total con límites definidos: o Límites Definidos
Usando los totales iniciales para novatos de siete dados de habilidades, cinco Puntos de Personaje, y un Punto de
Destino, añade 15 dados de habilidades, 15 Puntos de Personaje, y dos Puntos de Destino a los totales iniciales por
cada año que el personaje ha sido aventurero a tiempo completo (para los que solo lo han sido a tiempo parcial, reduce
estas cifras a la mitad, redondeando hacia arriba).
Por Fondo de Puntos de Creación
Usando los totales iniciales para novatos de 79 puntos de creación, cinco Puntos de Personaje, y un Punto de Destino,
añadir 15 dados de habilidades, 15 Puntos de Personaje, y dos Puntos de Destino a los totales iniciales por cada año
que el personaje ha sido aventurero a tiempo completo (para los que solo lo han sido a tiempo parcial, reduce estas
cifras a la mitad, redondeando hacia arriba). A no ser que el máster decida lo contrario, no hay máximos para habilidades
y desventajas.
Personalidades Existentes
Los jugadores basando sus personajes en entidades ficticias ya existentes deberían ignorar los límites de habilidades y
Desventajas y, con aprobación del máster, crear el personaje distribuyendo dados como mejor quede reflejado el
personaje según sus historias.
Atributos
Cada personaje tiene siete atributos, que miden las capacidades básicas físicas y mentales comunes a todas las criaturas
vivas (y algunas que no lo están), sin importar en qué universo o dimensión existan.
Agilidad: Medida del equilibrio, agilidad, rapidez y capacidades motoras corporales.
Coordinación: Cuantificación de la coordinación mano-ojo y capacidades motoras finas.
Físico: Estimación del poderío físico y la capacidad de resistir daño.
Intelecto: Medida de memoria y capacidad de aprender.
Perspicacia: Medida de rapidez mental, creatividad y atención al detalle de tu personaje.
Carisma: Una evaluación de la fuerza emocional, atractivo físico, y personalidad.
Extranormal: Una evaluación de las capacidades extraordinarias de tu personaje, que podrían incluir magia, milagros, u
otros talentos extranormales. A menudo se indica por su tipo, en vez de por el término “Extranormal.” La mayoría de
personajes comenzará con una puntuación de 0D, ya que la gente con tales capacidades es extremadamente rara. Aquellos
que posean un atributo Extranormal deben decidir cómo se manifiesta. Los personajes casi nunca tendrán más de un
atributo Extranormal. Magia y Milagros son dos atributos Extranormal descritos en este libro.
Cuando pones dados en un atributo, puedes poner dados completos en cada atributo, o puedes poner una mezcla de dados
completos y pips. Cada dado es igual a tres pips.
Ejemplo: Has distribuido la mayoría de tus dados de atributo, pero te quedan cuatro dados para poner en Intelecto y
Carisma. Podrías poner 1D en Intelecto y 3D en Carisma, o 2D+1 en Intelecto y 1D+2 en Carisma, o alguna combinación
similar.
Extranormal es el único atributo en el que un personaje humano puede no tener ningún dado; no hay límite máximo para un
personaje humano en este atributo. Ningún personaje humano puede tener menos de 1D o más de 5D en cualquier otro
atributo. Otras razas pueden tener otros mínimos y máximos, que pueden estar representados por la Capacidad Especial
Atributo Aumentado o la Desventaja Impedimento, que estarán indicados en la descripción de la raza o especificado por el
máster. Ver el capítulo “Opciones de Personaje” para detalles sobre Desventajas y Capacidades Especiales, y el capítulo
“Razas No-Humanas” para ejemplos de otras razas de fantasía.
Habilidades
Las habilidades son aplicaciones más específicas de un atributo. Por ejemplo, la habilidad esquivar es un uso más
específico de la Agilidad de tu personaje. Los personajes las aprenden a través de la instrucción o la experiencia.
Las habilidades son áreas de conocimiento que no son necesariamente comunes a todo ser vivo. Algunas criaturas
simplemente no tienen la capacidad de aprender ciertas habilidades.
Todas las habilidades bajo un atributo determinado comienzan con el código de dados del atributo. Para destacar
habilidades en las que un personaje ha entrenado o tiene alguna experiencia, añade pips o dados al valor base del atributo.
Como con los atributos, cuando creas el personaje, puedes poner dados completos en cada habilidad, o puedes darles una
mezcla de dados completos y pips. Recuerda que cada dado es igual a tres pips.
Ejemplo: Has escogido tus puntuaciones de atributo, incluyendo poner 2D+1 en Intelecto. Si quisieras que fuese un poco
mejor en la habilidad habla, podrías añadir un pip al atributo base para obtener un nivel de habla de 2D+2. Si decidieses
añadir dos pips al atributo base, la puntuación en habla sería de 3D.
También puedes especializarte en las habilidades. Las especializaciones reflejan una mayor familiaridad en un área
particular cubierta por una habilidad base. Un dado de habilidad es igual a tres dados de especialización. Por supuesto, un
dado de especialización sigue estando compuesto de tres pips.
No necesitas tener dados extra en una habilidad base para coger una especialización en esa habilidad, pero cuando das a
tu personaje especializaciones de este modo, son tratadas como habilidades separadas. Si le das a tu personaje
especializaciones en habilidades base que sí tiene, esas especializaciones se consideran bonificaciones a la habilidad base
cuando intenta tareas de ese tipo.
Una vez has escogido al menos una especialización y puesto uno o dos pips o dados en ella, tienes que usar los dados y
pips de especialización restantes para comprar más pips, en la misma especialización o en otras especializaciones
diferentes.
Se tira el código de dados de la especialización solo cuando usas el aspecto o conocimiento específico reflejado en la
especialización. De otro modo, tiras la habilidad base (o atributo si no pusiste nada en la habilidad base).
Ejemplo: si el Intelecto de tu personaje es 2D+2 y su habla es 3D, podrías darle una especialización en habla: Élfica de +1
(lo que significa que, cuando intente hablar con elfos, tira tres dados y suma 1 al total). Entonces, te quedarían dos dados
de especialización y dos pips de especialización para repartir entre otras especializaciones. Con estas, podrías mejorar más
su especialización habla: Élfica, o podrías escoger una o más especializaciones en la misma u otras habilidades base.
Decides que con otro pip de especialización le darás a tu personaje culturas: Elfos, pero no le darás la habilidad culturas
completa. Esto permite a tu personaje tener culturas: Elfos a 3D (sumando 1 al atributo base, Intelecto, que es de 2D+2).
Así, cuando tu personaje intente determinar como relacionarse mejor con elfos, tirarás 3D, pero si intenta averiguar cuál
sería un regalo apropiado para un enano, dependería únicamente del atributo base, que tiene a 2D+2.
Un personaje no puede poner dados en ninguna habilidad asociada con el atributo Extranormal a no ser que el personaje ya
tenga dados en ese atributo.
El máximo número de dados con el que el personaje puede empezar en cualquier habilidad base es de 3D por encima del
atributo controlador, con no más de 3D por encima de la habilidad base en cualquier especialización.
Puedes encontrar la lista de habilidades y sus descripciones en las siguientes páginas.
Ventajas, Desventajas, & Capacidades Especiales
Las Ventajas y Desventajas son beneficios o problemas que tiene tu personaje. Algunos afectan a los atributos y habilidades
del personaje, mientras otros sirven de útiles herramientas de “roleo” para completar al personaje.
Las Capacidades Especiales son talentos o poderes inusuales del personaje, pero que la mayor parte del resto de la
humanidad no posee. El siguiente capítulo, “Opciones de Personaje,” discute estas características. Puedes ignorar esta
sección si no quieres añadirlos a tu personaje.
Habilidades Enfocadas
Algunos másters prefieren categorías de habilidades menos genéricas, requiriendo que los personajes escojan habilidades
más específicas, como trato animal: caballos o leer/escribir: gnomo. Si ese es el caso, los personajes jugadores comienzan
con 21 dados de habilidad o 93 puntos de creación. Los jugadores necesitan la aprobación del máster en cualquier
subcategoría que escojan (o mejor una lista fijada de antemano), mientras los másters necesitan asegurarse de que las
subcategorías no sean ni demasiado amplias (todos los mamíferos) ni demasiado específicas (un único tipo de veneno).
Los jugadores pueden coger especializaciones de estas habilidades más estrechas, según se describe en las reglas. Los
personajes bajo esta regla nunca pueden coger la habilidad general sin seleccionar una subcategoría.
Habilidades
Como esta lista de habilidades incluye definiciones amplias no aplicables en todas las épocas o mundos en que
podría usarse D6 Fantasy, el máster tiene la última palabra sobre la aplicación final de las habilidades.
Para las dificultades asociadas con cada habilidad, ver el capítulo “Ejemplos de Dificultad de Habilidades”.
Agilidad
acrobacia: Realizar acciones gimnásticas, de extraordinario equilibrio, y danza (y otras artes escénicas relacionadas), así
como controlar caídas. Útil para correr carreras de obstáculos o realizar paseos palaciegos.
pelea: Competencia en combate sin armas.
trepar: Escalar varias superficies.
contorsionismo: Escapar de ataduras físicas girando, retorciéndose, y contorsionando el cuerpo.
esquivar: Quitarse del camino de un peligro, ya sea un ataque o una trampa.
volar: Maniobrar bajo propulsión propia (con alas, por ejemplo).
saltar: Pasar por encima de obstáculos.
combate con armas: Manejo de armas cuerpo a cuerpo.
cabalgar: Controlar y viajar sobre monturas domesticadas.
sigilo: Moverse silenciosamente y evitando ser detectado, ya sea entre las sombras o dentro de multitudes.
Coordinación
auriga: Acelerar, guiar, y decelerar carruajes (en particular) o cualquier tipo de vehículo arrastrado por animales.
abrir cerraduras: Abrir un cierre mecánico sin poseer la llave o combinación.
puntería: Disparar cualquier tipo de ingenio mecánico — como un arco o una honda — que propulse proyectiles distancia.
piloto: Operar cualquier vehículo acuático, incluyendo cómo guiarlo, aplicar los remos, o gestionar las velas.
juegos de manos: Destreza con los dedos y desviar la atención, incluyendo sacar cosas de bolsillos, escamotear objetos, y
trucos de escenario.
lanzar: Acertar con precisión a un objetivo usando un objeto arrojadizo, incluyendo piedras, jabalinas, botellas y cuchillos.
También usado para atrapar objetos lanzados.
Físico
levantar: Mover o levantar objetos pesados, así como representar la capacidad de infligir daño adicional con armas
basadas en la fuerza física.
correr: Moverse rápido sobre el suelo, evitando obstáculos y evitando caer.
vigor: Aguante físico y resistencia al dolor, enfermedad, y veneno.
nadar: Moverse y sobrevivir en un medio líquido.
Intelecto
culturas: Comprensión de costumbres, tradiciones, arte, historia, política, y puntos de vista sobre los forasteros de varias
regiones y grupos, así como la capacidad de generalizar sobre formas culturales comunes.
artilugios: Usar y diseñar equipo mecánico complejo. Construir el aparato en sí requiere artesano.
sanar: Aplicar vendajes, entablillar extremidades, y limpiar heridas, más comprensión y aplicación de procedimientos
médicos, como diagnosticar enfermedades o realizar cirugía.
navegación: Determinar el rumbo correcto usando puntos de referencia externos, como estrellas, mapas, o rasgos del
terreno, así como crear mapas.
leer/escribir: Familiaridad con formas de comunicación escrita y la capacidad de comprenderlas, así como poder crear
composiciones literarias, incluyendo falsificar escritos e identificar tales falsificaciones. Los personajes no comienzan con
los conocimientos de leer o escribir.
saber: Esta habilidad representa conocimientos y/o educación en áreas no cubiertas bajo otras habilidades (como alquimia,
cocina, conocimiento arcano, etc.) Esto puede restringirse a un campo específico (representado por especializaciones) o un
conocimiento más genérico en una amplia gama de temas. Se usa para recordar detalles, rumores, cuentos, leyendas,
teorías, personas importantes, y cosas por el estilo, según sea apropiado para el tema en cuestión. Sin embargo, cuánto
más amplia sea la categoría, menos son los detalles que pueden ser recordados. Cubre solo lo que el personaje puede
recordar. Tener otra habilidad como especialización de saber, significa que el personaje conoce las teorías e historia tras
esa habilidad, pero en realidad no es capaz de usarla. Saber puede ser útil junto a investigación para estrechar una
búsqueda de información.
habla: Familiaridad con formas de comunicación verbal y capacidad de comprenderlas. Los personajes conocen el Dialecto
Comercial (asumiendo que la ambientación tenga una) y un idioma “nativo” que hablan fluidamente. Los idiomas adicionales
que un personaje domine pueden representarse con especializaciones de esta habilidad.
comercio: Conocimentos de prácticas de negocios, tasas de cambio, valor monetario de productos y oportunidades, y otra
información concerniente a trueques y ventas, incluyendo la capacidad para determinar como ganar dinero con otra
habilidad de las que tenga el personaje. Comercio puede complementar a timar, encanto, y persuasión cuando se regatea
por el precio de productos y servicios siendo comprados o vendidos.
trampas: Instalar, alterar, y evitar dispositivos de seguridad, así como identificar varios tipos de trampas (gas, foso, cable-
trampa, etc.).
Perspicacia
artista: Crear obras de arte, como pinturas, composiciones musicales, y coreografías de danza.
artesano: Crear, reparar, o modificar equipo, armas, armaduras, y vehículos, así como trabajar con madera, metal, construir
edificios, y cosas similares.
disfraz: Alterar los rasgos o ropa para no ser reconocible, o parecerse a otro. También útil en actuaciones escénicas.
juego: Jugar y hacer trampas en juegos de estrategia y azar.
esconder: Ocultar objetos, tanto en su persona, como en el entorno usando camuflaje.
investigación: Reunir información, investigar temas, analizar datos, y encajar pistas.
maña: Averiguar cómo realizar una acción en la que el personaje no tiene experiencia, así como una “habilidad para todo”
abarcando áreas no cubiertas por otras habilidades (como costura o cocina utilitaria).
buscar: descubrir objetos o personas ocultos, reconocimiento, leer labios, o escuchar u vigilar a otra persona.
callejeo: Encontrar información, productos, y contactos en un entorno urbano, particularmente a través de gremios de
ladrones y organizaciones criminales similares, el mercado negro, y otras operaciones ilícitas. También es útil para
determinar posibles motivaciones y métodos de los criminales.
supervivencia: Sobrevivir en la naturaleza, incluyendo la habilidad de identificar plantas, animales, y sus usos nutricionales
y medicinales.
rastrear: Seguir el rastro de otra persona, animal o criatura, o seguir a un objetivo móvil sin ser descubierto.
Carisma
trato animal: Controlar animales y hacer que realicen trucos y sigan órdenes.
timar: Mentir, engañar, o despistar a otros, así como evasivas verbales, desviar la atención, bravatas,
etc. Disfraz puede complementar usos de esta habilidad. También útil en montar o interpretar en escenarios.
encanto: Usar amabilidad, adulación o seducción para influenciar en alguien. También útil en ventas y transacciones de
negocios, realizar actuaciones (como cantar, actuar, o narrar historias), y situaciones implicando etiqueta.
mando: Dar órdenes y coordinar con eficacia a otros en situaciones de equipo.
intimidación: Usar Presencia física, amenazas verbales, desafíos, tortura, o miedo para influenciar en otros o
sacarles información.
voluntad: Capacidad de soportar el stress, tentaciones, intentos de interacción de otros personajes, ataques mentales, y
dolor. El máster puede permitir una especialización en un sistema de creencias o una tradición de fe específica para mejorar
muchas, aunque no todas, las aplicaciones de voluntad.
persuasión: Influenciar a otros o sacarles información a través del soborno, la discusión honesta, el debate, la diplomacia,
o discursos. También útil en negociaciones, transacciones de negocios, narrar historias y la oración.
Extranormal: Magia
Magia es un posible atributo Extranormal. Para información específica sobre la Magia, ver su capítulo en este libro.
alteración: Lanzar hechizos implicando cambio.
aportación: Lanzar hechizos implicando movimiento.
adivinación: Lanzar hechizos implicando conocimiento.
conjuración: Lanzar hechizos implicando creación.
Extranormal: Milagros
Milagros es otro posible atributo Extranormal. Para información específica sobre los Milagros, ver su capítulo en este libro.
adivinación: Solicitar ayuda divina para obtener conocimiento del pasado, presente o futuro.
favor: Solicitar ayuda divina para ayudar, mejorar, curar, o beneficiar a alguien o algo.
conflicto: Solicitar ayuda divina para causar heridas o destrucción.
Movimiento
Este número (normalmente 10) representa cuántos metros se mueve tu personaje en un turno a su máxima velocidad
andando en condiciones normales. (La habilidad correr puede aumentar este ritmo.) Movimiento también sirve como la base
para otras habilidades de movimiento.
Si el personaje tuviera un tipo de movimiento distinto a lo normal (como aletas en lugar de piernas), ver la Desventaja
Impedimento (descrita en el capítulo “Opciones de Personaje”) para información sobre estas variaciones.
Puntos Especiales
Los personajes jugadores comienzan el juego típicamente con un Punto de Destino y cinco Puntos de Personaje. Puedes
gastar estos puntos para mejorar las probabilidades de que tu personaje tenga éxito en situaciones especialmente difíciles.
(Las mecánicas de esto se discuten en el capítulo "lo Básico del Juego".)
Alternativamente, los Puntos de Personaje pueden ser usados para mejorar habilidades permanentemente. Tu personaje
gana más Puntos de Personaje y de Destino teniendo aventuras. No hay límite al número de Puntos de Personaje o de
Destino que puede tener tu personaje en un momento dado.
Determinando Heridas
Si tu máster usa la opción de Niveles de Herida con Puntos Corporales, mira la tabla apropiada en el capítulo “Daño” para
determinar el rango de Puntos Corporales asociado a cada nivel de Herida. Si tu máster está usando solamente Heridas, no
necesitas calcular el rango de Puntos Corporales; puedes tachar la columna si quieres.
Fondos
Para permitir al máster ajustar más fácilmente el coste del “mundo real” a algo apropiado para su mundo de juego o parte
específica de él, este sistema sustituye los precios de los objetos por dificultades. Cada personaje recibe así el atributo
Fondos, que representa la cantidad de dinero que el personaje puede obtener sin demasiados problemas de forma regular
debido a trabajo o inversiones.
Todos los personajes empiezan con una base de 3 en Fondos. Usa la tabla siguiente para ajustar este número. Incluye
cualquier modificador a los atributos por Desventajas o Capacidades Especiales. El total mínimo es 1. El total definitivo se
convierte en el código de dados en el atributo Fondos.
Tras la creación de Personajes, un jugador puede aumentar su atributo Fondos gastando Puntos de Personaje (usando las
reglas en el capítulo “Mejorando Personajes”) o a través de bonificadores recibidos como recompensa de aventuras.
Si el máster prefiere usar dinero en efectivo o algo equivalente, multiplica el total de Fondos por un valor especificado por el
máster (típicamente, unos 60 platas, pero los másters pueden aumentar o disminuir este valor dependiendo de lo caro de
los productos y servicios en su ambientación). Esta es la cantidad de dinero que el personaje recibe cada semana por
cualquier tipo de trabajo que haga o inversiones que tenga.
Ejemplo: Tu personaje tiene 4D en Intelecto, 6D en comercio, y +2D en la especialización de comercio: cambio de moneda.
Comenzando con 3, le sumas 1 por la alta puntuación en Intelecto y 1 por tener al menos 8D en comercio más una
especialización. Tu total definitivo es 5, que te da una puntuación de Fondos de 5D. Si tu máster prefiriese usar dinero,
empezarías con una renta regular de 300 platas por semana.
El uso del atributo Fondos se discute en el capítulo “Equipo”.
Determinando Fondos
Característica Modificador
1D en Carisma -1
1D en Intelecto -1
4D o más en Carisma +1
4D o más en Intelecto +1
8D o más en la habilidad comercio más su mayor especialización +1
Equipo
Los jugadores con personajes iniciales pueden seleccionar un arma pequeña y algo de equipo de protección, más algunas
herramientas de la profesión elegida del personaje, a no ser que ya haya un equipo anotado en la plantilla. Hay algo de
equipo básico descrito en el capítulo “Equipo”; el máster puede permitir otras opciones.
Estatura y Peso
Los jugadores que quieran que sus personajes sean significativamente más grandes o pequeños de la media humana
tienen algunas opciones. Si el tamaño es proporcionadamente mayor o menor, entonces el personaje tiene la Ventaja
Tamaño. Si el tamaño es un impedimento o molestia, entonces los personajes deberían tener el la Desventaja Impedimento
también. En cualquier otro caso, apunta en la hoja de personaje la estatura y peso que te apetezcan dentro de los límites
humanos medios.
• Opciones de Personaje •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo es para jugadores que quieran explorar más de los posibles trasfondos y capacidades de sus personajes. Tras
completar la generación básica del personaje en el capítulo 1, mira este capítulo para “completar” tu personaje con opciones
interesantes de reglas e historial llamadas Ventajas, Desventajas, y Capacidades Especiales. Estas sugieren el hecho de
que tu personaje podría poseer conocimientos, recursos, o capacidades que no están reflejadas en los Atributos y
Habilidades del personaje. Si algo te inspira a cambiar las características básicas de tu personaje, eres libre de volver atrás
y hacer ajustes.
Especies Fantásticas
Másters y jugadores pueden usar las Opciones de Personaje para retocar el paquete inicial de personaje humano básico y
convertirlo en la plantilla de cualquier especie que deseen. El siguiente capítulo, “Razas No-Humanas,” proporciona algunos
ejemplos de no-humanos y paquetes de personaje basados en ellos.
Organización
Ventajas, Desventajas, y Capacidades Especiales se indican alfabéticamente en sus secciones respectivas. Ventajas y
Desventajas están además organizadas en rangos. Estos rangos están numerados; los rangos de número más alto tienen
efectos más potentes sobre el personaje. Están abreviados R1, R2, R3, R4, etc. Las Capacidades Especiales no tienen
rangos indicados. En vez de ello, las descripciones dan el coste inicial para obtener un rango de esa capacidad.
Nota: los másters pueden permitir rangos mayores de opciones de personaje que los ejemplos dados aquí. Jugadores y
másters deberían discutir la mejor manera de representar las características únicas de sus personajes.
Desventajas
Analfabeto (R1)
Atributo Reducido (R2)
Defecto de la Ventaja (R1, R2, R3); ejemplos (R3): Infección, Estigma Menor, Hedor
Dependencia, Secreto; ejemplos (R3): Dependencia, Paranoico, Fobia, Vengativo
Desconocimiento Cultural (R1, R2, R3)
Deuda (R1, R2, R3)
Devoción (R1, R2, R3)
Edad (R1, R2)
Empleado (R1, R2, R3)
Enemigo (R1, R2, R3)
Impedimento (R1 o más); ejemplos: Rodilla Tocada, Hosco/Arrogante, Hombro Delicado, Desgarbado, Despistado
Infamia (R1, R2, R3)
Mala Suerte (R2, R3, R4)
Peculiaridad (R1, R2, R3); ejemplos (R1): Dependencia, Cleptomanía, Indecisión, Tartamudeo; ejemplos (R2):
Pobreza (R1)
Precio (R1, R2)
Prejuicio (R1, R2)
Problemas de Aprendizaje (R1)
Problemas de Idioma (R2)
Quemado (R1 o más)
Talón de Aquiles (R3, R4); ejemplos (R3): Alergia, Alergia Cultural, Incompatibilidad Medioambiental, Diferencia Metabólica,
Requisitos Nutricionales, Putrefacción, Vulnerabilidad; ejemplos (R4): Alergia, Alergia Cultural, Incompatibilidad
Medioambiental, Putrefacción, Simbiosis
Nota: Durante la creación de personajes, las Desventajas dan un punto de creación o un dado de habilidad por rango.
Ventajas
Autoridad (R1, R2, R3)
Contactos (R1, R2, R3, R4)
Culturas (R1, R2, R3, R4)
Equipo (R1, R2, R3, R4)
Fama (R1, R2, R3)
Patrón (R1, R2, R3)
Tamaño (R1 o más)
Especialidad de la Casa (R1)
Riqueza (R1 o más)
Nota: Durante la creación de personajes, las Ventajas cuestan un dado de habilidad por rango.
Costes Durante la Creación de Personajes
Cada rango en una Ventaja o Desventaja vale un punto de creación (o un dado de habilidad, si usas límites definidos) por
número. Las Ventajas cuestan puntos de creación, mientras las Desventajas te dan puntos de creación (o dados de
habilidad). Así, una Ventaja de Rango 1 cuesta un punto o dado, mientras una Desventaja de Rango 4 te proporciona cuatro
puntos o dados.
El coste de un rango de la capacidad Especial se incluye entre paréntesis. Algunas Capacidades Especiales, como
Inmortalidad, no se prestan a ser cogidas más de una vez. Los jugadores también pueden añadir Limitaciones a sus
Capacidades Especiales, que reducen su efectividad (y coste) o Mejoras, que aumentan su efectividad (y coste); estas
están descritas al final de esta sección.
En ambientaciones en que los personajes con Capacidades Especiales son comunes, los rangos adicionales de cada
Capacidad Especial cuestan un punto (o dado de habilidad) por rango durante la Creación de Personajes. En
ambientaciones en las que los personajes con Capacidades Especiales son infrecuentes, los rangos adicionales de cada
Capacidad Especial cuestan el valor indicado en la capacidad Especial. Como ejemplo, el coste total de dos rangos de
Voluntad de Hierro en un juego en que las Capacidades Especiales son infrecuentes es de cuatro, mientras en un juego en
el que sean comunes, el coste es de tres.
Cuando uses Coste total con límites definidos: o límites definidos para los dados de atributos y habilidades, los jugadores
pueden usar dados de habilidad o dados recibidos de Desventajas para pagar Ventajas y Capacidades Especiales. Los
jugadores en partidas que usen fondo compartido de puntos de creación de personaje pueden usar algunos de los puntos
de su fondo o los puntos recibidos de Desventajas para comprar Ventajas y Capacidades Especiales.
Adicionalmente, los jugadores pueden usar los puntos de creación ganados dando Desventajas a sus personajes para
pagar más dados de habilidad (al cambio de un punto de creación por cada dado de habilidad) o más dados de atributo (al
cambio de cuatro puntos de creación por cada dado de atributo).
Se recomienda un máximo de 10 puntos de creación (o 10 dados de habilidad) recibidos por Desventajas para cualquier
género.
Capacidades Especiales
Aguante (1)
Alas Planeadoras (3)
Ambidextro(2)
Aptitud Extraordinaria (3)
Arma Natural a Distancia (3)
Arma Natural Cuerpo a Cuerpo (2)
Armadura Natural (3)
Aspecto Joven (1)
Ataque Perfora-Blindaje
Atributo Aumentado (2)
Bonificación de Habilidad (1)
Borroso (3)
Cambiaformas (3)
Confusión (4)
Control Animal (3)
Curación Acelerada (3)
Drenar Vida (5)
Dureza (1)
Elasticidad (1)
Estudiante Rápido (3)
Hipermovimiento (1)
Infravisión/Ultravisión (1)
Inmortalidad (7)
Inmunidad (1)
Intangibilidad (5)
Invisibilidad (3)
Longevidad (3)
Maestro del Disfraz (3)
Magia Natural (1)
Miedo (2)
Mínimo de Habilidad (4)
Múltiples Capacidades (1)
Omnívoro (2)
Oscuridad (3)
Parte del Cuerpo Adicional (0)
Posesión, Limitada (8), Plena (10)
Reacciones Rápidas (3)
Resistencia a Ataques (2)
Resistencia Ambiental (1)
Respirar Agua (2)
Reorganizar Atributos (4)
Sentido de Combate (3)
Sentido de la Orientación (2)
Sentido Mejorado (3)
Silencio (3)
Suerte, Buena (2), Genial (3)
Teleportación (3)
Tolerancia Atmosférica (2)
Toque Paralizante (4)
Transmutación (5)
Ventriloquía (3)
Voluntad de Hierro (2)
Vuelo (6)
Mejoras
Alcance Extendido (3)
Concedido Mágicamente (4 por rango 1; 5 por 2 rangos)
Efecto Adicional (1)
Objetivos Múltiples (2)
Otorgar (1 o más)
Limitaciones
Alergia (3 por rango 1; 4 por 2 rangos)
Deuda (3)
Defecto (1)
Efecto Secundario (2)
Estigma Menor (3)
Pérdida de Capacidad (3 por rango 1; 4 por 2 rangos)
Precio (1)
Quemado (1)
Restringida (1)
Singularidad (1 por Capacidad Especial)
Solo en Otros (2 por 1 rango; 3 por 2 rangos; 4 por 3 rangos)
Super-ciencia (2)
Nota: Durante la creación de personajes, el primer rango en una Capacidad Especial cuesta el número entre paréntesis en
puntos de creación o dados de habilidad. Los rangos adicionales cuestan un punto de creación o dado de habilidad en
partidas en que las Capacidades Especiales son comunes, o el número entre paréntesis en partidas en que las
Capacidades Especiales son infrecuentes. Las Mejoras se suman al coste de la Capacidad Especial. Las Limitaciones se
restan al total del coste base de la Capacidad Especial más el coste de sus Mejoras. El coste mínimo de una Capacidad
Especial más Mejoras y Limitaciones es 1.
Desventajas
Muchas Desventajas existen como contrapartidas a Ventajas o Capacidades Especiales. Una Capacidad Especial de
Bonificación de Habilidad es el extremo positivo de una Desventaja de Impedimento. Algunas tienen efectos de
interpretación, mientras otras alteran Atributos y Habilidades.
Cuando se escogen Desventajas, ten en cuenta algunas cosas:
1. Vas a tener que vivir con la Desventaja. Coge solo Desventajas de las que no esperes librarte jamás — hay reglas para
eliminar Desventajas, pero el máster puede no permitir su uso hasta después de muchas aventuras.
2. Escoge más Desventajas interpretables que de mecánicas de juego. En vez de coger modificadores fáciles de usar
para los intentos de usar habilidades o capacidades, selecciona Desventajas que puedas interpretar. Vale, no querrás tener
un número abrumador de ningún tipo de Desventaja, pero las Desventajas que pueden ser interpretadas y encajarse dentro
de la historia de una aventura son mucho más interesantes que unos simples modificadores a los números de dificultad.
3. La Desventaja tiene que ser una Desventaja. Cualquier Desventaja que pueda ser fácilmente evitada, sin importar lo
potente que sea, o que en realidad ayude al personaje de forma regular no es una Desventaja. Por ejemplo, si un personaje
tiene un Defecto de la Ventaja donde no puede usar su Ventaja cuando la temperatura es menor a 15 grados, y el personaje
siempre está de aventuras en lugares donde la temperatura no baja de ahí, entonces no es una Desventaja. Comprueba
todas las Desventajas (y otras opciones de personaje, ya puestos) con tu máster y explícale lo que crees que significan
antes de comenzar el juego. De ese modo, puedes evitar este problema antes que aparezca. Los másters que averigüen
que el jugador está intentando forzar el sistema a propósito, pueden retirar al jugador la Desventaja y un número igual de
Ventajas, Capacidades Especiales, y quizá incluso Puntos de Personaje y de Destino.
Talón de Aquiles (R3)
El personaje tiene una debilidad grave en particular. No es algo que la mayoría de los otros personajes encuentren
especialmente peligroso o inconveniente, pero el personaje sufre modificadores graves a las dificultades o incluso daño
cuando está expuesto a ello. Algunos ejemplos incluyen:
Alergia: El personaje se ve afectado gravemente por cosas relativamente comunes que no siempre puede evitar. Cuando
se ve expuesto al alérgeno, el personaje debe generar un total Moderado de Físico o vigor (considerado como una acción)
o recibe 3D de daño. El personaje puede resistir el daño mediante cualquier defensa aplicable, pero debe generar el total de
vigor como si fuera una acción una acción cada turno que esté expuesto al alérgeno.
Alergia Cultural: Igual que la anterior, pero hay alguna situación social que hace que el personaje quede paralizado
(exposición a la desnudez, la visión de soldados, etc.) y pierde todas las repeticiones de tirada concedidas por un Éxito
Crítico hasta que la condición desaparezca.
Incompatibilidad Medioambiental: El personaje es sensible a algo en el entorno: un extremo de temperatura, el contenido
químico del agua de lluvia, un componente de la atmósfera, o algo similar. La exposición a esto sin la protección adecuada
hace que el personaje sufra un modificador de -4 a su total de resistencia al daño o un modificador de +1 a todas las
dificultades (que aumenta en +1 por minuto expuesto) hasta que el personaje esté fuera de la situación dañina.
Ejemplo: En los bosques normalmente hay mucho moho de hojas en descomposición. Un personaje de una raza que vive
normalmente cerca de cumbres montañosas podría encontrar asfixiante la concentración de moho en el aire. Tendría que
ingeniar algún tipo de filtro para caminar por un bosque sin sufrir daños.
Diferencia Metabólica: El personaje necesita más soporte vital (típicamente comida) de lo “normal” y comienza a recibir
daño tras unas horas de malnutrición. En el caso de comida, el personaje come lo equivalente al doble de comidas al día
que el humano medio. Por ejemplo, el personaje debe consumir el equivalente a una comida una vez cada cuatro horas o,
cada hora después de que acabe la cuarta, el personaje pierde un Punto Corporal que no puede ser recuperado excepto
comiendo. Como otro ejemplo, tres veces al día, un personaje diferente puede necesitar comer el doble que un humano
normal o sufrir un Nivel de Herida Aturdido.
Requisitos Nutricionales: El personaje debe ingerir un elemento que no es comúnmente consumido por humanos (sangre,
carne de humanos muertos, etc.) para sobrevivir. A menudo, el personaje encuentra prejuicios debido a esto, y desarrolla
problemas físicos si no consume esta sustancia en una cantidad de tiempo razonable.
Putrefacción: El cuerpo del personaje se está
pudriendo. Periódicamente pierde pedazos (como dedos de manos o pies) y debe parar a volverlos a unir a su cuerpo (esto
es una acción simple pero requiere un turno para realizarlo). El personaje no sufre daño por esto, pero debería ser una
molestia. Por ejemplo, en combate, los dedos del personaje podrían caerse haciendo que se le caiga al suelo su arma —
esto representa una excelente complicación para un Fallo Crítico.
Vulnerabilidad: Una forma de ataque o interacción en particular afectan al personaje mucho más seriamente que a otros
personajes. Por ejemplo, un personaje con una vulnerabilidad a las armas cuerpo a cuerpo podría quedarse paralizado
cuando ve que otro personaje le apunta con una espada — proporcionando a ese oponente un +5 para acertarle (aunque
probablemente solo el primer turno de combate). Otro personaje podría recibir automáticamente un +10 a la dificultad de
cualquier intento de resistir los intentos de timar de otros personajes. (Cuanto menos probable es la situación, mayor es el
modificador a la dificultad.)
Restricciones/Notas: El Talón de Aquiles (R3)
debería ser muy grave, pero no una “muerte
instantánea” para el personaje. Siempre debería existir
una forma de evitarlo (pero no fácilmente), o alguna
probabilidad de que el personaje pueda contrarrestarlo. Cuanto más probable sea que afecte al personaje, menos debería
hacerle. Es igualmente posible que que el Talón de Aquiles imponga diferentes modificadores bajo diferentes circunstancias.
Ejemplo: Un personaje que tiene alergia a partículas pequeñas en el aire podría sufrir un +3 a la dificultad de todas las
acciones en una habitación polvorienta o al viajar en un vehículo que va por un camino de tierra, pero un +5 cuando se
encuentra en un desierto. O el personaje podría sufrir 3D de daño cada vez que entra en un sitio polvoriento.
Edad (R1)
El personaje es un adolescente o recién pasada la mediana edad. Y, ya que esto es un juego de rol y no la vida real, seguirá
siéndolo. En general, los personajes que son “demasiado jóvenes” a menudo tienen que pasar por episodios en los que no
son tomados en serio, donde son ignorados, y donde tienen menos derechos y control que personajes mayores. Aquellos
que son “demasiado viejos” son tratados más o menos del mismo modo — los personajes en la flor de la vida a menudo
serán respetuosos con el personaje, pero también tratarán al personaje como si estuviera enfermo o posiblemente senil.
Restricciones/Notas: En general, el máster debería intentar tratar al personaje como si fuera “demasiado viejo” o
“demasiado joven” y divertirse con ello. No suele necesitarse una mecánica de juego, ya que una buena interpretación
puede hacer funcionar estas cosas, pero si llegara a ser necesario, suma 3 a la dificultad de las acciones de intimidación y
persuasión realizadas por el personaje en las que su edad pudiera interferir (un personaje joven intentando liderar un grupo
de personajes experimentados, o un personaje mayor intentando convencer a personajes jóvenes de que él está “en su
onda”). Un personaje solo puede tener una versión de Edad.
Edad (R2)
La Desventaja la misma, solo que en mayor grado. En vez de ser un adolescente, el personaje es un niño pre-adolescente.
En vez de acabar de pasar la mediana edad, el personaje es un anciano. Las situaciones “de roleo” son básicamente las
mismas, pero los efectos son más dramáticos.
Restricciones/Notas: Un personaje viejo recibe +1 a la dificultad de las acciones físicas — aquellas que confíen en
Agilidad, Coordinación, y Físico — requiriendo un esfuerzo inusual (correr, saltar, luchar, etc.). Un personaje joven suma 1 a
la dificultad de todas las acciones mentales — aquellas que usen Intelecto, Perspicacia, o Carisma — cuando intenten
resolver problemas “adultos” o interactuar con adultos. Los jugadores deberían interpretar ambas versiones al pie de la
letra. Dos Desventajas adecuadas para asociarlas con esta son, por ejemplo, Atributo Reducido (especialmente para Edad:
Viejo) o Impedimento.
Un personaje puede ser “joven” o “viejo” y no coger esta Desventaja (“no aparenta su edad”). Los personajes mayores en
buena forma no tienen problemas corriendo, levantando peso o peleando, y gente muy joven e inteligente puede a menudo
interactuar y pensar igual de bien (o mejor) que los adultos. Esta Desventaja se refiere a esos personajes, jóvenes y viejos,
que no pueden mantener el ritmo tan fácilmente.
Suerte Loca
El personaje tiene una suerte de lo más extraña. Para simular esto, el jugador coge para su personaje un número igual de
puntos (no rangos) en la Desventaja Mala Suerte y en cualquier versión de la Capacidad Especial Suerte. En situaciones
donde pueda ocurrir la Mala Suerte o la Suerte podría ser activada, el máster tira un dado de seis caras. Con un número
impar, ocurre la Mala Suerte. Con un número par, ocurre la Capacidad Especial suerte (y el jugador puede escoger qué
beneficio de Suerte recibe su personaje).
Deuda (R1)
El personaje debe dinero, u otra cosa valiosa, a alguien. En la mayoría de casos, existe alguna institución de préstamos o
de créditos, y los pagos no son muy arduos. El personaje simplemente tiene más difícil obtener crédito y debe emplear una
parte sustancial de los beneficios que gana en una aventura en pagar al prestamista.
Restricciones/Notas: Los jugadores deberían coger esta Desventaja si pretenden que sus personajes la cumplan. El
personaje debería tener una razón por la que no quieren dejar de pagar, que el jugador decide de antemano. También,
Deuda (de cualquier rango) con Enemigo (de cualquier rango) puede ser una combinación interesante — quizá el personaje
está endeudado hasta el fondo con un usurero o un prestamista manipulador y sin escrúpulos.
Un personaje puede tener esta Desventaja con la Ventaja Riqueza (de cualquier rango), mientras haya alguna razón por la
que la deuda no puede pagarse. Por ejemplo, un personaje con Riqueza (R3) (recursos fenomenales) podría estar atrapado
por un contrato que le obliga a entregar los beneficios de cualquier aventura a alguien — todavía tiene su riqueza, pero
también debe aflojar todas las cosas chulas y recompensas que obtiene de una aventura tras ella (o el personaje tiene que
persuadir al prestamista/firmante del contrato para que le deje quedárselas).
Duda (R2)
El personaje debe mucho dinero (o algo igualmente valioso) a alguien peligroso, o los resultados de tener esta deuda son
peligrosos.
Por ejemplo, el personaje podría deber su vida a un viejo brujo realmente extraño y, cada vez que esa persona necesita un
favor (normalmente ir a algún lugar peligroso y hacer algo suicida), el personaje tiene que dejarlo todo e ir.
Restricciones/Notas: Las reglas son las mismas que para Deuda (R1).
Deuda (R3)
El personaje lo debe casi todo a alguien o algo. En el caso de bienes terrenales, el personaje debe entregar casi todo al
“prestamista” al final de una aventura — el personaje debe “pedir prestadas” estas cosas al principio de la siguiente
aventura... y es cosa del máster qué le deja el “prestamista”.
En la mayoría de casos, esto significa que el personaje está Empleado o bajo algún tipo de restricción similar.
Ejemplo: Tu personaje podría pertenecer a un culto o religión particularmente estrictos. Tiene que donar todos sus bienes
terrenales (o, al menos, una gran porción de sus bienes terrenales) al culto tras cada aventura. Si no lo hace, sería
expulsado — un destino que no disfrutaría — o incluso perseguido y matado. Al principio de cada aventura, el personaje
debe implorar y persuadir a quienquiera que esté en el cargo de que le deje llevarse lo que necesita.
Restricciones/Notas: Deuda (R3) es tan extensa que los jugadores no pueden combinarla normalmente con las versiones
inferiores o enlazarla con Ventajas individuales, a no ser que el jugador y el máster sean particularmente inventivos. Un
personaje con Deuda (R3) podría “deber” la posesión de una Ventaja de Rango 3 o Rango 4 a una fuente particular (un
personaje podría haber recibido Equipo de una fuente sobrenatural) y tener que pagar algún tipo de “diezmo” (un sacrificio,
todo el dinero que el personaje obtenga, etc.) para poder usar la Ventaja.
Devoción (R1)
El personaje se siente obligado a realizar ciertas acciones por amor, un código de honor o un deber percibido hacia algo o
alguien. El personaje puede, a veces, hacer cosas que encuentra moralmente cuestionables para lograr un bien mayor. Con
Devoción (R1), las creencias del personaje no entran en juego muy a menudo.
Devoción (R2)
El personaje con la Desventaja Devoción (R2) cree muy fuertemente en algo e intentará persuadir a otros de lo correcto de
sus creencias. Su patriotismo o lealtad a un ideal desempeñan un papel en su vida diaria.
Devoción (R3)
A este rango, las creencias del personaje en la causa motivan casi todas sus acciones. El personaje voluntariamente moriría
por sus creencias. Adicionalmente, sus deberes hacia el objeto de su devoción aumentan.
Empleado (R1)
El personaje tiene un trabajo, es aprendiz, lazos con una orden religiosa, lazos de vasallaje, o otros lazos sociales que
requieren frecuente atención. Podría necesitar realizar ciertas accones, rituales, o plegarias de forma mensual o diaria para
seguir conectado a su patrón (y generalmente recibir beneficios de ello). Cuánto más complejos sean los requisitos, menos
a menudo necesitan realizarse. Quizá el trabajo tiene que ver con lo que el personaje quiere hacer durante las aventuras, o
quizá no. Al margen de ésto, el personaje quiere mantener su trabajo (o tiene que hacerlo, por alguna razón), y debe
aceptar la responsabilidad por ausencias del trabajo y por cumplir sus obligaciones.
Restricciones/Notas: El jugador y el máster podrían tener que trabajar en interpretar esto, pero algún conflicto ocasional
debería aparecer entre lo que el personaje quiere hacer y lo que tiene que hacer. El personaje podría incluso tener que
mantener en secreto algunas actividades, o perdería el trabajo.
Algunos ejemplos incluyen un bardo perteneciente a una casa; un monje que debe presentarse regularmente en su orden
religiosa; un mercenario o caza-recompensas bajo contrato; guardaespaldas; y guardia de la ciudad. Cuanta menor libertad
tenga el personaje para tomar decisiones durante la aventura y sobre lo que quiera hacer durante sus horas de trabajo (y
quizá incluso su tiempo libre), mayor el rango en Empleado.
Empleado (R2)
El personaje trabaja para alguien, o algo, que básicamente dirige su vida. Cuando se va de aventuras, tiene que pasar por
montones de burocracia para obtener permiso, o va porque se le asigno como misión. Como resultado, el personaje tiene
poco libre albedrío respecto a lo que hace o cómo lo hace, y debería entrar en conflicto con su patrón en ocasiones.
Además, como el personaje es un empleado, si va en una misión, usualmente tiene que entregar su parte del botín a su
organización — sacará algo de ello, ciertamente, pero no una parte completa.
Restricciones/Notas: Las reglas son las mismas que para Empleado (R1). Solamente asegúrate de que “el trabajo” sea
bastante inconveniente para el personaje, pero hay razones por las que no dimite. Quizá disponga de la Ventaja Riqueza
solo mientras tenga la Desventaja Empleado (R2) — ese sería un buen modo de atar la Desventaja.
Empleado (R3)
El personaje es, a todos los efectos, un esclavo. Esto no significa que el personaje sea pobre o no tenga medios — solo
que no tiene libertad de elección. El personaje lo hace virtualmente todo porque debe. Por ejemplo, un personaje podría ser
el jefe de un gremio grande, pero la única forma en que se hacen las cosas es si las hace el personaje en persona o está
allí para supervisar que se hagan. Las aventuras solo ocurren cuando están en concordancia directa con los intereses del
“patrón”. En todo lo demás, esta Desventaja es como sus versiones de menor rango.
Restricciones/Notas: Ver Empleado bajo los otros rangos.
Enemigo (R1)
Un individuo o grupo se la tiene jurada al personaje. Un Enemigo que sea una sola persona de poder e influencia no
mayores a las del personaje podría querer al personaje realmente muerto. Un Enemigo (R1) de poder e influencia mayor
que el personaje simplemente quiere molestar al personaje por alguna razón. Quizá en la ciudad en que opera el personaje,
las autoridades tienen su nombre y retrato en los archivos — y usarán cualquier excusa para acosarlo o detenerlo porque lo
consideran problemático. O, quizás, el malvado padrastro del personaje le tira todas las cosas a la calle si se retrasa un
minuto con el alquiler, o el señor del personaje siempre le asigna las misiones más aburridas o peligrosas. El Enemigo no
tiene que tener una posición en la vida del personaje — puede ser simplemente alguien que, por alguna razón conocida por
el máster (y probablemente el jugador, pero no siempre el personaje), tiene algo contra el personaje.
Restricciones/Notas: No hay razón por la que un jugador no pueda usar esta Desventaja de forma similar a un Defecto de
la Ventaja o como complemento de otras Desventajas o, incluso, Ventajas. Quizá un Contacto del personaje es amistoso y
dispuesto a ayudar (una noble dela corte que da algo más de información sobre la misión que acaban de encomendar al
personaje), pero alguien que influye sobre el Contacto es un Enemigo (el asesor de la noble que ha estado intentando
seducirla y está resentido porque el personaje le cae mejor) y a veces hace que le sea difícil al contacto poder ayudar. Los
personajes Enemigo (R1) deberían aparecer solo ocasionalmente (quizá una vez durante una aventura), o deberían ser
molestias menores que solo pueden convertirse en un verdadero problema si el personaje no se encarga de ellas cuando
aparezcan. Pueden seleccionarse múltiples Enemigos de varios rangos (simplemente no te pases).
Enemigo (R2)
Las reglas son las mismas que para Enemigo (R1), solo que el personaje es más poderoso, más molesto, y/o está más
implicado en la vida del personaje.
Restricciones/Notas: Debería mencionarse que matar al enemigo o huir de él no elimina la Desventaja — al menos no
fácilmente. Como mínimo, el personaje debería pasar unas pocas aventuras para “eliminar” al Enemigo de su vida.
Usualmente, el personaje deberá lidiar con el Enemigo durante mucho tiempo. Pueden cogerse, por supuesto, múltiples
Enemigos.
Enemigo (R3)
De nuevo, las reglas son las mismas que para Enemigo (R1) y Enemigo (R2). Lo más probable es que un grupo de
personas, o una persona muy poderosa, acosen al personaje, deseando matarle o eliminar al personaje del entorno de
juego. A menudo causan daño a la gente que él conoce, y realizan actos viles por el único motivo que al personaje no le van
a gustar. El Enemigo (R3) debería implicarse, directa o indirectamente, en la mayoría de aventuras en que participe el
personaje. Prácticamente todo lo malo que le ocurra al personaje complacerá al Enemigo — y probablemente sea
responsable de mucho de ello.
Restricciones/Notas: Enemigo (R3) es una Desventaja muy potente e importante. Muchos masters principiantes podrían
no querer complicarse creando y manteniendo a un villano o grupo de villanos relacionados tras el personaje — pero otros
lo disfrutarán. Habla con tu máster sobre esta opción antes de seleccionarla.
Impedimento (R1 o más)
El personaje tiene una discapacidad menor, física o mental, que hace más difíciles ciertas acciones. El impedimento podría
ser un daño físico permanente, un bloqueo mental concerniente a cierto tipo de actividades, una limitación innata a la raza
del personaje, o el resultado de la edad.
El jugador y el máster deberían trabajar algún tipo de dolencia y después escoger un grupo de habilidades relacionadas que
reciban modificadores a la dificultad de +3 en total. Algunos ejemplos de grupos de tres habilidades recibiendo un
modificador de +1 a la dificultad de cada una incluyen:
Rodilla Tocada: acrobacia, saltar, correr
Hosco o Arrogante: encanto, timar, persuasión
Hombro Delicado: trepar, combate con armas, lanzar
Desgarbado: acrobacia, combate con armas, juegos de manos
Despistado: investigación, habla, buscar
Los jugadores pueden usar esta Desventaja para restringir una forma de movimiento de sus personajes. Una reducción de
dos metros en una forma de movimiento (corriendo, nadando, saltando, o trepando) es equivalente a un modificador a la
dificultad de +1, así que un jugador podría coger una pequeña restricción al movimiento junto con modificadores a la
dificultad en habilidades. La tasa de movimiento mínimo para un personaje es de un metro.
Los personajes con un entorno nativo que requiera un método alternativo de movimiento que no sea andar (como nadar o
excavar) pueden coger un rango de Impedimento: Movimiento Atípico para representar su incapacidad de andar o saltar. En
este caso, el personaje usa su Movimiento base para representar su Movimiento nadando o excavando. Así, un personaje
acuático sin piernas y con este tipo de Impedimento tendría un Movimiento nadando de 10 (en vez de 5), no podría andar, y
estaría limitado en el tipo de saltos que podría realizar.
Los jugadores que deseen reducir el total de resistencia al daño del personaje (para representar una naturaleza física
delicada) podrían coger un modificador de -1 a ese total por cada rango en esta Desventaja.
Restricciones/Notas: Los jugadores pueden restringir especializaciones — con aprobación del máster. Tres
especializaciones que el máster piense que el jugador podría tener que usar razonablemente a menudo (como
investigación: encontrar pistas o puntería: arcos) pueden sustituir a una habilidad general. Impedimento (R1) puede
seleccionarse varias veces, siempre que el máster lo crea apropiado. Ya que es prácticamente la contrapartida de la
Capacidad Especial de Bonificador de Habilidad, las restricciones y notas adicionales pueden relacionarse con las
encontradas allí.
Cada rango adicional en Impedimento aumenta el modificador a la dificultad total en +3, afectando a las habilidades de un
grupo de Rango 1, o puede aumentarse el número de habilidades afectadas por el Impedimento.
Infamia (R1)
El personaje es casi tan conocido como un personaje con Fama (R1), pero por razones diferentes. Las probabilidades de
ser reconocido son las mismas que para Fama (R1), pero la reacción es bastante diferente. El personaje experiencia
hostilidad, prejuicio, y afrentas intencionadas — en términos de mecánicas de juego, el personaje debería ver aumentada la
dificultad de todas las interacciones por lo menos en un +3.
Restricciones/Notas: Hay una razón para esta atención negativa. El personaje hizo, se le acusa de hacer, o se sospecha
que hizo, algo particularmente desagradable, o el personaje se ha ganado, a través de otras circunstancias extrañas, una
“mala reputación.” A veces, esta Infamia ayudará al personaje — pero no debería ayudar demasiado. Si el personaje tiene
una combinación de Fama e Infamia (seleccionando ambas opciones), entonces quizá se haya ganado una reputación
como la de Robin Hood — ciertas personas lo respetarán o les caerá bien, y habría un temor claro la mayor parte del
tiempo, pero también habría mucha gente que le alegraría que el personaje se marchase o muriese. Por supuesto, Infamia
(R1) debería ser algo menor — quizá el personaje es un antiguo criminal, o hizo algo cuestionable en el pasado y fue
absuelto. La gente no es abiertamente hostil, pero no son amistosos cuando le reconocen. Solo pueden cogerse varios
rangos de Infamia si el personaje es infame por múltiples motivos — pero los efectos deberían ser acumulativos, y esto solo
puede hacerse si el máster cree que es apropiado. Un personaje con Infamia (R3) no tendría que preocuparse por la
Infamia (R1) en la mayoría de casos, así que no sería una combinación adecuada.
Infamia (R2)
El personaje, más que probablemente, es buscado por un crimen de naturaleza grave, o hizo algo (o se cree que hizo algo)
en el pasado que hace que sea odiado e injuriado por la mayoría de personas. Las reglas son esencialmente las mismas
que para Infamia (R1) y las probabilidades de ser reconocido son similares a las de Fama (R2), pero el modificador a las
interacciones debería ser habitualmente de al menos +6.
Restricciones/Notas: Como se explica para Infamia (R1), a no ser que se combine con Fama, esta Desventaja solo
permite los aspectos negativos de la notoriedad. Un personaje que tenga Infamia (R2) sería considerado por casi cualquiera
(pero no todo el mundo) una “escoria” y alguien que “se merece lo que le pueda pasar”. Cuando se combina con un rango
igual o superior de Fama, está a menudo esa opción de “miedo y respeto” — muchos personajes aún intentarán traicionar o
dañar al personaje en algún modo, pero la mayoría no serían tan abiertos en ello.
Infamia (R3)
El personaje tiene problemas apareciendo en público porque mucha gente lo odia hasta el punto de la violencia. Hay
buenas probabilidades de que, si falla una interacción (con un +9 a la dificultad), la otra persona lo eche o aleje. El jugador
podría seleccionar Enemigo (R1) además de esta Desventaja para reflejar a aquellos que le persiguen. Sin embargo, el
personaje podría usar disfraces y evitar áreas pobladas. Es más que probable que el personaje deba seguir en movimiento
hasta que “se calme” su infamia (si es que ocurre) o hasta que muera.
Restricciones/Notas: Ver Infamia (R1) e Infamia (R2).
Problemas de Idioma (R2)
El personaje no comprende el idioma del área en la que pasa la mayor parte del tiempo. Debe aprender los pips de
habilidad en la especialización habla: (idioma local). Por otra parte, recibe un modificador a la dificultad de +6 además de
cualquier otro modificador por lo que intente decir o entender.
Restricciones/Notas: El personaje no puede comenzar el juego con más de un pip en habla: (idioma local), pero puede
mejorar la habilidad con un +2 al coste. Sin embargo, el personaje sabría hablar otro idioma del mundo de juego con fluidez.
Pobreza (R1)
Ya que los personajes que van de aventuras tienden a acumular riquezas, esta Desventaja solo está disponible a Rango 1.
El personaje comienza el juego con la camisa que lleva puesta y, quizá, algunas piezas de equipo barato y de calidad
inferior. El personaje también debería tener la actitud de alguien que es “pobre,” dependiendo de cuál sea en cada
ambientación de juego.
Si se usa Fondos como un atributo, esta Desventaja resta 10 a los totales relevantes.
Restricciones/Notas: Como una combinación excelente, esta Desventaja podría seleccionarse con Deuda o Precio para
hacer la situación más realista. Pobreza solo puede seleccionarse una vez.
Prejuicio (R1)
El personaje es de grupo minoritario — o quizá solo está el personaje — que está sujeto a prejuicios y discriminación. El
personaje recibe modificadores a las dificultades (de +2 a +4) durante la interacción normal con personajes que no sean de
su grupo minoritario, y generalmente es tratado de forma injusta por la sociedad. El grupo al que pertenece el personaje, o
la razón por la que es discriminado, debería especificarse cuando se coja esta desventaja, y el jugador debería saber como
puede esperar ser tratado en la mayoría de casos.
Restricciones/Notas: El máster tiene que ser cuidadoso con esta. Es difícil interpretar un prejuicio sin dejarse llevar
demasiado y ser ofensivo con alguien. Sin embargo, al usarla en una ambientación con múltiples especies inteligentes,
puede ser bastante interesante — especialmente si hay varios personajes en en el grupo contra los que hay prejuicios.
Prejuicio (R2)
El grupo minoritario al que pertenece el personaje es oprimido. El personaje experiencia esta disparidad virtualmente a
diario. Mientras otros personajes del mismo grupo minoritario pueden no haber experimentado en persona este prejuicio (es
decir, no seleccionaron esta Desventaja), probablemente sea porque no están en posiciones en las que esta discriminación
pueda ser practicada fácilmente.
Restricciones/Notas: El personaje experiencia discriminación a menudo, y la mayoría de interacciones tienen de +3 a +6 a
la dificultad. Este prejuicio debería ser roleado a cada oportunidad. Sin embargo, másters y jugadores deberían usar
solamente esta Desventaja cuando ambas partes estén cómodas usándola en una situación simulada (ver Prejuicio (R1)
para más información).
Precio (R1)
Esta es una Desventaja similar a Defecto de la Ventaja. Pero, en vez de haber algo malo en la Ventaja del personaje o un
grupo de tres habilidades relacionadas, hay una “etiqueta de precio” incorporada. Cada vez que el personaje quiere usar la
capacidad, tiene que pagar un Precio, al menos unas pocas veces durante la aventura, para continuar usando la capacidad.
El Precio podría ser de dinero en efectivo — y una cantidad significativa además. Si el pago no se hace, la Ventaja se pierde
hasta que pueda pagarse el precio. Pero esto no funcionaría para muchas Ventajas (al menos no de una manera
interesante), así que hay otras maneras de hacerlo.
La más probable es que el Precio sea un efecto a rolear. Quizá cada vez que un Contacto le hace un favor al personaje, no
solo exige la recompensa normal negociada (si la hay), sino que el personaje deba hacerle un favor de igual importancia. O,
cuando se use una pieza de Equipo, algunas partes necesitan ser reemplazadas o mantenidas por un especialista (que
puede cobrar una tarifa alta o pedir un favor), probablemente tras la aventura.
Una sugerencia más para Precio (R1) sería que el personaje tenga que pagar un Punto de Destino o tres Puntos de
Personaje al final de una aventura en la que usara la Ventaja o Habilidades, para “pagar” por su uso. Esto reflejaría que la
utilización de la Ventaja se lleva algo del personaje cada vez que es usada.
Restricciones/Notas: El Precio debería ser bastante fácil de cubrir, pero debería requerir algo de trabajo. A este rango,
debería ser algo con lo que el personaje pueda rolear en una aventura o resolver entre aventuras cortas o partes de
aventuras más largas (como tener que ir a pagar al receptor del Precio). Sin embargo, si el personaje no paga el Precio, la
Ventaja se pierde — y, si lo hace demasiado a menudo (en opinión del máster), tanto la Ventaja como el Precio se perderían
permanentemente. A menudo, Precio puede cogerse a varios rangos, y el mismo Precio puede conectarse a más de una
Ventaja — aunque, a no ser que el Precio sea realmente el doble (el personaje tiene que pagar el mismo precio dos veces),
solo cuenta como una Desventaja.
Precio (R2)
El Precio por usar una Ventaja, grupo de Ventajas o grupo de tres habilidades relacionadas, es mucho mayor que lo
mencionado en el Rango 1, pero las reglas son las mismas. Será extremadamente duro pagar o hacer favores a los
Contactos — quizá deberá dedicarse toda una aventura corta a pagar a un contacto que le ha ayudado antes.
Opcionalmente, pagar dos Puntos de Destino o seis Puntos de Personaje al final de una aventura donde la Ventaja fue
usada es una forma rápida de pagar el precio.
Restricciones/Notas: Ver Precio (R1).
Peculiaridad (R1)
El personaje sufre de alguna peculiaridad de personalidad que hace más difícil ciertos tipos de roleo e interacción. Esta
peculiaridad podría ser simplemente un hábito o una afectación que ha ido demasiado lejos, o podría ser algún problema
psicológico menor.
Algunos ejemplos incluyen:
Dependencia: El personaje tiene una Dependencia leve de algún tipo de sustancia o evento de interpretación. El personaje
podría ser un fumador en pipa empedernido, que si no fuma al menos una vez cada par de horas de tiempo de juego, se
vuelve irritable y pierde las repeticiones de tirada en los Éxitos Críticos durante las interacciones. O quizá el personaje
siempre tiene que tener la última palabra en cualquier situación y a menudo continuará una discusión hasta el absurdo para
no “perder”.
Cleptomanía: Cuando está en una tienda o rodeado de objetos pequeños y portátiles, el personaje ocasionalmente
intentará “levantar” algo. Cuando es poseído por su Peculiaridad (ver las reglas a más adelante), el personaje sufre +3 a la
dificultad de juegos de manos, abrir cerraduras, u otros intentos relacionados con el robo porque realmente no sabe que lo
está haciendo.
Indecisión: Al personaje no le gusta tomar decisiones y retrasará el tomarlas. Cuando juegue, el jugador debería participar
activamente en las discusiones del grupo, pero debería ser dubitativo e indeciso en los momentos críticos.
Tartamudeo: Cuando se encuentre bajo presión, relajado, nervioso (como al fallar una tirada de habilidad), o al personaje le
da algún otro estado de “humor” corriente, éste tartamudea. El resultado es que el personaje sufre +3 a la dificultad de
cualquier interacción en estos momentos y el jugador debería interpretar su dificultad en expresar sus ideas a los otros
jugadores. Esto dura hasta que el jugador saque un Éxito Crítico.
Restricciones/Notas: Los jugadores buenos interpretando se divertirán con estas, y otras, Peculiaridades que se les
ocurran. Ciertamente, esta Desventaja es a menudo más divertida de jugar que muchas Ventajas — pero el máster debería
asegurarse de que es interpretada. Cuando el máster lo considere apropiado, debería hacer que el jugador tire por voluntad
o Carisma y genere un total superior a una dificultad base Moderado o “dará rienda suelta” a su Peculiaridad
automáticamente (o sea, “sufrir” por ella). Los efectos negativos de la Peculiaridad entran en juego inmediatamente.
También, si el personaje supera su tirada repetidamente, resistiendo los impulsos de la Peculiaridad, el máster debería
comenzar a aumentar paulatinamente la dificultad hasta que el personaje falle. Pueden seleccionarse múltiples
Peculiaridades.
El máster puede permitir la selección múltiple de la misma versión de esta Desventaja, con todos los modificadores
acumulativos y un aumento de +5 por cada una a la dificultad de voluntad.
Nota Adicional: Algunos jugadores pueden escoger para sus personajes Peculiaridades de interpretación que ellos ya
tengan o les guste jugar. A veces esto funciona, a veces no. Puede ser hilarante tener un jugador “robando” los dados a los
otros jugadores en su cara (simbolizando el hecho que su personaje le quita objetos necesarios al personaje del otro
jugador) siempre que la cosa no llegue demasiado lejos (o sea, cuando la gente se empieza a mosquear). Sin embargo, los
jugadores que sean “indecisos” no deberían llevar personajes que sean indecisos — ya que ellos lo van a ser igualmente.
Esto se parece demasiado a obtener una Desventaja a cambio de nada.
Peculiaridad (R2)
Las reglas para Peculiaridad (R2) son las mismas que para Peculiaridad (R1), solo que es mayor la probabilidad de que
ocurra y los efectos son mayores.
Dependencia: El personaje necesita cubrir su Dependencia mucho más a menudo (una vez por escena, quizá). El
personaje también experiencia un Fallo Crítico automático por escena en que no lo haga (un fumador podría tener un
ataque de tos en medio de una negociación tensa o durante un intento de sigilo, por ejemplo).
Secreto: Hay algo sobre el personaje que necesita ocultar. Si fuese descubierto, pondría en riesgo la vida de sus amigos,
familia, e incluso la suya propia. Esto podría ser una identidad civil (si tiene un alter ego heroico) o un “esqueleto en el
armario” (cometió un crimen en el pasado, etc.).
Restricciones/Notas: La dificultad de resistir el “impulso” es ahora Difícil, pero toda las otras reglas son las mismas que
bajo Peculiaridad (R1).
Peculiaridad (R3)
Estas “Peculiaridades de la personalidad” son mucho más graves. El personaje podría ser un drogadicto, un psicótico con
cierto tipo de conducta, o tiene una fobia grave (miedo mortal a algo). Algunos ejemplos:
Dependencia: El personaje es un “yonki”, siempre detrás de un “chute.” El “chute” podría ser una sustancia ilegal, o una
perfectamente normal, o incluso un tipo de interacción rolera (quizá el personaje tiene que intentar llegar todo lo cerca que
pueda a morir).
Paranoico: El personaje no confía en nadie. Recibe un +6 a los bonificadores cuando intente resistir intentos de timar, pero
también recibe este “bonus” cuando intenta ser persuadido — y debe ser persuadido antes incluso para ayudar a sus
amigos más íntimos. “Todos van a por él”.
Fobia: El personaje le tiene un miedo mortal a algo. Pueden ser las alturas, espacios abiertos, arañas, o una persona
(como una figura de autoridad o alguien de quien tiene recuerdos aterradores). A no ser que el personaje supere su tirada
de voluntad (ver debajo), se derrumba de terror.
Vengativo: El personaje no soporta “perder” o “ser ofendido”. Si el personaje cree que ha quedado como un estúpido (o lo
que sea), llegará a cualquier extremo para “ajustar cuentas” (en realidad, el personaje probablemente lo llevará demasiado
lejos).
Restricciones/Notas:El personaje tiene que superar una tirada Muy Difícil de Carisma o voluntad para superar la
Peculiaridad — como mínimo. Si, a juicio del máster, hay alguna razón por la que el personaje debería tener modificadores
a la dificultad, entonces los tendrá. Los jugadores que no quieran jugar un personaje que pueda perder el control
frecuentemente, deberían evitar esta desventaja. El resto de reglas son las mismas que Peculiaridad (R1).
Ventajas
Autoridad (R1)
El personaje tiene algún grado de poder sobre otra gente en su región. El alcance del rango, deberes y poder en la
jurisdicción local del personaje determinan el rango de esta Ventaja. Una ventaja de Autoridad (R1) podría pertenecer a
alguien que, debido a las circunstancias, no tiene muchas oportunidades de usar su autoridad o alguien que está muy bajo
en el escalafón.
Agente de la Ley es una versión de esta Ventaja que da a los aventureros ciertas capacidades asociadas con tener un
cargo como agente de la ley. Autoridad: Agente de la Ley (R1) significa que el personaje puede portar un arma y tiene una
autoridad limitada para hacer cumplir la ley. Mercenarios, cazarrecompensas, y pagadores de fianzas necesitarían esta
Ventaja en ciertas ambientaciones.
Restricciones/Notas: No es necesario tener Autoridad: Agente de la Ley para poseer un arma en aquellas regiones que
permitan su posesión a los ciudadanos ordinarios. Sin embargo, si poseer un arma es ilegal en un país y limitado a los
oficiales autorizados a ello, entonces esta versión de la Ventaja sería necesaria.
Recuerda también que, fuera de la jurisdicción o límites de la licencia del personaje, esta Ventaja tendrá poco o ningún
valor.
Autoridad (R2)
Igual que Autoridad (R1), pero el personaje tiene más influencia, posiblemente al mando de un pequeño número de tropas o
al cargo de una pequeña compañía o pueblo. Con Autoridad: Agente de la Ley (R2), el personaje es en realidad parte de la
guardia de la ciudad o Guardia Real, y tiene permitido realizar arrestos y registros y requisas.
Restricciones/Notas: Ver Autoridad (R1) para más información.
Autoridad (R3)
Igual que Autoridad (R1), excepto que el personaje tiene una gran cantidad de poder e influencia. El jefe de un gremio
grande o alguien cuya autoridad simplemente nunca se cuestiona tendrían esta Ventaja. Con Autoridad: Agente de la Ley
(R3), el personaje sería un oficial de alto rango en la guardia o ejército, teniendo autoridad sobre aquellos con esta ventaja
a rango 2.
Restricciones/Notas: Niveles mayores de Autoridad indican una mayor esfera de influencia, como una región grande, una
alianza de reinos, o un imperio. Por lo demás, ver Autoridad (R1) para más información.
Contactos (R1)
El personaje “conoce a alguien” o un grupo de “alguienes” que generalmente ayudarán al personaje si hace una solicitud
razonable o compensa al contacto adecuadamente. Este nivel de contacto solo se queda un tiempo limitado (parte de una
aventura o quizá toda una aventura breve).
El personaje podría conocer un “grupo” con una influencia de mayor alcance (pero menos poder) que le ayude, de nuevo,
por una modesta tarifa o bajo las circunstancias correctas. La influencia podría no ser tan directa, pero es más fácil de
obtener. Por ejemplo, podría haber un grupo religioso bastante extenso que proporcionaría comida o refugio a cambio de
una pequeña donación (mucho menor que el precio en una posada). No harán gran cosa con ese gigante enfurecido que te
persigue, pero pueden ser una enorme ayuda en las circunstancias adecuadas.
Restricciones/Notas: Los Contactos no deberían ayudar automáticamente al personaje, pero deberían ser razonables en
sus negociaciones. Pueden escogerse múltiple contactos de varios rangos y pueden “apilarse”. Por ejemplo, cierta persona
podría ser un Contacto (R1) en la mayoría de circunstancias, pero podría ser un Contacto (R2) o incluso un Contacto (R3)
en el lugar correcto — Por ejemplo, un mercenario podría ayudar por un precio contra enemigos normales, pero cuando se
combata contra sus “enemigos ancestrales”, sería casi invencible y estar ansioso por ayudar.
Recuerda que los contactos son personajes del máster. Deberían ser creados y jugados racionalmente. Si un jugador
rechaza rolear o se aprovecha de los contactos, debería ser penalizado cuando intente usarlos (y posiblemente los pierda).
También debería haber una razón en el historial del personaje de porqué tiene estos contactos.
Contactos (R2)
Esta Ventaja es idéntica a Contactos (R1), excepto que el contacto es más poderoso, más influyente, más fácil de localizar y
dispuesto a hacer más favores, o afecta al juego a mayor escala.
Si el contacto se supone que es parte de un grupo grande, ahora tiene mayor influencia sobre un área más amplia. Por
ejemplo, en vez de tener el grupo religioso como contacto, el personaje podría poder solicitar ocasionalmente la ayuda de
sirvientes del señor de una región.
Restricciones/Notas: Bajo ninguna circunstancia debería ningún contacto, sin importar el número de rango, volver
superfluo el interpretar y el pensar. Los Contactos están totalmente bajo el control del máster. Incluso los contactos
poderosos e influyentes de este rango deberían ser llevados con una correa corta. Ver Contactos (R1) para más
información.
Contactos (R3)
El contacto o contactos escogidos deberían estar por encima de la norma, casi sobrenaturales, o increíbles en su origen.
Por ejemplo, un Contacto (R3) del personaje podría ser un “gremio de ladrones” con células en cada ciudad — y cuyos
miembros pueden aparecer en los momentos más raros.
Trabaja con el máster para idear algunos contactos interesantes. Podría ser un grupo de monjes enormemente espirituales
que pueden ser llamados para proporcionar “ayuda mística” — o quizá una biblioteca de ocultismo realmente completa.
Restricciones/Notas: De nuevo, como con Contactos (R1) y (R2), no dejes que los contactos dominen el juego — y no
dejes a los personajes de los jugadores abusar de ellos. Los Contactos son controlados por el máster, pero usualmente solo
entrarán en juego a petición del personaje.
Contactos (R4)
Hay algún tipo de “fuerza” extraña que “observa” y ocasionalmente ayuda al personaje. En muchas maneras, esta Ventaja
no es tan útil en la mayoría de situaciones de aventura como las otras versiones de Contactos, pero puede tener efectos
dramáticos en ocasiones.
Algunos ejemplos de esto incluyen algún personaje del máster particularmente poderoso que aparecerá ocasionalmente
para ayudar al personaje cuando esté en problemas. O una extensa sociedad secreta podría, por alguna razón, querer
intervenir y ayudar al personaje en ocasiones.
Generalmente, el personaje puede obtener asistencia menor — la que podría recibir de Contactos (R1) o Contactos (R2) —
de forma bastante regular — y bajo el mismo tipo de circunstancias que las versiones inferiores de Contactos — pero “lo
grande” solo ocurre cuando el máster lo crea apropiado. El personaje podría morir antes de que Contactos (R4) intervenga
— quizá el personaje simplemente no hacía algo que el contacto creyese lo bastante importante — pero, lo más probable,
es que proporcione asistencia.
Restricciones/Notas: Los personajes jugadores deberían coger esta opción solo si quieren coger Desventajas
relacionadas con ella. Por ejemplo, si un personaje quiere tener a un grupo de brujos a los que cae bien y le proporcionan
ayuda de modo regular (como un caballero que es equipado con nuevas armas y armadura al principio de cada aventura, y
que puede pedir más durante ciertos momentos en la aventura), entonces debería coger Desventajas relacionadas con ello.
El personaje podría ser miembro de una organización (ver la Desventaja Empleado), o debe devolver favores a los brujos
(ver la Desventaja Precio), o hay gente igual de poderosa que quiere eliminarle debido a sus contactos (ver la Desventaja
Enemigo).
Si el personaje no quiere coger excesivas Desventajas relacionadas con el contacto, entonces Contactos (R4) debería ser
impredecible y no siempre útil. Por ejemplo, los brujos podrían proporcionar al personaje abundante equipo mágico, pero
podría no ser siempre lo que el personaje necesita o podría no funcionar correctamente todo el tiempo.
Culturas (R1)
Esta es otra Ventaja que puede ser utilizada de más de una forma. La primera forma es la más simple. El personaje tiene
conocimientos sobre una cultura en particular (normalmente inusual) que puede usar en su beneficio cuando se encuentre
entre gente de esa cultura. Esto actúa tanto como una habilidad de conocimiento (saber) y como un bonificador
(normalmente +1) a las interacciones en esa cultura y usos de la habilidad culturas para recordar detalles de la sociedad.
Ejemplo: Un personaje podría tener Culturas (R1) referida a cierto tipo de monstruo inteligente. Cuando el personaje vaya a
una aventura en el territorio del monstruo, hay buenas probabilidades de que reciba ayuda de esos monstruos en sus
actividades en vez de ser atacado por forastero o intruso y acabar con su cabeza en el estofado.
La segunda forma en que puede ser usada Culturas (R1) es un poco más amplia. El personaje tiene un don para trazar
paralelismos entre culturas conocidas y culturas desconocidas/inusuales. Por ejemplo, el personaje podría ser capaz de
figurarse porqué existen ciertos tabús religiosos en una sociedad que acaba de encontrar. Esto deberían ser destellos de
intuición relacionados con la cultura que el máster proporcionará ocasionalmente — el jugador solo puede recordar al
máster que su personaje tiene esta capacidad y esperar que el máster piense que la situación es apropiada.
Restricciones/Notas: Un personaje con con Culturas (R1) tiene el nivel de conocimientos de un turista habitual — nada
más. A no ser que el personaje tenga habilidades como callejeo, habla, y otras habilidades de apoyo, actúa como si hubiese
visitado la cultura y aprendido una cantidad decente de sus modos de vida, pero es definitivamente un forastero. Esta
Ventaja puede cogerse más de una vez para diferentes culturas.
En el segundo ejemplo, el personaje no tiene ningún control en absoluto sobre su capacidad y solo obtiene información muy
limitada — aunque a veces en momentos críticos. El personaje no puede decidir cuando quiere este conocimiento. Esta
versión de la Ventaja no puede cogerse más de una vez, pero puede ser combinada con otros tipos de Culturas de
cualquier rango.
En ambos casos, el pasado del personaje debe reflejar el “punto de vista especial” que tiene sobre la cultura o o patrones
culturales.
Culturas (R2)
Esta opción puede usarse prácticamente como Culturas (R1), solo que a mayor escala. En vez de escoger una cultura
pequeña e inusual, el personaje podría escoger una cultura “alien” (una totalmente diferente de la suya propia) y obtener
una comprensión de ella comparable a la comprensión de Culturas (R1). O podría escoger saber más sobre un grupo
cultural relativamente pequeño (hasta el punto que el personaje sería aceptado como alguien que ha pasado mucho tiempo
con su gente). En la otra forma de uso, la comprensión cultural general, también sería mucho más profunda. El personaje
sería capaz de trazar paralelismos culturales mucho más a menudo y el máster debería darle más información.
Restricciones/Notas: Las mismas que para Culturas (R1), pero el personaje tiene el nivel de conocimiento de un forastero
que ha vivido un tiempo en la cultura. O si no, obtendría más información útil sobre culturas alienígenas o análisis culturales
“generalizados”.
Culturas (R3)
El personaje es nativo de una cultura inusual o tiene el mismo conocimiento y respeto que si lo fuera. Una persona que
haya vivido una porción significativa de su vida en una cultura y tiene ese tipo de comprensión de ella tendría Culturas (R3)
— solo que el personaje también es además parte de la cultura dominante del entorno de juego.
Si puede ser escogida una cultura alienígena, y lo es, el personaje tiene una extrema familiaridad con ella. Alternativamente,
el personaje podría ser una especie de antropólogo cultural — el personaje puede observar una cultura particular un tiempo
breve y tener una probabilidad muy buena (controlada por el máster) de comprender la cultura a un nivel respetable.
Restricciones/Notas: Como con Culturas (R1) y (R2), el personaje debe escoger qué tipo de familiaridad cultural tiene.
Además, debe haber una razón de peso por la que el personaje tiene esta familiaridad o comprensión. Finalmente, si el
personaje escoge ser un “nativo” de una cultura particular, probablemente debería aprender habla: (el idioma mayor de la
cultura) al menos a +1D.
Culturas (R4)
Esta selección solo debería tomarse si la ambientación de juego dispone de culturas “alienígenas” (aquellas no
comprendidas totalmente por la cultura dominante). El personaje comprende la cultura extraña y puede interactuar dentro
de ella — sigue siendo un alienígena para ellos, pero es tratado mejor que cualquier otro forastero (probablemente).
Ejemplo: En una ambientación donde las razas no-humanas son raras, el personaje es de una aldea en el borde del
territorio de la raza no-humana. Puede por ello interactuar con algunos tipos de aliens y comprender sus costumbres. Esto
no significa que sea amigo de ellos, pero tiene mejores probabilidades que otros personajes de interactuar con ellos,
comprenderlos, y ser más listo que su “lógica inhumana”.
Restricciones/Notas: El personaje debería tener Desventajas relacionadas, y una concienzuda descripción de trasfondo
explicando porqué el personaje tiene esta Ventaja. Por lo demás, ver las otras entradas de Culturas.
Equipo (R1)
El personaje obtiene una pieza de equipo que normalmente no tendría por ser demasiado cara o “no estar disponible”, pero
solo si es permisible en la ambientación de juego. Por ejemplo, un personaje podría comenzar el juego con una armadura
de cuero, pero no una cota de malla, — esta última es normalmente demasiado cara para el aventurero medio.
Alternativamente, el personaje podría coger muchas piezas de equipo menores en su lugar — más de lo que el máster
permitiría normalmente. Básicamente, el equipo cuyo coste total no supere unas pocas piezas de oro (o una dificultad de
precio Moderada) encajaría en esta categoría.
Restricciones/Notas: Típicamente, mientras el personaje no sea descuidado con él, Equipo cogido con cualquier rango de
esta Ventaja es reemplazable, a no ser que se incluya la Desventaja Quemado. Equipo (R1) puede ser seleccionado más
de una vez o en combinación con rangos mayores de la Ventaja Equipo, con aprobación del máster.
Equipo Especial
Los másters que quieran una forma más estricta de dar equipo especial a los personajes pueden usar esta regla: los
personajes con la Ventaja Equipo pueden crear uno o más objetos con las reglas de Capacidades Especiales por un
número total de puntos igual a 2 veces el rango en Equipo.
Ejemplo: Un personaje con Equipo (R4) tiene ocho puntos con los que comprar Capacidades Especiales, incluyendo
Mejoras y Limitaciones.
Todos los objetos diseñados bajo esta regla deben tener la Limitación Super-Ciencia o la combinación de la Mejora
Concedido Mágicamente (cualquier rango) más la Limitación Quemado (R1), puede ser perdido o robado. La Ventaja
Equipo puede tener también la Desventaja Quemado, siempre que sea distinta a “puede ser perdido o robado”.
Equipo (R2)
El personaje obtiene una pieza de equipo que sería muy difícil de conseguir debido al coste o disponibilidad. Las armas
militares estándar que están habitualmente fuera del alcance del ciudadano normal estarían disponibles. Además, equipo
por un coste total de no más de unas docenas de monedas de oro (o una dificultad de precio Difícil) probablemente sería
válido. En ambientaciones de juego donde exista equipo mágico o de super-ciencia, los objetos de poder bastante bajo
probablemente se podrían obtener con esta Ventaja.
Restricciones/Notas: Ver Equipo (R1) para más información. Equipo (R2) puede seleccionarse más de una vez o
combinado con rangos mayores de la Ventaja Equipo con aprobación del máster.
Equipo (R3)
Con esta Ventaja pueden escogerse piezas de equipo normalmente no disponibles para casi nadie. Puede seleccionarse un
solo objeto de cualquier lista de equipo, o el máster puede inventar un objeto “especial” que tenga efectos o Capacidades
Especiales inusuales. O simplemente pueden ser objetos realmente caros o virtualmente imposibles de conseguir. El Equipo
de un valor total de unos cuantos puñados de oro (o una dificultad de precio Muy Difícil) cae bajo esta categoría.
Restricciones/Notas: El máster debería vigilar esta Ventaja con cuidado. Solo puede seleccionarse una vez durante la
Creación de Personajes — aunque también pueden seleccionarse las versiones de Rango 1 y Rango 2 — pero todavía
puede desequilibrar a un personaje inicial. Generalmente, las cosas que puedan retirarse bastante fácilmente — como
varitas y espadas mágicas, tecnología extraña, artefactos milagrosos de bajo poder, y otro equipo similar — serían
apropiadas para personajes con experiencia mínima.
Equipo (R4)
El equipo realmente extraño y probablemente poderoso está abierto al personaje — pero solo una pieza o una colección de
piezas pequeñas y relacionadas. Nadie más pueda usar el equipo sin superar algún total de habilidad exhaustivo, y
probablemente no pueda ser reparado o duplicado. El equipo con Capacidades Especiales o características de juego
atípicas encaja en esta categoría.
El equipo podría ser un arma más poderosa que la mayoría de las armas personales del entorno de juego. O podría ser un
hechizo mágico que normalmente no podría ser usado por el personaje, o nadie más en el mundo, a su dificultad
relativamente baja. O podría ser una colección de artilugios y cachivaches que pueden realizar muchas tareas mundanas
diferentes — pero el cómo, nadie lo sabe.
Restricciones/Notas: El personaje debería tener Desventajas relacionadas al equipo. Quizá Enemigos quieren robarlo, o
tiene un Defecto de la Ventaja así que no funciona todo el tiempo — o del mismo modo cada vez. Además, el equipo no
debería hacer al personaje tan poderoso que los oponentes caigan ante él. En términos de mecánicas de juego, el equipo
debería ser solo ligeramente más poderoso o más útil de lo que está disponible normalmente. Cuanto más poderoso el
objeto, más Desventajas y restricciones debería tener relacionadas con él.
Ejemplo: Un personaje podría escoger para su personaje un arco medio y aumentar la puntuación de daño en unos
modestos dos puntos. Como esto es un aumento pequeño, el máster permite que el arco nunca necesite ser recargado. En
su lugar, las flechas aparecen mágicamente en el arco, tensado y listo.
Fama (R1)
El personaje, por alguna razón, es bastante conocido. El personaje es fácil de que sea reconocido, pero de forma poco
extendida (por ejemplo, todos en la ciudad saben quién es, pero nadie a unos días de viaje ha oído hablar de él jamás).
Cuando el máster o el jugador crean que el personaje puede ser reconocido (y la Ventaja de Fama entrar en juego), el
máster debería tirar 3D. Si el resultado es 15 o más, el personaje es reconocido. De otro modo, deberá hacer algo
“especial” para ser reconocido (y obtener los beneficios de ese reconocimiento).
Si un personaje con Fama (R1) es reconocido, debería obtener algún pequeño beneficio, como que le atiendan
inmediatamente en una taberna, evitar alguna pequeña molestia legal (como registro rutinario del carro al entrar en la
ciudad), o simplemente ser mejor tratado en general (quizá el personaje recibe un par de puntos de bonificación a los
intentos de persuasión, timar, y encanto). Como la mayoría de Ventajas “de roleo”, el máster debería decidir los resultados
según la situación.
Restricciones/Notas: Fama puede cogerse múltiples veces siempre que el jugador defina en qué es diferente cada Fama.
Por ejemplo, un personaje podría tener Fama (R1) respecto a sus habilidades de combate, pero otro tipo de Fama por su
inteligencia o alguna otra capacidad.
Fama (R2)
El personaje es muy bien conocido. El personaje probablemente sería reconocido en la mayoría de culturas bastante
civilizadas y casi con total seguridad en su cultura natal. El máster debería tirar 3D y, con un 15 o más, una persona de otra
cultura reconocerá al personaje y reaccionará (usualmente de modo favorable). En la propia cultura del personaje, esta
reacción aparece con un 8 o más. Si el personaje atrae la atención sobre sí mismo en su propia cultura (se identifica),
entonces lo más probable es que la reacción sea automática (opción del máster).
Restricciones/Notas: A este nivel de fama, el personaje debería ser tratado como un bardo muy conocido o un gladiador
popular. Algunos personajes del máster serán inmunes a esta fama, pero la mayoría tendrán algún tipo de reacción
(generalmente positiva). Por lo demás, ver Fama (R1) para más información.
Fama (R3)
Hay una probabilidad bastante buena de que cualquiera en la ambientación de juego reconozca al personaje (o lo que es)
fácilmente. El total de dados base necesario es 8, y puede verse modificado por las circunstancias. El personaje tiene el
estatus de un noble de alto rango o una personalidad religiosa.
Restricciones/Notas: Son las mismas que para Fama (R1) y Fama (R2) — ciertas personas simplemente no estarán
impresionadas. Además, los personajes con Fama (R3) deberían tener casi siempre al menos un rango de la Desventaja
Infamia — no importa lo simpáticos, talentosos, o queridos que sean, siempre habrá alguien que les desea algún daño.
Patrón (R1)
Es bastante probable que la mayoría de personajes jugadores no sean ricos. Pero podrían tener acceso a riqueza en la
forma de patrones. Si los personajes son cazadores de tesoros, los patrones podrían incluir nobles menores, pequeños
feudos, o incluso aventureros retirados.
Patrón (R1) significa que el personaje tiene un patrocinador que financiará una expedición, con todos los beneficios yendo
al patrón. Todos los costes (alojamiento, manutención, viajes, gastos) serán cubiertos por el patrón, entendiéndose que el
personaje del jugador es un mero trabajador contratado. Cualquier cosa que el aventurero descubra o compre se convierte
en propiedad del patrón.
Patrón (R2)
Un Patrón (R2) espera mucho menos de aquellos a los que patrocina. El personaje puede recibir menos apoyo financiero,
pero tendrá mayor libertad de acción.
Un gobierno expansionista es un ejemplo común de una organización válida como Patrón (R2). Cubren los gastos de viaje
del personaje a cambio de novedades sobre nuevas tierras por conquistar. Cualquier cosa que el personaje encuentre por
su cuenta (como artefactos) es suya.
Patrón (R3)
Un Patrón (R3) proporcionará a un personaje un estipendio limitado y cubrirá la mayoría de los gastos, y además se
ofrecerá a comprar cualquier cosa que recupere el personaje. Sin resultados consistentes, la financiación será cortada.
Capacidades Especiales
Antes de permitir a los jugadores crear personajes con Capacidades Especiales, el máster puede desear ojear esta lista
para ver si hay alguna que preferiría que no apareciese en sus partidas. También puede decidir que ciertas Capacidades
Especiales requieren Limitaciones específicas sobre ellas o Desventajas en el personaje.
Cualquier Capacidad Especial que de un bonificador a la tirada de dados o al total de la habilidad también permite al
personaje usar esa habilidad como si estuviera entrenado. Los bonificadores recibidos de coger múltiples rangos de la
misma Capacidad Especial se suman juntos.
Las habilidades obtenidas de tener una Capacidad Especial no mejoran cuando esa Capacidad Especial es mejorada. En
su lugar, se deben mejorar como una habilidad normal.
A no ser que se indique de otro modo en la Capacidad Especial, no cuenta como una acción para el personaje recibir el
bonificador de una Capacidad Especial. Sin embargo, excepto para capacidades automáticas tales como Armadura Natural
o Sentido de combate, el personaje debe declarar que está usando la Capacidad Especial o no recibe el bonificador.
Ambidextro (2)
El personaje es igualmente hábil con la mano derecha o izquierda. Puede realizar una acción con cada mano en el mismo
turno, y, aunque recibe la penalización por multi-acción, obtiene un +1 por rango a cada total de habilidad. Las acciones
deben implicar las manos (o apéndice similar) y cada acción debe necesitar solo una extremidad. Si el personaje realiza
solo una acción manual en un turno, no recibe el bonificador. Algunas habilidades que pueden emplear los personajes con
una mano o la otra incluyen pelea, abrir cerraduras, puntería, lanzar, levantar, artista, y el aspecto de hacer mapas de
navegación, aunque, por supuesto, no todas las tareas cubiertas por cada habilidad serán relevantes. Un personaje puede
coger múltiples rangos de esta Capacidad Especial para dos pares de manos y múltiples rangos por cada extremidad
manipuladora adicional.
Ejemplo: Un jugador con un personaje Reptilite, que tiene una cola, quiere una bonificación de +2 al usar las dos manos y
la cola el mismo turno. El jugador compraría entonces Ambidextro: Manos y Ambidextro: cola, cada uno a Rango 2, ya que
esta Capacidad Especial debe comprarse separadamente de las manos para cada extremidad manipuladora adicional.
Borroso (3)
El personaje puede parecer borroso al ojo desnudo o ayudas visuales no encantadas (catalejos, espejos, etc.).
Comúnmente, un personaje con esta Capacidad Especial solo podrá ser detectado por el rabillo del ojo. Esto añade 1 a los
totales de esquivar, sigilo, y esconder del personaje, así como +1 a todas las dificultades por defecto de buscar, rastrear,
investigación, y tiradas de ataque contra el personaje por parte de aquellos a los que no esté intentando derrotar
activamente (estos modificadores son por cada rango de esta Capacidad Especial). En su turno, el personaje puede
volverse borroso automáticamente, sin gastar una acción, y permanecer así hasta que elija lo contrario. Emborronarse
también hace difícil que el personaje pueda mantener una conversación con otros.
Confusión (4)
El personaje puede entorpecer los pensamientos de aquellos con los que entra en contacto físico, a voluntad. Obtiene la
habilidad confundir a +1 por cada rango (es una habilidad de Carisma, solo descrita aquí), que se puede aumentar como
una habilidad normal.
Como multi-acción con un ataque de pelea, también puede realizar un ataque de confusión contra la voluntad o Carisma del
objetivo (esto no es una acción para el objetivo). Si su total es mayor (no igual), el objetivo está confuso. Los personajes no
pueden jugar cartas (si el máster está usando en sus partidas una baraja compatible) o gastar puntos, y recibe un
modificador de +5 a la dificultad, incluso a acciones simples, por un número de turnos igual a dos veces el rango de esta
Capacidad Especial.
Oscuridad (3)
El personaje puede proyectar un campo de oscuridad alrededor de sí mismo, añadiendo +5 por rango a la dificultad de
cualquier habilidad basada en la vista. El campo se extiende en una semiesfera alrededor del personaje con un radio igual a
un metro por rango. El campo puede mantenerse un máximo de un minuto por rango antes de dispersarse.
Elasticidad (1)
El personaje puede estirar, alargar, y comprimir su cuerpo, permitiéndole expandir su altura o volverse tan estrecho como
para pasar por el ojo de una cerradura, grietas, o cualquier otra apertura por la que normalmente se pueda ver a través.
Hace falta un turno o más para deslizarse por pequeñas aperturas, dependiendo de su profundidad. El personaje gana +1
por rango a los totales de contorsionismo, esquivar, o juegos de manos, además de los intentos de disfraz que realice sobre
sí mismo.
Aguante (1)
El personaje tiene un gran aguante, y recibe +3D por rango a los chequeos de Físico o vigor cuando realice tareas
físicamente agotadoras (como aguantar la respiración bajo el agura durante un periodo largo de tiempo o correr una larga
distancia).
Miedo (2)
El personaje puede provocar miedo en aquellos que puedan verle u oírle. Gana un +1 por rango a todos los totales de
intimidación y su objetivo sufre un +1 a las dificultades de defensa en combate contra el ser aterrador. Inspirar miedo
requiere una acción, pero es el objetivo el que debe tirar (sin que le cueste una acción) su voluntad o Carisma contra una
dificultad de 15 para negar los efectos.
Vuelo (6)
El personaje puede volar, por su naturaleza o por tener alas. El ritmo de vuelo del personaje es igual a su Movimiento base
(incluyendo Hipermovimiento, si es aplicable) por 2 veces el número de rangos. La habilidad volar es necesaria para
maniobrar.
Dureza (1)
El personaje puede soportar el daño mejor de lo normal. Suma 1 por rango a su Total de resistencia al daño contra cualquier
tipo de daño.
Hipermovimiento (1)
El personaje es extremadamente rápido, añadiendo +2 metros por turno por cada rango a su tasa de Movimiento base, lo
que a su vez afecta a todos los otros tipos de movimientos.
Inmortalidad (7)
El personaje es inmortal, aunque envejece a un ritmo lento comparado con el resto de su especie. Si se ve reducido a cero
Puntos Corporales o pierde todas sus heridas, no muere. En vez de ello, ocurrirá una de dos cosas: continúa viviendo,
aunque mínimamente, o regresará a su dimensión de origen. No quedará inconsciente o morirá desangrado (como les
ocurre a los personajes heridos mortalmente), ni se curará sin ayuda mágica o milagrosa, o la Capacidad Especial Curación
Acelerada — a pesar de que sus brazos hayan sido arrancados, su abdomen destripado, o lo que sea. Solo puede realizar
las acciones físicas más mínimas, como retorcerse, y algunas cosas le serán imposibles. Solo pueden usar Agilidad para
calcular iniciativa (si su total de Perspicacia no se aplica por algún motivo).
Debería haber un juego particular de circunstancias por las cuales el personaje morirá para siempre. Estos grupos de
circunstancias no deberían ser demasiado inusuales — matado directamente por magia, ahogado, decapitado, y similares
son todos buenos ejemplos.
Un personaje no puede tener esta capacidad más de una vez.
Inmunidad (1)
El personaje es altamente resistente a enfermedades y venenos y recibe +1D por rango a los chequeos de Físico o vigor
cuando se determine si ha contraído una enfermedad o sufre por ingerir un veneno.
Infravisión/Ultravisión (1)
El personaje obtiene la capacidad de ver en la oscuridad usando Infravisión o Ultravisión. Infravisión permite al personaje
ver cambios en la temperatura, mientras Ultravisión permite al personaje aprovechar al máximo cualquier luz disponible.
Cada una de ellas proporciona un +2 por rango para una sola de las versiones de esta Capacidad Especial a las tiradas
basadas en la vista (incluyendo ataques) en condiciones de poca luz u oscuridad. Obviamente, calor o luz extrema evitan
que esta Capacidad Especial funcione.
Intangibilidad (5)
El personaje puede reducir su densidad física a virtualmente cero durante un minuto por rango. Durante ese tiempo, su
puntuación de resistencia al daño contra ataques físicos y de energía (como fuego) es de +3D por rango, pero su tasa de
movimiento se reduce a la mitad. Un personaje intangible puede pasar a través de objetos sólidos, siempre que no
contengan salvaguardas u otros hechizos de protección diseñados para repeler el paso de esta naturaleza. Tampoco puede
atravesar barreras ardientes o de energía. Mientras es intangible, el personaje no puede llevar ningún objeto consigo
(incluyendo ropa), ni puede intentar ningún ataque físico. Un personaje tarda un turno completo en volverse intangible o
sólido, durante el cuál no puede hacer nada más. El personaje debe pasar al menos un minuto en estado sólido antes de
intentar hacerse Intangible de nuevo.
Invisibilidad (3)
El personaje puede volverse transparente. Esto suma 1 por rango a sus totales de esquivar, sigilo, y esconder, así como +1
por rango a todas las dificultades por defecto de buscar, rastrear, investigación, y ataques contra el personaje que el
personaje invisible no esté intentando evitar activamente. Además, ningún personaje puede emplear una acción para
“detectar” al personaje invisible a no ser que el máster crea que hay provocación suficiente, como rozar a alguien o llevarse
algo en una zona abarrotada.
La Invisibilidad cubre solamente la ropa básica del personaje y algunos objetos pequeños en bolsillos o bolsas fijadas a la
ropa — no el equipo que pueda llevar encima o que recoja. Recuerda también que el personaje es transparente cuando
está invisible — no puede esconder cosas detrás suyo.
Voluntad de Hierro (2)
El personaje es altamente resistente a todos los intentos de interacción y ataques mentales. El personaje gana +1D por
rango a todas las tiradas de voluntad y +2 a la dificultad por defecto de tales intentos contra este personaje.
Longevidad (3)
El personaje vive más tiempo que el humano medio. A menudo, esta Capacidad Especial tiene un Defecto incorporado que
gobierna qué debe hacer el personaje para mantener su vida. El personaje debería ganar bonificadores periféricos durante
el juego debido a su “visión a largo plazo”. Un personaje no puede tener esta habilidad más de una vez.
Beneficios de Suerte
acción: Añade 2 a todos los totales de habilidad o atributo durante el turno.
alerta: Cuando el personaje invoca este beneficio, obtiene un “sexto sentido” especial fuera de las otras reglas y
situaciones de roleo que le ayudará a detectar algún objeto, personaje, o pista no vista anteriormente, a seleccionar por el
máster. El beneficio, sin embargo, no otorga la omnisciencia — y el máster puede seleccionar el momento en que entra en
efecto. Normalmente se usa para permitir a un personaje detectar algo pasado por alto anteriormente, algo que es
importante para la aventura.
avance: Añade 1D al código de dados de cualquier habilidad en que el personaje no tenga pips o dados adicionales (en
otras palabras, una habilidad en que el personaje no está entrenado). El beneficio también elimina el modificador por falta
de habilidad al usar esa habilidad.
precipitación: Gana una acción adicional durante un turno.
héroe: Recibe un Punto de Destino extra, que el personaje debe usar en una acción inmediatamente después de
solicitarlo.
oponente falla: Después que un oponente o enemigo haya completado una acción contra el personaje, el personaje
puede invocar este beneficio para cancelar sus efectos por completo. Esto anula la acción del oponente, y el juego
continua. El personaje afortunado no puede usar este beneficio para cancelar una acción que no esté dirigida, al menos
parcialmente, contra él.
segunda oportunidad: Usar este beneficio permite al personaje volver a intentar de nuevo, desde el principio, cualquier
acción que acabe de realizar. Este beneficio no puede negar “malas elecciones” — el personaje debe volver a intentar la
misma acción acabada de realizar — ni tampoco “recuperar” Puntos de Destino, Puntos de Personaje, o cartas (si se usan)
gastados en la acción original. El personaje meramente recibe otra oportunidad, inmediatamente tras el primer intento, de
realizar la acción de nuevo. Todos los efectos del primer intento son ignorados.
Notas Sobre Suerte
Un personaje puede tener hasta dos rangos cada una en Buena Suerte y Suerte Genial. Esta Capacidad Especial puede
cogerse junto a la Desventaja Mala Suerte — a veces ocurren cosas realmente buenas, a veces ocurren cosas realmente
malas.
Suerte Genial (3)
Un personaje con Suerte Genial puede invocar uno de los siguientes beneficios una vez por aventura por rango: acción,
alerta, avance, precipitación, héroe, oponente falla, o segunda oportunidad. Ver el recuadro “beneficios de Suerte” para los
detalles sobre cada una de estas opciones. Invocar a la suerte no cuenta como una acción.
Si el personaje no ha usado su Suerte Genial durante una aventura y ocurre algo realmente desastroso, el máster puede
elegir contrarrestar los efectos y “quemar” temporalmente la Capacidad Especial del personaje — o sea, la Suerte Genial
del personaje ha sido agotada para esta aventura. Habitualmente, esto se usa cuando el personaje hace algo estúpido o el
jugador es víctima de una suerte increíblemente mala (tirando los dados, no por la Desventaja) y algo “detiene” el efecto.
Esto es un “último recurso“ del máster para cuando las circunstancias se descontrolan. También es algo útil para que lo
tengan los jugadores inexpertos — por si acaso hacen algo que realmente no deberían haber hecho, reciben otra
oportunidad.
Ejemplo: La misión del personaje es evitar que un hechicero destruya una ciudad cercana. Desafortunadamente, el
personaje tarda demasiado en abrirse paso a través de los secuaces del malvado hechicero y, según las reglas, toda la
ciudad debería ser pasto de las llamas. El personaje llega demasiado tarde. El máster podría elegir que el personaje sea
muy afortunado — el villano se estaba marcando un farol, o ha decidido perder el tiempo regodeándose. En cualquier caso,
la Suerte Genial del personaje se ha acabado para esta aventura (su suerte se agotó), pero tiene una oportunidad de evitar
el desastre.
Omnívoro (2)
El personaje puede nutrirse de cualquier sustancia orgánica (aunque no es inmune a venenos). También puede masticar
casi cualquier sustancia orgánica sin efectos adversos para sus dientes o mandíbulas. Un personaje no puede tener esta
capacidad más de una vez.
Cambiaformas (3)
El personaje puede manipular la forma, color, y apariencia general de su cuerpo, aunque masa y composición corporal
permanecen igual. El personaje debe escoger una criatura específica a emular, ganando una forma por cada tres puntos
adicionales gastados en esta Capacidad Especial. Con seis rangos en esta capacidad, el máster puede permitir cambiar
entre una clase de criaturas (como aves o muebles) mientras todas las formas escogidas para los rangos previos fueran de
la misma clase.
Puntos Corporales, Heridas, y el atributo Intelecto no son afectados por esta Capacidad Especial, pero los dados en
Agilidad, Coordinación, Físico, Perspicacia, y Carisma son redistribuidos para encajar en la nueva forma(aunque el código
de dados en la habilidad voluntad permanece igual a pesar del cambio de forma). Los dados adicionales en habilidades por
encima del valor del atributo base permanecen igual, aunque el total dados en cada habilidad cambia para reflejar los
ajustes en el atributo base. Del mismo modo, no todas las habilidades se podrán utilizar en la nueva forma.
Los dados de atributo también pueden usarse para incluir Capacidades Especiales en la nueva forma. Puede gastarse un
dado de atributo para ganar un rango en una Capacidad Especial o para obtener un +2 de bonificador al total de habilidad
(dividido entre hasta dos habilidades). El máster puede permitir un bonificador al total de habilidad o que más habilidades
caigan bajo el bonificador si el efecto deseado es particularmente estrecho (como un bonificador a un solo sentido).
Para un ejemplo de como puede funcionar Cambiaformas, ver el recuadro adjunto.
Cambiaformas puede usarse a voluntad, aunque una Limitación puede forzar su activación en casos de nerciosismo o por
factores ambientales.
Si cambia voluntariamente, el personaje debe generar un total de disfraz de 11 para producir el cambio, y un segundo total
para volver a su forma. Cada cambio tarda un turno completo en el que el personaje no puede hacer nada más. Un fracaso
en el chequeo significa que la transformación no ocurre, y el personaje no puede volver a intentarlo en al menos una hora.
Se recomienda encarecidamente que el héroe diseñe algunas formas típicas y sus características de juego antes de
comenzar a jugar. La nueva forma no necesita parecerse exactamente a una versión “típica” de la criatura u objeto
emulado.
Ejemplo de Cambiaformas
Mel interpreta a una mujer-oso. Escoge Cambiaformas, especificando que solo cambiará de humano a medio-oso y al
revés. El máster decide que ganará un rango de Atributo Aumentado: Físico (+1 a los totales relacionados) y +2 a todos los
totales de buscar y rastrear que requieran el olfato cuando esté en su forma de medio-oso.
El personaje de Mel tiene 18 dados de atributo distribuidos así:
Agilidad 2D+2
Coordinación 3D+1
Físico 3D
Intelecto 2D+2
Perspicacia 2D+2
Carisma 3D+2
Cuando cambia a su forma de medio-oso, el personaje de Mel tiene los siguientes valores de atributo, el total de los cuales
se ha reducido en 2D debido a los bonificadores:
Agilidad 4D
Coordinación 2D
Físico 3D+2
Intelecto 2D+2
Perspicacia 2D+2
Carisma 1D
Silencio (3)
El personaje puede moverse en completo silencio. Obtiene +2D por rango a todos los chequeos de sigilo y un +1D por
rango cuando ataque por la espalda.
Teleportación (3)
El personaje puede moverse instantáneamente a otro lugar hasta a 10 metros de distancia por rango. El personaje debe ver
claramente su destino. En combate, esta acción requiere un turno entero. El personaje puede llevarse cualquier cosa que
pueda cargar normalmente.
Transmutación (5)
El personaje puede alterar su sustancia a otra cosa, mientras mantiene su forma (como un hombre que se convierte en
piedra). Los personajes con esta capacidad solo pueden pasar a una sustancia específica, que el jugador debe especificar
cuando su personaje recibe la Capacidad Especial. Generalmente, esta sustancia da al personaje alguna ventaja distintiva.
El jugador puede seleccionar hasta cuatro puntos (no rangos) en otras Capacidades Especiales relacionadas con la forma
escogida, por rango en esta Capacidad Especial (así, tener dos rangos de Transmutación significa que se cogen ocho
puntos en otras Capacidades Especiales). Armadura Natural, Dureza, y Resistencia Ambiental son opciones corrientes.
Ventriloquia (3)
El personaje puede proyectar su voz hasta a tres metros de distancia por rango. No se requiere ninguna tirada de habilidad
para hacerlo, pero si es parte de un intento de engaño, recibe un bonificador de +2D por rango a las tiradas de timar y
encanto.
Respirar Agua (2)
El personaje puede respirar agua y no se ahogará en ella. Gana +1D por rango a todas las tiradas de nadar porque no
necesita preocuparse de ahogarse.
• Razas No-Humanas •
De Qué Va Este Capítulo
Algunas de las ambientaciones de fantasía, aunque ciertamente no todas, presentan razas humanoides de igual o mayor
estatus que los Humanos. Este capítulo generaliza algunas de las más frecuentes. Los másters pueden modificar estos
personajes genéricos para adecuarlos a su ambientación o usarlos para diseñar sus propias razas no-humanas.
Cuando se crea una nueva plantilla racial, cada personaje basado en esa especie debe tener cierto trasfondo de
Capacidades Especiales, Desventajas, y posiblemente Ventajas. Sin embargo, deberían quedar suficientes puntos con los
que el jugador pueda personalizar el personaje. Normalmente, el personaje acabará con más opciones que la persona
media en la ambientación, pero menos que si se hubiera ceñido a un personaje Humano. (Los miembros experimentados
de la raza deberían tener más habilidades y, quizá, mayores niveles en las Capacidades Especiales y Desventajas de la
plantilla.)
Cuando se hagan nuevos paquetes, para ayudar a equilibrarlos con lo que hay disponible para los Humanos, compensa
cualquier posible alteración a los mínimos y máximos de atributo mediante Capacidades Especiales y Desventajas.
Sin importar la raza, a no ser que se coja la Desventaja Problemas de Idioma, los personajes pueden hablar el Dialecto
Comercial y su idioma nativo.
Los jugadores pueden superponer los paquetes con cualquier otra plantilla de personaje. Las Desventajas recibidas de
estos paquetes no cuentan respecto al número máximo de Desventajas dictado por el máster. Los Puntos Corporales para
personajes “típicos” se añadieron a la base de 10 de los personaje del máster.
Enanos
Rechonchos y fuertes, los Enanos provienen de las montañas. Construyen grandes balancea y túneles retorcidos. Son
considerados unos de los mejores trabajadores del metal y las gemas. Aunque cultivan plantas como comida, tienen una
aversión generalizada por los espacios abiertos al cielo.
Típico
Agilidad 3D: pelea 3D+2, combate con armas 4D
Coordinación 2D
Físico 3D+2: levantar 4D, correr 4D, vigor 4D
Intelecto 2D: artilugios 3D, comercio 2D+1, trampas 2D+2
Perspicacia 3D: artista 3D+2, artesano 4D, juego 3D+1
Carisma 2D+1: intimidación 2D+2
Ventajas: Tamaño: Pequeño (R1), valor de escala de 3
Desventajas: Impedimento: Hosquedad (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión; Impedimento: Paso
Corto (R1), reducción de 2 metros a Movimiento al correr, nadar, y saltar
Capacidades Especiales: Dureza (R2), +2 a los totales de resistencia al daño; Longevidad (R1); Ultravisión (R1) +2 a los
totales basados en la vista cuando se esté en condiciones de poca luz u oscuridad
Daño por Fuerza: 2D Movimiento: 8
Puntos de Destino: 0 Puntos de Personaje: 2
Puntos Corporales: 19 Niveles de Herida: 3
Paquete
Coste total en puntos de creación: 4
Coste total con límites definidos: 1 dado de atributo o 4 dados de habilidad
Ventajas: Tamaño: Pequeño (R1), valor de escala de 3
Desventajas: Impedimento: Hosquedad (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión; Impedimento: Paso
Corto (R1), reducción de 2 metros a Movimiento al correr, nadar, y saltar
Capacidades Especiales: Dureza (R2, coste 2), +2 a los totales de resistencia al daño; Longevidad (R1, coste 3);
Ultravisión (R1, coste 1) +2 a los totales basados en la vista cuando se esté en condiciones de poca luz u oscuridad
Elfos
La misma esbeltez de los Elfos tiende a hacerlos parecer más altos que los humanos, aunque su estatura real varía
dependiendo de lo que llamen hogar. La variedad más común proviene de los bosques, pero los que viven en montañas o
mares no son desconocidos. De donde quiera que vengan, todos comparten una afinidad por la naturaleza y un sentido del
deber hacia los animales y las cosas de su entorno nativo.
Típico
Agilidad 3D: esquivar 3D+2, combate con armas 3D+2, sigilo 3D+2
Coordinación 3D: puntería 4D
Físico 2D: correr 2D+2
Intelecto 3D: leer/escribir 3D+1, saber 3D+1, habla 3D+1
Perspicacia 3D: artista 3D+1, esconder 3D+2, buscar 3D+2, supervivencia 3D+2, rastrear 3D+2
Carisma 3D: trato animal 3D+2, encanto 3D+2
Magia 1D: alteración 1D+1
Ventajas: Ninguna
Desventajas: Devoción: Naturaleza (R2), siente una profunda devoción y afinidad con árboles y plantas; Impedimento:
Arrogancia (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión; Impedimento: Delicado (R2), -2 a los totales de
resistencia al daño
Capacidades Especiales: Sentido Mejorado: Vista (R1), +1 a los totales basados en la vista; Longevidad (R1); Bonificación
de Habilidad: Sigilo (R1), +1 a los totales de esconder, sigilo, y rastrear
Daño por Fuerza: 1D Movimiento: 10
Puntos de Destino: 0 Puntos de Personaje: 2
Puntos Corporales: 17 Niveles de Herida: 3
Paquete
Coste total en puntos de creación: 1
Coste total con límites definidos: 1 dado de habilidad
Ventajas: Ninguna
Desventajas: Devoción: Naturaleza (R2), siente una profunda devoción y afinidad con árboles y plantas; Impedimento:
Arrogancia (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión; Impedimento: Delicado (R2), -2 a los totales de
resistencia al daño
Capacidades Especiales: Sentido Mejorado: Vista (R1, coste 3), +1 a los totales basados en la vista; Longevidad (R1,
coste 3); Bonificación de Habilidad: Sigilo (R1, coste 1), +1 a los totales de esconder, sigilo, y rastrear
Gnomos
Renombrados manitas, los Gnomos disfrutan construyendo sus hogares en los laterales de colinas, de forma parecida a los
Enanos. Algo más altos y anchos que los Enanos, los Enanos superan en masa a los Gnomos. Los Gnomos usan
habitualmente magia para mejorar sus inventos.
Típico
Agilidad 3D: pelea 3D+1
Coordinación 2D+1: abrir cerraduras 2D+2
Físico 3D: levantar 3D+1
Intelecto 3D: artilugios 4D, habla 3D+1, comercio 3D+1, trampas 3D+2
Perspicacia 3D: artista 3D+2, artesano 4D, maña 3D+1
Carisma 2D+2: persuasión 3D
Magia 1D: alteración 1D+1
Ventajas: Tamaño: Pequeño (R1), valor de escala de 3
Desventajas: Impedimento: Paso Corto (R1), reducción de 2 metros a Movimiento al correr, nadar, y saltar
Capacidades Especiales: Bonificación de Habilidad: Aptitud Mecánica (R1), +1 a los totales de artesano, artilugios, y
trampas
Daño por Fuerza: 2D Movimiento: 8
Puntos de Destino: 0 Puntos de Personaje: 2
Puntos Corporales: 18 Niveles de Herida: 3
Paquete
Coste total en puntos de creación: 1
Coste total con límites definidos: 1 dado de habilidad
Ventajas: Tamaño: Pequeño (R1), valor de escala de 3
Desventajas: Impedimento: Paso Corto (R1), reducción de 2 metros a Movimiento al correr, nadar, y saltar
Capacidades Especiales: Bonificación de Habilidad: Aptitud Mecánica (R1, coste 1), +1 a los totales de artesano,
artilugios, y trampas
Gente Reptil
Ligeramente más altos que los Humanos, el Gente Reptil prefiere el terreno de matorrales al borde de desiertos. Su estilo
de vida nómada y su armadura natural ha hecho de ellos unos cazadores y rastreadores temibles. Esta protección innata
también apoya su creencia de ser superiores a toda forma de vida en el mundo.
Típico
Agilidad 3D+2: pelea 4D+1, esquivar 4D, combate con armas 4D
Coordinación 2D: lanzar 3D
Físico 4D: levantar 4D+1, correr 4D+1, vigor 4D+1
Intelecto 3D: navegación 3D+2, comercio 3D+1
Perspicacia 3D+1: supervivencia 3D+2, rastrear 3D+2
Carisma 2D: intimidación 3D, voluntad 3D
Ventajas: Ninguna
Desventajas: Talón de Aquiles: Incompatibilidad Medioambiental al Frío (R3), sufre 1D de daño por turno en temperaturas
por debajo de 15ºC; Impedimento: Arrogancia (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión
Capacidades Especiales:Parte del Cuerpo Adicional: Cola (R1); Armadura Natural: Escamas (R1), +1D al total de
resistencia al daño contra el daño físico; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R1), +1D al daño
Daño por Fuerza: 2D Movimiento: 10
Puntos de Destino: 0 Puntos de Personaje: 2
Puntos Corporales: 22 Niveles de Herida: 3
Paquete
Coste total en puntos de creación: 0
Coste total con límites definidos: 0
Ventajas: Ninguna
Desventajas: Talón de Aquiles: Incompatibilidad Medioambiental al Frío (R3), sufre 1D de daño por turno en temperaturas
por debajo de 15ºC; Impedimento: Arrogancia (R2), +2 a las dificultades de timar, encanto, y persuasión
Capacidades Especiales: Parte del Cuerpo Adicional: Cola (R1, coste 0); Armadura Natural: Escamas (R1, coste 3), +1D
al total de resistencia al daño contra el daño físico; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R1, coste 2), +1D al daño
CAPÍTULO IV
• Mejorando Personajes •
De Qué Va Este Capítulo
Una vez los jugadores han llevado a sus personajes a través de una aventura o más, querrán mejorarlos o cambiarlos. Este
capítulo proporciona una guía para lograr eso.
Mejorando Atributos
Con la excepción de Extranormal y Fondos, los atributos que escojas para tu personaje usualmente representan su
potencial máximo. La mayor parte del tiempo, mejorarás los atributos de tu personaje mediante entrenamiento en un
aspecto particular (mejorando habilidades), a través de medios temporales (tomando drogas o usando equipo mágico). Sin
embargo, algún extraño accidente místico o encuentro sobrenatural podría proporcionarte una razón para mejorar los
atributos básicos de tu personaje. (Algunos personajes, como los niños, podrían comenzar con menos dados de atributos,
pero su excusa para la mejora de sus atributos sería la pubertad.) Hay dos modos de hacer esto.
El primer modo es como los niños mejoran sus atributos normales y como todos los demás mejoran su atributo Extranormal.
El máster puede elegir usar esta opción para personajes adultos que quieran aumentar sus atributos normales.
En el primer método, aumentar un atributo en un pip cuesta 10 veces el número delante de la “D” del atributo en Puntos de
Personaje. Generalmente, solo puede subirse un único atributo un solo pip por aventura, aunque es posible que los efectos
de la situación influencien sobre el desarrollo físico del personaje durante un tiempo o el máster puede decidir que la
situación fue tan alteradora que pueda aumentarse más de un atributo en más de un pip.
Hay un límite superior usando este método: cada vez que un personaje adulto aumente un atributo normal, el jugador tira el
nuevo código de dados de ese atributo y el máster tira un dado menos que el código de dados máximo para la especie,
incluyendo cualquier Capacidad Especial apropiada (El máximo para todos los atributos excepto Extranormal y Fondos es
de 5D, a no ser que se vea alterado por una Capacidad Especial, así que el máster tiraría 4D. Para habilidades, el máster
tira 7D o 1D menos que su máximo preferido). Si la tirada del máster iguala o excede la del jugador, el atributo mejora. Si no
ocurre, el atributo no mejora, el personaje recupera la mitad de los Puntos de Personaje gastados, y el personaje ha llegado
a su límite superior para ese atributo. Ignora esta regla de límite superior para los atributos Extranormal y Fondos.
En el segundo método, el máster exige que todos los personajes adultos cojan la Capacidad Especial Atributo Aumentado
(discutida en el capítulo “Opciones de Personaje”) para poder mejorar sus atributos Agilidad, Coordinación, Físico, Intelecto,
Perspicacia, y Carisma. Tiene la simplicidad adicional de, en vez de aumentar el número de dados, suma al total de la
tirada. No hay ningún bonificador máximo que pueda obtenerse con este método, aparte de los obstáculos de interpretación
o de aventura que el máster decida incluir.
Mejorando Heridas
A medida que los Puntos Corporales del personaje suban o bajen, el Nivel de Herida cambia. Para personajes que confíen
solamente en el sistema de Heridas, el único modo de alterar lo rápido o lento que el personaje alcanza cada nivel es
cambiando su total de resistencia al daño. Esto podría ser a través de un cambio en Físico o adquiriendo más equipo de
protección o Capacidades Especiales protectoras.
Ventajas
Hay dos métodos para adquirir nuevas Ventajas: (1) El jugador paga, en Puntos de Personaje, 5 veces el rango de la
Ventaja. (2) El jugador coge un número equivalente de rangos en Desventajas con los que pagar un número de Puntos de
Personaje igual al rango de la Ventaja. En cualquier caso, el jugador debe idear una historia bien construida de porqué
obtiene una nueva Ventaja, que esté apoyada por las experiencias ocurridas en una o más aventuras. La historia y su
Ventaja relacionada, deben ser aprobadas por el máster.
Generalmente, un jugador no puede eliminar una Ventaja de un personaje, pero podría perderse en el curso de una historia
debido a negligencia del jugador (o sea, interpretando mal continuamente o ignorando Desventajas) o algún trágico suceso
del mundo de juego (como que la ciudad de un Patrón sea destruida). Si la pérdida no fue culpa del personaje, el máster
podría dar al jugador como regalo de consolación de tres Puntos de Personaje por rango en la Ventaja, o puede sustituirla
por otra Ventaja del mismo valor. Los masters no deberían recompensar la pérdida de una Ventaja debido a negligencia del
jugador.
Desventajas
También hay dos métodos para superar permanentemente una Desventaja: (1) El jugador paga 10 veces el código de
dados de la Desventaja. (2) El jugador pierde un número igual de Ventajas y paga un número de Puntos de Personaje igual
al código de dados de la Desventaja. Como con las Ventajas, el jugador debe tener una buena historia y la adecuada
experiencia aventurera antes de que el máster apruebe la pérdida de cualquier Desventaja.
Ejemplo: Si un personaje tenía Equipo (R3), también podía tener una Desventaja de Rango 3 atada a ella. Si el personaje
puede librarse del equipo (cosa que podría no ser capaz de hacer en ciertas ambientaciones — una espada maldita, por
ejemplo), entonces la Desventaja se va.
Cuando un jugador desee añadir otra Desventaja a su héroe, recibe un bonificador inmediato por esta elección si no está
usando la Desventaja para obtener una nueva Ventaja. Por la nueva Desventaja, el personaje recibe un número de Puntos
de Personaje igual a 3 veces el rango de la Desventaja. Sin embargo, ¡el héroe tiene ahora una nueva limitación con la que
lidiar!
Capacidades Especiales
A no ser que el máster decida recompensar a un personaje con una Capacidad Especial, cuesta la suma de 5 veces el
coste base de la capacidad Especial más el número de rango actual en Puntos de Personaje — y una excusa realmente
buena — el adquirir o mejorar una Capacidad Especial después de la creación del personaje. Un personaje puede mejorar
una Capacidad Especial solo en un rango tras cada aventura, a no ser que haya alguna razón de peso para permitir otra
cosa. Los masters pueden no permitir el aumento de Capacidades Especiales si creen que la razón para la mejora no es lo
bastante buena.
Ejemplo: un personaje tiene Curación Acelerada a Rango 1. Decide pasar algún tiempo en un monasterio aprendiendo a
mejorarla. El coste en Puntos de Personaje para aumentar su Capacidad Especial a Rango 2 es 16 (5 veces la suma del
coste base de 3 más el rango actual de 1).
Los personajes pueden ver sus Capacidades Especiales debilitadas y, ocasionalmente, incluso perderlas completamente, y
sin recibir ninguna recompensa por ello. En otras circunstancias, el personaje podría desear usar todos sus recursos
mentales y espirituales para derrotar a una fuerza de otro modo imparable.
En estas circunstancias, sacrificando un rango en una Capacidad Especial, un personaje recibe 2 veces el coste base de la
capacidad Especial en Puntos de Personaje. Si lo que quiere el jugador es sacrificar completamente una Capacidad
Especial del personaje, sin embargo, reduce la capacidad Especial a un rango, recibiendo Puntos de Personaje por cada
rango perdido, como antes. Después, al sacrificar el rango final de la capacidad Especial, el personaje recibe 7 veces en
Puntos de Personaje el coste inicial de la capacidad Especial. Los costes de Mejoras y Limitaciones son ignorados. El
personaje pierde también, por supuesto, todas las Mejoras y Limitaciones asociadas con esa Capacidad Especial cuando la
sacrifica permanentemente. (Recuperar la capacidad Especial requiere que el personaje gaste Puntos de Personaje como si
obtuviera una nueva Capacidad Especial.)
Los Puntos de Personaje ganados al vender una Capacidad Especial deben ser usados antes de finalizar la escena. El
héroe puede sacrificar parte de su esencia para lograr hechos legendarios, pero no puede usar esos puntos de Personaje
para comprar habilidades o mejorar de otro modo su personaje. Cualquier Punto de Personaje no gastado antes del final de
la escena se pierde para siempre.
El acto de perder Capacidades Especiales no suele contar como una acción. Incluso así, algunas circunstancias pueden
justificar una tirada a Moderado de voluntad o la completa concentración del personaje durante un turno entero para simular
al personaje invocando todos sus recursos internos.
El jugador puede combinar el perder Capacidades Especiales con ganar Capacidades Especiales para simular un evento
que altera completamente las habilidades extraordinarias del personaje. En este caso, si el máster acepta la explicación del
jugador, simplemente cambia las Capacidades Especiales actuales del héroe por Puntos de Personaje y gástalos en las
nuevas Capacidades Especiales deseadas.
Tirando Dados
Un código de dados muestra cómo es de bueno un personaje en un área particular, cuánto daño causa un arma, cómo es
de útil una Capacidad Especial o herramienta, y así. Cada código de dados (también conocido como valor) indica el número
de de dados de seis caras que tiras (1D, 2D, 3D, 4D, 5D, etc.), y a veces un bonificador añadido de “+1” o “+2” — llamados
pips — que añades al resultado total de tu tirada de dados.
Una Ventaja, Capacidad Especial, o pieza de equipo puede proporcionar un bonificador a la tirada. Si el bonificador está en
la forma de un código de dados (como +1D), entonces añades el número de dados indicado a la cantidad que tirarías. Si el
bonificador está en forma de número (como +2), entonces sumas la cantidad al total sacado al tirar los dados.
Ejemplo: Una pala suma 1D a los intentos de excavación. Un personaje que decide cavar un agujero usa su habilidad
levantar. Si tu personaje tiene una habilidad levantar de 4D, tirarías cinco dados para determinar cómo de bien cavó tu
personaje el agujero con la pala.
Dado Loco
Cuando cualquier jugador, incluyendo el máster, haga cualquier tirada, uno de los dados debe ser diferente del resto (en
tamaño o color, que se distinga bien). Designado el Dado Loco, este dado diferente representa los azares de la vida y
caprichos del destino — como la dirección del viento afectando al vuelo de una flecha — que son demasiado pequeños
para merecer su propio modificador a la dificultad.
Ejemplo: El atributo Reflejos de tu personaje es 3D+1, así que si tu personaje intentase saltar sobre una mesa, tirarías dos
dados regulares y un Dado Loco.
Si el jugador solo tiene 1D para tirar, entonces ese dado es siempre el Dado Loco.
Si el jugador obtiene un 6 en el Dado Loco, esto se llama un Éxito Crítico y puede sumar el 6 a su total y tirar el Dado Loco
de nuevo. Mientras siga sacando Éxitos Críticos en ese dado, puede continuar sumándolos a su total y seguir tirando. Si
saca cualquier cosa distinta de un 6, se suma ese número al total y deja de tirar.
Si el jugador saca un 1 en la tirada inicial del Dado Loco, esto se llama un Fallo Crítico, y el máster puede escoger una de
las dos opciones para el resultado, dependiendo de la gravedad de la situación.
1. El Fallo Crítico cancela el dado mayor. Entonces el jugador suma los valores restantes, y la suma de la tirada se
determina normalmente, sin otros efectos.
2. Suma los resultados de los dados normalmente, pero ocurre una complicación. El máster ajusta lo significativo de la
complicación según el total generado — desde un resultado gracioso de “casi no lo logra” para un total alto, a un grave
obstáculo de “tenemos un problema” para un total bajo.
Cuando uses la segunda opción, asegúrate de que la complicación escogida tenga relación con la tarea intentada. Debería
servir como un obstáculo menor extra al que ahora deberán enfrentarse los personajes o, más a menudo, como momento
para insertar algo de alivio cómico. Solo en raras ocasiones (como tras numerosas malas decisiones por parte de los
jugadores) debería ser una complicación sin solución posible o, incluso, letal. Las complicaciones también pueden servir
como oportunidades para rebajar a personajes casi invencibles a un nivel más razonable.
Nota: Al contrario que sacar un Fallo Crítico inicialmente en el Dado Loco, no ocurren complicaciones cuando se saca un 1
en las tiradas posteriores del Dado Loco en el caso de un Éxito Crítico.
Puntos de Personaje
Cuando un jugador hace cualquier tirada (atributo, habilidad, daño, Capacidad Especial, y demás), tiene la opción de gastar
Puntos de Personaje para aumentar el total de la tirada. Puede gastar un Punto de Personaje por cada Dado Loco adicional
que quiera tirar, hasta un máximo decidido por el máster y basado en el nivel de desafío de la aventura. (Para aventuras
con desafíos fáciles, el máximo es dos; para aventuras más cinemáticas, el máximo es cinco; para las que hacen temblar el
universo, no hay máximo.)
Un jugador puede escoger gastar Puntos de Personaje antes o después de hacer una tirada — o ambas cosas — pero
siempre antes que el máster determine el resultado. El máster no necesita decir al jugador si debería gastar más puntos
para mejorar una tirada.
Cada Dado Loco extra ganado por el gasto de Puntos de Personaje funciona como un Dado Loco normal, excepto en que
un Fallo Crítico cuenta como un 1, sin afectar adversamente a la tirada. Debido a la naturaleza especial de los Dados Locos
de Puntos de Personaje, el jugador puede preferir tirar estos dados por separado del Dado Loco normal.
Una vez usado, el personaje pierde el punto. Los jugadores reciben Puntos de Personaje para sus personajes superando
obstáculos, interpretando bien y por diversión. También pueden usar Puntos de Personaje para mejorar habilidades (ver el
capítulo “Mejorando Personajes” para los detalles).
Puntos de Destino
Cada personaje jugador tiene un código moral personal, generalmente implicando su sentido del honor y la justicia. La
devoción a este código es representada por Puntos de Destino. Violar ese código se lleva un poco de esa naturaleza
consigo, representado en la pérdida de Puntos de Destino.
Ejemplo: Los personajes heroicos reciben Puntos de Destino por hacer el bien, como proteger inocentes, llevando ante la
justicia a un personaje malvado (sin importar la decisión final del sistema de justicia), prevenir daños, y salvar vidas
(excepto la del propio personaje). Los personajes heroicos pierden Puntos de Destino realizando acciones malvadas, como
robar, destruir maliciosamente propiedades, asesinando y otros actos horribles, especialmente si usan Puntos de Destino
para lograr ese daño.
Los códigos éticos individuales pueden diferir del código heroico, pero cuanto más definido es el código, más fácil es para el
máster determinar cuándo recompensar con Puntos de Destino — y cuándo quitarlos.
Cuando un jugador cree que necesita una ayuda mayor para sus tiradas, puede gastar un Punto de Destino para doblar el
número de dados que tendría normalmente para esa tirada. Sin embargo, el jugador solo tira un Dado Loco. Además,
cualquier cosa que no sea parte del personaje — daño códigos de dados de un arma, bonificadores por equipo, y demás —
no se duplica.
Ejemplo: Tu personaje tiene una habilidad de artilugios con un código de dados de 4D+2. Normalmente, tirarías tres dados
regulares y un Dado Loco y sumarías dos pips al total. Pero esta vez, quieres asegurarte de que la máquina de asedio del
villano no pueda completar su propósito, así que gastas un Punto de Destino. Esto te permite tirar siete dados regulares y
un Dado Loco y sumar cuatro pips al total (para un total de 8D+4, o el doble de lo que tirarías normalmente).
Habitualmente, un jugador solo puede usar un Punto de Destino por tirada por turno, aunque un personaje puede mejorar
varias acciones diferentes de un mismo turno con Puntos de Destino. Los hechos particularmente beneficiosos o maliciosos
bien presentados e interpretados por el jugador o el máster pueden merecer el gasto de Puntos de Destino adicionales en
una sola tirada.
En general, un Punto de Destino es útil para una sola tirada. Sin embargo, una vez por sesión de juego, un jugador puede
escoger gastar un Punto de Destino de forma culminante, lo que dobla todas las tiradas del personaje en ese turno. El
máster también puede permitir a los jugadores gastar Puntos de Destino culminantemente varias veces durante el momento
álgido de la aventura (el clímax).
Los jugadores solo pueden gastar Puntos de Destino antes de hacer la tirada. Además, dobla el número inicial antes de
aplicar penalizadores y bonificadores al código de dados.
Una vez usado, el personaje pierde el Punto de Destino — pero puede recuperarlo al final de la partida si fue usado para un
hecho que apoyase su código moral. Sin embargo, si el personaje usó un Punto de Destino para ir contra su código moral,
el máster puede decidir que le cuesta un Punto de Destino adicional.
A medida que los personajes se vuelven más experimentados, el máster puede incluir restricciones adicionales al uso de
Punto de Destino. Los masters podrían permitir a los personajes moderadamente experimentados (aquellos con al menos
6D en varias habilidades) gastar Puntos de Destino solo en acciones que promuevan la trama de la historia, mientras a los
personajes altamente experimentados (aquellos con al menos 9D en varias habilidades) podrían tener permitido el uso de
Puntos de Destino solamente durante los momentos culminantes de la campaña.
Usando Habilidades
En esos momentos en que existe la probabilidad de que un personaje pueda fallar en una acción, ese personaje debe hacer
un chequeo de habilidad. El jugador decide qué quiere que haga su personaje y qué habilidad es la mejor para lograr la
tarea (a veces con ayuda del máster). El máster determina un número de dificultad adecuado, que el jugador debe igualar o
superar tirando el número de dados que tenga en la habilidad y sumando los resultados.
Uso de Habilidades Sin Entrenar
Si un personaje no tiene dados en la habilidad requerida para intentar una acción, generalmente puede usar el código de
dados del atributo bajo el que cae esa habilidad. Esto se llama a veces tirar el atributo por defecto o usar la habilidad sin
entrenar o inexperta. El máster puede incluir un modificador por falta de habilidad a la dificultad. Este modificador tiene
en cuenta que la gente sin el entrenamiento o experiencia en ciertas tareas usualmente tienen más dificultades para
completarlas. Típicamente, este modificador es +5, pero podría ser tan bajo como +1 para tareas simples o mucho mayor
para planes complejos. El máster puede decretar que algunas situaciones, como construir una nave espacial o realizar
cirugía cerebral, son imposibles sin el entrenamiento adecuado y las habilidades correctas.
Cuando se mencionen los atributos en el texto junto a la habilidad, como en descripciones de hechizos, resistir Heridas, y
demás, no apliques el modificador por falta de entrenamiento. Esto también incluye la mayoría de usos de esquivar y pelea
en situaciones de combate, los intentos de encontrar pistas en una habitación con buscar, y resistir intentos de interacción o
ataques mentales con voluntad.
Tiempo de Juego
Generalmente, el tiempo en un juego de rol no importa demasiado. Un personaje puede pasar varias horas registrando una
biblioteca, aunque solo pasa un minuto en lo que concierne a jugadores y máster. Para mantener la historia en movimiento,
a veces es necesario saltarse las partes tediosas.
Las escenas más intensas requieren más detalle. En estos casos, el tiempo se ralentiza a unidades de cinco segundos
llamadas turnos o rondas. Cada personaje puede realizar una acción en el turno sin ninguna penalización. A no ser que el
personaje tenga habilidades o capacidades especiales, las acciones adicionales aumentan la dificultad de realizar cada
tarea; este concepto se trata más adelante, en la sección “Penalización Por Multi-acción”. Una vez acaba un turno,
comienza el siguiente, continuando hasta que la escena acaba (con la tarea completada, el oponente sometido, o lo que
sea).
Ya que todos los personajes en una escena realizan acciones en el mismo turno de cinco segundos, la duración real en
tiempo de juego ocupada por una acción es usualmente menor a cinco segundos. Esto es obviamente el caso cuando un
personaje realiza múltiples acciones, pero también es cierto cuando un personaje reacciona a lo que hace otro personaje.
Las acciones en los turnos no son simultáneas (las acciones fuera de turnos a veces sí lo son).
Iniciativa
Una vez han sido declarados los turnos, y dependiendo de la situación, el máster aplica uno de los tres métodos para
determinar en qué orden va cada uno. Determinar la iniciativa no cuenta como una acción.
Método 1
El primer método es permitir a quienquiera que haga la primera acción significativa (como los que sorprenden a otros
personajes en una emboscada) actuar primero en los turnos. Los personajes mantienen el mismo orden hasta que la
escena acaba.
Métodos 2 & 3
Los otros dos modos comienzan del mismo modo, requiriendo que los personajes implicados hagan tiradas de Perspicacia
para generar totales de iniciativa. El máster hace una tirada de Perspicacia por cada personaje o grupo de personajes que
controle, dependiendo del número y como de importante es cada personaje para la aventura. El personaje con la mayor
tirada realiza su acción primero. El personaje con la segunda mayor tirada realiza su acción después, y así en adelante.
Después que el último personaje realice su acción, el turno acaba y uno nuevo comienza. Nótese que un personaje
inconsciente, inmóvil, o incapaz de actuar por el motivo que sea, pierde su acción ese turno si no la había realizado ya.
El máster puede escoger hacer tirar iniciativa a todo el mundo una sola vez para toda la escena (el método más rápido) o
tirar al principio de cada turno (la más realista aunque más lenta).
El máster y los jugadores pueden usar Puntos de Personaje, pero no Puntos de Destino, para aumentar sus tiradas de
iniciativa si quieren. Gastando un Punto de Personaje, por ejemplo, permite al jugador o máster añadir el resultado de un
Dado Loco extra a la tirada de iniciativa.
Empates/Sin Tiradas
En el caso de empates, o si el máster decide no hacer tirar a los jugadores para determinar la iniciativa, comparar los
códigos de dados de atributo y habilidad puede decidir el orden de acciones. El personaje con mayor valor en la
característica va primero, y los demás por orden. Una vez un personaje tiene un puesto en el orden, no cambia, sin importar
cómo se comparen en otras características. Los empates se resuelven moviéndose al siguiente factor y comparando esos
valores. El orden: (1) capacidad o talento que permita al personaje ir primero, (2) Perspicacia, (3) buscar, (4) Agilidad, (5)
esquivar, (6) equipo especial o situación que permita al personaje ir antes que otro personaje.
Acciones Libres
Las acciones libres son cualquier cosa que un personaje pueda realizar automáticamente salvo bajo las condiciones más
extremas. No requieren una tirada de habilidad o mucho esfuerzo. Si el máster piensa que una tarea requiere concentración
(y hay una posibilidad de fracaso, requiriendo así una tirada de habilidad), no es una acción libre.
Algunos ejemplos de acciones libres incluyen:
• decir unas pocas palabras a alguien cercano
• un vistazo rápido alrededor en una habitación (y posiblemente una tirada de Perspicacia)
• moverse el 50% o menos del Movimiento personaje sobre un área fácil o hasta un metro sobre un terreno más complicado
Adicionalmente, las siguientes acciones de un jugador no cuentan como acciones del personaje:
• determinar iniciativa
• tirar para resistir daño
• tirar voluntad o Carisma para determinar los efectos emocionales del entorno en el personaje
Habilidades Relacionadas
En algunas situaciones, dos o más habilidades parecerán adecuadas para la tarea a mano. El máster puede declarar que
solamente una es adecuada para las circunstancias actuales. O puede escoger la primaria y decidir qué otras habilidades
son habilidades secundarias, o relacionadas, apropiadas para que el personaje puede usar para mejorar sus probabilidades
con la habilidad primaria. El máster dicta las dificultades para cada habilidad. El personaje primero ejecuta las habilidades
relacionadas, y después intenta la primaria.
Para determinar el modificador que la habilidad relacionada proporciona a la habilidad primaria, el máster resta la dificultad
al total obtenido en la tirada de la habilidad relacionada; esto determina el número de puntos de resultado de la tirada.
Entonces divide ese número por 2, redondeando hacia arriba, para obtener el modificador para el total de la habilidad
primaria. El modificador mínimo de una habilidad relacionada es 1. Si el total de habilidad fue menor que la dificultad, el
modificador se resta al total de la habilidad primaria. Si el total de habilidad fue igual o mayor que la dificultad, el
modificador se suma al total de la habilidad primaria.
El personaje puede realizar las habilidades relacionadas y la habilidad primaria sucesivamente, pero el modificador de la
habilidad relacionada solo es válido para el primer intento de la habilidad principal, y el personaje debe realizar ese intento
en un periodo breve de tiempo. Si el personaje decide ejecutar la habilidad primaria y la habilidad relacionada al mismo
tiempo, recibe la penalización por multi-acción.
Ejemplo: Tu personaje quiere emplazar cuidadosamente una trampa de forma que la estructura existente mejore el diseño
de la trampa. Decides que el personaje primero examine la sala buscando lugares ideales (usando la habilidad buscar). Una
vez completado el examen y hecha la tirada de buscar, tu máster te hace saber que superaste la tirada por cuatro puntos.
Esto te da un bonificador de puntos de resultado de +2. Aplicas el modificador únicamente a tu tirada de trampas, que debe
tener lugar inmediatamente después del examen de la sala por parte de tu personaje.
Los masters también pueden usar las sugerencias de habilidades relacionadas para decidir lo bien que una persona puede
ayudar a otra.
Prepararse
Un personaje dispuesto a tardar el doble de tiempo en completar una tarea recibe un bonificador de +1D a la tirada por cada
doblado del tiempo, hasta un bonificador máximo de +3D. Sin embargo, el personaje no puede hacer nada más o ser
distraído de algún modo (como recibir flechazos) durante este tiempo.
Apresurarse
Un personaje también puede intentar realizar una acción que normalmente requiera dos o más turnos (10 segundos o más)
en menos tiempo. La dificultad aumenta dependiendo de cuánto tiempo menos dedique el personaje a la tarea: +5 para un
25% menos tiempo, +10 para 50% menos tiempo, y +20 para 75% menos tiempo. Un personaje no puede realizar una tarea
en menos del 25% del tiempo necesario normalmente. Así, para apresurar una investigación de una hora en la biblioteca de
un brujo a solo 30 minutos, la dificultad aumenta en +10.
Por supuesto, no todas las tareas pueden apresurarse. Ante la duda, el máster debería pedir al jugador que justifique cómo
puede el personaje acelerar la tarea.
Grupos
Para ahorrar tiempo, los masters pueden escoger tirar una acción para un grupo de personajes que controle. El grupo
puede tener cualquier número de integrantes. Todos los miembros del grupo no tienen porqué realizar la misma maniobra,
pero deben realizar acciones similares. Un máster podría hacer una sola tirada para una manada de lobos que ataquen a
diferentes personajes, pero debería separar la manada en dos grupos si quisiera que unos atacasen y otros rodeasen a los
personajes, al ser actividades claramente distintas.
Escogiendo Dificultades
Hay dos posibilidades para asignar dificultades a una acción específica: un número de dificultad o una tirada opuesta.
Generalmente, la aventura especifica la dificultad y qué habilidad es necesaria, pero el máster puede encontrarse
circunstancias imprevistas. En tales casos, usa estas sugerencias para decidir qué hacer.
Ciertas circunstancias (que típicamente implican a un personaje intentando una tarea sin que haya una fuerza que se opone
activamente, como trepar por una pared o pilotar una lancha) pueden requerir un número de dificultad estático. En estos
casos, selecciona una dificultad estándar o usa una dificultad especial. Las circunstancias que impliquen una fuerza
opuesta activa requieren una dificultad opuesta.
Dificultades Estándar
Genéricas
Nivel Número
Automática 0
Muy Fácil 1–5
Fácil 6–10
Moderada 11–15
Difícil 16–20
Muy Difícil 21–25
Heroica 26–30
Legendaria 31 o más
Dificultades Estándar
Una dificultad estándar es un número que el máster asigna a una acción, basado en cómo de complicada cree el máster
que es. Las condiciones existentes pueden cambiar la dificultad de una acción. Por ejemplo, caminar es algo Automático
para la mayoría de personajes, pero el máster puede exigir a alguien que acabe de recuperar el uso de sus piernas tras una
larga convalecencia que haga una tirada de correr Muy Difícil para moverse incluso unos pocos pasos.
Los números entre paréntesis indican el rango de números de dificultad para ese nivel.
Automática (0): Cualquiera puede realizar esta acción; no hay necesidad de tirar (generalmente, esta dificultad no se indica
en las aventuras pre-generadas; se incluye aquí solo por referencia).
Muy Fácil (1–5): Casi cualquiera puede lograr esta tarea. Típicamente, solo merecen una tirada las tareas de esta dificultad
que sean cruciales para el escenario.
Fácil (6–10): Aunque los personajes habitualmente no tienen ninguna dificultad con estas tareas, un personaje sin
entrenamiento puede encontrarlas desafiantes.
Moderada (11–15): Hay buenas probabilidades que el personaje medio falle en este tipo de tarea. Las tareas de este tipo
requieren habilidad, esfuerzo, y concentración.
Difícil (16–20): Aquellos con poca experiencia en la tarea deberán tener mucha suerte para lograr estas acciones.
Muy Difícil (21–25): El personaje medio raramente logrará tener éxito en estos tipos de tarea. Solo los de más talento
tienen éxito regularmente.
Heroica (26–30), Legendaria (31 o más): Estos tipos de tareas son casi imposibles, aunque cabe una pequeña posibilidad
de que los personajes medios muy afortunados o los altamente experimentados puedan lograrlo.
Dificultades Opuestas
Una dificultad opuesta (también llamada tirada opuesta) se aplica cuando un personaje se resiste a la acción de otro
personaje. En este caso, ambos personajes generan totales de habilidad y los comparan. El personaje con el valor más alto
gana, y los empates van a favor del que inició la acción.
En una tarea opuesta, ya que ambos personajes están activamente haciendo algo, tanto el personaje que inicia la acción
como el personaje que se resiste usan acciones. Esto significa que el personaje que se resiste solo puede participar en una
tarea opuesta si esperó a que el personaje que la inicia realizase un movimiento o si se estaba preparando activamente
para el intento. De otro modo, el máster puede permitir en algunas circunstancias una tirada de reacción de la habilidad
apropiada como si fuese una acción libre, o puede derivar una dificultad (ver el apartado en “Dificultades Especiales” para
un ejemplo.
Dificultades Especiales
Hay dos dificultades especiales y opcionales: Dado Loco Solo y Derivada.
Dado Loco Solo: La dificultad estándar de una acción puede ser tan baja para la habilidad del personaje que tirar y sumar
dados sería una pérdida de tiempo. Sin embargo, el máster podría creer que la situación es tal que una complicación podría
afectar enormemente al resultado de la escena. En tales casos, el máster puede pedir al jugador que tire el Dado Loco. Un
resultado de Éxito Crítico indicaría que ocurrió alguna cosa afortunada especial, mientras un Fallo Crítico indicaría una
complicación menor. Cualquier otro resultado indica que la acción tiene éxito, pero nada especial.
Derivada: Cada vez que un personaje haga algo a otro personaje, o criatura u objeto animados, la dificultad base es igual a
2 veces el atributo o habilidad relevante del objetivo y sumados los pips. Los masters pueden modificar adicionalmente los
valores derivados, según merezca la situación. Los valores derivados no reciben el modificador por falta de habilidad si se
determinan mediante el atributo de control.
Ejemplo: Tu personaje intenta intimidar a un niño de la calle. El máster podría usar la dificultad estándar de intimidación de
10 o podría derivar una de la habilidad voluntad del niño, o, si no la tiene, del atributo que la controla, Carisma. Si este
Carisma tiene un código de dados de 3D, entonces la dificultad derivada base es 6.
Determinando el Éxito
Si el total obtenido en los dados es mayor que la dificultad, el intento fue un éxito. Los empates generalmente favorecen al
que inició la acción, pero ciertas circunstancias dictarán otra cosa (como el uso de algunas Capacidades Especiales o
determinar la cantidad de daño hecho). La descripción de la capacidad, desafío, o actividad explicará los resultados.
Puntos de Resultado
Los puntos de resultado son la diferencia entre la tirada de habilidad y la dificultad. El máster puede usar los puntos de
resultado para decidir lo bien que el personaje completó la tarea. El máster puede permitir a un jugador añadir la mitad de
los puntos de resultado (redondeado hacia arriba) como bonificador a otra tirada de habilidad o efecto de Extranormal o de
una Capacidad Especial. Una quinta parte de los puntos de resultado de una tirada de ataque pueden incluirse como
bonificador al daño (redondea fracciones hacia arriba.)
Segundas Oportunidades
A medida que los personajes se enfrentan a obstáculos, encontrarán algunos que no podrán superar a la primera. Los
masters deben confiar en su propio juicio para decidir si un personaje puede intentar de nuevo una acción y cuándo. Para
algunas acciones, como con puntería o correr, el personaje puede intentar la acción de nuevo el siguiente turno, incluso si
falló. Para otras acciones, como artesano o timar, fallar la tirada debería tener consecuencias graves, dependiendo de lo
malo que fuera el fracaso. Una pequeña diferencia entre el número de dificultad y el total de éxito significa que el personaje
podría intentarlo de nuevo el siguiente turno a mayor dificultad. Una diferencia grande significa que el personaje ha
empeorado significativamente la situación. Necesitará pasar más tiempo replanteándose el problema o encontrar a alguien
o algo que le asista en su empresa. Una diferencia grande más un Fallo Crítico podría significar que el personaje ha
provocado un desastre. No podría volver a intentar la tarea específica en mucho tiempo — quizá nunca. Esto es
especialmente cierto con cerraduras, y algunos artilugios.
• Movimiento •
De Qué Va Este Capítulo
Moverse de aquí hasta allí por cualquier medio – corriendo, nadando, volando, usando un vehículo, lo que sea – es de lo
que se habla en este capítulo.
Correr
La dificultad para cubrir rápidamente una distancia a pie se determina por el número de movimientos extra que el personaje
hace. Un movimiento es igual al valor de Movimiento del personaje; dos movimientos es igual a dos veces el valor de
Movimiento, y así en adelante. Por cada movimiento además del primero, añade 5 a la dificultad base de cero.
Ejemplo: Un personaje con un Movimiento de 10 metros por turno que quiere moverse 20 metros en un turno tiene una
dificultad de correr de 5, mientras un personaje que quiere moverse 40 metros tiene una dificultad de 15.
Un personaje que falle su tirada de correr cubre solo su Movimiento o puede incluso tropezar, dependiendo de lo grave del
fallo de la tirada. Ver la sección "Acelerando y Decelerando" para detalles de lo que ocurre en los turnos siguientes.
Nadar
El Movimiento nadando de de un héroe es igual a la mitad de su Movimiento normal (redondeado hacia arriba). Un
movimiento mientras se nada es igual al Movimiento nadando, dos movimientos es igual al doble del Movimiento nadando, y
así en adelante. Aumentar este ritmo aumenta la dificultad base de 5 en +5 por cada movimiento más allá del primero. Así,
la dificultad para que un personaje se mueva 2 veces su velocidad nadando es 10 (5 por la dificultad base más 5 por el
movimiento adicional).
Sin preparación, un personaje puede contener el aliento un número de segundos igual a 5 veces una tirada de su Físico o
vigor. Preoxigenar sus pulmones le da a un personaje un bonificador. El máximo que cualquier personaje puede contener el
aliento con preparación es 10 veces una tirada de su vigor en segundos, aunque esto requiere tener la habilidad vigor. El
bonificador debería ser mucho menor para una persona media.
Un personaje que falle su tirada de nadar comienza a ahogarse, recibiendo 1D de daño cada turno en que falle su tirada.
Además, la dificultad de permanecer a flote aumenta en +3 por cada turno en que el personaje falle la tirada. El total de
daño y el modificador a nadar son acumulativos y no es necesario que las tiradas sean consecutivas (aunque deben ser en
el mismo periodo pasado en el agua).
Trepar
Los personajes que tengan la habilidad trepar pueden subir por una superficie a su tasa de movimiento normal (siempre que
no haya factores ambientales adversos) con una dificultad base de 5. Aquellos sin la habilidad se mueven la mitad de su
tasa de movimiento. Aumentar este ritmo aumenta la dificultad en +10 por cada mitad del Movimiento base adicional
(redondeado hacia arriba).
Ejemplo: Un personaje con movimiento corriendo de 10 metros y sin la habilidad trepar quiere subir rápidamente a un árbol.
Su Movimiento base trepando será de 5. Para aumentar esto a 8 metros por turno significa una dificultad de 15 (5 para
trepar por el árbol más 10 para aumentar el movimiento en un 50%, o tres metros, de su Movimiento base trepando).
Pueden encontrarse modificadores adicionales en el capítulo “Ejemplos de Dificultad de Habilidades”.
Personajes Voladores
Los personajes que vuelan se mueven al ritmo base designado en la Capacidad Especial, o descripción de hechizo, milagro
o equipo. Para aumentar este ritmo, usa las mismas reglas que para correr, excepto que el personaje recurre a la habilidad
volar. Los personajes no pueden usar esta habilidad a no ser que tengan medios de propulsarse ellos mismos por el aire.
Ver la sección “Vehículos y Personajes Aéreos” en este capítulo para más detalles del movimiento volando.
Distancias Cortas
Un personaje puede moverse hasta el 50% de su tasa de movimiento (nadando, volando, o Movimiento base) sin que esto
cuente como una acción. Así, un personaje con un Movimiento base de 10 podría moverse cinco metros en tierra o 2.5
metros en el agua sin ningún coste de acciones.
Movimiento Máximo
Los personajes solo pueden realizar una acción de movimiento de cada tipo por turno, a no ser que una Capacidad Especial
les permita otra cosa.
El máster puede escoger limitar la velocidad a la que los personajes pueden moverse a 4 veces la tasa de Movimiento para
cada tipo de movimiento.
Acelerando y Decelerando
Cuando es importante para el escenario, como una carrera o una escena de persecución, el máster puede escoger incluir
máximos de aceleración y deceleración.
Un personaje puede aumentar o reducir su tasa de movimiento actual en un máximo de 2 veces esa tasa, sin importar que
su tirada de movimiento le permitiese viajar una distancia mayor. El aumento o reducción mínimo es 2 veces el Movimiento
base del personaje para ese tipo de movimiento.
Ejemplo: Un personaje con un Movimiento base andando de 10 (y, por lo tanto, nadando de 5) tiene un cambio de
velocidad máximo nadando de 10 — 2 veces su Movimiento nadando de 5.
Ejemplo: Un personaje con Movimiento de 10 está persiguiendo a un ladrón, que acaba de birlarle su bolsa de monedas.
En el primer turno, puede moverse hasta 20 metros, lo que tiene una dificultad de correr de 5. En el segundo turno, puede
aumentar su velocidad hasta 40 metros, lo que tiene una dificultad de correr de 15. Si, en el segundo turno, el jugador
generase un total de correr de 20, por las reglas de aceleración sigue pudiendo moverse solamente 40 metros, aunque su
total de correr pudiera batir la dificultad para moverse 50 metros.
De forma similar, si un personaje no supera una tirada de movimiento que le permita mantener la velocidad del turno
anterior, ese personaje automáticamente reduce su velocidad en el doble de su Movimiento base. En otras palabras, resta
dos veces su Movimiento base a la velocidad de movimiento actual para obtener la nueva velocidad. Si esto reduce el
movimiento a 0, entonces el personaje se ha parado. Si es menor que cero, el personaje tropieza.
Ejemplo: El personaje persiguiendo al ladrón aumentó su velocidad a un ritmo de 40 metros por turno. Para mantener esta
velocidad, el jugador necesita seguir generando un total de 15 con la habilidad correr del personaje. Si el jugador sacase
menos de 15, entonces la velocidad del personaje caería a 20 metros por turno (40 menos 2 veces su Movimiento base de
10).
Fatiga
Ten en cuenta que la mayoría de personajes no pueden moverse rápidamente durante periodos largos de tiempo.
Determina una duración de tiempo adecuada dependiendo de las condiciones existentes, el Físico del personaje, y
cualquier Capacidad Especial que posea. Cualquier movimiento rápido adicional más allá de la duración predeterminada
requiere un modificador por fatiga de +3 a la dificultad por cada turno adicional que continúe corriendo. El modificador es
acumulativo. Así, un turno por encima del máximo es un +3, dos turnos es +6, etc.
El máster puede usar el modificador por fatiga para cualquier acción repetitiva realizada durante un periodo de tiempo
extenso. También puede usarlo como modificador para una dificultad base de 5 cuando use las habilidades vigor o voluntad
en un intento de superar la fatiga.
Movimiento de Vehículos
Los vehículos, incluyendo aquellos tirados por animales, tienen cinco velocidades de movimiento: detenido, cauta, crucero,
alta, y total. Conductores y pilotos pueden realizar una acción de movimiento por turno.
• Detenido: El vehículo está inmóvil. Esto no requiere ninguna tirada.
• Cauta: El vehículo viaja a la mitad de su Movimiento. Esto es generalmente una acción libre que no requiere ninguna
tirada, pero las condiciones del terreno pueden aumentar la dificultad base de cero.
• Crucero: El vehículo viaja a su Movimiento. Esto requiere una acción, pero como tiene una dificultad base de cero, el
personaje solo necesita tirar si las condiciones de movimiento lo dictan.
• Alta: El vehículo viaja al doble de su Movimiento. Esto requiere una tirada de auriga o piloto con una dificultad base de 5,
modificada por las condiciones existentes.
• Total: El vehículo viaja a cuatro veces su Movimiento. Esto requiere una tirada de auriga o piloto con una dificultad base
de 10, modificado por las condiciones existentes.
Los vehículos pueden moverse entre la mitad de su velocidad en ese momento y el máximo de ese nivel de velocidad. La
aceleración y deceleración rápida son consideradas maniobras acrobáticas y tratadas más adelante en esta sección.
Usa las reglas para correr explicadas antes para determinar la tasa a la que se mueven las criaturas que tiran del vehículo.
Cada vehículo indica la tasa de arrastre de los animales mientras estén sujetos a él.
Embestir +10
Para Vehículos Terrestres y Acuáticos
Fuera de caminos +6
Para personajes y criaturas aéreas
Maniobras Acrobáticas
Para el uso normal de un vehículo o el vuelo casual bajo condiciones ideales, un personaje no necesita hacer una tirada de
habilidad. Cuando las condiciones se vuelven menos favorables o decida intentar maniobras caprichosas, su habilidad
auriga o piloto más el código Maniobrabilidad del vehículo, o su habilidad volar determinan su éxito. La tirada de trato
animal de un personaje puede ayudar (¡o entorpecer!) el manejo de vehículos arrastrados por criaturas.
La aceleración y deceleración rápidas también requieren una tirada, mejorada por la Maniobrabilidad del vehículo, para ver
si el usuario mantiene el control. Estas maniobras tienen una dificultad inicial igual a la velocidad a la que viaja el vehículo,
ajustada en base a las condiciones existentes (ver la tabla “Dificultades y Modificadores de Maniobra Acrobática” para
algunas sugerencias). Un vehículo puede reducir o aumentar su movimiento en dos niveles dentro de un turno. Fallar esta
tirada significa que el personaje ha perdido el control durante un turno. Si alguna fuerza irresistible no detiene al vehículo o
personaje durante ese turno, puede intentar recuperar el control el turno siguiente.
Los capitanes al mando de tripulaciones necesitan hacer tiradas periódicas de mando (ver la descripción de la habilidad
mando para sugerencias de dificultades). Basándose en la diferencia entre dificultad y tirada, la tripulación podría ayudar o
entorpecer los esfuerzos del piloto — ¡y quizá incluso los de los artilleros!
Para vehículos terrestres, si el personaje falla la tirada de auriga, el vehículo no logra su objetivo, derrapa, se para — quizá
incluso pierde las criaturas que tiran de él y vuelca, si la tirada fue lo bastante mala. Si el vehículo todavía puede moverse,
el personaje debe pasar entonces un turno recuperando el control de los animales y otro en volver a llevar el vehículo por
donde quiere. Si en cambio tiene éxito, mantiene el vehículo en linea razonablemente recta y puede intentar otra maniobra
el turno siguiente.
Si un personaje desea realizar cualquier otra acción además de auriga, piloto o volar, debe hacer las tiradas de habilidad
apropiadas para todas las acciones, reducida por la penalización por multi-acción, sin importar la situación. La dificultad
base para operaciones normales se convierte en 5. Las maniobras acrobáticas mantienen su dificultad base establecida.
Barcos a Vela
Para determinar una dirección del viento al azar, una vez al día, tira un Dado Loco, considerando un
resultado de Fallo Crítico como 1 pero tratando un Éxito Crítico según lo normal. Para obtener un número
de metros por turno, resta 1 al valor final. Para encontrar la dirección, tira un dado normal y compara el
resultado con la tabla “Situación”.
Los másters pueden usar estos modificadores sustituyendo o añadiéndolos a los modificadores
climatológicos indicados en la tabla “Modificadores a la Dificultad Para Movimiento”.
Modificador a la
Resultado Velocidad del Viento
Dificultad
0 Encalmado* (0–5 kph, 0–0.3 m/turno) —
1 Brisa ligera (6–19 kph, 0.4–1 m/turno) +5
2 Vientos moderados (20–38 kph, 1.1–2 m/turno) 0
3 Vientos fuertes (39–61 kph, 2.1–3.4 m/turno) -5
4 Vendaval** (62–86 kph, 3.5–4.9 m/turno) +5
5 Tormenta** (87–116 kph, 5–6.5 m/turno) +10–15
6 o más Huracán** (117 o más kph, o más 6.6 o más m/turno) +20
Resultado Situación Modificador
1 Navegar contra el viento 15
2 En ceñida (viento desde 45 grados de la proa) +10
3, 4 De través (viento desde cualquier lateral del navío) 0
5 De aleta (viento desde 45 grados de la popa) -5
6 A popa redonda (viento desde atrás) -10
*No es posible ningún movimiento.
**La pérdida de control en un vendaval, tormenta, o huracán indica que se viajará a velocidad total en la
dirección del viento.
Daño a Vehículos
Cuando un vehículo recibe daño de un arma u otro vehículo, es el nivel de destrucción lo que importa. Por esta razón, los
vehículos simplemente usan un sistema de nivel de daño (similar a Heridas), en vez de tener Puntos Corporales. Usa las
siguientes indicaciones y compara el resultado en la tabla “Daño a Vehículo y Pasajeros” para averiguar el nivel de daños
sufridos por el vehículo. (Las heridas a criaturas se determinan de forma separada, y usando las mismas reglas que para
personajes).
El total de resistencia al daño de un vehículo es igual a su Dureza más el valor de cualquier blindaje. Puntos de Personaje o
Puntos de Destino no pueden ser gastados en esta tirada.
Con armas, compare el total de daño del arma con el total de resistencia al daño del objetivo. Modifica el total de daño del
atacante o el total de resistencia al daño del objetivo por el modificador de escala, según sea apropiado para la situación.
Cuando un vehículo colisiona con algo, decide cómo de rápido iba en el momento del impacto y modifícalo según las
circunstancias de la colisión. Compara ese valor con el total de resistencia al daño. Si hubiera dos vehículos implicados,
ambos sufren daño. Ver el recuadro para los modificadores de velocidad y colisión.
Nota que destruir un vehículo no necesariamente inmoviliza a las criaturas que tiran de él. Las criaturas bien integradas
quedan atrapadas, mientras que las sujetas por un par de pasadores simplemente acaban arrancando esa parte del
vehículo.
Saltando de un Vehículo
Dejar un vehículo terrestre o acuático que se mueve a menos de 10 kilómetros por hora es una tirada Muy Fácil de
acrobacia o Agilidad (o saltar si el personaje salta desde el vehículo). A no ser que el personaje caiga mal (fallando la
tirada), no recibe daño. En caso contrario, sufre seis puntos de daño o pierde un Nivel de Herida.
Si el vehículo se mueve más rápido que eso, la dificultad base se convierte en 15, añadiéndole +1 por cada 10 kilómetros
por hora del vehículo (redondeado hacia abajo). Adicionalmente, el personaje sufre daño de la caída, a una tasa de 1 por
cada 15 kilómetros por hora de movimiento del vehículo (redondeado hacia arriba) menos los puntos de resultado de la
tirada.
Ejemplo: Si el conductor de un coche viajando a 90 kilómetros por hora decidiese abandonar el vehículo antes de que
choque contra un árbol hacia el que se dirige, la dificultad sería 24 (90/10 = 9, más la dificultad base de 15). También
recibiría 6 puntos de daño a no ser que consiga un éxito suficiente en su tirada (90/15 = 6).
Reparando un Vehículo
La dificultad para reparar un vehículo dañado depende de la cantidad de daño y la disponibilidad de piezas y herramientas.
Ver la descripción de la habilidad artesano en el capítulo “Ejemplos de Dificultad de Habilidades” para sugerencias de
dificultades y modificadores.
Vehículos de Muestra
Ver el capítulo “Equipo” para muestras de vehículos terrestres y acuáticos, así como su coste y características de juego.
CAPÍTULO VII
• Combate •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo proporciona una descripción más extensa de uno de los aspectos más intensivos en reglas de los juegos de
rol: el combate.
Cuando para resolver una situación se requiere el uso de la fuerza, el tiempo se divide en turnos, que ya fueron
mencionados al hablar del uso del tiempo en el capítulo "Lo Básico del Juego". Durante estos turnos, tienen lugar tres
pasos: (1) Generación de iniciativa; (2) atacar y defender; (3) determinar daños; (4) repetir de nuevo los pasos, si es
necesario. Aquí podrás ver qué ocurre en cada uno de esos pasos.
Combate de Vehículos
Cuando los personajes usan vehículos, las reglas de combate básicas son las mismas; la diferencia estriba en qué
habilidad usar. Los vehículos no pueden bloquear o parar. El conductor solo puede hacer maniobras defensivas
(“esquivar”); usa su auriga o piloto más la puntuación de Maniobrabilidad del vehículo para determinar la nueva dificultad
de combate. Embestir o golpear lateralmente con un vehículo requiere que el conductor realice una tirada de auriga o piloto
(ver la sección “Vehículos y Personajes Aéreos” del capítulo “Movimiento” para más detalles).
Defensa Activa
El personaje objetivo puede optar por usar una “defensa activa”, que afectará a todos los ataques que ocurran tras el
momento en que actúa el defensor en el turno actual, pero antes de que le vuelva a tocar al defensor en el turno siguiente.
Las defensas activas son maniobras defensivas que el objetivo ejecuta conscientemente, como esquivar, bloquear o parar.
Cada una de estas está representada por una habilidad y cuenta como una acción.
Un personaje puede hacer una defensa activa solo cuando le toque en la secuencia de iniciativas, pero el total de la tirada
es efectivo para todos los ataques relevantes hechos contra el personaje que ocurran tras la actuación del personaje pero
antes de que vuelva a tocarle en el siguiente turno.
Recuerda: si un personaje actúa en un turno después del personaje que intenta alcanzarle, no puede actuar antes y usar
una defensa activa para reemplazar el valor de defensa pasiva — sus reacciones simplemente lo bastante rápidas para
evitar el ataque.
Si la tirada es menor que el valor de defensa pasiva, el personaje ha logrado hacerse más fácil de alcanzar — por un error
de cálculo de dónde iría el ataque y poniéndose en su camino.
El total de defensa activa es modificado según dicte la situación.
Esquiva: El personaje intenta anticipar el destino final de un ataque de cualquier fuente y estar en otro sitio cuando llegue.
Esto se hace tirando por la habilidad esquivar.
Bloqueo y Parada: El personaje intenta detener el ataque de su oponente, interceptándolo y deteniéndolo con un bloqueo,
o desviándolo con una parada. El personaje puede tirar su pelea o combate con armas (si tiene algo en sus manos) para
bloquearlo. Si el personaje usa un arma afilada (espada o daga, por ejemplo) para detener un golpe sin armas (un
puñetazo, por ejemplo) y tiene éxito en el bloqueo, el atacante recibe daño del el arma. Sin embargo, no añadas el Físico
del defensor a la puntuación de daño del arma cuando se determinen las heridas infligidas de este modo.
Si el oponente golpea al personaje con un arma de mano con filo y el personaje usa cualquier parte de su cuerpo para
interceptar el ataque, el defensor siempre sufre el total de daño del arma. Si el bloqueo tuvo éxito, entonces el Daño por
Fuerza del atacante no se añade a la puntuación indicada. Si el bloqueo no tuvo éxito, entonces el personaje objetivo sufre
daño normal. El personaje puede evitar esto mediante una armadura, una Capacidad Especial, o una especialización
adecuada en paradas de combate cuerpo a cuerpo.
Defensa Plena
Un personaje que dedique todas sus acciones de un turno a protegerse completamente de los ataques está realizando una
defensa plena. El total obtenido en la tirada de la habilidad más 10 ocupa el lugar de la dificultad base de combate desde el
momento en que el personaje realiza la defensa plena hasta que vuelve a tocarle en el turno siguiente.
Valor de defensa activa plena = cualquier tirada de habilidad de defensa activa + 10
Defensa Parcial
Un personaje que escoja hacer algo más aparte de defenderse de ataques puede realizar una defensa parcial. En este
caso, la tirada de defensa activa reemplaza a la dificultad base de combate desde el momento en que el personaje actúa
hasta que vuelve a tocarle en el siguiente turno.
Valor de defensa activa parcial = cualquier tirada de habilidad de defensa activa
Ya que el personaje está haciendo múltiples acciones, se aplica la penalización por multi-acción correspondiente.
El máster puede pedir una tirada de defensa parcial (como acción libre) si decide que el personaje podría ser consciente de
que un ataque es inminente, pero no el aviso suficiente para prepararse para ello.
Estimando Alcances
Los masters que no estén interesados en buscar los alcances de las armas y calcular distancias
exactas hasta el objetivo pueden estimar los modificadores a usar con estas sugerencias.
• Un objetivo a unos pasos del atacante está a alcance Bocajarro.
• Un atacante disparando un arco largo a un objetivo al otro lado de una habitación grande está
a alcance Corto, mientras que otro atacante lanzando un cuchillo al mismo objetivo está a
Medio.
• La mayoría de combates a distancia con proyectiles en exteriores es a alcances de Medio a
Largo.
Cobertura
Situación Modificador
Humo/niebla ligero +1D (+3)
Humo/niebla denso +2D (+6)
Humo/niebla muy denso +4D (+12)
Poca luz, crepúsculo +1D (+3)
Noche con luna +2D (+6)
Completa oscuridad +4D (+12)
Objeto oculta el 25% del objetivo +1D (+3)
Objeto oculta el 50% del objetivo +2D (+6)
Objeto oculta el 75% del objetivo +4D (+12)
Objeto oculta el 100% del objetivo *
*Si la cobertura proporciona protección, el atacante no puede alcanzar al objetivo directamente,
pero el daño hecho a la cobertura podría exceder el Valor de Armadura que da al objetivo, e,
indirectamente, dañar al objetivo. La mayor parte del tiempo, el atacante debe eliminar la
cobertura antes de tener una posibilidad de alcanzar al objetivo.
Paso 4: Repetir
Si la lucha no acaba tras un solo turno, entonces regresa al Paso 1 y comienza un nuevo turno. Repite estos pasos hasta
que la lucha se resuelva a favor de un bando o el otro.
Ejemplo de Combate
Para darte una idea de cómo funciona todo esto, aquí sigue un típico intercambio entre un personaje jugador y uno de sus
oponentes.
Gamemaster: Vale, ahora estamos en turnos de combate. Haced todos una tirada de Perspicacia. (Todos los jugadores y el
máster tiran sus dados.) Alguien ha sacado más de 20?
Cian: Si, ¡yo he sacado un 23!
Gamemaster: De acuerdo, ¿qué quieres hacer?
Cian: Ah, eso depende. ¿Qué hacen los goblins?
Gamemaster: Mientras uno atraviesa la calle a la carrera hacia ti, otro apunta su ballesta hacia tí, mientras un tercero
agarra a una persona del pueblo.
Cian: Primero, dispararé a uno de los goblins con mi ballesta, y después voy a quitarme de en medio.
Gamemaster: Vale, pierdes 1D de cada acción y no tienes el bonificador de defensa plena, ya que haces dos acciones.
Cian: (Tira los dados de puntería de su personaje.) ¡He sacado un 6 en el Dado Loco! (Tira el Dado Loco de nuevo.) De
acuerdo, ¡eso es un total de 21!
Gamemaster: Veamos... está a alcance Corto, que no modifica la dificultad base de combate de 10, así que ¡Le diste de
lleno! Tira el daño.
Cian: (Tira los dados de daño de su ballesta.) He sacado un 18.
Gamemaster: (Usando el Sistema de Heridas, tira el Físico del goblin para resistir el daño.)
¡Ups! Ha salido un 1 en el Dado Loco. Eso deja un total de 2. Bien, eso son 16 puntos por encima del total de resistencia, y
el bonificador de daño opcional añade +2 para un total de 18. ¡Eso lo deja de lleno en nivel Muerto! La saeta de tu ballesta
le da en el centro del pecho y lo empuja hacia atrás, cayendo sobre la tierra en un revoltijo de brazos y piernas. Bien, ahora
haz tu tirada de esquivar. (Nótese que si el máster estuviese usando el sistema de Puntos Corporales, el goblin no habría
hecho una tirada de resistencia, recibiendo los 18 puntos de daño.)
Cian: (Tira los dados de esquivar de su personaje.) Bueno, he sacado un 13, pero algo me dice que eso no es lo bastante
alto, así que voy a gastar un Punto de Personaje.
Gamemaster: De acuerdo, tira otro dado y súmalo.
Cian: (Tira un dado más.) He sacado un 5, así que es un total de 18. Me conformo con eso.
Gamemaster: Muy bien, ahora les toca a los goblins. El que preparaba la ballesta dispara. (Comprueba el alcance y tira los
dados de puntería del goblin.) Eso es un 17.
Cian: Saqué un 18 para mi esquivar de este turno. ¡Menos mal que gasté ese Punto de Personaje!
Gamemaster: Cierto, durante el vuelo de la saeta hacia tu pecho logras apartarte lo justo de su trayectoria. Pasemos al
siguiente turno...
CAPÍTULO VIII
• Daño •
De Qué Va Este Capítulo
Las heridas pueden tener múltiples causas. Este capítulo describe dos métodos de calcular cómo de herido está un
personaje, más algunas fuentes de daño diferentes de las armas.
Tipo Daño
Botulismo (caso grave) 4D
Frío (extremo) 1D
Belladona (dosis letal; daño tras 1 hora) 8D+2
Caída (de 3 metros o más) 1D por 1.5 metros
Fuego (tamaño antorcha) 1D
Ácido fuerte (sin diluir, cualquier cantidad) 2D+1
Daño de Aturdimiento
Para armas que causan daño de aturdimiento, después de determinar el total de daño pero antes de aplicarlo, resta una
tirada del Físico o vigor del objetivo al total de daño. Si la victima sufre al menos un punto de daño, ese personaje cae
inconsciente durante un número de minutos igual a la diferencia entre el total de resistencia y el total de daño original.
Daño y Personajes del Máster
Para reflejar la relativa poca importancia del personaje no jugador medio en el universo, los masters pueden desear reducir
los Puntos Corporales o Heridas del PNJ. Para pura carne de cañón, cualquier daño por encima de una tirada de su Físico
bastaría para tumbarlos, mientras el villano principal y su secuaz más importante deberían tener el valor completo.
Niveles de Herida
Heridas* Puntos Corporales†
Total de daño ≥
Efecto Total de resistencia en: Puntos Corporales restantes
Magullado 0 o menos 81% - 99%
Aturdido 1–3 80% – 60%
Herido 4–8 59% – 40%
Herido Grave 4–8** 39% – 20%
Incapacitado 9–12 19% – 10%
Herido Mortalmente 13–15 1% – 9%
Muerto 16 o más 0
*Nota: Cualquier daño adicional menor al nivel actual del personaje aumenta dicho nivel en
uno.
**Un personaje pasa al nivel Herido Grave si la diferencia es entre 4 y 8 y ya se encontraba en
el nivel Herido.
†Nota: Esta es una tabla opcional para usar con Puntos Corporales. La columna “Puntos
Corporales Restantes” se basa en el máximo de Puntos Corporales del personaje. Redondea
para que los niveles no se solapen.
Los penalizadores impuestos por cada nivel no son acumulativos. No los incluyas cuando
determines el total de aturdimiento o de resistencia al daño o cualquier total que no implique
una habilidad o atributo.
Daño de Aturdimiento
Para armas que hacen daño de aturdimiento, tras determinar el número de Heridas, pero antes de aplicar los modificadores
del nivel de ésta, reduce el daño del arma en dos Niveles de Herida, con un nivel mínimo de Aturdido. El personaje también
queda inconsciente por un número de minutos igual a la diferencia entre el total de resistencia y el total de daño.
Inconsciencia y Muerte
Si los Puntos Corporales del personaje se reducen a unos pocos puntos o ha llegado al nivel de Herido Mortalmente, pero el
personaje no murió instantáneamente por daño masivo, está muy gravemente herido y cae inconsciente. Por cada minuto
que esté a este nivel, el jugador hace una tirada de Físico contra una dificultad igual al número de minutos que el personaje
ha estado Herido Mortalmente.
Ayuda médica suficiente para devolver al personaje hasta al menos el 10% de sus Puntos Corporales máximos o restaurar
un nivel de herida hasta Incapacitado posiblemente puedan salvar al personaje en peligro. Si es administrada ayuda médica
adecuada en cuatro minutos, el personaje se recuperará sin daños indebidos. Si la ayuda médica tarda de cuatro a 10
minutos, el jugador tira por el Físico o vigor del personaje contra una dificultad igual al número de minutos que estuvo
Herido Mortalmente. Si la tirada tiene éxito, el personaje revive pero pierde 1D a todas sus habilidades, aunque la habilidad
no puede caer por debajo del código de dados del atributo. Si la ayuda médica tarda de 10 a 15 minutos, el jugador tira por
el Físico o vigor del personaje contra una dificultad igual al número de minutos que estuvo Herido Mortalmente. Si la tirada
tiene éxito, el personaje revive pero pierde 2D de todas sus habilidades, aunque ninguna habilidad puede quedar reducida
por debajo del código de dados del atributo. En cualquier caso, si la tirada fallase, el personaje muere.
Los personajes que reciban su total de Puntos Corporales en daño adicional tras llegar a cero Puntos Corporales no pueden
ser revividos (por medios normales, al menos).
Daño Descriptivo
Así que a un personaje le quedan unos pocos Puntos Corporales o tiene un par de Niveles de herida — ¿entonces? ¿Qué
significa eso en términos descriptivos? Depende de qué causó el daño. La siguiente lista proporciona algunas sugerencias
generales para describir lo que podría haberle sucedido al cuerpo del personaje cuando fue herido. Usa la tabla “Nivel de
Heridas” para ver el Nivel de Herida actual del personaje.
Aturdido: Hematoma moderado o torcedura leve; laceración; desgarro muscular; dislocación menor de articulación.
Herido: Abrasión o esguince grave; laceración profunda; ligamentos rotos; dislocación mayor o rotura menor.
Herido Grave: Hueso roto; herida abierta; cartílago y músculo seccionados; conmoción cerebral.
Incapacitado: Fractura múltiple; laceración en zona vital; fuerte conmoción cerebral.
Herido Mortalmente: Las opciones anteriores combinadas con múltiples heridas internas.
Muerto: Cuello roto; pulmón perforado; destripado.
Estos son solo algunos ejemplos. Los masters realmente interesados pueden idear tablas o descripciones detalladas de
daño para aquellos jugadores que absolutamente deban saberlo. El máster también puede asignar modificadores diferentes
a los generales indicados en el recuadro de “Nivel de Heridas” que indiquen más apropiadamente el tipo de herida sufrida.
Ajustando la Letalidad
Cambiar el sistema de Puntos Corporales es bastante obvio: más Puntos Corporales llevan a una mayor esperanza de vida
de los personajes, mientras menos puntos llevan a un final más rápidos. Alterar el sistema de Niveles de Herida es un poco
más complejo y puede manejarse de diferentes maneras.
Los masters que quieran añadir niveles de Heridas pueden incluir versiones adicionales del mismo nivel, similar a como se
manejan Herido y Herido Grave. Alternativamente, pueden añadir niveles adicionales entre los que ya hay, extendiendo los
puntos necesarios para alcanzar cada nivel, o incluso añadir más niveles entre Herido Mortalmente y Muerto.
Los masters que deseen eliminar Niveles de Herida pueden distribuir los puntos entre los niveles superior e inferior, o
pueden simplemente quitar los niveles inferiores y redistribuir los niveles restantes hacia abajo.
Opción de Daño Masivo
Si un personaje sufre dos niveles de Heridas en un solo turno, no solo se aplican los modificadores normales por el nivel
mayor, sino que el personaje tampoco puede hacer nada aparte de defenderse o huir en los próximos dos turnos. En uno
solo de estos turnos, el personaje puede realizar un intento Fácil de vigor o voluntad, contando como una acción, para
intentar recuperarse del golpe y librarse de la penalización. Si esto es declarado como una multi-acción para ese turno,
entonces el personaje recibe la penalización por multi-acción. Si no, y la tirada de vigor o voluntad tiene éxito, el personaje
puede actuar normalmente al siguiente turno.
• Curación •
De Qué Va Este Capítulo
Hay diferentes formas en que los personajes pueden recuperar su salud. Los personajes no pueden recuperar más de su
número máximo de Puntos Corporales o Heridas.
Puntos Corporales
Curación Natural
El cuerpo se cura naturalmente durante el día. Cuanto más descanso tengan los personajes, más rápido se curarán sus
heridas. Usando la tabla de “Curación de Puntos Corporales”, el personaje tira su Físico más un modificador basado en
cuánto descanso ha tenido ese día. Un personaje recibe un modificador de +1D por cada día completo de descanso
(durmiendo, leyendo, u otras actividades sedentarias). Si está implicado en actividad ligera, como caminar o cantar, el
modificador es cero. Sin embargo, si la mayor parte del día se la pasa luchando o corriendo, el modificador es -1D. El
personaje recibe los Puntos Corporales al principio del día siguiente.
Opcionalmente, el máster puede exigir que un personaje herido complete un periodo de descanso antes de hacer su tirada
de curación natural. Usa la tabla “Periodo de Descanso” y el Nivel de Herida del personaje para determinar cuánto tiempo
necesita esperar el personaje antes de intentar la tirada de curación natural. El máster multiplica entonces el resultado por 3
para calcular cuántos Puntos Corporales fueron curados.
Habilidad
Los personajes pueden curar a otros o a sí mismos con algunos procedimientos de campaña básicos para tratar heridas.
Tales intentos no requieren una bolsa de sanador. Simplemente tira por sanar para ayudar a un camarada herido, y
encuentra los resultados en la tabla “Curación de Puntos Corporales”. Una tirada con éxito cura al personaje la cantidad
indicada. Un personaje usando una bolsa de sanador puede añadir su bonificador a la tirada.
Un personaje solo puede intentar curar a un paciente una vez al día. Otros personajes también pueden intentar ayudar al
paciente, añadiendo su experiencia a la del primer sanador.
Niveles de Herida
Curación Natural
Un personaje puede curarse de forma natural, pero este proceso es lento. El personaje debe descansar una cantidad de
tiempo especificada y entonces hacer una tirada de curación natural: tira por el Físico completo del personaje y encuentra el
resultado en la tabla correspondiente al Nivel de Herida actual del personaje para ver si se cura.
Los personajes curándose no pueden hacer virtualmente nada que no sea descansar. Los personajes que intenten trabajar,
hacer ejercicio, o ir de aventuras deben restar 1D de su Físico al hacer su tirada de curación natural. Cualquier personaje
que opte por tomárselo con calma y no hacer prácticamente nada durante el doble del tiempo necesario puede sumar 1D a
la tirada de Físico para curarse.
Periodo de Descanso
Nivel de Herida Periodo Descanso
Aturdido* 1 minuto
Herido 3 días
Herido Grave 3 días
Incapacitado 2 semanas
Herido Mortalmente 5 semanas
*Los que usen Puntos Corporales deberían usar este
nivel para personajes que no tengan Nivel de Herida.
Ejemplo de Periodo de Descanso
Un personaje a un nivel de Herida de Aturdido puede
hacer una tirada de curación natural de los Puntos
Corporales o quitarse el nivel Aturdido una vez ha
descansado un minuto. Tras recuperarse, si el personaje
cayera otra vez al nivel Aturdido, el personaje debería
hacer otro intento de curación natural tras el minuto de
descanso. Sin embargo, si el personaje llega al nivel de
Herido, no puede hacer su tirada de curación natural
hasta que haya descansado durante tres días.
Habilidad
Los personajes pueden curar a otros o a sí mismos con algunos procedimientos básicos de campaña para tratar heridas.
Tales intentos no requieren una bolsa de sanador. Simplemente tira sanar para tratar heridas en el campo, y encuentra los
resultados en la tabla “Curación Asistida”.
Una tirada con éxito cura al personaje en un nivel: por ejemplo, una tirada con éxito de sanar sobre alguien que está Herido
lo llevaría a Aturdido. Un personaje usando una bolsa de sanador puede añadir su bonificador a la tirada.
Un personaje solo puede intentar curar a un paciente una vez al día. Otros personajes también pueden intentar ayudar al
paciente, añadiendo su experiencia a la del primer sanador.
Curación de Heridas
Natural
Aturdido
Una herida de Aturdido pasa automáticamente a estar recuperado
tras un minuto (12 turnos) de descanso completo.
Herido
Tirada de Físico Resultado
Fallo Crítico El personaje empeora a Herido Grave.
2-5 El personaje sigue Herido.
6+ El personaje se cura del todo.
Herido Grave
Tirada de Físico Resultado
Fallo Crítico El personaje empeora a Incapacitado.
2-5 El personaje sigue Herido Grave.
6+ El personaje mejora a Herido.
Incapacitado
Tirada de Físico Resultado
El personaje empeora a Herido
Fallo Crítico
Mortalmente.
2-7 El personaje sigue Incapacitado.
8+ El personaje mejora a Herido Grave.
Herido Mortalmente
Tirada de Físico Resultado
Fallo Crítico El personaje muere.
2-7 El personaje sigue Herido Mortalmente.
8+ El personaje mejora a Incapacitado.
Asistida
Nivel de Herida Dificultad
Aturdido, Inconsciente Fácil (10)
Herido, Herido Grave Moderado (15)
Incapacitado Difícil (20)
Herido Mortalmente Muy Difícil (25)
CAPÍTULO X
• Opciones de Combate •
De Qué Va Este Capítulo
Los jugadores a veces quieren que sus personajes realicen algunas maniobras bastante espectaculares durante el
combate. Este capítulo ofrece una guía con las más comunes.
Ataque Apuntado
El objetivo Mide...
10 a 50 centímetros de largo +1D (+3) *
1 a 10 centímetros de largo +4D (+12) *
Menos de un centímetro de largo +8D (+24) *
*Ver texto para opciones.
Dureza modificada por
tamaño
Otros modificadores
• El atacante es ciego o está cegado: +4D (+12) a la dificultad de combate.
• El objetivo es ciego o está cegado: -4D (-12) a la dificultad de combate.
Dureza de Objetos
Construcción del Objeto Dureza
Endeble (puerta de madera delgada, techo de paja) 1D
Dura (puerta de madera dura, la mayoría de espadas) 2D
Robusta (pared de ladrillo) 3D
Muy Robusta (portón principal de un castillo) 4D
Reforzada (muros exteriores de un castillo) 6D
Rompiendo Cosas
Cuando un personaje intente específicamente romper algo, compara el total de habilidad con el total de resistencia al daño
del objeto (su Dureza modificada por tamaño, grosor, defectos, apoyos, etc.). Los objetos que reciban al menos 10 puntos
por encima de su total de resistencia al daño son dañados gravemente, si no son destruidos. Los objetos que reciban
menos quedan debilitados, y puede realizarse otro intento (teniendo el objeto un total de resistencia al daño reducido y
posiblemente otros problemas). La tabla "Dureza de Objetos" sugiere algunas durabilidades.
Desarmar
Si el intento de desarmar tiene éxito, y el personaje objetivo no ha hecho una acción ya, puede adelantar su acción para
intentar mantener sujeto el objeto que empuña. El personaje que se defiende hace una tirada de Físico o levantar contra la
cantidad de daño hecha. Si la tirada del defensor es mayor que el daño, el personaje objetivo retiene el objeto. Si es menor
o igual al daño, lo suelta.
Enredar
Un héroe arroja un arma que enreda a su oponente. Con una tirada exitosa de puntería o lanzar (según sea apropiado), el
extremo del arma se envuelve alrededor del objetivo. A no ser que el arma tenga púas o esté mejorada de algún modo, no
causa daño, pero evita que el objetivo realiza ninguna acción que no sea intentar liberarse. El objetivo puede escapar
rompiendo las ataduras o escurriéndose entre ellas, cada uno de los cuales cuenta como una acción. Para romper el arma,
debe lograr una tirada de Físico o levantar que iguale o supere el total de daño del arma. Para escurrirse, necesita un total
de Agilidad o acrobacia igual o mayor al total de daño del arma.
Zafarse
Para librarse de una presa, el personaje debe superar una tirada opuesta de Físico o levantar contra el Físico o levantar del
que le sujeta. Esto cuenta como una acción.
Ataque en Grupo
Esto es una acción coordinada. Ver la descripción de la habilidad mando en el capítulo “Ejemplos de Dificultad de
Habilidades” para los detalles.
Localizaciones de Impacto
Modificadores
Modificador Modificador
Opción Dificultad Daño
Cabeza +1D (+5) +12
Corazón +4D (+12) +12
Pecho, abdomen 0 0
Brazo izquierdo o derecho +1D (+5) -2
Pierna Izquierda o derecha +1D (+5) -1
Mano izquierda o derecha +4D (+12) -2
Efectos
A discreción del máster, un daño suficiente a una localización en particular
puede afectar a la capacidad del objetivo de usar esa parte. Excepto para
golpes en el pecho, el modificador dura hasta que se cure esa parte (lo que
típicamente tarda unos días, ya que los Puntos Corporales o Heridas se
recuperan para el cuerpo en conjunto, no por partes específicas). Cuando
se aplica la habilidad medicina o un hechizo o milagro de curación, puede
especificarse el reparar una localización particular.
Estos modificadores por localización de impacto se añadirían a los de Nivel
de Herida. Si los usas en sustitución de los modificadores de Nivel de
Herida, entonces todos los modificadores de -1 se convierten en
modificadores de -1D.
Pecho: El personaje no puede hacer más que defenderse pasivamente en
el siguiente turno.
Pie o pierna: -1 a todos los totales de acrobacias, sigilo, movimiento e
iniciativa.
Mano o brazo: -1 a acrobacia, pelea, trepar, combate con armas, puntería,
juegos de manos, lanzar, levantar, y cualquier otra tirada que implique a la
mano o brazo.
Cabeza: -1 a todos los totales de Intelecto, Perspicacia, e iniciativa.
Localizaciones de Impacto
Las localizaciones de impacto son un tipo especial de disparo apuntado que permiten a un personaje disparar o golpear un
punto específico del cuerpo de su objetivo. La tabla se usa para determinar los modificadores para acertar a un objetivo de
proporciones y tamaño humanos en diferentes áreas de su cuerpo. Nótese que apuntar a un brazo o pierna causa menos
daño que un ataque normal — esto es porque el atacante decidió alcanzar un área que es “menos vital”.
Armas Múltiples
Las armas que los personajes puedan usar con una mano y una en cada mano, como dagas, pueden ser empleadas al
mismo tiempo en el mismo turno. El personaje recibe una penalización por multi-acción.
Tendido y Agachado
Atacar a un objetivo que está agachado en el suelo suma 1D (3) a la dificultad de combate. Si el objetivo se mueve estando
agachado, entonces la dificultad de combate aumenta en 2D (6), pero el Movimiento normal del personaje, el Movimiento
libre, o tirada de correr, se reduce a la mitad.
Para objetivos tendidos, resta 2D (6) a la dificultad de combate cuando se ataca a distancia Bocajarro o Corto alcance, pero
suma 2D (6) a la dificultad de combate cuando se le ataque a Medio o Largo alcance.
Los personajes que voluntariamente se agachen o encojan para ofrecer un blanco pequeño pueden entrar y salir de la
posición como una acción libre. Sin embargo, un personaje forzado a tomar esa posición, por ejemplo como resultado de
ser derribado, necesita hacer esfuerzo para levantarse, lo que cuenta como una acción.
Desenfundado Rápido
Esta opción permite al personaje actuar rápidamente o desenfundar y disparar un arma en el mismo turno como una sola
acción. El personaje puede usar cualquier habilidad de combate o especialización apropiada. Si también usa un arma, ésta
debe ser adecuada para un desenfundado rápido (una flecha empuñando el arco, un mosquete cargado, una daga, una
piedra).
Antes de que se tire iniciativa, el jugador debe anunciar que pretende que su personaje realice un desenfunde rápido. El
jugador puede entonces coger algunos de los dados de la habilidad y añadirlos al código de dados de Perspicacia,
solamente para el propósito de aumentar su iniciativa para ese turno. El jugador debe dejar al menos 1D en la habilidad. Si
el personaje quiere hacer múltiples ataques, resta 1D por cada ataque a partir del primero al número de dados en la
habilidad que usa antes de que el jugador traspase dados. No hay ninguna penalización por el desenfundado.
Todos los ataques hechos por el héroe en ese mismo turno deben hacerse con la misma habilidad, aunque los resultados
se determinan por separado y ocurren en el mismo código de dados porque la penalización por multiacción ya está
calculada.
Ejemplo: Un ranger quiere golpear con sus dagas a una hechicera malvada antes de que la villana pueda lanzar un
hechizo. El ranger tiene 4D en Perspicacia y 8D en lanzar. Puede coger hasta 7D y sumarlos a su código de dados de
Perspicacia para determinar iniciativa. El ranger, sin embargo, quiere arrojar dos dagas. Tras restar 1D por el ataque extra,
queda con 7D en la habilidad lanzar, lo que le permite pasar hasta 6D a la tirada de iniciativa. Decide mover solo 3D. Esto le
da 7D en Perspicacia para determinar la iniciativa y 4D en lanzar. Ahora, tanto el héroe como el villano hacen sus tiradas de
iniciativa.
Una vez se ha determinado la iniciativa, en su momento del turno, el personaje usa sus dados restantes en la habilidad para
determinar la precisión de su ataque.
Preparar un Arma
Se necesita una acción por objeto para desenfundar un cuchillo, preparar un arco para el primer tiro, o algo similar (algunas
armas, como las ballestas o armas muy largas, requieren más). Aunque esto no suele requerir una tirada de habilidad, el
máster puede exigir una relacionada con el arma en cuestión en situaciones particularmente tensas. Adicionalmente,
desenfundar y usar el arma en el mismo turno implica una penalización por multi-acción. El máster puede añadir
modificadores adicionales por intentar sacar un objeto de una localización restrictiva o preparar un arma poco manejable.
Escala
Ocasionalmente, objetos de tamaños muy diferentes se ven implicados en combates. El modificador de escala tiene en
cuenta el hecho que los objetos grandes son más fáciles de alcanzar y, habitualmente, pueden soportar más daños, que los
pequeños. Usa la tabla siguiente como una guía para determinar el valor apropiado para los dos participantes. Los masters
pueden añadir más subdivisiones entre niveles si lo necesitan.
Si ambos oponentes son más grandes o iguales a un humano, o ambos son más pequeños o iguales a un humano, resta el
valor menor al mayor para calcular el modificador de escala. Si un oponente es menor que un humano mientras el otro es
mayor, entonces suma ambos valores.
En la mayoría de casos, usa estas reglas: si el atacante es más grande que el defensor, entonces el modificador de escala
se añade a la dificultad de combate (valor de defensa del defensor) y al total de daño. Si el atacante es más pequeño que el
defensor, entonces el modificador de escala se suma al total de la habilidad de combate del atacante y al total de
resistencia al daño del defensor.
Ejemplo: Un Centauro aventurero se tropieza con una cueva en la que varias ratas están royendo… algo. Las ratas tienen
un valor de escala de 9, pero son más pequeñas que un Humano. Con el valor de escala del Centauro de 3 (y mayor que
un Humano), el modificador de escala is 12 (3 + 9). Como la rata es más pequeña que el aventurero, cada rata recibe un
+12 a su tirada de pelea, mientras el aventurero recibe un +12 a su total de resistencia al daño. Cuando el Centauro ataque
a una rata, el modificador de escala se suma a su dificultad de combate y a su total de daño, si logra darle un coz.
En algunos casos, el objeto puede ser grande pero de construcción ligera (como un globo de aire caliente). En estas
ocasiones, el máster no debería añadir el modificador de escala al total de resistencia al daño.
Generalmente, la escala de un arma a la hora de determinar cuánto daño hace es la misma que la de la persona que la
empuña o el objeto sobre el que está montada. Así, una espada tiene un valor de escala de 0, mientras el colmillo de un
elefante tiene una escala de 8. Estos valores variarían en caso de que alguien apuntase específicamente al arma.
Escala
Ejemplo de Tamaño Valor
Castillo de ocho plantas 24
Galera de guerra 21
Edificio de cuatro plantas 20
Edificio de dos plantas 14
Barco vikingo 12
Edificio de una planta 10
Elefante 8
Carruaje grande 6
Caballo 3
Humano medio 0
Niño humano 3
Barrilete, gato doméstico 6
Rata 9
Ratón 12
Moneda 15
Hormiga 21
Sorpresa
Un héroe que sorprenda a su oponente puede actuar primero en el turno (si la iniciativa no ha sido aún determinada) o
ganar un +1D o más a su acción. Ataques por la espalda, en emboscada, o de fuentes inesperadas (como un compañero)
son las fuentes de sorpresa más comunes.
Arma Aparatosa
Las armas cuerpo a cuerpo de longitud superior a 60 centímetros, los objetos que sean difíciles de lanzar o sujetar, los que
confían en una tecnología con la que el usuario no está familiarizado, o cualquier arma difícil de empuñar por el motivo que
sea, incurren en un modificador de +5 o más a la dificultad de combate. El máster puede decidir que factores tales como la
experiencia, fuerza, y características del arma (como una espada bien equilibrada) reducen este modificador.
CAPÍTULO XI
• Ejemplos de Dificultades de
Habilidades •
De Qué Va Este Capítulo
El capítulo “Lo Básico Sobre Los Personajes” proporcionó breves descripciones de cada habilidad (y necesitarás regresar a
ese capítulo si necesitas un recordatorio). Cuando las dificultades genéricas no son suficiente, busca las habilidades en este
capítulo para obtener más ideas sobre el nivel de desafío para usar esas habilidades en situaciones corrientes. Por
supuesto, no se han cubierto todas las posibilidades, pero proporciona una buena base.
Habilidades Extranormal
Las descripciones y dificultades para habilidades Extranormal se encuentran en sus capítulos específicos.
Dificultades de Información
Cantidad de Información Dificultad
Información Básica o común; rumores sin confirmar 5
Teorías; generalidades 10
Conceptos complejos; información moderadamente
15
detallada
Nivel profesional; información extensa (aunque no
20
completa)
Temas de vanguardia; información extensa, incluyendo
30
detalles periféricos y extrapolaciones
Condición Modificador
Antigüedad de la información (por cada siglo en el
+5
pasado)
Secreto celosamente guardado +15
Habilidades de Interacción (Carisma)
Habilidades cubiertas: timar, encanto, intimidación, persuasión
Los personajes usan una de varias habilidades basadas en Carisma para influenciar a otras personas. La dificultad típica es
de 10, modificada en base a la disposición de los personajes implicados, pero un máster podría basarla en una tirada de
habilidad. Ver la sección “Defensas Mentales” para más información sobre esto; los modificadores a la dificultad sugeridos
se indican a continuación.
Las tiradas por sí solas no deberían determinar las interacciones entre los personajes de los jugadores y los del máster.
Siendo un juego de rol, los masters deberían hacer que sus jugadores detallasen qué dicen y hacen sus personajes antes
de tirar los dados. Cuanto mejor interprete el jugador el papel de su personaje, mayores deberían ser sus probabilidades de
éxito, lo que los masters pueden representar permitiendo algún modificador, de como mucho +1D, a la tirada de habilidad.
Obviamente debería contar más el qué se dice que el cómo, ya que no todos los jugadores tienen dotes de actor.
Ver también las entradas individuales en este capítulo para timar, encanto (en el mismo apartado que timar), intimidación
(también en el apartado de timar), y persuasión.
Modificadores de Interacción
Situación Modificador
Objetivo amistoso o confiado -5
El objetivo es neutral o tiene una posición igual a
0
la del personaje
El objetivo es hostil o tiene una posición superior +5
El objetivo es un enemigo +10
El objetivo está en una posición débil -10
Petición de algo que el objetivo haría igualmente o
0
cree de importancia menor
Petición ilegal o altamente peligrosa +10
Objetivo en guardia o resistiéndose activamente* +10
*No incluyas este modificador si estás usando la defensa mental
activa descrita en el apartado “Defensas Mentales”.
Modificadores de Interrogación
El objetivo... Modificador
Cree que la información no es importante -10
Cree que la información es de importancia menor 0
Cree que la información es importante +5
Cree que la información es muy importante +10
Moriría antes de revelar la información +10 o más
Defensas Mentales
En general, la dificultad de resistencia para cualquier habilidad de interacción es igual a 10. El objetivo no puede resistirse
activamente a no ser que sepa que se está usando sobre él una habilidad psíquica o de interacción por parte de otro
personaje. Si el máster decide que el objetivo sospecha pero no sabe con seguridad que alguien intenta influenciarlo, puede
permitir al personaje una acción antes de que le toque en el turno y tirar su voluntad o Carisma para generar una nueva
dificultad de resistencia. Si el personaje decidiera defenderse activamente contra una intrusión mental o interacción
personal, podría dedicar todas sus acciones del turno a esa tarea y tirar su voluntad o Carisma, añadiendo +10 al resultado
para obtener la nueva dificultad de resistencia. Sin importar cómo se determine la dificultad de la resistencia a la interacción,
el máster puede modificar el número según dicte la situación (como tensión, sorpresa, o relación entre personajes).
Dificultades de Observación
Situación Dificultad
Notar hechos obvios y genéricos; vistazo casual 5
Notar detalles obvios (ej. número de personas) 10
Notar algunos detalles poco obvios
15
(ej. tema de una conversación)
Notar algunos detalles específicos
20
(ej. identidades de individuos)
Notar algunos detalles oscuros
25
(ej. cosas específicas de una conversación)
Notar muchos oscuros detalles 30 o más
Condición Modificador
Lluvia o nieve intensa -3
Amanecer, anochecer, niebla, muchos árboles, multitud, etc. -2
Noche -5
Observador no atento -5
Ocultación densa (jungla espesa, multitud de gente disfrazada) -5
Muchas distracciones (fiesta, desfile, combate) -5
Observador atento +6
Terreno abierto +6
Buena iluminación +6
Varios observadores +9
Situación Dificultad
La idea es muy simple, consistiendo de una frase corta 3
La idea es simple; sin argot; cuento para niños 7
La idea es de complejidad media; historias corrientes de bardos 12
La idea es compleja; argot implicado; sagas épicas 18
La idea es muy compleja; jerga técnica implicada; escritos académicos 24
Situación Modificador
Una o dos palabras comunes, básicas -5
Tiene una ayuda a la traducción (libro, señas)* -5
Dialecto diferente del mismo idioma 0
Idioma derivado de un idioma raíz común (habla o alfabeto) (ej., dos humanos de partes distintas del
+5
mismo mundo)
Idioma completamente extranjero (ej., el Enano no tiene nada en común con el Élfico) +10
Idioma oscuro; lectura de labios +15
Idioma único de una cultura sin contactar, una cultura muerta, o impronunciable para el personaje
+20
que intenta comprenderlo
Idioma incluye muchos conceptos que casi escapan a la comprensión y experiencia del personaje +25
*Las ayudas a la traducción pueden proporcionar sus propios bonificadores, en cuyo caso se aplicarían en lugar de
éstos.
Un personaje también puede usar la habilidad leer/escribir para crear falsificaciones. La habilidad artista puede
complementar a esta habilidad en casos como el de reproducir manuscritos iluminados. Reduce la cantidad de tiempo
empleado en crear una falsificación particular si el personaje ha tenido éxito repetidamente creando objetos similares en el
pasado.
Falsificador
Objeto Falsificado Dificultad
Nota o correspondencia no oficial 6
Tiempo requerido: 10 minutos o más
Firma 12
Tiempo requerido: 5 minutos
Documento oficial (decreto de un rey, con sello) 18
Tiempo requerido: 20 minutos o más
Familiaridad Con el Objeto Modificador
Íntimamente familiarizado o tiene una muestra -10
Algo familiarizado; lo ha visto bastante a menudo -5
Ligeramente familiar 0
Solo se lo han descrito +5
Adivinando a ciegas +15
Herramientas Modificador
Tiene las herramientas necesarias y algunas especiales -5
Tiene las herramientas necesarias 0
Tiene algunas herramientas +5
Faltan herramientas importantes +10 o más
Inspector de la Falsificación
Familiaridad con el Objeto Falsificado Dificultad
Íntimamente familiarizado 6
Moderadamente familiarizado 12
Poco familiarizado 18
Nada familiarizado 24
Situación Modificador
Tiene una muestra -5
Objeto falsificado burdamente* 0
Objeto bien falsificado* +5
Objeto falsificado de forma superior* +10
*el máster puede sumar la mitad (redondeado hacia arriba) del número de
puntos por encima de la dificultad de la falsificación a la dificultad de detección
del inspector en vez de usar uno de estos modificadores.
Acrobacia (Agilidad)
Usar acrobacia también puede mejorar muchos de los intentos de trepar, saltar, y correr del personaje. El máster determina
la dificultad de la maniobra de acrobacia. La mitad de la diferencia (redondeado hacia arriba) entre la dificultad y la tirada de
acrobacia se suma a la habilidad complementaria. El intento de acrobacia y el de trepar, saltar, o correr debe hacerse en el
mismo turno.
En vez de añadir un modificador a la dificultad de correr o nadar para recorridos de obstáculos particularmente desafiantes,
el máster puede hacer que el héroe haga una tirada de acrobacia además de la de correr o nadar.
Acrobacia puede hacer que un personaje parezca más intimidante. El jugador puede añadir la mitad de la diferencia
(redondeado hacia arriba) entre la dificultad y la tirada con éxito de acrobacia a su intento de intimidación. El intento de
intimidación debe hacerse en el mismo turno que la tirada de acrobacia o en el siguiente.
Durante una caída, puede usarse acrobacia para reducir el daño sufrido. Si el personaje no ha actuado ya en el turno,
puede confiar en acrobacia para intentar aterrizar adecuadamente. El personaje genera un total de acrobacia. Por cada
cinco puntos sobre el número de dificultad base de 10, el héroe reduce el total de daño en un punto, además de una
reducción base de un punto por superar la tirada. El total de daño, sin embargo, no puede ser menor que cero.
Maniobra Dificultad
Salto en plancha, pirueta 5
Voltereta sobre las manos, voltereta lateral, hacer el pino 10
Deslizarse sobre un obstáculo 10
Voltereta “round-off”; Voltereta hacia atrás 15
Saltar por encima de un obstáculo 15
Rebotar en una superficie para alcanzar un lugar específico 20
Caminar pared arriba* 30
*El personaje puede “caminar” un máximo de su Movimiento en un turno; debe tener una superficie plana en la que
detenerse al final de su turno o caerá, y sufrirá daño por la caída
Condición Modificador
Superficie plana a superficie plana 0
Área de aterrizaje ilimitada -3
Área de aterrizaje limitada +3
Casi sin área de aterrizaje +6
Área de aterrizaje abrupta o inestable +3 o más
De una superficie alta a una baja +3
De una superficie baja a una alta +6
Superficie resbaladiza +3
Viento fuerte +3
Añadir un giro del cuerpo (por cada giro) +3
Realizar la maniobra bajo el agua o hacia atrás +3
Realizar la maniobra en el aire (como en un trapecio o barras) +9
Realizar la maniobra en una superficie estrecha +6
Nota: Los personajes pueden combinar una o más maniobras en la misma acción. En este caso, usa la dificultad de la
maniobra más complicada, suma 3 por cada maniobra adicional (hasta cinco maniobras adicionales), e incluye
modificadores como si la actividad acrobática compleja fuese una sola maniobra.
Trato Animal (Carisma)
Cuando se intente que un animal haga un truco, el personaje también debe tirar contra la tirada de voluntad del animal (el
máster genera este valor). Ejemplos de trucos incluyen dar volteretas, metrose en una jaula, dar saltos, y obedecer órdenes.
El total de trato animal del personaje puede verse modificado por la actitud del animal hacia el personaje. El éxito de los
trucos se determina con una tirada de atributos o habilidades del animal.
Artista (Perspicacia)
El tiempo necesario para crear una obra de arte depende de la calidad y complejidad de la pieza. Una pieza simple de
aficionado puede necesitar solo unos minutos, mientras una compleja obra ganadora de premiso requeriría semanas o
meses. Los personajes también pueden usar esta habilidad para juzgar obras de arte creadas por otros y detectar piezas
artísticas falsas. Cuanto mayor sea el total por encima del total de creación de la pieza, más información tiene sobre ella el
que la juzga (como defectos, alteraciones, su creador, y datos similares).
Trepar (Agilidad)
Las dificultades para esta habilidad están incluidas en el capítulo “Movimiento”. Tener en cuenta que tener cuidado en la
escalada o llevar 50% o más del peso corporal del personaje ralentiza al personaje en dos metros o más por turno.
Condición Modificador
Teniendo cuidado en la escalada -5
Ángulo de menos de 90 grados -3
Ángulo de menos de 60 grados -6
Ángulo de menos de 45 grados -9
Preparado para la escalada -6
Cargando 25% del peso corporal +3
Cargando 50% del peso corporal +6
Cargando 100% del peso corporal +15
Muchas presas -10
Mando (Carisma)
La habilidad mando gobierna el acto de convencer a individuos para que cumplan instrucciones específicas, así como el
mantenimiento de la moral durante las empresas en equipo (como el combate o la construcción de grandes piezas de
equipo). Esta habilidad se suele usar normalmente solo sobre personajes del máster, aunque a veces podría intentarse
sobre los personajes jugadores (tales situaciones deben ser interpretadas primero, con una bonificación o penalización a la
tirada de mando basada en cómo de bien los miembros del grupo participaron juntos en la actividad). Una tirada de mando
alta puede complementar las tiradas individuales de los participantes en una actividad de grupo, mientras una tirada de
mando baja podría imponer modificadores negativos. Generalmente se requiere por lo menos menos un turno de
planificación para actuar de forma efectiva.
Los personajes pueden usar esta habilidad para combinar sus ataques. Una persona es designada como líder (quien dirige
los ataques) y hace la tirada de mando. Si tiene éxito, todos los demás actúan durante la iniciativa del líder. Los
participantes hacen sus ataques con el modificador por localización de impacto (para representar que cada uno apunta a
donde le han asignado), pero el objetivo debe tirar resistencia contra el total combinado de todo el daño hecho por los
ataques que acierten. Si la tirada de mando falla, determina iniciativa y acciones individualmente.
Complejidad Dificultad
Sin complicación; impreciso 3
Fácil; requiere precisión mínima 7
Requiere esfuerzo o precisión 12
Difícil; requiere un alto grado de precisión 17
Requiere mucho esfuerzo o precisión extrema 22
Requiere cuidado y consideración, o precisión exacta 28
Equipo Modificador
Todos los miembros dispuestos a seguir las órdenes del líder, sin importar -20
cuales sean
Todos los miembros dispuestos a dar su vida por los otros -15
Entrenado juntos frecuentemente para trabajar como una unidad -10
Entrenado juntos brevemente para trabajar como una unidad -5
Trabajan juntos regularmente, o están dispuestos a trabajar juntos 0
Trabajaron juntos en algunas ocasiones +5
Raramente trabajan juntos +10
Nunca trabajaron juntos antes, o más de la mitad de los miembros se odian +15
Ningún interés en trabajar juntos; todos los miembros se desprecian; o los +20
miembros no pueden comunicarse entre ellos
Contorsionismo (Agilidad)
La siguiente tabla contiene ejemplos de dificultades para escapar de varios tipos de sujeciones. Modifica la dificultad de
acuerdo a las circunstancias de la evasión, como las condiciones en las que trabaja el personaje o sujeciones diseñadas
especialmente. El personaje no puede usar esta habilidad si está completamente inmovilizado. Si hay sujeciones múltiples,
el personaje debe hacer una tirada separada para cada una. Un Fallo Crítico indica que el personaje ha sufrido una luxación
o desgarro muscular (y se hace a sí mismo su Daño por Fuerza). El máster decidirá si puede volver a intentarlo.
Nótese que esta habilidad no sustituye a la habilidad abrir cerraduras. Un personaje podría ser capaz de pasar al frente
para poder usar las manos los brazos que le han engrilletado a la espalda, pero no podría quitarse esos grilletes a no ser
que estuvieran mal cerrados.
Artesano (Perspicacia)
La dificultad base para arreglar o modificar cualquier arma, armadura, pieza de equipo o vehículo es 10. La cantidad de
daño sufrido, la familiaridad del personaje con el objeto, disponibilidad de piezas, y complejidad de la tarea pueden
modificar la dificultad. El máster puede exigir una tirada aparte de artilugios para determinar si el personaje puede figurarse
como reparar un objeto desconocido. Las piezas destruidas deben ser reemplazadas, lo que puede aumentar la dificultad.
Adicionalmente, si el personaje se apresura con el trabajo, no solo hay una mayor probabilidad de fracaso, sino que el
objeto puede volver a romperse poco después de volver a usarse.
El máster puede permitir el uso complementario de artista para mejorar la calidad del objeto.
Situación Modificador
Reparaciones/modificaciones ligeras 0
Reparaciones/modificaciones pesadas +5
Reparaciones/modificaciones extensas +10 o más
Construyó o modificó el objeto anteriormente; íntimamente -10
familiarizado con el objeto
Tiene los diseños del objeto -5
Objeto común 0
Ha visto pero no usado el objeto +5
Nunca ha visto el objeto +10
Todas las piezas disponibles 0
Algunas piezas disponibles +10
No hay piezas disponibles +20
Herramientas correctas* 0
Herramientas improvisadas +15
*Los juegos de herramientas pueden proporcionar sus propios bonificadores, que se usarían en vez de este.
Artilugios (Intelecto)
La habilidad artilugios permite al personaje saber como usar una extraña pieza nueva de equipo. En algunos casos, sin
importar lo familiar que sea el objeto para el personaje, éste puede ser de tal complejidad (como algunos trabajos gnómicos)
que el máster requiera una tirada siempre que se use.
Los personajes que quieran crear objetos nuevos primero deben hacer los planos o diseños para ello, usando esta
habilidad. Cuanto más compleja sea la pieza, mayor la dificultad y más tiempo hace falta para determinar el diseño correcto.
La dificultad base es 10.
Tirada>Dificultad Resultado
0–2 Idea básica de qué puede hacer el dispositivo, pero no de cómo operarlo.
3–6 Idea básica de qué puede hacer el dispositivo y cómo operarlo; puede añadir la bonificación de
puntos de resultado al uso del dispositivo en el siguiente turno si el personaje no tiene una
habilidad apropiada para usar el dispositivo.
7–11 Como el resultado previo, y se puede añadir la bonificación de puntos de resultado a un intento
de artesano sobre el dispositivo, si las herramientas y materiales adecuados están disponibles.
12+ Los dos resultados anteriores y se puede diseñar un dispositivo similar, si hay disponibles los
recursos adecuados.
Disfraz (Perspicacia)
Al total de habilidad del personaje al crear un disfraz sirve para dos propósitos relacionados. Primero, cuanto mayor sea la
tirada, menos probable será que un observador cuestione el disfraz. Segundo, el total se convierte en el número de
dificultad para los intentos de Perspicacia o investigación para ver a través del mismo. Si el chequeo de investigación es
mayor que el total de disfraz, han visto a través del disfraz.
En cualquier momento que el personaje disfrazado realice una acción inconsistente con el disfraz, cualquier observador
tiene una oportunidad de descubrirlo.
Aunque un personaje puede usar disfraz sobre otro personaje, el personaje disfrazado debe trabajar activamente para
mantener el disfraz usando su propia habilidad de disfraz o Perspicacia.
Condición Modificador
Persona específica +15
Otro sexo +6
Raza o especie diferente +3
Gran diferencia de edad +3
Constitución mucho mayor +5
Constitución mucho menor +10
Ya se parece al disfraz -5
Usar la habilidad sobre otro personaje +6
Usar la habilidad sin ayuda +3
Juego (Perspicacia)
Juego no afecta a los juegos que son puramente aleatorios, pero sí influencia a aquellos con elementos de estrategia, como
el póker. Todos los personajes hacen tiradas opuestas de juego, sin gastar Puntos de Personaje o de Destino, y la tirada
más alta gana. Un personaje puede hacer trampas usando Puntos de Personaje o de Destino en la tirada, y el máster
puede dar bonificadores a la gente que está atenta a los tramposos o ayudando al tramposo. El máster debería considerara
tantos “ángulos” como sea posible al usar la habilidad juego, y añadirlos como modificadores a las tiradas de uno o más
participantes.
Sanar (Intelecto)
Para las mecánicas de juego sobre el uso de sanar para curar daño, ver al final del capítulo “Curación”. Recuerda que el
entorno de fantasía típico no tiene el mismo acceso a procedimientos médicos que hay en tiempos modernos. Sin embargo,
los remedios populares y los caseros parecen funcionar mejor que en otros géneros.
Investigación (Perspicacia)
Cuando se usa para investigar sobre un tema, debe hacerse una tirada separada por cada fuente consultada.
Tipo de Investigación Dificultad
Conocimiento común 7
Requiere investigar a través de varias fuentes; teorías introductorias 12
Las fuentes son de fiabilidad variable; información de vanguardia; 18
información específica sobre un individuo o evento inofensivo
información esotérica; información específica sobre un individuo o 24
evento peligroso
Condición Modificador
Información guardada celosamente +5
Personaje inseguro de la información buscada +5
Personaje sabe exactamente qué información busca -5
Cuando se use para descifrar las pistas de una escena, la dificultad base es 10. El personaje debe usar primero buscar
para encontrar las pistas o evidencias (o tenerlas indicadas); investigación ayuda al personaje a figurarse qué significan.
Situación Modificador
La información sobre el tema/evento es escasa +15
La información sobre el tema/evento es extensa -15
La evidencia es bastante clara; muchas pistas; objetos familiares con -6 o más
su uso esperado
La evidencia solo es clara parcialmente; varias pistas; objetos 0
familiares con un uso poco común, u objetos poco familiares con un
uso común
La evidencia es oscura; pocas pistas +3
La evidencia es inusual o sin significado aparente; objetos poco +6
comunes con un uso poco común
Comete repetidamente crímenes similares (por cada crimen) -3
Distancia entre crímenes (por cada 80km) +3
Tiempo entre crímenes (por cada 6 meses*) +3
*Aunque los crímenes pueden haberse cometido sobre intervalos de tiempo
mayores, el valor máximo para este modificador es +30.
Tirada>Dificultad Resultado
0–2 Información básica sobre la situación (se usó una cuerda, el tipo de arma).
3–6 Información precisa sobre la situación (probable origen de fabricación de la evidencia,
pequeños detalles sobre los objetos en la habitación).
7–11 Los resultados previos, más cómo fueron usados todos los objetos del área.
12+ Reconstrucción de los eventos en base a la evidencia.
Saltar (Agilidad)
Las dificultades para esta habilidad están incluidas en el capítulo “Movimiento”.
Condición Modificador
Superficie plana a superficie plana 0
Área de aterrizaje ilimitada -5
Área de aterrizaje limitada +5
Casi sin área de aterrizaje +10
Área de aterrizaje abrupta, resbaladiza, o inestable +3 o más
Cuesta arriba (más de 30 grados) +6
Acarreando el 50% del propio peso +6
Acarreando el 75% del propio peso +9
Acarreando el 100% del propio peso +12
Maña (Perspicacia)
Para usar esta habilidad en una actividad cubierta por otra habilidad (y que el personaje no tenga), el personaje pasa el
turno anterior examinando la situación, sin realizar otras acciones, y hace una tirada de la habilidad maña contra la dificultad
dispuesta para la acción. El personaje no recibe ni la penalización por falta de habilidad ni la bonificación de preparación.
Dentro de los siguientes 30 segundos (seis turnos), el personaje puede añadir la diferencia entre la dificultad y la tirada de la
habilidad maña al total de la tirada del atributo dictado por la habilidad real requerida. El personaje no puede usar esta
habilidad en lugar de una habilidad que ya tenga. El máster puede limitar el número de veces por hora que puede usarse
esta habilidad para la misma acción.
Levantar (Físico)
A discreción del máster, un jugador puede hacer un chequeo de levantar cuando su personaje coja un objeto por primera
vez (generalmente, si el peso del objeto diera una dificultad igual o mayor que la mitad del levantar del personaje,
redondeado hacia arriba, o el objeto se está levantado de forma apresurada o bajo presión, el máster debería exigir una
tirada de levantar.)
Por cada turno que el objeto sea acarreado, el personaje hace otro chequeo para ver si puede continuar llevándolo. Si el
jugador falla la tirada, su personaje está demasiado cansado y debe dejar el objeto en el suelo. Si el personaje está
haciendo cualquier otra cosa a la vez (aparte de andar despacio o hablar), continuar llevando el objeto cuenta como una
multi-acción.
Voluntad (Carisma)
Voluntad se usa generalmente para resistirse a intentos de interacción y ataques que dañen mentalmente. Ver el recuadro
“Defensa Mental” al principio de este capítulo para más detalles. Los personajes con esta habilidad generalmente pueden
usarla en lugar de vigor para resistirse a fatiga, sueño, e inconsciencia, aunque podría haber situaciones en que el máster
restrinja esta sustitución. Ver el apartado de vigor en este capítulo para información sobre las dificultades.
El máster también puede usar voluntad (o Carisma) para determinar las reacciones de los personajes jugadores y del
máster respecto a los demás y a su entorno. Cuánto más crea el máster que el personaje debería estar relajado o asustado,
mayor será la dificultad para no estarlo. Usa las descripciones de dificultades estándar para determinar el nivel. Esta
aplicación pasiva de voluntad no es una acción.
Navegación (Intelecto)
La dificultad base es 10.
Condición Modificador
Ni idea de donde está el norte +10
Idea general de donde está el norte 0
Familiarizado con el terreno 0
Terreno completamente desconocido +5
Completamente perdido +10
Brújula o herramientas de navegación similares -5
Trazar un rumbo por un recorrido simple 0
Trazar un rumbo por un recorrido complejo +6
Trazar un rumbo por un recorrido peligroso +9
Determinar la localización exacta +15
Persuasión (Carisma)
Persuasión también puede usarse para “pagar” a otra persona para que se comporte deshonrosamente, como para ignorar
su deber, hacer la vista gorda, o divulgar información secreta. El éxito depende enormemente del objetivo. Un objetivo leal o
rico o que tema que lo descubran es menos probable que acepte sobornos. Usa las dificultades indicadas en “Habilidades
de Interacción” y modifícalas más con factores como el valor del dinero, bienes, o información ofrecidos, la extensión de los
favores hechos y recibidos, y la actitud del objetivo respecto al soborno.
Ver también “Habilidades Basadas en Presencia” para otras dificultades y modificadores para esta habilidad.
Valor del Soborno Modificador
Menos del 50% de lo que es razonable +10
Del 50% al 90% de lo que es razonable +5
Mayor de lo esperado -5
Significativamente mayor de lo esperado -10
Cabalgar (Agilidad)
Cuando un personaje se sube por primera vez un animal de monta concreto, debe hacer una tirada de cabalgar contra la
tirada de voluntad de la criatura (el máster genera ésta). El total de cabalgar del personaje puede ser modificado por la
actitud del animal hacia el personaje. El personaje permanece en control si empata o supera la tirada de la bestia. Si
fracasa, consulta la tabla a continuación para ver qué ocurre.
Cuando se intente que la bestia realice una maniobra especial, o durante eventos que puedan asustarla, el personaje debe
tirar también contra el Carisma o voluntad del animal. Ejemplos de maniobras especiales incluyen saltar una valla, cruzar un
río bravo, moverse más deprisa o frenar rápidamente. (El éxito de las maniobras especiales lo determinan los atributos o
habilidades del animal.)
Los personajes que ataquen desde la montura reciben una penalización por multi-acción un tener que controlar al animal y
usar su arma a la vez.
Actitud del Animal Hacia el Personaje Modificador de Habilidad
Amistoso o confiado +5
Neutral 0
Hostil o herido -5
Fuerza de voluntad>
Cabalgar Resultado
1–2 La bestia se detiene y rechaza moverse durante 1 turno.
3–6 La bestia se detiene y rechaza moverse durante 2 turnos.
7–11 La bestia sale disparada en una dirección al azar durante 1D turnos.
12+ La bestia se encabrita; el jinete debe lograr una tirada a Moderado de cabalgar para evitar ser
derribado.
Buscar (Perspicacia)
Cuando se usa para escuchar u observar a escondidas un evento o a un personaje, el total de habilidad indica la cantidad
de información obtenida de la vigilancia. Usa la tabla “Dificultades de Observación” al principio de este capítulo. Un Fallo
Crítico podría significar cualquier cosa desde no obtener información a ser detectado inmediatamente por el personaje
observado, dependiendo de la situación.
Cuando se busque un objeto o persona oculta, la dificultad es generalmente la tirada de esconder usada para ocultar al
objetivo. En el resto de casos, la dificultad base es 5, modificada según la tabla a continuación.
Ver también “Habilidades de Observación” para más dificultades y modificadores para esta habilidad.
Situación Modificador
El personaje conoce la localización exacta del objetivo 0
El personaje conoce la localización aproximada del objetivo +5
El personaje tiene información vaga sobre el objetivo o su localización +15
El personaje solo tiene una idea general de qué está buscando; +20
buscando objetos pequeños
El personaje no tiene ni idea de qué está buscando; buscando objetos +25
misteriosos o diminutos
Buscando objetos microscópicos* +30
*Podría no ser posible sin equipo o capacidades especiales.
Juegos de Manos (Coordinación)
La dificultad para un intento de juegos de manos es usualmente Perspicacia o buscar del oponente, ya sea como una tirada
(si el oponente está buscando el truco activamente) o como un valor derivado igual al número delante de la “D” en el
atributo o habilidad del oponente multiplicado por 2 y sumando los pips.
Situación Modificador
Objetivo vigilante; pocas distracciones +9
Objetivo observador; pequeña multitud +6
El objetivo sospecha +3
Acto desafiante (como palmear una manzana) +6 o más
Objetivo despistado; objetivo zarandeado constantemente; distracciones -9
mayores
Objetivo confuso o distraído; condiciones atestadas; distracciones menores -6
Acto simple (como palmear un objeto diminuto o deslizar una mano en tu -6 o más
propio bolsillo sin que se note)
Vigor (Físico)
Los masters pueden permitir que un personaje haga una tirada multi-acción de vigor para complementar una actividad
extenuante, como levantar peso o correr. La dificultad es igual a 5 veces el modificador actual de fatiga. El personaje puede
añadir la mitad (redondeado hacia arriba) de la diferencia entre la tirada con éxito de vigor y la dificultad. La actividad
extenuante aún recibe el modificador de fatiga.
Cuando un personaje falle una tirada de vigor, está fatigado; todas las acciones sufren -1D por cada chequeo de vigor
fallado hasta que el personaje descanse tanto tiempo como el que se ha esforzado.
Los personajes todavía pueden continuar si están fatigados, hasta que fallen un tercer chequeo de vigor. En este punto, el
personaje está completamente agotado y debe descansar el doble de la cantidad de tiempo que se ha esforzado para
eliminar la penalización.
Para evitar los efectos de una toxina (inhalada, ingerida, o absorbida por la piel) o enfermedad (encontrada de cualquier
manera), el personaje hace una tirada de vigor. Varios factores influyen en la dificultad del intento, incluyendo la letalidad y
dosificación del veneno en cuestión. Por ejemplo, una racha fatal de botulismo tiene una dificultad de 9, mientras una dosis
letal de la mortífera belladona tiene una dificultad de 42. Los personajes pueden intentar contrarrestar toxinas una vez por
día.
Los masters también podrían exigir tiradas de vigor para evitar dormirse o quedar inconsciente. Esto no suele contar como
una acción. Resistirse al sueño tiene una dificultad de 5 por cada hora por encima del tiempo normal de estar despierto ,
modificada por factores ambientales (mucho calor o frío, nivel de ruido, etc.). Para la inconsciencia causada por heridas, ver
la tabla “Nivel de Heridas” en el capítulo “Daño”.
Callejeo (Perspicacia)
Callejeo ayuda a los personajes a moverse por entornos urbanos. Algunas situaciones requieren buscar a aquellos viviendo
fuera de las leyes locales, mientras otras pueden llevarse a cabo a través de ciudadanos respetables. Generalmente, los
modificadores son los mismos para cada situación, pero el máster debería ajustarlos dependiendo de las circunstancias. Es
posible, aunque generalmente improbable, que un personaje sea muy apreciado tanto por los ciudadanos honrados y
criminales locales.
Ejemplo: En una villa, un personaje tendría más fácil reunir información sobre una persona en particular (y por tanto el
modificador por tamaño de ciudad sería de -15 en vez de +15), pero tendría más difícil que alguien confiase en él lo
bastante para contarle algo (haciendo el modificador de tolerancia +15).
Buscando... Dificultad
Cosas que son usualmente fáciles de encontrar (ej., direcciones a la 4
comisaría de policía más cercana)
Cosas que requieren discreción o investigación cuidadosa (ej., preguntar si 7
las agencias locales de la ley son honestas o corruptas)
Servicios arriesgados; encontrar objetos ilegales y bien controlados (ej., 14
averiguar un soborno apropiado para la ley local)
Servicios de habilidades inusuales; encontrar objetos peligrosos o 18
cuidadosamente controlados (ej., buscar un perista o revientacajas)
Un criminal específico escondido; encontrar objetos cuya posesión significa 28
el encarcelamiento inmediato
Tamaño de la Ciudad Modificador
Ciudad grande (varios cientos de miles de habitantes) 0
Ciudad pequeña (varios miles de habitantes) +5
Pueblo (varios cientos de habitantes) +10
Villa (pocos cientos de habitantes) +15
Nivel de Acción Legal
o Tolerancia de los Residentes Modificador
Ley marcial o ninguna tolerancia con criminales o forasteros +15
Actividad criminal pasada por alto, mientras sea discreta; ligera tolerancia +10
con los forasteros
Actividad criminal pasada por alto mientras no sea peligrosa para el público +5
en general; tolerancia con los forasteros
Actividad criminal pasada por alto mientras no sea peligrosa para el 0
gobierno local; los forasteros bienvenidos
Anarquía; los forasteros reciben el mismo respeto que los residentes -10
Reputación del Buscador Modificador
Nunca ha estado en ese lugar; sin contactos; no confían en él el hampa o +10 o más
los residentes locales
Ha visitado raramente; solo un conocimiento de pasada de cómo funciona +1-9
el hampa local
Contactos menores; sabe qué evitar; criminales o residentes no tienen 0
razones para desconfiar del personaje
Conocido algo favorablemente por el hampa o residentes locales; varios -1–9
contactos
Bien conocido y apreciado por el hampa o los residentes +10 o más
Supervivencia (Perspicacia)
Los personajes pueden confiar en supervivencia para averiguar qué comer, dónde dormir, cómo enfrentarse mejor a los
peligros nativos, y otra información necesaria para salir de un territorio salvaje con vida. El personaje también puede usar
supervivencia para localizar hierbas, plantas y animales de valor especial curativo o místico. (Usa callejeo para ayudar en
situaciones urbanas.)
Situación Dificultad
Bosques 4
Altas montañas, océano (cerca del fondo) 12
Desierto, océano (cerca de la superficie) 15
Región polar 18
Diferente dimensión no parecida a la Tierra 25
Modificador de
Situación Habilidad
Ha estado en esta localización frecuentemente +1D
Ha estado en esta localización en los últimos 10 años 0
Nunca ha estado en esta localización -1D
Lanzar (Coordinación)
La habilidad lanzar mejora la capacidad del personaje de atrapar proyectiles en el aire. La dificultad de atrapar un objeto es
normalmente la tirada de lanzar del que lo arrojó. Si el lanzador quiere que el receptor atrape el objeto, y por tanto se
preocupa de lanzárselo bien, reduce el total de habilidad del lanzador en 9 a la hora de intentar atraparlo.
Las dificultades de combate para esta habilidad se incluyen en el capítulo “Combate”.
Rastrear (Perspicacia)
La dificultad base es 10 o la tirada de sigilo del objetivo, si el objetivo está intentando ocultar activamente su rastro. Los
personajes también pueden usar rastrear para seguir a un objetivo. Un personaje seguido puede intentar detectar a su
“sombra” con una tirada de buscar contra la tirada de rastrear del personaje. Los masters pueden optar por incluir
modificadores relevantes de esconder a la tirada de rastrear, si el que sigue al objetivo está siendo cauto.
Condición Modificador
El rastro tiene un día de antigüedad +3
El rastro tiene algunos días +6
El rastro tiene una semana +9
Rastrear durante tiempo inclemente +6
Tierra blanda, barro, nieve -3
Hierba 0
Bosque, pequeña multitud +3
Jungla, multitud densa +6
Desierto, páramo ártico, superficie dura +9
Número de personas rastreadas (por cada 2 personas) -3
Rastrear un vehículo de ruedas -6
Por cada vehículo adicional -3
Trampas (Intelecto)
Para instalar una trampa, usa la tabla para modificar la dificultad base de cero. El máster podría conceder la mitad de los
puntos por encima de la dificultad como modificador a futuras tiradas para desarmarlo. Esto representa al personaje
añadiendo algunas mejoras adicionales al diseño básico.
Una placa de presión activa la trampa cuando una pequeña pieza de metal o madera (unos 25 cm cuadrados) se pisa o
empuja. Las placas de presión pueden estar en suelos o muros. Un cable-trampa activa la trampa cuando un cable, cordón,
u otro material sujeto al cable-trampa se atraviesa o rompe. Un interruptor podría ser un cordón al que se da un tirón, un
resalte del que se tira, una llave que se gira, o algo similar. Una trampa activada a mano requiere que alguien vigile a que la
víctima esté dentro del alcance del efecto de la trampa y, una vez esté ahí, active la trampa.
Cuando un personaje activa una trampa, usa su total de velocidad y comparalo con el total de iniciativa de aquellos
afectados por la trampa. A aquellos que tengan un total mayor que el de la trampa se les permite generar un total de
esquivar de defensa completa, si lo desean.
Una vez es el turno de iniciativa de la trampa, compara el total de ataque de la trampa con los totales de defensa de sus
objetivos previstos. (El total de ataque tiene en cuenta la distancia). La trampa afecta a aquellos cuyos totales de defensa
iguale o supere, hasta el número máximo de objetivos a los que pueda afectar.
Para desarmar una trampa, el personaje necesita primero encontrar un acceso a la misma, lo que requiere aplicar la
habilidad buscar si la trampa está oculta. Una vez encontrada, el personaje tira su trampas contra esta tabla, modificado por
cómo de bien fue instalada originalmente. Las trampas mejoradas por hechizos necesitan que éstos sean anulados antes
de que el personaje pueda desarmar la trampa. Ocultar una trampa (incluyendo disimular cables, cubrir fosos o placas de
presión, o colocar trampas falsas) requiere usar la habilidad esconder sobre ella (o seleccionar una dificultad apropiada para
una trampa creada por el máster).
Trampa Modificador
Disparador de placa de presión (por placa) +2
Disparador por cable-trampa o interruptor (por cable-trampa +1
o interruptor)
Activada a mano 0
Ejemplos de Trampas
Trampa de Dardos: Activada al pisar una de las tres placas colocadas de un lado a otro de un pasillo, esta trampa dispara
cuatro dardos (dos a cada uno; daño 1D cada uno; velocidad 10; dificultad de combate 15) a los primeros dos aventureros
en el área. Dificultad de trampas: 21.
Trampa de Cerradura: Cuando un personaje intenta forzar la cerradura y tiene éxito, una gran aguja envenenada (daño
5D; velocidad 15; dificultad de combate 10) salta y se clava en el ladrón. Dificultad de trampas: 20.
Trampa de Foso: El suelo cede bajo los personajes, haciendo que caigan en una gran zona excavada de unos 4.5 metros
de altura (daño de 3D por la caída). La abertura del foso es de unos dos metros de lado. Dificultad de trampas: 13.
CAPÍTULO XII
• Magia •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo cubre la capacidad de manipular las fuerzas paranormales del universo parea lograr efectos extraordinarios.
Las habilidades de Magia están disponibles solamente para los personajes con el atributo Extranormal Magia.
Aunque este capítulo discute sugerencias para crear hechizos mágicos, los masters siguen pudiendo incluir magia
inexplicable. Ya que la magia inexplicable no tiene que ser explicada — simplemente es — su uso queda fuera del control
de los personajes jugadores. Solo el máster sabe cómo funciona.
Habilidades de Magia
Todos los hechizos requieren una de estas habilidades para poder lanzarlos. Cuando se lanza un hechizo, el personaje
genera un total de la habilidad de Magia e intenta superar la dificultad del hechizo. Si el total de habilidad iguala o excede la
dificultad, entonces el hechizo funciona (en mayor o menor medida).
Alteración
Alteración gobierna la magia que implica cambio. Cambio significa coger algo que ya existe y modificarlo o mutarlo en otra
cosa. Un hechizo mágico usado para aumentar el atributo Físico del personaje sería un hechizo de alteración, como lo sería
uno que convierte una simple llama en una bola de fuego que estalla. Alteración podría mejorar, reducir o restringir las
habilidades existentes de un personaje.
Alteración debe trabajar con cosas que ya están ahí. Un hechizo de alteración solo puede modificar características
existentes. Podría ser usado para convertir a una persona en murciélago, pero daría a la persona convertida la capacidad
de volar; conjuración también sería necesaria para dar al personaje la Capacidad Especial Vuelo, algo que no tenía antes.
Aportación
Aportación gobierna la magia que implica movimiento. Por ejemplo, un hechizo de telekinesis, con el cual un personaje
podría “coger” un objeto y moverlo usando magia, sería un hechizo de aportación. Llamar a una daga desde una caja en
casa hasta tu mano es aportación, al igual que teletransportarse a uno mismo a otro lugar. Aportación también puede hacer
que una persona o criatura se mueva de un lugar a otro por su propio pie. Los hechizos que restringen el movimiento
también serían hechizos de aportación.
Aportación no es conjuración — el objeto o la criatura invocada ya existen en el momento de lanzar el hechizo, el hechizo
de aportación simplemente “llama” al objeto o criatura.
Los personajes o criaturas pueden ser aportados por compulsión (y venir por su propio pie), movido por el poder del
hechizo, o teletransportado. Cuando el hechizo de aportación usa la compulsión, el total de habilidad se compara con la
voluntad o Carisma del objetivo del mismo modo en que se usaría un intento de persuasión — la actitud del objetivo
respecto a ser aportado debe evaluarse, y el hechizo funciona como si estuviera “persuadiendo” al objetivo.
Para hechizos de aportación con velocidad menor al alcance, el objetivo es movido por el poder del hechizo. El hechizo
levanta al objetivo y lo lleva hasta el lanzador. Para hechizos de aportación con la velocidad igual al alcance, el objetivo es
teletransportado. En cualquier caso, el total de habilidad de aportación debe superar el valor de peso del objetivo (busca la
masa del objetivo en la tabla “Medidas de Hechizos”). El objetivo puede resistirse tirando su Físico o levantar y sumándolo a
su valor de peso (teóricamente, intenta hacer más difícil que el hechizo lo sujete). (Resistirse no cuenta como una acción
para el personaje objetivo.) Si el total de aportación es igual o mayor que el valor de peso, el personaje es teletransportado.
Esto funciona igual para la auto-teleportación (aunque el personaje no es probable que se resista).
Conjuración
La magia de conjuración implica crear algo a partir de nada. Un hechizo que produzca oro del aire es conjuración, al igual
que uno que imbuya a un objeto inanimado con rasgos animados (como crear un hombre de piedra y darle los atributos de
una persona). Los objetos y características conjurados permanecen en existencia durante la duración del hechizo.
Conjuración se usa para un solo propósito: la creación de algo a partir de nada. Por ejemplo, si quisieras animar una planta
y darle el poder del habla, usarías conjuración — tendrías que “crear” en ella la capacidad de hablar y el Intelecto y
Perspicacia necesarios para hablar. Conjuración no se usa para llevar cosas de un lugar a otro — eso es Aportación.
Adivinación
Adivinación gobierna la magia que implica obtener conocimiento. Por ejemplo, los hechizos de adivinación, hechizos del
tipo “visión lejana”, y “hablar con los muertos” están todos cubiertos por adivinación. Los hechizos que bloquean la
obtención de Intelecto son también hechizos de adivinación.
Características de un Hechizo
Hay ocho características en un hechizo, y los hechizos precalculados tienen un formato que usa estas categorías de
información.
Habilidad Usada: La habilidad seleccionada es la necesaria para lanzar el hechizo. Podría ser necesaria una diferente para
apuntar o utilizar el hechizo.
Dificultad: La dificultad es el total de habilidad que debe generar un personaje para que un hechizo funcione.
Efecto: El efecto describe los rasgos primarios del hechizo (cantidad de daño, cantidad de protección, distancia movida,
etc.), más el valor del efecto.
Duración: La duración especifica cuánto tiempo durará el efecto de un hechizo. La duración se da tanto en tiempo “real”
(minutos, segundos, horas, etc.) como en un valor de tiempo (tal como se ve en la tabla “Medidas de Hechizos”).
Alcance: La distancia máxima a la que viaja el efecto desde la localización de lanzamiento se llama alcance. (Si el usuario
magico se mueve, el punto inicial del alcance no se mueve con él.) En la mayoría de casos, el personaje usando el hechizo
solo puede usarlo a este alcance o menos. A menudo, el lanzador puede escoger el alcance exacto cuando se usa el
efecto. A veces, el personaje debe usar el hechizo a este alcance exacto. Los alcances se dan en metros y en valores de
distancia (según se leen en la tabla “Medidas de Hechizos”).
Velocidad: La velocidad indica lo rápido que viaja el hechizo desde el lanzador al objetivo.
Tiempo de Lanzamiento: Este aspecto indica cuánto tiempo debe emplear el personaje creando el efecto del hechizo.
Durante el periodo de tiempo de lanzamiento, el personaje puede tener que hacer otras acciones relacionadas (como
concentrarse, realizar rituales, ordenar componentes, etc.), pero ninguna otra habilidad puede usarse durante el tiempo de
lanzamiento.
Otros Aspectos: Otros aspectos del hechizo abarcan modificadores, incluyendo componentes y efectos expandidos, que
influyen en los efectos del hechizo y ajustan su dificultad.
Los hechizos precalculados también incluyen una descripción, que dice qué habilidad es necesaria para crear el hechizo,
qué hace el hechizo, qué significan los niveles de éxito, y demás. La descripción puede ser muy corta, o puede incluir tablas
y explicaciones precisas de los efectos.
Recuerda que los jugadores pueden gastar Puntos de Personaje y de Destino para asegurarse de que tienen totales de
habilidad lo bastante altos para lanzar el hechizo.
Apuntando o Usando el Hechizo
Muchos hechizos requieren totales de habilidad separados de puntería o manipulación cuando se usan. Lo más común de
esto son los efectos de combate que actúan como armas.
Si el hechizo se concentra sobre un objetivo (como un hechizo de aumentar atributo o alterar movimiento), el jugador y el
máster deben decidir qué habilidad (como puntería, combate con armas, o lanzar) hay que usar para acertar, si no está ya
incorporada en el hechizo o descrita con él, así como la defensa apropiada, si la hay. (Los masters que prefieran mantener
las habilidades de activación dentro de las artes arcanas podrían permitir usar una tirada aparte de aportación como la
habilidad de puntería.) Los hechizos de ataque, por ejemplo, usarían las dificultades de combate y los modificadores para
defensa estándar (sin importar la habilidad de puntería usada). Debería aplicarse el sentido común para determinar qué
habilidad y defensa usar.
Ejemplo: con un hechizo bola de fuego, el máster decide que el lanzador tiene que generar un total de la habilidad puntería
para acertar a su objetivo. Aunque la bola de fuego irá hacia donde quiere, aún debe haber algún modo para determinar si
alguien es alcanzado por ella o no.
Esto evita que los efectos sean “asesinos” automáticos. Ciertamente, la mayoría de hechizos no necesitarán esto — el
hechizo que use un personaje contra la mente del objetivo no necesita ningún total “para acertar”; en su lugar es el efecto
contra la voluntad o Carisma del objetivo.
Lanzar un hechizo al mismo tiempo que se usa su habilidad de puntería o activación no es considerado una multi-acción.
Sin embargo, si el personaje desea lanzar un hechizo de ataque, que requiera una tirada de habilidad de puntería, y usar
además una espada en el mismo turno, entonces el modificador de multi-acción de -1D (por hacer dos acciones en el
mismo turno) se aplica a la tirada de lanzamiento, la de puntería del hechizo, y la de ataque con el arma.
En general, cualquier hechizo que funcione como un arma requiere este tipo de control, y con algunos otros también podría
darse el caso. Ante la duda, los masters podrían querer asignar un chequeo de la habilidad de puntería además del
chequeo de la habilidad del hechizo.
Opción de Sobre-esfuerzo
Otro modo de controlar el uso de magia sería que los masters escojan aumentar la dificultad de lanzar hechizos en 1 por
cada hechizo realizado por el personaje que sobrepase un número definido (como cinco o 10) antes de que el brujo haya
tenido la oportunidad de descansar (generalmente, cinco minutos o así por hechizo lanzado antes de la pausa).
Aplicando el Efecto
El efecto se aplica de modo diferente dependiendo de su propósito.
Simulación de Habilidades: Algunos hechizos proporcionan al personaje habilidades o bonificadores a habilidades o
atributos. Por ejemplo, un hechizo de “curación” podría dar a un personaje cierto número de dados en sanar, y el resultado
de usar la habilidad proporcionada por el hechizo se compararía a la dificultad normal para usar sanar en un personaje.
Cualquier bonificador al atributo afectaría a las habilidades y especializaciones bajo el mismo, y cualquier bonificación a las
habilidades se sumaría a las especializaciones bajo ellas (si el personaje tiene alguna).
Daño y Protección: El daño de cualquier hechizo que cause heridas es de naturaleza mágica, por supuesto, mientras los
hechizos protectores pueden defender contra él. Así, las criaturas y seres que no son normalmente afectados por armas
mundanas pueden ser dañados con ellos. Por supuesto, a no ser que el hechizo incluya la opción apropiada, las armaduras
no-mágicas pueden proteger contra el daño producido mágicamente.
Efectos Generales: Cuando el hechizo ofrece un efecto “general” y, por tanto, no tiene ninguna habilidad de puntería o
manipulación asociada con él, el máster tendrá que inventarse los niveles de éxito para ese hechizo. Un éxito mínimo, con
la tirada igual a la dificultad, significa que el hechizo estuvo ligeramente desviado o no llegó a ser perfecto. Un éxito sólido
de uno a cinco puntos por encima de la dificultad habitualmente hace que el hechizo haga exactamente lo que el lanzador
quiere que haga el hechizo. Un éxito superior de seis puntos por encima de la dificultad revela que el hechizo funcionó
mejor de lo usual; a este nivel, el máster podría incluso proporcionar un bonificador a su uso.
Puntos de Resultado
A no ser que la descripción del hechizo mencione otra cosa, los puntos de resultado (la diferencia entre la tirada de
lanzamiento del hechizo y la dificultad del hechizo) se aplican a un aspecto básico del hechizo. El usuario debe decidir cuál
— efecto, alcance, o duración — antes de lanzar el hechizo. Suma la mitad de los puntos de resultado como bonificador al
valor apropiado y recalcula la medida o código de dados del valor, si fuera necesario. (Redondea hacia arriba las
fracciones.)
Magia No Entrenada
Los personajes pueden tener destellos de inspiración en áreas
en las que no tienen ningún entrenamiento. Para aquellos que
tienen algún entrenamiento (o sea, pips o dados en cualquier
habilidad de Magia), aumenta en +5 la dificultad para lanzar un
hechizo usando una habilidad en la que no tengan ninguna
experiencia.
Para aquellos que no tengan ningún entrenamiento (o sea, ni
pips ni dados en ninguna habilidad de Magia pero tengan
dados en el atributo Magia), la dificultad aumenta en +5 para
todo lanzamiento de hechizos y el personaje debe incluir un
Modificador Negativo al Total de Hechizo (aumento del tiempo
de lanzamiento, gestos, comunidad, etc.) adicional, con valor
de dos o más. Este modificador adicional no reduce la dificultad
del hechizo, sin importar su nivel.
Artefactos y Leyendas
De vez en cuando, el máster se encontrará con un hechizo u objeto mágico que es demasiado poderoso para el equilibrio
del juego, o que no quiere explicar cómo funciona por alguna razón. En ese caso, el máster debería usar la regla “artefactos
y leyendas”.
El máster simplemente asigna valores y dificultades a un hechizo y declara que el efecto del hechizo es “legendario” o parte
de un “artefacto.” Solo funciona del modo en que lo hace porque el máster dice que lo hace. Puede asignar cualquier efecto
secundario, reglas, o lo que sea al artefacto porque es un caso verdaderamente especial.
Hechizos Precalculados
El siguiente capítulo ofrece varios hechizos comunes. Puedes usarlos tal cuál o como inspiración para inventar los tuyos
propios.
Diseñando el Hechizo
A medida que creas cada hechizo, vas controlando un Total de Hechizo y un Modificador Negativo al Total de Hechizo.
Ciertos elementos, como el valor y el alcance del efecto, hacen que el Total de Hechizo aumente (es decir, hacen que el
efecto sea más difícil de “lanzar”), mientras otros elementos, como gestos o un tiempo de lanzamiento mayor, se añaden al
Modificador Negativo al Total de Hechizo y (al final) hacen que el Total de Hechizo baje (o sea, hacen que el proceso sea
más complejo aunque, al final, el efecto es más fácil de lanzar).
Nótese que los Modificadores Negativos al Total de Hechizo están designados dentro del sistema de diseño de hechizos
como números negativos para distinguirlos de aquellos modificadores sumados al Total de Hechizo. Sin embargo, se van
sumando al total de Modificadores Negativos al Total de Hechizo, que se resta al Total de Hechizo al final del diseño.
Necesitarás papel y lápiz y una imaginación activa para esta parte, así que prepárate. Se incluye en este libro una Hoja de
Diseño de Hechizo en blanco, incluyendo una hoja de control para ayudar con los cálculos. Una calculadora también puede
ayudar.
Ajustando y Reajustando
A medida que diseñas un hechizo, siempre puedes ajustar
cualquier aspecto que incluyas, de modo que puedas obtener
el Total de Hechizo (y la dificultad de hechizo) que quieras.
Así, si decides añadir cargas a tu bastón de poder después de
haber hecho el diseño inicial pero no quieres la dificultad más
alta, puedes retroceder y reducir el alcance, aumentar el
tiempo de lanzamiento, o trastear con algún otro aspecto,
hasta que tengas un Total de Hechizo que te guste.
Aspectos Básicos
Usa la Hoja de Control de Hechizo para tener controlado el Total de Hechizo y todos los modificadores, aspectos, y tus
propias ideas.
Puntos de Referencia
Valor Tiempo Peso Distancia
0 Segundo 1 kilo 1 metro
1 Búho grande Altura de caballo de guerra
2 Ganso grande Humano más alto
3 Bebé humano Carro grande
4 Turno Pequeño armadillo
6 Tortuga marina Pequeño velero
7 Árbol pequeño Carabela
8 Perro medio Galeón
9 Minuto Ciervo Barco largo grande
10 Varón humano Alcance de jabalina
11 León Altura Gran Pirámide
12 Oso pardo Base Gran Pirámide
13 Caimán Alcance de arco largo
14 Caballo de guerra Alcance de trabuquete
15 Rinoceronte Kilómetro
16 Girafa Milla
17 Calamar medio
18 Hora Hipopótamo
19 Elefante medio Carrera de cuádrigas
20 Orca grande
22 Dragón medio Día de marcha
23 Carabela Maratón
Día de viaje para mensajero
25 Día Ballena azul
caballo
Cutter naval
26
británico
Capacidad de un
27 Atenas a Esparta
galeón
28 Galeón
29 Semana Coloso de Rodas
Edificio de dos
30 Longitud de Gran Bretaña
plantas
Peñasco de diez
32 Mes Paris a Constantinopla
metros
38 Año Catedral media Circunferencia de la Tierra
43 Órbita de la Luna
49 Gran Pirámide
Conversiones de Medidas
Añade el modificador al valor de la medida para determinar cuál es en segundos, metros por segundo, metros, o
kilogramos, según sea apropiado a la conversión.
Medida en unidades de Modificador Medida en unidades de Modificador
Segundos 0 Metros por segundo 0
Minutos +9 Miles por hour +2
Horas +18 Kilometros por hora +1
Días +25 Metros 0
Semanas +29 Pies -3
Meses +32 Kilometros +15
Años +38 Millas +16
Kilogramos 0
Libras -2
Toneladas +15
Códigos de dados
Los valores son acumulativos, por lo que, si el efecto del hechizo tiene un código de dados de
3D+1, el valor del efecto del hechizo es 10. El tipo de característica a la que afecta el hechizo
también modifica el valor del efecto del hechizo. Redondea las fracciones hacia arriba.
Código de Dados Valor
1 pip 1
2 pips 2
1 dado 3 por dado completo
Multiplicador
Tipo de Característica del Valor
Daño de aturdimiento independiente (solo físico) X0.75
Daño independiente* x1
Protección independiente* x1
Modificador a un daño o una protección* x1.5
Código de dados independiente o habilidad no-Extranormal x1
Modificador a una habilidad no-Extranormal x1.5
Modificador a un atributo independiente no-Extranormal x1.5
Modificador a un atributo no-Extranormal x2
Habilidad independiente Extranormal x2
Modificador a una habilidad Extranormal x2.5
Modificador a un atributo Extranormal x3
Independiente hace referencia a algo nuevo aportado por el hechizo. Modificador afecta a algo
ya existente.
*Para protegerse contra o causar daño tanto mental como físico, cada tipo debe comprarse por
separado.
Nota: Para que el daño ignore armaduras no-mágicas, añade 0.5 al multiplicador de valor
indicado. Para tener protección contra ataques mágicos o no-mágicos (pero no a ambos), resta
0.5 al multiplicador de valor indicado.
Alcance
Determina lo lejos que quieres que el lanzador sea capaz de afectar a las cosas con el hechizo. Entonces lee la medida (en
metros) el la tabla “Medidas de Hechizos” para obtener un valor de alcance. Añade el valor a tu Total de Hechizo.
A no ser que esté especificado de otro modo, el mago puede usar el hechizo (o su efecto, si el hechizo estaba cargado en
un objeto) sobre un objetivo en cualquier punto dentro de ese alcance. El lanzador puede apuntar a un punto o a algo móvil
(como una persona o un carruaje). Si el lanzador acierta a un objetivo en movimiento dentro del alcance del efecto, y el
objetivo abandona el alcance del hechizo antes de que acabe, el efecto desaparece (a no ser que uses el aspecto opcional
de foco, descrito más adelante). Incluso aunque el objetivo vuelva a entrar después dentro del alcance durante la duración
del hechizo, el hechizo ha de ser creado de nuevo.
Para el propósito de determinar el modificador de alcance para distancias mayores a 20 metros, considera cualquier cosa
desde tres metros hasta un tercio del alcance como Corto alcance, desde un tercio hasta dos tercios como Medio alcance, y
cualquier cosa entre dos tercios hasta el alcance máximo como Largo alcance. (Redondea hacia arriba las fracciones.) Para
alcances de 20 metros o menos, las distancias desde tres metros hasta el alcance máximo son Corto alcance.
Ejemplo: Un hechizo tiene un alcance de 40 metros, que se traduce en un Corto alcance de 3 a 14, Medio de 14 a 27, y
Largo de 27 a 40.
Para hechizos de aportación, el alcance indica cómo de lejos está el objetivo o cómo de lejos puede ser enviado. Si es esto
último, el objetivo no debe estar a más de un metro del lanzador.
Velocidad
La velocidad determina lo rápido que el hechizo va desde el lanzador hasta el objetivo. Primero, mira el valor de alcance
(sección anterior). Esa es la máxima distancia que recorre el efecto. Si seleccionas un valor de velocidad igual al valor de
alcance, entonces el efecto del hechizo viaja desde ti hasta tu objetivo en un segundo, porque la unidad de medida de la
velocidad es el metro por segundo.
Puedes seleccionar un valor de velocidad menor. Su medida correspondiente indica lo rápido que se mueve el efecto del
hechizo.
Para ver cuánto tarda el efecto en alcanzar un objetivo dado, resta el valor de velocidad al valor de alcance hasta el objetivo
(no el valor de alcance del hechizo). Lee el resultado como un valor en la tabla “Medidas de Hechizos”. La medida es el
número de segundos que tarda el efecto del hechizo en ir desde ti hasta tu objetivo.
Ejemplo: Un jugador decide que el valor de alcance de su nuevo hechizo será un increíble 30 (un millón de metros, o 1,000
kilómetros). Sin embargo, hace que el valor de velocidad sea solo 20 (10,000 metros por segundo, o 10 kilómetros por
segundo). El objetivo está a 400 kilómetros de distancia (un valor de 28). El alcance de 28 menos la velocidad de 20 nos da
un resultado de 8. Leyendo esto en la tabla “Medidas de Hechizos” revela que el efecto tarda 40 segundos (ocho turnos) en
alcanzar el objetivo.
A veces, usarás una velocidad menor para mantener bajo el Total de Hechizo. Sin embargo, bastante a menudo, y
especialmente con hechizos de ataque, necesitarás efectos instantáneos. Si construyes un hechizo de ataque con una
velocidad menor, tienes que ser consciente que el hechizo será menos preciso — es decir, que el objetivo será capaz de
quitarse de en medio mucho más fácilmente.
La diferencia entre el valor de velocidad y el valor de alcance del objetivo se suma al valor de defensa o dificultad de
combate del objetivo para evitar un ataque lento. Así, en el ejemplo previo, no solo tardaría un valor de 8 (40 segundos) en
alcanzar el objetivo, sino que además el objetivo recibiría un bonificador de +8 a esquivar en el turno en que el efecto del
hechizo llegue donde el lanzador creía inicialmente que estaría el objetivo. Un valor de velocidad mayor que el valor de
alcance no proporciona ningún beneficio. Añade el valor de velocidad al Total de Hechizo y continúa.
Duración
Duración indica cuánto dura o continúa actuando el efecto sobre el objetivo. Para determinar la extensión de la duración,
encuentra el valor de tiempo en la tabla “Medidas de Hechizos” y añádelo al Total de Hechizo. Indica la medida de tiempo
en el hechizo, dejándolo en segundos o convirtiéndolo a turnos, minutos, horas, o lo que sea.
La duración mínima para cualquier hechizo es de un segundo (o valor cero). Como la duración comienza en el momento en
que se lanza el hechizo, la duración puede tener que ser bastante larga, especialmente si el hechizo tarda un tiempo en
viajar hasta su objetivo (determinado por un valor de velocidad menor a su valor de alcance; verlo en la sección previa).
Tiempo de Lanzamiento
El último de los elementos obligatorios es el tiempo de lanzamiento. Esto es el tiempo que el personaje debe emplear
preparando el hechizo y realizando cualquier aspecto opcional (como rituales, concentración, y demás). Este tiempo debe
ser empleado cada vez que el personaje lanza el hechizo. El tiempo de lanzamiento para un hechizo no puede ser acortado
apresurándose. Un usuario mágico no puede realizar ninguna otra acción mientras lanza un hechizo, a no ser que el tiempo
de lanzamiento sea de tres segundos (valor de 3) o menos.
El tiempo de lanzamiento mínimo es de un segundo, que tiene un valor de cero (un segundo). Al contrario que otros
elementos obligatorios, el tiempo de lanzamiento se encuentra entre los Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de cinco segundos (un turno), el hechizo se activa al principio del siguiente
turno.
Algunas Notas Concernientes al Tiempo de Lanzamiento: Para un hechizo que no sea de combate, o para un hechizo
que será construido con cargas (ver el aspecto opcional de cargas), los tiempos de lanzamiento altos son buenos. El
personaje puede pasar algún tiempo durante o entre aventuras preparando y lanzando el hechizo y después liberarlo
usando una activación.
Si un personaje intenta lanzar un hechizo a lo largo de varios días o varias semanas, el esfuerzo físico y mental se cobrará
su precio sobre el mago. Cuando realice un ritual largo, el lanzador debe hacer una tirada de vigor contra una dificultad de 5
aumentada en +2 por cada día que el personaje continúe el tiempo de lanzamiento por encima del primer día. El máster
puede hacer que el personaje tire cada día, o una sola vez al final. El fracaso de una tirada de vigor significa que el
personaje no pudo mantener el ritual o la concentración, y el lanzamiento del hechizo fracasa.
Efectos y Su Duración
La magia no es una ciencia basada en observaciones del mundo natural. Es un arte basado en intervenir en las leyes
naturales. Los efectos mágicos crean una realidad que temporalmente sustituye a las leyes locales de la física. Cuando la
magia se disipa, las leyes naturales se reanudan. Para que haya un efecto permanente, la realidad alterada tiene que
permanecer el tiempo suficiente para que las leyes naturales lo asimilen. Como es mucho más fácil destruir algo que
construirlo, el daño es permanente al instante mientras un objeto conjurado usualmente desaparece cuando la duración del
hechizo termina. Así, muchos hechizos, especialmente hechizos de combate, pueden tener la duración mínima porque sus
efectos son permanentes.
Por norma general, una vez un proceso natural comienza a afectar al objeto conjurado o alterado, la magia puede entonces
devolver el control de la realidad a las leyes naturales locales y el objeto conjurado o alterado no volverá a su estado de
antes de ser afectado por la magia. De forma similar, si la naturaleza necesitase más trabajo para anular un estado
alterado (como cerrar una puerta o cerrojo abiertos), entonces la realidad reconoce el efecto del hechizo y le permite
continuar más allá de la duración del hechizo.
Sumario
En este punto, ya has creado un hechizo básico. Tiene un efecto definido, una duración definida, y un tiempo de
lanzamiento definido. Puede usarse a cualquier alcance hasta el máximo y solo puede afectar a un objetivo específico
(persona, árbol, carruaje, punto del suelo, etc.). No hay otros controles o modificaciones.
Si no deseas ir más allá, añade los Modificadores Negativos al Total de Hechizo a dicho Total de Hechizo, y después divide
el resultado entre 2, redondeando hacia arriba. Esta es la dificultad para lanzar el hechizo. Ver “Total Final de Hechizo” más
adelante en este capítulo para las restricciones al Total de Hechizo. Entonces decide qué habilidad de Magia es necesaria
para lanzar el hechizo. Apunta estos últimos detalles en la Hoja de Control de Hechizo, y habrás acabado.
Por supuesto, hay tantas cosas más que pueden hacerse con el hechizo…
Aspectos Opcionales
El lanzador puede no querer ninguna opción extra, pero sin aspectos opcionales el hechizo es bastante limitado.
Con todos los aspectos opcionales, el lanzador debe definir exactamente cuáles se aplican a ese hechizo particular.
Para aquellos aspectos opcionales que incluyan una tirada especial (como ciertos niveles de gestos o encantamientos), la
tirada se hace al final del tiempo de lanzamiento y no cuenta como una multiacción, aunque la tirada debe ser modificada si
el usuario mágico está intentando alguna otra acción no relacionada con el lanzamiento durante el turno.
Área de Efecto
El efecto del hechizo se extiende desde un objetivo. Añade el modificador de área efecto al Total de Hechizo.
Ajusta el efecto en -1 (pip, punto de daño, etc.) por cada metro completo para los personajes fuera del punto cero (menos
de medio metro del objetivo). Compara la tirada de puntería del hechizo contra el total de defensa de los personajes que no
están en el punto cero; aquellos que tengan un total de defensa mayor que la tirada de puntería se las arreglan para
ponerse a cubierto o protegerse del efecto.
Ejemplo: un hechizo con un efecto dañino y un área efecto con un radio de cuatro metros causaría el daño completo entre
cero y medio metro desde el objetivo, un punto menos a los personajes entre medio metro y un metro, dos puntos menos a
los personajes entre uno y dos metros, y así hasta los cuatro metros de radio.
Círculo bidimensional (unos centímetros de grosor): +1 por cada medio metro de radio.
Esfera tridimensional (para explosiones e ilusiones 3D): +5 por metro de radio y bonificador de +1 para acertar a un
objetivo (el bonificador se aplica al objetivo no al resto del área de efecto).
Una forma alternativa (para un total de dos): +1 al modificador de área efecto.
Varias formas alternativas (la específica se escoge al lanzar el hechizo): +3 al modificador de área efecto.
Forma fluida (la forma puede cambiar en cualquier momento durante la duración del hechizo): +6 al modificador de
área efecto.
Cambio de Objetivo
El lanzador puede mover el efecto del hechizo a un nuevo objetivo. Añade el modificador de cambio de objetivo al Total de
Hechizo.
Solo los hechizos con duraciones de 2.5 segundos o más pueden incluir este modificador. Cambiar de objetivo requiere una
nueva tirada de puntería y, si se hace en el mismo turno que la primera tirada de puntería, incurre en una penalización por
multiacción. Si el viejo objetivo sale de alcance antes de que se adquiera uno nuevo, el hechizo acaba.
Cambio de objetivo: +5 por objetivo (incluyendo el primero).
Cambio de objetivo con multi-objetivo (el aspecto multi-objetivo se compra por separado): el modificador de cambiar
objetivo se aplica a cada multi-objetivo (ex., tres cambios de objetivo con cuatro objetivos múltiples cada vez es +60, o +5, x
3 cambios, x 4 objetivos).
Cargas
El lanzador fija el hechizo en su mente o en un objeto o en otra persona. Añade el modificador de cargas (ver a continuación
como calcularlo) al Total de Hechizo.
El lanzador necesita gastar el tiempo para lanzar el hechizo solo una vez, a no ser que haya una habilidad o requisito (de
puntería o activación), en cuyo caso deberá hacerse cada vez. La carga funciona en el turno en que se activa.
Cargas: Busca el número de cargas como medida en la tabla “Medidas de Hechizos”; el valor correspondiente es el coste
de poner las cargas. (Redondea fracciones hacia abajo; el valor mínimo es de 1).
Guardas: Si la carga es activada por unas situaciones concretas (especificadas al lanzar el hechizo) — como una frase,
una condición, o un limite de tiempo — entonces la carga cuesta un 10% adicional (redondea hacia arriba). Si una habilidad
específica fuese capaz de evitar la guarda, el coste de la reducción es igual a -1 para una dificultad de 20 y un -1 adicional
por cada punto debajo de la dificultad inicial. (Así, una dificultad de 15 da una reducción de -6.) Solo los hechizos con una
velocidad menor al alcance (y que por lo tanto tardan al menos un turno antes de que ocurra el efecto) puede incluir
guardas que puedan evitarse con habilidades.
Ejemplo: Un mago decide darle a su hechizo de rayo místico cinco cargas. Esto tiene un valor de 4, que es el modificador
de cargas. Si el mago decide cargar el marco de una puerta con el hechizo, haciendo que el hechizo se active cuando
alguien lo pase, el modificador de cargas se vuelve 5.
Comunidad
El hechizo requiere ayudantes para poder ser creado. Usa la tabla a continuación para determinar la cantidad que añadir a
los Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
El número de ayudantes determina el modificador de comunidad básico. El “Número de Ayudantes” indica un rango de
ayudantes que el personaje tiene asistiéndole. El personaje debe especificar al crear el hechizo el número exacto de
ayudantes que son necesarios (junto con lo que deben hacer y cualquier habilidad asociada con esas acciones). Las tareas
deben ser razonables y apropiadas al efecto del hechizo.
La participación de los ayudantes es determinada por lo que el ayudante debe hacer realmente durante el tiempo de
lanzamiento. Decide cuánta ayuda prestan los ayudantes (es decir, cómo de difíciles son sus tareas), y multiplica el
modificador de comunidad por el multiplicador de participación correspondiente. Los participantes deben ser capaces de
realizar las tareas dentro del tiempo de lanzamiento.
El personaje creando el hechizo debe declarar qué tipo de acciones deben realizar los ayudantes. Las acciones simples
incluyen preparar componentes, cantar mantras, pasar herramientas, y cosas así.
Un nivel de participación con un número de dificultad significa que los ayudantes realmente tienen que realizar algún tipo de
acción compleja durante el lanzamiento — realizar un sacrificio, danzar (y superar una tirada de habilidad acrobacia), o lo
que sea. Diferentes ayudantes pueden estar realizando cosas diferentes de la misma dificultad para este propósito.
Múltiples grupos de ayudantes pueden realizar diferentes niveles de acciones, para obtener multiplicadores de comunidad
múltiples.
Ejemplo: Un mago lanza un hechizo para invocar a un espíritu. Podría haber dos comunidades implicadas. Los aprendices
menores miembros de su gremio (un grupo de 31) podrían estar realizando cánticos (una acción simple). Esto da un
modificador de comunidad de 4 (8 x 0.5), mientras un grupo de cinco aprendices avanzados realiza el sacrificio de un
cordero (dificultad 11, para un modificador de 4 multiplicado por 1, igual a 4. Estos son dos modificadores separados por un
valor de 4 y 4 respectivamente, o un total de 8.
Cuando el mago finaliza el tiempo de lanzamiento de un hechizo ayudado por una comunidad, el máster genera un total de
habilidad para cualquier comunidad implicada (cuando sea necesario). La habilidad de la comunidad debería ser bastante
media, a no ser que el máster tenga alguna razón para pensar de otro modo (los aprendices menores del ejemplo
probablemente tienen habilidades de artista alrededor de 2D+2, mientras los avanzados podrían tener la habilidad de
combate con armas a 3D o así).
Añade el modificador a la dificultad para determinar la probabilidad de que el grupo entero tenga éxito (en un total de
habilidad en masa). Así, si los 31 aprendices menores en el ejemplo anterior tuvieran que generar un total de artista de 11
(porque tuvieran que cantar una larga cadena de palabras correctamente) usando su nivel de habilidad media (2D+2), la
dificultad real sería de 25 (11 + 14). Por esta razón, es mejor si los grupos grandes solo participan realizando acciones
simples.
Sin embargo, si el grupo es pequeño (menos de seis), o si el papel de comunidad es desempeñado por personajes
jugadores o personajes del máster específicos, los totales de habilidad pueden calcularse por separado. No debería
añadirse ningún modificador a la dificultad de la comunidad cuando los totales de habilidad se calculen por separado. Si
cualquier grupo o miembro de la comunidad falla en su total de habilidad, el hechizo entero fracasa.
Los Puntos de Personaje y Puntos de Destino solo pueden ser gastados por personajes individuales en sus propias tiradas.
No pueden gastarse en tiradas “de grupo”.
Comunidad
Número Modificador Modificador
de ayudantes de comunidad de dificultad
1 -1 0
2 -2 +2
3-4 -3 +4
5-6 -4 +6
7-10 -5 +8
11-15 -6 +10
16-25 -7 +12
26-40 -8 +14
41-60 -9 +16
61-100 -10 +18
La tabla “Comunidad” se basa en la tabla “Medidas de Hechizos”, así que puedes extender los modificadores de modo
acorde. Para obtener el modificador a la dificultad, multiplica el “modificador base” por 2 y réstale 2.
Ejemplo: un hechizo que usa a 1,000 aprendices proporcionaría un modificador de comunidad de -15. El modificador a la
dificultad sería +28 (15 x 2 = 30 -2 = 28).
Componentes
El hechizo requiere uno o más objetos o necesita hacerse en cierta localización para que el efecto funcione. Los objetos o
localización deberían ser representativos del efecto del hechizo. Usa la tabla de componentes para determinar la cantidad a
añadir a los Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
Componentes
El componente es... Modificador
Ordinario, fácilmente obtenido (piedra, tierra, rama de árbol) -1
Muy común, fácilmente comprado o intercambiado
-2
(cerilla, tabla de madera, vela)
Común, pero debe ser comprado a un coste razonable
-3
(pedernal y acero, ropa barata, aceite, incienso)
Poco común (raro en algunos lugares, común en otros)
-4
(ciertos tipos de comida o tela)
Muy raro (raro o caro en la mayoría de lugares)
-5
(joya valiosa, metal precioso, especia rara, hierba exótica)
Extremadamente raro
-6
(gema de valor casi incalculable, oricalco, plutonio)
Único (la ropa funeraria de un rey en particular) -7
Destruido durante el lanzamiento o al final de la duración del
X2
hechizo
Número de Componentes Multiplicador*
1–3 x1
4–6 x0.75
7 o más x0.5
*Multiplica el modificador total de los componentes por este valor y redondea hacia
arriba.
Concentración
El lanzador necesita dedicar su completa atención a la creación del hechizo para que éste funcione. La duración de la
concentración debe ser igual a, o menor que, el tiempo de lanzamiento. El tiempo de concentración mínimo es de 1.5
segundos.
Concentración: Usa la tabla “Medidas de Hechizos” para determinar el valor correspondiente al valor del tiempo de
concentración; divide este valor por 3 (redondea hacia arriba) para determinar la cantidad que añadir a los Modificadores
Negativos al Total de Hechizo. Añade 6 al modificador de concentración para obtener la dificultad de la tirada de voluntad,
que el personaje deberá hacer al final del tiempo de concentración. Si el personaje falla la tirada de voluntad, el hechizo
falla. Un Fallo Crítico en la tirada de voluntad indica que el lanzador recibe cualquier Retroalimentación asociada al hechizo,
aunque éste no funcionase.
Distracciones de la Concentración
Nivel de Distracción Modificador*
Cámara completamente aislada 0
Aislado, pero algunas distracciones (árboles, cantos +2
de pájaros, cuadros)
En una calle bastante desierta, con pocos transeúntes +6
En una habitación con algunas personas que están +8
calladas
Solo en un reservado de una taberna poco llena +10
Solo en una mesa en medio de una taberna poco +14
llena
Solo en un reservado en una taberna bulliciosa +16
Solo en un reservado de una taberna con algunas +18
personas que están calladas
Taberna hasta los topes +20
*modificador a la dificultad de voluntad.
Semblante
El cuerpo del lanzador cambia en respuesta al uso de magia. Algunos se ponen pálidos, o incluso azules, por la reducción
del flujo sanguíneo a la piel, otros tiemblan incontrolablemente o sueltan espuma por la boca, mientras a otros se le salen
los ojos de las órbitas o se les inflama y cuelga la lengua. Esta alteración de apariencia dura hasta el final de la duración del
hechizo. Usa la tabla siguiente para determinar la cantidad a añadir a los Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
Esto no proporciona cosas irreales: ni ojos brillantes, ni llamas por las fosas nasales, ni aura ultraterrena, excepto como una
ilusión psíquica que solo el objetivo puede ver (a nivel extremo). La desventaja de un cambio ilusorio como este es que, sin
importar las percepciones y predisposiciones de la víctima antes del hecho, después de haber visto la imagen la víctima
queda firmemente convencida para siempre de que el lanzador del hechizo es un monstruo inhumano. Solo aquellos ya
dotados de una capacidad mágica o psíquica son capaces de aceptar la imagen como lo que realmente es. Las ilusiones
psíquicas solo pueden usarse sobre objetivos vivos.
Semblante
Cambio de Apariencia Modificador
Notable (palidez cenicienta, espuma por la boca) -1
Extremo (convulsiones, imagen psíquica) -2
Retroalimentación
El mago reduce su resistencia a recibir daños cuando lanza el hechizo. Este daño no puede ser evitado con armaduras,
Capacidades Especiales, otros hechizos, o ningún otro medio. Sólo puede ser curado por medios naturales (como descanso
o comida suficiente).
Retroalimentación: -1 a los Modificadores Negativos al Total de Hechizo por cada -1 al total de resistencia al daño. Éste
modificador de resistencia al daño se reduce al ritmo de la mitad de una tirada del Físico del personaje por día, ocurriendo
al principio de cada nuevo día.
Enfocado
Cuando un hechizo es “enfocado” sobre un objetivo, permanece sobre el objetivo hasta que su duración ha terminado.
Añade el modificador de enfocado al Total de Hechizo.
El alcance del hechizo, entonces, sólo determina lo lejos que el objetivo puede estar del lanzador. Los hechizos de daño
que son enfocados sobre un objetivo causan el mismo daño cada turno.
Enfocado: (valor de efecto + valor de duración)/5, redondeando hacia abajo, con un mínimo de +1, por objetivo.
Ejemplo: El efecto de un hechizo es 5D de daño, así que el efecto tiene un valor de 15, y el hechizo tiene una duración de
10 segundos (dos turnos), por lo que la duración tiene un valor de 5. El coste del aspecto opcional enfocado es (15 + 5)/5, o
+4.
Gestos
El lanzamiento, carga o guarda, requiere que se haga un gesto para que el hechizo funcione. Usa la tabla siguiente
para determinar el modificador al Total de Hechizo. Si se indica una dificultad, el personaje debe hacer una tirada de
acrobacia o juegos de manos contra esa dificultad al final del tiempo de lanzamiento.
Gestos
Complejidad Modificador
Simple (apuntar dedo, tirar hierbas, tirar de palanca, etc.) -1
Bastante simple (hacer círculos con el dedo, etc.) -2
Complejo (acción de dificultad 11) -3
Muy complejo (acción de dificultad 15) -4
Extremadamente complejo (acción de dificultad 19) -5
Desafiante y extremadamente complejo (acción de dificultad 23) -6
Además ofenderá a la mayoría que lo vean -1
Encantamientos
El lanzamiento, carga o guarda, requiere que sea dicha una palabra o frase para que funcione el hechizo. Usa la tabla
siguiente para determinar el modificador al Total de Hechizo. Si hay una dificultad indicada, el personaje debe hacer una
tirada de artista o persuasión contra esa dificultad al final del el tiempo de lanzamiento.
Encantamientos
Complejidad Modificador
Unas pocas palabras o sonidos -1
Una frase completa o larga -2
Un encantamiento complejo (acción a dificultad 11) -3
Letanía (acción a dificultad 15) -4
Fórmula compleja (acción a dificultad 19) -5
Elementos extensos y complejos (acción a dificultad 23) -6
Además en un idioma distinto y el personaje debe tener
al menos un pip en esa especialización de habla -1
Además debe decirse muy alto -1
Además ofenderá a la mayoría que lo escuchen -1
Objetivos Múltiples
El lanzador puede disponer el mismo hechizo sobre más de un objetivo (pero no sobre el mismo objetivo múltiples veces)
sin tener que lanzar el hechizo separadamente para cada objetivo. Añade el modificador por objetivos múltiples al Total de
Hechizo. Cada objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo.
Si se requiere una tirada de una habilidad de puntería para el hechizo, usarlo sobre múltiples objetivos no se considera una
multiacción. Si las dificultades para alcanzar a cada objetivo están a menos de tres puntos unas de otras, el lanzador solo
necesita tirar una vez. Si la diferencia es mayor, cada objetivo requiere una tirada de puntería por separado.
Multi-objetivo: +3 por objetivo (incluyendo el primero; ej., tres objetivos es +9).
Multi-objetivo con modificador de área efecto (el aspecto área efecto se compra por separado): +6 por objetivo
(incluyendo el primero; ej., tres objetivos es +18).
Efecto Irreal
Cuando este aspecto opcional s añade a un hechizo, hace que los efectos del hechizo sean ilusorios. Los efectos no
son reales, solo se perciben como si lo fueran.
El efecto del hechizo es creído automáticamente como real, a no ser que un objetivo o un observador puedan
determinar lo contrario. Entonces, dependiendo de la dificultad de “descreimiento” (ver la tabla siguiente), la ilusión
puede perder todos sus efectos. Cuando más fácil de “descreer” es una ilusión, más vale el modificador (el
“Multiplicador del Modificador”).
Ya que el efecto es lo que se está manipulando, el valor del efecto del hechizo controla directamente cuánto puede
valer el modificador.
Empieza con el valor de efecto del hechizo, determinado antes en “Efecto y Habilidad Usada”. Entonces, cuando
hayas decidido cómo es de difícil para un personaje “descreer” la ilusión, multiplica el valor del efecto por el
multiplicador del modificador. Redondea hacia arriba. El número resultante se suma a los Modificadores Negativos al
Total de Hechizo.
Ejemplo: Decides que tu bola de fuego con un daño de 10D, que tiene un valor de 30, es un efecto ilusorio con una
dificultad para no creérselo de 0. Multiplicas 30 por el modificador Múltiple de 0.75 para un resultado de 22.5
(redondeado hacia arriba a 23).
Efecto Irreal
Dificultad de Multiplicador
Descreimiento del Modificador
0 0.75
9 0.5
13 0.25
Duración Variable
El lanzador puede activar y desactivar el hechizo tantas veces como desee antes que su duración expire. Añade el
modificador de duración variable al Total de Hechizo.
La duración de un hechizo va desde el momento en que es lanzado hasta que su tiempo de duración acaba, sin importar el
número de veces o el tiempo que el hechizo esté activado o desactivado.
Sólo desactivar: +4.
Cambiar entre activar y desactivar: +8.
Duración extendida (separada de las otras dos opciones; la medida (no el valor) de tiempo, añadida durante el
lanzamiento, para extender la duración del hechizo si se desea): +1 por valor de tiempo. Por cada +1 de duración
extendida, el tiempo puede aumentarse en la medida equivalente a ese número de puntos. Por ejemplo: +1 permite al
lanzador aumentar el tiempo en 1.5 segundos, mientras +9 permite una extensión de la duración en 60 segundos.
Efecto Variable
El lanzador puede cambiar la cantidad del efecto del hechizo cuando lo lanza. Añade el modificador de efecto variable al
Total de Hechizo.
Aumentar y disminuir la cantidad del efecto (código de dados o bonificador) se añade al Total de Hechizo por separado.
Asegúrate de especificar en la descripción del hechizo el efecto máximo o mínimo. Si el hechizo tiene efectos múltiples,
cada efecto variable debe comprarse por separado para cada efecto (aunque no todos los efectos necesitan tener el mismo
aspecto de efecto variable, si es que lo tienen).
Efecto Variable: +1 por cada pip o punto por dirección por efecto. (Hay tres pips en un dado.)
Movimiento Variable
El lanzador puede controlar el movimiento del efecto del hechizo. Añade el modificador de movimiento variable al Total de
Hechizo.
Bonificador de Precisión: +2 por cada +1 de bonificación al total de la habilidad de puntería.
Doblar: +1 para rodear obstáculos más pequeños que el objetivo; +3 para doblarse alrededor de obstáculos del mismo
tamaño o más grandes que el objetivo; +4 para usar el efecto para encontrar un objetivo que el lanzador no puede ver
(aunque el hechizo no puede afectar al objetivo de otro modo); +5 para enviar el hechizo tras un objetivo que el lanzador no
puede ver pero teniendo el lanzador un modificador de +4D (+12) a la dificultad de puntería.
Movimiento de efecto: Para mover un hechizo asociado a un objetivo (como un hechizo de vuelo o telekinesis), o para
hacer que un efecto estacionario se mueva (como una ilusión), el hechizo necesita este aspecto opcional. Determina la
medida de velocidad deseada (en metros por segundo) y su valor correspondiente en la tabla “Medidas de Hechizos” y
súmale 1; esto es el coste del aspecto movimiento de efecto.
Otros Alterantes
Un hechizo podría incluir una expansión de su efecto no relacionada con uno de los otros aspectos presentados antes. Usa
la tabla siguiente para decidir cuánto cambia el alterador al hechizo y añade el modificador indicado al Total de Hechizo.
Otros Alterantes
Cantidad de Mejora Modificador
Pequeño (añadir sabor o un aroma) +1
Moderado (+1 a la habilidad de activación requerida;
+2
dar rasgos a un golem)
Significante (dar dedos manipulativos a un zarcillo) +3
Increíble (conjurar un animal pequeño) +4 o más
Otras Condiciones
Podría haber otras circunstancias necesarias para que el hechizo pueda funcionar. Compara el concepto de la condición
con la tabla siguiente para determinar la cantidad a añadir a los Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
Otras condiciones
Condición Modificador
La condición puede cumplirse la mayoría de las veces o con preparación
-1
simple, o requiere una tirada de habilidad de dificultad 9
La condición no se cumple normalmente, o al menos sin alguna preparación, o
-2
requiere una tirada de habilidad de dificultad 10–11
La condición está fuera del control lanzador, pero es bastante frecuente, o la
condición requiere una tirada de habilidad a dificultad 12–13, o el lanzador tiene -3
que realizar un proceso elaborado para cumplir la condición
La condición ocurre muy infrecuentemente, o es muy difícil de obtener para el
-4
lanzador, o requiere una tirada de habilidad de dificultad 14–16
La condición no ocurrirá sin que el lanzador tome medidas elaboradas para ello,
-5
o requiere una tirada de habilidad de dificultad 17–19
La condición es rara y casi totalmente (o totalmente) fuera del control del
-6
lanzador, o requiere una tirada de habilidad de dificultad 20 o más
Trucos
Los trucos, también conocidos como glamoures, son hechizos pequeños, simples y cotidianos. Tienen un Total Final de
Hechizo de 10 como máximo y dificultades mínimas de 2. Sus valores de duración deben ser 9 (un minuto) o menos y sus
valores de lanzamiento deben ser 4 (un turno) o menos. Los trucos no pueden tener los siguientes aspectos opcionales:
cambio de objetivo, cargas, comunidad, enfocado, o efecto variable. Los componentes solo pueden ser de las variedades
ordinaria, muy común, o común, aunque, si el jugador puede defenderlo bien, el máster puede permitir un componente de
un nivel mayor que no sea destruido al usarse (como un bastón personal o un anillo). Gestos y encantamientos no pueden
ofrecer más de un -2 de modificador cada uno, y ningún truco puede tener más de uno de cada. Los modificadores de la
categoría genérica “otras condiciones” no pueden ofrecer más de un -2 de ajuste.
Tiempo de Diseño
Un jugador que aprenda este sistema de magia probablemente podrá idear un hechizo básico en cuestión de minutos. El
máster puede revisarlo rápidamente y usarse enseguida.
Bueno, no exactamente. El personaje debe pasar tiempo trabajando en el hechizo, también. Tiene que experimentar,
probar mediante ensayo y error, y lograr el efecto — o arriesgarse a volarse a sí mismo por los aires. La cantidad de tiempo
que requiere diseñar un hechizo no tiene que ver con la cantidad de tiempo que requiere el lanzarlo.
Para calcular el tiempo base de diseño, busca la dificultad del hechizo en la columna “Val.” de la tabla “Medidas de
Hechizos”. Lee la columna “Medidas” correspondiente para determinar el número de segundos que se requieren para
diseñar el hechizo. (Divide este número por 5 para obtener el número de turnos, o por 60 para obtener el número de
minutos, o 3600 para el número de horas.) Los tiempos de diseño de menos de cinco segundos se redondean hacia arriba
hasta cinco segundos.
El personaje puede apresurar el diseño, pero esto aumenta la dificultad (no el Total Final de Hechizo) de lanzar el hechizo.
El tiempo de diseño mínimo que puede apresurarse es 10 segundos. La dificultad aumenta dependiendo de cuánto tiempo
menos el personaje dedicase a la tarea: +5 por 25% menos tiempo, +10 por 50% menos tiempo, y +20 por 75% menos
tiempo. Un personaje no puede realizar ninguna tarea en menos de 75% del tiempo normalmente necesario. Así, apresurar
un tiempo de diseño de una hora a solo 30 minutos, la dificultad aumenta en +10.
Realizar otras acciones mientras se diseña el hechizo aumenta el tiempo para ello. Usualmente, se tarda el doble, pero los
masters deberían ajustar esto arriba o abajo, dependiendo de las circunstancias de la distracción.
Los personajes modificando un hechizo que diseñaron previamente o trabajando desde un hechizo en un libro o un
pergamino pueden reducir el tiempo a la mitad, aunque el tiempo de diseño mínimo de cinco segundos aún se aplica.
No hay ninguna tirada asociada a diseñar un hechizo, aunque ciertamente podría haber una aventura a la hora de encontrar
los componentes adecuados o la localización perfecta para lanzar el hechizo.
Hechizos Iniciales
Por defecto, un personaje puede empezar con cualquier número de hechizos, aunque algunos requieren más esfuerzo y
componentes que otros para poder lanzarlos. Algunos masters podrían querer restringir el número de hechizos iniciales a
aquellos que el usuario a “aprendido” específicamente. Cuanto más abunde la magia en la ambientación, más debería tener
el usuario novato, pero tres hechizos por habilidad por dado completo en ella generalmente funciona en la mayoría de
ambientaciones.
MN Inicial 0
5. Tiempo de Lanzamiento + 1
9. Comunidad + 0
10. Componentes + 0
11. Concentración + 0
12. Semblante + 0
13. Retroalimentación + 0
15. Gesto + 0
16. Encantamiento + 0
18. Efecto Irreal + 0
23. Condiciones + 0
MN Total = 1
Total de Hechizo 24
MN Total – 1
Final Total de Hechizo = 23
Dificultad = 12
(Total Final de Hechizo/2)
Hoja de Diseño del Hechizo
Nombre: Hoja de Creación del hechizo
Total the values for each aspect y put the number in the correct
Habilidad: dificultad: box. If you do not use an aspect, put 0 on its line. MN =
1. Efecto: Modificadores Negativos al Total de Hechizo.
Total de Hechizo Inicial ____
2. Alcance: 3. Velocidad: 1. Efecto + ____
4. Duración: 5. Tiempo de Lanzamiento: 2. Alcance + ____
3. Velocidad + ____
6. Area Efecto: 7. Cambio de Objetivo: 4. Duración + ____
8. Cargas: 6. Área de Efecto + ____
7. Cambio de Objetivo + ____
9. Comunidad: 8. Cargas + ____
10. Componentes: 14. Enfocado + ____
11. Concentración: 17. Objetivos Múltiples + ____
19. Duración Variable + ____
12. Semblante: 20. Efecto Variable + ____
13. Retroalimentación: 14. Enfocado: 21. Movimiento Variable + ____
22. Alterantes + ____
15. Gesture: Total de Hechizo = ____
16. Encantamiento: Starting MN 0
5. Tiempo de Lanzamiento + ____
17. Objetivos Múltiples: 9. Comunidad + ____
18. Efecto Irreal: 10. Componentes + ____
11. Concentración + ____
19. Variable Duración: 12. Semblante + ____
20. Variable Efecto: 13. Retroalimentación + ____
15. Gesto + ____
21. Movimiento Variable: 16. Encantamiento + ____
22. Otros Alterantes: 18. Efecto Irreal + ____
23. Condiciones + ____
23. Otras Condiciones: MN Total = ____
Descripción: Total de Hechizo ____
MN Total – ____
Final Total de Hechizo = ____
dificultad = ____
(Total Final de Hechizo/2)
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CAPÍTULO XIII
• Hechizos Precalculados •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo ofrece una muestra de hechizos creados con el sistema de diseño de hechizos del capítulo anterior. Úsalos tal
cual, o como inspiración para crear nuevos hechizos. Ver “Características de un Hechizo” para los detalles sobre como leer
las listas de hechizos.
Todos los hechizos fueron diseñados con un Total de Hechizo inicial de cero, así que aspectos básicos y adicionales fueron
añadidos al valor del efecto.
Trucos
Encanto
Habilidad Usada: Alteración
dificultad: 5
Efecto: 18 (encanto bonificación de habilidad de +4D)
Alcance: Uno mismo (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 minuto (+9)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Gestos (-2): Sonreír y hacer un gesto de bienvenida o admiración
Efecto Irreal (-9): la dificultad para descreer es 13
Otras Condiciones (-2): Solo puede usarse sobre humanoides que comprendan el idioma del lanzador y puedan oírle
Con una sonrisa y un gesto amistoso, el lanzador mejora su habilidad encanto durante un minuto. (Si no tiene la habilidad
encanto, añade el bonificador al atributo Carisma del personaje.) Como este es un hechizo ilusorio, si el potencial objetivo
del encanto lo descree, cualquier efecto que tenga el intento de encanto se desvanece inmediatamente.
Este truco da al objetivo un bonificador de +1D a uno de sus atributos durante 25 segundos, o cinco turnos — siempre que
no se mueva más de un metro desde el punto en el cual recibió el bonificador.
Nótese que esto es solo una plantilla para un hechizo y no un hechizo completo, porque no indica en la descripción qué
atributo es afectado. El lanzador debe especificar qué atributo y habilidad imita antes de aprender el hechizo (lo que
requiere un turno).
Abrir Cerradura
Habilidad Usada: Aportación
Dificultad: 5
Efecto: 18 (comparar con la dificultad para abrir la cerradura)
Alcance: 1 metro (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 turno (+4)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Componentes (-3): Llave grande de metal (común)
Gestos (-2): Mímica de abrir la cerradura con la llave (bastante simple)
Encantamientos (-2): “Abre, Cerradura, y revela tus secretos.” (frase)
Otras condiciones (-1): Contacto físico con la cerradura
Para lanzar este truco, el mago toca la cerradura con una mano mientras con la otra, que sujeta la llave, hace los gestos de
abrir la cerradura. Tras recitar el encantamiento, toca la cerradura con la llave y la hace girar. Si el valor de efecto del
hechizo es igual a, o mayor que, la dificultad de la cerradura, esta se abre. ¡Si hay trampas o guardas en la cerradura, no
son evitadas por el hechizo! Nótese que este hechizo funciona sobre cualquier tipo de cerradura mecánica.
Hechizos de Alteración
Contramagia
Habilidad Usada: Alteración
Dificultad: 19
Efecto: 29 (comparar con el total de habilidad del hechizo a contrarrestar)
Alcance: 60 metros (+9)
Velocidad: +9
Duración: 1 turno (+4)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Concentración (-1): 3 segundos con una dificultad de 7 a voluntad
Gesto (-1): Agitar la mano por el aire como si se limpiase algo (simple)
Encantamiento (-3): “¡Tu influencia está rota!” (frase, dicha en voz alta)
Otras condiciones (-4): Un hechizo objetivo, que el lanzador debe especificar al lanzar éste
El lanzador se concentra en el hechizo que desea contrarrestar, agitando su mano y gritando el conjuro requerido. El valor
del efecto más el bonificador de puntos de resultado se compara al total de habilidad usado para crear el hechizo objetivo.
Si el valor de contramagia es igual o mayor que el total habilidad del hechizo objetivo, el hechizo es roto.
Guarda Contramagia
Habilidad Usada: Alteración
Dificultad: 11
Efecto: 29 (comparar con el total de habilidad del hechizo a contrarrestar)
Alcance: Uno mismo, o un objetivo a menos de 1 metro (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 turno (+4)
Tiempo de Lanzamiento: 25 minutos (-16)
Otros Aspectos:
Cargas (+6): 6 cargas, con una guarda que se dispara cuando un hechizo “golpea” el objetivo
Concentración (-4): 10 minutos con una dificultad de 10 a voluntad
Enfocado (+6): Sobre el objetivo
Gesto (-1): Agitar la mano por el aire como si se limpiase algo (simple)
Encantamiento (-3): “¡Que ningún hechizo me toque!” (frase, dicha en voz alta)
Similar al hechizo contramagia, este hechizo da al objetivo una protección general contra otros hechizos. Es activado
cuando un hechizo “golpea” al objetivo. Hasta seis hechizos pueden ser contrarrestados de este modo. El valor de efecto
más el bonificador de puntos de resultado se compara al total de habilidad usado para crear el hechizo a anular. Si el valor
de guarda contramagia es igual o mayor que el total habilidad del hechizo objetivo, el hechizo es roto. Sin importar si la
guarda tiene éxito o no, se pierde una carga.
Dardo Letal
Habilidad Usada: Alteración
Dificultad: 11
Efecto: 18 (+4D de daño)
Alcance: 100 metros (+10)
Velocidad: +10
Duración: 5 turnos (+7)
Tiempo de Lanzamiento: 40 minutos (-17)
Otros Aspectos:
Cargas (+1): 1 carga
Componente (-11): Obsidiana negra (infrecuente, destruido), dardo (común)
Retroalimentación (-3): -3 al total de resistencia al daño
Enfocado (+5)
Gesto (-1): Frotar la punta del dardo sobre la piedra (simple)
Encantamiento (-1): “Oscuridad de la muerte.” (pocas palabras)
Movimiento Variable (+4): +2 de bonificador a precisión
Este hechizo usa un pedazo de obsidiana negra para aumentar la letalidad de un dardo. El mago murmura una breve y
oscura frase mientras frota suavemente la punta del dardo sobre la piedra. La oscuridad viaja al interior del dardo, dejando
a la piedra sin su pigmento.
Para activar el hechizo, el lanzador arroja el dardo antes de que pasen cinco turnos desde que se lanza el hechizo. Genera
un total de puntería, sumando un bonificador de +2 por la mejor precisión del hechizo, contra la dificultad de combate para
el objetivo. El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo, o el dardo solo causará su efecto normal.
El objetivo recibe 4D de daño adicional el el turno que impacta la bala y durante los siguientes cuatro turnos. El hechizo
finaliza si el objetivo se mueve fuera del alcance del hechizo.
Miedo
Habilidad Usada: Alteración
dificultad: 19
Efecto: 30 (bonificador a la habilidad intimidación de +6D+2)
Alcance: 100 metros (+10)
Velocidad: +10
Duración: 2.5 minutos (+11)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto (-9)
Otros Aspectos:
Componentes (-5): un objeto poseído durante al menos un mes por el objetivo (muy raro)
Gestos (-1): Apuntar con el objeto al objetivo (simple)
Encantamientos (-1): Palabras atemorizantes (unas pocas palabras)
Irreal Efecto (-8): La dificultad para descreerlo es 13
Para lanzar el hechizo, el mago necesita primero algo que pertenezca a su objetivo — peine, reloj, un mechón de cabello.
Murmura unas pocas palabras de poder, apunta el objeto al objetivo, y contempla la diversión. Este hechizo otorga al
lanzador una bonificación a la habilidad intimidación de +6D+2, pero solo contra ese objetivo. El objetivo puede descreerlo
con una tirada de Carisma o voluntad de 13.
Chorro de Agua
Habilidad Usada: Alteración
dificultad: 10
Efecto: 12 (4D daño)
Alcance: 15 metros (+6)
Velocidad: +6
Cargas: (+1): 1 carga
Duración: 3 turnos (+6)
Tiempo de Lanzamiento: 5 segundos (-4)
Otros Aspectos:
Componentes (-6): Litro de agua (ordinario, destruido), contenedor que se pueda estrujar(poco común)
El mago necesita un litro de agua en un contenedor que pueda estrujarse para hacer que salga un chorro. Mientras lanza el
hechizo, el mago lanza un chorro de agua en su mano, dejándolo correr en dirección a su objetivo. El volumen y fuerza tras
el chorro de agua aumenta dramáticamente. El chorro dura tres turnos de combate. El hechizo causa 4D de daño por turno
y requiere una tirada de puntería cada turno para alcanzar al objetivo. El lanzador solo puede seleccionar a un objetivo
durante la duración del hechizo.
Hechizos Inscritos
Los Hechizos Inscritos son hechizos que se activan al leerlos. Lo más corriente es que estén escritos en una hoja de
papel o pergamino, pero cualquier superficie servirá.
Casi cualquier hechizo que no implique cargas, una guarda, o un componente que sea mejorado por el hechizo (como
el dardo letal o el escudo místico) puede ser usado como Hechizo Inscrito. Son utilizables una sola vez por cualquiera
que lea el hechizo, incluso aquellos sin capacidades mágicas. El escriba del Hechizo Inscrito realiza todos los aspectos
requeridos; el que libera el hechizo está sujeto por la habilidad necesaria para usar el hechizo (como habilidades de
puntería) y la mayoría de sus aspectos, excepto tiempo de lanzamiento, comunidad , concentración, componentes,
retroalimentación, gestos, encantamientos, y otras condiciones que obliguen a que el liberador haga algo (el hechicero
ya realizó estos requisitos).
El escriba del hechizo no puede usar un Hechizo Inscrito creado por él.
Los siguientes aspectos para un hechizo en un rollo de papel o pergamino se añaden a los ya requeridos por el
hechizo:
• Carga (+2): 1 carga con guarda, el hechizo se libera cuando se lee la descripción
• Componentes (-6): hoja de papel (común); tinta (común)
• Concentración (-3): 4 minutos con voluntad a dificultad 9
• Gestos (-2): Escribir una breve descripción del hechizo sobre el papel
Modificador de Hechizo Inscrito (valor total de los nuevos aspectos anteriores): -9
Hechizos de Aportación
Alterar Movimiento
Habilidad Usada: Aportación
dificultad: 15
Efecto: 4 (1 metro por turno)
Alcance: 25 metros (+7)
Velocidad: +7
Duración: 4 minutos/50 turnos (+12)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Enfocado (+2): Sobre el objetivo
Gesto (-2): Señalar al objetivo, y luego hacer un gesto de correr con los dedos (bastante simple)
Encantamiento (-2): Primero dice, “Domino tu velocidad,” y después si el objetivo debería ir más despacio o más deprisa
(frase)
Efecto Variable (+5): El lanzador puede aumentar el valor de efecto en hasta 5 puntos en la tabla “Medidas de Hechizos”
Otros Alteradores (+1): En el momento de lanzarlo, el mago puede escoger acelerar o ralentizar al objetivo (pequeño)
El lanzador hace que su objetivo vaya más deprisa o despacio, dependiendo de cómo exprese su orden. El movimiento del
objetivo es alterado por la medida del valor de efecto del hechizo más el bonificador por puntos de resultado (leídos en la
tabla “Medidas de Hechizos”).
Ejemplo: Un mago lanza el hechizo alterar movimiento para frenar a un toro que embiste. En el momento del lanzamiento,
decidió usar el valor de efecto del hechizo más la cantidad variable completa, para un valor de cambio mínimo de 9, o 60
metros por segundo (12 metros por turno). Si su total de habilidad fuera de un punto por encima de la dificultad, el nuevo
valor de cambio sería de 10, o 100 metros por segundo (10 metros por turno). Esta modificación se añadiría a la tasa de
movimiento actual del toro, indudablemente haciendo que el enfurecido animal acabase repentinamente detenido en seco.
Viento Transportador
Habilidad Usada: Aportación
dificultad: 13
Efecto: 15 (viento con levantar de 5D)
Alcance: Uno mismo (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 hora (+18)
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora (-18)
Otros Aspectos:
Área de Efecto (+15): esfera de 3 metros
Cargas (+4): 6 cargas
Componente (-4): Solo puede lanzarse en exteriores, en un área despejada (ordinario), el mago debe vestir ropas sueltas
(común)
Retroalimentación (-8): puntos de daño
Gesto (-2): Mímica de volar (bastante simple)
Encantamiento (-2): “¡Yo te someto y te ordeno, Oh viento!” (frase)
Movimiento Variable (+7): 25 metros por segundo
Este es un hechizo con cargas. Para lanzarlo, el mago sale al exterior y empieza a correr, saltar y gesticular como si volara.
El mago debe vestir alguna prenda suelta que pueda coger el viento. Un lanzamiento proporciona al mago seis cargas del
hechizo.
Al liberarlo, el hechizo hace que se alce un viento que eleva al mago por el aire. El mago puede controlar la dirección del
viento y su velocidad (hasta 25 metros por turno). El hechizo puede transportar peso como si tuviera la habilidad levantar a
5D.
El viento forma una esfera de tres metros alrededor del cuerpo del mago, y no puede transportarse nada que no quepa
dentro de esa esfera.
Resituar Persona
Habilidad Usada: Aportación
Dificultad: 14
Efecto: 11 (teletransporta hasta 150 kg.)
Alcance: 100 metros (+10)
Velocidad: +10
Duración: 1.5 turnos (+1)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Cargas (+2): 3 cargas
Gestos (-2): Señalar al objetivo y luego señalar en dirección a la nueva localización (bastante simple)
Encantamientos (-1): “Ve allí.” (una o dos palabras)
Después de que el mago lance el hechizo, tiene firmemente fijos en su mente tres usos del mismo. Cuando libera el
hechizo, apunta a su objetivo deseado, que será teletransportado instantáneamente al alcance del hechizo. El bonificador
de puntos de resultado puede añadirse al valor del peso transportado o la distancia viajada; lee el nuevo valor en la tabla
“Medidas de Hechizos”. El hechizo no permitirá que nada aparezca dentro de un objeto sólido.
Recuerda que un objetivo que sea consciente de ello y quiera resistirse a la potencial relocalización puede tirar su Físico o
levantar y añadirlo a su peso. La tirada del hechizo debe entonces superar esta dificultad, además de la dificultad normal
del hechizo.
Nota: Un hechizo similar, resituar objeto, es idéntico en todos los sentidos, excepto que el efecto es llevar un objeto que no
pese más de 10 kilogramos, con un valor de 5, y por ello una dificultad de 11.
Hechizos de Conjuración
Jaula
Habilidad Usada: Conjuración
Dificultad: 27
Efecto: 25 (total de resistencia de los barrotes)
Alcance: 25 metros (+7)
Velocidad: +7
Duración: 1 hora (+18)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto (-9)
Otros Aspectos:
Área de Efecto (+15): Esfera con un radio de tres metros
Gesto (-3): Mímica de escapar de una celda, y después apuntar al objetivo (complejo; tirada de acrobacia con dificultad de
11)
Efecto Irreal (-7): Dificultad de 13 para descreerlo
Jaula atrapa a un objetivo en una prisión de energía mágica. Para lanzarlo, el brujo gesticula como si intentase escapar de
una celda, y después señala a su objetivo.
Si el total de puntería supera la dificultad de combate para el objetivo, la presa queda atrapada. La jaula es una esfera con
un radio de tres metros. Las criaturas mayores de no pueden ser confinadas por este hechizo.
El valor de efecto más el bonificador de puntos de resultado sirve como el total de resistencia al daño de los barrotes. El
objetivo puede descreerlo y liberarse generando un total de Perspicacia o investigación de 13.
Para comunicarse con un animal, el lanzador coloca sobre el suelo algo proveniente de ese tipo de animal (mechón de crin
de caballo, pluma de ave, varios pelo de perro). Entonces dibuja una línea desde esa cosa hasta sí mismo, y otra desde la
cosa en dirección al animal o animales con los que quiere hablar. Durante unos seis minutos, recibe la capacidad de
comunicarse con cualquier animal de ese tipo como si tuviera una especialización en su idioma a 5D. Además puede añadir
la bonificación de puntos de resultado a su total de tiradas de habla. El lanzador no puede moverse más de un metro desde
la localización de lanzamiento.
Mal de ojo
Habilidad Usada: conjuración
dificultad: 11
Efecto: 6 (Mala Suerte (R2) Desventaja)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 10 minutos (+14)
Tiempo de Lanzamiento: 2 turnos (-5)
Otros Aspectos:
Enfocado (+4): Sobre el objetivo
Retroalimentación (-3): -3 to total de resistencia al daño
Concentración (-2): 1 turno with voluntad dificultad of 8
Otra Condición (-3): Limited to Humanos
Enfocado (+4): Sobre objetivo
Retroalimentación (-3): -3 al total de resistencia al daño
Concentración (-2): 1 turno con una dificultad de 8 para voluntad
Otra Condición (-3): Limitado a Humanos
Causándose una cantidad de dolor mínima a sí mismo, el lanzador maldice a un objetivo Humano con 10 minutos de Mala
Suerte (R2). Para los detalles, la descripción de esta Desventaja se encuentra en capítulo “Opciones de Personaje”.
Piedra Brillante
Habilidad Usada: Conjuración
dificultad: 12
Efecto: 12 (niega hasta -4D de modificador por oscuridad)
Alcance: Contacto (0)
Velocidad: 0
Duración: 10 minutos (+14)
Tiempo de Lanzamiento: 2 turnos (-5)
Otros Aspectos:
Área de Efecto (+5): Esfera con un radio de un metro
Componentes (-4): Guijarro blanco (común, destruido)
Enfocado (+5): Sobre el guijarro
Gestos (-1): Sostener guijarro entre pulgar e índice (simple)
Encantamientos (-2): “Piedra de blancura, danos luz” (frase)
El mago lanza este hechizo sobre una piedra pequeña y blanca, haciendo que brille con una fuerte luz que se extiende un
metro en todas direcciones alrededor de la piedrecita. El efecto dura 10 minutos. Una vez acaba la duración, el guijarro se
convierte en polvo.
Festín
Habilidad Usada: Conjuración
dificultad: 10
Efecto: 4 (5 kilogramos de comida y agua)
Alcance: 1 metro (0)
Velocidad: 0
Duración: 4 horas (+21)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Componentes (-6): Una servilleta sencilla de tela (común), un vaso pequeño de metal (común)
Enfocado (+4), sobre gente que come la comida
Gesto (-2): Pasar la mano varias veces sobre servilleta y vaso(bastante simple)
Otros Alterantes (+3), agua limpia y comida abundante
Con este truco, el mago crea una comida para dos de pura agua limpia sabroso y abundante pan; verduras y frutas frescas,
y, si lo desea, cuñas de queso y lonchas de carne ahumada. La comida debe ser consumida antes de 10 minutos de su
aparición, para que tenga la oportunidad de permanecer en el cuerpo el tiempo suficiente para ser digerida y realmente
proporcionar nutrientes. El bonificador por puntos de resultado aumenta la cantidad de comida que aparece o (a discreción
del máster) la calidad de la comida.
Rayo Místico
Habilidad Usada: Conjuración
Dificultad: 10
Efecto: 12 (4D de daño)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 3.5 segundos (+3)
Tiempo de Lanzamiento: 1.5 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Gesto (-2): Girar la mano en el aire como si se recogiera energía, y después arrojarla al objetivo (bastante simple)
Encantamiento (-2): “Ah!” (palabra, dicha en voz alta)
El mago recoge energía de su entorno y arroja la bola al objetivo. Causa 4D en daño a un alcance de hasta 10 metros.
Debe superar una tirada de puntería para alcanzar al objetivo. El rayo debe ser disparado en el mismo turno que el mago
lanza el hechizo.
Escudo Místico
Habilidad Usada: Conjuración
Dificultad: 10
Efecto: 18 (Valor de Armadura de 6D)
Alcance: 1.5 metros (+1)
Velocidad: +1
Duración: 5 turnos (+7)
Tiempo de Lanzamiento: 1.5 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Área de efecto (+2): Radio de un metro
Componentes (-10): Un anillo simple (poco común), puñado de arena coloreada (común, destruido)
Enfocado (+5): Sobre el anillo
Gesto (-2): Usando la arena coloreada, dibujar una forma oval en el aire (bastante simple)
Encantamiento (-1): “¡Protección!” (palabra)
Arrojando algo de arena en un círculo frente a él, el lanzador crea un escudo ovalado semi-transparente del mismo color
que la arena. El escudo, de unos dos metros de diámetro, aparece a 1.5 metros de distancia o menos. Está enfocado sobre
el anillo, que el mago debe llevar puesto. Ofrece un valor de armadura de 6D contra todos los tipos de ataques físicos (no
contra mentales).
Aturdir
Habilidad Usada: Conjuración
dificultad: 12
Efecto: 15 (6D+2 Daño de Aturdimiento)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 3.5 segundos (+3)
Tiempo de Lanzamiento: 1.5 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Gesto (-2): Apuntar con el dedo y después la palma al objetivo deseado (bastante simple)
Encantamiento (-1): “¡Alto!” (palabra)
Con un gesto y una palabra, el usuario mágico envía un haz de energía mística hacia el objetivo. Sin embargo, este haz no
está pensado para dañar al objetivo, sino que solo hace Daño de Aturdimiento.
Hechizos de Adivinación
Detectar a los Vivos
Habilidad Usada: Adivinación
dificultad: 14
Efecto: 24 (buscar a 8D para localizar a un solo tipo de criatura)
Alcance: Uno mismo
Velocidad: 0
Duración: 10 segundos (+5)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto (-9)
Otros Aspectos:
Área de Efecto (+20): círculo de 10 metros de radio
Componente (-12): Algo del tipo de criatura a ser detectada (poco común, destruido); fuego, como una cerilla o carbón
encendido (muy común, destruido)
Concentración (-3): 25 segundos con una dificultad de 9 para voluntad
Gesto (-1): Inhalar humo (simple)
Movimiento Variable (+4): Doblar (no puede ver el objetivo)
Antes de lanzar el hechizo, el lanzador debería decidir qué tipo de ser está buscando, porque necesitará una parte de él
para que funcione el hechizo (un mechón de cabello de un Humano, pelo o colmillos de un animal, etc.).
El lanzador prende fuego al objeto e inhala el humo mientras se concentra. Una vez acaba el lanzamiento, el mago puede
detectar la presencia de cualquiera de dichos seres en un radio de 10 metros durante dos turnos. Cuanto mayor sea el total
de la habilidad buscar por encima de la dificultad, mayor información conoce el lanzador sobre los seres que busca (como
localización, número, sexo, etc.). La dificultad empieza en 10 para una criatura de tamaño Humano, disminuye para
criaturas mayores, aumenta para las más pequeñas, y aumenta también con el número de otros tipos de criaturas en el
área.
Videncia
Habilidad Usada: Adivinación
dificultad: 11
Efecto: 34 (2.5 meses)
Alcance: Objeto de adivinación (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 minuto (+9)
Tiempo de Lanzamiento: 2 turnos (-5)
Otros Aspectos:
Componentes (-9): Herramienta de videncia con imágenes o símbolos (tarot, baraja de cartas, runas, etc.) (poco común);
objeto que la persona haya poseído al menos un mes o la persona misma (muy raro)
Gestos (-6): Disponer las herramientas al azar en un patrón definido (bastante simple); interpretar los símbolos (muy
complejo, saber a dificultad 15)
Otras condiciones (-1): Contacto físico con la herramienta
Interpretando cartas o runas, el adivino obtiene sensaciones de lo que aguarda en el futuro a la persona objetivo de la
lectura. El mago puede escoger buscar una condición que podría ocurrir como mucho a dos meses y medio en el futuro.
Puede ver un periodo de minuto del futuro. Usa los puntos de resultado de la tirada de adivinación para determinar cuánta
información recibe de la siguiente manera: Cero puntos revelan imágenes confusas. Uno a cuatro puntos permite vislumbrar
un hecho útil de la lectura. Cinco a ocho puntos dicen al mago algunos hechos útiles, incluyendo el momento del suceso.
Nueve a doce puntos permiten al mago notar más detalles, incluyendo momento y localización. Trece puntos o más dejan al
mago ver la escena como si estuviera presente, aunque en tonos de gris.
Sentir Pasado
Habilidad Usada: Adivinación
Dificultad: 25
Efecto: 38 (66 semanas en el pasado)
Alcance: Contacto (0)
Velocidad: 0
Duración: 66 minutos (+18)
Tiempo de Lanzamiento: 25 minutos (-16)
Otros Aspectos:
Área de Efecto (+25): Esfera con un radio de 5 metros
Concentración (-5): 10 minutos con una dificultad de 11 a voluntad
Componentes (-9): Lente de aumento (poco común), reloj de bolsillo caro (muy raro)
Semblante (-1): La piel se pone de un gris enfermizo durante la duración del hechizo
Otras condiciones (-1): Contacto físico con el objeto
El mago puede saber sobre el pasado de un objeto individual que toque. Tendrá visiones de eventos que ocurrieran en el
pasado en un radio de cinco metros del objeto. El mago puede ver eventos que tuvieran lugar en un periodo pasado de
tiempo cuyo valor (leído en la tabla “Medidas de Hechizos”) sea menor o igual al valor de efecto más el bonificador de
puntos de resultado. El mago puede explorar hasta ese momento a un ritmo de una semana de imágenes por minuto del
hechizo.
CAPÍTULO XIV
• Milagros •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo cubre la capacidad de invocar un poder superior para efectos extraordinarios. Las habilidades de Milagros
solo están disponibles para los personajes con el atributo Extranormal Milagros.
Aunque este capítulo da unas sugerencias para crear milagros, los masters pueden seguir incluyendo intervenciones
divinas no invocadas y artefactos milagrosos. Como este tipo de intervención divina no tiene porqué ser explicado —
simplemente ocurre — su uso queda fuera del control de los personajes jugadores. Solo el máster puede decidir su causa y
resultado.
En El Principio
Ya que crear milagros depende de mecánicas similares a los hechizos, máster y jugadores deberían leer el capítulo “Magia”
antes de liarse con este. Entonces la terminología será familiar.
Habilidades de Milagros
Todas las invocaciones requieren una de estas habilidades para poder lanzarlas. Cuando se invoca una plegaria especial, el
personaje genera un total de la habilidad de Milagros e intenta superar la dificultad de la invocación. Si el total de habilidad
iguala o supera la dificultad, entonces la invocación funciona (en mayor o menor grado).
Adivinación
Adivinación implica obtener conocimiento del entorno y del pasado y futuro. Los milagros que aumentan o disminuyen los
atributos Intelecto o Perspicacia, o las habilidades bajo ellos, requieren la habilidad adivinación para funcionar
adecuadamente.
Favor
Los milagros que tiene que ver con aumentar, mejorar, o crear algo caen bajo la habilidad favor. Algunos ejemplos incluyen
aumentar atributos, añadir habilidades, otorgar Capacidades Especiales, y conjurar comida — siempre que dar algo de esto
no dañe en modo alguno al objetivo o pueda ser usado por el objetivo para causar daño. Así, un devoto podría usar esta
habilidad para mejorar el esquivar de otro personaje, pero no para mejorar su habilidad puntería. De forma similar, la
habilidad favor no podría funcionar con un milagro que de a un personaje una Desventaja (que cae bajo la habilidad
conflicto), ni podría afectar a los atributos o habilidades de Intelecto o Perspicacia (esos son dominio de la habilidad
adivinación).
Conflicto
Los personajes usan la habilidad conflicto con milagros que tratan con destrucción, reducción, o daño. Algunos ejemplos
incluyen ralentizar el movimiento de otro, disminuir habilidades o atributos, aumentar u otorgar habilidades de combate
(excepto esquivar), causar heridas, interrumpir otro milagro o hechizo, y maldecir objetos con Desventajas. No puede
usarse para afectar a los atributos o habilidades de Intelecto o Perspicacia, ya que estos caen bajo la habilidad adivinación.
Escogiendo la Habilidad
¿Qué ocurre cuando un clérigo quiere incluir efectos bajo más de una habilidad de Milagro? Máster y jugador deben decidir
cuál es la intención de la invocación. Por ejemplo, un milagro que crea un ayudante no-muerto dotado de la capacidad de
levantar objetos y buscar cosas pequeñas cae bajo favor, mientras uno que resucite a alguien para causar estragos —
incluso si eso significa darle al no-muerto la habilidad levantar para llevar objetos o gente, o la habilidad rastrear o buscar
para encontrarlos — caería bajo conflicto.
Circunstancias de Invocaciones
Las invocaciones son poder espiritual ejercido para cumplir una necesidad del fiel, a menudo afectando al mundo material.
Las invocaciones no son hechizos, procesos secos que pueden ser aprendidos y después guardados en una vasija mágica
para usarlos cuando se desee. Las condiciones a las que se enfrentan los fieles que soliciten un milagro afectan
enormemente al resultado del mismo.
Cada mythos tiene ciertos preceptos básicos. Un milagro que no se conforme a dichos preceptos sufre un modificador a su
dificultad. Los masters también pueden penalizar milagros si el devoto no tiene una necesidad inmediata de ellos. De forma
similar, los clérigos invocando milagros para salvar su propia vida o las vidas de los fieles reciben una bonificación. Ver la
siguiente tabla para detalles; todos los modificadores indicados son acumulativos.
Ejemplo: Un clérigo perteneciente a una religión con firmes restricciones contra matar por cualquier razón decide invocar
un milagro letal. Esto añade 15 a la dificultad. Si el clérigo también tuviese una necesidad urgente de ese tipo de milagro,
como para salvar la vida de un amigo, el milagro recibiría también un modificador de -5.
Los milagros que no benefician a nadie no pueden realizarse. Así, a clérigo perteneciente a una religión que restringe el
matar solo puede dañar a otro ser vivo si al hacerlo salvase a otra persona (y posiblemente a sí mismo) de sufrir daños.
Circunstancias
Circunstancia Modificador
Viola o fuerza valores importantes para el mythos +15
La necesidad del milagro no es inmediata +5
La necesidad del milagro es urgente -5
Diseñando Invocaciones
Las mecánicas de juego para crear invocaciones funcionan del mismo modo (en general) que las de diseñar hechizos,
aunque los procesos en el mundo de juego son diferentes. Lee estas restricciones y modificaciones a los aspectos de
hechizos, y luego usa las sugerencias en el capítulo “Magia” para crear tus milagros.
Iniciando el Proceso
Comienza el proceso de diseño de la invocación de la misma forma que el proceso de diseño de hechizos, con el Total de
Hechizo y Modificadores Negativos al Total de Hechizo iniciales. Después continua el proceso de la misma forma que para
un hechizo, teniendo en cuenta las restricciones y requisitos para los milagros.
La mayoría de los Totales de Hechizo comienzan a cero, pero los masters que quieran que las intervenciones divinas sean
menos comunes y los milagros más difíciles deberían usar un Total de Hechizo inicial mayor. El Modificador Negativo al
Total de Hechizo siempre comienza a cero.
La Hoja de Diseño de Invocaciones en blanco, al final de este capítulo, incluye una hoja para ayudarte con los cálculos. Una
calculadora también podría ser útil.
Aspectos Necesarios
Los milagros comparten los mismos aspectos básicos de los hechizos — efecto, alcance, velocidad, duración, y tiempo de
lanzamiento. Sin embargo, también implican uno o más factores limitadores, según dicte la religión. El clérigo gana el
beneficio de añadirlo al milagro. Los clérigos deben incluir los aspectos obligatorios a cualquier milagro que realicen,
aunque, a no ser que la religión obligue a otra cosa, no necesitan incluirlos todos.
Los aspectos necesarios incluyen: comunidad, componentes, concentración, semblante, retroalimentación, gestos, y
encantamiento.
Aspectos No Aceptados
Un milagro no puede incluir cargas (excepto como guarda) o efectos irreales. Generalmente, los masters no deberían
permitir el aspecto de otros alterantes; el éxito del milagro determina su sus efectos. No es muy sabio para un devoto pedir
más que el mínimo necesario para sus necesidades del momento.
Aspectos Específicos
Aunque los milagros pueden incorporar las mayoría de aspectos de los hechizos de Magia tal cual, un puñado tienen
restricciones o modificaciones.
Tiempo de Lanzamiento
El tiempo de lanzamiento mínimo requerido por todos los milagros es 1.5 segundos (lo que tiene un valor de 1). Si el mythos
también requiriese cualquier otro aspecto aparte de un encantamiento de una sola palabra o sonido, gesto rápido, o similar,
el tiempo de lanzamiento debería reajustarse para tenerlo en cuenta. Resta esto a la dificultad del milagro. Mira el apartado
“Ajustando Invocaciones de Ejemplo” en la sección “Invocaciones de Ejemplo” para más detalles sobre cambiar el tiempo de
lanzamiento.
Cargas
La única forma en que un milagro puede ser cargado es instalarlo en una guarda en algo. Ninguna habilidad puede sortear
una guarda milagrosa; por lo tanto, esa parte del modificador no puede ser incluida.
Comunidad
Un clérigo solo puede obtener beneficio de aquellos que crean en el mismo mythos o uno relacionado.
Para averiguar como de efectiva es comunidad con una invocación preexistente, averigua el modificador para el grupo que
pretende usar el clérigo (el foco del milagro, siempre que no sea el invocador, puede considerarse parte de la comunidad).
Resta el nuevo modificador de comunidad al requerido por el milagro (si lo hay). Divide este número entre 2 y redondea
hacia arriba. Resta este número a la dificultad del milagro.
Los masters pueden permitir ocasionalmente que la fidelidad de los ayudantes afecte al milagro. El que diseñe un ritual
puede incluir este factor en el diseño del milagro, o puede ser añadido cuando alguien realice el milagro. Usa la siguiente
tabla para determinar la fidelidad de los ayudantes. El nivel de fidelidad se refiere solo a los ayudantes que crean en el
mismo mythos que el clérigo, o que se opongan con fuerza a él. Aquellos que crean en otros mythos que compartan
algunos de los preceptos básicos del mythos del clérigo podrían, a discreción del máster, proporcionar un modificador de 1
o 2 (dependiendo de lo que se parezcan los dos mythos). Añade el modificador a los Modificadores Negativos al Total de
Hechizo en el diseño del milagro o resta la mitad (redondeado hacia arriba) a la dificultad del milagro de ejemplo.
Comunidad
Fidelidad de los Ayudantes Modificador
Firmemente descreído; milagro inconsistente con las
+3
creencias del objetivo
Casual; milagro consistente con las creencias del objetivo 0
Confirmado -2
Devoto (tiene una especialización de voluntad en la fe, o una
-5
Ventaja o Desventaja relacionada con la fe)
Mixto (no más del 10% casual y no más del 1% que
-3
descreen con fuerza)
Semblante
Generalmente, un devoto se volverá pálido, se le enrojecerán las mejillas, o temblará convulsamente. Ninguna ilusión
psíquica tocará sus rasgos.
Retroalimentación
La retroalimentación representa autosacrificio por parte del devoto. También puede incluir algún tipo de gesto físico.
Generalmente, el devoto no acabará herido solo con desearlo; debe hacer algo físicamente contra sí mismo (Como esto es
un gesto, también recibe el modificador de ese aspecto).
Sin embargo, el máster puede permitir la posibilidad que el poder divino al que es devoto el clérigo pueda herirle. En esta
circunstancia, el personaje solo recibe el modificador por retroalimentación; cualquier modificador por auto-inmolación
debería ser incluido separadamente.
Movimiento Variable
Como las invocaciones no requieren generalmente una tirada de puntería, ni el devoto necesita ver al objetivo, la mayor
parte de este aspecto no tiene ningún propósito para un milagro. Sin embargo, el clérigo podría encontrase con que el
“movimiento del efecto” viene bien en ocasiones.
Otras Condiciones
Los masters deberían considerar cuidadosamente si el mythos soporta las condiciones modificadoras propuestas por el
jugador antes de permitirle incluirlas en el diseño de su milagro.
El contacto físico es el otro modificador más corriente. Proporciona un modificador de -1 a -3, dependiendo de lo difícil que
sea hacer contacto.
Dificultad Mínima
La dificultad mínima para cualquier invocación es 5.
Tiempo de Diseño
Los milagros que no tengan aspectos proporcionando modificadores mayores a 2 tienen un tiempo de diseño de un turno,
sin importar la dificultad del milagro.
Para todos los demás, sigue la guía para el tiempo de diseño de Magia.
Invocaciones de Ejemplo
Ajustando las Invocaciones de Ejemplo
Estas invocaciones de muestra han sido diseñadas para ser lo más genéricas posibles. Por tanto no incluyen ninguno de los
aspectos requeridos como modificadores. Para añadir los requisitos específicos del mythos, determina el valor de todos los
aspectos necesarios que lo modifiquen. Entonces divide entre dos y redondea hacia arriba. Resta ese número a la dificultad
para determinar la nueva dificultad del milagro. Si los modificadores requeridos redujesen la dificultad del milagro por debajo
de 5 (sin contar modificadores por las circunstancias), el jugador tendrá que volver a crear el milagro siguiendo las reglas de
creación de hechizos en Magia, aunque la dificultad mínima será 5.
Para invocaciones pre-calculadas que el clérigo desee adaptar a su religión, es mejor volver a crear el milagro usando los
valores adecuados para los varios aspectos.
Ejemplo
Un personaje pertenece a una religión monoteísta que requiere que las invocaciones incluyan una plegaria de al menos una
frase o una cadena de palabras sagradas (encantamiento de -1 o más), inclinar la cabeza y cruzar los brazos delante del
pecho (un gesto simple de -1 y un gesto bastante simple de -2), o ambas cosas. Decide realizar una invocación de previsión
e incluye tanto un encantamiento complejo con una dificultad de persuasión de 11 y los gestos. Esto le da un modificador
necesario de 3 (3 por el encantamiento + 3 por los gestos = 6, dividido entre 2 = 3).
Resta este número de la dificultad de previsión de 19 para obtener una dificultad modificada para adivinación de 16.
Favor
Bendecir Persona
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 11
Efecto: 6 (+1D bonus a un atributo no-Extranormal)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 5 turnos (+7)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Otra Condición (-3): El bonus no puede usarse para dañar nada (-1); limitado a humanoides (-2)
Un bendecir persona rodea e infunde al personaje objetivo de energía espiritual, mientras dicho objetivo permanezca a
menos de 10 metros del clérigo que bendice. La bendición mejora un atributo a elección del clérigo, que debe ser
seleccionado en el momento de realizar la bendición. El personaje bendecido recibe el bonificador por éxito del milagro a
todos los totales relacionados.
Un personaje no puede disfrutar de los efectos de más de una bendición al mismo tiempo. El clérigo puede usar bendecir
persona sobre sí mismo.
Bendecir Armadura
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 13
Efecto: 9 (+2D de bonificación a Valor de Armadura)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 8 turnos (+8)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
Bendecir armadura infunde energía espiritual en cualquier armadura o prenda que esté vistiendo un personaje, siempre que
el personaje objetivo permanezca a menos de 10 metros del clérigo que bendice. El personaje bendecido añade el
bonificador por éxito a su totales de resistencia al daño.
Un personaje no puede disfrutar de los efectos de más de una bendición al mismo tiempo. El clérigo puede usar bendecir
armadura sobre sí mismo.
Mejorar Comida
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 8
Efecto: 1 (1.5 kilogramos de comida)
Alcance: 1 metro o menos (0)
Velocidad: 0
Duración: 4 horas (+21)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Componentes (-2): Cualquier tipo de comida, en cualquier condición (muy común)
La comida bendecida por este milagro se vuelve de mejor sabor, más nutritiva, y posiblemente se transforma por completo
en otro tipo de comida. Si no se come antes de 10 minutos de su mejora, la comida regresa a su condición original (la
duración de 4 horas es más o menos lo que tarda el cuerpo en asimilar la comida, así que necesita permanecer dentro del
cuerpo al menos ese tiempo).
Un éxito mínimo o medio convierte comida estropeada, verduras podridas y cosas así de nuevo en comida fresca. Un éxito
bueno puede purificar cualquier alimento de cualquier impureza o veneno. Un éxito superior aumenta la calidad de la
comida a la mejor posible. Un éxito espectacular transforma la comida en un tipo diferente, cambiando una fruta común en
una exótica, un trozo barato de carne de cerdo e, un caro filete de ternera, el agua en vino, y cosas así.
Sanar
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 7
Efecto: 17 (habilidad sanar de 5D+2)
Alcance: 1 metro o menos, o contacto (0)
Velocidad: 0
Duración: 1.5 segundos (+1)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
Canalizando su energía espiritual hacia una persona o criatura herida, el devoto puede usar este milagro para curar daños
como si tuviese 5D+2 en la habilidad sanar. Añade el bonificador por éxito del milagro al total de sanar.
Multiplicar Comida
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 8
Efecto: 1 (1.5 kilogramos de comida)
Alcance: 1 metro o menos (0)
Velocidad: 0
Duración: 4 horas (+21)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Componentes (-2): Alrededor de un kilogramo de cualquier tipo de comida comestible (muy común)
La invocación multiplicar comida se realiza sobre una cantidad de comida existente igual a una ración decente para una
persona normal. Por cada nivel de éxito ganado, duplica la cantidad de comida. Cualquier cantidad no comida antes de 10
minutos de su producción se pudre o convierte en polvo (como con mejorar comida, la comida necesita permanecer dentro
del cuerpo al menos cuatro horas para dar al cuerpo tiempo suficiente para procesarla y obtener nutrición de ella).
Ritual de Purificación
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 12
Efecto: 20 (compare con la dificultad del milagro o maldición)
Alcance: 2.5 metros (+2)
Velocidad: +2
Duración: 30 minutos (+16)
Tiempo de Lanzamiento: 30 minutos (-16)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
La ceremonia de purificación aumenta la conciencia de la propia religión y retira las impurezas de lo mundano y lo material
del espíritu. Con un éxito mínimo o medio, permite al objetivo invocar de nuevo un milagro en el que fallase o elimina una
maldición (ya sea mágica o milagrosa). Por cualquier nivel encima de medio, el objetivo puede recibir la bonificación por
éxito del milagro para cualquier milagro que intente durante la duración del ritual o puede añadir la bonificación por éxito del
milagro al valor del efecto para permitir la invocación de un milagro fallido o la eliminación de una maldición. La dificultad de
la maldición o milagro fallido debe ser igual o inferior que el valor del efecto (más la bonificación por éxito del milagro, si es
aplicable) para que el ritual funcione.
Escudo Espiritual
Habilidad Usada: Favor
dificultad: 13
Efecto: 16 (Valor de Armadura of 5D+1)
Alcance: 1.5 metros (+1)
Velocidad: +1
Duración: 5 turnos (+7)
Tiempo de Lanzamiento: 1.5 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Área de efecto (+2): 1 metro de radio
Si es invocado con éxito, un escudo de energía espiritual, de unos dos metros de diámetro, aparece a menos de 1.5 metros
enfrente del clérigo. Ofrece un Valor de Armadura de 5D+1 contra todo tipo de ataques físicos (pero no contra los mentales).
Adivinación
Detectar a los Vivos
Habilidad Usada: Adivinación
dificultad: 20
Efecto: 24 (buscar a 8D para localizar a un solo tipo de criatura)
Alcance: Uno mismo (0)
Velocidad: 0
Duración: 10 segundos (+5)
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto (-9)
Otros Aspectos:
Área de efecto (+20): círculo de 10 metros de radio
Otra Condición (-1): Limitado a un tipo de criatura
Antes de invocar, el devoto decide qué tipo de ser busca. Si el clérigo invoca con éxito el milagro, puede detectar la
presencia de cualquier individuo de ese tipo de ser dentro de un radio de 10 metros durante dos turnos, tanto si puede verlo
como si no. Cuanto mayor sea el total de habilidad buscar por encima de la dificultad, más información averigua sobre el ser
que busca (como localización, número, sexo, etc.). La dificultad empieza a 10 para una criatura de tamaño Humano, baja
para criaturas mayores, aumenta para las más pequeñas, y aumenta también con el número de otras criaturas en el área.
Añade la bonificación por éxito del milagro al total de buscar.
Previsión
Habilidad Usada: Adivinación
Dificultad: 19
Efecto: 34 (2.5 meses)
Alcance: Uno mismo (0)
Velocidad: 0
Duración: 1 minuto (+9)
Tiempo de Lanzamiento: 2 turnos (-5)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
Cuando el clérigo invoca este milagro, elige buscar una condición que podría ocurrir hasta dos meses y medio en el futuro.
Puede ver un minuto de duración de ese futuro. Usa el nivel de éxito para determinar la información recibida: Mínimo revela
imágenes confusas. Medio permite atisbar un hecho útil de la visión. Bueno proporciona al clérigo unos pocos hechos útiles,
incluyendo el momento de la ocurrencia. Superior permite al clérigo notar más detalles, incluyendo el momento y lugar.
Espectacular deja al clérigo ver la escena como si estuviese presente, aunque en tonos de gris.
Conflicto
Expulsar
Habilidad Usada: Conflicto
Dificultad: 15
Efecto: 12 (comparar con 2 veces el Carisma o voluntad del objetivo)
Alcance: 20 metros (+7)
Velocidad: +7
Duración: 1 minuto (+9)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turnos (-4)
Otros Aspectos:
Otra Condición (-1): Limitado a humanoides (incluyendo los no-muertos) devotos de una religión/dios/poder diferentes, o
aquellos no-muertos controlados por un personaje así
El milagro solo puede usarse contra oponentes de una religión diferente. Si se invoca con éxito, compara el total de efecto
con un valor igual al doble del Carisma o voluntad del objetivo (incluyendo cualquier especialización relacionada con su
religión). Si el objetivo no ha hecho ninguna acción todavía este turno, puede defenderse activamente generando un total de
voluntad (incluyendo especialización en su fe), pero esto se considera como su acción para el turno. Para no-muertos sin
una puntuación de voluntad o Carisma, usa el código de dados del controlador de la criatura. Si el objetivo tiene un total
inferior, huye del área (si es posible).
Bendecir Arma
Habilidad Usada: Conflicto
Dificultad: 13
Efecto: 9 (bonificación de +2D al daño)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 8 turnos (+8)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
Bendecir arma infunde energía espiritual en un arma cualquiera, siempre que el objeto permanezca a menos de 10 metros
del clérigo que bendice. La invocación aplica la bonificación al daño del objeto bendecido tras un milagro con éxito.
Un personaje solo puede disfrutar los efectos de una bendición en un momento dado. El clérigo puede usar bendecir arma
en un objeto que él mismo esté empuñando.
Maldición
Habilidad Usada: Conflicto
dificultad: 14
Efecto: 6 (Desventaja Mala Suerte (R2))
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 10 minutos (+14)
Tiempo de Lanzamiento: 1 turno (-4)
Otros Aspectos:
Enfocado (+4): Sobre el objetivo
Otra Condición (-2): Limitado a humanoides
El clérigo maldice un un solo objetivo humanoide con 10 minutos de Mala Suerte (R2), que no abandona al objetivo aunque
se mueva fuera del alcance. Ver la descripción de esta Desventaja en el capítulo "Opciones de Personaje" para los detalles.
Cada nivel de éxito duplica la cantidad de tiempo que el objetivo sufre la maldición.
Disrupción de Hechizo
Habilidad Usada: conflicto
Dificultad: 25
Efecto: 29 (comparar al total de habilidad del hechizo a contrarrestar)
Alcance: 60 metros (+9)
Velocidad: +9
Duración: 1 turno (+4)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
El clérigo se concentra en le hechizo que desea contrarrestar. El valor de efecto más la bonificación por éxito del milagro se
comparan con el total de habilidad usado para crear el hechizo objetivo. Si el valor de disrupción de hechizo iguala o supera
el total de habilidad del hechizo, el hechizo queda roto.
Árbol Luchador
Habilidad Usada: Conflicto
dificultad: 23
Efecto: 24 (4D en pelea y 4D en daño)
Alcance: 5 metros (+4)
Velocidad: +4
Duración: 1 horas (+18)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Componentes (-3): Un árbol largo y flexible, o uno con ramas largas (común)
A través de esta plegaria, el clérigo puede animar las ramas de un árbol para que golpeen a cualquiera dentro de su
alcance. Las ramas que alcancen al objetivo infligen 4D de daño. El árbol no puede golpear a más de alcance Corto —
menos si es pequeño.
Rayo Espiritual
Habilidad Usada: Conflicto
dificultad: 12
Efecto: 12 (4D de daño)
Alcance: 10 metros (+5)
Velocidad: +5
Duración: 3.5 segundos (+3)
Tiempo de Lanzamiento: 1.5 segundos (-1)
Otros Aspectos: Ninguno necesario
El clérigo reúne energía espiritual para arrojar un proyectil a un objetivo. Causa 4D de daño a un alcance de hasta 10
metros. Debe hacer una tirada de puntería para acertar al objetivo. El rayo debe dispararse el mismo turno que el clérigo
realiza la invocación.
Guerrero No-Muerto
Habilidad Usada: conflicto
dificultad: 27
Efecto: 27 (4D en pelea y levantar; 1D en correr)
Alcance: 25 metros (+7)
Velocidad: +7
Duración: 1.5 horas (+19)
Tiempo de Lanzamiento: 2 segundos (-1)
Otros Aspectos:
Componentes (-5): Cadáver o esqueleto intactos (muy raro)
Este rito hace que una criatura muerta se alce en su estado actual para servir como soldado atado al clérigo. Como esto es
un milagro básico, imbuye a la criatura con las habilidades seleccionadas; el clérigo puede añadir más y aumentar la
dificultad. El ser reanimado no puede pensar por si mismo, así que ignora todas las penalizaciones por nivel de Herida y
localización de impacto. Hace cualquier cosa que ordene el clérigo, hasta que el invocador le dice que pare o la duración
finaliza. Al final de la duración, o si el clérigo la envía fuera de alcance, la criatura se desploma. La bonificación por éxito del
milagro de esta invocación puede aumentar el alcance o la cantidad de daño que causa la criatura (tiene un Daño por
Fuerza base de 2D); su aplicación debe decidirse antes de invocar el milagro.
Diseño de Invocación
Hoja de cálculo de
Nombre: Dificultad de Milagro
Habilidad: Dificultad: Usa las reglas de diseño de
hechizos en la páginas xx para
1. Efecto: crear el milagro, siguiendo las
• Equipo •
De Qué Va Este Capítulo
Este capítulo da las mecánicas de juego para equipo popular, incluyendo herramientas, armaduras, y armas, más como
adquirirlo. También se incluyen los efectos de juego para varios tipos de armas. Los masters necesitan decidir qué es
adecuado para su ambientación particular. Todo el equipo descrito aquí es de la variedad básica y no mágica.
Comprando Equipo
Cada pieza de equipo tiene una dificultad de precio asociada que expresa lo difícil que es para un personaje obtener ese
objeto. Si se usa Fondos como un atributo, para comprar algo el jugador tira por el atributo contra la dificultad de compra
indicada, ajustada por el máster según las circunstancias que afecten a la compra del objeto (como la cantidad de stock del
vendedor, calidad del objeto, disponibilidad general del onjeto, y demás). Si el total de Fondos iguala o supera la dificultad
de precio, el personaje adquiere el objeto. Comercio, timar, encanto, y persuasión podrían servir como acciones
complementarias a la tirada de Fondos, dependiendo de los factores que el máster escoja incluir (como leyes locales,
relación entre comprador y vendedor, y cosas así).
Los precios indicados en este capítulo no reflejan ninguno de los modificadores que el máster podría querer incluir.
Cualquier objeto con una dificultad de precio igual o menor al número frente a la “D” en el atributo Fondos del personaje es
una compra automática. Un personaje puede hacer varias compras automáticas por día.
Cualquier objeto con una dificultad de precio mayor al número frente a la “D” en el atributo Fondos del personaje pero
menor o igual a 3 veces ese número es una compra media. Un personaje puede realizar una compra media por día.
Cualquier objeto con una dificultad de precio mayor a 3 veces el número frente a la “D” en el atributo Fondos del personaje
es una compra de lujo. Un personaje solo puede hacer una compra de lujo cada siete días.
Cuando se decida el tipo de compra, incluye en los tramos de dificultad cualquier modificador debido a una Ventaja o
Desventaja.
Ejemplo: un personaje tiene 3D+2 en su atributo Fondos. Sus compras automáticas tienen una dificultad de 3 o menos.
Sus compras medias tienen una dificultad de 4 a 9. Sus compras de lujo tienen una dificultad de 10 o más. Si el personaje
también tuviera Riqueza (R1), añadiría su bonificador de +2 a cada uno de estos niveles, dándole compras automáticas a 5
o menos, compras medias entre 6 y 11, y compras de lujo a 12 o más.
El fallo en una tirada de Fondos significa que el personaje no tenía el dinero por alguna razón (olvidado llevar suficientes
monedas, etc.). Excepto cuando el total sea penosamente bajo, el personaje puede volver a tirar tras un corto periodo de
tiempo e intentar arreglar el problema.
A no ser que el máster decida lo contrario, los jugadores no pueden gastar Puntos de Personaje o de Destino en las tiradas
de Fondos.
Dificultades de Precio
Coste del Objeto o Servicio Nivel de Dificultad
Barato (unas pocas monedas de cobre) Muy Fácil (MF)
Poco caro (unas pocas monedas de plata) Fácil (F)
Nominalmente caro (varias monedas de oro) Moderado (M)
Algo caro (un par de puñados de monedas de oro) Difícil (D)
Caro (varios puñados de monedas de oro) Muy Difícil (MD)
Muy Caro (cientos de monedas de oro) Heroico (H)
Costoso* (miles de monedas de oro) Legendario (L)
*“Costoso” no es el límite superior, los masters deberían continuar aumentando la dificultad
para precios mayores.
Modificador
El Objeto o Servicio Es... Mínimo
Común; calidad media 0
Muy común; mercado local inundado; complejidad
tecnológica ligeramente inferior a lo comúnmente -5
disponible
Demanda alta; disponibilidad limitada; complejidad
tecnológica ligeramente mayor a lo comúnmente +5
disponible
Generalmente no disponible al público; de complejidad
+15
tecnológica mayor a lo comúnmente disponible
Fuera de temporada o proviene de un lugar lejano +15
Calidad inusualmente alta; decoración elaborada +5
Dañado o de calidad baja -5
Relación con Vendedor Modificador
Ha tratado con él raramente o nunca 0
Paga a tiempo; cliente habitual; sin quejas del vendedor -1 o más
Raramente paga a tiempo; comprador problemático +1 o más
Monedas
Algunos masters prefieren usar monedas en vez de tirar dados para las compras. Pueden crear su propio sistema para su
ambientación, o usar el siguiente: ocho piezas de cobre valen lo que una pieza de plata; ocho piezas de plata valen igual
que una de oro. Aunque puede parecer un sistema poco elegante, es más parecido a como las monedas se habrían
acuñado y partido: una moneda redonda es fácil de dividir en ocho partes relativamente iguales.
Los masters pueden seleccionar entonces valores monetarios razonables basados en el nivel de dificultad dado; las listas
incluyen valores de ejemplo seguidos de C para cobre, P para plata, y O para oro. O el máster puede tirar 3D y multiplicar el
total por un valor apropiado para cada nivel. Por ejemplo, para convertir el sistema monetario sugerido, usa: una moneda de
cobre para Muy Fácil, una moneda de plata para Fácil, una de oro para Moderado, 10 monedas de oro para Difícil, 100
monedas de oro para Muy Difícil, 1,000 monedas de oro para Heroico, y 10,000 monedas de oro para Legendario.
Equipo de Aventura
Objeto Precio
Aceite de lámpara, frasco medio MF (5 C)
Agua perfumada en pequeño vial de cristal F (10 P)
Aljaba F (8 P)
Anzuelo y sedal MF (5 C)
Baúl, de madera pequeño M (3 O)
Bolsa de sanador MF (16 C)
Bolsa, grande de cuero F (4 P)
Bolsa, pequeña de franela MF (6 C)
Brasero, de bronce portátil M (5 O)
Brújula D (30 O)
Caja de yesca con pedernal y acero MF (8 C)
Campana, de metal pequeña F (2 O)
Canicas, arcilla dura MF (8 C)
Cera de sellar MF (16 C)
Cesta, tejida MF (8 C)
Cubo, de madera F (4 P)
Cuchara o tenedor, de latón para mesa (la pieza) MF (3 C)
Cuenco, de madera para sopa MF (6 C)
Cuerda, light (seda, 15 metros) M (15 O)
Cuerda, pesada (cáñamo, 15 metros) F (4 P)
Espejo, acero o bronce pulido M (3 O)
Espejo, plata M (5 O)
Flauta F (2 O)
Garfio de escalada F (8 P)
Habitación en una posada (cama en sala común) MF (1 C)
Habitación en una posada (media, por día por persona) M (1 P)
Herramientas para abrir cerraduras VD (27 O)
Incienso (2 bastoncillos) F (8 P)
Kit de maquillaje (5 usos) F (8 P)
Lámpara, arcilla MF (8 C)
Laúd M ( 4 O)
Manta, individual de franela F (2 P)
Martillo F (3 P)
Odre F (7 P)
Olla, de hierro para cocinar F (16 P)
Pala F (8 P)
Pergamino, papel de arroz, o vitela F (8 P)
Pico, minero F (16 P)
Piedra de afilar MF (1 C)
Piquetas, hierro F (6 P)
Pluma, para escribir MF (16 C)
Rollo de campamento F (3 P)
Saco, tela recia MF (6 C)
Símbolo sagrado, de plata sin bendecir M (10 O)
Tambor, de mano M (15 P)
Tela, franela, un metro cuadrado MF (8 C)
Tienda, dos personas M (7 O)
Tinta, en pequeño vial de cristal M (3 O)
Vaina F (8 P)
Vela, cono de sebo; antorcha MF (1 C)
Vial con tapón, cerámica MF (2 C)
Vial con tapón, cristal MF (7 C)
Equipo
Vela, Lámpara: La llama de una vela, o lámpara causa 1D de daño por turno tras el primero cuando se mantiene en
contacto con una superficie inflamable durante más de un turno. Una vela o lámpara encendida niega hasta 2D (6) en
modificadores de oscuridad a un metro del usuario.
Garfio de Escalada: +1D bonificación a intentos de trepar; debe usarse con una cuerda. El garfio puede infligir Daño por
Fuerza +1 de daño.
Martillo: Útil para algunos intentos de artesano. Puede infligir Daño por Fuerza +1 de daño.
Bolsa de Sanador: Un pequeño juego de hierbas calmantes y tiras de tela limpia que añade un bonificador de +1 para de
tres a seis intentos de medicina, dependiendo de cuánto material se use.
Herramientas de Cerrajero: +1D de bonificación a los intentos de abrir cerraduras, pero solamente si el usuario tiene dicha
habilidad.
Canicas: Al pisarlas, la víctima debe superar una tirada a Moderado de Agilidad o acrobacia por paso (cada paso cuenta
como una acción) que desee moverse hasta que salga de la zona de canicas.
Juego de Maquillaje: Un único kit contiene suficiente polvo de carbón, harina, polvo rojo y aceite corporal en pequeños
viales para cinco usos, más pinceles aplicadores de varios tamaños. Suma 1D a los intentos de disfraz.
Pico, de Minero: Suma 1D a las tiradas de cavar, o causa Daño por Fuerza +2 al golpear.
Cuerda, Pesada (Cáñamo): Inflige Daño por Fuerza +2 cuando se usa en ataques de estrangulamiento; total de resistencia
al daño 5. Puede soportar 100 kilogramos.
Cuerda, Ligera (Seda): Inflige Daño por Fuerza +1 cuando se usa en ataques de estrangulamiento; total de resistencia al
daño 3. Puede soportar 140 kilogramos.
Pala: bonificador de +1D los intentos de cavar, o hace Daño por Fuerza +2 si se usa para golpear.
Piquetas, Hierro: Bonificador de +1D a los intentos de trepar cuando se usan varias junto con una cuerda. Hace falta tener
un Físico o levantar de 3D o más para poder insertarlas en grietas sin la ayuda de un martillo. Cada piqueta puede infligir
Daño por Fuerza +1.
Antorcha: Una antorcha pequeña encendida causa un daño de 3D por cada turno tras el primero en contacto con una
superficie inflamable, durante varios turnos. Una antorcha encendida niega hasta 4D (12) en modificadores por oscuridad a
un par de metros del usuario.
Moda
Tipo Precio
Cinturón MF (6 C)
Botas F (16 P)
Capa, franela F (7 P)
Vestido F (5 P)
Sombrero F (3 P)
Chaleco F (5 P)
Manto F (8 P)
Sandalias MF (7 C)
Zapatos MF (16 C)
Falda F (3 P)
Túnica F (5 P)
Comida y Bebida
Tipo Precio
Cerveza ale (jarra) MF (2 C)
Pan (hogaza) MF (2 C)
Mantequilla (pote pequeño) MF (5 C)
Queso (rueda) MF (7 C)
Galletas, dulces (unas pocas) MF (4 C)
Huevos (unos pocos) MF (1 C)
Comida para animales MF (5 C)
Fruta, fresca o seca (la pieza o puñado) MF (2 C)
Grano, harina (unos pocos kilogramos) F (8 P)
Gruel (cuenco) MF (1 C)
Hierbas, frescas o secas (manojo) MF (3 C)
Mermelada, jalea, conservas (tarro pequeño) MF (5 C)
Carne, cerdo local fresco, cordero, buey, ave, o pescado MF (16 C)
(unos pocos kilogramos)
Carne, ahumada (unos pocos kilogramos) F (16 P)
Leche (unos pocos litros) MF (8 C)
Frutos secos (puñado) MF (8 C)
Repostería (cada pieza) MF (8 C)
Raciones (un día) MF (8 C)
Especias, raras (bolsita) F (8 P)
Estofado (cuenco) MF (5 C)
Verduras (unas pocas) MF ( 2 C)
Agua (vaso) MF (1 C)
Vino (copa) MF (8 C)
Nota: Todos los precios de comida y bebida asumen que los produc-
tos están comúnmente disponibles a la venta en el lugar.
Objetos Mágicos
Los objetos místicos son piezas de equipo o armas estándar que han sido mejoradas a través de medios sobrenaturales. El
máster puede darles cualquier tipo de características de juego que desee, o puede usar Capacidades Especiales para
representar lo que pueden hacer. Cualquier objeto que no esté permanentemente conectado de algún modo a un personaje
debería tener la Limitación Quemado (R1), puede ser perdido o robado. Aunque raramente es posible comprar estos
objetos, podrían encontrarse (o venderse) en ciudades mayores.
Artefactos Místicos
Forjados por una antigua raza, creados por seres sobrenaturales, o desechados desde otra dimensión, los artefactos
místicos toman muchas formas. Algunos son completamente beneficiosos, mientras otros tienen una maldición secreta u
obvia.
Amuleto De Protección: Un colgante de extraña forma con un grueso cordón de cuero, que envuelve al portador en un
aura defensiva (Resistencia a Ataques: Armas No Encantadas (R1), +1D al total de resistencia al daño, con Limitación:
Quemado (R1), puede ser perdido o robado). Precio H (200 O).
Daga Encantada: El arma da a su usuario una mayor probabilidad de dañar a criaturas mágicas (Arma Cuerpo a Cuerpo:
Daga (R1), +1D daño, con Concedido Mágicamente (R2) y Quemado (R1), puede ser perdido o robado). Precio H (600 O).
Anillo de Poder: Con este anillo, el usuario puede lanzar hechizos mágicos de bajo nivel (Atributo Aumentado: Magia (R1),
+1, con Efecto Adicional(R4), trata al usuario como si tuviera 1D+1 en Magia sin importar su puntuación real en Magia;
Bonificación de Habilidad: Habilidades Mágicas (R1), +1 a totales de alteración, aportación, y conjuración; ambos con
Quemado (R1), puede ser perdido o robado). Precio L (1,200 O).
Objetos Sagrados
Los objetos sagrados son objetos empuñables que representan la fe de una persona. Algunos son materiales a los que se
ha dado la forma de un símbolo de la fe, como cruces, estrellas, figuras y caracteres escritos. Otros muestran el significado
del material mismo, como agua o una hierba, o una acción, como un rosario. Cuanto mayor sea el nivel del líder espiritual
(como sacerdotes, rabinos, u otro tipo de clérigos), mayor es el beneficio que imparte el símbolo. Adicionalmente, la fe del
usuario y del objetivo pueden influenciar en el efecto.
Símbolo Sagrado de Salvaguarda: Dado forma a partir de metal o madera en una representación sacra, este objeto ayuda
al usuario a repeler criaturas no-muertas (Bonificación de Habilidad: intimidación (R1), +3 a los totales de intimidación, con
Pérdida de Capacidad (R1), solo funciona sobre seres no-muertos; Quemado (R1), puede ser perdido o robado). Precio VD
(20 O).
Agua o Hierbas Benditas: Salpicado sobre el oponente, esto solo causa daño a aquellos con maldad en sus corazones
(Magia Natural (R10): Daño al Mal, efecto: 5D daño físico mágico, alcance: 10 metros, duración: 2.5 segundos, tiempo de
lanzamiento: 1.5 segundos, Componente: agua bendita o hierbas benditas, Otra Condición: Solo Contra el Mal, con
Quemado (R5), un solo uso). Precio VD (50 O).
Armaduras Y Escudos
Combinando Armaduras
Un personaje no puede vestir dos trajes del mismo tipo, aunque puede combinar algunos tipos. La lista siguiente explica
qué armaduras pueden combinarse con otras y el tipo de bonificador que puede proporcionar. Por supuesto, poner capas
de armadura asume que las dos piezas encajan entre ellas — un personaje no puede llevar dos cascos, aunque estén
hechos de materiales distintos. Para equipo protector no indicado aquí, usa el tipo de la tabla al que más se parezca la
armadura en cuestión para determinar con qué puede combinarse.
Excepto las armaduras que proporcionen menos de un dado completo de protección, cualquier combinación permitida
ofrece al personaje el bonificador de armadura completo para ambas capas, hasta cualquier máximo dictado por el juego.
Cuero y Pieles, Hueso y Pieles: Puede vestirse sobre cualquier otro tipo de armadura. No puede vestirse bajo nada.
Añade un máximo de 1 al Valor de Armadura de la combinación total.
Cuero blando, Tela Gruesa, Seda Acolchada: Puede vestirse encima o debajo de cualquier otro tipo de armadura. Añade
un máximo de 1 al Valor de Armadura de la combinación total.
Cuero Acolchado, Cuero Duro: Puede vestirse bajo cualquier tipo de armadura o sobre cuero blando, tela gruesa, o cota
de malla.
Cota de Malla: Puede vestirse encima o debajo de cualquier otro tipo de armadura.
Armadura de placas, Bronce: Puede vestirse bajo cuero blando, tela gruesa, o seda acolchada. Puede vestirse sobre
cuero blando, tela gruesa, seda acolchada, o cota de malla.
Escudos: Pueden combinarse con cualquier armadura, pero solo ofrecen protección si se sostienen entre el atacante y el
usuario. No pueden combinarse con otros escudos a no ser que se apilen en una posición estacionaria.
Armaduras
Valor de
Tipo Armadura Precio
Cuero y Pieles, capa de piel +2 M (5 O)
Cuero blando, tela gruesa +2 M (3 O)
Seda acolchada +2 M (4 O)
Hueso y Pieles +1D M (7 O)
Cuero acolchado +1D M (8 O)
Cuero duro +1D+1 M (9 O)
Malla de anillos +1D+2 M (11 O)
Cota de malla +2D M (15 O)
Bronce +2D M (16 O)
Armadura de placas +3D D (40 O)
Escudos
Valor de
Tipo Armadura Precio
Rodela (0.5 metro de largo) +2 F (7 P)
Escudo pequeño (1 metro) +2D F (16 P)
Escudo medio (1.5 metros) +2D+1 M (3 O)
Escudo grande (2 metros) +2D+2 M (4 O)
Opción de Sobrecarga
Vestir mucho equipo de protección puede hacer más complicadas ciertas acciones. Cada capa de armadura adicional
aumenta las dificultades basadas en Agilidad en +4 o más, dependiendo de la flexibilidad conjunta de las piezas. El máster
también podría aplicar este modificador a cualquier armadura, especialmente las pesadas o voluminosas como las de
placas o las de hueso y pieles, incluyendo un modificador adicional de +1 por cada dado completo en Valor de Armadura.
Armas
Todas las armas descritas en esta sección fueron diseñadas con los Humanos en mente. Los personajes de más del doble
o menos de la mitad de tamaño que los Humanos no reciben su modificador de escala cuando intenten usar armas de
tamaño Humano. Adicionalmente, para las armas de proyectiles, los humanoides muy grandes y muy pequeños pueden
incurrir en un modificador de al menos +5 a la dificultad de combate o, incluso, encontrar imposible usar esos diminutos
objetos.
Por simplicidad, los masters pueden hacer que las armas de humanoides mayores o menores en tamaño causen la misma
cantidad de daño que sus contrapartidas de tamaño Humano, asegurándose de incluir el modificador de escala para tener
en cuenta el aumento o disminución de daño. Los personajes de tamaño humano que tengan que usar armas diseñadas
para alguien mayor o menor que ellos usan el modificador de escala de la criatura para la que se diseñó el objeto — no
usan su propio modificador de escala cuando ataquen (sí usan su propio modificador de escala cuando se defiendan).
Para más información sobre el uso de la escala, ver la página xxx.
Terminología
Daño: Indica los daños que causa un arma. Las armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y de proyectiles que dependen de la
fuerza de una persona para determinar su potencia son mejoradas por el Daño por Fuerza del personaje (ver el apartado
“Determinando Daño por Fuerza” en la página xxx para ver cómo determinar el código de dados). Las armas afectadas por
fuerza tienen un “+” delante de su código de dados de daño. Nótese que el daño depende también de la cadencia de fuego;
la mayoría de armas tiene una cadencia de fuego de un disparo por turno. Ver el capítulo “Opciones de Combate” para una
descripción de otros modos de fuego.
Alcance: Este factor tiene en cuenta que el arma es menos efectiva cuánto más lejos está el objetivo. Los valores dados
son los máximos, en metros, para los alcances Corto, Medio y Largo.
Para valores generados, tira el Físico o levantar del personaje. El modificador después de “FIS” indica el número a sumar o
restar al total. Estos totales, en metros, determinan los alcances a los que el personaje puede lanzar el objeto. Si el total
llega a cero o menos debido al modificador, entonces el personaje no puede lanzar el objeto a ese alcance. (Los masters
que prefieran valores directos deberían multiplicar el código de dados en Físico o levantar por 4, y después sumar los pips
para obtener el valor de “FIS”.)
Armas Especiales
Ciertos seres sobrenaturales tienen una Desventaja Talón de Aquiles relacionada con algunos tipos de metal,
particularmente plata o hierro. Cualquier arma de filo puede estar hecha de o chapada en estas sustancias , y hacen daño
adicional según se describe en la Desventaja o descripción de la criatura.
Armas de Pólvora
No todas las ambientaciones de fantasía incluyen la invención de la pólvora pero, para aquellas que sí la incluyan, aquí hay
algunas armas que la usan como propelente. Las armas de fuego dependen de puntería para acertar, mientras una bomba
de pólvora negra necesita lanzar para arrojarla hacia un sitio.
Nótese que ambos mosquetes son bastante pesados, necesitando un soporte para apuntar correctamente. Cualquiera que
no use un apoyo debe emplear una multi-acción, usando una acción para levantar el arma (Físico o levantar dificultad de 3)
y una para disparar el arma.
Arcabuz: También conocido como mosquete de mecha, el arcabuz es un arma simple con una culata de madera y un
cañón de hierro pesado. Varía en longitud desde 1.2 a 1.8 metros o más y pesa nueve kilogramos.
Es un arma sencilla de avancarga; en otras palabras, el tirador debe introducir la carga de pólvora, taco y proyectil cañón
abajo, y luego apretarlo usando una baqueta. Una vez el arma está cargada, el tirador enciende la carga con un dispositivo
llamado “llave de mecha”. Éste sujeta una mecha encendida — a menudo un trozo de cordel delgado de quemado lento —
en el extremo superior, y tiene una palanca o gatillo en el extremo inferior. Accionando la palanca o gatillo, se balancea la
mecha suavemente hasta el “oído”, encendiendo la pólvora. Mosquete: daño 3D+2; alcance 10/20/40; precio D (10 O).
Carga, taco, y proyectil: MF (2 P) por paquete de balas.
Mosquete y Pistola de Llave de Rueda: La llave de rueda hace que pirita de hierro rasque contra una rueda que gira al
apretar el gatillo, provocando chispas que encienden la pólvora. The mosquete mide de 1.2 a 1.8 metros de largo, y pesa 10
kilogramos, mientras la pistola mide 15 centímetros y pesa poco más de 3.5 kilogramos. Las pistolas de llave de rueda
suelen llevarse en pares, junto a una espada, y son de gran utilidad contra oponentes acorazados. Como el mosquete de
mecha, el mosquete de rueda requiere un soporte para poder apuntar correctamente. Tanto la pistola como el mosquete
requieren 12 turnos para ser recargados sin necesidad de una tirada, o una tirada de puntería de 10 para recargar en un
turno. Mosquete: daño 4D; alcance 10/25/60; precio D (12 O). Pistola: daño 3D+1; alcance 5/10/25; precio D (8 O). Carga,
taco, y proyectil: MF (2 P) por paquete de balas.
Bomba de Pólvora Negra: Esta bomba consiste en una bola de cerámica del tamaño de un melón pequeño rellena de
pólvora negra. Una mecha sobresale de la bola, y cuando la mecha ha ardido del todo, la bola estalla, habitualmente con un
“bum” lo bastante grande para derribar a la mayoría de monstruos.
Bomba: daño 6D; alcance: FIS-2/FIS-1/FIS; precio M (6 O).
Látigos
Un látigo es una cinta larga sujeta a una empuñadura. Cuando un personaje lo usa para golpear a un
objetivo, determina el éxito con la habilidad combate con armas.
Un látigo también puede usarse para enredar a un oponente a dos metros de distancia o menos. El
personaje usa lanzar para este tipo de ataque. Si tiene éxito, el látigose envuelve alrededor del objetivo. Si
no tiene éxito, el objetivo recibe el daño completo.
También puede usarse para desarmar oponentes (con un ataque apuntado de lanzar) o para cruzar
balanceándose sobre fosos u otras aberturas. Para balancearse con el látigo, el personaje debe superar una
tirada Difícil de lanzar para sujetar con el látigo un saliente elevado que pueda sostener su peso (el máster
puede incluir modificadores según las condiciones).
Armas Improvisadas
Cuando un personaje se enfrenta a algo feo y furioso, y ha olvidado su espada favorita en casa, agarra lo que primero que
pueda para salir del paso.
Eso significa que los masters no siempre van a encontrar mecánicas de juego establecidas para todo lo que sus jugadores
querrán usar como armas. Cuando esto ocurra, el mejor modo de manejar la situación es usar las mecánicas de algo
similar. La mayoría de objetos pueden servir o bien como una daga (como una botella rota) o una porra (como una pata de
mesa). Entonces modifica el daño basándote en como de afilada o pesada es el arma improvisada en comparación con el
arma real.
Las armas improvisadas siempre usan combate con armas o lanzar, y siempre reciben un modificador por arma improvisada
de +5 o más a la dificultad de combate. En el caso de usar una carta setback o una tirada de Fallo Crítico empuñando el
objeto, la mayoría de armas improvisadas se romperán, el usuario se hace daño él mismo, o ambas cosas — cuanto peor
sea el fallo de la tirada, peor es la situación. (Si el usuario acaba haciéndose daño, usa solo el bonificador de daño del arma
— no incluyas el Daño por Fuerza del usuario — para determinar la cantidad de daño sufrida.)
Generalmente, los personajes pueden confiar en armas improvisadas solo unas pocas veces antes de que se rompan (sin
importar si un Fallo Crítico o un setback ocurren mientras se usa), aunque las diseñadas para soportar abuso — como un
trozo de metal grande o un martillo de herrero — pueden sobrevivir a la batalla (incluyendo Fallos Críticos) y continuar
sirviendo como herramientas o armamento.
Vehículos
Esta sección presenta algunos términos únicos para los medios de transporte:
Valor de Escala: Para los masters usando la opción de escala (ver la página xx, en “Opciones de Combate”), este número
indica como de grande es el vehículo comparado con el valor de escala de cero para un Humano.
Movimiento: Esto es aproximadamente la velocidad de crucero, dada en tanto en metros por turno como (si es aplicable)
en kilómetros por hora.
Pasajeros: El número de personas, incluyendo la tripulación, que puede llevar el vehículo. A no ser que se especifique otra
cosa, el número de tripulantes necesarios para manejar el vehículo es uno.
Dureza: Esto es el código base de dados de resistencia al daño del vehículo. También puede servir como una medida
razonable de la cantidad de daño que puede infligir. Los jugadores no pueden modificar la Dureza de un vehículo gastando
Puntos de Destino en ello.
Maniobrabilidad: Una indicación de lo fácil de manejar que es el vehículo. Las Maniobras Acrobáticas son más fáciles de
realizar en vehículos con códigos de dado más altos que en los más bajos. El código de dados de Maniobrabilidad se añade
al total de habilidad apropiado del conductor o piloto cuando esa persona intenta hacer algo elaborado (las maniobras de
vehículos se explican más en el capítulo “Movimiento”).
Tabla de Vehículo
Valor
de
Tipo de Vehículo Escala Movimiento1 Pasajeros2 Dureza Maniobrabilidad Precio3
Vehículos Terrestres
Carro de guerra, carruaje para dos 3 Movimiento del animal x75% 2 4D -2 D (30 O)
Carro (grande, abierto) 5 Movimiento del animal x50% 8 4D+1 0 M (9 O)
Carruaje de pasajeros 6 Movimiento del animal x50% 5 4D+1 -1D VD (75 O)
Carro de mina 3 Movimiento del animal x25% 2 5D+1 -3D M (7 O)
Vehículos Acuáticos
Canoa (pala) 0 tirada de Físico o levantar 4 2D +1D F (17 P)
Galeón (velas) 14 7 (5 kph) 220 (120 tripulación) 7D+2 -2D L (95,000 O)
Galera, mercante (velas y remos) 15 10 (7 kph) 50 (43 tripulación) 5D+2 +2 L (110,000 O)
Galera, pequeña (velas y remos) 14 12 (9 kph) 43 (40 tripulación) 4D+2 +1D+2 L (100,000 O)
Galera, guerra (velas y remos) 21 12 (9 kph) 540 (420) 7D+1 -2D L (200,000 O)
Barco largo, drakkar (velas y remos) 12 4 (3 kph) 120 (30 tripulación) 6D+2 0 L (38,000 O)
Bote de remos (remos) 2 tirada de Físico o levantar 6 3D+2 0 F (19 P)
Velero, pequeño (velas) 4 Viento +25% de piloto 2 4D +2D VD (20 O)
1. La primera entrada es metros por turno, seguido de kilómetros por hora. Para las entradas indicando una tirada, tira la habilidad y usa el
resultado como el número de metros movidos ese turno. 2. Incluye un tripulante (a no ser que se especifique otra cosa). 3. Precios no incluyen el
coste de contratar y alimentar a la tripulación (uno 2 de plata por día por tripulante; suma el número de tripulación para obtener la dificultad de
precio por día).
Armas Navales
Ocasionalmente, los personajes podrían encontrar necesario montar o utilizar armas montadas en sus barcos a vela.
Cañón: Hecho de metal pesado, los cañones usan pólvora (o una sustancia mágica) para proyectar grandes bolas de metal
hacia un objetivo. Cada cañón pequeño requiere una tripulación de dos para cargar y disparar, mientras un cañón grande
necesita un equipo de cuatro. Se requiere una acción cada turno para disparar cualquiera de ambos tamaños, y solo
pueden ser disparados cada dos turnos. El líder del equipo del cañón apunta y dispara el arma con la habilidad puntería. Un
Fallo Crítico podría significar que la pólvora se añadió incorrectamente y no dispara en absoluto — o la pólvora explota
dentro del cañón hiriendo a sus usuarios. Los barcos con un valor de escala de al menos 15 pueden añadir cañones. Los
cañones no pueden girarse, aunque sus equipos pueden elevarlos o bajarlos.
Cañón pequeño: daño 4D; alcance 50/200/800; dificultad de precio de Muy Difícil por cañón o 75 oro. Cañón grande: daño
5D; alcance 50/150/500; dificultad de precio de Heroica por cañón o 125 oro.
Catapulta: Una pequeña estructura de cuerda y madera montada a proa o a popa del buque, fuera del camino de las velas,
la catapulta arroja un objeto grande (habitualmente una bola de piedra o metal) a su objetivo. Debido a su dificultad de
apuntar la correctamente, añade +5 a la dificultad de puntería del usuario. Puede ser montada sobre cualquier navío con un
valor de escala de al menos 12. Catapulta: daño 3D+2; alcance 45/90/180; dificultad de precio de Muy Difícil por catapulta
(máximo de dos) o 50 oro por catapulta.
Espolón: Largo y recio poste de madera, el espolón puede montarse en cualquier galera o barco a remos con un valor de
escala de al menos 15. Cuando el barco embiste a otro, el piloto debe hacer una tirada con éxito usando su habilidad piloto.
Si el ataque tiene éxito, el defensor recibe el doble del daño normal, mientras el atacante recibe la mitad. Estos valores se
determinan antes de tirar contra Dureza. Un espolón añade +5 a la tirada para recuperar el control del turno siguiente. Un
Fallo Crítico en una tirada de recuperar el control muy baja indica que el espolón se ha roto, y causa más daños al barco.
Un espolón añade +1 a la dificultad de precio del navío, o 5 oro.
Los masters pueden permitir que una versión más pequeña de este arma se monte en grandes vehículos terrestres.
CAPÍTULO XVI
Los Consejos
La regla más importante a recordar es pasárselo bien. Todas las demás reglas en este libro están pensadas para ayudar a
que te preocupes menos por ser justo y más por disfrutar desarrollando una historia fantástica con tus amigos. Aquí hay
algunas ideas para ayudarte con esto.
• Antes de comenzar a jugar, mírate el libro al menos una vez. Recurre a él durante las partes lentas; invéntate las
dificultades que no recuerdes durante las escenas emocionantes.
• Tú estás al cargo de las reglas, no tus jugadores. Sin embargo, busca ese equilibrio entre ser demasiado estricto y ser
demasiado permisivo. Los jugadores necesitan sentir un desafío y que logran algo. Si los jugadores discuten que has
cometido un error de juicio o de presentación, rectifica el asunto o compénsalo más tarde.
• Se te permite imponer restricciones en la Creación de Personajes si no se te ocurren obstáculos lo bastante desafiantes
para los jugadores, o por coherencia con la ambientación.
• Se descriptivo. Ten en cuenta el viejo “no cuentes, enseña”. Haz tus personajes y escenas tan interesantes como puedas.
Intenta incorporar en las descripciones tantos sentidos como sea posible. Piensa en el modo en que lo hacen los novelistas,
y sigue su ejemplo. (Vale, también es posible pasarse — lo verás cuando tus jugadores empiecen a adormilarse en medio
de una descripción.)
• Los jugadores solo saben lo que tú les cuentas, así que no esperes que usen una pista que no les has dado la oportunidad
de encontrar.
• ¿Han acabado los jugadores en una situación que sabes que no aparece en el libro? Salta a las descripciones de
dificultades genéricas (si no tienes otro sitio en el que empezar) o los modificadores genéricos (si ya tienes una dificultad).
Entonces escoge un número basado en las descripciones y cíñete a él. También puedes usar esta técnica para
recompensar el ingenio de los jugadores.
• Esconde el texto o notas de las aventuras, para que tus jugadores no sepan si estás cambiando algo. También aumenta el
nivel de suspense y emoción, porque no sabrán qué va a pasar después.
• Ajusta los totales de dados para asegurarte que ningún bando tritura al otro demasiado rápido en un combate (aunque, a
veces, eso no puede evitarse, con lo que siempre puedes añadir algunos refuerzos para los jugadores, sicarios o animales
extras para los malos o una trampa inesperada).
• Ten a mano algunos obstáculos de relleno apropiados, como características de juego de matones, peñascos, trampas
explosivas, enjambres de bichos, zombis, o lo que sea, para esos momentos cuando necesitas reducir la velocidad de los
jugadores. Ten también a mano una lista de ayudas adecuadas, como una llave perdida en un nicho, unos arbustos para
frenar caídas, un criminal reformado, o un niño hablador, solo por si acaso los jugadores necesitan una mano.
• No les des a tus villanos mayor potencia de fuego (o aparatos o capacidades que causen daño) que pueda matar a un
jugador de un solo golpe por accidente.
• Nunca dejes morir a un personaje a no ser que sea particularmente dramático o heroico. Tus personajes van y vienen,
pero los jugadores, como solo usan uno o dos, invierten mucho más tiempo en su desarrollo.
• Da manga ancha a los jugadores noveles, pero muestra a los jugadores que toman persistentemente malas decisiones
para sus personajes o actúan de forma irracional (“fuera de personaje”) que hay consecuencias a sus acciones.
• Cuando haya tensión entre los jugadores, haz una pausa. Podría ser tan simple como ir a por algo para picar o beber, o
tan complicado como tener que recordar a los jugadores que ellos no son sus personajes y que se supone que están juntos
para pasarlo bien.
• Si necesitas animar a los jugadores a meterse en sus personajes, dales recompensas inmediatas pero pequeñas, como
un bonificador a una tirada de habilidad o una reducción de la dificultad.
• Customiza tus escenarios a los niveles de habilidad, opciones de personaje, trasfondos, y objetivos de los personajes de
tus jugadores, así como los tipos de cosas que les gustan a tus jugadores (un tipo particular de recompensa, bromas,
villanos, etc.), además de mostrar que sus acciones, con éxito o fallidas, tienen efectos tangibles en el desarrollo de la
trama. Los jugadores sentirán que realmente están participando en crear la historia, en vez de ser simplemente arrastrados
por ella.
CAPÍTULO XVII
Alta Fantasía
Mitos, leyendas y magia son las palabras clave en una campaña de alta fantasía. La magia es común, yendo desde que
cada pueblo tenga su propio brujo o bruja, a ciertas castas o grupos limitando el lanzamiento de hechizos a sus miembros. A
menudo, los personajes son héroes épicos que combaten a une enemigo aún mayor. El bien y el mal son entidades vivas, y
las “quests” o búsquedas son populares ganchos para aventuras.
Baja Fantasía
Un mundo de baja fantasía es mucho más “gris” que el de alta fantasía. La magia es misteriosa, y los hechizos difíciles de
lanzar (representado por un Total de Hechizo base más alto). Los monstruos son peligrosos y, a menudo, poco corrientes y
escasos en número. No todos en el mundo son o buenos o malos, y los personajes jugadores pueden ser de moralidad
mixta.
Creando Aventuras
Como en la mayoría de juegos, los jugadores de rol deben superar una serie de obstáculos para llegar a un objetivo final.
Pero en los juegos de rol, esa combinación de obstáculos y objetivos, llamada aventura, adopta la estructura de una
historia. Ambas tienen una exposición, desafíos progresivamente más difíciles de superar, un clímax, y una resolución.
Puedes usar películas, tele-series, novelas o cómics para obtener ideas para aventuras, recordando siempre que los
jugadores decidirán como reaccionan sus personajes ante un obstáculo concreto, en vez de ser dictado por el escritor o
guionista.
Tú, el máster, eliges los azares con los que se enfrentarán los jugadores. Tú proporcionas un objetivo y entonces presentas
a los personajes con una serie de problemas que evitan que alcancen su objetivo. Los impedimentos pueden tomar muchas
formas, desde monstruos a científicos malvados a tormentas de ácido a agentes encubiertos del gobierno, dependiendo del
género y las circunstancias particulares de la aventura en que se encuentran los personajes.
Tipos de Aventuras
La forma más directa de crear una aventura es seleccionar primero el objetivo. Una vez sepas el final, puedes decidir más
fácilmente qué tipos de obstáculos harán más interesante para los personajes alcanzar el objetivo.
Atrapado en un Mal Sitio: Escapar de una situación que puede causar algún tipo de daño a los personajes o sus aliados.
Competición: Los personajes deben cumplir un objetivo predeterminado de forma más rápida o eficiente que el resto de
implicados en la competición.
Servicio de Guardia: Proteger a alguien o algo de un posible daño.
Frustrar un Plan: Detener a algún otro para que no consiga su objetivo. Generalmente, el plan a ser frustrado tiene que ver
con la destrucción de una persona, lugar o cosa de importancia para los personajes o el mundo entero.
Misterio: Los personajes deben descubrir la verdad sobre una persona, cosa, o evento.
La Búsqueda: Localizar y recuperar un objeto o persona a petición de otros. El objeto puede haber sido robado, la persona
secuestrada, o ser un criminal fugitivo de la justicia.
Tipos de Obstáculos
Una vez has determinado el tipo de aventura que quieres crear, debes dividirla en pedazos más pequeños llamados
escenas, cada una conteniendo uno o dos obstáculos. Una escena es activada con la llegada de los personajes jugadores a
una localización concreta o por el paso del tiempo. Una vez los personajes superan o evitan el obstáculo, avanzan hasta la
siguiente escena y un paso más cerca del objetivo de la aventura. Aquí tienes algunos ejemplos.
Condiciones Adversas: El clima, el terreno, y personajes del máster hostiles o nada cooperativos pueden obstaculizar a
los personajes en el camino a su objetivo.
Personajes del máster: la gente con la que se encuentren los personajes jugadores viene bien para todo tipo de
situaciones. Tanto que hay una sección completa sobre ellos en este capítulo.
Combate: Para poder avanzar u obtener algo, los personajes primero deben derrotar a una criatura o villano.
Diversiones: Incluye detalles externos de la ambientación no relacionados con el objetivo al describir la escena o cuando
los personajes jugadores hablen con otra gente. Los detalles son más para decorar que para avanzar la aventura, pero
ofrecen oportunidades interesantes de interpretación y “roleo”.
Información: Los personajes jugadores a menudo necesitan obtener información y puedes hacer esto más desafiante
haciendo que sea más difícil de encontrar (dos guardias a los que convencer en vez de uno), haya desaparecido (parte de
una tablilla necesaria ha sido destruida), en forma de acertijo o puzzle, proveniente de una fuente cuestionable, o que da a
los personajes lo que parece una pista correcta pero acaba llevándoles a un lugar equivocado. Sin embargo, asegúrate que
la información que los personajes buscan sea realmente obtenible. Ten cuidado con no obligarles a atravesar una enorme
cantidad de problemas basados en la cantidad enorme de pistas que les has dado solo para averiguar que todos sus
esfuerzos no han servido de nada.
Objetivos Múltiples: Típicamente para jugadores experimentados, añadir el rumor de un nuevo objetivo puede obligar a los
personajes a reorganizar sus prioridades.
Restricciones: los personajes no pueden usar parte de su equipo regular o deben asegurarse de realizar ciertos rituales o
acciones, o habrá consecuencias.
Límites de Tiempo: No hay nada como un límite de tiempo para acelerar una escena. Este tipo de obstáculo puede tomar
la forma de suministros limitados, poca munición, o una cantidad de tiempo fijada antes de que ocurra algo horrible.
Asignando Características
Una vez tengas el concepto básico para el personaje o monstruo, deberías decidir sus estadísticas de juego. Repasa por
encima los capítulos ”Lo Básico Sobre los Personajes” y “Opciones de Personaje” para algunas ideas, anotando cualquier
detalle que sea importante para el personaje según su importancia en la aventura y lo que se necesite para usarlo. No hay
necesidad de seguir las reglas de creación de personaje. Dale simplemente a cada personaje lo que creas que será
necesario para que desempeñen su papel en la historia.
El ser humano adulto medio tiene 2D en todos los atributos, con 3D o 4D en uno o dos atributos en los que creas que ese
personaje debería ser comparable a los personajes jugadores. Dependiendo de cuánta experiencia quieras que tenga un
individuo, da al personaje entre 7 y 14 dados en habilidades.
Los niños generalmente tendrán 1D en todos los atributos, con dos o tres dados en habilidades, como lanzar (de jugar a la
pelota, tirar piedras a los gatos, etc.), correr, nadar, esconder, timar, y encanto. Niños mayores o más precoces pueden
tener más habilidades o mayor variedad de ellas. Los niños tendrán pocas o ninguna especialización. A menudo llevan solo
un juguete favorito o nada.
Los ancianos tendrán menos dados en sus Agilidad, Coordinación, y Físico. Sin embargo, tienen el doble de dados de
habilidad (entre 14 y 20), para representar su mayor experiencia.
Monstruos y animales (aquellas criaturas que el máster no permita usar a los jugadores como personajes) pueden tener un
mínimo de 1D en cualquier atributo (generalmente Intelecto y Coordinación), pero no tienen máximo de atributo. Usa
Desventajas y Capacidades Especiales como inspiración para las mecánicas de varias capacidades naturales para la
criatura.
Recuerda que, aunque astutos, la mayoría de animales y algunos monstruos no son tan inteligentes como los Humanos. No
usan habilidades activamente, aunque pueden tener algunas para representar su uso inconsciente, como voluntad para
resistirse a cumplir órdenes. Animales y monstruos normalmente deciden en base al mejor curso de acción que asegure su
supervivencia, a no ser que estén entrenados de otro modo.
Los Puntos Corporales para personajes genéricos dependen similarmente de edad y Dureza. Para Puntos Corporales base,
usa estas directrices: 5 para niños y ancianos, 10 para transeúntes inocentes ordinarios y la mayoría de animales, 15 para
villanos oponentes menores, y 20 para personajes del máster principales y secundarios importantes. Añade a estos valores
cualquier cantidad de puntos adicionales que consideres apropiada.
Si prefieres el sistema de Heridas, asegúrate de quitar uno o más niveles del fondo de la lista. Por ejemplo, la mayoría de
animales, niños y ancianos solo recibirán un Nivel de Herida (Incapacitado) antes de morir, mientras personajes menores y
animales grandes podrían necesitar (Aturdido e Incapacitado), y así en adelante.
Dirigiendo Aventuras
Ya has metido con éxito a los personajes en la aventura. Ahora tienes que mantenerlos centrados y atrapados por la trama.
Si ves que sus ojos empiezan a vagar, se ponen a hablar de otras cosas (como lo que vieron anoche en la tele), sabes que
algo va mal. Esta sección debería ayudarte a mantener una historia que implique a la gente y una sensación de “estar
realmente allí”.
Disponiendo la Escena
Tu primer trabajo es describir de forma vívida la escena desarrollándose ante los personajes jugadores. ¿Dónde están?
¿Quién más está ahí? ¿Qué está pasando? Estas son las preguntas que debes responder inmediatamente.
Descripción
La clave aquí es apelar a los sentidos de los jugadores,igual que una buena película, novela, o tele-serie. Intenta usar
palabras evocadores para dar a los jugadores una visión clara y vívida del entorno de sus personajes. El mejor modo de
aprender a proporcionar tales descripciones llenas de vida es imaginarse la escena en su mente y hacer lo que puedas para
transmitir la misma escena a tus jugadores. Puedes incorporar escenas de películas o televisión, mapas y diagramas
copiados en la biblioteca, o incluso ilustraciones que hayas dibujado tú mismo. Los CDs de efectos de sonido especialmente
pueden ayudarte a presentar la escena a los personajes.
Solo recuerda que tus jugadores tienen cinco sentidos. No confíes solo en el sentido de la vista. Describe lo que tus
personajes oigan, huelan, toquen, y (a veces) saboreen. El siguiente ejemplo implican a varios sentidos.
Máster: “Sales de la furgoneta y pisas el empapado suelo con un chapoteo. El olor espeso y mohoso del pantano te asalta
inmediatamente. Todo a tu alrededor, oyes los chirridos y ruidos de pájaros y otros animales. La humedad envuelve tu piel
como un manto de humedad en cuanto te alejas de la furgoneta. Los grises y desgarbados árboles están dispersos en
pequeños grupos extendiéndose hacia arriba en la neblina, y tienes la clara sensación de que algo ahí fuera te está
observando.”
Personajes Creíbles
Además del entorno, los personajes jugadores también encontrarán a otras personas que habitan el mundo de juego. Tu
trabajo es asegurarte de que estos personajes del máster parezcan reales a los jugadores. Sus palabras y acciones deben
parecer apropiadas en el contexto de sus historias, personalidades, y ambiciones. Si un estoico oficial militar
repentinamente se quitase el casco y comenzase a contar chistes en medio de una situación grave, los jugadores
probablemente se te quedarían mirando anonadados (a no ser que haya algún motivo oculto para ello).
Juega cada personaje lo mejor que seas capaz. Asegúrate de que hace todo lo que puede para lograr sus objetivos, ya sea
entorpecer a los personajes jugadores o ganar dinero. Esto no significa que cada personaje del máster deba actuar
abiertamente. Parte de su objetivo puede ser lograr su objetivo sin ser detectado, o hacer que parezca que algún otro fue
responsable. En realidad, la idea es que el personaje use todos sus recursos — sus Habilidades, aliados, finanzas, y demás
— para lograr sus objetivos inmediatos, y a largo plazo.
Lugares Emocionantes
Intenta hacer que cada lugar que visiten los personajes jugadores parezca diferente de los otros. Haciendo esto, puedes
hacer estas vistas atractivas y memorables para los jugadores.
Motivo Personal
De vez en cuando deberías revisar las hojas de personaje de los jugadores. Mira información de trasfondo y rasgos de
personalidad que podrían prestarse a un motivo personal. Si un jugador ha escrito que su personaje es extremadamente
competitivo, por ejemplo, podrías crear un grupo rival que busca superar a los personajes jugadores a cada oportunidad.
Los jugadores harán todo lo que esté en sus manos para asegurarse de que sus personajes tengan éxito más a menudo y
más rápidamente que los recién llegados.
Dar Opciones
No fuerces constantemente a tus jugadores a seguir el camino prescrito de la aventura. Pueden haber ideado un plan
alternativo no cubierto por el escenario que les del éxito, y no deberías penalizarlos por ser creativos. En vez de eso,
tendrás que usar tu mejor criterio para dirigir el resto de la aventura.
Si los jugadores sienten que nunca tienen elección, que has predeterminado lo que sus personajes harán y dirán — y, por
lo tanto, como resultará la aventura — no tendrán ningún interés en jugar. Parte de la diversión de un juego de rol son las
casi ilimitadas reacciones posibles a una situación dada. Retira eso, y habrás perdido la mayor parte del motivo para
participar en este tipo de juegos.
A veces los personajes tendrán solo unas pocas elecciones — o, al menos, unas pocas elecciones obvias — y eso está
bien mientras tenga un sentido lógico en el contexto del escenario y no parezca un intento por tu parte para dictar el camino
de sus personajes.
Recompensa la creatividad. Da a los jugadores una razón para ejercitar el cerebro. Cuanta más libertad sientan tener, más
disfrutarán la aventura. Cuando sus personajes cometan un error, no tendrán a nadie a quien culpar, y cuando sus
personajes tengan éxito, sentirán haberlo logrado realmente.
Recogiendo Observaciones
A veces una aventura no emociona a los jugadores como tú esperabas cuando la leíste o creaste. A medida que diriges el
escenario, deberías prestar atención a las reacciones de los jugadores a las diversas escenas. ¿Se levantaban y hablaban
todos a la vez durante la persecución? ¿Se dormían cuando llegaron al encuentro de resolver acertijos? Calibra sus
reacciones a tus decisiones e improvisación. Las palabras y acciones de los jugadores pueden proporcionarte mucha
información sobre qué partes de la aventura disfrutaron y qué partes les daba sueño.
Pregunta a los jugadores qué les gustó y qué no les gustó. Podrías incluso hacer que escribieran una nota anónima con una
lista de las escenas que les gustaron y las que no.
No te tomes las respuestas negativas como una crítica. Hace falta mucho trabajo planificar y dirigir una partida, y nunca
podrás complacer a todo el mundo, hagas lo que hagas. Simplemente no olvides escuchar lo que tengan que decir tus
jugadores. Pueden querer llevar el juego o partida en una dirección diferente a la tuya.
Compromiso. Asegúrate de que tú y tus jugadores os divertís. Si no, o tú o tus jugadores acabaréis abandonando y
encontrareis alguna otra cosa que hacer durante ese precioso tiempo libre. Enfoca las reacciones y comentarios de los
jugadores como pistas de lo que puedes hacer en la próxima aventura para mantenerlos pegados a la acción.
Ventajas (y Desventajas)
Revisa la lista de Ventajas para algunas ideas para recompensas. Típicamente, cuando un máster permite acceso a una
Ventaja, es cosa de una sola vez, especialmente para Ventajas particularmente poderosas, como que te deba un favor un
multimillonario. Si los personajes quieren un acceso más permanente a este tipo de Ventaja, tendrán que pagarla (en
Puntos de Personaje).
Los masters también podrían dar Ventajas gratis a los personajes — ¡junto con una cantidad equivalente de Desventajas!
Equipo y Otro Botín
Dependiendo de las circunstancias de la aventura actual y las ideas del máster para aventuras futuras, el máster puede
permitir a los personajes jugadores quedarse equipo, material, y tesoros que encuentren en templos abandonados o
adquieran en el cubil del villano. Los masters podrían querer incluso plantar varios objetos en la aventura para ser
localizados por los personajes jugadores, ya sea para cumplir el sueño de un personaje o ayudar al grupo en un escenario
futuro. Si el equipo u otro material hiciese que los personajes jugadores se volviesen demasiado poderosos, demasiado
rápido, recuerda que las cosas se pueden romper, convertirse en objeto de deseo de personajes aún más poderosos, o ser
robadas.
Fondos
Los personajes podrían escoger vender algo de su botín y poner el dinero en una cuenta bancaria o inversiones.
Dependiendo de lo que los personajes hagan con su dinero, los masters pueden permitir un aumento permanente de un pip
en el Atributo Fondos de cada uno (por haber hecho inversiones sólidas a determinar por una tirada de negocios), o dar a
los personajes una mayor bonificación a un número limitado de tiradas de Fondos (porque guardaron el dinero en una caja
fuerte en su escondrijo).
Información
Aunque no demasiado tangible, la información podría ser útil para arrastrar a los personajes a otra aventura o para ayudar a
lograr el objetivo de un personaje (como descubrir detalles sobre su misterioso pasado).
Personajes Genéricos
Personas
Sanador: Agilidad 2D, Coordinación 2D, juegos de manos 2D+1, Físico 2D, vigor 2D+1, Intelecto 3D, sanar 4D, leer/escribir
2D+1, saber 2D+2, Perspicacia 2D, investigación 2D+1, Carisma 2D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 1D. Puntos de
Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos Corporales: 10/Niveles de Herida: 2. Equipo: equipo grande de sanador (+1
bonus para de 6 a 12 intentos de sanar).
Secuaz: Agilidad 2D, pelea 4D, combate con armas 3D, sigilo 3D, Coordinación 2D, abrir cerraduras 3D, puntería 4D, Físico
3D, correr 3D+2, Intelecto 2D, Perspicacia 2D, esconder 3D, callejeo 3D, rastrear 3D, Carisma 2D. Movimiento: 10. Daño
por Fuerza: 1D. Puntos de Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos Corporales: 13/Niveles de Herida: 2. Equipo: daga
(daño +1D), herramientas para abrir cerraduras (+1D a tiradas de abrir cerraduras), armadura de cuero blando (Valor de
Armadura +2).
Mercader: Agilidad 2D, cabalgar 2D+1, Coordinación 2D, juegos de manos 2D+2, Físico 2D, correr 2D+1, Intelecto 2D,
culturas 3D, leer/escribir 2D+2, saber 3D, habla 3D, comercio 3D, Perspicacia 2D, callejeo 2D+1, Carisma 3D, timar 3D+2,
encanto 4D, persuasión 3D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 1D. Puntos de Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos
Corporales: 11/Niveles de Herida: 2. Equipo: monedas de varios reinos; cachivaches o productos para vender; bolsas;
cuchillo pequeño (daño +2); prendas gruesas (Valor de Armadura +1).
Ranger: Agilidad 3D, esquivar 3D+1, pelea 3D+1, combate con armas 3D+1, sigilo 3D+2, Coordinación 2D, Físico 2D,
correr 3D+1, levantar 3D+2, Intelecto 2D, Perspicacia 2D, esconder 2D+2, investigación 2D+1, buscar 2D+1, supervivencia
2D+2, rastrear 2D+2, Carisma 2D, intimidación 2D+1, voluntad 2D+1. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D. Puntos de
Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos Corporales: 14/Niveles de Herida: 2. Equipo: espada corta (daño +1D+2);
cuchillo (daño +1D); armadura de cuero blando (Valor de Armadura +2); capa moteada verde-gris (+1 a los intentos de
esconder entre árboles).
Rufián: Agilidad 2D, pelea 3D, combate con armas 3D, sigilo 2D+1, Coordinación 2D, abrir cerraduras 3D, Físico 3D,
Intelecto 2D, trampas 3D, Perspicacia 2D, juego 2D+2, esconder 2D+2, callejeo 3D, Carisma 1D, intimidación 3D.
Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D. Puntos de Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos Corporales: 12/Niveles de
Herida: 2. Equipo: daga (daño +1D); bolsa de arpillera.
Soldado: Agilidad 2D, esquivar 3D, pelea 3D, combate con armas 3D, Coordinación 2D, Físico 3D, levantar 3D+1, correr
3D+1, Intelecto 2D, Perspicacia 2D, buscar 2D+1, callejeo 2D+1, supervivencia 2D+1, Carisma 2D, intimidación 2D+2,
voluntad 2D+1. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D. Puntos de Destino: 0. Puntos de Personaje: 2. Puntos Corporales:
15/Niveles de Herida: 2. Equipo: espada corta (daño +1D+2); cuchillo (daño +1D); armadura de cuero acolchada (Valor de
Armadura +1D) con casco.
Animales
Ave de Presa (halcón, gavilán): Agilidad 4D, pelea 5D, volar 5D, Coordinación 1D, Físico 2D, Intelecto 1D, Perspicacia 2D,
buscar 3D, rastrear 3D, Carisma 2D, voluntad 3D. Movimiento: 32 (volar)/15 (planear). Daño por Fuerza: 1D. Puntos
Corporales: 7/Niveles de Herida: 1. Capacidades Naturales: alas permiten al ave volar o planear durante varios cientos de
millas o mientras haya corrientes térmicas para mantenerse en el aire; pico (daño +2); garras (daño +1D); tamaño pequeño
(modificador de escala 9).
Gato, Doméstico: Agilidad 3D, pelea 4D, trepar 4D, esquivar 4D, saltar 4D, sigilo 4D, Coordinación 1D, Físico 1D, correr
3D, Intelecto 1D, Perspicacia 2D, buscar 3D, rastrear 3D, Carisma 2D, voluntad 3D. Movimiento: 20. Daño por Fuerza: 1D.
Puntos Corporales: 8/Niveles de Herida: 1. Capacidades Naturales: garras (daño +2), dientes (daño +2); tamaño pequeño
(modificador de escala 6).
Gato, Grande (León, Puma, Tigre): Agilidad 4D, trepar 5D, esquivar 5D, pelea 5D, saltar 5D, sigilo 5D, Coordinación 2D,
Físico 4D, correr 5D, Intelecto 1D, Perspicacia 2D, buscar 3D, rastrear 3D, Carisma 2D, intimidación 5D, voluntad 4D.
Movimiento: 30. Puntos Corporales: 24/Niveles de Herida: 3. Daño por Fuerza: 2D. Capacidades Naturales: pelaje grueso
(valor de armadura +2), garras (daño +1D), dientes (daño +1D). Nota: Los gatos grandes pueden saltar hasta 10 metros
horizontalmente o dos metros verticalmente.
Cobra: Agilidad 4D, pelea 5D, sigilo 5D, Coordinación 2D, puntería: escupir 4D, Físico 1D, Intelecto 1D, Perspicacia 2D,
buscar 3D, rastrear 3D, Carisma 2D, intimidación 4D, voluntad 4D. Puntos Corporales: 5/Niveles de Herida: 1. Movimiento:
15. Daño por Fuerza: 1D. Capacidades Naturales: colmillos (daño +1D; inyecta veneno cuando el éxito en pelea supera la
dificultad en 5 o más); escupir veneno (con un ataque apuntado a los ojos o boca, la cobra escupe veneno a esa área);
veneno (causes 5 puntos de daño o 1 nivel de Herida cada 10 minutos hasta que la víctima muera o sea tratada; tirada Muy
Difícil de vigor para resistirlo); tamaño pequeño (modificador de escala 9).
Perro, Doméstico: Agilidad 3D, esquivar 4D, pelea 4D, Coordinación 1D, Físico 3D, correr 4D, Intelecto 1D, Perspicacia
2D, buscar 3D, rastrear 4D, Carisma 2D, intimidación 3D, voluntad 2D+1. Movimiento: 25. Daño por Fuerza: 2D. Puntos
Corporales: 9/Niveles de Herida: 1. Capacidades Naturales: dientes (daño +1D); tamaño pequeño (modificador de escala 5).
Perro, Guardián: Agilidad 3D, esquivar 6D, pelea 5D, Coordinación 1D, Físico 4D, correr 4D+1, Intelecto 1D, Perspicacia
2D, buscar 3D, rastrear 4D, Carisma 2D, intimidación 5D, voluntad 4D. Movimiento: 25. Daño por Fuerza: 2D. Puntos
Corporales: 12/Niveles de Herida: 2. Capacidades Naturales: dientes (daño +1D); tamaño pequeño (modificador de escala
4).
Caballo: Agilidad 3D, pelea 4D, saltar 4D, Coordinación 1D, Físico 4D, correr 5D, Intelecto 1D, Perspicacia 3D, Carisma
2D, intimidación 3D, voluntad 3D. Movimiento: 25. Daño por Fuerza: 2D. Puntos Corporales: 15/Niveles de Herida: 2.
Capacidades Naturales: cascos (daño +2); dientes (daño +2); tamaño grande (modificador de escala 3). Nota: Los caballos
pueden atacar al mismo objetivo dos veces en un turno con sus cascos (los dos delanteros o los dos traseros) sin
penalización, o pueden morder una vez.
Ratas: Agilidad 3D, acrobacia 3D+1, trepar 3D+2, esquivar 3D+1, pelea 3D+2, saltar 4D, Físico 1D, correr 3D, nadar 1D+2,
Intelecto 1D, Perspicacia 2D, esconder: sólo uno mismo 4D, buscar 3D, Carisma 1D, voluntad 2D. Movimiento: 3. Daño por
Fuerza: 1D. Puntos Corporales: 6/Niveles de Herida: 1. Capacidades Naturales: dientes (solo Daño por Fuerza); ataque de
enjambre (haz una sola tirada de pelea para todo el grupo de ratas, añadiendo +5 al total por cada 10 criaturas implicadas;
si se usa el bonificador opcional al daño, añade el bonus para esta tirada al Daño por Fuerza de una rata individual);
tamaño pequeño (modificador de escala 9 para una sola rata).
Monstruos
Como existen tantos tipos diferentes de monstruos, usa esta información cuando necesites características de juego de
forma rápida.
Demonio, Destructivo Menor: Agilidad 3D, pelea 4D, sigilo 4D, Coordinación 2D, lanzar 4D, Físico 5D, levantar 5D+1,
correr 6D, Intelecto 2D, Perspicacia 2D, Carisma 2D, intimidación 6D, voluntad 4D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D.
Puntos Corporales: 24/Niveles de Herida: 3. Desventajas: Empleado (R1), cualquiera que conozca su nombre verdadero
puede controlarlo completamente; Devoción (R3), totalmente entregado a causar estragos. Capacidades Especiales:
Resistencia a Ataques (R1), +1D al total de resistencia al daño contra armas no bendecidas o encantadas; Inmortalidad
(R1), un símbolo sagrado y el ritual adecuado lo devuelven a su reino.
Dragón, Joven: Agilidad 3D, pelea 4D, volar 3D+1, Coordinación 2D, puntería 3D, Físico 5D, levantar 5D+1, Intelecto 3D,
Perspicacia 2D, Carisma 3D, intimidación 6D, voluntad 3D+2. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 3D. Puntos Corporales:
32/Niveles de Herida: 5. Ventajas: Tamaño: Grande (R4), valor de escala 12. Desventajas: Talón de Aquiles: Diferencia
Metabólica (R3), requiere grandes cantidades de carne fresca; Infamia (R3), especie temida y cazada debido a sus
tendencias destructivas; Peculiaridad (R3), se enfurece fácilmente; Peculiaridad (R3), codicioso. Capacidades Especiales:
Armadura Natural: Escamas (R2), +1D to total de resistencia al daño; Arma Natural Cuerpo a Cuerpo: Garras (R3), daño
+3D; Arma Natural a Distancia: aliento flamígero (R2), daño 6D.
Humanoide Malvado (Goblin, Kobold, Orco): Agilidad 3D, trepar 3D+2, pelea 4D, saltar 3D+1, sigilo 4D, Coordinación 3D,
puntería 4D, lanzar 4D, Físico 3D, levantar 3D+1, correr 4D, Intelecto 1D, Perspicacia 2D, esconder 2D+2, supervivencia
3D, rastrear 3D, Carisma 1D, intimidación 2D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D. Puntos Corporales: 12/Niveles de
Herida: 2. Desventajas: Devoción (R3), matar y saquear. Capacidades Especiales: Ninguna.
Gigante: Agilidad 3D, pelea 4D, combate con armas 4D, Coordinación 1D, lanzar 4D, Físico 5D, levantar 6D, correr 6D+2,
Intelecto 2D, Perspicacia 1D, rastrear 2D, Carisma 1D, intimidación 6D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 3D. Puntos
Corporales: 26/Niveles de Herida: 4. Ventajas: Tamaño: Grande (R2), valor de escala 6. Desventajas: Ninguna.
Capacidades Especiales: Hipermovimiento (R2) +4 a Movimiento; Atributo Aumentado: Físico (R3), +3 a todos los totales de
Físico. Equipo: palo grande (daño +2D).
Muerto Andante (Momia, Esqueleto, Zombi): Agilidad 2D, pelea 3D, Coordinación 1D, Físico 2D, levantar 3D, Intelecto
1D, Perspicacia 1D, buscar 3D, rastrear 3D, Carisma 1D, intimidación 6D. Movimiento: 10. Daño por Fuerza: 2D. Puntos
Corporales: 15/Niveles de Herida: 2. Desventajas: Empleado (R3), esclavo del que lo alzase. Capacidades Especiales:
Dureza (R2), +2 a los totales de resistencia al daño; Inmortalidad (R1), deja de funcionar cuando se le hace pedazos o se le
corta la cabeza.
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Fantasy
Nombre del Personaje: ___________________________________
Ocupación: Clérigo __________________________________
Raza: Humano ____________________ Sexo: __________
Edad: __________ Altura: ___________ Peso: __________
Descripción Física: _______________________________
__________________________________________________
Agilidad ______________ 2D+1
acrobacia _______________
pelea _________________
combate con armas ____________
cabalgar __________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Coordinación _________ 2D
auriga ____________
lanzar ________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Físico _____________ 2D
levantar __________________
correr _________________
vigor _________________
________________________
________________________
________________________
Carisma ____________ 3D
trato animal __________
timar ___________________
encanto __________________
mando _______________
intimidación _____________
voluntad __________________
persuasión ______________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Ventajas: Equipo (R1), armadura y arma
Desventajas: Devoción (R2), a tu religión; Empleado (R1), debe seguir las regulaciones de la secta
Capacidades Especiales: Bonificación de Habilidad: Milagros (R2). +2 a los totales de las habilidades
conflicto, adivinación, y favor
Equipo: Maza (daño +1D+1); armadura de cuero duro (Valor de Armadura +1D+1); símbolo religioso; bolsa
de cuero; ropaje ceremonial
Descripción: Siendo el más joven de una familia muy grande, te enviaron a unirte a una secta religiosa,
que promovía la caridad y el conocimiento. Tu secta te ha enviado ahora a practicar lo que se te ha
enseñado y ayudar a otros. Aunque te defenderás, consideras que la violencia indiscriminada es rebajarse
al nivel de seres inferiores.
Daño por Fuerza _________________1 D
Movimiento ____________________________ 10
Puntos Corporales ______________________ 23
Nivel de Herida Rango de Puntos Corporales
Aturdido 14–19
Herido 9–13
Herido Grave 4–8
Incapacitado 2–3
Herido Mortalmente 1
Muerto 0
Intelecto ____________ 3D+2
culturas _________________
sanar _________________
navegación _______________
leer/escribir __________
saber _________________
habla ________________
comercio _________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Perspicacia _____________ 3D
artista ___________________
artesano _________________
disfraz _________________
investigación _____________
maña _______________
buscar __________________
supervivencia _________________
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Milagros _____________ 2D
adivinación _______________
favor ___________________
conflicto ___________________
________________________
________________________
________________________
Puntos de Destino _____________ 1
Puntos de Personaje _______5
Fondos _______________ 3D
Plata _______________ 180
Modificadores de Interacción
Situación Modificador
Objetivo amistoso o de confianza -5
El objetivo es neutral o tiene una posición igual a la del personaje 0
El objetivo es hostil o tiene una posición superior +5
El objetivo es un enemigo +10
El objetivo en posición débil -10
Petición de algo que el objetivo haría igualmente o cree de
0
importancia menor
Petición ilegal o altamente peligrosa +10
Objetivo en guardia o resistiéndose activamente* +10
*No incluyas este modificador si estás usando la defensa mental activa descrita
en el apartado “Defensas Mentales”.
Dificultades de Información
Cantidad de Información Dificultad
Información Básica o común; rumores sin confirmar 5
Teorías; generalidades 10
Conceptos complejos; información moderadamente detallada 15
Nivel profesional; información extensa (aunque no completa) 20
Temas de tecnología punta; información extensa, incluyendo
30
detalles periféricos y extrapolaciones
Condición Modificador
Antigüedad de la información (por cada siglo en el pasado) +5
Secreto celosamente guardado +15
Dificultades de Observación
Situación Dificultad
Notar hechos obvios y genéricos; vistazo casual 5
Notar detalles obvios (ej. número de personas) 10
Notar algunos detalles poco obvios
15
(ej. tema de una conversación)
Notar algunos detalles específicos
20
(ej. identidades de individuos)
Notar algunos detalles oscuros
25
(ej. lo específico de una conversación)
Notar muchos oscuros detalles 30 o más
*Los valores se refieren a los valores dados en la lista de alcances del arma.
Estimando Alcances
Los másters que no estén interesados en buscar los alcances de las armas y figurar distancias
hasta el objetivo pueden estimar los modificadores a usar con estas sugerencias.
• Un objetivo a unos pasos del atacante está a alcance Bocajarro.
• Un atacante disparando un rifle a un objetivo al otro lado de una sala más bien grande dispara a
alcance Corto, mientras un atacante con un arma corta dispara al mismo objetivo a alcance
Medio.
• La mayoría de combates a distancia con proyectiles en exteriores es a alcances de Medio a
Largo.
Cobertura
Situación Modificador
El arma es difícil de usar (personaje no familiar con la tecnología, el objetoo es difícil de lanzar o empuñar, el arma cuerpo a
cuerpo o arrojadiza mide más de 60 centímetros de largo, etc.): +5 o más a la dificultad de combate. El máster puede decidir que
factores tales como experiencia, fuerza, y características del arma (como una espada bien equilibrada) reducen este modificador.
Niveles de Herida
Ver páginas 63–65 para información y modificadores adicionales.
Total de daño ≥
Efecto Total de resistencia en: Puntos Corporales restantes
Aturdido 1–3 80% – 60%
Herido 4–8 59% – 40%
Herido Grave 4–8** 39% – 20%
Incapacitado 9–12 19% – 10%
Herido Mortalmente 13–15 1% – 9%
Muerto 16 o más 0
*Nota: Cualquier daño adicional menor al nivel actual del personaje aumenta dicho nivel en
uno.
**Un personaje pasa al nivel Herido Grave si la diferencia es entre 4 y 8 y ya se encontraba
en el nivel Herido.
†Nota: Esta es una tabla opcional para usar con Puntos Corporales. La columna “Puntos
Corporales Restantes” se basa en el máximo de Puntos Corporales del personaje. Redondea
para que los niveles no se solapen.
Las penalizaciones impuestas por cada nivel no son acumulativas. No los incluyas cuando
determines el total de aturdimiento o de resistencia al daño o cualquier total que no implique
una habilidad o atributo.
Aturdido: -1D para todas las acciones restantes de este turno y el siguiente, o solo poder
defenderse o retirarse en el próximo turno.
Herido: -1D a todas las acciones hasta que se haya curado.
Herido Grave: -2D a todas las acciones hasta que se haya curado.
Incapacitado: El personaje está muy grave. Como acción libre antes de perder la
consciencia, puede intentar permanecer consciente con una tirada a Moderado (15) de vigor
o fuerza de voluntad. Si el personaje tiene éxito, puede continuar actuando, pero todas las
acciones tienen una penalización de -3D. Si falla, queda fuera de combate durante 10D
minutos.
Herido Mortalmente: El personaje está cercano a la muerte e inconsciente sin
probabilidades de mantener el ritmo. Tira el Físico del personaje cada turno, muriendo
finalmente el personaje si la tirada es menor al número de minutos que lleva el personaje
Herido Mortalmente.
Muerto: El personaje es historia. Lo siento.
Opción de Combate Rápido: los masters que deseen dar una ventaja a los personajes
jugadores y sus oponentes principales en batalla, hacer el juego más realista, o simplemente
ahorrarse problemas, deberían aplicar los modificadores en el primer turno de combate y
después reevaluar los niveles tras finalizar el combate.
Chariot: carruaje???
Charioteering: auriga???
Pilotry: piloto???
devices: artilugios???
crafting: artesano???
Healing: sanar???
Mettle: voluntad???
Strife: conflicto???
Banish: expulsar???
Ataque Perfora-Blindaje: Ataque Anti-Armadura???
Ranger: montaraz o explorador???
Scry: videncia???
Incantation: encantamiento, conjuro????
Magick ???
Trade Speech: Dialecto Comercial???
Folk: el pueblo de … ??? Gentexxx
Were-xxx: “hombre-xxx” queda forzado
Acumen: Perspicacia???