CRGE Conjectural Roleplaying GM Emulator - En.es
CRGE Conjectural Roleplaying GM Emulator - En.es
CRGE Conjectural Roleplaying GM Emulator - En.es
com
CRGE
Emulador de gamemaster de juego de rol conjetural
Dedicado a Katie.
Que comparte cada paso conmigo.
Todo el texto es © Zach Best (2014). Todas las ilustraciones son © Matthew Vasey (2014) y se
utilizan con permiso para este trabajo. La mención o referencia a cualquier empresa o
producto en estas páginas no constituye un desafío a la marca registrada o los derechos de
autor en cuestión.
Telar del destino –el emulador binario de GM, que responde preguntas que pueden responderse con un “sí” o un “no”.
Escenario de la escena–la variable basada en la etapa dramática de la historia que determina la cantidad de
aleatoriedad en la escena.
Conteo de sobretensiones –un contador cada vez mayor que empuja las respuestas hacia lo inesperado en el Telar del Destino.
Modificador inesperado –un modificador obtenido del Telar del Destino que cambia la jugabilidad de formas
inesperadas.
Definiciones
GM–Gamemaster: en los juegos de rol de mesa convencionales, el gamemaster dirige el juego para los
jugadores.
Los Juegos de Conjeturas comenzaron debido a laEmulador de Game Master míticopor Juegos de molino de palabras.
La incursión de Tana Pigeon en el mundo de los juegos de rol sin un DJ fue brillante. La comunidad, especialmente Yahoo!
La comunidad de grupos, que se construyó alrededor del Mythic Game Master Emulator, superó los límites del juego sin
GM mucho más de lo que jamás hubiera imaginado.
La superposición de Tapestry fue concebida a partir de la magia del juego de roles que puede surgir deEl
maravilloso motor de concesión de deseos de ChuuboyMicroscopioJuego de rol. Mis sesiones de RPG en solitario no
serían tan increíbles sin las enseñanzas de Jenna Moran y Ben Robbins.
- - O. Enrique
La totalidad de CRGE gira en torno a la mesa Loom of Fate. Es una tabla para responder preguntas de sí o no que
normalmente se le dan a un DJ. Sin embargo, no todas las respuestas son binarias y, a veces, lo inesperado se
impone. El Binary GM Emulator se puede utilizar en juegos sin un GM, o si un GM quiere ceder el control de una
escena, el Binary GM Emulator se puede superponer en ese caso.
1.Determina el escenario de la escena.Haga la pregunta "¿hacia dónde nos dirigimos?" para determinar Al
conocimiento, Al conflicto o Al final. Ver pág. dieciséis,Escenario de la escena, para más discusión.
2.Haga una pregunta con una respuesta de “sí” o “no”.Tira un d100 (o 2 dados d10, siendo un dado el 10) y suma o
restael recuento de oleadas(ver pág. 8) para obtener una respuesta de la Tabla 1. Si se obtiene el resultado “e
inesperadamente”, continúe con el Paso 3. De lo contrario, vaya al Paso 4.
4.Interpretar los resultados.Si se modifica la respuesta binaria (sí o no), responda eso también de acuerdo con lo
siguiente:
Y–este modificador refuerza la respuesta de “sí” o “no”. Pero
–este modificador disminuye la respuesta de “sí” o “no”.
e inesperadamente–esto modifica la respuesta, la escena o todo el juego.
5.Hacer un seguimiento.Haga la pregunta "¿por qué?" ¿o como?" u otra cuestión pertinente relativa a la interpretación.
Responde esta pregunta por tu cuenta (sin rodar en el Telar del Destino). Este también es un buen momento para hacer
avanzar la narrativa, si es posible. Si el jugador que pregunta tiene una fuerte reacción instintiva a la respuesta, hágalo. Si
las cosas aún no están claras, considere hacerle las preguntas de seguimiento al Telar del Destino.
Impulso narrativo
El aspecto más importante al utilizar el Telar del Siempre habrá más preguntas para cambiar el
Destino es saber cuándo empezar a hacer preguntas y rumbo del juego. Sin embargo, depende del
cuándo parar. Por un lado, al Telar del Destino se le jugador decidir si hace una pregunta con una
puede pedir hasta el más mínimo detalle. ¿Hay más de respuesta "muy probable" porque la historia
seis clientes en la taberna? ¿El fuego arde intensamente? puede ir en una dirección interesante.
¿La cena de esta noche es cordero? ¿Engrudo? ¿Las vetas También habrá momentos en los que tu instinto
del piso corren perpendiculares a la barra? Hacer te responda “sí” pero querrás ser justo. Tu mente
preguntas en el Telar del Destino puede salirse de control racional te está diciendo que no es tan simple. Si te
rápidamente. sientes en conflicto, usa el Telar del Destino.
Si se está preparando un escenario, está bien hacer
varias preguntas seguidas. Sin embargo, una vez que la Sin embargo, cuando la respuesta va en la dirección
pelota empiece a rodar y ciertos hechos comiencen a ser opuesta, el seguimiento será mucho más difícil. En lugar de
probables, no se interponga en el camino con más simplemente preguntar "¿por qué?" También considere hacer
preguntas. AHaga una pregunta y luego avance la la pregunta "¿por qué no?" Por ejemplo, si tú (el jugador)
narración según la respuesta (consulte los datos de realmente pensabas que el intruso era un zombi, pero el
seguimiento a continuación) antes de hacer más Telar del Destino dice “no”, intenta explicar qué hechos tienes
preguntas.A menudo son necesarias preguntas adicionales para responder a la pregunta “¿por qué no?” Quizás un PNJ
para aclarar, pero hacer muchas preguntas seguidas que mata zombis haya regresado inesperadamente.
generalmente detiene el impulso del juego.
Hechos de seguimiento
Probabilidades y ser “justo” Una vez que el juego tenga un fuerte impulso
The Loom of Fate opera con un 50% de posibilidades narrativo, haz una pregunta desde el Telar del Destino,
de que la respuesta sea “sí” o “no” con algunos giros, por registra la respuesta y luego crea algunos datos de
supuesto. Si la probabilidad de que se conozca una seguimiento obvios. Estos datos de seguimiento son tan
respuesta es “muy probable” (una cantidad muy importantes como una respuesta del Telar del Destino. Por
científica), el juego se desarrollará mucho más rápido si ejemplo, si el Telar del Destino dice que la puerta de la
no se hace la pregunta al Telar del Destino. Allá oficina del Sr. Bad CEO no está
Punto de cruz–Elige otro hilo para que sea el hilo principal del resto de la escena.
Entrando en rojo–llega la amenaza de peligro o de combate. La premisa de la escena se vuelve más peligrosa de una manera que
obliga a los PJ a responder abandonándose, luchando o arriesgándose.
Cambio de vestuario–un NPC cambia drásticamente de opinión, motivaciones, alianzas, etc. para bien o para mal. Esto podría ser la
revelación de una gran historia o un simple cambio de opinión.
presagio–establezca un hilo para que sea el hilo principal de la siguiente escena. La escena actual debería comenzar a concluir y
dirigirse hacia la siguiente escena.
Enmarcado–un NPC (nuevo o preexistente) u objeto se vuelve crítico para el hilo principal.
Agarre de llave–Establecer la ubicación o elementos generales para la siguiente escena. La escena actual debería comenzar a concluir y
dirigirse hacia la siguiente escena.
limalit–el resto de la escena va genial para los PC. Suponga que la mayoría de las preguntas relacionadas con el hilo
principal con respecto a la escena se responden de una manera que beneficie a los PJ.
Montaje–el marco temporal de la escena cambia a un montaje de acciones establecidas en varias escenas para avanzar.
Cambio de patrón–El hilo principal se modifica drásticamente. Cualquiera que sea la dirección en la que se dirija el hilo principal, gire
bruscamente a la izquierda. Utilice un generador, como los Story Cubes de Rory, cartas del tarot o una página aleatoria de Wikipedia, según sea
necesario.
Reroll / Reservado–Estos espacios están reservados para “acciones de GM” específicas que se encuentran en un sistema RPG, como una acción
obligatoria en el sistema FATE. Se pueden encontrar ejemplos específicos en conjecturegames.com.
Establecer cambio–La escena continúa en otro lugar. El hilo actual sigue teniendo sentido.
Seis grados -Se forma una conexión significativa, pero no siempre positiva, entre dos PC y/o NPC.
A los finales–la siguiente escena resuelve o avanza sustancialmente un hilo de su elección. Establece los elementos
principales de la siguiente escena y comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.
Al conflicto–La siguiente escena se centra en un conflicto de tu elección. Establece los elementos principales de la siguiente escena y
comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.
Al conocimiento–la siguiente escena se centra en la historia o la investigación de tu elección. Establece los elementos principales de la siguiente escena
y comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.
Atar–el hilo principal se resuelve o avanza sustancialmente en esta escena por decreto narrativo. Esto no significa
que el hilo principal no pueda crear hilos de seguimiento.
eclipsado–un NPC hace un gran movimiento. Si el NPC tiene motivaciones, vectores de trama u objetivos, se pone a toda
marcha.
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Ejemplo 1.Los PJ están explorando una mansión abandonada. Ha habido historias de que la mansión fue perseguida u
ocupada por cosas extrañas. Un jugador pregunta si la puerta del sótano está cerrada con llave.
Sí -La puerta está cerrada. Si y–la puerta está cerrada con Sí, pero–la puerta está cerrada con
¿Por qué? Quizás un llave, y… también está clavada. llave, pero… la escalera tiene
ocupante esté lejos del ¿Por qué? Alguien realmente no agujeros en el yeso que permiten
sótano. Quizás otra persona quería que nadie entrara al al jugador ver el sótano.
intentó encerrar algo allí sótano.
abajo.
No y–la puerta no está cerrada No pero–La puerta no está cerrada con
No -la puerta no está cerrada. con llave, y… está a punto de llave, pero… las escaleras que bajan al
¿Por qué? Quizás el sótano sea soltarse de sus bisagras por sótano sí están cerradas.
irrelevante para la historia. Quizás desuso. ¿Por qué? El sótano no destruido o abrir la puerta
un ocupante esté usando el se ha utilizado recientemente, al provoca un grito masivo que
sótano y no quiera que la puerta menos no desde el acceso a resuena por toda la mansión.
esté cerrada con llave. través de esta puerta.
Ejemplo 2.Los PJ están en una taberna. Uno de los jugadores decide crear impulso en la historia y pregunta si
alguien está mirando a los PC.
Sí -alguien está mirando las Si y–la persona que los observa Sí, pero–Quizás el observador
PC. ¿Por qué? Haría tiene un apego personal que va esté equivocado en cuanto a las
preguntas de seguimiento ya más allá de ser un simple identidades de la PC. Quizás se
que no es evidente. mensajero, un matón a sueldo o un estén viendo las PC.
detective privado. a través de una cámara de seguridad o un
hechizo de visión.
No -los PC son sólo una parte de la No y–Es poco probable que los PJ
multitud. Yo iría más allá y diría sean notados a menos que ocurra No pero–podrían serlo si las PC
que los PC seguirían siendo un evento importante en la hacen un pequeño
inofensivos (este hecho es válido) taberna. conmoción, o tal vez en un
a menos que algo cambie revés ruso hay alguien allí a
significativamente. quien el PC deberíaestar
mirando.
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Hay una casa abandonada. Ese es el único hecho que sabemos. Todo lo demás será creado con el Telar del Destino. Utilice
la primera columna del Telar del Destino “Al conocimiento” (que se explica más adelante en la página 16). En este tutorial,
trate cualquier tirada "e inesperada" como una respuesta simple de "sí" o "no".
Paso 0:Elija un contexto o sistema amplio, como ciencia ficción o una era hiperbórica. De lo contrario, utilice el mundo real como
contexto. Imagine rápidamente una PC para el contexto. Además, tome una tarjeta de notas (consulteTeneduría de libros, página
18) o una hoja de papel para este tutorial para anotar los hechos.
Paso 1:Lo primero es dar grandes pinceladas con las preguntas iniciales a la hora de esculpir algo fuera del ámbito de
todas las posibilidades. ¿Cuál es la ubicación de la casa abandonada? Muchos hechos resultarán una vez que se resuelva
ese detalle. Imagine que su PC está afuera de la casa y cree únicamente hechos que su PC pueda percibir.
No es una casa en el bosque (mi primera suposición). Mi siguiente dato es que es una casa en la playa, lo cual es mi intuición
inmediata después de enterarme de que no es una casa en el bosque. Esto también podría haberse formulado como una pregunta de
Loom of Fate, pero no iría más allá de dos preguntas de Loom of Fate para encontrar este hecho.
Paso 2:Continúe con algunos datos sobre el impulso. Si la casa está en una ubicación determinada, ¿qué características
probablemente resultarían? Si tu instinto no tiene reacciones fuertes, de una forma u otra, sigue adelante.
Me imagino pequeñas dunas y mucha hierba. Me imagino pequeñas cantidades de basura en el césped. La casa es plana, de
estilo rancho en lugar de pisos elevados sobre el océano. (Estos no se preguntan con el Telar del Destino porque son datos de
impulso).
Paso 3:Ahora que tenemos una buena idea del exterior de la casa, entremos. Los trazos generales son aún mejores y ahora
tenemos un ligero contexto. Saber por qué o durante cuánto tiempo estuvo abandonada la casa puede revelar muchos otros
hechos. Otras preguntas también podrían ser: ¿la casa está desordenada? ¿Alguien ha estado okupado en la casa? ¿Hay
animales o plantas salvajes en la casa? Mantenga los hechos en las cosas que el PC percibiría y cree también hechos de
seguimiento.
La casa de la playa es un absoluto desastre. Parece que lo han saqueado tres veces. Cada habitación tiene montones de escombros y
basura. Sorprendentemente, las estructuras centrales siguen intactas. La cocina tiene gabinetes. Los baños tienen lavabos.
Etapa 4:Dale a la casa un significado más allá de las percepciones del PC. ¿Tiene la casa algún secreto o historia que
contar? Esta casa tiene significado, pero ¿cómo?
Descubrí que el último dueño legítimo huyó. Seguidamente pregunto si alguien murió en la casa. Nadie lo hizo. Alguien todavía
huyó y parece que nunca regresó. Quizás la historia gira en torno al dueño que huyó. Quizás mi historia gire en torno a algo que
dejaron. Alguien sigue regresando para registrar la casa, razón por la cual se vuelve cada vez más desordenada con el tiempo.
Paso 5:Averigua si en algún momento de este tutorial te encontraste con áreas que te gustaría explorar como parte de
una historia. Escríbalo como una oración corta o un fragmento. Este es un hilo de historia, que se explica a continuación.
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como una justa imitación de la naturaleza, del carácter, de las pasiones y sus operaciones
en situaciones diversificadas
- - Horacio Walpole
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The Loom of Fate responde preguntas y es bastante fácil ejecutar un juego solo usando Loom of Fate y
un juego de rol. Sin embargo, hay dos elementos de la historia en CRGE que ayudan a definir y centrarse
en ciertos elementos de la historia. Son Escenas e Hilos.
Escenas Hilos
Las escenas son el pan y la mantequilla de los juegos Un hilo es un dispositivo argumental que centra
de rol. Existen para que los PJ puedan tener un lugar para la historia. Muchos hilos son preguntas. ¿Qué se sacó
actuar. La vida real tiene escenas de una persona parada de la playa? ¿Quién habita la isla? Otros hilos
en una parada de autobús, eligiendo qué helado comprar involucran deseos de la PC como “vengarse” o
o quedándose sin papel higiénico. Estos no son los “encontrar al McGuffin”. Los hilos se entrelazan para
ejemplos más emocionantes de una historia. Las escenas convertirse en una historia más grande.
de los juegos de rol suelen ser similares a las escenas de Por ejemplo en la películaPiratas del Caribe: La
una obra de teatro, una película o un videojuego. donde maldición de la Perla Negra, los hilos podrían ser: (a)
hay una razón para colocar al público en la escena. En un Jack Sparrow necesita un barco, (b) Will ama a
juego de rol dirigido por un DJ, el DJ generalmente solo Elizabeth, (c) ¿Qué es la Maldición?, (d) Jack Sparrow
incluirá escenas pertinentes a alguna faceta de la quiere el Perla Negra y (e) poner fin a la Maldición.
historia, incluso si esa escena solo está destinada a hacer Algunos de los hilos podrían resolverse en una
que los PJ hablen entre sí. escena, como Jack Sparrow robando un barco.
De manera similar, en CRGE, cada escena tiene un Terminar con la maldición y que Jack Sparrow
propósito, generalmente definido por un “hilo”. Las consiguiera el barco Black Pearl tomó toda la película.
escenas no necesariamente tienen que mover la gran El hilo “Will Loves Elizabeth” necesitó tres películas
trama, campaña, crónica, etc., pero cada escena tendrá para resolverse.
algo que contar o alguna razón de ser. Algo interesante Los hilos suelen tardar al menos una escena en
para el hilo o notable para la PC está a punto de suceder. resolverse. No son preguntas de una sola vez. Si son
preguntas, requieren múltiples pasos para resolverlas o
investigarlas. Los hilos cambian a medida que se
desarrollan partes de su historia y, a medida que
evolucionan, pueden surgir nuevos hilos.
En CRGE, los jugadores realizan un seguimiento de
los hilos para crear una historia. Cuando un jugador
comienza una escena, ese jugador promueve un hilo
como el hilo principal de la escena. Esto no significa que
se ignoren otros hilos, pero sí significa que se toman
pasos significativos en la historia hacia la exploración o
resolución del hilo principal.
Los jugadores también tienen la tarea de encontrar y
nombrar hilos a medida que evoluciona la historia. Si se
exploran las respuestas del Telar del Destino (sigue
preguntando “¿por qué?”), el juego encontrará rápidamente
nuevos hilos.
Generalmente es una buena idea equilibrar la
resolución y la creación de hilos. Aproximadamente
cinco (5) hilos activos serán un buen número para una
historia extensa, pero permiten que cada jugador haya
creado al menos uno para sí mismo o su PC.
Escenario de la escena
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C.Aatridohsnortertmiohsw
viejoaturtdyosnortereohsFviejoatutthyorenorteaohdF.un hilo.
dieciséis
La única regla
Fundirse Todo aquí es orientación. Es un sistema que funciona de
Cuando se abre una escena, el controlador de escena una manera, pero eso no significa que tenga que funcionar
debe ser explícito al compartir la visión de su escena. Si el sóloesoforma. Quizás tu sistema de juego favorito tenga una
controlador de escena tiene una visión sólida, debe gran orientación sobre escenas o actividades de personajes,
compartirla. De lo contrario, regresa al Telar del Destino para entonces disminuye el papel de Threads. Quizás quieras
dibujar bordes alrededor de los bordes. alguna sorpresa, pero no tanta. Deseche el Conteo de
sobretensiones o limite los Modificadores inesperados a su
Por ejemplo, los PJ se dirigen a enfrentarse a un gusto. Si desea que la estructura de la historia del hilo sea
vampiro cuyo coto de caza es un club nocturno. El diferente, establezca las etapas de la escena al revés. CRGE
controlador de escena elige la ubicación de la escena simplemente proporciona un puñado de herramientas para
"el club nocturno" y el hilo "persiguiendo al vampiro". que sea más fácil tener una mesa libre de transgénicos
Se imagina techno contundente, muchas luces
estroboscópicas y una cola en la puerta con un juego de rol.
portero empedernido. Una buena regla general es
lanzarse desde el
17
Una escena en CRGE es una parte específica del juego de rol que tiene los elementos necesarios:
a) la escena debe tener al menos un ordenador de control de escena;
(b) la escena debe tener un hilo conductor;
(c) el hilo principal debe establecer el escenario de la escena;
(d) la escena debe tener una ubicación; y
(e) la escena probablemente tendrá otros PC o NPC.
0. Elige el orden de juego.Cada jugador tendrá un turno para ser el controlador de escena. En el sentido de las agujas del reloj es una
buena opción predeterminada, o elige un orden estático de jugadores (por ejemplo, orden alfabético o del más joven al mayor). Para
jugadores en solitario: felicidades, tú controlas cada escena.
1. Elija el hilo principal, el escenario de la escena y la ubicación de la escena.El controlador de escena tiene poder absoluto a
este respecto. Sin embargo, las sugerencias de otros jugadores son bienvenidas y se debe tomar nota de cualquier hilo que
también pueda formar parte de la escena.
2. Elija qué PC y NPC estarán presentes instantáneamente.La regla principal es que debe estar presente el PC del
controlador de escena. Todo lo demás es opcional, incluidas otras PC. Si los jugadores no están seguros de si un NPC (o
PC) estaría presente, consulte el Telar del Destino según sea necesario.
3. Representa la escena.Asegúrese de estar atento a las cosas que afectarán al hilo principal además de las que
podrían afectar a otros hilos.
4. Cierra la escena.Lo más importante que hay que preguntarse al cerrar es "¿qué efecto acaba de tener esta
escena?" Preste especial atención a cómo la escena afectó al hilo principal y a cualquier otro hilo nuevo.
Teneduría de libros
Las tarjetas de notas son posiblemente las mejores amigas de cualquier mesa de juego de rol. Es útil tenerlos en
abundancia para poder crearlos, editarlos y reciclarlos a nuestro antojo.
Cada hilo y escena debe tener su propia tarjeta. Coloque el nombre del hilo o escena en la parte superior y luego
coloque notas debajo. En una tarjeta de notas de un hilo, las cosas buenas para realizar un seguimiento, además de los
hechos que "responden" al hilo, son las escenas visitadas, los NPC relacionados y la etapa del hilo. En una tarjeta de
escena, anote toda la información de los elementos necesarios anteriores. Coloque cada tarjeta sobre la mesa para que
sea visible. Coloque un marcador, como una ficha de póquer, en el hilo principal.
Las tarjetas de notas individuales también son excelentes para cosas importantes que acumulan muchos datos, como
NPC, McGuffins o ubicaciones.
Gran parte del éxito en la contabilidad de los juegos sin transgénicos también se debe al uso de pizarras, tapetes o
tarjetas de borrado en seco. Esto también permite espacio en la mesa para diseños de mapas. Algunos jugadores simplemente
usan una computadora o una computadora portátil. El software wiki personal o el software GM, como Zim Desktop Wiki o The
Keep, también pueden ayudar a mantener registros muy profundos y conectados del juego.
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19
- - Chuck Palahniuk
20
21
Luego pasé de este juego de rol de tres escenas para ver cómo podía
usar la estructura dramática y los fragmentos finitos de la historia en un
sistema emulador de GM completo. La culminación fue CRGE.
22
Paso 2:Represente la primera escena, Exposición, Paso 6:Representa la escena final, Climax, hasta que se
de la viñeta, hasta que se determine que se ha resuelva una parte importante del tema. Siéntete libre
aprendido lo suficiente para actuar. Actualice los de montar la acción de caída o la parte final de la
hilos según sea necesario, que podrían ser (1) estructura dramática.
"necesitamos recuperar nuestra [cosa]" o (2) "[este
tipo] nos robó". Cierra la tarjeta de escena. Para ver un ejemplo completo de este tutorial de
marco, consulte el Apéndice II.
23
- - Roald Dahl
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Titular de la escena
Cada turno, un jugador diferente prepara el escenario. Las responsabilidades del responsable de la escena son:
(1) Establecer la escena en términos de ubicación, hilo principal y marco de tiempo;
(2) Incluir o excluir cualquier otro NPC; y,
(3) Limpiar la escena cuando termine.
Otros jugadores
El jugador que no está en escena debe:
(1) Proclamar si van a formar parte del escenario principal. (El valor predeterminado es que lo serán).
25
26
Escenario de la escena
Al conocimiento–Úselo si el hilo principal es nuevo y apenas
comienza a explorarse para crear muchas sorpresas. El foco de Conteo de sobretensiones
las preguntas debe ser la recopilación de información. Utilice un d20 y, por cada pregunta
respondida “sí” o “no”, agregue +2 al
Al conflicto–Úselo si se conocen los hechos principales del recuento de oleadas del d20. Suma (tira
hilo para que esta etapa consolide los hechos e impulse la 51+) o resta (tira ≤50) el Conteo de Surge
historia hacia adelante. El foco de las preguntas debe ser
de la tirada. Cuando la respuesta no sea
encontrar conflictos.
simplemente “sí” o “no”, restablezca el
A los finales–Úselo si el hilo principal se acerca al final de su viaje,
Conteo de sobretensiones a cero (0).
lo que mantiene las cosas simples a medida que la historia avanza hacia
la acción y la resolución. El objetivo de esta etapa es promover la acción
de la PC hacia la resolución de un hilo.
Receta de escena
a) la escena debe tener al menos un ordenador de control de escena;
(b) la escena debe tener un hilo conductor;
(c) el hilo principal debe establecer el escenario de la escena;
(d) la escena debe tener una ubicación; y
(e) la escena probablemente tendrá otros PC o NPC.
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Este es un ejemplo real, obtenido al azar, del tutorial anterior "Ser asaltado" (pág. 23). El texto y los números en negrita
son preguntas y tiradas de Loom of Fate a menos que se especifique lo contrario. El hipertexto es el conteo de oleadas. Y
lo subrayado son los hechos que crea el Telar del Destino.
Paso 0:Me gusta la idea de un robo en un lugar seguro. Voy a ir a robar a una agencia secreta de espionaje. Mi PC
será uno de los espías que trabajará desde la ubicación de la agencia. Para darle más contexto, voy a situar esto en la
Guerra Fría y también haré de la agencia de espionaje una instalación estadounidense.
Paso 1:Hago mis tarjetas y mi escena será en las instalaciones de EE. UU. con el hilo principal “qué hemos perdido (y
por qué)”. Preparé el escenario en “Al conocimiento”.
Lo primero que quiero preguntar es hasta qué punto se ocultó el robo, lo que me ayudará a preparar la escena.¿Estuvo
tan bien hecho que sólo unos pocos en la agencia lo saben? 17=No, y… el robo ha causado tal revuelo que toda la
agencia está sumida en un frenesí caótico. No Surge Count desde la primera tirada no fue una respuesta básica de “no”.
Tomo notas en los hilos ya que esta respuesta parece bastante importante.
Tema del marco de viñeta Tema: ¿Qué hemos perdido (y por qué)?
siendo robado
Paso 2:Decido que a mi PC, Bernard Fulcher, se le ha encomendado la tarea de redactar un informe sobre el robo. Es un
burócrata pedante, por decir lo menos, y la agencia le ha encomendado esta tarea a este escritorio para mantenerlo ocupado.
Recuerden que en lugar de promover “quién” como hilo conductor, promoví “qué hemos perdido (y por qué)”.
Entonces, en lugar de centrarme en la novela policíaca, ayudaré a Bernard en el camino hacia su informe.
¿Los ladrones robaron documentos confidenciales? 84.Sí, y… obtuvieron más de lo que buscaban. Voy a decir que las
cosas más sensibles fueron las que atraparon accidentalmente. De esta manera la agencia tiene esotiempo para responder
antes de que los malos se den cuenta de lo que tienen.
¿Las cosas más sensibles eran una lista de tapaderas no oficiales (NOC) de espías? 39.No. 2Quiero decir que lo que
vinieron a buscar fueron algunos archivos de misión, y también obtuvieron algo mejor. No eran los nombres de los
operativos. Iré con códigos de lanzamiento nuclear.
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¿Los archivos de operaciones que robaron estaban relacionados con misiles nucleares? 22 – 2 = 20.No, y… no están en
condiciones de utilizar esa información. Se empieza a sentir como si los ladrones “obtuvieran más de lo que esperaban”. Sin
embargo, ¿por qué los ladrones siguieron buscando algunos archivos de la misión?
¿Estaba relacionado con la mafia? 14.No, pero… está relacionado con el crimen. Creo que fue la Tríada la que contrató
a los ladrones. Si fueran miembros reales de la Tríada, creo que no serían tan agresivos (al menos en este mundo pulp
de espías).
“¿Cuáles eran los archivos de la misión?”, responde Bernard al nuevo agente con la palma de la mano.
"Íbamos a atacar las operaciones de la Tríada que canalizaban dinero soviético", dice el nuevo agente.
"También obtuvieron los códigos nucleares". Bernard transmite esta información al nuevo agente solo para ver la
expresión.
Decido terminar esa escena ya que tengo la exposición del tema bastante cubierta. Actualizo los hilos y
la notecard de la escena.
Tema del marco de viñeta Tema: ¿Qué hemos perdido (y por qué)?
siendo robado
- Triad apuntó a archivos de misión y
accidentalmente obtuvo códigos nucleares.
Paso 3:Decido que Bernard está harto del papeleo y quiere algo de trabajo de campo. La sede de la agencia está en San Francisco y
los ladrones probablemente todavía estén en la ciudad. De todos modos, Bernard no se lo cuenta a nadie, así que puede irse y hacer
un trabajo de detective por su cuenta.
Escena II – Acción ascendente Esta escena será sobre la ciudad. El hilo principal va a ser
“quién nos robó”. Podría cambiar el nombre de ambos
Hilo principal: ¿Quién nos robó? hilos ya que respondí las preguntas, pero ahora mismo
sería lo mismo para mí. Voy a mantener la etapa “Al
Ubicación: Barrio Chino conocimiento” ya que con Bernard prefiero aprender más
que perseguir a los malos y derribar la puerta a patadas.
- aplasta y atrapa a los ladrones que trabajan
para Triad
- los ladrones no saben qué hacer con los
códigos nucleares 29
Paso 4: ¿Saben los soviéticos de esta irrupción? 59.Sí2. Voy a decir que están detrás de los ladrones.
también . Esto podría ocultar a los ladrones.
Aquí está Bernard en su tienda de fideos favorita, y el destino simplemente le arroja esto en el regazo. Uno de los
ladrones está recogiendo comida para llevarla al escondite. Los hechos encajan en su lugar. El ladrón pregunta
sobre los rusos que los buscan en Chinatown, o algo igualmente obvio para Bernard. El ladrón sale de la tienda de
fideos y Bernard intenta seguirlo con la mayor indiferencia posible.
¿Se da cuenta el ladrón de que Bernard intenta seguirlo?No. 2Por muy pobre que sea Bernard al intentar leer el periódico
y oler las rosas, el ladrón está demasiado asustado para darse cuenta de que un empleado de escritorio lo sigue. El ladrón
busca personas que parezcan rusos, espías o algo peor.
¿El ladrón lleva a Bernard al escondite? Natural 1. No, y de forma inesperada… 12. Entrando en la Roja.
¡Aparecen los espías rusos! Supongo que podría haber preguntado si era la Tríada, pero seguí mi instinto. De esta
manera es malo para Bernard y malo para el ladrón.
¿Bernard se fija en los rusos? 39.No. 2Accidentalmente hice la pregunta equivocada. Quería preguntar si los rusos
se fijaron en Bernard. Si Bernard está vigilando al ladrón, entoncesSupongo que los rusos están vigilando tanto a
Bernard como al ladrón. ya que aún no están haciendo su movimiento.
¿El ladrón se fija en los rusos? 51 + 2 = 53.Sí. 4Esto es interesante.Creo que el ladrón está llevando a
los rusos a una búsqueda inútil con la esperanza de perderlos. .
He tenido una escena de Rising Action bastante buena. Las cosas se volvieron locas bastante rápido y siento que el clímax se acerca
bastante rápido. Actualizo mis tarjetas de notas.
Hilo principal: ¿Quién nos robó? - aplasta y atrapa a los ladrones escondidos
en Chinatown
Ubicación: Barrio Chino
- no sé qué hacer con los códigos nucleares
- aplasta y atrapa a los ladrones que trabajan
para Triad
- los ladrones no saben qué hacer con los - Tríada contraída
códigos nucleares
- Los rusos están detrás de los ladrones. - Los rusos los persiguen en busca de códigos
- Los rusos siguen a Bernard y a los nucleares.
ladrones.
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Paso 5:El enfrentamiento ocurre en un antiguo parque del cementerio. En mi mente me imagino algo pequeño como
el Cementerio Nacional de Alejandría con un ángulo chino. De todos modos, con las tres partes presentes habrá
algún tipo de conflicto (aunque sea social), y todavía quiero saber más sobre los ladrones. Promociono el hilo “Quién
nos robó” como hilo principal.
¿Los rusos pierden de vista a Bernard y al ladrón? 9.No, y… básicamente están en control táctico. Con esta
casilla adentro, voy a decir que Bernard tiene la oportunidad de acercarse al ladrón ya que el ladrón estaba
observando a los rusos de todos modos.
"Ejem", le dice Bernard con indiferencia al ladrón, "parece que estamos en un aprieto".
“¿Quién eres?”, el ladrón observa cómo los rusos que hacen guardia cierran las salidas al parque del
cementerio.
"Trabajo para la agencia, que parece un poco más amigable con su causa en este momento que nuestros amigos".
Bernard está canalizando tanto como puede el comportamiento de sus colegas espías. "¿Quién eres, ladrón?"
"Un pepinillo".
¿Cree el ladrón que podrá escapar de los rusos? 6.No, y… está listo para derribarlos con él.
Saca una pistola y comienza a usar las viejas lápidas como cobertura.
Bernard retrocede. El día fuera de su escritorio acaba de salir terriblemente mal. Sus sentidos se ponen hiperalertas y el
almizcle del cementerio se combina con la bebida china para llevar. El aire a su alrededor está en silencio, esperando la
tormenta que se avecina.
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Como al unísono, los rusos empiezan a avanzar hacia el ladrón. Bernard ve el movimiento y tropieza con una
lápida. Cuando cae al suelo, escucha balas silenciadas que comienzan a silbar por el cementerio.
Bernard corretea por el suelo y corre a través de un pesado muro de maleza de regreso a la calle. Las balas
suenan sincopadas con las gotas de lluvia que apenas comienzan a caer.
Bernard regresa a la oficina sin saber si contarle a alguien lo sucedido. Nunca almorzó.
Termino la escena. Abro un hilo nuevo, “Carrera contra los rusos”, porque parece que hacia ahí se dirige la
historia. Modifico la ficha del hilo “Quién nos robó” para señalar que un ladrón está desaparecido.
Notas finales:El
dados, especialmente en
la última escena,
realmente parecía
errático, que es
¡excelente! Salí con
Bernard probablemente
haciendo un
tipo de información
viñeta, y
se volvió completamente
Acción orientada. I
soy un poco
decepcionado de que,
para este ejemplo,
los hilos iniciales
no consiguió
modificado o
resuelto tanto
como yo quería.
Sin embargo, eso es
en parte que solo
el juego de rol es todo
acerca de: tener tu
las mejores intenciones se van
torcido. Entonces, en mi
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