Enclaves Espectaculares - Ebook
Enclaves Espectaculares - Ebook
Enclaves Espectaculares - Ebook
3
A ti, que lees estas páginas...
Cuando lanzamos la campaña de Kickstarter para Enclaves Espectaculares en el verano de 2018,
no teníamos ni idea de lo que pasaría. Estábamos bastante seguros de que llegaría a financiarse,
pero el resto era un misterio. Lo que está claro es que no teníamos ni idea de que alcanzaría la
magnitud que alcanzó, y fue solo el primero de una serie de éxitos que han permitido a Nord
Games dar el salto en 2018 y 2019.
Por todo esto y mucho más, nos gustaría agradecer de corazón a todos los miembros de nuestra
comunidad que han contribuido a hacerlo realidad. Hemos aprendido muchísimo durante
este proyecto y, en todo momento, habéis permanecido inalterables, pacientes, amables y
alentadores. El hecho de que os importe lo suficiente nuestro trabajo como para contribuir de
manera tan significativa es a la vez una bendición y una lección de humildad. Sin vosotros
no existiría Nord Games, así que esperamos que vosotros también os sintáis orgullosos con
cualquiera de nuestros éxitos.
Enclaves Espectaculares ha sido una obra hecha con mucho amor y, como la mayor parte de los
enclaves de estas páginas, no se ha creado en un día. Las palabras, las ilustraciones y las ideas que
estás a punto de ver son el resultado de cientos de horas de talento, esfuerzo y trabajo combinados.
Pero el esfuerzo no consiste en crear un producto, sino en plasmar algo que todos necesitamos y
que nunca sobra: la inspiración.
Por último, y lo más importante, queremos dar las gracias a nuestras familias. A nuestros
cónyuges, parejas e hijos, que nos soportaron cuando estábamos a veces más ocupados de lo
que deberíamos, y al resto de la familia, que siempre estaba ahí cuando la necesitábamos. No
podríamos haber hecho esto sin vuestro amor, paciencia y apoyo. El amor y la gratitud que
sentimos por vosotros no tiene límites.
Con estas palabras y las que estoy a punto de escribir, hablo de parte de cada miembro del equipo
de Nord Games:
Sois la razón por la que existe este libro. Os lo dedicamos a cada uno de vosotros, esperando que
estimule vuestra imaginación y nunca deje de inspiraros.
Sinceramente,
Andrew Geertsen
Director del diseño del juego.
4
INTRODUCCIÓN
En este libro encontrarás gran cantidad de recursos para ayudarte a
crear enclaves espectaculares... nunca mejor dicho. Todo el contenido está Todo lo demás
diseñado para que lo puedas modificar y adaptar a tus necesidades. La Este libro incluye varias secciones para mejorar diversos elementos
idea es que el libro funcione como un motor de inspiración. de tus enclaves.
Las tablas que encontrarás en estas páginas sirven para generar • Enclaves pregenerados. Cada capítulo generador contiene
todo tipo de ideas en la creación de un enclave. La mayoría de ellas ocho enclaves pregenerados con su respectivo mapa, una
aparecen en los capítulos generadores, pero también hay tablas descripción y los resultados de las tiradas.
de PNJ para poblar el mundo y un glosario con información sobre
los lugares, tablas de encuentros, rumores que podrían extenderse • PNJ de interés: Tablas y detalles (página 391). Contiene
por el enclave y otras muchas tablas útiles en los apéndices del tablas para generar gran cantidad de personajes que poblarán
final del libro. ¿Te falta tiempo o inspiración? En cada capítulo tu nuevo enclave, desde comerciantes y mercaderes hasta
hemos incluido ocho enclaves pregenerados para que los puedas nobles, líderes, mendigos, todos ellos ordenados por tipo. Elige
introducir directamente en tu mundo de juego. entre más de 100 PNJ (cada uno con información sobre sus
características y su trasfondo) e incluye directamente en tu
mundo los que más te interesen.
Generadores • Apéndice A: Información de lugares (página 438). Incluye
Cada capítulo generador contiene todos los elementos necesarios un glosario con los diversos términos de lugares que aparecen
para que crees el tipo de enclave que desees. Los capítulos en el libro. También encontrarás en una lista de lugares (como
generadores de enclaves son los siguientes: tiendas y servicios) ordenados temáticamente.
• Puestos comerciales (página 8). Pequeños enclaves centrados • Apéndice B: Encuentros (página 442). Incluye tablas
en el comercio y en las necesidades de viajeros o personas que diseñadas para usarse durante la partida. La primera tabla,
viven en la naturaleza. Problemas personales, permite determinar aleatoriamente
el problema de cierta persona y usarlo como un gancho
• Pueblos (página 45). Pequeños enclaves rurales centrados en la
potencial para la trama de tu campaña. La segunda tabla
comunidad y en la producción de algún tipo de recurso.
determina la probabilidad de que los PJ tengan un encuentro
• Villas (página 91). Enclaves intermedios en los que se urbano. Estas tiradas suelen acabar aumentadas gracias a los
entremezcla la actividad de los puestos comerciales con la vida modificadores de los generadores.
en comunidad de los pueblos.
• Apéndice C: Rumores (página 444). Incluye una tabla con
• Ciudades (página 137). Enclaves urbanos de gran tamaño, cincuenta posibles rumores para tu enclave. Estos rumores
divididos en distritos y con una posible estratificación social. están diseñados para ser lo más genérico posible con el fin de
• Capitales (página 205). Enormes enclaves urbanos con una facilitar su uso (aunque algunos están reservados para cierto
infraestructura social y gubernamental que supervisa y dirige tipo de enclaves). Recuerda que no son más que rumores, así
una región. que tú decides cuánta verdad hay en ellos. Esta decisión puede
cambiar por completo la situación en tu enclave.
• Fortificaciones (página 293). Bastiones fortificados (como
torreones, castillos y fortalezas) que pueden encontrarse tanto • Apéndice D: Tablas útiles (página 446). Incluye una gran
en zonas rurales como urbanas. cantidad de tablas con tiradas para determinar aleatoriamente
diversos aspectos que ocurren o están relacionados con un
Los capítulos generadores progresan mediante una estructura de enclave, como razas y clases de personaje, tipos de cultivos,
tablas de tiradas, aunque también puedes escoger las opciones que comida, bebida, animales, olores, emociones, problemas y
más te gusten (¡nosotros pensamos que es más divertido dejarlo al mucho más. En este apéndice también encontrarás un conjunto
azar!). Cada resultado ofrece un detalle sobre el enclave, y algunos de tablas que sirven como generadores de situación/gancho.
añaden uno o varios modificadores que afectarán a tablas posteriores. Aunque son más genéricas que las del Apéndice B, te ayudarán
Una vez que hayas acabado de usar el generador, echa un vistazo a los a dar diversidad a los encuentros.
resultados, piensa cómo combinarlos, corrige cualquier contradicción
o anomalía y empieza a imaginar una historia para tu enclave.
9
PUESTOS COMERCIALES
Tus maltrechos pies consiguen acercarte lo suficiente como para poder leer el
A
bandonas la sombra de los árboles con el cuerpo dolorido y un
gran cansancio. Tus raciones de comida están en las últimas letrero que cuelga del edificio, decorado con imágenes que prometen descanso
y tu saco de dormir ya no es tan cómodo como antes. La idea y buena comida. Bajo él, una puerta entreabierta proyecta una vacilante luz
amarilla en la penumbra.
de descansar ocupa todos tus pensamientos. Cuando estás
a punto de rendirte y descansar, ves por el rabillo del ojo algo que te llama la Una vez en su interior encuentras un amable posadero detrás de una larga
atención al oeste. Parece un edificio. ¿Una casa quizás? Notas que tus pies se barra sirviendo bebidas y hablando con los clientes, que, a su vez, cotillean e
ponen en marcha, mecánicamente, una vez más. intercambian monedas. De pronto, una mujer joven con la cara roja te empuja
mientras se dirige a una mesa abarrotada con una cantidad imposible de
A medida que avanzas, la escena se vuelve cada vez más nítida. Por la forma bandejas y jarras espumosas. Los clientes reciben la comida con entusiasmo y
dirías que, efectivamente, es un edificio, y cada vez se parece más a una posada. le dan las gracias profusamente. Decides acercarte al posadero, que interrumpe
Un hilillo de humo serpentea hacia el cielo del atardecer y, con él, un apetitoso su conversación para aceptar con gusto varios cobres por un baño caliente y
olor a pollo asado que te hace la boca agua. una habitación en el piso de arriba.
El campo se oscurece a tu alrededor. Las ventanas del edificio emiten una luz A la mañana siguiente, te despierta un gallo cantando a pleno pulmón.
acogedora que ilumina un pequeño puesto comercial que no está muy lejos Cuando abres las contraventanas te encuentras con una fi la de carros
de allí. Cerca del camino que lleva hasta él ves campamentos, unos cuantos bordeando el camino, con las lonas replegadas revelando todo tipo de
carros dispuestos en círculo y hogueras para cocinar que chisporrotean objetos. Han montado coloridos puestos y letreros, y las mercancías están
alegremente. También escuchas sonoras carcajadas provenientes de grupos expuestas. Tramperos, vendedores, cazadores, guardias de caravana, actores,
muy diversos de viajeros. En otros, el rasgado de las cuerdas y el silbido de los aventureros... gente de todo tipo, algunos con sus familias, empiezan a surgir
juncos crean una suave melodía que flota en el aire. de puertas y callejones para echar un vistazo a las mercancías disponibles,
comprar, hablar y compartir. Te frotas los ojos, todavía con sueño, y observas
la escena, preguntándote qué te deparará el día.
Lugares gratuitos. Algunos resultados de este paso te dan un 8 Experto en naturaleza. El puesto comercial fue
lugar gratis que se suma a los lugares que hayas obtenido durante fundado por un trampero, un cazador o un guía, que
estableció un campamento para ayudar a quienes
el Paso 3: Lugares de interés.
viajasen por la zona.
Lugares básicos: Todos los puestos comerciales incluyen
automáticamente una tienda y una posada, como se detalla en el
Paso 3: Lugares de interés. Si uno de los resultados es un lugar
«básico», se refiere a estas localizaciones.
d20 Tamaño
1-2 Muy pequeño (hasta 20 edificios)
3-6 Pequeño (hasta 40 edificios)
7-14 Mediano (hasta 60 edificios)
15-18 Grande (hasta 80 edificios)
19-20 Muy grande (hasta 100 edificios)
Entorno
Se pueden encontrar puestos comerciales por todo el mundo y en
todo tipo de entornos, desde cálidos paraísos costeros hasta fríos y
peligrosos pasos de montaña.
Las tablas y opciones disponibles en este libro están diseñadas
para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar,
independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete
libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.
d10 Entorno
1 Costa. El puesto comercial está cerca de una gran masa
de agua, como un lago o el océano.
(Tirada de delincuencia +4) 14-16 Consejo local. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar
19-20 Presencia abrumadora. En espacios públicos las colectivamente el puesto comercial.
fuerzas del orden están siempre cerca.
17-19 Líder único electo. Los habitantes han votado
(Tirada de delincuencia +8) democráticamente al líder actual.
20 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar el enclave.
¿Todos negativos?
Los modificadores negativos de delincuencia en esta tabla
representan razones por las que podría haber más delitos
en función de la riqueza de la población. Si no hay mucha
riqueza, los delitos suelen deberse a la desesperación. Por
el contrario, ante una gran prosperidad, los delitos suelen
deberse a la avaricia.
A medida que progreses por esta sección, determinarás cuáles de 1-4 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho y
estos lugares de interés tiene tu enclave. posiblemente pasteles.
5-8 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca
¡Es gratis! y charcutería.
Cada puesto comercial incluye por defecto varios lugares 9-12 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con
básicos, independientemente de los establecimientos armazón de metal (barriles, cubos, etcétera).
comerciales que obtengas en las tablas que aparecen a
13-16 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos
continuación. Si estás utilizando la hoja de enclave de puestos
de madera.
comerciales, verás que ya aparecen marcados. Si utilizas otra
hoja de papel o una libreta, anótalos. 17-24 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo
tipo de cachivaches.
Tiendas: Bazar.
Servicios: Posada. 25-28 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales
no mágicos.
78-80 Constructor de barcos (Es). Fabrica y bota barcos o Especialización de las tiendas de magia: Todas las tiendas de
botes (repite la tirada si el enclave no está al borde de magia ofrecen objetos mágicos básicos, como pociones y objetos
una masa de agua significativa). mejorados, pero también tienen una especialidad. Para encontrar
objetos mágicos excepcionales o únicos habría que buscar una tienda
81-82 Plantas insólitas (Ex). Cultiva y vende hierbas poco
especializada en la categoría adecuada. Si prefieres hacer una tirada
habituales en la región.
para encontrar la especialidad de la tienda de magia, usa la tabla que
83-84 Mobiliario de lujo (Ex). Adquiere y vende todo tipo de aparece a continuación.
objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
de arte. d6 Especialización de la tienda de magia
85-86 Manjares y libaciones singulares (Ex). Vende (y 1 Armadura
quizás prepara) comida y bebidas que destacan en la
2 Libros
región por su calidad o rareza.
3 Ropa
87-88 Artículos peculiares (Ex). Adquiere y vende objetos y
materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes 4 Joyería
en la región.
5 Armas
89-90 Tienda de armaduras mágicas (Ex). Vende objetos
mágicos y se especializa en armaduras y equipo protector. 6 Miscelánea y curiosidades
Glosario de lugares
Para entender mejor el significado y las funciones de los
distintos lugares, consulta el Apéndice A: Información
de lugares (página 438).
Los establecimientos de servicios hacen algo por ti a cambio de 69-80 Taberna. Ofrece comida y bebida.
dinero. En esta sección determinarás cuántos y cuáles hay en tu 81-82 Mercenarios: brutos y matones. Matones y rufianes.
puesto comercial.
83-84 Mercenarios: agentes clandestinos. Asesinos,
ladrones y espías.
Cantidad de establecimientos de servicio
85-86 Mercenarios: arqueros y honderos. Arqueros y
Servicios básicos especialistas en combate a distancia.
Si tienes la especialidad Contratistas sin escrúpulos, asegúrate 91-92 Mercenarios: caravaneros y monturas. Especialistas
de anotar qué tipo de mercenarios son. Después de la tabla en transporte y viajes a diversos lugares, así como en
de Servicios encontrarás una tabla con la Cantidad de organizar y gestionar expediciones.
mercenarios. Haz una tirada y comprueba la tabla para saber si 93-94 Mercenarios: académicos arcanos. Expertos en
se trata de un individuo, un grupo o un gremio de mercenarios. asuntos mágicos y sabiduría popular (no hace falta que
sea magia arcana, podría ser magia de la naturaleza o
El tamaño de tu puesto comercial determina la cantidad de de otro tipo).
establecimientos de servicio.
95-96 Mercenarios: mercenarios mágicos. Especialistas
Tamaño del Cantidad de entrenados en el uso de la magia arcana/no divina en
puesto comercial establecimientos de servicio combate y escenarios prácticos de misiones.
Muy pequeño 1d6 97-98 Mercenarios: orientación sacerdotal. Sabios
que ofrecen consejo en todo tipo de asuntos religiosos
Pequeño 1d6 +1 y divinos.
Mediano 1d6 +3 99-100 Mercenarios: manos de la divinidad. Especialistas
Grande 1d6 +5 entrenados para utilizar la magia divina en combate y
escenarios prácticos de misiones.
Muy grande 1d6 +7
Cantidad de mercenarios
Tabla de servicios Se puede tratar de un individuo, un grupo o un gremio organizado.
La tabla a continuación te permitirá generar aleatoriamente los
Haz una tirada y comprueba la tabla por cada servicio de
servicios. Haz una tirada por cada establecimiento de servicio que
mercenarios que ofrezca tu enclave.
haya en tu puesto comercial.
d12 Calidad
1-4 Pobre. El lugar es una versión inferior de lo que
cabría esperarse. Ofrece pocas cosas o de mala
calidad. El lugar podría estar en mal estado, sucio o
tener otros problemas.
5-10 Buena. El lugar ofrece lo que se espera de él, que
no es gran cosa (aunque puede haber excepciones).
Los edificios están en un estado aceptable, aunque
probablemente con algunos desperfectos.
11-12 Excelente. El puesto comercial ofrece mucho más de
lo que se espera de él, ya sea en cantidad o calidad. El
lugar en sí mismo tiene una o varias características que
destacan, como su limpieza o su arquitectura.
d20 Tamaño del lugar de culto 17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo a los
reproches y puede que canten o den discursos en público.
1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su
ubicación no se conoce públicamente. 20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e
imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o
2-8 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta promueven su causa sin importar las consecuencias.
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe. Esto suele verse como algo negativo, pero si, por
9-14 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también
con su fe. podría resultar positivo.
5 Traslado. Un visitante considera que ha abusado 19-20 Casi inexistente: El puesto comercial está
de la hospitalidad del lugar o necesita marcharse construido en un lugar muy seguro donde casi nunca
urgentemente por algún motivo y necesita que alguien ocurre nada peligroso.
le ayude a llegar a su destino.
6 Adquisición. Corren rumores de un objeto de valor Tipo de peligro
escondido en las cercanías, quizás ligado a la historia del Cuando ocurre algún peligro, ¿de qué tipo suele ser? A continuación
puesto comercial. Varios residentes están interesados en encontrarás una lista de posibles amenazas para los aventureros que
adquirirlo, aunque no por las mismas razones. pasen por la zona.
d20 Tiempo 5-6 Monstruo. Un monstruo que merodea por la zona está
aterrorizando el puesto comercial.
1-2 Bueno. Excelente, muy poco habitual para la estación
(por ejemplo, un día cálido en invierno o un día fresco 7-8 Ambiental. El puesto comercial está situado en
en verano). un lugar peligroso, dado a terremotos, volcanes,
inundaciones, corrimientos de tierra, tormentas
3-6 Agradable. El mejor día posible de la temporada. Si hay frecuentes o sucesos similares.
lluvia o nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más
que una ligera brisa. 9-10 Secta. En el puesto comercial existe una secta que
podría ser conocida y presentar una amenaza directa o
7-14 Decente. Un día normal, con una cantidad de lluvia, desconocida y que el peligro que supone parezca tener
nieve o viento en el promedio de la estación. otro origen o no estar relacionado.
15-18 Riguroso. Un día malo para esta estación. La lluvia, la
nieve y el viento son fuertes y podrían dificultar las cosas.
19-20 Malo. La mayoría de la gente se queda en su casa.
Viajar es peligroso en estas condiciones. La lluvia es
torrencial y la nieve cegadora. El viento podría alcanzar
velocidades propias de un huracán.
¿Y ahora qué?
Has llegado al final de la generación, pero el proceso todavía no ha
acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa
tus tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las
cosas son así y lo que esto significa para tu puesto comercial. Usa
cada detalle como una pista para revelar la verdadera identidad
del sitio. Desarrolla tu creatividad, deja volar tu imaginación y no
te pongas límites. Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las
contradicciones y singularidades de tu puesto comercial, conseguirás
que cobre vida.
PNJs de interés
Si necesitas poblar tu puesto comercial con personajes
pregenerados, pasa al Capítulo 8: PNJ de interés. En este
capítulo encontrarás tablas con diferentes tipos de PNJ y
detalles sobre dichos PNJ, ordenados por profesión.
• (Tirada de encuentro urbano +3) Tiempo: Agradable. El mejor día de la temporada. Si hay lluvia o
nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más que una ligera brisa.
Lugares de interés Nivel de peligro: Casi inexistente. El puesto comercial está construido
en un lugar muy seguro donde casi nunca ocurre nada peligroso.
Cantidad de tiendas: 12.
Tipo de peligro: Secta. En el puesto comercial existe una secta que
Tiendas: Panadero, banco y divisas, carnicero, tonelero, bazar, podría ser conocida y presentar una amenaza directa o desconocida y que
herborista, artículos peculiares, herrero, sastre, 3 fabricantes de carros. el peligro que supone parezca tener otro origen o no estar relacionado.
45
PUEBLOS
E
n medio de una brumosa mañana, la puerta de una casita Les explicas que te has encontrado con algunas dificultades en los
se abre y de ella sale un aldeano que va a buscar agua para últimos días y que te gustaría encontrar alojamiento. El pueblo no está
empezar el día. A sus pies, un par de pollos escarban en la acostumbrado ni preparado para visitantes, así que no hay ninguna
tierra y agitan las plumas, pero el hombre los espanta de posada, pero el agricultor te invita amablemente a quedarte en su casa a
buenas maneras. Cuando vuelve a casa, su hija está fuera, encendiendo cambio de que le ayudes a traer la cosecha.
la hoguera. El aldeano llena el caldero de agua y lo cuelga sobre la Durante varios días te empapas de la vida rural, conoces a los residentes,
madera crepitante. escuchas sus historias y disfrutas de la sencillez de este estilo de vida.
Mientras, a su alrededor, otras personas y familias comparten la misma También te enteras de los problemas que ha sufrido el pueblo y sus
rutina matinal. Las madres apenas tienen tiempo de echar una chaqueta vecinos. Parece que en la zona nadie está libre de desdichas. Sin ir más
sobre los hombros de sus hijos antes de que se marchen corriendo a jugar lejos, el año pasado una tormenta asoló el lugar durante cuatro días
entre las piernas de sus hermanos mayores, que ya han empezado sus seguidos. Las inundaciones destruyeron los cultivos, se ahogaron
quehaceres, y de los adultos, que están empezando su jornada de trabajo. animales e incluso un niño. Ha sido difícil recuperarse, pero con
Te adentras en el pueblo justo cuando el sol empieza a disipar la niebla y determinación e ingenio han conseguido salir adelante.
los habitantes te saludan mientras van de camino al campo. Uno de ellos Después de unos días que se te pasan volando, decides, no sin cierta
te pregunta por tu viaje hasta aquí. Intercambiáis observaciones sobre el pena, que ha llegado la hora de marchar. Los vecinos del pueblo se han
tiempo y algunas noticias del lugar de donde vienes. convertido casi en tu segunda familia, y les prometes que volverás pronto.
Antigüedad
¿Cuánto tiempo lleva existiendo el pueblo? De todos los tipos
de enclaves, los pueblos son probablemente los más frágiles. Un
pueblo reciente suele tener menos población y los habitantes
suelen centrarse en trabajar la tierra en la que se han asentado.
Si es antiguo, sin embargo, quizás tenga más habitantes debido
al crecimiento de las familias y el aumento de la producción, pero
también podría haber decaído. A medida que la antigüedad de
un pueblo aumenta, también aumenta la posibilidad de haberse
enfrentado a alguna adversidad.
d20 Antigüedad
1-5 Reciente. El pueblo se ha fundado hace menos de un
año y sus habitantes acaban de instalarse.
(Tirada de densidad de la población –5)
(Tirada de probabilidad de adversidades –4)
6-10 Asentado. El pueblo lleva existiendo varios años.
Los habitantes han sido capaces de mantenerse y las
familias han empezado a crecer.
(Tirada de densidad de la población –2)
(Tirada de probabilidad de adversidades –2)
10-14 Longevo. El pueblo lleva existiendo casi una década.
Los habitantes han optimizado sus técnicas de
producción. Los niños nacidos en el enclave podrían
haber alcanzado una edad suficiente para empezar a
ayudar a los adultos.
(Tirada de densidad de la población +0)
(Tirada de probabilidad de adversidades +0)
7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso 1 Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría
cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega ser la causa de disputas sin resolver.
a conocer. 2 Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, reconocen informalmente la autoridad de un
acogedores y poco propensos a ofenderse. individuo sabio.
19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los 3 Dirigente externo. Los habitantes rinden pleitesía a un
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo dirigente externo que no vive en el pueblo.
es bienvenido. 4 Consejo local. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar
Fuerzas del orden colectivamente el pueblo.
Los pueblos, como comunidades rurales que son, no suelen tener 5 Líder único electo. Los habitantes han votado
agentes ni fuerzas del orden establecidas. Lo más probable es democráticamente al líder actual.
que un grupo de lugareños decida poner orden sin contar con
aprobación oficial. 6 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar el enclave.
d20 Fuerzas del orden
1-3 Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según a quién
se le pregunte. Mientras los habitantes sean honrados
y no haga falta vigilancia, será positivo, pero si hace
falta pedir ayuda no habrá nadie a quien recurrir.
(Tirada de delincuencia –2)
4-10 Turba desorganizada. La turba de pueblo por
antonomasia, que surge de forma improvisada para
solucionar un problema concreto.
(Tirada de delincuencia –1)
11-14 Turba organizada. Un grupo guiado por uno o varios
líderes es mejor que nada, aunque no tienen por qué
ser competentes.
(Tirada de delincuencia +0)
28-31 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y 69 Tienda de joyería mágica (Es). Vende objetos mágicos
capas. También vende otros artículos, como mantas, y y se especializa en joyería encantada o mágica.
remienda y modifica prendas.
70 Tienda de armas mágicas (Es). Vende objetos
32-35 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja pieles de animales mágicos y se especializa en armas y escudos con
con finalidad práctica o estética. propiedades místicas.
36-39 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja, 71 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (Es).
juncos y otros materiales. Adquiere y vende objetos mágicos. Se especializa
en artefactos extraños e insólitos, objetos asombrosos
40-43 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas. y curiosidades.
44-47 Tejedor (B). Teje telas sin procesar y cestos. 72-73 Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo
48-50 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e y afeitados.
ingredientes alquímicos. 74-75 Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse.
51-52 Artista (Es). Pintores, escultores y otros 76-77 Médico/Boticario. Ofrece atención médica.
artistas visuales.
78-79 Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o
53-55 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos. relajación (el DJ decide de qué tipo).
56-58 Molino (Es). Instalaciones para moler grano. 80-84 Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse
59-61 Constructor de barcos (Es). Fabrica y bota botes o y comer.
barcos (repite la tirada si el enclave no está al borde de 85-89 Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías.
una masa de agua significativa).
90-94 Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros,
62 Plantas insólitas (Es). Cultiva y vende hierbas poco animales y arreos.
habituales en la región.
95-99 Taberna. Ofrece comida y bebida.
63 Mobiliario de lujo (Es). Adquiere y vende todo tipo
de objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y 100 Negocio abandonado o incendiado. De este antiguo
obras de arte. comercio solo queda una ruina. Haz otra tirada para
saber de qué tipo era.
Instalarse en una cueva podría tener sus ventajas, o al menos eso Al principio todo parecían ventajas: construyó casas y almacenes
pensaron los fundadores de Pezalgar. La roca y la tierra daban una nuevos, les ofreció mejores aperos e incluso botes de pesca. Pero
sensación de seguridad y de aislamiento para que los lugareños después decidió gravar exageradamente sus beneficios. También
pudiesen pescar en paz. Y es que Pezalgar es, ni más ni menos, un nombró a un sheriff para vigilar a los habitantes y asegurarse de que
pueblo pesquero subterráneo. no hubiese problemas. El señor mantiene el pueblo en condiciones
perfectas (es eso o no hay más pescado), pero por lo demás solo
Hace décadas, la gente de la zona descubrió las cuevas mientras
permite a Pezalgar quedarse con un ínfimo porcentaje de sus
buscaba un lugar donde refugiarse y en su interior encontraron
beneficios para asegurarse de que dependen de él por completo.
un lago subterráneo. Como necesitaban comer, intentaron pescar
en el lago, y cuál fue su sorpresa cuando consiguieron peces en Y lo peor estaba por venir. Como se corrió la voz sobre los
abundancia. Al parecer, el lago subterráneo era el hogar de los aleteadores, el pueblo empezó a llenarse de oportunistas y los
aleteadores de Pezalgar. habitantes pronto aprendieron a tratarlos con desconfianza. Un
día incluso sufrieron el ataque de unos saqueadores que pretendían
La característica única de esta especie es ser increíblemente sosa,
robar las reservas de pescado. Durante el ataque, muchos aldeanos
aburrida y no tener ningún sabor. Pero, además, algo todavía más
murieron mientras el sheriff huía de la cueva. Los habitantes lo
misterioso es que, al incorporarla a cualquier plato (incluso los más
obligaron a volver, pero el conflicto pronto se transformó en una
sabrosos), el pescado consigue drenar el sabor de todo lo que toca.
turba multitudinaria que provocó más muertos. A raíz del incidente,
La comida se vuelve tan aburrida e insípida como el animal. No
el señor de Pezalgar decidió que hacía falta cambiar de sheriff y, a
importa qué especia, condimento, aditivo o ingrediente se añada,
partir de entonces, el pueblo se ha ido recuperando poco a poco.
ninguna es capaz de cambiar el sabor del insulso aleteador.
Recientemente, algunos lugareños decidieron emplear una parte
Tiempo después, una alquimista descubrió que el efecto no
de sus escasos beneficios en comprar algunos cerdos y criarlos,
era accidental. El pez secreta una enzima para evitar que los
pensando que sería fácil alimentarlos con los hongos que crecen
depredadores quieran comérselo. Por desgracia (sobre todo si eres
por todas partes en la cueva. Durante un tiempo la cosa funcionó,
un aleteador de Pezalgar), esta enzima resulta muy valiosa para los
hasta que los animales salvajes del exterior de la cueva (y los de sus
alquimistas y maestros de pociones, que quieren que sus creaciones no
profundidades) consideraron que el cerdo era un mejor manjar que
sepan a nada.
el insípido pescado. Lo que está claro es que hay demasiados ojos
En retrospectiva, está claro que el aleteador ha sido la causa de puestos en Pezalgar... y no parece que sus habitantes puedan hacer
muchas de las desgracias que ha sufrido el pueblo. Para empezar, nada al respecto.
un señor local se enteró del valor de la especie y reclamó vasallaje.
Quelpor es un encantador pueblo costero fundado hace un siglo, Actualmente, Quelpor está en un periodo de recuperación. Hace
famoso por sus quelpos y su mina. Los habitantes son agradables y aproximadamente un año, después de meses de frenética actividad
variopintos, hasta tal punto que solo uno de cada cinco es originario minera, una enorme cantidad de roedores huyó de la mina en
de la zona. Un anciano que ha vivido aquí desde que nació gobierna dirección al pueblo. Los animales eran portadores de una peste
el pueblo, y un sheriff se toma su trabajo tan en serio que los delitos que afectó profundamente al pueblo, y la vieja superstición de
son casi inexistentes. Por lo general, el pueblo está más animado que que un gato muerto debajo del umbral de casa trae buena suerte
la mayoría gracias a la llegada de botes y algún que otro barco que no ayudó en nada a detener los contagios. Resulta que un gato
buscan reabastecerse de quelpos para evitar el escorbuto. muerto es, en el mejor de los casos, inútil, y, en el peor, un nido de
bacterias. Por fortuna, desde que la peste ha acabado, el pueblo sigue
A los lugareños, cuando no están trabajando, les gusta pasar el rato recuperándose poco a poco. Los habitantes están organizando una
en el anfiteatro local, con capacidad para varios cientos de personas, feria para celebrar su improbable supervivencia.
o en el santuario del pueblo, rezando. Sin embargo, el lugar más
Pero, hace poco, ha surgido otro problema: alguien ha robado las
popular es el Rincón del Minero. Esta taberna se inauguró después
reservas de mineral. Los habitantes están desconcertados. ¿Quién
de que los habitantes se diesen cuenta de que invitar a casa a unos
podría haber movido todo el mineral y a dónde? Aunque el sheriff
cuantos mineros sucios para tomar un trago después del trabajo está avisado, han empezado a circular rumores de que ya se había
acababa siempre con una agotadora sesión de limpieza. enterado del robo, quizás incluso antes de que ocurriera... Por ahora
El Rincón, como lo apodan algunos, está financiado por la todo son especulaciones, pero un secreto de tal magnitud no seguirá
comunidad y pertenece a todo el pueblo. El anciano autorizó a los siéndolo por mucho tiempo.
mineros a usar dinero público para fundarlo y hacerlo funcionar, lo Sea como sea, quizás los habitantes debieran preocuparse más
que quiere decir que detrás de la barra se puede encontrar a cualquier de otros rumores. Alguien dice haber oído que las relaciones
minero, y que no se suele pedir a ninguno que pague las bebidas diplomáticas con una ciudad cercana se han tensado y la situación
(aunque los visitantes ayudan a compensar estas pérdidas). El Rincón podría desembocar en una guerra. Pero ¿quién sabe si es cierto? En
del Minero se ha convertido en un núcleo de actividad en el pueblo. los pueblos se escucha de todo...
Comunidad
Densidad de la población: Concurrido. El pueblo tiene muchos
habitantes para su tamaño y siempre hay varias personas disponibles
para ayudar con lo que haga falta.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes.
Liderazgo: Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo
reconocen informalmente la autoridad de un individuo sabio.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene
lo suficiente para vivir una vida modesta.
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
ninguno ha sido víctima de ningún delito.
El pueblo de
Mediocamino nunca ha
tenido nada especial a ojos
de los forasteros, pero para
sus habitantes es un refugio seguro
que les ha permitido sobrevivir. Su nombre se debe sencillamente
a su ubicación, al pie de la montaña Mediocamino, a la misma
distancia de dos grandes enclaves aliados. Hace unas cuantas
décadas, su posición central lo convirtió en la parada perfecta
para quienes viajaban por el camino principal que cruza de este a
Información básica
Antigüedad: Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción
oeste, y los habitantes ganaban algo de dinero con las minas en el ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros de más edad
norte. Gracias a un longevo tratado comercial, caravanas llenas de son veteranos de su trabajo. Muchos de los habitantes adultos
mercancías solían pasar por el camino. La montaña de Mediocamino nacieron en el pueblo.
era la parada más lógica, ya que ofrecía una protección contra los
elementos y estaba cerca de arroyos donde la pesca era abundante. Probabilidad de adversidades: Sin adversidades. El pueblo ha
Desde entonces, en la zona se han establecido otros enclaves mejor tenido suerte y no le ha ocurrido nada malo hasta ahora.
preparados y con mejores alojamientos, así que la mayoría de
Tamaño: Pequeño. Hasta 30 edificios.
visitantes ya no necesitan pasar por el pueblo.
Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición
La montaña esconde muchos secretos. Los autóctonos la llevan
ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna
minando desde hace siglos, la han explorado visitantes de todas
característica destacable. Las calles están lo suficientemente
partes del mundo y es el hogar de multitud de criaturas, tanto
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares
extrañas como mundanas. Según la leyenda, una civilización de
y tengan baches.
enanos habitó la montaña hace mucho tiempo y acabó siendo
expulsada por criaturas del inframundo. Aunque es cierto que un Entorno: Montañas. El pueblo está en un paso rocoso o en una
grupo de enanos vivió en Mediocamino durante un tiempo, hoy en cumbre elevada.
día solo queda uno. Es un enano viejo y casi ciego que, a pesar de
Especialidad: Proximidad. Quizás el pueblo no sea nada del otro
todo, continúa explorando una pequeña mina al norte del pueblo.
mundo, pero está cerca de algún lugar especial, por ejemplo, una
Cada mañana marcha al amanecer y vuelve justo antes del atardecer
vista panorámica o un sitio histórico.
con un cubo lleno tesoros... según él, claro. El enano no permite que
nadie se acerque lo suficiente como para ver el contenido del cubo y Recursos: Minerales. El pueblo extrae minerales de la tierra, los
determinar su verdadero valor. limpia, clasifica y después los usa, vende o intercambia. El propietario de
la mina podría ser un noble o un reino que envíe vehículos de transporte
La vida de los habitantes continúa plácidamente, como siempre. La
para recoger el material extraído. Es posible que el pueblo procese el
población cada vez está más envejecida a medida que la mayoría de
mineral y lo transforme en objetos de metal.
los niños crecen y se marchan en busca de algo mejor o sencillamente
de algo distinto. Quienes se quedan lo hacen por cabezonería, • Lugares relacionados con el recurso: Mina, oficina
costumbre, miedo al mundo exterior o están preocupados por lo que del capataz.
les podría pasar a los que quedasen atrás.
Historia: Miedo. Algo inquietante o aterrador ha ocurrido
recientemente.
Fuerzas del orden: Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según • Alineamiento del culto. Bueno.
a quién se le pregunte. Mientras los habitantes sean honrados y no Lugares de reunión: Salón de reuniones.
haga falta vigilancia, será positivo, pero si hace falta pedir ayuda no
habrá nadie a quien recurrir. Otros lugares: Herrero, posada, alquimista.
Liderazgo: Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría ser
la causa de disputas sin resolver. Intriga adicional
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene Eventos: Funeral. Una reunión para recordar a algún miembro
lo suficiente como para vivir una vida modesta. de la comunidad que haya fallecido. Podría centrarse en el luto o
celebrar su vida con una fiesta en la que se recuerden las cosas que
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los
más le importaban.
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
ninguno ha sido víctima de ningún delito. Rumores políticos: Más impuestos. Los impuestos van a
aumentar. ¿Para qué?
• (Tirada de encuentro urbano +0)
Durante años, la guerra y el invierno dominaron sus vidas. Las de soldados y guardias de ambos bandos con la intención de fundar
tropas de la Base Militar del Noroeste estaban tan cansadas de la su propio pueblo. Sin embargo, para sorpresa y regocijo de sus
indiferencia de sus señores que recibieron con gran alivio las noticias antiguos subalternos, por el camino se encontraron con Base Norte y
sobre un frágil armisticio. Cuando la mayoría de soldados volvieron el grupo no tardó en instalarse en el lugar.
a sus casas, aquellos que ya no tenían una decidieron fundar Base
La vida en el pueblo es dura y algunas relaciones son tensas. A varios
Norte como recordatorio de sus orígenes militares. El pueblo no ha
soldados les ha incomodado la decisión de la comandante de incluir
tenido el mejor de los comienzos: ha sido víctima del ataque de unos
desertores desesperados que buscaban armas y suministros para «enemigos» en el enclave, sobre todo teniendo en cuenta la terrible
el largo viaje de vuelta a casa, ha sufrido derrotas y ha conseguido incursión que sufrieron a manos de los aliados de su nueva pareja.
reñidas victorias. La derrota más significativa acabó con la muerte Ambas facciones no se enfrentan abiertamente, una de ellas por
y captura de varios de los oficiales al mando. Base Norte está respeto a su comandante y la otra por estar en minoría. En este orden
situada en un valle helado y es poco más que un puñado de edificios de cosas, los recién llegados viven apartados como ciudadanos de
destartalados, pero los soldados agradecen tener un hogar propio, segunda clase. De momento, el pueblo no se ha visto en la necesidad
en paz. Aquí llevan una vida tranquila y rural, ayudándose de su de nombrar a un líder. Los delitos son casi inexistentes en un lugar
paciencia y su forma física para pescar en el lago helado. tan remoto donde todos comparten cierta camaradería militar. La
comandante se ha convertido en la sheriff en funciones, en deferencia
Cuando cesaron las hostilidades, los dos bandos liberaron a
a su antiguo puesto y su interés por que todo el mundo se lleve bien.
sus prisioneros de guerra, entre ellos una de las comandantes
supervivientes de Base Norte. Durante su cautiverio, la comandante Hace poco, la feliz pareja anunció su compromiso. Las preparaciones
había conseguido ciertos beneficios gracias a su rango y acabó para la primera boda en el enclave parecen mantener ocupados y
trabando una improbable amistad que luego se transformaría en de buen humor a todos sus habitantes. La comandante espera que,
romance con la capitana de la guardia de sus secuestradores. Cuando cuando la vean vivir feliz con su mujer, las tensiones se reducirán y la
la liberaron, ambas decidieron partir junto a un pequeño contingente comunidad por fin estará realmente unida.
Historia reciente: Ataques. Algunos miembros de la comunidad se Acontecimientos: Ecos en las profundidades. Un habitante del
han visto atacados por bandidos o monstruos. pueblo asegura que escucha ruidos parecidos a voces provenientes de
algún lugar bajo tierra.
Oportunidades: Monstruo(s). Algo peor que un animal salvaje está
aterrorizando al pueblo.
Mal tiempo: Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos, destruyendo
edificios o cosas peores.
Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
pero no todos los han vivido.
Tipo de peligro: Enfermedad. Los pueblos no suelen tener los
protocolos de limpieza más estrictos. Además, debido a su ubicación
rural, a veces se exponen a las enfermedades que transmiten las plagas.
Lugares de interés
Lugares no comerciales: Salón de baile, salón de reuniones.
Lugares de culto: 2.
Lugar de culto 1:
• Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
culto no saben si existe o no.
• Alineamiento: Bueno.
Lugar de culto 2:
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles pasan
desapercibidos a menos que la persona sepa lo que está buscando
(por ejemplo, algún gesto, frase o prenda en particular).
• Alineamiento: Neutral.
Otros lugares: Banco y divisas, fabricante de carros.
Especialidad: Artesanía. El pueblo es famoso por fabricar algún Lugares de reunión: Zona recreativa en exteriores.
tipo de objeto muy apreciado, por ejemplo, muebles artesanales o • Salón de reuniones. El Nido del Grifo. Anterior a la fundación
alguna prenda. del pueblo. Según los rumores, está construido encima de un
Recursos: Ganado (lana). En el pueblo se esquilan llamas, ovejas, auténtico nido de grifo.
cabras o yaks para vender la lana o artículos de lana en el mercado. Otros lugares: Herborista, bazar, tienda de libros mágicos.
• Lugares relacionados con el recurso: Cobertizo de
esquilado, almacén.
Intriga adicional
Historia reciente. Devastado por la guerra. Durante una
Eventos: Cosecha y productividad. Los aldeanos
guerra en el pasado reciente, el pueblo fue invadido por tropas
piden bendiciones para su trabajo o dan las gracias por
y sufrió desperfectos.
una buena cosecha.
Rumores políticos: Más impuestos. Los impuestos van a
Comunidad aumentar. ¿Para qué?
Densidad de la población: Concurrido. El pueblo tiene muchos Supersticiones: Queso gimiente (creada por el autor). Las
habitantes para su tamaño y siempre hay varias personas disponibles mujeres embarazas preparan el llamado «queso gimiente», una gran
para ayudar con lo que haga falta. rueda de queso que se deja madurar durante los nueve meses de
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las gestación. Cuando llega el momento de parir, o «momento gimiente»,
demás están bastante bien representadas. toda la familia lo celebra comiendo el queso hasta que solo queda la
corteza. A continuación, se hace pasar al recién nacido por la corteza
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, para que tenga una vida larga y próspera.
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Acontecimientos: Niños desaparecidos. Algunos de los
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden habitantes más jóvenes han desaparecido. ¿Desde cuándo? ¿Qué
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de estaban haciendo cuando se les vio por última vez?
forma temporal a los habitantes.
Oportunidades: Monstruo(s). Algo peor que un animal salvaje está
Liderazgo: Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo aterrorizando al pueblo.
reconocen informalmente la autoridad de un individuo sabio.
Mal tiempo: Fuertes precipitaciones. Ha caído más nieve o lluvia
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la de lo normal, la suficiente para causar inundaciones o daños, quizás
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. hasta el punto de atrapar a gente en sus casas.
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y pero no todos los han vivido.
ninguno ha sido víctima de ningún delito.
Tipo de peligro: Ataque de animales salvajes. El pueblo está
• (Tirada de encuentro urbano +0) abierto o apenas tiene defensas, por lo que los animales salvajes de
la zona pueden rondar por sus calles, sobre todo durante las horas
Lugares de interés menos concurridas.
Lugares de culto: 2.
Lugar de culto 1:
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles
pasan desapercibidos a menos que la persona sepa lo
que está buscando (por ejemplo, algún gesto, frase o
prenda en particular).
• Alineamiento: Bueno.
91
VILLAS
U
n caballo te resopla al oído mientras el mercader Parece que ha dejado los caballos en el establo y el comerciante se afana
delante de ti, sentado sobre su carro, da un tirón a las ahora bajo la lona, recuperando el contenido de su puesto. Poco tiempo
riendas y se para a las puertas de la villa. Los guardias después, alza los postes, cuelga los letreros y carteles y coloca las mesas
se acercan y le preguntan con desgana sobre sus para exponer sus productos de la forma más elegante posible.
mercancías, con el tono aburrido de quien tiene que hacer la misma Cuando la luz del sol inunda la villa, el lugar parece transformarse.
pregunta y escuchar las mismas respuestas cuatrocientas veces al día. La plaza, por lo general una mezcla de adoquines y tierra, está
Después, levantan la pesada lona y echan un vistazo rápido. Una vez ahora envuelta en telas y llena de coloridos puestos. En los letreros
satisfechos, le hacen una señal con la mano para que avance y, con se pueden leer las diversas mercancías a la venta, personas de todo
un «chk-chk», los caballos vuelven a ponerse en marcha. Las ruedas tipo empiezan a deambular por entre los puestos y las tabernas no
reforzadas con hierro traquetean sobre los adoquines mientras el tardan en llenarse. El dinero fluye, las risas resuenan y empieza la
carro serpentea por los callejones y se pierde de vista. música. Las calles están llenas de decoraciones y los niños corren
Te acercas a la puerta y uno de los guardias te pregunta también por las avenidas, riendo y jugando. Te ríes por lo bajo cuando dos
qué te trae por el lugar. Tu respuesta no parece sorprenderle lo más de ellos se chocan contra tus piernas en plena carrera y te piden
mínimo y parece ser lo suficientemente convincente como para dejarte rápidamente perdón con risitas nerviosas. Sacudes la cabeza con
pasar. A medida que te adentras en la villa, el sol naciente proyecta una sonrisa y compruebas que tu dinero sigue en su sitio. Eso te
sus rayos amarillos y rosados en el suelo. Respiras hondo por la nariz. recuerda que necesitabas comprar algunas cosas, así que te diriges
Sonríes. Después de un corto paseo, reconoces al mercader que viste en a uno de los puestos mientras el día de mercado despliega todo su
la puerta y ves su carro aparcado en un rincón de la plaza principal. encanto a tu alrededor.
Adaptable
Una villa, a diferencia de una ciudad (y por supuesto también de
una capital) es flexible, si es que se puede llamar así a un enclave.
Las villas pueden surgir en lugares en los que una ciudad de
gran tamaño no cabría ni sería capaz de subsistir. Sin embargo,
incluyen algunos de los aspectos más cruciales de los enclaves
más grandes: un incipiente sistema económico y social.
6 Puerto. La villa nació a orillas del agua, en una zona (Lugar básico: Tienda de magia [d6]):
donde nadie se había instalado previamente, y a 1: Armadura
su alrededor empezaron a surgir embarcaderos y 2: Libros
carreteras para viajeros y mercaderes. 3: Ropa
(Entorno en el que está el puerto [d6]): 4: Joyería
1-3: Costero 5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
4-6: Fluvial
7 Educación. La villa es famosa por ser la sede de una (Tirada de densidad de la población +2)
conocida institución educativa.
(Lugar básico: No comercial [Lugar educativo])
8 Hospitalidad. La villa es famosa por ser un lugar
acogedor y agradable.
(La posada tiene, por defecto [d6]):
1-3: Buena calidad
4-6: Excelente calidad
19-20 Muy grande. Hasta 2 000 edificios en una zona capaz 5-12 Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente
de sustentar a unas 8 000 personas. robustos y mantienen secos a sus ocupantes, pero
quizás no sean muy vistosos. Las carreteras están
(Tirada de excedente de población –2) bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no huele
especialmente bien, pero es un olor soportable.
Lugares comerciales (Tirada de riqueza de la población +0)
Son lugares de negocios (tiendas/servicios) que ocupan
13-19 Robusto. Los edificios de la villa parecen estables y las
edificios permanentes en tu villa. En el Paso 3: Lugares
vigas que sobresalen de las paredes de la estructura
de interés (página 105) determinarás qué tipos de
parecen resistentes y de buena calidad. Es posible que
establecimientos tiene la villa y cuántos hay. el lugar sea poco sofisticado, pero al mismo tiempo es
robusto y seguro. Las carreteras están bien cuidadas,
aunque no de forma obsesiva, y en su mayor parte no
presentan basura ni suciedad. La villa huele a humo,
serrín, cuero y sudor.
(Tirada de riqueza de la población +3)
20 Espléndido. La villa es ejemplar en todos los aspectos.
Los edificios están construidos con tal maestría y gusto
que nadie duda de su calidad. Las carreteras están sin
mácula y no hay prácticamente desechos en ninguna
parte. La villa huele a aire fresco y flores, hierba y
árboles o brisa marina.
(Tirada de riqueza de la población +6)
Origen: Puerto
Si tu origen es «Puerto», tu entorno debe ser Costa o Río.
Consulta la tabla que tienes a continuación.
d10 Entorno
1 Costa. La villa está cerca de una gran masa de agua,
como un lago o el océano.
2 Bosque. La villa se sitúa en una zona despejada pero
rodeada de árboles.
3 Montañas. La villa está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.
4 Llanuras. La villa está en medio del campo.
5 Río. La villa está cerca o construida alrededor de un
arroyo a algún curso de agua con un flujo constante.
6 Ciénaga. La villa está en una gran zona de aguas
estancadas o cerca de ella.
7 Bajo tierra. La villa se encuentra en una gran
red de cuevas.
8 Valle. La villa se encuentra dentro o en el borde
de una zona hundida en comparación con el
paisaje que la rodea.
9 Tundra. La villa se encuentra en un entorno
muy frío.
10 Desierto. La villa está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
d20 Fortificaciones
1 Sin fortificar. El perímetro de la villa está abierto y
permite a cualquiera entrar desde casi cualquier punto.
(Tirada de actitud –5)
2-8 Con fortificaciones rudimentarias. La villa está
rodeada por un muro rudimentario de madera o piedras
apiladas. Estas fortificaciones solo suponen un pequeño
inconveniente para tropas externas, pero permiten
proteger a la población de los animales salvajes.
(Tirada de actitud +1)
Es posible que no haya ninguna granja o recurso dentro de 18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
los límites geográficos de la villa, lo que quiere decir que todas partes, lo que podría causar problemas si la villa
probablemente dependa de otras actividades, como el comercio se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
o los servicios. Otra opción es que reciba ayuda de una fuente (Tirada de actividad nocturna +4)
externa, por ejemplo, si pertenece a un reino en el que el
20 Masas. Las calles de la villa están abarrotadas hasta tal
monarca decide enviar recursos a la villa por alguna razón,
punto que las masas de gente llegan hasta las carreteras
o si tiene un aliado político. Cuando obtienes «Ninguno», la
exteriores. Esta realidad es un problema constante para
pregunta es: «¿Cómo funciona la villa sin estas cosas?».
el lugar.
(Tirada de actividad nocturna +5)
7-14 Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las tabernas, d20 Actitud
que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la villa tiene una 1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y
puerta, está cerrada, pero por lo general los guardias la lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
abren cuando es necesario. forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o
incluso violentos.
15-18 Activa. Las posadas y las tabernas están siempre
abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de 3-6 Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
servicios podrían estar abiertos para atender a los visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
viajeros que lleguen de noche o a los habitantes más 7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso
noctámbulos, pero muchos están cerrados. Si la villa cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega
tiene una puerta, permanece abierta, aunque los a conocer.
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos,
19-20 Animada. No hay mucha diferencia entre el nivel de acogedores y poco propensos a ofenderse.
actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la
calle y puede parecer que nadie duerme. La mayoría 19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
de las tiendas están abiertas a todas horas. Si la villa visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
tiene una puerta, permanece abierta y solo se cierra en es bienvenido.
situaciones de emergencia.
18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven (Tirada de encuentro urbano +0)
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y
algunos tienen vidas muy prósperas. Encuentros urbanos
(Tirada de delincuencia –2) Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
(Tirada de calidad +2) los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la villa viven tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(página 442).
(Tirada de delincuencia –3)
(Tirada de calidad +3)
¿Todos negativos?
Los modificadores negativos de delincuencia en esta tabla
representan razones por las que podría haber más delitos
en función de la riqueza de la población. Si no hay mucha
riqueza, los delitos suelen deberse a la desesperación. Por
el contrario, ante una gran prosperidad, los delitos suelen
deberse a la avaricia.
Pequeña 6
Mediana 8
Grande 10
Muy grande 12
Exótica (Ex)*: Tiendas que comercian con objetos muy especiales 17-24 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo
o poco habituales. Los productos que ofrecen no están disponibles tipo de cachivaches.
en la región o alcanzan un precio, una singularidad o un nivel de
25-28 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales
especialidad que supera incluso al de las tiendas especialistas.
no mágicos.
*Tiendas mágicas. Las tiendas mágicas, que siempre se consideran
exóticas, no tienen todo tipo de objetos mágicos; son distribuidores 29-36 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas
(y a veces artesanos) especializados en algunos en particular. Para herramientas, armadura y armas básicas.
encontrar objetos mágicos excepcionales o únicos habría que buscar 37-40 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y
una tienda de la categoría adecuada. capas. También vende otros artículos, como mantas, y
remienda y modifica prendas.
41-44 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de
animales con finalidad práctica o estética.
45-48 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja,
juncos y otros materiales.
49-52 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
53-56 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
57-59 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e
ingredientes alquímicos.
60-62 Artista (Es). Pintores, escultores y otros artistas visuales.
63-65 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
de divisas.
66-68 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos.
69-71 Fundición (Es). Procesa minerales y fabrica metal.
72-74 Molino (Es). Instalaciones para moler grano.
75-77 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en
grandes cantidades.
78-80 Fabricante de barcos (Es). Fabrica y bota barcos o
botes (repite la tirada si el enclave no está al borde de
una masa de agua significativa).
81-82 Plantas insólitas (Es). Cultiva y vende hierbas poco
habituales en la región.
83-84 Mobiliario de lujo (Es). Adquiere y vende todo tipo de
objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
de arte.
85-86 Manjares y libaciones singulares (Es). Vende (y
quizás prepara) comida y bebidas que destacan en la
región por su calidad o rareza.
Barbero: Rapabarbas/Peluquero.
Casa de baños: Tinas/Balneario.
Médico/Boticario: Matasanos/Doctor.
Establecimiento de ocio: Antro de ocio/Salón de ocio.
Posada: Tiendas o motel/parador.
Club: Escena/Teatro.
Vidente: Augur/Adivino.
Establo: Cuadra/Caballeriza.
Taberna: Tasca/Cantina.
El mercado es el corazón de una villa. Como tal, debe facilitar la 8 Un niño pequeño ha robado una manzana de un puesto
compraventa a mercaderes de todas partes, pero también entretener de fruta. El mercader se ha dado cuenta y ha empezado
y sorprender, ofrecer algo tan fascinante que den ganas de volver. a perseguirlo, gritando, mientras pide a los demás que
Durante el día del mercado siempre existe la posibilidad de que le ayuden a atraparlo.
ocurra algo especial. ¿Qué será esta vez? 9 El banquete de bodas que se está celebrando en la plaza
Nota: Algunos de los eventos mencionan establecimientos o del mercado, junto a los puestos, añade música y baile a
comerciantes que quizás no hayas obtenido. Siéntete libre de todo el caos habitual.
encajarlos como prefieras. Podrías añadirlos a los que ya tienes,
10 Una de las tabernas que da a la plaza ha anunciado una
sustituir unos por otros o utilizar el evento como inspiración.
oferta especial para el día del mercado y la cola que se
ha formado a sus puertas no para de crecer.
¡Sigue tirando!
11 Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
En la tabla encontrarás un montón de situaciones interesantes y mira a su alrededor frenéticamente antes de
para el día del mercado. Si te apetece que ocurran varias cosas caer desmayado.
el mismo día, haz más de una tirada o vuelve a utilizar la tabla
durante el próximo día de mercado. 12 Uno de los carros está infestado y los guardias intentan
apartarlo para quemarlo a las afueras de la villa
antes de que la plaga se extienda. El mercader al que
d12 Eventos del día del mercado pertenece la mercancía protesta, desesperado.
1 Un mercader acaba de llegar con un cargamento de
monos tití que ha revolucionado tanto a los visitantes La gran tabla de los rumores
como a los lugareños (sobre todo a los niños).
En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
2 Está lloviendo a cántaros. Muchos de los comerciantes incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
se precipitan sobre sus artículos para cubrirlos antes de incluye rumores políticos del capítulo de Pueblos y rumores de
que se estropeen. Ciudades y Capitales. La mayoría de ellos están modificados
para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y descubre qué
3 Últimamente han aumentado las existencias de fruta y
tipo de atmósfera crean!
verdura, que ahora se venden a mitad de precio.
4 Las vacas de uno de los mercaderes se han escapado y
están desperdigadas por toda la villa mientras su dueño ¿Y ahora qué?
intenta recuperarlas. Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
5 Una chispa de una hoguera ha prendido uno de los puestos acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
y amenaza con propagarse a los puestos contiguos. tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
son así y lo que esto significa para tu villa. Usa cada detalle como
6 Un espectáculo de marionetas ha llegado a la villa con una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
una parodia política donde están representados algunos tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
políticos famosos de la zona. El espectáculo está siendo Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
un éxito total. singularidades de tu villa, conseguirás que cobre vida.
7 Unos bandidos se han hecho pasar por mercaderes y
están robando a los demás. PNJ de interés
Si necesitas poblar la villa con personajes pregenerados, pasa
al Capítulo 8: PNJ de interés. En él encontrarás tablas con
diferentes tipos de PNJ y detalles sobre dichos PNJ, ordenados
por profesión.
Excedente de población: <10 %. Menos de una décima parte de la • Tienda de armas mágicas. Tienda de Geln Rompepiedras, un
población vive fuera del núcleo urbano. Esto suele implicar que los famoso artesano experto en armas mágicas.
únicos que están fuera de la villa lo hacen por su forma de vida (por Servicios: 2 posadas, taberna, establo, vidente, barbero.
ejemplo, el propietario de una granja).
Granjas y recursos: Ninguno.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
Intriga adicional
frecuentan la villa, dificultando el tránsito considerablemente. Historia reciente: Rateros. Parece que la villa tiene un problema
con algunos amigos de lo ajeno. Mucha gente se ha quejado de hurtos
Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están en el mercado, pero nadie ha encontrado a los culpables.
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de Funcionario notable: Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores.
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
cerrados. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta, aunque los posición para obtener beneficio personal.
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias
a su linaje.
Durante la guerra, los sacerdotes guerreros líderes de la séptima, Todos los habitantes, como antiguos militares que son, se encargan
octava y novena compañías desobedecieron órdenes directas de sus de hacer guardia. Las modestas fortificaciones de la villa están
superiores, convencidos de que hacían lo correcto para conseguir siempre bien defendidas y las patrullas son habituales. Hay quien
la victoria. Por desgracia, sus esfuerzos fueron en vano y no podría pensar que la escasa población no justifica tanta diligencia,
consiguieron alzarse con la victoria. Este fracaso les valió tanto a pero las compañías saben bien que un soldado ocioso se puede
ellos como a sus compañías la pena de exilio por traición. convertir rápidamente en un soldado muerto.
Después de deambular durante mucho tiempo, los exiliados En la villa existen tres lugares de culto dirigidos por los capellanes
encontraron una zona de extensas llanuras que se convertiría en superiores, aunque la mayoría solo conoce la existencia de dos
su hogar. El lugar ofrecía grandes cantidades de forraje, tierra de de ellos. Casi todos los habitantes acuden a un gran santuario de
cultivo, madera y minerales. Los sacerdotes guerreros fundaron alineamiento benigno, quizás más por costumbre que por verdadera
su enclave manteniendo la jerarquía militar como estructura de devoción. El segundo lugar de culto es un altar oscuro dedicado
gobierno y comenzaron con las tareas de construcción, anticipando a los aspectos más desagradables de la guerra, como la peste y la
la llegada de muchas personas. Desafortunadamente, sus hambruna. El tercero es un lugar especial y secreto, de alineamiento
predicciones no se cumplieron. benigno, que solo visitan los fieles verdaderos. Este espacio está
Las compañías no sabían cómo dirigir una villa floreciente y lo único dedicado a la virtud, pero se mantiene en secreto para evitar que
que les permitió sobrevivir fue la diversidad de recursos disponibles. nadie interfiera con sus esfuerzos.
Las ovejas empezaron a criar y el negocio de la lana parecía el camino
más lógico. No obstante, los soldados no estaban muy familiarizados
con la producción textil y no consiguieron fabricar artículos de Información básica
calidad suficiente. Hasta ahora la villa ha sobrevivido, pero se está Origen: Éxodo o exilio. Un grupo de colonos que abandonó o
empobreciendo cada vez más y el oro no llega a las arcas. se vio forzado a abandonar su hogar encontró este sitio y decidió
Algo que sí ha atraído visitantes, sin embargo, son las propias establecerse en él.
compañías. Las noticias vuelan y, aunque muchos solo sienten Prioridad: Ejército. La villa prioriza sus defensas y las fuerzas
curiosidad por los soldados y sus historias, otros individuos con del orden.
una mentalidad más comercial se han dado cuenta del potencial
y los beneficios que podrían obtener de sus habilidades. Algunos Especialidad: Industria textil. La villa es famosa por su
buscan información o quieren contratar mercenarios. Los tres producción industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera).
capellanes superiores, por su posición privilegiada, deciden las • Lugar básico: Tienda (Fábrica textil).
tarifas de los miembros de su compañía, y la villa se queda con un
porcentaje de los beneficios.
Excedente de población: 20 %. La quinta parte de la población vive • Tamaño: Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y
fuera del núcleo urbano. su ubicación no se conoce públicamente.
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos Tiendas: Bazar, 2 herreros, panadero, banco y divisas, herborista,
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la tienda de armaduras mágicas, carpintero, plantas insólitas, carnicero
villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera para Servicios: Posada, 2 tabernas, club.
uso propio o venta.
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas de alimentos
se han establecido en la zona apropiada más próxima bajo el
Intriga adicional
control de la villa. Historia reciente: Noche especial. Para levantar la moral de los
habitantes, el líder local ha propuesto una «noche especial», con
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Una cantidad puestos de comida, bebida y entretenimiento patrocinados por la
de gente nada desdeñable pasa por la villa con regularidad, villa que ofrecen descuentos a parejas.
dificultando el tránsito.
Funcionario notable: Juez. Responsable de tomar las decisiones en
Actividad nocturna: Silenciosa. Todo está cerrado salvo las asuntos legales.
posadas y las tabernas, que abren hasta la medianoche. Los clientes
que llegan tarde tendrán que despertar al posadero para conseguir • Competencia del funcionario: Comprometido. Se aprovecha
una habitación. Si la villa tiene una puerta, está cerrada. Los guardias de su posición para obtener beneficio personal.
suelen dejar pasar a los visitantes, pero les recomiendan que no se Día del mercado: Las vacas de uno de los mercaderes se han
queden en la calle. escapado y están desperdigadas por toda la villa mientras su dueño
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la intenta recuperarlas.
raza secundaria.
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
Cada minuto nace un tonto, y los miembros de la familia Gairelli lo de ellos para mayor gloria de su señor oscuro. Con su llegada a
saben bien. De hecho, llevan generaciones usando la misma estafa, Meredydd, la orden por fin ha decidido acercarse para atraer las
siempre de la misma forma: se integran en un enclave y empiezan a díscolas almas de sus miembros más prominentes, con la esperanza
escalar en la jerarquía, engañando, sobornando y haciendo todo lo de que simpaticen con su malvada causa. Esto podría ser una idea
necesario para conseguir una posición de poder en la comunidad. brillante... si fuesen el único grupo interesado. Pero resulta que otra
Durante todo este tiempo han sido dueños de restaurantes, secta impía, no menos discreta que la primera, ha tenido la misma
funcionarios e incluso una compañía de bardos de renombre hace idea y está vigilando a la familia sin darse cuenta de que no es la
varias generaciones. Los Gairelli nunca le hacen ascos a una vida única con intereses en el enclave.
de privilegios, así que se aprovechan de la situación hasta que,
inevitablemente, empiezan a perder el control. Quizás se vean Cada facción permanece oculta a las demás y es solo cuestión de
obligados a acallar voces disidentes, alguno de ellos se deje ver en el tiempo que la olla a presión estalle.
lugar equivocado, se filtre alguna conversación secreta... sea como sea,
llega el principio del fin. Por suerte, la familia es experta en retirarse a
tiempo y poner pies en polvorosa sin que les importe lo más mínimo
Información básica
las personas o los puestos de poder vacíos que dejan a su paso. Origen: Éxodo o exilio. Un grupo de colonos que abandonó o
Hace poco, varios miembros de la familia (bajo un pseudónimo, se vio forzado a abandonar su hogar encontró este sitio y decidió
claro) ganaron de forma aplastante las elecciones en el Fondeadero establecerse en él.
Meredydd, una pequeña ciudad costera. Ahora se dedican a disfrutar Prioridad: Producción. La villa prioriza la generación y el
de la brisa marina, el clima templado y a utilizar la rentable movimiento de recursos.
fundición como tapadera para financiar sus negocios clandestinos.
Como siempre, están convencidos de que su operación es un éxito y Especialidad: Industria (fundición). La villa es famosa por su
que se han vuelto a salir con la suya. producción industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera).
Por desgracia para ellos, se trata de una verdad a medias. El • Lugar básico: Tienda (Fundición).
Fondeadero Meredydd, antaño una villa pintoresca de gente Antigüedad: Reciente. La villa es bastante nueva; se ha establecido
trabajadora (cubierta bajo una capa de hollín), está repleta de
hace menos de un año y es posible que no la conozca nadie salvo los
secretos. Varios miembros de organizaciones incluso más secretas
habitantes de los alrededores.
que la famosa familia han vuelto sus ojos hacia ella. Una malvada
orden religiosa lleva décadas observándolos, admirando su talento Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de
para el engaño y buscando el momento perfecto para aprovecharse sustentar hasta 6 000 personas.
Excedente de población: 10 %. Una décima parte de la población Tiendas: Artista, fundición, bazar, manjares y libaciones singulares,
vive fuera del núcleo urbano. 2 herreros, techador.
Hasta hace poco, casi nadie había oído hablar de la tal R'ozbog ni de semielfo), la Sequía (una cerveza negra con toques de regaliz y
su costa desolada y cenagosa. Pero, desde hace unos pocos años, la flores del bosque) y las Nubes (unos bollitos dulces y esponjosos
villa ha empezado a aparecer en las listas de cosas que hacer antes de confeccionados con una sustancia gelatinosa que se recoge de los
morir y se ha convertido en un lugar de moda para ir de compras, ver cascos de los caballos del pantano). Cabe destacar que solo se puede
las carreras y pasárselo bien. acceder al L'odazal a caballo, una estrategia para que nunca le falte
R'ozbog nació hace tan solo cuatro años gracias a los esfuerzos negocio a Waytha y su servicio de alquiler de monturas.
conjuntos de semiorcos y semielfos. El talento de unos para A pesar de la increíble popularidad de R'ozbog, sus fundadores
domesticar caballos salvajes del pantano unido a la habilidad de consideran que tiene potencial para conseguir mucho más. La villa
los otros para los negocios dio lugar a una empresa fascinante y está en constante crecimiento y cada vez se construyen más casas,
muy lucrativa. La villa es una mezcla perfecta de los valores, la incluso fuera de los límites del pantano. A este ritmo, R'ozbog va a
arquitectura y el estilo de vida de ambos. Cada palmo de terreno por
tardar pocos años en convertirse en una ciudad rica y poderosa...
encima del agua está ocupado por casas, tiendas, granjas e incluso
salvo que los enclaves rivales decidan hacer algo al respecto.
un estadio preparado para una gran cantidad de espectadores. El
ritmo de crecimiento del enclave anda en boca de todos y ha atraído a
colonos y visitantes de todo el mundo. Información básica
En R'ozbog, todos los días se celebra la cultura y la belleza de lo
Origen: Puerto. La villa nació a orillas del agua, en una zona donde
diferente. La Ronda de Agua, su atracción principal, es el lugar donde
nadie se había instalado previamente, y a su alrededor empezaron a
se celebran la mayoría de festivales y eventos. Todas las noches
surgir embarcaderos y carreteras para viajeros y mercaderes.
culminan con una carrera de caballos del pantano. Los asistentes
pueden comprar banderitas y carteles de sus jinetes favoritos Prioridad: Gobierno. La villa prioriza el sistema, la ley y el orden.
mientras los ven galopar a través de la neblina desde los palcos.
Muchos de los visitantes llegan para entrenar y probar su valía en • Lugar básico: No comercial (Lugar de gobierno [Cancillería]).
estas carreras, con la esperanza de hacerse ricos o famosos. Para Especialidad: Bebida. La villa es famosa por ofrecer una amplia
otros, el camino hacia la riqueza pasa por confiar en su suerte y variedad de bebidas o bebidas de excelente calidad.
apostar, ya sea por métodos oficiales o de otro tipo.
Antigüedad: Reciente. La villa es bastante nueva, se ha establecido
El L'odazal es un barrio de restaurantes, bares y tiendas que atrae hace menos de un año y es posible que no la conozca nadie salvo los
a todo tipo de clientes, tanto entendidos como gente común y
habitantes de los alrededores.
corriente. En la Crin de Lodo, la taberna más famosa, el menú
incluye platos como un guiso en cazuela de barro (uno de los Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de
favoritos de los orcos acompañado de verduras y hierbas al estilo sustentar hasta 6 000 personas.
Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La villa está • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye varias comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está reforzada Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
con bandas de metal. En los campos alrededor de la villa se han y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
construido varias torres adicionales.
Comunidad
Densidad de la población: Animada. Aquí vive una cantidad
moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas personas,
pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
Excedente de población: 30 %. Un tercio de la población vive fuera
del núcleo urbano.
Granjas y recursos:
• 3 granjas (ganado). Un grupo de granjas de ganado se han
establecido en la zona apropiada más próxima bajo el control
de la villa.
Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día
cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
como para dificultar el tránsito.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta
y solo se cierra en situaciones de emergencia.
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
raza secundaria.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Liderazgo: Consejo de la villa. Los miembros más eminentes de la
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la villa.
Fuerzas del orden: Guardia pequeña. Un capitán dirige a un
pequeño grupo de guardias. Puede que los guardias estén un tanto
dispersos o no sean suficientes.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
dificultades para sobrevivir.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
• (Tirada de encuentro urbano +2)
137
CIUDADES
T
u mirada se pierde por la llanura. A lo lejos, una mancha La ciudad es un hervidero de gente que se mueve de aquí para allá,
negra interrumpe la línea perfecta entre el cielo y la tierra. orientándose por calles y callejones, subiendo escaleras y cruzando
A medida que te acercas, la mancha se hace cada vez más puentes. Los carros traquetean sobre adoquines mientras gatos y perros
grande y nítida y puedes vislumbrar el contorno de los esquivan sus ruedas. A tu alrededor, la multitud te empuja y los sonidos
edificios que se elevan hacia el cielo. y olores abruman tus sentidos. En ese momento decides agacharte
Los días de viaje transcurren y la silueta crece poco a poco hasta que, para entrar en una taberna cercana y darte un respiro, pero vuelves
aún a varias millas de distancia, distingues con claridad lo que es: una a salir poco después, huyendo de una silla voladora que pasa a pocos
ciudad de verdad. centímetros de tu cabeza.
A medida que te acercas te das cuenta de que el suelo cambia. De pronto Después de varios días paseando por el lugar, empiezas a apreciar
el camino se convierte en una carretera y otras personas caminan a tu mejor su tamaño. Oyes hablar de barrios peores y mejores, de lugares
lado, algunas en dirección a las puertas y otras alejándose de ellas. a los que debes ir para encontrar cualquier cosa que puedas necesitar
e incluso escuchas entre susurros los nombres de algunas personas
A tu llegada te asalta una cacofonía de voces que gritan, animales que notables. Poco a poco, la sensación de agobio disminuye y empiezas
rebuznan y niños que chillan. Los olores de la comida, la suciedad, el a considerar todas las posibilidades y oportunidades que te puede
humo y el ganado flotan en el aire. En poco tiempo ves cómo se forma brindar un lugar así... y, mientras estás absorto en tus pensamientos,
una cola de personas que esperan a que les dejen pasar. Un guardia te alguien vacía el contenido de un cubo desde una ventana de un
observa con cautela y, después de que respondas a un par de preguntas segundo piso. Consigues evitar su contenido, pero te hace recordar que,
bajo su mirada suspicaz, te permite pasar y se pone a hablar con el aunque explorar puede ser gratificante, lo mejor es ir siempre con los
siguiente de la fi la en un abrir y cerrar de ojos. ojos bien abiertos.
Resumen
El capítulo de ciudades reúne características de todos los enclaves que
hemos visto hasta ahora y añade un nivel de organización adicional
para poder construir lugares mucho mayores. A medida que avances,
recuerda que estás a punto de generar un lugar único, diferente de los
que hayas creado hasta ahora, así que... ¡manos a la obra!
En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas
pasos. Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o
consultas información previa sobre tu enclave, como su tamaño.
Encuentra el resultado de la tirada (o la información pertinente)
en la columna de la izquierda. En la columna de la derecha aparece
el resultado. Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de
enclaves para ciudades que encontrarás al final del libro y en la
página web de Nosolorol.
Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría aumentan o
reducen el resultado de una tirada futura (aunque algunos podrían
pedirte que tires un dado diferente o que añadas una característica o
un lugar a tu enclave).
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.
(Tirada de riqueza de la población +1) Dicho lo cual, y puesto que muchos de estos enclaves se
inspiran en el medievo o épocas anteriores, las personas que
3 Cultura. Los líderes de la ciudad se enorgullecen de
su inteligencia y sabiduría, y toman decisiones que desarrollaron la ciudad (aunque sea nueva) no tienen por qué
preservan su sociedad y refuerzan el acceso de la conocer estos métodos.
comunidad al conocimiento y la cultura.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito d10 Antigüedad
académico» como uno de los resultados) 1-2 Reciente. La ciudad se terminó de construir en los
4 Entretenimiento. Antes de que la ciudad se fundase, últimos 10 años.
el lugar era conocido por ser un centro de ocio (un (Tirada de densidad de la población –2)
lugar de grandes espectáculos y bares ruidosos, por
ejemplo, o bailes y fiestas). La ciudad también podría 3-4 Asentada. La ciudad lleva existiendo por lo menos 10
incluir negocios más turbios como peleas clandestinas años, hasta un máximo de 100.
o apuestas. (Tirada de densidad de la población –1)
(Al hacer las tiradas de lugares adicionales en tus 5-6 Longeva. La ciudad lleva existiendo por lo menos 100
distritos, selecciona manualmente un establecimiento años, hasta un máximo de 300.
de ocio para cada uno)
(Tirada de densidad de la población +0)
5 Producción. El enclave se construyó pensando en
la producción de algún recurso (como cultivos o 7-8 Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
minerales) o la manufactura de algún producto. (Tirada de densidad de la población +1)
(En la primera tirada de la tabla Afueras de la ciudad , 9-10 Antigua. La ciudad precede a cualquier memoria
lanza un d10 y vuelve a lanzar los resultados 1-4) viviente y, posiblemente, incluso escrita.
6 Fe. La ciudad es un centro religioso y quizás un lugar (Tirada de densidad de la población +2)
de peregrinaje. Lo más seguro es que haya varios
lugares de culto (a veces más de lo normal). La ciudad
podría haberse fundado en el lugar donde ocurrió un
milagro o una aparición. Otra posibilidad es que sea
el sitio de contención de un artefacto especial o el lugar
de residencia de una persona de importancia religiosa.
La ciudad podría estar dominada por un sola religión
o varias.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito del
templo» como uno de los resultados)
1-2 Muy pequeña. En los edificios de la ciudad caben unas 2-3 Un poco más de la mitad. Multiplica la cantidad por 1,5.
8 000 personas. 4-10 Doble. Multiplica la cantidad por 2.
(Tirada de cantidad de distritos –4)
11-14 Triple. Multiplica la cantidad por 3.
3-6 Pequeña. En los edificios de la ciudad caben unas
15-17 Quíntuple. Multiplica la cantidad por 5.
16 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –1) 18-19 Diez veces más. Multiplica la cantidad por 10.
7-14 Mediana. En los edificios de la ciudad caben unas 20 Veinte veces más. Multiplica la cantidad por 20.
24 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +0)
15-18 Grande. En los edificios de la ciudad caben unas
32 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +2)
19-20 Muy grande. En los edificios de la ciudad caben unas
40 000 personas o más.
(Tirada de cantidad de distritos +6)
Capacidad de población
Existen ciudades y capitales, tanto históricas como ficticias,
con una ingente cantidad de habitantes (desde cientos de miles
hasta más de un millón). Por ejemplo, Roma tuvo más de
450 000 habitantes y la antigua Bagdad alcanzó más
de un millón.
2-4 Destartalado. La ciudad está sucia y en mal estado, 4 Llanuras. La ciudad está en medio del campo.
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo 5 Río. La ciudad se halla cerca de un arroyo o algún curso
simbólico por limpiarla. Las calles no suelen ser más de agua con un flujo constante.
que tierra apisonada o trozos de piedras, y pueden
tener baches o estar llenas de barro. Es posible que la 6 Ciénaga. La ciudad está en una gran zona de aguas
mayoría o todos los edificios estén descuidados. estancadas o cerca de ella.
(Tirada de estado del distrito –1) 7 Bajo tierra. La ciudad se encuentra en una gran red
de cuevas.
5-12 Decente. El estado de la ciudad es pasable. No atenta
contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, 8 Valle. La ciudad se encuentra dentro o en el borde de
pero sí que podría resultar desagradable para una una zona hundida en comparación con el paisaje que
persona con grandes expectativas. Los edificios, la rodea.
aunque no son demasiado agradables a la vista,
resultan funcionales. 9 Tundra. La ciudad se encuentra en un entorno muy frío.
(Tirada de estado del distrito +0) 10 Desierto. La ciudad está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
13-19 Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse
Agua
algunos signos de desgaste. El lugar es muy digno en Sea cual sea el entorno, el agua es un elemento vital para
todos los aspectos. cualquier enclave. El hecho de que exista indica que consigue
(Tirada de estado del distrito +1) agua de alguna forma, aunque no sea obvia. Tómatelo como un
desafío creativo. Si tu enclave está en el desierto o en medio de
20 Espléndido. La ciudad es un lugar increíble donde un bosque, puede que tenga pozos profundos, adquiera el agua
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad en otra parte o la genere mágicamente. En cualquier caso, es
estructural. Los habitantes miman todos los detalles. importante pensar en una fuente abundante de agua.
(Tirada de estado del distrito +2)
3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la Si te apetece que exista la posibilidad de que la afluencia
población tiene dificultades para sobrevivir. de visitantes se haya detenido por completo, incluye la
siguiente opción:
(Tirada de delincuencia general –1)
0 o menos: Olvidada. La ciudad atraía a personas del mundo
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente entero, pero hace mucho que los visitantes han perdido el
para vivir una vida modesta. Una minoría tiene interés. En las calles no se ve ninguna señal de paso y lo único
dificultades para sobrevivir. que se mueve por ellas son desechos empujados por el viento.
(Tirada de delincuencia general +0) Los pocos visitantes que siguen llegando lo hacen por alguna
razón muy concreta que quizá quieran mantener en secreto.
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente. d20 Afluencia de visitantes
(Tirada de delincuencia general –1) 1-2 Mayoritariamente local. En un día cualquiera suele
haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven
como para dificultar el tránsito.
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y
algunos tienen vidas muy prósperas. (Tirada de actividad nocturna +0)
(Tirada de delincuencia general –2) 3-6 Grupos. La cantidad considerable de visitantes podría
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la ciudad viven dificultar el tránsito.
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. (Tirada de actividad nocturna +1)
(Tirada de delincuencia general –3) 7-12 Aglomeraciones. Una cantidad de gente nada
desdeñable pasa por la ciudad con regularidad,
dificultando el tránsito.
(Tirada de actividad nocturna +2)
13-17 Multitudes. Grandes grupos de personas frecuentan la
ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
(Tirada de actividad nocturna +3)
18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
todas partes, lo que podría causar problemas si la ciudad
se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
(Tirada de actividad nocturna +4)
20 Masas. Las calles de la ciudad están abarrotadas,
hasta tal punto que las masas de gente llegan hasta las
carreteras exteriores. Esta realidad es un problema
constante para el lugar.
(Tirada de actividad nocturna +5)
16-30 Alcalde. Los habitantes han votado democráticamente Modificadas por: Prioridad (control), administración, exceso de
al líder actual. comerciantes (prohibido), liderazgo (oficial militar).
31-45 Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias d20 Fuerzas del orden
a su linaje.
1 Nada. Si la población no se opone abiertamente a los
46-60 Monarca mercante. El mercader más rico lidera delincuentes, los delitos podrían multiplicarse de forma
la ciudad (considéralo rico sin importar la riqueza velada o manifiesta.
de la población).
(Tirada de delincuencia general –5)
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito
comercial» como uno de los resultados) 2-4 Guardia urbana pequeña. Un pequeño equipo
dirigido por un sargento hace guardias para controlar la
61-75 Oficial militar. La ciudad está bajo el control del líder puerta principal y las torres de vigilancia.
(o antiguo líder) de un grupo militar.
(Tirada de delincuencia general –3)
(Tirada de fuerzas del orden +1)
5-11 Guardia urbana. La guardia, dirigida por un capitán,
76-90 Oligarquía. Unos pocos individuos ejercen control tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
sobre la ciudad de forma colectiva. patrullar una o dos veces al día.
(Lanza 1d4): (Tirada de delincuencia general –1)
1: Mercaderes (plutocracia)
2: Magos (magocracia) 12-17 Guardia urbana considerable. La guardia, con un
3: Sacerdotes (teocracia) capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios
4: Otro grupo reducido suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre
tres y cuatro veces al día.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige el que mejor
encaje con tu liderazgo como uno de los resultados) (Tirada de delincuencia general +0)
91-99 Organización criminal o de los bajos fondos. Un 18-20 Guardia urbana numerosa. Gracias a la presencia
criminal o grupo de criminales controla la ciudad, ya de un capitán y varios sargentos, todos los lugares
sea abiertamente o en secreto. clave están bien protegidos. La guardia patrulla
constantemente el perímetro de la ciudad y las calles.
(Tirada de delincuencia general –2)
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado sin (Tirada de delincuencia general +2)
importar el resultado de la tabla de Delincuencia general)
100 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
Servicios públicos
cada semana para liderar la ciudad. Según el nivel de sofisticación y organización de tu ciudad,
podrías añadir servicios públicos como bomberos u
hospitales. Una guardia suficientemente numerosa tendrá
cuarteles en varios distritos. Por el contrario, si apenas hay
guardias, considera la posibilidad de incluir milicias privadas
o grupos de voluntarios.
Nota: Puedes tener varios distritos del mismo tipo (por ejemplo, (Tirada de estado del distrito +3)
dos distritos comerciales). Una vez que hayas completado todas (Tirada de calidad +3 para los lugares del distrito)
las secciones relacionadas con los distritos, decide si quieres
mantenerlos separados o unirlos en un gran distrito.
Consejo: cómo usar las tablas siguientes
Cantidad de tiradas = resultado de la tabla Cantidad de distritos.
Cuando utilices una tabla de la sección Información general
de los distritos, te recomendamos que hagas las tiradas de
Distritos según prioridad y liderazgo todos los distritos a la vez para no tener que volver atrás.
Algunos resultados de las tablas de Prioridad y Liderazgo
incluyen la frase «Al hacer las tiradas de distritos, elige
"Distrito ____" como uno de los resultados».
Estado de los distritos
De esta forma, cuando vayas a hacer las tiradas de tipos de Todas las ciudades del mundo tienen zonas que es mejor evitar y
distritos, los distritos que hayas conseguido en las tablas otras que todos quieren ver, y, puesto que ambas coexisten en el
sustituirán el resultado de una de las tiradas de los tipos de ecosistema urbano, su estado depende del estado general de la ciudad.
distritos (es decir, si tienes un total de tres distritos y obtuviste
un distrito de mercado en tu tirada de Liderazgo, solo tendrás Nota: «Mejor» y «peor»
que hacer dos tiradas más de distrito).
Si el estado general de una ciudad es muy bueno o muy
malo, quizás no sea posible obtener un resultado uno o dos
d12 Tipo de distrito niveles superior o inferior. En ese caso, quédate con el mejor
o peor disponible.
1 Administrativo. El distrito se centra en asuntos
gubernamentales y civiles.
2 Arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos. Modificador del estado del distrito
3 Botánico. El distrito se centra en la naturaleza. Descubre el estado general de tu ciudad gracias a la tabla que tienes
a continuación y aplica el modificador de estado del distrito a cada
4 Artesano. El distrito se centra en la fabricación de una de las tiradas de estado del distrito.
diversos productos.
Estado general Modificador del estado del distrito
5 Puerto. El distrito se centra en asuntos navales y
marítimos (vuelve a tirar si tu ciudad no está junto al agua). Sórdido Tirada de estado del distrito –2
6 Industrial. El distrito se centra en instalaciones de Destartalado Tirada de estado del distrito –1
producción a gran escala.
Decente Tirada de estado del distrito +0
7 Mercado. El distrito se centra en la venta de
productos básicos. Impresionante Tirada de estado del distrito +1
8 Comercial. El distrito se centra en los negocios y la Espléndido Tirada de estado del distrito +2
venta de mercancías no esenciales.
9 Académico. El distrito se centra en la educación y
el conocimiento.
10 Pobre. Un distrito donde viven personas pobres.
(Tira un d4 en la tabla Estado del distrito)
(Tirada de calidad –1 para los lugares del distrito)
Por ejemplo, si la delincuencia general de la ciudad es 2-5 Uno. El primer lugar adicional del distrito es un
«Infrecuente» y el grupo está en una zona general de la ciudad lugar notorio.
(no un distrito), solo añadirías +1 a las tiradas de encuentro 6-9 Dos. Hasta dos de los primeros lugares adicionales del
urbano. Pero si el grupo está en el distrito pobre y el nivel de distrito son lugares notorios.
delincuencia es «Peligroso», deberás añadir +5 a los encuentros
urbanos mientras sigan en la zona. 10 Tres. Hasta tres de los primeros lugares adicionales del
distrito son lugares notorios.
Importante: Más adelante encontrarás la tabla de Notoriedad
Viviendas del lugar (página 166). Haz una tirada por cada lugar notorio en tus
¿Cuánta gente vive en el distrito? Haz una tirada por cada uno de distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para saber
tus distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para por qué lo son.
determinar cuántas personas viven en él.
«Hasta...»
d12 Viviendas Los resultados tercero y cuarto de la tabla indican «Hasta _____
de los primeros lugares adicionales...» porque es posible que un
1-5 Ninguna. En el distrito no vive nadie.
distrito incluya menos lugares de los que indica la cantidad de
(Si es el distrito pobre o de clase alta, vuelve a tirar) lugares notorios.
6-9 Pocas. Muy poca gente vive aquí. El distrito podría estar Ejemplo: Si consigues un 10, hasta tres de los primeros lugares
dedicado principalmente a los negocios, servir para adicionales del distrito pueden ser notorios, pero si tu distrito
alguna función en concreto o quizás la gente evite vivir es muy pequeño, quizás solo tenga 1 lugar adicional. En ese caso, el
aquí por alguna razón menos inocente. distrito solo tendrá 1 lugar adicional notorio.
10-11 Bastantes. Una cantidad no desdeñable de los edificios
del distrito son viviendas.
12 Muchas. Gran cantidad de los edificios del distrito
son viviendas.
Los distritos son zonas de la ciudad especializadas en algo. No • Especialización para tiendas de magia: Tabla d6 (para determinar
obstante, siempre existe una zona que no forma parte de ningún la especialización de las tiendas de magia sin especificar).
distrito y que llamamos «zona general». Si quieres o necesitas • Servicios: Tabla de referencia con todos los tipos de servicios,
algo en concreto para tu ciudad, pero no lo has conseguido en incluidos mercenarios.
tus distritos, inclúyelo en la zona general.
• Opcional (Calidad): Tabla para determinar la calidad de
cualquier lugar.
• Gremios: Tabla para determinar si las tiendas o servicios son
miembros de un gremio del enclave.
• Notoriedad del lugar: Tabla para determinar por qué un lugar
es notorio. La cantidad de lugares notorios viene determinada
por los lugares notorios del distrito (en la página 156).
Lugares básicos (lista). Lugares incluidos automáticamente en el No comerciales (sin gremio): Tribunal, cancillería, ayuntamiento, tesorería.
distrito. Pueden ser lugares no comerciales, tiendas o servicios. Tiendas: Ninguna.
Los lugares no comerciales no forman gremios.
Servicios: Mercenarios: escribas y administrativos.
Lugares adicionales (lista). Lugares que podría haber en el distrito.
Lugares adicionales:
Por cada uno de tus distritos, haz una cantidad de tiradas en la tabla
de Lugares adicionales según el tamaño de tu ciudad (consulta la
d20 Lugares adicionales
tabla que tienes a continuación).
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
Tamaño de la Tiradas de lugares adicionales peor calidad.
ciudad
2 Panadero (tienda)
Muy pequeña 1 tirada por distrito
3 Sastre (tienda)
Pequeña 2 tiradas por distrito
4 Alquimista (tienda)
Mediana 3 tiradas por distrito
5 Zapatero (tienda)
Grande 4 tiradas por distrito
6 Mobiliario de lujo (tienda)
Muy grande 5 tiradas por distrito
7 Manjares y libaciones singulares (tienda)
No hagas tiradas de lugares adicionales para los distritos que no hayas
obtenido. Ignóralos y pasa al siguiente distrito que sí tengas. 8 Barbero (servicio)
9 Casa de baños (servicio)
Duplicados 10 Médico/Boticario (servicio)
Si obtienes más de una vez uno de los lugares, cámbialo por otro.
11 Establecimiento de ocio (servicio)
12 Posada (servicio)
Tablas de distritos individuales
Administrativo (página 158) 13 Club (servicio)
Previamente hiciste una tirada usando la tabla Lugares 19 Anfiteatro (no comercial)
notorios del distrito para saber cuántos lugares adicionales 20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
eran notorios en cada uno de tus distritos. Ha llegado el mejor calidad.
momento de saber cuáles son.
4 Intereses. Un tercero (que no es el propietario ni uno de 15 Persona importante. Alguien directamente relacionado
sus empleados) tiene un interés personal en el éxito del con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es una
lugar y ha hecho algo para asegurarse de que la gente persona muy importante en la comunidad.
oye hablar de él. 16 Curiosidad cercana. Algo cerca del lugar llama la
5 Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio atención y hace que el tránsito peatonal aumente en
que no ofrece nadie más en la ciudad. la zona.
6 No es lo que parece. El lugar parece una cosa, pero las 17 Fidelidad. Las personas que habitan cerca del lugar
personas adecuadas saben que es otra. lo conocen y son clientes fieles a pesar de que haya
mejores alternativas.
7 Lugar de reunión. El establecimiento está en un lugar
que facilita los encuentros, lo que tiende a generar 18 Emocionante. Siempre ocurren cosas interesantes en
negocio por proximidad. el lugar, así que se ha convertido en un popular remedio
contra el aburrimiento.
8 Entretenimiento. Las personas que trabajan aquí
hacen algo muy entretenido (son divertidos, hacen 19 Afiliado. Su asociación con ciertas personas le ha
demostraciones de productos, tienen a un bardo valido mayor afluencia.
tocando habitualmente, etcétera). 20 Magia. Algún tipo de magia (ya sea accidental
9 Coacción. Alguien, ya sea el propietario u otra parte o deliberada, inocente o maliciosa) influye en la
interesada, presiona a los clientes para que acudan a popularidad del lugar.
este lugar en vez de a otro.
11-12 Excelente. El lugar ofrece mucho más de lo que se 11-16 Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
espera de él, ya sea en cantidad o calidad, y tiene una o para varios cientos de personas.
varias características que destacan, como su limpieza o 17-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
su arquitectura. decorativos o arquitectónicos impresionantes, como
techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
Adaptar nombres a la calidad mil asistentes.
Aquí tienes algunas sugerencias de nombres de servicios según 20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al
tengan buena o mala calidad. culto y construido sin escatimar en gastos. Podría
incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas
Barbero: Rapabarbas/Peluquero. vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
Casa de baños: Tinas/Balneario. en un gran templo es una experiencia poco común y
memorable para todo aquel que no viva cerca de uno.
Médico/Apotecario: Matasanos/Doctor.
Establecimiento de ocio: Antro de ocio/Salón de ocio.
Posada: Tiendas o motel/parador.
Club: Escena/Teatro.
Vidente: Adivino/Augur.
Establo: Cuadra/Caballeriza.
Taberna: Tasca/Cantina.
1 Malvado 1-4 No
Interpretar resultados
Una vez que has determinado qué tiendas y servicios forman
parte de algún gremio, tendrás que interpretar los resultados.
Todos «No». En la ciudad no existe un gremio para este
tipo de negocio y todos los establecimientos operan de
forma independiente.
Todos «Sí». En la ciudad existe un gremio para este tipo de
negocio y todos los establecimientos de este tipo son miembros.
Un poco de ambos. No todos los negocios de este tipo son
miembros del gremio. ¿Por qué? ¿Los han echado? ¿Les han
prohibido entrar? Quizás no quieran formar parte del gremio o
incluso se oponen a él abiertamente. Todo depende de ti.
2 Un grupo de gamberros está dando problemas cerca 14 La gran cantidad de aventureros que pasan por la ciudad
del mercado. últimamente ha provocado una enorme inflación.
3 Unos aventureros que visitaban la ciudad empezaron 15 Alguien en la ciudad se ha vuelto increíblemente famoso.
una pelea de taberna y han provocado un incendio. 16 En la ciudad han empezado a aparecer sustancias o
4 Un inventor local ha creado un artilugio que ha mercancías ilegales, pero todavía no se conoce su origen.
mejorado drásticamente la vida de los habitantes. 17 Se han subido los impuestos.
5 Las tormentas eléctricas o las ventiscas de nieve están 18 Se han abolido los impuestos.
causando estragos en la ciudad.
19 Un reino vecino ha sufrido un ataque. El gobierno de la
6 Un visitante ha traído consigo algo que ha provocado un ciudad está decidiendo si reaccionar, y cómo.
gran revuelo o que se ha convertido en tendencia.
20 Una deidad se ha aparecido en la ciudad.
7 Hace poco llegó la noticia de la visita inminente de un
representante de un reino vecino. Podría aparecer en
cualquier momento.
8 Una enfermedad ha asolado la ciudad y nadie sabe muy
bien en qué consiste ni cómo ha surgido.
9 La puerta principal de la ciudad está rota. Hasta que
la reparen, permanecerá abierta y vigilada por un
contingente adicional de guardias. Si no hay guardias
disponibles, quizás se requieran voluntarios.
10 Un grupo de ciudadanos piden otra forma de gobierno.
¿Qué opina el resto de la población?
9 Sumo sacerdote/Druida. El principal representante de 5 Secreto. Una parte de la población no es lo que parece.
los fieles ante los líderes de la ciudad.
6 Contacto exterior. Alguien en la ciudad se comunica
10 Sumo hechicero. El representante de los practicantes regularmente con un contacto externo interesante.
de artes arcanas ante los líderes de la ciudad.
7 Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas que es
11 Carcelero. Su trabajo es mantener encarcelados a mejor no molestar.
los presos.
8 Peligro estructural. Existe un problema estructural
12 Juez. Responsable de tomar las decisiones en en algún lugar de la ciudad (o quizás es un problema
asuntos legales. del suelo o el entorno sobre el que está construida).
Cuanto más tiempo pase desapercibido, más peligroso
13 Agrimensor. Determina los límites de la propiedad. podría ser.
14 Maestro de espías. Responsable de buscar y utilizar 9 Fiestas. En la ciudad se han empezado a organizar con
información vital para la seguridad de la ciudad cierta frecuencia fiestas secretas y poco convencionales
o nación. que cambian de lugar constantemente. Solo se puede
15 Maestro de ceremonias. Organiza festivales y asistir con invitación.
eventos especiales. 10 Mercado negro. Se ha establecido un mercado negro
16 Intendente. Supervisa las reservas de la ciudad (grano, en el que se trafica con productos o servicios ilegales.
materiales de construcción, etcétera). 11 Carreras. A las afueras de la ciudad hay un circuito
17 Maestro del comercio. Gestiona las importaciones para carreras.
y exportaciones. 12 Encantada. Algún tipo de espíritu ronda por la ciudad.
18 Contador mayor. Responsable de los gastos de la
ciudad y del pago de contratos y deudas.
Desde sus inicios, Barflat siempre ha sido un refugio seguro para Por las calles se empiezan a oír rumores sobre la existencia de una
viajeros cansados de las fatigas del camino. El enclave comenzó con familia criminal que supervisa en secreto el mercado negro de la
un puñado de edificios, entre ellos una posada y un establo, pero no ciudad. Hay quien sospecha incluso que algunas de las familias
tardó en crecer cuando la gente descubrió que las tierras del oeste se mercantes más respetables están involucradas, pero nadie sabe nada
prestaban a la labranza y la cría de animales y las colinas del este a la a ciencia cierta y por el momento no ha habido acusaciones.
minería.
Barflat es un crisol de culturas. Basta echar un vistazo a las calles y
La mayor parte de la ciudad está rodeada por un robusto muro de asomarse a las ventanas de las posadas y las tiendas para ser testigo
madera, piedra y ladrillo. En el exterior de la muralla, cerca de las de su diversidad. Esto se debe en parte al negocio del hierro y el
puertas, los edificios son pequeñas cabañas y casas sencillas. La acero, que atrae a gentes de todas partes, pero también a la posición
mayoría de los habitantes son pequeños comerciantes y mercaderes de la ciudad al pie de la Cresta Roja, una montaña que contiene gran
que intentan vender sus productos a los viajeros que entran o salen cantidad de minas de hierro. La absurda cantidad de acero de buena
de la ciudad. calidad ha provocado que el gobierno local utilice las forjas de la
ciudad cuando el reino necesita armas y armaduras para la guerra.
La muralla tiene tres puertas principales. En el norte y el sur las
enormes puertas permiten el paso de tres carros al mismo tiempo,
mientras que la puerta del oeste es un poco más pequeña, pero
también está fortificada. Barflat nunca ha tenido muchos problemas
Información básica
y las puertas suelen estar abiertas incluso de noche. La guardia Origen: Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
de la ciudad permanece siempre vigilante, sobre todo cerca de las alguna característica geográfica favorable, como un paso estratégico
entradas. Un gran porcentaje de los beneficios de la ciudad procede o una posición elevada. Una vez establecido, el enclave se benefició
del comercio. Debido a la enorme cantidad de tránsito, los guardias no de su entorno y la población creció.
suelen registrar las caravanas comerciales en busca de contrabando. Prioridad: Comercio. El enclave se creó con un propósito comercial
Los edificios de la ciudad están bien mantenidos y son construcciones y favorece las transacciones. Es muy posible que la ciudad recaude
de calidad. La mayoría de residentes tienen bastante dinero y viven impuestos del comercio, aunque los beneficios deberían superar con
cómodamente, algo en parte debido a la actitud pragmática con la creces los costes.
que tratan su riqueza. Sin embargo, esta prosperidad ha atraído
Antigüedad: Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
a algunos sujetos poco recomendables que buscan hacerse con
una parte del pastel. Los delitos menores se han vuelto habituales Tamaño: Mediana. En los edificios de la ciudad caben unas
y también ha habido una pequeña cantidad de incidentes graves. 24 000 personas.
Administración: Eficiente. La ciudad se ocupa de los elementos Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona susurros de la posible existencia de una organización criminal,
responsable hace un trabajo admirable. pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
represalias. Los agentes en la ciudad hacen todo lo posible por no
Estado general: Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada llamar la atención.
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del mantenimiento
de los edificios, aunque pueden verse algunos signos de desgaste. El
lugar es muy digno en todos sus aspectos. Distritos
Entorno: Llanuras. La ciudad está en medio del campo. Distrito administrativo. El distrito se centra en asuntos
gubernamentales y civiles.
Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La ciudad
está rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye • Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
varias torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
reforzada con bandas de metal. En los campos alrededor de la ciudad mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
se han construido varias torres adicionales. signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes la entrada al distrito.
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
un puesto en la plaza del mercado. población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
Excedente de comerciantes: Vigilado. La ciudad permite a los prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la ciudad yace una red de este distrito)
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
estado de la ciudad si se construyeron al mismo tiempo, aunque
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
también podrían ser anteriores a ella.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
del distrito es un lugar notorio.
Comunidad • Lugares básicos del distrito: Tribunal, cancillería,
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una ayuntamiento, tesorería.
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. • Lugares adicionales del distrito: Posada, academia/universidad.
Demografía: Cambiante. No hay una distribución fija ni • Taberna (notoria): Coacción. Alguien, ya sea el
predomina ninguna raza. propietario u otra parte interesada, presiona a los clientes
para que acudan a este lugar en vez de a otro.
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
cerrados. Si la ciudad tiene una puerta, permanece abierta, aunque
los guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
Nueva Esperanza es el nombre irónico de este enclave de veintidós En el exterior de los muros se encuentra La Miseria, una barriada
mil habitantes situado en una costa desértica. Al norte de la ciudad de chabolas que se sitúa entre el cementerio y la puerta principal.
se extiende una zona de arenas movedizas y en la dirección opuesta Sus habitantes se muestran muy complacientes y serviciales
roca, gravilla y algunos matorrales. El espléndido puerto de la ciudad con cualquiera... hasta que llegue alguien con más dinero. En
estuvo en uso hasta hace poco. contraposición, al otro lado de la ciudad se alza una única cabaña
cuyo propietario rehuye toda interacción social. Nadie sabe muy bien
La propia ciudad se refugia detrás de unas fortificaciones que
por qué este personaje se niega a participar en la vida cotidiana de La
podrían resistir el ataque de un ejército. Las torres, sin embargo,
Miseria ni cuál es la razón de su presencia, pero todos se contentan
están todas orientadas hacia el interior porque, durante cincuenta
con dejarlo a su aire.
años, Nueva Esperanza fue una cárcel al aire libre. Los prisioneros
tenían que construirse sus propios refugios y autogobernarse bajo la
La ciudad está dividida en distritos. En el puerto van y vienen los
supervisión de los guardias. Un día, la dirección de la prisión cesó y el
barcos con su cargamento, y las tabernas son caras y están llenas de
funcionamiento de la institución recayó en manos los guardias (y los
vida. En el distrito comercial, amurallado y protegido por guardias,
prisioneros más cooperativos). Sus descendientes, humanos y elfos
se pueden vender y comprar diversos productos. El Mañador es
en su mayoría, siguen viviendo aquí 75 años después.
el lugar donde los artesanos locales fabrican sus productos y, por
Nueva Esperanza está «gobernada» por un alcalde electo, un enano último, el Pandemonio es un barrio pobre que descansa contra los
llamado Billings Martillorrápido. Su padre fue alcalde antes que muros de la ciudad en el lado opuesto a la puerta principal.
él, y su tío antes que su padre. Por algún motivo, seguramente
En el centro del Pandemonio se encuentran los Baños de Oro. Este
debido a los «hipotéticos» criminales que controlan la ciudad
edificio, muy diferente de los que lo rodean, se ha ganado una
desde las sombras, los únicos que se presentan a la alcaldía son los
reputación de ser un lugar de reunión seguro. También se rumorea
Martillorrápido. El alcalde supervisa la recaudación de impuestos
que detrás de sus muros hay celdas y pasillos donde se encerraba a
del mercado y la tasa de estancia de las posadas. Con este dinero
los prisioneros y se enterraban sus secretos.
paga casi todos los salarios de los guardias, pero nadie se atreve a
preguntar de dónde sale el dinero con el que paga al resto. Hay Hace dos años, se descubrió un yacimiento de oro en las montañas, a
incluso quienes se preguntan por qué les paga, si los pocos guardias unos tres días de la ciudad. Los buscadores de oro llevan desde entonces
que patrullan las calles apenas mueven un dedo para evitar la investigando el lugar, y llegan a la ciudad por tierra y por mar. Algunos
mayoría de los delitos, salvo los más graves. esperan su turno en La Miseria o en el Pandemonio, mientras los más
rápidos ya están planeando su viaje de vuelta a casa con los bolsillos
llenos. Sea como sea, los visitantes en Nueva Esperanza significan
dinero, así que son recibidos con los brazos abiertos.
Densidad de la población: Casi despoblada. La ciudad solo tiene • Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
la población necesaria para funcionar al nivel más básico. ningún lugar notorio.
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la raza • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre, artista,
secundaria. zapatero, tienda de miscelánea y curiosidades mágicas.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población • Lugares adicionales del distrito: Mobiliario de lujo,
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene fabricante de carros.
dificultades para sobrevivir.
Afluencia de visitantes: Grupos. La cantidad considerable de
visitantes podría dificultar el tránsito.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Actividad nocturna: Ruidosa. La ciudad se despierta cuando
cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la
calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches,
en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es
que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos
(o no quieran dormir).
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de • Lugares adicionales del distrito: Club (miembro de gremio).
productos básicos. • Alquimista (notorio): Intereses. Un tercero (que no
• Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y es el propietario ni uno de sus empleados) tiene un
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo interés personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de asegurarse de que la gente oye hablar de él.
tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches
o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual
de descuidados.
Intriga adicional
Historia reciente: En la ciudad han empezado a aparecer sustancias
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica o mercancías ilegales, pero todavía no se conoce su origen.
protege la entrada al distrito.
Funcionario notable: Maestro de espías. Responsable de buscar y
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes utilizar información vital para la seguridad de la ciudad/nación.
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito. • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
posición para obtener beneficio personal.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
Bajo la superficie: Carreras. A las afueras de la ciudad hay un
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. circuito para carreras.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Bajo la superficie: Visibilidad: Consciente. La población
del distrito es un lugar notorio. sabe perfectamente lo que ocurre y está intentando encargarse
• Lugares básicos del distrito: Panadero (miembro de gremio), de ello.
carnicero, bazar, herrero (miembro de gremio), sastre.
• Lugares adicionales del distrito: Tejedor (miembro de gremio).
• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas
(notoria): Afi liado. Su asociación con ciertas personas le
ha valido mayor afluencia.
Densidad de la población: Abarrotada. La ciudad está llena • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
de gente por todas partes. Casi todos los edificios están ocupados universidad, tienda de armaduras mágicas, tienda de armas
e incluso hay personas acampadas al otro lado de las murallas. mágicas (miembro de gremio), mercenarios: académicos.
Desplazarse por las calles no siempre es fácil y en las zonas de mayor • Lugares adicionales del distrito: Mercenarios mágicos, foro,
tránsito lo normal es estar rodeado de gente. tienda de miscelánea y curiosidades mágicas, tejedor.
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la • Tienda de libros mágicos (miembro de gremio,
raza secundaria. notorio): Historia. El lugar es famoso por estar
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la relacionado con la historia local. Podría pertenecer a una
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. familia con cierta reputación o estar relacionado con
sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente. Distrito industrial: El distrito se centra en instalaciones de
producción a gran escala.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse. • Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
Actividad nocturna: Ruidosa. La ciudad se despierta cuando No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches, agradables a la vista, resultan funcionales.
en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y la entrada al distrito.
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos
(o no quieran dormir).
Liderazgo: Oligarquía (magos; magocracia). Unos pocos
individuos ejercen control sobre la ciudad de forma colectiva.
• Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y • Establecimiento de ocio (miembro de gremio,
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo notorio): Entretenimiento. Las personas que trabajan
simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de aquí hacen algo muy entretenido (son divertidos, hacen
tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches demostraciones de productos, tienen a un bardo tocando
o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual habitualmente, etcétera).
de descuidados. • Alquimista (miembro de gremio, notorio): Magia.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito Algún tipo de magia (ya sea accidental o deliberada,
está protegida por una puerta con guardias. inocente o maliciosa) influye en la popularidad del lugar.
En los más altos confines de las montañas, rodeada de cumbres ciudad y las educan (y vigilan) en el Colegio de Magos. Aquí los
escarpadas y un clima hostil, se encuentra Uzlium, una ciudad novicios practican su arte y todo tipo de actividades beneficiosas
dedicada a la práctica y el perfeccionamiento de la magia. El lugar no solo para Uzlium, sino para el mundo entero. Cuando terminan
está rodeado de una esfera mágica que protege a sus habitantes su entrenamiento, los magos se convierten en agentes de Uzlium
de los elementos y les permite dedicarse a sus estudios con y viajan por el mundo como representantes de los intereses del
relativa tranquilidad. Por desgracia, esta paz tiene un precio. Consejo de Archimagos.
En vista de lo terriblemente difícil que es llegar a la ciudad por
métodos tradicionales, la única forma que se utiliza es el círculo de Los habitantes de Uzlium viven cómodamente gracias al Consejo,
teletransporte, que conduce al «muelle». que invierte en la ciudad para mejorar sus vidas, esperando que le
devuelvan el favor. Hay quienes opinan que querer controlar un
Pero este «muelle» no se parece en nada a los muelles tradicionales: aspecto fundamental del mundo natural es algo megalómano, pero
en lugar de amarraderos para barcos hay varios círculos de el Consejo de Archimagos es sincero cuando dice querer lo mejor
teletransporte. Por lo demás, el lugar funciona como el de cualquier para todos y preocuparse por su gente. El mundo, sin embargo, no las
otro enclave, con almacenes para guardar y transportar mercancías. tiene todas consigo.
La ciudad está liderada por el Consejo de los Archimagos, que
gobierna desde la Gran Aguja, situada en el distrito administrativo.
Desde aquí los magos controlan diversos aspectos de la ciudad, entre Información básica
ellos la forma de tratar a los pocos y selectos forasteros con los que
hacen negocios (un honor limitado, pues los visitantes solo pueden Origen: Magia. La ciudad se creó por métodos mágicos, como la
acceder al muelle y al distrito comercial). influencia de criaturas mágicas, la presencia de estructuras mágicas
o la confluencia de energías mágicas en ese lugar concreto. Otra
El distrito académico es el tesoro más preciado de la Gran Archimaga posibilidad es que fuese la creación deliberada de un individuo.
Aewyn (probablemente la más grande de los grandes magos). El lugar
encarna lo que más le importa: el conocimiento, la educación y el Prioridad: Control. La ciudad se ha convertido en una potencia
perfeccionamiento a través de la habilidad mágica. Aunque nadie regional que patrulla su red de carreteras y ha establecido una
sabe cuál es su verdadera edad, es la más longeva de Uzlium e incluso presencia militar en otros enclaves de la zona. El lugar impresiona y
del resto del mundo. ofrece una fachada de fuerza.
El principal objetivo de la ciudad es controlar y regular la magia
Antigüedad: Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
arcana para asegurarse de que la muerte y destrucción que podrían
ocasionar nunca afecten a nadie inocente. Los magos buscan por Tamaño: Grande. En los edificios de la ciudad caben unas
todo el mundo a personas con talento y potencial, las traen a la 24 000 personas.
Pasadizos subterráneos: Ninguno. Debajo de la ciudad no hay Distrito académico. El distrito se centra en la educación y el
ningún pasadizo relevante. conocimiento.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
Comunidad increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. está restringida.
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
25 % de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de otras razas. no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito.
Riqueza de la población: Acaudalada. Todos los habitantes de la
ciudad viven cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
como para dificultar el tránsito. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están universidad, foro, escuela, mercenarios: escribas y administrativos.
abiertas a todas horas. Si la ciudad tiene una puerta, permanece • Lugares adicionales del distrito: Médico/Boticario, escuela.
abierta y solo se cierra en situaciones de emergencia.
• Foro (notorio): Persona importante. Alguien directamente
Liderazgo: Oligarquía (magos; magocracia). Unos pocos relacionado con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es
individuos ejercen control sobre la ciudad de forma colectiva.
una persona muy importante en la comunidad.
Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
• Salón de reuniones (notorio): Generosidad. El
presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
propietario del lugar es conocido por su generosidad (que
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
podría estar relacionada con el dinero, pero también con su
perímetro de la ciudad y las calles.
tiempo, conocimiento o recursos).
Delincuencia general: Escasa. La mayoría de habitantes no creen
que haya delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en la ciudad, pero
fuera de un distrito)
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una • Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas del distrito son viviendas.
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas. • Lugares básicos del distrito: Zona recreativa en exteriores,
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la posada, establo.
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. • Lugares adicionales del distrito: Mercenarios: guías
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente y rastreadores.
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
205
CAPITALES
C
uando atraviesas la imponente puerta de entrada, te Al grito de «¡Abrid paso!» y acompañado por un toque de trompeta,
reciben calles diseñadas para hacerte sentir insignificante. alguien te empuja a un lado y la muchedumbre se aparta. El suelo
La capital desprende un aura de poder y majestuosidad retumba con los cascos de un caballo sobre el que cabalga un jinete de
que nunca antes habías visto en ningún otro lugar. Todo armadura reluciente con una capa de un profundo y lujoso color morado
a tu alrededor es espléndido y maravilloso (¿o más bien terrorífico y que ondea detrás de él.
asfixiante?) y, mires donde mires, algo llama tu atención.
Le siguen jinetes con atuendos aún más ricos, cabalgando a un ritmo
Las calles canalizan a las multitudes. Por encima de ti, ves los edificios más sosegado. En medio de ellos traquetea un carruaje dorado con
alzarse hacia el cielo y, a medida que avanzas, notas los adoquines blasones y adornos que te parecen de la nobleza, o incluso realeza. La
perfectamente dispuestos bajo tus pies. Una mezcla de escenas, escolta protege al carruaje y evita que nadie se acerque a medida que
sonidos y olores te bombardean hasta tal punto que, en poco tiempo, avanzan. A tu derecha, en medio de la multitud, un niño pequeño a
parecen fundirse en una única experiencia sensorial. Con tantas calles, hombros de un hombre observa la comitiva con los ojos brillantes y la
negocios, personas, servicios, mercancías, atracciones, comida, bebida y boca abierta. Poco a poco, a medida que el ruido disminuye, no puedes
entretenimiento... las opciones son infinitas. evitar pensar que has llegado a uno de los lugares más impresionantes
de todo el mundo.
d20 Tamaño
1-2 Muy pequeña. En los edificios de la capital caben unas
20 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –4)
3-6 Pequeña. En los edificios de la capital caben unas
35 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –1)
7-14 Mediana. En los edificios de la capital caben unas
50 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +0)
15-18 Grande. En los edificios de la capital caben unas
100 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +2)
19-20 Muy grande. En los edificios de la capital caben unas
150 000 personas o más.
(Tirada de cantidad de distritos +6)
d10 Entorno
1 Costa. La capital está cerca de una gran masa de agua,
como un lago o el océano.
2 Bosque. La capital se encuentra entre los árboles.
3 Montañas. La capital está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.
4 Llanuras. La capital está en medio del campo.
5 Río. La capital se halla cerca de un arroyo o algún curso
de agua con un flujo constante.
6 Ciénaga. La capital está en una gran zona de aguas
estancadas o cerca de ella.
7 Bajo tierra. La capital se encuentra en una gran red
de cuevas.
8 Valle. La capital se encuentra dentro o en el borde de una
zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.
9 Tundra. La capital se encuentra en un entorno muy frío.
10 Desierto. La capital está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
Agua
Sea cual sea el entorno, el agua es un elemento vital para
cualquier enclave. El hecho de que exista indica que consigue
agua de alguna forma, aunque no sea obvia. Tómatelo como un
desafío creativo. Si tu enclave está en el desierto o en medio de
un bosque, puede que tenga pozos profundos, adquiera el agua
en otra parte o la genere mágicamente. En cualquier caso, es
importante pensar en una fuente abundante de agua.
(Tirada de estado del distrito –2) 9-15 Fortificada. La capital está rodeada por un muro de
madera o piedra que incluye un camino de ronda para
2-4 Destartalado. El lugar está sucio y en mal estado, los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo principal, que podría cerrarse por las noches. Además
simbólico por limpiarlo. Las calles son probablemente del muro, la capital también puede incluir algunas
de tierra o gravilla. Pueden estar desniveladas, llenas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
de baches o barro. Es posible que la mayoría de
edificios estén descuidados. (Tirada de actitud +3)
(Tirada de estado del distrito –1) 16-19 Con fortificaciones considerables. La capital está
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que
5-12 Decente. El estado de la capital es pasable. No atenta incluye varias torres de vigilancia. La puerta es de gran
contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, grosor y está reforzada con bandas de metal. Se han
pero sí que podría resultar desagradable para una construido varias torres adicionales en los alrededores.
persona con grandes expectativas. Los edificios,
aunque no son demasiado agradables a la vista, (Tirada de actitud +5)
resultan funcionales. 20 Con fortificaciones excepcionales. La capital está
(Tirada de estado del distrito +0) rodeada por una imponente muralla de madera o
piedra, con gran cantidad de torres llenas de guardias
13-19 Impresionante. La capital está muy bien cuidada a intervalos regulares por todo el perímetro. La puerta
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del es de gran grosor, está reforzada con bandas de metal,
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse tiene un rastrillo y guardias de forma permanente.
algunos signos de desgaste. Además, los campos que rodean el asentamiento están
(Tirada de estado del distrito +1) protegidos por otro muro de madera con sus propias
torres de vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar
20 Espléndido. La capital es un lugar increíble donde sin el permiso o conocimiento de los guardias.
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad
(Tirada de actitud +7)
estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
(Tirada de estado del distrito +2)
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito 5-14 Éxito. Los líderes avanzan en la dirección adecuada y
industrial» como uno de los resultados) han conseguido varios de sus objetivos.
9 Libertad. Los líderes no quieren estar en el poder. 15-19 Gran éxito. Los líderes han avanzado con rapidez en pos
Podrían haber sido elegidos y acabar en su puesto por de su visión inicial y parece que seguirán teniendo éxito.
inercia, o tal vez lo heredaron. En algunos casos, son 20 Éxito excepcional. Los líderes se han desvivido por
individuos (o grupos de individuos) que la población su prioridad y han conseguido mucho más de lo que
respaldó públicamente, pero que nunca buscaron creían posible.
gobernar y ahora solo quieren dejar el cargo.
10 Religión. El gobierno de la capital venera a una deidad
(o deidades) y sigue su doctrina.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito del
templo» como uno de los resultados)
Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los 20 Amplio. La capital tiene más de una docena de agentes
descubrimientos del espía. que trabajan en su territorio.
11-15 Profundo.
Nivel de alerta del contraespionaje
Objetivos: Ganarse la confianza de ciertos
Si la capital usa agentes de contraespionaje, ¿con cuánta atención
individuos, observar y tomar nota de relaciones e
observan lo que ocurre a su alrededor?
información confidencial.
Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, d20 Nivel de alerta del contraespionaje
cárcel/rescate o intentos de reclutamiento.
1-10 Pasable. Los agentes saben detectar y detener las
Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los amenazas más obvias, pero no se dan cuenta de otras
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles. más sutiles (si las hay).
16-19 Inmersivo. 11-15 Cauto. Los agentes están haciendo esfuerzos diligentes
Objetivos: Establecer y desarrollar relaciones con y coordinados, pero sin llevarlos al extremo. Por lo
personajes clave. general, detectan y detienen las operaciones secretas
relativamente complejas.
Consecuencias: Individuales: Peligro de muerte o
intentos de reclutamiento. 16-19 Atento. La búsqueda de amenazas es constante y
meticulosa. Por lo general, los agentes detectan y
Nacionales: Ultimátum, trato muy beneficioso para detienen las operaciones secretas complejas.
el objetivo.
20 Paranoico. La capital está en un estado de máxima
20 Integrado. alerta. Los agentes se toman en serio e investigan
Objetivos: Infiltrarse en el núcleo de operaciones exhaustivamente cualquier amenaza potencial. Todas
del objetivo, ganar una confianza sin fisuras, ocupar las operaciones secretas, incluso las más complejas,
puestos de poder. suelen acabar descubriéndose. Estas medidas
extremas podrían acabar con interrogatorios (o incluso
Consecuencias: Individuales: Peligro de muerte. encarcelamiento) de inocentes si no se tiene cuidado.
Nacionales: Guerra.
2 Linaje. La posición social y los títulos se heredan o se d20 Relación con el liderazgo
adquieren por matrimonio. Lo más habitual es que un
individuo poderoso otorgara los cargos a sus ancestros 1 Rencor. La nobleza aborrece a sus líderes sin disimulo y
como recompensa o para comprar su lealtad. con total impunidad.
3 Hazañas. La posición social depende de las hazañas 2-3 Oposición. La nobleza se opone a sus líderes actuales,
conseguidas o los valores que la sociedad considera lo que dificulta aún más su trabajo.
más importantes. 4-6 Desagrado. A los nobles no les gustan sus líderes, pero
4 Riqueza/Posesiones. Los nobles son los individuos más todavía no les han dado problemas.
ricos, que, según la cultura, podría ser los que tengan más 7-9 Transigencia. La nobleza tolera a sus líderes, al menos
dinero, propiedades, bienes, ganado, etcétera. de momento.
(Tirada de riqueza de la población +2)
10-14 Agrado. A los nobles les gustan bastante sus líderes,
algunos podrían incluso ser amigos.
Alta nobleza
15-17 Apoyo. La nobleza apoya lo que hacen sus líderes y, en
La mayoría de las capitales tienen cierta cantidad de miembros de general, está de acuerdo con sus objetivos y prioridades.
la alta sociedad (que siempre son una minoría de la población). Los
miembros de la alta nobleza son los individuos más influyentes de 18-19 Defensa. La nobleza no solo apoya a sus líderes, sino
esta clase (los peces gordos, para entendernos). que pretende reprimir activamente a cualquiera que
los cuestione.
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación
para saber cuántos nobles de tu capital pertenecen a la alta 20 Devoción. Los nobles sienten devoción por sus líderes y
nobleza. Más adelante usarás esta cantidad para determinar el siempre están dispuestos a cumplir sus órdenes.
distrito en el que viven.
Cantidades históricas
frente a cantidades prácticas
En términos históricos, la cantidad de nobles de un país en
relación con la cantidad de gente común podía llegar a alcanzar
un 15 % (unas 3 de cada 20 personas), aunque esta proporción
no es la más habitual.
4-8 Mala. Existe una antipatía generalizada. Las relaciones 3-4 Recursos. El pueblo llano considera que la nobleza...
entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en (Positiva) ... recibe un porcentaje adecuado de recursos
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque y es caritativa cuando puede permitírselo.
casi nunca en una hostilidad manifiesta.
(Tirada de riqueza de la población +2)
(Causa de la relación con el pueblo: Negativa)
(Negativa) ... no distribuye los recursos de forma justa
9-13 Neutral. El sentimiento general es de indiferencia. y prefiere acumular grandes cantidades a asegurarse de
Tanto los nobles como los plebeyos suelen evitarse y se que hay suficiente para todos.
ignoran cuando entran en contacto. (Tirada de riqueza de la población –2)
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva) 5-6 Manipulación. Un individuo o grupo ha dictado las
relaciones entre las dos clases. El manipulador vela por...
14-17 Buena. Las relaciones entre ambas clases suelen ser
amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se cruzan por (Positiva) ... los intereses de la capital.
la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o (Negativa) ... sus propios intereses.
quitándose el sombrero.
7-8 Opinión sobre el liderazgo. Cuando dan su opinión
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva)
sobre el liderazgo, ambas partes...
18-19 Muy buena. La relación entre los miembros de ambas (Positiva) ... están de acuerdo.
clases es muy positiva: se saludan afectuosamente y se
tratan con frecuencia. (Negativa) ... no están de acuerdo.
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva) 9-10 Trato del liderazgo. El liderazgo trata al pueblo y a la
nobleza...
20 Increíble. En vez de verse como polos opuestos, las
dos clases se consideran partes de un todo y comparten (Positiva) ... de la misma forma.
momentos distendidos. Las amistades, los negocios y (Negativa) ... de forma diferente.
las relaciones románticas entre ellos son frecuentes.
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva)
Para los ciudadanos de una capital todo es posible, desde coexistir d20 Interés cultural
con una presencia militar constante a vivir al pie de algún
importante edificio gubernamental o entre la élite cultural y social 1-10 Moderado. La cultura es moderadamente importante.
del país. Con frecuencia, algún personaje poderoso extranjero La mayoría de los ciudadanos aprecia las actividades
visita el lugar. En algunos casos, la presencia de la nobleza crea una culturales, pero no en detrimento de otros aspectos de
demanda de ciertas prácticas sociales que no son habituales en el su vida.
resto de sitios. Estos son solo algunos ejemplos, pero seguro que hay
11-16 Ávido interés. El interés por la cultura es acusado, pero
muchos más.
no abrumador. Muchas personas incorporan algún
aspecto cultural a su vida cotidiana.
Cultura
17-19 Obsesión. El interés es constante y las conversaciones a
La cultura de la capital es el aspecto de la vida cotidiana que su gente menudo giran en torno a este tema. La cultura tiende a
favorece o valora más. dominar muchos aspectos de la vida cotidiana.
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario 4-10 Aglomeraciones. Una cantidad de gente nada
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no desdeñable pasa por la capital con regularidad,
desdeñable vive cómodamente. dificultando el tránsito.
18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven 11-17 Multitudes. Grandes grupos de personas frecuentan la
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y capital, dificultando el tránsito considerablemente.
algunos tienen vidas muy prósperas. (Tirada de actividad nocturna +3)
(Tirada de delincuencia general –2) 18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la capital viven todas partes, lo que podría causar problemas si la capital
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
(Tirada de delincuencia general –5) Modificada por: Liderazgo (organización criminal o de los bajos
fondos), fuerzas del orden, riqueza de la población.
2-8 Guardia urbana. La guardia, dirigida por un solo
capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares d20 Delincuencia
clave y patrullar una o dos veces al día.
1-2 Peligrosa. Las calles están llenas de delincuentes, hasta
(Tirada de delincuencia general –3) tal punto que ser víctima de un robo es el menor de los
9-13 Guardia urbana considerable. La guardia, con un problemas. El vandalismo y los atracos son bastante
capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
tres y cuatro veces al día. (Tiradas de encuentro urbano +5)
(Tirada de delincuencia general –1) 3-6 Frecuente. Las calles no son seguras y una bolsa de
14-20 Guardia urbana numerosa. Gracias a la presencia monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
de un capitán y varios sargentos, todos los lugares de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
clave están bien protegidos. La guardia patrulla bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
constantemente el perímetro de la ciudad y las calles. (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
(Tirada de delincuencia general +0) (Tiradas de encuentro urbano +4)
7-14 Habitual. La mayoría de la población está
Servicios públicos acostumbrada a oír hablar de algún suceso
Según el nivel de sofisticación y organización de tu capital, prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a
podrías añadir servicios públicos como bomberos u hospitales. alguien que ha sido víctima de un delito, ya sea un robo,
Una guardia suficientemente numerosa tendrá cuarteles en varios un atraco o algo peor.
distritos. Por el contrario, si apenas hay guardias, considera la (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
posibilidad de incluir milicias privadas o grupos de voluntarios. (Tiradas de encuentro urbano +3)
15-18 Infrecuente. De vez en cuando ocurre algún robo o
algún suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
(Tiradas de encuentro urbano +2)
19-20 Escasa. La mayoría de habitantes no creen que haya
delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
(Tiradas de encuentro urbano +1)
Encuentros urbanos
Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(página 442).
La sección de información general de los distritos incluye las Cantidad de tiradas = resultado de la tabla Cantidad de distritos.
características que afectan a todos los distritos. Muchas de las tablas
en esta sección requieren varias tiradas, por lo general una por Liderazgo y prioridad del gobierno
distrito (según la tabla Cantidad de distritos). Algunos resultados de la tabla Prioridad del gobierno y
Liderazgo incluyen la frase: «Al hacer las tiradas de distritos,
Opción: Tiradas de calidad elige "Distrito ____" como uno de los resultados». De esta
Algunos de los resultados de las tablas de esta sección incluyen forma, cuando vayas a hacer las tiradas de tipos de distritos,
los distritos que hayas conseguido en las tablas sustituirán el
modificadores que afectan a las tiradas de calidad (puedes
encontrar la tabla de Calidad en la página 246). Haz una resultado de una de las tiradas de los tipos de distritos (es decir,
tirada para conocer la calidad de cualquier lugar. Aunque si tienes un total de tres distritos y obtuviste un distrito de
no es obligatoria, puede ser divertida y añade profundidad e mercado en tu tirada de Liderazgo, solo tendrás que hacer dos
información útil. tiradas más de distrito).
Cantidad de distritos
La cantidad de distritos de tu capital puede indicar muchas cosas,
entre ellas lo que la capital considera importante o qué grupos
están lo suficientemente presentes como para ocupar una sección
del enclave.
Haz una tirada y comprueba la tabla para descubrir cuántos distritos
tiene tu capital.
Modificada por: Tamaño.
Duplicados
Si obtienes uno de los lugares más de una vez, cámbialo por otro.
Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse y comer. 11-12 Gremio. Un gremio organizado ofrece sus servicios
y enviará a varios de sus miembros a hacer el trabajo
Club. Ofrece entretenimiento con actuaciones teatrales y musicales. (a menos que se trate de un trabajo de grandes
Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías. proporciones que requiera de todo el gremio).
1 Malvado
d6 ¿Miembro del gremio?
2-5 Neutral
1-4 No
6-10 Bueno
5-6 Sí
Con 1 miembro en la capital: Sí = 4-6.
Con 2 miembros en la capital: Sí = 3-6.
Con 3+ miembros en la capital: Sí = 2-6.
Interpretar resultados
Cuando has determinado qué tiendas y servicios forman parte
de algún gremio, tendrás que interpretar los resultados.
Todos «No». En la capital no existe un gremio para este
tipo de negocio y todos los establecimientos operan de
forma independiente.
Todos «Sí». En la capital existe un gremio para este tipo de
negocio y todos los establecimientos de este tipo son miembros.
Un poco de ambos. No todos los negocios de este tipo son
miembros del gremio. ¿Por qué? ¿Los han echado? ¿Les han
prohibido entrar? Quizás no quieran formar parte del gremio o
incluso se oponen a él abiertamente. Todo depende de ti.
4 Un contingente de soldados de un conocido enemigo (o 16 Una taberna local ha organizado una pelea semanal
desconocido, si la capital no tiene enemigos conocidos) llamada la «Hora de la Cicatriz». El evento está
ha desertado y se ha presentado a las puertas de patrocinado por un fabricante de muebles local, que
la capital pidiendo la ciudadanía. ¿Cómo los han proporciona viejos muebles para que los utilicen como
recibido? ¿Qué están haciendo ahora? armas improvisadas. De momento, y mientras el caos
no se extienda, la guardia se mantiene al margen. La
5 Algunas personas han empezado a cuestionar la única regla: no destrozar la taberna.
legitimidad de los líderes y su capacidad para gobernar.
Cada vez hay más detractores, aunque nadie ha 17 Alguien en la capital ha estado criando tantos pollos
conseguido todavía sacar a relucir quién tiene razón ni que la cantidad empieza a ser alarmante. Las calles
determinar qué se traen entre manos. están llenas de estos animales y nadie sabe de dónde
vienen ni quién los ha criado.
6 Un grupo de refugiados ha recorrido un largo camino
para llegar a la capital en busca de asilo. ¿Cómo los han 18 Una potencia extranjera invitó a delegados del gobierno
recibido? ¿Qué opinión tiene la nobleza al respecto? ¿Y a una cumbre de vital importancia, pero han pasado
el pueblo? ¿Están ambos de acuerdo? meses y los delegados llevan desde entonces sin volver
ni dar señales de vida.
7 En diversas partes de la capital han aparecido grafitis
que anuncian algún tipo de competición clandestina. No 19 Alguien en la capital ha desarrollado nuevas técnicas
queda muy claro si es legal o no, pero la promesa de gloria agrícolas que se están poniendo de moda.
ha atraído incluso a los ciudadanos más respetables. 20 Una deidad ha aparecido en la capital.
8 Dos personajes importantes de la capital o nobles
rivales han llegado a las manos en público, dejando a
cada una de las facciones insatisfecha y probablemente
con ansias de venganza.
9 Hace poco, un noble famoso y muy querido perdió su
cargo y su título. ¿Fue un acto justificado del gobierno o
las apariencias engañan?
10 El mercado recibió un cargamento de alimentos de una
ciudad vecina. Al principio el contenido parecía estar
en perfecto estado, pero, como cada vez más gente está
cayendo enferma, empieza a estar claro que las cajas
estaban infectadas con una terrible enfermedad.
Haz una tirada usando la primera tabla para saber quién podría 15 Maestro de ceremonias. Organiza festivales y
destacar en la administración y haz otra tirada para comprobar en la eventos especiales.
segunda tabla si esa persona es o no competente.
16 Intendente. Supervisa las reservas de la capital (grano,
materiales de construcción, etcétera).
Una maquinaria bien engrasada
17 Maestro del comercio. Gestiona las importaciones
Para que los enclaves más complejos funcionen, necesitan y exportaciones.
personas en diversos puestos de responsabilidad. Las tablas
asumen que la mayoría de ellos realiza las tareas esenciales sin 18 Contador mayor. Responsable de los gastos de la
dar problemas, y se centran en destacar a uno (o unos pocos) capital y del pago de contratos y deudas.
como personajes notables. Su nivel de competencia podría 19 Maestro de exploradores. Vigila los alrededores de la
explicar por qué. capital, cartografía la naturaleza circundante y busca
monstruos y otras amenazas. También regula la caza.
d20 Funcionarios notables
20 Vigilante de carreteras/Vigilante del puerto. Se
1 Consejero. Segunda persona al mando del gobierno de encarga de algunos (o todos) los sistemas de transporte
la capital, ya sea de forma oficial o extraoficial. de la capital.
2 Embajador. Actúa como representante de la capital o
nación en el extranjero. d6 Competencia del funcionario
3 Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores. 1 Corrupto. Se aprovecha de su posición para obtener
beneficio personal.
4 Campeón. Dispuesto a defender el gobierno de la
capital ante cualquier situación marcial, ya sea de 2-3 Incompetente. No entiende del todo cómo ejercer
forma ceremonial u oficial. su puesto.
5 Administrativo. Se ocupa de los registros de la capital. 4-5 Comprometido. Muy comprometido con un trabajo
que considera de vital importancia.
6 Inspector. Responsable de los impuestos.
6 Sobrecualificado. Teniendo en cuenta sus habilidades
7 Líder de gremio. Dirige una de las facciones o gremios y su experiencia, debería ocupar un puesto superior.
oficiales (o clandestinos) de la capital.
8 Heraldo.. Responsable de comunicar edictos oficiales
y otras noticias a la población. Si sirve en una corte,
también es responsable de conocer los nombres y
títulos de individuos importantes, así como anunciarlos
cuando sea necesario.
9 Sumo sacerdote/Druida.. El principal representante de
los fieles ante los líderes de la capital.
10 Sumo hechicero.. El representante de los practicantes
de artes arcanas ante los líderes de la capital.
11 Carcelero. Su trabajo es mantener encarcelados a
los presos.
12 Juez. Responsable de tomar las decisiones en
asuntos legales.
6 Contacto exterior. Alguien en la capital se comunica 4 Muchos incidentes sutiles. Bastantes personas se
regularmente con un contacto externo interesante. han encontrado con algo relacionado con lo que está
ocurriendo y, aunque no han sacado una conclusión,
7 Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas que es podría haber rumores.
mejor no molestar.
5 Un incidente. Alguien se ha dado cuenta de algo, tiene
8 Peligro estructural. Existe un problema estructural una teoría y ha empezado a hacer preguntas
en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del o a husmear.
suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto
más tiempo pase desapercibido, más peligroso podría ser. 6 Diversos incidentes. Varias personas se han dado
cuenta de que algo pasa y están empezando a
9 Fiestas. En la capital se han empezado a organizar con hacerse preguntas.
cierta frecuencia fiestas secretas y poco convencionales
que cambian de lugar constantemente. Solo se puede 7 Muchos incidentes. Bastantes personas se han dado
asistir con invitación. cuenta de que algo pasa y están empezando a hacerse
preguntas. Algunas de ellas podrían incluso haberse
10 Mercado negro. Se ha establecido un mercado negro encontrado entre sí y haber compartido información.
en el que se trafica con productos o servicios ilegales.
8 Un incidente directo. Alguien ha tenido un encuentro
11 Carreras. A las afueras de la capital hay un circuito directo con el problema y está intentando lidiar con él
para carreras. de alguna forma.
12 Encantada. Algún tipo de espíritu ronda por la capital. 9 Diversos incidentes directos. Varias personas han
tenido un encuentro directo con el problema y ha
empezado a correrse la voz. Quizás sea difícil ignorarlas.
10 Muchos incidentes directos. Bastantes personas
han tenido un encuentro directo con el problema,
todo el mundo habla del tema y algunos de los
testigos se han juntado.
11 Voluntariamente ignorante. La población es
consciente de todo o la mayoría del problema, pero
evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.
12 Consciente. La población sabe perfectamente lo que
ocurre y está intentando encargarse de ello.
¿Y ahora qué?
Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
son así y lo que esto significa para tu capital. Usa cada detalle como
una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
singularidades de tu capital, conseguirás que cobre vida.
PNJ de interés
Si necesitas poblar la capital con personajes pregenerados, pasa
al Capítulo 8: PNJ de interés. En este capítulo encontrarás
tablas con diferentes tipos de PNJ y detalles sobre dichos PNJ,
ordenados por profesión.
Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. • Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
Pasadizos subterráneos: Cuevas naturales. Bajo la capital se suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
extiende una red de cuevas naturales que los habitantes podrían atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
haber descubierto (o no). de los más pudientes.
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
Gobierno y alta sociedad estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
positivo o negativo) podría depender de las influencias que
Liderazgo: Consejo electo. Los miembros más eminentes de la haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la capital. deberse a una actitud de superioridad.
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo Contactos: 3.
sea que alguien está teniendo un mal día.
• Contacto 1: Aliado (confianza). La relación es sólida y
Prioridad del gobierno: Cultura. Los líderes de la capital se estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
enorgullecen de su inteligencia y sabiduría y toman decisiones admiración mutua o un interés común.
que preservan su legado y refuerzan el acceso de la comunidad al
• Contacto 2: Aliado (confianza). La relación es sólida y
conocimiento y la cultura.
estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
Enfoque de la prioridad: Pacífico (Moderado). Se adopta un admiración mutua o un interés común.
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de • Contacto 3: Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones, a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio acérrimo
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan podría haber surgido a raíz de un insulto (imaginario o real), un
demostraciones de fuerza. ataque o intereses opuestos.
Cantidad de visitantes notables: 1. Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Visitante notable 1: Monstruo grande (dotado de razón).
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
• Razón de la visita: Perdido. Se dirigía a otro lugar y ha nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
acabado en la capital por accidente. y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la capital tiene una puerta, permanece
Fuerzas armadas: Sí (activas). Las fuerzas armadas de la
abierta y solo se cierra en situaciones de emergencia.
capital están siempre disponibles y activas. El entrenamiento
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la capital o Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
reforzar sus defensas. presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Tipo de reclutamiento: Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren
perímetro de la ciudad y las calles.
de individuos que se unen a ellas voluntariamente.
Delincuencia general: Infrecuente. De vez en cuando ocurre algún
Tamaño de las fuerzas armadas: Desarrollado. Las fuerzas
robo o algún suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
armadas son numerosas y podrían ser suficientes como para
enviarlas a combatir. • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en la ciudad, pero
Especialización: Magia. Una parte de las fuerzas armadas fuera de un distrito)
está compuesta por magos o cada pelotón tiene varios
especialistas arcanos.
Distritos
Instalaciones militares: Edificaciones en la capital. Incluye
Distrito académico. El distrito se centra en la educación y
barracas bien equipadas, estancias para los oficiales y una zona de
el conocimiento.
entrenamiento bien cuidada con instalaciones separadas para los
especialistas y muros alrededor. • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
Tipo de nobleza: Mérito. Los nobles son personas que han
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
triunfado por su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o ninguna) que • Entrada al distrito: Puerta y guardias con peaje. La entrada
impiden ascender socialmente. Muchas veces los nobles se ponen al distrito está protegida por una puerta con guardias y se cobra
de acuerdo en algún tipo de variable con la que medir el mérito, que un peaje por entrar o salir (o ambos). El peaje podría depender
podría ser un objetivo difícil de conseguir, pero no imposible. de la persona, el método de transporte o las mercancías.
Alta nobleza: 7. • Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
Relación con el liderazgo: Transigencia. La nobleza tolera a sus seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
líderes, al menos de momento. una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
quitándose el sombrero. distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
Causa de la relación con el pueblo: Opinión sobre el liderazgo. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
Cuando dan su opinión sobre el liderazgo, ambas partes... vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• (Positiva) ... están de acuerdo. • Alta nobleza: 1.
Cuando tu mundo queda reducido a unos pocos metros cuadrados, a impacientarse. Los Primeros saben que su gente necesita
a tu mente no le queda más remedio que pensar. Pensar en escapar un propósito (y son conscientes del peligro que supone su
y hacer planes solo por romper la monotonía del cautiverio, aunque introspección), así que han enviado a los soldados a «liberar»
sin muchas esperanzas de éxito. Pero ¿qué pasaría si, para tu propia otros enclaves oprimidos. El enorme ejército arrasa prisiones,
sorpresa, uno de tus planes acaba dando frutos y descubres que la plantaciones y campos de trabajos forzados, liberando a quienes
providencia te ha dado una segunda oportunidad? no tienen control sobre su propio destino. Gracias al expolio y al
establecimiento de consejos más pequeños subordinados a los
Esto es lo que le ocurrió hace veinte años en la enorme colonia
Primeros, la ciudad de Salus se ha convertido en la capital de una
penitenciaria de Salus cuando un intento de fuga se convirtió en una
nación libre. Un refugio para los oprimidos y los destituidos.
revuelta a gran escala. Los prisioneros lucharon con uñas y dientes,
arrasando con todo lo que se interponía entre ellos y la luz del sol.
Sorprendidos al ver que su plan había funcionado, los «Primeros» (el
nombre que se le acabó dando a los fugitivos que planearon la fuga)
Información básica
dejaron incluso escapar a sus antiguos captores. Origen: Cárcel. En origen, la capital era una colonia penitenciaria,
pero, con el tiempo, ciertos acontecimientos le permitieron convertirse
El resto de prisioneros los nombraron miembros del consejo de
en una ciudad por derecho propio. ¿Podría haber sido como
la «ciudad libre de Salus». La primera medida de sus héroes fue
consecuencia de una revuelta? A lo mejor la autoridad que controlaba
crear una enorme milicia de criminales para fortificar la ciudad y
la colonia fue conquistada y el lugar tuvo que arreglárselas por su
poder hacer frente a las inevitables consecuencias de la revuelta.
cuenta, o el reino que la controlaba cambió de opinión y la legitimó.
La gran mayoría de antiguos convictos se quedaron para ayudar a
fundar esta nueva nación. Al fin y al cabo, en su tierra de origen no Antigüedad: Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos 10
eran más que delincuentes. Embriagados por su recién adquirido años, hasta un máximo de 100.
poder, los Primeros extendieron su perdón a todos los habitantes,
Tamaño: Grande. En los edificios de la capital caben unas
esperando que ninguno de ellos pusiese en peligro la segunda
100 000 personas.
oportunidad que habían recibido. Para ello, promovieron la idea de
superación personal y animaron a su gente a comerciar, educarse Entorno: Llanuras. La capital está en medio del campo.
unos a otros y alistarse para salvaguardar su recién adquirida
Afueras de la capital:
libertad. Establecieron una guardia urbana y abrieron sus puertas
a los visitantes, decididos a no seguir los pasos de otras naciones • Asentamiento improvisado. Una gran zona de chabolas,
«oprimidas». El antiguo patio de la cárcel se convirtió en una tiendas, cobertizos y otros refugios improvisados al pie de las
enorme plaza del mercado, y las oficinas, forjas, molinos y fábricas murallas de la capital. ¿Qué ha pasado? ¿Qué opinan los líderes
donde habían trabajado como prisioneros se convirtieron en y habitantes al respecto?
negocios legítimos.
Administración: Adecuada. La capital se ocupa de los elementos
Obviamente, Salus no es una ciudad utópica. Muchos edificios fundamentales de su gestión de forma adecuada, aunque queda
quedaron completamente destruidos por la revuelta y los margen de mejora. La razón podría ser una falta de fondos o algún
habitantes, acostumbrados a la rutina y la tiranía, empiezan asunto urgente, como conflictos externos o alguna catástrofe.
Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La capital • Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
está rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye principal del líder está situada en una pequeña parcela de
varias torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está terreno. La hacienda está rodeada de setos, vallas o un muro.
reforzada con bandas de metal. En los campos de alrededor se han • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
construido varias torres adicionales. forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. porque se ve forzado.
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
sea que alguien está teniendo un mal día. forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
porque se ve forzado.
Prioridad del gobierno: Aislacionista. La capital rehúye
abiertamente el trato con otras entidades soberanas. Líder 5:
Enfoque de la prioridad: Pacífico (moderado). Se adopta un • Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de bien cuidado.
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones,
• Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan
principal del líder tiene un tamaño considerable e incluye
demostraciones de fuerza.
una cantidad modesta de terreno. Lo más probable es que el
Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy servicio viva en el lugar. La hacienda está rodeada de setos,
poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno vallas o un muro.
de sus objetivos.
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
Líder 1: forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
• Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
de los más pudientes.
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
• Razón de la visita: Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
que viniera para encargarse de algún asunto.
dificultades para sobrevivir.
Visitante notable 4: Espía.
Afluencia de visitantes: Grupos. La cantidad considerable de
• Razón de la visita: Consejo. Está buscando información sobre visitantes podría dificultar el tránsito.
un problema que le está afectando.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
Fuerzas armadas: Sí. La capital tiene fuerzas armadas. visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
¿Activas o en reserva? Activas. Las fuerzas armadas de la Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están
capital están siempre disponibles y activas. El entrenamiento siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la capital o podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
reforzar sus defensas. noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
cerrados. Si la capital tiene una puerta, permanece abierta, aunque
Tipo de reclutamiento: Selección. La capital elige a ciertos
los guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
individuos en función de criterios específicos.
Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por un
Tamaño de las fuerzas armadas: Desarrollado. Las fuerzas
solo capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
armadas son numerosas y podrían ser suficientes como para
patrullar una o dos veces al día.
enviarlas a combatir.
Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
Especialización: No convencional. Una parte de las fuerzas
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
armadas utiliza estrategias y métodos heterodoxos, aprovechando
los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
los prejuicios del enemigo para obtener resultados inesperados.
delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
Instalaciones militares: Instalaciones temporales fuera
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la capital, pero
de la capital. Incluye tiendas para todas las tropas, unas pocas
fuera de un distrito)
edificaciones básicas y una zona de entrenamiento en los alrededores.
Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
Tipo de nobleza: Mérito. Los nobles son personas que han
susurros de la posible existencia de una organización criminal,
triunfado por su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o ninguna) que
represalias. Los agentes en la capital hacen todo lo posible por no
impiden ascender socialmente. Muchas veces los nobles se ponen
llamar la atención.
de acuerdo en algún tipo de variable con la que medir el mérito, que
podría ser un objetivo difícil de conseguir, pero no imposible.
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, posición para obtener beneficio personal.
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite Bajo la superficie: Manada. Una manada de animales salvajes vaga
vivir aquí por alguna razón menos inocente. por la capital.
• Alta nobleza: Ninguna. • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. intentando lidiar con él de alguna forma.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar, sastre
(miembro de gremio), tienda de armaduras mágicas (miembro
de gremio).
Excedente de comerciantes: Incentivado. La capital anima a los Nivel de infiltración: Profundo. Ganarse la confianza de ciertos
vendedores que no consigan obtener un puesto en la plaza a que individuos, observar y tomar nota de relaciones e información
coloquen sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y confidencial.
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los vendedores • Objetivos: Ganarse la confianza de ciertos individuos, observar
ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes siempre que haya y tomar nota de relaciones e información confidencial.
personal disponible.
• Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, cárcel/
Pasadizos subterráneos: Túneles. Bajo la capital se extiende una rescate o intentos de reclutamiento.
serie de túneles que quizás respondan a una necesidad defensiva, Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los
de mantenimiento o sirvan a algún negocio clandestino. Podrían
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles.
haberse construido para el enclave. Otra opción es que los excavaran
tropas enemigas, ya sea recientemente o hace tiempo. Contraespionaje: Modesto. La capital tiene unos pocos agentes que
trabajan en su territorio.
Gobierno y alta sociedad Nivel de alerta del contraespionaje: Cauto. Los agentes están
haciendo esfuerzos diligentes y coordinados, pero sin llevarlos al
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a extremo. Por lo general, detectan y detienen las operaciones secretas
su linaje. relativamente complejas.
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo
sea que alguien está teniendo un mal día.
Prioridad del gobierno: Humanitaria. El objetivo del gobierno es
ser justo con su gente. Sus prioridades son los cuidados y la compasión.
Enfoque de la prioridad: Agresivo (moderado). Se adopta un
enfoque defensivo, pero siempre dando la oportunidad de demostrar
buena fe. En caso de desperdiciar la oportunidad, las relaciones
podrían tensarse. Una estrategia habitual son las demostraciones
de fuerza, aunque se suelen considerar las soluciones pacíficas o, al
menos, cordiales.
Relación con el liderazgo: Desagrado. A los nobles no les gustan • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
sus líderes, pero todavía no les han dado problemas. increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
Relación con el pueblo: Mala. Existe una antipatía generalizada.
Las relaciones entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque casi nunca en está restringida.
una hostilidad manifiesta. • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
Causa de la relación con el pueblo: Trato del liderazgo. Los de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
líderes tratan al pueblo y a la nobleza... es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Negativa) ... de forma diferente.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito)
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
del todo cómo ejercer su puesto.
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, Bajo la superficie: Han aparecido extrañas señales en diversos
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite puntos de la capital.
vivir aquí por alguna razón menos inocente. • Bajo la superficie: Visibilidad: Voluntariamente ignorante.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional La población es consciente de todo o la mayoría del problema,
del distrito es un lugar notorio. pero evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.
El intenso hedor de la vegetación putrefacta es lo primero que es como otra cualquiera. Es aquí y en los callejones de alrededor
alerta a los visitantes de que están cerca de su destino. En cuanto donde los aprendices vienen con su comida para escuchar rumores
aparece el primer edificio, el interminable pantano queda y cotilleos. Al parecer, las relaciones entre los gobernantes dejan
interrumpido por aglomeraciones de casuchas conectadas por mucho que desear. Uno de ellos se preocupa más por su pellejo que
pasarelas rotas y en descomposición. Cada una de ellas parece en por la ciudad, y los otros dos compiten por quedarse con tantos
peor estado que la anterior. recursos como sea posible, supuestamente por el bien común. Hace
Antes de llegar a Klopani, los visitantes suelen esconder o pocas noches, algunos de los edificios del distrito comercial se
cubrir cualquier pertenencia con un mínimo de valor. En el incendiaron y hay quien piensa que son los daños colaterales de un
semihundido distrito comercial, entre charcos de agua estancada, plan orquestado por alguno de ellos. Y, por supuesto, todo el mundo
se encuentra Remojo, una tienda de ropa mágica. Frente a ella, los sabe que hay un espíritu rondando por la ciudad, aunque no parece
clientes prueban las prendas, rebozándose con ellas en el barro relacionado con ninguno de los líderes. Sea como sea, la tormenta
del pantano antes de volver a ponerse en pie y comprobar que que está por llegar quizás consiga limpiar la capital... o se la lleve
siguen perfectamente limpias. La mayoría de ellos, satisfechos, por delante de una vez por todas.
sonríen con las caras llenas de un barro marrón verdoso (la ropa
encantada no sirve para repeler la suciedad de la piel), y los más
impresionados se apresuran a entrar en la tienda y gastarse todo Información básica
su oro. Mientras tanto, en la distancia, se ciernen los deteriorados Origen: Fuerzas invasoras. Un enclave pequeño y sin mucha
muros del distrito artesano. importancia fue saqueado y conquistado por fuerzas invasoras que
Los pocos guardias armados de la capital patrullan el distrito decidieron convertirlo en su centro de operaciones, para bien o
académico. Este lugar, construido sobre la única zona de tierra para mal.
firme de todo el pantano, está en mucho mejor estado que el resto Antigüedad: Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos 10
del enclave. Su relativo éxito se debe en gran medida a Frank, el años, hasta un máximo de 100.
autoproclamado director académico de Klopani. Esté o no cualificado
para su cargo, lo que queda claro es que se preocupa por la ciudad Tamaño: Mediano. En los edificios de la capital caben unas
y su gente. Mientras los estudiantes asisten a seminarios y forman 50 000 personas.
grupos de trabajo, Frank les ofrece todos los días un descuento para Entorno: Ciénaga. La capital está en una gran zona de aguas
la tienda de comidas y bebidas exóticas, un gesto filantrópico para estancadas o cerca de ella.
que sepan que se preocupa por ellos.
Afueras de la capital: Nada.
El camino hacia un plato de comida caliente y una buena bebida
pasa por las casas de los líderes de la ciudad. Dos mansiones, una Administración: Descuidada. La capital ignora o no es capaz de
un poco mejor que la otra, dominan una calle que por lo demás encargarse de los elementos más básicos de su gestión.
Fortificaciones: Sin fortificar. La capital está expuesta en todo su • Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
perímetro, salvo aquellas zonas en las que los edificios o accidentes principal del líder está situada en una pequeña parcela de
naturales creen una barrera. Podría tener puertas en las principales terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
vías de tránsito, pero ninguna muralla alrededor. • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir Líder 3:
un puesto en la plaza del mercado. • Estilo de vida: Humilde. El líder solo necesita lo básico para
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que vivir y no presta mucha atención a su comodidad.
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
castigo a los infractores.
atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de de los más pudientes.
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque
forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
también podrían ser anteriores a ella.
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Contactos: 1.
Gobierno y alta sociedad • Contacto 1: Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
Liderazgo: Oligarquía (otro grupo reducido, rebeldes). Unos a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio acérrimo
pocos individuos ejercen control sobre la capital de forma colectiva. podría haber surgido a raíz de un insulto (imaginario o real), un
Unidad política: Tensión. La tensión se palpa en el ambiente. Los ataque o intereses opuestos.
desacuerdos exageradamente cordiales son frecuentes. Tamaño de la red de espías: Modesto. La capital tiene unos pocos
Prioridad del gobierno: Espionaje. El gobierno favorece el uso espías fuera de sus fronteras.
de la discreción y la intriga para conseguir sus objetivos. Algunas Nivel de infiltración: Superficial.
veces las misiones de espionaje son secretas para quienes no
pertenezcan al círculo más íntimo y otras todos los miembros del • Objetivos: Recabar información general sobre lugares,
gobierno las conocen. personajes, rutinas e infraestructuras importantes.
Enfoque de la prioridad: Pacífico (moderado). Se adopta un • Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta.
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los descubrimientos
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de del espía.
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones,
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de
demostraciones de fuerza. agentes que trabajan en su territorio.
Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy Nivel de alerta del contraespionaje: Cauto. Los agentes están
poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno haciendo esfuerzos diligentes y coordinados, pero sin llevarlos al
de sus objetivos. extremo. Por lo general, detectan y detienen las operaciones secretas
relativamente complejas.
Líder 1:
Cantidad de visitantes notables: 2.
• Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y Visitante notable 1: Espía.
bien cuidado. • Razón de la visita: Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí
• Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia por algo desagradable, como una apuesta perdida.
principal del líder está situada en una pequeña parcela de Visitante notable 2: Sacerdote.
terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
• Razón de la visita: Consejo. Está buscando información sobre
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su un problema que le está afectando.
estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
positivo o negativo) podría depender de las influencias que
haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
deberse a una actitud de superioridad.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las • Tienda de ropa mágica (notoria): Publicidad. Por
demás están bastante bien representadas. toda la capital se pueden ver letreros o escuchar a gente
mencionar el lugar.
Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población
carece de los recursos más básicos para sobrevivir. • Posada (notoria): Afi liada. Su asociación con ciertas
personas le ha valido mayor afluencia.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la capital, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito • Carpintero (notorio): Favoritismo. El lugar ofrece un
está protegida por una puerta con guardias. servicio particularmente bueno a ciertas personas, lo que
las motiva a frecuentarlo.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de Distrito académico. El distrito se centra en la venta de
ningún delito. productos básicos.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
• Viviendas del distrito: Ninguno. En el distrito no vive nadie. integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Alta nobleza: 1. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros está protegida por una puerta con guardias.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
• Lugares básicos del distrito: Biblioteca, universidad, tienda no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
de joyería mágica, tienda de miscelánea y curiosidades mágicas, ningún delito.
mercenarios: académicos arcanos. • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• Lugares adicionales del distrito: Parador, foros. • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
• Vidente (miembro de gremio, notorio): Rumores. Los distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
visitantes han oído hablar de algo curioso sobre este lugar servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
que ha despertado su interés. vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Alquimista (miembro de gremio, notorio): • Alta nobleza: Ninguna.
Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio que • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
no ofrece nadie más en la capital. lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Escuela (notoria): Persona importante. Alguien • Lugares básicos del distrito: Biblioteca, universidad,
directamente relacionado con el lugar (propietario, empleado, foro, escuela.
etcétera) es una persona muy importante en la comunidad.
• Lugares adicionales del distrito: Escuela, plantas insólitas
Distrito industrial. El distrito se centra en instalaciones de (miembro de gremio).
producción a gran escala.
• Plantas insólitas (miembro de gremio, notorio):
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar Curiosidad cercana. Algo cerca del lugar llama la atención
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la y hace que el tránsito peatonal aumente en la zona.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Archivo (notorio): Intereses. Un tercero (que no es el
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no propietario ni uno de sus empleados) tiene un interés
está restringida. personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes asegurarse de que la gente oye hablar de él.
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de • Biblioteca (notorio): Rumores. Los visitantes han oído
ningún delito.
hablar de algo curioso sobre este lugar que ha despertado
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) su interés.
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Alta nobleza: 1.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, fundición.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Competencia del funcionario: Comprometido.
del distrito es un lugar notorio. Muy comprometido con un trabajo que considera de
vital importancia.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
sastre, tienda de libros mágicos (miembro de gremio). Funcionario notable 3: Maestro de espías. Responsable de buscar
y utilizar información vital para la seguridad de la capital o nación.
• Lugares adicionales del distrito: Armero, fabricante de
armaduras, tienda de ropa mágica (miembro de gremio), • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
artículos peculiares. comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
• Taberna (notoria): Generosidad. El propietario del Bajo la superficie: Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas
lugar es conocido por su generosidad (que podría estar que es mejor no molestar.
relacionada con el dinero, pero también con su tiempo, • Bajo la superficie: Visibilidad: Voluntariamente ignorante.
conocimiento o recursos). La población es consciente de todo o la mayoría del problema,
pero evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.
Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
• Contacto 3: Aliado (confianza). La relación es sólida y Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una frecuentan la capital, dificultando el tránsito considerablemente.
admiración mutua o un interés común. Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
Tamaño de la red de espías: Inexistente. La capital no está visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
involucrada en ninguna misión de espionaje. Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
agentes que trabajan en su territorio. posadas, que están siempre abiertas. Si la capital tiene una puerta,
está cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es
Nivel de alerta del contraespionaje: Pasable. Los agentes saben necesario.
detectar y detener las amenazas más obvias, pero no se dan cuenta de
otras más sutiles (si las hay). Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
Cantidad de visitantes notables: 2. están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Visitante notable 1: Monstruo grande (dotado de razón). perímetro de la ciudad y las calles.
• Razón de la visita: Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí Delincuencia general: Infrecuente. Las calles no son seguras y
por algo desagradable, como una apuesta perdida. una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son bastante
Visitante notable 2: Asesino. frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• Razón de la visita: Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en la capital, pero
que viniera para encargarse de algún asunto. fuera de un distrito)
Fuerzas armadas: No.
Tipo de nobleza: Hazañas. La posición social depende de las hazañas Distritos
conseguidas o los valores que la sociedad considera más importantes.
Distrito industrial. El distrito se centra en instalaciones de
Alta nobleza: 6. producción a gran escala.
Relación con el liderazgo: Apoyo. La nobleza apoya lo que hacen sus • Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
líderes y en general está de acuerdo con sus objetivos y prioridades. No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
Relación con el pueblo: Mala. Existe una antipatía generalizada.
Las relaciones entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque casi nunca en agradables a la vista, resultan funcionales.
una hostilidad manifiesta. • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
Causa de la relación con el pueblo: Recursos. El pueblo llano la entrada al distrito.
considera que la nobleza... • Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
• (Negativa) ... no distribuye los recursos de forma justa y ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
prefiere acumular grandes cantidades a asegurarse de que hay permanecer alerta.
suficiente para todos. • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
Comunidad • Alta nobleza: 1.
Cultura: Superación personal. Los ciudadanos consideran que la • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
vida cobra sentido con la búsqueda del perfeccionamiento, ya sea
del distrito es un lugar notorio.
interno o externo.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, fundición.
Interés cultural: Ávido interés. El interés por la cultura es acusado,
pero no abrumador. Muchas personas incorporan algún aspecto • Lugares adicionales del distrito:
cultural a su vida cotidiana.
• Bazar (miembro de gremio, notorio): Historia. El lugar
es famoso por estar relacionado con la historia local. Podría
pertenecer a una familia con cierta reputación o estar
relacionado con sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo.
Hace mucho tiempo, Selunaria era la capital de un reino élfico Pero esto cambió hace poco. Un suceso cósmico causó la misteriosa
famoso por sus obras de cristal creado mágicamente, capaz de reaparición de la última hija de Selunaria. Desorientada y totalmente
capturar la luz de la luna y las estrellas. La ciudad estaba sembrada ajena a esta línea temporal, ha estado intentando abrirse paso en un
de torres de mármol y cristal que surgían desde los campos tropicales mundo desconocido, soñando con Selunaria cuando duerme bajo
y la jungla alrededor. Encima de las torres había cúpulas sobre la luz de la luna. En un principio pensaba que solo eran visiones,
pilares y delicados puentes de cristal que emitían su luz en forma de pero se ha dado cuenta de que las visiones son reales y que viaja a
constelaciones, de modo que pareciera que cualquiera que pasaba Selunaria en sueños. La ciudad existe en un limbo de noche perpetua
por ellos andaba entre las estrellas. donde los ciudadanos repiten lo que hacían cotidianamente, sin
darse cuenta de lo que les ha ocurrido ni cuánto tiempo ha pasado.
El edificio más impresionante de Selunaria siempre ha sido su faro
Durante las noches de luna llena, aquellos que duermen a pocas
lunar, un bloque de mármol de más de 240 pies de altura esculpido
millas de la hija de Selunaria también viajan a Selunaria y tienen
al detalle por artesanos elfos. En su cúspide descansaba una enorme
visiones tan tangibles que incluso encuentran los objetos que han
medialuna de cristal que almacenaba y emitía luz de luna visible a
comprado cuando despiertan. Si despiertan. Varios infelices han
cientos de millas alrededor. Con esta luz se alimentaban poderosos
descubierto que todo aquel que se quede en la ciudad pasado el
encantamientos que creaban corrientes de aire por entre las torres
amanecer queda atrapado en ella y su cuerpo se desvanece como un
de la ciudad, permitiendo a sus habitantes andar literalmente por
sueño al abrir los ojos.
el aire. Ver a los selunarianos cruzar bailando puentes de estrellas y
correr por cielos nocturnos bajo la luna llena debió ser sin duda un
espectáculo inolvidable para los visitantes. Información básica
Pero eso era entonces. Hace miles de años, un antiguo rey hechicero
Origen: Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
de inmenso poder y maldad asaltó la ciudad. Cuando estaba a punto
alguna característica geográfica favorable, como un paso
de destruirla por completo, la última hija de la estirpe real activó
estratégico o una posición elevada. La elección resultó ser un
el faro, usando toda su energía almacenada para defenderla. El
acierto y la población creció, lo que reforzó el enclave, que a su vez
rey hechicero intentó detenerla, pero solo consiguió perturbar el
atrajo a más gente.
faro y hacer que la ciudad quedase encallada parcialmente en otra
dimensión temporal. Durante milenios, lo único que quedó de Antigüedad: Antigua. La capital precede a cualquier memoria
Selunaria fue su faro de mármol, solitario y envejecido. viviente y, posiblemente, incluso escrita.
Tamaño: Grande. En los edificios de la capital caben unas
100 000 personas.
Fortificaciones: Con fortificaciones excepcionales. La capital Tamaño de la red de espías: Modesto. La capital tiene unos pocos
está rodeada por una imponente muralla de madera o piedra, con espías fuera de sus fronteras.
gran cantidad de torres llenas de guardias a intervalos regulares por Nivel de infiltración: Superficial.
todo el perímetro. La puerta es de gran grosor, está reforzada con
bandas de metal, tiene un rastrillo y guardias de forma permanente. • Objetivos: Recabar información general sobre lugares,
Además, el campo alrededor está protegido por otro muro de madera personajes, rutinas e infraestructuras importantes.
con sus propias torres de vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar • Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta.
sin el permiso o conocimiento de los guardias.
Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los descubrimientos
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente del espía.
de puestos.
Contraespionaje: Inexistente. La capital no emplea el
Adquisición de un puesto: Patrocinio (con tasa). Solo los contraespionaje en su territorio.
comerciantes patrocinados por ciudadanos de la capital que
paguen una tasa pueden adquirir los puestos. Cada patrocinador Cantidad de visitantes notables: 3.
se responsabiliza de su comerciante. El puesto se entrega una vez Visitante notable 1: Artesano famoso.
presentada y aprobada la prueba de patrocinio.
• Razón de la visita: Visión. En sueños se ha visto venir hasta aquí.
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido Visitante notable 2: Aventurero.
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un • Razón de la visita: Perdido (atrapado). Se dirigía a otro lugar
castigo a los infractores. y ha acabado en la capital por accidente.
Pasadizos subterráneos: Criptas olvidadas. Bajo la capital yacen Visitante notable 3: Sacerdote.
antiguas tumbas y cámaras funerarias. Probablemente la mayoría de
la población desconozca su existencia. • Razón de la visita: Profecía. Está aquí porque piensa que es
su destino.
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a ¿Activas o en reserva? En reserva. Cuando los miembros de las
su linaje. fuerzas armadas no están combatiendo, vuelven a sus casas. En los
periodos de inactividad algunos trabajan para la guardia de la ciudad
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo o se dedican a otras actividades, pero vuelven a estar activos cuando
sea que alguien está teniendo un mal día. la capital los requiere de nuevo.
Prioridad del gobierno: Libertad. Los líderes no quieren estar Tipo de reclutamiento: Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren
en el poder. Podrían haber sido elegidos y acabar en su puesto por de individuos que se unen a ellas voluntariamente.
inercia, o tal vez lo heredaron. En algunos casos, son individuos (o
grupos de individuos) que la población respaldó públicamente, pero Tamaño de las fuerzas armadas: Modesto. El tamaño de las
que nunca buscaron gobernar y ahora solo quieren dejar el cargo. fuerzas armadas es respetable, pero nada impresionante. Sería
bastante arriesgado entrar en guerra en esta situación.
Enfoque de la prioridad: Pacífico (fuerte). Se adopta un enfoque
cordial. Lo importante es evitar los conflictos siempre que sea Especialización: Magia. Una parte de las fuerzas armadas
posible mediante negociaciones y tratos para conseguir el mejor está compuesta por magos o cada pelotón tiene varios
resultado pacífico. especialistas arcanos.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no • Tienda de libros mágicos (notoria): Calidad. La librería
está restringida. mágica contiene gran cantidad de tomos mágicos que en la
actualidad se han perdido o han quedado destruidos.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de Distrito del templo: El distrito se centra en la religión o
ningún delito. la espiritualidad.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
del distrito son viviendas. mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros necesitan reparación urgente.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar, está protegida por una puerta con guardias.
herrero, sastre. • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
• Lugares adicionales del distrito: Manjares y libaciones no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
singulares, establo. ningún delito.
• Mobiliario de lujo (notorio): Singularidad. La tienda • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
vende mobiliario fabricado en un tipo de cristal tan • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
resistente como el acero, que se trabaja hasta obtener una distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
forma capaz de capturar la luz. También vende objetos servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
hechos con tela de cristal, un material que se obtiene vivir aquí por alguna razón menos inocente.
entretejiendo finísimos hilos del mismo cristal.
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
• Artista (notorio): Singularidad. Este artista está lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
especializado en fabricar en cristal todo tipo de objetos
• Lugares básicos del distrito: Gran templo (abandonado),
artísticos. Todos los selunarios llevan un amuleto o joya
archivo/biblioteca, mercenarios: escribas.
de cristal con un poco de luz de luna o de estrellas en su
interior del momento en que nacieron. • Lugares adicionales del distrito: Alquimista.
Distrito arcano: El distrito se centra en asuntos mágicos. • Anfiteatro (notorio): Magia. El anfiteatro está encantado
para amplificar las voces y los instrumentos de los artistas,
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
controlar la iluminación del lugar y crear ilusiones y trajes
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
de luz de luna.
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y • Escuela (notoria): Generosidad. Todos los ciudadanos
necesitan reparación urgente. de Selunaria reciben una educación tanto espiritual
como mundana.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias. • Sastre (notorio): Singularidad. El sastre confecciona
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes trajes entretejiendo hilos de cristal que no se consiguen en
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de ninguna otra parte, ya que este arte ha quedado perdido en
ningún delito. el olvido.
• Reserva natural. Una zona de naturaleza cuidada y protegida Prioridad del gobierno: Aislacionista. La capital rehúye
a las afueras de la capital, como, por ejemplo, un parque, abiertamente el trato con otras entidades soberanas.
un bosque o una reserva de animales. La capital quizás no Enfoque de la prioridad: Pacífico (fuerte). Se adopta un enfoque
controle la zona. cordial. Lo importante es evitar los conflictos siempre que sea
posible mediante negociaciones y tratos para conseguir el mejor
• Estructuras subterráneas (desconocidas). Algo yace bajo la
resultado pacífico.
capital (por debajo incluso de las cloacas, si hay). Podría tratarse
de las ruinas de otra ciudad, la rudimentaria morada de ciertas Nivel de éxito de la prioridad: Gran éxito. Los líderes han
bestias o incluso el lugar de residencia de otra civilización. avanzado con rapidez en pos de su visión inicial y parece que
seguirán teniendo éxito.
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona Líder 1:
responsable hace un trabajo admirable.
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
Estado general: Decente. El estado de la capital es pasable. No modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, pero
• Residencia: Palacio (fuera de la capital). La residencia
sí que podría resultar desagradable para una persona con grandes
principal del líder es grandiosa y palacial, con una gran
expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado agradables a la
cantidad de habitaciones opulentas que ofrecen todo tipo
vista, resultan funcionales.
de comodidades. El lugar ocupa una cantidad de terreno
Fortificaciones: Fortificada. La capital está rodeada por un muro de considerable en la capital. Es probable que el servicio tenga su
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. Los propia ala o nivel. Este palacio es una residencia de lujo, no un
visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría cerrarse por edificio militar fortificado.
las noches. Además del muro, la capital también puede incluir algunas
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente porque se ve forzado.
de puestos.
Líder 2:
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir • Estilo de vida: Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de
un puesto en la plaza del mercado. calidad y funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona principal del líder está situada en una pequeña parcela de
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
también podrían ser anteriores a ella.
Líder 3:
• Estilo de vida: Lujoso. El líder se aprovecha de todas las
comodidades y lujos que le permite su cargo y presenta un
aspecto llamativo o extravagante.
• Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
principal del líder tiene un tamaño considerable e incluye
una cantidad modesta de terreno. Lo más probable es que el
servicio viva en el lugar. La hacienda está rodeada de setos,
vallas o un muro.
• Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
porque se ve forzado.
• Lugares adicionales del distrito: Sastre, vidente. • Posada (miembro de gremio, notoria): No es lo que
parece. El lugar parece una cosa, pero las personas
• Plantas insólitas (miembro de gremio, notorio): adecuadas saben que es otra.
Superstición. Quienes frecuentan el lugar lo hacen creyendo
que, de lo contrario, ocurrirá o dejará de ocurrir algo.
Distrito artesano: El distrito se centra en instalaciones de
Intriga adicional
producción a gran escala. Historia reciente: En diversas partes de la capital han aparecido
grafitis que anuncian algún tipo de competición clandestina. No
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
queda muy claro si es legal o no, pero la promesa de gloria ha atraído
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
incluso a los ciudadanos más respetables.
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado Funcionario notable: Maestro de ceremonias. Organiza
agradables a la vista, resultan funcionales. festivales y eventos especiales.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
la entrada al distrito. comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son Bajo la superficie: Peligro estructural. Existe un problema
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, estructural en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto más tiempo
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso. pase desapercibido, más peligroso podría ser.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito) • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
intentando lidiar con él de alguna forma.
• Alta nobleza: Inexistente.
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
ningún lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
sastre, tienda de libros mágicos.
• Lugares adicionales del distrito: Banco y divisas, techador
(miembro de gremio), herrero (armadura; miembro de gremio).
293
FORTIFICACIONES
A
medida que te acercas al edificio, el peso de esta ciclópea El camino de piedra acaba abruptamente. Unas aguas oscuras y turbias
estructura parece aplastar el suelo sobre el que está se arremolinan más abajo. Podrías jurar que has visto algo moverse
construida. Contemplas los muros de piedra, las y agitar las algas de la superficie. Mientras esperas para llegar al otro
vigas de madera y los remates de hierro que forman el lado, retrocedes unos pasos y echas la cabeza hacia atrás para poder
bastión que se alza ante tus ojos y das gracias a los dioses por ser solo un contemplar la enorme construcción de madera unida con bandas de
visitante y no un soldado enemigo. hierro. Se oye un silbido, un guardia hace un gesto y escuchas cómo
Cuando te aprestas a atravesar la amenazadora barbacana, un grito de rechinan las cadenas y mecanismos cuando el puente levadizo desciende
la guardia resuena desde lo alto preguntándote por la razón de tu llegada. para abrirte paso hacia el interior.
Respondes, y el sonido de una enorme cadena empieza a escucharse desde Tus pisadas retumban por la madera del puente mientras cruzas.
el interior. El rastrillo de hierro que impide la entrada chirría y rechina Delante de ti, una gran puerta de madera se abre con un crujido de
mientras se alza poco a poco para permitirte el paso. Un escalofrío te bienvenida y por fin llegas al patio de armas.
recorre el cuerpo al pasar por debajo de las fauces del rastrillo. En el interior del castillo te rodea todo el trajín que hace que un lugar
Una vez dentro de la barbacana, no puedes evitar mirar a tu alrededor como este funcione. Gente de todo tipo está atareada cuidando de
y observar la compleja arquitectura que te rodea. Las piedras encajan animales, usando todo tipo de herramientas, reparando estructuras de
ingeniosamente en más piedras para formar un túnel abovedado. En la madera y bloques de piedra mellados, llevando cubos de agua y cestos
pared se abren rítmicamente saeteras y aspilleras, listas para castigar con comida a las cocinas. El trabajo continúa a tu alrededor sin descanso
y acabar con la vida de cualquier invasor lo suficientemente insensato y tú estás aquí para ser testigo de todas aquellas labores que insuflan
como para quedar atrapado en este aciago lugar. Un involuntario vida a una fortaleza.
suspiro de alivio escapa de tus pulmones cuando llegas al extremo del
túnel, pasas bajo otro rastrillo y por fin llegas a la luz del sol.
Resumen
En este capítulo encontrarás las siguientes secciones:
• Información básica. Estas tablas ofrecen profundidad e
información general para todo tipo de fortificaciones, por lo que
las usarás siempre, sin importar cuál estés creando.
• Torreón. Estas tablas generan las características físicas de un
torreón: tamaño, número de plantas, estancias, etcétera.
• Castillo. Estas tablas añaden las defensas adicionales que
necesitas para convertir un torreón en un castillo: murallas,
torres, puertas, defensas, etcétera.
• Fortaleza. Usa estas tablas si quieres crear una fortaleza. Te
servirán para modificar elementos de tu castillo y torreón.
Nota: Puede que, cuando estés en la sección de Fortaleza, tengas que
retroceder y hacer tiradas usando algunas de las tablas anteriores
para añadir características adicionales. El resultado de la tabla te
indicará si tienes que usar alguna anterior.
3-6 Precario o incompleto. La fortificación está en mal Nota: Si la fortificación está en un enclave preestablecido, utiliza el
estado (piedras o piezas de madera sueltas, agujeros, entorno de este último.
grietas, putrefacción o cualquier otro problema que Haz una tirada usando la tabla que tienes a continuación para saber
afecte a la integridad del edificio). El exterior tiene dónde se ha construido tu fortificación.
algunos problemas. Si el edificio está en construcción,
podría estar casi acabado o faltarle algunos años. Vivir d10 Entorno
dentro de la fortificación es bastante incómodo en el
mejor de los casos. 1 Costa. La fortificación está cerca de una gran masa de
agua, como un lago o el océano.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
cantidad de estancias –1) 2 Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
(Tirada de mobiliario –2) 3 Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
7-14 Decente. La fortificación es un lugar seguro y una cumbre elevada.
habitable, aunque podría necesitar una buena 4 Llanuras. La fortificación está en medio del campo.
limpieza o presentar algunos problemas menores.
Si el edificio está en construcción, lo básico está 5 Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún
completado y permite que los residentes vivan curso de agua con un flujo constante.
adecuadamente. El resto de las obras no deberían 6 Ciénaga. La fortificación está en una gran zona de
tardar más de un año en completarse. aguas estancadas o cerca de ella.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
7 Bajo tierra. La fortificación se encuentra en una gran
cantidad de estancias +0) red de cuevas.
15-19 Robusto. La fortificación está bien cuidada y no 8 Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde
presenta puntos débiles evidentes. En un edificio de una zona hundida en comparación con el paisaje que
antiguo se podrían haber añadido, mejorado o la rodea.
sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros elementos.
El lugar se mantiene relativamente limpio. En un 9 Tundra. La fortificación se encuentra en un entorno
edificio en construcción, las obras están casi acabadas muy frío.
y no deberían tardar más de un mes en completarse.
10 Desierto. La fortificación está en un entorno árido y
Quizás solo falte algún elemento superficial o
seco, probablemente cubierto de dunas.
decorativo. Los residentes viven cómodamente.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
cantidad de estancias +1)
8-10 Fabricados/Recogidos en la zona (no sostenible). 3 Orden inmortal. Un dios o algún otro ser poderoso
Los constructores recogieron los materiales necesarios ordenó que se construyera.
en la zona, pero agotaron por completo los recursos (el 4 Vanidad. La fortificación fue una demostración de
entorno natural necesario para el edificio y sus defensas poder, riqueza o arrogancia.
no se ven afectados).
5 Protección. La fortificación se construyó para que una
11-12 Parcialmente locales/Parcialmente importados. cosa o un lugar se mantuviese oculto o a salvo.
Los constructores importaron los materiales que no
pudieron conseguir en la zona. 6 Miedo. La fortificación se construyó por miedo a lo que
ocurriría en caso contrario.
13-14 Importados. Los constructores importaron todos
los materiales. 7 Profecía. Una profecía declaró que haría falta una
fortificación en el lugar.
15 Parcialmente reciclados. Los constructores recogieron
materiales en la zona y una porción significativa de ellos 8 Decreto. Un gobernante o grupo de gobernantes ordenó
los extrajeron de ruinas o escombros. que se construyera.
16 Reciclados. Los constructores extrajeron todos los 9 Obra de una vida. Fue una obra de toda una vida
materiales de diversos edificios en ruinas. realizada por un artesano entregado y su equipo.
Existen muchas circunstancias que pueden vaciar una 3 Enfrentamiento. Existe un desacuerdo entre dos
fortificación de forma rápida o gradual. A veces un ejército miembros del personal.
invasor la conquista y se marcha después de ocuparla 4 Clandestinidad. Alguien de la fortificación tiene tratos
temporalmente, otras veces hay un problema con el agua secretos con una entidad externa.
o el suministro de alimentos que fuerza a los residentes a
mudarse a otro enclave aliado. 5 Embarazo. Una de las personas o la persona más
importante de la fortificación va a tener un hijo pronto.
Si quieres que exista la posibilidad (o la certeza) de que tu Si no está casada, piensa en las posibles implicaciones.
fortificación esté abandonada total o parcialmente, incluye la
siguiente opción: 6 Sangre nueva. Se ha presentado a alguien nuevo en el
lugar y es más de lo que aparentaba en un principio.
0 o menos: Desierta. La fortificación está vacía
y no se encuentra en funcionamiento. 7 Disputa familiar. En los últimos tiempos, la familia
residente ha estado discutiendo sobre algún problema
(Ignora tiradas futuras relacionadas con la ocupación del recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive con
torreón, como la guarnición. Podría haber indicios de su familia, podría haber discutido con sus parientes por
residentes previos o individuos ocupando ilegalmente la correspondencia o durante una visita.
fortaleza sin contribuir a su función).
8 Amor secreto. Un miembro del personal ha estado
recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones
de afecto.
9 Tensión diplomática. Las relaciones entre el
residente de mayor jerarquía y su señor feudal (o
superior de algún tipo) se han tensado últimamente.
Si no debe vasallaje a nadie, se trata de la relación con
alguien cercano.
10 Armonía diplomática. Las relaciones entre el
residente de mayor jerarquía y su señor feudal (o
superior de algún tipo) están siendo excepcionales. Si
no debe vasallaje a nadie, se trata de la relación con
alguien cercano.
11 Problema de guardia. Un miembro de la guardia está
en desacuerdo con uno o varios de los residentes.
12 Favoritismo de guardia. Un miembro de la guardia
está recibiendo un trato preferente de uno o varios de
los residentes.
6 Historia (nacional o internacional) 4 Satisfechos. A los residentes les gusta bastante el lugar.
La fortificación o sus circunstancias quizás no sean
7 Costura ideales, pero tampoco están tan mal.
8 Talla 5 Felices. A los residentes les gusta la fortaleza, están
9 Botánica/Estudio de la naturaleza contentos con su situación o ambas cosas. Todo va bien
y la moral es buena.
10 Juegos de tiro o lanzamiento al aire libre (tiro con
arco, lanzamiento de hachas o martillos, etcétera) 6 Entusiasmados. Los residentes están encantados de
vivir aquí. La fortificación, sus circunstancias o ambas
11 Juegos marciales al aire libre (simulacros de encajan perfectamente con su modo de vida y sería
combate, justas, torneos, lucha libre, etcétera) extremadamente difícil convencerlos de que se marchen.
12 Juegos de pelota al aire libre (golf, bolos,
tenis, etcétera) Tamaño de la guarnición
13 Banquetes ¿Cuántos guardias defienden la fortificación?
14-18 Bueno. Los guardias han recibido materiales de buena 18 Anomalía mágica. Una perturbación mágica ha
calidad, tienen una zona de entrenamiento propia empezado a afectar la zona. Los residentes podrían ser
equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente conscientes o no de lo que la ha causado.
especializados para diversas situaciones. 19 Criatura. Una bestia o monstruo extraño está
19-20 Ejemplar. Los guardias han recibido materiales de vagabundeando por la fortificación o sus alrededores.
excelente calidad y tienen una zona de entrenamiento 20 Atención no deseada. Desde hace poco, los residentes
propia con el mejor equipamiento para realizar (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros
cualquier ejercicio que fuese necesario. con actitud hostil.
d4 Origen desconocido
1 Extraplanar. La fortificación apareció
instantáneamente de la nada.
2 Manos invisibles. La fortificación fue creciendo poco a
poco, sin que nadie viera a un solo trabajador, hasta que
se terminó.
3 Desconocido. Ninguno de los involucrados en la
construcción de la fortaleza sabe quién les ayudó a
terminar el proyecto.
4 Sin registros. La fortificación fue construida por alguien
que ya no está, y los registros no indican quién fue.
6 Profecía cumplida. Los sucesos profetizados se 8 Objeto antinatural. La fortificación está construida
cumplieron en este lugar. sobre o en torno a un objeto extraño que podría haber
caído del cielo o proceder de otro plano.
7 Muerte evitada. Alguien que iba a morir consiguió
ANTES DE SEGUIR
aferrarse a la vida en este lugar.
8 Misión cumplida. Una misión importante acabó en
este lugar. Si lo único que querías eran ideas generales para tu fortificación,
no sigas leyendo. Si quieres crear un torreón, un castillo o una
Lugar extraño fortaleza, pasa a la sección Torreón.
2 Cielo. La forma de construir la fortificación le permite Casilla: Se refiere a uno de los cuadrados de la típica
flotar en el aire (elige a qué altura), ya sea por métodos cuadrícula de combate de un juego de rol. En este caso, una
mágicos o tecnológicos. El edificio podría estar, por casilla equivale a un espacio de 5 × 5 pies.
ejemplo, sobre una nube o una plataforma artificial. MTB: Modificador del tamaño base. Los torreones y los
3 Volcán activo. La fortificación está construida sobre un castillos tienen sus propios modificadores de tamaño base, que
volcán activo o en su interior. Asume que los materiales encontrarás en la tabla Tamaño de la sección correspondiente
con los que está construida y sus recursos le permiten y utilizarás solo en esa sección (el modificador de tamaño base
existir en este entorno. de un torreón no se aplica a los castillos, por ejemplo).
4 Bajo la superficie. La fortificación se encuentra en T: En la sección Castillo encontrarás dibujos esquemáticos de
algún tipo de entorno atípico, como agua, arena o ejemplo en los que aparece la letra T para indicar la posición
incluso tierra o barro. Existe la posibilidad de que haya del torreón.
un espacio entre el edificio y su entorno (por ejemplo,
una burbuja alrededor de una fortificación submarina).
d6 Forma
1-3 Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es
más fácil de construir y permite optimizar el espacio
interior. Además, amueblar y decorar espacios con
paredes en ángulo recto es mucho más sencillo.
4-6 Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor
de ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La
superficie curva de sus muros desvía ataques débiles
u oblicuos. Sin embargo, el espacio interior es más
limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Tamaño
El tamaño determina la superficie que ocupa el torreón. En
caso de tener varias plantas, asumimos que cada una ocupa
aproximadamente la misma superficie.
En la tabla encontrarás dos columnas adicionales: Grosor de los muros exteriores
Modificador del tamaño base (MTB). Necesario para ¿Cómo de gruesos son los muros exteriores del torreón?
determinar características como la cantidad de estancias y
los espacios adicionales. Grosor de los muros y superficie
Tamaño del mapa de batalla (longitud × anchura/diámetro): La superficie de suelo no incluye el grosor de los muros. El muro
Para simplificar las cosas a la hora de diseñar tu mapa o ocupa espacio por fuera de la superficie de la estancia.
cuadrícula de batalla, esta columna ofrece sugerencias medidas en
casillas (1 casilla = 5 pies) para el espacio interior del torreón (sin
incluir los muros interiores que coloques). d10 Grosor de los muros exteriores
Las dimensiones para plantas cuadrangulares o circulares se 1 1 pie (una línea, 0 casillas)
especifican en longitud × anchura o diámetro respectivamente, y se
representan de esta forma: 2-3 2,5 pies (1/2 casilla)
d20 Tamaño base Modificador Superficie de suelo Representar muros de 5 pies o menos
del tamaño (longitud × anchura/
base (MTB) diámetro)
1-6 Pequeño 1 (5 × 5 / 7 casillas)
7-14 Mediano 2 (7 × 7 / 9 casillas)
15-19 Grande 3 (9 × 9 / 11 casillas)
20 Muy grande 4 (11 × 11 / 13 casillas)
Defensas de la entrada
La entrada es el lugar más débil de un torreón, por lo que suele
requerir elementos defensivos especiales, como, por ejemplo:
Rastrillo. Una pesada reja de metal que se puede subir y bajar
cuando sea necesario.
Puente levadizo. Un puente que se puede subir y bajar cuando sea
necesario. Para las entradas elevadas se deja un espacio entre las
escaleras y la entrada. En las entradas a ras de suelo se suele excavar
un foso en frente de la entrada.
Haz una tirada usando la tabla que tienes a continuación para ver
qué defensas de la entrada tiene tu torreón.
*El sótano cuenta como planta. Un torreón muy rudimentario sería un edificio de una sola
planta, con una sola estancia que incluiría un espacio para
d20 Estancias dormir, un hogar para cocinar y, quizás, una mesa
y algunas sillas.
1-3 Dormitorio. Una zona de descanso con una o
varias camas. Ten esto en cuenta cuando diseñes tus estancias. Echa un vistazo
al coste que has obtenido y piensa en lo que podrías incluir y si
4-5 Salón comedor. Zona general con mesas, bancos o sillas. tendría sentido combinar alguna estancia. Tú decides.
6-7 Cocina. Zona para cocinar y preparar alimentos.
(Las tiradas adicionales podrían servir para generar Mobiliario
una despensa)
¿Qué tipo de muebles tiene el torreón? ¿Cómo de cómodas son las
8 Capilla. Una zona reservada para el culto, la camas? ¿Hay una cocina propiamente dicha o solo un hogar? Haz
meditación o la enseñanza espiritual. una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
determinar la calidad del mobiliario y las instalaciones del torreón.
9 Alojamiento de los guardias. Una zona para los
guardias y su equipamiento. Modificado por: Coste, estado.
10 Calabozo. Espacio de reclusión para uno o d20 Mobiliario
varios prisioneros.
1-2 Pobre. El mobiliario del torreón es muy austero, de
11 Armario. Lugar de almacenamiento de ropa. mala calidad o está en mal estado.
12 Almacén de herramientas. Lugar de almacenamiento 3-6 Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de mala
para utensilios domésticos y material defensivo si no calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos
hay barracones. podrían encontrarse en mejores condiciones.
13 Almacén general. Lugar de almacenamiento para otros 7-14 Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
suministros (que no sean comida ni equipamiento). buen estado.
14 Zona de invitados. Una zona reservada a los invitados. 15-19 Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene
15 Despensa. Un lugar de almacenamiento de comida que una calidad decente o está en buen estado y algunos
suele situarse en el sótano para aprovechar la frescura. objetos podrían estar en muy buenas o incluso
excelentes condiciones.
16 Biblioteca. Una estancia para guardar libros, registros
o para el estudio. 20 Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
calidad o está en excelente estado.
17 Letrina. Una alternativa al excusado exterior.
18 Gran salón. Estancia de vida y ocio para los residentes
más importantes.
ANTES DE SEGUIR
Si estás creando un torreón , no sigas leyendo. Si quieres convertir tu
19 Establos. Para las monturas de residentes y visitantes. torreón en un castillo o fortaleza, pasa a la siguiente sección.
(Unido al muro exterior del torreón)
20 Alojamiento del servicio. Zona para uno o varios
sirvientes, donde duermen y guardan sus posesiones.
Contenido de la estancia
Asume que cada una de estas estancias tiene todo lo necesario
para funcionar y determina la calidad de los objetos con la
tabla Mobiliario.
d20 Estilo
1-3 Mota castral. El torreón se alza sobre un montículo
o una colina y está rodeado de una empalizada alta
o muro que se extiende hasta el pie de la colina. El
recinto forma un gran patio circular (patio de armas)
donde se ubican el resto de edificios.
En las tablas que tienes a continuación encontrarás detalles sobre 1-4 Pequeñas (+0 pies) (5 × 5 / 7 casillas)
las murallas. 5-12 Medianas (+10 pies) (5 × 5 / 7 casillas)
Encontrarás, además, información sobre las medidas de las murallas
13-18 Grandes (+20 pies) (7 × 7 / 9 casillas)
de piedra y madera (aunque también pueden servir para otro tipo de
materiales). Decide qué medidas te parecen más apropiadas. 19-20 Muy grandes (+30 pies) (7 × 7 / 9 casillas)
Si estás construyendo un castillo «concéntrico», tienes la opción de
usar tus tiradas para ambas murallas o hacer una tirada para cada d8 Cubierta de las torres
una. Recuerda que en un castillo concéntrico los muros interiores
podrían tener la misma altura que los exteriores, pero no ser más 1-2 Descubiertas
bajos, así que si haces tiradas por separado utiliza la más alta para 3-4 Tejado plano
los muros interiores.
5-7 Tejado ligeramente inclinado
Grosor de las murallas 8 Tejado con inclinación pronunciada
¿Cómo de gruesas son las murallas? Una muralla de gran espesor
podría contener incluso un pasillo y unas escaleras.
4 Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte 6-11 El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.
permanente de la estructura. También permiten a los 12-17 El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
defensores disparar proyectiles directamente sobre los que da paso a un puente levadizo.
atacantes. Si ya tienes cadalsos, considera que además
ofrecen cobertura por encima de la cabeza. (Tirada de foso +2)
5 Ladronera. Un cuerpo rectangular voladizo (parecido 18-20 El cuerpo de guardia está precedido por un puente
a los matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba
como una entrada. Las ladroneras permiten arrojar en otro puente levadizo.
objetos a los atacantes cuando pasan por debajo y (Tirada de foso +2)
efectuar disparos de flanqueo.
6 Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo
mágico. Si tu ambientación es compatible con este
nivel de magia, usa la siguiente tabla. De lo contrario,
vuelve a tirar.
7-16 Cuerpo de guardia reforzado. Una vez y media 10 Foso lleno de agua con trampas. El foso está lleno
la altura y el grosor de la muralla. La entrada está de agua y tiene trampas (podría haber una corriente
protegida por pesadas puertas y un rastrillo. natural o artificial, estar lleno de peligrosos animales
acuáticos, etcétera).
17-20 Cuerpo de guardia excepcional. El doble de alto y de
grueso que la muralla. La entrada está protegida por
pesadas puertas y un rastrillo. Anchura del foso
¿Cuánto mide el foso de ancho?
Características adicionales
d20 Anchura del foso
Tanto los atacantes como los defensores sabían que la manera
más realista de entrar era tirar la puerta abajo, por lo que los 1-10 15 pies
cuerpos de guardia estaban diseñados para ser brutalmente 11-14 20 pies
eficaces y solían incluir unas cuantas sorpresas desagradables.
A continuación encontrarás varias características opcionales. 15-17 25 pies
Añádelas si encajan con la fortificación que tienes en mente. 18-19 30 pies
Segundo rastrillo. Permite atrapar a los enemigos dentro
20 35 pies
del cuerpo de guardia y es otro obstáculo que los defensores
pueden utilizar para disparar a sus atacantes (solo si es
reforzado o excepcional). Profundidad del foso
Saeteras. Permiten a los soldados disparar proyectiles ¿Qué altura tiene el foso?
desde los laterales del zaguán.
d20 Profundidad del foso
Buheras. Permite arrojar sustancias (como líquidos
o arena caliente) a los enemigos desde el techo 1-10 20 pies
del zaguán. 11-14 25 pies
Otras trampas. El cuerpo de guardia es un lugar ideal para 15-17 30 pies
tender trampas fantásticas porque los intrusos se ven obligados
a atravesarlo si quieren entrar. ¡Sé endiabladamente creativo! 18-19 35 pies
20 40 pies
Históricamente, las fortificaciones no siempre se construían 2 Mole. La fortificación favorece los refuerzos en
con muros del mismo tamaño y grosor en todo el perímetro. detrimento de la altura, creando una mole tosca
Cada fortificación estaba diseñada con una estrategia y achaparrada.
defensiva general o particular. Torreón:
• -1 planta (mín. 1 planta sobre el suelo, 1 sótano).
Por ejemplo, los muros más bajos podían situarse en la ladera
de una colina, mientras que los muros más altos se colocaban • Si es cuadrangular, aumenta la superficie en
en la parte superior para ralentizar a los atacantes y poder 2 × 2 casillas.
dispararles desde una posición ventajosa con una clara línea • Si es circular, aumenta el diámetro de la superficie
de visión sobre las estructuras defensivas. en 2 casillas.
• Aumenta el grosor de los muros exteriores
A medida que avances en el generador, recuerda que los
en 5 pies.
valores de las tablas son siempre sugerencias que puedes
modificar una vez hayas acabado. Castillo:
• Reduce la altura de la muralla y la altura de las
Grosor adicional torres en 10 pies (hasta un mínimo de 10 pies).
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para • Aumenta el grosor de las murallas en 5 pies.
saber el grosor adicional de las murallas de tu castillo.
• Defensas de la muralla adicionales: Talud.
+___ al valor del Grosor de las murallas de tu castillo.
3 Estructuras redondeadas. El torreón, las torres y
d20 Grosor las murallas tienen superficies curvas para desviar
proyectiles y fenómenos meteorológicos.
1-6 +5 pies (1 casilla) (Aumenta todas las tiradas de grosor en un nivel
7-14 +10 pies (2 casillas) cuando construyas tu torreón y tu castillo)
+___ al valor de la Altura de las murallas de tu castillo. • Si es cuadrangular, todas las torres de la muralla
son cilíndricas (usa el diámetro para la superficie).
d20 Altura • Aumenta el grosor de las murallas en 5 pies.
1-6 +20 pies (4 casillas)
7-14 +25 pies (5 casillas)
15-19 +30 pies (6 casillas)
20 +35 pies (7 casillas)
¡Ya está!
Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía
no ha acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último
paso. Revisa tus tiradas y la información que has obtenido y
piensa por qué las cosas son así y lo que esto significa para tu
fortificación. Usa cada detalle como una pista para revelar la
verdadera identidad del sitio. Desarrolla tu creatividad, deja
volar tu imaginación y no te pongas límites. Como dijimos en el
Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y singularidades de tu
fortificación, conseguirás que cobre vida.
¡Suerte en tus aventuras!
Notas sobre las estancias
Todas las estancias tienen un uso propio. Ten en cuenta que la
capacidad de algunas de ellas se reducirá si les das varios usos (algo
que podría encajar temáticamente). Te recomendamos que leas
las notas y sugerencias que te ofrecemos a continuación antes de
configurar todos los elementos del torreón.
Varias estancias iguales. Si obtienes varias estancias del mismo
tipo, tienes la opción de mantenerlas separadas (ya sea la misma o
diferentes variantes) o fusionarlas todas en una para conseguir una
estancia más grande o de mejor calidad.
Sirvientes. Si has obtenido una estancia que solo utilizas como
«Alojamiento del servicio», tu torreón tendrá una cantidad de
sirvientes equivalente a tu MTB. Sin embargo, si compartes la
estancia para otros usos, la cantidad de sirvientes equivale a tu
MTB-1 (mínimo 1).
Dormitorio. Con capacidad para hasta dos personas (en dos camas
individuales o una de matrimonio).
Letrina. Todos los torreones tienen una letrina gratis. Sugerimos
dedicarle un espacio de una casilla (5 × 5 pies) contra el muro exterior.
Gran salón. Incluye una cama en la que pueden dormir hasta
dos personas.
Ventanas. Por seguridad, la mayoría de torreones no tenían
ventanas en los pisos inferiores. Por lo general, estos aberturas se
cubrían con telas, pergamino, cortinas de piel, contraventanas de
madera o incluso cuerno, empapado y comprimido en láminas muy
finas. El vidrio también era una posibilidad, pero mucho más cara.
Cuando el gran mago Balagor sintió que sus días estaban contados, de conseguirlo. Por lo general, lo mejor es no jugar con los rituales
ordenó a sus sirvientes mágicos que le prepararan un lugar de que protegen mausoleos, pero es difícil resistirse a la ambición
descanso eterno. Las criaturas, espíritus que habitaban unas y la codicia. Balagor era un mago muy poderoso, así que no sería
esculturas humanoides de bronce, usaron la arcilla oscura de la descabellado pensar que su espíritu siga teniendo planes de futuro...
zona para fabricar ladrillos con los que construir su tumba bajo y tal vez aquellos que quieran llevar a cabo el ritual podrían estar
una inmensa fortificación. Hoy en día el lugar sigue habitado por cayendo en su trampa.
los sirvientes, que evitan que los intrusos perturben el descanso
de su amo. No obstante, muy poca gente se atreve a interrumpir
el inquietante silencio del mausoleo, debido principalmente a las Información básica
historias de terror sobre viajeros que han desaparecido en la zona.
Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
Un aura de magia envuelve el edificio. Sus ladrillos están grabados fortificación se localiza en los bordes del territorio del enclave, como,
con unas extrañas runas de naturaleza claramente ritual. Con la por ejemplo, en una zona de cultivos o en la extensión de terreno
información correcta, alguien podría llegar a invocar una poderosa entre el enclave y la naturaleza salvaje.
fuerza arcana. Quizás baste con estudiar uno de los pergaminos
Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
del mausoleo, pero recuperarlo implica entrar y enfrentarse a las
poderosas esculturas animadas de su interior. hace entre 200 y 500 años.
Intentar razonar con ellas no sirve de nada, ya que no hablan. Se Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
limitan a permanecer inmóviles, dispuestas a impedir que los puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
intrusos profanen el mausoleo o se lleven alguno de los objetos añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
que contiene. Lo curioso es que permiten entrar a los visitantes, elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
aunque al menos una de ellas los sigue a todas partes. Otra, en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
inmóvil, hace guardia delante de una puerta que nadie puede más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
cruzar y que parece conducir a un piso inferior. Quizás al lugar superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
de descanso de Balagor. ¿Sería posible burlar a las esculturas Entorno: Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
superándolas en número? Después de todo, no podrían seguir a una cumbre elevada.
todos. Nadie lo ha intentado por ahora.
Coste: Extravagante. A la hora de construir el edificio no se
Si alguien estuviese decidido a encontrar ese hipotético pergamino,
escatimó ningún recurso. Los materiales son de calidad excepcional y
una buena idea sería empezar rebuscando en la biblioteca, aunque
la fortificación da una impresión de grandeza y esplendor.
esto requeriría largas horas de estudio para encontrar una referencia
a los símbolos grabados en los ladrillos, traducirlos y utilizarlos. Material principal de construcción: Ladrillo. Bloques de barro,
Nadie sabe muy bien qué ocurriría si se lleva a cabo el ritual, aunque arcilla o arena mezclados con algún tipo de aglutinante como la paja
todos imaginan que una gran recompensa espera a todo aquel capaz y cocidos.
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta • Biblioteca. En la biblioteca se guardan pergaminos y algún que
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no otro tomo voluminoso. Algunos contienen sabiduría antigua y
sean las ideales, pero tampoco están tan mal. otros podrían tener hechizos.
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
más básicas.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente
especializados para diversas situaciones.
Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento.
Historia: Hogar proverbial. Una familia de seres o criaturas ha
vivido en la fortificación desde que se construyó y aparece en los
primeros registros. Podrían no ser más que simples mascotas o tener
un propósito más profundo.
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un
cadáver antes de que se construyera la fortificación.
Peculiaridades: Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie
en ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar fragmentos
de conversaciones ininteligibles y movimiento en las habitaciones
cercanas, pero resultan estar vacías.
Característica especial: Suceso catastrófico. El edificio se
construyó en un lugar donde ocurrió algo terrible o trágico.
• Suceso catastrófico: Maldición. La fortificación (o la zona en
general) está maldita.
La historia de la fortificación conocida como el Torreón de Menda es La vida en el torreón nunca es aburrida. El cuarteto encontró en uno
larga y sangrienta. En sus inicios, el lugar se llamaba Ruina, nombre de los armarios del caudillo un antiguo tomo del que emanaba un
que le dio un malvado caudillo militar de gran poder. El caudillo gran poder. También se están cuestionando su cordura más de lo
había empleado grandes cantidades de oro en transportar las piedras normal debido a una maldición que causa sonidos fantasmagóricos.
y escombros de los edificios destruidos durante sus conquistas a su Cada uno de los goblins acusa a los demás de ser los causantes de
lugar favorito en el bosque para erigir allí el torreón. todo tipo de ruidos, y cada incidente acaba en protestas que hacen
La construcción de Ruina llevó mucho tiempo, pero cuando el que no tarden en olvidarse el origen del problema.
caudillo se retiró (después de alcanzar una edad sorprendente para Uno de los goblins jura y perjura que una bestia acecha el torreón por
alguien de su profesión) llegaba a los cuatro pisos de altura y tenía las noches, y está empezando a especular qué podría ser teniendo
murallas de diez pies de ancho. Todo construido sobre las ruinas de en cuenta su gran tamaño y sigilo. Como los muros del torreón son
incontables vidas. tan gruesos, los demás piensan que no hay de qué preocuparse. Sin
Gracias a la magia, o eso decían los rumores, el caudillo vivió durante embargo, en una morada tan amplia, y con los goblins ocupados,
siglos, disfrutando de su largo retiro y de una vida en paz, para ninguno se ha dado cuenta todavía de que Gorgon nunca está cuando
variar. Un día, mientras cabalgaba por el bosque, un pequeño goblin se ha producido un avistamiento...
llamado Menda le siguió en secreto hasta el torreón. Menda era una
criatura curiosa y llena de ambición, y una noche decidió asaltar al
viejo caudillo mientras dormía. Lo cierto es que este último siempre Información básica
había esperado morir en su cama, aunque probablemente de una Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
forma bastante distinta. fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
Después de lo ocurrido, Ruina pasó a tener un nuevo propietario rodeada por su muralla, si tiene.
y Menda una vivienda bastante más grande de lo que necesitaba Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
alguien de su raza. El goblin no tardó en invitar a sus colegas. Gorgon más de 500 años.
Gamsay, un goblin delirante con una sartén consciente, se hizo cargo
de las cocinas. Kivöl decidió hacer guardia y se instaló en el tejado de Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
la fortificación con su arco y el lobo que tenía por mascota. Gufus, un puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
druida, empezó a pasar todo su tiempo en los gigantescos establos añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
con los caballos, intentando desesperadamente entrenarlos para que elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
no le dieran coces cada vez que se transformaba en oso. Por estos en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
cuatro, Ruina acabó siendo conocida como el Torreón de Menda, un más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
edificio grande para goblins de personalidades grandes. superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
Los habitantes de Eureka son conscientes de que las malas personas Cuando consigues transformar tu vida en Eureka, dejas de ser
campan a sus anchas por el mundo. Pero ¿qué pasa con aquellos un simple residente y te conviertes en uno más de la familia. No
que no lo son o no quieren serlo? ¿Y con quienes se dan cuenta de importa quién venga a buscarte o quién intente arrastrarte de vuelta
sus errores y quieren redimirse? En Eureka, «ningún rapaz ha ido a tu antigua vida, tus nuevos hermanos y hermanas lucharán con
demasiado lejos como para poder cambiar», y sus residentes dan la uñas y dientes para protegerte. Y, aunque no lo hicieran, el torreón
bienvenida a todos aquellos que quieren dejar atrás la delincuencia y mantendrá alejados a la mayoría de indeseables. Los residentes se
abrazar una vida virtuosa y dedicada a hacer el bien. burlan alegremente de los intrusos que intentan alcanzar la entrada
a más de 45 pies de altura sin usar las vanguardistas escaleras
Eureka fue fundada por el amado líder Doc Maynard, antiguo jefe
levadizas del torreón. Pero la mayoría ni siquiera tendrán la
criminal reconvertido en sacerdote benevolente. Este salvador
oportunidad de intentarlo, ya que una muralla de diez pies de grosor
de todo tipo de gandules construyó Eureka justo donde estaba su
rodea el edificio y está constantemente vigilada por guardias. Y esos
antigua sede criminal. Con este gesto, pretendía conseguir que otros
son solo los obstáculos estructurales... Nadie sabe qué nuevo infierno
como él corrigiesen sus errores mediante el esfuerzo y el amor... y
aguarda a cualquier intruso que consiga colarse en su interior.
muchos lo han hecho. En los treinta y cuatro años que han pasado
Después de todo, Eureka está llena de antiguos criminales...
desde que fundó Eureka, el índice de delincuencia de la zona ha
bajado en picado. Esto no debería sorprender a nadie, teniendo en
cuenta que su programa de rehabilitación criminal se jacta de tener
una tasa de éxito del 96,2 %.
Información básica
Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
Desde que llegan a su nuevo hogar entre los árboles, los nuevos
sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
residentes empiezan a aprender y a rodearse de cultura. Los horarios
son estrictos, pero justos. En sus tres bibliotecas, Eureka ofrece Antigüedad: Reciente. La fortificación se terminó de construir hace
clases de todo tipo, desde historia a escritura creativa e incluso entre 20 y 100 años.
costura. Curly Watson es el profesor favorito de los estudiantes, un
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
antiguo residente que ahora enseña astronomía y navegación. Otro
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
de los profesores es Skarbrough, un amable troll que Doc rescató
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
personalmente. El que fuera guardaespaldas de un señor del crimen
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
ahora se dedica a enseñar a sus alumnos cómo cocinar el «guiso
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
de alubias asesinas» (su plato favorito y el único que sabe hacer).
Además de las clases, los residentes se turnan para limpiar y vigilar Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
el torreón. Las tareas se distribuyen de forma equitativa e incluso
Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
Doc participa porque, según él, no es mejor que nadie (una expresión
moderado que permitió algún que otro lujo.
de humildad que los demás tratan de emular).
Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
trabajados para que encajen entre sí.
Entradas secundarias: Puerta trasera oculta. Una pequeña • Tamaño base: Muy grande.
puerta trasera en el muro exterior que no se usa mucho y se ha • MTB: 4.
ocultado intencionadamente. También podría tener guardias.
• Superficie: 13 casillas de diámetro.
Influencia local: Beneficiosa. La fortificación ha ayudado a
la zona. Podría haber servido para llegar a un acuerdo sobre un Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
problema preexistente o haber tenido una influencia positiva. Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo y
Cambio en la influencia local: Positivo. La situación ha mejorado. un sótano.
Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser Defensas de la entrada: Puente levadizo.
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Relaciones de los residentes: Sangre nueva. Se ha presentado a
alguien nuevo en el lugar y es más de lo que aparentaba en un principio. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 16.
Aficiones de los residentes: Costura, poesía, talla. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, 2 alojamientos de
los guardias, zona de invitados, despensa, 2 almacenes generales,
Actitud de los residentes: Entusiasmados. Los residentes están establos, gran salón 1.
encantados de vivir aquí. La fortificación, sus circunstancias o ambas
encajan perfectamente con su modo de vida y sería extremadamente • Capilla. Situada en la planta baja y rodeada por el gran salón 1
difícil convencerlos de que se marchen. (un jardín al aire libre en el tejado). A diferencia de la mayoría
de las capillas, la de Eureka está dividida en secciones con
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es diversas zonas de oración dedicadas a casi todos los dioses
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
conocidos... incluso los menos admirables.
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar.
• Biblioteca 1. Situada en la segunda planta y dedicada a estudios
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias
históricos, mágicos, religiosos y geográficos.
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, • Biblioteca 2. Situada en la segunda planta y dedicada
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera). a las obras de ficción, la historia del teatro y el ensayo.
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los Incluye un pequeño teatro con gradas donde se suelen hacer
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros representaciones.
con actitud hostil. • Biblioteca 3. Situada en la segunda planta y dedicada a la
Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando artesanía, la costura, la pintura y a la educación general de
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo. aquellos que tienen niños en edad escolar.
Historia: Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en el lugar. • Gran salón 2. Situado en la primera planta, es una zona
ajardinada que rodea el patio de armas, junto a los establos. Aquí
Secretos: Intruso. Alguien que vive en la fortificación no debería se suelen celebrar cumpleaños o sesiones de terapia en grupo.
estar aquí, pero su presencia ha pasado desapercibida.
Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos encontrarse en mejores condiciones.
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen.
Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí.
• Residente (personaje notable): Héroe. Una persona famosa
por su altruismo y sus buenas obras.
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Defensas de la entrada: Puente levadizo. Un puente que se puede
la hayan tomado por la fuerza, sino que el edificio cambió de manos subir y bajar cuando sea necesario. Para las entradas elevadas, se deja
como consecuencia de un conflicto o después del mismo. un espacio entre las escaleras y la entrada. En las entradas a ras de
Relaciones de los residentes: Tensión diplomática. Las suelo se suele excavar un foso delante de la entrada.
relaciones entre el residente de mayor jerarquía y su señor feudal Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina, 1
(o superior de algún tipo) se han tensado últimamente. Si no debe salón comedor).
vasallaje a nadie, se trata de la relación con alguien cercano.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 13.
Aficiones de los residentes: Banquetes.
Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento de
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta los guardias, biblioteca, almacén general, dos zonas de invitados,
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no alojamiento del servicio, despensa, letrina, gran salón, capilla.
sean las ideales, pero tampoco están tan mal.
Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es calidad o está en excelente estado.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables.
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas,
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros
con actitud hostil.
• Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo.
Historia: Protestas. El proyecto de construcción de la fortificación
atrajo grandes críticas.
Secretos: Nocturnidad. Alguien en la fortificación está haciendo un
trabajo en secreto durante su tiempo libre.
Secretos: Unión secreta. Dos personas de la fortificación se casaron Número de plantas: Una. Planta baja sin sótano.
y han intentado mantenerlo en secreto desde entonces. Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
Peculiaridades: Mobiliario inexplicable. Un objeto significativo Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
de la fortificación lleva en su interior desde el principio y nadie sabe 1 salón comedor, 1 alojamiento de los guardias).
quién lo puso ahí ni de dónde ha salido. Sea lo que sea, los residentes
no se sienten demasiado cómodos en su presencia, pero no se Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 2.
deciden a librarse de él. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una de los guardias.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes. calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
• Residente (criatura o monstruo): Gigante. Un ogro, en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
gigante o troll.
Hace eones, en un pasado mítico en el que todas las razas del mundo lo que ocurrió cuando se construyó el castillo. Los testimonios son
guerreaban entre sí, una profecía auguró el final del conflicto. En pocos y variados, pero casi todos hablan del final de la paz, cuando
conmemoración, se construyó una fortificación como símbolo del se fragmentó el acuerdo entre los grandes líderes. Todos intentaron
compromiso. Según las leyendas, los profetas estaban en lo cierto. tomar el castillo para sí, y los unos se volvieron contra los otros. Lo
Un castillo creció en el lugar donde se firmó la paz, como crece la que no queda claro es cómo los residentes consiguieron permanecer
esperanza en los corazones. Sea cual sea la verdad detrás del mito, en el edificio sin acabar atrapados por el cristal, pero Conjunctum
lo cierto es que en medio de la nieve existe un castillo de un extraño está envuelto en misterio y este no es ni siquiera el más extraño.
cristal conocido como piedra de almas.
Por si fuera poco, una minúscula dependencia externa oculta más
Quizás nunca se sepa la verdad sobre los orígenes de Conjunctum, misterios. El lugar solo es accesible por una puerta oculta y es en realidad
pero el edificio cristalino se alza en la gélida tundra, solitario, tan una biblioteca secreta llena de libros en diverso estado de conservación.
antiguo que nadie sabe cuándo se construyó y abandonado desde El castillo tiene también un laberinto de túneles subterráneos, y algunos
hace mucho tiempo por los vivos. En un principio se decía que el de ellos son entradas al castillo. O quizás salidas...
castillo podía verse a millas de distancia, pero muchos años atrás
una terrible tormenta de nieve asoló la zona y nunca amainó. Hoy
en día, grandes mesetas de hielo rodean el lugar (uno de sus muros Información básica
está incluso encastrado en una de ellas) y la nieve que no para de caer Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
suele ocultarlo a la vista.
sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
Por muy antiguo que sea el castillo, la magia residual de su
Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
construcción permanece activa. De hecho, está infiltrándose en
más de 500 años.
el foso y evita que el agua se hiele por medios naturales o incluso
mágicos. La energía arcana es tan potente e impredecible que Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
salpicarse con el agua o incluso tocar con un dedo los muros puede puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
suponer acabar atrapado en el cristal y verse condenado a vagar añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
eternamente por el castillo. De hecho, los susurros de siluetas elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
fantasmagóricas que se pueden ver a través del cristal a la luz de la en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
luna no contribuyen en nada a calmar estos temores. más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
Las menciones al castillo aparecen aquí y allá en viejos tomos. Quizás
entre las apolilladas páginas se encuentren ocultas las historias de Entorno: Tundra. La fortificación se encuentra en un entorno muy frío.
Historia: Siguiendo el ejemplo. Un ser muy poderoso pasó antaño • Tamaño/Altura de las torres: Grande (60 pies).
por el lugar donde se alza la fortificación. Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
Secretos: Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes de Cubierta de las torres: Tejado con inclinación pronunciada.
que se construyera la fortificación.
Defensas de la muralla:
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos • Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen. haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
Característica especial: Suceso milagroso. El edificio se los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
construyó en un lugar donde ocurrió algo milagroso o asombroso. de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
• Suceso milagroso. Profecía cumplida. Los sucesos muertos al pie del muro.
profetizados se cumplieron en este lugar. • Protuberancias. De la muralla sobresalen piedras que
reducen los impactos (como, por ejemplo, impactos de
Torreón catapulta). Como posible desventaja, pueden hacer que la
muralla sea más fácil de escalar (a menos que tengan una
Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más forma lo suficientemente redondeada).
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho • Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico.
más sencillo. • Centinelas muertos vivientes. El castillo está protegido
Tamaño: por espíritus, sombras, espectros o algún otro tipo de
muerto viviente.
• Tamaño base: Grande.
Barbacana. El cuerpo de guardia está precedido por un puente
• MTB: 3. levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba en otro
• Superficie: 9 × 9 casillas. puente levadizo.
Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas). Cuerpos de guardia:
Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo y • Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia excepcional.
un sótano. El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia excepcional.
Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina, protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
1 salón comedor).
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
ha empeorado. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes 1 salón comedor).
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 12.
responsables de su construcción, sus familias o la gente que
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). Estancias: 4 dormitorios, cocina, salón comedor, alojamiento de los
guardias, gran salón, letrina, zona de invitados, despensa, biblioteca.
Relaciones de los residentes: Embarazo. Una de las personas o la
persona más importante de la fortificación va a tener un hijo pronto. Mobiliario: Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
Si no está casada, piensa en las posibles implicaciones. buen estado.
Peculiaridades: Encantada. Un espíritu local ronda por la • Altura adicional: +20 pies.
fortificación. Podría ser un antiguo residente o alguien relacionado • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 7.
con el lugar de alguna manera.
• Forma de las torres: Circular.
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus
alrededores tienen propiedades mágicas. • Tamaño/Altura de las torres: Medio (20 pies).
• Propiedades mágicas: Teletransporte. La fortificación puede • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
moverse de un lugar a otro instantáneamente. • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
Defensas de la muralla:
• Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico.
• Guardas de teletransporte. Estas guardas
teletransportan a cualquiera que entre en la zona a otra
parte, que podría ser inofensiva, pero lo suficientemente
lejana para que no den problemas, o dañina.
350 Capítulo siete | Fortificaciones
• Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico. Viviendas de soldados: Edificio independiente. La guarnición
se aloja en un gran edificio situado en el patio de armas. En su
• Guardas protectoras. Estas guardas impiden que
interior podría haber diferentes habitaciones (para oficiales,
criaturas u objetos entren o pasen de cierto punto, pero
entrenamientos, etcétera) o sencillamente espacios comunes que
pueden fallar si reciben mucho daño en poco tiempo. cubren distintas necesidades.
• Ladronera: Un cuerpo rectangular voladizo (parecido a los Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, como una dependencias del patio de armas): 4.
entrada. Las ladroneras permiten arrojar objetos a los atacantes
cuando pasan por debajo y efectuar disparos de flanqueo. • Panadería/Cocina, almacén:
Barbacana: El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 2 plantas.
que da paso a un puente levadizo. • Descripción: La panadería y la cocina están en el piso
Cuerpos de guardia: superior y el almacén en la planta baja. Tanto la panadería
como la cocina llevan mucho tiempo sin usarse.
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está • Alojamiento del servicio:
protegida por pesadas puertas y un rastrillo. • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio • Descripción: Edificio de gran tamaño para los sirvientes que no se
de armas. alojasen directamente en el torreón. Llevan mucho tiempo vacíos.
Foso: Foso lleno de agua. Un foso con agua y una corriente • Establos:
mágica constante.
• Medianos: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Anchura del foso: 15 pies.
• Descripción: Los establos llevan mucho tiempo vacíos.
• Profundidad del foso: 20 pies.
Visto desde lejos, es fácil confundir el castillo Simum con un Los guardias y sirvientes de Simum son lugareños arrancados sin
espejismo que parece flotar en el aire. Si se observa desde más cerca, contemplaciones del oasis y obligados a permanecer en el castillo el
la fortaleza sigue dando la misma impresión, ya que, de hecho, flota tiempo que dure su servicio. Tanto el personal como los suministros
sobre las arenas del desierto. Hace siglos, un gran mago de una de las se transfieren al castillo por medio de enormes ascensores tirados
tribus del desierto consiguió controlar a los elementales de aire del por camellos. Los habitantes del lugar siempre suelen encontrar a
oasis y les ordenó que construyesen un castillo para proteger el lugar algún transeúnte al que ofrecerle una oportunidad o pedirle ayuda,
y a las tribus que lo defendían. Los elementales erigieron una robusta ya que el oasis es un buen lugar de descanso y reaprovisionamiento.
fortificación de ladrillo y después la elevaron por los aires junto al Últimamente, algunos de los visitantes llegan no solo para
trozo de tierra y roca sobre el que se había construido. Gracias a los reabastecerse, sino por los rumores de que un gran tesoro guardado
vientos mágicos, el edificio se ha mantenido flotando sobre el centro por un djinn se esconde en la fortificación.
del oasis hasta el día de hoy.
La mayoría de la gente de la zona cree que el castillo flota debido a
algún extraño fenómeno natural y bajo él solo ven un torbellino de
Información básica
aire. Al fin y al cabo, así ha sido toda su vida. Pero lo cierto es que los Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
elementales siguen en el lugar, sujetando y defendiendo el castillo, localiza en el medio del enclave.
esclavizados por una magia sombría cuyo nexo se encuentra en una Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
joya oculta en las profundidades del castillo. Si alguien la destruyera, hace entre 200 y 500 años.
el hechizo se rompería, los elementales quedarían libres y el castillo
se estrellaría contra el oasis, matando probablemente a todos los Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
que se encontrasen en el lugar. Alguien más astuto podría intentar aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
convencer u obligar a los elementales a descender suavemente el problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
castillo una vez liberados, pero el actual gobernador de Simum, completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
Taragu, no quiere que más gente conozca el punto débil del edificio. resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
Según los rumores, el taciturno gobernador es un mago poderoso, Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
aunque nadie lo sabe a ciencia cierta y a él le gusta mantener la probablemente cubierto de dunas.
incertidumbre. Taragu cultiva una imagen pública aterradora y
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto,
recibe a sus visitas sentado en las fauces de un trono con la forma
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional.
de una enorme cabeza de demonio tallada en piedra de sangre.
También ha invitado a diversos viajeros al castillo, supuestamente Material principal de construcción: Ladrillo. Bloques de barro,
para darles la bienvenida al oasis, aunque en realidad lo que quiere es arcilla o arena mezclados con algún tipo de aglutinante como la paja
información o algún objeto poderoso que posean. y cocidos.
Hace mucho tiempo, una orden monástica contrató a un grupo Hoy en día, el castillo está ocupado por bandidos que se encontraron
de arqueólogos para que buscaran un antiguo tomo de profecías con la trampilla por pura casualidad. Después de explorar la zona
y sabiduría sagrada. Los arqueólogos usaron la información para para asegurarse de que estaba realmente vacía, se dieron cuenta
rastrear el objeto y comenzaron a excavar en el fondo de un valle de que podría ser un sitio perfecto en el que establecer una base
remoto. Después de lo que muchos llamarían demasiado tiempo, secreta de operaciones y eso fue exactamente lo que hicieron. Para
encontraron la cámara en la que estaba encerrado el tomo y avisaron su desgracia, el tomo sigue queriendo liberarse y los bandidos están
a la orden, que llegó rápidamente. Los arqueólogos se marcharon empezando a oír voces que les susurran proclamas trascendentales.
después de jurar que mantendrían el secreto, y la orden empezó a
diseñar los planos.
Teniendo en cuenta que los monjes no tenían mucho dinero y los
Información básica
castillos son proyectos caros, se las apañaron como pudieron. Para Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
construir la fortificación, usaron los restos de barcos naufragados sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
que encontraron en las regiones cercanas. A menudo, aunque habían Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
cedido en las juntas, los maderos solían estar en buen estado y, a más de 500 años.
veces, incluso encontraron paneles enteros que podían reutilizar.
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
El castillo ocupó el lugar de la excavación, por debajo del nivel del aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
suelo. Una vez terminado, se construyeron estructuras de soporte problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
sobre la cavidad que después se volvieron a cubrir. Los pronunciados completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
tejados de las dos torres del castillo se cubrieron de tierra y vegetación resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
para que pareciesen dos pequeños montículos. De la misma forma, se
dispusieron los paneles para que pareciese que en el lugar nunca había Entorno: Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde de
habido ninguna excavación. Se diseñaron y colocaron varios paneles una zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.
móviles cubiertos de tierra y plantas que, una vez apartados, dejaban Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso
al descubierto una escalera que descendía hacia las profundidades. presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio sencillo
Después de cientos de años viviendo bajo tierra en su castillo secreto, pero funcional.
la orden entró en declive. El tomo permanecía protegido en la cámara,
Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
intacto durante el paso de los siglos, pero el poder siempre desea
trabajados para que encajen entre sí.
liberarse y, después de un tiempo indeterminado, su poder comenzó a
llenar de visiones las mentes de sus protectores. Algunos acabaron por
perder la razón y, presos de la locura, murieron o huyeron.
Aficiones de los residentes: Lectura/Narración, entrenamiento Estancias: 2 dormitorios, 2 cocinas, salón comedor, alojamiento del
marcial, banquetes. servicio, gran salón, calabozo, alojamiento de los guardias.
Actitud de los residentes: Enfadados. Los residentes odian vivir Mobiliario: Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
aquí y no hay día que no piensen en irse, aunque se han quedado por buen estado.
algún motivo, quizás porque no les queda otro remedio.
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es Castillo
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables.
Ventajas geográficas: Valle. Ninguna.
Equipamiento de la guarnición: Decente. Los guardias
Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
han recibido materiales convencionales, tienen una zona de
muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
entrenamiento propia equipada y realizan técnicas y ejercicios para
largo de la muralla.
diversas situaciones.
Tamaño:
Problema actual: Daño estructural (clima). Una parte de la
fortificación ha sufrido daños por mal tiempo. • Tamaño base: Pequeño.
• Gravedad del problema: Trivial. El problema es inocuo o no • MTB: 1.
demasiado preocupante.
Muralla:
Historia: Excavación. Se descubrió algo interesante en el lugar.
• Grosor: 5 pies.
Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de
• Altura: 10 pies.
gran valor.
• Número de torres en la muralla: 2.
Peculiaridades: Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie
en ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar fragmentos • Forma de las torres: Cuadrangular.
de conversaciones ininteligibles y movimiento en las habitaciones
• Tamaño/Altura de las torres: Grande (30 pies).
cercanas, pero resultan estar vacías.
• Superficie de las torres: 7 × 7 casillas.
Característica especial: Lugar extraño. El edificio está construido
en un lugar poco habitual. • Cubierta de las torres: Tejado con inclinación pronunciada.
• Lugar extraño: Bajo la superficie. La fortificación se Defensas de la muralla:
encuentra en algún tipo de entorno atípico, como agua, arena • Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de
o incluso tierra o barro. Existe la posibilidad de que haya un la parte superior de las murallas y permiten a los defensores
espacio entre el edificio y su entorno (por ejemplo, una burbuja disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los
alrededor de una fortificación submarina). cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden
desmontar en tiempos de paz.
Barbacana: El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
que da paso a un puente levadizo.
Después de años de penurias, guerra y trabajo duro, el señor del El resto de residentes de Riscoblanco están mucho más preocupados
reino cesó todas las hostilidades y declaró que construiría un por los temblores que se dejan sentir bajo el castillo. Siempre han
castillo en honor de la diplomacia, como promesa de paz y con el estado ahí y de momento no ha ocurrido ninguna tragedia, pero
objetivo de conseguir la prosperidad para todos. El castillo iba a cuando todo el mundo consigue olvidarse de ellos, uno nuevo
estar situado sobre el más alto de los grandes acantilados, al borde sacude suavemente las piedras del edificio y los residentes vuelven a
del mar. Sería un faro que guiara tanto a los viajeros de costas preocuparse de que algo bajo sus pies no sea lo que parece.
lejanas como a los del interior.
Además del castillo, el señor deseaba construir una ciudad que
enriqueciese y sustentase a todos los que la visitaran. Se la conocería
Información básica
por su dicha y júbilo y mejoraría las vidas de todos aquellos bañados Ubicación con respecto a un enclave: Destacada. Además de estar
por su luz. Y así fue como sucedió. El castillo de Riscoblanco se en un lugar céntrico, la fortificación es muy visible, como si hubiesen
alzó, luminoso e imponente, sobre el acantilado, y, a su sombra, querido hacerla destacar. Es posible que el enclave se construyese a
una ciudad con vistas al mar, el regalo de un señor que rechazaba la su alrededor.
guerra y el sufrimiento y solo quería mejorar la vida de su gente. Antigüedad: Nueva. La fortificación se terminó de construir en los
El castillo está rodeado por cinco torres. Tres de ellas son las últimos 20 años.
residencias de los hijos del señor de la ciudad. Las otras dos se
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
construyeron en homenaje a su hijo mayor y su hija más pequeña,
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
que sacrificaron sus vidas en gloriosa batalla antes de que acabara la
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
guerra. El tercer hijo, cuyo comportamiento encaja perfectamente
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
con el síndrome del hijo mediano, se ha convencido a sí mismo de
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
que está perdidamente enamorado de una de las mozas de cuadra
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
y pasa los días en su torre, mirando el patio del castillo, suspirando
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
y languideciendo dramáticamente cada vez que alguien entra, le
trae comida o incluso se acerca a su puerta. La moza de cuadra, por Entorno: Costa. La fortificación está cerca de una gran masa de
su parte, continúa trabajando sin enterarse de nada. De hecho, ni agua, como un lago o el océano.
siquiera conoce a su admirador en persona.
Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena
calidad y algunos elementos de lujo.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Número de plantas: Seis. Cinco plantas sobre el nivel del suelo
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas y un sótano.
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
Relaciones de los residentes: Amor secreto. Un miembro del Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
personal ha estado recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones
de afecto. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Aficiones de los residentes: Banquetes.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 24.
Actitud de los residentes: Felices. A los residentes les gusta la
fortaleza, están contentos con su situación o ambas cosas. Todo va Estancias: 5 dormitorios, 2 cocinas, 4 salones comedores,
bien y la moral es buena. 2 alojamientos de los guardias, letrina, 2 almacenes generales,
2 armarios, gran salón, almacén de herramientas, 2 despensas,
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es capilla, calabozo.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
calidad o está en excelente estado.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente Castillo
especializados para diversas situaciones.
Ventajas geográficas: Costa. Acantilado.
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
con actitud hostil. muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
largo de la muralla.
• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere
Tamaño:
atención, pero no es motivo de alarma.
• Tamaño base: Grande.
Historia: Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en el lugar.
• MTB: 3.
Secretos: Poder desconocido. Alguien en la fortificación tiene
un objeto que considera mundano, pero que, en realidad, es Muralla:
especial o importante.
• Grosor: 10 pies.
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir
• Altura: 20 pies.
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación.
• Número de torres en la muralla: 5.
Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí. • Forma de las torres: Cuadrangular.
• Residente (personaje notable): Héroe. Una persona famosa • Tamaño/Altura de las torres: Medio (30 pies).
por su altruismo y sus buenas obras.
• Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
• Cubierta de las torres: Descubiertas.
Defensas de la muralla:
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte
permanente de la estructura. También permiten a los defensores
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya
tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por
encima de la cabeza.
Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
que da paso a un puente levadizo.
Después de muchos años sufriendo en silencio los ataques de Pero nada es perfecto. El hijo del anciano, heredero del título
saqueadores y bandidos, uno de los ancianos de la tribu le contó a su de su padre, se ha vuelto impaciente. Acostumbrado a una vida
joven hijo que había llegado el momento de dejar de estar a merced nómada, siente que ha sacrificado sus mejores años encerrándose
de sus opresores. Desde el lecho envuelto en pieles de su tienda, a sí mismo y a su gente detrás de muros de piedra. Sus ganas de
le dio una misión: construir un refugio para su gente, un lugar viajar y descubrir mundo le atormentan y aprovecha cualquier
seguro, estable y en paz. Después, le pidió que le acercara una de oportunidad que se le presenta para viajar. También suele acoger a
sus escasas posesiones, un pequeño bloque de piedra del tamaño de los aventureros que a veces pasan por el valle, ansioso por escuchar
una hogaza de pan. El hijo diligentemente desenvolvió los harapos historias de lugares lejanos.
que lo envolvían y descubrió un bloque sobre el que el chamán había
La Casita también ha atraído visitantes. Minúsculos elementales de
grabado delicados símbolos y patrones. El anciano se lo colocó sobre
piedra y tierra aparecen de vez en cuando. Estas extrañas criaturas
el corazón e hizo una última petición: «Cuando haya abandonado
no son hostiles; de hecho, son más bien amigables y juguetonas.
este cuerpo, toma esta piedra y construye con ella un nuevo hogar».
Nadie tiene muy claro de dónde salen, pero hay quien piensa que
Y el hijo, sujetando la piedra y la mano ya sin vida de su padre,
vinieron con las piedras importadas.
prometió que haría lo que le había pedido.
Para garantizar la seguridad de aquellos que se refugian en La Casita,
La tribu reunió los pocos regalos y recursos que habían conseguido
la tribu ha plantado árboles hasta estrechar el paso tanto como sea
mediante el comercio e importaron los materiales que necesitaban.
posible sin delatar la presencia de la fortaleza. Y, en caso de ataque,
Piedra a piedra, empezaron a construir un nuevo hogar en el valle.
los insensatos que se atrevan a escalar los muros se enfrentarán a
Pero primero colocaron la piedra del anciano. Gracias a ella, pronto
oleadas de dardos envenenados ocultos entre las piedras.
se dieron cuenta de que el lugar conseguía un poder único. La tribu
había construido una poderosa fortaleza con un grandioso cuerpo
de guardia de 70 pies de altura y enormes puertas de madera. Sin
embargo, para los forasteros, el encantamiento de la piedra mostraba
Información básica
una pequeña casita de piedra abandonada. La única forma de Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
descubrir su verdadera naturaleza era adentrarse por la pintoresca fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
puertecita cubierta de hiedra. En ese momento, el intruso vería la rodeada por su muralla, si tiene.
imponente estructura que eclipsaba con su tamaño a la minúscula Antigüedad: Reciente. La fortificación se terminó de construir hace
entrada por la que había llegado. entre 20 y 100 años.
Este genial disfraz de la fortaleza ha protegido a la tribu desde el día
en que colocaron la última piedra. Aunque el pueblo prefiere vivir
en sus tiendas del valle, en momentos de peligro se refugian en La
Casita, dejando atrás muy pocas señales de su presencia.
Historia: Residentes anteriores. Alguien importante vivía aquí • Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
antes de que se construyera la fortificación. • Cubierta de las torres: Tejado plano.
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un Defensas de la muralla:
cadáver antes de que se construyera la fortificación.
• Ladronera. Un cuerpo rectangular voladizo (parecido a los
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, como una
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos entrada. Las ladroneras permiten arrojar objetos a los atacantes
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen. cuando pasan por debajo y efectuar disparos de flanqueo.
Influencia local: Hostil. La fortificación se construyó en contra de Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó las relaciones. Defensas de la entrada: Puerta pesada sencilla.
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
ha empeorado. 1 salón comedor, alojamiento de los guardias).
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 4.
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento de
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). los guardias.
Relaciones de los residentes: Disputa familiar. En los últimos Mobiliario: Pobre. El mobiliario del torreón es muy austero, de
tiempos, la familia residente ha estado discutiendo sobre algún mala calidad o está en mal estado.
problema recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive
con su familia, podría haber discutido con sus parientes por
correspondencia o durante una visita.
Castillo
Ventajas geográficas: Valle. Nada
Aficiones de los residentes: Botánica/Estudio de la naturaleza.
Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta
muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no
largo de la muralla.
sean las ideales, pero tampoco están tan mal.
Tamaño:
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en • Tamaño base: Mediano.
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar.
• MTB: 2.
Equipamiento de la guarnición: Pobre. Los guardias han
Muralla:
recibido material de mala calidad y no tienen una zona de
entrenamiento propia. • Grosor: 35 pies.
Problema actual: Plaga. Algún tipo de plaga ha invadido la • Altura: 30 pies.
fortificación y se ha convertido en un problema. • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 9.
• Gravedad del problema: Serio. El problema es muy preocupante • Forma de las torres: Circular.
y, a menos que se encarguen de él pronto, empeorará.
• Tamaño/Altura de las torres: Medio (40 pies).
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, la zona
central presentaba señales que alguien consideró de gran importancia, • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
por lo que la zona se mantuvo intacta y se construyó alrededor. • Cubierta de las torres: Descubiertas.
Secretos: Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes de Defensas de la muralla:
que se construyera la fortificación.
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir permanente de la estructura. También permiten a los defensores
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación. disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por
alrededores tienen propiedades mágicas. encima de la cabeza.
• Propiedades mágicas: Vuelo. La fortificación está en el aire Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
o puede volar gracias a un ritual, un objeto encantado o un que da paso a un puente levadizo.
individuo que quizás la tenga bajo su control.
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como Defensas de la muralla:
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
• Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
• Criatura o monstruo: Bestia. Una bestia notable, pero no haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
dotada de razón. de torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
muertos al pie del muro.
Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.
Cuerpos de guardia:
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
Selarun domina el horizonte en mitad de las dunas. Hace siglos, Aunque los espíritus pueden manifestarse como siluetas etéreas y
cuando la fortaleza se empezó a construir, la zona era un bosque humanoides, no han sido capaces de afectar al mundo material de
con un suelo fértil y oscuro. Sin embargo, a medida que talaban ninguna otra forma. Aun así, los supersticiosos descendientes del
los árboles para construir el edificio, la tierra se volvió árida y kan viven a una distancia prudencial de Selarun y ninguno se atreve
seca, dando paso a las dunas que hoy dominan el lugar. El kan que a volver a su antiguo hogar.
mandó construir la fortaleza quería que fuera una demostración de
El enclave que rodea a la fortaleza sigue siendo un lugar muy
fuerza. Después de haber conquistado la región, decidió colocar los
cimientos donde había tenido lugar la batalla decisiva. animado (para un desierto) gracias al refugio que ofrece contra
la arena. La gente del lugar, que nunca apreció demasiado al
Según los rumores, el enemigo contra el que había luchado era kan, agradece la brisa que rodea a la fortificación. Además, los
invencible. Pero el kan demostró que aquello no era más que rumores de fantasmas tienen la ventaja de mantener alejados a los
una mentira y derrotó a su oponente en un combate singular. La individuos más problemáticos. Pero, por muy reconfortante que
construcción de la fortaleza fue un último insulto, un intento sea su presencia, ninguno de los antiguos residentes de Selarun
deliberado por destruir la belleza de la zona, una muestra de poder se ha atrevido aún a volver a la fortaleza ni a lidiar con las almas
y un homenaje a los dioses del conquistador. Para asegurarse de agraviadas que moran en su interior.
que la fortaleza era una oda a su falta de piedad, el kan no escatimó
en gastos al construirla. En su arrogancia, llegó incluso a enterrar
el cuerpo de su adversario bajo los cimientos para que estuviese Información básica
eternamente a sus pies.
Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
En la última década, las cosas han cambiado. Los descendientes del kan localiza en el medio del enclave.
y sus ejércitos abandonaron la fortaleza (o, siendo menos generosos,
podría decirse que huyeron). Durante seis generaciones, siguieron Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
saqueando la región circundante, conquistando enclaves para sus entre 100 y 200 años.
dioses sanguinarios antes de sufrir las consecuencias de su brutalidad. Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
Por algún motivo desconocido, los espíritus de cientos de soldados aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
muertos en batallas de hace siglos despertaron y regresaron al lugar de problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
descanso de su líder caído, asesinado y humillado por el kan. completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
Pero, cuando llegaron hasta la torre, no pudieron salir de allí: se resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
habían quedado atrapados por la vengativa magia del antiguo kan. Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
Estos nuevos residentes mantenían las personalidades y memorias
probablemente cubierto de dunas.
de sus vidas pasadas, así que el hecho de permanecer retenidos por
su despreciable enemigo les frustró amargamente. Y esta frustración Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
es tan palpable que se manifiesta como una corriente de aire que presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena
recorre tanto en el interior como en el exterior de la fortaleza. calidad y algunos elementos de lujo.
Foso: Foso seco. El foso es una zanja profunda que rodea la • Altura adicional: +25 pies.
fortificación, pero no tiene agua, ya sea a propósito o por sequía, • Torres adicionales de la muralla: 1.
por ejemplo.
Amplificación del estilo: Defensas sobresalientes. Hay más
• Anchura del foso: 15 pies. mecanismos de defensa de los habituales.
• Profundidad del foso: 20 pies. Defensas brutales: Defensores excepcionales. Algunos de los
Viviendas de soldados: Cuartos sencillos. Los miembros de la defensores son militares experimentados en el arte de la guerra y el
guarnición duermen en cualquier lugar del castillo donde haya sitio. asedio. Además, su lealtad es incuestionable (elige sus características
y habilidades).
Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de gran valor. • Tamaño/Altura de las torres: Grande (50 pies).
Peculiaridades: Puerta misteriosa. Hay una puerta que nadie • Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
recuerda haber abierto nunca y que, por mucho que lo intenten, • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
no han conseguido abrir. Lo más extraño es que en los planos de la
fortificación no aparece ninguna sala en ese lugar. Defensas de la muralla:
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una • Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como • Guardas agresivas. Estas guardas están diseñadas para
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes. atacar a sus víctimas, por ejemplo, con saetas de fuego o
• Residente (criatura o monstruo): Bestia (dotada de razón). campos de fuerza.
Un animal que piensa y habla. Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido • Tamaño base: Mediano.
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento • MTB: 2.
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente
especializados para diversas situaciones. Muralla:
Historia: Siguiendo el ejemplo. Un ser muy poderoso pasó antaño • Altura adicional: +30 pies.
por el lugar donde se alza la fortificación. • Número de torres en la muralla: 8.
Secretos: Cementerio oculto. Alguien enterró aquí un cadáver • Forma de las torres: Circular.
antes de que se construyera la fortificación.
• Tamaño/Altura de las torres: Grande (40 pies).
Peculiaridades: Animal vigilante. Una pequeña criatura (ardilla,
• Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
conejo, comadreja o algo parecido) lleva un tiempo sentándose
en los alféizares de las ventanas (incluso aquellos que parecen • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
inaccesibles) o en los umbrales de las puertas, incluso las interiores.
Defensas de la muralla:
Lo único que hace el animal es mirar fijamente a cualquiera que esté
en la habitación y no se moverá a no ser que alguien se le acerque. Si • Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
alguien se acerca, desaparecerá sin dejar rastro y reaparecerá otro día. haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus de torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
alrededores tienen propiedades mágicas. los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
• Propiedades mágicas: Nexo. La magia parece más potente y muertos al pie del muro.
eficaz en este lugar, pero el velo entre los mundos también es más
fino. Es posible que seres de otro mundo se vean atraídos por la
magia que se realice en el lugar, al resonar en su plano natal.
Foso: Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de elementos • Grosor adicional: +10 pies.
defensivos como pinchos o animales salvajes. • Altura adicional: +20 pies.
• Anchura del foso: 25 pies. • Torres adicionales de la muralla: 4.
• Profundidad del foso: 20 pies. Amplificación del estilo: Entradas fortificadas. Se ha puesto
Viviendas de soldados: Varios edificios exentos. La guarnición particular énfasis en proteger el punto más débil de la fortificación:
se aloja en varios edificios más pequeños dispuestos uno al lado sus entradas.
del otro. Los soldados se distribuyen según su rango o de la forma Defensas brutales: Guardianes especiales. Ciertas criaturas,
más pragmática. ya sean constructos mágicos o bestias, moran en el interior de la
fortificación o sus alrededores. Cuando los atacantes entran en la
zona, los guardianes emergen.
Hace más de cuatrocientos años, un poderoso mago con un pasado Además, los muros están construidos en ángulos extraños, y giran y
misterioso construyó el edificio conocido como la fortaleza de caen en picado sin sentido aparente. Quedarse mirando la muralla
Synian. Según la leyenda, la fortaleza se terminó en muy poco a la luz del sol puede provocar mareos. Algunas personas ven
tiempo, entre la primavera y el otoño del mismo año. Durante su destellos, sombras y movimientos en su interior. El foso seco es de
construcción (y mientras estuvo ocupada), extraños hombres de cristal y se seca rápidamente incluso aunque llueva o nieve. Aquellos
piel grisácea, piernas arqueadas y rostros ocultos bajo capuchas lo suficientemente insensatos como para intentar cruzarlo sin el
oscuras guardaban el edificio. permiso del propietario actual acabarán atacados por pequeñas
formas serpentinas de color verde que reptan y surgen del cristal.
La fortaleza cristalina fue construida por kobolds, que trajeron el
cristal de las montañas. Supuestamente, Synian los hechizó para que La muralla contiene magia que avisa por medio de luz cuando siente
la construyeran y, después, los sacrificó, quizás para potenciar algún la presencia de entidades con intenciones hostiles. El número de
ritual oscuro. Por suerte para los reptilianos, Synian desapareció en destellos y el lugar donde aparecen indica la dirección y cantidad
extrañas circunstancias y la fortaleza pasó a estar ocupada durante de enemigos que se acercan. Para conseguir las «circunstancias
más de un siglo por los Hombres Grises. inexplicables» necesarias para expulsar a los residentes actuales va a
hacer falta mucha creatividad.
Una noche oscura, los Hombres Grises desaparecieron tan
repentinamente como su antiguo maestro, dejando tras de sí un
rastro de sangre en el patio. La fortaleza quedó abandonada durante
más de un siglo hasta que se instaló en ella el carismático clérigo
Información básica
Astokus y sus seguidores. La orden ha permanecido en el lugar Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
durante 150 años y sus filas se nutren de novicios de lugares remotos. sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
El líder actual también se llama Astokus. Según los seguidores, el Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
nombre se ha convertido en tradición, pero el nuevo Astokus se hace entre 200 y 500 años.
parece demasiado a su predecesor.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
La fortaleza de Synian está construida en un cristal traslúcido de
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
color morado, con algunas zonas es las que es muy oscuro y otras
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
en las que casi es transparente, y con vetas de color verde oscuro.
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
Los bloques de cristal tienen tamaños variables, desde casi tres pies
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
a menos de un pie. Quizás el pasado lleno de desapariciones de la
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
fortaleza se deba a que resulta muy difícil conquistarla por medios
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
tradicionales. La superficie de los muros es lisa y los espacios entre
los bloques son muy estrechos y están rellenos con una sustancia fina Entorno: Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
y resistente. Si alguien quisiese escalarlos, necesitaría ayuda mágica una cumbre elevada.
o algún tipo de sujeción en la parte superior del muro.
Capítulo siete | Fortificaciones 385
Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
moderado que permitió algún que otro lujo. Torreón
Material principal de construcción: Material único (cristal). Al Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
minar a gran profundidad bajo tierra (o en planos extraterrestres) es fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
posible encontrar cristal en cantidad suficiente como para utilizarlo amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
en la construcción de grandes edificios. más sencillo.
Origen de los materiales: Importados. Los constructores Tamaño:
importaron todos los materiales. • Tamaño base: Pequeño.
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el • MTB: 1.
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes
lo convirtieron en lo que es hoy en día. • Superficie: 5 × 5 casillas.
Temática del diseño: Gracia. Belleza y elegancia. Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene Número de plantas: Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo
entradas secundarias. y un sótano.
Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona. los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación es parecida. Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma 1 salón comedor).
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 3.
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor.
Relaciones de los residentes: Clandestinidad. Alguien de la Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
fortificación tiene tratos secretos con una entidad externa. mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
encontrarse en mejores condiciones.
Aficiones de los residentes: Poesía.
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba
algo acerca del lugar o su situación. Castillo
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es Ventajas geográficas: Montañas. Paso estrecho.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de largo de la muralla.
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, Tamaño:
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
• Tamaño base: Grande.
Problema actual: Enfermedad de un trabajador. Un guardia o
miembro del personal ha enfermado. • MTB: 3.
• Suceso catastrófico: Genocidio. Aquí se intentó aniquilar a un • Guardas de alarma: Zonas mágicas que emiten sonidos
pueblo o a una especie. de aviso cuando alguien que no forme parte de un grupo
determinado se adentre en el lugar.
• Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de
la parte superior de las murallas y permiten a los defensores
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los
cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden
desmontar en tiempos de paz.
Barbacana: Ninguna.
A Zzyzx siempre la elegían la última. Ya fuese en clase, cuando hacía una cama en el sótano del torreón. Encima había una tarjeta con las
deporte o sencillamente a la hora de llamar por nombre alfabético, palabras «Para quien lo merezca».
Zzyzx siempre era la última en quien se fijaban, si es que lo hacían.
Zzyzx lleva treinta y dos años sola en la fortaleza. Pasa la mayor
Sus padres se preocupaban mucho por su pequeña dracónida
parte del tiempo cocinando, haciendo conservas de comida,
plateada, que tardaba en pensar, en hablar y era demasiado inocente
estudiando a las criaturas mecánicas (o intentando crear las suyas
como para entender el acoso de sus compañeros. Pero Zzyzx
propias) y tocando música en el límpido piano situado en lo alto de
perseveró, sonriente durante sus años escolares, sin hablar casi
la fortaleza. La dracónida, que sigue siendo una criatura cariñosa e
nunca a menos que fuese sobre sus tres temas favoritos: la cocina, la
inocente, acoge a todos los visitantes que llegan hasta la fortaleza.
música y la gran general Celakra Kerrhylon.
Cocina para ellos, los entretiene y les suplica que compartan
Celakra la Espina de Hielo era su bisabuela, una condecorada heroína con ella sus historias. Cuando se marchan, les entrega un tarro
de guerra y experta estratega que había salvado a una gran cantidad de mermelada con una enorme sonrisa y un «¡Aztalavizta!».
de individuos de su raza de una invasión demoníaca. En la última Sin embargo, la fortaleza tiene su propia opinión sobre quién es
batalla de la guerra, Celakra acabó sacrificándose para permitir que bienvenido y quién no. Si alguien con el corazón impuro se acerca,
sus ejércitos flanquearan a los demonios restantes y acabaran con sonará el cuerno, elevará el puente y el contenido del foso se
ellos. A Zzyzx le encantaba escuchar historias sobre su bisabuela y convertirá en afilados témpanos de hielo y zarzas. Aunque el origen
soñaba con viajar al lugar de aquella última batalla en la tundra para de la fortaleza sigue siendo un misterio, queda claro a quién quiere
tocar en su honor. proteger el edificio (¿o será la propia Celakra?).
Cuando la dracónida cumplió trece años, su ciudad natal fue
invadida mientras estaba en el bosque. Al volver, sus padres habían
desaparecido y su hogar había sido saqueado. Entonces decidió que
Información básica
solo había un sitio al que podía escapar. Así fue como viajó hasta la Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
helada tundra en el norte. Cuando llegó un año más tarde, Zzyzx se sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
encontró algo extraño: una gigantesca fortaleza vacía en el medio Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
de la llanura helada, justo en el lugar donde se decía que Celakra entre 100 y 200 años.
había caído.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
La fortaleza era prodigiosa. El foso gigante, que debería haber estado puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
lleno de nieve, contenía flores de colores, frutas y verduras. Cuando añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
cruzó el puente y la puerta exterior, que estaba abierta, se encontró elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
con un patio enorme lleno de criaturas mecánicas que revoloteaban en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
cuidando las plantas e incluso tocando diminutos instrumentos. más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
Nada más verla, las criaturas se acercaron volando y la guiaron hasta superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
Características de juego
Mortimus es un plebeyo humano de 59 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Inteligencia 12 (+1) y Constitución 14 (+2).
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
• Es competente con suministros de alquimista.
• Habla común.
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es competente en la habilidad Historia, así como con
suministros de calígrafo y herramientas de joyero.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Habla común y dracónico.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y es imposible dormirlo usando magia.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
Mack Jarshack
4 horas al día. «Bienvenidos a mi tienda. Podéis echar un vistazo mientras limpio el polvo».
• Sabe Reparar como habilidad adicional. Mack lleva un sombrero de lana de ala corta que cubre su calvicie
y una gabardina de cuero. Su barba pelirroja bien recortada justo
• Habla común, dracónico y elfo.
por debajo de la mandíbula está salpicada de canas. Este hombre
entrado en la cincuentena es un maestro de lo oculto que pasó su
juventud luchando contra sectas malvadas. Su tienda está llena
de bagatelas y antigüedades, pero su principal objetivo es buscar y
adquirir objetos malditos.
En las habitaciones del piso superior, Mack suele quedarse dormido
encima de sus libros mientras investiga sobre artefactos malditos.
Después de toda una vida luchando contra el mal, su edad le pasa
factura, pero sigue buscando formas de anular encantamientos
malignos que atrapan a los incautos. Algunas tardes, Mack se pasa
por su taberna favorita, pero la mayoría de las noches se dedica a
encontrar nuevas formas de romper maldiciones.
Características de juego
Mack Jarschak es un sacerdote humano de 53 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal bueno.
• Tiene Inteligencia 14 (+2).
• Es competente en la habilidad Conocimiento Arcano.
• Habla celestial y común.
Características de juego La propietaria del Jardín Encantado sabe reconfortar a sus clientes
con su voz sosegada, sus modales amables y sus soluciones
Ileana Lanzasabia es una maga alta elfa de 500 años con las pragmáticas. Roswen Woodin, que así se llama su propietaria,
siguientes particularidades: tiene una cara bonita, con hoyuelos y algunas líneas de expresión.
• Es neutral buena. Pero, por muy feliz que parezca, sus ojos siempre esconden un
brillo de tristeza.
• Es competente en la habilidad Percepción, así como con espadas
largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos. Durante años, Roswen llevó la posada con su marido, Teodric. Pero
un día su esposo tuvo que irse a la guerra y ella se las arregló sola
• Tiene los siguientes atributos raciales: mientras rezaba para que volviese sano y salvo. Pero los dioses no
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. escucharon sus plegarias. Cuando el conflicto terminó, Teodric y
su compañía formaron parte de los desaparecidos, presuntamente
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser muertos. Aquellos que conocen a Roswen aseguran que nunca volvió
hechizada y es imposible dormirla usando magia. a ser la misma desde que el mensajero le comunicó la triste noticia
• En lugar de dormir, medita profundamente durante 4 hace cinco años. En cada cena, la posadera se sirve un trago de licor
enano que comparte con sus huéspedes y que también vierte en la
horas al día.
jarra favorita de Teodric, situada en la repisa de la chimenea. Una vez
• Sabe Reparar como habilidad adicional. acabado el ritual, brinda en su memoria.
• Habla común, elfo, dracónico y silvano.
Características de juego
Parsefal Sneeks Roswen Woodin es una plebeya humana de 34 años con las
siguientes particularidades:
«Perdóneme, ¿señor? Las habitaciones traseras no son para huéspedes».
• Es neutral buena.
Un hombre moreno y enjuto llamado Parsefal Sneeks regenta el
Cuervo Furioso, un lugar famoso en ciertos sectores porque en él • Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 12 (+1).
ocurren todo tipo de actividades ilícitas. El establecimiento lleva • Es competente en la habilidad Diplomacia, así como con
en la familia desde hace generaciones. Parsefal lo heredó de sus suministros de cervecero y útiles de cocinero.
padres, pero no tenía el talento necesario para convertirlo en un
• Habla común.
negocio exitoso y el lugar decayó. Desesperado por mantenerlo a
flote, Parsefal hizo un trato con un banda criminal de la zona. El
trato salvó su establecimiento, pero se ha llevado también todos los
beneficios y le ha dejado bastante resentido.
En las habitaciones traseras del Cuervo Furioso tienen lugar diversas
actividades ilícitas, entre ellas el contrabando de mercancías
robadas, los juegos de apuestas o la venta de sustancias prohibidas.
Parsefal observa con codicia cómo el dinero cambia de manos, pero,
como no se atreve a interferir ni a quejarse, se conforma correteando
de aquí para allá con los hombros encorvados y apenas sostiene la
mirada a sus clientes cuando le hablan. El posadero hace reverencias
a sus clientes, fingiendo deferencia y atendiendo a sus necesidades
bajo la atenta mirada de sus opresores.
6 Vittoria della Morte Desde que ha presentado los nuevos modelos, el negocio está
recuperándose, y Curzon se ha visto forzado a admitir que la
variedad de diseños ha ayudado a mejorar las ventas. Algún día
Andrewe Crugg quizás se relaje lo suficiente como para permitir que Randyllryn
añada nuevos colores a su paleta.
«Sí, sí, ¡el abrigo te va como un guante! ¿Quién podría resistirse?».
Andrewe es un hombre sencillo y bien vestido que recibe con Características de juego
amabilidad a sus clientes. La tienda ofrece todo tipo de ropa para
todo tipo de bolsillos, y el sastre garantiza que sus clientes saldrán de Curzon Switt es un plebeyo humano de 38 años con las
allí vestidos como reyes o reinas. siguientes particularidades:
Andrewe suele repetir la primera palabra de cada frase y balancea • Es legal neutral.
la cabeza de arriba abajo, haciendo reverencias mientras presenta • Es competente con las herramientas de zapatero y las
sus artículos. Además, siempre encuentra algo interesante para herramientas de tejedor.
cada persona. Lo que el sastre no sabe es que no ve los colores como
la mayoría de la gente y apenas distingue entre tonalidades rojas y • Habla común.
verdes. Esto le lleva a confeccionar algunos trajes que los clientes
consideran poco atractivos, aunque de vez en cuando tiene alguna
idea genial. Hervret Cloyd
Teniendo en cuenta su carácter afable y sus precios competitivos, «Los viejos métodos siguen funcionando. Si no está roto, no lo arregles».
a sus clientes habituales no les importa arriesgarse con algunas Este hombre frágil, parapetado tras unas gafas grandes y gruesas,
prendas un poco más llamativas de la cuenta. se mueve con pasos lentos y cuidadosos. Según él, todo lo que vale la
pena merece la pena hacerlo bien. Sus manos ya no son tan precisas
Características de juego como antaño, pero todavía no ha perdido su don con la aguja.
Andrewe Crugg es un plebeyo humano de 59 años con las El sastre lleva en el oficio sesenta años. Muchos de los habitantes
siguientes particularidades: del enclave lo conocen y han vestido sus prendas desde que eran
niños. Por desgracia, su tienda ha ido perdiendo relevancia con
• Es neutral bueno. el tiempo. Otros sastres más jóvenes están ofreciendo plazos más
• Tiene Carisma 12 (+1). cortos, máquinas más nuevas y suelen estar al tanto de las últimas
tendencias de moda. Hervret es alguien más tradicional, un defensor
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con las del trabajo manual, así que, en vez de intentar seguirle el ritmo a sus
herramientas de zapatero y las herramientas de tejedor. competidores, está considerando jubilarse y descansar al fin.
• Habla común.
Características de juego
Hervret Cloyd es un plebeyo humano de 78 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Es competente con las herramientas de zapatero, las
herramientas de curtidor y las herramientas de tejedor.
• Habla común.
• Tiene Carisma 18 (+4). Daxerath nunca quiso dedicarse a trabajar el acero, para decepción
de su clan. Sus intereses siempre fueron más macabros: le gustaba
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con las disecar mascotas muertas y ganado sacrificado en un viejo
herramientas de tejedor. laboratorio. Cuando su padre se enteró, le castigó con dureza,
• Tiene los siguientes atributos raciales: forzándole a copiar pasajes de antiguos tomos que hablaban de su
orgulloso linaje para recordarle de dónde venía. Pero Daxerath,
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. que lo sabía perfectamente, decidió abandonar su clan y buscar una
• Posee resistencia al daño de fuego. comunidad más acogedora.
• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad En su nuevo hogar, Daxerath se ha convertido en un reputado
taxidermista. Sus creaciones son tan realistas que algunos de los
para lanzar conjuros.
granjeros locales le han encargado espantapájaros y otros muñecos
• Habla común e infernal. disuasorios. Gracias a sus contribuciones se ha convertido en un
miembro de confianza de la comunidad.
Características de juego
Daxerath Hiltneedle es un plebeyo enano de las colinas de 32 años
con las siguientes particularidades:
• Es caótico neutral.
• Es competente con las herramientas de curtidor y las
herramientas de herrero.
• Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
ligeros y martillos de guerra.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
armadura pesada.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
resistencia al daño de veneno.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
añade +4 a la tirada.
• Habla común y enano.
• Tiene los siguientes atributos raciales: Cuando conversa con otras personas, apenas parpadea y habla lo
menos posible. En el mejor de los casos, evita hablar de sí mismo, y
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. permanecerá callado si alguien pregunta por sus parientes, pero, si
• Posee resistencia al daño de fuego. insisten, pedirá firmemente volver al negocio que tienen entre manos.
Características de juego Hoy en día, Castigo tiene su propia tienda. Su mayor sueño es
adquirir un huevo de dragón para criarlo con amor y redimirse así de
Korella Goran es una espía mediana piesligeros de 45 años con las su pasado lleno de odio.
siguientes particularidades:
• Es caótica neutral. Características de juego
• Es competente con las herramientas de curtidor y las Castigo es un veterano tiefling de 25 años con las siguientes
herramientas de ladrón. particularidades:
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro. • Es neutral bueno.
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es competente en la habilidad Conocimiento Arcano, así como
con las herramientas de curtidor y las herramientas de ebanista.
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo. • Posee resistencia al daño de fuego.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar • Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad
ser asustada. para lanzar conjuros.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una • Habla común, dracónico e infernal.
criatura de tamaño mayor que el suyo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.
Avana Flowerfair de oro, si es que alguna vez se sabe la verdad, pero Chernock no tiene
intención de que eso pase.
«¡Menuda historia! Me recuerda a... en fin, da igual, ya lo contaré en otra Aunque el tabernero es arisco con todo el mundo, la mayoría de sus
ocasión. ¡Salud!». empleados son agradables y atentos. Según ellos, Chernock paga
Cuando era joven, Avana formaba parte de una famosa compañía bien y mantiene a raya a la chusma. El enano vive en la taberna
aventurera, y su taberna, La Mesa Familiar, está decorada con y duerme en una pequeña habitación trasera que es tan sombría
sus trofeos. La mediana trata a todos los clientes como si fuese como su dueño.
su madre, colgando sus capas del perchero, alisándoles la ropa y
frotando alguna mancha que tengan en la cara. Incluso cuando Características de juego
la encuentran limpiando mesas volcadas o vajilla rota, les da la
bienvenida con calidez. Chernock Hornbolt es un plebeyo enano de las colinas de 137 años
con las siguientes particularidades:
Avana siente debilidad por los aventureros y le gusta charlar con
ellos sobre sus hazañas, llegando incluso a invitarles a una ronda • Es legal neutral.
si la conversación es lo suficientemente buena. En su taberna • Es competente en la habilidad Intimidación, así como con
emplea a niños huérfanos de diversas edades, antiguos mendigos y suministros de cervecero, útiles de cocinero y herramientas
rateros, que ahora se turnan para limpiar mesas y vasos. Los niños de herrero.
viven en una buhardilla encima de la taberna y Avana nunca los
hace trabajar más de lo necesario. Puede que haya salido airosa de • Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
cientos de peligrosas expediciones, pero sueña con una vida mejor ligeros y martillos de guerra.
para sus protegidos. • Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
Características de juego armadura pesada.
Avana Flowerfair es una plebeya mediana piesligeros de 90 años con
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
las siguientes particularidades:
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
• Es legal buena.
resistencia al daño de veneno.
• Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 12 (+1).
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
• Es competente en la habilidad Interpretación, así como con relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
suministros de cervecero y útiles de cocinero. añade +4 a la tirada.
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Habla común y enano.
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustada.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una
criatura de tamaño mayor que el suyo.
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.
Alynna Ant tiene muchos amigos y rivales a los que les encantaría saber el
secreto de su vanguardista técnica de tatuaje. No obstante, el gnomo
«Quédate a mirar lo que hago y, si te impresiona, ¡deja alguna pretende llevarse su secreto a la tumba.
moneda en la gorra!».
Alynna da volteretas, hace malabares y realiza todo tipo de Características de juego
acrobacias por dinero. Esta artista callejera se crió con una banda de Anthologius Murngle es un plebeyo gnomo de las rocas de 50 años
ladrones, pero, gracias a la ayuda de un viejo sacerdote, consiguió con las siguientes particularidades:
dejar atrás esa vida.
• Es neutral.
La semielfa es delgada y apenas mide cinco pies. Su cabello corto y
encrespado acentúa unos bonitos ojos inusualmente grandes y unos • Tiene Destreza 16 (+3).
labios pequeños y atractivos. Alynna siempre dice lo que piensa, sin • Es competente con los suministros de calígrafo y las
filtros. No le da miedo insultar a la gente, sobre todo porque nunca se herramientas de manitas.
ha planteado que lo que dice podría resultarles ofensivo.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
A pesar de que se gana bastante bien la vida con su talento, Alynna
nunca consigue ahorrar: ¿para qué quiere cargar con una bolsa llena • Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
de monedas (sobre todo cuando se pasa el día trabajando)? Mejor • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
gastárselo para ayudar a vecinos que lo necesiten y hacer ofrendas a
los templos locales. • Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con objetos mágicos, alquímicos o
tecnológicos, añade +4 a la tirada.
• Usando sus herramientas de manitas puede invertir 1
hora y materiales valorados en 10 monedas para crear una
llama que puede utilizar para encender una vela, antorcha
u hoguera.
• Habla común y gnomo.
Características de juego
Gesper Gravenhold es un plebeyo humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Sabiduría 12 (+1).
• Es competente en las habilidades Perspicacia y Percepción.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Habla común.
Todo el mundo quiere a Bandido. Es el amigo de los niños y el cliente • Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
de muchas tabernas. Llamado así por el pelaje oscuro que rodea sus cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
ojos, este perro no tiene hogar y duerme en los callejones, junto a sus vez más y añadir el resultado al daño adicional causado
establecimientos favoritos. Es experto en conseguir con zalamerías por el crítico.
algún muslo de pollo, hueso de jamón o albóndiga de cualquier • Habla común y orco.
posadero, hasta el más curtido.
El chucho vagabundea por el enclave y se le suele considerar
la mascota de la comunidad. La mayoría de gente le da alguna
palmadita cuando se lo cruza y, durante los meses más fríos, siempre
encuentra algún hogar que lo acoja.
Bandido es sorprendentemente inteligente y sabe muchas de las
cosas que ocurren en el enclave, aunque las vea desde el punto de
vista de un perro, así que puede convertirse en una buena fuente de
información para aquellos que sepan comunicarse con animales.
Características de juego
Bandido es un mastín de 2 años con las siguientes particularidades:
• Tiene Inteligencia 6 (-2).
• Entiende común, aunque no puede hablarlo, leerlo ni escribirlo.
Crayton planea ahorrar lo suficiente para marcharse muy lejos y • Habla común.
vivir una vida de noble. El problema es que se gasta el dinero casi tan
rápido como lo gana. Comer, beber y vestirse con las mejores prendas
requiere un gasto significativo.
A pesar de sus defectos, Clayton puede ser le asociade perfecte.
Es une conversadore muy agradable, sabe de etiqueta y habla con
fluidez elfo, enano, gnomo y dracónico. Además, si se le paga bien,
le semielfe puede guardar un secreto y no tiene muchos escrúpulos
sobre para quién trabaja. Una vez que el dinero ha cambiado de
manos, será leal a menos que su vida corra peligro.
Características de juego
Pells es un plebeyo humano de 10 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral bueno.
• Tiene Carisma 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Persuasión.
• Habla común.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. El señor Chudderly, alcalde del enclave, viste de negro de pies a
cabeza y se muestra justo con sus conciudadanos siempre que
• Como acción, puede exhalar un cono de fuego de 15 pies. obedezcan sus normas. Desde que está en el cargo, ha prohibido el
Las criaturas en la zona cubierta por este deben hacer una tráfico peatonal cerca de las cascadas, considerándolas un peligro
tirada de salvación de Destreza con CD 12. Si la fallan, público, y se esfuerza por restringir los derechos de todos aquellos
reciben 2d6 de daño de fuego, y la mitad si la superan. que usan la magia.
• Posee resistencia al daño por fuego.
• Habla común y dracónico.
Características de juego
Ignatius Chudderly es un noble humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Habla común y enano.
Características de juego
Rosewyn Trickelbank es una plebeya humana de 34 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Tiene Sabiduría 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Perspicacia.
• Habla común.
Características de juego
Lord Aumery Cammish es un noble humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal malvado.
• Tiene Carisma 18 (+4).
• Es competente en la habilidad Engaño.
• Habla común y enano.
Dillard Addicock Las obras favoritas de Cecilia son los artefactos y las reliquias
del pasado. Para conseguirlos, suele tratar con aventureros. Los
«Mi buen hombre, o mujer, o lo que seas, ¿dónde podría encontrar un elefante y modales bruscos de este tipo de personas no le importan: ella se
un sombrero pequeño? Se me ha ocurrido una magnífica idea». mantiene fríamente educada y paga bien siempre que cumplan lo
estipulado. Algo que siempre le sorprende son los aventureros de
Dillard Addicock es un simpático dandi que prefiere la compañía de origen noble. ¿Por qué alguien de sangre noble elegiría una vida
clientes de tabernas, vagabundos y aventureros. Al joven no le falta sucia y llena de peligros?
el oro para derrochar en bebida, apuestas, o ambas cosas a la vez.
Todas las noches empieza impecablemente vestido y aseado, pero Lady Cecilia valora sobre todo la honradez, el honor y la virtud.
acaba hecho un desastre y apestando a alcohol. Dillard no siempre Cualquiera que demuestre tener estas cualidades se ganará su
llega a casa después de sus noches de juerga y a veces se despierta respeto y amistad.
en alguna casa de placer o bajo la barra de un bar (o en los establos,
pero solo fue una vez). Características de juego
El noble conoce todos los establecimientos sórdidos del enclave y Lady Cecilia Leafwright es una noble alta elfa de 589 años con las
también a los personajes más turbios. Como si tuviese un imán para siguientes particularidades:
el vicio, sabe encontrar juegos de azar y bebidas baratas en cualquier
lugar. Dillard también tiene sus cosas buenas: es muy gracioso, nunca • Es caótica buena.
olvida un favor (o invitar a una ronda) y es obstinadamente leal con • Es competente en la habilidad Percepción, así como con espadas
todo aquel que le demuestre ser un buen amigo. largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
Características de juego
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
Dillard Addicock es un noble humano de 26 años con las
siguientes particularidades: • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y es imposible dormirla usando magia.
• Es caótico neutral.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
• Habla común.
4 horas al día.
• Conoce el truco Prestidigitación. Usa Inteligencia como
habilidad para lanzar conjuros.
• Habla celestial, común, elfo y primordial.
Características de juego
Lord Padrick Swern es un noble humano de 38 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Es competente en la habilidad Historia.
• Habla común y elfo.
Bilb Buzzbottle
«Con dos cervezas voy bien, supongo, pero ya sabéis todos que no se me suelta la
Cayree Selwyn
lengua hasta que bebo por lo menos tres». «No te preocupes, Canela, todavía queda mucha comida».
Bilb lleva siendo un mayordomo desde que era un joven mediano, y Cayree es una muchacha no muy agraciada que trabaja en los
es un cotilla empedernido. Gracias a su edad, su estatura y su cargo, establos del enclave. La semielfa va vestida con prendas amplias
es capaz de enterarse de conversaciones que no estaban dirigidas a él. y manchadas y suele tener la cara y las manos sucias. Si alguien
A Bilb le gustan tanto los chismes como las cervezas, pero no lo hace le preguntase por qué no se limpia, ella sonreiría, se encogería de
por ganar dinero, solo por ver el brillo en los ojos de la gente a la que hombros y diría que volvería a ensuciarse en muy poco tiempo.
se los cuenta. Cayree adora los animales con los que trabaja y se esfuerza por darles
El único momento en el que Bilb prefiere escuchar antes que hablar la atención y el respeto que merecen. Por lo general, es silenciosa y
es a la hora de servir a los ricos y poderosos. El resto del tiempo es reservada, pero puede volverse muy vivaracha y parlanchina con la
difícil hacerle parar. Cuando no está trabajando, Bilb pasa mucho gente en la que confía. Ninguna tarea en el establo es demasiado dura
tiempo en alguna taberna, bebiendo y dejando que la gente le invite para ella. Cuando trabaja, lo hace con el instinto de una experta.
a rondas para sonsacarle anécdotas. El mediano no miente, pero sí
omite los pasajes menos interesantes. Según él, lo que no se dice a Características de juego
veces tiene un efecto más dramático que lo que se dice.
Cayree Selwyn es una acólita semielfa de 78 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral buena.
• Es competente en las habilidades Trato con Animales
y Naturaleza.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y la magia no puede dormirla.
• En lugar de conjuros de clérigo, Cayree conoce los siguientes
conjuros de druida:
• Conjuros básicos (a voluntad): Saber Druídico, Reparar.
• 1º nivel (2): Encantar Animal, Hablar con los Animales.
• Habla común y elfo.
Nimmy es tímida y habla suavemente, pero responde a las órdenes y • Habla común, pero no sabe leer ni escribir.
nunca se queja. Cuando va a buscar agua, aprovecha para quedarse
mirando a Jon, el hijo menor de su señor, mientras entrena con la
espada. Nimmy lleva enamorada de él desde que el joven se coló en la
Señora Prunella Crutchley
cocina una noche y ambos compartieron un pastelito. «Querida, si quieres seguir trabajando en esta casa tienes que cumplir con tus
La semielfa es leal a la familia de su señor y no aspira a ascender. Su obligaciones, que incluyen saber que la cubertería de plata se coloca a la misma
vida ya es mucho mejor de lo que nunca se había imaginado. Su único altura y exactamente a dos dedos del borde de la mesa, ¿queda claro?».
sueño es que Jon vuelva algún día a la cocina y compartan de nuevo Prunella es el ama de llaves de la casa noble donde sirve y siempre
un pastelito en secreto. presenta un aspecto pulcro y una postura perfecta. Esta criada
pragmática y de confianza mantiene el orden en la casa y dirige al
Características de juego personal con mano firme.
Nimmy March es una plebeya semielfa de 16 años con las De primeras, Prunella (o más bien la señora Crutchley, como la llama
siguientes particularidades: casi todo el mundo) es una mujer terrorífica que con solo una mirada
puede hacer temblar de miedo a sus subordinadas. La cuestión no
• Es neutral buena. es que carezca de bondad, sino que le falta tiempo y paciencia para
• Tiene Destreza 16 (+3). ser indulgente. Su rostro está siempre dominado por una expresión
severa y su vida se centra en el servicio y el orden. Aparte de algunas
• Es competente en las habilidades Sigilo y Supervivencia. sutilezas emocionales, nada se escapa a su atención, ni una cuchara
• Tiene los siguientes atributos raciales: mal puesta, ni una mota de polvo en el pasamanos.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. La etiqueta es fundamental y la señora Crutchley nunca haría nada
que la degradara a ella, a quienes están a su cargo o a las personas
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser a las que sirve. Los visitantes deben seguir el protocolo y actuar con
hechizada y la magia no puede dormirla. decoro. Si Prunella llegase a plantearse deshacer su apretado moño y
• Habla común, elfo y mediano. aprender a sonreír, la gente se sorprendería de su belleza.
Características de juego
Osbet Switch Prunella Crutchley es una plebeya humana de 44 años con las
Osbet se frota las manos. siguientes particularidades:
Osbet es un niño común y corriente que trabaja en los establos del • Es legal neutral.
barrio. Se dedica a limpiar las cuadras, apilar fardos de heno y paja,
dar de comer y beber a los caballos, cepillarlos y prepararlos para • Tiene Sabiduría 14 (+2).
sus dueños, entre otras muchas cosas. Si recibe una orden o alguien • Es competente en la habilidad Intimidación.
le hace una pregunta, Osbet se quedará mirando embobado hasta
que se la repitan. El mozo de cuadra siempre tiene una expresión • Habla común.
bobalicona y asiente con la cabeza en vez de responder. Sin embargo,
cuando trata con los caballos y otros animales, su rostro se ilumina y
queda claro que siente una gran simpatía por ellos.
Nadie sabe por qué está aquí ni quiénes eran sus padres. Osbet nunca
ha dicho qué les pasó, aunque, para ser sinceros, tampoco habla
mucho. Hay quienes especulan que puede estar emparentado con las
criaturas feéricas; eso explicaría su comportamiento silencioso y su
vínculo con los animales, aunque la verdad es mucho más sencilla.
Sus padres eran viajeros que sufrieron un destino trágico y Osbet
consiguió escapar. Cuando llegó a los establos, esquelético y lleno de
barro, buscó el consuelo de sus animales favoritos. Desde entonces,
no ha dicho ni una palabra.
Aunque los demás no acaban de entender su extraño
comportamiento, el muchacho aprecia a quienes le ayudaron y le han
aceptado tal y como es. A veces, su actitud incomoda a los visitantes
que pasan por los establos, pero todos acaban cogiéndole cariño
cuando cuida de sus monturas e interacciona con cualquier familiar o
mascota que lleven consigo.
4 Lathlaeril Zylee • Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
5 Mert Ruggwain vez más y añadir el resultado al daño adicional causado
6 Tyrian Blount por el crítico.
• Habla común y orco.
Elsbeth Mullens
«Bienvenidos. Espero que podamos encontrarnos para cenar Graza ir’Phain
y compartir el pan». «Siento mucho que te hayan robado; en este enclave se corren ese tipo de riesgos».
Los visitantes del enclave ven a Elsbeth como una pueblerina que La comandante Graza acaba de ser ascendida y le interesa más seguir
cuida de los habitantes como una madre. Su comportamiento viva que hacer cumplir la ley. Su predecesor no ocupó mucho tiempo
tranquilo, lento y educado le hace parecer ingenua y un poco simple, el cargo antes de morir, y ella quiere asegurarse de que va a durar
pero nada más lejos de la verdad. Esta humana de mediana edad es más tiempo, lo que la vuelve fácil de sobornar e intimidar.
honorable, sabia y astuta.
Graza, de corta estatura y pelo negro, es una líder bastante ineficaz.
Cuando está de guardia, intenta que la gente haga examen de Su inteligencia es limitada, pero le basta para saber que se encuentra
conciencia y reflexione sobre sus errores. Elsbeth ve lo mejor de los en una posición peligrosa, así que delega tanto como puede. Su
demás, incluso cuando nadie más lo hace, y, a menudo, suele dejar preocupación principal es mantener la cabeza sobre los hombros. Si
que la gente se marche con un aviso... incluso cuando ya llevan medio algún trato supone algún riesgo, aunque sea mínimo, lo incumplirá.
centenar de avisos.
La semielfa no es malvada, solo está asustada y le falta fuerza de
Aunque su autoridad es bastante relajada, su liderazgo y las voluntad. Si tuviese a alguien para guiarla podría mejorar, pero
oportunidades que da a todos, desde los más pobres a los más ricos, primero tendría que superar sus miedos. De momento, lo que más le
la han convertido en un pilar fundamental del enclave. Elsbeth preocupa no es hacer bien su trabajo, sino sobrevivir.
también se muestra extremadamente paciente con su pequeño
equipo de ayudantes, y los alienta a que se desarrollen como líderes
de la comunidad.
Características de juego
Graza ir’Phain es una guardia semielfa de 24 años con las
Características de juego siguientes particularidades:
Características de juego
Tyrian Blount es un veterano humano de 37 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Es competente en las habilidades Historia y Perspicacia.
• Habla común.
• Tienda de libros mágicos Almenaje. Formado por almenas (aberturas que permiten a los
defensores ver y disparar) y merlones (secciones más altas que
• Tienda de ropa mágica proporcionan cobertura contra los proyectiles enemigos).
• Tienda de joyería mágica Muralla. Los muros externos que rodean y protegen las partes
• Tienda de armas mágicas internas de la fortificación.
• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas Puente levadizo. Un puente móvil que conduce a una puerta. Suele
atravesar un foso.
• Vidente
La torre del tambor. Una torre redonda integrada parcialmente o
• Académicos arcanos (mercenario) totalmente en una muralla.
• Mercenarios mágicos (mercenario) Cuerpo de guardia. Estructuras defensivas agrupadas alrededor de
• Archivo/Biblioteca la puerta principal. Por lo general, se componen de ladroneras, torres
albarranas y defensas interiores, como rastrillos y saeteras.
• Academia/Universidad
Cadalsos. Estructuras de madera que sobresalen de la parte exterior
de la muralla, permitiendo a los defensores disparar directamente
Mercenarios contra los atacantes al pie de la muralla, así como facilitar el
lanzamiento de piedras y otros proyectiles. Por lo general, los
• Brutos y matones: combate cuerpo a cuerpo
cadalsos también tapan el camino de guardia y pueden ser retirados
• Agentes clandestinos: sigilo y subterfugio cuando no se usan.
• Arqueros y honderos: combate a distancia Matacanes. Estructuras de piedra que sobresalen de la parte exterior
de la muralla, permitiendo a los defensores disparar directamente
• Escribas y administrativos: educadores
contra los atacantes en la base de la pared, así como soltar piedras y
• Guías y rastreadores: expertos en zonas urbanas y silvestres otros proyectiles fácilmente (de hecho, son cadalsos permanentes).
• Caravaneros y monturas: transporte y locomoción Foso. Una zanja alrededor del perímetro de una fortificación que
• Académicos arcanos: educación o consejo mágico suele estar llena de agua (aunque no siempre). Evita que los atacantes
y las armas de asedio consigan acercarse demasiado y dificulta el
• Mercenarios mágicos: combate arcano trabajo de los zapadores.
• Orientación sacerdotal: educación o consejo divino Saeteras. Una serie de aberturas a lo largo de las paredes interiores
• Manos de la divinidad: combate divino y en el techo de un corredor (muy comunes en el cuerpo de guardia).
Permiten disparar proyectiles (así como líquidos calientes, etcétera) a
los atacantes desde un lugar a cubierto.
Vocabulario de fortificaciones Empalizada. Un muro defensivo de madera. Se suele construir
Aspillera. También conocida como saetera. Una ventana estrecha y con carácter temporal mientras se erige una estructura de piedra
vertical que permite disparar proyectiles a los atacantes a cubierto. Si permanente. También sirve como medida defensiva adicional, si la
el uso de ballesta es habitual, se puede añadir una ranura horizontal situación lo requiere.
a la aspillera para facilitar el disparo. Rastrillo. Una rejilla de madera o de metal que puede deslizarse
Patio de armas. También conocido como plaza de armas. Un espacio verticalmente para bloquear una entrada o reforzar una puerta.
al aire libre rodeado por las murallas de la fortificación. Poterna. Una puerta secundaria más pequeña que permite la entrada
Barbacana. Una entrada fortificada adelantada que suele estar y la salida de la fortificación cuando la puerta principal está cerrada.
unida a las defensas principales de la fortificación por un pasillo Por lo general está oculta o es demasiada pequeña como para que
amurallado (llamado «cuello»). También suele recibir este nombre resulte de interés al enemigo.
cualquier torre ubicada sobre una puerta o puente. Torreta. Una torre más pequeña que sobresale de la parte superior
Crestería. También conocida como parapeto. Un muro que protege a de una más grande.
los soldados en el camino de ronda. Suele tener forma almenada. Camino de guardia. La zona en la parte superior de una muralla.
6 Cansado. Lleva tiempo sin dormir, ya sea porque tiene 17+ Encuentro urbano. Haz una tirada en la tabla de
mucho trabajo o por su situación personal. encuentros urbanos.
10 Mal preparado. No ha recibido las instrucciones 15+ Encuentro urbano. Haz una tirada en la tabla de
adecuadas para la tarea o trabajo que debe hacer. encuentros urbanos.
1 Limosna para los pobres. Un mendigo le pide dinero 14 Charlatán. Un comerciante ofrece al grupo lo que
al grupo, pero no lo necesita. según él es un objeto excepcional por un precio
excelente. Sería un chollo... si el objeto fuese auténtico.
2 Engaño. Una persona finge ser una víctima o alguien en
apuros y pide ayuda al grupo, pero en realidad les está 15 Amigo de lo ajeno. Un ladrón intenta meter la mano
atrayendo hacia una trampa. en el bolsillo o la bolsa de un miembro del grupo. Si se
dan cuenta, el ladrón intentará huir.
3 Borracho escandaloso. Un borracho se acerca al grupo
tambaleándose y reta a uno de los personajes a un duelo 16 ¡Al ladrón! El grupo ve a un ratero robando a alguien,
(el borracho establece las condiciones). pero no hay fuerzas del orden cerca para ocuparse de él.
4 Alboroto. Una persona con los ojos muy abiertos grita 17 Pelea callejera. Los personajes se ven envueltos en
a cualquier persona que le escuche (y mucha gente no lo un altercado violento o se encuentran con un grupo de
hace) sobre las injusticias del gobierno. personas que se están peleando violentamente.
5 Distracción. Un carismático desconocido distrae el 18 ¡Por allí! El grupo oye un grito cerca y se encuentra con
grupo mientras un ladrón intenta robar sus pertenencias. alguien gimiendo de dolor en el suelo. Mientras tanto,
una figura se aleja corriendo y dobla una esquina.
6 Grafiti. Alguien ha estado pintando imágenes o frases
provocadoras en la casa de una víctima, en un negocio o 19 Ladrón en apuros. Un ladrón al que están
en un lugar público. persiguiendo se topa con el grupo y les pide ayuda o
protección a cambio de una parte de su botín.
7 Estafador. Un individuo se acerca al grupo y les invita a
participar (y apostar) en un juego sencillo, como el trile. 20 ¡Fuego va! Alguien lanza una antorcha encendida
El juego está amañado y el estafador recurrirá a equipo hacia un establecimiento cercano, provocando
especializado, un juego de manos o alguna distracción. conmoción y pánico.
d10 Razas
1 Dracónido
2 Enano
3 Elfo
4 Gnomo
5 Semielfo
6 Mediano
7 Semiorco
8 Humano
9 Tiefling
10 Raza monstruosa
• Problemas (asuntos con los que una persona necesita ayuda) 2 Harapienta
2 Niño
d20 Emociones
3 Niña
1 Enojada
4 Hombre joven
2 Feliz
5 Mujer joven
3 Enfadada
6 Anciano
4 Distante
7 Anciana
5 Irritable
8 Madre
6 Consternada
9 Padre
7 Confundida
10 Abuela
8 Distraída
11 Abuelo
9 Triste
12 Un tercero (la persona que necesita ayuda no está
presente, lo estás escuchando de otra fuente) 10 Asustada
11 Apenada
d12 Problemas 12 Preocupada
1 Algo perdido
13 Sorprendida
2 Algo inalcanzable
14 Impaciente
3 Alguien perdido
15 Cansada
4 Le debe algo a alguien
16 Entusiasmada
5 Metida en un lío injustamente
17 Curiosa
6 Metida en un lío de forma merecida
18 Orgullosa
7 Intentando escapar
19 Incómoda
8 Intentando entrar
20 Relajada
9 Necesita convencer a alguien
10 Necesita deshacerse de algo
11 Necesita consejo
12 Con el corazón roto
11-15 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con 95 Tienda de armaduras mágicas (Ex). Vende objetos
armazón de metal (barriles, cubos, etcétera). mágicos y se especializa en armaduras y equipo
protector.
16-20 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos
de madera. 96 Tienda de libros mágicos (Ex). Vende objetos mágicos
y se especializa en literatura, tomos arcanos y sabiduría
21-28 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo popular. Puede que también venda libros y documentos
tipo de cachivaches. (mapas, crónicas) insólitos, aunque no mágicos.
29-33 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales 97 Tienda de ropa mágica (Ex). Vende objetos
no mágicos. mágicos y se especializa en todo tipo de prendas con
34-41 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas propiedades mágicas.
herramientas, armadura y armas básicas. 98 Tienda de joyería mágica (Ex). Vende objetos mágicos
42-45 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y y se especializa en joyería encantada o mágica.
capas. También vende otros artículos, como mantas, y 99 Tienda de armas mágicas (Ex). Vende objetos
remienda y modifica prendas. mágicos y se especializa en armas y escudos con
46-50 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de propiedades místicas.
animales con finalidad práctica o estética. 100 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (Ex).
51-54 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja, Adquiere y vende objetos mágicos. Se especializa
juncos y otros materiales. en artefactos extraños e insólitos, objetos asombrosos
y curiosidades.
55-58 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
Probabilidad de tienda de magia: 1 % o 0 %.
59-62 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
Hay dos resultados 100 en esta tabla. El primero es una tienda
63-65 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e de magia.
ingredientes alquímicos.
66-68 Artista (Es). Pintores, escultores y otros
artistas visuales.
69-71 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
de divisas.
72-74 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos.
75-77 Fundición (Es). Procesa minerales y fabrica metal.
78-80 Molino (Es). Instalaciones para moler grano.
81-83 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en
grandes cantidades.
84-86 Fabricante de barcos (Es). Fabrica y bota barcos y botes
(repite la tirada si el enclave no está al borde de una
masa de agua significativa).
59,99 €
ISBN 978-84-19594-37-2
9 788419 594372
www.nosolorol.com