Enclaves Espectaculares - Ebook

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La guía definitiva para crear enclaves ricos y diversos

en juegos de rol narrativos y de fantasía.


Gestión del proyecto: Andrew Geertsen.
Apéndice legal
Marca y marketing: Chris Haskins, Megan Roy.
Nord Games LLC no está afiliada a Wizards of the Coast™. No reclamamos
Patrocinadores del generador de enclaves pregenerados: Tim Beese,
ni cuestionamos ninguna marca registrada de Wizards of the Coast™.
Michael Ciraulo, Zain Day, Jeremy Kear, Jason Kiser, Kevin LaCroix, Earl
Nord Games LLC., 2020, todos los derechos reservados. Identidad del Shearin, Greg Spanier, Blake Snortland, Silje Starheim y Jon Gulliksen, Dave
producto: Los siguientes elementos se identifican por la presente como
Stifter, Cooper Sulma, Zach Zimmerman.
la identidad del producto de Nord Games LLC., tal y como se define en
la licencia de juego abierto versión 1.0a, sección 1(e), y no son contenidos Otros enclaves pregenerados: Devon Chulick, Lou Fryer, Andrew Geertsen,
de juego abierto: productos y nombres de líneas de productos, logotipos Chris Haskins, Thomas Koch, Matthew Lastimosa, Spike Murphy-Rose, Greg
y marcas de identificación, incluida la imagen comercial; artefactos; Peterson, Steve Peterson, Amy Puzia, Rachel Rose-Murphy, Jennifer Roy, Megan
criaturas; personajes; historias, líneas argumentales, tramas, elementos Roy, Ralph Stickley, Paul Thomlinson, Beau Christian Williams, Jack Wilmes.
temáticos, diálogos, incidentes, lenguaje, obras de arte, símbolos,
diseños, representaciones, parecidos, formatos, poses, conceptos, temas y Jugadores de pruebas: Aaron, Scott Avick, Byron, Axel Cholewa, Daniel,
representaciones gráficas, fotográficas y otras representaciones visuales o Lucas Darnell, Steve Davies, Nate Dumont, Bob Huss, Ingjald, Nick J, Andrew
sonoras; nombres y descripciones de personajes, conjuros, encantamientos, James, Jiri, Josh, Justin, Kevin, Kyra, John Marquardt, Kenneth McClain, Micah,
personalidades, equipos, personajes, parecidos y habilidades especiales; Scott Pinnow, Michael Ramirez, Chris Read, Ryan Schultz, Sean Shannon, Eric
lugares, ubicaciones, entornos, criaturas, equipo, habilidades o efectos
Smiley, Boyd Stephenson, Brian Strauch, Tony, Adam Toulmin, Chris Waldrip.
mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños gráficos; y
cualquier otra marca comercial o marca registrada claramente identificada Segunda edición, 2021
como identidad del producto. El contenido de juego abierto previamente
publicado queda excluido de esta lista. Créditos de la edición en español
Dirección: Manuel J. Sueiro © 2023 Nosolorol de la edición en
Créditos de la edición original Responsable de línea: Juan Sixto
español. Todos los derechos reservados.
Impreso en España. Este trabajo está
Autor: Andrew Geertsen Producción: Sergio M. Vergara protegido por las leyes internacionales
Diseñadores principales: Andrew Geertsen, Chris Haskins de derechos de autor. Se prohíbe su
Traducción: Lis Díez Bourgoin
reproducción total o parcial sin el
Corrección y edición: Lou Fryer, Ralph Stickley
Corrección: Gonzalo Corral consentimiento por escrito del editor.
Autores de los PNJ de interés: Dan Masucci, Arthur Wright
Maquetación: José Lomo ISBN: 978-84-19594-37-2
Correctores de los PNJ de interés: Spike Murphy-Rose, James Vacca Depósito legal: M-16637-2023
Distribución: Pilar M. Espinosa
Director artístico: Ralph Stickley
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32.
Maquetación y composición tipográfica: Chris van der Linden, Comunicación: José Valverde
28047 Madrid
y Elena Alonso
Ralph Stickley
ediciones@nosolorol.com
Ilustradores: Tugsbayar Jamts, Dan Martin, Karen Petrasko, Sam White Edición: Héctor Gómez, Luis
www.nosolorol.com
Fernández y Juan Sixto
Cartógrafos: Robert Altbauer, George Mason, Karl Schmahl
Apoyo editorial: Pedro J. Ramos
y Antonio D. Ortiz
2
Índice de contenidos
Prólogo pág. 4 Capítulo 6: Capitales pág. 205
Capítulo 1: Introducción pág. 5 Capitales pregeneradas pág. 252
Capítulo 2: Puestos comerciales pág. 9 Capítulo 7: Fortificaciones pág. 293
Puestos comerciales pregenerados pág. 26 Fortificaciones pregeneradas pág. 322
Capítulo 3: Pueblos pág. 45 Capítulo 8: PNJ de interés pág. 391
Pueblos pregenerados pág. 67 Apéndice A: Información de lugares pág. 438
Capítulo 4: Villas pág. 91 Apéndice B: Encuentros pág. 442
Villas pregeneradas pág. 113 Apéndice C: Rumores pág. 444
Capítulo 5: Ciudades pág. 137 Apéndice D: Tablas útiles pág. 446
Ciudades pregeneradas pág. 172

3
A ti, que lees estas páginas...
Cuando lanzamos la campaña de Kickstarter para Enclaves Espectaculares en el verano de 2018,
no teníamos ni idea de lo que pasaría. Estábamos bastante seguros de que llegaría a financiarse,
pero el resto era un misterio. Lo que está claro es que no teníamos ni idea de que alcanzaría la
magnitud que alcanzó, y fue solo el primero de una serie de éxitos que han permitido a Nord
Games dar el salto en 2018 y 2019.

Por todo esto y mucho más, nos gustaría agradecer de corazón a todos los miembros de nuestra
comunidad que han contribuido a hacerlo realidad. Hemos aprendido muchísimo durante
este proyecto y, en todo momento, habéis permanecido inalterables, pacientes, amables y
alentadores. El hecho de que os importe lo suficiente nuestro trabajo como para contribuir de
manera tan significativa es a la vez una bendición y una lección de humildad. Sin vosotros
no existiría Nord Games, así que esperamos que vosotros también os sintáis orgullosos con
cualquiera de nuestros éxitos.

Enclaves Espectaculares ha sido una obra hecha con mucho amor y, como la mayor parte de los
enclaves de estas páginas, no se ha creado en un día. Las palabras, las ilustraciones y las ideas que
estás a punto de ver son el resultado de cientos de horas de talento, esfuerzo y trabajo combinados.
Pero el esfuerzo no consiste en crear un producto, sino en plasmar algo que todos necesitamos y
que nunca sobra: la inspiración.

Por último, y lo más importante, queremos dar las gracias a nuestras familias. A nuestros
cónyuges, parejas e hijos, que nos soportaron cuando estábamos a veces más ocupados de lo
que deberíamos, y al resto de la familia, que siempre estaba ahí cuando la necesitábamos. No
podríamos haber hecho esto sin vuestro amor, paciencia y apoyo. El amor y la gratitud que
sentimos por vosotros no tiene límites.

Con estas palabras y las que estoy a punto de escribir, hablo de parte de cada miembro del equipo
de Nord Games:

Sois la razón por la que existe este libro. Os lo dedicamos a cada uno de vosotros, esperando que
estimule vuestra imaginación y nunca deje de inspiraros.

Sinceramente,

Andrew Geertsen
Director del diseño del juego.

4
INTRODUCCIÓN
En este libro encontrarás gran cantidad de recursos para ayudarte a
crear enclaves espectaculares... nunca mejor dicho. Todo el contenido está Todo lo demás
diseñado para que lo puedas modificar y adaptar a tus necesidades. La Este libro incluye varias secciones para mejorar diversos elementos
idea es que el libro funcione como un motor de inspiración. de tus enclaves.
Las tablas que encontrarás en estas páginas sirven para generar • Enclaves pregenerados. Cada capítulo generador contiene
todo tipo de ideas en la creación de un enclave. La mayoría de ellas ocho enclaves pregenerados con su respectivo mapa, una
aparecen en los capítulos generadores, pero también hay tablas descripción y los resultados de las tiradas.
de PNJ para poblar el mundo y un glosario con información sobre
los lugares, tablas de encuentros, rumores que podrían extenderse • PNJ de interés: Tablas y detalles (página 391). Contiene
por el enclave y otras muchas tablas útiles en los apéndices del tablas para generar gran cantidad de personajes que poblarán
final del libro. ¿Te falta tiempo o inspiración? En cada capítulo tu nuevo enclave, desde comerciantes y mercaderes hasta
hemos incluido ocho enclaves pregenerados para que los puedas nobles, líderes, mendigos, todos ellos ordenados por tipo. Elige
introducir directamente en tu mundo de juego. entre más de 100 PNJ (cada uno con información sobre sus
características y su trasfondo) e incluye directamente en tu
mundo los que más te interesen.
Generadores • Apéndice A: Información de lugares (página 438). Incluye
Cada capítulo generador contiene todos los elementos necesarios un glosario con los diversos términos de lugares que aparecen
para que crees el tipo de enclave que desees. Los capítulos en el libro. También encontrarás en una lista de lugares (como
generadores de enclaves son los siguientes: tiendas y servicios) ordenados temáticamente.
• Puestos comerciales (página 8). Pequeños enclaves centrados • Apéndice B: Encuentros (página 442). Incluye tablas
en el comercio y en las necesidades de viajeros o personas que diseñadas para usarse durante la partida. La primera tabla,
viven en la naturaleza. Problemas personales, permite determinar aleatoriamente
el problema de cierta persona y usarlo como un gancho
• Pueblos (página 45). Pequeños enclaves rurales centrados en la
potencial para la trama de tu campaña. La segunda tabla
comunidad y en la producción de algún tipo de recurso.
determina la probabilidad de que los PJ tengan un encuentro
• Villas (página 91). Enclaves intermedios en los que se urbano. Estas tiradas suelen acabar aumentadas gracias a los
entremezcla la actividad de los puestos comerciales con la vida modificadores de los generadores.
en comunidad de los pueblos.
• Apéndice C: Rumores (página 444). Incluye una tabla con
• Ciudades (página 137). Enclaves urbanos de gran tamaño, cincuenta posibles rumores para tu enclave. Estos rumores
divididos en distritos y con una posible estratificación social. están diseñados para ser lo más genérico posible con el fin de
• Capitales (página 205). Enormes enclaves urbanos con una facilitar su uso (aunque algunos están reservados para cierto
infraestructura social y gubernamental que supervisa y dirige tipo de enclaves). Recuerda que no son más que rumores, así
una región. que tú decides cuánta verdad hay en ellos. Esta decisión puede
cambiar por completo la situación en tu enclave.
• Fortificaciones (página 293). Bastiones fortificados (como
torreones, castillos y fortalezas) que pueden encontrarse tanto • Apéndice D: Tablas útiles (página 446). Incluye una gran
en zonas rurales como urbanas. cantidad de tablas con tiradas para determinar aleatoriamente
diversos aspectos que ocurren o están relacionados con un
Los capítulos generadores progresan mediante una estructura de enclave, como razas y clases de personaje, tipos de cultivos,
tablas de tiradas, aunque también puedes escoger las opciones que comida, bebida, animales, olores, emociones, problemas y
más te gusten (¡nosotros pensamos que es más divertido dejarlo al mucho más. En este apéndice también encontrarás un conjunto
azar!). Cada resultado ofrece un detalle sobre el enclave, y algunos de tablas que sirven como generadores de situación/gancho.
añaden uno o varios modificadores que afectarán a tablas posteriores. Aunque son más genéricas que las del Apéndice B, te ayudarán
Una vez que hayas acabado de usar el generador, echa un vistazo a los a dar diversidad a los encuentros.
resultados, piensa cómo combinarlos, corrige cualquier contradicción
o anomalía y empieza a imaginar una historia para tu enclave.

Recursos para construir enclaves


Al final del libro encontrarás unas hojas parecidas a las hojas de
personaje de los juegos de rol, llamadas «hojas de enclave», que
puedes fotocopiar para uso personal. En la web de Nosolorol
encontrarás también la versión imprimible, la versión digital
(un formulario para rellenar) y otros recursos. Las hojas de
enclave están diseñadas para que te organices mejor durante la
generación, e incluyen huecos para apuntar modificadores, copiar
y pegar resultados y añadir tus anotaciones y descripciones.

Capítulo uno | Introducción 5


Contradicciones 5-10 Éxito moderado. La ciudad ha alcanzado un nivel
moderado de éxito y visibilidad.
A medida que hagas las tiradas de enclave, es muy posible que te
encuentres con resultados contradictorios o pienses que algunas (Tirada de afluencia de visitantes –1)
cosas «no tendrían sentido». Por supuesto, siempre puedes elegir una (Tirada de riqueza de la población –3)
opción alternativa que encaje mejor, pero nos hemos dado cuenta Importante: A excepción de la generación de fortalezas que se
de que los enclaves más especiales e interesantes surgen cuando, explica en el capítulo de Fortificaciones (los detalles se explican al
en lugar de rechazar las contradicciones, estas se introducen en la comienzo del capítulo generador), los modificadores nunca modifican
historia. Prueba a aceptar que tu tirada es como es y asume el reto tablas ni resultados previos, solo tablas y resultados posteriores. La
creativo de explicar por qué es así. tabla o resultado modificado puede ser uno mucho posterior, así que,
Imagina que el proceso de generación no consiste en crear un si no ves los efectos de inmediato, no te preocupes.
lugar «nuevo», sino revelar uno que ya existe pero que aún está por
descubrir. Con cada tabla, lo verás un poco más claro que antes y tus
opiniones e ideas cambiarán progresivamente para adaptarse a la
Información básica sobre los enclaves
nueva información. Al cuestionar tus tiradas, les darás un sentido. A continuación encontrarás información básica para orientarte
sobre los distintos tipos de enclaves.
Siempre tienes la respuesta. Aunque el generador te diga qué es lo que
hay, de ti depende determinar por qué las cosas son así y, cuando lo
hagas, conseguirás insuflar vida a los lugares que crees. Puestos comerciales
Los puestos comerciales son pequeños enclaves construidos en zonas
Cómo usar las tablas específicas para atraer el comercio desde diversos lugares, pero
tienen pocos residentes permanentes. Pueden servir de refugios
A continuación te explicamos cómo moverte por los capítulos de este para viajeros, ya que suelen ofrecer, como mínimo, un alojamiento
libro. Tabla: Una tabla es un conjunto de filas y columnas como la sencillo para descansar, comer y reabastecerse. Los puestos
que aparece a continuación: comerciales suelen ubicarse en zonas de paso que no tienen por qué
ser apropiadas para enclaves de mayor tamaño.
d10 Título de la tabla Ideas clave:
1-2 Resultado 1 • Lugar pequeño y centrado en la hospitalidad y el comercio
3-9 Resultado 2 • Posiblemente remoto
10 Resultado 3
Pueblos
Columna izquierda: La parte superior de la columna izquierda de
una tabla indica el dado que debes tirar (en el ejemplo, un dado de 10 Los pueblos son pequeñas comunidades rurales con una población
caras, o «d10»). Debajo hay una fila por cada resultado posible (o, a que no suelen sobrepasar los pocos cientos de habitantes. Estos
veces, un intervalo de resultados). Una vez lanzado el dado, lo único lugares proveen de comida y estabilidad territorial a los dominios a
que tienes que hacer es consultar la columna de la derecha para saber los que pertenecen, y es habitual que un reino tenga gran cantidad
cuál es el resultado de tu tirada y anotarlo en tu hoja de enclave, de ellos dispersos por sus regiones. En los pueblos, generaciones
cuaderno, etcétera. de familias forman comunidades basadas en la agricultura y en la
obtención de otros recursos, por lo que este tipo de enclaves tiende
Dados: Los dados se representan con una «d» minúscula seguida del a aparecer en lugares rurales, donde abundan las materias primas.
número de caras. En este libro usaremos d4, d6, d8, d10, d12, d20 y En los pueblos el comercio queda reducido a su mínima expresión o
d100. Los dados son así: simplemente no existe, y no se suelen esperar visitantes.
Ideas clave:
• Comunidad rural
• No comercial
• Centrado en la obtención de recursos y la producción
Para conseguir un d100, solo tienes que lanzar dos d10 y utilizar
uno para indicar las unidades y el otro para indicar las decenas. Si
consigues un doble 10 (o 0 en algunos dados), has conseguido un 100. Villas
Modificadores: En algunos casos, el resultado de una tirada influye Las ciudades pequeñas son lugares más desarrollados y de mayor
en una tabla posterior del generador. Por lo general, el modificador tamaño que los pueblos y los puestos comerciales, con una población
reduce o aumenta una tirada futura (como, por ejemplo, «tirada que suele alcanzar algunos miles de habitantes. Estos enclaves
de riqueza de la población –2»). Un modificador también puede están más estructurados, y es muy poco probable que uno de sus
añadir algún tipo de lugar o distrito, o incluso modificar el tipo de habitantes conozca personalmente a todos los demás. Las ciudades
dado de una tabla posterior (por ejemplo, pedirte que tires un d6 en pequeñas aúnan los aspectos mercantiles de los puestos comerciales
una tabla en la que normalmente tirarías un d10). Algunos resultados y los aspectos comunitarios de los pueblos, y suelen tener su propio
incluyen más de un modificador y aparecen así en las tablas: gobierno local.
Ideas clave:
• Un mercado es fundamental
• Lugar de parada para viajeros
• Industria básica o procesos industriales

6 Capítulo uno | Introducción


Ciudades Libertad
Las ciudades grandes, tanto por su tamaño como por su alcance, En este libro encontrarás miles y miles de sugerencias. Si alguna no
tienden a extenderse mucho más que las ciudades pequeñas y te gusta o no encaja con la ambientación de tu campaña o zona en
los pueblos. Además, suelen tener lugares especializados, como la que necesites el enclave, solo tienes que cambiarlo. Esto se aplica
academias, grandes templos o edificios gubernamentales. Las ciudades a todo lo que encuentres en una tabla, a las descripciones de los
grandes tienen más posibilidades de ser centros culturales, y pueden PNJ y a cualquier otra cosa. Nos hemos esforzado por conseguir
acoger gran cantidad de eventos locales. Los aventureros podrán que la información sea general y aplicable a la mayor cantidad de
encontrar un gran surtido de objetos a la venta si saben dónde buscar situaciones posibles, pero somos conscientes de que cada campaña es
o a quién preguntar, aunque esto no garantiza la presencia de objetos única y, a veces, hay detalles que no se pueden predecir.
raros, pero sí que aumenta la posibilidad de encontrarlos.
Lo más importante es que tienes total libertad a la hora de crear
Ideas clave: tu enclave. Seleccionar las opciones de la tabla en vez de hacer
• Mayor estratificación de la comunidad tiradas es una opción válida, como también lo es cambiar una
tirada que no te guste. Si encuentras un PNJ que menciona algo
• Industrialización en su trasfondo que no te acaba de encajar para lo que necesitas,
• Nobleza siéntete libre de modificarlo como mejor te parezca. El objetivo de
este libro es inspirar.
• Distritos
• Actividades culturales Nota: ¿Ya tienes algo en mente?
Si se te ha ocurrido alguna idea para un enclave, ¡genial!
Capitales En ese caso quizás prefieras elegir opciones de las tablas
Las capitales son ciudades que tienen la infraestructura y la en vez de hacer tiradas.
burocracia necesarias como para contar con cierta autoridad y ser la A pesar de todo, te recomendamos encarecidamente que sigas
sede del jefe de Estado de una nación (por ejemplo, un monarca). Su el capítulo generador paso por paso. Si no lo has leído antes,
importancia y centralidad suelen significar más gente, más edificios te recomendamos que te lo leas entero: en este capítulo podrás
de gran tamaño, más cosas que encontrar y lugares que explorar. encontrar notas y aclaraciones que te pueden ayudar a
Su población oscila entre los quince mil y veinte mil habitantes, solucionar cualquier problema. Nos hemos esforzado mucho
basándonos en ejemplos históricos europeos, aunque en casos para conseguir que todo esté lo más claro posible, así que, si te
excepcionales pueden superar los doscientos mil habitantes (según saltas alguna cosa o solo echas un vistazo rápido, te arriesgas a
tu ambientación, y teniendo en cuenta la historia en su conjunto, la perderte algo importante.
población podría superar incluso el millón).
Las hojas de enclave mencionadas anteriormente en esta
Ideas clave: sección también te ayudarán a organizar el proceso y a tenerlo
• Sede de poder todo claro y a mano. Además, te serán de gran ayuda para
evitar cometer errores o perderte.
• Presencia de la realeza o jefe de Estado, así como de la nobleza
• Poderosas figuras no pertenecientes a la nobleza, como ricos
mercaderes Y por último...
• Civilización bien estructurada Nada de lo que aparece en este libro funcionaría sin ti. Tanto si
acabas creando un puesto comercial como una capital, un fuerte
• Gran cantidad de distritos o una fortaleza, siempre serán enclaves únicos y tuyos. Siempre
• Posibilidad de un abanico de culturas encontrarás algo interesante o intrigante porque, aunque puede que
sea algo que no se te habría ocurrido normalmente, ha surgido de tu
imaginación. Nadie podría interpretar tus resultados tan bien como
Fortificaciones tú. Así que utiliza este libro a sabiendas de que todo lo que salga de él
Las fortificaciones son lugares robustos y seguros, por lo general de es totalmente tuyo. Nosotros solo te hemos dado un empujoncito.
carácter defensivo. En este libro, una fortificación podría ser un fuerte
(un único edificio fortificado), un castillo (varios edificios fortificados
dentro de una muralla y con torres) o una fortaleza (un castillo mucho
más grande y extremadamente fortificado). Las fortificaciones tienen
el potencial de convertirse en el tipo de enclave más variado; algunas
se encuentran en lugares remotos, otras en zonas centrales y urbanas,
algunas son la vivienda de una familia, el cuartel general de una
organización o sencillamente lugares extravagantes. Vivir junto a un
castillo puede ofrecer una sensación de seguridad y ser indicativo de
vivir en una zona con recursos importantes.
Ideas clave:
• Lugares fortificados
• Posible residencia de personas poderosas
• Escenas ideales para campañas
• Los generadores incluyen medidas precisas para ayudar a crear
mapas de batalla
Capítulo uno | Introducción 7
8 Capítulo dos | Puestos comerciales
PUESTOS COMERCIALES

9
PUESTOS COMERCIALES
Tus maltrechos pies consiguen acercarte lo suficiente como para poder leer el

A
bandonas la sombra de los árboles con el cuerpo dolorido y un
gran cansancio. Tus raciones de comida están en las últimas letrero que cuelga del edificio, decorado con imágenes que prometen descanso
y tu saco de dormir ya no es tan cómodo como antes. La idea y buena comida. Bajo él, una puerta entreabierta proyecta una vacilante luz
amarilla en la penumbra.
de descansar ocupa todos tus pensamientos. Cuando estás
a punto de rendirte y descansar, ves por el rabillo del ojo algo que te llama la Una vez en su interior encuentras un amable posadero detrás de una larga
atención al oeste. Parece un edificio. ¿Una casa quizás? Notas que tus pies se barra sirviendo bebidas y hablando con los clientes, que, a su vez, cotillean e
ponen en marcha, mecánicamente, una vez más. intercambian monedas. De pronto, una mujer joven con la cara roja te empuja
mientras se dirige a una mesa abarrotada con una cantidad imposible de
A medida que avanzas, la escena se vuelve cada vez más nítida. Por la forma bandejas y jarras espumosas. Los clientes reciben la comida con entusiasmo y
dirías que, efectivamente, es un edificio, y cada vez se parece más a una posada. le dan las gracias profusamente. Decides acercarte al posadero, que interrumpe
Un hilillo de humo serpentea hacia el cielo del atardecer y, con él, un apetitoso su conversación para aceptar con gusto varios cobres por un baño caliente y
olor a pollo asado que te hace la boca agua. una habitación en el piso de arriba.
El campo se oscurece a tu alrededor. Las ventanas del edificio emiten una luz A la mañana siguiente, te despierta un gallo cantando a pleno pulmón.
acogedora que ilumina un pequeño puesto comercial que no está muy lejos Cuando abres las contraventanas te encuentras con una fi la de carros
de allí. Cerca del camino que lleva hasta él ves campamentos, unos cuantos bordeando el camino, con las lonas replegadas revelando todo tipo de
carros dispuestos en círculo y hogueras para cocinar que chisporrotean objetos. Han montado coloridos puestos y letreros, y las mercancías están
alegremente. También escuchas sonoras carcajadas provenientes de grupos expuestas. Tramperos, vendedores, cazadores, guardias de caravana, actores,
muy diversos de viajeros. En otros, el rasgado de las cuerdas y el silbido de los aventureros... gente de todo tipo, algunos con sus familias, empiezan a surgir
juncos crean una suave melodía que flota en el aire. de puertas y callejones para echar un vistazo a las mercancías disponibles,
comprar, hablar y compartir. Te frotas los ojos, todavía con sueño, y observas
la escena, preguntándote qué te deparará el día.

10 Capítulo dos | Puestos comerciales


Los puestos comerciales son el tipo de enclave más rudimentario
y habitual. Los más pequeños solo tienen un puñado de edificios y Paso 1: Información básica
unos pocos individuos que residen en ellos de forma permanente. A continuación encontrarás diversas características, como la
Estos enclaves existen por todo el mundo y en teoría podrían antigüedad, el estado y el tamaño. Gracias a ellas y sus tablas,
encontrarse en cualquier lugar, siempre que haya suficiente tránsito podrás generar la información básica de tu enclave. Algunas
en la zona para que sean viables. Por lo general, se crean sin mucha de las características tienen un efecto sobre otras mediante los
planificación; a veces surgen en caminos, a intervalos regulares, en modificadores que aparecen en las tablas. Por ejemplo, el estado del
cruces de carreteras muy transitadas o incluso a orillas de los ríos. puesto comercial modifica la riqueza de su población.
Los mejores lugares para colocar puestos comerciales son aquellos
en los que hay poca o ninguna opción de reabastecerse o descansar y, Recuerda que todos los modificadores son opcionales y que no hace
sobre todo, personas que necesitan ambas cosas. Son lugares donde falta que los uses si ya tienes una idea de cómo quieres que sea el
los viajeros cansados, intrépidos aventureros e individuos de todo enclave. Cuando obtengas un 0 o un número negativo en tus tiradas
tipo tienen la oportunidad de conocerse. ¿Y qué mejor comienzo con modificadores, considéralos como un 1. De la misma manera,
para una aventura? considera los resultados que sobrepasen el resultado máximo de la
tabla como equivalentes a este (por ejemplo, en una tabla con d20, un
24 sería un 20).
Resumen
En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas pasos. Origen
Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o consultas ¿Cómo se creó este puesto comercial? Algunos puestos comerciales
información previa sobre tu enclave, como su tamaño. Encuentra el empezaron siendo una agrupación de carromatos aparcados en un
resultado de la tirada (o la información pertinente) en la columna cruce, mientras que otros podrían haber sido originalmente una
de la izquierda. En la columna de la derecha aparece el resultado. granja que daba refugio y ofrecía provisiones a los viajeros.
Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de enclave para
puestos comerciales que encontrarás al final del libro y en la página d8 Origen
web de Nosolorol.
1 Accidental. El puesto comercial se creó por accidente,
Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría de estos por ejemplo, después de que se averiase o perdiese una
modificadores aumentan o reducen el resultado de una tirada futura caravana. Las medidas que se tomaron para remediar el
(aunque algunos podrían pedirte que tires un dado diferente o que accidente acabaron dando lugar al puesto comercial.
añadas una característica o un lugar a tu enclave).
2 Empresa comercial. Un emprendedor adinerado
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser decidió fundar un puesto comercial.
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.
3 Cruce de caminos. El puesto comercial está en
Importante la intersección de varias de las principales rutas
de comercio.
Los modificadores nunca afectan a tablas o resultados previos.
Todo lo que tengas que modificar vendrá siempre después. 4 Puesto militar. El puesto comercial se construyó en las
ruinas de una antigua fortaleza o torre de guardia. Estas
Avanza por el capítulo siguiendo estos pasos: estructuras llevaban mucho tiempo abandonadas o los
habitantes de la zona decidieron reutilizarlas.
• Paso 1: Información básica. Las tablas de esta sección ofrecen
detalles amplios o fundamentales sobre 5 Tierra de nadie. El puesto comercial se ha
tu enclave. establecido en una zona neutral, donde los ejércitos
pueden comprar mercancías sin adentrarse en
• Paso 2: Comunidad. Las tablas de esta sección ofrecen detalles terreno enemigo.
sobre las personas que viven aquí y ciertos aspectos sociales.
6 Nativo. Alguien de la zona fundó el puesto comercial
• Paso 3: Lugares de interés. Las tablas en este paso determinan tras considerar que el comercio con la gente que pasaba
qué localizaciones tiene tu enclave (tiendas, servicios, lugares de por la zona tenía potencial.
culto, etcétera).
7 Parada nocturna. Originalmente el puesto
• Intriga adicional. Este es un paso opcional, lleno de tablas que comercial era una casa de gran tamaño que ofrecía
ofrecen al enclave detalles adicionales. estancias de una noche a viajeros cansados. El lugar
pronto evolucionó como respuesta a la creciente
Modificadores a tener en cuenta demanda de alojamiento.

Lugares gratuitos. Algunos resultados de este paso te dan un 8 Experto en naturaleza. El puesto comercial fue
lugar gratis que se suma a los lugares que hayas obtenido durante fundado por un trampero, un cazador o un guía, que
estableció un campamento para ayudar a quienes
el Paso 3: Lugares de interés.
viajasen por la zona.
Lugares básicos: Todos los puestos comerciales incluyen
automáticamente una tienda y una posada, como se detalla en el
Paso 3: Lugares de interés. Si uno de los resultados es un lugar
«básico», se refiere a estas localizaciones.

Capítulo dos | Puestos comerciales 11


Especialidad Antigüedad
La especialidad de un puesto comercial es aquello por lo que más se La antigüedad de un puesto comercial varía mucho en función del
lo conoce, en general algo que tiene que ver con el flujo de mercancías lugar donde esté ubicado y el volumen de los negocios. Al fin y al
o de información. Quizás tenga acceso a un tipo específico de cultivo cabo, su principal objetivo es ofrecer un lugar en el que facilitar el
o a un objeto artesanal concreto, o podría haberse hecho famoso por comercio. Algunos puestos comerciales acaban de abrir y otros son
algún tipo de servicio. tan viejos que su fecha de fundación ha quedado olvidada desde hace
mucho. Con el tiempo, estos lugares pueden crecer y expandirse o
Haz una tirada usando esta tabla y anota la especialidad del
desaparecer, según las circunstancias que los rodeen.
puesto comercial.
d20 Antigüedad
d6 Especialidad
1-3 Reciente. El puesto comercial se ha establecido hace
1 Métodos de envío atípicos. A este puesto comercial se
menos de un año.
lo conoce por su forma única y efectiva de
transportar mercancías. (Tirada de afluencia de visitantes –1)
2 Comida y bebida. Al puesto comercial se lo conoce 4-8 Asentado. El puesto comercial lleva abierto al menos
por [d6]: un par de años.
1-3: Una comida excepcional (Tirada de afluencia de visitantes +0)
4-6: Gran surtido de bebidas variadas y de buena calidad
9-13 Longevo. El puesto comercial se construyó hace décadas.
3 Hospitalidad. La posada principal es de gran calidad
(Tirada de afluencia de visitantes +1)
y ofrece un servicio excelente, habitaciones cómodas y
buena comida. 14-17 Viejo. El puesto comercial se construyó hace unos
cien años.
(Si haces una tirada para saber la calidad de la posada
utilizando la tabla de Calidad del paso 3, ignora los (Tirada de afluencia de visitantes +2)
resultados que le atribuirían la calidad «pobre»).
18-19 Antiguo. El puesto comercial se construyó hace siglos.
4 Información. Este puesto comercial es famoso por ser
(Tirada de afluencia de visitantes +3)
una buena fuente de información. Aunque las personas
aquí no lo saben todo, existen muchas posibilidades 20 Desconocido. Nadie sabe cuánto tiempo lleva abierto
de encontrarse con rumores verídicos, sabiduría este puesto comercial.
tradicional, noticias o algún detalle interesante.
(Tirada de afluencia de visitantes +4)
5 Contactos. El puesto comercial es famoso por contar con
gente que sabe encontrar cosas. Si no tienen (o no saben)
lo que estás buscando, te pueden recomendar a alguien.
6 Contratistas sin escrúpulos. Este puesto comercial es
famoso por tener gente que puede hacer cualquier cosa
si hay suficiente dinero de por medio.
Lugar gratuito (servicio): Mercenarios [tira 1d10]:
1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos
4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
10: Manos de la divinidad

12 Capítulo dos | Puestos comerciales


Estado Afluencia de visitantes
El estado de un puesto comercial transmite un mensaje a los El éxito de un puesto comercial depende en gran medida de la
viajeros, ya sea de bienvenida o de aviso. Por ejemplo, podría estar afluencia de visitantes que reciba. Esta categoría se refiere a la
bien cuidado, pintado recientemente y con caminos despejados, o cantidad habitual de personas no residentes que se pueden ver en
sucio y al borde de la ruina. La tabla que tienes a continuación indica el lugar. ¿Cuánta gente está de paso? ¿Cómo de concurridas están
el estado de los edificios, caminos y otros elementos del puesto las calles?
comercial.
Modificada por: Antigüedad.
d20 Estado
¿Por qué la antigüedad modifica la afluencia?
1-2 Destartalado. Parece que algunos de los edificios están
a punto de venirse abajo y no hay ninguna carretera Los puestos comerciales viven de su reputación, que es algo que
propiamente dicha, solo zonas que el tránsito ha crece con el tiempo. Estos lugares suelen estar apartados entre sí y
convertido en caminos. no es probable que haya dos cerca, lo que quiere decir que, cuanto
más tiempo lleven abiertos, más se correrá la voz y más personas
(Tirada de riqueza de la población –6)
en la región los utilizarán para descansar y reabastecerse.
3-6 Pobre. Los edificios y sus alrededores están sucios y en
mal estado. Las carreteras son de tierra e irregulares. d20 Afluencia de visitantes
(Tirada de riqueza de la población –3) 1-2 Desierto. No parece que nadie visite este lugar.
7-14 Decente. Los edificios están limpios y decorados con (Tirada de tamaño +0)
sobriedad. Los caminos son de tierra aplastada o gravilla. (Tirada de delincuencia +2)
(Tirada de riqueza de la población +0)
3-6 Grupos. Los visitantes son la excepción, pero puede que
15-18 Bueno. La mayoría de los edificios están bien cuidados haya algunos en las cercanías.
y decorados con moderación. Los caminos son de (Tirada de tamaño +1)
adoquines o quizás de ladrillos baratos.
(Tirada de delincuencia +1)
(Tirada de riqueza de la población +3)
7-14 Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos visitantes
19-20 Inmaculado. Las tiendas y casas están impecables, casi todos los días.
adornadas con un gusto exquisito, y los caminos son de
(Tirada de tamaño +2)
piedras regulares y lisas.
(Tirada de delincuencia +0)
(Tirada de riqueza de la población +6)
15-18 Multitudes. Se ven muchas caras nuevas con frecuencia.
(Tirada de tamaño +3)
(Tirada de delincuencia –1)
19-20 Masas. Por todas partes hay gente nueva yendo y
viniendo a todas horas.
(Tirada de tamaño +4)
(Tirada de delincuencia –2)

Capítulo dos | Puestos comerciales 13


Tamaño
El tamaño de un puesto comercial depende en gran medida de la
afluencia de visitantes que reciba. Es difícil que esté en un lugar
remoto y, al mismo tiempo, sea grande. Cuando hagas la tirada para
encontrar el tamaño de tu puesto comercial, piensa en la razón y lo
que esto indica sobre su popularidad.

d20 Tamaño
1-2 Muy pequeño (hasta 20 edificios)
3-6 Pequeño (hasta 40 edificios)
7-14 Mediano (hasta 60 edificios)
15-18 Grande (hasta 80 edificios)
19-20 Muy grande (hasta 100 edificios)

Entorno
Se pueden encontrar puestos comerciales por todo el mundo y en
todo tipo de entornos, desde cálidos paraísos costeros hasta fríos y
peligrosos pasos de montaña.
Las tablas y opciones disponibles en este libro están diseñadas
para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar,
independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete
libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.

d10 Entorno
1 Costa. El puesto comercial está cerca de una gran masa
de agua, como un lago o el océano.

2 Bosque. El puesto comercial se encuentra entre


los árboles.
3 Montañas. El puesto comercial está en un paso rocoso
o en una cumbre elevada.

4 Llanuras. El puesto comercial está en medio del campo.


5 Río. El puesto comercial se halla cerca de un arroyo o
algún curso de agua con un flujo constante.

6 Ciénaga. El puesto comercial está en una gran zona de


aguas estancadas o cerca de ella.

7 Bajo tierra. El puesto comercial se encuentra dentro de


una gran red de cuevas.

8 Valle. El puesto comercial se encuentra dentro o en


el borde de una zona hundida en comparación con el
paisaje que lo rodea.

9 Tundra. El puesto comercial se encuentra en un


entorno muy frío.

10 Desierto. El puesto comercial está en un entorno árido


y seco, probablemente cubierto de dunas.

14 Capítulo dos | Puestos comerciales


Paso 2: Comunidad Demografía
¿Quién vive en el puesto comercial? Según dónde esté, los residentes
Un puesto comercial necesita gente para existir. La población podrían ser de una misma raza, como en un puesto comercial de
está compuesta por residentes permanentes y visitantes de paso. montaña poblado por enanos, o por muchas diferentes, como en un
Los lugares muy concurridos suelen tener algo que ofrecer o estar bullicioso puerto. Esta distribución está pensada para adaptarse a la
situados en lugares clave. Utiliza la población de tu puesto comercial ubicación en la que se encuentre el enclave. Basa las razas que elijas
como guía o indicación de dónde puede estar y lo que significa para la en el entorno o la situación política.
zona circundante.
d20 Demografía
Densidad de la población 1-5 Solo una. 100 % de una misma raza.
¿Cuántas personas viven aquí? La cantidad de residentes suele
6-10 Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
estar relacionada con el tamaño del puesto comercial, pero en
raza secundaria.
algunos casos podría haber más gente de la que cabría esperar. Es
posible que el lugar haya tenido mucho éxito en el pasado, pero, 10-14 Distribución normal. 50 % de la raza principal, 25 %
después de cierto tiempo (o por alguna razón), su población empezó de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de
a marcharse. Puede que solo haya algunos edificios y gente que, otras razas.
ante la falta de viviendas disponibles, haya decidido acampar a
las afueras. ¿Por qué? ¿Depende de la estación? ¿Es un grupo de 15-17 Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
refugiados? Características que quizás puedan parecer raras en un demás están bastante bien representadas.
principio pero que podrían acabar convertidas en oportunidades 18-19 Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
interesantes para la narración. raza secundaria.

d20 Densidad de la población 20 Cambiante. No hay una distribución fija ni predomina


ninguna raza.
1-2 Casi despoblado. Hay muchas casas y negocios vacíos.
(Tirada de delincuencia +2) Actitud
3-6 Solitario. Hay algunas casas y negocios vacíos. Los residentes de un puesto comercial suelen tener una opinión
formada sobre los visitantes que afecta a su actitud hacia ellos. La
(Tirada de delincuencia +1)
tabla que tienes a continuación sugiere el comportamiento general a
7-14 Equilibrado. Las casas y los negocios tienen la la llegada de visitantes. Esto no quiere decir que todos los residentes
población adecuada. compartan este punto de vista, solo que es el más habitual.
(Tirada de delincuencia +0) Los puestos comerciales viven y mueren en función de la afluencia
de visitantes que reciban, así que es posible que alguna actitud
15-18 Congestionado. Es difícil moverse por el lugar, las
en concreto te parezca que no tiene sentido. Un puesto comercial
casas y los edificios públicos suelen estar llenos.
debería tener una buena razón para comportarse de forma hostil con
(Tirada de delincuencia –1) los visitantes, pues su prosperidad depende de ellos.
19-20 Agobiante. El puesto comercial está repleto de gente d20 Actitud
y es difícil moverse por él. En los alrededores han
aparecido tiendas y barrios de chabolas. 1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y
lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
(Tirada de delincuencia –2)
forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o
incluso violentos.
3-6 Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso
cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega a
conocer.
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos,
acogedores y poco propensos a ofenderse.
19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
es bienvenido.

Capítulo dos | Puestos comerciales 15


Fuerzas del orden Liderazgo
¿Hay fuerzas del orden en el puesto comercial? ¿Quién las Aparte de las fuerzas del orden, ¿quién lidera el puesto comercial?
organiza? ¿Son suficientes para reducir las posibilidades de sufrir Podría ser una persona o un grupo. Los enclaves más exitosos
una agresión en un callejón, calle o taberna? ¿Con cuánto celo suelen necesitar líderes para tomar decisiones importantes que
debería un visitante proteger su bolsa de monedas? ¿Cómo podría afecten a su futuro.
afectar esta variable al comportamiento de los miembros del grupo
que sean proclives a introducir la mano en bolsillos ajenos de vez d20 Liderazgo
en cuando?
1 Sin líder. El puesto comercial funciona sin un líder.
Esta podría ser la causa de disputas sin resolver.
d20 Fuerzas del orden
2-4 Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias
1-2 Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según a quién
a su linaje.
se le pregunte. Mientras no haya problemas será
positivo, pero si los habitantes deciden linchar a alguien 5-7 Monarca mercante. El mercader más rico lidera el
por un delito menor no lo será tanto. puesto comercial.
(Tirada de delincuencia –8) 8-10 Organización criminal o de los bajos fondos. Un
3-6 Sheriff. Un sheriff y su ayudante mantienen el orden. criminal o grupo de criminales controla el puesto
comercial, ya sea abiertamente o en secreto.
(Tirada de delincuencia –4)
11-13 Oligarquía. Unos pocos individuos ejercen control
7-14 Pequeña guardia local: Un sheriff, su ayudante sobre el puesto comercial de forma colectiva.
y un puñado de voluntarios que forman una
guardia simbólica. (Lanza 1d4):
1: Mercaderes (plutocracia)
(Tirada de delincuencia +0) 2: Magos (magocracia)
15-18 Bien equipadas. La presencia de las fuerzas del orden 3: Sacerdotes (teocracia)
es muy habitual. 4: Otro grupo reducido

(Tirada de delincuencia +4) 14-16 Consejo local. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar
19-20 Presencia abrumadora. En espacios públicos las colectivamente el puesto comercial.
fuerzas del orden están siempre cerca.
17-19 Líder único electo. Los habitantes han votado
(Tirada de delincuencia +8) democráticamente al líder actual.
20 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar el enclave.

16 Capítulo dos | Puestos comerciales


Riqueza de la población Delincuencia
¿Cómo de rica es la población en general? ¿Cómo afecta esto a la La delincuencia incluye actividades como robos, estafas y atracos,
felicidad de la población y a los precios de bienes y servicios? a veces incluso asesinatos. ¿Cuál es la probabilidad de que ocurran
estas actividades delictivas? ¿Se suelen perder monederos y objetos
La riqueza de la población podría afectar a la delincuencia. Las
personales? ¿Hay estafadores intentando timar a los transeúntes por
motivaciones de los delincuentes están muy relacionadas con dos
la calle? ¿Cómo de habitual es que la gente que vuelve a su casa de
extremos opuestos: la desesperación y la avaricia. Imagina un puesto
noche sufra una agresión?
comercial sin recursos. En este lugar lo más probable es que los
ladrones roben más por desesperación que por avaricia. Sin embargo, Modificada por: Densidad de la población, afluencia de visitantes,
en un puesto comercial próspero, lo más habitual es lo contrario. fuerzas del orden, riqueza de la población.
Los residentes de un puesto comercial empobrecido podrían ser
d20 Delincuencia
los que cometan la mayoría de los delitos en su afán por sobrevivir,
mientras que, en uno más acaudalado, los delitos quizás provengan 1-2 Constante. Las calles están llenas de delincuentes y una
de los visitantes, atraídos por la riqueza de los residentes. bolsa de monedas a la vista es casi con toda seguridad
Modificada por: Estado. una bolsa de monedas perdida.
(Tirada de encuentro urbano +4)
d20 Riqueza de la población
3-6 Habitual. La mayoría de la población está
1-2 Sin recursos. La mayoría de la población carece de los acostumbrada a oír hablar de algún suceso
recursos más básicos para sobrevivir. prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a
(Tirada de delincuencia –4) alguien que ha sido víctima de un delito.
(Tirada de calidad –2) (Tirada de encuentro urbano +3)
3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la 7-14 Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
población tiene dificultades para sobrevivir. suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
(Tirada de delincuencia –2) (Tirada de encuentro urbano +2)
(Tirada de calidad –1)
15-18 Infrecuente. Algunas personas han sido víctimas de
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente un carterista o han oído hablar de algún robo, pero son
para vivir una vida modesta. sucesos que, cuando ocurren, llaman la atención.
(Tirada de delincuencia +0) (Tirada de encuentro urbano +1)
(Tirada de calidad +0)
19-20 Escasa. La mayoría de habitantes del puesto comercial
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario no han sido víctimas de ningún delito y conocen a muy
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no poca gente que lo sea.
desdeñable vive cómodamente.
(Tirada de encuentro urbano +0)
(Tirada de delincuencia –1)
(Tirada de calidad +0) Encuentros urbanos
18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
algunos tienen vidas muy prósperas. tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
(Tirada de delincuencia –2) mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(Tirada de calidad +2) (página 442).

20 Acaudalada. Casi todos los habitantes viven


cómodamente y una porción significante vive rodeada
de lujo.
(Tirada de delincuencia –4)
(Tirada de calidad +3)

¿Todos negativos?
Los modificadores negativos de delincuencia en esta tabla
representan razones por las que podría haber más delitos
en función de la riqueza de la población. Si no hay mucha
riqueza, los delitos suelen deberse a la desesperación. Por
el contrario, ante una gran prosperidad, los delitos suelen
deberse a la avaricia.

Capítulo dos | Puestos comerciales 17


Paso 3: Lugares de interés Tipos de tienda
¿Qué tipos de tiendas tiene el puesto comercial? Estas son las
Los lugares de interés son localizaciones importantes del enclave y se categorías posibles:
dividen en tres categorías, cada una con una prioridad específica:
Básica (B): Las tiendas básicas ofrecen los productos más
• Tiendas: Su prioridad es vender objetos, no ofrecer un servicio fundamentales de un enclave.
(por ejemplo, una herrería). Especialista (Es): Tiendas que se especializan en un tipo de objetos.
• Servicios: Su prioridad es ofrecer un servicio, no vender objetos Exótica (Ex): Tiendas que comercian con objetos especiales o
(por ejemplo, establos). poco habituales.
• Lugares de culto: Los puestos comerciales podrían ofrecer a los
viajeros espacios donde practicar su fe. Tabla de tiendas
La tabla a continuación te permitirá generar tus tiendas de forma
La diferencia entre tiendas y servicios está en su función principal.
Una herrería podría reparar un objeto, pero sobre todo venderá aleatoria. Haz una tirada por cada tienda localizada en tu
herramientas y equipo. Un establo podría vender caballos, pero, sobre puesto comercial.
todo, ofrecerá sus servicios de alquiler de monturas. Una iglesia podría
ofrecer servicios de curación, pero es ante todo un lugar de culto. d100 Tiendas

A medida que progreses por esta sección, determinarás cuáles de 1-4 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho y
estos lugares de interés tiene tu enclave. posiblemente pasteles.
5-8 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca
¡Es gratis! y charcutería.
Cada puesto comercial incluye por defecto varios lugares 9-12 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con
básicos, independientemente de los establecimientos armazón de metal (barriles, cubos, etcétera).
comerciales que obtengas en las tablas que aparecen a
13-16 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos
continuación. Si estás utilizando la hoja de enclave de puestos
de madera.
comerciales, verás que ya aparecen marcados. Si utilizas otra
hoja de papel o una libreta, anótalos. 17-24 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo
tipo de cachivaches.
Tiendas: Bazar.
Servicios: Posada. 25-28 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales
no mágicos.

Tiendas 29-36 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas


herramientas, armadura y armas básicas.
Las tiendas son establecimientos en los que puedes comprar algo. En
37-40 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y
esta sección determinarás cuántas y cuáles hay en tu puesto comercial.
capas. También vende otros artículos, como mantas, y
remienda y modifica prendas.
Duplicados
41-44 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de
Si obtienes uno de los lugares más de una vez, cámbialo por otro. animales con finalidad práctica o estética.
45-48 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja,
Cantidad de tiendas juncos y otros materiales.
Como es de esperar, en un puesto comercial siempre hay tiendas.
49-52 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
Encuentra el tamaño de tu puesto comercial en la siguiente tabla y
haz la tirada indicada para determinar las tiendas disponibles en el 53-56 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
puesto comercial. 57-59 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e
ingredientes alquímicos.
Tamaño del puesto comercial Cantidad de tiendas
60-62 Artista (Es). Pintores, escultores y otros artistas visuales.
Muy pequeño 1d8 +2 tiendas
63-65 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
Pequeño 1d8 +4 tiendas operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
Mediano 1d8 +6 tiendas de divisas.

Grande 1d8 +8 tiendas


Muy grande 1d8 +10 tiendas

18 Capítulo dos | Puestos comerciales


d100 Tiendas Tiendas de magia menos frecuentes
66-68 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos. Por lo general, las tiendas de magia son muy poco habituales.
69-71 Fundición (Es). Procesa minerales y fabrica metal. La tabla de Tiendas ofrece aproximadamente un 10 % de
posibilidades de que haya una, pero puedes cambiar este
72-74 Molino (Es). Instalaciones para moler grano. porcentaje si quieres. Consulta el Apéndice D: Tablas útiles
75-77 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo (página 446) y utiliza las tablas de rareza alternativa de
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en las tiendas de magia. Este porcentaje se puede reducir a
grandes cantidades. un 6 %, a un 1 % o incluso a 0 %.

78-80 Constructor de barcos (Es). Fabrica y bota barcos o Especialización de las tiendas de magia: Todas las tiendas de
botes (repite la tirada si el enclave no está al borde de magia ofrecen objetos mágicos básicos, como pociones y objetos
una masa de agua significativa). mejorados, pero también tienen una especialidad. Para encontrar
objetos mágicos excepcionales o únicos habría que buscar una tienda
81-82 Plantas insólitas (Ex). Cultiva y vende hierbas poco
especializada en la categoría adecuada. Si prefieres hacer una tirada
habituales en la región.
para encontrar la especialidad de la tienda de magia, usa la tabla que
83-84 Mobiliario de lujo (Ex). Adquiere y vende todo tipo de aparece a continuación.
objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
de arte. d6 Especialización de la tienda de magia
85-86 Manjares y libaciones singulares (Ex). Vende (y 1 Armadura
quizás prepara) comida y bebidas que destacan en la
2 Libros
región por su calidad o rareza.
3 Ropa
87-88 Artículos peculiares (Ex). Adquiere y vende objetos y
materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes 4 Joyería
en la región.
5 Armas
89-90 Tienda de armaduras mágicas (Ex). Vende objetos
mágicos y se especializa en armaduras y equipo protector. 6 Miscelánea y curiosidades

91-92 Tienda de libros mágicos (Ex). Vende objetos mágicos


y se especializa en literatura, tomos arcanos y sabiduría
popular. Puede que también venda libros y documentos
(mapas, crónicas) insólitos, aunque no mágicos.
93-94 Tienda de ropa mágica (Ex). Vende objetos
mágicos y se especializa en todo tipo de prendas con
propiedades mágicas.
95-96 Tienda de joyería mágica (Ex). Vende objetos mágicos
y se especializa en joyería encantada o mágica.
97-98 Tienda de armas mágicas (Ex). Vende objetos
mágicos y se especializa en armas y escudos con
propiedades místicas.
99-100 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (Ex).
Adquiere y vende objetos mágicos. Se especializa en
artefactos extraños e insólitos, objetos asombrosos y
curiosidades.

Glosario de lugares
Para entender mejor el significado y las funciones de los
distintos lugares, consulta el Apéndice A: Información
de lugares (página 438).

Capítulo dos | Puestos comerciales 19


Servicios d100 Servicios

Los establecimientos de servicios hacen algo por ti a cambio de 69-80 Taberna. Ofrece comida y bebida.
dinero. En esta sección determinarás cuántos y cuáles hay en tu 81-82 Mercenarios: brutos y matones. Matones y rufianes.
puesto comercial.
83-84 Mercenarios: agentes clandestinos. Asesinos,
ladrones y espías.
Cantidad de establecimientos de servicio
85-86 Mercenarios: arqueros y honderos. Arqueros y
Servicios básicos especialistas en combate a distancia.

Posada 87-88 Mercenarios: escribas y administrativos. Expertos


en historia, literatura, matemáticas o negocios.
Si tu puesto comercial está especializado en Comida y bebida,
añade también una taberna como servicio básico (aparte de la 89-90 Mercenarios: guías y rastreadores. Exploradores,
cantidad de lugares de servicio que hayas obtenido). guardabosques y expertos en naturaleza.

Si tienes la especialidad Contratistas sin escrúpulos, asegúrate 91-92 Mercenarios: caravaneros y monturas. Especialistas
de anotar qué tipo de mercenarios son. Después de la tabla en transporte y viajes a diversos lugares, así como en
de Servicios encontrarás una tabla con la Cantidad de organizar y gestionar expediciones.
mercenarios. Haz una tirada y comprueba la tabla para saber si 93-94 Mercenarios: académicos arcanos. Expertos en
se trata de un individuo, un grupo o un gremio de mercenarios. asuntos mágicos y sabiduría popular (no hace falta que
sea magia arcana, podría ser magia de la naturaleza o
El tamaño de tu puesto comercial determina la cantidad de de otro tipo).
establecimientos de servicio.
95-96 Mercenarios: mercenarios mágicos. Especialistas
Tamaño del Cantidad de entrenados en el uso de la magia arcana/no divina en
puesto comercial establecimientos de servicio combate y escenarios prácticos de misiones.
Muy pequeño 1d6 97-98 Mercenarios: orientación sacerdotal. Sabios
que ofrecen consejo en todo tipo de asuntos religiosos
Pequeño 1d6 +1 y divinos.
Mediano 1d6 +3 99-100 Mercenarios: manos de la divinidad. Especialistas
Grande 1d6 +5 entrenados para utilizar la magia divina en combate y
escenarios prácticos de misiones.
Muy grande 1d6 +7
Cantidad de mercenarios
Tabla de servicios Se puede tratar de un individuo, un grupo o un gremio organizado.
La tabla a continuación te permitirá generar aleatoriamente los
Haz una tirada y comprueba la tabla por cada servicio de
servicios. Haz una tirada por cada establecimiento de servicio que
mercenarios que ofrezca tu enclave.
haya en tu puesto comercial.

d100 Servicios d12 Cantidad de mercenarios


1-8 Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo 1-6 Individuo. El mercenario es un individuo que ofrece
y afeitados. sus servicios.
9-16 Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse. 7-10 Grupo. Un grupo de mercenarios que trabajan juntos.
17-24 Médico/Boticario. Ofrece atención médica. 11-12 Gremio. Un gremio organizado ofrece sus servicios
y enviará a varios de sus miembros a hacer el trabajo
25-32 Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o
(a menos que se trate de un trabajo de grandes
relajación (el DJ decide de qué tipo).
proporciones que requiera de todo el gremio).
33-44 Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse
y comer.
45-52 Club. Ofrece entretenimiento con actuaciones teatrales
y musicales.

53-60 Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías.


61-68 Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros,
animales y arreos.

20 Capítulo dos | Puestos comerciales


Opcional: Calidad
Haz una tirada para conocer la calidad de cualquier lugar gracias a la
tabla que tienes a continuación.

¡La calidad sirve para todo!


La calidad es un descriptor general del estado de cualquier
tipo de establecimiento: tiendas, servicios, lugares básicos o
incluso establecimientos no comerciales como los lugares de
culto. La tabla nunca cambia, así que puedes hacer tiradas para
elementos que añadirás más adelante.

Modificada por: Riqueza de la población.

d12 Calidad
1-4 Pobre. El lugar es una versión inferior de lo que
cabría esperarse. Ofrece pocas cosas o de mala
calidad. El lugar podría estar en mal estado, sucio o
tener otros problemas.
5-10 Buena. El lugar ofrece lo que se espera de él, que
no es gran cosa (aunque puede haber excepciones).
Los edificios están en un estado aceptable, aunque
probablemente con algunos desperfectos.
11-12 Excelente. El puesto comercial ofrece mucho más de
lo que se espera de él, ya sea en cantidad o calidad. El
lugar en sí mismo tiene una o varias características que
destacan, como su limpieza o su arquitectura.

Capítulo dos | Puestos comerciales 21


Lugar de culto Fervor de la comunidad
Los puestos comerciales, como enclaves principalmente mercantiles, Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el grado
no suelen incluir demasiados lugares no comerciales aparte de de veneración que perciben los forasteros cuando visitan el
puesto comercial.
lugares de culto. Haz una tirada y comprueba la tabla.
d20 Fervor de la comunidad
d6 Lugar de culto
1-3 Subrepticio. Las personas ajenas al culto no saben si
1-3 No (pasa a la sección Intriga adicional)
existe o no.
4-6 Sí (continúa con las tablas siguientes)
4-7 Tranquilo. Los fieles pasan desapercibidos a menos
Si obtienes «Sí», tu puesto comercial tiene un lugar de culto. Las que la persona sepa lo que está buscando (por ejemplo,
tablas siguientes te ayudarán a establecer de qué tipo es. algún gesto, frase o prenda en particular).
8-12 Sutil. Los fieles son identificables aunque muy reservados.
Tamaño del lugar de culto
13-16 Moderado. Los fieles se muestran seguros de sí mismos
Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el tamaño del y no tienen miedo de dar muestras públicas de su fe,
lugar de culto. pero no invaden sin permiso el espacio público.

d20 Tamaño del lugar de culto 17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo a los
reproches y puede que canten o den discursos en público.
1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su
ubicación no se conoce públicamente. 20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e
imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o
2-8 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta promueven su causa sin importar las consecuencias.
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe. Esto suele verse como algo negativo, pero si, por
9-14 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también
con su fe. podría resultar positivo.

15-17 Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos


para varios cientos de personas.
Visibilidad
Las tablas anteriores representan lo que los visitantes
18-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
perciben cuando llegan al puesto comercial, es decir, la
decorativos o arquitectónicos impresionantes, como
intensidad general del sentimiento religioso, aunque cada
techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
mil asistentes. creyente exprese su fe a su manera. El nivel general de
veneración podría ser tranquilo y haber un grupo de fieles
20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al muy apasionados que aun así se comporten con moderación en
culto y construido sin escatimar en gastos. Podría público. ¿A qué se debe su actitud? La razón forma parte de la
incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas historia de tu puesto comercial.
vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
en un gran templo es una experiencia poco común y
memorable para todo aquel que no viva cerca de uno. Alineamiento del culto
Haz una tirada por cada lugar de culto del enclave y consulta la tabla
a continuación para descubrir su alineamiento.

d10 Alineamiento del culto


1 Malvado
2-5 Neutral
6-10 Bueno

22 Capítulo dos | Puestos comerciales


Intriga adicional Política
¿Cuál es el clima político del puesto comercial? ¿Hay algún trato
comercial relacionado con la política? ¿Cómo afecta a lo que ocurre
Historia reciente en el puesto comercial?
¿Qué ha ocurrido en el puesto comercial en los últimos tiempos?
Estos eventos podrían influir en el presente. Por ejemplo, si el puesto d6 Política
comercial estuvo bajo el control de un alcalde tiránico hasta que
1 Al borde de la guerra. La tensión es palpable y los
los residentes consiguieron echarlo y exiliarlo de la región, podrían
habitantes del puesto comercial susurran rumores de
quedar efectos residuales que ayuden a la narración e interpretación
un conflicto inminente.
de los PNJ.
2 Región sin ley. El puesto comercial está más allá de las
d6 Historia reciente transitadas fronteras de los reinos establecidos y no parece
que se apliquen los estándares de justicia habituales.
1 Benevolencia pretérita. El puesto comercial estaba
liderado por un líder o consejo bondadoso, pero un 3 Asediado. Dos bandos enemigos han rodeado el puesto
individuo o grupo corrupto ha conseguido ocupar su lugar. comercial, dejándolo en medio de un conflicto militar
(aunque no necesariamente como participante).
2 En construcción. Algunas zonas del puesto comercial
estaban (o siguen estando) en construcción. Todavía 4 Revolución. Un reino cercano está en plena revolución
se pueden ver herramientas, andamios y elementos y podría haber miembros de cualquier bando en el
similares, así como individuos trabajando durante el día. puesto comercial.
3 Organización criminal. Una parte de la población 5 Paz. Todo está tan tranquilo que es casi sospechoso...
de más edad recuerda cuando el puesto comercial
estaba dirigido por una organización criminal, pero 6 Nuevo gobierno. Una potencia nueva y desconocida ha
consiguieron expulsarla hace un tiempo. pasado a controlar la zona circundante. Los habitantes
podrían estar a favor, en contra, o mostrar una
4 Neutralidad. El puesto comercial ha permanecido actitud neutral. Según el tipo de gobierno, quizás esté
siempre neutral, convirtiéndose en un refugio seguro a prohibido criticar a sus líderes.
pesar de sufrir la presión de enclaves cercanos.
5 Productor popular. El puesto comercial era famoso Eventos
por ofrecer algún tipo de objeto/servicio exclusivo En los puestos comerciales, rara es la vez que no está pasando algo.
o popular que ha dejado de estar disponible o ya no ¿Qué está pasando ahora mismo? Échale un vistazo a la tabla que
tiene demanda. tienes a continuación si necesitas alguna sugerencia.
6 Devastado por la guerra. Durante una guerra en el
pasado reciente, el puesto comercial fue invadido por d6 Eventos
tropas y sufrió desperfectos. 1 Visitante de categoría. Un rico aristócrata está de paso
y se dedica a hacer llover el dinero a su alrededor. No
hay nada que no pueda comprar ni precio que le parezca
demasiado alto.
2 Alborotadores. Un grupo de rufianes se está
convirtiendo en una molestia para los residentes. Los
encuentros hostiles son cada vez más frecuentes y
podrían volverse violentos.
3 Fiesta de los locos. Es el día de los locos y muchos
de los habitantes se han disfrazado de bufones y
saltimbanquis. La bebida corre a raudales y todo el
mundo está de buen humor.
4 Pillado in fraganti. El propietario de una tienda ha
pillado a un ladrón y está en la calle amenazándolo con
un arma mientras este le suplica clemencia.
5 Forasteros. Una caravana llena de gente desconocida
acaba de llegar y algunos de los habitantes no saben qué
pensar de ellos.
6 Emergencia. En el puesto comercial se ha declarado
una emergencia (por ejemplo, un incendio) que ha
causado gran conmoción. La gente corre a ayudar o
intenta ver qué está pasando.

Capítulo dos | Puestos comerciales 23


Oportunidades Nivel de peligro
Todo el mundo sabe que por los puestos comerciales pasan muchos Los lugares donde se establecen puestos comerciales suelen ser zonas
aventureros competentes. Por eso, en cuanto ocurre algo, no tarda alejadas de la civilización o en medio de la naturaleza. ¿Cómo de
mucho en correrse la voz. La tabla que tienes a continuación incluye peligrosa es el área circundante? Ten en cuenta que este concepto
diversas situaciones que podrían surgir en un puesto comercial. es relativo y que tendrás que adaptar las opciones de la tabla a tu
campaña o aventura según el nivel de los personajes. El peligro
d6 Oportunidades podría hacer referencia a la delincuencia, a peligros ambientales o a
cualquier otra característica que complique la vida de los personajes.
1 Intrigas políticas. Un noble conocido en la zona
ha desaparecido. Puede que no haya llegado a su
d20 Nivel de peligro
destino después de pasar por aquí o que nadie le haya
visto partir. 1-2 Constante: El puesto comercial está siempre en peligro.
Encontrarse con alguna adversidad es casi una certeza
2 Persona desaparecida. Algún habitante ha e ir solo a cualquier parte es muy peligroso. Resulta
desaparecido (por ejemplo, un niño) y los rumores fundamental prepararse y ser cauto (incluso en el
abundan. Hay quienes hablan de monstruos entre puesto comercial y sus alrededores).
susurros, aunque los demás lo consideren patrañas.
Existen otras teorías, pero ninguna ha dado frutos. 3-6 Frecuente: Es muy poco habitual pasar cerca del puesto
comercial y no encontrar ningún peligro. Se recomienda
3 Monstruo. Un monstruo está dando problemas a los encarecidamente ser previsor y cauto.
habitantes de la zona y alguno de ellos ha pedido ayuda
para librarse de él. 7-14 Habitual: El peligro está a la orden del día. Se
recomienda ser previsor y cauto.
4 Trabajo de guardia. La policía local necesita
voluntarios para ayudar durante un evento próximo y 15-18 Infrecuente: No es habitual encontrar peligro, pero ir
los aventureros son los candidatos perfectos. preparado nunca está de más.

5 Traslado. Un visitante considera que ha abusado 19-20 Casi inexistente: El puesto comercial está
de la hospitalidad del lugar o necesita marcharse construido en un lugar muy seguro donde casi nunca
urgentemente por algún motivo y necesita que alguien ocurre nada peligroso.
le ayude a llegar a su destino.
6 Adquisición. Corren rumores de un objeto de valor Tipo de peligro
escondido en las cercanías, quizás ligado a la historia del Cuando ocurre algún peligro, ¿de qué tipo suele ser? A continuación
puesto comercial. Varios residentes están interesados en encontrarás una lista de posibles amenazas para los aventureros que
adquirirlo, aunque no por las mismas razones. pasen por la zona.

Tiempo d10 Tipo de peligro


¿Qué tiempo hace cuando llegan los jugadores? Podría hacer muy 1-2 Habitantes desconfiados. Los lugareños suelen
bueno o podría ser un día horrible. Según la ambientación y el desconfiar de los forasteros y podrían acusarlos si se
entorno, sopesa las opciones que te ofrecemos a continuación y haz cometiese algún delito.
una tirada para saber qué tiempo hace cuando los aventureros llegan
3-4 Incursiones. El puesto comercial suele ser
al enclave.
víctima de grupos de bandidos cercanos o manadas
Nota: Si quieres que el tiempo cambie solo tienes que volver a tirar. de depredadores.

d20 Tiempo 5-6 Monstruo. Un monstruo que merodea por la zona está
aterrorizando el puesto comercial.
1-2 Bueno. Excelente, muy poco habitual para la estación
(por ejemplo, un día cálido en invierno o un día fresco 7-8 Ambiental. El puesto comercial está situado en
en verano). un lugar peligroso, dado a terremotos, volcanes,
inundaciones, corrimientos de tierra, tormentas
3-6 Agradable. El mejor día posible de la temporada. Si hay frecuentes o sucesos similares.
lluvia o nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más
que una ligera brisa. 9-10 Secta. En el puesto comercial existe una secta que
podría ser conocida y presentar una amenaza directa o
7-14 Decente. Un día normal, con una cantidad de lluvia, desconocida y que el peligro que supone parezca tener
nieve o viento en el promedio de la estación. otro origen o no estar relacionado.
15-18 Riguroso. Un día malo para esta estación. La lluvia, la
nieve y el viento son fuertes y podrían dificultar las cosas.
19-20 Malo. La mayoría de la gente se queda en su casa.
Viajar es peligroso en estas condiciones. La lluvia es
torrencial y la nieve cegadora. El viento podría alcanzar
velocidades propias de un huracán.

24 Capítulo dos | Puestos comerciales


La gran tabla de los rumores
En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
incluye rumores políticos del capítulo de Pueblos y rumores
de Ciudades y Capitales. La mayoría de estos rumores están
modificados para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y
descubre qué tipo de atmósfera crean!

¿Y ahora qué?
Has llegado al final de la generación, pero el proceso todavía no ha
acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa
tus tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las
cosas son así y lo que esto significa para tu puesto comercial. Usa
cada detalle como una pista para revelar la verdadera identidad
del sitio. Desarrolla tu creatividad, deja volar tu imaginación y no
te pongas límites. Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las
contradicciones y singularidades de tu puesto comercial, conseguirás
que cobre vida.

PNJs de interés
Si necesitas poblar tu puesto comercial con personajes
pregenerados, pasa al Capítulo 8: PNJ de interés. En este
capítulo encontrarás tablas con diferentes tipos de PNJ y
detalles sobre dichos PNJ, ordenados por profesión.

Capítulo dos | Puestos comerciales 25


Vado de Baruk
Por Chris Haskins
El Vado de Baruk es un puesto comercial
situado en un amplio valle que discurre
de este a oeste. Aquí, las hermosas praderas
descienden gradualmente varias cientos de pies
y vuelven a ascender en el lado opuesto, separadas
por un río que provee de agua dulce a los habitantes de la
zona. La mayoría de los edificios se encuentran
en uno de sus muchos recodos, aunque hay una
docena de ranchos desperdigados por las laderas de
los alrededores.
El Vado de Baruk lleva el nombre del primer
buscador de oro que se estableció en la zona
para extraer el preciado metal. A él se le uniría
su primo Dannel, y pronto empezó a correr la
voz sobre la belleza del valle y la abundancia
de oro en su río. El lugar más famoso del Vado
de Baruk es la posada de los Gabletes Verdes,
cuyo propietario se enorgullece de ofrecer el
mejor alojamiento en cientos de millas a la redonda.
La posada es una gran casa de tres pisos, bien
cuidada y con más de veinte habitaciones.
Sus muros están pintados en diferentes
tonalidades de blanco y oro, pero lo que le
vale el nombre son sus gabletes de color
verde esmeralda.
No muy lejos, en el valle, había antaño un
lucrativo negocio de bateo de oro, pero
los rumores y las leyendas llevaron a
los buscadores de oro a perseguir mayores
fortunas en otros lugares. La mayoría de las
reservas de oro se guardan en el banco de Dannel,
que al mismo tiempo actúa como una oficina de
intercambio de divisas y cámara de alta seguridad
para almacenar metales preciosos y gemas, con
guardias a todas horas del día y la noche.
Las personas que viven aquí suelen ser gente sencilla,
con vidas sencillas. Algunos regentan las diversas
tiendas y establecimientos de servicios, otros atienden a los viajeros
o se ocupan del ganado. Un sheriff honesto aplica la ley de forma
justa y actúa al mismo tiempo como mediador y juez. Su ayudante
y los voluntarios ayudan a mantener la paz, que no suele verse Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios.
interrumpida más que por visitantes que han bebido demasiado en
alguna de las posadas o tabernas del lugar. No obstante, el tiempo Entorno: Valle. El puesto comercial se encuentra dentro o en el borde
ha empeorado desde hace poco y el sheriff y la población están de una zona hundida en comparación con el paisaje que lo rodea.
preocupados por unos niveles de peligro inusualmente altos. Parece
que los problemas están a la vuelta de la esquina...
Comunidad
Densidad de la población: Equilibrado. Las casas y los negocios
Información básica tienen la población adecuada.
Origen: Tierra de nadie. El puesto comercial se ha establecido en Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos
una zona neutral, donde los ejércitos pueden comprar mercancías visitantes casi todos los días.
sin adentrarse en terreno enemigo.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
Especialidad: Hospitalidad. La posada principal es de gran calidad demás están bastante bien representadas.
y ofrece un servicio excelente, habitaciones cómodas y buena comida.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
Antigüedad: Longevo. El puesto comercial se construyó hace décadas. pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Estado: Decente. Los edificios están limpios y decorados con Fuerzas del orden: Pequeña guardia local. Un sheriff, su ayudante
sobriedad. Los caminos son de tierra aplastada o gravilla. y un puñado de voluntarios que forman una guardia simbólica.

26 Capítulo dos | Puestos comerciales


Liderazgo: Oligarquía (sacerdotes). Unos pocos individuos
ejercen control sobre el puesto comercial de forma colectiva. Intriga adicional
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene Historia. Productor popular. El puesto comercial era famoso
lo suficiente para vivir una vida modesta. por ofrecer algún tipo de objeto/servicio exclusivo o popular que ha
dejado de estar disponible o ya no tiene demanda.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta. Política. Región sin ley. El puesto comercial está más allá de las
transitadas fronteras de los reinos establecidos y no parece que se
apliquen los estándares de justicia habituales.
Lugares de interés Eventos. Pillado in fraganti. El propietario de una tienda ha
Cantidad de tiendas: 10. pillado a un ladrón y está en la calle amenazándolo con un arma
mientras este le suplica clemencia.
Tiendas: Artista, banco y divisas, carnicero, zapatero, calderero,
2 bazares, tienda de libros mágicos, tienda de miscelánea y Oportunidades. Monstruo. Un monstruo está dando problemas
curiosidades mágicas, herrero. a los habitantes de la zona y alguno de ellos ha pedido ayuda para
librarse de él.
Cantidad de establecimientos de servicio: 7.
Tiempo. Riguroso. Un día malo para esta estación. La lluvia, la
Servicios: Casa de baños, médico/boticario, mercenarios: brutos y
nieve y el viento son fuertes y podrían dificultar las cosas.
matones, 2 posadas, vidente, taberna.
Nivel de peligro. Habitual. El peligro está a la orden del día. Se
Lugar de culto:
recomienda ser previsor y cauto.
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
Tipo de peligro. Secta. En el puesto comercial existe una secta
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
que podría ser conocida y presentar una amenaza directa o
• Fervor de la comunidad: Moderado. Los fieles se desconocida y que el peligro que supone parezca tener otro origen
muestran seguros de sí mismos y no tienen miedo de dar o no estar relacionado.
muestras públicas de su fe, pero no invaden sin permiso el
espacio público.
• Alineamiento: Bueno.

Capítulo dos | Puestos comerciales 27


Chrimston
Por Thomas A. Koch
Después de surgir casi de la nada hace menos de tres años,
Chrimston se ha convertido en un gran puesto comercial
liderado por una temida familia de criminales. Según los
rumores, los Tanner estaban transportando un cargamento de
mithral robado cuando se desató una terrible tormenta. Los
rayos destrozaron varias ruedas y les impidieron proseguir el
viaje, así que decidieron establecer un pequeño campamento
rodeado por los restos de los carros. Las primeras cabañas
no tardaron en multiplicarse hasta formar un ajetreado
puesto comercial.
Chrimston se sitúa a orillas de una gran ruta comercial
que atraviesa las llanuras. Actualmente cuenta con
ochenta edificios destartalados que se alzan a ambos
lados del camino. En su momento, la carretera era lo
suficientemente ancha para abarcar todo el tráfico,
pero hoy en día se encuentra abarrotada de personas a
pie. Las aglomeraciones son tales que los comerciantes
se muestran abiertamente hostiles con los visitantes
de paso, aunque aceptan a regañadientes el dinero de
los clientes más serios.
A pesar del constante trasiego de gente,
los habitantes son pocos; la mayoría de los
edificios no son posadas sino almacenes
o lugares de reunión para cerrar tratos
aprobados por los Tanner. Gran parte
de la población es humana, aunque hay
algunos semiorcos y tieflings. Todos ellos
comparten algo en común: la indigencia.
Está claro que una chabola está lejos de ser
un alojamiento ideal.
En Chrimston se ofrecen algunos productos
y servicios básicos: hay una herrería, una
zapatería, una carnicería y una carpintería. Los
negocios que más destacan, sin embargo, son
una floreciente fábrica textil y la tienda de
armas mágicas. Los textiles son artesanales,
pero las armas son sin duda robadas,
probablemente de los cuerpos de aventureros
que se han adentrado en alguna mazmorra
para conseguirlas a la vieja usanza. De hecho,
las mercancías de Chrimston son de segunda
mano en el mejor de los casos. En el peor de los
casos... mejor no pensarlo. Tamaño: Grande. Hasta 80 edificios.
Origen: Accidental. El puesto comercial se creó por accidente, por Entorno: Llanuras. El puesto comercial está en medio del campo.
ejemplo, después de que se averiase o perdiese una caravana. Las
medidas que se tomaron para remediar el accidente acabaron dando
lugar al puesto comercial. Comunidad
Especialidad: Contratistas sin escrúpulos (brutos y matones). Densidad de la población: Casi despoblado. Hay muchas casas y
Este puesto comercial es famoso por tener gente que puede hacer negocios vacíos.
cualquier cosa si hay suficiente dinero de por medio. Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, 25 %
Antigüedad: Asentado. El puesto comercial lleva abierto al menos de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de otras razas.
un par de años. Actitud: Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y lo más
Estado: Destartalado. Parece que algunos de los edificios están probable es que hagan sentirse incómodos a los forasteros, ya sea
a punto de venirse abajo y no hay ninguna carretera propiamente mostrándose fríos, pasivo-agresivos o incluso violentos.
dicha, solo zonas que el tránsito ha convertido en caminos. Fuerzas del orden: Pequeña guardia local. Un sheriff,
Afluencia de visitantes: Multitudes. Se ven muchas caras nuevas su ayudante y un puñado de voluntarios que forman una
con frecuencia. guardia simbólica.

28 Capítulo dos | Puestos comerciales


Liderazgo: Organización criminal o de los bajos fondos. Un
criminal o grupo de criminales controla el puesto comercial, ya sea Intriga adicional
abiertamente o en secreto. Historia: En construcción. Algunas zonas del puesto comercial
Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población estaban (o siguen estando) en construcción. Todavía se pueden ver
carece de los recursos más básicos para sobrevivir. herramientas, andamios y elementos similares, así como individuos
trabajando durante el día.
Delincuencia: Habitual. La mayoría de la población está
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos los Política: Nuevo gobierno. Una potencia nueva y desconocida ha
días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un delito. pasado a controlar la zona circundante. Los habitantes podrían estar
a favor, en contra, o mostrar una actitud neutral. Según el tipo de
• (Tirada de encuentro urbano +1) gobierno, quizás esté prohibido criticar a sus líderes.
Eventos: Forasteros. Una caravana llena de gente desconocida acaba
Lugares de interés de llegar y algunos de los habitantes no saben qué pensar de ellos.
Cantidad de tiendas: 12. Oportunidades: Intrigas políticas. Un noble conocido en la zona
ha desaparecido. Puede que no haya llegado a su destino después de
Tiendas: Herrero, bazar, zapatero, techador, carpintero, herborista,
pasar por aquí o que nadie le haya visto partir.
carnicero, curtidor/taxidermista, molinero, fábrica textil, tienda de
armas mágicas, alquimista. Nivel de peligro: Constante. El puesto comercial está siempre en
peligro. Encontrarse con alguna adversidad es casi una certeza e ir solo
Cantidad de establecimientos de servicio: 6.
a cualquier parte es muy peligroso. Resulta fundamental prepararse y
Servicios: Posada, establo, barbero, mercenarios: manos de la ser cauto (incluso dentro y alrededor del puesto comercial).
divinidad, mercenarios: caravaneros y monturas, establecimiento
Tipo de peligro: Habitantes desconfiados. Los lugareños suelen
de ocio.
desconfiar de los forasteros y podrían acusarlos si se cometiese
algún delito.

Capítulo dos | Puestos comerciales 29


Cumbredivina
Por Lou Fryer
En sus comienzos, el Templo de la Elevada Cumbre de
Ofrendas era un lugar de oración y tributo, pero, con
el tiempo, se formó a su alrededor un asentamiento
que los habitantes llamaron sencillamente
Cumbredivina. Esta cumbre solitaria alberga un
gran y misterioso círculo de teletransporte al que
se dirigían adoradores de diversas religiones para
enviar sus tributos directamente al plano astral y
honrar a sus dioses. La secta de la Elevada Cumbre
de Ofrendas lleva desde tiempos inmemoriales
cuidando el templo y los antiguos hechizos
que mantienen el círculo. Se encargaban,
además, de catalogar y organizar los tributos,
una actividad meticulosa a la que los cientos de
miembros de la comunidad consagraban todo su
tiempo. Los sectarios rara vez abandonaban su
aislada sociedad. El único contacto con el mundo
exterior se producía a través del comercio con los
peregrinos, que traían oro y suministros a cambio
del envío de sus ofrendas.
Un buen día, llegó a Cumbredivina una pareja
de mercaderes con su hijo enfermo para ofrecer
tributo. Los sectarios cogieron al bebé en brazos
y lo arrullaron mientras sus padres depositaban
las ofrendas en el círculo. Debido a su aislamiento,
ninguno de ellos se esperaba el contagio fulminante
de la enfermedad, que se extendió por la secta y
diezmó a sus miembros hasta dejar apenas una
docena de ellos. Atormentada por la culpa, la
pareja decidió quedarse y ayudar a los sectarios a
teletransportar los tributos, aprovechando para
enviar algún que otro paquete a través del plano
mortal para no perder la costumbre.
Después de comprobar la fiabilidad y rapidez
de este método (por no hablar de lo barato que
resultaba), varios de sus contactos se dieron cuenta
de la utilidad de teletransportar mercancías.
Pronto se corrió la voz y empezó a llegar un flujo
continuo de mercaderes. Si en un primer momento
la secta estaba encantada ante la gran afluencia de
peregrinos, pronto la alegría se transformó en enfado
cuando descubrieron los verdaderos motivos de los visitantes. Cada
vez llegaban caravanas más grandes que aprovechaban el ahorro que
Información básica
suponía no viajar largas distancias y no tener que contratar enormes Origen: Accidental. El puesto comercial se creó por accidente, por
séquitos de guardias que protegiesen sus preciadas mercancías. ejemplo, después de que se averiase o perdiese una caravana. Las
Llegados a ese punto, era demasiado tarde para negarles el paso. La medidas que se tomaron para remediar el accidente acabaron dando
secta había quedado tan debilitada que no podía rechazar el aflujo lugar al puesto comercial.
de mercancías y dinero. Con la presencia de jugosas mercancías Especialidad: Métodos de envío atípicos. A este puesto comercial
llegaron también los ladrones. Cumbredivina pasó de ser un se lo conoce por su forma única y efectiva de transportar mercancías.
epicentro de la fe a convertirse en un núcleo comercial. Aun así, los
sectarios decidieron permanecer en el lugar. Se negaban a abandonar Antigüedad: Asentado. El puesto comercial lleva abierto al menos
el círculo cuyo cuidado les había sido confiado, decididos a seguir un par de años.
sirviendo a los pocos suplicantes que visitasen el sitio. Estado: Pobre. Los edificios y sus alrededores están sucios y en mal
Hoy en día, los comerciantes y los miembros de la secta mantienen estado. Las carreteras son irregulares y de tierra.
una precaria tregua. A pesar de los esfuerzos de estos últimos por
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos
desalentar a los primeros, la fama del lugar lo precede y siempre
visitantes casi todos los días.
habrá comerciantes que busquen ahorrar costes en el transporte.
Tamaño: Muy grande. Hasta 100 edificios.
Entorno: Montañas. El puesto comercial está en un paso rocoso o
en una cumbre elevada.

30 Capítulo dos | Puestos comerciales


Cantidad de establecimientos de servicio: 2.
Comunidad Servicios: Posada, taberna.
Densidad de la población: Casi despoblado. Hay muchas casas y
negocios vacíos.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
Intriga adicional
demás están bastante bien representadas. Historia reciente: Neutralidad. El puesto comercial ha
permanecido siempre neutral, convirtiéndose en un refugio seguro a
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los pesar de sufrir la presión de enclaves cercanos.
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
Política: Asediado. Dos bandos enemigos han rodeado el puesto
Fuerzas del orden: Bien equipadas. La presencia de las fuerzas del comercial, dejándolo en medio de un conflicto militar (aunque no
orden es muy habitual. necesariamente como participante).
Liderazgo: Sin líder. El puesto comercial funciona sin un líder. Esta Eventos: Pillado in fraganti. El propietario de una tienda ha
podría ser la causa de disputas sin resolver. pillado a un ladrón y está en la calle amenazándolo con un arma
Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población mientras este le suplica clemencia.
carece de los recursos más básicos para sobrevivir. Oportunidades: Persona desaparecida. Algún habitante ha
Delincuencia: Habitual. La mayoría de la población está desaparecido (por ejemplo, un niño) y los rumores abundan. Hay
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos los quienes hablan de monstruos entre susurros, aunque los demás lo
días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un delito. consideren patrañas. Existen otras teorías, pero ninguna ha dado frutos.

• (Tirada de encuentro urbano +3) Tiempo: Agradable. El mejor día de la temporada. Si hay lluvia o
nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más que una ligera brisa.

Lugares de interés Nivel de peligro: Casi inexistente. El puesto comercial está construido
en un lugar muy seguro donde casi nunca ocurre nada peligroso.
Cantidad de tiendas: 12.
Tipo de peligro: Secta. En el puesto comercial existe una secta que
Tiendas: Panadero, banco y divisas, carnicero, tonelero, bazar, podría ser conocida y presentar una amenaza directa o desconocida y que
herborista, artículos peculiares, herrero, sastre, 3 fabricantes de carros. el peligro que supone parezca tener otro origen o no estar relacionado.

Capítulo dos | Puestos comerciales 31


Puente la Quilla
Por Ralph Stickley

Hace varias generaciones, el navío mercante Guillemot fue arrastrado


río arriba por una terrible tormenta y acabó encallado en un Información básica
estrecho fluvial con la bodega llena. Viendo que liberar el barco no Origen: Accidental. El puesto comercial se creó por accidente, por
era posible, la tripulación partió a enclaves cercanos para avisar ejemplo, después de que se averiase o perdiese una caravana. Las
de las mercancías que transportaban. La suerte había querido que medidas que se tomaron para remediar el accidente acabaron dando
el Guillemot acabase en el lugar perfecto para cruzar el río, así que lugar al puesto comercial.
una vez que la tripulación vendió sus mercancías, decidió quedarse
y reclamar un peaje a todo aquel que quisiese cruzar. Así nació el Especialidad: Información. Este puesto comercial es famoso por
modesto puesto comercial de Puente la Quilla. ser una buena fuente de información. Aunque las personas aquí
no lo saben todo, existen muchas posibilidades de encontrarse
La suerte les siguió sonriendo y el dique formado por el barco (a con rumores verídicos, sabiduría tradicional, noticias o algún
pesar de ser improvisado) creó el medio perfecto para el crecimiento detalle interesante.
de unas algas muy poco comunes pero muy valiosas para ciertas
pociones. Una vez descubierta su presencia, la población creció Antigüedad: Asentado. El puesto comercial lleva abierto al menos
rápidamente. Ocuparon los camarotes reconvertidos y aprovecharon un par de años.
los pontones que flotaban en la presa artificial y las orillas, aunque Estado: Decente. Los edificios están limpios y decorados con
los establecimientos de la orilla no tienen tanto prestigio como los sobriedad. Los caminos son de tierra aplastada o gravilla.
que están en el agua. La única taberna del puesto comercial, llamada
El Estrago, se localiza en los aposentos del capitán. A pesar de ser un Afluencia de visitantes: Grupos. Los visitantes son la excepción,
lugar un poco húmedo y estar peligrosamente escorado (como casi pero puede que haya algunos en las cercanías.
todo en el enclave), no está mal mantenida. Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios.
Los habitantes de Puente la Quilla se han ganado la reputación de Entorno: Río. El puesto comercial se halla cerca de un arroyo o
saber todo lo relacionado con lo que ocurre en el mundo gracias a algún curso de agua con un flujo constante.
sus contactos en el sector del transporte y la afluencia regular de
visitantes. El enclave es lo suficientemente pequeño como para que
haya pocos lugares en los que las conversaciones de los visitantes
estén a salvo de algún fisgón en busca de información provechosa.
Comunidad
Densidad de la población: Congestionado. Es difícil moverse por
A la cabeza de Puente la Quilla se encuentran los descendientes el lugar, las casas y los edificios públicos suelen estar llenos.
del capitán del barco, mientras que las familias de los oficiales han
acabado formando la nobleza. Los quilleros de pura cepa son gente Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
extraña y tan supersticiosa como los marineros. Además, si los demás están bastante bien representadas.
rumores son ciertos, llevan varias generaciones de consanguinidad Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
entre los miembros de la tripulación. Su espíritu mercantil suele pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
compensar su actitud recelosa con los forasteros.

32 Capítulo dos | Puestos comerciales


Fuerzas del orden: Sheriff. Un sheriff y su ayudante mantienen
el orden. Intriga adicional
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a Historia reciente: Productor popular. El puesto comercial era
su linaje. famoso por ofrecer algún tipo de objeto/servicio exclusivo o popular
que ha dejado de estar disponible o ya no tiene demanda.
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no Política: Revolución. Un reino cercano está en plena revolución y
desdeñable vive cómodamente. podría haber miembros de cualquier bando en el puesto comercial.
Delincuencia: Infrecuente. Algunas personas han sido víctimas de Eventos: Pillado in fraganti. El propietario de una tienda ha
un carterista o han oído hablar de algún robo, pero son sucesos que, pillado a un ladrón y está en la calle amenazándolo con un arma
cuando ocurren, llaman la atención. mientras este le suplica clemencia.
• (Tirada de encuentro urbano +1) Oportunidades: Intrigas políticas. Un noble conocido en la zona
ha desaparecido. Puede que no haya llegado a su destino después de
pasar por aquí o que nadie le haya visto partir.
Lugares de interés Tiempo: Decente. Un día normal, con una cantidad de lluvia, nieve o
Cantidad de tiendas: 10. viento en el promedio de la estación.
Tiendas: Alquimista, artista, carnicero, carpintero, bazar, Nivel de peligro: Habitual. El peligro está a la orden del día. Se
herborista, tienda de ropa mágica, plantas insólitas, sastre, recomienda ser previsor y cauto.
fabricante de carros.
Tipo de peligro: Habitantes desconfiados. Los lugareños suelen
Cantidad de establecimientos de servicio: 5. desconfiar de los forasteros y podrían acusarlos si se cometiese
algún crimen.
Servicios: Boticario, casa de baños, mercenarios: brutos y matones,
posada, vidente.

Capítulo dos | Puestos comerciales 33


Narb
Por Greg Spanier
El puesto comercial de Narb lleva existiendo
desde hace... nadie sabe realmente cuánto.
De hecho, el propio Narb te diría que no
se acuerda, lo que, para su avanzada edad,
sabiduría e intelecto, es mucho decir.
Y es que Narb es en realidad un dragón verde.
A diferencia de muchos de sus congéneres,
a Narb le gusta la gente (en el sentido de
apreciar su compañía, no en el de comérselos
a ellos, sus familias y sus ovejas). Le gusta
tenerlos cerca, escuchar sus historias y descubrir
cosas sobre su vida. Como los dragones verdes no
suelen caber en edificios convencionales, Narb se
ha acostumbrado a adoptar una forma con un
tamaño más apropiado. Su apariencia es la de
un humanoide alto con una oronda barriga,
pero mantiene muchos rasgos dracónicos,
incluyendo la cola. Sus manos de tres garras
suelen estar ocupadas limpiando jarras,
sirviendo comida o gesticulando alegremente
en conversaciones con clientes. En su cara
(dracónica, pero del tamaño adecuado para su
cuerpo) siempre hay una sonrisa.
Narb es dueño tanto de la posada como
de la taberna del puesto comercial, ambas
llamadas Casa Narb. Los dos establecimientos,
construidos uno junto al otro, son un refugio
para los hambrientos, los sedientos, los
cansados e incluso los solitarios. Un cliente
siempre puede dar por hecho que lo recibirán
con alegría, buena comida, mejores bebidas y
un cómodo alojamiento.
Con los años, Narb ha atraído a otros mercaderes
y comerciantes que han instalado negocios
permanentes en el lugar y se han convertido en su
segunda familia. Todos ellos hacen lo posible por
ofrecer la mejor bienvenida a los visitantes. La regla
de la casa es sencilla:
Seas quien seas y vengas de donde vengas, esta es tu casa
siempre que quieras.
Y en Casa Narb, esta regla es tan válida como cualquier ley. Los
puestos comerciales, al ser lugares remotos, suelen atraer a algunos Información básica
individuos toscos o poco recomendables. Sin embargo, si alguien Origen: Cruce de caminos. El puesto comercial está en la
da problemas, lo más probable es que algún habitante le informe intersección de varias de las principales rutas de comercio.
de que su comportamiento no es aceptable ni se tolerará. Este tipo
de visitantes tienen dos opciones: o bien acatan las normas o ya Especialidad: Contratistas sin escrúpulos. Este puesto comercial
saben dónde está la puerta. El enclave no tiene fuerzas del orden es famoso por tener gente que puede hacer cualquier cosa si hay
propiamente dichas, pero de momento no las ha necesitado. Después suficiente dinero de por medio.
de todo, tiene un antiguo dragón verde custodiándolo. Antigüedad: Desconocida. Nadie sabe cuánto hace que abrió este
Así que ya sabes, acércate a Narb, te sentirás como en casa. puesto comercial.
Estado: Decente. Los edificios están limpios y decorados con
sobriedad. Los caminos son de tierra aplastada o gravilla.
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos
visitantes casi todos los días.
Tamaño: Pequeño. Hasta 40 edificios.
Entorno: Valle. El puesto comercial se encuentra dentro o en el borde
de una zona hundida en comparación con el paisaje que lo rodea.

34 Capítulo dos | Puestos comerciales


Comunidad Cantidad de establecimientos de servicio: 5.
Densidad de la población: Congestionado. Es difícil moverse por Servicios: Posada, taberna, mercenarios: manos de la divinidad,
el lugar, las casas y los edificios públicos suelen estar llenos. mercenarios: guías y rastreadores.
Demografía: Cambiante. No hay una distribución fija ni
predomina ninguna raza. Intriga adicional
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores Historia reciente: Neutralidad. El puesto comercial ha
y poco propensos a ofenderse. permanecido siempre neutral, convirtiéndose en un refugio seguro a
Fuerzas del orden: Bien equipadas. La presencia de las fuerzas del pesar de sufrir la presión de enclaves cercanos.
orden es muy habitual. Política: Paz. Todo está tan tranquilo que es casi sospechoso...
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a Eventos: Alborotadores. Un grupo de rufianes se está convirtiendo
su linaje. en una molestia para los residentes. Los encuentros hostiles son cada
Riqueza de la población: Acaudalada. Casi todos los habitantes vez más frecuentes y podrían volverse violentos.
viven cómodamente y una porción significante vive rodeada de lujo. Oportunidades: Persona desaparecida. Algún habitante ha
Delincuencia: Infrecuente. Algunas personas han sido víctimas de desaparecido (por ejemplo, un niño) y los rumores abundan. Hay
un carterista o han oído hablar de algún robo, pero son sucesos que, quienes hablan de monstruos entre susurros, aunque los demás
cuando ocurren, llaman la atención. lo consideren patrañas. Existen otras teorías, pero ninguna ha
dado frutos.
• (Tirada de encuentro urbano +1)
Tiempo: Agradable. El mejor día de la temporada. Si hay lluvia o
nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más que una ligera brisa.
Lugares de interés Nivel de peligro: Infrecuente. No es habitual encontrar peligro,
Cantidad de tiendas: 10. pero ir preparado nunca está de más.
Tiendas: Panadero, carnicero, bazar, curtidor/taxidermista, Tipo de peligro: Incursiones. El puesto comercial suele ser víctima
herborista, tienda de joyería mágica, banco y divisas, tienda de de grupos de bandidos cercanos o manadas de depredadores.
armas mágicas, sastre, manjares y libaciones singulares.

Capítulo dos | Puestos comerciales 35


Noved
Por Devon Chulick
La tundra no es un lugar que
atraiga a muchos viajeros, pero
la pequeña caravana mercante
decidió atravesar la gélida región
con la esperanza de encontrar
un atajo que acortase su largo
viaje. Mientras los mercaderes
avanzaban con dificultad por
el hielo, el suelo se desplomó,
creando un enorme agujero que
reveló un intrincado laberinto
de cuevas. En ellas encontraron
minerales poco comunes,
plantas exóticas y también
decenas de criaturas hostiles
a las que no les hizo demasiada
ilusión la llegada de los forasteros.
Gracias a su ubicación remota,
nadie en la zona parece interesado
en apropiarse de la región ni del
enclave. Hacerlo requeriría desplegar
fuerzas del orden a millas de distancia
de la civilización, lo que supondría
un esfuerzo significativo, y transportar
diversos productos básicos y suministros.
Todo esto encarecería el proyecto a
largo plazo.
Aun así, a pesar de todas las
dificultades, la fundación de Noved ha
permitido generar un comercio más estable
entre las regiones limítrofes a la gran llanura
helada. Eso sí, el viaje sigue siendo bastante peligroso debido a
los monstruos que deambulan por la zona. Muchos, conscientes de las Información básica
amenazas que aguardan en la tundra, deciden evitarla. Para otros, sin
embargo, la tentación de transportar sus mercancías por un camino Origen: Accidental. El puesto comercial se creó por accidente, por
directo es demasiado grande. ejemplo, después de que se averiase o perdiese una caravana. Las
medidas que se tomaron para remediar el accidente acabaron dando
Además de los problemas externos, Noved tiene también sus propios lugar al puesto comercial.
problemas internos. El enclave carece de líder debido a la alta tasa
Especialidad: Contratistas sin escrúpulos (académicos
de criminalidad y las criaturas hostiles de las cuevas. Nadie ha
arcanos). Este puesto comercial es famoso por tener gente que
conseguido alcanzar el poder y mantenerse en él por mucho tiempo
puede hacer cualquier cosa si hay suficiente dinero de por medio.
antes de enfrentarse a una muerte prematura. A la pregunta «¿Qué
le pasó a X?», los habitantes suelen responder con un simple «Un Antigüedad: Asentado. El puesto comercial lleva abierto al menos
pez más gordo». Pero ni siquiera los peces gordos están tranquilos, un par de años.
porque cualquiera con un mínimo de inteligencia sabe que, en Estado: Destartalado. Parece que algunos de los edificios están
Noved, ningún pez es el más gordo por mucho tiempo. a punto de venirse abajo y no hay ninguna carretera propiamente
Hace poco ocurrió un suceso interesante en el enclave. Un grupo dicha, solo zonas que el tránsito ha convertido en caminos.
de magos extranjeros se instaló en Noved. Cuando los residentes Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos
inquirieron por el motivo de su llegada, la respuesta fue que habían visitantes casi todos los días.
sentido un gran poder mágico en la zona y querían estudiar aquí. La
mayoría, sin embargo, no tiene ni idea de cómo comprobar si dicen Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios.
la verdad, así que se limitan a asentir y fingir que entienden lo que Entorno: Tundra. El puesto comercial se encuentra en un entorno
los eruditos arcanos les dicen. No obstante, los magos que sí son muy frío.
nativos de la región les otorgan cierta credibilidad. Ellos también
se han dado cuenta de que sus habilidades mágicas han aumentado
y mejoran en los alrededores del puesto comercial... pero ¿por qué Comunidad
razón? Quizás los recién llegados hayan descubierto algo que podría Densidad de la población: Congestionado. Es difícil moverse por
cambiar Noved para siempre... el lugar, las casas y los edificios públicos suelen estar llenos.
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
raza secundaria.
36 Capítulo dos | Puestos comerciales
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha. Intriga adicional
Fuerzas del orden: Sheriff. Un sheriff y su ayudante mantienen Historia reciente: En construcción. Algunas zonas del puesto
el orden. comercial estaban (o siguen estando) en construcción. Todavía se
pueden ver herramientas, andamios y elementos similares, así como
Liderazgo: Consejo local. Los miembros más eminentes de individuos trabajando durante el día.
la comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente el
puesto comercial. Política: Región sin ley. El puesto comercial está más allá de las
transitadas fronteras de los reinos establecidos y no parece que se
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene apliquen los estándares de justicia habituales.
lo suficiente para vivir una vida modesta.
Eventos: Forasteros. Una caravana llena de gente desconocida
Delincuencia: Habitual. La mayoría de la población está acaba de llegar y algunos de los habitantes no saben qué pensar
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos los de ellos.
días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un delito.
Oportunidades: Persona desaparecida. Algún habitante ha
• (Tirada de encuentro urbano +3) desaparecido (por ejemplo, un niño) y los rumores abundan. Hay
quienes hablan de monstruos entre susurros, aunque los demás
Lugares de interés lo consideren patrañas. Existen otras teorías, pero ninguna ha
dado frutos.
Cantidad de tiendas: 11.
Tiempo: Agradable. El mejor día de la temporada. Si hay lluvia o
Tiendas: 3 bazares, techador, tienda de joyería mágica, plantas nieve, esta cae con suavidad. El viento no es más que una ligera brisa.
insólitas, herrero, herborista, sastre, tienda de armas mágicas,
Nivel de peligro: Habitual. El peligro está a la orden del día. Se
fábrica textil, tejedor.
recomienda ser previsor y cauto.
Cantidad de establecimientos de servicio: 10.
Tipo de peligro: Secta. En el puesto comercial existe una secta
Servicios: 2 posadas, médico/boticario, mercenarios: manos de la
que podría ser conocida y presentar una amenaza directa o
divinidad, mercenarios: brutos y matones, mercenarios: arqueros y
desconocida y que el peligro que supone parezca tener otro origen
honderos, establecimiento de ocio, mercenarios: asesinos y espías,
o no estar relacionado.
casa de baños.

Capítulo dos | Puestos comerciales 37


Villitharnia
Por Thomas A. Koch
Al puesto comercial de Villitharnia, oculto
en las profundidades de un bosque lleno de
monstruos, solo acceden los aventureros más
veteranos (o aquellos con el dinero suficiente
para pagarse una escolta). Todo el enclave
está construido usando métodos mágicos. Los
edificios anidan sobre enormes secuoyas
dispersas por un claro, algunas con troncos
de más de 40 pies de diámetro. En el centro
se alza el árbol más grande, el corazón de
Villitharnia, con un establecimiento de ocio
entre sus ramas.
El llamado Santuario de Villy incluye juegos
de apuestas, entretenimiento musical y
tratamientos relajantes. Pasado el vestíbulo
principal se abre una gigantesca sala llena
de mesas de juego y en el segundo piso
hay un bar con unos sesenta asientos
y un escenario. Los pisos superiores
incluyen diversas habitaciones para
que los viajeros descansen.
Alrededor del claro se alzan otros
diez árboles, más pequeños que
Villy, pero aun así de gran tamaño.
Aquí se encuentran productos
y servicios de gran calidad,
especialmente mágicos. Entre ellos
destacan el Pergamino Simbiótico,
con textos arcanos que permiten
acceder a magia del más alto nivel,
la Varita Negra, centrada en la
magia de la vida y la muerte,
y la Mano Tendida, que ofrece
ayuda y hechizos divinos al
servicio del bien. El gremio de
magos de Villitharnia encanta
armas y armaduras, asiste a
los aventureros y les permite
acceder a su biblioteca. No
obstante, la mayor compañía
del lugar es la Compañía de
Mercenarios del Zafiro Azul, que
ofrece sus servicios a las caravanas
que entran o salen del enclave y escolta
a quienes no pueden hacer el viaje solos. Dada la
peligrosidad del lugar, se trata de un negocio floreciente.
Villitharnia fue fundada hace siglos por un grupo de elfos, raza que Este seguro sirve para garantizar que se toman todas las medidas
hoy en día sigue siendo mayoritaria. Los medianos constituyen, necesarias para completar una misión, sin importar los obstáculos.
en menor medida (nunca mejor dicho), el resto de la población. De Sin él, el contrato acaba con la muerte del AMR. Sin embargo, gracias
hecho, su presencia ha aumentado con el tiempo, pues consideran a él, la compañía enviará a medianos aún más veteranos hasta que
que el lugar favorece a los intrépidos (o quizás a los insensatos). consigan su objetivo. Si un cliente es consciente del gran peligro que
Los medianos se han convertido en una parte esencial de Villitharnia. supone la misión, se recomienda añadir este servicio adicional a
pesar del precio.
Su lema «Si no lo tenemos podemos encontrarlo» suele referirse
a enviar a medianos a misiones para encontrar lo que el cliente La administración de Villitharnia no guarda registros de la
necesite. Cada tienda tiene agentes medianos de recuperación (o mortalidad de los medianos ni de la opinión de estos sobre el
AMR): exploradores, clérigos, magos, guerreros y pícaros capaces de tema. Aun así, siguen postulándose para este tipo de trabajos con
adentrarse en cualquier mazmorra y enfrentarse a cualquier enemigo. gran entusiasmo, por lo que no parece que este sector vaya a tener
Los clientes pueden contratar a los AMR para que los acompañen en problemas, al menos en un futuro cercano.
sus misiones o para que recuperen los objetos por su cuenta. El precio
depende de la dificultad y a veces incluye un seguro de vida mediano.

38 Capítulo dos | Puestos comerciales


Información básica Lugares de interés
Origen: Puesto militar: El puesto comercial se construyó en las Cantidad de tiendas: 6.
ruinas de una antigua fortaleza o torre de guardia. Estas estructuras
Tiendas: Herrero, bazar, tienda de libros mágicos, manjares y
llevaban mucho tiempo abandonadas o los habitantes de la zona
libaciones singulares, artículos peculiares, banco y divisas.
decidieron reutilizarlas.
Cantidad de establecimientos de servicio: 8.
Especialidad: Contactos. El puesto comercial es famoso por contar
con gente que sabe encontrar cosas. Si no tienen (o no saben) lo que Servicios: Posada, taberna, 2 mercenarios: manos de la divinidad,
estás buscando, te pueden recomendar a alguien. mercenarios: mercenarios mágicos, mercenarios: caravaneros y
monturas, establecimiento de ocio, vidente.
Antigüedad: Viejo. El puesto comercial se construyó hace unos
cien años.
Estado: Decente. Los edificios están limpios y decorados con Intriga adicional
sobriedad. Los caminos son de tierra aplastada o gravilla. Historia: En construcción. Algunas zonas del puesto comercial
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Se suelen ver nuevos estaban (o siguen estando) en construcción. Todavía se pueden ver
visitantes casi todos los días. herramientas, andamios y elementos similares, así como individuos
trabajando durante el día.
Tamaño: Pequeño. Hasta 40 edificios.
Política: Nuevo gobierno. Una potencia nueva y desconocida ha
Entorno: Bosque. El puesto comercial se encuentra entre pasado a controlar la zona circundante. Los habitantes podrían estar
los árboles. a favor, en contra, o mostrar una actitud neutral. Según el tipo de
gobierno, quizás esté prohibido criticar a sus líderes.
Comunidad Eventos: Forasteros. Una caravana llena de gente desconocida
acaba de llegar y algunos de los habitantes no saben qué pensar
Densidad de la población: Congestionado. Es difícil moverse por
de ellos.
el lugar, las casas y los edificios públicos suelen estar llenos.
Oportunidades: Intrigas políticas. Un noble conocido en la zona
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
ha desaparecido. Puede que no haya llegado a su destino después de
raza secundaria.
pasar por aquí o que nadie le haya visto partir.
Actitud: Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y lo más
Nivel de peligro: Constante. El puesto comercial está siempre en
probable es que hagan sentirse incómodos a los forasteros, ya sea
peligro. Encontrarse con alguna adversidad es casi una certeza e ir solo
mostrándose fríos, pasivo-agresivos o incluso violentos.
a cualquier parte es muy peligroso. Resulta fundamental prepararse y
Fuerzas del orden: Pequeña guardia local. Un sheriff, su ayudante ser cauto (incluso dentro y alrededor del puesto comercial).
y un puñado de voluntarios que forman una guardia simbólica.
Tipo de peligro: Monstruo. Un monstruo que merodea por la zona
Liderazgo: Oligarquía (mercaderes). Unos pocos individuos está aterrorizando el puesto comercial.
ejercen control sobre el puesto comercial de forma colectiva.
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
• (Tirada de encuentro urbano +2)

Capítulo dos | Puestos comerciales 39


Villitharnia

40 Capítulo dos | Puestos comerciales


Wichapti
Por Megan Roy
A ver, siendo sinceros, los aventureros tienden
a ser bastante creídos. Se pasan tanto tiempo
sacando brillo a sus espadas y romantizando las
tragedias que han vivido que en la mayoría de los
casos se les olvida... mirar por dónde pisan. Si un
viajero errante no sabe cómo salir de un laberinto de
vaguadas secas, ¿de quién es la culpa? Si resulta que
una de esas hermanitas de la caridad acaba cayendo
en un inofensivo agujero o nota que la mochila le
pesa menos, ¿de quién es la culpa? A la buena gente
de Wichapti no le importa ayudar a aventureros,
siempre que paguen un precio adecuado por sus
servicios. Como dijo uno de los residentes, «A veces
hay que añadir una dosis de realidad y matar dos
pájaros de un tiro, ¿no?».
Wichapti no es un puesto comercial al uso, lleno
de aldeanos quejicas que venden leche de cabra
rancia. No. Aquí vive gente poderosa que sabe lo
que quiere y lo que se le da bien. Los habitantes
de Wichapti pasan la mayor parte del tiempo
celebrando, bebiendo en el Wichap y gastando el
dinero «donado» por los viajeros menos avispados
que ellos. Para entretenerse se inventan juegos que
pongan a prueba su talento para robar o juegan a
la patata caliente con cualquier objeto mágico que
hayan birlado en el Mostrador de Takoda. Wichapti
no tiene leyes ni ningún gobierno oficial, y nadie lo
echa de menos.
No obstante, algunos de los residentes obedecen a
una presencia, una divinidad quizás. Nadie habla
mucho del tema, pero el templo que encontraron
a gran profundidad debajo de Wichapti era
demasiado espléndido como para poder ignorarlo.
Un solitario sendero que atraviesa el muro trasero
de la caverna conduce, cuesta abajo, hasta un
enorme abismo de unos 100 pies de profundidad
en cuyo fondo se encuentra el templo. Todo el
tejado del templo está tallado para darle la forma
de un hombre gritando hacia el techo. La silueta del
hombre es visible incluso en total oscuridad. En el
interior del templo no hay bancos ni decoraciones,
solo una mesa de piedra. Con el tiempo, los
habitantes de Wichapti se han dado cuenta de que
cualquier cosa que coloquen sobre la mesa desaparece a la
mañana siguiente.
Aunque hay quien considera el código moral del enclave
bastante cuestionable, los habitantes no son seres desalmados
y desde luego no son estúpidos. Todos reconocen que les queda
mucho por saber sobre el templo, pero, por si las moscas, los más
supersticiosos bajan de vez en cuando a hacer algún tipo de ofrenda:
fruta, algún dulce, una cuchara, hojas... cualquier cosa. Sea lo que
sea, siempre desaparece, y nunca ha pasado nada bueno ni malo... o
al menos no hasta que hace una semana la hija de Bemidii y Honani
Pluck desapareció en las profundidades. La vieja Ayana, del bazar,
la vio escabullirse hacia el templo en medio de la noche y, desde
entonces, nadie sabe nada.

Capítulo dos | Puestos comerciales 41


Servicios: 2 posadas, mercenarios: guías y rastreadores, 2
Información básica boticarios, mercenarios: caravaneros y monturas, mercenarios:
Origen: Experto en naturaleza. El puesto comercial fue arqueros y honderos.
fundado por un trampero, un cazador o un guía, que estableció un • Taberna: A diferencia de una taberna tradicional, Wichap (que
campamento para ayudar a quienes viajasen por la zona. dio nombre al enclave) es un amplio bar al aire libre en el centro
Especialidad: Contratistas sin escrúpulos. Este puesto comercial del puesto comercial. La mayoría de los habitantes pasan más
es famoso por tener gente que puede hacer cualquier cosa si hay tiempo aquí que en sus casas, si es que tienen una.
suficiente dinero de por medio. • Mercenarios (todos). Los habitantes de Wichapti no esconden
Antigüedad: Longevo. El puesto comercial se construyó hace décadas. el hecho de que sacan provecho de las desgracias ajenas. La
vaguada seca que muchos viajeros se ven obligados a cruzar
Estado: Inmaculado. Las tiendas y casas están impecables,
está desprotegida (e incluso tiene trampas), así que muchos
adornadas con un gusto exquisito, y los caminos son de piedras
acaban teniendo que pagar un precio desorbitado por guías,
regulares y lisas.
guardias o monturas.
Afluencia de visitantes: Desierto. No parece que nadie visite
Lugares de culto:
este lugar.
Tamaño: Templo. Un gran edificio repleto de elementos decorativos
Tamaño: Pequeño. Hasta 40 edificios.
o arquitectónicos impresionantes, como techos altos o muebles de
Entorno: Bajo tierra. El puesto comercial se encuentra en una gran lujo, con capacidad para casi mil asistentes.
red de cuevas.
Fervor de la comunidad: Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin
miedo a los reproches y puede que canten o den discursos en público.
Comunidad Alineamiento: Neutral.
Densidad de la población: Equilibrado. Las casas y los negocios
tienen la población adecuada.
Intriga adicional
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
Historia: Devastado por la guerra. Durante una guerra en el
raza secundaria.
pasado reciente, el puesto comercial fue invadido por tropas y
Actitud: Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y lo más sufrió desperfectos.
probable es que hagan sentirse incómodos a los forasteros, ya sea
Política: Región sin ley. El puesto comercial está más allá de las
mostrándose fríos, pasivo-agresivos o incluso violentos.
transitadas fronteras de los reinos establecidos y no parece que se
Fuerzas del orden: Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según a apliquen los estándares de justicia habituales.
quién se le pregunte. Mientras no haya problemas será positivo, pero
Eventos: Visitante de categoría. Un rico aristócrata está de paso y
si los habitantes deciden linchar a alguien por un delito menor no lo
se dedica a hacer llover el dinero a su alrededor. No hay nada que no
será tanto.
pueda comprar ni ningún precio que le parezca demasiado alto.
Liderazgo: Sin líder. El puesto comercial funciona sin un líder. Esta
Oportunidades: Persona desaparecida. Algún habitante ha
podría ser la causa de disputas sin resolver.
desaparecido (por ejemplo, un niño) y los rumores abundan. Hay
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene quienes hablan de monstruos entre susurros, aunque los demás
lo suficiente para vivir una vida modesta. lo consideren patrañas. Existen otras teorías, pero ninguna ha
dado frutos.
Delincuencia: Habitual. La mayoría de la población está
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos los Tiempo: Decente. Un día normal, con una cantidad de lluvia, nieve o
días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un delito. viento en el promedio de la estación.
• (Tirada de encuentro urbano +3) Nivel de peligro: Constante. El puesto comercial está siempre en
peligro. Encontrarse con alguna adversidad es casi una certeza e ir solo
a cualquier parte es muy peligroso. Resulta fundamental prepararse y
Lugares de interés ser cauto (incluso dentro y alrededor del puesto comercial).
Cantidad de tiendas: 6. Tipo de peligro: Ambiental. El puesto comercial está situado
Tiendas: 2 bazares, herborista, alquimista. en un lugar peligroso, dado a terremotos, volcanes, inundaciones,
corrimientos de tierra, tormentas frecuentes o sucesos similares.
• Techador. El negocio de Bemidii y Honani Pluck. Los habitantes
del puesto comercial les atribuyen los parches improvisados que
cubren los agujeros en el lecho del río junto a Wichapti. Gracias
a ellos, muchos viajeros heridos acaban pagando a un guía u
otro profesional que les ayude a cruzarlo. La familia Pluck recibe
un 10 % de los beneficios derivados de esta situación.
• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas. En el
Mostrador de Takoda acaban todo tipo de objetos mágicos.
Eso sí, no te preocupes si alguno de ellos tiene alguna señal de
uso o algún detalle personalizado, porque todos provienen del
comercio justo.
Cantidad de establecimientos de servicio: 8.

42 Capítulo dos | Puestos comerciales


Wichapti

Capítulo dos | Puestos comerciales 43


44 Capítulo dos | Puestos comerciales
PUEBLOS

45
PUEBLOS
E
n medio de una brumosa mañana, la puerta de una casita Les explicas que te has encontrado con algunas dificultades en los
se abre y de ella sale un aldeano que va a buscar agua para últimos días y que te gustaría encontrar alojamiento. El pueblo no está
empezar el día. A sus pies, un par de pollos escarban en la acostumbrado ni preparado para visitantes, así que no hay ninguna
tierra y agitan las plumas, pero el hombre los espanta de posada, pero el agricultor te invita amablemente a quedarte en su casa a
buenas maneras. Cuando vuelve a casa, su hija está fuera, encendiendo cambio de que le ayudes a traer la cosecha.
la hoguera. El aldeano llena el caldero de agua y lo cuelga sobre la Durante varios días te empapas de la vida rural, conoces a los residentes,
madera crepitante. escuchas sus historias y disfrutas de la sencillez de este estilo de vida.
Mientras, a su alrededor, otras personas y familias comparten la misma También te enteras de los problemas que ha sufrido el pueblo y sus
rutina matinal. Las madres apenas tienen tiempo de echar una chaqueta vecinos. Parece que en la zona nadie está libre de desdichas. Sin ir más
sobre los hombros de sus hijos antes de que se marchen corriendo a jugar lejos, el año pasado una tormenta asoló el lugar durante cuatro días
entre las piernas de sus hermanos mayores, que ya han empezado sus seguidos. Las inundaciones destruyeron los cultivos, se ahogaron
quehaceres, y de los adultos, que están empezando su jornada de trabajo. animales e incluso un niño. Ha sido difícil recuperarse, pero con
Te adentras en el pueblo justo cuando el sol empieza a disipar la niebla y determinación e ingenio han conseguido salir adelante.
los habitantes te saludan mientras van de camino al campo. Uno de ellos Después de unos días que se te pasan volando, decides, no sin cierta
te pregunta por tu viaje hasta aquí. Intercambiáis observaciones sobre el pena, que ha llegado la hora de marchar. Los vecinos del pueblo se han
tiempo y algunas noticias del lugar de donde vienes. convertido casi en tu segunda familia, y les prometes que volverás pronto.

46 Capítulo tres | Pueblos


Los pueblos son enclaves rurales, repartidos por el territorio de un
reino, que los aventureros se encontrarán con bastante asiduidad Resumen
durante sus viajes. Puede haber pueblos casi en cualquier lugar, En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas
siempre que existan recursos disponibles para mantener a su pasos. Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o
población. Por lo general, los aldeanos llevan vidas duras y se consultas información previa sobre tu enclave, como su tamaño.
enfrentan a adversidades que los habitantes de otros tipos de enclave Encuentra el resultado de la tirada (o la información pertinente)
no sufren. Sus vidas son sencillas y, aunque exigen inmenso esfuerzo, en la columna de la izquierda. En la columna de la derecha aparece
también les permite disfrutar del aire fresco, la comunidad y la el resultado. Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de
satisfacción de ser autosuficientes. enclaves para pueblos que encontrarás al final del libro y en la
Los pueblos son comunidades esenciales para la existencia de un página web de Nosolorol.
reino. Su característica más destacada es aquello que producen, Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría de estos
porque define su valor a ojos de los demás. Estas comunidades modificadores aumentan o reducen el resultado de una tirada futura
pequeñas no están muy desarrolladas. Un pueblo no es un lugar (aunque algunos podrían pedirte que tires un dado diferente o que
para reaprovisionarse o empezar una misión importante, sino añadas una característica o un lugar a tu enclave).
más bien un lugar que quizás necesite mano de obra, a alguien que
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser
realice un trabajo para el que nadie más en la zona está cualificado
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.
(como espantar a alguna amenaza) o algo más mundano, como a una
persona que ayude a transportar la cosecha. Hay quien podría incluso
llegar por casualidad. Los residentes de un pueblo demostrarán su Importante
gratitud ofreciendo sus casas para dormir o compartiendo su comida. Los modificadores nunca afectan a tablas o resultados previos.
Algunos habitantes, por lo general los que refinan los recursos, viajan Todo lo que tengas que modificar vendrá siempre después.
con regularidad a la ciudad más cercana para vender sus productos
el día de mercado. Con los beneficios, compran lo que su familia o Avanza por el capítulo siguiendo estos pasos:
quizás lo que todo el pueblo necesita, y lo transportan de vuelta a
casa. Estos beneficios podrían también ir destinados a pagar mano • Paso 1: Información básica. Las tablas de esta sección ofrecen
de obra o incluso guardias para que les protejan en el viaje de vuelta, detalles amplios o fundamentales sobre tu enclave.
dependiendo de lo peligroso que sea.
• Paso 2: Comunidad. Las tablas de esta sección ofrecen detalles
sobre las personas que viven aquí y ciertos aspectos sociales.
• Paso 3: Lugares de interés. Las tablas en este paso determinan
qué localizaciones tiene tu enclave (tiendas, servicios, lugares de
culto, etcétera).
• Intriga adicional. Este es un paso opcional, lleno de tablas que
ofrecen al enclave detalles adicionales.

Capítulo tres | Pueblos 47


Paso 1: Información básica d20
15-18
Antigüedad
Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción
A continuación encontrarás diversas características, como la ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros
antigüedad, el estado y el tamaño. Gracias a ellas y sus tablas, de más edad son veteranos de su trabajo. Muchos de los
podrás generar la información básica sobre tu pueblo. Algunas habitantes adultos nacieron en el pueblo.
de las características tienen un efecto sobre otras mediante los
modificadores que aparecen en las tablas. Por ejemplo, el estado del (Tirada de densidad de la población +0)
pueblo modifica la riqueza de su población. (Tirada de probabilidad de adversidades +2)
Recuerda que todos los modificadores son opcionales y que no 19-20 Antiguo. El pueblo se fundó hace un siglo o más.
hace falta que los uses si ya tienes una idea de cómo quieres que
(Tirada de densidad de la población +0)
sea el enclave. Cuando obtengas 0 o un número negativo en tiradas
(Tirada de probabilidad de adversidades +4)
con modificadores, considéralos como un 1. De la misma manera,
considera los resultados que sobrepasen el resultado máximo de la
tabla como equivalentes a este (por ejemplo, en una tabla con d20,
un 24 sería un 20).

Antigüedad
¿Cuánto tiempo lleva existiendo el pueblo? De todos los tipos
de enclaves, los pueblos son probablemente los más frágiles. Un
pueblo reciente suele tener menos población y los habitantes
suelen centrarse en trabajar la tierra en la que se han asentado.
Si es antiguo, sin embargo, quizás tenga más habitantes debido
al crecimiento de las familias y el aumento de la producción, pero
también podría haber decaído. A medida que la antigüedad de
un pueblo aumenta, también aumenta la posibilidad de haberse
enfrentado a alguna adversidad.

d20 Antigüedad
1-5 Reciente. El pueblo se ha fundado hace menos de un
año y sus habitantes acaban de instalarse.
(Tirada de densidad de la población –5)
(Tirada de probabilidad de adversidades –4)
6-10 Asentado. El pueblo lleva existiendo varios años.
Los habitantes han sido capaces de mantenerse y las
familias han empezado a crecer.
(Tirada de densidad de la población –2)
(Tirada de probabilidad de adversidades –2)
10-14 Longevo. El pueblo lleva existiendo casi una década.
Los habitantes han optimizado sus técnicas de
producción. Los niños nacidos en el enclave podrían
haber alcanzado una edad suficiente para empezar a
ayudar a los adultos.
(Tirada de densidad de la población +0)
(Tirada de probabilidad de adversidades +0)

48 Capítulo tres | Pueblos


Adversidades Ejemplo
Los pueblos son probablemente uno de los tipos de enclaves más Con un resultado de un 17 en la tabla Probabilidad de
vulnerables. La falta de fortificaciones, armas (a menos que se tengan adversidades el pueblo ha sufrido tres adversidades, lo que
en cuenta los aperos de labranza y minería) y equipamiento médico
quiere decir que hay que hacer tres tiradas en la tabla Tipo
avanzado podrían provocar un desastre con facilidad. Cuanto más
de adversidad y otras tres en Resultado de la adversidad.
tiempo lleve existiendo un pueblo, más probabilidades tiene de haber
Estos son los resultados:
sufrido alguna adversidad.
(3) Incursión / (6) Pérdidas catastróficas.
En ese caso, y si la adversidad ocurrió hace tiempo, cabría esperar
(Tiradas de tamaño del enclave, riqueza de la población
que el pueblo ya se haya recuperado o al menos esté en proceso
de hacerlo. Las tablas de adversidades modifican características y densidad de la población –5)
posteriores que reflejan la situación presente del pueblo. Si decides que (4) Hambruna / (7) Pérdidas moderadas.
la adversidad ocurrió hace mucho tiempo, piensa por qué el pueblo (Tirada de densidad de la población –2)
podría no haber vuelto a la normalidad.
(6) Conflicto interno / (5) Pérdidas elevadas.
Según el tiempo que haya pasado (semanas, meses, años o incluso (Tirada de densidad de la población y actitud –3)
décadas), los habitantes todavía sentirán los efectos, y esto a su
vez podría ayudar a dar forma al trasfondo y las opciones de Las características modificadas se incluyen en cada
diálogo de tus PNJ. resultado de la tabla de Tipo.
Los modificadores idénticos se suman. Por ejemplo,
Pueblos idílicos la densidad de la población se ve afectada por todos los
resultados, por lo que la densidad de población acumulativa
Si tu objetivo es crear un pueblo feliz, tranquilo o sencillamente
será –10 (–5 más –2 y –3).
no te apetece complicarte con dificultades, ignora estas tablas.
Las adversidades sirven para añadir profundidad al entramado Cuando hagas la tirada para saber la densidad de la población,
del pueblo, pero, si tienes otras ideas en mente, dales prioridad. anota la tirada antes de modificarla. Imagina que la tirada es el
estado del pueblo antes de que ocurrieran las adversidades y que
A continuación encontrarás tres tablas. Haz tiradas y comprueba los cada una ha afectado a su tamaño actual.
resultados para saber lo que ha ocurrido en el pueblo hasta el presente.
Las adversidades nunca son inocuas, y es casi imposible que
un pueblo haya pasado por una sin sufrir pérdidas. Incluso
Probabilidad de adversidades en las mejores circunstancias, siempre se pierde algo, y
¿Cuántas adversidades han sufrido los habitantes del pueblo? ¿Se por eso incluso los mejores resultados tienen algún tipo de
han enfrentado a muchos problemas o han tenido suerte y no les consecuencia negativa. La forma en la que apliques estas
ha ocurrido nada malo hasta ahora? Utiliza la tabla que aparece a pérdidas contará una historia.
continuación para saberlo. Tu resultado determinará cuántas veces
debes hacer tiradas en las dos tablas siguientes.
Modificada por: Antigüedad.

d20 Probabilidad de adversidades


1-2 Sin adversidades. El pueblo ha tenido suerte y no le ha
ocurrido nada malo hasta ahora.
3-6 Una adversidad. El pueblo ha atravesado un
periodo problemático.
7-14 Dos adversidades. El pueblo ha sufrido dos desdichas.

15-18 Tres adversidades. El pueblo ha atravesado tres


situaciones difíciles.
19-20 Cuatro adversidades. El pueblo ha sido víctima de
cuatro desdichas.
Dos tablas relacionadas: Tipo de adversidad y Resultado de la
adversidad. Haz una tirada en cada tabla por cada adversidad que
haya sufrido el pueblo. El tipo determina cuál era la adversidad,
mientras que el resultado indica la cantidad de pérdidas.
Importante: Cada apartado de la tabla incluye una o varias
características que quedarán modificadas por el resultado de la
adversidad. En el siguiente ejemplo puedes ver cómo funciona:

Capítulo tres | Pueblos 49


Tipo de adversidad Resultado de la adversidad
Si tu pueblo ha sufrido alguna adversidad, ¿cuál ha sido? Haz una ¿Cómo afectó la adversidad al pueblo? Haz una tirada por cada
tirada por cada adversidad y comprueba la tabla a continuación. adversidad y comprueba la tabla a continuación.
Recuerda: Los modificadores enumerados a continuación se aplican
d8 Tipo de adversidad
a las características del tipo de adversidad.
1 Peste. Los habitantes cayeron víctimas de
una enfermedad. d10 Resultado de la adversidad
Característica modificada: Densidad 1-2 Pérdidas catastróficas. Las pérdidas que sufrió el
de la población. pueblo fueron brutales y resultará extremadamente
difícil (o incluso imposible) recuperarse.
2 Saqueadores de caminos. En el camino de ida o
vuelta del mercado, unos bandidos asaltaron la Modificador: Tiradas de las «características
caravana del pueblo. modificadas» del tipo de adversidad –5.
Característica modificada: Riqueza de la población. 3-4 Pérdidas terribles. Las pérdidas que sufrió el pueblo
fueron devastadoras y resultará increíblemente
3 Incursión. El pueblo sufrió una incursión
difícil recuperarse.
de saqueadores.
Modificador: Tiradas de las «características
Características modificadas: Tamaño, riqueza de la
modificadas» del tipo de adversidad –4.
población, densidad de la población.
5-6 Pérdidas elevadas. Las pérdidas que sufrió el pueblo
4 Hambruna/Escasez de alimentos. Si el pueblo
fueron terribles y recuperarse está siendo difícil.
produce algún tipo de comida, no pudo producirla.
Si suelen recibir la comida de algún mercado, se Modificador: Tiradas de las «características
encontraron con dificultades para conseguirla. modificadas» del tipo de adversidad –3.
Característica modificada: Densidad de 7-8 Pérdidas moderadas. Las pérdidas fueron duras, pero el
la población. pueblo puede recuperarse, aunque no será fácil.
5 Mal tiempo. La región sufrió la ira de la naturaleza. Modificador: Tiradas de las «características
modificadas» del tipo de adversidad –2.
Características modificadas: Estado, tamaño.
9-10 Pérdidas mínimas. El pueblo ha sufrido las mínimas
6 Conflicto interno. Tras estallar un conflicto entre
pérdidas posibles y seguro o casi seguro que se
miembros de la comunidad, el pueblo se dividió y las
recuperará.
consecuencias fueron nefastas.
Modificador: Tiradas de las «características
Características modificadas: Densidad de la
modificadas» del tipo de adversidad –1.
población, actitud.
7 Pérdida del líder de la comunidad. Un miembro clave Opción: Resultados de
de la comunidad murió o desapareció.
características específicas
Característica modificada: Actitud.
Como ya se ha dicho, una tirada para el resultado de la
8 Víctima de la guerra. El pueblo sufrió los estragos adversidad modifica todas las características afectadas por
de la guerra (saqueo de un ejército de paso, daños un tipo de adversidad. Si quieres añadir un nivel adicional
colaterales de una batalla, enfermedades relacionadas de definición, puedes hacer una tirada en la tabla Resultado
con la guerra, como falta de higiene en el campamento de la adversidad por cada característica de un mismo tipo de
o cadáveres).
adversidad. Indagar el por qué de algunas características se han
Características modificadas: Estado, tamaño, visto más o menos afectadas que otras podría ofrecer opciones
densidad de la población. de historia interesantes.

50 Capítulo tres | Pueblos


Tamaño d20 Estado
El tamaño de un pueblo representa la cantidad de edificios que tiene 15-18 Consolidado. Todos los edificios del pueblo son
en la actualidad. Por ejemplo, podría darse el caso de un pueblo muy robustos y están bien construidos. Los habitantes
grande que, después de algún suceso que destruyera la mitad de sus parecen preocuparse por la limpieza y el
edificios, redujo su tamaño actual a mediano. mantenimiento del lugar. Las calles y los caminos están
Considera tu tirada de tamaño como el tamaño natural u original bien cuidados y apisonados.
del pueblo. Una vez que apliques los modificadores de las tablas (Tirada de riqueza de la población +3)
previas, imagina que cambian el tamaño original a otro que se ajuste
al resultado modificado. El origen de los modificadores es lo que ha 19-20 Impecable. El pueblo está muy bien organizado y
provocado el cambio. resulta evidente que los habitantes se coordinan para
mantenerlo en el mejor estado posible. La limpieza y la
Modificado por: Tipo/Resultado de la adversidad (si haces la tirada). conservación son la prioridad. Tanto las calles como los
caminos están limpios y bien nivelados.
d20 Tamaño
(Tirada de riqueza de la población +6)
1-2 Muy pequeño (hasta doce edificios)
3-6 Pequeño (hasta 30 edificios) Entorno
7-14 Mediano (hasta 60 edificios) Los pueblos, por definición, tienden a encontrarse en un entorno
rural. Dado que los enclaves establecidos atraen cada vez a más
15-18 Grande (hasta 90 edificios) gente, crecen y se convierten en ciudades, así que tendría sentido
que los pueblecitos estuviesen en sitios más apartados. Cuando
19-20 Muy grande (hasta 120 edificios)
coloques un pueblo en su entorno, piensa en cómo sobrevive o
incluso prospera en ese lugar. Esto te ayudará a definir el aspecto
Aldeas final del enclave.
Las aldeas se parecen a los pueblos, pero son más pequeñas. Las tablas y opciones disponibles en este libro están
Si has obtenido uno de los tamaños menores de la tabla, diseñadas para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar,
puede que tu pueblo esté formado por una o dos familias y un independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete
par de casas. libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.
Sugerencias de recursos: Este paso sirve para determinar recursos
para tu pueblo. Recuerda que, aunque no hay limitaciones, algunos
Estado entornos favorecen más unos recursos que otros. Por ejemplo, es más
El estado es la clave de la identidad visual del pueblo. Gracias a él te probable que haya pescado en un entorno costero que en un lugar
puedes hacer una idea de lo que alguien nota nada más llegar. ¿Están bajo tierra, donde probablemente abunden los minerales.
los edificios al borde de la ruina o son construcciones sólidas y bien
cuidadas? ¿Se trata del estado normal del pueblo o ha ocurrido algo d10 Entorno
que lo haya cambiado?
1 Costa. El pueblo está cerca de una gran masa de agua,
Modificado por: Tipo/Resultado de la adversidad (si haces como un lago o el océano.
la tirada).
2 Bosque. El pueblo se encuentra entre los árboles.
d20 Estado 3 Montañas. El pueblo está en un paso rocoso o en una
1-2 En ruinas. El pueblo ha quedado reducido a escombros cumbre elevada.
por una guerra, una incursión, un terremoto o quizás 4 Llanuras. El pueblo está en medio del campo.
una tormenta. Es posible que unos pocos edificios
hayan quedado en pie. 5 Río. El pueblo se halla cerca de un arroyo a algún curso
de agua con un flujo constante.
(Tirada de riqueza de la población –6)
6 Ciénaga. El pueblo está en una gran zona de aguas
3-6 Destartalado. El pueblo está en mal estado. Algunos estancadas o cerca de ella.
edificios podrían estar a punto de desmoronarse o
quizás hayan sido construidos con materiales pobres. 7 Bajo tierra. El pueblo se encuentra en una gran red
La limpieza no es la prioridad. de cuevas.
(Tirada de riqueza de la población –3) 8 Valle. El pueblo se encuentra dentro o en el borde de
una zona hundida en comparación con el paisaje que
7-14 Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una
lo rodea.
disposición ordenada y parecen robustos, aunque no
muestran ninguna característica destacable. Las calles 9 Tundra. El pueblo se encuentra en un entorno muy frío.
están lo suficientemente despejadas como para permitir
el paso, pero quizás sean irregulares y tengan baches. 10 Desierto. El pueblo está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
(Tirada de riqueza de la población +0)

Capítulo tres | Pueblos 51


Especialidad Recursos
La especialidad de un pueblo suele ser la razón por la que existe y ¿Cómo subsisten los aldeanos en su día a día? ¿En qué emplean su
quizás incluso aquello por lo que se lo conoce (por ejemplo, un tipo de tiempo? ¿Cómo se ganan el pan y mantienen a su familia? Los recursos
cultivo o algún producto artesanal). Otra posibilidad es que se trate podrían estar relacionados, o no, con la especialidad del pueblo.
de alguno de sus aspectos, algo que se pueda hacer o ver en el lugar.
Una de las características distintivas de los pueblos es que suelen ser
Haz una tirada en la tabla a continuación y anota la especialidad del prácticamente autosuficientes, aunque a veces exportan sus recursos.
pueblo. Cuando añadas los lugares de interés, asegúrate de tener un En general, estas exportaciones se envían mediante un cargamento a
espacio apropiado para desarrollar la especialidad. Por ejemplo, si el su destinatario (un señor feudal, por ejemplo, o un pueblo con el que
pueblo es famoso por su bebida, necesitarás un lugar que ofrezca una tengan un tratado comercial).
buena cerveza.
El sustento del pueblo
d6 Especialidad
En los pueblos, algunos recursos son fundamentales y en
1 Ninguna. El pueblo no tiene nada especial o no es muchos casos una parte de la comunidad participa en alguno o
conocido por algo en particular. en todos los aspectos de su procesado. Como consecuencia, es
2 Comida o bebida. Alguien en el pueblo prepara algún de esperar que este tipo de pueblos incluyan un establecimiento
tipo de comida o bebida (pan, guiso, mantequilla, que los venda. La diferencia con los puestos comerciales es que
cerveza, vino, etcétera) que se ha hecho famosa. Quizás estos últimos suelen incluir diversas tiendas sin importar dónde
sea el propietario de un establecimiento o lo venda estén localizados o quién viva en ellos.
desde su casa. En tu tirada de recursos también aparecen lugares
3 Proximidad. Quizás el pueblo no sea nada del otro relacionados. Cada recurso está relacionado con un lugar o
mundo, pero está cerca de algún lugar especial, por varios, que pueden ser del tipo que quieras (tienda, almacén,
ejemplo, una vista panorámica o un sitio histórico. etcétera) y servirán para dar profundidad al pueblo.
4 Ganado. El pueblo es famoso por criar animales
robustos y sanos (quizás incluso con pedigrí), como
caballos, vacas, ovejas, etcétera.
5 Cultivo. El pueblo destaca por algún tipo de cultivo que
podría ser inusual, de gran cantidad o calidad, o una
mezcla de las tres cosas.
6 Artesanía. El pueblo es famoso por fabricar algún
tipo de objeto muy apreciado, por ejemplo, muebles
artesanales o alguna prenda.

52 Capítulo tres | Pueblos


d10 Recursos d10 Recursos
1 Cultivos. El pueblo está rodeado de campo o huertos 7 Ganado (lana). En el pueblo se esquilan llamas, ovejas,
que producen trigo, cebada, uvas, verduras, fruta, cabras o yaks para vender la lana o artículos de lana en
etcétera. Los habitantes cosechan la materia prima y el mercado.
venden o intercambian el excedente.
Lugar(es): Cobertizo de esquilado, almacén, pastos/
Lugar(es): Granja(s), molino(s) o almacenes (silos establo, puestecito/tienda.
o graneros).
8 Madera. El pueblo cultiva y tala árboles de
2 Lácteos. Hay pastos con vacas, ovejas o cabras para forma sostenible. Las ramas de los árboles se
producir leche o gallinas que ponen huevos. Quizás retiran manualmente y los troncos se procesan, venden o
críen los animales sobrantes para la venta. Como la intercambian. Además, los habitantes del pueblo podrían
leche tiende a estropearse rápido, podrían venderla utilizar la madera para fabricar objetos artesanales.
solo en ciudades o mercados cercanos. Otra opción es
Lugar(es): Explotación forestal, taller de carpintero.
convertirla en mantequilla, nata o queso para que pueda
recorrer mayores distancias. 9 Minerales. El pueblo extrae minerales de la tierra, los
Lugar(es): Bodega, mantequería, campo/establo/gallinero. limpia, clasifica y después los usa, vende o intercambia.
El propietario de la mina podría ser un noble o un
3 Hierbas. En el pueblo se cultivan hierbas medicinales, reino que envíe vehículos de transporte para recoger el
alquímicas o sencillamente culinarias. Esta es una material extraído. Es posible que el pueblo procese el
actividad especializada y potencialmente peligrosa de la mineral y lo transforme en objetos de metal.
que suele encargarse solo una persona, que podría tener
Lugar(es): Oficina del capataz, mina, herrería.
alguna formación médica o arcana. Nota: A menos que
sea muy pequeño, es muy poco probable que el pueblo 10 Piedra. El pueblo extrae la piedra sin desbastar o ya
se especialice solo en hierbas. cortada en bloques para diversos usos. El propietario
Lugar: Cabaña del herborista y jardines. de la cantera podría ser un noble o un reino que envíe
vehículos de transporte para recoger el material
4 Pescado. Los habitantes del pueblo aprovechan la extraído. Es posible que un albañil local utilice la piedra
abundancia de peces de un arroyo, río, lago u océano del lugar para construir.
cercano. El pescado se vende fresco si hay otros enclaves
Lugar(es): Oficina del capataz o del albañil.
cerca o salado y seco si debe recorrer grandes distancias.
Lugar(es): Pescadería, muelle/embarcadero. Recurso opcional
5 Ganado (trabajo). En el pueblo se crían animales de Elígelo si te interesa y si encaja con
trabajo como caballos de tiro, de guerra, burros, bueyes el pueblo que estás creando.
y otras reses. La cría es un proceso largo, así que la venta
de estos animales suele ser cara y estacional. Hielo. Para conservar algunos productos hace falta frío.
Un pueblo que pueda acceder a hielo está en una posición
Lugar(es): Establo o cuadra.
privilegiada para almacenar carne, pescado y lácteos. Si tu pueblo
6 Ganado (carne y piel). En el pueblo se crían animales se encuentra en una región muy fría, podría incluso recoger este
como vacas, cerdos y ovejas por su carne. Algunos valioso recurso y venderlo en zonas con un clima más cálido.
podrían alimentar al pueblo, mientras que el resto
Lo más común es cortarlo en enormes bloques en las montañas
(vivos o sacrificados) se venden o intercambian.
o lagos helados y transportarlo envuelto en un material aislante
Lugar(es): Establo o redil, pequeña carnicería. como paja o serrín (o mantenerlo fresco añadiendo regularmente
algo de nieve). Una vez que los bloques llegan a su destino, se
colocan en un nevero excavado bajo tierra sin tocar el suelo y se
Trueque pueden usar o vender.
Algunos pueblos están en lugares tan remotos que el oro y la
Lugar: Nevero.
plata no les son de mucha utilidad. En ese caso, para «comprar»
algo a uno de sus habitantes, se utiliza el trueque en lugar del
dinero. Este método podría resultar problemático a unos ricos
aventureros que dispongan de gran cantidad de dinero, pero
pocos recursos con los que mercadear.

Capítulo tres | Pueblos 53


Historia reciente d12 Historia
Los rumores son una parte importante del día a día en un 8 Plaga. El pueblo se ha visto invadido por algún
pueblo. ¿De qué hablan los habitantes? ¿Cuáles son los temas de tipo de plaga que se ha convertido en un
conversación de los más ancianos del pueblo o la gente alrededor del problema permanente.
pozo? Estos sucesos podrían haber ocurrido en las últimas semanas
o meses, como mucho hasta hace un año. 9 Producción escasa. La producción de un recurso
esencial para el pueblo ha sido decepcionante.
d12 Historia 10 Vacío de poder. La muerte o ausencia de una autoridad
1 Problemas con animales. El ganado o los animales local (o autoridades) ha provocado conflictos entre
de compañía han sufrido ataques de la fauna salvaje, miembros de la comunidad.
monstruos o animales enfermos/apestados. 11 Refugio seguro. El pueblo ha dado asilo a refugiados o
2 Ataques. Algunos miembros de la comunidad se han a personas necesitadas.
visto atacados por bandidos o monstruos. 12 Devastado por la guerra. Durante una guerra en el
pasado reciente, el pueblo fue invadido por tropas y
3 Producción mejorada. La producción de un recurso
sufrió desperfectos.
esencial para el pueblo ha sido muy abundante.
4 Caído en desgracia. El pueblo ha sufrido la ira de una
entidad o un monarca cercano.
5 Entretenimiento. Algún tipo de entretenimiento se
está haciendo popular, ya sea un juego, un pasatiempo,
la llegada de un cuentacuentos, un músico u otra cosa.
6 Miedo. Algo inquietante o aterrador ha
ocurrido recientemente.
7 Buena fortuna. El pueblo ha obtenido una notificación
favorable de un monarca cercano o una entidad
importante.

54 Capítulo tres | Pueblos


Paso 2: Comunidad Demografía
La ubicación del pueblo y los lugares a los que está próximo
Los pueblos son los enclaves más parecidos a una familia; por lo determinan el tipo de gente que lo habita.
general, son lo suficientemente pequeños como para que casi todo
el mundo se conozca entre sí. Las relaciones entre los habitantes del En la tabla que tienes a continuación encontrarás distintas
pueblo son muy cercanas. En muchos casos se trata de parientes o distribuciones posibles de razas de fantasía. Elige las razas que
familia política, lo que crea cierta dependencia entre los miembros de prefieras, aunque recomendamos que tengas en cuenta los lugares y
la comunidad y vuelve difícil encontrar individuos que no contribuyan regiones circundantes.
de alguna forma al bien común.
d20 Demografía
También quiere decir que, cuando ocurre algo a una pequeña parte de
la comunidad, es fácil que afecte a todos. 1-8 Solo una. 100 % de una misma raza.
9-12 Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
Densidad de la población raza secundaria.
La población en los pueblos es una de las más pequeñas de todos 13-15 Distribución normal. 50 % de la raza principal,
los tipos de enclaves. A veces se limita a unas pocas familias, aunque 25 % de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria
excepcionalmente podría alcanzar en torno a los mil habitantes. La y 10 % de otras razas.
cantidad de habitantes de un pueblo está estrechamente relacionada
con su antigüedad y las oportunidades de trabajo. Quienes fundan 16-17 Distribución amplia. 20 % de la raza principal.
los pueblos son individuos que pretenden aprovechar los recursos Las demás están bastante bien representadas.
de la zona y después sus familias y amigos pueblan el lugar. 18-19 Contraste. 80 % de la raza principal, con alto estatus
En algunos casos, la población de los pueblos se ve afectada por social, y 20 % de la raza secundaria, con menor
fuerzas externas o ciertos tipos de adversidades, como una guerra estatus social.
o una enfermedad. 20 Cambiante. No hay una distribución fija ni predomina
Modificada por: Tipo/Resultado de la adversidad (si haces ninguna raza.
la tirada).

d20 Densidad de la población


1-2 Casi despoblado. El pueblo solo cuenta con la
población necesaria para funcionar al nivel más básico.
(Tirada de delincuencia +2)
3-6 Poco poblado. En el lugar no vive mucha gente y, aunque
los habitantes son capaces de realizar todas las tareas
necesarias, quizás encuentren algunas dificultades.
(Tirada de delincuencia +1)
7-14 Animado. En el pueblo hay suficientes
habitantes como para ocuparse de todas las tareas
sin problemas.
(Tirada de delincuencia +0)
15-18 Concurrido. El pueblo tiene muchos habitantes para su
tamaño y siempre hay varias personas disponibles para
ayudar con lo que haga falta.
(Tirada de delincuencia –1)
19-20 Abarrotado. El pueblo ha alcanzado su máxima
capacidad y podrían estar surgiendo campamentos
improvisados en las afueras. Siempre hay muchas
personas dispuestas a trabajar, pero, a menos que surja
algún trabajo a gran escala (como una cantera), una
parte de la población estará en paro.
(Tirada de delincuencia –2)

Capítulo tres | Pueblos 55


Actitud d20 Fuerzas del orden
Los pueblos son comunidades relativamente pequeñas, por lo que en 15-18 Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden en
general presentan una actitud muy unificada que puede depender el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría
de sucesos recientes, pasados, problemas regionales o tensiones pedírsela de forma temporal a los habitantes.
habituales en la zona.
(Tirada de delincuencia +1)
Modificada por: Tipo/Resultado de la adversidad (si haces
la tirada). 19-20 Sheriff y ayudantes. Las autoridades oficiales en el
pueblo son un sheriff y un puñado de ayudantes que
d20 Actitud mantienen el orden.
(Tirada de delincuencia +2)
1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y
lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o Liderazgo
incluso violentos. En un pueblo, el liderazgo puede ser un cargo oficial, pero también
3-6 Antipática. A los habitantes no les importan puede decidirse de forma orgánica y desorganizada.
mucho los visitantes y los miran con desprecio,
miedo o sospecha. d6 Liderazgo

7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso 1 Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría
cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega ser la causa de disputas sin resolver.
a conocer. 2 Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, reconocen informalmente la autoridad de un
acogedores y poco propensos a ofenderse. individuo sabio.

19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los 3 Dirigente externo. Los habitantes rinden pleitesía a un
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo dirigente externo que no vive en el pueblo.
es bienvenido. 4 Consejo local. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar
Fuerzas del orden colectivamente el pueblo.
Los pueblos, como comunidades rurales que son, no suelen tener 5 Líder único electo. Los habitantes han votado
agentes ni fuerzas del orden establecidas. Lo más probable es democráticamente al líder actual.
que un grupo de lugareños decida poner orden sin contar con
aprobación oficial. 6 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar el enclave.
d20 Fuerzas del orden
1-3 Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según a quién
se le pregunte. Mientras los habitantes sean honrados
y no haga falta vigilancia, será positivo, pero si hace
falta pedir ayuda no habrá nadie a quien recurrir.
(Tirada de delincuencia –2)
4-10 Turba desorganizada. La turba de pueblo por
antonomasia, que surge de forma improvisada para
solucionar un problema concreto.
(Tirada de delincuencia –1)
11-14 Turba organizada. Un grupo guiado por uno o varios
líderes es mejor que nada, aunque no tienen por qué
ser competentes.
(Tirada de delincuencia +0)

56 Capítulo tres | Pueblos


Riqueza de la población Delincuencia
La forma en la que la que se presenta la riqueza de un pueblo podría Los pueblos tienen la ventaja de atraer a pocos delincuentes (al menos
ser diferente a la de otros enclaves. En las comunidades rurales por las razones habituales). Lo más normal es que un ladrón no
resulta más difícil obtener gran cantidad de objetos decorativos quiera perder el tiempo robando sacos de grano en un pueblo perdido
caros, aunque solo sea por falta de disponibilidad. Además, es posible teniendo ciudades cerca con muchas más posibilidades. Además, como
que tampoco sea la prioridad de sus habitantes, tengan dinero o no. ya hemos mencionado, los habitantes de un pueblo suelen conocerse
En las zonas más transitadas, un aldeano rico o líder rural podría entre sí, por lo que serán menos propensos a robar o engañar a un
tener una colección de objetos que haya comprado a mercaderes amigo o familiar sin justificación. Por lo general, la delincuencia es
ambulantes, pero en los pueblos más remotos los individuos poco frecuente y, cuando ocurre, se suele lidiar con el problema de
pudientes suelen demostrar su riqueza con la cantidad de tierras forma expeditiva.
o animales que poseen. Un pueblo en el que florezca el comercio
Según el tamaño de la comunidad y la frecuencia con la que ocurren
probablemente atraiga a mercaderes ambulantes o aventureros que
los delitos, podría haber un grupo o grupos relacionados con ellos,
quieran ganar dinero a cambio de sus mercancías.
como una familia problemática de la zona o una banda organizada.
Ten en cuenta que los recursos del paso 1 podrían afectar a la También es posible que el pueblo los conozca, lo que querría decir
riqueza de la población. Por ejemplo, si el recurso son minerales que, cuando ocurre algún delito, se resuelve rápidamente.
y la población es próspera, quizás tengan una mina de metales
Modificada por: Densidad de la población, fuerzas del orden,
preciosos en vez de mineral de hierro, o si el recurso es ganado y la
riqueza de la población.
población está empobrecida, los animales podrían haber enfermado
o haber sido robados y la comunidad todavía no se ha recuperado.
d20 Delincuencia
Modificada por: Tipo/resultado de la adversidad (si haces
1-2 Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
la tirada).
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
d20 Riqueza de la población (Tirada de encuentro urbano +3)
1-2 Sin recursos. La mayoría de la población carece de los 3-5 Infrecuente. No suele haber delitos y, cuando ocurren,
recursos más básicos para sobrevivir. llaman la atención.
(Tirada de delincuencia –2) (Tirada de encuentro urbano +2)
3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la 6-10 Escasa. La mayoría de habitantes no han sido víctimas
población tiene dificultades para sobrevivir. de ningún delito y conocen a muy poca gente que lo sea.
(Tirada de delincuencia –1) (Tirada de encuentro urbano +1)
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente 11-20 Casi inexistente. La mayoría, si no todos los habitantes,
para vivir una vida modesta. consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
ninguno ha sido víctima de ningún delito.
(Tirada de delincuencia +0)
(Tirada de encuentro urbano +0)
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente. Encuentros urbanos
(Tirada de delincuencia –1) Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
18-19 Pudiente. Los habitantes viven bien e incluso son tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
capaces de darse algún capricho de vez en cuando. mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(Tirada de delincuencia –2) (página 442).

20 Acaudalada. Los habitantes tienen gran cantidad de


ingresos y no necesitan de nada.
(Tirada de delincuencia –3)

Capítulo tres | Pueblos 57


Paso 3: Lugares de interés d20
15-17
Tamaño del lugar de culto
Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
Los lugares de interés en un pueblo son muy diferentes a los que para varios cientos de personas.
cabría esperarse en un puesto comercial o incluso en una villa. Los
aldeanos llevan vidas sencillas, autosuficientes y suelen ser bastante 18-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
reservados, por lo que no suele haber demasiados lugares de interés, decorativos o arquitectónicos impresionantes, como
salvo que favorezcan la sostenibilidad. techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
mil asistentes.
Duplicados 20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al
Si obtienes un lugar más de una vez, cámbialo por otro. culto y construido sin escatimar en gastos. Podría
incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas
vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
Edificios básicos de un pueblo en un gran templo es una experiencia poco común y
memorable para todo aquel que no viva cerca de uno.
Los habitantes de un pueblo no solo trabajan y duermen, también
utilizan otros lugares de forma habitual, en concreto los lugares
de culto y de reunión. Elige si quieres que tu pueblo tenga uno o los Fervor de la comunidad
dos, ya que, por lo general, los dos encajan sin problemas. Piensa Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el grado de
también en su importancia para la comunidad y en dónde podrían veneración que perciben los forasteros cuando visitan el pueblo.
estar situados. Por lo general, los pueblos están construidos en torno
a un punto central, que quizás sea uno de estos lugares. Las tablas d20 Fervor de la comunidad
a continuación sirven para saber cuántos edificios básicos podrían
incluir los pueblos según su tamaño. 1-3 Subrepticio. Las personas ajenas al culto no saben
si existe o no.

Lugares de culto 4-7 Tranquilo. Los fieles pasan desapercibidos a menos


que la persona sepa lo que está buscando (por ejemplo,
Los dioses deben recibir la atención adecuada y, en los pueblos, lo algún gesto, frase o prenda en particular).
más seguro es que atención no les falte. Los aldeanos podrían venerar
a uno o más dioses y suelen tener como mínimo un altar dedicado a 8-12 Sutil. Los fieles son identificables aunque
la deidad, cuando no una capilla o incluso un templo entero. muy reservados.
13-16 Moderado. Los fieles se muestran seguros de sí mismos
¿Un d2? y no tienen miedo de dar muestras públicas de su fe,
pero no invaden sin permiso el espacio público.
Usa una moneda como un dado de dos caras. Una de las caras es
un 1 y la otra un 2. 17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo a los
reproches y puede que canten o den discursos en público.
Tamaño del pueblo Lugares de culto 20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e
Muy pequeño 1 imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o
promueven su causa sin importar las consecuencias.
Pequeño/Mediano 1d2 Esto suele verse como algo negativo, pero si, por
Grande/Muy grande 1d2+1 ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda
a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también
podría resultar positivo.
Tamaño del lugar de culto
Haz una tirada por cada lugar de culto que haya en tu enclave y Visibilidad
comprueba la tabla a continuación para determinar su tamaño.
Las tablas anteriores representan lo que los visitantes perciben
cuando llegan al pueblo, es decir, la intensidad general del
d20 Tamaño del lugar de culto
sentimiento religioso, aunque cada creyente exprese su fe a su
1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su manera. El nivel general de veneración podría ser tranquilo
ubicación no se conoce públicamente. y haber un grupo de fieles muy apasionados que aun así se
2-7 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta comporten con moderación en público. ¿A qué se debe su
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe. actitud? La razón forma parte de la historia de tu pueblo.

8-14 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los


asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con
su fe.

58 Capítulo tres | Pueblos


Alineamiento del culto Lugares de reunión
Haz una tirada por cada lugar de culto del enclave y consulta la tabla Son lugares se carácter social en los que los residentes se reúnen para
a continuación para descubrir su alineamiento. celebrar eventos y ocasiones especiales.

d10 Alineamiento del culto d4 Lugares de reunión

1 Malvado 1 Anfiteatro. Un espacio al aire libre con escenario


y gradas.
2-5 Neutral
2 Salón de baile. Un lugar para bailes y eventos festivos.
6-10 Bueno 3 Salón de reuniones. Un edificio general para
actividades organizadas por la comunidad.
Lugares de reunión 4 Zona recreativa en exteriores. Un espacio bien
En las comunidades muy unidas, las interacciones sociales son cuidado en el que los habitantes pueden comer,
indispensables, pero no es muy difícil darse cuenta de que reunirse pasar ratos de ocio o incluso enfrentarse en un
en casas particulares no es lo más práctico. Por eso existen lugares duelo a muerte.
de reunión, como los salones u otros edificios comunales, donde se
realizan todo tipo de actividades, desde comidas multitudinarias a Pero ¿dónde están las posadas y las tabernas?
juegos, canto, clases, celebraciones o, de vez en cuando, reuniones
En este libro asumimos que los pueblos son lugares rurales,
para debatir asuntos importantes para el pueblo. Los lugares de
reunión sirven como foro, y en ellos las noticias se difunden con más apartados, centrados en su comunidad y que no tienen un
facilidad. Por lo general, se trata de edificios de gran tamaño, con enfoque comercial. En los pueblos, aparte de una mayoría
capacidad para todos los habitantes del pueblo y algo de espacio para de casas, hay algunos edificios que sirven para cubrir las
moverse por ellos. A veces incluyen una hoguera o chimenea, mesas, necesidades comunes. Estos enclaves no tienen un tránsito
bancos y sillas. que justifique la presencia de una posada o taberna. Si un
viajero necesita alojamiento, algún habitante podría ofrecerle
su propia casa. Si quiere tomar algo, podría ir a la casa de un
Cantidad de lugares de reunión vecino y sentarse delante del fuego a beber una cerveza casera
Busca en la tabla a continuación la fila que coincida con el tamaño o algo que haya comprado en el mercado.
de tu pueblo para determinar la cantidad.

Tamaño Lugares de reunión


Muy pequeño 1d2–1
Pequeño 1
Mediano 1d2
Grande 1d2
Muy grande 1d2+1

Capítulo tres | Pueblos 59


Otros lugares Otros lugares
A diferencia de los puestos comerciales, los pueblos no viven Haz una tirada en esta tabla por cada uno de los otros lugares de tu
por y para el comercio. Su existencia suele girar en torno a la pueblo (según la cantidad indicada en la tabla anterior). Recuerda
producción y gestión de una pequeña cantidad de recursos, y sus que, aunque suelan ser tiendas o servicios típicos, en un pueblo la
habitantes esperan vivir sin problemas y tan cómodamente como las forma de gestionarlos podría ser diferente. Podría no aceptar pagos
circunstancias se lo permitan. de la forma habitual, hacer negocios de forma diferente o estar
situados en casa de alguien.
Esto quiere decir que hay pocas probabilidades de encontrar
tiendas o servicios en un pueblo (aunque no sea algo imposible). Sin
embargo, sí podría haber gente dispuesta a intercambiar recursos o
Tipos de tienda
hacer favores si reciben algo a cambio. Como los pueblos no se centran en el comercio, este capítulo no
A continuación encontrarás dos tablas que te ayudarán a determinar incluye una sección de tiendas. No obstante, de vez en cuando
si tu pueblo tiene otros lugares (si los tiene). podría haber alguna. En la tabla se incluyen las menciones (B),
(Es) o (Ex) tal y como se explica a continuación.
Cantidad de otros lugares Existen tres categorías de tiendas:
Haz una tirada y consulta la tabla que aparece a continuación Básica (B): Este tipo de tiendas cubre las necesidades básicas de
para determinar cuántas veces vas a hacer tiradas en la tabla de los enclaves. Por lo general, sus propietarios son profesionales
Otros lugares. con una formación básica que ofrecen productos bastante
genéricos, también disponibles en otros lugares.
Nota: En pueblos muy pequeños es posible que no haya ninguno.
Especialista (Es): Estas tiendas se especializan en algún tipo
Tamaño Cantidad de otros lugares de objetos. Sus propietarios son individuos con una formación
especial que ofrecen artículos mucho menos comunes.
Muy pequeño 1d2–1
Exótica (Ex)*: Tiendas que comercian con objetos muy
Pequeño 1d2
especiales o poco habituales. Los productos que ofrecen no
Mediano 1d2+1 están disponibles en la región o alcanzan un precio, una
singularidad o un nivel de especialidad que supera incluso al
Grande 2d2
de las tiendas de especialistas.
Muy grande 2d2+1 *Tiendas mágicas: Las tiendas mágicas, que siempre se
consideran exóticas, no tienen todo tipo de objetos mágicos: son
distribuidores (y a veces artesanos) especializados en algunos
en particular. Para encontrar objetos mágicos excepcionales o
únicos habría que buscar una tienda de la categoría adecuada.

60 Capítulo tres | Pueblos


d100 Otros lugares d100 Otros lugares
1-4 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho 64 Manjares y libaciones singulares (Es). Vende (y
y posiblemente pasteles. quizás prepara) bebidas y comida que destacan en la
región por su calidad o rareza.
5-7 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca
y charcutería. 65 Artículos peculiares (Es). Adquiere y vende objetos y
materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes
8-11 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con
en la región.
armazón de metal (barriles, cubos, etcétera).
66 Tienda de armaduras mágicas (Es). Vende objetos
12-15 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos
mágicos y se especializa en armaduras y equipo protector.
de madera.
67 Tienda de libros mágicos (Es). Vende objetos mágicos
16-19 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo
y se especializa en literatura, tomos arcanos y sabiduría
tipo de cachivaches.
popular. Puede que también venda libros y documentos
20-23 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales (mapas, crónicas) insólitos, aunque no mágicos.
no mágicos.
68 Tienda de ropa mágica (Es). Vende objetos
24-27 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas mágicos y se especializa en todo tipo de prendas con
herramientas, armaduras y armas básicas. propiedades mágicas.

28-31 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y 69 Tienda de joyería mágica (Es). Vende objetos mágicos
capas. También vende otros artículos, como mantas, y y se especializa en joyería encantada o mágica.
remienda y modifica prendas.
70 Tienda de armas mágicas (Es). Vende objetos
32-35 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja pieles de animales mágicos y se especializa en armas y escudos con
con finalidad práctica o estética. propiedades místicas.

36-39 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja, 71 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (Es).
juncos y otros materiales. Adquiere y vende objetos mágicos. Se especializa
en artefactos extraños e insólitos, objetos asombrosos
40-43 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas. y curiosidades.
44-47 Tejedor (B). Teje telas sin procesar y cestos. 72-73 Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo
48-50 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e y afeitados.
ingredientes alquímicos. 74-75 Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse.
51-52 Artista (Es). Pintores, escultores y otros 76-77 Médico/Boticario. Ofrece atención médica.
artistas visuales.
78-79 Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o
53-55 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos. relajación (el DJ decide de qué tipo).
56-58 Molino (Es). Instalaciones para moler grano. 80-84 Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse
59-61 Constructor de barcos (Es). Fabrica y bota botes o y comer.
barcos (repite la tirada si el enclave no está al borde de 85-89 Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías.
una masa de agua significativa).
90-94 Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros,
62 Plantas insólitas (Es). Cultiva y vende hierbas poco animales y arreos.
habituales en la región.
95-99 Taberna. Ofrece comida y bebida.
63 Mobiliario de lujo (Es). Adquiere y vende todo tipo
de objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y 100 Negocio abandonado o incendiado. De este antiguo
obras de arte. comercio solo queda una ruina. Haz otra tirada para
saber de qué tipo era.

Capítulo tres | Pueblos 61


Intriga adicional Rumores políticos
Los sucesos políticos en los que está involucrado un pueblo y su
Nunca está de más añadir un poco de intriga al enclave. Esta sección opinión sobre ellos depende en gran medida de dónde se encuentre.
te ayudará a convertir un pueblo medianamente interesante en uno Cuando los habitantes de un pueblo debaten sobre algún evento
memorable. Utiliza las siguientes tablas para darle profundidad. político como los de la lista que tienes a continuación, lo mejor es
no creerse todo lo que dicen, y, cuanto más apartado esté el pueblo,
Eventos menos credibilidad tendrán las noticias que lleguen hasta él.
En un pueblo, el tiempo se articula mediante ritos de paso. Como las
d6 Rumores políticos
vidas de sus habitantes están estrechamente relacionadas con las de
sus vecinos, ni que decir tiene que en estas reuniones la mayoría, si 1 Gran desgracia. Una figura importante de la zona,
no todos, participan en casi todos los aspectos. Según la estación u aunque no del pueblo, ha sufrido una desgracia (por
otras variables, podría estar ocurriendo algún evento en el pueblo. ejemplo, ha perdido su título nobiliario, ha sufrido
¿Qué harán los aldeanos? ¿Darán la bienvenida a los visitantes o los un robo, ha sido asesinada, ha perdido en un juego de
considerarán un fastidio? azar, etcétera).
Haz una tirada y comprueba la tabla a continuación para saber qué 2 Vasallaje. Una nueva potencia exige vasallaje al pueblo
eventos están ocurriendo, van a ocurrir o están acabando. después de un largo conflicto.

d10 Eventos 3 Tambores de guerra. La guerra entre ciudades vecinas


es inminente.
1 Nacimiento o cumpleaños. El día del nacimiento de un
individuo se piden buenos deseos. 4 Boda noble. Un/una noble de la zona se ha casado con
el hijo/hija de una familia muy querida u odiada.
2 Fiesta. Este tipo de eventos, celebrado por diversas
razones, sirve para pasar un buen rato, unir a la 5 Más impuestos. Los impuestos van a aumentar para
comunidad e inspirar un sentimiento de camaradería financiar un proyecto caro y ambicioso.
y compañerismo. 6 Recaudador de impuestos desaparecido. Hace
3 Funeral. Una reunión para recordar a algún miembro tiempo que no se recaudan los impuestos, y nadie ha
de la comunidad que haya fallecido. Podría centrarse visto al recaudador desde hace semanas.
en el luto o celebrar su vida con una fiesta en la que se
recuerden las cosas que más le importaban.
4 Cosecha y productividad. Los aldeanos piden
bendiciones para su trabajo o dan las gracias por una
buena cosecha.
5 Amor. Fiestas para propiciar nuevas parejas, que
celebran el amor y la familia.
6 Político. Una celebración de eventos con importancia
nacional, como una gran victoria o la independencia.
7 Religioso. Los eventos relacionados con la veneración de
una deidad suelen darse con frecuencia y estar envueltos
en tradición.
8 Boda. Se celebra la unión formal de dos familias.
9 Local. La celebración de las hazañas de un héroe local o
un evento importante para la región.
10 Viaje y bienvenida. Fiesta para dar la bienvenida a
alguien nuevo en la comunidad o desear lo mejor a
alguien que se va de viaje.

62 Capítulo tres | Pueblos


Supersticiones d20 Supersticiones
Los aldeanos creen muchas cosas, algunas de ellas bastante... raras. 10 Si alguien que quiere hacerte daño sabe tu nombre
En un pueblo puede haber todo tipo de supersticiones, pero, por lo completo, podría maldecirte, así que nunca desveles tu
general, suelen estar relacionadas con la salud, la productividad, la segundo nombre.
suerte y el amor.
11 Si un pájaro carroñero se posa delante de ti, morirás
pronto (o alguien cercano a ti morirá).
Supersticiones aleatorias
12 Ver una urraca da mala suerte, pero, si la saludas
Haz una tirada en la tabla a continuación para saber si los habitantes
(«Buenos días, señora Urraca, ¿cómo está su marido?»),
del pueblo tienen alguna superstición y recuerda responder a la te dará buena suerte.
pregunta: ¿Es verdad o no?
13 Nunca cojas los dados en una partida, deja que su dueño
d20 Supersticiones se los dé a la primera persona que tenga que lanzarlos,
que a su vez se los pasará a la siguiente, etcétera. De lo
1 Enterrar el cadáver de un gato bajo el umbral contrario, los dados quedarán malditos dos semanas.
es fundamental para garantizar la prosperidad
de un edificio. 14 Una mujer embarazada no debe salir por las noches
para evitar que la oscuridad mancille al bebé. Si se viese
2 Un pollo cortado por la mitad puede curar cualquier obligada a hacerlo, tendrá que llevar un segundo farol
problema de salud (desde la peste hasta el acné) si se ata junto a su barriga para proteger al niño.
a la zona afectada.
15 Cuando lances una moneda a un pozo para pedir un
3 Colocar espejos u objetos reflectantes de gran tamaño deseo, el valor de la moneda debe ser proporcional al
en lados opuestos de una habitación puede abrir una deseo que pidas.
puerta invisible a demonios.
16 Cuando hables con un hombre o mujer adultos, da mala
4 Si un anfitrión cuelga muérdago de un dintel, jura no suerte no referirse a ellos como «señor» o «señora» al
dañar a nadie que entre en el lugar. menos una vez durante la conversación.
5 Nunca claves la punta de un cuchillo en madera o 17 Si trabajas en la mina o en una cantera, debes
en una tabla de cortar para evitar que ocurran actos quedarte los trozos que salten con el primer golpe del
violentos a aquellos a tu alrededor. día para evitar que los espíritus de la tierra crean que
6 Los espíritus malvados pueden acechar entre las hojas los subestimas.
de los repollos y las coles; graba un símbolo sagrado en 18 Declararse al amanecer o al atardecer trae mala suerte.
el tallo antes de cocinarlos.
19 Besar el umbral de tu casa al entrar o salir permite pedir
7 Después de visitar una tumba o un cementerio, a los dioses que la protejan.
atraviesa un camino sinuoso y haz varias paradas para
evitar que te siga ningún espíritu. 20 Nunca dejes un vaso o taza vacío boca arriba. Un
espíritu podría intentar llenarlo y ocupar el cuerpo del
8 Ofrecer un cuchillo como regalo acabará con próximo que beba de ese vaso.
la amistad, así que la persona que lo reciba debe
pagarlo simbólicamente.
9 Nunca utilices tijeras desafiladas. Si lo haces, te
arriesgas a cortar por error el hilo que une tu alma
y tu cuerpo.

Capítulo tres | Pueblos 63


Acontecimientos Oportunidades
¿Está sucediendo algo interesante ahora mismo? ¿A qué problemas potenciales se enfrentan los habitantes? ¿Con qué
podrían necesitar ayuda?
d6 Acontecimientos
d6 Oportunidades
1 Indemnización. Un trabajador ha sufrido un accidente
de trabajo y los habitantes corren 1 Ladrón. Alguien se ha fugado con una gran cantidad
para ayudarlo. del recurso o cultivo más importante del pueblo.
2 Mercader ambulante. Un mercader ambulante acaba de 2 Fauna salvaje. La fauna salvaje de la zona está dando
llegar al pueblo con todo tipo de curiosidades a la venta. problemas a los aldeanos o a sus animales.
3 Niños desaparecidos. Algunos de los habitantes más 3 Monstruo(s). Algo peor que un animal salvaje está
jóvenes han desaparecido. ¿Desde cuándo? ¿Qué estaban aterrorizando al pueblo.
haciendo cuando se les vio por última vez?
4 Fantasma. Un espíritu ronda algún lugar del pueblo.
4 Jinete caído. Un hombre pertrechado con una Algo que le ocurriera a esta persona en vida vinculó su
armadura y gravemente herido ha entrado en el espíritu al lugar.
pueblo a altas horas de la noche. Se ha caído del
5 Fiesta. El festival empezará pronto y un cargamento
caballo y está inconsciente. Lleva un tabardo con
importante no ha llegado todavía.
un blasón desconocido.
6 Actividades sospechosas. Unos extraños símbolos
5 Me prefiere a mí. Dos habitantes del pueblo
han aparecido escritos en las paredes de algunas casas
están compitiendo por conseguir la mano de su amado
u otros edificios. También se han encontrado restos de
o amada.
huesos o montones de piedrecitas colocadas de forma
6 Ecos en las profundidades. Un habitante del intencionada. Alguien, o algo, está intentando mandar
pueblo asegura que escucha ruidos parecidos a voces un mensaje o se trae algo turbio entre manos. ¿De qué
provenientes de algún lugar bajo tierra. se trata y por qué está pasando?

64 Capítulo tres | Pueblos


Mal tiempo ¿En esta zona?
Mientras que en las ciudades los efectos del tiempo se pueden Si tu resultado en la tabla de Mal tiempo no te parece adecuado
ignorar (y evitar), en un pueblo casi siempre revisten de gran para el pueblo que estás creando (como, por ejemplo, granizo en
importancia. El tiempo es un factor puede afectar a todos y cada el desierto), solo tienes que volver a tirar.
uno de los aspectos de la vida rural, desde la cosecha a la integridad
estructural de los edificios.
En la tabla a continuación encontrarás situaciones basadas en él. Nivel de peligro
¿Por qué es peligroso el lugar? Ten en cuenta que este concepto
d10 Mal tiempo es relativo y que tendrás que adaptar las opciones de la tabla a tu
campaña o aventura según el nivel de los personajes. El peligro
1 Ideal. Recientemente las condiciones han sido
podría hacer referencia a la delincuencia, a peligros ambientales o a
excepcionalmente buenas. Los habitantes del pueblo
cualquier otra característica que complique la vida de los personajes.
han podido avanzar mejor en su trabajo y todo lo que
cultiven está produciendo más de lo normal.
d20 Nivel de peligro
2 Fuertes precipitaciones. Ha caído más nieve o
1-2 Inexistente. El pueblo es un lugar totalmente seguro
lluvia de lo normal, la suficiente como para causar
inundaciones o daños, quizás hasta el punto de atrapar (ignora la tabla Tipo de peligro).
a gente en sus casas. 3-6 Bajo. Los peligros son excepcionales.
3 Sequía. El tiempo ha sido cálido e incluso agradable, 7-14 Medio. La población ha oído hablar de peligros pero no
pero hace bastante tiempo que no llueve y las plantas todos los han vivido.
empiezan a secarse. A menos que el pueblo cuente
con reservas de agua y disponga de un sistema de 15-18 Alto. El peligro está a la orden del día.
distribución de agua (irrigación, por ejemplo)... las 19-20 Extremo. Los peligros abundan e ir solo a cualquier
cosas no pintan bien. parte es muy peligroso.
4 Tormentas eléctricas o de nieve (región no árida).
Lo problemático no ha sido la lluvia o la nieve en sí
mismas, sino la severidad y frecuencia de las tormentas.
Resulta imposible trabajar o viajar en estas condiciones,
así que los habitantes del pueblo están recluidos en sus
casas, esperando que se calmen las cosas.
5 Incendios. Se han producido incendios cerca o a cierta
distancia, pero no la suficiente como para que los
habitantes estén tranquilos. En el suelo se ven cenizas,
el aire huele a humo y los bosques cercanos peligran o
han empezado a quemarse.
6 Granizo. Las tormentas de hielo han devastado el
pueblo, dañado cosechas y edificios o incluso a personas
y animales que estuviesen en el campo.
7 Tormentas de arena (región árida). Esta neblina
asfixiante dificulta los viajes y el trabajo en exteriores.
La calidad del aire es pésima y algunos habitantes
están enfermando.
8 Huracán (región costera). Se acerca o ya ha llegado
un huracán con vientos violentos, lluvia torrencial,
inundaciones y granizo. Algunas personas quizás
decidan huir.
9 Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos,
destruyendo edificios o cosas peores.
10 Terremoto. La tierra tiembla bajo el pueblo y ha
provocado o está provocando el derrumbe de edificios y
quizás incluso socavones y corrimientos de tierra.

Capítulo tres | Pueblos 65


Tipo de peligro La gran tabla de los rumores
¿Qué situaciones podrían ocurrir? En esta sección encontrarás En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
sugerencias de peligros para tus aventureros. incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
incluye rumores políticos del capítulo de Pueblos y rumores de
d6 Tipo de peligro
Ciudades y Capitales. La mayoría de ellos están modificados
1 Ataque de animales salvajes. El pueblo está abierto o para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y descubre qué
apenas tiene defensas, por lo que los animales salvajes tipo de atmósfera crean!
de la zona pueden rondar por sus calles, sobre todo en
las horas menos concurridas. ¿Y ahora qué?
2 Malentendido. A la hora de comunicarse con la Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
gente de la región, los forasteros no siempre lo tienen acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
fácil. Un malentendido puede convertirse en una tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
situación peligrosa. son así y lo que esto significa para tu pueblo. Usa cada detalle como
3 Accidentes de trabajo. Según el tipo de trabajo que se una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
lleve a cabo, podría suponer un peligro constante (desde tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
accidentes con animales a problemas de equipamiento, Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
sobre todo si está en mal estado). singularidades de tu pueblo, conseguirás que cobre vida.

4 Enfermedad. Los pueblos no suelen tener los


protocolos de limpieza más estrictos. Además,
PNJ de interés
debido a su ubicación rural, a veces se exponen a las Si necesitas poblar el pueblo con personajes pregenerados,
enfermedades que transmiten las plagas. pasa al Capítulo 8: PNJ de interés. En él encontrarás tablas
con diferentes tipos de PNJs y detalles sobre dichos PNJs,
5 Atención no deseada. Lo bueno de una comunidad
ordenados por profesión.
muy unida es que todos se conocen entre sí. ¿Lo malo?
Que los visitantes saltan a la vista de los aldeanos o
cualquier otra persona que esté mirando.
6 Presa de un monstruo. Los monstruos que consideren
las ciudades como lugares demasiado amenazadores
podrían volverse hacia los pueblos como fuentes más
fáciles de comida.

66 Capítulo tres | Pueblos


Arboleda de Ersatz
Por Megan Roy
Antaño, la Arboleda de Ersatz era un pueblo
tranquilo y pintoresco de medianos que vivían
al pie de las secuoyas gigantes. Sus habitantes,
en su mayoría miembros de las familias
Corteza y Nudillos, estaban muy unidos, eran
confiados y serviciales. La mayoría de sus
integrantes se dedicaba a criar ganado, tejer
lana, viajar a diversas ciudades los días de
mercado y criar a un ejército de niños. Si surgían
problemas, no había nada que no pudiesen
solucionar hablando o rezando al dios del
bosque. Ersatz era, en definitiva, un lugar muy
agradable en el que vivir.
Pero un día la frágil tranquilidad saltó por los
aires. Ersatz sufrió la incursión de una violenta
banda de saqueadores que asesinó a los
ancianos, secuestró a la mayoría de mujeres y
niños, mató o robó a los animales y redujo todos
los edificios a cenizas. Después de que un pequeño
grupo de habitantes fuera en busca de los
cautivos (y nunca se supiera nada más de ellos), la
paz quedó hecha añicos. Los pocos habitantes que
quedaban estaban traumatizados, desesperados
y divididos. Pronto las discrepancias sobre cómo
seguir adelante se transformaron en violentas disputas
entre familias. Para evitar un derramamiento de sangre,
los últimos habitantes de Ersatz decidieron dejar atrás
las cenizas de su pasado y construir sus casas en las
copas de los árboles.
Hoy en día, la Arboleda de Ersatz está formada por
varias docenas de casas de madera distribuidas
anárquicamente a más de 20 pies de altura. Las
familias Corteza y Nudillos viven cada una en
su orilla del río y parece que solo soportan estar
los unos en presencia de los otros cuando van a
rezar al santuario de la pradera. Lo que la mayoría
de ellos no sabe es que un grupo secreto con
miembros de ambas familias se reúne periódicamente
en el santuario para pedir a los dioses que ayuden a
reunificar a su gente de nuevo.
Y, por si esto no fuese suficientemente complicado, Información básica
los habitantes de la Arboleda de Ersatz se enfrentan ahora a un Antigüedad: Asentado. El pueblo lleva existiendo varios años.
extraño dilema. Hace unas pocas semanas, dos caravanas de Los habitantes han sido capaces de mantenerse y las familias han
compañías circenses rivales se adentraron en el bosque y llegaron empezado a crecer.
hasta los restos quemados del antiguo Ersatz. Atraídos por la
hermosa pradera, Tarragón y sus Viajeros Bromistas han ofrecido Probabilidad de adversidades: Dos adversidades. El pueblo ha
a los habitantes comprar su tierra para instalar en ella un circo sufrido dos desdichas.
permanente. Sin embargo, los Volteretas de Belinda han visto una Adversidades:
oportunidad para desbaratar los planes de la competencia y han
mejorado la oferta. Quién sabe cómo decidirán los habitantes el • Incursión. El pueblo sufrió una incursión de saqueadores.
futuro de su pueblo... ¡si es que consiguen ponerse de acuerdo! • Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles. Las
pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras y
resultará increíblemente difícil recuperarse.
• Conflicto interno. Tras estallar un conflicto entre miembros
de la comunidad, el pueblo se dividió y las consecuencias
fueron nefastas.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas elevadas.
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron terribles, y
recuperarse está siendo difícil.

Capítulo tres | Pueblos 67


Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios. Lugar de culto 2:
Estado: Destartalado. El pueblo está en mal estado. Algunos edificios • Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
podrían estar a punto de desmoronarse o quizás hayan sido construidos con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
con materiales pobres. La limpieza no es la prioridad.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles
Entorno: Bosque. El pueblo se encuentra entre los árboles. pasan desapercibidos a menos que la persona sepa lo
Especialidad: Proximidad. Quizás el pueblo no sea nada del otro que está buscando (por ejemplo, algún gesto, frase o
mundo, pero está cerca de algún lugar especial, por ejemplo, una prenda en particular).
vista panorámica o un sitio histórico. • Alineamiento: Bueno.
Recursos: Ganado (lana). En el pueblo se esquilan llamas, ovejas, Lugares de reunión:
cabras o yaks para vender la lana o artículos de lana en el mercado.
• Zona recreativa en exteriores. Un río de aguas tranquilas
• Lugares relacionados con el recurso: Cobertizo de esquilado, divide en dos esta pradera sin nombre donde el pueblo solía hacer
almacén, pastos. fiestas. Ahora que Ersatz está en las copas de los árboles y los
Historia reciente. Problemas con animales. El ganado o los pocos habitantes que quedan se han dividido, nadie pasa por aquí.
animales de compañía han sufrido ataques de la fauna salvaje, Otros lugares: Bazar quemado.
monstruos o animales enfermos/apestados.
• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas. La caravana
mágica de Tarragón y sus Viajeros Bromistas ha aparecido en
Comunidad el pueblo meses después de que los asaltantes saquearan los
Densidad de la población: Casi despoblado. El pueblo edificios al pie de los árboles. Tarragón pretende comprarles las
solo cuenta con la población necesaria para funcionar al nivel tierras para instalar en ellas un circo permanente.
más básico. • Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas. Los
Demografía: Solo una. 100 % de una misma raza. Volteretas de Belinda, otra compañía circense itinerante,
siguieron a sus rivales acérrimos hasta el pueblo incendiado y
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, se han propuesto hacerse con el control de estas tierras cueste
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. lo que cueste.
Fuerzas del orden: Turba organizada. Un grupo guiado por
uno o varios líderes es mejor que nada, aunque no tienen por qué
ser competentes. Intriga adicional
Liderazgo: Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría ser Eventos: Religioso. Los eventos relacionados con la
la causa de disputas sin resolver. veneración de una deidad suelen darse con frecuencia y estar
envueltos en tradición.
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. Rumores políticos: Vasallaje. Una nueva potencia exige vasallaje
al pueblo después de un largo conflicto.
Delincuencia: Escasa. La mayoría de habitantes no han sido
víctimas de ningún delito y conocen a muy poca gente que lo sea. Supersticiones: Ofrecer un cuchillo como regalo acabará
con la amistad, así que la persona que lo reciba debe
pagarlo simbólicamente.
Lugares de interés Acontecimientos: Mercader ambulante. Un mercader ambulante
Lugares de culto: 2. acaba de llegar al pueblo con todo tipo de curiosidades a la venta.

Lugar de culto 1: Oportunidades: Ladrón. Alguien se ha fugado con una gran


cantidad del recurso o cultivo más importante del pueblo.
• Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe. Mal tiempo: Incendios. Se han producido incendios cerca o a
cierta distancia, pero no la suficiente como para que los habitantes
• Fervor de la comunidad: Fanático. Los fieles son estén tranquilos. En el suelo se ven cenizas, el aire huele a humo y los
extremadamente devotos e imponen su doctrina a quienes bosques cercanos peligran o han empezado a quemarse.
están a su alrededor o promueven su causa sin importar las
consecuencias. Esto suele verse como algo negativo, pero si, Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
por ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda a pero no todos los han vivido.
los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también podría Tipo de peligro: Atención no deseada. Lo bueno de una
resultar positivo. comunidad muy unida es que todos se conocen entre sí. ¿Lo malo?
Que los visitantes saltan a la vista de los aldeanos o cualquier otra
• Alineamiento: Bueno.
persona que esté mirando.
• Descripción: Después del saqueo y el cisma interno, casi
todos los habitantes rezan a diario al dios del bosque para que
intervenga y cierre las heridas del pueblo (o para que al menos
demuestre que su facción está en lo cierto).

68 Capítulo tres | Pueblos


Arboleda de Ersatz

Capítulo tres | Pueblos 69


Pezalgar
Por Andrew Geertsen

Instalarse en una cueva podría tener sus ventajas, o al menos eso Al principio todo parecían ventajas: construyó casas y almacenes
pensaron los fundadores de Pezalgar. La roca y la tierra daban una nuevos, les ofreció mejores aperos e incluso botes de pesca. Pero
sensación de seguridad y de aislamiento para que los lugareños después decidió gravar exageradamente sus beneficios. También
pudiesen pescar en paz. Y es que Pezalgar es, ni más ni menos, un nombró a un sheriff para vigilar a los habitantes y asegurarse de que
pueblo pesquero subterráneo. no hubiese problemas. El señor mantiene el pueblo en condiciones
perfectas (es eso o no hay más pescado), pero por lo demás solo
Hace décadas, la gente de la zona descubrió las cuevas mientras
permite a Pezalgar quedarse con un ínfimo porcentaje de sus
buscaba un lugar donde refugiarse y en su interior encontraron
beneficios para asegurarse de que dependen de él por completo.
un lago subterráneo. Como necesitaban comer, intentaron pescar
en el lago, y cuál fue su sorpresa cuando consiguieron peces en Y lo peor estaba por venir. Como se corrió la voz sobre los
abundancia. Al parecer, el lago subterráneo era el hogar de los aleteadores, el pueblo empezó a llenarse de oportunistas y los
aleteadores de Pezalgar. habitantes pronto aprendieron a tratarlos con desconfianza. Un
día incluso sufrieron el ataque de unos saqueadores que pretendían
La característica única de esta especie es ser increíblemente sosa,
robar las reservas de pescado. Durante el ataque, muchos aldeanos
aburrida y no tener ningún sabor. Pero, además, algo todavía más
murieron mientras el sheriff huía de la cueva. Los habitantes lo
misterioso es que, al incorporarla a cualquier plato (incluso los más
obligaron a volver, pero el conflicto pronto se transformó en una
sabrosos), el pescado consigue drenar el sabor de todo lo que toca.
turba multitudinaria que provocó más muertos. A raíz del incidente,
La comida se vuelve tan aburrida e insípida como el animal. No
el señor de Pezalgar decidió que hacía falta cambiar de sheriff y, a
importa qué especia, condimento, aditivo o ingrediente se añada,
partir de entonces, el pueblo se ha ido recuperando poco a poco.
ninguna es capaz de cambiar el sabor del insulso aleteador.
Recientemente, algunos lugareños decidieron emplear una parte
Tiempo después, una alquimista descubrió que el efecto no
de sus escasos beneficios en comprar algunos cerdos y criarlos,
era accidental. El pez secreta una enzima para evitar que los
pensando que sería fácil alimentarlos con los hongos que crecen
depredadores quieran comérselo. Por desgracia (sobre todo si eres
por todas partes en la cueva. Durante un tiempo la cosa funcionó,
un aleteador de Pezalgar), esta enzima resulta muy valiosa para los
hasta que los animales salvajes del exterior de la cueva (y los de sus
alquimistas y maestros de pociones, que quieren que sus creaciones no
profundidades) consideraron que el cerdo era un mejor manjar que
sepan a nada.
el insípido pescado. Lo que está claro es que hay demasiados ojos
En retrospectiva, está claro que el aleteador ha sido la causa de puestos en Pezalgar... y no parece que sus habitantes puedan hacer
muchas de las desgracias que ha sufrido el pueblo. Para empezar, nada al respecto.
un señor local se enteró del valor de la especie y reclamó vasallaje.

70 Capítulo tres | Pueblos


dirigente externo que no vive en el pueblo.
Información básica Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la
Antigüedad: Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir.
ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros de más edad
son veteranos de su trabajo. Muchos de los habitantes adultos Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría de habitantes no han
nacieron en el pueblo. sido víctimas de ningún delito y conocen a muy poca gente que lo sea.

Probabilidad de adversidades: Dos adversidades. El pueblo ha


sufrido dos desdichas. Lugares de interés
Adversidades: Lugares de culto: 1.
• Incursión: El pueblo sufrió una incursión de saqueadores. Lugar de culto:
• Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles. • Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
y resultará increíblemente difícil recuperarse.
• Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
• Conflicto interno: Tras estallar un conflicto entre miembros culto no saben si existe o no.
de la comunidad, el pueblo se dividió y las consecuencias
• Alineamiento: Neutral.
fueron nefastas.
Lugares de reunión: Ninguno.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas mínimas.
El pueblo ha sufrido las mínimas pérdidas posibles y Otros lugares: Ninguno.
seguro o casi seguro que se recuperará.
Tamaño: Muy pequeño. Hasta doce edificios. Intriga adicional
Estado: Impecable. El pueblo está muy bien organizado y resulta Eventos: Viaje y bienvenida. Fiesta para dar la bienvenida a
evidente que los habitantes se coordinan para mantenerlo en el alguien nuevo en la comunidad o desear lo mejor a alguien que se va
mejor estado posible. La limpieza y la conservación son la prioridad. de viaje.
Tanto las calles como los caminos están limpios y bien nivelados.
Rumores políticos: Gran desgracia. Una figura importante de la
Entorno: Bajo tierra. El pueblo se encuentra en una gran zona, aunque no del pueblo, ha sufrido una desgracia (por ejemplo,
red de cuevas. ha perdido su título nobiliario, ha sufrido un robo, ha sido asesinada,
Especialidad: Ganado. El pueblo es famoso por criar animales ha perdido en un juego de azar, etcétera).
robustos y sanos (quizás incluso con pedigrí), como caballos, vacas, Supersticiones: Nunca cojas los dados en una partida, deja que su
ovejas, etcétera. dueño se los dé a la primera persona que tenga que lanzarlos, que a
Recursos: Pescado. Los habitantes del pueblo aprovechan la su vez se los pasará a la siguiente, etcétera. De lo contrario, los dados
abundancia de peces de un arroyo, río, lago u océano cercano. El quedarán malditos dos semanas.
pescado se vende fresco si hay otros enclaves cerca o salado y seco si Acontecimientos: Mercader ambulante. Un mercader ambulante
debe recorrer grandes distancias. acaba de llegar al pueblo con todo tipo de curiosidades a la venta.
• Lugares relacionados con el recurso: Pescadería, Oportunidades: Fauna salvaje. La fauna salvaje de la zona está
muelle/embarcadero. dando problemas a los aldeanos o a sus animales.
Historia reciente. Problemas con animales. El ganado o los Mal tiempo: Sequía. El tiempo ha sido cálido e incluso agradable,
animales de compañía han sufrido ataques de la fauna salvaje, pero hace bastante tiempo que no llueve y las plantas empiezan
monstruos o animales enfermos/apestados. a secarse. A menos que el pueblo cuente con reservas de agua y
disponga de un sistema de distribución de agua (irrigación, por
ejemplo)... las cosas no pintan bien.
Comunidad Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
Densidad de la población: Concurrido. El pueblo tiene muchos pero no todos los han vivido.
habitantes para su tamaño y siempre hay varias personas disponibles
para ayudar con lo que haga falta. Tipo de peligro: Atención no deseada. Lo bueno de una
comunidad muy unida es que todos se conocen entre sí. ¿Lo malo?
Demografía: Solo una. 100 % de una misma raza. Que los visitantes saltan a la vista de los aldeanos o cualquier otra
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, persona que esté mirando.
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes.
Liderazgo: Dirigente externo. Los habitantes rinden pleitesía a un

Capítulo tres | Pueblos 71


Pezalgar

72 Capítulo tres | Pueblos


Quelpor
Por Paul Thomlinson

Quelpor es un encantador pueblo costero fundado hace un siglo, Actualmente, Quelpor está en un periodo de recuperación. Hace
famoso por sus quelpos y su mina. Los habitantes son agradables y aproximadamente un año, después de meses de frenética actividad
variopintos, hasta tal punto que solo uno de cada cinco es originario minera, una enorme cantidad de roedores huyó de la mina en
de la zona. Un anciano que ha vivido aquí desde que nació gobierna dirección al pueblo. Los animales eran portadores de una peste
el pueblo, y un sheriff se toma su trabajo tan en serio que los delitos que afectó profundamente al pueblo, y la vieja superstición de
son casi inexistentes. Por lo general, el pueblo está más animado que que un gato muerto debajo del umbral de casa trae buena suerte
la mayoría gracias a la llegada de botes y algún que otro barco que no ayudó en nada a detener los contagios. Resulta que un gato
buscan reabastecerse de quelpos para evitar el escorbuto. muerto es, en el mejor de los casos, inútil, y, en el peor, un nido de
bacterias. Por fortuna, desde que la peste ha acabado, el pueblo sigue
A los lugareños, cuando no están trabajando, les gusta pasar el rato recuperándose poco a poco. Los habitantes están organizando una
en el anfiteatro local, con capacidad para varios cientos de personas, feria para celebrar su improbable supervivencia.
o en el santuario del pueblo, rezando. Sin embargo, el lugar más
Pero, hace poco, ha surgido otro problema: alguien ha robado las
popular es el Rincón del Minero. Esta taberna se inauguró después
reservas de mineral. Los habitantes están desconcertados. ¿Quién
de que los habitantes se diesen cuenta de que invitar a casa a unos
podría haber movido todo el mineral y a dónde? Aunque el sheriff
cuantos mineros sucios para tomar un trago después del trabajo está avisado, han empezado a circular rumores de que ya se había
acababa siempre con una agotadora sesión de limpieza. enterado del robo, quizás incluso antes de que ocurriera... Por ahora
El Rincón, como lo apodan algunos, está financiado por la todo son especulaciones, pero un secreto de tal magnitud no seguirá
comunidad y pertenece a todo el pueblo. El anciano autorizó a los siéndolo por mucho tiempo.
mineros a usar dinero público para fundarlo y hacerlo funcionar, lo Sea como sea, quizás los habitantes debieran preocuparse más
que quiere decir que detrás de la barra se puede encontrar a cualquier de otros rumores. Alguien dice haber oído que las relaciones
minero, y que no se suele pedir a ninguno que pague las bebidas diplomáticas con una ciudad cercana se han tensado y la situación
(aunque los visitantes ayudan a compensar estas pérdidas). El Rincón podría desembocar en una guerra. Pero ¿quién sabe si es cierto? En
del Minero se ha convertido en un núcleo de actividad en el pueblo. los pueblos se escucha de todo...

Capítulo tres | Pueblos 73


Información básica Lugares de interés
Antigüedad: Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción Lugares de culto: 1.
ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros de más edad
Lugar de culto:
son veteranos de su trabajo. Muchos de los habitantes adultos
nacieron en el pueblo. • Tamaño: Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
para varios cientos de personas.
Probabilidad de adversidades: Una adversidad. El pueblo ha
atravesado un periodo problemático. • Fervor de la comunidad: Moderado. Los fieles se
Adversidades: muestran seguros de sí mismos y no tienen miedo de dar
muestras públicas de su fe, pero no invaden sin permiso el
• Peste. Los habitantes cayeron víctimas de una enfermedad. espacio público.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas moderadas. • Alineamiento: Bueno.
Las pérdidas fueron duras, pero el pueblo puede
recuperarse, aunque no será fácil. Lugares de reunión: Anfiteatro.

Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios. Otros lugares: Vidente.

Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición


ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna Intriga adicional
característica destacable. Las calles están lo suficientemente Eventos: Local. La celebración de las hazañas de un héroe local o un
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares evento importante para la región.
y tengan baches.
Rumores políticos: Tambores de guerra. La guerra entre
Entorno: Costa. El pueblo está cerca de una gran masa de agua, ciudades vecinas es inminente.
como un lago o el océano.
Supersticiones: Enterrar el cadáver de un gato bajo el umbral es
Especialidad: Cultivo. El pueblo destaca por algún tipo de cultivo fundamental para garantizar la prosperidad de un edificio.
que podría ser inusual, de gran cantidad o calidad, o una mezcla de
las tres cosas. Acontecimientos: Me prefiere a mí. Dos habitantes del pueblo
están compitiendo por conseguir la mano de su amado o amada.
Recursos: Minerales. El pueblo extrae minerales de la tierra,
los limpia, clasifica y después los usa, vende o intercambia. El Oportunidades: Ladrón. Alguien se ha fugado con una gran
propietario de la mina podría ser un noble o un reino que envíe cantidad del recurso o cultivo más importante del pueblo.
vehículos de transporte para recoger el material extraído. Es posible
Mal tiempo: Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
que el pueblo procese el mineral y lo transforme en objetos de metal.
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos, destruyendo
• Lugares relacionados con el recurso: Oficina del capataz, edificios o cosas peores.
mina, herrería.
Nivel de peligro: Inexistente. El pueblo es un lugar
Historia reciente. Plaga. El pueblo se ha visto invadido totalmente seguro.
por algún tipo de plaga que se ha convertido en un
problema permanente.

Comunidad
Densidad de la población: Concurrido. El pueblo tiene muchos
habitantes para su tamaño y siempre hay varias personas disponibles
para ayudar con lo que haga falta.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes.
Liderazgo: Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo
reconocen informalmente la autoridad de un individuo sabio.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene
lo suficiente para vivir una vida modesta.
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
ninguno ha sido víctima de ningún delito.

74 Capítulo tres | Pueblos


Quelpor

Capítulo tres | Pueblos 75


Krageton
Por Thomas A. Koch
Krageton es un antiguo pueblo enano que se sitúa en un escarpado
paso de montaña. A lo largo de su historia, el lugar ha
atravesado cuatro periodos especialmente difíciles, desde
una peste a una guerra, pasando por corrupción política
y el asesinato de sus líderes. El suceso más reciente y
decisivo fue la peste que asoló la población hace casi
veinte años. Fue la gota que colmó el vaso para los
enanos supervivientes, que decidieron abandonar
el lugar pensando que estaba maldito.
Diez años después, una tribu de orcos
nómadas descubrió el pueblo abandonado
mientras cazaba en las montañas y decidió
apropiárselo y empezar a restaurar los
edificios. Actualmente, la tribu solo
ocupa el quince por ciento del pueblo, en
la zona sur.
Krageton se articula en torno al llamado
salón de reuniones, un gran edificio
abierto cerca de la entrada sur. Dos
veces por semana, los miembros de la
tribu depositan aquí sus productos para
venderlos. El pueblo ha desarrollado un
eficaz sistema de trueque: los cazadores y
tramperos intercambian o venden carne y
pieles a cambio de grano del molino o artículos
diversos de otros mercaderes. Estos extraños
orcos con mentalidad comercial han establecido
un frágil sistema mercantil con un enclave cercano,
al que venden los productos de la tribu mientras
se reabastecen de otro tipo de suministros.
Un consejo de ancianos gobierna el enclave y ha
permitido que orcos de otras tribus se establezcan
en el lugar. Sin embargo, se muestran abiertamente
hostiles a los miembros de cualquier otra raza que intente asentarse
en el pueblo. Solo los visitantes pueden pasar y comerciar, aunque
Información básica
siempre se les trata con recelo. Antigüedad: Antiguo. El pueblo se fundó hace un siglo o más.
La zona al norte del salón de reuniones está prácticamente sin Probabilidad de adversidades: Cuatro adversidades. El pueblo
explorar por miedo a los extraños ruidos y voces que provienen de ha sido víctima de cuatro desdichas.
los edificios supuestamente vacíos del resto del asentamiento. Al
Adversidades:
noreste, en una pared rocosa de más de 100 pies de altura, hay tres
enormes puertas de madera fijadas a la montaña con grandes pernos • Víctima de la guerra. El pueblo sufrió los estragos de la
de hierro. Según los rumores, son entradas a una gigantesca caverna guerra (saqueo de un ejército de paso, daños colaterales de una
subterránea. Aunque el consejo prefiere no explicar si las puertas batalla, enfermedades relacionadas con la guerra, como falta de
son para evitar que nadie entre a la montaña o para que algo pueda higiene en el campamento o cadáveres).
salir de su interior, ya se ha planteado contratar a algún grupo de
• Resultado de la adversidad: Pérdidas elevadas.
aventureros para que explore la zona vacía del pueblo.
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron terribles,
y recuperarse está siendo difícil.
• Pérdida del líder de la comunidad. Un miembro clave de la
comunidad murió o desapareció.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas
catastróficas. Las pérdidas que sufrió el pueblo
fueron brutales y resultará extremadamente difícil
(o incluso imposible) recuperarse.

76 Capítulo tres | Pueblos


• Conflicto interno. Tras estallar un conflicto entre miembros
de la comunidad, el pueblo se dividió y las consecuencias Lugares de interés
fueron nefastas. Lugares de culto: 1.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles. Lugar de culto:
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras
y resultará increíblemente difícil recuperarse. • Tamaño: Templo. Un gran edificio repleto de elementos
decorativos o arquitectónicos impresionantes, como techos altos
• Peste. Los habitantes cayeron víctimas de una enfermedad. o muebles de lujo, con capacidad para casi mil asistentes.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles. • Fervor de la comunidad: Sutil. Los fieles son identificables
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras aunque muy reservados.
y resultará increíblemente difícil recuperarse.
• Alineamiento: Neutral.
Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios.
Lugares de reunión: Salón de reuniones.
Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición
ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna Otros lugares: Establo, techador, molino.
característica destacable. Las calles están lo suficientemente
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares
y tengan baches.
Intriga adicional
Eventos: Religioso. Los eventos relacionados con la veneración de
Entorno: Montañas. El pueblo está en un paso rocoso o en una
una deidad suelen darse con frecuencia y estar envueltos en tradición.
cumbre elevada.
Rumores políticos: Recaudador de impuestos desaparecido.
Especialidad: Ninguna. El pueblo no tiene nada especial o no es
Hace tiempo que no se recaudan los impuestos y corren muchos
conocido por algo en particular.
rumores sobre cuál podría ser la causa.
Recursos: Ganado (carne y pieles). En el pueblo se crían
Supersticiones: Cuando hables con un hombre o mujer adultos, da
animales como vacas, cerdos y ovejas por su carne. Algunos podrían
mala suerte no referirse a ellos como «señor» o «señora» al menos
alimentar al pueblo, mientras que el resto (vivos o sacrificados) se
una vez durante la conversación.
venden o intercambian.
Acontecimientos: Ecos en las profundidades. Un habitante del
• Lugares relacionados con el recurso: Establo o redil,
pueblo asegura que escucha ruidos parecidos a voces provenientes de
pequeña carnicería.
algún lugar bajo tierra.
Historia reciente. Plaga. El pueblo se ha visto
Oportunidades: Fauna salvaje. La fauna salvaje de la zona está
invadido por algún tipo de plaga que se ha convertido en
dando problemas a los aldeanos o a sus animales.
un problema permanente.
Mal tiempo: Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos, destruyendo
Comunidad edificios o cosas peores.
Densidad de la población: Poco poblado. En el lugar no vive mucha Nivel de peligro: Inexistente. El pueblo es un lugar totalmente
gente y, aunque los habitantes son capaces de realizar todas las tareas seguro (para un orco).
necesarias, quizás encuentren algunas dificultades.
Demografía: Solo una. 100 % de una misma raza.
Actitud: Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y lo más
probable es que hagan sentirse incómodos a los forasteros, ya sea
mostrándose fríos, pasivo-agresivos o incluso violentos.
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes.
Liderazgo: Consejo local. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente
el pueblo.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene
lo suficiente para vivir una vida modesta.
Delincuencia: Infrecuente. No suele haber delitos y, cuando
ocurren, llaman la atención.
• (Tirada de encuentro urbano +2)

Capítulo tres | Pueblos 77


Krageton

78 Capítulo tres | Pueblos


Mediocamino
Por Chris Haskins

El pueblo de
Mediocamino nunca ha
tenido nada especial a ojos
de los forasteros, pero para
sus habitantes es un refugio seguro
que les ha permitido sobrevivir. Su nombre se debe sencillamente
a su ubicación, al pie de la montaña Mediocamino, a la misma
distancia de dos grandes enclaves aliados. Hace unas cuantas
décadas, su posición central lo convirtió en la parada perfecta
para quienes viajaban por el camino principal que cruza de este a
Información básica
Antigüedad: Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción
oeste, y los habitantes ganaban algo de dinero con las minas en el ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros de más edad
norte. Gracias a un longevo tratado comercial, caravanas llenas de son veteranos de su trabajo. Muchos de los habitantes adultos
mercancías solían pasar por el camino. La montaña de Mediocamino nacieron en el pueblo.
era la parada más lógica, ya que ofrecía una protección contra los
elementos y estaba cerca de arroyos donde la pesca era abundante. Probabilidad de adversidades: Sin adversidades. El pueblo ha
Desde entonces, en la zona se han establecido otros enclaves mejor tenido suerte y no le ha ocurrido nada malo hasta ahora.
preparados y con mejores alojamientos, así que la mayoría de
Tamaño: Pequeño. Hasta 30 edificios.
visitantes ya no necesitan pasar por el pueblo.
Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición
La montaña esconde muchos secretos. Los autóctonos la llevan
ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna
minando desde hace siglos, la han explorado visitantes de todas
característica destacable. Las calles están lo suficientemente
partes del mundo y es el hogar de multitud de criaturas, tanto
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares
extrañas como mundanas. Según la leyenda, una civilización de
y tengan baches.
enanos habitó la montaña hace mucho tiempo y acabó siendo
expulsada por criaturas del inframundo. Aunque es cierto que un Entorno: Montañas. El pueblo está en un paso rocoso o en una
grupo de enanos vivió en Mediocamino durante un tiempo, hoy en cumbre elevada.
día solo queda uno. Es un enano viejo y casi ciego que, a pesar de
Especialidad: Proximidad. Quizás el pueblo no sea nada del otro
todo, continúa explorando una pequeña mina al norte del pueblo.
mundo, pero está cerca de algún lugar especial, por ejemplo, una
Cada mañana marcha al amanecer y vuelve justo antes del atardecer
vista panorámica o un sitio histórico.
con un cubo lleno tesoros... según él, claro. El enano no permite que
nadie se acerque lo suficiente como para ver el contenido del cubo y Recursos: Minerales. El pueblo extrae minerales de la tierra, los
determinar su verdadero valor. limpia, clasifica y después los usa, vende o intercambia. El propietario de
la mina podría ser un noble o un reino que envíe vehículos de transporte
La vida de los habitantes continúa plácidamente, como siempre. La
para recoger el material extraído. Es posible que el pueblo procese el
población cada vez está más envejecida a medida que la mayoría de
mineral y lo transforme en objetos de metal.
los niños crecen y se marchan en busca de algo mejor o sencillamente
de algo distinto. Quienes se quedan lo hacen por cabezonería, • Lugares relacionados con el recurso: Mina, oficina
costumbre, miedo al mundo exterior o están preocupados por lo que del capataz.
les podría pasar a los que quedasen atrás.
Historia: Miedo. Algo inquietante o aterrador ha ocurrido
recientemente.

Capítulo tres | Pueblos 79


Comunidad Lugares de interés
Densidad de la población: Poco poblado. En el lugar no vive mucha Lugares de culto: 1.
gente y, aunque los habitantes son capaces de realizar todas las tareas
Lugar de culto:
necesarias, quizás encuentren algunas dificultades.
• Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
diminuta con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
raza secundaria.
• Fervor de la comunidad: Sutil. Los fieles son identificables
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. aunque muy reservados.

Fuerzas del orden: Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según • Alineamiento del culto. Bueno.
a quién se le pregunte. Mientras los habitantes sean honrados y no Lugares de reunión: Salón de reuniones.
haga falta vigilancia, será positivo, pero si hace falta pedir ayuda no
habrá nadie a quien recurrir. Otros lugares: Herrero, posada, alquimista.

Liderazgo: Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría ser
la causa de disputas sin resolver. Intriga adicional
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene Eventos: Funeral. Una reunión para recordar a algún miembro
lo suficiente como para vivir una vida modesta. de la comunidad que haya fallecido. Podría centrarse en el luto o
celebrar su vida con una fiesta en la que se recuerden las cosas que
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los
más le importaban.
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
ninguno ha sido víctima de ningún delito. Rumores políticos: Más impuestos. Los impuestos van a
aumentar. ¿Para qué?
• (Tirada de encuentro urbano +0)

80 Capítulo tres | Pueblos


Base Norte
Por Lou Fryer

Durante años, la guerra y el invierno dominaron sus vidas. Las de soldados y guardias de ambos bandos con la intención de fundar
tropas de la Base Militar del Noroeste estaban tan cansadas de la su propio pueblo. Sin embargo, para sorpresa y regocijo de sus
indiferencia de sus señores que recibieron con gran alivio las noticias antiguos subalternos, por el camino se encontraron con Base Norte y
sobre un frágil armisticio. Cuando la mayoría de soldados volvieron el grupo no tardó en instalarse en el lugar.
a sus casas, aquellos que ya no tenían una decidieron fundar Base
La vida en el pueblo es dura y algunas relaciones son tensas. A varios
Norte como recordatorio de sus orígenes militares. El pueblo no ha
soldados les ha incomodado la decisión de la comandante de incluir
tenido el mejor de los comienzos: ha sido víctima del ataque de unos
desertores desesperados que buscaban armas y suministros para «enemigos» en el enclave, sobre todo teniendo en cuenta la terrible
el largo viaje de vuelta a casa, ha sufrido derrotas y ha conseguido incursión que sufrieron a manos de los aliados de su nueva pareja.
reñidas victorias. La derrota más significativa acabó con la muerte Ambas facciones no se enfrentan abiertamente, una de ellas por
y captura de varios de los oficiales al mando. Base Norte está respeto a su comandante y la otra por estar en minoría. En este orden
situada en un valle helado y es poco más que un puñado de edificios de cosas, los recién llegados viven apartados como ciudadanos de
destartalados, pero los soldados agradecen tener un hogar propio, segunda clase. De momento, el pueblo no se ha visto en la necesidad
en paz. Aquí llevan una vida tranquila y rural, ayudándose de su de nombrar a un líder. Los delitos son casi inexistentes en un lugar
paciencia y su forma física para pescar en el lago helado. tan remoto donde todos comparten cierta camaradería militar. La
comandante se ha convertido en la sheriff en funciones, en deferencia
Cuando cesaron las hostilidades, los dos bandos liberaron a
a su antiguo puesto y su interés por que todo el mundo se lleve bien.
sus prisioneros de guerra, entre ellos una de las comandantes
supervivientes de Base Norte. Durante su cautiverio, la comandante Hace poco, la feliz pareja anunció su compromiso. Las preparaciones
había conseguido ciertos beneficios gracias a su rango y acabó para la primera boda en el enclave parecen mantener ocupados y
trabando una improbable amistad que luego se transformaría en de buen humor a todos sus habitantes. La comandante espera que,
romance con la capitana de la guardia de sus secuestradores. Cuando cuando la vean vivir feliz con su mujer, las tensiones se reducirán y la
la liberaron, ambas decidieron partir junto a un pequeño contingente comunidad por fin estará realmente unida.

Capítulo tres | Pueblos 81


Información básica Comunidad
Antigüedad: Reciente. El pueblo se ha fundado hace menos de un Densidad de la población: Animado. En el pueblo hay suficientes
año y sus habitantes acaban de instalarse. habitantes como para ocuparse de todas las tareas sin problemas.
Probabilidad de adversidades: Dos adversidades. El pueblo ha Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal, con alto estatus
sufrido dos desdichas. social, y 20 % de la raza secundaria, con menor estatus social.
Adversidades: Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia
de los visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
• Víctima de la guerra. El pueblo sufrió los estragos de la guerra
es bienvenido.
(saqueo de un ejército de paso, daños colaterales de una batalla,
enfermedades relacionadas con la guerra, como falta de higiene Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
en el campamento o cadáveres). en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas
catastróficas. Las pérdidas que sufrió el pueblo Liderazgo: Sin líder. El pueblo funciona sin un líder. Esta podría ser
fueron brutales y resultará extremadamente difícil la causa de disputas sin resolver.
(o incluso imposible) recuperarse. Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene
• Incursión. El pueblo sufrió una incursión de saqueadores. lo suficiente como para vivir una vida modesta.

• Resultado de la adversidad: Pérdidas Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los


catastróficas. Las pérdidas que sufrió el pueblo habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y
fueron brutales y resultará extremadamente difícil ninguno ha sido víctima de ningún delito.
(o incluso imposible) recuperarse. • (Tirada de encuentro urbano +0)
Tamaño: Muy pequeño. Hasta doce edificios.
Estado: Destartalado. El pueblo está en mal estado. Algunos Lugares de interés
edificios podrían estar a punto de desmoronarse o quizás hayan sido Lugares de culto: 1.
construidos con materiales pobres. La limpieza no es la prioridad.
Lugar de culto:
Entorno: Valle. El pueblo se encuentra dentro o en el borde de una
zona hundida en comparación con el paisaje que lo rodea. • Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
Especialidad: Cultivo. El pueblo destaca por algún tipo de cultivo
que podría ser inusual, de gran cantidad o calidad, o una mezcla de • Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
las tres cosas. culto no saben si existe o no.
Recursos: Pescado. Los habitantes del pueblo aprovechan la • Alineamiento del culto: Neutral.
abundancia de peces de un arroyo, río, lago u océano cercano. El
Lugares de reunión: Salón de reuniones.
pescado se vende fresco si hay otros enclaves cerca o salado y seco
si debe recorrer grandes distancias. Otros lugares: Ninguno.
Hielo. Para conservar algunos productos hace falta frío. Un pueblo
que pueda acceder a hielo está en una posición privilegiada para
almacenar carne, pescado y lácteos. Si tu pueblo se encuentra en
Intriga adicional
una región muy fría, podría incluso recoger este valioso recurso y Eventos: Boda. Se celebra la unión formal de dos familias.
venderlo en zonas con un clima más cálido. Rumores políticos: Recaudador de impuestos desaparecido.
• Lugares relacionados con el recurso: Zona de pesca (agujeros Hace tiempo que no se recaudan los impuestos y corren muchos
en el hielo), muelle/embarcadero (cabañas de pesca), nevero. rumores sobre cuál podría ser la causa.

Historia reciente: Ataques. Algunos miembros de la comunidad se Acontecimientos: Ecos en las profundidades. Un habitante del
han visto atacados por bandidos o monstruos. pueblo asegura que escucha ruidos parecidos a voces provenientes de
algún lugar bajo tierra.
Oportunidades: Monstruo(s). Algo peor que un animal salvaje está
aterrorizando al pueblo.
Mal tiempo: Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos, destruyendo
edificios o cosas peores.
Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
pero no todos los han vivido.
Tipo de peligro: Enfermedad. Los pueblos no suelen tener los
protocolos de limpieza más estrictos. Además, debido a su ubicación
rural, a veces se exponen a las enfermedades que transmiten las plagas.

82 Capítulo tres | Pueblos


Base Norte

Capítulo tres | Pueblos 83


Tiro de Piedra
Por Ralph Stickley
Tiro de Piedra fue fundado por un pequeño grupo de enanos
emprendedores, los únicos que vieron el potencial que ofrecía
la zona. Según ellos, su exilio de la fortaleza subterránea
de Kharaz-Surgoz carece de importancia, aunque siguen
pensando que si no querían que probasen explosivos
experimentales en los túneles lo mínimo que podrían haber
hecho es poner un cartel.
Después de encontrar un rico yacimiento de mármol a
tiro de piedra de su antiguo hogar, decidieron hacer lo que
mejor se les da a los enanos y, en poco tiempo, estaban
vendiendo mármol a clientes de todo el mundo. No hace
mucho, un noble de cierto renombre los contrató para que
abastecieran de piedra las obras de su palacio fortificado,
un regalo de bodas para su hija. Fue un trabajo duro, pero
bien pagado, y, desde entonces, el pueblo ha florecido.
Aunque los habitantes de Tiro de Piedra ya no temen
salir a cielo abierto, siguen siendo novatos en esto de la
vida en la superficie y, por tanto, no están preparados
para algunos de los problemas que esto supone.
No es sorprendente que el heterogéneo
grupo de enanos problemáticos
de Kharaz-Surgoz (donde sus
gobernadores habían intentado
librarse de ellos, con razón, desde
hacía tiempo) no tenga una
idea inequívoca de gobierno.
Este ambiente ligeramente
anárquico no favorece los
planes a largo plazo. De
hecho, si no fuera por la
autoridad incuestionable del
capataz de la mina, el enclave
entero se habría ido al garete.
Las peligrosas bestias
que suelen merodear por el bosque
circundante se han convertido en la principal
preocupación del pueblo. Los enanos tienen muy poca experiencia
como rastreadores y tramperos, así que solo pueden cruzar los
dedos y esperar que la piedra los proteja por las noches. Un pequeño
Información básica
grupo de habitantes ha empezado incluso a venerar a los dioses Antigüedad: Asentado. El pueblo lleva existiendo varios años.
élficos del bosque con la esperanza de acabar con la amenaza, Los habitantes han sido capaces de mantenerse y las familias han
aunque mantienen el culto en secreto por vergüenza. Este decisión empezado a crecer.
todavía no ha dado sus frutos, pero el hecho de que estén dispuestos
Probabilidad de adversidades: Sin adversidades. El pueblo ha
a reunirse en secreto para hacer ofrendas e intentar hacer bailes
tenido suerte y no le ha ocurrido nada malo hasta ahora.
rituales prueba tanto su desesperación como la devoción que sienten
por su nuevo hogar. Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios.
Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición
ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna
característica destacable. Las calles están lo suficientemente
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares
y tengan baches.
Entorno: Bosque. El pueblo se encuentra entre los árboles.
Especialidad: Ninguna. El pueblo no tiene nada especial o no es
conocido por algo en particular.

84 Capítulo tres | Pueblos


Recursos: Piedra. El pueblo extrae la piedra sin desbastar o ya
cortada en bloques para diversos usos. El propietario de la cantera Intriga adicional
podría ser un noble o un reino que envíe vehículos de transporte para Evento: Local. La celebración de las hazañas de un héroe local o un
recoger el material extraído. Es posible que un albañil local utilice la evento importante para la región.
piedra del lugar para construir.
Rumores políticos: Boda noble. Un/Una noble de la zona se ha
• Lugares relacionados con el recurso: Oficina del capataz. casado con el hijo/hija de una familia muy querida u odiada.
Historia reciente: Buena fortuna. El pueblo ha obtenido Superstición: Declararse al amanecer o al atardecer trae
una notificación favorable de un monarca cercano o una mala suerte.
entidad importante.
Acontecimientos: Jinete caído. Un hombre pertrechado con una
armadura y gravemente herido ha entrado en el pueblo a altas horas
Comunidad de la noche. Se ha caído del caballo y está inconsciente. Lleva un
tabardo con un blasón desconocido.
Densidad de la población: Animado. En el pueblo hay suficientes
habitantes como para ocuparse de todas las tareas sin problemas. Oportunidades: Fauna salvaje. La fauna salvaje de la zona está
dando problemas a los aldeanos o a sus animales.
Demografía: Solo una. 100 % de una misma raza.
Mal tiempo: Tornado. Un ciclón se acerca, ha pasado por el pueblo
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
o se encuentra cerca y está desenraizando cultivos, destruyendo
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
edificios o cosas peores.
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden
Nivel de peligro: Alto. El peligro está a la orden del día.
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de
forma temporal a los habitantes. Tipo de peligro: Ataque de animales salvajes. El pueblo está
abierto o apenas tiene defensas, por lo que los animales salvajes
Liderazgo: Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
de la zona pueden rondar por sus calles, sobre todo en horas
cada semana para liderar el enclave.
menos concurridas.
Riqueza de la población: Pudiente. Los habitantes viven bien e
incluso son capaces de darse algún capricho de vez en cuando.
Delincuencia: Escasa. La mayoría de habitantes no han sido
víctimas de ningún delito y conocen a muy poca gente que lo sea.
• (Tirada de encuentro urbano +1)

Lugares de interés
Lugares no comerciales: Salón de baile, salón de reuniones.
Lugares de culto: 2.
Lugar de culto 1:
• Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
culto no saben si existe o no.
• Alineamiento: Bueno.
Lugar de culto 2:
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles pasan
desapercibidos a menos que la persona sepa lo que está buscando
(por ejemplo, algún gesto, frase o prenda en particular).
• Alineamiento: Neutral.
Otros lugares: Banco y divisas, fabricante de carros.

Capítulo tres | Pueblos 85


Tiro de Piedra

86 Capítulo tres | Pueblos


Xiabre
Por Earl Shearin
Xiabre (Sa-bri) es una aldea situada cerca de la
frontera del reino. La dirige una mujer llamada
Esoldeh Ramalarga, la primera jefa tribal desde
hace tiempo. Su temple y capacidad para liderar han
resultado una gran ventaja para la comunidad. Cuando
el pueblo sufrió un ataque, organizó una valiente
defensa y ayudó a los habitantes a dejar atrás un
pasado lleno de adversidades.
Hace algunas décadas, Xiabre nació en torno a una
cabaña de cazadores llamada El Nido del Grifo (que,
según los rumores, estaba construida sobre el lugar
de descanso de un verdadero grifo). El jefe tribal
recibía en la cabaña a los visitantes, por lo general
miembros de la nobleza, y los invitaba a participar en
cacerías en los bosques.
Cuatro décadas después, estalló la guerra. Las tribus
de orcos y gigantes surgieron de las tierras salvajes
con la intención de aniquilar a quienes consideraban
sus enemigos: los pueblos civilizados. Aunque el
conflicto empezó lejos del remoto Xiabre, también
afectó a sus habitantes. Pronto empezaron a llegar
oleadas de refugiados, tantos que colapsaron el pueblo.
El comercio floreció.
Durante el último año de guerra, la peste asoló el
lugar, acabando con casi todo el ganado y dos tercios
de su población. Edun, el señor feudal a quien Xiabre
debía lealtad, había marchado a la guerra y fue víctima
de la enfermedad. Nadie supo exactamente qué había
pasado con Parlin, el jefe que gobernaba en su nombre,
ni con su familia.
En estos tiempos adversos, Xiabre consiguió
sobrevivir a duras penas. Su vulnerabilidad lo
convirtió en presa fácil para bandidos y saqueadores,
y los lugareños empezaron a mostrarse hostiles y
desconfiados con los forasteros.
Al acabar la guerra, muchos refugiados volvieron a sus hogares. La
población menguó y, con ella, también el comercio. No obstante,
quienes eligieron quedarse, después de sobrevivir contra todo
pronóstico, se dedicaron a la agricultura y a la cría de ovejas, cerdos y
ganado vacuno. Con el tiempo, Xiabre consiguió hacerse famoso por Información básica
la calidad excepcional de su lana. Antigüedad: Viejo. El pueblo se fundó hace décadas. La producción
Desde entonces, el pueblo se ha enfrentado a unos cuantos ha alcanzado su máximo rendimiento y los miembros de más edad
problemas, pero con la valentía y el ingenio de sus habitantes está son veteranos de su trabajo. Muchos de los habitantes adultos
consiguiendo dejar atrás sus días más oscuros. nacieron en el pueblo.
Probabilidad de adversidades: Dos adversidades. El pueblo ha
sufrido dos desdichas.
Adversidades:
• Peste. Los habitantes cayeron víctimas de una enfermedad.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles.
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras
y resultará increíblemente difícil recuperarse.
• Pérdida del líder de la comunidad. Un miembro clave de la
comunidad murió o desapareció.
• Resultado de la adversidad: Pérdidas terribles.
Las pérdidas que sufrió el pueblo fueron devastadoras
y resultará increíblemente difícil recuperarse.

Capítulo tres | Pueblos 87


Tamaño: Mediano. Hasta 60 edificios. Lugar de culto 2:
Estado: Sobrio. La mayoría de los edificios tienen una disposición • Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
ordenada y parecen robustos, aunque no muestran ninguna con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
característica destacable. Las calles están lo suficientemente
• Fervor de la comunidad: Moderado. Los fieles se muestran
despejadas como para permitir el paso, pero quizás sean irregulares
y tengan baches. seguros de sí mismos y no tienen miedo de dar muestras públicas
de su fe, pero no invaden sin permiso el espacio público.
Entorno: Río. El pueblo se halla cerca de un arroyo a algún curso de
agua con un flujo constante. • Alineamiento: Bueno.

Especialidad: Artesanía. El pueblo es famoso por fabricar algún Lugares de reunión: Zona recreativa en exteriores.
tipo de objeto muy apreciado, por ejemplo, muebles artesanales o • Salón de reuniones. El Nido del Grifo. Anterior a la fundación
alguna prenda. del pueblo. Según los rumores, está construido encima de un
Recursos: Ganado (lana). En el pueblo se esquilan llamas, ovejas, auténtico nido de grifo.
cabras o yaks para vender la lana o artículos de lana en el mercado. Otros lugares: Herborista, bazar, tienda de libros mágicos.
• Lugares relacionados con el recurso: Cobertizo de
esquilado, almacén.
Intriga adicional
Historia reciente. Devastado por la guerra. Durante una
Eventos: Cosecha y productividad. Los aldeanos
guerra en el pasado reciente, el pueblo fue invadido por tropas
piden bendiciones para su trabajo o dan las gracias por
y sufrió desperfectos.
una buena cosecha.
Rumores políticos: Más impuestos. Los impuestos van a
Comunidad aumentar. ¿Para qué?
Densidad de la población: Concurrido. El pueblo tiene muchos Supersticiones: Queso gimiente (creada por el autor). Las
habitantes para su tamaño y siempre hay varias personas disponibles mujeres embarazas preparan el llamado «queso gimiente», una gran
para ayudar con lo que haga falta. rueda de queso que se deja madurar durante los nueve meses de
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las gestación. Cuando llega el momento de parir, o «momento gimiente»,
demás están bastante bien representadas. toda la familia lo celebra comiendo el queso hasta que solo queda la
corteza. A continuación, se hace pasar al recién nacido por la corteza
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, para que tenga una vida larga y próspera.
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Acontecimientos: Niños desaparecidos. Algunos de los
Fuerzas del orden: Sheriff. Un solo sheriff autorizado pone orden habitantes más jóvenes han desaparecido. ¿Desde cuándo? ¿Qué
en el pueblo. En caso de que necesitase ayuda, podría pedírsela de estaban haciendo cuando se les vio por última vez?
forma temporal a los habitantes.
Oportunidades: Monstruo(s). Algo peor que un animal salvaje está
Liderazgo: Anciano del pueblo. Los habitantes del pueblo aterrorizando al pueblo.
reconocen informalmente la autoridad de un individuo sabio.
Mal tiempo: Fuertes precipitaciones. Ha caído más nieve o lluvia
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la de lo normal, la suficiente para causar inundaciones o daños, quizás
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. hasta el punto de atrapar a gente en sus casas.
Delincuencia: Casi inexistente. La mayoría, si no todos los Nivel de peligro: Medio. La población ha oído hablar de peligros
habitantes, consideran que el pueblo es un lugar totalmente seguro y pero no todos los han vivido.
ninguno ha sido víctima de ningún delito.
Tipo de peligro: Ataque de animales salvajes. El pueblo está
• (Tirada de encuentro urbano +0) abierto o apenas tiene defensas, por lo que los animales salvajes de
la zona pueden rondar por sus calles, sobre todo durante las horas
Lugares de interés menos concurridas.

Lugares de culto: 2.
Lugar de culto 1:
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles
pasan desapercibidos a menos que la persona sepa lo
que está buscando (por ejemplo, algún gesto, frase o
prenda en particular).
• Alineamiento: Bueno.

88 Capítulo tres | Pueblos


Xiabre

Capítulo tres | Pueblos 89


90 Capítulo tres | Pueblos
VILLAS

91
VILLAS
U
n caballo te resopla al oído mientras el mercader Parece que ha dejado los caballos en el establo y el comerciante se afana
delante de ti, sentado sobre su carro, da un tirón a las ahora bajo la lona, recuperando el contenido de su puesto. Poco tiempo
riendas y se para a las puertas de la villa. Los guardias después, alza los postes, cuelga los letreros y carteles y coloca las mesas
se acercan y le preguntan con desgana sobre sus para exponer sus productos de la forma más elegante posible.
mercancías, con el tono aburrido de quien tiene que hacer la misma Cuando la luz del sol inunda la villa, el lugar parece transformarse.
pregunta y escuchar las mismas respuestas cuatrocientas veces al día. La plaza, por lo general una mezcla de adoquines y tierra, está
Después, levantan la pesada lona y echan un vistazo rápido. Una vez ahora envuelta en telas y llena de coloridos puestos. En los letreros
satisfechos, le hacen una señal con la mano para que avance y, con se pueden leer las diversas mercancías a la venta, personas de todo
un «chk-chk», los caballos vuelven a ponerse en marcha. Las ruedas tipo empiezan a deambular por entre los puestos y las tabernas no
reforzadas con hierro traquetean sobre los adoquines mientras el tardan en llenarse. El dinero fluye, las risas resuenan y empieza la
carro serpentea por los callejones y se pierde de vista. música. Las calles están llenas de decoraciones y los niños corren
Te acercas a la puerta y uno de los guardias te pregunta también por las avenidas, riendo y jugando. Te ríes por lo bajo cuando dos
qué te trae por el lugar. Tu respuesta no parece sorprenderle lo más de ellos se chocan contra tus piernas en plena carrera y te piden
mínimo y parece ser lo suficientemente convincente como para dejarte rápidamente perdón con risitas nerviosas. Sacudes la cabeza con
pasar. A medida que te adentras en la villa, el sol naciente proyecta una sonrisa y compruebas que tu dinero sigue en su sitio. Eso te
sus rayos amarillos y rosados en el suelo. Respiras hondo por la nariz. recuerda que necesitabas comprar algunas cosas, así que te diriges
Sonríes. Después de un corto paseo, reconoces al mercader que viste en a uno de los puestos mientras el día de mercado despliega todo su
la puerta y ves su carro aparcado en un rincón de la plaza principal. encanto a tu alrededor.

92 Capítulo cuatro | Villas


A veces, las villas son oasis de comercio idílicos y coloridos, como
la descrita en la página anterior, pero en otros casos la actividad Importante
comercial es una tapadera para actividades criminales. El tamaño Los modificadores nunca afectan a tablas o resultados previos.
de una villa varía: algunas son apenas más grandes que un pueblo Todo lo que tengas que modificar vendrá siempre después.
y otras prácticamente del tamaño de una ciudad grande, con una
cultura floreciente y elementos ceremoniales. Este tipo de villas Avanza por el capítulo siguiendo estos pasos:
viven por y para sus días de mercado. En un día de mercado, el
lugar se convierte en un epicentro de actividad. Gente de millas a • Paso 1: Información básica. Las tablas de esta sección ofrecen
la redonda se acerca para comprar lo que necesita y vender lo que detalles amplios o fundamentales sobre tu enclave.
puede para mantener a su familia (o quizás para pagar la deuda que • Paso 2: Comunidad. Las tablas de esta sección ofrecen detalles
tiene en la taberna). sobre las personas que viven aquí y ciertos aspectos sociales.
• Paso 3: Lugares de interés. Las tablas en este paso determinan
Resumen qué localizaciones tiene tu enclave (tiendas, servicios, lugares
Las villas mezclan aspectos propios de los pueblos, como su no comerciales, etcétera).
naturaleza residencial, con los aspectos mercantiles de los puestos • Intriga adicional. Este es un paso opcional, lleno de tablas que
comerciales. Esta fusión crea el que probablemente sea el tipo de ofrecen al enclave detalles adicionales.
enclave más versátil de todos. A medida que avances, recuerda que
estás a punto de generar un lugar único, diferente de los que hayas
creado hasta ahora, así que... ¡manos a la obra!

Adaptable
Una villa, a diferencia de una ciudad (y por supuesto también de
una capital) es flexible, si es que se puede llamar así a un enclave.
Las villas pueden surgir en lugares en los que una ciudad de
gran tamaño no cabría ni sería capaz de subsistir. Sin embargo,
incluyen algunos de los aspectos más cruciales de los enclaves
más grandes: un incipiente sistema económico y social.

En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas pasos.


Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o consultas
información previa sobre tu enclave, como su tamaño. Encuentra el
resultado de la tirada (o la información pertinente) en la columna
de la izquierda. En la columna de la derecha aparece el resultado. Te
animamos a anotar estos resultados en la hoja de enclave para villas
que encontrarás al final del libro y en la página web de Nosolorol.
Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría aumentan o
reducen el resultado de una tirada futura (aunque algunos podrían
pedirte que tires un dado diferente o que añadas una característica o
un lugar a tu enclave).
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.

Capítulo cuatro | Villas 93


Paso 1: Información básica d8
7
Origen
Rápido. Motivados por la ambición, una convicción
A continuación encontrarás diversas características, como la férrea y, quizás, acceso a productos o recursos de
antigüedad, el estado y el tamaño. Gracias a ellas y sus tablas, excelente calidad, un grupo de personas decidieron
podrás generar la información básica sobre tu villa. Algunas crear esta villa en un lugar clave. Según los testigos,
de las características tienen un efecto sobre otras mediante los pareció surgir de un día para otro.
modificadores que aparecen en las tablas. Por ejemplo, el estado de
la villa modifica la riqueza de su población. 8 Constante. La villa fue construida poco a poco, con
dedicación y entrega. Quizás tardase años o incluso
Recuerda que todos los modificadores son opcionales y que no hace décadas en fructificar, pero por fin ha alcanzado su
falta que los uses si ya tienes una idea de cómo quieres que sea el forma definitiva.
enclave. Cuando obtengas un 0 o un número negativo en tiradas
con modificadores, considéralos como un 1. De la misma manera,
considera los resultados que sobrepasen el resultado máximo de la
Prioridad
tabla como equivalentes a este (por ejemplo, en una tabla con d20, un ¿Cuál es la principal prioridad de la villa? Se puede aprender
24 sería un 20). mucho sobre un lugar y la gente que vive en él sabiendo qué es
lo que más les importa. La prioridad de una villa es una idea que
Modificadores a tener en cuenta reviste de gran importancia para la propia villa y podría incluso
haber contribuido a su fundación. Esto quizás se refleje en leyes que
Lugares básicos: Todas las villas incluyen automáticamente integren la idea (como, por ejemplo, leyes que facilitan el comercio)
dos tiendas (un bazar y un herrero) y dos establecimientos de o representaciones físicas de la idea (por ejemplo, lugares que
servicio (una posada y una taberna), como se explica en el Paso 3: fabriquen un producto en concreto).
Lugares de interés. Algunas de las tablas de este paso, así como
Haz una tirada y comprueba la tabla a continuación para descubrir la
del Paso 2: Comunidad, añaden modificadores que cambian
prioridad de tu villa.
algún lugar, como, por ejemplo, la posada básica. Si uno de los
resultados es un lugar «básico», se refiere a estas localizaciones.
d6 Prioridad
1 Ejército. La villa prioriza sus defensas y las fuerzas
Origen del orden.
Para empezar a imaginarte la villa y que tome forma en tu mente, lo (Tirada de fortificaciones +1)
mejor es entender las circunstancias que propiciaron su fundación. (Tirada de fuerzas del orden +1)
Para descubrirlas, haz una tirada y comprueba la siguiente tabla.
2 Gobierno. La villa prioriza el sistema, la ley y el orden.
d8 Origen (Tirada de fuerzas del orden +1)
1 Accidental. En un principio, la villa solo iba a ser un (Cuando hagas una tirada en la tabla de Liderazgo,
campamento o como mucho un pequeño enclave, pero el vuelve a tirar cualquier resultado entre 91 y 100)
destino quiso que las cosas ocurrieran de forma diferente. (Lugar básico: No comercial [Lugar de gobierno])
Gente de fuera encontró el lugar, algunas personas se 3 Producción. La villa prioriza la generación y el
quedaron, se lo contaron a otras y, con el tiempo, cada vez movimiento de recursos.
llegaron más, se quedaron más, y el lugar creció.
(Lanza un d4 en vez de un d8 en la tabla de
2 Decreto. Alguna autoridad decidió que el lugar Especialidad)
necesitaba una villa y empleó los fondos y materiales
necesarios para su fundación. 4 Economía. La villa prioriza su mercado y se asegura
de tener una gran zona disponible, calles anchas, más
3 Éxodo o exilio. Un grupo de colonos que abandonó o se tiendas y alojamientos.
vio forzado a abandonar su hogar encontró este sitio y
(Tirada de plaza del mercado +2)
decidió establecerse en él.
(Cuando compruebes la tabla de Lugares comerciales,
4 Encrucijada clave. La villa se fundó en una encrucijada considera que tu villa tiene 1 de tamaña adicional)
por donde pasan viajeros de todo el mundo.
5 Religión. En la villa hay templos importantes en
5 Campamento militar. Una misión militar duró más lugares destacados.
de lo esperado, así que los habitantes del campamento
(Lugar básico: No comercial [Lugar de culto] y tirada de
empezaron a construir fortificaciones más robustas y tamaño del lugar de culto +5)
permanentes. Puede que los miembros originales sigan
viviendo aquí o que otras personas ocupasen el lugar 6 Magia. La villa se centra en algún tipo de
una vez que se marcharon. actividad mágica.

6 Puerto. La villa nació a orillas del agua, en una zona (Lugar básico: Tienda de magia [d6]):
donde nadie se había instalado previamente, y a 1: Armadura
su alrededor empezaron a surgir embarcaderos y 2: Libros
carreteras para viajeros y mercaderes. 3: Ropa
(Entorno en el que está el puerto [d6]): 4: Joyería
1-3: Costero 5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
4-6: Fluvial

94 Capítulo cuatro | Villas


Especialidad Antigüedad
La especialidad de un enclave es aquello por lo que más se lo La antigüedad de las villas es muy variable, pero, debido al tiempo
conoce. Las villas representan un escalón superior con respecto a que tardan en formarse, lo más probable es que lleven existiendo
los puestos comerciales y los pueblos. En ellas puede haber de todo más tiempo que otros enclaves como los puestos comerciales o los
un poco, desde comercio a agricultura, pasando por industria o pueblos. Aquí se asume que el «comienzo» es cuando se dieron los
incluso política. primeros pasos para establecer la villa.
Haz una tirada, consulta la tabla a continuación y anota la
d10 Antigüedad
especialidad de la villa.
1-2 Reciente. La villa es bastante nueva; se ha establecido
d8 Especialidad hace menos de un año y es posible que no la conozca
nadie salvo los habitantes de los alrededores.
1 Artesanía. La villa es famosa por ofrecer artículos
artesanales de gran calidad. (Tirada de densidad de la población –2)
2 Agricultura o recogida de recursos. La villa es famosa 3-4 Asentada. La villa lleva existiendo desde hace varios
por producir uno o varios recursos. Elige cuál basándote años y la gente a varias decenas de millas a la redonda
en el entorno y el clima. Si, por ejemplo, la agricultura ha oído hablar de ella. Lo más probable es que también
no encajase, podrían tener una mina o recoger leña. se haya incluido en mapas oficiales.
(Vuelve a lanzar los resultados 1-4 de la tabla Granjas (Tirada de densidad de la población –1)
y recursos)
5-6 Longeva. La villa lleva décadas existiendo y podría
3 Industria. La villa es famosa por su producción haber desarrollado algún tipo de reputación acorde a su
industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera). comunidad, ubicación y lo que ocurre en ella.
(Lugar básico: Tienda [d6]): (Tirada de densidad de la población +0)
1-2: Molino
7-8 Vieja. La villa lleva existiendo desde hace casi un
3-4: Producción textil
siglo. Familias enteras han crecido en el lugar, algunos
5-6: Fundición
negocios se han desarrollado, otros han cerrado y han
4 Métodos de envío atípicos. Los habitantes de la villa sido reemplazados por nuevos. Es posible que se hayan
saben cómo transportar mercancías de un lugar a otro añadido nuevas características, podría haberse expandido
usando métodos extraños o innovadores. o haber ocurrido algo que haya alterado su curso.
5 Contactos. La villa está llena de gente que puede (Tirada de densidad de la población +1)
encontrar y obtener prácticamente cualquier cosa (o
9-10 Antigua. La villa existe desde hace siglos. Podría
a cualquiera).
seguir prosperando o haber caído en la ruina, seguir
6 Bebida. La villa es famosa por ofrecer una amplia igual que siempre o haber cambiado radicalmente, a
variedad de bebidas, o bebidas de excelente calidad. mejor o a peor.

7 Educación. La villa es famosa por ser la sede de una (Tirada de densidad de la población +2)
conocida institución educativa.
(Lugar básico: No comercial [Lugar educativo])
8 Hospitalidad. La villa es famosa por ser un lugar
acogedor y agradable.
(La posada tiene, por defecto [d6]):
1-3: Buena calidad
4-6: Excelente calidad

Capítulo cuatro | Villas 95


Tamaño Estado
El tamaño de una villa es variable, como también lo es la cantidad El estado de la villa incluye su mantenimiento y lo que le ha
de gente que hay alrededor. Dado que su territorio incluye el campo ocurrido a lo largo de la historia o lo que está ocurriendo ahora.
circundante, varios de los edificios mencionados aquí podrían ser También puede reflejar la personalidad de su población, aunque, a
pequeñas comunidades de casitas de campo con tejados de paja veces, el estado de la villa no depende de ella. Por ejemplo, una villa
o entramado de madera para quienes no son lo suficientemente que haya sufrido un ataque podría presentar daños graves sin que
pudientes como para vivir en la propia villa. También forman parte por ello sea su culpa.
de la villa las granjas y otros edificios periféricos.
d20 Estado
d20 Tamaño
1 En ruinas. Los edificios están en muy mal estado
1-2 Muy pequeña. Hasta 100 edificios en una zona capaz o en ruinas y a lo mejor la basura llena las calles. Si
de sustentar a unas 1 000 personas. en algún momento estuvieron cuidadas, ahora son
irreconocibles. Todo parece estar roto, sucio o ambas
(Tirada de excedente de población +2)
cosas. Quizás sea mejor destruir el lugar y volverlo a
3-6 Pequeña. Hasta 500 edificios en una zona capaz de construir desde cero. Lo más probable es que el olor
sustentar a unas 2 000 personas. reinante sea nauseabundo.
(Tirada de excedente de población +1) (Tirada de riqueza de la población –6)
7-14 Mediana. Hasta 1 000 edificios en una zona capaz de 2-4 Pésimo. La villa ha conocido tiempos mejores. La
sustentar hasta 4 000 personas. mayoría de los edificios parecen inestables o están en
malas condiciones. Si hay ventanas, podrían estar rotas
(Tirada de excedente de población +0)
o selladas con tablones. Las paredes están manchadas
15-18 Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de y las calles tienen baches o están agrietadas. El olor del
sustentar hasta 6 000 personas. lugar es una afrenta a los sentidos.
(Tirada de excedente de población –1) (Tirada de riqueza de la población –3)

19-20 Muy grande. Hasta 2 000 edificios en una zona capaz 5-12 Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente
de sustentar a unas 8 000 personas. robustos y mantienen secos a sus ocupantes, pero
quizás no sean muy vistosos. Las carreteras están
(Tirada de excedente de población –2) bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no huele
especialmente bien, pero es un olor soportable.
Lugares comerciales (Tirada de riqueza de la población +0)
Son lugares de negocios (tiendas/servicios) que ocupan
13-19 Robusto. Los edificios de la villa parecen estables y las
edificios permanentes en tu villa. En el Paso 3: Lugares
vigas que sobresalen de las paredes de la estructura
de interés (página 105) determinarás qué tipos de
parecen resistentes y de buena calidad. Es posible que
establecimientos tiene la villa y cuántos hay. el lugar sea poco sofisticado, pero al mismo tiempo es
robusto y seguro. Las carreteras están bien cuidadas,
aunque no de forma obsesiva, y en su mayor parte no
presentan basura ni suciedad. La villa huele a humo,
serrín, cuero y sudor.
(Tirada de riqueza de la población +3)
20 Espléndido. La villa es ejemplar en todos los aspectos.
Los edificios están construidos con tal maestría y gusto
que nadie duda de su calidad. Las carreteras están sin
mácula y no hay prácticamente desechos en ninguna
parte. La villa huele a aire fresco y flores, hierba y
árboles o brisa marina.
(Tirada de riqueza de la población +6)

96 Capítulo cuatro | Villas


Entorno Agua
Mientras que los puestos comerciales y los pueblos pueden aparecer Sea cual sea el entorno, el agua es un elemento vital para
prácticamente en cualquier sitio, las villas tienen el tamaño cualquier enclave. El hecho de que exista indica que consigue
suficiente como para ser el primer tipo de enclave cuya localización
agua de alguna forma, aunque no sea obvia. Tómatelo como un
supone algunas limitaciones.
desafío creativo. Si tu enclave está en el desierto o en medio de
Las tablas y opciones disponibles en este libro están diseñadas un bosque, puede que tenga pozos profundos, adquiera el agua
para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar, en otra parte o la genere mágicamente. En cualquier caso, es
independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete importante pensar en una fuente abundante de agua.
libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.

Origen: Puerto
Si tu origen es «Puerto», tu entorno debe ser Costa o Río.
Consulta la tabla que tienes a continuación.

d10 Entorno
1 Costa. La villa está cerca de una gran masa de agua,
como un lago o el océano.
2 Bosque. La villa se sitúa en una zona despejada pero
rodeada de árboles.
3 Montañas. La villa está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.
4 Llanuras. La villa está en medio del campo.
5 Río. La villa está cerca o construida alrededor de un
arroyo a algún curso de agua con un flujo constante.
6 Ciénaga. La villa está en una gran zona de aguas
estancadas o cerca de ella.
7 Bajo tierra. La villa se encuentra en una gran
red de cuevas.
8 Valle. La villa se encuentra dentro o en el borde
de una zona hundida en comparación con el
paisaje que la rodea.
9 Tundra. La villa se encuentra en un entorno
muy frío.
10 Desierto. La villa está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.

Capítulo cuatro | Villas 97


Prosperidad Plaza del mercado
El éxito de una villa depende en gran medida del tránsito comercial La plaza del mercado suele ser el corazón de una villa. Los días
que tenga. Lo ideal sería que la gente de los alrededores visite el lugar de mercado, comerciantes de todas partes llegan para vender sus
por sus días de mercado y aproveche el resto de cosas que ofrece. mercancías y gran cantidad de viajeros se acercan buscando lo que
Cuando el dinero cambia de manos es bueno para la economía. necesitan (o lo que les convenzan que necesitan). Alrededor de la
Pero también puede ocurrir al contrario. Si la villa está en el lugar plaza, los edificios suelen ser los más caros de la villa debido al
equivocado o algo está complicando el comercio, su éxito podría tránsito que generan.
verse perjudicado.
d6 Plaza del mercado
d20 Prosperidad 1-2 Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos puestos clave.
1 Fracaso catastrófico. La villa apenas tiene actividad 3-4 Amplia. Hay espacio para una cantidad decente de puestos.
comercial o ha tenido muy mala suerte.
5-6 Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
(Tirada de afluencia de visitantes –8)
(Tirada de riqueza de la población –13)
Adquisición de un puesto
2-4 Fracaso. La villa ha intentado obtener riqueza o fama,
Los comerciantes necesitan un buen lugar para vender sus productos.
sin mucho éxito.
Teniendo en cuenta que el espacio de la plaza del mercado es
(Tirada de afluencia de visitantes –6) limitado, ¿cómo decide la villa quién lo ocupa?
(Tirada de riqueza de la población –6)
d4 Adquisición de un puesto
5-10 Éxito moderado. La villa ha alcanzado un nivel
moderado de éxito y visibilidad. 1 Por orden de llegada (sin tasa). Los comerciantes
hacen cola antes de que empiece el día del mercado y los
(Tirada de afluencia de visitantes –1)
primeros se llevan el espacio. La villa no les cobra una tasa.
(Tirada de riqueza de la población –3)
2 Por orden de llegada (con tasa). Los comerciantes
11-16 Éxito. La villa funciona y genera una cantidad bastante hacen cola antes de que empiece el día del mercado y los
importante de dinero. primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles,
(Tirada de afluencia de visitantes +0) siempre que tengan dinero para pagar la tasa.
(Tirada de riqueza de la población +0) 3 Arrendamiento. Los comerciantes pagan por
17-19 Gran éxito. La villa ha alcanzado el éxito financiero y adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir
atrae a una gran cantidad de visitantes. un puesto en la plaza del mercado.
(Tirada de afluencia de visitantes +2) 4 Puja. Antes del día del mercado se subastan los espacios.
(Tirada de riqueza de la población +3)
20 Éxito excepcional. La villa atrae ingentes cantidades
de riqueza y los visitantes acuden en masa para formar
parte de ella.
(Tirada de afluencia de visitantes +6)
(Tirada de riqueza de la población +6)

98 Capítulo cuatro | Villas


Excedente de comerciantes d20 Fortificaciones
¿Qué ocurre con los comerciantes que no son capaces de hacerse 9-15 Fortificada. La villa está rodeada por un muro de
con uno de los puestos de la plaza? ¿Les permite la villa vender madera o piedra que incluye un camino de ronda para
sus mercancías a las afueras? El excedente se suele instalar a los los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta
lados de la carretera o carreteras principales, que suelen ser las que principal, que podría cerrarse por las noches. Además
atraviesan las puertas de la villa. del muro, la villa también puede incluir algunas torres
de vigilancia esporádicas en su perímetro.
d4 Excedente
(Tirada de actitud +3)
1 Prohibido. Los vendedores que no hayan conseguido
16-19 Con fortificaciones considerables. La villa está
un puesto en la plaza tienen prohibido instalarse a las
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que
afueras de la villa. Los guardias aplicarán un castigo a
incluye varias torres de vigilancia. La puerta es de gran
los infractores.
grosor y está reforzada con bandas de metal. En los
(Tirada de fuerzas del orden +1) campos alrededor de la villa se han construido varias
torres adicionales.
2 No vigilado. La villa permite a los vendedores
sobrantes colocar sus puestos en otra zona, pero es un (Tirada de actitud +5)
lugar descuidado y la guardia no lo patrulla, por lo que
20 Con fortificaciones excepcionales. La villa está
el riesgo es mayor.
rodeada por una imponente muralla de madera o
3 Vigilado. La villa permite a los vendedores sobrantes piedra, con gran cantidad de torres llenas de guardias
colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona con a intervalos regulares por todo el perímetro. La puerta
regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con es de gran grosor, está reforzada con bandas de metal,
menos tránsito. tiene un rastrillo y guardias de forma permanente.
Además, el campo alrededor de la villa está protegido
4 Incentivado. La villa anima a los vendedores que no por otro muro de madera con sus propias torres de
consigan obtener un puesto en la plaza a que coloquen vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar sin el
sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y permiso o conocimiento de los guardias.
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los
vendedores ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes (Tirada de actitud +7)
siempre que haya personal disponible.
Sugerencia: Fortificaciones
Fortificaciones Si las fortificaciones de tu villa son excepcionales, quizás
A medida que los enclaves crecen, empiezan a llamar la atención y, convenga añadir un torreón, un castillo o una fortaleza. En el
junto con los visitantes bienintencionados, llegan también todo tipo Capítulo 7 encontrarás el generador de fortificaciones.
de maleantes para los que quizás haga falta un sistema defensivo.
Las fortificaciones (muros, puertas, torres de vigilancia) no solo
sirven como protección, sino que también afectan a la actitud de la
gente. Si los visitantes se sienten más seguros, será más fácil que se
queden y gasten dinero o, como mínimo, que no tengan miedo de
volver solos a la posada.

d20 Fortificaciones
1 Sin fortificar. El perímetro de la villa está abierto y
permite a cualquiera entrar desde casi cualquier punto.
(Tirada de actitud –5)
2-8 Con fortificaciones rudimentarias. La villa está
rodeada por un muro rudimentario de madera o piedras
apiladas. Estas fortificaciones solo suponen un pequeño
inconveniente para tropas externas, pero permiten
proteger a la población de los animales salvajes.
(Tirada de actitud +1)

Capítulo cuatro | Villas 99


Paso 2: Comunidad d20
7-14
Densidad de la población
Animada. Aquí vive una cantidad moderada de gente.
La comunidad es un elemento fundamental para una villa exitosa. Al caminar por la calle se ven muchas personas, pero
Por mucho que haya muros robustos, calles de adoquines, casas nunca tantas como para sentirse apretujado.
acogedoras y puestos de mercado de alegres colores, si no existe
gente que viva allí, el resto no sirve de nada. Las villas son los (Tirada de excedente de población +0)
primeros tipos de enclave que albergan una comunidad donde se (Tirada de actividad nocturna +0)
fusiona la diligencia y mentalidad mercantil de un puesto comercial
15-18 Concurrida. Aquí vive gran cantidad de gente y muy
con la naturaleza familiar de un pueblo para alcanzar nuevos niveles
pocos edificios (o incluso ninguno) están vacíos. En las
de civilización.
zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio
A continuación encontrarás tablas con los diversos aspectos de una para moverse.
comunidad urbana que moldean su personalidad.
(Tirada de excedente de población +1)
(Tirada de actividad nocturna +1)
Densidad de la población
19-20 Abarrotada. La villa está llena de gente por todas
La densidad de la población es una representación visual a escala partes. Casi todos los edificios están ocupados e
de los habitantes de un enclave. En las villas, ciudades y capitales incluso hay personas acampadas al otro lado de las
viven tantas personas que resulta más fácil visualizarlas que murallas. Desplazarse por las calles no siempre es fácil
estimar el total. y en las zonas de mayor tránsito lo normal es estar
Estos enclaves de gran tamaño requieren cierta cantidad de rodeado de gente.
habitantes para funcionar, por lo que la tabla siguiente incluye (Tirada de excedente de población +2)
opciones que lo tienen en cuenta.
(Tirada de actividad nocturna +2)

Desierta Excedente de población


Asumimos que un enclave necesita cierta cantidad de gente En muchos casos, la demanda de vivienda supera la oferta de la
para funcionar, pero, si te interesa la idea de una villa casi (o villa, lo que conlleva un excedente de población. Personas que
totalmente) desierta, solo necesitas un 0 o un resultado negativo. hubiesen querido vivir en la villa no son capaces de hacerlo y se
Esto es opcional, pero podría ser interesante. ven obligadas a establecerse a las afueras, ya sea en campamentos
o en pequeños arrabales. Haz una tirada y consulta la tabla a
Modificada por: Antigüedad. continuación para saber qué porcentaje de la población residente se
incluye en esta categoría.
d20 Densidad de la población
Modificada por: Tamaño, densidad de la población.
1-2 Casi despoblada. La villa solo tiene la población
necesaria para funcionar al nivel más básico. d20 Excedente de población
(Tirada de excedente de población –2) 1 <10 %. Menos de una décima parte de la población vive
(Tirada de actividad nocturna –2) fuera del núcleo urbano. Esto suele implicar que los
3-6 Pobre. La gente vive aquí, pero nunca hay mucho únicos que están fuera de la villa lo hacen por su forma
ajetreo. Al caminar por la calle lo normal es encontrarse de vida (por ejemplo, el propietario de una granja).
solo con unas pocas personas. 2-4 10 %. Una décima parte de la población vive fuera del
(Tirada de excedente de población –1) núcleo urbano.
(Tirada de actividad nocturna –1) 5-12 20 %. La quinta parte de la población vive fuera del
núcleo urbano.
13-17 30 %. Un tercio de la población vive fuera del
núcleo urbano.
18-19 40 %. Un poco menos de la mitad de la población vive
fuera del núcleo urbano.
20 50 %. Aproximadamente la mitad de la población vive
fuera del núcleo urbano.

100 Capítulo cuatro | Villas


Granjas y recursos Afluencia de visitantes
Visto que las villas mezclan las mecánicas de un pueblo y un puesto La afluencia de visitantes representa la cantidad habitual de
comercial, suelen especializarse en ciertos recursos o profesiones. personas no residentes en la villa. Recuerda que esta variable
Podrían tener, por ejemplo, granjas o zonas de recogida de recursos depende del día. Por ejemplo, en los días de mercado suele haber
establecidas que potencien y ayuden a su economía. mucha gente (de ti depende decidir cuánta más de lo normal).
Haz una tirada y comprueba la tabla a continuación para saber si tu
villa contiene alguno de estos lugares. Villa aislada
Por definición, las villas suelen atraer a algunos visitantes, como
Tamaño de la villa Tiradas de granjas y recursos
mínimo a los que pretenden vender sus artículos durante los
Muy pequeña 1 tirada días de mercado. Sin embargo, si lo prefieres, considera que
un 0 en la tabla significa que la villa no recibe ningún visitante.
Pequeña 2 tiradas En ese caso, por alguna razón, las únicas personas que hay son
Mediana 2 tiradas sus habitantes. Esta posibilidad es totalmente opcional, así que
puedes usarla si te apetece.
Grande 3 tiradas
Muy grande 3 tiradas d20 Afluencia de visitantes
1-3 Mayoritariamente local. En un día cualquiera suele
d20 Granjas y recursos haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
1-4 Ninguno. Si te queda alguna tirada por hacer, vuelve a como para dificultar el tránsito.
lanzar el dado. (Tirada de actividad nocturna +0)
5-11 Granjas (agricultura). Un grupo de granjas de
4-9 Grupos. La cantidad considerable de visitantes podría
alimentos se han establecido en la zona apropiada más
dificultar el tránsito.
próxima bajo el control de la villa.
(Tirada de actividad nocturna +1)
12-16 Granjas (ganado). Un grupo de granjas de ganado se
han establecido en la zona apropiada más próxima bajo 10-14 Aglomeraciones. Una cantidad de gente nada
el control de la villa. desdeñable pasa por la villa con regularidad,
dificultando el tránsito.
17-20 Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca (Tirada de actividad nocturna +2)
de la villa se ha establecido una serrería, una mina o una
15-17 Multitudes. Grandes grupos de gente frecuentan la
cantera para uso propio o venta.
villa, dificultando el tránsito considerablemente.

¿Ninguno? (Tirada de actividad nocturna +3)

Es posible que no haya ninguna granja o recurso dentro de 18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
los límites geográficos de la villa, lo que quiere decir que todas partes, lo que podría causar problemas si la villa
probablemente dependa de otras actividades, como el comercio se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
o los servicios. Otra opción es que reciba ayuda de una fuente (Tirada de actividad nocturna +4)
externa, por ejemplo, si pertenece a un reino en el que el
20 Masas. Las calles de la villa están abarrotadas hasta tal
monarca decide enviar recursos a la villa por alguna razón,
punto que las masas de gente llegan hasta las carreteras
o si tiene un aliado político. Cuando obtienes «Ninguno», la
exteriores. Esta realidad es un problema constante para
pregunta es: «¿Cómo funciona la villa sin estas cosas?».
el lugar.
(Tirada de actividad nocturna +5)

Capítulo cuatro | Villas 101


Actividad nocturna Demografía
Mientras que la densidad de la población y la afluencia de Las villas son enclaves mucho más grandes que los pueblos y los
visitantes permiten hacerse una idea de la actividad diurna de una puestos comerciales. ¿Cómo de diversos son sus habitantes? Podría
villa, la actividad nocturna varía según la cantidad de personas que estar habitada por gente de todo el mundo o ser una comunidad
pasen la noche en ella. Si solo hay unas pocas personas, no hace falta élfica, por ejemplo.
que los establecimientos abran hasta tarde. Sin embargo, si hay idas Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el tipo de
y venidas de gente a todas las horas del día y la noche, es mucho más habitantes que tiene tu villa. Para ayudarte a escoger la raza, ten en
probable que las tiendas y los establecimientos decidan adaptarse. cuenta la ambientación y el entorno.

¡Estamos cerrados! d20 Demografía


Aunque la gran mayoría de tiendas y establecimientos de 1-4 Solo una. 100 % de una misma raza.
servicios estén abiertos, eso no quiere decir que todos lo estén.
5-8 Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
Algunas tiendas podrían decidir mantener unos horarios más
raza secundaria.
regulares y cerrar por las noches.
9-14 Distribución normal. 50 % de la raza principal, 25 %
Haz una tirada y comprueba la tabla que aparece a continuación para de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de
descubrir el nivel de actividad de la villa una vez que se pone el sol. otras razas.
Modificada por: Densidad de la población, afluencia de visitantes. 15-17 Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
d20 Actividad nocturna
18-19 Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
1-2 Oscura. Cuando atardece, las calles se vacían y los raza secundaria.
establecimientos cierran. Todo queda tranquilo y en
silencio. Si la villa tiene una puerta, está cerrada a cal 20 Cambiante. No hay una distribución fija ni predomina
y canto. Los guardias podrían permitir (o no) el paso a ninguna raza.
los viajeros.
3-6 Silenciosa. Todo está cerrado salvo las posadas y las Actitud
tabernas, que abren hasta la medianoche. Los clientes La actitud representa la impresión general que tiene un visitante
que llegan tarde tendrán que despertar al posadero al interactuar con los habitantes y observar su comportamiento con
para conseguir una habitación. Si la villa tiene una la gente de fuera. Se trata de lo que los habitantes parecen ser. Lo que
puerta, está cerrada. Los guardias suelen dejar pasar a realmente son depende de ti.
los visitantes, pero les recomiendan que no se queden
en la calle. Modificada por: Fortificaciones.

7-14 Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las tabernas, d20 Actitud
que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la villa tiene una 1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y
puerta, está cerrada, pero por lo general los guardias la lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
abren cuando es necesario. forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o
incluso violentos.
15-18 Activa. Las posadas y las tabernas están siempre
abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de 3-6 Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
servicios podrían estar abiertos para atender a los visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
viajeros que lleguen de noche o a los habitantes más 7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso
noctámbulos, pero muchos están cerrados. Si la villa cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega
tiene una puerta, permanece abierta, aunque los a conocer.
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos,
19-20 Animada. No hay mucha diferencia entre el nivel de acogedores y poco propensos a ofenderse.
actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la
calle y puede parecer que nadie duerme. La mayoría 19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
de las tiendas están abiertas a todas horas. Si la villa visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
tiene una puerta, permanece abierta y solo se cierra en es bienvenido.
situaciones de emergencia.

102 Capítulo cuatro | Villas


Liderazgo Fuerzas del orden
Las villas son enclaves lo suficientemente grandes como para que Para que una villa funcione bien, sus habitantes deben sentirse
sea casi imposible que no tengan algún tipo de liderazgo local. Haz seguros, y esto depende en gran medida de las fuerzas del orden.
una tirada y comprueba la tabla a continuación para saber quién está La vigilancia policial en una villa, si la hay, está supeditada a una
actualmente al mando. autoridad legal superior, que podría ser un señor al que la villa rinde
vasallaje o, si se trata de una villa independiente, su propio líder.
(Si la prioridad de la villa es su gobierno, recuerda volver a tirar los
resultados 91-100). Modificadas por: Prioridad (si corresponde), excedente de
comerciantes (si corresponde), liderazgo (si corresponde).
d100 Liderazgo
d20 Fuerzas del orden
1-15 Consejo de la villa. Los miembros más eminentes
de la comunidad han sido elegidos para liderar 1 Ninguna. Esto podría ser bueno o malo, según a quién
colectivamente la villa. se le pregunte. Si los habitantes son de fiar, puede ser
positivo, pero será negativo si alguna situación se va de
(Lugar básico: No comercial [Ayuntamiento])
las manos.
16-30 Alcalde. Los habitantes han votado democráticamente
(Tirada de delincuencia –8)
al líder actual.
2-4 Sheriff. El gobierno ha autorizado a un sheriff a ejercer
31-45 Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a
el cargo junto a varios ayudantes.
su linaje.
(Tirada de delincuencia –4)
46-60 Monarca mercante. El mercader más rico lidera la villa.
5-9 Guardia pequeña. Un capitán dirige a un pequeño
(Cantidad de lugares comerciales +2)
grupo de guardias. Puede que los guardias estén un
61-75 Ley marcial. La villa está bajo el control del líder (o tanto dispersos o no sean suficientes.
antiguo líder) de un grupo militar. (Tirada de delincuencia –2)
(Tirada de fuerzas del orden +1)
10-16 Guardia. Un capitán dirige la guardia, formada por un
76-90 Oligarquía. Unos pocos individuos ejercen control lugarteniente y suficientes guardias como para proteger
sobre la villa de forma colectiva. y patrullar los lugares clave de la villa.
(Lanza 1d4): (Tirada de delincuencia +0)
1: Mercaderes (plutocracia)
17-19 Guardia considerable. Un capitán veterano dirige la
2: Magos (magocracia) guardia, formada por dos lugartenientes, varios cabos
3: Sacerdotes (teocracia) y gran cantidad de soldados rasos. Una presencia tan
4: Otro grupo reducido amplia permite que los guardias estén descansados y
(Lugar básico: No comercial [Elige uno del tipo hagan patrullas adicionales.
apropiado y haz la tirada en esa tabla])
(Tirada de delincuencia +4)
91-99 Organización criminal o de los bajos fondos. Un
criminal o grupo de criminales controla la villa, ya sea 20 Guardia numerosa. Un capitán condecorado dirige la
abiertamente o en secreto. guardia, formada por tres lugartenientes, varios cabos
y una cantidad más que suficiente de guardias. Esta
(Tirada de delincuencia –1) presencia les permite dar la impresión de estar en todas
100 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan partes, y siempre habrá un guardia cerca cuando se le
cada semana para liderar la villa. necesite.
(Tirada de delincuencia +8)

Capítulo cuatro | Villas 103


Riqueza de la población Delincuencia
¿Cuántos habitantes de la villa son ricos? El éxito de los días de La delincuencia incluye actividades como robos, estafas y atracos,
mercado no quiere decir que la población general se vea beneficiada. pero pocas veces se refiere a asesinatos. ¿Cuál es la probabilidad de
La riqueza podría concentrarse en un único establecimiento, varios, que ocurran estos delitos en la villa? ¿Con cuánto cuidado deben
o estar ampliamente repartida. proteger sus bolsas los visitantes cuando pasan por la plaza del
mercado? ¿Hay estafadores intentando timar a los transeúntes por
A medida que los enclaves alcanzan tamaños mayores, la
la calle? ¿Cómo de habitual es que la gente que vuelve a su casa de
distribución de la riqueza en la comunidad varía cada vez más.
noche sufra una agresión?
Determínala con la siguiente tabla y decide por qué es así.
Modificada por: Liderazgo, fuerzas del orden, riqueza de la población.
Modificada por: Estado, prosperidad.
d20 Delincuencia
d20 Riqueza de la población
1-2 Constante. Las calles están llenas de delincuentes
1-2 Sin recursos. La mayoría de la población carece de los
y una bolsa de monedas a la vista es casi con toda
recursos más básicos para sobrevivir.
seguridad una bolsa de monedas perdida.
(Tirada de delincuencia –4)
(Tirada de encuentro urbano +4)
(Tirada de calidad –2)
3-6 Habitual. La mayoría de la población está
3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la
acostumbrada a oír hablar de algún suceso
población tiene dificultades para sobrevivir.
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a
(Tirada de delincuencia –2) alguien que ha sido víctima de un delito.
(Tirada de calidad –1)
(Tirada de encuentro urbano +3)
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente
7-14 Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
dificultades para sobrevivir.
(Tirada de encuentro urbano +2)
(Tirada de delincuencia +0)
(Tirada de calidad +0) 15-18 Infrecuente. No suele haber delitos y, cuando ocurren,
llaman la atención.
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no (Tirada de encuentro urbano +1)
desdeñable vive cómodamente.
19-20 Escasa. La mayoría de habitantes de la villa no han sido
(Tirada de delincuencia –1) víctimas de ningún delito y conocen a muy poca gente
(Tirada de calidad +1) que lo sea.

18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven (Tirada de encuentro urbano +0)
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y
algunos tienen vidas muy prósperas. Encuentros urbanos
(Tirada de delincuencia –2) Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
(Tirada de calidad +2) los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la villa viven tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(página 442).
(Tirada de delincuencia –3)
(Tirada de calidad +3)

¿Todos negativos?
Los modificadores negativos de delincuencia en esta tabla
representan razones por las que podría haber más delitos
en función de la riqueza de la población. Si no hay mucha
riqueza, los delitos suelen deberse a la desesperación. Por
el contrario, ante una gran prosperidad, los delitos suelen
deberse a la avaricia.

104 Capítulo cuatro | Villas


Paso 3: Lugares de interés Tipo de lugar no comercial
Haz una tirada y comprueba la tabla por cada lugar no comercial
Los lugares de interés son localizaciones importantes del enclave y que haya en tu villa.
se dividen en tres categorías, cada una con una prioridad específica:
• Lugares no comerciales: Establecimientos educativos, d4 Tipo de lugar no comercial
gubernamentales, de reunión o de culto. 1 Lugar educativo
• Tiendas: Su prioridad es vender objetos, no ofrecer un servicio
2 Lugar de reunión
(por ejemplo, una herrería).
3 Lugar de gobierno
• Servicios: Su prioridad es ofrecer un servicio, no vender objetos
(por ejemplo, establos). 4 Lugar de culto
A medida que avances en esta sección darás forma a los lugares de
interés de tu enclave. ¡Recuerda los lugares básicos!
Gracias a tus tiradas en tablas anteriores (como la
Generalizar Especialidad) podrías tener lugares no comerciales básicos.
Dado que las villas son enclaves de un tamaño considerable, ¡No te olvides de ellos!
quizás sea necesario generalizar los lugares de interés, es
decir, añadir más de los que indica la tabla. Por ejemplo, si Lugares educativos
obtienes un bazar pero hay muchos habitantes en la villa, lo más
probable es que este lugar no sea suficiente para abastecerlos a Lugares centrados en el aprendizaje, la exploración del conocimiento
todos. En ese caso puedes decidir si tomártelo al pie de la letra o la práctica de alguna habilidad o disciplina.
y que realmente solo haya un bazar, o convertirlo en el más
famoso o el que está en un lugar más destacado. d4 Lugares educativos
1 Academia/Universidad. Una institución dedicada a
perseguir un conocimiento superior, a veces centrado
Lugares no comerciales en un campo de estudio específico.
Las villas son el tipo de enclave más urbano de todos los que has 2 Archivo/Biblioteca. Un edificio dedicado a guardar
visto hasta el momento. La mayoría de comunidades de este tamaño registros e información escrita.
tienen lugares que no están pensados para el comercio, como
iglesias, bibliotecas, escuelas, tribunales y edificios gubernamentales. 3 Foro. Un lugar para debates y discusiones intelectuales.
4 Escuela. Una institución centrada en la
Duplicados educación infantil.
Si obtienes más de una vez uno de los lugares, cámbialo por otro.
Educación y entrenamiento especializados
Lugares no comerciales Muchas academias y universidades no son instituciones
generalistas, sino que se especializan en algún tipo de
Comprueba la tabla a continuación para saber la cantidad de lugares conocimiento (por ejemplo, una academia de magia para
no comerciales de tu villa según su tamaño. Esta cantidad indica quienes quieren estudiar magia). Si prefieres que tus lugares
cuántas veces debes tirar en la tabla Tipo de lugar no comercial. educativos sean más específicos, prueba a echar un vistazo
a los tipos de mercenarios en la tabla de servicios de
Haz las tiradas y añade el tipo de lugares no comerciales que hayas
obtenido a tu villa. esta sección.

Modificados por: Tamaño.

Tamaño de la villa Lugares no comerciales


Muy pequeña 1
Pequeña 2
Mediana 3
Grande 4
Muy grande 5

Capítulo cuatro | Villas 105


Lugares de reunión d20 Tamaño del lugar de culto
Lugares esencialmente sociales. 20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al
culto y construido sin escatimar en gastos. Podría
d4 Lugares de reunión incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas
vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
1 Anfiteatro. Un espacio al aire libre con escenario y gradas.
en un gran templo es una experiencia poco común y
memorable para todo aquel que no viva cerca de uno.
2 Salón de baile. Un lugar para bailes y eventos festivos.
3 Salón de reuniones. Un edificio abierto y multiusos Fervor de la comunidad
que se puede utilizar como centro comunitario, como
espacio para actividades locales o simplemente como Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el grado de
lugar en el que los habitantes pueden socializar a diario. veneración que perciben los forasteros cuando visitan la villa.

4 Zona recreativa en exteriores. Un espacio bien d20 Fervor de la comunidad


cuidado en el que los habitantes pueden comer,
disfrutar de su tiempo libre o incluso enfrentarse en un 1 Subrepticio. Las personas ajenas al culto no saben si
duelo a muerte... existe o no.
2-5 Tranquilo. Los fieles pasan desapercibidos a menos
Lugares de gobierno que la persona sepa lo que está buscando (por ejemplo,
algún gesto, frase o prenda en particular).
Lugares que utilizan los funcionarios y trabajadores para tratar
asuntos oficiales. 6-10 Sutil. Los fieles son identificables aunque muy reservados.

d4 Lugares de gobierno 11-16 Moderado. Los fieles se muestran seguros de sí mismos


y no tienen miedo de dar muestras públicas de su fe,
1 Cancillería. Oficina para documentos oficiales y pero no invaden sin permiso el espacio público.
tareas administrativas.
17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo
2 Tribunal. Lugar donde se celebran juicios y se a los reproches y puede que canten o den discursos
administra justicia. en público.
3 Ayuntamiento. Lugar reservado para asuntos oficiales 20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e
de la villa, audiencias y reuniones. imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o
promueven su causa sin importar las consecuencias.
4 Tesorería. Lugar centralizado donde se gestionan los
Esto suele verse como algo negativo, pero si, por
fondos de la villa.
ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda
a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también
Lugares de culto podría resultar positivo.
En los lugares de culto los fieles se congregan para celebrar y
practicar su fe. La mayoría de enclaves tienen al menos uno, cuando Visibilidad
no varios, desde templos enormes y grandiosos hasta pequeños
Las tablas anteriores representan lo que los visitantes perciben
altares secretos.
cuando llegan a la villa, es decir, la intensidad general del
Haz una tirada por cada lugar de culto que haya en tu enclave y sentimiento religioso, aunque cada creyente exprese su fe a su
comprueba la tabla a continuación para determinar su tamaño. manera. El nivel general de veneración podría ser tranquilo
y haber un grupo de fieles muy apasionados que aun así se
d20 Tamaño del lugar de culto comporten con moderación en público. ¿A qué se debe su
1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su actitud? La razón forma parte de la historia de tu villa.
ubicación no se conoce públicamente.
2-5 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta Alineamiento del culto
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
Haz una tirada por cada lugar de culto del enclave y consulta la tabla
6-10 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los a continuación para descubrir su alineamiento.
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados
con su fe. d10 Alineamiento del culto
11-16 Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos 1 Malvado
para varios cientos de personas.
2-5 Neutral
17-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
decorativos o arquitectónicos impresionantes, como 6-10 Bueno
techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
mil asistentes.

106 Capítulo cuatro | Villas


Lugares comerciales Tienda o servicio
Los lugares comerciales son las tiendas y los servicios. Según el La diferencia entre tiendas y servicios está en su función principal.
Una herrería podría reparar un objeto, pero sobre todo venderá
tamaño de tu villa, la cantidad de lugares comerciales varía.
herramientas y equipo. Un establo podría vender caballos, pero
sobre todo ofrecerá sus servicios de alquiler de monturas. Una
¡Es gratis! iglesia podría ofrecer servicios de curación, pero es ante todo un
Cada villa incluye por defecto varios lugares básicos, lugar de culto.
independientemente de los establecimientos comerciales que Haz tantas tiradas en la tabla Tienda o servicio como indique el
obtengas en las tablas a continuación. Si estás utilizando la hoja resultado de la tabla Lugares comerciales para determinar cuántos
de enclave de villas, verás que ya aparecen marcados. Si utilizas de tus lugares comerciales son tiendas y cuántos servicios.
otra hoja de papel o una libreta, anótalos.
Tiendas: Bazar, herrero. d6 Tienda o servicio
Servicios: Posada, taberna. 1-3 Tienda

Comprueba la tabla a continuación para saber la cantidad de lugares 4-6 Servicio


comerciales de tu villa según su tamaño. Utiliza el número para hacer
esa cantidad de tiradas en la tabla Tienda o servicio. Mitad y mitad
Nota: Si has obtenido prioridad económica, considera el tamaño de A nosotros nos gustan los escenarios y el desafío creativo
tu villa 1 nivel superior en esta tabla (máximo: Muy grande). que supone dejar esta cantidad al azar, pero si prefieres una
cantidad más pareja, solo tienes que dividir la cantidad de
Tamaño de la villa Lugares comerciales lugares comerciales entre dos y atribuir una mitad a tiendas y
Muy pequeña 4 la otra mitad a los servicios.

Pequeña 6
Mediana 8
Grande 10
Muy grande 12

Capítulo cuatro | Villas 107


Tiendas Tabla de tiendas
La tabla a continuación te permitirá generar aleatoriamente tus tiendas.
Las tiendas son establecimientos cuyo objetivo principal es vender
algún tipo de objeto. Haz una tirada y consulta la tabla por cada tienda de tu villa (la
porción de tus lugares comerciales que son tiendas).
Tipos de tienda
d100 Tiendas
Existen tres categorías de tiendas:
1-4 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho y
Básica (B): Este tipo de tiendas cubre las necesidades básicas de los
posiblemente pasteles.
enclaves. Por lo general, sus propietarios son profesionales con una
formación básica que ofrecen productos bastante genéricos, también 5-8 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca y charcutería.
disponibles en otros lugares.
9-12 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con
Especialista (Es): Estas tiendas se especializan en algún tipo de armazón de metal (barriles, cubos, etcétera).
objetos. Sus propietarios son individuos con una formación especial
que ofrecen artículos mucho menos comunes. 13-16 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos de madera.

Exótica (Ex)*: Tiendas que comercian con objetos muy especiales 17-24 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo
o poco habituales. Los productos que ofrecen no están disponibles tipo de cachivaches.
en la región o alcanzan un precio, una singularidad o un nivel de
25-28 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales
especialidad que supera incluso al de las tiendas especialistas.
no mágicos.
*Tiendas mágicas. Las tiendas mágicas, que siempre se consideran
exóticas, no tienen todo tipo de objetos mágicos; son distribuidores 29-36 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas
(y a veces artesanos) especializados en algunos en particular. Para herramientas, armadura y armas básicas.
encontrar objetos mágicos excepcionales o únicos habría que buscar 37-40 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y
una tienda de la categoría adecuada. capas. También vende otros artículos, como mantas, y
remienda y modifica prendas.
41-44 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de
animales con finalidad práctica o estética.
45-48 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja,
juncos y otros materiales.
49-52 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
53-56 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
57-59 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e
ingredientes alquímicos.
60-62 Artista (Es). Pintores, escultores y otros artistas visuales.
63-65 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
de divisas.
66-68 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos.
69-71 Fundición (Es). Procesa minerales y fabrica metal.
72-74 Molino (Es). Instalaciones para moler grano.
75-77 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en
grandes cantidades.
78-80 Fabricante de barcos (Es). Fabrica y bota barcos o
botes (repite la tirada si el enclave no está al borde de
una masa de agua significativa).
81-82 Plantas insólitas (Es). Cultiva y vende hierbas poco
habituales en la región.
83-84 Mobiliario de lujo (Es). Adquiere y vende todo tipo de
objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
de arte.
85-86 Manjares y libaciones singulares (Es). Vende (y
quizás prepara) comida y bebidas que destacan en la
región por su calidad o rareza.

108 Capítulo cuatro | Villas


d100 Tiendas
Servicios
87-88 Artículos peculiares (Es). Adquiere y vende objetos y Los establecimientos de servicios hacen algo por ti a cambio de dinero.
materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes
en la región.
Tabla de servicios
89-90 Tienda de armaduras mágicas (Es). Vende objetos
mágicos y se especializa en armaduras y equipo protector. La tabla que tienes a continuación te permitirá generar
aleatoriamente los servicios.
91-92 Tienda de libros mágicos (Es). Vende objetos mágicos
Haz una tirada y consulta la tabla por cada servicio de tu villa (la
y se especializa en literatura, tomos arcanos y sabiduría
popular. Puede que también venda libros y documentos porción de tus lugares comerciales que son servicios).
(mapas, crónicas) insólitos, aunque no mágicos.
d100 Servicios
93-94 Tienda de ropa mágica (Es). Vende objetos mágicos
1-8 Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo
y se especializa en todo tipo de prendas con
y afeitados.
propiedades mágicas.
95-96 Tienda de joyería mágica (Es). Vende objetos mágicos 9-16 Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse.
y se especializa en joyería encantada o mágica. 17-24 Médico/Boticario. Ofrece atención médica.
97-98 Tienda de armas mágicas (Es). Vende objetos 25-32 Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o
mágicos y se especializa en armas y escudos con relajación (el DJ decide de qué tipo).
propiedades místicas.
33-44 Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse
99-100 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas y comer.
(Es). Adquiere y vende objetos mágicos. Se
especializa en artefactos extraños e insólitos, objetos 45-52 Club. Ofrece entretenimiento con actuaciones teatrales
asombrosos y curiosidades. y musicales.

53-60 Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías.


¿Dónde está el fabricante
61-68 Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros,
de armas y armaduras? animales y arreos.
Históricamente, las villas eran demasiado pequeñas como 69-80 Taberna. Ofrece comida y bebida.
para incluir un tipo de herrero tan especializado o garantizar
que su negocio fuese a ser rentable. Estos artesanos solían 81-82 Mercenarios: brutos y matones. Matones y rufianes.
establecerse en ciudades y capitales, donde había demanda y
83-84 Mercenarios: agentes clandestinos. Asesinos,
clientes adinerados.
ladrones y espías.
Si aun así quieres tener uno, por cada herrero adicional más
85-86 Mercenarios: arqueros y honderos. Arqueros y
allá del básico, tira un d10: 1-6, un herrero normal; 7-8, un
especialistas en combate a distancia.
fabricante de armaduras; 9-10, un armero.
87-88 Mercenarios: escribas y administrativos. Expertos
en historia, literatura, matemáticas o negocios.
89-90 Mercenarios: guías y rastreadores. Exploradores,
guardabosques y expertos en naturaleza.
91-92 Mercenarios: caravaneros y monturas. Especialistas
en transporte y viajes a diversos lugares, así como en
organizar y gestionar expediciones.
93-94 Mercenarios: académicos arcanos. Expertos en
asuntos mágicos y sabiduría popular (no hace falta que
sea magia arcana, podría ser magia de la naturaleza o
de otro tipo).
95-96 Mercenarios: mercenarios mágicos. Especialistas
entrenados en el uso de la magia arcana/no divina en
combate y escenarios prácticos de misiones.
97-98 Mercenarios: orientación sacerdotal. Sabios
que ofrecen consejo en todo tipo de asuntos religiosos
y divinos.
99-100 Mercenarios: manos de la divinidad. Especialistas
entrenados para utilizar la magia divina en combate y
escenarios prácticos de misiones.

Capítulo cuatro | Villas 109


Opcional: Calidad Cantidad de mercenarios
Haz una tirada para conocer la calidad de cualquier lugar gracias a la Se puede tratar de un individuo, un grupo o un gremio organizado.
tabla a continuación. Haz una tirada y comprueba la tabla por cada servicio de
mercenarios que ofrezca tu enclave.
¡La calidad sirve para todo!
La calidad es un indicativo del estado de cualquier tipo de d12 Cantidad de mercenarios
establecimiento: tiendas, servicios, lugares básicos o incluso 1-6 Individuo. El mercenario es un individuo que ofrece
establecimientos no comerciales como los lugares de culto. sus servicios.
La tabla nunca cambia, así que puedes hacer tiradas para
7-10 Grupo. Un grupo de mercenarios que trabajan juntos.
elementos que añadirás más adelante.
11-12 Gremio. Un gremio organizado ofrece sus servicios
Modificada por: Riqueza de la población. y enviará a varios de sus miembros a hacer el trabajo
(a menos que se trate de un trabajo de grandes
d12 Calidad proporciones que requiera de todo el gremio).
1-4 Mala. El lugar es una versión inferior de lo que cabría
esperarse. Ofrece pocas cosas o de mala calidad. El lugar Puestos de vendedores
podría estar en mal estado, sucio o tener otros problemas.
Durante los días de mercado, los vendedores van y vienen.
5-10 Buena. El lugar ofrece lo que se espera de él, que Algunos quizás estén todas las semanas, mientras que para
no es gran cosa (aunque puede haber excepciones). otros venir una vez al año es casi una tradición.
Los edificios están en un estado aceptable, aunque
La mayoría de tablas en el paso 3 sirven tanto para generar
probablemente con algunos desperfectos.
lugares permanentes como para crear puestos efímeros. Te
11-12 Excelente. La villa ofrece mucho más de lo que se animamos a hacer tiradas para descubrir qué tipo de puestos
espera de ella, ya sea en cantidad o calidad, y tiene una hay. ¡Así será más interesante! Por ejemplo, ¿qué pasaría si uno
o varias características que destacan, como su limpieza de los puestos fuese una fundición? En un mundo donde existe
o su arquitectura. la magia, todo es posible.

Adaptar nombres a la calidad


Aquí tienes algunas sugerencias de nombres de servicios según
tengan buena o mala calidad.

Barbero: Rapabarbas/Peluquero.
Casa de baños: Tinas/Balneario.
Médico/Boticario: Matasanos/Doctor.
Establecimiento de ocio: Antro de ocio/Salón de ocio.
Posada: Tiendas o motel/parador.
Club: Escena/Teatro.
Vidente: Augur/Adivino.
Establo: Cuadra/Caballeriza.
Taberna: Tasca/Cantina.

110 Capítulo cuatro | Villas


Intriga adicional Funcionario notable
A medida que aumenta la complejidad de los enclaves, resulta cada
vez más evidente que requieren una administración y una serie de
Historia reciente individuos que la gestionen. Si esta gente hace bien o no su trabajo es
¿Qué ha pasado en la villa últimamente? ¿De qué habla la gente en ya otra cosa.
la calle o en las tabernas? La historia reciente son eventos ocurridos Haz una tirada usando la primera tabla para saber quién podría
hace menos de un año.
destacar en la administración y haz otra tirada para comprobar en la
segunda tabla si esa persona es o no competente.
d8 Historia reciente
1 Defensa. Un ejército de la región lanzó un ataque Una maquinaria bien engrasada
fallido contra la villa.
Para que los enclaves más complejos funcionen, necesitan personas
2 Rateros. Parece que la villa tiene un problema con en diversos puestos de responsabilidad. Las tablas asumen que
algunos amigos de lo ajeno. Mucha gente se ha quejado la mayoría realizan las tareas esenciales sin dar problemas y se
de hurtos en el mercado, pero nadie ha encontrado a centran en destacar a uno (o unos pocos) como personajes notables.
los culpables. Su nivel de competencia podría explicar el por qué.
3 Aventureros prohibidos. ¡Fuera! Una de las tabernas
de la villa no admite aventureros después de sufrir la d8 Funcionarios
enésima pelea de bar.
1 Acreedor: Persigue y atrapa a los deudores.
4 Dormido. ¿Trabajar para vivir o vivir para trabajar?
Uno de los guardias de la puerta principal se ha 2 Administrativo: Se ocupa de los registros de la villa.
quedado dormido durante su turno. 3 Inspector: Responsable de los impuestos.
5 Arañas. Un niño ha estado recogiendo y criando 4 Carcelero: Su trabajo es mantener encarcelados
arañas, que han crecido desproporcionadamente, a los presos.
se han escapado y ahora están por todas partes. Los
habitantes de la villa se las están encontrando en sus 5 Juez: Responsable de tomar las decisiones en
casas, sus negocios... asuntos legales.
6 Túnel. ¿Y esto? Alguien ha descubierto a las afueras un 6 Agrimensor: Determina los límites de la propiedad.
túnel que conduce hacia la villa. Lo más extraño es que
7 Maestro de ceremonias: Organiza festivales y
está incompleto y se para a mitad de camino. ¿Quién lo
eventos especiales.
habrá excavado y por qué?
8 Intendente: Supervisa las reservas de la villa (grano,
7 Obstáculo. Si un árbol se cae en el camino y no hay
materiales de construcción, etcétera).
nadie a su alrededor para escucharlo, ¿afecta al día del
mercado? Ha llegado la noticia de que un árbol, una
roca o cualquier otro objeto natural de gran tamaño ha d6 Competencia del funcionario
caído a algunas millas de distancia y está bloqueando la
1 Corrupto: Se aprovecha de su posición para obtener
carretera principal que lleva a la villa.
beneficio personal.
8 Noche especial. Para levantar los ánimos de
2-3 Incompetente: No entiende del todo cómo ejercer
los habitantes, el líder local ha propuesto una
su puesto.
«noche especial» con puestos de comida, bebida y
entretenimiento patrocinados por la villa que ofrecen 4-5 Comprometido: Muy comprometido con un trabajo
descuentos a parejas. que considera de vital importancia.
6 Sobrecualificado: Teniendo en cuenta sus habilidades
y su experiencia, debería ocupar un puesto superior.

Capítulo cuatro | Villas 111


Día de mercado d12 Eventos del día del mercado

El mercado es el corazón de una villa. Como tal, debe facilitar la 8 Un niño pequeño ha robado una manzana de un puesto
compraventa a mercaderes de todas partes, pero también entretener de fruta. El mercader se ha dado cuenta y ha empezado
y sorprender, ofrecer algo tan fascinante que den ganas de volver. a perseguirlo, gritando, mientras pide a los demás que
Durante el día del mercado siempre existe la posibilidad de que le ayuden a atraparlo.
ocurra algo especial. ¿Qué será esta vez? 9 El banquete de bodas que se está celebrando en la plaza
Nota: Algunos de los eventos mencionan establecimientos o del mercado, junto a los puestos, añade música y baile a
comerciantes que quizás no hayas obtenido. Siéntete libre de todo el caos habitual.
encajarlos como prefieras. Podrías añadirlos a los que ya tienes,
10 Una de las tabernas que da a la plaza ha anunciado una
sustituir unos por otros o utilizar el evento como inspiración.
oferta especial para el día del mercado y la cola que se
ha formado a sus puertas no para de crecer.
¡Sigue tirando!
11 Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
En la tabla encontrarás un montón de situaciones interesantes y mira a su alrededor frenéticamente antes de
para el día del mercado. Si te apetece que ocurran varias cosas caer desmayado.
el mismo día, haz más de una tirada o vuelve a utilizar la tabla
durante el próximo día de mercado. 12 Uno de los carros está infestado y los guardias intentan
apartarlo para quemarlo a las afueras de la villa
antes de que la plaga se extienda. El mercader al que
d12 Eventos del día del mercado pertenece la mercancía protesta, desesperado.
1 Un mercader acaba de llegar con un cargamento de
monos tití que ha revolucionado tanto a los visitantes La gran tabla de los rumores
como a los lugareños (sobre todo a los niños).
En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
2 Está lloviendo a cántaros. Muchos de los comerciantes incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
se precipitan sobre sus artículos para cubrirlos antes de incluye rumores políticos del capítulo de Pueblos y rumores de
que se estropeen. Ciudades y Capitales. La mayoría de ellos están modificados
para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y descubre qué
3 Últimamente han aumentado las existencias de fruta y
tipo de atmósfera crean!
verdura, que ahora se venden a mitad de precio.
4 Las vacas de uno de los mercaderes se han escapado y
están desperdigadas por toda la villa mientras su dueño ¿Y ahora qué?
intenta recuperarlas. Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
5 Una chispa de una hoguera ha prendido uno de los puestos acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
y amenaza con propagarse a los puestos contiguos. tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
son así y lo que esto significa para tu villa. Usa cada detalle como
6 Un espectáculo de marionetas ha llegado a la villa con una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
una parodia política donde están representados algunos tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
políticos famosos de la zona. El espectáculo está siendo Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
un éxito total. singularidades de tu villa, conseguirás que cobre vida.
7 Unos bandidos se han hecho pasar por mercaderes y
están robando a los demás. PNJ de interés
Si necesitas poblar la villa con personajes pregenerados, pasa
al Capítulo 8: PNJ de interés. En él encontrarás tablas con
diferentes tipos de PNJ y detalles sobre dichos PNJ, ordenados
por profesión.

112 Capítulo cuatro | Villas


Aetherdell Información básica
Por Jason Kiser Origen: Decreto. Alguna autoridad decidió que el lugar necesitaba una
villa y empleó los fondos y materiales necesarios para su fundación.
Aetherdell, por muchos considerada el valle de los dioses, la
cuna de las ideas y la innovación, fue descubierta hace siglos Prioridad: Ejército. La villa prioriza sus defensas y las fuerzas
por unos cazatesoros. Después de que los rumores llegaran a un del orden.
reino vecino, su monarca, un guerrero y filósofo, organizó una Especialidad: Educación. La villa es famosa por ser la sede de una
expedición en su búsqueda que duraría décadas. Poco se sabe de conocida institución educativa.
esta época, aparte de que de ella data el decreto de fundación de la
villa una vez redescubierta. • Lugar básico: No comercial
(Lugar educativo [Archivo/Biblioteca]).
La mayoría de los habitantes de Aetherdell no son humanos. El
requisito para disfrutar de sus tesoros no es el dinero, sino el Antigüedad: Longeva. La villa lleva décadas existiendo y podría
deseo de aprender. El lugar no tiene rival en el campo del arte y la haber desarrollado algún tipo de reputación acorde a su comunidad,
literatura. Colecciones de sabiduría popular, lenguajes y escritos ubicación y lo que ocurre en ella.
arcanos aguardan a las mentes curiosas y eruditas. Un único edificio Tamaño: Pequeño. Hasta 500 edificios en una zona capaz de
se alza por encima del resto, con innumerables tumbas en su interior. sustentar a unas 2 000 personas.
Según los rumores, más secretos yacen escondidos bajo el archivo.
Estado: Espléndido. La villa es ejemplar
Aetherdell está anidada en las montañas, rodeada de cascadas y
en todos los aspectos. Los edificios están
abruptos acantilados, en un valle rocoso cubierto de niebla. Además
construidos con tal maestría y gusto que
de sus defensas naturales, la villa presume de estar rodeada de
nadie duda de su calidad. Las carreteras
muros de alabastro en los que se guardan escrituras, obras de
están sin mácula y no hay prácticamente
arte y otras curiosidades. También está defendida por torres cuyo
desechos en ninguna parte. La villa
virtuosismo artístico y estratégico no tiene igual. A la entrada, una
huele a aire fresco y flores, hierba y
torre con puertas de metal y un rastrillo controla el paso.
árboles o brisa marina.
Una vez que se atraviesa la puerta, un puente solitario cruza
un abismo de unos 200 pies de ancho y el doble de profundo
que conecta con la zona exterior, donde habita la mayoría de la
población y los visitantes. El núcleo de la villa está protegida por
muros esmeralda, aún más grandes que sus parientes de alabastro,
con una única entrada para evitar intrusos.
El lugar está impoluto, con edificios al mismo tiempo funcionales
y artísticos, adornados con esculturas vegetales. Según se dice, en
Aetherdell se puede comprar cualquier cosa si sabes dónde buscar. La
plaza del mercado solo ofrece espacio para unos pocos puestos, pero
los comerciantes que no los consiguen ocupan las calles aledañas.
Aunque la villa parece un lugar idílico, Aetherdell no es tan
tranquila como pueda parecer. Por suerte, el bullicio remite
en cuanto cierran los puestos del mercado. La delincuencia
es bastante habitual: si bien un capitán y algunos guardias
mantienen el orden en el interior de los muros principales, solo
unos pocos agentes y una guardia de voluntarios patrullan la
sección exterior. Las víctimas de estafadores y otros oportunistas
pueden, al llegar la mañana, buscar refugio y consuelo en la
gran iglesia. Otros visitantes sacian su curiosidad en la Logia del
Buscador, un salón de reuniones para fiestas, asambleas
políticas y otras celebraciones. Estos eventos suelen estar
presididos por el gran maestro de ceremonias, Duchene
Gerard, famoso tanto por su carisma como por sus
aventuras, discursos, rumores.

Capítulo cuatro | Villas 113


Entorno: Valle. La villa se encuentra dentro o en el borde de una
zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea. Lugares de interés
Prosperidad: Éxito excepcional. La villa atrae ingentes cantidades Lugares no comerciales: Logia.
de riqueza y los visitantes acuden en masa para formar parte de ella. Lugares de culto: 1.
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos Lugar de culto:
puestos clave.
• Tamaño: Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se asistentes y diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
subastan los espacios.
• Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles pasan
Excedente de comerciantes: Incentivado. La villa anima a los
desapercibidos a menos que la persona sepa lo que está buscando
vendedores que no consigan obtener un puesto en la plaza a que
(por ejemplo, algún gesto, frase o prenda en particular).
coloquen sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los vendedores • Alineamiento: Neutral.
ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes siempre que haya
Tiendas: Bazar, herrero, zapatero, artículos peculiares.
personal disponible.
Servicios: 2 posadas, 2 tabernas.
Fortificaciones: Con fortificaciones excepcionales. La villa está
rodeada por una imponente muralla de madera o piedra, con gran
cantidad de torres llenas de guardias a intervalos regulares por
todo el perímetro. La puerta es de gran grosor, está reforzada con
Intriga adicional
bandas de metal, tiene un rastrillo y guardias de forma permanente. Historia reciente: Obstáculo. Si un árbol se cae en el camino y no
Además, el campo alrededor de la villa está protegido por otro hay nadie a su alrededor para escucharlo, ¿afecta al día del mercado?
muro de madera con sus propias torres de vigilancia. Nada ni nadie Ha llegado la noticia de que un árbol, una roca o cualquier otro objeto
penetra en el lugar sin el permiso o conocimiento de los guardias. natural de gran tamaño ha caído ha algunas millas de distancia y está
bloqueando la carretera principal que lleva a la villa.

Comunidad Funcionario notable: Maestro de ceremonias. Organiza


festivales y eventos especiales.
Densidad de la población: Animada. Aquí vive una cantidad
• Competencia del funcionario: Sobrecualificado. Teniendo
moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas personas,
en cuenta sus habilidades y su experiencia, debería ocupar un
pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
puesto superior.
Excedente de población: 30 %. Un tercio de la población vive fuera
Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
del núcleo urbano.
y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
Granjas y recursos: Ninguno.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
frecuentan la villa, dificultando el tránsito considerablemente.
Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la villa tiene una puerta, está
cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Liderazgo: Consejo de la villa. Los miembros más eminentes de la
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la villa.
Fuerzas del orden: Guardia pequeña. Un capitán dirige a un
pequeño grupo de guardias. Puede que los guardias estén un tanto
dispersos o no sean suficientes.
Riqueza de la población: Pudiente. Casi todos los habitantes viven
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y algunos tienen
vidas muy prósperas.
Delincuencia: Constante. Las calles están llenas de delincuentes y
una bolsa de monedas a la vista es casi con toda seguridad una bolsa
de monedas perdida.
• (Tirada de encuentro urbano +4)

114 Capítulo cuatro | Villas


Aetherdell

Capítulo cuatro | Villas 115


Cragholde
Por Blake Snortland
La antigua villa enana de Cragholde es un
floreciente enclave situado en los confines
helados del mundo, donde un manto de
nieve cubre el suelo de piedra y hielo. Los
miembros del clan Cejallameante llegaron
hasta aquí guiados por monjes y sacerdotes
del dios de la forja que seguían líneas ley.
Estas líneas elementales les condujeron hasta
la tundra, donde decidieron fundar la villa
en el punto de convergencia de cuatro de
ellas: una zona volcánica de aguas termales
sobre un acantilado con vistas al mar. Para
protegerse de los peligros de la naturaleza,
excavaron la piedra hasta crear una gran
terraza semicircular en la que esculpieron casas
y callejuelas mientras sus minas de hierro se
adentraban cada vez más en las profundidades.
En el centro de la villa se alza el Templo de
la Forja, donde los sacerdotes y los astutos
ingenieros enanos consiguieron controlar la
energía de las líneas ley. En su interior, las
fuerzas elementales se canalizan hacia un lugar
de poder que genera un aura protectora. Gracias
a esta energía la villa evita el viento gélido y
mantiene una temperatura templada casi todo el
año. Además, los sacerdotes pueden amplificar
temporalmente las runas mágicas grabadas en
los muros y la pared del acantilado para fortalecer el
aura protectora y convertirla en una barrera que los
proteja del peligro.
En el nivel inferior de la villa se encuentra uno de
sus lugares más distintivos: el Puerto Aéreo. Los
ingenieros enanos, en un arranque de genialidad,
construyeron varios diques secos a gran altura
sobre el mar con enormes grúas listas para subir
a los barcos desde el mar hasta el puerto. Todos los
visitantes coinciden en que la vista de Cragholde
desde el agua es espectacular y que el lugar es
un modelo de hospitalidad y protección.
El clan Cejallameante lleva dirigiendo la villa
desde su fundación. El ayuntamiento preside la gran
plaza del mercado, un epicentro comercial que vive
del trabajo de muchos artesanos. Ninguno de ellos, sin
embargo, se atreve a compararse con Geln Rompepiedras, experto
en armas mágicas. Muchos viajeros recorren grandes distancias para
requerir sus servicios, y su presencia en el enclave forma parte del Información básica
atractivo de la villa.
Origen: Constante. La villa fue construida poco a poco, con
Otras de las atracciones más populares de Cragholde son los juegos dedicación y entrega. Quizás tardase años o incluso décadas en
de habilidad del Campo de Hielo, así como la gran cantidad de fructificar, pero por fin ha alcanzado su forma definitiva.
posadas y tabernas que ofrecen baños termales y cerveza enana
digna de su nombre. Gracias al ambiente de la ciudad, las calles Prioridad: Magia. La villa se centra en algún tipo de actividad mágica.
están siempre llenas de gente, aunque, por desgracia, esto ha • Lugar básico: Tienda de armas mágicas.
atraído a ladrones. La guardia de la villa, ayudada por los paladines
de la forja, hace lo que puede para reducir la delincuencia. A pesar Especialidad: Métodos de envío atípicos. Los habitantes de la
de todo, algunos habitantes temen que el problema se les esté yendo villa saben cómo transportar mercancías de un lugar a otro usando
de las manos. métodos extraños o innovadores.

116 Capítulo cuatro | Villas


Antigüedad: Antigua. La villa existe desde hace siglos. Podría Fuerzas del orden: Guardia. Un capitán dirige la guardia, formada
seguir prosperando o haber caído en la ruina, seguir igual que por un lugarteniente y suficientes guardias como para proteger y
siempre o haber cambiado radicalmente, a mejor o a peor. patrullar los lugares clave de la villa.
Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
sustentar hasta 6 000 personas. lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente.
Estado: Robusto. Los edificios de la villa parecen estables y
las vigas que sobresalen de las paredes de la estructura parecen Delincuencia: Constante. Las calles están llenas de delincuentes y
sólidas y resistentes. Es posible que el lugar sea poco sofisticado, una bolsa de monedas a la vista es casi con toda seguridad una bolsa
pero al mismo tiempo es robusto y seguro. Las carreteras están de monedas perdida.
bien cuidadas, aunque no de forma obsesiva, y en su mayor parte
• (Tirada de encuentro urbano +4)
no presentan basura ni suciedad. La villa huele a humo, serrín,
cuero y sudor.
Entorno: Tundra. La villa se encuentra en un entorno muy frío. Lugares de interés
Prosperidad: Éxito. La villa funciona y genera una cantidad Lugares no comerciales: Salón de baile.
bastante importante de dinero. • Anfiteatro. La Arena Helada, un lugar para juegos gladiatorios.
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente • Ayuntamiento. Sede de gobierno del clan Cejallameante.
de puestos.
Lugares de culto: 1.
Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (con tasa). Los
comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y Lugar de culto:
los primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles, siempre • Tamaño: Templo. Un gran edificio repleto de elementos
que tengan dinero para pagar la tasa. decorativos o arquitectónicos impresionantes, como techos
Excedente de comerciantes: Vigilado. La villa permite a los altos o muebles de lujo, con capacidad para casi mil asistentes.
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona
• Fervor de la comunidad: Moderado. Los fieles se muestran
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito.
seguros de sí mismos y no tienen miedo de dar muestras públicas
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de de su fe, pero no invaden sin permiso el espacio público.
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias.
• Alineamiento: Neutral.
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede • Descripción: Templo dedicado al dios enano de la forja.
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
Tiendas: Bazar, herrero, carnicero, fundición, fabricante de barcos.
• Tonelero. Abastece a las tabernas de barriles para almacenar la
Comunidad cerveza enana.
Densidad de la población: Abarrotada. La villa está llena de gente • Carpintero. Como no hay árboles en la zona, se sustituye por
por todas partes. Casi todos los edificios están ocupados e incluso hay un cantero.
personas acampadas al otro lado de las murallas. Desplazarse por las
calles no siempre es fácil y en las zonas de mayor tránsito lo normal • Techador. Todas las casas están hechas de piedra, así que,
es estar rodeado de gente. ¿a qué se dedica el techador?

Excedente de población: <10 %. Menos de una décima parte de la • Tienda de armas mágicas. Tienda de Geln Rompepiedras, un
población vive fuera del núcleo urbano. Esto suele implicar que los famoso artesano experto en armas mágicas.
únicos que están fuera de la villa lo hacen por su forma de vida (por Servicios: 2 posadas, taberna, establo, vidente, barbero.
ejemplo, el propietario de una granja).
Granjas y recursos: Ninguno.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
Intriga adicional
frecuentan la villa, dificultando el tránsito considerablemente. Historia reciente: Rateros. Parece que la villa tiene un problema
con algunos amigos de lo ajeno. Mucha gente se ha quejado de hurtos
Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están en el mercado, pero nadie ha encontrado a los culpables.
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de Funcionario notable: Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores.
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
cerrados. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta, aunque los posición para obtener beneficio personal.
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias
a su linaje.

Capítulo cuatro | Villas 117


Cragholde

118 Capítulo cuatro | Villas


Las Compañías Exiliadas
Por Andrew Geertsen

Durante la guerra, los sacerdotes guerreros líderes de la séptima, Todos los habitantes, como antiguos militares que son, se encargan
octava y novena compañías desobedecieron órdenes directas de sus de hacer guardia. Las modestas fortificaciones de la villa están
superiores, convencidos de que hacían lo correcto para conseguir siempre bien defendidas y las patrullas son habituales. Hay quien
la victoria. Por desgracia, sus esfuerzos fueron en vano y no podría pensar que la escasa población no justifica tanta diligencia,
consiguieron alzarse con la victoria. Este fracaso les valió tanto a pero las compañías saben bien que un soldado ocioso se puede
ellos como a sus compañías la pena de exilio por traición. convertir rápidamente en un soldado muerto.
Después de deambular durante mucho tiempo, los exiliados En la villa existen tres lugares de culto dirigidos por los capellanes
encontraron una zona de extensas llanuras que se convertiría en superiores, aunque la mayoría solo conoce la existencia de dos
su hogar. El lugar ofrecía grandes cantidades de forraje, tierra de de ellos. Casi todos los habitantes acuden a un gran santuario de
cultivo, madera y minerales. Los sacerdotes guerreros fundaron alineamiento benigno, quizás más por costumbre que por verdadera
su enclave manteniendo la jerarquía militar como estructura de devoción. El segundo lugar de culto es un altar oscuro dedicado
gobierno y comenzaron con las tareas de construcción, anticipando a los aspectos más desagradables de la guerra, como la peste y la
la llegada de muchas personas. Desafortunadamente, sus hambruna. El tercero es un lugar especial y secreto, de alineamiento
predicciones no se cumplieron. benigno, que solo visitan los fieles verdaderos. Este espacio está
Las compañías no sabían cómo dirigir una villa floreciente y lo único dedicado a la virtud, pero se mantiene en secreto para evitar que
que les permitió sobrevivir fue la diversidad de recursos disponibles. nadie interfiera con sus esfuerzos.
Las ovejas empezaron a criar y el negocio de la lana parecía el camino
más lógico. No obstante, los soldados no estaban muy familiarizados
con la producción textil y no consiguieron fabricar artículos de Información básica
calidad suficiente. Hasta ahora la villa ha sobrevivido, pero se está Origen: Éxodo o exilio. Un grupo de colonos que abandonó o
empobreciendo cada vez más y el oro no llega a las arcas. se vio forzado a abandonar su hogar encontró este sitio y decidió
Algo que sí ha atraído visitantes, sin embargo, son las propias establecerse en él.
compañías. Las noticias vuelan y, aunque muchos solo sienten Prioridad: Ejército. La villa prioriza sus defensas y las fuerzas
curiosidad por los soldados y sus historias, otros individuos con del orden.
una mentalidad más comercial se han dado cuenta del potencial
y los beneficios que podrían obtener de sus habilidades. Algunos Especialidad: Industria textil. La villa es famosa por su
buscan información o quieren contratar mercenarios. Los tres producción industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera).
capellanes superiores, por su posición privilegiada, deciden las • Lugar básico: Tienda (Fábrica textil).
tarifas de los miembros de su compañía, y la villa se queda con un
porcentaje de los beneficios.

Capítulo cuatro | Villas 119


Antigüedad: Longeva. La villa lleva décadas existiendo y podría Liderazgo: Oligarquía (sacerdotes, teocracia). Unos pocos
haber desarrollado algún tipo de reputación acorde a su comunidad, individuos ejercen control sobre la villa de forma colectiva.
ubicación y lo que ocurre en ella.
Fuerzas del orden: Guardia numerosa. Un capitán veterano
Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de dirige la guardia, formada por dos lugartenientes, varios cabos y gran
sustentar hasta 6 000 personas. cantidad de soldados rasos. Una presencia tan amplia permite que los
guardias estén descansados y hagan patrullas adicionales.
Estado: Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente robustos
y mantienen secos a sus ocupantes, pero quizás no sean muy vistosos. Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población
Las carreteras están bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no carece de los recursos más básicos para sobrevivir.
huele especialmente bien, pero es un olor soportable.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
Entorno: Llanuras. La villa está en medio del campo. suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
Prosperidad: Fracaso catastrófico. La villa apenas tiene actividad • (Tirada de encuentro urbano +2)
comercial o ha tenido muy mala suerte.
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos
puestos clave.
Lugares de interés
Lugares no comerciales: Salón de baile, anfiteatro.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los mercaderes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir Lugar de culto 1:
un puesto en la plaza del mercado. • Tamaño: Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
Excedente de mercaderes: No vigilado. La villa permite a los para varios cientos de personas.
vendedores sobrantes colocar sus puestos en otra zona, pero es un lugar • Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
descuidado y la guardia no lo patrulla, por lo que el riesgo es mayor. culto no saben si existe o no.
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de • Alineamiento del culto: Bueno.
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias.
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría Lugar de culto 2:
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede • Tamaño: Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
diminuta con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
• Fervor de la comunidad: Sutil. Los fieles son identificables
Comunidad aunque muy reservados.
Densidad de la población: Pobre. La gente vive aquí, pero el • Alineamiento del culto: Malvado.
lugar nunca está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es
encontrarse solo con unas pocas personas. Lugar de culto 3:

Excedente de población: 20 %. La quinta parte de la población vive • Tamaño: Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y
fuera del núcleo urbano. su ubicación no se conoce públicamente.

Granjas y recursos: • Fervor de la comunidad: Silenciosa. Los fieles pasan


desapercibidos a menos que la persona sepa lo que está buscando
• Granjas (ganado). Un grupo de granjas de ganado se han (por ejemplo, algún gesto, frase o prenda en particular).
establecido en la zona apropiada más próxima bajo el control de
la villa. • Alineamiento del culto: Bueno.

• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos Tiendas: Bazar, 2 herreros, panadero, banco y divisas, herborista,
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la tienda de armaduras mágicas, carpintero, plantas insólitas, carnicero
villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera para Servicios: Posada, 2 tabernas, club.
uso propio o venta.
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas de alimentos
se han establecido en la zona apropiada más próxima bajo el
Intriga adicional
control de la villa. Historia reciente: Noche especial. Para levantar la moral de los
habitantes, el líder local ha propuesto una «noche especial», con
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Una cantidad puestos de comida, bebida y entretenimiento patrocinados por la
de gente nada desdeñable pasa por la villa con regularidad, villa que ofrecen descuentos a parejas.
dificultando el tránsito.
Funcionario notable: Juez. Responsable de tomar las decisiones en
Actividad nocturna: Silenciosa. Todo está cerrado salvo las asuntos legales.
posadas y las tabernas, que abren hasta la medianoche. Los clientes
que llegan tarde tendrán que despertar al posadero para conseguir • Competencia del funcionario: Comprometido. Se aprovecha
una habitación. Si la villa tiene una puerta, está cerrada. Los guardias de su posición para obtener beneficio personal.
suelen dejar pasar a los visitantes, pero les recomiendan que no se Día del mercado: Las vacas de uno de los mercaderes se han
queden en la calle. escapado y están desperdigadas por toda la villa mientras su dueño
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la intenta recuperarlas.
raza secundaria.
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.

120 Capítulo cuatro | Villas


Las Compañías Exiliadas

Capítulo cuatro | Villas 121


Lanalor
Por Amy Puzia
Llamada así en honor de George Lanalor,
primer propietario de la serrería, esta villa
maderera norteña fue fundada por real
decreto del magistrado de ordenación del
territorio. A medida que el reino crecía,
también aumentaba su necesidad de
madera para construir casas y fabricar
barcos. De ahí surgió la idea de construir
Lanalor a cierta distancia de la serrería
y a orillas del río Callum, cuyas aguas
permitían a los barcos cargados de leña
viajar rápidamente.
La villa está rodeada por una empalizada
de madera de gran envergadura,
con elaboradas esculturas totémicas
flanqueando cada puerta. Para acceder a
ella por la puerta principal, los visitantes
deben pasar por la histórica Posada del
Molino, situada en el puente. La principal
fuente de ingresos de la villa es la tala de
leña y la minería. Al este se encuentra
la serrería de Lanalor y en el camino del
sur hay una mina de hierro. A las afueras
se han establecido algunas granjas, por
lo general de ganado, aunque un par de
ellas se dedican a cultivar trigo y maíz. El
suelo de la zona es arenoso y la estación
en la que crecen los cultivos es muy corta,
por lo que la mayoría de vegetales se
importan del sur.
De los cuatro mil habitantes de Lanalor,
la mayoría viven en el interior de sus
muros. Más de la mitad son humanos,
muchos de ellos mineros y leñadores, y el
resto son medianos que suelen ocupar los
establecimientos de servicio. En el exterior
de los muros vive y trabaja la población
indígena de elfos de los bosques, cuya
presencia es muy anterior el establecimiento
de la serrería. Los elfos se mantienen
apartados, pero el resto de habitantes los
considera ciudadanos de pleno derecho
y los valora como videntes y vendedores
especializados en objetos mágicos.
Aunque los habitantes más ricos de Lanalor
viven en la colina del noreste, el corazón
del enclave es su encrucijada central, donde los trabajadores de los
distritos industriales y comerciales del sur van a gastar el dinero Información básica
que han ganado con el sudor de su frente. Además de las tiendas, Origen: Decreto. Alguna autoridad decidió que el lugar
otro lugar muy popular para quienes buscan entretenimiento es el necesitaba una villa y empleó los fondos y materiales necesarios
pequeño anfiteatro en el exterior de la empalizada, a orillas del río. para su fundación.
Aquí se celebra en verano el festival anual de los leñadores.
Prioridad: Producción. La villa prioriza la generación y el
movimiento de recursos.
Antigüedad: Vieja. La villa lleva existiendo desde hace casi un siglo.
Familias enteras han crecido en el lugar, algunos negocios se han
desarrollado, otros han cerrado y han sido reemplazados por nuevos.
Es posible que se hayan añadido nuevas características, podría
haberse expandido o haber ocurrido algo que haya alterado su curso.

122 Capítulo cuatro | Villas


Especialidad: Industria (molino). La villa es famosa por su Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
producción industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera). pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
• Lugar básico: Tienda (molino). Liderazgo: Organización criminal o de los bajos fondos. Un
criminal o grupo de criminales controla la villa, ya sea abiertamente
Tamaño: Mediana. Hasta 1 000 edificios en una zona capaz de
o en secreto.
sustentar hasta 4 000 personas.
Fuerzas del orden: Guardia pequeña. Un capitán dirige a un
Estado: Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente robustos
pequeño grupo de guardias. Puede que los guardias estén un tanto
y mantienen secos a sus ocupantes, pero quizás no sean muy vistosos.
dispersos o no sean suficientes.
Las carreteras están bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no
huele especialmente bien, pero es un olor soportable. Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
Entorno: Río. La villa está cerca o construida alrededor de un arroyo
desdeñable vive cómodamente.
a algún curso de agua con un flujo constante.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
Prosperidad: Éxito. La villa funciona y genera una cantidad
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
bastante importante de dinero.
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente
de puestos. Lugares de interés
Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (sin tasa). Los Lugares no comerciales: Tribunal, anfiteatro.
comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y Lugares de culto: 1.
los primeros se llevan el espacio. La villa no les cobra una tasa.
Lugar de culto:
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Tamaño: Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y
instalarse a las afueras de la villa. Los guardias aplicarán un su ubicación no se conoce públicamente.
castigo a los infractores. • Fervor de la comunidad: Tranquilo. Los fieles pasan
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de desapercibidos a menos que la persona sepa lo que está buscando
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. (por ejemplo, algún gesto, frase o prenda en particular).
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría
• Alineamiento: Bueno.
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. Tiendas: Herrero, bazar, tienda de armas mágicas.
Servicios: Posada, taberna, club, barbero, banco y divisas, casa
Comunidad de baños.

Densidad de la población: Concurrido. Aquí vive gran cantidad de


gente y muy pocos edificios (o incluso ninguno) están vacíos. En las Intriga adicional
zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio para moverse.
Historia reciente: Obstáculo. Si un árbol se cae en el camino y no
Excedente de población: 20 %. La quinta parte de la población vive hay nadie a su alrededor para escucharlo, ¿afecta al día del mercado?
fuera del núcleo urbano. Ha llegado la noticia de que un árbol, una roca o cualquier otro objeto
natural de gran tamaño ha caído ha algunas millas de distancia y está
Granjas y recursos:
bloqueando la carretera principal que lleva a la villa.
• Recogida de recursos: Árboles. Según el entorno y los
Funcionario notable: Administrativo. Se ocupa de los registros
recursos disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la villa.
de la villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera
para uso propio o venta. • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
del todo cómo ejercer su puesto.
• Recogida de recursos: Mina. Según el entorno y los recursos
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la Eventos del día del mercado: Una chispa de una hoguera ha
villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera para prendido uno de los puestos y amenaza con propagarse a los
uso propio o venta. puestos contiguos.

Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día


cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
como para dificultar el tránsito.
Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la villa tiene una puerta, está
cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal,
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas.

Capítulo cuatro | Villas 123


Lanalor

124 Capítulo cuatro | Villas


Fondeadero Meredydd
Por Lou Fryer

Cada minuto nace un tonto, y los miembros de la familia Gairelli lo de ellos para mayor gloria de su señor oscuro. Con su llegada a
saben bien. De hecho, llevan generaciones usando la misma estafa, Meredydd, la orden por fin ha decidido acercarse para atraer las
siempre de la misma forma: se integran en un enclave y empiezan a díscolas almas de sus miembros más prominentes, con la esperanza
escalar en la jerarquía, engañando, sobornando y haciendo todo lo de que simpaticen con su malvada causa. Esto podría ser una idea
necesario para conseguir una posición de poder en la comunidad. brillante... si fuesen el único grupo interesado. Pero resulta que otra
Durante todo este tiempo han sido dueños de restaurantes, secta impía, no menos discreta que la primera, ha tenido la misma
funcionarios e incluso una compañía de bardos de renombre hace idea y está vigilando a la familia sin darse cuenta de que no es la
varias generaciones. Los Gairelli nunca le hacen ascos a una vida única con intereses en el enclave.
de privilegios, así que se aprovechan de la situación hasta que,
inevitablemente, empiezan a perder el control. Quizás se vean Cada facción permanece oculta a las demás y es solo cuestión de
obligados a acallar voces disidentes, alguno de ellos se deje ver en el tiempo que la olla a presión estalle.
lugar equivocado, se filtre alguna conversación secreta... sea como sea,
llega el principio del fin. Por suerte, la familia es experta en retirarse a
tiempo y poner pies en polvorosa sin que les importe lo más mínimo
Información básica
las personas o los puestos de poder vacíos que dejan a su paso. Origen: Éxodo o exilio. Un grupo de colonos que abandonó o
Hace poco, varios miembros de la familia (bajo un pseudónimo, se vio forzado a abandonar su hogar encontró este sitio y decidió
claro) ganaron de forma aplastante las elecciones en el Fondeadero establecerse en él.
Meredydd, una pequeña ciudad costera. Ahora se dedican a disfrutar Prioridad: Producción. La villa prioriza la generación y el
de la brisa marina, el clima templado y a utilizar la rentable movimiento de recursos.
fundición como tapadera para financiar sus negocios clandestinos.
Como siempre, están convencidos de que su operación es un éxito y Especialidad: Industria (fundición). La villa es famosa por su
que se han vuelto a salir con la suya. producción industrial (molinos, textiles, fundición, etcétera).

Por desgracia para ellos, se trata de una verdad a medias. El • Lugar básico: Tienda (Fundición).
Fondeadero Meredydd, antaño una villa pintoresca de gente Antigüedad: Reciente. La villa es bastante nueva; se ha establecido
trabajadora (cubierta bajo una capa de hollín), está repleta de
hace menos de un año y es posible que no la conozca nadie salvo los
secretos. Varios miembros de organizaciones incluso más secretas
habitantes de los alrededores.
que la famosa familia han vuelto sus ojos hacia ella. Una malvada
orden religiosa lleva décadas observándolos, admirando su talento Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de
para el engaño y buscando el momento perfecto para aprovecharse sustentar hasta 6 000 personas.

Capítulo cuatro | Villas 125


Estado: Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente robustos Fuerzas del orden: Guardia. Un capitán dirige la guardia, formada
y mantienen secos a sus ocupantes, pero quizás no sean muy vistosos. por un lugarteniente y suficientes guardias como para proteger y
Las carreteras están bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no patrullar los lugares clave de la villa.
huele especialmente bien, pero es un olor soportable.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
Entorno: Costa. La villa está cerca de una gran masa de agua, como tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
un lago o el océano. dificultades para sobrevivir.
Prosperidad: Éxito moderado. La villa ha alcanzado un nivel Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
moderado de éxito y visibilidad. suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se Lugares de interés
subastan los espacios. Lugares no comerciales: Salón de reuniones, cancillería.
Excedente de comerciantes: Incentivado. La villa anima a los Lugares de culto: 2.
vendedores que no consigan obtener un puesto en la plaza a que
coloquen sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y Lugar de culto 1:
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los vendedores • Tamaño: Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y
ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes siempre que haya su ubicación no se conoce públicamente.
personal disponible.
• Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de
culto no saben si existe o no.
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias.
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría • Alineamiento: Malvado.
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede
Lugar de culto 2:
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
• Tamaño: Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y
su ubicación no se conoce públicamente.
Comunidad • Fervor de la comunidad: Subrepticio. Las personas ajenas al
Densidad de la población: Pobre. La gente vive aquí, pero el culto no saben si existe o no.
lugar nunca está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es
encontrarse solo con unas pocas personas. • Alineamiento: Malvado.

Excedente de población: 10 %. Una décima parte de la población Tiendas: Artista, fundición, bazar, manjares y libaciones singulares,
vive fuera del núcleo urbano. 2 herreros, techador.

Granjas y recursos: Servicios: Club, mercenarios: brutos y matones, 2 posadas, vidente,


2 tabernas.
• Recogida de recursos (2). Según el entorno y los recursos
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la
villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera para Intriga adicional
uso propio o venta. Historia reciente: Dormido. ¿Trabajar para vivir o vivir para
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas de alimentos trabajar? Uno de los guardias de la puerta principal se ha quedado
se han establecido en la zona apropiada más próxima bajo el dormido durante su turno.
control de la villa. Funcionario notable: Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores.
Afluencia de visitantes: Masas. Las calles de la villa están • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
abarrotadas, hasta tal punto que las masas de gente llegan hasta las comprometido con un trabajo que considera de vital
carreteras exteriores. Esta realidad es un problema constante para importancia.
el lugar.
Día de mercado: Últimamente han aumentado las existencias de
Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están fruta y verdura, que ahora se venden a mitad de precio.
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
cerrados. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta, aunque los
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Liderazgo: Organización criminal o de los bajos fondos. Un
criminal o grupo de criminales controla la villa, ya sea abiertamente
o en secreto.

126 Capítulo cuatro | Villas


Fondeadero Meredydd

Capítulo cuatro | Villas 127


Rocarraíz
Por Cooper Sulma
Situada en medio de un denso bosque, Rocarraíz es
una villa de madera antigua, roca aún más antigua y
gente nueva. A lo largo de los siglos la han ocupado
distintos pueblos, el último hace una generación,
después de que sus líderes conquistaran el lugar.
Bajo su gobierno, Rocarraíz se ha convertido en un
enclave floreciente.
Los antiguos edificios de piedra dictan el estilo
y forman los cimientos de las construcciones
de madera recientes. De entre ellas, las más
imponentes se concentran alrededor de una
gran plaza del mercado en el centro. Un tribunal,
un ayuntamiento y un archivo confirman la
importancia que da la villa a su gobierno local,
mientras que un banco monumental y una barroca
oficina de divisas son la base de su vida mercantil.
En Rocarraíz, la actividad comercial es
dinámica, pero está estrictamente regulada.
Cada semana se celebra una puja para conseguir
los puestos del mercado. La venta de mercancías
en el exterior de los muros está estrictamente
prohibida, y cualquier comerciante sin permiso
se verá obligado a cerrar rápidamente el
negocio. Esta organización, reforzada por
leyes y una guardia vigilante, ofrece un espacio
seguro y agradable a los visitantes. En la villa, la
actividad no cesa ni de día ni de noche. Muchos
establecimientos abren a todas horas para
atender a visitantes y residentes por igual.
Rocarraíz es una villa dividida en dos. La sección
intramuros es un lugar refinado, dedicado a la
cultura y el comercio. La posada y las tiendas de
esta zona sirven a una clientela de clase media-
alta que incluye a uno de los mejores fabricantes
de muebles de la región. Cerca está el foro,
una antigua villa reconvertida en pequeña
biblioteca y cámara para discusiones académicas,
económicas y políticas.
Extramuros vive y trabaja el resto de la población. Los caminos
serpentean de forma orgánica por un batiburrillo de casas y talleres
de diversos estilos. Aquí se pueden encontrar barberos y médicos
baratos, un salón de actos de madera cerca de la puerta principal y
Información básica
grupos de mercenarios locales que siempre están en busca de trabajo Origen: Encrucijada clave. La villa se fundó en una encrucijada
y nunca hacen muchas preguntas. por donde pasan viajeros de todo el mundo.
Rocarraíz es un enclave de opuestos: madera y piedra, ricos y pobres, Prioridad: Gobierno. La villa prioriza el sistema, la ley y el orden.
orden y desorden. En un lugar como este, no es sorprendente que
• Lugar básico: No comercial (Lugar de gobierno
Abel Trilby, el intendente, lleve años desviando suministros públicos
[Ayuntamiento]).
para sus negocios bajo la incompetente mirada del noble Urthryn
Fern, archivista jefe de la cancillería. Especialidad: Contactos. La villa está llena de gente que puede
También se rumorea que en un montículo cerca de la ciudad se ha encontrar y obtener prácticamente cualquier cosa (o a cualquiera).
encontrado un túnel en dirección a Rocarraíz, pero está inacabado y no Antigüedad: Antigua. La villa existe desde hace siglos. Podría
muestra señales de trabajo reciente. ¿Quién lo ha excavado y por qué? seguir prosperando o haber caído en la ruina, seguir igual que
siempre o haber cambiado radicalmente, a mejor o a peor.
Tamaño: Pequeño. Hasta 500 edificios en una zona capaz de
sustentar a unas 2 000 personas.

128 Capítulo cuatro | Villas


Estado: Robusto. Los edificios de la villa parecen estables y las Fuerzas del orden: Guardia numerosa. Un capitán veterano
vigas que sobresalen de la estructura parecen sólidas y resistentes. dirige la guardia, formada por dos lugartenientes, varios cabos y gran
Es posible que el lugar sea poco sofisticado, pero al mismo tiempo es cantidad de soldados rasos. Una presencia tan amplia permite que los
robusto y seguro. Las carreteras están bien cuidadas, aunque no de guardias estén descansados y hagan patrullas adicionales.
forma obsesiva, y en su mayor parte no presentan basura ni suciedad.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población tiene
La villa huele a humo, serrín, cuero y sudor.
lo suficiente como para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
Entorno: Bosque. La villa se sitúa en una zona despejada pero dificultades para sobrevivir.
rodeada de árboles.
Delincuencia: Infrecuente. No suele haber delitos y, cuando
Prosperidad: Gran éxito. La villa ha alcanzado el éxito financiero y ocurren, llaman la atención.
atrae a una gran cantidad de visitantes.
• (Tirada de encuentro urbano +1)
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente
de puestos.
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se
Lugares de interés
subastan los espacios. Lugares no comerciales: Foro, salón de baile, tribunal, cancillería,
banco y divisas.
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido Tiendas: Herrero, bazar, mobiliario de lujo.
instalarse a las afueras de la villa. Los guardias aplicarán un Servicios: Posada, taberna, barbero, mercenarios: brutos y matones,
castigo a los infractores. médico/boticario.
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias.
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría Intriga adicional
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede Historia reciente: Túnel. ¿Y esto? Alguien ha descubierto a las
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. afueras un túnel que conduce hacia la villa. Lo más extraño es
que está incompleto y se para a mitad de camino. ¿Quién lo habrá

Comunidad excavado y por qué?


Funcionario notable: Intendente. Supervisa las reservas de la villa
Densidad de la población: Abarrotada. La villa está llena de gente (grano, materiales de construcción, etcétera).
por todas partes. Casi todos los edificios están ocupados e incluso hay
personas acampadas al otro lado de las murallas. Desplazarse por las • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
calles no siempre es fácil y en las zonas de mayor tránsito lo normal posición para obtener beneficio personal.
es estar rodeado de gente. Funcionario notable 2: Administrativo. Se ocupa de los registros
Excedente de población: 50 %. Aproximadamente la mitad de la de la villa.
población vive fuera del núcleo urbano. • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
Granjas y recursos: del todo cómo ejercer su puesto.
• Recogida de recursos: Según el entorno y los recursos
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la
villa se ha establecido una serrería, una mina o una cantera para
uso propio o venta.
• Granjas (agricultura): Un grupo de granjas de alimentos
se han establecido en la zona apropiada más próxima bajo el
control de la villa.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
frecuentan la villa, dificultando el tránsito considerablemente.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta
y solo se cierra en situaciones de emergencia.
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal,
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias
a su linaje.

Capítulo cuatro | Villas 129


Rocarraíz

130 Capítulo cuatro | Villas


R’ozbog
Por Megan Roy

Hasta hace poco, casi nadie había oído hablar de la tal R'ozbog ni de semielfo), la Sequía (una cerveza negra con toques de regaliz y
su costa desolada y cenagosa. Pero, desde hace unos pocos años, la flores del bosque) y las Nubes (unos bollitos dulces y esponjosos
villa ha empezado a aparecer en las listas de cosas que hacer antes de confeccionados con una sustancia gelatinosa que se recoge de los
morir y se ha convertido en un lugar de moda para ir de compras, ver cascos de los caballos del pantano). Cabe destacar que solo se puede
las carreras y pasárselo bien. acceder al L'odazal a caballo, una estrategia para que nunca le falte
R'ozbog nació hace tan solo cuatro años gracias a los esfuerzos negocio a Waytha y su servicio de alquiler de monturas.
conjuntos de semiorcos y semielfos. El talento de unos para A pesar de la increíble popularidad de R'ozbog, sus fundadores
domesticar caballos salvajes del pantano unido a la habilidad de consideran que tiene potencial para conseguir mucho más. La villa
los otros para los negocios dio lugar a una empresa fascinante y está en constante crecimiento y cada vez se construyen más casas,
muy lucrativa. La villa es una mezcla perfecta de los valores, la incluso fuera de los límites del pantano. A este ritmo, R'ozbog va a
arquitectura y el estilo de vida de ambos. Cada palmo de terreno por
tardar pocos años en convertirse en una ciudad rica y poderosa...
encima del agua está ocupado por casas, tiendas, granjas e incluso
salvo que los enclaves rivales decidan hacer algo al respecto.
un estadio preparado para una gran cantidad de espectadores. El
ritmo de crecimiento del enclave anda en boca de todos y ha atraído a
colonos y visitantes de todo el mundo. Información básica
En R'ozbog, todos los días se celebra la cultura y la belleza de lo
Origen: Puerto. La villa nació a orillas del agua, en una zona donde
diferente. La Ronda de Agua, su atracción principal, es el lugar donde
nadie se había instalado previamente, y a su alrededor empezaron a
se celebran la mayoría de festivales y eventos. Todas las noches
surgir embarcaderos y carreteras para viajeros y mercaderes.
culminan con una carrera de caballos del pantano. Los asistentes
pueden comprar banderitas y carteles de sus jinetes favoritos Prioridad: Gobierno. La villa prioriza el sistema, la ley y el orden.
mientras los ven galopar a través de la neblina desde los palcos.
Muchos de los visitantes llegan para entrenar y probar su valía en • Lugar básico: No comercial (Lugar de gobierno [Cancillería]).
estas carreras, con la esperanza de hacerse ricos o famosos. Para Especialidad: Bebida. La villa es famosa por ofrecer una amplia
otros, el camino hacia la riqueza pasa por confiar en su suerte y variedad de bebidas o bebidas de excelente calidad.
apostar, ya sea por métodos oficiales o de otro tipo.
Antigüedad: Reciente. La villa es bastante nueva, se ha establecido
El L'odazal es un barrio de restaurantes, bares y tiendas que atrae hace menos de un año y es posible que no la conozca nadie salvo los
a todo tipo de clientes, tanto entendidos como gente común y
habitantes de los alrededores.
corriente. En la Crin de Lodo, la taberna más famosa, el menú
incluye platos como un guiso en cazuela de barro (uno de los Tamaño: Grande. Hasta 1 500 edificios en una zona capaz de
favoritos de los orcos acompañado de verduras y hierbas al estilo sustentar hasta 6 000 personas.

Capítulo cuatro | Villas 131


Estado: Robusto. Los edificios de la villa parecen estables y las Riqueza de la población: Acaudalada. Todos los habitantes de la
vigas que sobresalen de la estructura parecen sólidas y resistentes. villa viven cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo.
Es posible que el lugar sea poco sofisticado, pero al mismo tiempo es
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
robusto y seguro. Las carreteras están bien cuidadas, aunque no de
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
forma obsesiva, y en su mayor parte no presentan basura ni suciedad.
La villa huele a humo, serrín, cuero y sudor.
Entorno: Ciénaga. La villa está en una gran zona de aguas Lugares de interés
estancadas o cerca de ella. Lugares no comerciales: Salón de baile, 2 tesorerías, zona
Prosperidad: Gran éxito. La villa ha alcanzado el éxito financiero y recreativa en exteriores.
atrae a una gran cantidad de visitantes. • Zona recreativa en exteriores. La principal atracción de
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos R'ozbog es la Ronda de Agua, una arena donde se celebran
puestos clave. duelos, festivales y... lo más importante, las carreras de caballos
del pantano en una pista inundada y llena de barro.
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se
subastan los espacios. • Cancillería. La cancillería es un edificio compartido por semiorcos
y semielfos, que se turnan todas las semanas para llevar a cabo
Excedente de comerciantes: Incentivado. La villa anima a los
tareas administrativas y ocuparse de asuntos gubernamentales.
vendedores que no consigan obtener un puesto en la plaza a que
coloquen sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y Tiendas: Bazar, herrero, tonelero.
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los vendedores
• Herborista. Casa Abernathy es famosa dentro y fuera
ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes siempre que haya
personal disponible. de R'ozbog por sus mejunjes de hierbas y las tinturas que
los cerveceros locales emplean para conseguir los sabores
Fortificaciones: Fortificada. La villa está rodeada por un muro de característicos de sus bebidas.
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias.
Los visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría • Tienda de armaduras mágicas. A diferencia de la mayoría
cerrarse por las noches. Además del muro, la villa también puede de tiendas y servicios del lugar, fácilmente accesibles a los
incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. visitantes, las Guarniciones de Tippo es una tienda oculta que
solo conocen algunos nobles inversores y los jinetes de moralidad
más dudosa. Tippo y sus ayudantes trabajan sin descanso para
Comunidad fabricar armaduras mágicas que mejoren de forma indetectable
Densidad de la población: Concurrida. Aquí vive gran cantidad de el rendimiento tanto del jinete como de su montura.
gente y muy pocos edificios (o incluso ninguno) están vacíos. En las Servicios: 2 posadas, mercenarios: arqueros y honderos,
zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio para moverse. mercenarios: guías y rastreadores, vidente, club, establo.
Excedente de población: 20 %. La quinta parte de la población vive • Taberna. La Crin de Lodo es el lugar más frecuentado de la
fuera del núcleo urbano. villa. Aquí se junta todo tipo de gente, tanto residentes como
Granjas y recursos: visitantes, para probar la especialidad de Og'lick, una cerveza
oscura con toques florales y de regaliz que se dice que trae suerte
• 2 granjas (agricultura). Un grupo de granjas de alimentos a todos los que la beben.
se han establecido en la zona apropiada más próxima bajo el
control de la villa. • Mercenarios: caravaneros y monturas. Aunque la mayoría
de zonas de tierra firme están conectadas entre sí por pequeños
• Granjas (ganado). Un grupo de granjas de ganado se han puentes, la forma más fácil (y más distinguida) de desplazarse
establecido en la zona apropiada más próxima bajo el control por el lugar es a lomos de un caballo del pantano.
de la villa.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
frecuentan la villa, dificultando el tránsito considerablemente. Intriga adicional
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el Historia reciente: Dormido. ¿Trabajar para vivir o vivir para
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle trabajar? Uno de los guardias de la puerta principal se ha quedado
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están dormido durante su turno.
abiertas a todas horas. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta Funcionario notable: Juez. Responsable de tomar las decisiones en
y solo se cierra en situaciones de emergencia. asuntos legales.
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
raza secundaria. posición para obtener beneficio personal.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
y poco propensos a ofenderse. y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
Liderazgo: Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar la villa.
Fuerzas del orden: Guardia. Un capitán dirige la guardia, formada
por un lugarteniente y suficientes guardias como para proteger y
patrullar los lugares clave de la villa.

132 Capítulo cuatro | Villas


R’ozbog

Capítulo cuatro | Villas 133


Horcajada
Por Ralph Stickley
Cuando se construyó, Horcajada apuntaba alto, pero la realidad
acabó por cercenar sus sueños. En sus inicios, la villa era un
campamento militar que controlaba un paso de montaña
estratégico y muy frecuentado. El lugar ofrecía un espacio de
comercio seguro y fortificado en una zona asolada por la guerra, y
creció rápidamente. Los habitantes construyeron una enorme plaza
del mercado anticipando la llegada de multitudes
en tiempos de paz. Por desgracia, el destino
tenía otros planes. Durante los últimos días
de la guerra, una devastador bombardeo
mágico provocó un gran desprendimiento
de rocas y, aunque la villa salió ilesa, el
comercio quedó totalmente interrumpido.
En la actualidad, Horcajada consigue
subsistir a duras penas gracias a la lana
de calidad que producen las
cabras y los búfalos de
montaña, adaptados
al rocoso relieve que
rodea el enclave. Sin
embargo, la enorme
plaza del mercado ha
quedado reducida a un
monumento vacío con
un potencial perdido.
Los habitantes siguen
siendo optimistas, aunque
este sentimiento se mezcla con
la desesperación. Muchos de los
residentes son antiguos soldados que
están acostumbrados a cosas peores y
se conforman con lo que les ha tocado vivir.
La animada vida nocturna de la villa tiene más
que ver con esa desesperación silenciosa que con
la calidad de la cerveza local (los mejores cerveceros
estaban al otro lado del paso de montaña). Aunque la escasa
guardia del enclave intenta mantener el orden, suele hacer la
vista gorda cuando se encuentra con el borracho de turno siempre
que no se vuelva violento.
El consejo de Horcajada ha intentado un par de estrategias para
impulsar la economía, con diversos grados de éxito. Actualmente, el Información básica
precio de la vivienda es una ganga para todo aquel que quiera mudarse
a la villa y empezar un negocio. El plan no ha hecho demasiada Origen: Campamento militar. Una misión militar duró más de
ilusión a los residentes, pero la mayoría lo consideran una maniobra lo esperado, así que los habitantes del campamento empezaron a
inteligente, aunque no estén totalmente de acuerdo con ella. construir fortificaciones más robustas y permanentes. Puede que
los miembros originales sigan viviendo aquí o que otras personas
En concreto, la villa ha hecho muchos esfuerzos por atraer a un ocupasen el lugar una vez que se marcharon.
clan de enanos vecino que se especializa en el transporte a través
de terreno escarpado, con la esperanza de que su experiencia ayude Prioridad: Producción. La villa prioriza la generación y el
a Horcajada a expandir el negocio de la lana. Si bien los delegados movimiento de recursos.
enanos beben, comen y se dejan mimar (y un contingente bastante Especialidad: Agricultura o recogida de recursos. La villa es
grande de ellos reside temporalmente en la villa), no han dado famosa por producir uno a varios recursos. Elige cuál basándote
ninguna respuesta definitiva y siguen sin estar convencidos de su en el entorno y el clima. Si, por ejemplo, la agricultura no encajase,
potencial a largo plazo. La postura oficial del consejo es que están a podrían tener una mina o recoger leña.
punto de cerrar el trato y solo queda ponerse de acuerdo en la letra
pequeña. Sin embargo, unos cuantos habitantes han empezado Antigüedad: Reciente. La villa es bastante nueva; se ha establecido
a quejarse de que los enanos los toman por tontos y lo único que hace menos de un año y es posible que no la conozca nadie salvo los
quieren es más comida gratis mientras la situación se alargue. habitantes de los alrededores.
Tal y como están las cosas, parece que la posición de Horcajada es Tamaño: Muy grande. Hasta 2 000 edificios en una zona capaz de
bastante precaria en más de un sentido. sustentar a unas 8 000 personas.

134 Capítulo cuatro | Villas


Estado: Aceptable. Los edificios parecen lo suficientemente robustos
y mantienen secos a sus ocupantes, pero quizás no sean muy vistosos. Lugares de interés
Las carreteras están bastante despejadas o incluso limpias. El lugar no Lugares no comerciales: 2 archivos/bibliotecas, anfiteatro,
huele especialmente bien, pero es un olor soportable. tribunal, ayuntamiento.
Entorno: Montañas. La villa está en un paso rocoso o en una Tiendas: Alquimista, carpintero, zapatero, fundición, bazar,
cumbre elevada. herborista, herrero, fábrica textil.
Prosperidad: Fracaso. La villa ha intentado obtener riqueza o Servicios: Barbero, doctor, 3 posadas, establo, 2 tabernas.
fama, sin mucho éxito.
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
Intriga adicional
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se
subastan los espacios. Historia reciente: Aventureros prohibidos.¡Fuera! Una de
las tabernas de la villa no admite aventureros después de sufrir la
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que enésima pelea de bar.
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido
instalarse a las afueras de la villa. Los guardias aplicarán un Funcionario notable: Agrimensor. Determina los límites de
castigo a los infractores. la propiedad.

Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La villa está • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye varias comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está reforzada Día de mercado: Un guardia herido llega a caballo hasta el mercado
con bandas de metal. En los campos alrededor de la villa se han y mira a su alrededor frenéticamente antes de caer desmayado.
construido varias torres adicionales.

Comunidad
Densidad de la población: Animada. Aquí vive una cantidad
moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas personas,
pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
Excedente de población: 30 %. Un tercio de la población vive fuera
del núcleo urbano.
Granjas y recursos:
• 3 granjas (ganado). Un grupo de granjas de ganado se han
establecido en la zona apropiada más próxima bajo el control
de la villa.
Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día
cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
como para dificultar el tránsito.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la villa tiene una puerta, permanece abierta
y solo se cierra en situaciones de emergencia.
Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
raza secundaria.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Liderazgo: Consejo de la villa. Los miembros más eminentes de la
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la villa.
Fuerzas del orden: Guardia pequeña. Un capitán dirige a un
pequeño grupo de guardias. Puede que los guardias estén un tanto
dispersos o no sean suficientes.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
dificultades para sobrevivir.
Delincuencia: Media. De vez en cuando ocurre algún robo o algún
suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
• (Tirada de encuentro urbano +2)

Capítulo cuatro | Villas 135


Horcajada

136 Capítulo cuatro | Villas


CIUDADES

137
CIUDADES
T
u mirada se pierde por la llanura. A lo lejos, una mancha La ciudad es un hervidero de gente que se mueve de aquí para allá,
negra interrumpe la línea perfecta entre el cielo y la tierra. orientándose por calles y callejones, subiendo escaleras y cruzando
A medida que te acercas, la mancha se hace cada vez más puentes. Los carros traquetean sobre adoquines mientras gatos y perros
grande y nítida y puedes vislumbrar el contorno de los esquivan sus ruedas. A tu alrededor, la multitud te empuja y los sonidos
edificios que se elevan hacia el cielo. y olores abruman tus sentidos. En ese momento decides agacharte
Los días de viaje transcurren y la silueta crece poco a poco hasta que, para entrar en una taberna cercana y darte un respiro, pero vuelves
aún a varias millas de distancia, distingues con claridad lo que es: una a salir poco después, huyendo de una silla voladora que pasa a pocos
ciudad de verdad. centímetros de tu cabeza.

A medida que te acercas te das cuenta de que el suelo cambia. De pronto Después de varios días paseando por el lugar, empiezas a apreciar
el camino se convierte en una carretera y otras personas caminan a tu mejor su tamaño. Oyes hablar de barrios peores y mejores, de lugares
lado, algunas en dirección a las puertas y otras alejándose de ellas. a los que debes ir para encontrar cualquier cosa que puedas necesitar
e incluso escuchas entre susurros los nombres de algunas personas
A tu llegada te asalta una cacofonía de voces que gritan, animales que notables. Poco a poco, la sensación de agobio disminuye y empiezas
rebuznan y niños que chillan. Los olores de la comida, la suciedad, el a considerar todas las posibilidades y oportunidades que te puede
humo y el ganado flotan en el aire. En poco tiempo ves cómo se forma brindar un lugar así... y, mientras estás absorto en tus pensamientos,
una cola de personas que esperan a que les dejen pasar. Un guardia te alguien vacía el contenido de un cubo desde una ventana de un
observa con cautela y, después de que respondas a un par de preguntas segundo piso. Consigues evitar su contenido, pero te hace recordar que,
bajo su mirada suspicaz, te permite pasar y se pone a hablar con el aunque explorar puede ser gratificante, lo mejor es ir siempre con los
siguiente de la fi la en un abrir y cerrar de ojos. ojos bien abiertos.

138 Capítulo cinco | Ciudades


Las ciudades, por su tamaño, son lugares visibles a gran distancia y
capaces de ofrecer casi cualquier cosa gracias a la cantidad de tráfico Importante
peatonal y comercial que pasa por ellas. En estos enclaves viven Los modificadores nunca afectan a tablas o resultados previos.
todo tipo de personas y aguardan todo tipo de oportunidades. Una Todo lo que tengas que modificar vendrá siempre después.
primera visita podría llenar a alguien de esperanza y asombro o
hundirlo bajo el peso de su propia insignificancia. Avanza por el capítulo siguiendo estos pasos:
Para quien lleve toda su vida viviendo en una ciudad, sin embargo, • Paso 1: Información básica. Las tablas de esta sección ofrecen
la sensación podría ser diferente. Algunas ciudades son testimonios detalles amplios o fundamentales sobre tu enclave.
gloriosos de la inventiva y perseverancia de su gente. Otras, todo lo
contrario. A veces son cloacas, lugares que reúnen toda la escoria y • Paso 2: Comunidad. Las tablas de esta sección ofrecen detalles
donde se concentra toda la maldad. Una gran aglomeración de gente sobre las personas que viven aquí y ciertos aspectos sociales.
suele significar grandes cantidades de suciedad, un tema delicado • Paso 3: Distritos. Las tablas de esta sección determinan zonas
que muchas ciudades no gestionan correctamente. Otro asunto específicas de tu ciudad, así como los lugares incluidos dentro
problemático es la lucha de las fuerzas del orden para intentar de ellas.
mantener a raya el mundo del crimen organizado que surge a su
alrededor. Por las puertas de una ciudad pasan viajeros de todo • Intriga adicional. Este es un paso opcional, lleno de tablas que
el mundo, y muchas veces no hay forma de saber quiénes son los ofrecen al enclave detalles adicionales.
buenos y quiénes son los malos.

Resumen
El capítulo de ciudades reúne características de todos los enclaves que
hemos visto hasta ahora y añade un nivel de organización adicional
para poder construir lugares mucho mayores. A medida que avances,
recuerda que estás a punto de generar un lugar único, diferente de los
que hayas creado hasta ahora, así que... ¡manos a la obra!
En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas
pasos. Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o
consultas información previa sobre tu enclave, como su tamaño.
Encuentra el resultado de la tirada (o la información pertinente)
en la columna de la izquierda. En la columna de la derecha aparece
el resultado. Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de
enclaves para ciudades que encontrarás al final del libro y en la
página web de Nosolorol.
Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría aumentan o
reducen el resultado de una tirada futura (aunque algunos podrían
pedirte que tires un dado diferente o que añadas una característica o
un lugar a tu enclave).
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.

Capítulo cinco | Ciudades 139


Paso 1: Información básica d10
6
Origen
Refugio. El lugar atrajo a un grupo de personas que
A continuación encontrarás diversas características, como la buscaban refugio para protegerse de alguna crisis (huir
antigüedad, el estado y el tamaño. Gracias a ellas y sus tablas, de algún opresor, por ejemplo, o una catástrofe natural).
podrás generar la información básica sobre tu ciudad. Algunas Otra opción es que fuesen un grupo de rebeldes o
de las características tienen un efecto sobre otras mediante los forajidos que buscaban un lugar donde establecerse.
modificadores que aparecen en las tablas. Por ejemplo, el estado de
la ciudad modifica la riqueza de su población. 7 Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
alguna característica geográfica favorable, como
Recuerda que todos los modificadores son opcionales y que no hace
un paso estratégico o una posición elevada. Una vez
falta que los uses si ya tienes una idea de cómo quieres que sea el
establecido, el enclave se benefició de su entorno y la
enclave. Cuando obtengas un 0 o un número negativo en tiradas
población creció.
con modificadores, considéralos como un 1. De la misma manera,
considera los resultados que sobrepasen el resultado máximo de la 8 Cárcel. En origen, la ciudad era una colonia
tabla como equivalentes a este (por ejemplo, en una tabla con d20, penitenciaria, pero, con el tiempo, ocurrieron ciertos
un 24 sería un 20). acontecimientos que permitieron que el lugar se
convirtiese en una ciudad por derecho propio. ¿Podría
Origen haber sido como consecuencia de una revuelta? A
lo mejor la autoridad que controlaba la colonia fue
¿Cómo surgió la ciudad? Todas, incluso las más pequeñas, tienen conquistada y el lugar tuvo que arreglárselas por su
un tamaño considerable y no aparecen de la noche a la mañana (a cuenta, o el reino que la controlaba cambió de opinión y
menos que haya magia de por medio). Lo más probable es que la le dio autonomía propia.
gente viviera en ellas incluso años antes de colocar la última piedra.
El origen de una ciudad representa su desarrollo hasta convertirse en 9 Agricultura. Una comunidad agrícola atrajo a muchas
lo que es ahora. personas con conocimientos y una gran ética laboral.
La producción fue abundante, al menos durante un
d10 Origen tiempo, y la zona se llenó de gente. Para alojar a los
nuevos habitantes se construyeron más edificios, hasta
1 Fuerzas invasoras. Los fundadores de la ciudad que la conveniencia, el deseo de seguridad y comodidad
fueron invasores extranjeros que primero instalaron motivaron la creación de una ciudad propiamente dicha.
un campamento militar y, con el tiempo, construyeron
cada vez más edificios permanentes. Su dominio de la 10 Magia. La ciudad se creó por métodos mágicos,
región se mantuvo y el enclave creció. como la influencia de criaturas mágicas, la presencia
de estructuras mágicas o la confluencia de energías
2 Hogar tribal. En el hogar ancestral de los nativos de mágicas en ese lugar concreto. Otra posibilidad es que
la región surgió un enclave que fue creciendo hasta fuese la creación deliberada de un individuo.
convertirse en la ciudad que es ahora.
3 Evolución natural (puesto comercial). Un pequeño
puesto comercial atrajo suficiente comercio como para
justificar su expansión. Después de convertirse en una
villa, el tránsito no aminoró.
4 Reutilizando el pasado.. La ciudad se ha fundado y
construido sobre ruinas antiguas. A veces la población
respeta los restos, como homenajes al pasado, pero lo
más habitual es que los utilice (si siguen siendo estables)
o los incorpore a edificios nuevos.
5 Evolución natural (pueblo). Un puñado de
chozas habitadas por gente sencilla creció a
medida que se instalaba más gente en la zona.
Pronto hizo falta más espacio y el pueblo se
convirtió primero en una villa y después en
una ciudad. A pesar de su expansión, quedan
muchos lugares en los que aún se pueden ver
sus humildes comienzos.

140 Capítulo cinco | Ciudades


Prioridad Antigüedad
La prioridad es algo tan importante que incluso podría haber ¿Cuánto tiempo lleva existiendo la ciudad? Podría haberse creado
motivado la fundación de la propia ciudad. Puede que esto se progresivamente a lo largo de décadas o incluso siglos, o ser el
refleje en la legislación (como, por ejemplo, las leyes que facilitan el producto de un esfuerzo monumental en un corto periodo de tiempo.
comercio) o puede que incluso de forma física (por ejemplo, lugares Cuanto más antigua sea la ciudad, más tiempo habrá tenido la gente
que fabriquen un producto en concreto). para encontrarla e instalarse en ella.

d6 Prioridad Antigüedad y urbanismo


1 Control. La ciudad se ha convertido en una potencia A lo largo de la historia, los pueblos han aprendido, se han
regional que patrulla su red de carreteras y ha adaptado y han cambiado de opinión sobre la forma de
establecido una fuerte presencia militar en otros planificar y estructurar los lugares en los que van a vivir. Ten
enclaves de la zona. esto en cuenta cuando pienses en el plano de tu ciudad. Las
(Tirada de fuerzas del orden +3) ciudades más antiguas suelen ser más desorganizadas y tener
un desarrollo orgánico en el que no se presta mucha atención
2 Comercio. El enclave se creó con un propósito
al tránsito. Sin embargo, las más nuevas podrían haberse
comercial y favorece las transacciones. Es muy posible
planificado o incluso diseñado usando una cuadrícula o un
que la ciudad recaude impuestos del comercio, aunque
los beneficios deberían superar con creces los costes. modelo radial para facilitar los desplazamientos.

(Tirada de riqueza de la población +1) Dicho lo cual, y puesto que muchos de estos enclaves se
inspiran en el medievo o épocas anteriores, las personas que
3 Cultura. Los líderes de la ciudad se enorgullecen de
su inteligencia y sabiduría, y toman decisiones que desarrollaron la ciudad (aunque sea nueva) no tienen por qué
preservan su sociedad y refuerzan el acceso de la conocer estos métodos.
comunidad al conocimiento y la cultura.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito d10 Antigüedad
académico» como uno de los resultados) 1-2 Reciente. La ciudad se terminó de construir en los
4 Entretenimiento. Antes de que la ciudad se fundase, últimos 10 años.
el lugar era conocido por ser un centro de ocio (un (Tirada de densidad de la población –2)
lugar de grandes espectáculos y bares ruidosos, por
ejemplo, o bailes y fiestas). La ciudad también podría 3-4 Asentada. La ciudad lleva existiendo por lo menos 10
incluir negocios más turbios como peleas clandestinas años, hasta un máximo de 100.
o apuestas. (Tirada de densidad de la población –1)
(Al hacer las tiradas de lugares adicionales en tus 5-6 Longeva. La ciudad lleva existiendo por lo menos 100
distritos, selecciona manualmente un establecimiento años, hasta un máximo de 300.
de ocio para cada uno)
(Tirada de densidad de la población +0)
5 Producción. El enclave se construyó pensando en
la producción de algún recurso (como cultivos o 7-8 Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
minerales) o la manufactura de algún producto. (Tirada de densidad de la población +1)
(En la primera tirada de la tabla Afueras de la ciudad , 9-10 Antigua. La ciudad precede a cualquier memoria
lanza un d10 y vuelve a lanzar los resultados 1-4) viviente y, posiblemente, incluso escrita.
6 Fe. La ciudad es un centro religioso y quizás un lugar (Tirada de densidad de la población +2)
de peregrinaje. Lo más seguro es que haya varios
lugares de culto (a veces más de lo normal). La ciudad
podría haberse fundado en el lugar donde ocurrió un
milagro o una aparición. Otra posibilidad es que sea
el sitio de contención de un artefacto especial o el lugar
de residencia de una persona de importancia religiosa.
La ciudad podría estar dominada por un sola religión
o varias.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito del
templo» como uno de los resultados)

Capítulo cinco | Ciudades 141


Tamaño Tabla opcional
El tamaño de una ciudad no siempre es fácil de visualizar. Incluso La siguiente tabla sirve para aumentar o disminuir la cantidad
las ciudades pequeñas eclipsan a cualquier pueblo, y la cantidad de de personas que caben en los edificios de la ciudad. Decide si
elementos que contienen es difícil de describir. Haz una tirada y quieres hacer una tirada o elegir el resultado más apropiado
comprueba la tabla para averiguar el espacio físico que ocupa tu ciudad.
y modificar la cantidad de personas que tus edificios pueden
alojar (por ejemplo, una ciudad muy pequeña tiene capacidad
Importante: Tamaño ≠ Población para unas 8 000 personas) tal y como se indica a continuación.
El tamaño de tu ciudad se refiere al espacio físico que ocupa Nota: Si la ambientación de tu historia o campaña incluye
y la capacidad de sus edificios (cuántas personas caben en información sobre la población de las ciudades, podrías
circunstancias ideales), pero no significa que haya esa cantidad utilizarla como referencia para saber cuántas personas suelen
de gente. Una ciudad muy grande podría tener muy pocos habitar las ciudades o capitales de ese mundo.
habitantes, lo que quiere decir que gran parte de sus edificios
están vacíos o que hay muchos espacios abiertos.
d20 Capacidad de población

d20 Tamaño 1 La mitad. Divide la cantidad entre 2.

1-2 Muy pequeña. En los edificios de la ciudad caben unas 2-3 Un poco más de la mitad. Multiplica la cantidad por 1,5.
8 000 personas. 4-10 Doble. Multiplica la cantidad por 2.
(Tirada de cantidad de distritos –4)
11-14 Triple. Multiplica la cantidad por 3.
3-6 Pequeña. En los edificios de la ciudad caben unas
15-17 Quíntuple. Multiplica la cantidad por 5.
16 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –1) 18-19 Diez veces más. Multiplica la cantidad por 10.

7-14 Mediana. En los edificios de la ciudad caben unas 20 Veinte veces más. Multiplica la cantidad por 20.
24 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +0)
15-18 Grande. En los edificios de la ciudad caben unas
32 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +2)
19-20 Muy grande. En los edificios de la ciudad caben unas
40 000 personas o más.
(Tirada de cantidad de distritos +6)

Capacidad de población
Existen ciudades y capitales, tanto históricas como ficticias,
con una ingente cantidad de habitantes (desde cientos de miles
hasta más de un millón). Por ejemplo, Roma tuvo más de
450 000 habitantes y la antigua Bagdad alcanzó más
de un millón.

142 Capítulo cinco | Ciudades


Afueras de la ciudad d20 Afueras de la ciudad
Las ciudades, al ser más amplias que las villas, tienen la ventaja de 14 Zona de actividades. Una zona preparada para juegos,
ser capaces de alojar a más personas. En estos enclaves se ofrece duelos, ceremonias y otros eventos.
trabajo y oportunidades que atraen a cientos o incluso miles de
personas, lo que a su vez requiere soluciones creativas, como 15 Hacienda familiar. En la campiña de los alrededores
alojamientos de varios niveles o casas superpuestas para evitar lo se encuentran los terrenos de una familia pudiente.
que, en casos extremos, podría acabar en hacinamiento. 16 Cabaña del ermitaño. Cerca de la ciudad vive un
No obstante, en las afueras de la ciudad se pueden encontrar ermitaño, pero la mayoría de la población no se ha dado
diversas infraestructuras por distintos motivos que no siempre cuenta de su presencia. ¿Quién es? ¿Por qué vive cerca
responden a la falta de espacio (aunque siempre es una posibilidad). de la ciudad?
Haz una tirada y comprueba la tabla para saber si hay algo a las 17-18 Asentamiento improvisado. Una gran zona
afueras de la ciudad. de chabolas, tiendas, cobertizos y otros refugios
improvisados al pie de las murallas de la ciudad.
¡Eso no es todo! ¿Cómo ha surgido? ¿Qué opinan los líderes y
habitantes al respecto?
Los lugares de la tabla no tienen por qué ser los únicos que
existen en las afueras de la ciudad, solo los más destacados. Si 19 Instalaciones médicas. Una serie de construcciones
improvisadas o permanentes (según lo que se esté
quieres que una parte de la población viva fuera de la ciudad o se
tratando), donde se atiende o pone en cuarentena a
te ocurre algo que no aparece aquí, no dudes en incorporarlo.
enfermos o heridos.

Tamaño de Cantidad de tiradas 20 Cárcel. Algún tipo de estructura diseñada para


la ciudad de afueras de la ciudad custodiar prisioneros (por cualquier razón) de forma
temporal o permanente.
Muy pequeña 5
Pequeña 4
Mediana 3
Grande 2
Muy grande 1

d20 Afueras de la ciudad


1-4 Nada.. Si te queda alguna tirada por hacer, vuelve a
lanzar el dado.
5-6 Granjas (agricultura). Un grupo de granjas que
suministra alimentos a la ciudad se han establecido en
la zona apropiada más próxima bajo su control.
7-8 Granjas (ganado).. Un grupo de granjas que suministra
ganado a la ciudad se han establecido en la zona
apropiada más próxima bajo su control.
9-10 Recogida de recursos.. Según el entorno y los recursos
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca
de la ciudad se ha establecido una serrería, una mina o
una cantera para uso propio o venta.
11-12 Túmulos. Una zona funeraria.
13 Caravanas.. Un grupo itinerante se ha instalado en la
zona circundante. ¿Qué opinan los líderes de la ciudad
al respecto? ¿Y la población?

Capítulo cinco | Ciudades 143


Administración d20 Administración
Una ciudad necesita una buena gestión para prosperar. Esta sección 11-16 Adecuada. La ciudad se ocupa de los elementos
incluye la recaudación de impuestos, el mantenimiento de las fundamentales de su gestión de forma adecuada,
calles, los servicios públicos (si los hay) y una cantidad suficiente de aunque queda margen de mejora. La razón podría
personas para ocupar todos los puestos necesarios. Cuando una de ser una falta de fondos o algún asunto urgente, como
estas cosas falla, la imagen de la ciudad se ve rápidamente afectada. conflictos externos o alguna catástrofe.
Una buena administración (o la falta de ella) se refleja en el estado (Tirada de estado general +0)
de las carreteras y los edificios, así como la cantidad de guardias y su (Tirada de riqueza de la población +0)
visibilidad. El estado de la administración también repercute en el (Tirada de fuerzas del orden +0)
bienestar general de la población. En algunos casos, las señales de
una mala gestión pueden disimularse. Es posible que, a raíz de un 17-19 Eficiente. La ciudad se ocupa de los elementos
cambio de gobierno o de prioridades, todo parezca ir bien, pero, en fundamentales de su gestión de forma competente. La
realidad, se esté avanzando en la dirección equivocada. persona responsable hace un trabajo admirable.
(Tirada de estado general +1)
d20 Administración (Tirada de riqueza de la población +3)
(Tirada de fuerzas del orden +4)
1 Descuidada. La ciudad ignora o no es capaz de
encargarse de los elementos más básicos de su gestión. 20 Disciplinada. La ciudad tiene todos los elementos
(Tirada de estado general –7) fundamentales de su gestión bajo control y funciona a
(Tirada de riqueza de la población –13) pleno rendimiento. Apenas hay margen de mejora; la
(Tirada de fuerzas del orden –9) persona responsable es experta en su trabajo.
(Tirada de estado general +5)
2-4 Mínima. La ciudad se ocupa solo de los elementos más
(Tirada de riqueza de la población +6)
básicos de su gestión, quizás por la inexperiencia de sus
(Tirada de fuerzas del orden +8)
líderes, por tener otras prioridades, falta de recursos o
simplemente por pereza, entre otras razones.
(Tirada de estado general –4)
(Tirada de riqueza de la población –6)
(Tirada de fuerzas del orden –5)
5-10 Pasable. La ciudad se ocupa bastante bien de los
elementos fundamentales de su gestión, aunque no
de forma uniforme, y algunas zonas parecen tener
más prioridad que otras. Quizás los recursos no sean
suficientes para todos, pero los líderes lo hacen lo
mejor que pueden.
(Tirada de estado general –1)
(Tirada de riqueza de la población –3)
(Tirada de fuerzas del orden –2)

144 Capítulo cinco | Ciudades


Estado general Entorno
El estado general es, como su nombre indica, la condición general Las ciudades son enclaves de gran tamaño, por lo que no es fácil
en la que se encuentra la ciudad. Algún que otro distrito podría colocarlas en cualquier entorno. Ten esto en cuenta cuando
diferir ligeramente, pero el estado general es el referente. Si la ciudad descubras el tipo de entorno de tu ciudad. ¿Cómo se construyó? ¿Qué
está sucia y llena de miseria, aunque uno de sus distritos intente aspecto tiene? ¿Por qué querría la gente vivir en un lugar como este?
mejorar, pronto acabará hundiéndose bajo el peso de todos los ¿De dónde vinieron sus habitantes?
problemas. El estado general es importante porque da pistas visuales
Las tablas y opciones disponibles en este libro están diseñadas
sobre el estado de la zona y es una de las primeras cosas en las que se
para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar,
fijan los aventureros y otros visitantes.
independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete
Modificado por: Administración. libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.

d20 Estado general d10 Entorno


1 Sórdido. La ciudad se encuentra en un estado 1 Costa. La ciudad está cerca de una gran masa de agua,
deplorable. Cualquiera que venga de fuera se como un lago o el océano.
preguntará cómo puede vivir alguien en semejantes
2 Bosque. La ciudad se encuentra entre los árboles.
condiciones. La mayoría de los edificios, si no todos,
dan vergüenza ajena y necesitan reparación urgente. 3 Montañas. La ciudad está en un paso rocoso o en una
(Tirada de estado del distrito –2) cumbre elevada.

2-4 Destartalado. La ciudad está sucia y en mal estado, 4 Llanuras. La ciudad está en medio del campo.
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo 5 Río. La ciudad se halla cerca de un arroyo o algún curso
simbólico por limpiarla. Las calles no suelen ser más de agua con un flujo constante.
que tierra apisonada o trozos de piedras, y pueden
tener baches o estar llenas de barro. Es posible que la 6 Ciénaga. La ciudad está en una gran zona de aguas
mayoría o todos los edificios estén descuidados. estancadas o cerca de ella.
(Tirada de estado del distrito –1) 7 Bajo tierra. La ciudad se encuentra en una gran red
de cuevas.
5-12 Decente. El estado de la ciudad es pasable. No atenta
contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, 8 Valle. La ciudad se encuentra dentro o en el borde de
pero sí que podría resultar desagradable para una una zona hundida en comparación con el paisaje que
persona con grandes expectativas. Los edificios, la rodea.
aunque no son demasiado agradables a la vista,
resultan funcionales. 9 Tundra. La ciudad se encuentra en un entorno muy frío.

(Tirada de estado del distrito +0) 10 Desierto. La ciudad está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
13-19 Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse
Agua
algunos signos de desgaste. El lugar es muy digno en Sea cual sea el entorno, el agua es un elemento vital para
todos los aspectos. cualquier enclave. El hecho de que exista indica que consigue
(Tirada de estado del distrito +1) agua de alguna forma, aunque no sea obvia. Tómatelo como un
desafío creativo. Si tu enclave está en el desierto o en medio de
20 Espléndido. La ciudad es un lugar increíble donde un bosque, puede que tenga pozos profundos, adquiera el agua
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad en otra parte o la genere mágicamente. En cualquier caso, es
estructural. Los habitantes miman todos los detalles. importante pensar en una fuente abundante de agua.
(Tirada de estado del distrito +2)

Capítulo cinco | Ciudades 145


Fortificaciones Adquisición de un puesto
Las fortificaciones son las estructuras defensivas que rodean la Si un comerciante quiere colocar su puesto en el mercado, ¿cómo
ciudad y a sus habitantes. Cuanto más fortificada esté una ciudad, consigue sitio?
más probable será que sus residentes se sientan felices (o, al menos,
se sientan seguros frente a posibles invasores). d4 Adquisición de un puesto

d20 Fortificaciones 1 Por orden de llegada (sin tasa). Los comerciantes


hacen cola antes de que empiece el día del mercado y
1 Sin fortificar. La ciudad está expuesta en todo su los primeros se llevan el espacio. La ciudad no les cobra
perímetro, salvo aquellas zonas en las que los edificios o una tasa.
accidentes naturales creen una barrera.
2 Por orden de llegada (con tasa). Los comerciantes
(Tirada de actitud –5) hacen cola antes de que empiece el día del mercado y los
2-8 Con fortificaciones rudimentarias. La ciudad tiene primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles,
fortificaciones poco desarrolladas que representan un siempre que tengan dinero para pagar la tasa.
obstáculo mínimo para las tropas enemigas pero sirven 3 Arrendamiento. Los comerciantes pagan por
para disuadir a los animales salvajes. La carretera adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir
principal pasa por una puerta sencilla que podría un puesto en la plaza del mercado.
cerrarse por las noches.
4 Puja. Antes del día del mercado se subastan los espacios.
(Tirada de actitud +1)
9-15 Fortificada. La ciudad está rodeada por un muro de Excedente de comerciantes
madera o piedra que incluye un camino de ronda para
los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta ¿Les permite la ciudad vender sus productos a las afueras?
principal, que podría cerrarse por las noches. Además
del muro, la ciudad también puede incluir algunas d4 Excedente de comerciantes
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. 1 Prohibido. Los vendedores que no hayan conseguido un
(Tirada de actitud +3) puesto en la plaza tienen prohibido instalarse a las afueras de
la ciudad. Los guardias aplicarán un castigo a los infractores.
16-19 Con fortificaciones considerables. La ciudad está
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que (Tirada de fuerzas del orden +1)
incluye varias torres de vigilancia. La puerta es de gran 2 No vigilado. La ciudad permite a los vendedores sobrantes
grosor y está reforzada con bandas de metal. En los colocar sus puestos en otra zona, pero es un lugar descuidado
campos alrededor de la ciudad se han construido varias y la guardia no lo patrulla, por lo que el riesgo es mayor.
torres adicionales.
3 Vigilado. La ciudad permite a los vendedores sobrantes
(Tirada de actitud +5)
colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona con
20 Con fortificaciones excepcionales. La ciudad está regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con
rodeada por una imponente muralla de madera o menos tránsito.
piedra, con gran cantidad de torres llenas de guardias
4 Incentivado. La ciudad anima a los vendedores que no
a intervalos regulares por todo el perímetro. La puerta
consigan obtener un puesto en la plaza a que coloquen
es de gran grosor, está reforzada con bandas de metal,
sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y
tiene un rastrillo y guardias de forma permanente.
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los
Además, el campo alrededor de la ciudad está protegido
vendedores ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes
por otro muro de madera con sus propias torres de
siempre que haya personal disponible.
vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar sin el
permiso o conocimiento de los guardias.
(Tirada de actitud +7)

Plaza del mercado


Todas las ciudades tienen una plaza del mercado independiente de
los distritos, aunque solo ofrece una pequeña porción de todo lo que
está a la venta en el enclave.

d6 Plaza del mercado


1-2 Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos puestos clave.
3-4 Amplia. Hay espacio para una cantidad decente de
puestos.
5-6 Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.

146 Capítulo cinco | Ciudades


Pasadizos subterráneos
¿Hay alguna construcción o pasadizo bajo el suelo de la ciudad? El
enclave podría haber crecido encima de túneles construidos antes de
que se levantase el asentamiento, o quizás se añadieron pasadizos
a propósito durante su construcción. Otra opción incluso más
interesante sería que los pasadizos se hayan construido en secreto
hace algún tiempo y que muy poca gente sepa que existen.

d20 Pasadizos subterráneos


1-8 Ninguno. Debajo de la ciudad no hay ningún
pasadizo relevante.
9-14 Cloacas.. Bajo la ciudad yace una red de desagües,
tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
estado de la ciudad si se construyeron al mismo tiempo,
aunque también podrían ser anteriores a ella.
15-17 Cuevas naturales.. Bajo la ciudad se extiende una red
de cuevas naturales que los habitantes podrían haber
descubierto (o no).
18-19 Túneles.. Bajo la ciudad se extiende una serie de túneles
que quizás respondan a una necesidad defensiva, de
mantenimiento o sirvan a algún negocio clandestino.
Podrían haberse construido para el enclave. Otra
opción es que los excavaran tropas enemigas, ya sea
recientemente o hace tiempo.
20 Criptas olvidadas.. Bajo la ciudad yacen antiguas
tumbas y cámaras funerarias. Probablemente la
mayoría de la población desconozca su existencia.

Capítulo cinco | Ciudades 147


Paso 2: Comunidad d20
15-18
Densidad de la población
Concurrida. En la ciudad vive gran cantidad de gente y
¿Quién vive en el enclave? Las ciudades no son solo edificios, sino muy pocos edificios (o incluso ninguno) están vacíos. En
también las personas que los habitan. En esta sección encontrarás las zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio
tablas diseñadas para definir la población de tu ciudad y su día a día. para moverse.
(Tirada de actividad nocturna +1)
Densidad de la población
Una ciudad se suele caracterizar por su tamaño y cantidad de 19-20 Abarrotada. La ciudad está llena de gente por todas
habitantes. La densidad de la población es una representación partes. Casi todos los edificios están ocupados e
a escala que sintetiza todos los habitantes de una ciudad, incluso hay personas acampadas al otro lado de las
reduciéndolos a una imagen fácil de visualizar. murallas. Desplazarse por las calles no siempre es fácil
y en las zonas de mayor tránsito lo normal es estar
rodeado de gente.
Regla opcional: Desierta
(Tirada de actividad nocturna +2)
Uno de los requisitos para la fundación de una ciudad es la
gente. Si nadie quiere establecerse allí, la ciudad no tendrá
mucho futuro. Pero que haya gente interesada en fundar una
Demografía
nueva ciudad no quiere decir que todos se queden. A medida que un enclave crece, también aumenta la diversidad de
su población. Un pueblo con un puñado de habitantes podría ser
Si quieres que exista la posibilidad (o la certeza) de que la ciudad bastante homogéneo, pero, a medida que más gente se instala en el
esté abandonada o solo vivan en ella un puñado de personas, lugar, lo más probable es que cada vez lo sea menos. Las ciudades,
añade la siguiente opción: por su gran tamaño, suelen ser lugares heterogéneos, aunque su
0 o menos: Desierta. Antaño la ciudad tenía gran cantidad ubicación, política y otros factores podrían provocar lo contrario.
de habitantes, pero ahora no es más que un cascarón vacío. Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el tipo de
El viento barre las calles y callejones, haciendo que las habitantes que residen en tu ciudad. A la hora de decidir sus razas,
contraventanas golpeen contra las paredes de las casas y que ten en cuenta la ambientación y el entorno.
las puertas chirríen sobre bisagras oxidadas. Si todavía hay
personas que viven aquí, son los últimos vestigios de una d20 Demografía
población considerable. También podrían ser ocupantes ilegales
1-2 Solo una. 100 % de una misma raza.
o intrusos que ocupan hogares de forma temporal.
3-6 Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
(Tirada de actividad nocturna –5) raza secundaria.
Modificada por: Antigüedad. 7-14 Distribución normal. 50 % de la raza principal, 25 %
de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y
d20 Densidad de la población 10 % de otras razas.
1-2 Casi despoblada. La ciudad solo tiene la población 15-17 Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
necesaria para funcionar al nivel más básico. demás están bastante bien representadas.
(Tirada de actividad nocturna –2) 18-19 Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
raza secundaria.
3-6 Poco poblada. La gente vive aquí, pero el lugar nunca
está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es 20 Cambiante. No hay una distribución fija ni predomina
encontrarse solo con unas pocas personas. ninguna raza.
(Tirada de actividad nocturna –1)
7-14 Animada. En la ciudad vive una cantidad moderada de
gente. Al caminar por la calle se ven muchas personas,
pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
(Tirada de actividad nocturna +0)

148 Capítulo cinco | Ciudades


Riqueza de la población Afluencia de visitantes
A medida que los enclaves alcanzan tamaños mayores, la Una ciudad puede ser un lugar intimidante o incluso aterrador
distribución de la riqueza en la comunidad varía cada vez más. para personas acostumbradas a un pueblo o una villa, pero, al
Es posible que esta característica contradiga las tiradas de mismo tiempo, una concentración tan grande de gente también
administración y estado, pero piensa cuál podría ser la razón. puede resultar impresionante. Haz una tirada y comprueba la tabla
Demasiados impuestos empobrecen a los habitantes, pero permiten que aparece a continuación para saber cuántas personas suelen
que la ciudad tenga gran cantidad de recursos. Una ciudad en muy mal frecuentar tu ciudad.
estado podría emplear la riqueza de sus habitantes en otras cosas.
Regla opcional: Olvidada
Haz una tirada, comprueba la tabla que aparece a continuación
para descubrir cómo se reparte la riqueza (sea cual sea) entre sus Las ciudades surgen porque hay suficientes personas como
habitantes, y decide la razón. para justificar su existencia. El poder de atracción de una
ciudad reside en la cantidad de recursos, poder, protección y
Modificada por: Administración.
oportunidades que brinda. Por eso es muy raro que casi nadie la
quiera visitar... a no ser que algo haya interrumpido la afluencia
d20 Riqueza de la población
de visitantes. ¿Podría alguien o algo estar bloqueando el acceso?
1-2 Sin recursos. La mayoría de la población carece de los Quizás haya ocurrido algo en la ciudad que ha disuadido a la
recursos más básicos para sobrevivir. mayoría de la gente, salvo a los más valientes, desesperados,
(Tirada de delincuencia general –2) insensatos o curiosos.

3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la Si te apetece que exista la posibilidad de que la afluencia
población tiene dificultades para sobrevivir. de visitantes se haya detenido por completo, incluye la
siguiente opción:
(Tirada de delincuencia general –1)
0 o menos: Olvidada. La ciudad atraía a personas del mundo
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente entero, pero hace mucho que los visitantes han perdido el
para vivir una vida modesta. Una minoría tiene interés. En las calles no se ve ninguna señal de paso y lo único
dificultades para sobrevivir. que se mueve por ellas son desechos empujados por el viento.
(Tirada de delincuencia general +0) Los pocos visitantes que siguen llegando lo hacen por alguna
razón muy concreta que quizá quieran mantener en secreto.
15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente. d20 Afluencia de visitantes
(Tirada de delincuencia general –1) 1-2 Mayoritariamente local. En un día cualquiera suele
haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven
como para dificultar el tránsito.
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y
algunos tienen vidas muy prósperas. (Tirada de actividad nocturna +0)
(Tirada de delincuencia general –2) 3-6 Grupos. La cantidad considerable de visitantes podría
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la ciudad viven dificultar el tránsito.
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. (Tirada de actividad nocturna +1)
(Tirada de delincuencia general –3) 7-12 Aglomeraciones. Una cantidad de gente nada
desdeñable pasa por la ciudad con regularidad,
dificultando el tránsito.
(Tirada de actividad nocturna +2)
13-17 Multitudes. Grandes grupos de personas frecuentan la
ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
(Tirada de actividad nocturna +3)
18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
todas partes, lo que podría causar problemas si la ciudad
se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
(Tirada de actividad nocturna +4)
20 Masas. Las calles de la ciudad están abarrotadas,
hasta tal punto que las masas de gente llegan hasta las
carreteras exteriores. Esta realidad es un problema
constante para el lugar.
(Tirada de actividad nocturna +5)

Capítulo cinco | Ciudades 149


Actitud Actividad nocturna
La actitud representa la impresión general que tiene un visitante Mientras que la densidad de la población y la afluencia de
al interactuar con los habitantes y observar su comportamiento con visitantes permiten hacerse una idea de la actividad diurna de una
la gente de fuera. Se trata de lo que los habitantes parecen ser. Lo que ciudad, la actividad nocturna varía según la cantidad de personas que
realmente son depende de ti. pasen la noche en ella. Si solo hay unas pocas personas, no hace falta
que los establecimientos abran hasta tarde. Sin embargo, si hay idas
Modificada por: Fortificaciones.
y venidas de gente a todas las horas del día y la noche, es mucho más
probable que las tiendas y los establecimientos decidan adaptarse.
d20 Actitud
1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y ¡Estamos cerrados!
lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o Aunque la gran mayoría de tiendas y establecimientos de
incluso violentos. servicios estén abiertos, eso no quiere decir que todos lo estén.
Algunas tiendas podrían decidir mantener unos horarios más
3-6 Antipática. A los habitantes no les importan mucho los regulares y cerrar por las noches.
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
cerrados, pero pueden ser simpáticos si se les llega descubrir el nivel de actividad de la ciudad una vez que se pone el sol.
a conocer. Modificada por: Densidad de la población, afluencia de visitantes.
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos,
d20 Actividad nocturna
acogedores y poco propensos a ofenderse.
1 Oscura. Cuando atardece, las calles se vacían y los
19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
establecimientos cierran. Todo queda tranquilo y en
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
silencio. Si la ciudad tiene una puerta, está cerrada. Los
es bienvenido.
guardias podrían permitir (o no) el paso a los viajeros.
2-3 Silenciosa. Todo está cerrado salvo las posadas y las
tabernas, que abren hasta la medianoche. Los clientes
que llegan tarde tendrán que despertar al posadero
para conseguir una habitación. Si la ciudad tiene una
puerta, está cerrada. Los guardias suelen dejar pasar a
los visitantes, pero les recomiendan que no se queden
en la calle.
4-12 Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las tabernas,
que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y
las posadas, que están siempre abiertas. Si la ciudad
tiene una puerta, está cerrada, pero por lo general los
guardias la abren cuando es necesario.
13-17 Activa. Las posadas y las tabernas están siempre
abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de
servicios podrían estar abiertos para atender a los
viajeros que lleguen de noche o a los habitantes más
noctámbulos, pero muchos están cerrados. Si la ciudad
tiene una puerta, permanece abierta, aunque los
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
18-19 Animada. No hay mucha diferencia entre el nivel de
actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la
calle y puede parecer que nadie duerme. La mayoría
de las tiendas están abiertas a todas horas. Si la ciudad
tiene una puerta, permanece abierta y solo se cierra en
situaciones de emergencia.
20 Ruidosa. La ciudad se despierta cuando cae la noche.
Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y
gente por la calle. Algunos establecimientos que suelen
cerrar por las noches, en esta ciudad solo abren cuando
se pone el sol. Lo más probable es que exista también
un mercado nocturno con productos, servicios y
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios
alternativos (o no quieran dormir).

150 Capítulo cinco | Ciudades


Liderazgo Fuerzas del orden
¿Quién controla la ciudad? Haz una tirada y comprueba la tabla para Mantener el orden en una ciudad no es tarea fácil, aunque
descubrir el tipo de liderazgo presente. tampoco es imposible con la gente adecuada. La cantidad de
habitantes en poco espacio y las diversas actividades hacen que sea
d100 Liderazgo extremadamente difícil mantener bajos los niveles de delincuencia.
1-15 Consejo electo. Los miembros más eminentes Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
de la comunidad han sido elegidos para liderar saber los medios con los que cuenta la ciudad para mantener el orden
colectivamente la ciudad. y hacer que se respete la ley.

16-30 Alcalde. Los habitantes han votado democráticamente Modificadas por: Prioridad (control), administración, exceso de
al líder actual. comerciantes (prohibido), liderazgo (oficial militar).

31-45 Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias d20 Fuerzas del orden
a su linaje.
1 Nada. Si la población no se opone abiertamente a los
46-60 Monarca mercante. El mercader más rico lidera delincuentes, los delitos podrían multiplicarse de forma
la ciudad (considéralo rico sin importar la riqueza velada o manifiesta.
de la población).
(Tirada de delincuencia general –5)
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito
comercial» como uno de los resultados) 2-4 Guardia urbana pequeña. Un pequeño equipo
dirigido por un sargento hace guardias para controlar la
61-75 Oficial militar. La ciudad está bajo el control del líder puerta principal y las torres de vigilancia.
(o antiguo líder) de un grupo militar.
(Tirada de delincuencia general –3)
(Tirada de fuerzas del orden +1)
5-11 Guardia urbana. La guardia, dirigida por un capitán,
76-90 Oligarquía. Unos pocos individuos ejercen control tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
sobre la ciudad de forma colectiva. patrullar una o dos veces al día.
(Lanza 1d4): (Tirada de delincuencia general –1)
1: Mercaderes (plutocracia)
2: Magos (magocracia) 12-17 Guardia urbana considerable. La guardia, con un
3: Sacerdotes (teocracia) capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios
4: Otro grupo reducido suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre
tres y cuatro veces al día.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige el que mejor
encaje con tu liderazgo como uno de los resultados) (Tirada de delincuencia general +0)

91-99 Organización criminal o de los bajos fondos. Un 18-20 Guardia urbana numerosa. Gracias a la presencia
criminal o grupo de criminales controla la ciudad, ya de un capitán y varios sargentos, todos los lugares
sea abiertamente o en secreto. clave están bien protegidos. La guardia patrulla
constantemente el perímetro de la ciudad y las calles.
(Tirada de delincuencia general –2)
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado sin (Tirada de delincuencia general +2)
importar el resultado de la tabla de Delincuencia general)
100 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
Servicios públicos
cada semana para liderar la ciudad. Según el nivel de sofisticación y organización de tu ciudad,
podrías añadir servicios públicos como bomberos u
hospitales. Una guardia suficientemente numerosa tendrá
cuarteles en varios distritos. Por el contrario, si apenas hay
guardias, considera la posibilidad de incluir milicias privadas
o grupos de voluntarios.

Capítulo cinco | Ciudades 151


Delincuencia general Crimen organizado*
El tamaño de una ciudad hace que sea casi imposible que no haya *Ignora esta sección si el resultado de la tabla de Delincuencia general
delitos. La cantidad de gente y los conflictos de interés provocan no te indica que hagas una tirada en la tabla Crimen organizado (a
que algunas personas no puedan o no quieran obedecer las menos que obtuvieses «Organización criminal o de los bajos fondos» en la
normas sociales. tabla de Liderazgo).
La delincuencia general incluye delitos menores, como los Cuando los delincuentes campan a sus anchas, lo normal es que
hurtos, las estafas o cruzar una calle de forma imprudente, pero establezcan estructuras de poder y jerarquías. Las organizaciones
también delitos mucho más serios como los robos, los asesinatos y criminales ejercen su influencia en la sociedad que las rodea
el crimen organizado. de diversas formas. Algunas actúan de forma clandestina,
como agentes encubiertos, mientras que otras se manifiestan
Si la delincuencia general supera el nivel «Infrecuente»
abiertamente, renunciando a guardar las apariencias por interés o
(un resultado entre 1 y 14), haz también una tirada en la tabla
para demostrar su poder.
de Crimen organizado.
Modificada por: Liderazgo (organización criminal o de los bajos d20 Crimen organizado
fondos), fuerzas del orden, riqueza de la población.
1-2 Secreto. La organización funciona de forma
d20 Delincuencia general clandestina, sin llamar la atención de la población, y
los contactos con funcionarios públicos se realizan
1-2 Peligrosa. Las calles están llenas de delincuentes, hasta a través de intermediarios. Lo más importante es
tal punto que ser víctima de un robo es el menor de los mantener el anonimato.
problemas. El vandalismo y los atracos son bastante
comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver. 3-6 Susurros. Algunos habitantes hablan entre susurros de
la posible existencia de una organización criminal, pero
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado) la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o
(Tiradas de encuentro urbano +4) a las represalias. Los agentes en la ciudad hacen todo lo
3-6 Frecuente. Las calles no son seguras y una bolsa de posible por no llamar la atención.
monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa 7-14 Rumores. Después de ser testigos de unos cuantos
de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso. de una organización criminal en la ciudad. Su
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado) presencia, discreta pero ambiciosa, es la responsable de
(Tiradas de encuentro urbano +4) golpes muy mediáticos. La organización podría tener
vínculos con funcionarios gubernamentales o incluso
7-14 Habitual. La mayoría de la población está controlar diversos sectores de la ciudad.
acostumbrada a oír hablar de algún suceso
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a 15-18 Apenas oculto. La organización proyecta su influencia
alguien que ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, sobre la ciudad. Nadie sabe exactamente dónde se
un atraco o algo peor. localiza ni quiénes son sus agentes, pero lo que está
claro es que existe. Cualquier asunto que obstaculice
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado) los intereses hipotéticos de la organización se resuelve
(Tiradas de encuentro urbano +3) con rapidez. A veces se encuentran cadáveres, se envían
15-18 Infrecuente. De vez en cuando ocurre algún robo o mensajes y, de una forma u otra, se cumple su voluntad.
algún suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta. 19-20 A la vista. Los miembros claves podrían permanecer
(Tiradas de encuentro urbano +2) en el anonimato, pero todo el mundo es consciente
de la presencia de la organización y está claro que ha
19-20 Escasa. La mayoría de habitantes no creen que haya desarrollado vínculos con el gobierno de la ciudad,
delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito. aunque sea difícil demostrarlo. Los criminales actúan
(Tiradas de encuentro urbano +1) con total impunidad, sin miedo a represalias ni
repercusiones. Lo más probable es que no se molesten
en esconder su presencia para asegurarse la obediencia
Encuentros urbanos de los demás (por ejemplo, estampando mensajes con
Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras su sello). ¿Cómo se ha llegado a esta situación? ¿Qué
los jugadores están en el enclave durante la partida y, como opinan los habitantes?
tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(página 442).

152 Capítulo cinco | Ciudades


Paso 3: Distritos Cantidad de distritos
La cantidad de distritos de tu ciudad puede indicar muchas cosas,
Existen innumerables razones que motivan la creación de distritos entre ellas lo que la ciudad considera importante o qué grupos
en una ciudad, pero la principal es tener algo en común. Los negocios están lo suficientemente presentes como para ocupar una sección
y establecimientos del mismo tipo suelen agruparse en una misma del enclave.
zona para ayudarse, complementarse o aprovechar un lugar
favorable (por ejemplo, cerca de recursos, materiales o sencillamente Haz una tirada y comprueba la tabla para descubrir cuántos distritos
en un lugar donde pasa mucha gente). También se crean en función tiene tu ciudad.
del grupo al que pertenezcan (ricos, pobres, personas que trabajan en Modificada por: Tamaño.
el mismo sector).
Esta sección te permite añadir distritos a tu ciudad. d20 Cantidad de distritos
1-2 2
Consejo: estado general y delincuencia 3-10 3
Anota el estado general y la delincuencia general de tu
ciudad en las casillas de tu hoja de ciudades para tenerlos a 11-15 4
mano mientras usas esta sección. 16-19 5
20 6
Información general de los distritos ¿Más distritos?
La sección de Información general de los distritos incluye las
características que afectan a todos los distritos. Muchas de las tablas Cuando escribimos este libro, nos dimos cuenta de que 6
en esta sección requieren varias tiradas, por lo general una por distritos era un número máximo más que razonable. No
distrito (según la tabla Cantidad de distritos). obstante, si quieres trabajar un poco más o te encantan
los distritos (o los números superiores a 6), puedes añadir
Opción: Tiradas de calidad todos los que quieras; solo tienes que imprimir tantas
copias de las páginas 3 y 4 de la hoja de enclave de ciudades
Algunos de los resultados de las tablas de esta sección incluyen (que encontrarás al final del libro) como necesites para la
modificadores que afectan a las tiradas de calidad (encontrarás «hiperdistrificación» de tu enclave.
la tabla de Calidad en la página 167). Haz una tirada para
conocer la calidad de cualquier lugar. Aunque no es obligatoria,
puede ser divertida y añade profundidad e información útil.

Capítulo cinco | Ciudades 153


Tipos de distritos d12 Tipo de distrito
Una vez que hayas obtenido la cantidad de distritos, consulta la 11 Templo. El distrito se centra en la religión o la
siguiente tabla para saber de qué tipo son. Cuando uses las tablas espiritualidad.
de la siguiente sección, recuerda usar solo los tipos de distritos que
tenga tu asentamiento y obvia el resto. 12 Clase alta. Un distrito donde viven personas pudientes.

Nota: Puedes tener varios distritos del mismo tipo (por ejemplo, (Tirada de estado del distrito +3)
dos distritos comerciales). Una vez que hayas completado todas (Tirada de calidad +3 para los lugares del distrito)
las secciones relacionadas con los distritos, decide si quieres
mantenerlos separados o unirlos en un gran distrito.
Consejo: cómo usar las tablas siguientes
Cantidad de tiradas = resultado de la tabla Cantidad de distritos.
Cuando utilices una tabla de la sección Información general
de los distritos, te recomendamos que hagas las tiradas de
Distritos según prioridad y liderazgo todos los distritos a la vez para no tener que volver atrás.
Algunos resultados de las tablas de Prioridad y Liderazgo
incluyen la frase «Al hacer las tiradas de distritos, elige
"Distrito ____" como uno de los resultados».
Estado de los distritos
De esta forma, cuando vayas a hacer las tiradas de tipos de Todas las ciudades del mundo tienen zonas que es mejor evitar y
distritos, los distritos que hayas conseguido en las tablas otras que todos quieren ver, y, puesto que ambas coexisten en el
sustituirán el resultado de una de las tiradas de los tipos de ecosistema urbano, su estado depende del estado general de la ciudad.
distritos (es decir, si tienes un total de tres distritos y obtuviste
un distrito de mercado en tu tirada de Liderazgo, solo tendrás Nota: «Mejor» y «peor»
que hacer dos tiradas más de distrito).
Si el estado general de una ciudad es muy bueno o muy
malo, quizás no sea posible obtener un resultado uno o dos
d12 Tipo de distrito niveles superior o inferior. En ese caso, quédate con el mejor
o peor disponible.
1 Administrativo. El distrito se centra en asuntos
gubernamentales y civiles.
2 Arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos. Modificador del estado del distrito
3 Botánico. El distrito se centra en la naturaleza. Descubre el estado general de tu ciudad gracias a la tabla que tienes
a continuación y aplica el modificador de estado del distrito a cada
4 Artesano. El distrito se centra en la fabricación de una de las tiradas de estado del distrito.
diversos productos.
Estado general Modificador del estado del distrito
5 Puerto. El distrito se centra en asuntos navales y
marítimos (vuelve a tirar si tu ciudad no está junto al agua). Sórdido Tirada de estado del distrito –2
6 Industrial. El distrito se centra en instalaciones de Destartalado Tirada de estado del distrito –1
producción a gran escala.
Decente Tirada de estado del distrito +0
7 Mercado. El distrito se centra en la venta de
productos básicos. Impresionante Tirada de estado del distrito +1

8 Comercial. El distrito se centra en los negocios y la Espléndido Tirada de estado del distrito +2
venta de mercancías no esenciales.
9 Académico. El distrito se centra en la educación y
el conocimiento.
10 Pobre. Un distrito donde viven personas pobres.
(Tira un d4 en la tabla Estado del distrito)
(Tirada de calidad –1 para los lugares del distrito)

154 Capítulo cinco | Ciudades


Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba la siguiente
tabla para determinar el estado del distrito.
Entrada al distrito
¿Se puede entrar en el distrito sin problemas o hay cierto nivel de
d20 Estado del distrito seguridad? Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba
la tabla que tienes a continuación para determinar si se controla el
1-3 Mucho peor. 2 niveles por debajo del estado general. paso y hasta qué punto.
(Tiradas de calidad –2 para los lugares del distrito)
d12 Entrada al distrito
4-7 Peor. 1 nivel por debajo del estado general.
1-4 Abierta. La entrada al distrito no está restringida.
(Tiradas de calidad –1 para los lugares del distrito)
(Tirada de delincuencia en el distrito +0)
8-13 Igual. Igual que el estado general.
5-7 Poco vigilada. Una guardia simbólica protege la
(Tiradas de calidad +0 para los lugares del distrito)
entrada al distrito.
14-17 Mejor. 1 nivel por encima del estado general. (Tirada de delincuencia en el distrito +1)
(Tiradas de calidad +1 para los lugares del distrito)
8-10 Vigilada. Unos cuantos guardias protegen la entrada
18-20 Mucho mejor. 2 niveles por encima del estado general. al distrito.
(Tiradas de calidad +2 para los lugares del distrito) (Tirada de delincuencia en el distrito +2)
11-12 Puerta y guardias. La entrada al distrito está protegida
Modificador de delincuencia por una puerta con guardias.
según estado del distrito (Tirada de delincuencia en el distrito +3)
Obtén el estado de cada distrito usando la tabla que tienes a
continuación y aplica el modificador de delincuencia del distrito Delincuencia en el distrito
asociado a la tirada de delincuencia en el distrito. ¿Cuánta delincuencia hay en el distrito en comparación con el resto
de la ciudad?
Modificador de
delincuencia Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba la tabla para
Estado del distrito determinar si hay más o menos delincuencia.
según estado del
distrito Bajo la tabla de Delincuencia en el distrito tienes la Referencia de
Sórdido. El distrito se encuentra en un Tirada de los niveles de delincuencia. Consúltala para recordar el nivel de
estado deplorable. Cualquiera que venga de delincuencia en delincuencia y los modificadores de encuentros urbanos.
fuera se preguntará cómo puede vivir alguien el distrito –2
en semejantes condiciones. La mayoría de los Nota: «Mejor» y «peor»
edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
Si el nivel de delincuencia general de una ciudad es
necesitan reparación urgente.
especialmente bueno o malo, quizás no sea posible aumentarlo
Destartalado. El distrito está sucio y en mal Tirada de o reducirlo en uno o dos niveles. En ese caso, quédate con el
estado, aunque quizás se haya hecho algún delincuencia en mejor o peor disponible.
esfuerzo simbólico por limpiarlo. Es posible el distrito –1
que las calles sean de tierra o gravilla y pueden Modificada por: Estado del distrito, entrada al distrito.
estar desniveladas, llenas de baches o barro. Es
probable que la mayoría de los edificios estén d20 Delincuencia en el distrito
igual de descuidados.
1-3 Mucho peor. 2 niveles por debajo de la delincuencia
Decente. El estado del distrito es pasable. Tirada de general de la ciudad.
No atenta contra los sentidos de alguien delincuencia en
4-7 Peor. 1 nivel por debajo de la delincuencia general de
acostumbrado a viajar, pero sí que podría el distrito +0
la ciudad.
resultar desagradable para una persona con
grandes expectativas. Los edificios, aunque 8-13 Igual. Idéntica a la delincuencia general de la ciudad.
no son demasiado agradables a la vista,
resultan funcionales. 14-17 Mejor. 1 nivel por encima de la delincuencia general
de la ciudad.
Impresionante. El distrito está muy Tirada de
bien cuidado y prioriza la limpieza. Los delincuencia en 18-20 Mucho mejor. 2 niveles por encima de la delincuencia
habitantes se ocupan del mantenimiento de el distrito –1 general de la ciudad.
los edificios, aunque pueden verse algunos
signos de desgaste. El lugar es muy digno en
todos los aspectos.
Espléndido. El distrito es un lugar increíble Tirada de
donde reina la limpieza, el mantenimiento delincuencia en
y la integridad estructural. Los habitantes el distrito –2
miman todos los detalles.

Capítulo cinco | Ciudades 155


Referencia de los niveles de delincuencia ¿¡Qué pasa si ningún distrito tiene viviendas!?
Esta tabla sirve para recordarte los niveles de delincuencia. En tu ciudad siempre existe un espacio que no forma parte de
Cuando hagas tiradas de encuentro urbano en cualquier distrito, ningún distrito en particular, sino de la ciudad en general. Si
utiliza el modificador del nivel de delincuencia del distrito en vez del ninguno de tus distritos tiene viviendas, lo más probable es que
modificador de la delincuencia general.
tus habitantes vivan aquí.
Niveles de Modificador de encuentro urbano*
delincuencia Lugares notorios del distrito
Peligroso Tirada de encuentro urbano +5 A menudo (aunque no siempre), todas las zonas de una ciudad,
incluso las peores, tienen lugares que vale la pena visitar, que atraen
Frecuente Tirada de encuentro urbano +4
visitantes o que son famosos por algún motivo.
Habitual Tirada de encuentro urbano +3 Lugares notorios. En las secciones de cada distrito harás tiradas de
Infrecuente Tirada de encuentro urbano +2 lugares adicionales (tiendas, servicios, etcétera). Algunos de ellos
son lugares notorios, lo que quiere decir que se los conoce por algo
Escasa Tirada de encuentro urbano +1 en especial (que determinarás más adelante).
*La tabla de Encuentros urbanos, en el Apéndice B: Encuentros, te Haz una tirada por cada distrito y comprueba la tabla para determinar
servirá durante la partida. cuántos lugares notorios tiene el distrito. Los lugares notorios
siempre son los primeros 1, 2 o 3 lugares adicionales que has
Encuentros urbanos en el distrito obtenido para el distrito (en función de lo que indique la tabla que
tienes a continuación).
Tanto las ciudades como las capitales tienen distritos, pero
también zonas «generales». Durante un encuentro urbano, d10 Lugares notorios del distrito
acuérdate de utilizar el modificador de encuentro urbano
apropiado para la zona en la que estén tus jugadores. 1 Ninguno. El distrito no tiene ningún lugar notorio.

Por ejemplo, si la delincuencia general de la ciudad es 2-5 Uno. El primer lugar adicional del distrito es un
«Infrecuente» y el grupo está en una zona general de la ciudad lugar notorio.
(no un distrito), solo añadirías +1 a las tiradas de encuentro 6-9 Dos. Hasta dos de los primeros lugares adicionales del
urbano. Pero si el grupo está en el distrito pobre y el nivel de distrito son lugares notorios.
delincuencia es «Peligroso», deberás añadir +5 a los encuentros
urbanos mientras sigan en la zona. 10 Tres. Hasta tres de los primeros lugares adicionales del
distrito son lugares notorios.
Importante: Más adelante encontrarás la tabla de Notoriedad
Viviendas del lugar (página 166). Haz una tirada por cada lugar notorio en tus
¿Cuánta gente vive en el distrito? Haz una tirada por cada uno de distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para saber
tus distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para por qué lo son.
determinar cuántas personas viven en él.
«Hasta...»
d12 Viviendas Los resultados tercero y cuarto de la tabla indican «Hasta _____
de los primeros lugares adicionales...» porque es posible que un
1-5 Ninguna. En el distrito no vive nadie.
distrito incluya menos lugares de los que indica la cantidad de
(Si es el distrito pobre o de clase alta, vuelve a tirar) lugares notorios.
6-9 Pocas. Muy poca gente vive aquí. El distrito podría estar Ejemplo: Si consigues un 10, hasta tres de los primeros lugares
dedicado principalmente a los negocios, servir para adicionales del distrito pueden ser notorios, pero si tu distrito
alguna función en concreto o quizás la gente evite vivir es muy pequeño, quizás solo tenga 1 lugar adicional. En ese caso, el
aquí por alguna razón menos inocente. distrito solo tendrá 1 lugar adicional notorio.
10-11 Bastantes. Una cantidad no desdeñable de los edificios
del distrito son viviendas.
12 Muchas. Gran cantidad de los edificios del distrito
son viviendas.

156 Capítulo cinco | Ciudades


Nota: Términos del distrito Detalles del lugar
Cada distrito incluye lugares básicos y lugares adicionales. En las A medida que hagas las tiradas de las siguientes tablas, podrías
siguientes tablas los encontrarás definidos y explicados. obtener o incluir una tienda de magia, servicio o mercenario.
Después de la sección Distritos individuales puedes hacer tiradas
Zona general en las siguientes tablas:

Los distritos son zonas de la ciudad especializadas en algo. No • Especialización para tiendas de magia: Tabla d6 (para determinar
obstante, siempre existe una zona que no forma parte de ningún la especialización de las tiendas de magia sin especificar).
distrito y que llamamos «zona general». Si quieres o necesitas • Servicios: Tabla de referencia con todos los tipos de servicios,
algo en concreto para tu ciudad, pero no lo has conseguido en incluidos mercenarios.
tus distritos, inclúyelo en la zona general.
• Opcional (Calidad): Tabla para determinar la calidad de
cualquier lugar.
• Gremios: Tabla para determinar si las tiendas o servicios son
miembros de un gremio del enclave.
• Notoriedad del lugar: Tabla para determinar por qué un lugar
es notorio. La cantidad de lugares notorios viene determinada
por los lugares notorios del distrito (en la página 156).

Capítulo cinco | Ciudades 157


Distritos individuales Distrito administrativo
En esta sección encontrarás lo siguiente para cada tipo de distrito: Lugares básicos:

Lugares básicos (lista). Lugares incluidos automáticamente en el No comerciales (sin gremio): Tribunal, cancillería, ayuntamiento, tesorería.
distrito. Pueden ser lugares no comerciales, tiendas o servicios. Tiendas: Ninguna.
Los lugares no comerciales no forman gremios.
Servicios: Mercenarios: escribas y administrativos.
Lugares adicionales (lista). Lugares que podría haber en el distrito.
Lugares adicionales:
Por cada uno de tus distritos, haz una cantidad de tiradas en la tabla
de Lugares adicionales según el tamaño de tu ciudad (consulta la
d20 Lugares adicionales
tabla que tienes a continuación).
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
Tamaño de la Tiradas de lugares adicionales peor calidad.
ciudad
2 Panadero (tienda)
Muy pequeña 1 tirada por distrito
3 Sastre (tienda)
Pequeña 2 tiradas por distrito
4 Alquimista (tienda)
Mediana 3 tiradas por distrito
5 Zapatero (tienda)
Grande 4 tiradas por distrito
6 Mobiliario de lujo (tienda)
Muy grande 5 tiradas por distrito
7 Manjares y libaciones singulares (tienda)
No hagas tiradas de lugares adicionales para los distritos que no hayas
obtenido. Ignóralos y pasa al siguiente distrito que sí tengas. 8 Barbero (servicio)
9 Casa de baños (servicio)
Duplicados 10 Médico/Boticario (servicio)
Si obtienes más de una vez uno de los lugares, cámbialo por otro.
11 Establecimiento de ocio (servicio)
12 Posada (servicio)
Tablas de distritos individuales
Administrativo (página 158) 13 Club (servicio)

Arcano (página 159) 14 Taberna (servicio)

Botánico (página 159) 15 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:


Artesano (página 160) 1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
Puerto (página 160)
3: Arqueros y honderos
Industrial (página 161) 4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
Mercado (página 161)
6: Caravaneros y monturas
Comercial (página 162) 7: Académicos arcanos
Académico (página 162) 8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
Pobre (página 163) 10: Manos de la divinidad
Templo (página 163) 16 Archivos/Biblioteca (no comercial)
Clase alta (página 164)
17 Academia/Universidad (no comercial)

¡Recuerda la notoriedad del distrito! 18 Escuela (no comercial)

Previamente hiciste una tirada usando la tabla Lugares 19 Anfiteatro (no comercial)
notorios del distrito para saber cuántos lugares adicionales 20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
eran notorios en cada uno de tus distritos. Ha llegado el mejor calidad.
momento de saber cuáles son.

158 Capítulo cinco | Ciudades


Distrito arcano Distrito botánico
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Archivo/Biblioteca, academia/universidad. No comerciales (sin gremio): Zona recreativa en exteriores.
Tiendas: 2 tiendas de magia (tira 1d6 por cada una): 1: Armadura, Tiendas: Ninguna.
2: Libros, 3: Ropa, 4: Joyería, 5: Armas, 6: Miscelánea y curiosidades.
Servicios: Posada, establo.
Servicios: Mercenarios (tira 1d6): 1-3: Académicos arcanos,
Lugares adicionales:
4-6: Mercenarios mágicos.
Lugares adicionales: d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
d20 Lugares adicionales
peor calidad.
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
2 Panadero (tienda)
peor calidad.
3 Sastre (tienda)
2 Bazar (tienda)
4 Tejedor (tienda)
3 Sastre (tienda)
5 Alquimista (tienda)
4 Tejedor (tienda)
6 Artista (tienda)
5 Alquimista (tienda)
7 Zapatero (tienda)
6 Artista (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
7 Plantas insólitas (tienda)
9 Manjares y libaciones singulares (tienda)
8-9 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
1: Armadura 10 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
2: Libros 1: Armadura
3: Ropa 2: Libros
4: Joyería 3: Ropa
5: Armas 4: Joyería
6: Miscelánea y curiosidades 5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
10 Barbero (tienda)
11 Médico/Boticario (servicio)
11 Vidente (servicio)
12 Establecimiento de ocio (servicio)
12 Establecimiento de ocio (servicio)
13 Posada (servicio)
13 Club (servicio)
14 Vidente (servicio)
14 Taberna (servicio)
15 Taberna (servicio)
15 Mercenarios: académicos arcanos (servicio)
16 Mercenarios: guías y rastreadores (servicio)
16 Mercenarios: mercenarios mágicos (servicio)
17 Zona recreativa en exteriores (no comercial)
17 Foro (no comercial)
18 Salón de baile (no comercial)
18 Escuela (no comercial)
19 Altar (no comercial)
19 Parador (no comercial)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.
mejor calidad.

Capítulo cinco | Ciudades 159


Distrito artesano Distrito del puerto
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio): Ninguno.
Tiendas: Herrero, carpintero, bazar, sastre, tienda de magia Tiendas: Fabricante de barcos, tejedor.
(tira 1d6): 1: Armadura, 2: Libros, 3: Ropa, 4: Joyería, 5: Armas,
Servicios: Establecimiento de ocio, posada, taberna.
6: Miscelánea y curiosidades.
Lugares adicionales:
Servicios: Ninguno.
Lugares adicionales: d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
d20 Lugares adicionales
peor calidad.
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
2 Tonelero (tienda)
peor calidad.
3 Carpintero (tienda)
2 Tonelero (tienda)
4 Herrero (tienda)
3 Carpintero (tienda)
5 Banco y divisas (tienda)
4 Techador (tienda)
6 Fabricante de barcos (tienda)
5 Fabricante de carros (tienda)
7 Plantas insólitas (tienda)
6 Fabricante de armaduras (tienda)
8 Manjares y libaciones singulares (tienda)
7 Artista (tienda)
9 Artículos peculiares (tienda)
8 Banco y divisas (tienda)
10 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
9 Zapatero (tienda)
1: Armadura
10 Fundición (tienda)
2: Libros
11 Molinero (tienda) 3: Ropa
4: Joyería
12 Fábrica textil (tienda) 5: Armas
13 Fabricante de barcos (tienda; vuelve a tirar si no hay 6: Miscelánea y curiosidades
agua cerca) 11 Barbero (servicio)
14 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]: 12 Casa de baños (servicio)
1: Armadura
13 Médico/Boticario (servicio)
2: Libros
3: Ropa 14 Establecimiento de ocio (servicio)
4: Joyería
15 Posada (servicio)
5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades 16 Club (servicio)
15 Mobiliario de lujo (tienda) 17 Taberna (servicio)
16 Artículos peculiares (tienda) 18 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
17 Armero (tienda) 1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
18 Taberna (servicio)
3: Arqueros y honderos
19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]: 4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
1: Brutos y matones
6: Caravaneros y monturas
2: Agentes clandestinos
7: Académicos arcanos
3: Arqueros y honderos
8: Mercenarios mágicos
4: Escribas y administrativos
9: Orientación sacerdotal
5: Guías y rastreadores
10: Manos de la divinidad
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos 19 Altar (no comercial)
8: Mercenarios mágicos
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
9: Orientación sacerdotal
mejor calidad.
10: Manos de la divinidad
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

160 Capítulo cinco | Ciudades


Distrito industrial Distrito del mercado
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio): Ninguno.
Tiendas: Herrero, lugar industrial (tira 1d6: 1-2: Fundición, Tiendas: Panadero, carnicero, bazar, herrero, sastre.
3-4: Fábrica textil, 5-6: Molinero).
Servicios: Ninguno.
Servicios: Ninguno.
Lugares adicionales:
Lugares adicionales:
d20 Lugares adicionales
d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de peor calidad.
peor calidad.
2 Fabricante de carros (tienda)
2 Tonelero (tienda)
3 Tejedor (tienda)
3 Carpintero (tienda)
4 Alquimista (tienda)
4 Bazar (tienda)
5 Artista (tienda)
5 Herrero (tienda)
6 Banco y divisas (tienda)
6 Sastre (tienda)
7 Zapatero (tienda)
7 Techador (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
8 Fabricante de carros (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
9 Tejedor (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
10 Fundición (tienda)
11 Artículos peculiares (tienda)
11 Molinero (tienda)
12 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
12 Fábrica textil (tienda)
1: Armadura
13 Fabricante de barcos (tienda; vuelve a tirar si no hay 2: Libros
agua cerca) 3: Ropa
4: Joyería
14 Establecimiento de ocio (servicio)
5: Armas
15 Club (servicio) 6: Miscelánea y curiosidades

16 Taberna (servicio) 13 Barbero (servicio)

17 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]: 14 Posada (servicio)


1: Brutos y matones 15 Club (servicio)
2: Agentes clandestinos
16 Vidente (servicio)
3: Arqueros y honderos
4: Escribas y administrativos 17 Establo (servicio)
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas 18 Taberna (servicio)
7: Académicos arcanos 19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal 1: Brutos y matones
10: Manos de la divinidad 2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos
18 Salón de reuniones (no comercial) 4: Escribas y administrativos
19 Tesorería (no comercial) 5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de 7: Académicos arcanos
mejor calidad. 8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
10: Manos de la divinidad
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

Capítulo cinco | Ciudades 161


Distrito comercial Distrito académico
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio): Archivo/Biblioteca, academia/universidad,
foro, escuela.
Tiendas: Banco y divisas, sastre, artista, zapatero, tienda de magia
(miscelánea y curiosidades). Tiendas: Ninguna.
Servicios: Ninguno. Servicios: Mercenarios: escribas y administrativos.
Lugares adicionales: Lugares adicionales:

d20 Lugares adicionales d20 Lugares adicionales


1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de 1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad. peor calidad.
2 Bazar (tienda) 2 Bazar (tienda)
3 Fabricante de carros (tienda) 3 Sastre (tienda)
4 Alquimista (tienda) 4 Techador (tienda)
5 Artista (tienda) 5 Tejedor (tienda)
6 Banco y divisas (tienda) 6 Alquimista (tienda)
7 Zapatero (tienda) 7 Banco y divisas (tienda)
8 Mobiliario de lujo (tienda) 8 Plantas insólitas (tienda)
9 Manjares y libaciones singulares (tienda) 9 Mobiliario de lujo (tienda)
10 Artículos peculiares (tienda) 10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
11-12 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]: 11 Artículos peculiares (tienda)
1: Armadura 12 Tienda de libros mágicos (tienda)
2: Libros
3: Ropa 13 Médico/Boticario (servicio)
4: Joyería 14 Mercenarios: académicos y clérigos (servicio)
5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades 15 Archivos/Biblioteca (no comercial)

13 Barbero (servicio) 16 Academia/Universidad (no comercial)

14 Casa de baños (servicio) 17 Foro (no comercial)

15 Establecimiento de ocio (servicio) 18 Escuela (no comercial)

16 Posada (servicio) 19 Salón de reuniones (no comercial)

17 Club (servicio) 20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de


mejor calidad.
18 Taberna (servicio)
19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos
4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
10: Manos de la divinidad
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

162 Capítulo cinco | Ciudades


Distrito pobre Distrito del templo
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio) (tira 1d6): 1-4: Templo, 5-6: Gran templo,
archivo/biblioteca.
Tiendas: Carnicero.
Tiendas: Ninguna.
Servicios: Establecimiento de ocio, posada, taberna.
Servicios: Mercenarios: escribas, mercenarios: orientación sacerdotal,
Lugares adicionales:
mercenarios: manos de la divinidad.
d20 Lugares adicionales Lugares adicionales:
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
d20 Lugares adicionales
peor calidad.
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
2 Panadero (tienda)
peor calidad.
3 Carnicero (tienda)
2 Tonelero (tienda)
4 Bazar (tienda)
3 Carpintero (tienda)
5 Herrero (tienda)
4 Sastre (tienda)
6 Techador (tienda)
5 Alquimista (tienda)
7 Tejedor (tienda)
6 Artista (tienda)
8 Alquimista (tienda)
7 Banco y divisas (tienda)
9 Fundición (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
10 Molinero (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
11 Fábrica textil (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
12 Barbero (servicio)
11 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
13 Casa de baños (servicio) 1: Armadura
14 Médico/Boticario (servicio) 2: Libros
3: Ropa
15 Establecimiento de ocio (servicio) 4: Joyería
5: Armas
16 Posada (servicio)
6: Miscelánea y curiosidades
17 Club (servicio)
12 Barbero (servicio)
18 Vidente (servicio)
13 Casa de baños (servicio)
19 Taberna (servicio)
14 Médico/Boticario (servicio)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
15 Posada (servicio)
mejor calidad.
16 Vidente (servicio)
17 Mercenarios (servicio) [tira 1d6]:
1-3: Orientación sacerdotal
4-6: Manos de la divinidad
18 Escuela (no comercial)
19 Anfiteatro (no comercial)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

Capítulo cinco | Ciudades 163


Distrito de clase alta d20 Lugares adicionales
Lugares básicos: 11 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. 1: Armadura
Tiendas: Banco y divisas, panadero, sastre, mobiliario de lujo. 2: Libros
3: Ropa
Servicios: Médico/Boticario. 4: Joyería
Lugares adicionales: 5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
d20 Lugares adicionales 12 Barbero (servicio)
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de 13 Casa de baños (servicio)
peor calidad.
14 Establecimiento de ocio (servicio)
2 Carnicero (tienda)
15 Posada (servicio)
3 Sastre (tienda)
16 Club (servicio)
4 Tejedor (tienda)
17 Vidente (servicio)
5 Alquimista (tienda)
18 Establo (servicio)
6 Artista (tienda)
19 Taberna (servicio)
7 Zapatero (tienda)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
8 Plantas insólitas (tienda) mejor calidad.
9 Mobiliario de lujo (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)

164 Capítulo cinco | Ciudades


Detalles del lugar
• Especialización de la tienda de magia
• Servicios
• Opcional: Calidad
• Gremios
• Notoriedad del lugar

Especialización de la tienda de magia


Servicios
Si se te pide o si necesitas determinar la especialidad de una tienda
de magia, haz una tirada y comprueba la tabla a continuación. Mercenarios: guías y rastreadores. Exploradores,
guardabosques y expertos en naturaleza.
d6 Especialización de la tienda de magia Mercenarios: caravaneros y monturas. Especialistas en
1 Armadura transporte y viajes a diversos lugares, así como en organizar y
gestionar expediciones.
2 Libros
Mercenarios: académicos arcanos. Expertos en asuntos mágicos
3 Ropa y sabiduría popular (no hace falta que sea magia arcana, podría ser
4 Joyería magia de la naturaleza o de otro tipo).

5 Armas Mercenarios: mercenarios mágicos. Especialistas entrenados


en el uso de la magia arcana/no divina en combate y escenarios
6 Miscelánea y curiosidades prácticos de misiones.
Mercenarios: orientación sacerdotal. Sabios que ofrecen
Servicios consejo en todo tipo de asuntos religiosos y divinos.
El principal objetivo de los establecimientos de servicios es hacer
Mercenarios: manos de la divinidad. Especialistas entrenados
algo por ti. En la tabla siguiente se muestran los distintos tipos de
para utilizar la magia divina en combate y escenarios prácticos
servicios que podría haber en tu ciudad.
de misiones.
Servicios
Cantidad de mercenarios
Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo y afeitados.
Se puede tratar de un individuo, un grupo o un gremio organizado.
Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse.
Haz una tirada y comprueba la tabla por cada servicio de
Médico/Boticario. Ofrece atención médica. mercenarios que ofrezca tu enclave.
Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o relajación (el d12 Cantidad de mercenarios
DJ decide de qué tipo).
1-6 Individuo. El mercenario es un individuo que ofrece
Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse y comer. sus servicios.
Club. Ofrece entretenimiento con actuaciones teatrales 7-10 Grupo. Un grupo de mercenarios que trabajan juntos.
y musicales.
11-12 Gremio. Un gremio organizado ofrece sus servicios
Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías. y enviará a varios de sus miembros a hacer el trabajo
Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros, animales (a menos que se trate de un trabajo de grandes
y arreos. proporciones que requiera de todo el gremio).

Taberna. Ofrece comida y bebida.


Mercenarios: brutos y matones. Matones y rufianes.
Mercenarios: agentes clandestinos. Asesinos, ladrones y espías.
Mercenarios: arqueros y honderos. Arqueros y especialistas en
combate a distancia.

Mercenarios: escribas y administrativos. Expertos en historia,


literatura, matemáticas o negocios.

Capítulo cinco | Ciudades 165


Notoriedad del lugar d20 Notoriedad del lugar
Haz una tirada por cada lugar adicional notorio de tus distritos 10 Favoritismo. El lugar ofrece un servicio
(según los lugares notorios del distrito) y comprueba la tabla para particularmente bueno a ciertas personas, lo que las
saber por qué lo es. motiva a frecuentarlo.

d20 Notoriedad del lugar 11 Superstición. Quienes frecuentan el lugar lo hacen


creyendo que, de lo contrario, ocurrirá o dejará de
1 Generosidad. El propietario del lugar es conocido ocurrir algo.
por su generosidad (que podría estar relacionada con
el dinero, pero también con su tiempo, conocimiento 12 Historia. El lugar es famoso por estar relacionado con
o recursos). la historia local. Podría pertenecer a una familia con
cierta reputación o estar relacionado con sucesos que
2 Publicidad. Por toda la ciudad se pueden ver letreros o ocurrieron hace mucho tiempo.
escuchar a gente mencionar el lugar.
13 Rumores. Los visitantes han oído hablar de algo
3 Calidad. Sea cual sea el producto o servicio que ofrece curioso sobre este lugar que ha despertado su interés.
el lugar, es lo suficientemente bueno como para atraer
la atención. 14 Expansión. El lugar se ha ampliado recientemente.

4 Intereses. Un tercero (que no es el propietario ni uno de 15 Persona importante. Alguien directamente relacionado
sus empleados) tiene un interés personal en el éxito del con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es una
lugar y ha hecho algo para asegurarse de que la gente persona muy importante en la comunidad.
oye hablar de él. 16 Curiosidad cercana. Algo cerca del lugar llama la
5 Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio atención y hace que el tránsito peatonal aumente en
que no ofrece nadie más en la ciudad. la zona.

6 No es lo que parece. El lugar parece una cosa, pero las 17 Fidelidad. Las personas que habitan cerca del lugar
personas adecuadas saben que es otra. lo conocen y son clientes fieles a pesar de que haya
mejores alternativas.
7 Lugar de reunión. El establecimiento está en un lugar
que facilita los encuentros, lo que tiende a generar 18 Emocionante. Siempre ocurren cosas interesantes en
negocio por proximidad. el lugar, así que se ha convertido en un popular remedio
contra el aburrimiento.
8 Entretenimiento. Las personas que trabajan aquí
hacen algo muy entretenido (son divertidos, hacen 19 Afiliado. Su asociación con ciertas personas le ha
demostraciones de productos, tienen a un bardo valido mayor afluencia.
tocando habitualmente, etcétera). 20 Magia. Algún tipo de magia (ya sea accidental
9 Coacción. Alguien, ya sea el propietario u otra parte o deliberada, inocente o maliciosa) influye en la
interesada, presiona a los clientes para que acudan a popularidad del lugar.
este lugar en vez de a otro.

166 Capítulo cinco | Ciudades


Opcional: Calidad Opcional: Tablas de lugares de culto
La calidad sirve para dar profundidad e interés a los lugares. Si En tus distritos podría haber uno o varios lugares de culto. Gracias a
quieres determinar la calidad de algún lugar, haz una tirada y las tablas que tienes a continuación, determinarás (o cambiarás) su
consulta la tabla. tamaño, alineamiento y el fervor de la comunidad. Haz las tiradas
que necesites para tus lugares de culto.
¡Recuerda tus lugares básicos!
Cada distrito incluye automáticamente varios lugares. Recuerda
Tamaño del lugar de culto
que también puedes hacer tiradas para determinar su calidad. Haz una tirada por cada lugar de culto que haya en tu enclave y
comprueba la tabla que tienes a continuación para determinar
Modificada por: Estado del distrito. su tamaño.

d12 Calidad d20 Tamaño del lugar de culto


1-4 Pobre. El lugar es una versión inferior de lo que 1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su
cabría esperarse. Ofrece pocas cosas o de mala ubicación no se conoce públicamente.
calidad. El lugar podría estar en mal estado, sucio o
tener otros problemas. 2-5 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
5-10 Buena. El lugar ofrece lo que se espera de él, que
no es gran cosa (aunque puede haber excepciones). 6-10 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
Los edificios están en un estado aceptable, aunque asistentes y diversos objetos e iconos relacionados
probablemente con algunos desperfectos. con su fe.

11-12 Excelente. El lugar ofrece mucho más de lo que se 11-16 Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
espera de él, ya sea en cantidad o calidad, y tiene una o para varios cientos de personas.
varias características que destacan, como su limpieza o 17-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
su arquitectura. decorativos o arquitectónicos impresionantes, como
techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
Adaptar nombres a la calidad mil asistentes.

Aquí tienes algunas sugerencias de nombres de servicios según 20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al
tengan buena o mala calidad. culto y construido sin escatimar en gastos. Podría
incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas
Barbero: Rapabarbas/Peluquero. vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
Casa de baños: Tinas/Balneario. en un gran templo es una experiencia poco común y
memorable para todo aquel que no viva cerca de uno.
Médico/Apotecario: Matasanos/Doctor.
Establecimiento de ocio: Antro de ocio/Salón de ocio.
Posada: Tiendas o motel/parador.
Club: Escena/Teatro.
Vidente: Adivino/Augur.
Establo: Cuadra/Caballeriza.
Taberna: Tasca/Cantina.

Capítulo cinco | Ciudades 167


Fervor de la comunidad Gremios
Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el grado de Los gremios son organizaciones formadas por tiendas o servicios de
veneración que perciben los forasteros cuando visitan la ciudad. algún tipo (como herreros, por ejemplo) que están presentes en toda
la ciudad.
d20 Fervor de la comunidad
Todas las tiendas y servicios (tanto lugares básicos como lugares
1 Subrepticio. Las personas ajenas al culto no saben si adicionales) pueden formar parte de un gremio.
existe o no. Haz una tirada por cada tienda o servicio de la ciudad y comprueba
2-5 Tranquilo. Los fieles pasan desapercibidos a menos la tabla que tienes a continuación para saber si forma parte de un
que la persona sepa lo que está buscando (por ejemplo, gremio urbano.
algún gesto, frase o prenda en particular). Importante: Cuando hagas la tirada para saber si un negocio forma
6-10 Sutil. Los fieles son identificables aunque parte de un gremio, el intervalo del «Sí» en la tabla aumenta en 1 por
muy reservados. cada miembro del gremio del mismo tipo que ya tengas, hasta un
máximo de +3 (un 1 será siempre «No»).
11-16 Moderado. Los fieles se muestran seguros de sí mismos
y no tienen miedo de dar muestras públicas de su fe, Intervalo creciente del «Sí»
pero no invaden sin permiso el espacio público.
A medida que un gremio crece, también lo hace su poder.
17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo Modificar el intervalo sirve para reflejar esta influencia
a los reproches y puede que canten o den discursos creciente. Al fin y al cabo, es más probable que un gran gremio
en público. sea capaz de persuadir (o forzar) a sus competidores para que
20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e se unan a él.
imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o Ejemplo: Has sacado un 6 (es decir, un «Sí») para un herrero en tu
promueven su causa sin importar las consecuencias. primer distrito, lo que quiere decir que forma parte de un gremio de
Esto suele verse como algo negativo, pero si, por herreros. En tu segundo distrito hay otro herrero y sacas un 4, que ahora
ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda también es un «Sí» porque el intervalo ha pasado a ser 4-6 (porque ya
a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también tienes un herrero con gremio). El gremio pasa a tener dos herreros. Para
podría resultar positivo.
el herrero de tu tercer distrito sacas un 1 (que siempre es «No»), así que
no forma parte del gremio.
Alineamiento del lugar de culto
Si no hubiese más tiradas de herreros, podrías empezar a
Haz una tirada por cada lugar de culto del enclave y consulta la tabla pensar por qué el tercer herrero no forma parte del gremio.
que tienes a continuación para descubrir su alineamiento.

d10 Alineamiento del culto d6 ¿Miembro del gremio?

1 Malvado 1-4 No

2-5 Neutral 5-6 Sí


Con 1 miembro en la ciudad: Sí = 4-6.
6-10 Bueno
Con 2 miembros en la ciudad: Sí = 3-6.
Con 3+ miembros en la ciudad: Sí = 2-6.

Interpretar resultados
Una vez que has determinado qué tiendas y servicios forman
parte de algún gremio, tendrás que interpretar los resultados.
Todos «No». En la ciudad no existe un gremio para este
tipo de negocio y todos los establecimientos operan de
forma independiente.
Todos «Sí». En la ciudad existe un gremio para este tipo de
negocio y todos los establecimientos de este tipo son miembros.
Un poco de ambos. No todos los negocios de este tipo son
miembros del gremio. ¿Por qué? ¿Los han echado? ¿Les han
prohibido entrar? Quizás no quieran formar parte del gremio o
incluso se oponen a él abiertamente. Todo depende de ti.

168 Capítulo cinco | Ciudades


Intriga adicional d20
11
Historia reciente
Un plato de la cocina local se ha vuelto incomestible.
El problema, sea cual sea, parece persistente.
Historia reciente
¿Qué ha ocurrido en la ciudad últimamente? ¿De qué habla la 12 Una figura importante de la comunidad ha organizado
gente en la calle o en las tabernas? La historia reciente son eventos un concurso muy peculiar. Las pruebas para participar
ocurridos hace menos de un año. comenzaron hace una semana, pero ninguno de los
participantes ha mencionado lo que hicieron, si las han
d20 Historia reciente pasado o no, ni lo que vendrá a continuación.

1 Un edificio público se ha derrumbado y ha provocado la 13 La producción de un recurso en concreto, muy


muerte de varias personas. importante para la ciudad, ha aumentado.

2 Un grupo de gamberros está dando problemas cerca 14 La gran cantidad de aventureros que pasan por la ciudad
del mercado. últimamente ha provocado una enorme inflación.

3 Unos aventureros que visitaban la ciudad empezaron 15 Alguien en la ciudad se ha vuelto increíblemente famoso.
una pelea de taberna y han provocado un incendio. 16 En la ciudad han empezado a aparecer sustancias o
4 Un inventor local ha creado un artilugio que ha mercancías ilegales, pero todavía no se conoce su origen.
mejorado drásticamente la vida de los habitantes. 17 Se han subido los impuestos.
5 Las tormentas eléctricas o las ventiscas de nieve están 18 Se han abolido los impuestos.
causando estragos en la ciudad.
19 Un reino vecino ha sufrido un ataque. El gobierno de la
6 Un visitante ha traído consigo algo que ha provocado un ciudad está decidiendo si reaccionar, y cómo.
gran revuelo o que se ha convertido en tendencia.
20 Una deidad se ha aparecido en la ciudad.
7 Hace poco llegó la noticia de la visita inminente de un
representante de un reino vecino. Podría aparecer en
cualquier momento.
8 Una enfermedad ha asolado la ciudad y nadie sabe muy
bien en qué consiste ni cómo ha surgido.
9 La puerta principal de la ciudad está rota. Hasta que
la reparen, permanecerá abierta y vigilada por un
contingente adicional de guardias. Si no hay guardias
disponibles, quizás se requieran voluntarios.
10 Un grupo de ciudadanos piden otra forma de gobierno.
¿Qué opina el resto de la población?

Capítulo cinco | Ciudades 169


Funcionarios notables d6 Competencia del funcionario
A medida que aumenta la complejidad de los enclaves, cada vez 1 Corrupto. Se aprovecha de su posición para obtener
resulta más evidente que requieren una administración y una serie de beneficio personal.
individuos que la gestionen. Otro tema es si hacen bien su trabajo o no.
2-3 Incompetente. No entiende del todo cómo ejercer
Haz una tirada en la primera tabla para saber quién podría destacar su puesto.
en la administración y haz otra tirada para comprobar en la segunda
tabla si esa persona es o no competente. 4-5 Comprometido. Muy comprometido con un trabajo
que considera de vital importancia.
d20 Funcionario notable 6 Sobrecualificado. Teniendo en cuenta sus habilidades
1 Consejero. Segunda persona al mando del gobierno de y su experiencia, debería ocupar un puesto superior.
la ciudad, ya sea de forma oficial o extraoficial.
2 Embajador. Actúa como representante de la ciudad o
Bajo la superficie
nación en el extranjero. Las ciudades son lugares lo suficientemente grandes como para que
se puedan ocultar algunos asuntos a la mayoría de sus habitantes.
3 Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores.
Muchas veces ocurren cosas que solo saben unos pocos. Haz una
4 Campeón. Dispuesto a defender el gobierno de la tirada y comprueba la siguiente tabla para saber si algo se oculta bajo
ciudad ante cualquier situación marcial, ya sea de la superficie de tu ciudad.
forma ceremonial u oficial.
d12 Bajo la superficie
5 Administrativo. Se ocupa de los registros de la ciudad.
1 Manada. Una manada de animales salvajes vaga por
6 Inspector. Responsable de los impuestos. la ciudad.
7 Líder de gremio. Dirige una de las facciones o gremios 2 Monstruo. Un monstruo acecha en algún lugar de
oficiales (o clandestinos) de la ciudad. la ciudad.
8 Heraldo. Responsable de comunicar edictos oficiales 3 Señales. Han aparecido extrañas señales en diversos
y otras noticias a la población. Si sirve en una corte, puntos de la ciudad.
también es responsable de conocer los nombres y
títulos de individuos importantes, así como anunciarlos 4 Club de la lucha. Un club de la lucha ha surgido en
cuando sea necesario. algún lugar de la ciudad y podría estar ganando adeptos.

9 Sumo sacerdote/Druida. El principal representante de 5 Secreto. Una parte de la población no es lo que parece.
los fieles ante los líderes de la ciudad.
6 Contacto exterior. Alguien en la ciudad se comunica
10 Sumo hechicero. El representante de los practicantes regularmente con un contacto externo interesante.
de artes arcanas ante los líderes de la ciudad.
7 Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas que es
11 Carcelero. Su trabajo es mantener encarcelados a mejor no molestar.
los presos.
8 Peligro estructural. Existe un problema estructural
12 Juez. Responsable de tomar las decisiones en en algún lugar de la ciudad (o quizás es un problema
asuntos legales. del suelo o el entorno sobre el que está construida).
Cuanto más tiempo pase desapercibido, más peligroso
13 Agrimensor. Determina los límites de la propiedad. podría ser.
14 Maestro de espías. Responsable de buscar y utilizar 9 Fiestas. En la ciudad se han empezado a organizar con
información vital para la seguridad de la ciudad cierta frecuencia fiestas secretas y poco convencionales
o nación. que cambian de lugar constantemente. Solo se puede
15 Maestro de ceremonias. Organiza festivales y asistir con invitación.
eventos especiales. 10 Mercado negro. Se ha establecido un mercado negro
16 Intendente. Supervisa las reservas de la ciudad (grano, en el que se trafica con productos o servicios ilegales.
materiales de construcción, etcétera). 11 Carreras. A las afueras de la ciudad hay un circuito
17 Maestro del comercio. Gestiona las importaciones para carreras.
y exportaciones. 12 Encantada. Algún tipo de espíritu ronda por la ciudad.
18 Contador mayor. Responsable de los gastos de la
ciudad y del pago de contratos y deudas.

19 Maestro de exploradores. Vigila los alrededores de la


ciudad, cartografía la naturaleza circundante y busca
monstruos y otras amenazas. También regula la caza.

20 Vigilante de carreteras/vigilante del puerto. Se


encarga de algunos (o todos) los sistemas de transporte
de la ciudad.

170 Capítulo cinco | Ciudades


Bajo la superficie: Visibilidad La gran tabla de los rumores
En una ciudad, no siempre es fácil mantener cosas en secreto. Antes En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
o después los rumores se extienden, alguien habla, algo falla, una incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
persona ve algo que no debería (o quizás algo que hubiese deseado incluye rumores políticos del capítulo de Pueblos y rumores de
no ver). Si has hecho una tirada en la tabla Bajo la superficie, vuelve
Ciudades y Capitales. La mayoría de ellos están modificados
a tirar en la tabla de Visibilidad para saber hasta qué punto los
para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y descubre qué
habitantes saben algo de lo que ocurre.
tipo de atmósfera crean!
d12 Bajo la superficie: Visibilidad
1 Ignorante. La población no ha visto ni oído nada de lo ¿Y ahora qué?
que está ocurriendo, así que pasará desapercibido hasta Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
que algo cambie. acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
2 Un incidente sutil. Alguien se ha dado cuenta de tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
algo, pero no sabe muy bien cómo interpretarlo, solo son así y lo que esto significa para tu ciudad. Usa cada detalle como
sabe que es extraño. una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
3 Diversos incidentes sutiles. Varias personas han sido Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
testigos de algo de lo que ocurre, pero no se conocen singularidades de tu ciudad, conseguirás que cobre vida.
entre sí y no están seguras de lo que han visto.
4 Muchos incidentes sutiles. Bastantes personas se PNJ de interés
han encontrado con algo relacionado con lo que está Si necesitas poblar la ciudad con personajes pregenerados, pasa
ocurriendo y, aunque no han sacado una conclusión, al Capítulo 8: PNJ de interés. En él encontrarás tablas con
podría haber rumores. diferentes tipos de PNJ y detalles sobre dichos PNJ, ordenados
5 Un incidente. Alguien se ha dado cuenta de algo, tiene por profesión.
una teoría y ha empezado a hacer preguntas o a husmear.
6 Diversos incidentes. Varias personas se han dado cuenta
de que algo pasa y están empezando a hacerse preguntas.
7 Muchos incidentes. Bastantes personas se han dado
cuenta de que algo pasa y están empezando a hacerse
preguntas. Algunas de ellas podrían incluso haberse
encontrado entre sí y haber compartido información.
8 Un incidente directo. Alguien ha tenido un encuentro
directo con el problema y está intentando lidiar con él
de alguna forma.
9 Diversos incidentes directos. Varias personas han
tenido un encuentro directo con el problema y ha
empezado a correrse la voz. Quizás sea difícil ignorarlas.
10 Muchos incidentes directos.. Bastantes personas han
tenido un encuentro directo con el problema, todo el
mundo habla del tema y algunos de los testigos se han
juntado.
11 Voluntariamente ignorante. La población es
consciente de todo o la mayoría del problema, pero
evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.
12 Consciente. La población sabe perfectamente lo que
ocurre y está intentando encargarse de ello.

Capítulo cinco | Ciudades 171


Barflat
Por Chris Haskins

Desde sus inicios, Barflat siempre ha sido un refugio seguro para Por las calles se empiezan a oír rumores sobre la existencia de una
viajeros cansados de las fatigas del camino. El enclave comenzó con familia criminal que supervisa en secreto el mercado negro de la
un puñado de edificios, entre ellos una posada y un establo, pero no ciudad. Hay quien sospecha incluso que algunas de las familias
tardó en crecer cuando la gente descubrió que las tierras del oeste se mercantes más respetables están involucradas, pero nadie sabe nada
prestaban a la labranza y la cría de animales y las colinas del este a la a ciencia cierta y por el momento no ha habido acusaciones.
minería.
Barflat es un crisol de culturas. Basta echar un vistazo a las calles y
La mayor parte de la ciudad está rodeada por un robusto muro de asomarse a las ventanas de las posadas y las tiendas para ser testigo
madera, piedra y ladrillo. En el exterior de la muralla, cerca de las de su diversidad. Esto se debe en parte al negocio del hierro y el
puertas, los edificios son pequeñas cabañas y casas sencillas. La acero, que atrae a gentes de todas partes, pero también a la posición
mayoría de los habitantes son pequeños comerciantes y mercaderes de la ciudad al pie de la Cresta Roja, una montaña que contiene gran
que intentan vender sus productos a los viajeros que entran o salen cantidad de minas de hierro. La absurda cantidad de acero de buena
de la ciudad. calidad ha provocado que el gobierno local utilice las forjas de la
ciudad cuando el reino necesita armas y armaduras para la guerra.
La muralla tiene tres puertas principales. En el norte y el sur las
enormes puertas permiten el paso de tres carros al mismo tiempo,
mientras que la puerta del oeste es un poco más pequeña, pero
también está fortificada. Barflat nunca ha tenido muchos problemas
Información básica
y las puertas suelen estar abiertas incluso de noche. La guardia Origen: Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
de la ciudad permanece siempre vigilante, sobre todo cerca de las alguna característica geográfica favorable, como un paso estratégico
entradas. Un gran porcentaje de los beneficios de la ciudad procede o una posición elevada. Una vez establecido, el enclave se benefició
del comercio. Debido a la enorme cantidad de tránsito, los guardias no de su entorno y la población creció.
suelen registrar las caravanas comerciales en busca de contrabando. Prioridad: Comercio. El enclave se creó con un propósito comercial
Los edificios de la ciudad están bien mantenidos y son construcciones y favorece las transacciones. Es muy posible que la ciudad recaude
de calidad. La mayoría de residentes tienen bastante dinero y viven impuestos del comercio, aunque los beneficios deberían superar con
cómodamente, algo en parte debido a la actitud pragmática con la creces los costes.
que tratan su riqueza. Sin embargo, esta prosperidad ha atraído
Antigüedad: Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
a algunos sujetos poco recomendables que buscan hacerse con
una parte del pastel. Los delitos menores se han vuelto habituales Tamaño: Mediana. En los edificios de la ciudad caben unas
y también ha habido una pequeña cantidad de incidentes graves. 24 000 personas.

172 Capítulo cinco | Ciudades


Afueras de la ciudad: Liderazgo: Consejo electo. Los miembros más eminentes de la
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la ciudad.
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas que suministra
alimentos a la ciudad se han establecido en la zona apropiada Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por
más próxima bajo su control. un capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
patrullar una o dos veces al día.
• Granjas (ganado). Un grupo de granjas que suministra ganado
a la ciudad se han establecido en la zona apropiada más próxima Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
bajo su control. acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la
ciudad se ha establecido una serrería, una mina o una cantera • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la ciudad, pero
para uso propio o venta. fuera de un distrito)

Administración: Eficiente. La ciudad se ocupa de los elementos Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona susurros de la posible existencia de una organización criminal,
responsable hace un trabajo admirable. pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
represalias. Los agentes en la ciudad hacen todo lo posible por no
Estado general: Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada llamar la atención.
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del mantenimiento
de los edificios, aunque pueden verse algunos signos de desgaste. El
lugar es muy digno en todos sus aspectos. Distritos
Entorno: Llanuras. La ciudad está en medio del campo. Distrito administrativo. El distrito se centra en asuntos
gubernamentales y civiles.
Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La ciudad
está rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye • Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
varias torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
reforzada con bandas de metal. En los campos alrededor de la ciudad mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
se han construido varias torres adicionales. signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes la entrada al distrito.
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
un puesto en la plaza del mercado. población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
Excedente de comerciantes: Vigilado. La ciudad permite a los prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la ciudad yace una red de este distrito)
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
estado de la ciudad si se construyeron al mismo tiempo, aunque
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
también podrían ser anteriores a ella.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
del distrito es un lugar notorio.
Comunidad • Lugares básicos del distrito: Tribunal, cancillería,
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una ayuntamiento, tesorería.
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. • Lugares adicionales del distrito: Posada, academia/universidad.

Demografía: Cambiante. No hay una distribución fija ni • Taberna (notoria): Coacción. Alguien, ya sea el
predomina ninguna raza. propietario u otra parte interesada, presiona a los clientes
para que acudan a este lugar en vez de a otro.
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
desdeñable vive cómodamente.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
cerrados. Si la ciudad tiene una puerta, permanece abierta, aunque
los guardias podrían cerrarla si fuese necesario.

Capítulo cinco | Ciudades 173


Distrito industrial: El distrito se centra en instalaciones de Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de
producción a gran escala. mercancías no esenciales.
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable. • Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
agradables a la vista, resultan funcionales.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica está restringida.
protege la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
permanecer alerta. bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en
este distrito) este distrito)
• Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas. desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares básicos del distrito: Fundición, herrero. • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre (miembro
de gremio), artista (miembro de gremio), zapatero (miembro de
• Lugares adicionales del distrito: Techador.
gremio), tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (miembro
• Bazar (miembro de gremio, notorio): Lugar de de gremio).
reunión. El establecimiento está en un lugar que facilita los
• Lugares adicionales del distrito: Club (miembro de gremio).
encuentros, lo que tiende a generar negocio por proximidad.
• Zapatero (miembro de gremio, notorio): Calidad. Sea
• Taberna (miembro de gremio, notorio): Afiliado. Su
cual sea el producto o servicio que ofrece el lugar, es lo
asociación con ciertas personas le ha valido mayor afluencia.
suficientemente bueno como para atraer la atención.
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
productos básicos. • Artista (notorio): Rumores. Los visitantes han oído
hablar de algo curioso sobre este lugar que ha despertado
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar su interés.
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
Intriga adicional
está restringida. Historia reciente: En la ciudad han empezado a aparecer sustancias
o mercancías ilegales, pero todavía no se conoce su origen.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
Funcionario notable: Juez. Responsable de tomar las decisiones en
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, asuntos legales.
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso. • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
posición para obtener beneficio personal.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en
este distrito) Bajo la superficie: Mercado negro. Se ha establecido un mercado
negro en el que se trafica con productos o servicios ilegales.
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, • Bajo la superficie: Visibilidad: Muchos incidentes sutiles.
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite Bastantes personas se han encontrado con algo relacionado con
vivir aquí por alguna razón menos inocente. lo que está ocurriendo y, aunque no han sacado una conclusión,
podría haber rumores.
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
ningún lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,
herrero, sastre.
• Lugares adicionales del distrito: Tienda de joyería mágica,
vidente, establo (miembro de gremio).

174 Capítulo cinco | Ciudades


Barflat

Capítulo cinco | Ciudades 175


Kharnat
Por Ralph Stickley
Kharnat, la joya de la corona
imperial. El lugar de las canciones.
Antaño, sus festivales fluviales eran
legendarios. Pero hoy sus días de
gloria han pasado y el nombre del
imperio lleva mucho tiempo en el
olvido. Lo único que permanece son
los huesos de Kharnat, testigos
mudos de su caída en desgracia.
Incluso después de la caída del
imperio, la estratégica localización
de la ciudad, a orillas de un río muy
transitado, permitió que se reactivara el
comercio. Poco a poco, Kharnat recuperó
su antiguo tamaño, aunque nunca su
antiguo esplendor. El ansia de riqueza
nunca disminuyó. La mayoría de
quienes se han beneficiado del comercio
están más preocupados por asegurar
lo poco que han conseguido que por
contribuir a mejorar la ciudad.
Actualmente, el gobierno es producto
de este clima que premia la
flexibilidad y el oportunismo. El
Consejo de Nobles de Kharnat está
principalmente compuesto por
los descendientes de los colonos
que vieron la oportunidad que
presentaba la ciudad y se apresuraron
a obtener el control sobre sus negocios. Se
trata de individuos miserables y envidiosos
que sospechan de todos los demás y lidian con
brutalidad ante cualquier posible amenaza a sus
monopolios. Tal es la pobreza de Kharnat, que no hace falta buscar
mucho para encontrar a alguien que se deje manipular.
A pesar de todo, la ciudad sigue creciendo, y las fétidas casuchas
y barrios de chabolas se extienden por entre las ruinas llenas de
musgo de palacios y anfiteatros. Ningún distrito ha conseguido salir
de la miseria; incluso el distrito de clase alta resultaría ordinario en
Información básica
cualquier otro lugar. La peor parte de Kharnat son sus suburbios, Origen: Reutilizando el pasado. La ciudad se ha fundado y
que se mantienen cerrados y vigilados tanto para supervisar las construido sobre ruinas antiguas. A veces la población respeta los
mercancías que entran y salen como para mantener bajo control a restos, como homenajes al pasado, pero lo más habitual es que los
una población que no para de crecer. Esta zona está hundiéndose utilice (si siguen siendo estables) o los incorpore a edificios nuevos.
cada vez más en la miseria... y en lo que no es la miseria, porque Prioridad: Entretenimiento. Antes de que la ciudad se fundase,
las inundaciones anuales cubren cada vez más el distrito. Según los
el lugar era conocido por ser un centro de ocio (un lugar de grandes
rumores, al menos una taberna ha empezado a servir carne humana.
espectáculos y bares ruidosos, por ejemplo, o bailes y fiestas). La
De momento solo es una habladuría, pero parece cuestión de tiempo
ciudad también podría incluir negocios más turbios como peleas
que se convierta en una desesperada realidad.
clandestinas o apuestas.
Y lo que es aún peor. La peste se está extendiendo por Kharnat. Nadie
Antigüedad: Antigua. La ciudad precede a cualquier memoria
sabe de dónde ha venido, si del agua de los suburbios o de alguna
viviente y, posiblemente, incluso escrita.
caravana mercante, pero el resultado es el mismo. La guardia ha
hecho lo que ha podido para contener a los enfermos en un hospital Tamaño: Grande. En los edificios de la ciudad caben unas
improvisado a las afueras de la ciudad (aunque no es suficiente), 24 000 personas.
pero los habitantes siguen enfermando y muriendo por todas partes,
Afueras de la ciudad:
desde el templo más insigne a la casucha más miserable.
• Instalaciones médicas. Una serie de construcciones
Y, mientras tanto, el nivel del río sigue subiendo...
improvisadas o permanentes (según lo que se esté tratando)
donde se atiende o pone en cuarentena a enfermos o heridos.

176 Capítulo cinco | Ciudades


Administración: Mínima. La ciudad se ocupa solo de los elementos Crimen organizado: Rumores. Después de ser testigos de unos
más básicos de su gestión, quizás por la inexperiencia de sus líderes, cuantos sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
por tener otras prioridades, falta de recursos o simplemente por de una organización criminal en la ciudad. Su presencia, discreta
pereza, entre otras razones. pero ambiciosa, es la responsable de golpes muy mediáticos.
La organización podría tener vínculos con funcionarios
Estado general: Sórdido. La ciudad se encuentra en un estado
gubernamentales o incluso controlar diversos sectores de la ciudad.
deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará cómo puede
vivir alguien en semejantes condiciones. La mayoría de los edificios,
si no todos, dan vergüenza ajena y necesitan una reparación urgente. Distritos
Entorno: Río. La ciudad se halla cerca de un arroyo a algún curso de Distrito de clase alta. Un distrito donde viven personas pudientes.
agua con un flujo constante.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
Fortificaciones: Fortificada. La ciudad está rodeada por un muro de estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. Los
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría cerrarse por
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
las noches. Además del muro, la ciudad también puede incluir algunas
necesitan una reparación urgente.
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
• Entrada: Abierta. La entrada al distrito no está restringida.
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente
de puestos. • Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
Adquisición de un puesto: Puja. Antes del día del mercado se
subastan los espacios. una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
Excedente de comerciantes: Vigilado. La ciudad permite a los
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en
zona con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos este distrito)
tránsito. • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la ciudad yace una red de desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
estado de la ciudad si se construyeron al mismo tiempo, aunque lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
también podrían ser anteriores a ella.
• Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, panadero, sastre,
mobiliario de lujo, médico.
Comunidad • Lugares adicionales del distrito: Plantas insólitas.
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una
• Casa de baños (notorio): Magia. Algún tipo de magia (ya
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. sea accidental o deliberada, inocente o maliciosa) influye
en la popularidad del lugar.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas. • Tejedor (miembro de gremio, notorio): Curiosidad
cercana. Algo cerca del lugar llama la atención y hace que
Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población el tránsito peatonal aumente en la zona.
carece de los recursos más básicos para sobrevivir.
Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Una cantidad mercancías no esenciales.
de gente nada desdeñable pasa por la ciudad con regularidad,
dificultando el tránsito. • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las necesitan una reparación urgente.
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
posadas, que están siempre abiertas. Si la ciudad tiene una puerta, está
está restringida.
cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
• Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
Liderazgo: Oligarquía (mercaderes; plutocracia). Unos pocos
de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
individuos ejercen control sobre la ciudad de forma colectiva.
es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
un capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
patrullar una o dos veces al día. • (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en
este distrito)
Delincuencia general: Peligrosa. Las calles están llenas de
delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo es el menor • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
de los problemas. El vandalismo y los atracos son bastante comunes y distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
no es raro encontrarse con algún cadáver. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en la ciudad, pero
fuera de un distrito) • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
del distrito es un lugar notorio.

Capítulo cinco | Ciudades 177


• Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre, artista, • Lugares básicos del distrito: Gran templo, archivo/
zapatero, tienda de magia (miscelánea y curiosidades). biblioteca, mercenarios: orientación sacerdotal, mercenarios:
manos de la divinidad.
• Lugares adicionales del distrito: Casa de baños, mercenarios
mágicos (miembro de gremio). • Lugares adicionales del distrito: Anfiteatro, artista,
mercenarios: académicos arcanos.
• Mercenarios: Caravaneros y monturas (notorio):
Persona importante. Alguien directamente relacionado • Boticario (notorio): Singularidad. El lugar ofrece un
con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es una producto o servicio que no ofrece nadie más en la ciudad.
persona muy importante en la comunidad.
• Médico (notorio): Singularidad. El lugar ofrece un
Distrito pobre. Un distrito donde viven personas pobres. producto o servicio que no ofrece nadie más en la ciudad.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará diversos productos.
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
necesitan una reparación urgente. cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
está protegida por una puerta con guardias. necesitan reparación urgente.
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso la entrada al distrito.
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor. de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
este distrito) bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios • (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en
del distrito son viviendas. este distrito)
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
del distrito es un lugar notorio. • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de del distrito es un lugar notorio.
ocio, posada, taberna. • Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
• Lugares adicionales del distrito: Bazar (miembro de gremio), sastre, tienda de libros mágicos.
techador, vidente. • Lugares adicionales del distrito: Tonelero, molinero,
• Fundición (notoria): Calidad. Sea cual sea el producto artículos peculiares.
o servicio que ofrece el lugar, es lo suficientemente bueno • Mobiliario de lujo (notorio): Fidelidad. Las personas
como para atraer la atención. que habitan cerca del lugar lo conocen y son clientes fieles a
Distrito del templo. El distrito se centra en la religión o la pesar de que haya mejores alternativas.
espiritualidad.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
Intriga adicional
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La Historia reciente: Una enfermedad ha asolado la ciudad y nadie
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y sabe muy bien en qué consiste ni cómo ha surgido.
necesitan una reparación urgente. Funcionario notable: Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
la entrada al distrito. comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son Bajo la superficie: Una parte de la población no es lo que parece.
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
• Bajo la superficie: Visibilidad: Muchos incidentes.
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
Bastantes personas se han dado cuenta de que algo pasa
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
y están empezando a hacerse preguntas. Algunas de ellas
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en podrían incluso haberse encontrado entre sí y haber
este distrito) compartido información.
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.

178 Capítulo cinco | Ciudades


Kharnat

Capítulo cinco | Ciudades 179


Nueva Esperanza
Por Flieg Hollander

Nueva Esperanza es el nombre irónico de este enclave de veintidós En el exterior de los muros se encuentra La Miseria, una barriada
mil habitantes situado en una costa desértica. Al norte de la ciudad de chabolas que se sitúa entre el cementerio y la puerta principal.
se extiende una zona de arenas movedizas y en la dirección opuesta Sus habitantes se muestran muy complacientes y serviciales
roca, gravilla y algunos matorrales. El espléndido puerto de la ciudad con cualquiera... hasta que llegue alguien con más dinero. En
estuvo en uso hasta hace poco. contraposición, al otro lado de la ciudad se alza una única cabaña
cuyo propietario rehuye toda interacción social. Nadie sabe muy bien
La propia ciudad se refugia detrás de unas fortificaciones que
por qué este personaje se niega a participar en la vida cotidiana de La
podrían resistir el ataque de un ejército. Las torres, sin embargo,
Miseria ni cuál es la razón de su presencia, pero todos se contentan
están todas orientadas hacia el interior porque, durante cincuenta
con dejarlo a su aire.
años, Nueva Esperanza fue una cárcel al aire libre. Los prisioneros
tenían que construirse sus propios refugios y autogobernarse bajo la
La ciudad está dividida en distritos. En el puerto van y vienen los
supervisión de los guardias. Un día, la dirección de la prisión cesó y el
barcos con su cargamento, y las tabernas son caras y están llenas de
funcionamiento de la institución recayó en manos los guardias (y los
vida. En el distrito comercial, amurallado y protegido por guardias,
prisioneros más cooperativos). Sus descendientes, humanos y elfos
se pueden vender y comprar diversos productos. El Mañador es
en su mayoría, siguen viviendo aquí 75 años después.
el lugar donde los artesanos locales fabrican sus productos y, por
Nueva Esperanza está «gobernada» por un alcalde electo, un enano último, el Pandemonio es un barrio pobre que descansa contra los
llamado Billings Martillorrápido. Su padre fue alcalde antes que muros de la ciudad en el lado opuesto a la puerta principal.
él, y su tío antes que su padre. Por algún motivo, seguramente
En el centro del Pandemonio se encuentran los Baños de Oro. Este
debido a los «hipotéticos» criminales que controlan la ciudad
edificio, muy diferente de los que lo rodean, se ha ganado una
desde las sombras, los únicos que se presentan a la alcaldía son los
reputación de ser un lugar de reunión seguro. También se rumorea
Martillorrápido. El alcalde supervisa la recaudación de impuestos
que detrás de sus muros hay celdas y pasillos donde se encerraba a
del mercado y la tasa de estancia de las posadas. Con este dinero
los prisioneros y se enterraban sus secretos.
paga casi todos los salarios de los guardias, pero nadie se atreve a
preguntar de dónde sale el dinero con el que paga al resto. Hay Hace dos años, se descubrió un yacimiento de oro en las montañas, a
incluso quienes se preguntan por qué les paga, si los pocos guardias unos tres días de la ciudad. Los buscadores de oro llevan desde entonces
que patrullan las calles apenas mueven un dedo para evitar la investigando el lugar, y llegan a la ciudad por tierra y por mar. Algunos
mayoría de los delitos, salvo los más graves. esperan su turno en La Miseria o en el Pandemonio, mientras los más
rápidos ya están planeando su viaje de vuelta a casa con los bolsillos
llenos. Sea como sea, los visitantes en Nueva Esperanza significan
dinero, así que son recibidos con los brazos abiertos.

180 Capítulo cinco | Ciudades


Información básica Comunidad
Origen: Cárcel. En origen, la ciudad era una colonia penitenciaria, Densidad de la población: Concurrida. En la ciudad vive gran
pero, con el tiempo, ocurrieron ciertos acontecimientos que cantidad de gente y muy pocos edificios (o incluso ninguno) están
permitieron que el lugar se convirtiese en una ciudad por derecho vacíos. En las zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio
propio. ¿Podría haber sido como consecuencia de una revuelta? para moverse.
A lo mejor la autoridad que controlaba la colonia fue conquistada
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
y el lugar tuvo que arreglárselas por su cuenta, o el reino que la
raza secundaria.
controlaba cambió de opinión y le dio autonomía propia.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
Prioridad: Comercio. El enclave se creó con un propósito comercial
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
y favorece las transacciones. Es muy posible que la ciudad recaude
impuestos del comercio, aunque los beneficios deberían superar con dificultades para sobrevivir.
creces los costes. Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente
Antigüedad: Asentada. La ciudad lleva existiendo por lo menos 10 frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
años, hasta un máximo de 100. Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
Tamaño: Pequeño. En los edificios de la ciudad caben unas y poco propensos a ofenderse.
16 000 personas. Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
Afueras de la ciudad: tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la ciudad tiene una puerta, está
• Asentamiento improvisado. Una gran zona de chabolas, cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
tiendas, cobertizos y otros refugios improvisados al pie de las
Liderazgo: Alcalde. Los habitantes han votado democráticamente
murallas de la ciudad. ¿Por qué? ¿Qué opinan los líderes y
al líder actual.
habitantes al respecto?
Fuerzas del orden: Guardia urbana pequeña. Un pequeño
• Túmulos. Una zona funeraria.
equipo dirigido por un sargento hace guardias para controlar la
• Cabaña del ermitaño. Cerca de la ciudad vive un ermitaño, puerta principal y las torres de vigilancia.
pero la mayoría de la población no se ha dado cuenta de su
Delincuencia general: Frecuente. Las calles no son seguras y
presencia. ¿Quién es? ¿Por qué vive cerca de la ciudad?
una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
Administración: Mínima. La ciudad se ocupa solo de los elementos de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son bastante
más básicos de su gestión, quizás por la inexperiencia de sus líderes, frecuentes. Viajar solo es peligroso.
por tener otras prioridades, falta de recursos o simplemente por
Crimen organizado: Apenas oculto. La organización proyecta
pereza, entre otras razones.
su influencia sobre la ciudad. Nadie sabe exactamente dónde se
Estado general: Destartalado. El distrito está sucio y en mal localiza ni quiénes son sus agentes, pero lo que está claro es que
estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico por existe. Cualquier asunto que obstaculice los intereses hipotéticos de la
limpiarlo. Es posible que las calles sean de tierra o gravilla y pueden organización se resuelve con rapidez. A veces se encuentran cadáveres,
estar desniveladas, llenas de baches o barro. Es probable que la se envían mensajes y, de una forma u otra, se cumple su voluntad.
mayoría de los edificios estén igual de descuidados.
Entorno: Desierto. La ciudad está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.
Distritos
Distrito del puerto. El distrito se centra en asuntos navales y
Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La ciudad
marítimos.
está rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye
varias torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está • Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y en mal
reforzada con bandas de metal. En los campos alrededor de la ciudad estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico
se han construido varias torres adicionales. por limpiarlo. Es posible que las calles sean de tierra o gravilla y
pueden estar desniveladas, llenas de baches o barro. Es probable
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente
que la mayoría de los edificios estén igual de descuidados.
de puestos.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
está restringida.
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir
un puesto en la plaza del mercado. • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
instalarse a las afueras de la ciudad. Los guardias aplicarán un
castigo a los infractores. • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en
Pasadizos subterráneos: Túneles. Bajo la ciudad se extiende una este distrito)
serie de túneles que quizás respondan a una necesidad defensiva, • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
de mantenimiento o sirvan a algún negocio clandestino. Podrían
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
haberse construido para el enclave. Otra opción es que los excavaran
ningún lugar notorio.
tropas enemigas, ya sea recientemente o hace tiempo.

Capítulo cinco | Ciudades 181


• Lugares básicos del distrito: Fabricante de barcos, tejedor, Distrito pobre. Un distrito donde viven personas pobres.
establecimiento de ocio, posada, taberna.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
• Lugares adicionales del distrito: Banco y divisas, carpintero. estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
diversos productos. mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
necesitan reparación urgente.
• Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de la entrada al distrito.
tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches • Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
de descuidados. permanecer alerta.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en
está restringida. este distrito)
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso. vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito) • Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios ningún lugar notorio.
del distrito son viviendas. • Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros herrero, sastre.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Lugares adicionales del distrito: Barbero, establo.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
sastre, tienda de armadura mágica, tienda de miscelánea y
curiosidades mágicas.
Intriga adicional
Historia reciente: La producción de un recurso en concreto, muy
• Lugares adicionales del distrito: Fabricante de carros, importante para la ciudad, ha aumentado.
carpintero, taberna, techador.
Funcionario notable: Maestro de exploradores. Vigila los
• Bazar (miembro de gremio, notorio): Lugar de alrededores de la ciudad, cartografía la naturaleza circundante y
reunión. El establecimiento está en un lugar que facilita los busca monstruos y otras amenazas. También regula la caza.
encuentros, lo que tiende a generar negocio por proximidad.
• Competencia del funcionario: Comprometido.
• Taberna (miembro de gremio, notorio): Afiliado. Su Muy comprometido con un trabajo que considera de
asociación con ciertas personas le ha valido mayor afluencia. vital importancia.
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de Bajo la superficie: Fiestas. En la ciudad se han empezado
productos básicos. a organizar con cierta frecuencia fiestas secretas y poco
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar convencionales que cambian de lugar constantemente. Solo se puede
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la asistir con invitación.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
está restringida. intentando lidiar con él de alguna forma.

• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son


seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Lugares notorios del distrito: Ninguna. El distrito no tiene
ningún lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,
herrero, sastre.
• Lugares adicionales del distrito: Tienda de joyería mágica,
vidente, establo (miembro de gremio).

182 Capítulo cinco | Ciudades


Nueva Esperanza

Capítulo cinco | Ciudades 183


Rahalla Schzaskhol
Por Lou Fryer
Cuando los hobgoblins quieren algo, lo suelen
conseguir por la fuerza y sin medias tintas.
Por eso, cuando la gran legión del caudillo
Zaskhol tomó El Rahalla, lo hizo como
es debido. En menos de una semana, este
importante centro cultural quedó aplastado
por la maquinaria de guerra de los hobgoblins,
que lo bautizaron Rahalla Schzaskhol. Los
invasores consumieron los recursos de la
ciudad y esclavizaron a todos y cada uno de sus
habitantes, niños incluidos. Por supuesto, el
grueso de la legión no tardó en impacientarse.
Las tropas estaban poco acostumbradas a la
inactividad y decidieron partir en busca del
próximo trofeo, dejando atrás una cantidad
simbólica de soldados prescindibles para
mantener su eficiencia intacta.
Al mando de la ciudad quedó el hijo más joven de
Zaskhol. La legión prescindía así de un individuo
despreciable y decadente al que no le gustaba la
guerra. Él, por su parte, vive feliz en deshonor,
disfrutando de sus dominios palaciegos a las
afueras de la ciudad. Su cargo le importa bien
poco, pero tampoco da demasiados problemas
a los habitantes. El joven Zaskhol rehuye
todo tipo de responsabilidades y delega una
cantidad exorbitante de asuntos en sus esclavos
personales, que se han convertido en los
verdaderos gobernadores de la ciudad, lo que
les permite actuar sutilmente en favor de los
suyos. Curiosamente, los demás hobgoblins no
tienen queja. El statu quo les permite llevar vidas
ociosas sin ningún tipo de presión (o medidas
disciplinarias) por parte de sus superiores y,
con los años, se han enriquecido y vuelto más
autocomplacientes.
El nombramiento del joven Zaskhol ha
significado también una mejora en las
condiciones de vida de los miles de habitantes
esclavizados. Por muy lúgubre que suene, una vida
bajo la zapatilla de un hobgoblin sedentario es
mucho mejor que la que llevaban bajo la pesada bota de un señor
de la guerra. De hecho, siempre que no llamen la atención, pueden
seguir con sus vidas tranquilamente una vez que acaba la jornada de artilugio de contrabando que hayan conseguido, disfrutando de un
trabajo. Cuánto de todo esto se debe al desinterés de los esclavistas y acto de rebeldía compartido.
cuánto a la falta de tropas varía según a quién se le pregunte.
Queda preguntarse si es posible que los descuidados hobgoblins no
A pesar de su cautividad, algunas personas han empezado a desafiar sepan lo que está ocurriendo o si fingen no saberlo por miedo a que
los límites de lo permitido. Entre ellas destaca la misteriosa figura los demás se den cuenta de que no pueden hacer nada por detenerlo.
conocida como la Reina de los Esclavos, que organiza pequeñas
fechorías y actos de desobediencia civil para molestar a sus captores.
Aunque son pequeños detalles, cada uno es una grieta más en la Información básica
fachada del control que arroja luz sobre la incompetencia de los Origen: Reutilizando el pasado. La ciudad se ha fundado y
hobgoblins. Los habitantes todavía no han intentado llevar a cabo construido sobre ruinas antiguas. A veces la población respeta los
una revuelta, pero, visto lo visto, quizás no sea necesario. La Reina restos, como homenajes al pasado, pero lo más habitual es que los
pretende desmontar su autoridad paso a paso. utilice (si siguen siendo estables) o los incorpore a edificios nuevos.
Su último acto de rebeldía ha sido inaugurar la Carrera Prioridad: Control. La ciudad se ha convertido en una potencia
Rompecadenas, un peligroso circuito ilegal a las afueras de la ciudad. regional que patrulla su red de carreteras y ha establecido una
Los días de carrera, cientos de esclavos se escabullen por los tejados presencia militar en otros enclaves de la zona. El lugar impresiona y
para ver a sus conciudadanos competir montados en cualquier ofrece una fachada de fuerza.

184 Capítulo cinco | Ciudades


Antigüedad: Asentada. La ciudad lleva existiendo por lo menos 10 Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a
años, hasta un máximo de 100. su linaje.
Tamaño: Mediano. En los edificios de la ciudad caben unas Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
24 000 personas. presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Afueras de la ciudad:
perímetro de la ciudad y las calles.
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas que suministra
Delincuencia general: Peligrosa. Las calles están llenas de
alimentos a la ciudad se han establecido en la zona apropiada delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo es el menor
más próxima bajo su control. de los problemas. El vandalismo y los atracos son bastante comunes y
• Hacienda familiar. En la campiña de los alrededores se no es raro encontrarse con algún cadáver.
encuentran los terrenos de una familia pudiente. • (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en la ciudad, pero
Administración: Eficiente. La ciudad se ocupa de los elementos fuera de un distrito)
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona Crimen organizado: Rumores. Después de ser testigos de unos
responsable hace un trabajo admirable. cuantos sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
Estado general: Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada y de una organización criminal en la ciudad. Su presencia, discreta
prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del mantenimiento de pero ambiciosa, es la responsable de golpes muy mediáticos.
los edificios, aunque pueden verse algunos signos de desgaste. La organización podría tener vínculos con funcionarios
gubernamentales o incluso controlar diversos sectores de la ciudad.
Entorno: Montañas. La ciudad está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.
Fortificaciones: Sin fortificar. La ciudad está expuesta en todo su Distritos
perímetro, salvo aquellas zonas en las que los edificios o accidentes Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de
naturales creen una barrera. mercancías no esenciales.
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos • Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
puestos clave. cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir signos de desgaste.
un puesto en la plaza del mercado. • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que está restringida.
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
instalarse a las afueras de la ciudad. Los guardias aplicarán un de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
castigo a los infractores. es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
Pasadizos subterráneos: Túneles. Bajo la ciudad se extiende una bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
serie de túneles que quizás respondan a una necesidad defensiva,
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
de mantenimiento o sirvan a algún negocio clandestino. Podrían
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
haberse construido para el enclave. Otra opción es que los excavaran
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
tropas enemigas, ya sea recientemente o hace tiempo.
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
Comunidad lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Densidad de la población: Casi despoblada. La ciudad solo tiene • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre, artista
la población necesaria para funcionar al nivel más básico. (miembro de gremio), zapatero (miembro de gremio), tienda de
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la miscelánea y curiosidades mágicas.
raza secundaria. • Lugares adicionales del distrito: Artículos peculiares.
Riqueza de la población: Acaudalada. Todos los habitantes de la • Taberna (miembro de gremio, notorio): Generosidad.
ciudad viven cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo.
El propietario del lugar es conocido por su generosidad
Afluencia de visitantes: Aglomeraciones. Una cantidad (que podría estar relacionada con el dinero, pero también
de gente nada desdeñable pasa por la ciudad con regularidad, con su tiempo, conocimiento o recursos).
dificultando el tránsito.
• Manjares y libaciones singulares (notorio):
Actitud: Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y lo más Favoritismo. El lugar ofrece un servicio particularmente
probable es que hagan sentirse incómodos a los forasteros, ya sea bueno a ciertas personas, lo que las motiva a frecuentarlo.
mostrándose fríos, pasivo-agresivos o incluso violentos.
Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
posadas, que están siempre abiertas. Si la ciudad tiene una puerta, está
cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.

Capítulo cinco | Ciudades 185


Distrito de clase alta. Un distrito donde viven personas pudientes. • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
está restringida.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
está protegida por una puerta con guardias.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito)
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
• Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
• Lugares básicos del distrito: Mercenarios: escribas,
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional mercenarios: orientación sacerdotal (miembro de gremio),
del distrito es un lugar notorio. mercenarios: manos de la divinidad (miembro de gremio).
• Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, panadero, • Lugares adicionales del distrito:
sastre (miembro de gremio), mobiliario de lujo (miembro de
• Barbero (notorio): Superstición. Quienes frecuentan
gremio), médico.
el lugar lo hacen creyendo que, de lo contrario, ocurrirá o
• Lugares adicionales del distrito: Taberna, casa de baños dejará de ocurrir algo.
(miembro de gremio).
• Manjares y libaciones singulares (notorio): Coacción.
• Tejedor (notorio): Afiliado. Su asociación con ciertas Alguien, ya sea el propietario u otra parte interesada, presiona
personas le ha valido mayor afluencia. a los clientes para que acudan a este lugar en vez de a otro.
Distrito pobre. Un distrito donde viven personas pobres. • Carpintero (miembro de gremio, notorio): Publicidad.
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable. Por toda la ciudad se pueden ver letreros o escuchar a gente
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, mencionar el lugar.
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con Distrito administrativo. El distrito se centra en asuntos
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado gubernamentales y civiles.
agradables a la vista, resultan funcionales.
• Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
protege la entrada al distrito. mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la signos de desgaste.
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que la entrada al distrito.
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
distrito) una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
del distrito son viviendas. • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
ningún lugar notorio.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de ocio del distrito es un lugar notorio.
(miembro de gremio), posada, taberna (miembro de gremio).
• Lugares básicos del distrito: Tribunal, cancillería,
• Lugares adicionales del distrito: Barbero, fundición, médico ayuntamiento, tesorería, mercenarios: escribas y
(miembro de gremio). administrativos (miembro de gremio).
Distrito del templo. El distrito se centra en la religión o • Lugares adicionales del distrito: Anfiteatro, taberna
la espiritualidad. (miembro de gremio).
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable. • Manjares y libaciones singulares (notorio): Curiosidad
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, cercana. Algo cerca del lugar llama la atención y hace que
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con el tránsito peatonal aumente en la zona.
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
agradables a la vista, resultan funcionales.

186 Capítulo cinco | Ciudades


Intriga adicional Bajo la superficie: Carreras. A las afueras de la ciudad hay un
circuito para carreras.
Historia reciente: Alguien en la ciudad se ha vuelto
increíblemente famoso. • Bajo la superficie: Visibilidad: Diversos incidentes sutiles.
Funcionario notable: Intendente. Supervisa las reservas de la Varias personas han sido testigos de algo de lo que ocurre, pero
ciudad (grano, materiales de construcción, etcétera). no se conocen entre sí y no están seguras de lo que han visto.

• Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende


del todo cómo ejercer su puesto.

Capítulo cinco | Ciudades 187


Retravese
Por Jeremy Kear
El futuro de Retraverse no empezó siendo
muy prometedor. Hasta que descubrieron
las ruinas, la gélida región carecía del más
mínimo atisbo de civilización, restos que
demostraban que allí hubo una floreciente
ciudad. Para aprovechar el descubrimiento,
unos pocos valientes decidieron volver a
construir un próspero enclave en el mismo
lugar. Y lo consiguieron... durante un tiempo.
Las ruinas eran una fuente de información
que atrajo a eruditos de todo el mundo.
Pronto se estableció un distrito arcano con
un archivo para guardar los registros que
se iban descubriendo y una academia para
estudiarlos. El resto de la ciudad siguió
rápidamente sus pasos y se desarrolló
durante una época que los habitantes
recuerdan con cariño.
Desde entonces, todo ha ido cuesta abajo. Las
catástrofes se han sucedido unas detrás de
otras, reduciendo la ciudad a una sórdida
ruina. Algunas personas opinan que el
lugar está maldito, quizás las mismas que se
apropiaron de los restos de la antigua ciudad
para erigir la nueva. En la actualidad, una
organización criminal asfixia el enclave y lo
domina a todos los niveles. Durante el día, la
actividad mantiene un cierto orden, pero por
la noche el lugar se convierte en un antro de
depravación. Todas aquellas personas buenas
pero no lo suficientemente sensatas como
para haberse marchado saben bien que una vez
que cae la noche hay que cerrar la puerta.
Los tentáculos de la organización criminal
han alcanzado la guardia y han seguido
extendiéndose. La ley existe, pero parece
amoldarse a los intereses de quienes están en
el poder. Los infames líderes de Retravese están
empezando a forjarse una reputación de
peces gordos en la región y, si pillan a alguien
perturbando la bonanza de sus negocios, no
dudarán en ajustarle las cuentas de forma definitiva.
Recientemente, se ha producido un gran aumento de lo que antes conseguir un negocio totalmente legal y ha fundado un gremio
se consideraban sustancias ilegales (aunque quizás ya no lo sean del que por ahora es el único miembro. Las competitivas prácticas
tanto). Al mismo tiempo, ha aumentado la afluencia de visitantes comerciales de estos dos polos opuestos son una fuente inagotable
en la ciudad. Esto podría llevar a alguien a pensar que ambas cosas de diversión para los ciudadanos, y una forma de distraerse de los
están relacionadas... algo que probablemente no esté muy alejado problemas mucho más graves y acuciantes que sufre la ciudad...
de la realidad. Los más beneficiados por este aumento de visitantes
han sido la tienda de curiosidades mágicas del distrito comercial y
el viejo alquimista del distrito arcano, aunque nadie ha demostrado Información básica
que estén cometiendo un delito ni los han denunciado.
Origen: Reutilizando el pasado. La ciudad se ha fundado y
Otro asunto extraño es el que ocupa a las dos joyerías mágicas construido sobre ruinas antiguas. A veces la población respeta los
del distrito arcano. Los habitantes saben que sus propietarios son restos, como homenajes al pasado, pero lo más habitual es que los
rivales acérrimos, pero, cuando no están trabajando, son muy utilice (si siguen siendo estables) o los incorpore a edificios nuevos.
buenos amigos. Uno de ellos tiene una tienda llena de artilugios Prioridad: Control. La ciudad se ha convertido en una potencia
experimentales y excéntricos, y ofrece adornos exclusivos muy regional que patrulla su red de carreteras y ha establecido una
interesantes... por decirlo de alguna manera. El otro pretende presencia militar en otros enclaves de la zona. El lugar impresiona y
ofrece una fachada de fuerza.

188 Capítulo cinco | Ciudades


Antigüedad: Longeva. La ciudad lleva existiendo por lo menos 100 Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias
años, hasta un máximo de 300. a su linaje.
Tamaño: Pequeño. En los edificios de la ciudad caben unas Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por
16 000 personas. un capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
patrullar una o dos veces al día.
Afueras de la ciudad:
Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
• Túmulos. Una zona funeraria.
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
ciudad se ha establecido una serrería, una mina o una cantera • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la ciudad,
para uso propio o venta. pero fuera de un distrito)
• Túmulos. Una zona funeraria. Crimen organizado: A la vista. Los miembros claves podrían
Administración: Pasable. La ciudad se encuentra en un estado permanecer en el anonimato, pero todo el mundo es consciente
deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará cómo puede de la presencia de la organización y está claro que ha desarrollado
vivir alguien en semejantes condiciones. La mayoría de los edificios, vínculos con el gobierno de la ciudad, aunque sea difícil demostrarlo.
si no todos, dan vergüenza ajena y necesitan reparación urgente. Los criminales actúan con total impunidad, sin miedo a represalias
ni repercusiones. Lo más probable es que no se molesten en esconder
Estado general: Sórdido. El estado de la ciudad es pasable. No su presencia para asegurarse la obediencia de los demás (por
atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, pero ejemplo, estampando mensajes con su sello). ¿Cómo se ha llegado a
sí que podría resultar desagradable para una persona con grandes esta situación? ¿Qué opinan los habitantes?
expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado agradables a la
vista, resultan funcionales.
Entorno: Tundra. La ciudad se encuentra en un entorno muy frío. Distritos
Fortificaciones: Fortificada. La ciudad está rodeada por un muro de Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. Los mercancías no esenciales.
visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría cerrarse por • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
las noches. Además del muro, la ciudad también puede incluir algunas estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
necesitan reparación urgente.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir • Entrada al distrito: A la vista. La entrada al distrito no
un puesto en la plaza del mercado. está restringida.
Excedente de comerciantes: No vigilado. La ciudad permite a los • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
vendedores sobrantes colocar sus puestos en otra zona, pero es un lugar de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
descuidado y la guardia no lo patrulla, por lo que el riesgo es mayor. es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
Pasadizos subterráneos: Ninguna. bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito)

Comunidad • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.

Densidad de la población: Casi despoblada. La ciudad solo tiene • Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
la población necesaria para funcionar al nivel más básico. ningún lugar notorio.

Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la raza • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre, artista,
secundaria. zapatero, tienda de miscelánea y curiosidades mágicas.
Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población • Lugares adicionales del distrito: Mobiliario de lujo,
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene fabricante de carros.
dificultades para sobrevivir.
Afluencia de visitantes: Grupos. La cantidad considerable de
visitantes podría dificultar el tránsito.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.
Actividad nocturna: Ruidosa. La ciudad se despierta cuando
cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la
calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches,
en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es
que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos
(o no quieran dormir).

Capítulo cinco | Ciudades 189


Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de Distrito arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos.
diversos productos.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y necesitan reparación urgente.
necesitan una reparación urgente.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen está restringida.
la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
ningún delito. bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
ningún lugar notorio. del distrito es un lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, bazar, sastre (miembro • Lugares básicos del distrito: Archivo, academia, 2 tiendas
de gremio), tienda de ropa mágica. de joyería mágica (miembro de gremio), mercenarios mágicos
• Lugares adicionales del distrito: Zapatero, tonelero. (grupo, miembro de gremio).

Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de • Lugares adicionales del distrito: Club (miembro de gremio).
productos básicos. • Alquimista (notorio): Intereses. Un tercero (que no
• Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y es el propietario ni uno de sus empleados) tiene un
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo interés personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de asegurarse de que la gente oye hablar de él.
tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches
o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual
de descuidados.
Intriga adicional
Historia reciente: En la ciudad han empezado a aparecer sustancias
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica o mercancías ilegales, pero todavía no se conoce su origen.
protege la entrada al distrito.
Funcionario notable: Maestro de espías. Responsable de buscar y
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes utilizar información vital para la seguridad de la ciudad/nación.
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito. • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
posición para obtener beneficio personal.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
Bajo la superficie: Carreras. A las afueras de la ciudad hay un
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. circuito para carreras.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Bajo la superficie: Visibilidad: Consciente. La población
del distrito es un lugar notorio. sabe perfectamente lo que ocurre y está intentando encargarse
• Lugares básicos del distrito: Panadero (miembro de gremio), de ello.
carnicero, bazar, herrero (miembro de gremio), sastre.
• Lugares adicionales del distrito: Tejedor (miembro de gremio).
• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas
(notoria): Afi liado. Su asociación con ciertas personas le
ha valido mayor afluencia.

190 Capítulo cinco | Ciudades


Retravese

Capítulo cinco | Ciudades 191


Skald
Por Megan Roy
La bella e implacable Skald, con sus curvas
de vértigo, lleva anidada entre las dunas
del desierto desde tiempos inmemoriales.
La mayoría de gente compara este enclave
místico con una sirena que tienta a aquellos
que desean hacerse ricos. Lo cierto es que la
ciudad suele ser más propensa a la severidad
que a la indulgencia, pero quizás el viento
haya decidido soplar en una dirección más
favorable esta vez...
Según las leyendas, Skald fue fundada
cuando un antiguo mago llamado Gudlaug
se perdió entre las hermosas colinas del
desierto abrasador. Al borde de la muerte,
el mago utilizó las pocas fuerzas que le
quedaban para rezar por su salvación,
ofreciendo servir eternamente a cualquier
dios que le salvase la vida. Momentos
antes de abandonar el plano mortal, una
enorme tormenta azotó el desierto. La tierra
endurecida a su alrededor empezó a cobrar
vida. De pronto, estaba rodeado de flores
gigantescas y un denso follaje que nunca
antes había visto ni sabía que existía. En ese
mismo lugar, Gudlaug mantuvo su promesa
y dedicó su vida a los dioses del agua y la
tormenta, y la ciudad se fundó con la llegada
de magos curiosos y cazatesoros.
Aunque pueda parecer que Skald, con su
belleza y su pasado envuelto en leyenda, es
un paraíso, los habitantes se reirían ante una
idea semejante. En realidad, la mayoría de
ellos son pobres, están hacinados y harían
cualquier cosa por triunfar. Gran parte de la
población pasa horas y horas en el distrito
industrial, refinando minerales a cambio
de un mísero salario. Los habitantes algo
más afortunados encuentran un puesto en
el distrito artesano, donde perfeccionan
sus habilidades e incluso quizás algún día
fabriquen prendas de lujo, tejidas con seda
floral de las tormentas mágicas. Y, si la suerte
les sonríe y consiguen amasar una fortuna,
quizás puedan hacerse un hueco en el
distrito de clase alta. Sin embargo, el ascenso
al poder de los criminales de los bajos fondos ha inaugurado un
camino mucho más turbio, aunque también más rentable, hacia Información básica
una vida de lujos.
Origen: Hogar tribal. En el hogar ancestral de los nativos de la
Lejos de la lucha por la supervivencia diaria se encuentran los región surgió un enclave que fue creciendo hasta convertirse en la
magos de la ciudad, que residen en el distrito arcano y se dedican a ciudad que es ahora.
estudiar en la famosa universidad de Skald. Muchos de ellos adoran
a los dioses del agua y la tormenta, como su ancestro Gudlaug, y a Prioridad: Producción. El enclave se construyó pensando en
ellos han dedicado el distrito del templo. la producción de algún recurso (como cultivos o minerales) o la
manufactura de algún producto.
No obstante, un pequeño grupo se ha apartado de sus colegas para
imaginarse un mundo en el que en vez de rezar por las preciadas Antigüedad: Antigua. La ciudad precede a cualquier memoria
tormentas, puedan crearlas. Después de varios meses de práctica viviente y, posiblemente, incluso escrita.
y planes secretos, el director de la universidad ha descubierto su Tamaño: Muy grande. En los edificios de la ciudad caben unas
sacrilegio... justo cuando una extraña tormenta se avecina en el cielo... 40 000 personas o más.

192 Capítulo cinco | Ciudades


Afueras de la ciudad: Fuerzas del orden: Guardia urbana considerable. La guardia,
con un capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos
suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre tres y cuatro
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la
veces al día.
ciudad se ha establecido una serrería, una mina o una cantera
para uso propio o venta. Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
Administración: Adecuada. La ciudad se ocupa de los elementos
los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
fundamentales de su gestión de forma adecuada, aunque queda
delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
margen de mejora. La razón podría ser una falta de fondos o algún
asunto urgente, como conflictos externos o alguna catástrofe. • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la ciudad, pero
fuera de un distrito)
Estado general: Impresionante. La ciudad está muy bien cuidada
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del mantenimiento Crimen organizado: Apenas oculto. La organización proyecta
de los edificios, aunque pueden verse algunos signos de desgaste. El su influencia sobre la ciudad. Nadie sabe exactamente dónde se
lugar es muy digno en todos sus aspectos. localiza ni quiénes son sus agentes, pero lo que está claro es que
existe. Cualquier asunto que obstaculice los intereses hipotéticos de la
Entorno: Desierto. La ciudad está en un entorno árido y seco,
organización se resuelve con rapidez. A veces se encuentran cadáveres,
probablemente cubierto de dunas.
se envían mensajes y, de una forma u otra, se cumple su voluntad.
Fortificaciones: Fortificada. La ciudad está rodeada por un muro de
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. Los
visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría cerrarse por Distritos
las noches. Además del muro, la ciudad también puede incluir algunas Distrito arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos.
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
• Estado del distrito: Espléndido. La ciudad es un lugar
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
puestos clave.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (sin tasa). Los
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y
está protegida por una puerta con guardias.
los primeros se llevan el espacio. La ciudad no les cobra una tasa.
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
Excedente de comerciantes: Vigilado. La ciudad permite a los
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito.
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la ciudad yace una red de
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
estado de la ciudad si se construyeron al mismo tiempo, aunque • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
también podrían ser anteriores a ella. desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
Comunidad del distrito es un lugar notorio.

Densidad de la población: Abarrotada. La ciudad está llena • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
de gente por todas partes. Casi todos los edificios están ocupados universidad, tienda de armaduras mágicas, tienda de armas
e incluso hay personas acampadas al otro lado de las murallas. mágicas (miembro de gremio), mercenarios: académicos.
Desplazarse por las calles no siempre es fácil y en las zonas de mayor • Lugares adicionales del distrito: Mercenarios mágicos, foro,
tránsito lo normal es estar rodeado de gente. tienda de miscelánea y curiosidades mágicas, tejedor.
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la • Tienda de libros mágicos (miembro de gremio,
raza secundaria. notorio): Historia. El lugar es famoso por estar
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la relacionado con la historia local. Podría pertenecer a una
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. familia con cierta reputación o estar relacionado con
sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente. Distrito industrial: El distrito se centra en instalaciones de
producción a gran escala.
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse. • Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
Actividad nocturna: Ruidosa. La ciudad se despierta cuando No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches, agradables a la vista, resultan funcionales.
en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y la entrada al distrito.
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos
(o no quieran dormir).
Liderazgo: Oligarquía (magos; magocracia). Unos pocos
individuos ejercen control sobre la ciudad de forma colectiva.

Capítulo cinco | Ciudades 193


• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
permanecer alerta. es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
del distrito es un lugar notorio.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
• Lugares básicos del distrito: Herrero (miembro de gremio),
del distrito es un lugar notorio.
fundición (miembro de gremio).
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de
• Lugares adicionales del distrito: Taberna (miembro de
ocio, posada (miembro de gremio), taberna.
gremio), bazar, molino, tesorería.
• Lugares adicionales del distrito: 2 médicos (miembro de
• Club (miembro de gremio, notorio): Lugar de reunión.
gremio), establecimiento de ocio, molino.
El establecimiento está en un lugar que facilita los
encuentros, lo que tiende a generar negocio por proximidad. • Establecimiento de ocio (notorio): Coacción. Alguien,
ya sea el propietario u otra parte interesada, presiona a los
Distrito del templo: El distrito se centra en la religión o la
clientes para que acudan a este lugar en vez de a otro.
espiritualidad.
Distrito de clase alta: Un distrito donde viven personas pudientes.
• Estado del distrito: Espléndido. La ciudad es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la • Estado del distrito: Espléndido. La ciudad es un lugar
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
está restringida. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias.
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor. prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
vivir aquí por alguna razón menos inocente. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
del distrito es un lugar notorio. • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares básicos del distrito: Gran templo, archivo/biblioteca,
mercenarios: escribas (miembro de gremio), mercenarios: • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas,
orientación sacerdotal, mercenarios: manos de la divinidad. panadero (miembro de gremio), sastre, mobiliario de lujo,
médico/boticario.
• Lugares adicionales del distrito: Casa de baños (miembro
de gremio), artista, artista (miembro de gremio), carpintero • Lugares adicionales del distrito: Taberna, tienda de joyería
(miembro de gremio). mágica (miembro de gremio).
• Mobiliario de lujo (notorio): Singularidad. El lugar ofrece • Zapatero (miembro de gremio, notorio): Curiosidad
un producto o servicio que no ofrece nadie más en la ciudad. cercana. Algo cerca del lugar llama la atención y hace que
Distrito pobre: Un distrito donde viven personas pobres. el tránsito peatonal aumente en la zona.

• Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y • Establecimiento de ocio (miembro de gremio,
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo notorio): Entretenimiento. Las personas que trabajan
simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de aquí hacen algo muy entretenido (son divertidos, hacen
tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches demostraciones de productos, tienen a un bardo tocando
o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual habitualmente, etcétera).
de descuidados. • Alquimista (miembro de gremio, notorio): Magia.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito Algún tipo de magia (ya sea accidental o deliberada,
está protegida por una puerta con guardias. inocente o maliciosa) influye en la popularidad del lugar.

194 Capítulo cinco | Ciudades


Distrito artesano: El distrito se centra en la fabricación de • Artículos peculiares (notorio): Superstición. Quienes
diversos productos. frecuentan el lugar lo hacen creyendo que, de lo contrario,
• Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien ocurrirá o dejará de ocurrir algo.
cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
Intriga adicional
Historia reciente: Las tormentas eléctricas o las ventiscas de nieve
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica están causando estragos en la ciudad.
protege la entrada al distrito.
Funcionario notable: Campeón. Dispuesto a defender el gobierno
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la de la ciudad ante cualquier situación marcial, ya sea de forma
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso ceremonial u oficial.
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor. • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
del todo cómo ejercer su puesto.
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
Bajo la superficie: Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. que es mejor no molestar.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Bajo la superficie: Visibilidad: Diversos incidentes sutiles.
del distrito es un lugar notorio. Varias personas han sido testigos de algo de lo que ocurre, pero
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar no se conocen entre sí y no están seguras de lo que han visto.
(miembro de gremio), sastre (miembro de gremio), tienda de
armaduras mágicas (miembro de gremio).
• Lugares adicionales del distrito: Zapatero, tonelero (miembro
de gremio), fábrica textil, taberna.

Capítulo cinco | Ciudades 195


Uzlium
Por Beau C. Williams

En los más altos confines de las montañas, rodeada de cumbres ciudad y las educan (y vigilan) en el Colegio de Magos. Aquí los
escarpadas y un clima hostil, se encuentra Uzlium, una ciudad novicios practican su arte y todo tipo de actividades beneficiosas
dedicada a la práctica y el perfeccionamiento de la magia. El lugar no solo para Uzlium, sino para el mundo entero. Cuando terminan
está rodeado de una esfera mágica que protege a sus habitantes su entrenamiento, los magos se convierten en agentes de Uzlium
de los elementos y les permite dedicarse a sus estudios con y viajan por el mundo como representantes de los intereses del
relativa tranquilidad. Por desgracia, esta paz tiene un precio. Consejo de Archimagos.
En vista de lo terriblemente difícil que es llegar a la ciudad por
métodos tradicionales, la única forma que se utiliza es el círculo de Los habitantes de Uzlium viven cómodamente gracias al Consejo,
teletransporte, que conduce al «muelle». que invierte en la ciudad para mejorar sus vidas, esperando que le
devuelvan el favor. Hay quienes opinan que querer controlar un
Pero este «muelle» no se parece en nada a los muelles tradicionales: aspecto fundamental del mundo natural es algo megalómano, pero
en lugar de amarraderos para barcos hay varios círculos de el Consejo de Archimagos es sincero cuando dice querer lo mejor
teletransporte. Por lo demás, el lugar funciona como el de cualquier para todos y preocuparse por su gente. El mundo, sin embargo, no las
otro enclave, con almacenes para guardar y transportar mercancías. tiene todas consigo.
La ciudad está liderada por el Consejo de los Archimagos, que
gobierna desde la Gran Aguja, situada en el distrito administrativo.
Desde aquí los magos controlan diversos aspectos de la ciudad, entre Información básica
ellos la forma de tratar a los pocos y selectos forasteros con los que
hacen negocios (un honor limitado, pues los visitantes solo pueden Origen: Magia. La ciudad se creó por métodos mágicos, como la
acceder al muelle y al distrito comercial). influencia de criaturas mágicas, la presencia de estructuras mágicas
o la confluencia de energías mágicas en ese lugar concreto. Otra
El distrito académico es el tesoro más preciado de la Gran Archimaga posibilidad es que fuese la creación deliberada de un individuo.
Aewyn (probablemente la más grande de los grandes magos). El lugar
encarna lo que más le importa: el conocimiento, la educación y el Prioridad: Control. La ciudad se ha convertido en una potencia
perfeccionamiento a través de la habilidad mágica. Aunque nadie regional que patrulla su red de carreteras y ha establecido una
sabe cuál es su verdadera edad, es la más longeva de Uzlium e incluso presencia militar en otros enclaves de la zona. El lugar impresiona y
del resto del mundo. ofrece una fachada de fuerza.
El principal objetivo de la ciudad es controlar y regular la magia
Antigüedad: Vieja. La ciudad lleva existiendo entre 300 y 1 000 años.
arcana para asegurarse de que la muerte y destrucción que podrían
ocasionar nunca afecten a nadie inocente. Los magos buscan por Tamaño: Grande. En los edificios de la ciudad caben unas
todo el mundo a personas con talento y potencial, las traen a la 24 000 personas.

196 Capítulo cinco | Ciudades


Afueras de la ciudad: Nada.
Administración: Disciplinada. La ciudad tiene todos los elementos
Distritos
fundamentales de su gestión bajo control y funciona a pleno Distrito administrativo. El distrito se centra en asuntos
rendimiento. Apenas hay margen de mejora y la persona responsable gubernamentales y civiles.
es experta en su trabajo. • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
Estado general: Espléndido. La ciudad es un lugar increíble donde increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad estructural. Los integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
habitantes miman todos los detalles.
• Entrada: Puerta y guardias. La entrada al distrito está
Entorno: Montañas. La ciudad está en un paso rocoso o en una protegida por una puerta con guardias.
cumbre elevada.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
Fortificaciones: Fortificada. La ciudad está rodeada por un no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
muro de madera o piedra que incluye un camino de ronda para ningún delito.
los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta principal,
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
que podría cerrarse por las noches. Además del muro, la ciudad
también puede incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en • Viviendas del distrito: Pocas. En el distrito no vive nadie.
su perímetro.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. del distrito es un lugar notorio.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes • Lugares básicos del distrito: Ayuntamiento, tribunal,
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir cancillería, tesorería.
un puesto en la plaza del mercado.
• Lugares adicionales del distrito: Anfiteatro, archivo, posada.
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Casa de baños (notorio): Persona importante. Alguien
instalarse a las afueras de la ciudad. Los guardias aplicarán un directamente relacionado con el lugar (propietario, empleado,
castigo a los infractores. etcétera) es una persona muy importante en la comunidad.

Pasadizos subterráneos: Ninguno. Debajo de la ciudad no hay Distrito académico. El distrito se centra en la educación y el
ningún pasadizo relevante. conocimiento.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
Comunidad increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. está restringida.

Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
25 % de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de otras razas. no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito.
Riqueza de la población: Acaudalada. Todos los habitantes de la
ciudad viven cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)

Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
como para dificultar el tránsito. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están universidad, foro, escuela, mercenarios: escribas y administrativos.
abiertas a todas horas. Si la ciudad tiene una puerta, permanece • Lugares adicionales del distrito: Médico/Boticario, escuela.
abierta y solo se cierra en situaciones de emergencia.
• Foro (notorio): Persona importante. Alguien directamente
Liderazgo: Oligarquía (magos; magocracia). Unos pocos relacionado con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es
individuos ejercen control sobre la ciudad de forma colectiva.
una persona muy importante en la comunidad.
Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
• Salón de reuniones (notorio): Generosidad. El
presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
propietario del lugar es conocido por su generosidad (que
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
podría estar relacionada con el dinero, pero también con su
perímetro de la ciudad y las calles.
tiempo, conocimiento o recursos).
Delincuencia general: Escasa. La mayoría de habitantes no creen
que haya delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en la ciudad, pero
fuera de un distrito)

Capítulo cinco | Ciudades 197


Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
diversos productos. productos básicos.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
la entrada al distrito. la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito. ningún delito.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios • Viviendas del distrito: Nada. En el distrito no vive nadie.
del distrito son viviendas.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
del distrito es un lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Bazar, carnicero, herrero, sastre.
• Lugares básicos del distrito: Herrero (miembro de
• Lugares adicionales del distrito: Posada, banco y divisas.
gremio), carpintero, bazar, sastre, tienda de miscelánea y
curiosidades mágicas. • Tienda de armas mágicas (notoria): Fidelidad. Las
personas que habitan cerca del lugar lo conocen y son
• Lugares adicionales del distrito: Artículos peculiares,
clientes fieles a pesar de que haya mejores alternativas.
fundición, fabricante de armaduras, boticario (miembro de
gremio), mercenarios: académicos arcanos (miembro de gremio). • Barbero (notorio): No es lo que parece. El lugar parece
una cosa, pero las personas adecuadas saben que es otra.
• Taberna (notoria): Singularidad. El lugar ofrece un
producto o servicio que no ofrece nadie más en la ciudad. Distrito del templo. El distrito se centra en la religión
o la espiritualidad.
Distrito del puerto. El distrito se centra en asuntos navales
y marítimos. • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
está restringida.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias. • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
ningún delito.
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito. • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Pocas. Muy poca gente vive aquí. El distrito podría estar
dedicado principalmente a los negocios, servir para alguna
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
función en concreto o quizás la gente evite vivir aquí por alguna
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
razón menos inocente.
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente. • Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
ningún lugar notorio.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Lugares básicos del distrito: Gran templo, 5 templos,
mercenarios: escribas (miembro de gremio), mercenarios:
• Lugares básicos del distrito: «Los muelles» (círculos de
orientación sacerdotal (grupo), mercenarios: manos de la
teletransporte, creados por el autor), tejedor, taberna.
divinidad (individuo).
• Lugares adicionales del distrito: Manjares y
• Lugares adicionales del distrito: Sastre, mercenarios:
libaciones singulares.
orientación sacerdotal, anfiteatro, casa de baños.
• Establecimiento de ocio (notorio): Expansión. El lugar
se ha ampliado recientemente.
• Posada (notoria): Intereses. Un tercero (que no es el
propietario ni uno de sus empleados) tiene un interés
personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
asegurarse de que la gente oye hablar de él.

198 Capítulo cinco | Ciudades


Intriga adicional Bajo la superficie: Contacto exterior. Alguien en la ciudad se
Historia reciente: Un reino vecino ha sufrido un ataque. El gobierno comunica regularmente con un contacto externo interesante.
de la ciudad está decidiendo si reaccionar, y cómo. • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente sutil. Alguien
Funcionario notable: Sumo hechicero. El representante de los se ha dado cuenta de algo, pero no sabe muy bien cómo
practicantes de artes arcanas ante los líderes de la ciudad. interpretarlo, solo sabe que es extraño.

• Competencia del funcionario: Comprometido. Muy


comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.

Capítulo cinco | Ciudades 199


Aguasverdes
Por Tim Beese
La ciudad de Aguasverdes se encuentra en el
fondo de un valle, al pie de las cascadas que le
valieron su nombre. En la zona, el bosque es
denso y exuberante, con gran cantidad de
hierbas poco frecuentes. Esto fue lo que atrajo
a un grupo de druidas locales que veneraban
las cascadas. Por desgracia, ningún lugar
pintoresco suele serlo por mucho tiempo. Los
druidas se establecieron de forma permanente
y Aguasverdes creció con rapidez para acomodar
el comercio que generaba.
Herboristas, médicos y sabios llegaron para
perfeccionar su arte y reabastecerse, atraídos
por la belleza del paisaje y sus propiedades
terapéuticas. Muchos ricos que buscaban un
lugar tranquilo donde pasar su vejez también
se instalaron en la ciudad. Para asegurar la
continuidad del éxito y el bienestar de su
creciente población, se creó un consejo electo
para gobernar Aguasverdes.
Una vez que la ciudad estaba asentada y
la alta sociedad se había afianzado, los
visitantes llegaron en masa. Algunos buscaban
sustancias que eran ilegales en otros sitios
o venían para recoger hierbas exóticas que
pudiesen vender a precio de oro, y pronto
Aguasverdes empezó a verse desbordada por
el turismo. Para mantener el orden y reducir
la delincuencia, la ciudad triplicó los guardias
y estableció puestos de guardia en zonas clave.
Poco a poco, el que fuera un oasis virgen se estaba
transformando en... una ciudad más.
Hoy en día, Aguasverdes sigue siendo un
bonito lugar para venir de visita. Ofrece una
gran variedad de hierbas a aquellos que
se atreven a adentrarse en la espesura del
bosque para recogerlas. Los ciudadanos más
pudientes mantienen la ciudad limpia y cuidada,
pero el resto de la población se ha empobrecido
y los recursos locales en los que se especializaban acaban en las
manos de forasteros que los venden a precios más bajos. Las mafias
de estafadores han empezado a actuar, forzando a la guardia a
redoblar la vigilancia. Los turistas siguen llegando para disfrutar de
los placeres que ofrece la ciudad, pero los habitantes se muestran
hostiles y resentidos con quienes han convertido su paraíso acuático Información básica
en un bullicioso centro de negocios. Origen: Refugio. El lugar atrajo a un grupo de personas que
Como cualquier ciudad, típica o atípica, Aguasverdes también tiene buscaban refugio para protegerse de alguna crisis (huir de algún
sus secretos. En el bosque más allá de los muros habita una ermitaña opresor, por ejemplo, o una catástrofe natural). Otra opción es que
que, según los rumores, es una de las druidas que fundó la ciudad. fuesen un grupo de rebeldes o forajidos que buscaban un lugar
Aunque vive apartada del resto, a veces se la puede ver en la distancia donde establecerse.
mirando hacia la ciudad... su ciudad. Además, pese a la cantidad de Prioridad: Control. La ciudad se ha convertido en una potencia
habitantes, muy pocos conocen la existencia de las cavernas que se regional que patrulla su red de carreteras y ha establecido una
ocultan tras la cascada. En su interior yace una antigua cripta de una presencia militar en otros enclaves de la zona. El lugar impresiona y
civilización perdida. Nadie ha descubierto aún qué tesoros u horrores ofrece una fachada de fuerza.
yacen en ella, pero sirva Aguasverdes como ejemplo de que algunas
cosas es mejor dejarlas tranquilas. Antigüedad: Asentada. La ciudad lleva existiendo por lo menos 10
años, hasta un máximo de 100.
Tamaño: Mediana. En los edificios de la ciudad caben unas
24 000 personas.

200 Capítulo cinco | Ciudades


Afueras de la ciudad: Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están
siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
• Granjas (ganado). Un grupo de granjas que suministra ganado
podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
a la ciudad se han establecido en la zona apropiada más próxima
noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
bajo su control. cerrados. Si la ciudad tiene una puerta, permanece abierta, aunque
• Cabaña del ermitaño. Cerca de la ciudad vive un ermitaño, los guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
pero la mayoría de la población no se ha dado cuenta de su Liderazgo: Consejo electo. Los miembros más eminentes de la
presencia. ¿Quién es? ¿Por qué vive cerca de la ciudad? comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la ciudad.
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
ciudad se ha establecido una serrería, una mina o una cantera están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
para uso propio o venta. perímetro de la ciudad y las calles.
Administración: Eficiente. La ciudad se ocupa de los elementos Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
responsable hace un trabajo admirable. los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
Estado general: Decente. El estado de la ciudad es pasable. No delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, pero • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la ciudad, pero
sí que podría resultar desagradable para una persona con grandes fuera de un distrito)
expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado agradables a la
vista, resultan funcionales. Crimen organizado: Rumores. Después de ser testigos de unos
cuantos sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
Entorno: Valle. La ciudad se encuentra dentro o en el borde de una de una organización criminal en la ciudad. Su presencia, discreta
zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea. pero ambiciosa, es la responsable de golpes muy mediáticos.
Fortificaciones: Fortificada. La ciudad está rodeada por un La organización podría tener vínculos con funcionarios
muro de madera o piedra que incluye un camino de ronda para gubernamentales o incluso controlar diversos sectores de la ciudad.
los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta principal,
que podría cerrarse por las noches. Además del muro, la ciudad
también puede incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en
Distritos
su perímetro. Distrito botánico. El distrito se centra en la naturaleza.
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente • Estado del distrito: Destartalado. El distrito está sucio y
de puestos. en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes simbólico por limpiarlo. Es posible que las calles sean de
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir tierra o gravilla y pueden estar desniveladas, llenas de baches
un puesto en la plaza del mercado. o barro. Es probable que la mayoría de los edificios estén igual
de descuidados.
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
instalarse a las afueras de la ciudad. Los guardias aplicarán un la entrada al distrito.
castigo a los infractores. • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
Pasadizos subterráneos: Criptas olvidadas. Bajo la ciudad yacen población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
antiguas tumbas y cámaras funerarias. Probablemente la mayoría de prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien
la población desconozca su existencia. que ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o
algo peor.

Comunidad • (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)

Densidad de la población: Animada. En la ciudad vive una • Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas del distrito son viviendas.
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas. • Lugares básicos del distrito: Zona recreativa en exteriores,
Riqueza de la población: Empobrecida. Aproximadamente la posada, establo.
mitad de la población tiene dificultades para sobrevivir. • Lugares adicionales del distrito: Mercenarios: guías
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de gente y rastreadores.
frecuentan la ciudad, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.

Capítulo cinco | Ciudades 201


• Tejedor (miembro de gremio, notorio): Singularidad. • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
El lugar ofrece un producto o servicio que no ofrece nadie distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
más en la ciudad. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Médico/Boticario (miembro de gremio, notorio):
Rumores. Los visitantes han oído hablar de algo curioso • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
sobre este lugar que ha despertado su interés. lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de • Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, panadero
mercancías no esenciales. (miembro de gremio), sastre, mobiliario de lujo, médico/
boticario (miembro de gremio).
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, • Lugares adicionales del distrito:
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
• Establecimiento de ocio (notorio): Emocionante.
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
Siempre ocurren cosas interesantes en el lugar, así que se ha
agradables a la vista, resultan funcionales.
convertido en un popular remedio contra el aburrimiento.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
• Establo (notorio): Favoritismo. El lugar ofrece un
la entrada al distrito.
servicio particularmente bueno a ciertas personas, lo que
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la las motiva a frecuentarlo.
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
• Posada (notoria): Superstición. Quienes frecuentan el
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
lugar lo hacen creyendo que, de lo contrario, ocurrirá o
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
dejará de ocurrir algo.
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
Intriga adicional
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite Historia reciente: Se han abolido los impuestos.
vivir aquí por alguna razón menos inocente. Funcionario notable: Maestro del comercio. Gestiona las
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional importaciones y exportaciones.
del distrito es un lugar notorio. • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
• Lugares básicos del distrito: Banco y divisas, sastre, artista del todo cómo ejercer su puesto.
(miembro de gremio), zapatero, tienda de miscelánea y Bajo la superficie: Club de la lucha. Un club de la lucha ha surgido
curiosidades mágicas. en algún lugar de la ciudad y podría estar ganando adeptos.
• Lugares adicionales del distrito: Mobiliario de lujo, artículos • Bajo la superficie: Visibilidad: Consciente. La población sabe
peculiares (miembro de gremio). perfectamente lo que ocurre y está intentando encargarse de ello.
• Alquimista (notorio): Fidelidad. Las personas que
habitan cerca del lugar lo conocen y son clientes fieles a
pesar de que haya mejores alternativas.
Distrito de clase alta. Un distrito donde viven personas pudientes.
• Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
permanecer alerta.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)

202 Capítulo cinco | Ciudades


Aguasverdes

Capítulo cinco | Ciudades 203


204 Capítulo cinco | Ciudades
CAPITALES

205
CAPITALES
C
uando atraviesas la imponente puerta de entrada, te Al grito de «¡Abrid paso!» y acompañado por un toque de trompeta,
reciben calles diseñadas para hacerte sentir insignificante. alguien te empuja a un lado y la muchedumbre se aparta. El suelo
La capital desprende un aura de poder y majestuosidad retumba con los cascos de un caballo sobre el que cabalga un jinete de
que nunca antes habías visto en ningún otro lugar. Todo armadura reluciente con una capa de un profundo y lujoso color morado
a tu alrededor es espléndido y maravilloso (¿o más bien terrorífico y que ondea detrás de él.
asfixiante?) y, mires donde mires, algo llama tu atención.
Le siguen jinetes con atuendos aún más ricos, cabalgando a un ritmo
Las calles canalizan a las multitudes. Por encima de ti, ves los edificios más sosegado. En medio de ellos traquetea un carruaje dorado con
alzarse hacia el cielo y, a medida que avanzas, notas los adoquines blasones y adornos que te parecen de la nobleza, o incluso realeza. La
perfectamente dispuestos bajo tus pies. Una mezcla de escenas, escolta protege al carruaje y evita que nadie se acerque a medida que
sonidos y olores te bombardean hasta tal punto que, en poco tiempo, avanzan. A tu derecha, en medio de la multitud, un niño pequeño a
parecen fundirse en una única experiencia sensorial. Con tantas calles, hombros de un hombre observa la comitiva con los ojos brillantes y la
negocios, personas, servicios, mercancías, atracciones, comida, bebida y boca abierta. Poco a poco, a medida que el ruido disminuye, no puedes
entretenimiento... las opciones son infinitas. evitar pensar que has llegado a uno de los lugares más impresionantes
de todo el mundo.

206 Capítulo seis | Capitales


Las capitales representan el escalón superior de los enclaves. Son
las ciudades más grandes, el motor de la civilización, la cultura Importante
y la sociedad. Una capital, solo con existir, ejerce su influencia a Los modificadores nunca afectan a tablas o resultados previos.
su alrededor, extendiendo sus tentáculos en todas direcciones y Todo lo que tengas que modificar vendrá siempre después.
afectando a todo lo que toca.
En cierto modo, podría parecer una ciudad más, y en algunos Avanza por el capítulo siguiendo estos pasos:
aspectos lo es. Las similitudes abundan y, algunas veces, lo único que - Paso 1: Información básica. Las tablas de esta sección ofrecen
las diferencia es su escala. Una capital tiene más gente, muros más detalles amplios o fundamentales sobre tu enclave.
gruesos, edificios más altos, más riqueza, etcétera. Pero también
existen diferencias que la hacen única. - Paso 2: Gobierno y alta sociedad. Las tablas de esta sección
ponen énfasis en los detalles que convierten a las capitales
Las capitales son imanes irresistibles para quienes buscan poder. Los en enclaves únicos: la presencia de poderosos miembros del
más ricos, los más brillantes, los más despiadados; todos se reúnen
gobierno y la nobleza.
en ellas. También son lugares donde se puede encontrar lo mejor
(objetos, personas)... y lo peor. - Paso 3: Comunidad. Las tablas de esta sección ofrecen detalles
sobre las personas que viven aquí y ciertos aspectos sociales.

Resumen - Paso 4: Distritos. Las tablas de esta sección determinan zonas


específicas de tu capital, así como los lugares incluidos dentro
El generador de capitales es el más largo y exhaustivo del libro. de ellas.
Los elementos que añaden giran en torno al poder, la influencia y
la nobleza. Este capítulo de capitales incluye muchas de las tablas - Intriga adicional. Este es un paso opcional, lleno de tablas que
para ciudades, aunque se han modificado algunas de sus entradas. ofrecen al enclave detalles adicionales.
A medida que avances, recuerda que estás a punto de generar un
lugar único, diferente de los que hayas creado hasta ahora, así que...
¡manos a la obra!
En este capítulo vas a recorrer una serie de secciones llamadas
pasos. Cada paso incluye tablas en las que lanzas un dado o
consultas información previa sobre tu enclave, como su tamaño.
Encuentra el resultado de la tirada (o la información pertinente)
en la columna de la izquierda. En la columna de la derecha aparece
el resultado. Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de
enclaves para capitales que encontrarás al final del libro y en la
página web de Nosolorol.
Algunos resultados ofrecen modificadores. La mayoría aumentan o
reducen el resultado de una tirada futura (aunque algunos podrían
pedirte que tires un dado diferente o que añadas una característica o
un lugar a tu enclave).
Sean cuales sean los modificadores, tu resultado nunca puede ser
mayor o menor que el resultado mayor o menor de la tabla.

Capítulo seis | Capitales 207


Paso 1: Información básica d12
9
Origen
Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
A continuación encontrarás diversas características, como la alguna característica geográfica favorable, como un
antigüedad, el estado y el tamaño. Gracias a ellas y sus tablas, paso estratégico o una posición elevada. La elección
podrás generar la información básica sobre tu capital. Algunas resultó ser un acierto y la población creció, lo que
de las características tienen un efecto sobre otras mediante los reforzó el enclave, que a su vez atrajo a más gente.
modificadores que aparecen en las tablas. Por ejemplo, el estado de
la capital modifica la riqueza de su población. 10 Cárcel. En origen, la capital era una colonia
penitenciaria, pero, con el tiempo, ciertos
Recuerda que todos los modificadores son opcionales y que no hace acontecimientos le permitieron convertirse en una
falta que los uses si ya tienes una idea de cómo quieres que sea el ciudad por derecho propio. ¿Podría haber sido como
enclave. Cuando obtengas un 0 un número negativo en las tiradas consecuencia de una revuelta? A lo mejor la autoridad
con modificadores, considéralos como un 1. De la misma manera, que controlaba la colonia fue conquistada y el lugar
considera los resultados que sobrepasen el resultado máximo de la tuvo que arreglárselas por su cuenta, o el reino que la
tabla como equivalentes a este (por ejemplo, en una tabla con d20, controlaba cambió de opinión y la legitimó.
un 24 sería un 20).
11 Agricultura. Una comunidad agrícola atrajo a muchas
Origen personas y la producción fue tan abundante que la
población creció con rapidez y se extendió por la zona.
¿Qué era el lugar antes de convertirse en una capital? ¿Cómo se
convirtió en una? Los inicios de un lugar sirven para explicar su estado 12 Magia. La fundación de la capital está relacionada con
actual. Haz una tirada para descubrir los orígenes de tu capital. algo mágico (como una teoría, un rumor, un enorme
hechizo) que resultó ser muy popular.
d12 Origen
1 Primer enclave. El lugar fue el primero en establecerse
Antigüedad
en la región y, por su posición central, continuó ¿Cuánto tiempo lleva existiendo la capital? Podría haberse creado
creciendo más deprisa que el resto. progresivamente a lo largo de décadas o incluso siglos, o ser el
producto de un esfuerzo monumental en un corto periodo de tiempo.
2 Ciudad sagrada. Un lugar de importancia religiosa Cuanto más antigua sea la capital, más tiempo habrá tenido la gente
que se fundó con la intención de que se convirtiera en para encontrarla e instalarse en ella.
una capital.
3 Campamento militar. Un ejército muy presente en Antigüedad y urbanismo
la región decidió sustituir sus tiendas de campaña por
A lo largo de la historia, los pueblos han aprendido, se han
estructuras permanentes.
adaptado y han cambiado de opinión sobre la forma de
4 Fuerzas invasoras. Un enclave pequeño y sin mucha planificar y estructurar los lugares en los que van a vivir. Ten
importancia fue saqueado y conquistado por fuerzas esto en cuenta cuando pienses en el plano de tu capital. Las
invasoras que decidieron convertirlo en su centro de ciudades más antiguas suelen ser más desorganizadas y tener
operaciones, para bien o para mal. un desarrollo orgánico en el que no se presta mucha atención
5 Evolución natural (puesto comercial). En origen, la al tránsito. Sin embargo, las más nuevas podrían haberse
capital era un puesto comercial que atrajo suficiente planificado o incluso diseñado usando una cuadrícula o un
comercio como para justificar su expansión. El enclave modelo radial para facilitar los desplazamientos.
creció hasta dominar económicamente toda la región. Dicho lo cual, y puesto que muchos de estos enclaves se
6 Resurgimiento. La capital está construida sobre las inspiran en el medievo o épocas anteriores, las personas que
ruinas de una antigua metrópoli. Los primeros que la desarrollaron la capital (aunque sea nueva) no tienen por qué
exploraron conocían su fama y quisieron reaprovechar conocer estos métodos.
los restos para beneficiarse de la gloria del pasado.
7 Musa bucólica. Una minúscula aldea creció hasta
convertirse en una floreciente comunidad que se
convirtió en un modelo a seguir para los demás enclaves
de la región.
8 Refugio. El lugar atrajo a grandes cantidades de
personas que buscaban refugio para protegerse de
alguna crisis (como, por ejemplo, una catástrofe natural
o huir de algún opresor). Otra opción es que los recién
llegados fueran rebeldes o piratas que buscaban un
lugar donde establecerse.

208 Capítulo seis | Capitales


d10 Antigüedad Capacidad de población
1-2 Reciente. La capital se terminó de construir en los Existen ciudades y capitales, tanto históricas como ficticias, con
últimos 10 años. una ingente cantidad de habitantes (desde cientos de miles hasta
(Tirada de densidad de la población –2) más de un millón). Por ejemplo, Roma tuvo más de 450 000
habitantes y la antigua Bagdad alcanzó más de un millón.
3-4 Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos
10 años, hasta un máximo de 100.
(Tirada de densidad de la población –1) Tabla opcional
La tabla que tienes a continuación sirve para aumentar o
5-6 Longeva. La capital lleva existiendo por lo menos
disminuir la cantidad de personas que caben en los edificios de
100 años, hasta un máximo de 300.
la capital. Decide si quieres hacer una tirada o elegir el resultado
(Tirada de densidad de la población +0) que consideres más apropiado.
7-8 Vieja. La capital lleva existiendo entre 300 y 1 000 años. Cuando tengas la cantidad de personas que puede albergar tu
(Tirada de densidad de la población +1) asentamiento (una capital muy pequeña, por ejemplo, tiene
capacidad para unas 8 000 personas), modifica su población tal
9-10 Antigua. La capital precede a cualquier memoria y como se te indica a continuación.
viviente y, posiblemente, incluso escrita.
(Tirada de densidad de la población +2) Nota: Si la ambientación de tu historia o campaña incluye
información sobre la población de las ciudades, podrías
utilizarla como referencia para saber cuántas personas suelen
Tamaño habitar las ciudades o capitales de ese mundo.
Las capitales son unos de los enclaves más impresionantes y
gigantescos que existen. En el pasado, solo unas pocas ciudades d20 Capacidad de población
albergaron a cientos de miles de personas.
1 La mitad. Divide la cantidad entre 2.
Tu capital puede abarcar una zona más grande o más pequeña, según
lo que te parezca más adecuado. Haz una tirada y comprueba la tabla 2-3 La mitad más. Multiplica la cantidad por 1,5.
para averiguar el espacio físico que ocupa. 4-10 Doble. Multiplica la cantidad por 2.
11-14 Triple. Multiplica la cantidad por 3.
Importante: Tamaño ≠ Población
El tamaño de tu capital se refiere al espacio físico que ocupa 15-17 Quíntuple. Multiplica la cantidad por 5.
y la capacidad de sus edificios (cuántas personas caben en 18-19 Diez veces más. Multiplica la cantidad por 10.
circunstancias ideales), pero no significa que haya esa cantidad
de gente. Una capital muy grande podría tener muy pocos 20 Veinte veces más. Multiplica la cantidad por 20.
habitantes, lo que quiere decir que gran parte de sus edificios
están vacíos o que hay muchos espacios abiertos.

d20 Tamaño
1-2 Muy pequeña. En los edificios de la capital caben unas
20 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –4)
3-6 Pequeña. En los edificios de la capital caben unas
35 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos –1)
7-14 Mediana. En los edificios de la capital caben unas
50 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +0)
15-18 Grande. En los edificios de la capital caben unas
100 000 personas.
(Tirada de cantidad de distritos +2)
19-20 Muy grande. En los edificios de la capital caben unas
150 000 personas o más.
(Tirada de cantidad de distritos +6)

Capítulo seis | Capitales 209


Entorno
Las capitales son los enclaves más grandes. El tiempo, el esfuerzo
y los recursos necesarios para, no solo construir, sino también
mantener este tipo de lugares requiere planificar cuidadosamente su
ubicación. Ten esto en cuenta cuando descubras el tipo de entorno
de tu capital. ¿Cómo se construyó? ¿Qué aspecto tiene? ¿Por qué una
ciudad clave como esta se sitúa en este lugar en concreto? ¿De dónde
vinieron sus habitantes?
Las tablas y opciones disponibles en este libro están diseñadas
para permitirte introducir enclaves en cualquier lugar,
independientemente del entorno. Si ya tienes uno en mente, siéntete
libre de ignorar esta tabla o elegir la opción que más te interese.

d10 Entorno
1 Costa. La capital está cerca de una gran masa de agua,
como un lago o el océano.
2 Bosque. La capital se encuentra entre los árboles.
3 Montañas. La capital está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.
4 Llanuras. La capital está en medio del campo.
5 Río. La capital se halla cerca de un arroyo o algún curso
de agua con un flujo constante.
6 Ciénaga. La capital está en una gran zona de aguas
estancadas o cerca de ella.
7 Bajo tierra. La capital se encuentra en una gran red
de cuevas.
8 Valle. La capital se encuentra dentro o en el borde de una
zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.
9 Tundra. La capital se encuentra en un entorno muy frío.
10 Desierto. La capital está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas.

Agua
Sea cual sea el entorno, el agua es un elemento vital para
cualquier enclave. El hecho de que exista indica que consigue
agua de alguna forma, aunque no sea obvia. Tómatelo como un
desafío creativo. Si tu enclave está en el desierto o en medio de
un bosque, puede que tenga pozos profundos, adquiera el agua
en otra parte o la genere mágicamente. En cualquier caso, es
importante pensar en una fuente abundante de agua.

210 Capítulo seis | Capitales


Afueras de la capital d100 Afueras de la capital
Las capitales son lugares creados con cierto propósito o sentido. 65-68 Exploración. Los exploradores han descubierto algo a
En algunos casos, se prioriza construir ciertas infraestructuras en cierta distancia de la capital.
las afueras de la capital antes que en el interior de sus muros. Por
[d6]:
ejemplo, las granjas o las explotaciones de recursos suelen situarse
1-3: Las exploraciones continúan
fuera del entorno urbano por necesidad.
4-6: Han abandonado el lugar o las exploraciones
Haz una tirada y comprueba la tabla para saber si hay algo a las han terminado
afueras de la ciudad.
69-73 Hacienda familiar. En la campiña de los alrededores
se encuentran los terrenos de una familia pudiente.
¡Eso no es todo!
74-78 Asentamiento improvisado. Una gran zona
Los lugares de la tabla no tienen por qué ser los únicos que de chabolas, tiendas, cobertizos y otros refugios
existen en las afueras de la capital, solo los más destacados. Si improvisados al pie de las murallas de la capital. ¿Por
quieres que una parte de la población viva fuera de la capital o se qué? ¿Qué opinan los líderes y habitantes al respecto?
te ocurre algo que no aparece aquí, no dudes en incorporarlo.
79-82 Instalaciones médicas. Una serie de construcciones
improvisadas o permanentes (según lo que se esté
Tamaño de Cantidad de tiradas tratando), donde se atiende o pone en cuarentena a
la capital de afueras de la capital enfermos o heridos.
Muy pequeña 5 83-87 Cárcel. Algún tipo de estructura diseñada para
Pequeña 4 custodiar prisioneros (por cualquier razón) de forma
temporal o permanente.
Mediana 3
88-91 Estructuras subterráneas. Algo yace bajo la capital
Grande 2 (por debajo incluso de las cloacas, si las hay). Podría
Muy grande 1 tratarse de las ruinas de otra ciudad, la rudimentaria
morada de ciertas bestias o incluso el lugar de
residencia de otra civilización.
d100 Afueras de la capital
[d6]:
1-20 Nada. Si te queda alguna tirada por hacer, vuelve a 1-3: La capital conoce su existencia
lanzar el dado. 4-6: Los habitantes no están al tanto
21-30 Granjas (agricultura). Un grupo de granjas que 92-95 Reserva natural. Una zona de naturaleza cuidada y
suministra alimentos a la capital se han establecido en protegida a las afueras de la capital, como, por ejemplo,
la zona apropiada más próxima bajo su control. un parque, un bosque o una reserva de animales. La
capital quizás no controle la zona.
31-40 Granjas (ganado). Un grupo de granjas que suministra
ganado a la capital se han establecido en la zona 96-99 Zona de entrenamiento. Un espacio reservado para
apropiada más próxima bajo su control. entrenar a grandes cantidades de personas. Si la
capital tiene su propio ejército, podría servir para las
41-50 Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos
tropas. Otra opción es que lo gestione una compañía
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca
de mercenarios.
de la capital se ha establecido una serrería, una mina o
una cantera para uso propio o venta. 100 Espacio inservible. La zona ha quedado inservible
por algún motivo, como los efectos de una catástrofe
51-55 Túmulos. Una zona funeraria.
o la sal que esparció un ejército enemigo. También
56-59 Caravanas. Un grupo itinerante se ha instalado en la podría ser una zona donde viven monstruos o bestias
zona circundante. ¿Qué opinan los líderes de la capital repugnantes, o un lugar con magia disuasoria. Sea como
al respecto? ¿Y la población? sea, la gente ya no pasa por aquí.

60-64 Zona de actividades. Una zona preparada para juegos,


duelos, ceremonias y otros eventos.

Capítulo seis | Capitales 211


Administración d20 Administración
Las capitales, como líderes de los enclaves, pueden ser ejemplos de 11-16 Adecuada. La capital se ocupa de los elementos
lo que se debe y no se debe hacer. Gestionar una capital requiere un fundamentales de su gestión de forma adecuada,
esfuerzo monumental que nunca recae sobre un único individuo. aunque queda margen de mejora. La razón podría
Una buena administración de un lugar de este tamaño requiere ser una falta de fondos o algún asunto urgente, como
ser minucioso, mantenerse al tanto de lo que ocurre en la ciudad conflictos externos o alguna catástrofe.
y comprender no solo sus necesidades, sino cuáles priorizar si
(Tirada de estado general +0)
no se pueden cubrir todas. Esta sección incluye la recaudación de
(Tirada de riqueza de la población +0)
impuestos, el mantenimiento de las calles, los servicios públicos (si
los hay) y una cantidad suficiente de personas para ocupar todos los (Tirada de fuerzas del orden +0)
puestos necesarios. Cuando una de estas cosas falla, la imagen de la 17-19 Eficiente. La capital se ocupa de los elementos
capital se ve rápidamente afectada. fundamentales de su gestión de forma competente. La
Una buena administración (o la falta de ella) se refleja en el estado persona responsable hace un trabajo admirable.
de las carreteras y los edificios, así como la cantidad de guardias y su (Tirada de estado general +1)
visibilidad. El estado de la administración también repercute en el (Tirada de riqueza de la población +3)
bienestar general de la población. En algunos casos, las señales de (Tirada de fuerzas del orden +4)
una mala gestión pueden disimularse. Es posible que, a raíz de un
cambio de gobierno o de prioridades, todo parezca ir bien, pero, en 20 Disciplinada. La capital tiene todos los elementos
realidad, esté avanzando en la dirección equivocada. fundamentales de su gestión bajo control y funciona a
pleno rendimiento. Apenas hay margen de mejora; la
d20 Administración persona responsable es experta en su trabajo.

1 Descuidada. La capital ignora o no es capaz de (Tirada de estado general +5)


encargarse de los elementos más básicos de su gestión. (Tirada de riqueza de la población +6)
(Tirada de fuerzas del orden +8)
(Tirada de estado general –7)
(Tirada de riqueza de la población –13)
(Tirada de fuerzas del orden –9)
2-4 Mínima. La capital se ocupa solo de los elementos más
básicos de su gestión, quizás por la inexperiencia de sus
líderes, por tener otras prioridades, falta de recursos o
simplemente por pereza, entre otras razones.
(Tirada de estado general –4)
(Tirada de riqueza de la población –6)
(Tirada de fuerzas del orden –5)
5-10 Pasable. La capital se ocupa bastante bien de los
elementos fundamentales de su gestión, aunque no
de forma uniforme, y algunas zonas parecen tener
más prioridad que otras. Quizás los recursos no sean
suficientes para todos, pero los líderes lo hacen lo mejor
que pueden.
(Tirada de estado general –1)
(Tirada de riqueza de la población –3)
(Tirada de fuerzas del orden –2)

212 Capítulo seis | Capitales


Estado general Fortificaciones
El estado general de las capitales es particularmente importante Las fortificaciones son las estructuras defensivas que rodean la
porque estas ciudades suelen representar a pueblos enteros y son su capital y a sus habitantes. Cuanto más fortificada esté una capital,
carta de presentación ante el mundo. más probable será que sus residentes se sientan felices (o, al menos,
se sientan seguros frente a posibles invasores).
Como su nombre indica, el estado general es la condición en la que
se encuentra la capital. También sirve como base sobre la que se
d20 Fortificaciones
edifican y existen los distritos. Algún que otro distrito podría diferir
ligeramente, pero el estado general es el referente para todo el 1 Sin fortificar. La capital está expuesta en todo su
asentamiento. Si la capital está sucia y llena de miseria, aunque uno perímetro, salvo aquellas zonas en las que los edificios
de sus distritos intente mejorar, pronto acabará hundiéndose bajo el o accidentes naturales creen una barrera. Podría tener
peso de todos los problemas. El estado general es importante porque puertas en las principales vías de tránsito, pero ninguna
da la nota visual y es una de las primeras cosas en las que se fijan los muralla alrededor.
grupos de aventureros y otros visitantes.
(Tirada de actitud –5)
Modificado por: Administración.
2-8 Con fortificaciones rudimentarias. La capital tiene
d20 Estado general fortificaciones poco desarrolladas que representan un
obstáculo mínimo para las tropas enemigas pero sirven
1 Sórdido. La capital se encuentra en un estado para disuadir a los animales salvajes. La carretera
deplorable. Cualquiera que venga de fuera se principal pasa por una puerta sencilla que podría
preguntará cómo puede vivir alguien en semejantes cerrarse por las noches.
condiciones. La mayoría de los edificios, si no todos,
dan vergüenza ajena y necesitan reparación urgente. (Tirada de actitud +1)

(Tirada de estado del distrito –2) 9-15 Fortificada. La capital está rodeada por un muro de
madera o piedra que incluye un camino de ronda para
2-4 Destartalado. El lugar está sucio y en mal estado, los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo principal, que podría cerrarse por las noches. Además
simbólico por limpiarlo. Las calles son probablemente del muro, la capital también puede incluir algunas
de tierra o gravilla. Pueden estar desniveladas, llenas torres de vigilancia esporádicas en su perímetro.
de baches o barro. Es posible que la mayoría de
edificios estén descuidados. (Tirada de actitud +3)

(Tirada de estado del distrito –1) 16-19 Con fortificaciones considerables. La capital está
rodeada por un grueso muro de madera o piedra que
5-12 Decente. El estado de la capital es pasable. No atenta incluye varias torres de vigilancia. La puerta es de gran
contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, grosor y está reforzada con bandas de metal. Se han
pero sí que podría resultar desagradable para una construido varias torres adicionales en los alrededores.
persona con grandes expectativas. Los edificios,
aunque no son demasiado agradables a la vista, (Tirada de actitud +5)
resultan funcionales. 20 Con fortificaciones excepcionales. La capital está
(Tirada de estado del distrito +0) rodeada por una imponente muralla de madera o
piedra, con gran cantidad de torres llenas de guardias
13-19 Impresionante. La capital está muy bien cuidada a intervalos regulares por todo el perímetro. La puerta
y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del es de gran grosor, está reforzada con bandas de metal,
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse tiene un rastrillo y guardias de forma permanente.
algunos signos de desgaste. Además, los campos que rodean el asentamiento están
(Tirada de estado del distrito +1) protegidos por otro muro de madera con sus propias
torres de vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar
20 Espléndido. La capital es un lugar increíble donde sin el permiso o conocimiento de los guardias.
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad
(Tirada de actitud +7)
estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
(Tirada de estado del distrito +2)

Capítulo seis | Capitales 213


Plaza del mercado Excedente de comerciantes
Todas las capitales tienen una plaza del mercado, aunque solo ofrece ¿Les permite la capital vender sus productos a las afueras?
una pequeña porción de todo lo que está a la venta en el enclave.
d4 Excedente
d6 Plaza del mercado
1 Prohibido. Los vendedores que no hayan conseguido
1-2 Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos puestos clave. un puesto en la plaza tienen prohibido instalarse a las
afueras de la capital. Los guardias aplicarán un castigo a
3-4 Amplia. Hay espacio para una cantidad decente los infractores.
de puestos.
(Tirada de fuerzas del orden +1)
5-6 Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
2 No vigilado. La capital permite a los vendedores sobrantes
colocar sus puestos en otra zona, pero es un lugar
Adquisición de un puesto descuidado y la guardia no lo patrulla, por lo que el riesgo
Si un comerciante quiere colocar su puesto en el mercado, ¿cómo es mayor.
consigue sitio?
3 Vigilado. La capital permite a los vendedores
d6 Adquisición de un puesto sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la
zona con regularidad, pero es un lugar poco cuidado
1 Por orden de llegada (sin tasa). Los comerciantes y con menos tránsito.
hacen cola antes de que empiece el día del mercado y
los primeros se llevan el espacio. La capital no les cobra 4 Incentivado. La capital anima a los vendedores que no
una tasa. consigan obtener un puesto en la plaza a que coloquen
sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y
2 Por orden de llegada (con tasa). Los comerciantes los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los
hacen cola antes de que empiece el día del mercado y los vendedores ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes
primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles, siempre que haya personal disponible.
siempre que tengan dinero para pagar la tasa.
3 Arrendamiento. Los comerciantes pagan por Pasadizos subterráneos
adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir ¿Hay alguna construcción o pasadizo bajo el suelo de la capital? El
un puesto en la plaza del mercado. enclave podría haber crecido encima de antiguos túneles, o quizás
4 Puja. Antes del día del mercado se subastan los espacios. se añadieron pasadizos a propósito durante su construcción. Otra
opción incluso más interesante sería que los pasadizos se hayan
5 Patrocinio (sin tasa). Solo los comerciantes construido en secreto hace algún tiempo y que muy poca gente sepa
patrocinados por ciudadanos de la capital pueden que existen.
adquirir los puestos. Cada patrocinador se
responsabiliza de su comerciante. El puesto se entrega d20 Pasadizos subterráneos
una vez presentada y aprobada la prueba de patrocinio.
1-4 Ninguno. Debajo de la capital no hay ningún pasadizo
6 Patrocinio (con tasa). Solo los comerciantes relevante.
patrocinados por ciudadanos de la capital que
paguen una tasa pueden adquirir los puestos. Cada 5-14 Cloacas. Bajo la capital yace una red de desagües,
patrocinador se responsabiliza de su comerciante. El tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
puesto se entrega una vez que se ha pagado la tasa y se estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo,
ha presentado y aprobado la prueba de patrocinio. aunque también podrían ser anteriores a ella.
15-17 Cuevas naturales. Bajo la capital se extiende una red
de cuevas naturales que los habitantes podrían haber
descubierto (o no).
18-19 Túneles. Bajo la capital se extiende una serie de túneles
que quizás responda a una necesidad defensiva, de
mantenimiento o sirva a algún negocio clandestino.
Podrían haberse construido para el enclave. Otra
opción es que los excavaran tropas enemigas, ya sea
recientemente o hace tiempo.
20 Criptas olvidadas. Bajo la capital yacen antiguas
tumbas y cámaras funerarias. Probablemente la
mayoría de la población desconozca su existencia.

214 Capítulo seis | Capitales


Paso 2: Gobierno Unidad política
Las personas al mando y sus subordinados podrían ofrecer una
y alta sociedad imagen de unidad o aparecer divididos. Haz una tirada y comprueba la
tabla para descubrir cuál es el grado de unidad política en tu capital.
Una diferencia fundamental entre las ciudades y las capitales es que
estas últimas actúan como motor de la sociedad. La característica que ¿De quién estamos hablando?
mejor las define es ser centros de poder. Por este motivo, el liderazgo
ocupa un lugar más destacado, estrechamente vinculado a la alta Si solo hay una persona al mando de tu capital, esta tabla
sociedad. Los más poderosos (o más ricos) suelen verse atraídos se refiere a esa persona y otra u otras cercanas a ella, como
hacia las capitales por ser centros de control. En muchos casos, esta un consejero o familiares que participen en las labores del
cercanía hace que sea más fácil influir en los asuntos que podrían gobierno. Si el liderazgo es compartido, la tabla se refiere solo a
afectarlos directamente. ellos. En caso de que sea un gran grupo, como un senado, podrías
incluso crear distintas facciones con sus propios líderes.
Liderazgo
¿Quién controla la capital? Haz una tirada y comprueba la tabla para d20 Unidad política
descubrir el tipo de liderazgo presente. 1 Animadversión. La hostilidad, más que evidente,
podría manifestarse con amenazas, arrebatos de cólera
d100 Liderazgo o violencia física.
1-15 Consejo electo. Los miembros más eminentes 2-3 Discordia apenas disimulada. Los líderes apenas
de la comunidad han sido elegidos para liderar se molestan en esconder su hostilidad. Esta situación
colectivamente la capital. podría dar lugar a cuchicheos, comentarios rencorosos
16-30 Gobernador. Los habitantes han votado o sarcásticos, pero nunca a gritos ni violencia.
democráticamente al líder actual. 4-6 Tensión. La tensión se palpa en el ambiente. Los
31-45 Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a desacuerdos exageradamente cordiales son frecuentes.
su linaje. 7-9 Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo sea que
46-60 Monarca mercante. El mercader más rico lidera alguien está teniendo un mal día.
la capital (considéralo rico sin importar la riqueza de 10-14 Calma. Todo está tranquilo.
la población).
15-17 Cercanía. La comunicación fluye y los desacuerdos
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito son constructivos.
comercial» como uno de los resultados)
18-19 Acuerdo. La mayoría tienen una visión parecida de las
61-75 Oficial militar. La capital está bajo el control del líder cosas y pueden anticipar las opiniones de los demás.
(o antiguo líder) de un grupo militar que podría haber
sido elegido o haber dado un golpe de estado para 20 Unión. Los dirigentes están unidos por un vínculo muy
hacerse con el poder. estrecho. Todos tienen la misma opinión y comparten
una misma visión de las cosas.
(Tirada de fuerzas del orden +1)
76-90 Oligarquía. Unos pocos individuos ejercen control
sobre la capital de forma colectiva.
[Tira 1d4]:
1: Mercaderes (plutocracia)
2: Magos (magocracia)
3: Sacerdotes (teocracia)
4: Otro grupo reducido
(Al hacer las tiradas de distritos, elige el que mejor
encaje con tu liderazgo como uno de los resultados)
91-99 Organización criminal o de los bajos fondos. Un
criminal o grupo de criminales controla la capital, ya
sea abiertamente o en secreto.
(Tirada de delincuencia general –2)
(Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado sin
importar el resultado de la tabla de Delincuencia general)
100 Comuna anarcosindicalista. Los residentes se turnan
cada semana para liderar la capital.

Capítulo seis | Capitales 215


Prioridad del gobierno Enfoque de la prioridad
¿Qué es lo más importante para los líderes de la capital? ¿Qué métodos usa el gobierno para hacer valer sus prioridades
cuando trata con otros organismos ajenos a la capital?
d10 Prioridad del gobierno
d8 Enfoque de la prioridad
1 Humanitaria. El objetivo del gobierno es ser justo con su
gente. Sus prioridades son los cuidados y la compasión. 1 Pacífico (fuerte). Se adopta un enfoque cordial. Lo
importante es evitar los conflictos siempre que sea
2 Control. Lo más importante es mantener un control
posible mediante negociaciones y tratos para conseguir
absoluto sobre la capital y su habitantes.
el mejor resultado pacífico.
(Tirada de fuerza militar +1)
2-4 Pacífico (moderado). Se adopta un enfoque cordial
3 Aislacionista. La capital rehúye abiertamente el trato a menos que haya una provocación directa, en cuyo
con otras entidades soberanas. caso se considera cuidadosamente la posibilidad de
responder de forma agresiva. Lo preferible son los
4 Expansionista. La capital quiere expandirse e tratos y las negociaciones, aunque a veces se aproveche
incorporar otras regiones a su territorio. alguna ventaja o se hagan demostraciones de fuerza.
(Tirada de fuerza militar +1)
5-7 Agresivo (moderado). Se adopta un enfoque
5 Espionaje. El gobierno favorece el uso de la discreción defensivo, pero siempre dando la oportunidad de
y la intriga para conseguir sus objetivos. Algunas veces demostrar buena fe. En caso de desperdiciar la
las misiones de espionaje son secretas para quienes oportunidad, las relaciones podrían tensarse. Una
no pertenezcan al círculo más íntimo y otras todos los estrategia habitual son las demostraciones de fuerza,
miembros del gobierno las conocen. aunque se suelen considerar las soluciones pacíficas o,
al menos, cordiales.
(Al hacer la tirada de tamaño de la red de espías,
1-16 = Pocos) 8 Agresivo (fuerte). Se adopta un enfoque defensivo,
asumiendo y preparando los conflictos. Las únicas
6 Economía. Lo que más le preocupa al gobierno de la negociaciones posibles son las que parecen imposibles
capital es la prosperidad económica. La adquisición de de rechazar. Por lo general, el método preferido es el
más riqueza y recursos es un factor determinante en los ultimátum o la fuerza bruta.
asuntos de Estado.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito Nivel de éxito de la prioridad
comercial» como uno de los resultados) ¿Cuánto éxito ha tenido el gobierno a la hora de dedicarse
7 Cultura. Los líderes de la capital se enorgullecen a sus prioridades?
de su inteligencia y sabiduría y toman decisiones
que preservan su legado y refuerzan el acceso de la d20 Nivel de éxito de la prioridad
comunidad al conocimiento y la cultura. 1 Fracaso. Los líderes de la capital no han conseguido
(Al hacer tiradas de distritos, elige «Distrito avanzar en sus prioridades. Cualquier progreso
académico» como resultado de una de ellas) ocurrirá probablemente a pesar de sus acciones, en vez
de gracias a ellas.
8 Industria e innovación. Para estar a la vanguardia, los
líderes priorizan la modernización y las nuevas ideas. 2-4 Mediocre. Los líderes avanzan muy poco a poco en la
Sus esfuerzos están dirigidos a conseguir que la capital dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno de
y sus habitantes sean más productivos y eficientes. sus objetivos.

(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito 5-14 Éxito. Los líderes avanzan en la dirección adecuada y
industrial» como uno de los resultados) han conseguido varios de sus objetivos.

9 Libertad. Los líderes no quieren estar en el poder. 15-19 Gran éxito. Los líderes han avanzado con rapidez en pos
Podrían haber sido elegidos y acabar en su puesto por de su visión inicial y parece que seguirán teniendo éxito.
inercia, o tal vez lo heredaron. En algunos casos, son 20 Éxito excepcional. Los líderes se han desvivido por
individuos (o grupos de individuos) que la población su prioridad y han conseguido mucho más de lo que
respaldó públicamente, pero que nunca buscaron creían posible.
gobernar y ahora solo quieren dejar el cargo.
10 Religión. El gobierno de la capital venera a una deidad
(o deidades) y sigue su doctrina.
(Al hacer las tiradas de distritos, elige «Distrito del
templo» como uno de los resultados)

216 Capítulo seis | Capitales


Estilo de vida y residencia Estilo de vida
La forma de vivir (y de gastar el dinero) de los gobernantes no solo ¿Cómo vive el líder? ¿Derrocha su dinero y actúa de forma frívola o
dice mucho sobre ellos y sus valores, sino que puede influir en el es más bien sobrio y reservado?
espacio que los rodea. Piensa en detalles interesantes sobre estos
individuos echando un vistazo a cómo viven (Estilo de vida), dónde Haz una tirada y comprueba la tabla por cada líder de tu enclave.
viven (Residencia) y por qué viven de esa forma (Intención).
d20 Estilo de vida
Más adelante en esta sección encontrarás las tablas que
corresponden a estas tres ideas. Haz una tirada en cada una para cada 1-2 Humilde. El líder solo necesita lo básico para vivir y no
líder/líderes o cualquier individuo importante que esté relacionado presta mucha atención a su comodidad.
con el gobierno de la capital (tantos como quieras). (Tirada de residencia –6)
Recuerda que la tirada se aplica a una persona concreta del gobierno (y 3-10 Respetable. El líder lleva un estilo de vida modesto
su familia más cercana, a menos que decidas lo contrario). Si tienes pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
varios líderes (como, por ejemplo, un comité), haz una tirada por cada
uno o, si lo prefieres, por grupos . No todos tienen por qué vivir de la (Tirada de residencia +0)
misma forma. 11-15 Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de calidad y
funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
¿Cuántos líderes? (Tirada de residencia +0)
Algunos tipos de gobierno incluyen a varias personas en el
16-17 Exquisito. El líder disfruta discretamente del lujo que
poder al mismo tiempo (consejo, oligarquía, organización le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y
criminal, etcétera). Elige cuántos individuos son. bien cuidado.
Recomendamos que optes por una cantidad menor de diez. Si tienes
varios, haz una tirada para cada uno en la tabla de Estilo de vida (a (Tirada de residencia +1)
menos que vivan en el mismo sitio), Residencia e Intención. 18-19 Lujoso. El líder se aprovecha de todas las comodidades
y lujos que le permite su cargo y presenta un aspecto
llamativo o extravagante.
(Tirada de residencia +2)
20 Ostentoso. El líder disfruta de todas las comodidades
y los lujos, probablemente en exceso, o se esfuerza por
proyectar esa imagen para provocar asombro y dar
envidia a los demás.
(Tirada de residencia +3)

Capítulo seis | Capitales 217


Residencia ¿Dónde están?
¿En qué tipo de residencia vive el líder (o líderes)? Teniendo en cuenta la cantidad de configuraciones, situaciones
Haz una tirada y comprueba la tabla por cada líder de tu enclave. y entornos que puedes imaginar para tu enclave, es difícil
determinar dónde deberías colocar las residencias de tus
d10 Residencia líderes. Nosotros te recomendamos que esperes hasta conocer
los distritos que tiene tu capital. Una vez que los tengas, sabrás
1 Casa modesta. La residencia del líder es suficiente para
el estado y la riqueza de las diversas partes de la ciudad, qué
satisfacer sus necesidades. Este lugar podría atraer la
zonas tienen más tránsito, cuáles es mejor evitar, etcétera, y será
simpatía de las clases bajas, pero también las burlas de
más fácil que se te ocurra el lugar idóneo donde establecer las
los más pudientes.
residencias de tus líderes.
2 Casa grande. La residencia del líder es lo
Como siempre, recuerda que las descripciones son solo
suficientemente grande como para causar buena
sugerencias. Si, por ejemplo, visualizas una hacienda pequeña
impresión. Lo más probable es que tenga algunas
de otra forma, ¡sigue tu imaginación!
habitaciones de sobra.
3 Mansión pequeña. La residencia del líder tiene
varias habitaciones de sobra y espacio para una o dos Intención
salas recreativas. ¿Por qué el líder vive de esta forma?
4 Mansión grande. La residencia del líder tiene Haz una tirada y comprueba la tabla por cada líder de tu enclave.
muchas habitaciones libres y espacio de sobra para
salas recreativas. d20 Intención
5 Hacienda pequeña (en la capital). La residencia 1-8 Genuina. El individuo cree sinceramente que su estilo
principal del líder está situada en una pequeña parcela de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
de terreno rodeada de setos, vallas o un muro. positivo o negativo) podría depender de las influencias
que haya recibido a lo largo de su vida, como su
6 Hacienda pequeña (fuera de la capital). La residencia
educación, o incluso deberse a una actitud
principal del líder está situada en una generosa parcela
de superioridad.
de terreno donde pastan animales y se puede montar
a caballo. El lugar podría estar cercado o no, según lo 9-13 Engaño positivo. El individuo no viviría de esta forma
peligrosa que sea la zona y la actitud del propietario. en circunstancias normales, pero lo hace porque cree
que tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
7 Hacienda grande (en la capital). La residencia
principal del líder tiene un tamaño considerable e 14-18 Engaño negativo. El individuo no viviría de esta forma
incluye una cantidad modesta de terreno. Lo más en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
probable es que el servicio también viva allí. La porque se ve forzado.
hacienda está rodeada de setos, vallas o un muro.
19-20 Desconocimiento. El individuo lleva este estilo de vida
8 Hacienda grande (fuera de la capital). La residencia sencillamente porque no sabe (o ha olvidado) cómo
principal del líder, de tamaño considerable, incluye una vivir de otra forma.
amplia extensión de terreno que podría servir como
coto de caza o para dar de pastar a una gran cantidad
de ganado. Lo más probable es que haya un pequeño
alojamiento para el servicio. El lugar podría estar
cercado o no, según lo peligrosa que sea la zona y la
actitud del propietario.
9 Palacio (en la capital). La residencia principal del
líder es grandiosa y palacial, con una gran cantidad
de habitaciones opulentas que ofrecen todo tipo
de comodidades. El lugar ocupa una cantidad de
terreno considerable en la capital. Es probable que el
servicio tenga su propia ala o nivel. Este palacio es una
residencia de lujo, no un edificio militar fortificado.
10 Palacio (fuera de la capital). La residencia principal
del líder es grandiosa y palacial, con una gran
cantidad de habitaciones opulentas con todo tipo de
comodidades. El lugar incluye una amplísima extensión
de terreno tanto para uso práctico como para el ocio
y viviendas más pequeñas, probablemente para el
servicio. Este palacio es una residencia de lujo, no un
edificio militar fortificado.

218 Capítulo seis | Capitales


Contactos Intriga y espionaje
Ninguna capital es una isla (salvo las que son islas...). Crecer, A medida que los intereses gubernamentales, políticos y sociales se
producir y sobrevivir siempre es más fácil con la ayuda de superponen o entran en oposición, el deseo de obtener información
aliados de confianza y se vuelve mucho más difícil con enemigos fiable y exclusiva aumenta. En general, el conocimiento es poder
acérrimos. Los contactos representan tanto aliados como y el poder es dinero, pero las confidencias tiene un precio. En las
enemigos. En las dos tablas siguientes descubrirás cuántos tienes tablas que tienes a continuación encontrarás diversos aspectos de las
y el tipo de relación. Estos contactos podrían ser otras ciudades misiones de espionaje en las que la capital podría estar involucrada
o capitales, naciones extranjeras, organizaciones o incluso (así como sus objetivos). Cada una de ellas está diseñada desde el
individuos poderosos. Tú eliges. punto de vista de la capital (por ejemplo, el tamaño de su red de espías).

Cantidad de contactos Tamaño de la red de espías


¿Con cuántas entidades se relaciona la capital? Utiliza la tabla ¿Cuántos espías están trabajando para la capital?
para saberlo.
Nota: Si el gobierno prioriza el espionaje, considera los resultados
1-16 como si hubieses obtenido el resultado «Modesta».
d4 Cantidad de contactos
1 Uno d20 Tamaño de la red de espías

2 Dos 1-10 Inexistente. La capital no está involucrada en ninguna


misión de espionaje.
3 Tres (Pasa directamente a la sección Contraespionaje en la
4 Cuatro página 220)
11-16 Modesta. La capital tiene unos pocos espías fuera de
Contactos importantes sus fronteras.
Siendo realistas, una capital suele tener bastantes más contactos 17-19 Adecuada. La capital tiene una docena de espías fuera
con entidades externas, pero lo hemos limitado a cuatro porque de sus fronteras.
nos parecía una cantidad manejable. Estos 1-4 contactos
20 Grande. La capital tiene más de una docena de espías
representan las relaciones más importantes, capaces de afectar
fuera de sus fronteras.
más profundamente a la capital o dar pie a puntos de inflexión
en la trama. Lo más normal es que tu capital tenga una docena o
más de relaciones y contactos menores, pero esos dejamos que
los decidas por tu cuenta.

Relación con los contactos


¿Qué opinan los líderes de la capital de sus contactos? Haz una tirada
por cada contacto que obtengas en la tabla de Cantidad de contactos.

d4 Relación con los contactos


1 Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio
acérrimo podría haber surgido a raíz de un insulto
(imaginario o real), un ataque o intereses opuestos.
2 Enemigo (cordial). Las relaciones son cordiales,
pero subyacen opiniones opuestas o una rivalidad
irreconciliable que imposibilita una alianza.
3 Aliado (desconfianza). La entidad es amiga, pero
todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza
en la relación. Podría ser un amigo que todavía no ha
demostrado su lealtad o alguien voluble o impredecible.
4 Aliado (confianza). La relación es sólida y estable.
Podría estar basada en elementos concretos, como una
admiración mutua o un interés común.

Capítulo seis | Capitales 219


Nivel de infiltración Contraespionaje
¿Hasta qué punto han conseguido infiltrarse los espías? Cada ¿Cuántos espías de la capital trabajan para encontrar y lidiar con
entrada de la tabla incluye lo siguiente: espías rivales?
- Objetivos e intereses de los espías de ese nivel.
d20 Contraespionaje
- Consecuencias para el espía (individuales) y la capital
1-10 Inexistente. La capital no emplea el contraespionaje en
(nacionales) si alguna facción rival descubriese sus actividades.
su territorio (pasa a la sección Visitantes notables en
Nota: Cada nivel de infiltración incluye los objetivos y las la página 221).
consecuencias de los niveles anteriores.
(Haz otra tirada si el gobierno prioriza el espionaje)
d20 Nivel de infiltración (Pasa a la tabla de Eficacia del contraespionaje).
1-10 Superficial. 11-16 Modesto. La capital tiene unos pocos agentes que
Objetivos: Recabar información general sobre lugares, trabajan en su territorio.
personajes, rutinas e infraestructuras importantes. 17-19 Adecuado. La capital tiene una docena de agentes que
Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta. trabajan en su territorio.

Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los 20 Amplio. La capital tiene más de una docena de agentes
descubrimientos del espía. que trabajan en su territorio.

11-15 Profundo.
Nivel de alerta del contraespionaje
Objetivos: Ganarse la confianza de ciertos
Si la capital usa agentes de contraespionaje, ¿con cuánta atención
individuos, observar y tomar nota de relaciones e
observan lo que ocurre a su alrededor?
información confidencial.
Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, d20 Nivel de alerta del contraespionaje
cárcel/rescate o intentos de reclutamiento.
1-10 Pasable. Los agentes saben detectar y detener las
Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los amenazas más obvias, pero no se dan cuenta de otras
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles. más sutiles (si las hay).
16-19 Inmersivo. 11-15 Cauto. Los agentes están haciendo esfuerzos diligentes
Objetivos: Establecer y desarrollar relaciones con y coordinados, pero sin llevarlos al extremo. Por lo
personajes clave. general, detectan y detienen las operaciones secretas
relativamente complejas.
Consecuencias: Individuales: Peligro de muerte o
intentos de reclutamiento. 16-19 Atento. La búsqueda de amenazas es constante y
meticulosa. Por lo general, los agentes detectan y
Nacionales: Ultimátum, trato muy beneficioso para detienen las operaciones secretas complejas.
el objetivo.
20 Paranoico. La capital está en un estado de máxima
20 Integrado. alerta. Los agentes se toman en serio e investigan
Objetivos: Infiltrarse en el núcleo de operaciones exhaustivamente cualquier amenaza potencial. Todas
del objetivo, ganar una confianza sin fisuras, ocupar las operaciones secretas, incluso las más complejas,
puestos de poder. suelen acabar descubriéndose. Estas medidas
extremas podrían acabar con interrogatorios (o incluso
Consecuencias: Individuales: Peligro de muerte. encarcelamiento) de inocentes si no se tiene cuidado.
Nacionales: Guerra.

220 Capítulo seis | Capitales


Visitantes notables Razón de la visita
Las capitales son lugares muy concurridos que en cualquier ¿Por qué está en la capital? Haz una tirada por visitante y comprueba
momento pueden recibir la visita de algún personaje ilustre que la tabla a continuación.
venga de fuera.
d20 Razón de la visita
Haz una tirada en la siguiente tabla para determinar cuántos
visitantes hay, cuál es su identidad y las razones de su visita. 1 Huida. Está intentando escapar de algo.
2 Diplomacia. Ha venido a negociar algún tipo de acuerdo.
Cantidad de visitantes notables 3 Diversión. Ha venido a pasárselo bien.
¿Cuántos visitantes notables hay en la capital en este momento?
4 Reunión importante. Ha llegado para reunirse con un
d4 Cantidad de visitantes notables individuo o un grupo de personas.

1 Uno 5 Rencor. Ha venido a saldar un asunto pendiente.

2 Dos 6 Engaño. Alguien le ha engañado para venir.

3 Tres 7 Visita a un viejo amigo. Está en la capital para


encontrarse con alguien a quien no ha visto desde hace
4 Cuatro mucho tiempo.
8 Ayuda. Tiene un problema y ha llegado para buscar ayuda.
Identidad de los visitantes
9 Perdido. Se dirigía a otro lugar y ha acabado en la
¿Quién o qué es el visitante? Haz una tirada por visitante y comprueba capital por accidente.
la tabla a continuación.
10 Medio de transporte equivocado. Creía que estaba
d20 Identidad de los visitantes viajando a otro sitio y ahora está perdido.

1 Prisionero fugado 11 Enfadado. Algo le ha enfadado y quiere lidiar con ello.

2 Embajador 12 Lugar interesante. Se enteró de la existencia de un


lugar interesante y quiere visitarlo.
3 Banquero
13 Consejo. Está buscando información sobre un
4 Hijo de un gobernante problema que le está afectando.
5 Cónyuge de un gobernante 14 Profecía. Está aquí porque piensa que es su destino.
6 Gobernante 15 Visión. En sueños se ha visto venir hasta aquí.
7 Explorador 16 Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí por algo
8 Asesino desagradable, como una apuesta perdida.

9 Artesano famoso 17 Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido que viniera


para encargarse de algún asunto.
10 Sacerdote
18 Cobrar una deuda. Alguien le debe algo al visitante (o a
11 Aventurero alguien relacionado con él), y ha venido a recuperarlo.
12 Escriba 19 Cambio de aires. Está aquí porque necesitaba un
cambio en su vida.
13 Bardo/Cuentacuentos
20 Persecución. Está persiguiendo a alguien o algo.
14 Comandante
15 Soldado
16 Mensajero
17 Espía
18 Monstruo pequeño (dotado de razón)
19 Monstruo grande (dotado de razón)
20 Ser de otro mundo

Capítulo seis | Capitales 221


Fuerzas armadas Tipo de reclutamiento
La sostenibilidad de una capital depende de su poderío militar y de ¿Cuál es el método preferido de reclutamiento de tropas? No tiene
la capacidad que tenga para defenderse de amenazas externas, por por qué ser el único método (a veces se usa una mezcla de varios), pero
lo general mediante el uso de algún tipo de milicia. Si tu capital tiene sí el más habitual. Otra opción es que sea el método con el que se
fuerzas armadas, su presencia podría afectar a su funcionamiento obtienen las mejores tropas.
de manera significativa. Haz tiradas en las tablas de esta sección para
descubrir cómo son las fuerzas armadas de tu capital. d6 Tipo de reclutamiento
1 Mercenario. La capital paga a los soldados hasta que se
Fuerzas armadas acaba su contrato, momento en el que pueden renovarlo
o marcharse.
¿Hay fuerzas armadas en la capital? Su presencia no siempre es
necesaria, y algunos líderes prefieren prescindir de ellas. Utiliza la 2 Obligatorio. La ley establece que todos los ciudadanos
tabla para determinarlo. en buenas condiciones físicas deben servir en las
fuerzas armadas durante cierto tiempo.
Modificadas por: Prioridad del gobierno (control o expansionista).
3 Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren de
d6 Fuerzas armadas individuos que se unen a ellas voluntariamente.
1-2 No. La capital no tiene fuerzas armadas propias. 4 Selección. La capital elige a ciertos individuos en
función de criterios específicos.
(Pasa a la sección Nobleza en la página 224)
5 Criminales. La capital recluta a criminales, ya sea
3-6 Sí. La capital tiene fuerzas armadas.
obligándolos como parte de su condena o de forma
(Continúa con la siguiente tabla) voluntaria, para reducirla.
6 Levas. La capital recluta a sus tropas en las regiones que
¿Activas o en reserva? le deben lealtad. Este tipo de reclutamiento suele llevarse
¿En qué estado se encuentran las fuerzas armadas? a cabo por una razón específica. Una vez solucionado el
problema, los soldados pueden volver a sus casas.
d6 ¿Activas o en reserva?
1-3 En reserva. Cuando los miembros de las fuerzas Tamaño de las fuerzas armadas
armadas no están combatiendo, vuelven a sus casas. ¿Qué tamaño tienen? Mantener a las tropas no es barato, sobre todo
En los periodos de inactividad algunos trabajan para si se busca una gran eficacia. El tamaño de las fuerzas armadas
la guardia de la ciudad o se dedican a otras actividades, influye mucho en otros aspectos de la capital. Si la riqueza de la
pero vuelven a estar activos cuando la capital los población es baja y el estado general es malo y, a pesar de todo,
requiere de nuevo. la capital consigue mantener un gigantesco ejército, imagina la
4-6 Activas. Las fuerzas armadas de la capital están prioridad del gobierno, la actitud de los líderes y lo que opina la
siempre disponibles y activas. El entrenamiento población del tema.
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la
capital o reforzar sus defensas. d20 Tamaño de las fuerzas armadas
1-4 Insignificante. Las fuerzas armadas son
insignificantes y probablemente solo requieran un
puñado de oficiales al mando.
5-10 Modesto. El tamaño de las fuerzas armadas es
respetable, pero nada impresionante. Sería bastante
arriesgado entrar en guerra en esta situación.
11-16 Desarrollado. Las fuerzas armadas son numerosas y
podrían ser suficientes como para enviarlas a combatir.
17-19 Grande. Las fuerzas armadas tienen un tamaño
considerable. Esta cantidad de tropas es poco habitual y
podría darles ventaja numérica en el campo de batalla.
20 Muy grande. Las fuerzas armadas tienen un tamaño
tan grande que su presencia es formidable. Las naciones
rivales se mostrarán reticentes a invadir el lugar o a
entrar en conflicto abierto por miedo a ser ampliamente
superadas en número.

222 Capítulo seis | Capitales


Especialización Instalaciones militares
Muchas fuerzas militares tienen unidades especializadas que son ¿Dónde se alojan y entrenan las fuerzas armadas?
particularmente eficaces en ciertas situaciones o contra cierto tipo
Nota: Si las instalaciones están dentro de la ciudad, podrían tener
de enemigos. Piensa en tu capital y su prioridad como sociedad. ¿Es
su propio distrito si su tamaño lo requiere.
industrial? ¿Qué opinan de la magia? ¿Son capaces de criar buenas
monturas? ¡A lo mejor son conocidos por su salvajismo! Utiliza
d6 Instalaciones militares
lo que ya conoces sobre tu capital para añadir profundidad a tus
fuerzas armadas. Si todavía no lo tienes claro o prefieres dejarlo a la 1 Instalaciones temporales fuera de la capital. Incluye
suerte, haz una tirada en la tabla a continuación. tiendas para todas las tropas, unas pocas edificaciones
básicas y una zona de entrenamiento en los alrededores.
d20 Especialización
2 Edificaciones básicas fuera de la capital. Incluye
1-9 Ninguna. barracas para las tropas, estancias para los oficiales y
una zona de entrenamiento en los alrededores.
10 Caballería. Una parte de las fuerzas armadas es
especialmente eficaz sobre monturas. 3 Edificaciones fuera de la capital. Incluye barracas
para las tropas, edificaciones separadas para los
11 Ingeniería. Una parte de las fuerzas armadas utiliza
oficiales y un campo de entrenamiento equipado,
sus conocimientos sobre materiales y edificaciones para
rodeado de una empalizada.
aprovechar las debilidades del enemigo o conseguir
alguna ventaja. También podrían usar dispositivos 4 Edificaciones básicas en la capital. Incluye barracas
como explosivos o trampas. para las tropas, estancias para los oficiales y un campo
de entrenamiento, todo rodeado de una empalizada.
12 Berserker. Una parte de las fuerzas armadas está
compuesta por guerreros que se lanzan sin miedo al 5 Edificaciones en la capital. Incluye barracas bien
combate, aterrorizando a los defensores y rompiendo equipadas, estancias para los oficiales y una zona
filas enemigas. de entrenamiento bien cuidada, con instalaciones
separadas para los especialistas y rodeado de muros.
13 Sigilo. Una parte de las fuerzas armadas es experta
en maniobras sigilosas y puede infiltrarse detrás de 6 Edificaciones robustas en la capital. Incluye barracas
las líneas enemigas y conseguir cosas de las que son muy bien equipadas y estancias para los oficiales. La
incapaces grupos más numerosos. zona de entrenamiento es muy amplia y está rodeada
por murallas. En ella se puede encontrar todo lo
14 Distracción. Una parte de las fuerzas armadas se
necesario para entrenar a tropas de alto nivel.
dedica a distraer al enemigo y sembrar el caos (por
ejemplo, incendiando lugares estratégicos).
15 Magia. Una parte de las fuerzas armadas está
compuesta por magos o cada pelotón tiene varios
especialistas arcanos.
16 Química. Una parte de las fuerzas armadas es experta
en enfermedades y sustancias químicas. Estos soldados
pueden fabricar y distribuir municiones peligrosas o
incluso letales.
17 Estrategia. Una parte de las fuerzas armadas está
especializada en el análisis y la coordinación de las
tropas, lo que aumenta la eficacia del ejército.
18 No convencional. Una parte de las fuerzas
armadas utiliza estrategias y métodos heterodoxos,
aprovechando los prejuicios del enemigo para obtener
resultados inesperados.
19 Tipo de transporte. Una parte de las fuerzas armadas
está entrenada para combatir en algún tipo de nave
(barcos, naves voladoras, etcétera).
20 Defensa. Una parte o la totalidad de las fuerzas
armadas se especializa en la defensa y utiliza escudos o
formaciones defensivas especiales.

Capítulo seis | Capitales 223


Nobleza d20 Alta nobleza

La nobleza representa un grupo de gente poderosa. Estos 1 2


individuos están en la cúspide de la sociedad, ya sea por sus 2-3 3
acciones o por herencia.
4-6 4
¿No quieres nobleza? 7-10 5
Según el tipo de sociedad que te hayas imaginado o las 11-14 6
características de la ambientación que estés utilizando, podría
15-17 7
no haber una clase noble tradicional. En ese caso, trata a los
individuos más privilegiados de la sociedad como «nobleza». 18-19 8
20 9
Tipo de nobleza
La forma de determinar la nobleza y las personas que ocupan la Opción: Baja nobleza
posición social más elevada cambia según el lugar. Quizás estés buscando un mayor nivel de detalle y quieras
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para organizar a tus nobles por categorías. Algunos miembros de la
descubrir cómo se determina la nobleza en tu capital. nobleza podrían no sean tan influyentes como para pertenecer
a la alta nobleza y aun así tener cierta importancia. Lo único
d4 Tipo de nobleza que tienes que hacer es volver a tirar usando la tabla de Alta
nobleza y anotar tus resultados como baja nobleza, o como
1 Mérito. Los nobles son personas que han triunfado por
prefieras llamarla. Después, encuéntrales un lugar en el que
su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o vivir tal y como has hecho con la alta nobleza.
ninguna) que impiden ascender socialmente. Muchas
veces los nobles se ponen de acuerdo en algún tipo de Relación con el liderazgo
variable con la que medir el mérito, que podría ser un
objetivo difícil de conseguir, pero no imposible. ¿Qué actitud general muestran los nobles con sus líderes?

2 Linaje. La posición social y los títulos se heredan o se d20 Relación con el liderazgo
adquieren por matrimonio. Lo más habitual es que un
individuo poderoso otorgara los cargos a sus ancestros 1 Rencor. La nobleza aborrece a sus líderes sin disimulo y
como recompensa o para comprar su lealtad. con total impunidad.

3 Hazañas. La posición social depende de las hazañas 2-3 Oposición. La nobleza se opone a sus líderes actuales,
conseguidas o los valores que la sociedad considera lo que dificulta aún más su trabajo.
más importantes. 4-6 Desagrado. A los nobles no les gustan sus líderes, pero
4 Riqueza/Posesiones. Los nobles son los individuos más todavía no les han dado problemas.
ricos, que, según la cultura, podría ser los que tengan más 7-9 Transigencia. La nobleza tolera a sus líderes, al menos
dinero, propiedades, bienes, ganado, etcétera. de momento.
(Tirada de riqueza de la población +2)
10-14 Agrado. A los nobles les gustan bastante sus líderes,
algunos podrían incluso ser amigos.
Alta nobleza
15-17 Apoyo. La nobleza apoya lo que hacen sus líderes y, en
La mayoría de las capitales tienen cierta cantidad de miembros de general, está de acuerdo con sus objetivos y prioridades.
la alta sociedad (que siempre son una minoría de la población). Los
miembros de la alta nobleza son los individuos más influyentes de 18-19 Defensa. La nobleza no solo apoya a sus líderes, sino
esta clase (los peces gordos, para entendernos). que pretende reprimir activamente a cualquiera que
los cuestione.
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación
para saber cuántos nobles de tu capital pertenecen a la alta 20 Devoción. Los nobles sienten devoción por sus líderes y
nobleza. Más adelante usarás esta cantidad para determinar el siempre están dispuestos a cumplir sus órdenes.
distrito en el que viven.

Cantidades históricas
frente a cantidades prácticas
En términos históricos, la cantidad de nobles de un país en
relación con la cantidad de gente común podía llegar a alcanzar
un 15 % (unas 3 de cada 20 personas), aunque esta proporción
no es la más habitual.

224 Capítulo seis | Capitales


Relación con el pueblo Causa de la relación con el pueblo
¿Qué relación tienen los nobles con el pueblo llano? Ten en cuenta ¿Cuál es el origen de esta relación entre clases? A continuación
que las tablas no favorecen a ninguno de los dos grupos sociales ni encontrarás algunas sugerencias para explicar sus opiniones.
implican que unos estén en lo cierto y otros estén equivocados: este
Las causas de la relación con el pueblo empiezan por un tema
apartado solo sirve para conocer el sentimiento general que existe
general, seguido de una connotación positiva y otra negativa. Elige
entre ambas clases.
la opción que se corresponda con la relación que tiene tu nobleza
con el pueblo.
d20 Relación con el pueblo
1 Terrible. El odio es mutuo y las relaciones son tan d10 Causa de la relación con el pueblo
malas que podrían desembocar en reyertas con muertos
1-2 Adversidad. Una adversidad podría haber ocurrido
ante la más mínima provocación.
hace poco o estar ocurriendo. La nobleza...
(Causa de la relación con el pueblo: Negativa)
(Positiva) ... también se ha visto afectada por la
2-3 Muy mala. Existe una gran tensión y el resentimiento adversidad o está activamente buscando una forma de
viene de lejos. Las relaciones entre nobles y plebeyos aliviar los problemas del pueblo.
suelen desembocar en insultos, aunque por lo general (Negativa) ... no se ha visto afectada por la adversidad
no llegan a las manos. y/o se preocupan más por sus propios intereses que por
(Causa de la relación con el pueblo: Negativa) ayudar a los que lo necesitan.

4-8 Mala. Existe una antipatía generalizada. Las relaciones 3-4 Recursos. El pueblo llano considera que la nobleza...
entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en (Positiva) ... recibe un porcentaje adecuado de recursos
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque y es caritativa cuando puede permitírselo.
casi nunca en una hostilidad manifiesta.
(Tirada de riqueza de la población +2)
(Causa de la relación con el pueblo: Negativa)
(Negativa) ... no distribuye los recursos de forma justa
9-13 Neutral. El sentimiento general es de indiferencia. y prefiere acumular grandes cantidades a asegurarse de
Tanto los nobles como los plebeyos suelen evitarse y se que hay suficiente para todos.
ignoran cuando entran en contacto. (Tirada de riqueza de la población –2)
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva) 5-6 Manipulación. Un individuo o grupo ha dictado las
relaciones entre las dos clases. El manipulador vela por...
14-17 Buena. Las relaciones entre ambas clases suelen ser
amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se cruzan por (Positiva) ... los intereses de la capital.
la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o (Negativa) ... sus propios intereses.
quitándose el sombrero.
7-8 Opinión sobre el liderazgo. Cuando dan su opinión
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva)
sobre el liderazgo, ambas partes...
18-19 Muy buena. La relación entre los miembros de ambas (Positiva) ... están de acuerdo.
clases es muy positiva: se saludan afectuosamente y se
tratan con frecuencia. (Negativa) ... no están de acuerdo.
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva) 9-10 Trato del liderazgo. El liderazgo trata al pueblo y a la
nobleza...
20 Increíble. En vez de verse como polos opuestos, las
dos clases se consideran partes de un todo y comparten (Positiva) ... de la misma forma.
momentos distendidos. Las amistades, los negocios y (Negativa) ... de forma diferente.
las relaciones románticas entre ellos son frecuentes.
(Causa de la relación con el pueblo: Positiva)

Capítulo seis | Capitales 225


Paso 3: Comunidad Interés cultural
¿Cuánta importancia le dan los ciudadanos a su cultura? Cualquier
La comunidad es el alma de una capital. Al ser un lugar de gran interés cultural, practicado con moderación, puede ser agradable
autoridad dentro de su región, esta proximidad física con el poder y gratificante, pero si se lleva hasta el extremo podría convertirse
podría tener una gran influencia en las vidas de sus habitantes y en fanatismo.
en su forma de ver las cosas. La influencia de los gobernantes es
bastante directa e inmediata; desde luego, mucho más que en un Haz una tirada usando la tabla que tienes a continuación para saber
pueblo o una villa perdida. cuánto le importa la cultura a la población de la capital.

Para los ciudadanos de una capital todo es posible, desde coexistir d20 Interés cultural
con una presencia militar constante a vivir al pie de algún
importante edificio gubernamental o entre la élite cultural y social 1-10 Moderado. La cultura es moderadamente importante.
del país. Con frecuencia, algún personaje poderoso extranjero La mayoría de los ciudadanos aprecia las actividades
visita el lugar. En algunos casos, la presencia de la nobleza crea una culturales, pero no en detrimento de otros aspectos de
demanda de ciertas prácticas sociales que no son habituales en el su vida.
resto de sitios. Estos son solo algunos ejemplos, pero seguro que hay
11-16 Ávido interés. El interés por la cultura es acusado, pero
muchos más.
no abrumador. Muchas personas incorporan algún
aspecto cultural a su vida cotidiana.
Cultura
17-19 Obsesión. El interés es constante y las conversaciones a
La cultura de la capital es el aspecto de la vida cotidiana que su gente menudo giran en torno a este tema. La cultura tiende a
favorece o valora más. dominar muchos aspectos de la vida cotidiana.

d8 Cultura 20 Fanatismo. El interés por la cultura ha conquistado


la capital y nadie se libra de su influencia, ni siquiera
1-2 Inespecífica. La cultura de la capital se adapta al los visitantes. Los discursos suelen estar plagados de
entorno y a los acontecimientos. referencias culturales y siempre hay varios eventos de
(Ignora la tabla Interés cultural) este tipo. La cultura es prácticamente omnipresente.

3 Arte y belleza. Los ciudadanos consideran que la vida


cobra sentido cuando aprecian la belleza del mundo y la
exploran mediante actividades creativas.
4 Música. Los ciudadanos consideran que la vida cobra
sentido cuando crean y disfrutan de la música, el idioma
del alma.
5 Comida. Los ciudadanos consideran que la vida
cobra sentido cuando crean, consumen y disfrutan
de manjares.
6 Superación personal. Los ciudadanos consideran
que la vida cobra sentido con la búsqueda del
perfeccionamiento, ya sea interno o externo.
7 Diversión. Los ciudadanos consideran que la vida
cobra sentido cuando son felices y se divierten.
8 Desafíos. Los ciudadanos consideran que la vida
cobra sentido cuando encuentran dificultades y
superan obstáculos.

226 Capítulo seis | Capitales


Densidad de la población d20 Densidad de la población
Por lo general, las capitales tienen más capacidad para alojar a gente 15-18 Concurrida. En la capital vive gran cantidad de gente y
que ningún otro tipo de enclave. Por este motivo, y porque requieren muy pocos edificios (o incluso ninguno) están vacíos. En
a muchas más personas para funcionar correctamente, lo normal es las zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio
que sean los enclaves más poblados. para moverse.
La densidad de la población es una representación a escala que (Tirada de actividad nocturna +1)
sintetiza todos los habitantes de una ciudad, reduciéndolos a una
imagen fácil de visualizar. 19-20 Abarrotada. La capital está llena de gente por todas
partes. Casi todos los edificios están ocupados e
incluso hay personas acampadas al otro lado de las
Regla opcional: Desierta murallas. Desplazarse por las calles no siempre es fácil
Las capitales son sedes de gobierno, centros de comercio y y en las zonas de mayor tránsito lo normal es estar
sociedad, pero el mundo es un lugar impredecible y a veces rodeado de gente.
las cosas cambian. Algún suceso trascendental podría haber (Tirada de actividad nocturna +2)
acabado con la población de tu capital, convirtiéndola en una
sombra de lo que fue.
Demografía
Si quieres que exista la posibilidad (o la certeza) de que la capital
A medida que un enclave crece, también aumenta la diversidad de
esté abandonada o solo vivan en ella un puñado de personas, su población. Un pueblo con un puñado de habitantes podría ser
añade la siguiente opción: bastante homogéneo, pero, a medida que más gente se instala en el
0 o menos: Desierta. Antaño la capital tenía gran cantidad lugar, lo más probable es que cada vez lo sea menos. Las capitales,
de habitantes, pero ahora no es más que un cascarón vacío. por su gran tamaño, suelen ser lugares heterogéneos, aunque su
El viento barre las calles y callejones, haciendo que las ubicación, política y otros factores podrían provocar lo contrario.
contraventanas golpeen contra las paredes de las casas y que Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
las puertas chirríen sobre bisagras oxidadas. Si todavía hay determinar el tipo de habitantes que residen en tu capital. A la hora
personas que viven aquí, son los últimos vestigios de una de decidir sus razas, ten en cuenta la ambientación y el entorno.
población considerable. También podrían ser ocupantes ilegales
o intrusos que ocupan hogares de forma temporal. d20 Demografía
(Tirada de actividad nocturna –5)
1 Solo una. 100 % de una misma raza.
Modificada por: Antigüedad. 2-4 Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la raza
secundaria.
d20 Densidad de la población
5-12 Distribución normal. 50 % de la raza principal,
1-2 Casi despoblada. La capital solo tiene la población 25 % de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y
necesaria para funcionar al nivel más básico. 10 % de otras razas.
(Tirada de actividad nocturna –2) 13-17 Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
3-6 Poco poblada. La gente vive aquí, pero el lugar nunca demás están bastante bien representadas.
está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es 18-19 Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la
encontrarse solo con unas pocas personas. raza secundaria.
(Tirada de actividad nocturna –1) 20 Cambiante. No hay una distribución fija ni predomina
7-14 Animada. En la capital vive una cantidad moderada de ninguna raza.
gente. Al caminar por la calle se ven muchas personas,
pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
(Tirada de actividad nocturna +0)

Capítulo seis | Capitales 227


Riqueza de la población Afluencia de visitantes
A medida que los enclaves alcanzan tamaños mayores, la Las capitales, por el mero hecho de serlo, atraen a muchas personas,
distribución de la riqueza en la comunidad varía cada vez aunque, como siempre, existen algunas excepciones. Haz una tirada
más. Es posible que esta característica contradiga las tiradas y comprueba la tabla que tienes a continuación para saber cuántas
de administración y estado, pero piensa cuál podría ser la personas suelen frecuentar tu capital.
razón. Demasiados impuestos empobrecen a los habitantes, pero
permiten que la capital tenga gran cantidad de recursos. Una capital Regla opcional: Olvidada
en muy mal estado podría emplear la riqueza de sus habitantes en
otras cosas. Si las ciudades atraen a mucha gente, las capitales, que son
epicentros de naciones, aún más. No obstante, si te interesa la
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación idea de que una capital no tenga apenas visitantes, incluye la
para descubrir cómo se reparte la riqueza, sea cual sea, entre sus siguiente opción:
habitantes. De ti depende la razón. 0 o menos: Olvidada. La capital atraía a personas del mundo
Modificada por: Administración, tipo de nobleza (riqueza/ entero, pero hace mucho que los visitantes han perdido el interés.
posesiones), causa de la relación con el pueblo (recursos). En las calles no se ve ninguna señal de paso; lo único que se
mueve por ellas son desechos empujados por el viento. Los pocos
d20 Riqueza de la población visitantes que siguen llegando lo hacen por alguna razón muy
concreta que quizá quieran mantener en secreto.
1-2 Sin recursos. La mayoría de la población carece de los
recursos más básicos para sobrevivir.
d20 Afluencia de visitantes
(Tirada de delincuencia general –2)
1 Mayoritariamente local. En un día cualquiera suele
3-6 Empobrecida. Aproximadamente la mitad de la
haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
población tiene dificultades para sobrevivir.
como para dificultar el tránsito.
(Tirada de delincuencia general –1)
(Tirada de actividad nocturna +0)
7-14 Media. La mayoría de la población tiene lo suficiente
para vivir una vida modesta. Una minoría tiene 2-3 Grupos. La cantidad considerable de visitantes podría
dificultades para sobrevivir. dificultar el tránsito.

(Tirada de delincuencia general +0) (Tirada de actividad nocturna +1)

15-17 Próspera. La mayoría de población tiene lo necesario 4-10 Aglomeraciones. Una cantidad de gente nada
para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no desdeñable pasa por la capital con regularidad,
desdeñable vive cómodamente. dificultando el tránsito.

(Tirada de delincuencia general –1) (Tirada de actividad nocturna +2)

18-19 Pudiente. Casi todos los habitantes viven 11-17 Multitudes. Grandes grupos de personas frecuentan la
cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y capital, dificultando el tránsito considerablemente.
algunos tienen vidas muy prósperas. (Tirada de actividad nocturna +3)
(Tirada de delincuencia general –2) 18-19 Muchedumbres. Hay enormes grupos de personas por
20 Acaudalada. Todos los habitantes de la capital viven todas partes, lo que podría causar problemas si la capital
cómodamente y unos cuantos viven rodeados de lujo. se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.

(Tirada de delincuencia general –3) (Tirada de actividad nocturna +4)


20 Masas. Las calles de la capital están abarrotadas,
hasta tal punto que las masas de gente llegan hasta las
carreteras exteriores. Esta realidad es un problema
constante para el lugar.
(Tirada de actividad nocturna +5)

228 Capítulo seis | Capitales


Actitud Actividad nocturna
La actitud representa la impresión general que tiene un visitante Mientras que la densidad de la población y la afluencia de
al interactuar con los habitantes y observar cómo se comportan con visitantes permiten hacerse una idea de la actividad diurna de una
la gente de fuera. Se trata de lo que los habitantes parecen ser. Lo que capital, la actividad nocturna varía según la cantidad de personas
realmente son depende de ti. que pasen la noche en ella. Si solo hay unas pocas personas, no hace
falta que los establecimientos abran hasta tarde. Sin embargo, si hay
Modificada por: Fortificaciones.
idas y venidas de gente a todas horas del día y la noche, es mucho más
probable que las tiendas y los establecimientos decidan adaptarse.
d20 Actitud
1-2 Hostil. Los habitantes se muestran poco amigables y ¡Estamos cerrados!
lo más probable es que hagan sentirse incómodos a los
forasteros, ya sea mostrándose fríos, pasivo-agresivos o Aunque la gran mayoría de tiendas y establecimientos de
incluso violentos. servicios estén abiertos, eso no quiere decir que todos lo estén.
Algunas tiendas podrían decidir mantener unos horarios más
3-6 Antipática. A los habitantes no les importan mucho los regulares y cerrar por las noches.
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
7-14 Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados, Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer. descubrir el nivel de actividad de la capital una vez que se pone el sol.
Modificada por: Densidad de la población, afluencia de visitantes.
15-18 Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos,
acogedores y poco propensos a ofenderse.
d20 Actividad nocturna
19-20 Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
1 Oscura. Cuando atardece, las calles se vacían y los
visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo
establecimientos cierran. Todo queda tranquilo y en
es bienvenido.
silencio. Si la capital tiene una puerta, está cerrada. Los
guardias podrían permitir (o no) el paso a los viajeros.

2-3 Tranquilo. Todo está cerrado salvo las posadas y las


tabernas, que abren hasta la medianoche. Los clientes
que llegan tarde tendrán que despertar al posadero
para conseguir una habitación. Si la capital tiene una
puerta, está cerrada. Los guardias suelen dejar pasar a
los visitantes, pero les recomiendan que no se queden
en la calle.
4-9 Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las tabernas,
que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y
las posadas, que están siempre abiertas. Si la capital
tiene una puerta, está cerrada, pero por lo general los
guardias la abren cuando es necesario.

10-14 Activa. Las posadas y las tabernas están siempre


abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de
servicios podrían estar abiertos para atender a los
viajeros que lleguen de noche o a los habitantes más
noctámbulos, pero muchos están cerrados. Si la capital
tiene una puerta, permanece abierta, aunque los
guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
15-18 Animada. No hay mucha diferencia entre el nivel de
actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la
calle y puede parecer que nadie duerme. La mayoría
de las tiendas están abiertas a todas horas. Si la capital
tiene una puerta, permanece abierta y solo se cierra en
situaciones de emergencia.

19-20 Ruidosa. La capital se despierta cuando cae la noche.


Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y
gente por la calle. Algunos establecimientos que suelen
cerrar por las noches, en esta ciudad solo abren cuando
se pone el sol. Lo más probable es que exista también
un mercado nocturno con productos, servicios y
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios
alternativos (o no quieran dormir).

Capítulo seis | Capitales 229


Fuerzas del orden Delincuencia general
Las capitales sin guardias son una excepción, dada la presencia y El tamaño de una capital hace que sea casi imposible que no haya
concentración del poder que hay en este tipo de enclaves. Una capital delitos. La cantidad de gente y los conflictos de interés provocan
sin guardias es una rareza que requerirá de una explicación. que algunas personas no puedan o no quieran obedecer las
Haz una tirada y consulta la tabla que tienes a continuación para normas sociales.
saber cuáles son las fuerzas del orden de tu capital.
La delincuencia general incluye delitos menores, como los
Modificadas por: Prioridad del gobierno (control), administración, hurtos, las estafas o cruzar una calle de forma imprudente, pero
exceso de comerciantes (prohibido), liderazgo (oficial militar). también delitos mucho más serios como los robos, los asesinatos y
el crimen organizado.
d20 Fuerzas del orden
1 Ningunas. Si la población no se opone abiertamente a Si la delincuencia general supera el nivel «Infrecuente» (un
los delincuentes, los delitos podrían multiplicarse de resultado entre 1 y 14), haz también una tirada en la tabla de Crimen
forma velada o manifiesta. organizado.

(Tirada de delincuencia general –5) Modificada por: Liderazgo (organización criminal o de los bajos
fondos), fuerzas del orden, riqueza de la población.
2-8 Guardia urbana. La guardia, dirigida por un solo
capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares d20 Delincuencia
clave y patrullar una o dos veces al día.
1-2 Peligrosa. Las calles están llenas de delincuentes, hasta
(Tirada de delincuencia general –3) tal punto que ser víctima de un robo es el menor de los
9-13 Guardia urbana considerable. La guardia, con un problemas. El vandalismo y los atracos son bastante
capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
tres y cuatro veces al día. (Tiradas de encuentro urbano +5)
(Tirada de delincuencia general –1) 3-6 Frecuente. Las calles no son seguras y una bolsa de
14-20 Guardia urbana numerosa. Gracias a la presencia monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
de un capitán y varios sargentos, todos los lugares de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
clave están bien protegidos. La guardia patrulla bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
constantemente el perímetro de la ciudad y las calles. (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
(Tirada de delincuencia general +0) (Tiradas de encuentro urbano +4)
7-14 Habitual. La mayoría de la población está
Servicios públicos acostumbrada a oír hablar de algún suceso
Según el nivel de sofisticación y organización de tu capital, prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a
podrías añadir servicios públicos como bomberos u hospitales. alguien que ha sido víctima de un delito, ya sea un robo,
Una guardia suficientemente numerosa tendrá cuarteles en varios un atraco o algo peor.
distritos. Por el contrario, si apenas hay guardias, considera la (Haz una tirada en la tabla de Crimen organizado)
posibilidad de incluir milicias privadas o grupos de voluntarios. (Tiradas de encuentro urbano +3)
15-18 Infrecuente. De vez en cuando ocurre algún robo o
algún suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
(Tiradas de encuentro urbano +2)
19-20 Escasa. La mayoría de habitantes no creen que haya
delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
(Tiradas de encuentro urbano +1)

Encuentros urbanos
Los encuentros urbanos están pensados para ocurrir mientras
los jugadores están en el enclave durante la partida y, como
tal, no forman parte de la preparación ni de la creación del
mundo. Encontrarás su tabla en el Apéndice B: Encuentros
(página 442).

230 Capítulo seis | Capitales


Crimen organizado*
*Ignora esta sección si el resultado de la tabla de Delincuencia general
no te indica que hagas una tirada en la tabla de Crimen organizado (a
menos que obtuvieses «Organización criminal o de los bajos fondos» en la
tabla de Liderazgo).
Cuando los delincuentes campan a sus anchas, lo normal es que
establezcan estructuras de poder y jerarquías. Las organizaciones
criminales ejercen su influencia en la sociedad que las rodea
de diversas formas. Algunas actúan de forma clandestina,
como agentes encubiertos, mientras que otras se manifiestan
abiertamente, renunciando a guardar las apariencias por interés o
para demostrar su poder.

d20 Crimen organizado


1-2 Secreto. La organización funciona de forma
clandestina, sin llamar la atención de la población, y
los contactos con funcionarios públicos se realizan
a través de intermediarios. Lo más importante es
mantener el anonimato.
3-6 Susurros. Algunos habitantes hablan entre susurros de
la posible existencia de una organización criminal, pero
la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o
a las represalias. Los agentes en la capital hacen todo lo
posible por no llamar la atención.
7-14 Rumores. Después de ser testigos de unos cuantos
sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
de una organización criminal en la capital. Su
presencia, discreta pero ambiciosa, es la responsable de
golpes muy mediáticos. La organización podría tener
vínculos con funcionarios gubernamentales o incluso
controlar diversos sectores de la capital.
15-18 Apenas oculto. La organización proyecta su influencia
sobre la capital. Nadie sabe exactamente dónde se
localiza ni quiénes son sus agentes, pero lo que está
claro es que existe. Cualquier asunto que obstaculice
los intereses hipotéticos de la organización se resuelve
con rapidez. A veces se encuentran cadáveres, se envían
mensajes y, de una forma u otra, se cumple su voluntad.
19-20 Abierta. Los miembros claves podrían permanecer
en el anonimato, pero todo el mundo es consciente
de la presencia de la organización y está claro que ha
desarrollado vínculos con el gobierno de la capital,
aunque sea difícil demostrarlo. Los criminales actúan
con total impunidad, sin miedo a represalias ni
repercusiones. Lo más probable es que no se molesten
en esconder su presencia para asegurarse la
obediencia de los demás (por ejemplo, estampando
mensajes con su sello). ¿Cómo se ha llegado a esta
situación? ¿Qué opinan los habitantes?

Capítulo seis | Capitales 231


Paso 4: Distritos ¿Más distritos?
Cuando escribimos este libro, nos dimos cuenta de que 6
Existen innumerables razones que motivan la creación de distritos
en una capital, pero la principal es tener algo en común. Los negocios distritos era un número máximo más que razonable. No
y establecimientos del mismo tipo suelen agruparse en una misma obstante, si quieres trabajar un poco más o te encantan
zona para ayudarse, complementarse o aprovechar un lugar los distritos (o los números superiores a 6), puedes añadir
favorable (por ejemplo, cerca de recursos, materiales o sencillamente todos los que quieras: solo tienes que imprimir tantas
en un lugar donde pasa mucha gente). También se crean en función copias de las páginas 3 y 4 de la hoja de enclave de capitales
del grupo al que pertenezcan (ricos, pobres, personas que trabajan en (que encontrarás al final del libro) como necesites para la
el mismo sector). «hiperdistrificación» de tu enclave.
Esta sección te permite añadir distritos a tu capital.
Tipos de distritos
Consejo: estado general y delincuencia Una vez que hayas obtenido la cantidad de distritos, consulta la
siguiente tabla para saber de qué tipo son. Usa únicamente las tablas
Anota el estado general y la delincuencia general de tu que coincidan con los tipos de distritos que tienes y obvia el resto.
capital en las casillas de tu hoja de capitales para tenerlos a
mano mientras usas esta sección. Nota: Puedes tener varios distritos del mismo tipo (por ejemplo, dos
distritos comerciales). Cuando hayas completado todas las secciones
relacionadas con los distritos, decide si quieres mantenerlos
Información general de los distritos separados o unirlos en un gran distrito.

La sección de información general de los distritos incluye las Cantidad de tiradas = resultado de la tabla Cantidad de distritos.
características que afectan a todos los distritos. Muchas de las tablas
en esta sección requieren varias tiradas, por lo general una por Liderazgo y prioridad del gobierno
distrito (según la tabla Cantidad de distritos). Algunos resultados de la tabla Prioridad del gobierno y
Liderazgo incluyen la frase: «Al hacer las tiradas de distritos,
Opción: Tiradas de calidad elige "Distrito ____" como uno de los resultados». De esta
Algunos de los resultados de las tablas de esta sección incluyen forma, cuando vayas a hacer las tiradas de tipos de distritos,
los distritos que hayas conseguido en las tablas sustituirán el
modificadores que afectan a las tiradas de calidad (puedes
encontrar la tabla de Calidad en la página 246). Haz una resultado de una de las tiradas de los tipos de distritos (es decir,
tirada para conocer la calidad de cualquier lugar. Aunque si tienes un total de tres distritos y obtuviste un distrito de
no es obligatoria, puede ser divertida y añade profundidad e mercado en tu tirada de Liderazgo, solo tendrás que hacer dos
información útil. tiradas más de distrito).

Cantidad de distritos
La cantidad de distritos de tu capital puede indicar muchas cosas,
entre ellas lo que la capital considera importante o qué grupos
están lo suficientemente presentes como para ocupar una sección
del enclave.
Haz una tirada y comprueba la tabla para descubrir cuántos distritos
tiene tu capital.
Modificada por: Tamaño.

d20 Cantidad de distritos


1-2 2
3-10 3
11-15 4
16-19 5
20 6

232 Capítulo seis | Capitales


d12 Tipo de distrito Estado de los distritos
1 Administrativo. El distrito se centra en asuntos Todas las capitales del mundo tienen zonas que es mejor evitar
gubernamentales y civiles. y otras que todos quieren ver y, puesto que ambas coexisten en el
ecosistema urbano, su estado depende del estado general de la capital.
2 Arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos.
3 Botánico. El distrito se centra en la naturaleza. Nota: «Mejor» y «peor»
4 Artesano. El distrito se centra en la fabricación de Si el estado general de una capital es muy bueno o muy
diversos productos. malo, quizás no sea posible obtener un resultado uno o dos
5 Puerto. El distrito se centra en asuntos navales niveles superior o inferior. En ese caso, quédate con el mejor
y marítimos. o peor disponible.

(Vuelve a tirar si tu capital no está junto al agua)


6 Industrial. El distrito se centra en instalaciones de
Modificador del estado del distrito
producción a gran escala. Descubre el estado general de tu capital gracias a la tabla que tienes
a continuación y aplica el modificador de estado del distrito a cada
7 Mercado. El distrito se centra en la venta de
una de las tiradas de estado del distrito.
productos básicos.
8 Comercial. El distrito se centra en los negocios y la Estado general Modificador del estado del distrito
venta de mercancías no esenciales.
Sórdido Tirada de estado del distrito –2
9 Académico. El distrito se centra en la educación y
Destartalado Tirada de estado del distrito –1
el conocimiento.
Decente Tirada de estado del distrito +0
10 Distrito pobre. Un distrito donde viven personas pobres.
Impresionante Tirada de estado del distrito +1
(Tira 1d4 en la tabla Estado del distrito)
(Tirada de calidad –1 para los lugares del distrito) Espléndido Tirada de estado del distrito +2
11 Templo. El distrito se centra en la religión o Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba la siguiente
la espiritualidad. tabla para determinar el estado del distrito.
12 Clase alta. Un distrito donde viven personas pudientes.
d20 Estado del distrito
(Tirada de estado del distrito +3)
1-3 Mucho peor. 2 niveles por debajo del estado general.
(Tirada de calidad +3 para los lugares del distrito)
(Tiradas de calidad –2 para los lugares del distrito)
Consejo: cómo usar las siguientes tablas 4-7 Peor. 1 nivel por debajo del estado general.
Cuando utilices una tabla de la sección Información general (Tiradas de calidad –1 para los lugares del distrito)
de los distritos, te recomendamos que hagas las tiradas de
todos los distritos de una vez para evitar tener que volver a ella 8-13 Igual. Igual que el estado general.
más adelante. (Tiradas de calidad +0 para los lugares del distrito)
14-17 Mejor. 1 nivel por encima del estado general.
(Tiradas de calidad +1 para los lugares del distrito)
18-20 Mucho mejor. 2 niveles por encima del estado general.
(Tiradas de calidad +2 para los lugares del distrito)

Capítulo seis | Capitales 233


Modificador de delincuencia Entrada al distrito
según estado del distrito ¿Se puede entrar en el distrito sin problemas o hay cierto nivel de
seguridad? Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba
Obtén el estado de cada distrito usando la tabla que tienes a
la tabla que tienes a continuación para determinar si se controla el
continuación y aplica el modificador de delincuencia del distrito
paso y hasta qué punto.
asociado a la tirada de delincuencia en el distrito.
d12 Entrada al distrito
Modificador de
delincuencia 1-3 Abierta. La entrada al distrito no está restringida.
Estado del distrito
según estado del
(Tirada de delincuencia en el distrito +0)
distrito
4-6 Poco vigilada. Una guardia simbólica protege la
Sórdido. El distrito se encuentra en un Tirada de
entrada al distrito.
estado deplorable. Cualquiera que venga de delincuencia en
fuera se preguntará cómo puede vivir alguien el distrito –2 (Tirada de delincuencia en el distrito +1)
en semejantes condiciones. La mayoría de los
7-9 Vigilada. Unos cuantos guardias protegen la entrada
edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
al distrito.
necesitan una reparación urgente.
(Tirada de delincuencia en el distrito +2)
Destartalado. El lugar está sucio y en Tirada de
mal estado, aunque quizás se haya hecho delincuencia en 10-11 Puerta y guardias. La entrada al distrito está protegida
algún esfuerzo simbólico por limpiarlo. el distrito –1 por una puerta con guardias.
Las calles son probablemente de tierra
(Tirada de delincuencia en el distrito +3)
o gravilla. Pueden estar desniveladas,
llenas de baches o barro. Es posible que la 12 Puerta y guardias con peaje. La entrada al distrito está
mayoría de edificios estén descuidados. protegida por una puerta con guardias y se cobra un peaje
por entrar o salir (o ambos). El peaje podría depender de
Decente. El estado del distrito es pasable. Tirada de
la persona, el método de transporte o las mercancías.
No atenta contra los sentidos de alguien delincuencia en
acostumbrado a viajar, pero sí que podría el distrito +0 (Tirada de delincuencia en el distrito +4)
resultar desagradable para una persona con (Vuelve a tirar si es el distrito pobre o el distrito de
grandes expectativas. Los edificios, aunque clase alta)
no son demasiado agradables a la vista,
resultan funcionales.
Delincuencia en el distrito
Impresionante. El distrito está muy Tirada de ¿Cuánta delincuencia hay en el distrito en comparación con el resto
bien cuidado y prioriza la limpieza. Los delincuencia en de la capital?
habitantes se ocupan del mantenimiento de el distrito –1
los edificios, aunque pueden verse algunos Haz una tirada por cada uno de tus distritos y comprueba la tabla para
signos de desgaste. El lugar es muy digno en determinar si hay más o menos delincuencia.
todos los aspectos. Debajo de la tabla de Delincuencia en el distrito tienes la
Espléndido. El distrito es un lugar increíble Tirada de de Referencia de los niveles de delincuencia. Consúltala
donde reina la limpieza, el mantenimiento delincuencia en para recordar el nivel de delincuencia y los modificadores de
y la integridad estructural. Los habitantes el distrito –2 encuentros urbanos.
miman todos los detalles.
Nota: «Mejor» y «peor»
Si el nivel de delincuencia general de una capital es
especialmente bueno o malo, quizás no sea posible aumentarlo
o reducirlo en uno o dos niveles. En ese caso, quédate con el
mejor o peor disponible.

Modificada por: Estado del distrito, entrada al distrito.

d20 Delincuencia en el distrito


1-3 Mucho peor. 2 niveles por debajo de la delincuencia
general de la capital.
4-7 Peor. 1 nivel por debajo de la delincuencia general de
la capital.
8-13 Igual. Idéntica a la delincuencia general de la capital.
14-17 Mejor. 1 nivel por encima de la delincuencia general
de la capital.
18-20 Mucho mejor. 2 niveles por encima de la delincuencia
general de la capital.

234 Capítulo seis | Capitales


Referencia de los niveles de delincuencia ¿¡Qué pasa si ningún distrito tiene viviendas!?
Esta tabla sirve para recordarte los niveles de delincuencia. En tu capital siempre existe un espacio que no forma parte de
Cuando hagas tiradas de encuentro urbano en cualquier distrito, ningún distrito en particular, sino de la capital en general. Si
utiliza el modificador del nivel de delincuencia del distrito en vez del ninguno de tus distritos tiene viviendas, lo más probable es que
modificador de la delincuencia general. tus habitantes vivan aquí.

Niveles de Modificador de encuentro urbano* Lugares de residencia de los nobles


delincuencia
¿En qué distritos viven los miembros de la alta nobleza? Haz una
Peligroso Tiradas de encuentro urbano +5 tirada por cada uno de tus nobles (del paso 2) y consulta la tabla para
determinar en qué distrito vive (junto con su familia cercana).
Frecuente Tiradas de encuentro urbano +4
Nota: Con el generador puedes crear hasta seis distritos. Si el
Habitual Tiradas de encuentro urbano +3 resultado de tu tirada es más alto (por ejemplo, tienes cuatro distritos
Infrecuente Tiradas de encuentro urbano +2 pero sacas un seis), vuelve a tirar hasta que consigas un resultado
igual o menor a la cantidad de distritos.
Escasa Tiradas de encuentro urbano +1
*La tabla de Encuentros urbanos, en el Apéndice B: Encuentros, te ¿Distrito sin viviendas?
servirá durante la partida.
Los nobles pueden vivir en distritos sin viviendas «normales».
En ese caso, considera que han ocupado todo el espacio
Encuentros urbanos en el distrito disponible y nadie más ha podido instalarse en la zona (o,
Tanto las ciudades como las capitales tienen distritos, pero sencillamente, no dejan que otras personas vivan aquí).
también zonas «generales». Durante un encuentro urbano,
acuérdate de utilizar el modificador de encuentro urbano d6 Lugares de residencia de los nobles
apropiado para la zona en la que estén tus jugadores.
1 Distrito 1
Por ejemplo, si la delincuencia general de la capital es 2 Distrito 2
«Infrecuente» y el grupo está en una zona general de la capital
(no un distrito), solo añadirías +1 a las tiradas de encuentro 3 Distrito 3
urbano. Pero si el grupo está en el distrito pobre y el nivel de 4 Distrito 4
delincuencia es «Peligroso», deberás añadir +5 a los encuentros
urbanos mientras sigan en la zona. 5 Distrito 5
6 Distrito 6
Viviendas
¿Cuánta gente vive en el distrito? Haz una tirada por cada uno de
Marcando tendencia
tus distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para ¿Dónde viven los miembros de la baja nobleza? Utiliza los
determinar cuántas personas viven en él. distritos donde vive la alta nobleza como guía. Los nobles más
importantes son los que marcan tendencia y lo más probable es
d12 Viviendas que los demás nobles vivan cerca o a su alrededor. Esto te da una
idea aproximada de dónde viven todos los nobles de tu capital.
1-5 Ninguna. En el distrito no vive nadie.
(Si es el distrito pobre o de clase alta, vuelve a tirar)
6-9 Pocas. Muy poca gente vive aquí. El distrito podría estar
dedicado principalmente a los negocios, servir para
alguna función en concreto o quizás la gente evite vivir
aquí por alguna razón menos inocente.
10-11 Bastantes. Una cantidad no desdeñable de los edificios
del distrito son viviendas.
12 Muchas. Gran cantidad de los edificios del distrito
son viviendas.

Capítulo seis | Capitales 235


Lugares notorios del distrito «Hasta...»
A menudo (aunque no siempre), todas las zonas de una capital, Los resultados tercero y cuarto de la tabla indican: «Hasta _____
incluso las peores, tienen lugares que vale la pena visitar, que atraen de los primeros lugares adicionales...» porque es posible que un
visitantes o que son famosos por algún motivo.
distrito incluya menos lugares de los que indica la cantidad de
Lugares notorios. En las secciones de cada distrito harás tiradas lugares notorios.
de lugares adicionales (tiendas, servicios, etcétera). Algunos son Ejemplo: Si consigues un 10, hasta tres de los primeros lugares
lugares notorios, lo que quiere decir que se los conoce por algo en adicionales del distrito pueden ser notorios, pero si tu distrito
especial (que determinarás más adelante).
es muy pequeño, quizás solo tenga 1 lugar adicional. En ese caso, el
Haz una tirada por cada distrito y comprueba la tabla que tienes a distrito solo tendrá 1 lugar adicional notorio.
continuación para determinar cuántos lugares notorios tiene el
distrito. Los lugares notorios siempre son los primeros 1, 2 o 3
lugares adicionales que has obtenido para el distrito (en función de la Nota: Terminología de los distritos
tabla que tienes a continuación). Cada distrito incluye lugares básicos y lugares adicionales. En las
siguientes tablas los encontrarás definidos y explicados.
d10 Lugares notorios del distrito
1 Ninguno. El distrito no tiene ningún lugar notorio. Zona general
2-5 Uno. El primer lugar adicional del distrito es un Los distritos son zonas de la capital especializadas en algo. No
lugar notorio. obstante, siempre existe una zona que no forma parte de ningún
distrito y que llamamos «zona general». Si quieres o necesitas
6-9 Dos. Hasta dos de los primeros lugares adicionales del
algo en concreto para tu capital, pero no lo has conseguido en
distrito son lugares notorios.
tus distritos, inclúyelo en la zona general.
10 Tres. Hasta tres de los primeros lugares adicionales del
distrito son lugares notorios.
Importante: Más adelante encontrarás la tabla de Notoriedad del
lugar (página 245). Haz una tirada por cada lugar notorio en tus
distritos y comprueba la tabla que tienes a continuación para saber
por qué lo son.

236 Capítulo seis | Capitales


Detalles del lugar Tablas de distritos individuales
A medida que hagas las tiradas usando las siguientes tablas, podrías
Administrativo (página 238)
obtener o incluir una tienda de magia, servicio o mercenario.
Después de la sección Distritos individuales puedes hacer tiradas Arcano (página 238)
usando las siguientes tablas: Botánico (página 239)
• Especialización para tiendas de magia: Tabla d6 (para Artesano (página 239)
determinar la especialización de las tiendas de magia
sin especificar). Puerto (página 240)
Industrial (página 240)
• Servicios: Tabla de referencia con todos los tipos de servicios,
incluidos mercenarios. Mercado (página 241)
• Opcional: Calidad. Tabla para determinar la calidad de Comercial (página 241)
cualquier lugar. Académico (página 242)
• Gremios: Tabla para determinar si las tiendas o servicios son Pobre (página 242)
miembros de un gremio del enclave.
Templo (página 243)
• Notoriedad del lugar: Tabla para determinar por qué un lugar
Clase alta (página 243)
es notorio. La cantidad de lugares notorios viene determinada
por los lugares notorios del distrito (en la página 236).
¡Recuerda la notoriedad del distrito!
Distritos individuales Previamente hiciste una tirada en la tabla Lugares notorios
del distrito para saber cuántos lugares adicionales eran
En esta sección encontrarás la siguiente información para cada tipo notorios en cada uno de tus distritos. Ha llegado el momento
de distrito: de saber cuáles son.
Lugares básicos (lista). Lugares incluidos automáticamente en el
distrito. Pueden ser lugares no comerciales, tiendas o servicios.
Los lugares no comerciales no forman gremios.
Lugares adicionales (lista). Lugares que podría haber en el distrito.
Consulta el tamaño de tu capital (consulta la tabla que tienes a
continuación) y haz una tirada por cada uno de tus distritos usando
la tabla de Lugares adicionales.

Tamaño de la Tiradas de lugares adicionales


capital
Muy pequeña 1 tirada por distrito
Pequeña 2 tiradas por distrito
Mediana 3 tiradas por distrito
Grande 4 tiradas por distrito
Muy grande 5 tiradas por distrito
No hagas tiradas de lugares adicionales para los distritos que no hayas
obtenido. Ignóralos y pasa al siguiente distrito que sí tengas.

Duplicados
Si obtienes uno de los lugares más de una vez, cámbialo por otro.

Capítulo seis | Capitales 237


Distrito administrativo Distrito arcano
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Tribunal, cancillería, ayuntamiento, tesorería. No comerciales (sin gremio): Archivo/Biblioteca, academia/universidad.
Tiendas: Ninguna. Tiendas: 2 tiendas de magia (tira 1d6 por cada una: 1: Armadura;
2: Libros; 3: Ropa; 4: Joyería; 5: Armas; 6: Miscelánea y curiosidades
Servicios: Mercenarios: escribas y administrativos.
mágicas).
Lugares adicionales:
Servicios: Mercenarios (tira 1d6: 1-3: Académicos arcanos; 4-6:
Mercenarios mágicos).
d20 Lugares adicionales
Lugares adicionales:
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad. d20 Lugares adicionales
2 Panadero (tienda) 1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
3 Sastre (tienda) peor calidad.

4 Alquimista (tienda) 2 Bazar (tienda)

5 Zapatero (tienda) 3 Sastre (tienda)

6 Mobiliario de lujo (tienda) 4 Tejedor (tienda)

7 Manjares y libaciones singulares (tienda) 5 Alquimista (tienda)

8 Barbero (servicio) 6 Artista (tienda)

9 Casa de baños (servicio) 7 Plantas insólitas (tienda)

10 Médico/Boticario (servicio) 8-9 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:

11 Establecimiento de ocio (servicio) 1: Armadura


2: Libros
12 Posada (servicio) 3: Ropa
4: Joyería
13 Club (servicio)
5: Armas
14 Taberna (servicio) 6: Miscelánea y curiosidades
15 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]: 10 Barbero (tienda)
1: Brutos y matones 11 Vidente (servicio)
2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos 12 Establecimiento de ocio (servicio)
4: Escribas y administrativos 13 Club (servicio)
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas 14 Taberna (servicio)
7: Académicos arcanos
15 Mercenarios: académicos arcanos (servicio)
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal 16 Mercenarios: mercenarios mágicos (servicio)
10: Manos de la divinidad
17 Foro (no comercial)
16 Archivos/Biblioteca (no comercial)
18 Escuela (no comercial)
17 Academia/Universidad (no comercial)
19 Parador (no comercial)
18 Escuela (no comercial)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
19 Anfiteatro (no comercial) mejor calidad.
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

238 Capítulo seis | Capitales


Distrito botánico Distrito artesano
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Zona recreativa en exteriores. No comerciales (sin gremio): Ninguno.
Tiendas: Ninguna. Tiendas: Herrero, carpintero, bazar, sastre, tienda de magia (tira 1d6:
1: Armadura; 2: Libros; 3: Ropa; 4: Joyería; 5: Armas; 6: Miscelánea
Servicios: Posada, establo.
y curiosidades).
Lugares adicionales:
Servicios: Ninguno.
d20 Lugares adicionales Lugares adicionales:
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
d20 Lugares adicionales
peor calidad.
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
2 Panadero (tienda)
peor calidad.
3 Sastre (tienda)
2 Tonelero (tienda)
4 Tejedor (tienda)
3 Carpintero (tienda)
5 Alquimista (tienda)
4 Techador (tienda)
6 Artista (tienda)
5 Fabricante de carros (tienda)
7 Zapatero (tienda)
6 Fabricante de armaduras (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
7 Artista (tienda)
9 Manjares y libaciones singulares (tienda)
8 Banco y divisas (tienda)
10 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
9 Zapatero (tienda)
1: Armadura
10 Fundición (tienda)
2: Libros
3: Ropa 11 Molinero (tienda)
4: Joyería
5: Armas 12 Fábrica textil (tienda)
6: Miscelánea y curiosidades 13 Fabricante de barcos (vuelve a tirar si no hay agua
11 Médico/Boticario (servicio) cerca) (tienda)

12 Establecimiento de ocio (servicio) 14 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:


1: Armadura
13 Posada (servicio)
2: Libros
14 Vidente (servicio) 3: Ropa
4: Joyería
15 Taberna (servicio)
5: Armas
16 Mercenarios: guías y rastreadores (servicio) 6: Miscelánea y curiosidades

17 Zona recreativa en exteriores (no comercial) 15 Mobiliario de lujo (tienda)

18 Salón de baile (no comercial) 16 Artículos peculiares (tienda)

19 Altar (no comercial) 17 Armero (tienda)

20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de 18 Taberna (servicio)


mejor calidad. 19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos
4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
10: Manos de la divinidad
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

Capítulo seis | Capitales 239


Distrito del puerto Distrito industrial
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio): Ninguno.
Tiendas: Fabricante de barcos, tejedor. Tiendas: Herrero, lugar industrial (tira 1d6: 1-2: Fundición;
3-4: Fábrica textil; 5-6: Molinero).
Servicios: Establecimiento de ocio, posada, taberna.
Servicios: Ninguno.
Lugares adicionales:
Lugares adicionales:
d20 Lugares adicionales
d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad. 1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad.
2 Tonelero (tienda)
2 Tonelero (tienda)
3 Carpintero (tienda)
3 Carpintero (tienda)
4 Herrero (tienda)
4 Bazar (tienda)
5 Banco y divisas (tienda)
5 Herrero (tienda)
6 Fabricante de barcos (tienda)
6 Sastre (tienda)
7 Plantas insólitas (tienda)
7 Techador (tienda)
8 Manjares y libaciones singulares (tienda)
8 Fabricante de carros (tienda)
9 Artículos peculiares (tienda)
9 Tejedor (tienda)
10 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
10 Fundición (tienda)
1: Armadura
2: Libros 11 Molinero (tienda)
3: Ropa
4: Joyería 12 Fábrica textil (tienda)
5: Armas 13 Fabricante de barcos (tienda; vuelve a tirar si no hay
6: Miscelánea y curiosidades agua cerca)
11 Barbero (servicio) 14 Establecimiento de ocio (servicio)
12 Casa de baños (servicio) 15 Club (servicio)
13 Médico/Boticario (servicio) 16 Taberna (servicio)
14 Establecimiento de ocio (servicio) 17 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
15 Posada (servicio) 1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
16 Club (servicio)
3: Arqueros y honderos
17 Taberna (servicio) 4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
18 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
6: Caravaneros y monturas
1: Brutos y matones 7: Académicos arcanos
2: Agentes clandestinos 8: Mercenarios mágicos
3: Arqueros y honderos 9: Orientación sacerdotal
4: Escribas y administrativos 10: Manos de la divinidad
5: Guías y rastreadores
18 Salón de reuniones (no comercial)
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos 19 Tesorería (no comercial)
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal 20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
10: Manos de la divinidad mejor calidad.

19 Altar (no comercial)


20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

240 Capítulo seis | Capitales


Distrito del mercado Distrito comercial
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Ninguno. No comerciales (sin gremio): Ninguno.
Tiendas: Panadero, carnicero, bazar, herrero, sastre. Tiendas: Banco y divisas, sastre, artista, zapatero, tienda de magia
(miscelánea y curiosidades).
Servicios: Ninguno.
Servicios: Ninguno.
Lugares adicionales:
Lugares adicionales:
d20 Lugares adicionales
d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad. 1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
peor calidad.
2 Fabricante de carros (tienda)
2 Bazar (tienda)
3 Tejedor (tienda)
3 Fabricante de carros (tienda)
4 Alquimista (tienda)
4 Alquimista (tienda)
5 Artista (tienda)
5 Artista (tienda)
6 Banco y divisas (tienda)
6 Banco y divisas (tienda)
7 Zapatero (tienda)
7 Zapatero (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
8 Mobiliario de lujo (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
9 Manjares y libaciones singulares (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
10 Artículos peculiares (tienda)
11 Artículos peculiares (tienda)
11-12 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
12 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
1: Armadura
1: Armadura
2: Libros
2: Libros
3: Ropa
3: Ropa
4: Joyería
4: Joyería
5: Armas
5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
6: Miscelánea y curiosidades
13 Barbero (servicio)
13 Barbero (servicio)
14 Casa de baños (servicio)
14 Posada (servicio)
15 Establecimiento de ocio (servicio)
15 Club (servicio)
16 Posada (servicio)
16 Vidente (servicio)
17 Club (servicio)
17 Establo (servicio)
18 Taberna (servicio)
18 Taberna (servicio)
19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
19 Mercenarios (servicio) [tira 1d10]:
1: Brutos y matones
1: Brutos y matones
2: Agentes clandestinos
2: Agentes clandestinos
3: Arqueros y honderos
3: Arqueros y honderos
4: Escribas y administrativos
4: Escribas y administrativos
5: Guías y rastreadores
5: Guías y rastreadores
6: Caravaneros y monturas
6: Caravaneros y monturas
7: Académicos arcanos
7: Académicos arcanos
8: Mercenarios mágicos
8: Mercenarios mágicos
9: Orientación sacerdotal
9: Orientación sacerdotal
10: Manos de la divinidad
10: Manos de la divinidad
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.
mejor calidad.

Capítulo seis | Capitales 241


Distrito académico Distrito pobre
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio): Archivo/Biblioteca, academia/universidad, No comerciales (sin gremio): Ninguno.
foro, escuela.
Tiendas: Carnicero.
Tiendas: Ninguna.
Servicios: Establecimiento de ocio, posada, taberna.
Servicios: Mercenarios: escribas y administrativos.
Lugares adicionales:
Lugares adicionales:
d20 Lugares adicionales
d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de peor calidad.
peor calidad.
2 Panadero (tienda)
2 Bazar (tienda)
3 Carnicero (tienda)
3 Sastre (tienda)
4 Bazar (tienda)
4 Techador (tienda)
5 Herrero (tienda)
5 Tejedor (tienda)
6 Techador (tienda)
6 Alquimista (tienda)
7 Tejedor (tienda)
7 Banco y divisas (tienda)
8 Alquimista (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
9 Fundición (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
10 Molinero (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
11 Fábrica textil (tienda)
11 Artículos peculiares (tienda)
12 Barbero (servicio)
12 Tienda de libros mágicos (tienda)
13 Casa de baños (servicio)
13 Médico/Boticario (servicio)
14 Médico/Boticario (servicio)
14 Mercenarios: académicos y clérigos (servicio)
15 Establecimiento de ocio (servicio)
15 Archivos/Biblioteca (no comercial)
16 Posada (servicio)
16 Academia/Universidad (no comercial)
17 Club (servicio)
17 Foro (no comercial)
18 Vidente (servicio)
18 Escuela (no comercial)
19 Taberna (servicio)
19 Salón de reuniones (no comercial)
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de mejor calidad.
mejor calidad.

242 Capítulo seis | Capitales


Distrito del templo Distrito de clase alta
Lugares básicos: Lugares básicos:
No comerciales (sin gremio) [tira 1d6]: 1-4: Templo; 5-6: Gran templo, No comerciales (sin gremio): Ninguno.
archivo/biblioteca.
Tiendas: Banco y divisas, panadero, sastre, mobiliario de lujo.
Tiendas: Ninguna.
Servicios: Médico/Boticario.
Servicios: Mercenarios: escribas, mercenarios: orientación sacerdotal,
Lugares adicionales:
mercenarios: manos de la divinidad.
Lugares adicionales: d20 Lugares adicionales
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
d20 Lugares adicionales
peor calidad.
1 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
2 Carnicero (tienda)
peor calidad.
3 Sastre (tienda)
2 Tonelero (tienda)
4 Tejedor (tienda)
3 Carpintero (tienda)
5 Alquimista (tienda)
4 Sastre (tienda)
6 Artista (tienda)
5 Alquimista (tienda)
7 Zapatero (tienda)
6 Artista (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
7 Banco y divisas (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
8 Plantas insólitas (tienda)
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
9 Mobiliario de lujo (tienda)
11 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
10 Manjares y libaciones singulares (tienda)
1: Armadura
11 Tienda de magia (tienda) [tira 1d6]:
2: Libros
1: Armadura 3: Ropa
2: Libros 4: Joyería
3: Ropa 5: Armas
4: Joyería 6: Miscelánea y curiosidades
5: Armas
12 Barbero (servicio)
6: Miscelánea y curiosidades
13 Casa de baños (servicio)
12 Barbero (servicio)
14 Establecimiento de ocio (servicio)
13 Casa de baños (servicio)
15 Posada (servicio)
14 Médico/Boticario (servicio)
16 Club (servicio)
15 Posada (servicio)
17 Vidente (servicio)
16 Vidente (servicio)
18 Establo (servicio)
17 Mercenarios (servicio) [tira 1d6]:
1-3: Orientación sacerdotal 19 Taberna (servicio)
4-6: Manos de la divinidad 20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
18 Escuela (no comercial) mejor calidad.

19 Anfiteatro (no comercial)


20 Vuelve a tirar, pero el siguiente lugar será de
mejor calidad.

Capítulo seis | Capitales 243


Detalles del lugar Servicios

• Especialización de la tienda de magia Mercenarios: brutos y matones. Matones y rufianes.

• Servicios Mercenarios: agentes clandestinos. Asesinos, ladrones y espías.

• Opcional: Calidad Mercenarios: arqueros y honderos. Arqueros y especialistas en


combate a distancia.
• Gremios
Mercenarios: escribas y administrativos. Expertos en historia,
• Notoriedad del lugar
literatura, matemáticas o negocios.

Especialización de la tienda de magia Mercenarios: guías y rastreadores. Exploradores,


guardabosques y expertos en naturaleza.
Si se te pide o si necesitas determinar la especialidad de una
tienda de magia, haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a Mercenarios: caravaneros y monturas. Especialistas en
continuación. transporte y viajes a diversos lugares, así como en organizar y
gestionar expediciones.
d6 Especialización de la tienda de magia
Mercenarios: académicos arcanos. Expertos en asuntos mágicos
1 Armadura y sabiduría popular (no hace falta que sea magia arcana, podría ser
magia de la naturaleza o de otro tipo).
2 Libros
Mercenarios: mercenarios mágicos. Especialistas entrenados
3 Ropa en el uso de la magia arcana/no divina en combate y escenarios
4 Joyería prácticos de misiones.

5 Armas Mercenarios: orientación sacerdotal. Sabios que ofrecen


consejo en todo tipo de asuntos religiosos y divinos.
6 Miscelánea y curiosidades
Mercenarios: manos de la divinidad. Especialistas entrenados
para utilizar la magia divina en combate y escenarios prácticos
Servicios de misiones.
El principal objetivo de los establecimientos de servicios es hacer
algo por ti. En la tabla siguiente se muestran los distintos tipos de Cantidad de mercenarios
servicios que podría haber en tu capital.
Se puede tratar de un individuo, un grupo o un gremio organizado.
Servicios Haz una tirada y comprueba la tabla por cada servicio de
Barbero. Ofrece servicios de aseo, como cortes de pelo y afeitados. mercenarios que ofrezca tu enclave.

Casa de baños. Ofrece un lugar donde bañarse. d12 Cantidad de mercenarios


Médico/Apotecario. Ofrece atención médica. 1-6 Individuo. El mercenario es un individuo que ofrece
sus servicios.
Establecimiento de ocio. Ofrece entretenimiento o relajación (el
DJ decide de qué tipo). 7-10 Grupo. Un grupo de mercenarios que trabajan juntos.

Posada. Ofrece alojamiento y un lugar donde asearse y comer. 11-12 Gremio. Un gremio organizado ofrece sus servicios
y enviará a varios de sus miembros a hacer el trabajo
Club. Ofrece entretenimiento con actuaciones teatrales y musicales. (a menos que se trate de un trabajo de grandes
Vidente. Ofrece predicciones mágicas y profecías. proporciones que requiera de todo el gremio).

Establo. Ofrece alquiler de monturas y vende carros, animales


y arreos.
Taberna. Ofrece comida y bebida.

244 Capítulo seis | Capitales


Notoriedad del lugar d20 Notoriedad del lugar
Haz una tirada por cada lugar adicional notorio de tus distritos 14 Expansión. El lugar se ha ampliado recientemente.
(según los lugares notorios del distrito) y comprueba la tabla para
15 Persona importante. Alguien directamente relacionado
saber por qué lo es.
con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es una
persona muy importante en la comunidad.
d20 Notoriedad del lugar
16 Curiosidad cercana. Algo cerca del lugar llama la
1 Generosidad. El propietario del lugar es conocido por su
atención y hace que el tránsito peatonal aumente en
generosidad (que podría estar relacionada con el dinero,
la zona.
pero también con su tiempo, conocimiento o recursos).
17 Fidelidad. Las personas que habitan cerca del lugar
2 Publicidad. Por toda la capital se pueden ver letreros o
lo conocen y son clientes fieles a pesar de que haya
escuchar a gente mencionar el lugar.
mejores alternativas.
3 Calidad. Sea cual sea el producto o servicio que ofrece
18 Emocionante. Siempre ocurren cosas interesantes en
el lugar, es lo suficientemente bueno como para atraer
el lugar, así que se ha convertido en un popular remedio
la atención.
contra el aburrimiento.
4 Intereses. Un tercero (que no es el propietario ni uno de
19 Afiliado. Su asociación con ciertas personas le ha
sus empleados) tiene un interés personal en el éxito del
valido mayor afluencia.
lugar y ha hecho algo para asegurarse de que la gente
oye hablar de él. 20 Magia. Algún tipo de magia (ya sea accidental
o deliberada, inocente o maliciosa) influye en la
5 Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio
popularidad del lugar.
que no ofrece nadie más en la capital.
6 No es lo que parece. El lugar parece una cosa, pero las
personas adecuadas saben que es otra.
7 Lugar de reunión. El establecimiento está en un lugar
que facilita los encuentros, lo que tiende a generar
negocio por proximidad.
8 Entretenimiento. Las personas que trabajan aquí
hacen algo muy entretenido (son divertidos, hacen
demostraciones de productos, tienen a un bardo
tocando habitualmente, etcétera).
9 Coacción. Alguien, ya sea el propietario u otra parte
interesada, presiona a los clientes para que acudan a
este lugar en vez de a otro.
10 Favoritismo. El lugar ofrece un servicio
particularmente bueno a ciertas personas, lo que las
motiva a frecuentarlo.
11 Superstición. Quienes frecuentan el lugar lo hacen
creyendo que, de lo contrario, ocurrirá o dejará de
ocurrir algo.
12 Historia. El lugar es famoso por estar relacionado con
la historia local. Podría pertenecer a una familia con
cierta reputación o estar relacionado con sucesos que
ocurrieron hace mucho tiempo.
13 Rumores. Los visitantes han oído hablar de algo
curioso sobre este lugar que ha despertado su interés.

Capítulo seis | Capitales 245


Opcional: Calidad Opcional: Tablas de lugares de culto
La calidad sirve para dar profundidad e interés a los lugares. Si En tus distritos podría haber uno o varios lugares de culto. Gracias a
quieres determinar la calidad de algún lugar, haz una tirada y las tablas que tienes a continuación, determinarás (o cambiarás) su
consulta la tabla. tamaño, alineamiento y el fervor de la comunidad. Haz las tiradas
que necesites para tus lugares de culto.
¡Recuerda tus lugares básicos!
Cada distrito incluye varios lugares automáticamente. Recuerda
Tamaño del lugar de culto
que también puedes hacer tiradas para determinar su calidad. Haz una tirada por cada lugar de culto que haya en tu enclave y
comprueba la tabla a continuación para determinar su tamaño.
Modificada por: Estado del distrito.
d20 Tamaño del lugar de culto
d12 Calidad
1 Secreto. El tamaño del lugar de culto no está claro y su
1-4 Pobre. El lugar es una versión inferior de lo que ubicación no se conoce públicamente.
cabría esperarse. Ofrece pocas cosas o de mala
2-5 Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta
calidad. El lugar podría estar en mal estado, sucio o
con diversos objetos e iconos relacionados con su fe.
tener otros problemas.
6-10 Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los
5-10 Buena. El lugar ofrece lo que se espera de él, que
asistentes y diversos objetos e iconos relacionados
no es gran cosa (aunque puede haber excepciones).
con su fe.
Los edificios están en un estado aceptable, aunque
probablemente con algunos desperfectos. 11-16 Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos
11-12 Excelente. El lugar ofrece mucho más de lo que se para varios cientos de personas.
espera de él, ya sea en cantidad o calidad, y tiene una o 17-19 Templo. Un gran edificio repleto de elementos
varias características que destacan, como su limpieza o decorativos o arquitectónicos impresionantes, como
su arquitectura. techos altos o muebles de lujo, con capacidad para casi
mil asistentes.
Adaptar nombres a la calidad 20 Gran templo. Un imponente edificio dedicado al
Aquí tienes algunas sugerencias de nombres de servicios según culto y construido sin escatimar en gastos. Podría
tengan buena o mala calidad. incluir elementos como grandiosos frescos, elaboradas
vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
Barbero: Rapabarbas/Peluquero. en un gran templo es una experiencia poco común y
Casa de baños: Tinas/Balneario. memorable para todo aquel que no viva cerca de uno.
Médico/boticario: Matasanos/Doctor.
Establecimiento de ocio: Antro de ocio/Salón de ocio.
Posada: Tiendas o motel/parador.
Club: Escena/Teatro.
Vidente: Adivino/Augur.
Establo: Cuadra/Caballeriza.
Taberna: Tasca/Cantina.

246 Capítulo seis | Capitales


Fervor de la comunidad Gremios
Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar el grado de Los gremios son organizaciones formadas por tiendas o servicios de
veneración que perciben los forasteros cuando visitan la capital. algún tipo (como herreros, por ejemplo) que están presentes a nivel
de toda la capital.
d20 Fervor de la comunidad
Todas las tiendas y servicios (tanto lugares básicos como lugares
1 Subrepticio. Las personas ajenas al culto no saben si adicionales) pueden formar parte de un gremio.
existe o no.
Haz una tirada por cada tienda o servicio de la capital y comprueba
2-5 Tranquilo. Los fieles pasan desapercibidos a menos la tabla que tienes a continuación para saber si forma parte de un
que la persona sepa lo que está buscando (por ejemplo, gremio urbano.
algún gesto, frase o prenda en particular). Importante: Cuando hagas la tirada para saber si un negocio forma
6-10 Sutil. Los fieles son identificables aunque muy reservados. parte de un gremio, el intervalo del «Sí» en la tabla aumenta en 1 por
cada miembro del gremio del mismo tipo que ya tengas, hasta un
11-16 Moderado. Los fieles se muestran seguros de sí mismos máximo de +3 (un 1 será siempre «No»).
y no tienen miedo de dar muestras públicas de su fe,
pero no invaden sin permiso el espacio público.
Intervalo creciente del «Sí»
17-19 Ferviente. Los fieles se expresan, viven sin miedo a los
A medida que un gremio crece, también lo hace su poder.
reproches y puede que canten o den discursos en público.
Modificar el intervalo sirve para reflejar esta influencia
20 Fanático. Los fieles son extremadamente devotos e creciente. Al fin y al cabo, es más probable que un gran gremio
imponen su doctrina a quienes están a su alrededor o sea capaz de persuadir (o forzar) a sus competidores para que
promueven su causa sin importar las consecuencias. se unan a él.
Esto suele verse como algo negativo, pero si, por
ejemplo, una religión de luz en un reino malvado ayuda Ejemplo: Has sacado un 6 (es decir, un «Sí») para un herrero en tu
a los necesitados a pesar de ponerse en peligro, también primer distrito, lo que quiere decir que forma parte de un gremio de
podría resultar positivo. herreros. En tu segundo distrito hay otro herrero y sacas un 4, que ahora
también es un «Sí» porque el intervalo ha pasado a ser 4-6 (porque ya
tienes un herrero con gremio). El gremio pasa a tener dos herreros. Para el
Alineamiento del lugar de culto herrero de tu tercer distrito sacas un 1 (que siempre es «No»), así que no
Haz una tirada por cada lugar de culto del enclave y consulta la tabla forma parte del gremio.
que tienes a continuación para descubrir su alineamiento.
Si no hubiese más tiradas de herreros, podrías empezar a
d10 Alineamiento del culto pensar por qué el tercer herrero no forma parte del gremio.

1 Malvado
d6 ¿Miembro del gremio?
2-5 Neutral
1-4 No
6-10 Bueno
5-6 Sí
Con 1 miembro en la capital: Sí = 4-6.
Con 2 miembros en la capital: Sí = 3-6.
Con 3+ miembros en la capital: Sí = 2-6.

Interpretar resultados
Cuando has determinado qué tiendas y servicios forman parte
de algún gremio, tendrás que interpretar los resultados.
Todos «No». En la capital no existe un gremio para este
tipo de negocio y todos los establecimientos operan de
forma independiente.
Todos «Sí». En la capital existe un gremio para este tipo de
negocio y todos los establecimientos de este tipo son miembros.
Un poco de ambos. No todos los negocios de este tipo son
miembros del gremio. ¿Por qué? ¿Los han echado? ¿Les han
prohibido entrar? Quizás no quieran formar parte del gremio o
incluso se oponen a él abiertamente. Todo depende de ti.

Capítulo seis | Capitales 247


Intriga adicional d20
11
Historia reciente
Una zona se ha incendiado en el distrito en peor estado
de la capital, arrasando con varios negocios o viviendas.
Historia reciente
¿Qué ha ocurrido en la capital últimamente? ¿De qué habla la 12 El propietario de un banco (o una tienda, si no hay bancos)
gente en la calle o en las tabernas? La historia reciente son eventos ha descubierto la entrada de un túnel en su sótano, pero
ocurridos hace menos de un año. asegura que antes no estaba. ¿Cómo ha aparecido?
13 Ha habido una terrible pelea en la taberna de mejor
d20 Historia reciente calidad de la capital y todo el mundo habla del tema.
1 Se ha encontrado el cadáver de un famoso ladrón a la ¿Qué ha ocurrido? ¿Cómo acabó?
vista de todos en la plaza del mercado. No se conoce la 14 El distrito con más viviendas ha creado hace poco
identidad del asesino. su propio cuerpo de seguridad, independiente de la
2 Hace poco, una decisión del gobierno provocó enérgicas guardia. ¿Por qué han creído que era necesario? ¿Cómo
protestas... que en muy poco tiempo se han dejado de han reaccionado las fuerzas del orden y el gobierno?
oír. ¿Qué ha pasado? 15 Un edificio público en un lugar clave se ha derrumbado
3 Los ciudadanos más pudientes de la capital han y se está llevando a cabo una investigación para
empezado a seguir una moda particularmente extraña. determinar la causa.

4 Un contingente de soldados de un conocido enemigo (o 16 Una taberna local ha organizado una pelea semanal
desconocido, si la capital no tiene enemigos conocidos) llamada la «Hora de la Cicatriz». El evento está
ha desertado y se ha presentado a las puertas de patrocinado por un fabricante de muebles local, que
la capital pidiendo la ciudadanía. ¿Cómo los han proporciona viejos muebles para que los utilicen como
recibido? ¿Qué están haciendo ahora? armas improvisadas. De momento, y mientras el caos
no se extienda, la guardia se mantiene al margen. La
5 Algunas personas han empezado a cuestionar la única regla: no destrozar la taberna.
legitimidad de los líderes y su capacidad para gobernar.
Cada vez hay más detractores, aunque nadie ha 17 Alguien en la capital ha estado criando tantos pollos
conseguido todavía sacar a relucir quién tiene razón ni que la cantidad empieza a ser alarmante. Las calles
determinar qué se traen entre manos. están llenas de estos animales y nadie sabe de dónde
vienen ni quién los ha criado.
6 Un grupo de refugiados ha recorrido un largo camino
para llegar a la capital en busca de asilo. ¿Cómo los han 18 Una potencia extranjera invitó a delegados del gobierno
recibido? ¿Qué opinión tiene la nobleza al respecto? ¿Y a una cumbre de vital importancia, pero han pasado
el pueblo? ¿Están ambos de acuerdo? meses y los delegados llevan desde entonces sin volver
ni dar señales de vida.
7 En diversas partes de la capital han aparecido grafitis
que anuncian algún tipo de competición clandestina. No 19 Alguien en la capital ha desarrollado nuevas técnicas
queda muy claro si es legal o no, pero la promesa de gloria agrícolas que se están poniendo de moda.
ha atraído incluso a los ciudadanos más respetables. 20 Una deidad ha aparecido en la capital.
8 Dos personajes importantes de la capital o nobles
rivales han llegado a las manos en público, dejando a
cada una de las facciones insatisfecha y probablemente
con ansias de venganza.
9 Hace poco, un noble famoso y muy querido perdió su
cargo y su título. ¿Fue un acto justificado del gobierno o
las apariencias engañan?
10 El mercado recibió un cargamento de alimentos de una
ciudad vecina. Al principio el contenido parecía estar
en perfecto estado, pero, como cada vez más gente está
cayendo enferma, empieza a estar claro que las cajas
estaban infectadas con una terrible enfermedad.

248 Capítulo seis | Capitales


Funcionarios notables d20 Funcionarios notables
A medida que aumenta la complejidad de los enclaves, cada vez 13 Agrimensor. Determina los límites de la propiedad.
resulta más evidente que requieren de una administración y una
serie de individuos que la gestionen. Otro tema es si hacen bien su 14 Maestro de espías. Responsable de buscar y utilizar
trabajo o no. información vital para la seguridad de la capital o nación.

Haz una tirada usando la primera tabla para saber quién podría 15 Maestro de ceremonias. Organiza festivales y
destacar en la administración y haz otra tirada para comprobar en la eventos especiales.
segunda tabla si esa persona es o no competente.
16 Intendente. Supervisa las reservas de la capital (grano,
materiales de construcción, etcétera).
Una maquinaria bien engrasada
17 Maestro del comercio. Gestiona las importaciones
Para que los enclaves más complejos funcionen, necesitan y exportaciones.
personas en diversos puestos de responsabilidad. Las tablas
asumen que la mayoría de ellos realiza las tareas esenciales sin 18 Contador mayor. Responsable de los gastos de la
dar problemas, y se centran en destacar a uno (o unos pocos) capital y del pago de contratos y deudas.
como personajes notables. Su nivel de competencia podría 19 Maestro de exploradores. Vigila los alrededores de la
explicar por qué. capital, cartografía la naturaleza circundante y busca
monstruos y otras amenazas. También regula la caza.
d20 Funcionarios notables
20 Vigilante de carreteras/Vigilante del puerto. Se
1 Consejero. Segunda persona al mando del gobierno de encarga de algunos (o todos) los sistemas de transporte
la capital, ya sea de forma oficial o extraoficial. de la capital.
2 Embajador. Actúa como representante de la capital o
nación en el extranjero. d6 Competencia del funcionario
3 Acreedor. Persigue y atrapa a los deudores. 1 Corrupto. Se aprovecha de su posición para obtener
beneficio personal.
4 Campeón. Dispuesto a defender el gobierno de la
capital ante cualquier situación marcial, ya sea de 2-3 Incompetente. No entiende del todo cómo ejercer
forma ceremonial u oficial. su puesto.

5 Administrativo. Se ocupa de los registros de la capital. 4-5 Comprometido. Muy comprometido con un trabajo
que considera de vital importancia.
6 Inspector. Responsable de los impuestos.
6 Sobrecualificado. Teniendo en cuenta sus habilidades
7 Líder de gremio. Dirige una de las facciones o gremios y su experiencia, debería ocupar un puesto superior.
oficiales (o clandestinos) de la capital.
8 Heraldo.. Responsable de comunicar edictos oficiales
y otras noticias a la población. Si sirve en una corte,
también es responsable de conocer los nombres y
títulos de individuos importantes, así como anunciarlos
cuando sea necesario.
9 Sumo sacerdote/Druida.. El principal representante de
los fieles ante los líderes de la capital.
10 Sumo hechicero.. El representante de los practicantes
de artes arcanas ante los líderes de la capital.
11 Carcelero. Su trabajo es mantener encarcelados a
los presos.
12 Juez. Responsable de tomar las decisiones en
asuntos legales.

Capítulo seis | Capitales 249


Bajo la superficie Bajo la superficie: Visibilidad
Las ciudades y capitales son lugares lo suficientemente grandes En una capital, no siempre es fácil mantener cosas en secreto. Antes
como para que se puedan ocultar algunos asuntos a la mayoría de sus o después los rumores se extienden, alguien habla, algo falla, una
habitantes. La población no siempre está al tanto de lo que ocurre. persona ve algo que no debería (o quizás algo que hubiese deseado
Haz una tirada y comprueba la siguiente tabla para saber si algo se no ver). Si has hecho una tirada en la tabla Bajo la superficie, vuelve
oculta bajo la superficie de tu capital. a tirar en la tabla de Visibilidad para saber hasta qué punto los
habitantes saben algo de lo que ocurre.
d12 Bajo la superficie
d12 Bajo la superficie: Visibilidad
1 Manada. Una manada de animales salvajes vaga por
la capital. 1 Ignorante. La población no ha visto ni oído nada de lo
que está ocurriendo, así que pasará desapercibido hasta
2 Monstruo. Un monstruo acecha en algún lugar de
que algo cambie.
la capital.
2 Un incidente sutil. Alguien se ha dado cuenta de
3 Señales. Han aparecido extrañas señales en diversos
algo, pero no sabe muy bien cómo interpretarlo, solo
puntos de la capital.
sabe que es extraño.
4 Club de la lucha. Un club de la lucha ha surgido en algún
3 Diversos incidentes sutiles. Varias personas han sido
lugar de la capital y podría estar ganando adeptos.
testigos de algo de lo que ocurre, pero no se conocen
5 Secreto. Una parte de la población no es lo que parece. entre sí y no están seguras de lo que han visto.

6 Contacto exterior. Alguien en la capital se comunica 4 Muchos incidentes sutiles. Bastantes personas se
regularmente con un contacto externo interesante. han encontrado con algo relacionado con lo que está
ocurriendo y, aunque no han sacado una conclusión,
7 Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas que es podría haber rumores.
mejor no molestar.
5 Un incidente. Alguien se ha dado cuenta de algo, tiene
8 Peligro estructural. Existe un problema estructural una teoría y ha empezado a hacer preguntas
en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del o a husmear.
suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto
más tiempo pase desapercibido, más peligroso podría ser. 6 Diversos incidentes. Varias personas se han dado
cuenta de que algo pasa y están empezando a
9 Fiestas. En la capital se han empezado a organizar con hacerse preguntas.
cierta frecuencia fiestas secretas y poco convencionales
que cambian de lugar constantemente. Solo se puede 7 Muchos incidentes. Bastantes personas se han dado
asistir con invitación. cuenta de que algo pasa y están empezando a hacerse
preguntas. Algunas de ellas podrían incluso haberse
10 Mercado negro. Se ha establecido un mercado negro encontrado entre sí y haber compartido información.
en el que se trafica con productos o servicios ilegales.
8 Un incidente directo. Alguien ha tenido un encuentro
11 Carreras. A las afueras de la capital hay un circuito directo con el problema y está intentando lidiar con él
para carreras. de alguna forma.
12 Encantada. Algún tipo de espíritu ronda por la capital. 9 Diversos incidentes directos. Varias personas han
tenido un encuentro directo con el problema y ha
empezado a correrse la voz. Quizás sea difícil ignorarlas.
10 Muchos incidentes directos. Bastantes personas
han tenido un encuentro directo con el problema,
todo el mundo habla del tema y algunos de los
testigos se han juntado.
11 Voluntariamente ignorante. La población es
consciente de todo o la mayoría del problema, pero
evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.
12 Consciente. La población sabe perfectamente lo que
ocurre y está intentando encargarse de ello.

250 Capítulo seis | Capitales


La gran tabla de los rumores
En la página 444 encontrarás el Apéndice C: Rumores, que
incluye una tabla con 50 rumores para tu enclave. La tabla
incluye rumores políticos del capítulo de Villas y rumores de
Ciudades y Capitales. La mayoría de ellos están modificados
para adaptarse a cualquier enclave. ¡Pruébalos y descubre qué
tipo de atmósfera crean!

¿Y ahora qué?
Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía no ha
acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último paso. Revisa tus
tiradas y la información que has obtenido y piensa por qué las cosas
son así y lo que esto significa para tu capital. Usa cada detalle como
una pista para revelar la verdadera identidad del sitio. Desarrolla
tu creatividad, deja volar tu imaginación y no te pongas límites.
Como dijimos en el Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y
singularidades de tu capital, conseguirás que cobre vida.

PNJ de interés
Si necesitas poblar la capital con personajes pregenerados, pasa
al Capítulo 8: PNJ de interés. En este capítulo encontrarás
tablas con diferentes tipos de PNJ y detalles sobre dichos PNJ,
ordenados por profesión.

Capítulo seis | Capitales 251


Valle Atardecer
Por Jennifer Roy y Megan Roy
En la parte más alta de un verdeciente valle, al pie de las colinas, se
encuentra Valle Atardecer, una antigua capital fundada sobre un
pozo de magia. Su silueta está salpicada de gran cantidad de torres
y agujas construidas con todo tipo de piedras, cristales, madera,
engranajes e incluso vegetación. La ciudad está protegida por
enormes murallas repletas de guardias. Gracias a
ellas, tanto los residentes como los visitantes se
sienten seguros. Pero ninguna gran aglomeración
de criaturas puede llegar a ser un lugar pacífico.
Prueba fehaciente de ello son los bajos fondos del
distrito pobre.
Valle Atardecer, famosa por su universidad de
magia y su devoción al conocimiento de todo tipo,
recibe un flujo constante de viajeros a lo largo de
todo el año y es el hogar de todo tipo de razas.
Particularmente famosos son los gnomos, cuya
astucia e ingenio han contribuido a crear dos de
las atracciones más populares de la capital. La
primera, en el centro del distrito botánico, son los
Jardines Mecánicos. En este santuario de metal y
engranajes crecen plantas mecánicas que florecen
sincronizadamente al amanecer y duermen al
atardecer. Pero, por muy hipnótico que sea el lugar, la
atracción que más curiosidad despierta es el club
Noches Gnomas. El acceso está reservado a los
miembros de razas pequeñas y la capital está llena
de panfletos publicitarios. El propietario del club
es Xarzival, un mago de talento extraordinario
que suele acudir al club por las noches para
entretener a los clientes con su magia y sus bailes de
autómatas. Mucha gente piensa que su magia más
extraordinaria es la que le permite compaginar su
extravagante vida nocturna con su cargo de director
de la universidad.
Valle Atardecer se enorgullece de ser un núcleo
de razas, estudios y pensamientos diversos. Como
tal, nunca deja de asombrar a sus habitantes. Si alguien
busca entretenimiento puede probar la cerveza de la
Mano del Mago, una posada en el distrito del mercado
donde los camareros atienden a los clientes usando
manos incorpóreas. O pasarse por el teatro del mercado
para sacar entradas para alguno de los espectáculos nocturnos. Y,
si se siente afortunado o le apetece desahogarse, puede acudir a la Información básica
Arena de Vartak como espectador, contendiente o incluso personal Origen: Magia. La fundación de la capital está relacionada con algo
de seguridad (según Vartak, paga muy bien). ¿Y si lo que quiere son mágico (como una teoría, un rumor, un enorme hechizo) que resultó
aventuras? Se rumorea que debajo de la relativamente moderna ser muy popular.
capital yace una antigua red de cuevas... pero quién sabe si puede
uno fiarse de habladurías. ¿Y qué son esos extraños incidentes…? Antigüedad: Antigua. La ciudad precede a cualquier memoria
¿Están los magos volviendo a experimentar? viviente y, posiblemente, incluso escrita.
Tamaño: Grande. En los edificios de la capital caben unas
100 000 personas.
Entorno: Valle. La capital se encuentra dentro o en el borde de una
zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.

252 Capítulo seis | Capitales


Afueras de la capital: • Nombre: Bobdon Altamarea. Líder arcano.
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos • Estilo de vida: Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la calidad y funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
capital se ha establecido una serrería, una mina o una cantera
• Residencia: Casa grande. La residencia del líder es lo
para uso propio o venta.
suficientemente grande como para causar buena impresión. Lo
• Exploración. Los exploradores han descubierto algo a cierta más probable es que tenga algunas habitaciones de sobra.
distancia de la capital, pero ya han abandonado el lugar o las
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
exploraciones han terminado.
estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos positivo o negativo) podría depender de las influencias que
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
responsable hace un trabajo admirable. deberse a una actitud de superioridad.
Estado general: Impresionante. La capital está muy bien cuidada y Líder 2:
prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del mantenimiento de
• Nombre: Quinto. Líder de los comerciantes.
los edificios, aunque pueden verse algunos signos de desgaste.
• Estilo de vida: Ostentoso. El líder disfruta de todas las
Fortificaciones: Con fortificaciones excepcionales. La capital
comodidades y los lujos, probablemente en exceso, o se esfuerza
está rodeada por una imponente muralla de madera o piedra, con
por proyectar esa imagen para provocar asombro y dar envidia
gran cantidad de torres llenas de guardias a intervalos regulares por
todo el perímetro. La puerta es de gran grosor, está reforzada con a los demás.
bandas de metal, tiene un rastrillo y guardias de forma permanente. • Residencia: Mansión grande. La residencia del líder
Además, el campo alrededor está protegido por otro muro de madera tiene muchas habitaciones libres y espacio de sobra para
con sus propias torres de vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar salas recreativas.
sin el permiso o conocimiento de los guardias.
• Intención: Desconocimiento. El individuo lleva este estilo de
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente vida sencillamente porque no sabe (o ha olvidado) cómo vivir de
de puestos. otra forma.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes Líder 3:
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir
un puesto en la plaza del mercado. • Nombre: Vartak Furiagris. Líder de la Arena.

Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. • Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
Pasadizos subterráneos: Cuevas naturales. Bajo la capital se suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
extiende una red de cuevas naturales que los habitantes podrían atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
haber descubierto (o no). de los más pudientes.
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
Gobierno y alta sociedad estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
positivo o negativo) podría depender de las influencias que
Liderazgo: Consejo electo. Los miembros más eminentes de la haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la capital. deberse a una actitud de superioridad.
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo Contactos: 3.
sea que alguien está teniendo un mal día.
• Contacto 1: Aliado (confianza). La relación es sólida y
Prioridad del gobierno: Cultura. Los líderes de la capital se estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
enorgullecen de su inteligencia y sabiduría y toman decisiones admiración mutua o un interés común.
que preservan su legado y refuerzan el acceso de la comunidad al
• Contacto 2: Aliado (confianza). La relación es sólida y
conocimiento y la cultura.
estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
Enfoque de la prioridad: Pacífico (Moderado). Se adopta un admiración mutua o un interés común.
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de • Contacto 3: Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones, a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio acérrimo
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan podría haber surgido a raíz de un insulto (imaginario o real), un
demostraciones de fuerza. ataque o intereses opuestos.

Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy


poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno
de sus objetivos.
Líder 1:

Capítulo seis | Capitales 253


Tamaño de la red de espías: Amplia. La capital tiene más de una
docena de espías fuera de sus fronteras. Comunidad
Nivel de infiltración: Profundo. Cultura: Superación personal. Los ciudadanos consideran que la
vida cobra sentido con la búsqueda del perfeccionamiento, ya sea
• Objetivos: Recabar información general sobre lugares, interno o externo.
personajes, rutinas e infraestructuras importantes, ganarse
la confianza de ciertos individuos, observar y tomar nota de Interés cultural: Obsesión. El interés es constante y las
relaciones e información confidencial. conversaciones a menudo giran en torno a este tema. La cultura
tiende a dominar muchos aspectos de la vida cotidiana.
• Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, cárcel/
rescate o intentos de reclutamiento. Densidad de la población: Concurrida. En la capital vive gran
Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los cantidad de gente y muy pocos edificios (o incluso ninguno) están
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles. vacíos. En las zonas más transitadas apenas hay suficiente espacio
para moverse.
Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de
agentes que trabajan en su territorio. Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
demás están bastante bien representadas.
Nivel de alerta del contraespionaje: Atento. La búsqueda de
amenazas es constante y meticulosa. Por lo general, los agentes Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
detectan y detienen las operaciones secretas complejas. tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
dificultades para sobrevivir.
Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy
poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
de sus objetivos. frecuentan la capital, dificultando el tránsito considerablemente.

Cantidad de visitantes notables: 1. Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores
y poco propensos a ofenderse.
Visitante notable 1: Monstruo grande (dotado de razón).
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
• Razón de la visita: Perdido. Se dirigía a otro lugar y ha nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
acabado en la capital por accidente. y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la capital tiene una puerta, permanece
Fuerzas armadas: Sí (activas). Las fuerzas armadas de la
abierta y solo se cierra en situaciones de emergencia.
capital están siempre disponibles y activas. El entrenamiento
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la capital o Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
reforzar sus defensas. presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Tipo de reclutamiento: Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren
perímetro de la ciudad y las calles.
de individuos que se unen a ellas voluntariamente.
Delincuencia general: Infrecuente. De vez en cuando ocurre algún
Tamaño de las fuerzas armadas: Desarrollado. Las fuerzas
robo o algún suceso violento. Lo mejor es permanecer alerta.
armadas son numerosas y podrían ser suficientes como para
enviarlas a combatir. • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en la ciudad, pero
Especialización: Magia. Una parte de las fuerzas armadas fuera de un distrito)
está compuesta por magos o cada pelotón tiene varios
especialistas arcanos.
Distritos
Instalaciones militares: Edificaciones en la capital. Incluye
Distrito académico. El distrito se centra en la educación y
barracas bien equipadas, estancias para los oficiales y una zona de
el conocimiento.
entrenamiento bien cuidada con instalaciones separadas para los
especialistas y muros alrededor. • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
Tipo de nobleza: Mérito. Los nobles son personas que han
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
triunfado por su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o ninguna) que • Entrada al distrito: Puerta y guardias con peaje. La entrada
impiden ascender socialmente. Muchas veces los nobles se ponen al distrito está protegida por una puerta con guardias y se cobra
de acuerdo en algún tipo de variable con la que medir el mérito, que un peaje por entrar o salir (o ambos). El peaje podría depender
podría ser un objetivo difícil de conseguir, pero no imposible. de la persona, el método de transporte o las mercancías.
Alta nobleza: 7. • Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
Relación con el liderazgo: Transigencia. La nobleza tolera a sus seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad,
líderes, al menos de momento. una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
quitándose el sombrero. distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
Causa de la relación con el pueblo: Opinión sobre el liderazgo. servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
Cuando dan su opinión sobre el liderazgo, ambas partes... vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• (Positiva) ... están de acuerdo. • Alta nobleza: 1.

254 Capítulo seis | Capitales


• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
del distrito es un lugar notorio. distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
• Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca,
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
academia/universidad, foro, escuela, mercenarios: escribas y
administrativos. • Alta nobleza: 2.
• Lugares adicionales del distrito: Artículos peculiares, • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
alquimista, escuela. lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Tienda de libros mágicos (notoria): Fidelidad. Las • Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,
personas que habitan cerca del lugar lo conocen y son herrero, sastre.
clientes fieles a pesar de que haya mejores alternativas.
• Lugares adicionales del distrito: Manjares y libaciones
Distrito pobre: Un distrito donde viven personas pobres. singulares, tienda de ropa mágica.
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable. • Posada (notoria): Persona importante. Alguien
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, directamente relacionado con el lugar (propietario, empleado,
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con etcétera) es una persona muy importante en la comunidad.
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
• Club (notorio): Calidad. Sea cual sea el producto o
agradables a la vista, resultan funcionales.
servicio que ofrece el lugar, es lo suficientemente bueno
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito como para atraer la atención.
está protegida por una puerta con guardias.
Distrito botánico. El distrito se centra en la naturaleza.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
ningún delito.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El la entrada al distrito.
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
permanecer alerta.
• Alta nobleza: 3.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
ocio, posada, taberna. vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Lugares adicionales del distrito: Club. • Alta nobleza: 1.
• Establecimiento de ocio (notorio): Persona • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
importante. Alguien directamente relacionado con el lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
lugar (propietario, empleado, etcétera) es una persona muy
• Lugares básicos del distrito: Zona recreativa en exteriores,
importante en la comunidad.
posada, establo.
• Carnicero (notorio): Rumores. Los visitantes han oído
• Lugares adicionales del distrito: Vidente, zapatero.
hablar de algo curioso sobre este lugar que ha despertado
su interés. • Club (notorio): Publicidad. Por toda la capital se pueden
ver letreros o escuchar a gente mencionar el lugar.
• Médico/Boticario (notorio): Afi liado. Su asociación con
ciertas personas le ha valido mayor afluencia. • Mercenarios: guías y rastreadores (notorio): Magia.
Algún tipo de magia (ya sea accidental o deliberada,
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
inocente o maliciosa) influye en la popularidad del lugar.
productos básicos.
• Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien
cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos
signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos.
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica
protege la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
permanecer alerta.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)

Capítulo seis | Capitales 255


Distrito administrativo. El distrito se centra en asuntos • Lugares adicionales del distrito: Mercenarios: orientación
gubernamentales y civiles. sacerdotal, 2 médicos/apotecarios.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar • Club (notorio): Fidelidad. Las personas que habitan cerca
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la del lugar lo conocen y son clientes fieles a pesar de que haya
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. mejores alternativas.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
está restringida. Intriga adicional
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la Historia reciente: Alguien en la capital ha estado criando tantos
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso pollos que la cantidad empieza a ser alarmante. Las calles están
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien llenas de estos animales y nadie sabe de dónde vienen ni quién los
que ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o ha criado.
algo peor.
Funcionario notable: Maestro del comercio. Gestiona las
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en importaciones y exportaciones.
este distrito)
• Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios del todo cómo ejercer su puesto.
del distrito son viviendas.
Bajo la superficie: Peligro estructural. Existe un problema
• Alta nobleza: Ninguno. estructural en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto más tiempo
pase desapercibido, más peligroso podría ser.
del distrito es un lugar notorio.
• Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
• Lugares básicos del distrito: Tribunal, cancillería,
Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
ayuntamiento, tesorería, mercenarios: escribas y administrativos.
intentando lidiar con él de alguna forma.

256 Capítulo seis | Capitales


La ciudad libre de Salus
Por Lou Fryer

Cuando tu mundo queda reducido a unos pocos metros cuadrados, a impacientarse. Los Primeros saben que su gente necesita
a tu mente no le queda más remedio que pensar. Pensar en escapar un propósito (y son conscientes del peligro que supone su
y hacer planes solo por romper la monotonía del cautiverio, aunque introspección), así que han enviado a los soldados a «liberar»
sin muchas esperanzas de éxito. Pero ¿qué pasaría si, para tu propia otros enclaves oprimidos. El enorme ejército arrasa prisiones,
sorpresa, uno de tus planes acaba dando frutos y descubres que la plantaciones y campos de trabajos forzados, liberando a quienes
providencia te ha dado una segunda oportunidad? no tienen control sobre su propio destino. Gracias al expolio y al
establecimiento de consejos más pequeños subordinados a los
Esto es lo que le ocurrió hace veinte años en la enorme colonia
Primeros, la ciudad de Salus se ha convertido en la capital de una
penitenciaria de Salus cuando un intento de fuga se convirtió en una
nación libre. Un refugio para los oprimidos y los destituidos.
revuelta a gran escala. Los prisioneros lucharon con uñas y dientes,
arrasando con todo lo que se interponía entre ellos y la luz del sol.
Sorprendidos al ver que su plan había funcionado, los «Primeros» (el
nombre que se le acabó dando a los fugitivos que planearon la fuga)
Información básica
dejaron incluso escapar a sus antiguos captores. Origen: Cárcel. En origen, la capital era una colonia penitenciaria,
pero, con el tiempo, ciertos acontecimientos le permitieron convertirse
El resto de prisioneros los nombraron miembros del consejo de
en una ciudad por derecho propio. ¿Podría haber sido como
la «ciudad libre de Salus». La primera medida de sus héroes fue
consecuencia de una revuelta? A lo mejor la autoridad que controlaba
crear una enorme milicia de criminales para fortificar la ciudad y
la colonia fue conquistada y el lugar tuvo que arreglárselas por su
poder hacer frente a las inevitables consecuencias de la revuelta.
cuenta, o el reino que la controlaba cambió de opinión y la legitimó.
La gran mayoría de antiguos convictos se quedaron para ayudar a
fundar esta nueva nación. Al fin y al cabo, en su tierra de origen no Antigüedad: Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos 10
eran más que delincuentes. Embriagados por su recién adquirido años, hasta un máximo de 100.
poder, los Primeros extendieron su perdón a todos los habitantes,
Tamaño: Grande. En los edificios de la capital caben unas
esperando que ninguno de ellos pusiese en peligro la segunda
100 000 personas.
oportunidad que habían recibido. Para ello, promovieron la idea de
superación personal y animaron a su gente a comerciar, educarse Entorno: Llanuras. La capital está en medio del campo.
unos a otros y alistarse para salvaguardar su recién adquirida
Afueras de la capital:
libertad. Establecieron una guardia urbana y abrieron sus puertas
a los visitantes, decididos a no seguir los pasos de otras naciones • Asentamiento improvisado. Una gran zona de chabolas,
«oprimidas». El antiguo patio de la cárcel se convirtió en una tiendas, cobertizos y otros refugios improvisados al pie de las
enorme plaza del mercado, y las oficinas, forjas, molinos y fábricas murallas de la capital. ¿Qué ha pasado? ¿Qué opinan los líderes
donde habían trabajado como prisioneros se convirtieron en y habitantes al respecto?
negocios legítimos.
Administración: Adecuada. La capital se ocupa de los elementos
Obviamente, Salus no es una ciudad utópica. Muchos edificios fundamentales de su gestión de forma adecuada, aunque queda
quedaron completamente destruidos por la revuelta y los margen de mejora. La razón podría ser una falta de fondos o algún
habitantes, acostumbrados a la rutina y la tiranía, empiezan asunto urgente, como conflictos externos o alguna catástrofe.

Capítulo seis | Capitales 257


Estado general: Destartalado. La capital está sucia y en mal Líder 2:
estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico por
• Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
limpiarla. Las calles no suelen ser más que tierra apisonada o trozos
lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y
de piedras, y pueden tener baches o estar llenas de barro. Es posible
que la mayoría o todos los edificios estén descuidados. bien cuidado.

Fortificaciones: Con fortificaciones considerables. La capital • Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
está rodeada por un grueso muro de madera o piedra que incluye principal del líder está situada en una pequeña parcela de
varias torres de vigilancia. La puerta es de gran grosor y está terreno. La hacienda está rodeada de setos, vallas o un muro.
reforzada con bandas de metal. En los campos de alrededor se han • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
construido varias torres adicionales. forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. porque se ve forzado.

Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (con tasa). Los Líder 3:


comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y • Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
los primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles, siempre modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
que tengan dinero para pagar la tasa.
• Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que principal del líder está situada en una pequeña parcela de
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido terreno La hacienda está rodeada de setos, vallas o un muro.
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un
castigo a los infractores. • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque Líder 4:
también podrían ser anteriores a ella.
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
Gobierno y alta sociedad • Residencia: Mansión grande. La residencia del líder
Liderazgo: Consejo electo. Los miembros más eminentes de la tiene muchas habitaciones libres y espacio de sobra para
comunidad han sido elegidos para liderar colectivamente la capital. salas recreativas.

Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
sea que alguien está teniendo un mal día. forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
porque se ve forzado.
Prioridad del gobierno: Aislacionista. La capital rehúye
abiertamente el trato con otras entidades soberanas. Líder 5:
Enfoque de la prioridad: Pacífico (moderado). Se adopta un • Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de bien cuidado.
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones,
• Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan
principal del líder tiene un tamaño considerable e incluye
demostraciones de fuerza.
una cantidad modesta de terreno. Lo más probable es que el
Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy servicio viva en el lugar. La hacienda está rodeada de setos,
poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno vallas o un muro.
de sus objetivos.
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
Líder 1: forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
• Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
de los más pudientes.
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.

258 Capítulo seis | Capitales


Contactos: 1. Alta nobleza: 5.
• Contacto 1: Aliado (desconfianza). La entidad es amiga, Relación con el liderazgo: Agrado. A los nobles les gustan bastante
pero todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza en la sus líderes; algunos de ellos podrían incluso ser amigos.
relación. Podría ser un amigo que todavía no ha demostrado su Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
lealtad o alguien voluble o impredecible. clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se
Tamaño de la red de espías: Adecuado. La capital tiene una cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o
docena de espías fuera de sus fronteras. quitándose el sombrero.
Nivel de infiltración: Superficial. Causa de la relación con el pueblo. Manipulación. Un individuo
o grupo ha dictado las relaciones entre las dos clases. El manipulador
• Objetivos: Recabar información general sobre lugares, vela por los intereses de la capital.
personajes, rutinas e infraestructuras importantes.
• Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta.
Comunidad
Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los descubrimientos
del espía. Cultura: Superación personal. Los ciudadanos consideran que la
vida cobra sentido con la búsqueda del perfeccionamiento, ya sea
Contraespionaje: Ninguno. La capital no emplea el interno o externo.
contraespionaje en su territorio.
Interés cultural: Fanatismo. El interés por la cultura ha
Cantidad de visitantes notables: 4. conquistado la capital y nadie se libra de su influencia, ni siquiera
Visitante notable 1: Embajador. los visitantes. Los discursos suelen estar plagados de referencias
culturales y siempre hay varios eventos de este tipo. La cultura es
• Razón de la visita: Cambio de aires. Está aquí porque prácticamente omnipresente.
necesitaba un cambio en su vida.
Densidad de la población: Animada. En la capital vive una
Visitante notable 2: Monstruo pequeño (dotado de razón). cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
• Razón de la visita: Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
que viniera para encargarse de algún asunto. Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
Visitante notable 3: Monstruo grande (dotado de razón). demás están bastante bien representadas.

• Razón de la visita: Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido Riqueza de la población: Media. La mayoría de la población
tiene lo suficiente para vivir una vida modesta. Una minoría tiene
que viniera para encargarse de algún asunto.
dificultades para sobrevivir.
Visitante notable 4: Espía.
Afluencia de visitantes: Grupos. La cantidad considerable de
• Razón de la visita: Consejo. Está buscando información sobre visitantes podría dificultar el tránsito.
un problema que le está afectando.
Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
Fuerzas armadas: Sí. La capital tiene fuerzas armadas. visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
¿Activas o en reserva? Activas. Las fuerzas armadas de la Actividad nocturna: Activa. Las posadas y las tabernas están
capital están siempre disponibles y activas. El entrenamiento siempre abiertas. Algunas tiendas y establecimientos de servicios
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la capital o podrían estar abiertos para atender a los viajeros que lleguen de
reforzar sus defensas. noche o a los habitantes más noctámbulos, pero muchos están
cerrados. Si la capital tiene una puerta, permanece abierta, aunque
Tipo de reclutamiento: Selección. La capital elige a ciertos
los guardias podrían cerrarla si fuese necesario.
individuos en función de criterios específicos.
Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por un
Tamaño de las fuerzas armadas: Desarrollado. Las fuerzas
solo capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y
armadas son numerosas y podrían ser suficientes como para
patrullar una o dos veces al día.
enviarlas a combatir.
Delincuencia general: Habitual. La mayoría de la población está
Especialización: No convencional. Una parte de las fuerzas
acostumbrada a oír hablar de algún suceso prácticamente todos
armadas utiliza estrategias y métodos heterodoxos, aprovechando
los días. Todo el mundo conoce a alguien que ha sido víctima de un
los prejuicios del enemigo para obtener resultados inesperados.
delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
Instalaciones militares: Instalaciones temporales fuera
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en la capital, pero
de la capital. Incluye tiendas para todas las tropas, unas pocas
fuera de un distrito)
edificaciones básicas y una zona de entrenamiento en los alrededores.
Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
Tipo de nobleza: Mérito. Los nobles son personas que han
susurros de la posible existencia de una organización criminal,
triunfado por su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o ninguna) que
represalias. Los agentes en la capital hacen todo lo posible por no
impiden ascender socialmente. Muchas veces los nobles se ponen
llamar la atención.
de acuerdo en algún tipo de variable con la que medir el mérito, que
podría ser un objetivo difícil de conseguir, pero no imposible.

Capítulo seis | Capitales 259


• Lugares adicionales del distrito: Fundición, fábrica textil.
Distritos • Mercenarios mágicos (notorio): Historia. El lugar es
Distrito administrativo. El distrito se centra en la venta de famoso por estar relacionado con la historia local. Podría
productos básicos. pertenecer a una familia con cierta reputación o estar
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un relacionado con sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo.
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará • Artículos peculiares (notorio): Expansión. El lugar se
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
ha ampliado recientemente.
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
necesitan reparación urgente. Distrito industrial. El distrito se centra en instalaciones de
producción a gran escala.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
la entrada al distrito. • Estado del distrito: Destartalado. El lugar está sucio y en mal
estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico
• Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
por limpiarlo. Las calles son probablemente de tierra o gravilla.
de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
Pueden estar desniveladas, llenas de baches o barro. Es posible
es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
que la mayoría de edificios estén descuidados.
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito) la entrada al distrito.
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. • Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
• Alta nobleza: 2. población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
del distrito es un lugar notorio.
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)
• Lugares básicos del distrito: Tribunal, cancillería,
ayuntamiento, tesorería, mercenarios: escribas y • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
administrativos (miembro de gremio). distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
• Lugares adicionales del distrito: Alquimista (miembro de
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
gremio), club, mobiliario de lujo (miembro de gremio).
• Alta nobleza: 3.
• Panadero (notorio): Coacción. Alguien, ya sea el
propietario u otra parte interesada, presiona a los clientes • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
para que acudan a este lugar en vez de a otro. del distrito es un lugar notorio.
Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de • Lugares básicos del distrito: Fundición, herrero.
diversos productos. • Lugares adicionales del distrito: Tesorería, tonelero
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un (miembro de gremio), tejedor.
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará • Carpintero (notorio): Fidelidad. Las personas que
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La habitan cerca del lugar lo conocen y son clientes fieles a
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
pesar de que haya mejores alternativas.
necesitan reparación urgente.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
la entrada al distrito. Intriga adicional
• Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas Historia reciente: Una zona se ha incendiado en el distrito en peor
de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo estado de la capital (distrito administrativo), arrasando con varios
es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son negocios o viviendas.
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver. Funcionario notable: Contador mayor. Responsable de los gastos
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito) de la capital y del pago de contratos y deudas.

• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, posición para obtener beneficio personal.
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite Bajo la superficie: Manada. Una manada de animales salvajes vaga
vivir aquí por alguna razón menos inocente. por la capital.
• Alta nobleza: Ninguna. • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. intentando lidiar con él de alguna forma.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar, sastre
(miembro de gremio), tienda de armaduras mágicas (miembro
de gremio).

260 Capítulo seis | Capitales


La ciudad libre de Salus

Capítulo seis | Capitales 261


Kharaz-Surgoz
Por Ralph Stickley
Surgoz no es el más grande ni el más rico de
los enclaves enanos. Sin embargo, ocupa un
lugar destacado en su cultura gracias a su
emplazamiento. La capital forma parte de una
ruta que atraviesa una cadena montañosa
de cumbres traicioneras y también permite
acceder a la Montaña Cantarina. Kharaz-
Surgoz, como la llaman los enanos, es
un lugar sagrado para el dios enano de
la música. Aquí las formaciones rocosas
emiten una música etérea cuando las
golpea el viento.
Antaño, los enanos que vivían en Kharaz-
Surgoz eran personas muy reservadas a las
que no les gustaba tratar con miembros
de otras razas. De hecho, a los nobles más
conservadores les gustaría que hubiese
sido siempre así. Pero un enano joven
y rebelde (al menos para los estándares
de su sociedad) heredó el trono y abrió
las puertas de Surgoz al mundo. El rey
Mjothi solo quería lo mejor para su gente.
Su principal objetivo era la prosperidad
del enclave, hasta tal punto que vendió su
mansión para financiar una expedición
a los túneles bajo la ciudad. Con estas
exploraciones pretendía encontrar una
forma de mejorar las infraestructuras, pero
la nobleza hizo todo lo posible por evitarlo.
Sus consejeros llegaron a sugerir que no
era propio de un rey renunciar al salón de
sus ancestros y que perdería el respeto de
su gente (aunque, a juzgar por su tono, con
«gente» se referían a ellos mismos). Superado
en número, el rey se vio forzado a desistir de su
empresa, como de muchos otros de sus edictos.
La vieja guardia es la que más influencia tiene
sobre la producción y los negocios de Surgoz.
Por esta razón, existen muchas reglas estrictas
sobre quién puede comerciar dentro de la
ciudad que convierten a esta última en un lugar
poco amable con los forasteros. A pesar de
todo, Kharaz-Surgoz recibe multitud de
visitantes. Las relaciones de Surgoz con
otros enclaves enanos tampoco son buenas.
Los habitantes sospechan de sus vecinos y las rivalidades llevan
forjándose desde hace siglos. Históricamente, siempre se ha tratado Información básica
de conflictos comerciales, guerras de tasas e impuestos en vez de Origen: Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
soldados. A los representantes de ciudades rivales se les invita a alguna característica geográfica favorable, como un paso
venir a los mercados fuera de las murallas (donde les recibe una vista estratégico o una posición elevada. La elección resultó ser un
espectacular de la arquitectura en el interior de los muros que deja acierto y la población creció, lo que reforzó el enclave, que a su vez
claro quién es bienvenido en el centro de la ciudad y quién no). El atrajo a más gente.
mercado interior está reservado a los habitantes y, aun así, también
está regido por normas estrictas. Cualquier mercader en potencia Antigüedad: Longeva. La capital lleva existiendo por lo menos 100
tiene que estar patrocinado. Esta situación llena los bolsillos de la años, hasta un máximo de 300.
nobleza y aumenta todavía más su influencia. Tamaño: Medio. En los edificios de la capital caben unas
50 000 personas.
Entorno: Montañas. La capital está en un paso rocoso o en una
cumbre elevada.

262 Capítulo seis | Capitales


Afueras de la capital: Nivel de éxito de la prioridad: Gran éxito. Los líderes han
avanzado con rapidez en pos de su visión inicial y parece que
• 2 granjas (agricultura). Un grupo de granjas que suministra
seguirán teniendo éxito.
alimentos a la capital se han establecido en la zona apropiada
más próxima bajo su control. Líder 1:
• Estructuras subterráneas. Algo yace bajo la capital (por • Nombre: Rey Mjothi.
debajo incluso de las cloacas, si hay). Podría tratarse de las • Estilo de vida: Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de
ruinas de otra ciudad, la rudimentaria morada de ciertas calidad y funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
bestias o incluso el lugar de residencia de otra civilización. Los
habitantes no están al tanto. • Residencia: Mansión grande. La residencia del líder
tiene muchas habitaciones libres y espacio de sobra para
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos salas recreativas.
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona
responsable hace un trabajo admirable. • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
Estado general: Espléndido. La capital es un lugar increíble donde
porque se ve forzado.
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad estructural. Los
habitantes miman todos los detalles. Contactos: 3.
Fortificaciones: Fortificada. La capital está rodeada por un • Contacto 1: Aliado (confianza). La relación es sólida y
muro de madera o piedra que incluye un camino de ronda para estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta principal, admiración mutua o un interés común.
que podría cerrarse por las noches. Además del muro, la capital
• Contacto 2: Enemigo (cordial). Las relaciones son
también puede incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en
su perímetro. cordiales, pero subyacen opiniones opuestas o una rivalidad
irreconciliable que imposibilita una alianza.
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
• Contacto 3: Enemigo (cordial). Las relaciones son
Adquisición de un puesto: Patrocinio (con tasa). Solo los cordiales, pero subyacen opiniones opuestas o una rivalidad
comerciantes patrocinados por ciudadanos de la capital que irreconciliable que imposibilita una alianza.
paguen una tasa pueden adquirir los puestos. Cada patrocinador
se responsabiliza de su comerciante. El puesto se entrega una vez Tamaño de la red de espías: Modesto. La capital tiene unos pocos
presentada y aprobada la prueba de patrocinio. espías fuera de sus fronteras.

Excedente de comerciantes: Incentivado. La capital anima a los Nivel de infiltración: Profundo. Ganarse la confianza de ciertos
vendedores que no consigan obtener un puesto en la plaza a que individuos, observar y tomar nota de relaciones e información
coloquen sus puestos en las afueras. La zona está en buen estado y confidencial.
los espacios se ofrecen por orden de llegada. Cuando los vendedores • Objetivos: Ganarse la confianza de ciertos individuos, observar
ocupan el lugar, las patrullas son frecuentes siempre que haya y tomar nota de relaciones e información confidencial.
personal disponible.
• Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, cárcel/
Pasadizos subterráneos: Túneles. Bajo la capital se extiende una rescate o intentos de reclutamiento.
serie de túneles que quizás respondan a una necesidad defensiva, Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los
de mantenimiento o sirvan a algún negocio clandestino. Podrían
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles.
haberse construido para el enclave. Otra opción es que los excavaran
tropas enemigas, ya sea recientemente o hace tiempo. Contraespionaje: Modesto. La capital tiene unos pocos agentes que
trabajan en su territorio.

Gobierno y alta sociedad Nivel de alerta del contraespionaje: Cauto. Los agentes están
haciendo esfuerzos diligentes y coordinados, pero sin llevarlos al
Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a extremo. Por lo general, detectan y detienen las operaciones secretas
su linaje. relativamente complejas.
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo
sea que alguien está teniendo un mal día.
Prioridad del gobierno: Humanitaria. El objetivo del gobierno es
ser justo con su gente. Sus prioridades son los cuidados y la compasión.
Enfoque de la prioridad: Agresivo (moderado). Se adopta un
enfoque defensivo, pero siempre dando la oportunidad de demostrar
buena fe. En caso de desperdiciar la oportunidad, las relaciones
podrían tensarse. Una estrategia habitual son las demostraciones
de fuerza, aunque se suelen considerar las soluciones pacíficas o, al
menos, cordiales.

Capítulo seis | Capitales 263


Cantidad de visitantes notables: 4. Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
Visitante notable 1: Embajador.
posadas, que están siempre abiertas. Si la capital tiene una puerta, está
• Razón de la visita: Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
por algo desagradable, como una apuesta perdida.
Fuerzas del orden: Guardia urbana considerable. La guardia,
Visitante notable 2: Comandante. con un capitán y dos sargentos a la cabeza, tiene los medios
suficientes para reforzar lugares clave y patrullar entre tres y cuatro
• Razón de la visita: Cobrar una deuda. Alguien le
veces al día.
debe algo al visitante (o a alguien relacionado con él), y
ha venido a recuperarlo. Delincuencia general: Frecuente. Las calles no son seguras y
una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
Visitante notable 3: Escriba. de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son bastante
• Razón de la visita: Visita a un viejo amigo. Está en la capital frecuentes. Viajar solo es peligroso.
para encontrarse con alguien a quien no ha visto desde hace • (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en la ciudad, pero
mucho tiempo. fuera de un distrito)
Visitante notable 4: Monstruo pequeño (dotado de razón). Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
• Razón de la visita: Ayuda. Tiene un problema y ha llegado susurros de la posible existencia de una organización criminal,
para buscar ayuda. pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
represalias. Los agentes en la capital hacen todo lo posible por no
Fuerzas armadas: No. La capital no tiene fuerzas armadas propias. llamar la atención.
Tipo de nobleza: Linaje. La posición social y los títulos se heredan
o se adquieren por matrimonio. Lo más habitual es que un poderoso
individuo otorgara los cargos a sus ancestros como recompensa o Distritos
para comprar su lealtad. Distrito académico. El distrito se centra en la educación y
Alta nobleza: 4. el conocimiento.

Relación con el liderazgo: Desagrado. A los nobles no les gustan • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
sus líderes, pero todavía no les han dado problemas. increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
Relación con el pueblo: Mala. Existe una antipatía generalizada.
Las relaciones entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque casi nunca en está restringida.
una hostilidad manifiesta. • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
Causa de la relación con el pueblo: Trato del liderazgo. Los de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
líderes tratan al pueblo y a la nobleza... es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Negativa) ... de forma diferente.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito)

Comunidad • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no


desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
Cultura: Música. Los ciudadanos consideran que la vida cobra
sentido cuando crean y disfrutan de la música, el idioma del alma. • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Interés cultural: Moderado. La cultura es moderadamente
importante. La mayoría de los ciudadanos aprecia las actividades • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
culturales, pero no en detrimento de otros aspectos de su vida. universidad, foro, escuela, mercenarios: escribas
y administrativos.
Densidad de la población: Poco poblada. La gente vive aquí, pero
el lugar nunca está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es • Lugares adicionales del distrito:
encontrarse solo con unas pocas personas. • Academia/Universidad (notoria): Afiliada. Su asociación
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal, con ciertas personas le ha valido mayor afluencia.
25 % de la raza secundaria, 15 % de la raza terciaria y 10 % de • Mobiliario de lujo (notorio): No es lo que parece. El
otras razas. lugar parece una cosa, pero las personas adecuadas saben
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene que es otra.
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
• Tejedor (notorio): Intereses. Un tercero (que no es el
desdeñable vive cómodamente.
propietario ni uno de sus empleados) tiene un interés
Afluencia de visitantes: Masas. Las calles de la capital están personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
abarrotadas, hasta tal punto que las masas de gente llegan hasta asegurarse de que la gente oye hablar de él.
las carreteras exteriores. Esta realidad es un problema constante
para el lugar.
Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.

264 Capítulo seis | Capitales


Distrito pobre. Un distrito donde viven personas pobres. Distrito artesano. El distrito se centra en la fabricación de
diversos productos.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de • Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son
ningún delito. seguras y una bolsa de monedas a la vista es casi con toda
seguridad una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
atracos son bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito)
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
del distrito son viviendas.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
ocio, posada, taberna.
• Lugares básicos del distrito: Carpintero, bazar, sastre, tienda
• Lugares adicionales del distrito: Vidente.
de libros mágicos.
• Tejedor (miembro de gremio, notorio): Historia. El
• Lugares adicionales del distrito: Herrero, fabricante de carros.
lugar es famoso por estar relacionado con la historia local.
Podría pertenecer a una familia con cierta reputación o estar • Fabricante de armaduras (notorio): Intereses. Un
relacionado con sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo. tercero (que no es el propietario ni uno de sus empleados)
tiene un interés personal en el éxito del lugar y ha hecho
• Establecimiento de ocio (notorio): Singularidad. El
algo para asegurarse de que la gente oye hablar de él.
lugar ofrece un producto o servicio que no ofrece nadie más
en la capital. • Fundición (miembro de gremio, notorio): Coacción.
Alguien, ya sea el propietario u otra parte interesada,
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
presiona a los clientes para que acudan a este lugar en vez
productos básicos.
de a otro.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. Intriga adicional
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen Historia reciente: El propietario de un banco (o una tienda, si no
la entrada al distrito. hay bancos) ha descubierto la entrada de un túnel en su sótano, pero
asegura que antes no estaba. ¿Cómo ha aparecido?
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de Funcionario notable: Juez. Responsable de tomar las decisiones en
ningún delito. asuntos legales.

• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Competencia del funcionario: Incompetente. No entiende
del todo cómo ejercer su puesto.
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, Bajo la superficie: Han aparecido extrañas señales en diversos
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite puntos de la capital.
vivir aquí por alguna razón menos inocente. • Bajo la superficie: Visibilidad: Voluntariamente ignorante.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional La población es consciente de todo o la mayoría del problema,
del distrito es un lugar notorio. pero evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.

• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,


herrero, sastre.
• Lugares adicionales del distrito: Establo, taberna (miembro
de gremio).
• Manjares y libaciones singulares (miembro de gremio,
notorio): Publicidad. Por toda la capital se pueden ver
letreros o escuchar a gente mencionar el lugar.

Capítulo seis | Capitales 265


Kharaz-Surgoz

266 Capítulo seis | Capitales


Klopani
Por Kevin LaCroix

El intenso hedor de la vegetación putrefacta es lo primero que es como otra cualquiera. Es aquí y en los callejones de alrededor
alerta a los visitantes de que están cerca de su destino. En cuanto donde los aprendices vienen con su comida para escuchar rumores
aparece el primer edificio, el interminable pantano queda y cotilleos. Al parecer, las relaciones entre los gobernantes dejan
interrumpido por aglomeraciones de casuchas conectadas por mucho que desear. Uno de ellos se preocupa más por su pellejo que
pasarelas rotas y en descomposición. Cada una de ellas parece en por la ciudad, y los otros dos compiten por quedarse con tantos
peor estado que la anterior. recursos como sea posible, supuestamente por el bien común. Hace
Antes de llegar a Klopani, los visitantes suelen esconder o pocas noches, algunos de los edificios del distrito comercial se
cubrir cualquier pertenencia con un mínimo de valor. En el incendiaron y hay quien piensa que son los daños colaterales de un
semihundido distrito comercial, entre charcos de agua estancada, plan orquestado por alguno de ellos. Y, por supuesto, todo el mundo
se encuentra Remojo, una tienda de ropa mágica. Frente a ella, los sabe que hay un espíritu rondando por la ciudad, aunque no parece
clientes prueban las prendas, rebozándose con ellas en el barro relacionado con ninguno de los líderes. Sea como sea, la tormenta
del pantano antes de volver a ponerse en pie y comprobar que que está por llegar quizás consiga limpiar la capital... o se la lleve
siguen perfectamente limpias. La mayoría de ellos, satisfechos, por delante de una vez por todas.
sonríen con las caras llenas de un barro marrón verdoso (la ropa
encantada no sirve para repeler la suciedad de la piel), y los más
impresionados se apresuran a entrar en la tienda y gastarse todo Información básica
su oro. Mientras tanto, en la distancia, se ciernen los deteriorados Origen: Fuerzas invasoras. Un enclave pequeño y sin mucha
muros del distrito artesano. importancia fue saqueado y conquistado por fuerzas invasoras que
Los pocos guardias armados de la capital patrullan el distrito decidieron convertirlo en su centro de operaciones, para bien o
académico. Este lugar, construido sobre la única zona de tierra para mal.
firme de todo el pantano, está en mucho mejor estado que el resto Antigüedad: Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos 10
del enclave. Su relativo éxito se debe en gran medida a Frank, el años, hasta un máximo de 100.
autoproclamado director académico de Klopani. Esté o no cualificado
para su cargo, lo que queda claro es que se preocupa por la ciudad Tamaño: Mediano. En los edificios de la capital caben unas
y su gente. Mientras los estudiantes asisten a seminarios y forman 50 000 personas.
grupos de trabajo, Frank les ofrece todos los días un descuento para Entorno: Ciénaga. La capital está en una gran zona de aguas
la tienda de comidas y bebidas exóticas, un gesto filantrópico para estancadas o cerca de ella.
que sepan que se preocupa por ellos.
Afueras de la capital: Nada.
El camino hacia un plato de comida caliente y una buena bebida
pasa por las casas de los líderes de la ciudad. Dos mansiones, una Administración: Descuidada. La capital ignora o no es capaz de
un poco mejor que la otra, dominan una calle que por lo demás encargarse de los elementos más básicos de su gestión.

Capítulo seis | Capitales 267


Estado general: Destartalado. El lugar está sucio y en mal estado, Líder 2:
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico por limpiarlo.
• Estilo de vida: Lujoso. El líder se aprovecha de todas las
Las calles son probablemente de tierra o gravilla. Pueden estar
comodidades y lujos que le permite su cargo y presenta un
desniveladas, llenas de baches o barro. Es posible que la mayoría de
edificios estén descuidados. aspecto llamativo o extravagante.

Fortificaciones: Sin fortificar. La capital está expuesta en todo su • Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
perímetro, salvo aquellas zonas en las que los edificios o accidentes principal del líder está situada en una pequeña parcela de
naturales creen una barrera. Podría tener puertas en las principales terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
vías de tránsito, pero ninguna muralla alrededor. • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos. forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir Líder 3:
un puesto en la plaza del mercado. • Estilo de vida: Humilde. El líder solo necesita lo básico para
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que vivir y no presta mucha atención a su comodidad.
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido • Residencia: Casa modesta. La residencia del líder es
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un suficiente para satisfacer sus necesidades. Este lugar podría
castigo a los infractores.
atraer la simpatía de las clases bajas, pero también las burlas
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de de los más pudientes.
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
• Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque
forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
también podrían ser anteriores a ella.
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Contactos: 1.
Gobierno y alta sociedad • Contacto 1: Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
Liderazgo: Oligarquía (otro grupo reducido, rebeldes). Unos a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio acérrimo
pocos individuos ejercen control sobre la capital de forma colectiva. podría haber surgido a raíz de un insulto (imaginario o real), un
Unidad política: Tensión. La tensión se palpa en el ambiente. Los ataque o intereses opuestos.
desacuerdos exageradamente cordiales son frecuentes. Tamaño de la red de espías: Modesto. La capital tiene unos pocos
Prioridad del gobierno: Espionaje. El gobierno favorece el uso espías fuera de sus fronteras.
de la discreción y la intriga para conseguir sus objetivos. Algunas Nivel de infiltración: Superficial.
veces las misiones de espionaje son secretas para quienes no
pertenezcan al círculo más íntimo y otras todos los miembros del • Objetivos: Recabar información general sobre lugares,
gobierno las conocen. personajes, rutinas e infraestructuras importantes.
Enfoque de la prioridad: Pacífico (moderado). Se adopta un • Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta.
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los descubrimientos
caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de del espía.
forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones,
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de
demostraciones de fuerza. agentes que trabajan en su territorio.
Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy Nivel de alerta del contraespionaje: Cauto. Los agentes están
poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno haciendo esfuerzos diligentes y coordinados, pero sin llevarlos al
de sus objetivos. extremo. Por lo general, detectan y detienen las operaciones secretas
relativamente complejas.
Líder 1:
Cantidad de visitantes notables: 2.
• Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y Visitante notable 1: Espía.
bien cuidado. • Razón de la visita: Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí
• Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia por algo desagradable, como una apuesta perdida.
principal del líder está situada en una pequeña parcela de Visitante notable 2: Sacerdote.
terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
• Razón de la visita: Consejo. Está buscando información sobre
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su un problema que le está afectando.
estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
positivo o negativo) podría depender de las influencias que
haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
deberse a una actitud de superioridad.

268 Capítulo seis | Capitales


Fuerzas armadas: Sí. Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
¿Activas o en reserva? En reserva. Cuando los miembros de las
posadas, que están siempre abiertas. Si la capital tiene una puerta, está
fuerzas armadas no están combatiendo, vuelven a sus casas. En los
cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es necesario.
periodos de inactividad algunos trabajan para la guardia de la ciudad
o se dedican a otras actividades, pero vuelven a estar activos cuando Fuerzas del orden: Ninguna. Si la población no se opone
la capital los requiere de nuevo. abiertamente a los delincuentes, los delitos podrían multiplicarse de
forma velada o manifiesta.
Tipo de reclutamiento: Obligatorio. La ley establece que todos los
ciudadanos en buenas condiciones físicas deben servir en las fuerzas Delincuencia general: Peligrosa. Las calles están llenas de
armadas durante cierto tiempo. delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo es el menor
de los problemas. El vandalismo y los atracos son bastante comunes y
Tamaño de las fuerzas armadas: Desarrollado. Las fuerzas
no es raro encontrarse con algún cadáver.
armadas son numerosas y podrían ser suficientes como para
enviarlas a combatir. • (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en la capital,
pero fuera de un distrito)
Especialización: Ninguna.
Crimen organizado: Susurros. Algunos habitantes hablan entre
Instalaciones militares: Edificaciones básicas en la capital.
susurros de la posible existencia de una organización criminal,
Incluye barracas para las tropas, estancias para los oficiales y un
pero la mayoría sospecha en silencio por miedo al ridículo o a las
campo de entrenamiento equipado, rodeado de una empalizada.
represalias. Los agentes en la capital hacen todo lo posible por no
Tipo de nobleza: Mérito. Los nobles son personas que han llamar la atención.
triunfado por su propio esfuerzo. Teóricamente, cualquiera podría
llegar a serlo, puesto que existen muy pocas reglas (o ninguna) que
impiden ascender socialmente. Muchas veces los nobles se ponen Distritos
de acuerdo en algún tipo de variable con la que medir el mérito, que Distrito comercial. El distrito se centra en los negocios y la venta de
podría ser un objetivo difícil de conseguir, pero no imposible. mercancías no esenciales.
Alta nobleza: 3. • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
Relación con el liderazgo: Agrado. A los nobles les gustan bastante estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
sus líderes; algunos de ellos podrían incluso ser amigos. cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
necesitan reparación urgente.
clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se
cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no está
quitándose el sombrero. restringida.
Causas de la relación con el pueblo: Manipulación. Un individuo • Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
o grupo ha dictado las relaciones entre las dos clases. El manipulador de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
vela por... es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
• (Positiva) ... los intereses de la capital. bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en
Comunidad este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna.
Cultura: Arte y belleza. Los ciudadanos consideran que la vida
cobra sentido cuando aprecian la belleza del mundo y la exploran • Alta nobleza: Ninguna.
mediante actividades creativas.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
Interés cultural: Ávido interés. El interés por la cultura es acusado, lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
pero no abrumador. Muchas personas incorporan algún aspecto
• Lugares básicos del distrito: Banco y divisas (miembro de
cultural a su vida cotidiana.
gremio), sastre, artista (miembro de gremio), zapatero, tienda
Densidad de la población: Animada. En la capital vive una de miscelánea y curiosidades mágicas.
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado. • Lugares adicionales del distrito:

Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las • Tienda de ropa mágica (notoria): Publicidad. Por
demás están bastante bien representadas. toda la capital se pueden ver letreros o escuchar a gente
mencionar el lugar.
Riqueza de la población: Sin recursos. La mayoría de la población
carece de los recursos más básicos para sobrevivir. • Posada (notoria): Afi liada. Su asociación con ciertas
personas le ha valido mayor afluencia.
Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
frecuentan la capital, dificultando el tránsito considerablemente.
Actitud: Neutral. Los habitantes son distantes o incluso cerrados,
pero pueden ser simpáticos si se les llega a conocer.

Capítulo seis | Capitales 269


Distrito artesano: El distrito se centra en la fabricación de • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
diversos productos. distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
• Estado del distrito: Destartalado. El lugar está sucio y servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
en mal estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo vivir aquí por alguna razón menos inocente.
simbólico por limpiarlo. Las calles son probablemente de • Alta nobleza: 2.
tierra o gravilla. Pueden estar desniveladas, llenas de baches o
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
barro. Es posible que la mayoría de edificios estén descuidados.
ningún lugar notorio.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
• Lugares básicos del distrito: Biblioteca, universidad, foro,
está protegida por una puerta con guardias.
escuela, mercenarios: escribas y administrativos.
• Delincuencia en el distrito: Peligrosa. Las calles están llenas
• Lugares adicionales del distrito: Biblioteca, escuela, manjares
de delincuentes, hasta tal punto que ser víctima de un robo
y libaciones singulares.
es el menor de los problemas. El vandalismo y los atracos son
bastante comunes y no es raro encontrarse con algún cadáver.
• (Tiradas de encuentro urbano +5 si ocurren en este distrito) Intriga adicional
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El Historia reciente: Una zona se ha incendiado en el distrito en peor
distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios, estado de la capital, arrasando con varios negocios o viviendas.
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite Funcionario notable: Sumo hechicero. El representante de los
vivir aquí por alguna razón menos inocente. practicantes de artes arcanas ante los líderes de la capital.
• Alta nobleza: Ninguna. • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional posición para obtener beneficio personal.
del distrito es un lugar notorio. Bajo la superficie: Encantada. Algún tipo de espíritu ronda
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar por la capital.
(miembro de gremio), sastre, tienda de armas mágicas • Bajo la superficie: Visibilidad: Consciente. La población sabe
(miembro de gremio). perfectamente lo que ocurre y está intentando encargarse de ello.
• Lugares adicionales del distrito: Carpintero, mobiliario de lujo.
• Artículos peculiares (notorio): Favoritismo. El lugar
ofrece un servicio particularmente bueno a ciertas
personas, lo que las motiva a frecuentarlo.
Distrito académico. El distrito se centra en la educación y
el conocimiento.
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
agradables a la vista, resultan funcionales.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Habitual. La mayoría de la
población está acostumbrada a oír hablar de algún suceso
prácticamente todos los días. Todo el mundo conoce a alguien que
ha sido víctima de un delito, ya sea un robo, un atraco o algo peor.
• (Tiradas de encuentro urbano +3 si ocurren en este distrito)

270 Capítulo seis | Capitales


Klopani

Capítulo seis | Capitales 271


Leorda
Por Zach Zimmerman
Escondida en una compleja red de cuevas, Leorda es una capital
oscura y misteriosa. Sus habitantes siempre se han dedicado a
explorar la magia, pero, para ser sinceros, están llegando a unos
niveles bastante enfermizos. Las fuerzas sobrenaturales del lugar
se manifiestan de diversas formas. En la cueva existen muchas
plantas extrañas que parecen mágicas y no se encuentran en
ninguna otra parte del mundo. Fuegos mágicos en tonos azules
y morados iluminan las calles a todas horas y los estilos y formas
arquitectónicas de los edificios no podrían conseguirse sin ayuda
de magia. A ojos de un forastero, la cueva ofrece un maravilloso
espectáculo de extraños estilos góticos, iluminados por la vacilante
luz del fuego mágico. Su característica más notable es el distrito
arcano en su centro, totalmente contenido en el
interior de un colosal pilar que domina la caverna
desde todos los ángulos.
El gobierno de Leorda está formado por un
grupo de archimagos aislacionistas que
han convertido la capital en un lugar poco
acogedor. Para mantener a los visitantes
separados del resto emplean una milicia de
voluntarios y numerosos guardias que han
conseguido que los niveles de delincuencia
sean extremadamente bajos. Los soldados
se desplazan en grupos de tres a cinco y
uno de ellos siempre posee algún tipo de
habilidad mágica. En Leorda, el poder
mágico es arcano, no divino; la religión
no parece afectar al poder político y el
poder judicial está por encima de
cualquier divinidad, a pesar de que se
puedan encontrar altares y santuarios
a todo tipo de dioses. Los ciudadanos
de Leorda son tan diversos como sus
lugares de culto. Por toda la capital se
pueden ver muchas culturas y modos
de vida diferentes.
Algo que preocuparía a los
habitantes, si llegasen a
enterarse, son las actividades de
sus líderes. El grupo de magos está
constantemente experimentando
con magia oscura, hasta tal punto
que muchos considerarían sus
actos crímenes contra la propia
naturaleza. Algunas personas
han empezado a sospechar o
incluso tienen pruebas, pero han
decidido mantenerse al margen,
probablemente porque no saben Una de las leyendas más extraordinarias de Leorda habla de una
qué pueden hacer para detenerlos. Se rumorea incluso que los deidad del caos y el engaño que visitó la capital en carne y hueso. La
archimagos engañaron a un poderoso demonio omnisciente para gente suele contar esta historia a la luz de la hoguera, adornando
que visitase la capital e hicieron tratos de terribles consecuencias a sus pasajes favoritos y buscando las risas y el asombro de su público,
cambio de la sabiduría que poseía. pero los archimagos saben que la historia no tiene nada de leyenda.
Para bien o para mal, Leorda alberga ingentes cantidades de La divinidad no solo se materializó, sino que lo hace a menudo. El
conocimiento. Sus habitantes han coleccionado grandes cantidades gobierno sencillamente ha dejado que se convierta en un cuento a
de libros con todo tipo de conocimientos raros y esotéricos, y han sabiendas de que es más fácil esconder secretos en medias verdades.
llenado con ellos muchas bibliotecas de la capital. Los volúmenes Nadie salvo ellos conoce el verdadero propósito ni la razón de las
más valiosos solo están al alcance de los archimagos y la nobleza, visitas. Y eso no es todo. Más secretos se ocultan cerca de la capital,
pero, con tantos libros, es bastante difícil tenerlos todos vigilados... en una mina llena de cristales mágicos llamados «piedras de alma».
Un túnel derrumbado en su interior esconde un castillo cristalino
abandonado que nadie ha descubierto aún.

272 Capítulo seis | Capitales


Líder 1:
Información básica • Estilo de vida: Ostentoso. El líder disfruta de todas las
Origen: Primer enclave. El lugar fue el primero en establecerse en comodidades y los lujos, probablemente en exceso, o se esfuerza
la región y, por su posición central, continuó creciendo más deprisa por proyectar esa imagen para provocar asombro y dar envidia
que el resto. a los demás.
Antigüedad: Antigua. La capital precede a cualquier memoria • Residencia: Palacio (en la capital, compartido con los
viviente y, posiblemente, incluso escrita. demás líderes). La residencia principal del líder es grandiosa
Tamaño: Muy grande. En los edificios de la capital caben más de y palacial, con una gran cantidad de habitaciones opulentas que
150 000 personas. ofrecen todo tipo de comodidades. El lugar ocupa una cantidad
de terreno considerable en la capital. Es probable que el servicio
Entorno: Bajo tierra. La capital se encuentra en una gran red
tenga su propia ala o nivel. Este palacio es una residencia de
de cuevas.
lujo, no un edificio militar fortificado.
Afueras de la capital: Nada.
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona positivo o negativo) podría depender de las influencias que
responsable hace un trabajo admirable. haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
Estado general: Espléndido. La capital es un lugar increíble donde deberse a una actitud de superioridad.
reina la limpieza, el mantenimiento y la integridad estructural. Los Líder 2:
habitantes miman todos los detalles.
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
Fortificaciones: Fortificada. La capital está rodeada por un modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
muro de madera o piedra que incluye un camino de ronda para
los guardias. Los visitantes deben atravesar la puerta principal, • Residencia: (compartida con el Líder 1).
que podría cerrarse por las noches. Además del muro, la capital • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
también puede incluir algunas torres de vigilancia esporádicas en forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
su perímetro.
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Plaza del mercado: Estrecha. Solo hay sitio para unos pocos
Líder 3:
puestos clave.
• Estilo de vida: Humilde. El líder solo necesita lo básico para
Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (con tasa). Los
vivir y no presta mucha atención a su comodidad.
comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y
los primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles, siempre • Residencia: (compartida con el Líder 1).
que tengan dinero para pagar la tasa.
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido positivo o negativo) podría depender de las influencias que
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
castigo a los infractores. deberse a una actitud de superioridad.
Pasadizos subterráneos: Ninguno. Líder 4:
• Estilo de vida: Humilde. El líder solo necesita lo básico para
Gobierno y alta sociedad vivir y no presta mucha atención a su comodidad.
Liderazgo: Oligarquía (magos). Unos pocos individuos ejercen • Residencia: (compartida con el Líder 1).
control sobre la capital de forma colectiva. • Intención: Desconocimiento. El individuo lleva este estilo de
Unidad política: Acuerdo. La mayoría tienen una visión parecida vida sencillamente porque no sabe (o ha olvidado) cómo vivir de
de las cosas y pueden anticipar las opiniones de los demás. otra forma.
Prioridad del gobierno: Aislacionista. La capital rehúye Líder 5:
abiertamente el trato con otras entidades soberanas.
• Estilo de vida: Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de
Enfoque de la prioridad: Agresivo (fuerte). Se adopta un enfoque calidad y funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
defensivo, asumiendo y preparando los conflictos. Las únicas
• Residencia: (compartida con el Líder 1).
negociaciones posibles son las que parecen imposibles de rechazar.
Por lo general, el método preferido es el ultimátum o la fuerza bruta. • Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
Nivel de éxito de la prioridad: Éxito excepcional. Los líderes se
positivo o negativo) podría depender de las influencias que
han desvivido por su prioridad y han conseguido mucho más de lo
que creían posible. haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
deberse a una actitud de superioridad.

Capítulo seis | Capitales 273


Líder 6: Alta nobleza: 6.
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida Relación con el liderazgo: Apoyo. La nobleza apoya lo que hacen sus
modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo. líderes y en general está de acuerdo con sus objetivos y prioridades.
• Residencia: (compartida con el Líder 1). Relación con el pueblo: Mala. Existe una antipatía generalizada.
Las relaciones entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en
• Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque casi nunca en
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o una hostilidad manifiesta.
porque se ve forzado.
Causa de la relación con el pueblo: Opinión sobre el liderazgo.
Contactos: 1. Cuando dan su opinión sobre el liderazgo, ambas partes...
• Contacto 1: Aliado (desconfianza). La entidad es amiga, • (Negativa) ... no están de acuerdo.
pero todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza en la
relación. Podría ser un amigo que todavía no ha demostrado su
lealtad o alguien voluble o impredecible. Comunidad
Tamaño de la red de espías: Amplio. La capital tiene más de una Cultura: Inespecífica. La cultura de la capital se adapta al entorno y
docena de espías fuera de sus fronteras. a los acontecimientos.
Nivel de infiltración: Profundo. Densidad de la población: Animada. En la capital vive una
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
• Objetivos: Ganarse la confianza de ciertos individuos, observar
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
y tomar nota de relaciones e información confidencial.
Demografía: Distribución amplia. 20 % de la raza principal. Las
• Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta, cárcel/
demás están bastante bien representadas.
rescate o intentos de reclutamiento.
Nacionales: Tensiones diplomáticas, revelación de los Riqueza de la población: Pudiente. Casi todos los habitantes viven
descubrimientos del espía, negociaciones difíciles. cómodamente, unos cuantos consiguen vivir bien y algunos tienen
vidas muy prósperas.
Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de
agentes que trabajan en su territorio. Afluencia de visitantes: Mayoritariamente local. En un día
cualquiera suele haber algunos visitantes, aunque no los suficientes
Nivel de alerta del contraespionaje: Atento. La búsqueda de
como para dificultar el tránsito.
amenazas es constante y meticulosa. Por lo general, los agentes
detectan y detienen las operaciones secretas complejas. Actitud: Antipática. A los habitantes no les importan mucho los
visitantes y los miran con desprecio, miedo o sospecha.
Cantidad de visitantes notables: 1.
Actividad nocturna: Animada. No hay mucha diferencia entre el
Visitante notable 1: Ser de otro mundo.
nivel de actividad de día y de noche. Siempre hay gente en la calle
• Razón de la visita: Engaño. Alguien le ha engañado para venir. y puede parecer que nadie duerme. La mayoría de las tiendas están
abiertas a todas horas. Si la capital tiene una puerta, permanece
Fuerzas armadas: Sí.
abierta y solo se cierra en situaciones de emergencia.
¿Activas o en reserva? Activas. Las fuerzas armadas de la
Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
capital están siempre disponibles y activas. El entrenamiento
presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
continúa, reciben suministros y podrían guarnecer la capital o
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
reforzar sus defensas.
perímetro de la ciudad y las calles.
Tipo de reclutamiento: Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren
Delincuencia general: Escasa. La mayoría de habitantes no creen
de individuos que se unen a ellas voluntariamente.
que haya delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
Tamaño de las fuerzas armadas: Grande. Las fuerzas armadas
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en la capital, pero
tienen un tamaño considerable. Esta cantidad de tropas es poco
fuera de un distrito)
habitual y podría darles ventaja numérica en el campo de batalla.
Especialización: Magia. Una parte de las fuerzas armadas está
compuesta por magos o cada pelotón tiene varios especialistas arcanos.
Instalaciones militares: Edificaciones robustas en la capital.
Incluye barracas muy bien equipadas y estancias para los oficiales.
La zona de entrenamiento es muy amplia y está rodeada por
murallas. En ella se puede encontrar todo lo necesario para entrenar
a tropas de alto nivel.
Tipo de nobleza: Linaje. La posición social y los títulos se heredan
o se adquieren por matrimonio. Lo más habitual es que un poderoso
individuo otorgara los cargos a sus ancestros como recompensa o
para comprar su lealtad.

274 Capítulo seis | Capitales


• Lugares adicionales del distrito: Molino, salón de
Distritos reuniones, tesorería.
Distrito arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos. • Establecimiento de ocio (notorio): Entretenimiento.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar Las personas que trabajan aquí hacen algo muy entretenido
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la (son divertidos, hacen demostraciones de productos, tienen
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. a un bardo tocando habitualmente, etcétera).

• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito • Carpintero (notorio): Favoritismo. El lugar ofrece un
está protegida por una puerta con guardias. servicio particularmente bueno a ciertas personas, lo que
las motiva a frecuentarlo.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de Distrito académico. El distrito se centra en la venta de
ningún delito. productos básicos.

• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
• Viviendas del distrito: Ninguno. En el distrito no vive nadie. integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Alta nobleza: 1. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros está protegida por una puerta con guardias.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
• Lugares básicos del distrito: Biblioteca, universidad, tienda no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
de joyería mágica, tienda de miscelánea y curiosidades mágicas, ningún delito.
mercenarios: académicos arcanos. • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• Lugares adicionales del distrito: Parador, foros. • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
• Vidente (miembro de gremio, notorio): Rumores. Los distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
visitantes han oído hablar de algo curioso sobre este lugar servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
que ha despertado su interés. vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Alquimista (miembro de gremio, notorio): • Alta nobleza: Ninguna.
Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio que • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
no ofrece nadie más en la capital. lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Escuela (notoria): Persona importante. Alguien • Lugares básicos del distrito: Biblioteca, universidad,
directamente relacionado con el lugar (propietario, empleado, foro, escuela.
etcétera) es una persona muy importante en la comunidad.
• Lugares adicionales del distrito: Escuela, plantas insólitas
Distrito industrial. El distrito se centra en instalaciones de (miembro de gremio).
producción a gran escala.
• Plantas insólitas (miembro de gremio, notorio):
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar Curiosidad cercana. Algo cerca del lugar llama la atención
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la y hace que el tránsito peatonal aumente en la zona.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Archivo (notorio): Intereses. Un tercero (que no es el
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no propietario ni uno de sus empleados) tiene un interés
está restringida. personal en el éxito del lugar y ha hecho algo para
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes asegurarse de que la gente oye hablar de él.
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de • Biblioteca (notorio): Rumores. Los visitantes han oído
ningún delito.
hablar de algo curioso sobre este lugar que ha despertado
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) su interés.
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Alta nobleza: 1.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, fundición.

Capítulo seis | Capitales 275


Distrito del mercado: El distrito se centra en la venta de Distrito botánico: El distrito se centra en instalaciones de
productos básicos. producción a gran escala.
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar • Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles. integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
protege la entrada al distrito. la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
ningún delito. ningún delito.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. • Viviendas del distrito: Bastantes. Una cantidad no
desdeñable de los edificios del distrito son viviendas.
• Alta nobleza: Ninguna.
• Alta nobleza: Ninguno.
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar,
herrero, sastre. • Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de
ocio, posada, taberna.
• Lugares adicionales del distrito: Artículos peculiares, artista,
banco y divisas. • Lugares adicionales del distrito: Altar, boticario (miembro
de gremio).
• Tienda de armaduras mágicas (notoria): No es lo
que parece. El lugar parece una cosa, pero las personas • Plantas insólitas (miembro de gremio, notorio): Magia.
adecuadas saben que es otra. Algún tipo de magia (ya sea accidental o deliberada, inocente
o maliciosa) influye en la popularidad del lugar.
• Tienda de armas mágicas (notoria): No es lo que
parece. El lugar parece una cosa, pero las personas • Alquimista (miembro de gremio, notorio):
adecuadas saben que es otra. Singularidad. El lugar ofrece un producto o servicio que
no ofrece nadie más en la capital.
Distrito artesano: El distrito se centra en instalaciones de
producción a gran escala. • Médico (miembro de gremio, notorio): Calidad. Sea
• Estado del distrito: Espléndido. El distrito es un lugar cual sea el producto o servicio que ofrece el lugar, es lo
increíble donde reina la limpieza, el mantenimiento y la suficientemente bueno como para atraer la atención.
integridad estructural. Los habitantes miman todos los detalles.
• Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica Intriga adicional
protege la entrada al distrito. Historia reciente: Una deidad ha aparecido en la capital.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes Funcionario notable 1: Sumo hechicero. El representante de los
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de practicantes de artes arcanas ante los líderes de la capital.
ningún delito.
• Competencia del funcionario: Sobrecualificado. Teniendo
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) en cuenta sus habilidades y su experiencia, debería ocupar un
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios puesto superior.
del distrito son viviendas. Funcionario notable 2: Intendente. Supervisa las reservas de la
• Alta nobleza: Ninguna. capital (grano, materiales de construcción, etcétera).

• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional • Competencia del funcionario: Comprometido.
del distrito es un lugar notorio. Muy comprometido con un trabajo que considera de
vital importancia.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
sastre, tienda de libros mágicos (miembro de gremio). Funcionario notable 3: Maestro de espías. Responsable de buscar
y utilizar información vital para la seguridad de la capital o nación.
• Lugares adicionales del distrito: Armero, fabricante de
armaduras, tienda de ropa mágica (miembro de gremio), • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
artículos peculiares. comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.

• Taberna (notoria): Generosidad. El propietario del Bajo la superficie: Intromisión. Alguien está perturbando fuerzas
lugar es conocido por su generosidad (que podría estar que es mejor no molestar.
relacionada con el dinero, pero también con su tiempo, • Bajo la superficie: Visibilidad: Voluntariamente ignorante.
conocimiento o recursos). La población es consciente de todo o la mayoría del problema,
pero evita hablar de él o incluso hacer algo por solucionarlo.

276 Capítulo seis | Capitales


Leorda

Capítulo seis | Capitales 277


Potemgrado
Por Silje Starheim
Potemgrado es una capital situada
en medio de un denso bosque, en la
confluencia de una docena de riachuelos,
con árboles por arriba, por abajo y a
su alrededor. El lugar se rindió hace
décadas a la idea de un mercado libre,
cuando su gobierno, obsesionado con los
negocios, implementó un sistema
único y muy lucrativo.
Los líderes decidieron vender
participaciones de la propia
capital. De hecho, a día de hoy
continúan haciéndolo. Potemgrado
(y por extensión la zona que controla)
es propiedad de sus inversores. Las
participaciones ofrecen a los
accionistas diversos beneficios, entre
los que destaca el derecho a votar en
asuntos de estado y participar en el
gobierno de la capital. Cuanto mayor
es el porcentaje, más votos consiguen,
así que los líderes se aseguraron de
ser socios mayoritarios. El sistema les
ha valido considerables beneficios,
impuestos y tasas para la capital.
Potemgrado gira en torno a los
ricos y poderosos. Las zonas
frecuentadas por este tipo
de personas son la prioridad
del servicio de limpieza y
conservación, mientras que del
resto se suelen ocupar los propios
residentes. Esto hace que el estado
de las casas, carreteras y puentes
(entre otros) pueda variar de una
calle a otra.
La capital, llena de carteles
publicitarios y recomendaciones,
es un popular destino turístico.
Los visitantes pueden pasear
tranquilamente por los puentes
colgantes que conectan los
principales árboles de la ciudad o
visitar el balneario Sinsación y que les lean el futuro mientras se Los guardias de la ciudad, también llamados potemguardias,
relajan en cuerpo y mente. Uno de los lugares más famosos de la han establecido un estricto toque de queda y prohíben la venta
capital es la tienda de armas y munición mágica de McHale, hogar de cualquier mercancía fuera de las horas establecidas (desde
autoproclamado del «Prodigioso Martillo de Guerra». el amanecer hasta el atardecer). Por este motivo, muchos
establecimientos han decidido centrarse en el sector servicios en vez
El pasatiempo favorito de los visitantes más refinados es la
de la venta de productos. Además de los típicos barberos, casas de
Anfiópera, un escenario tan prestigioso que los aspirantes a artista se
sanación e institutos de masaje, los tutores son muy populares. Sea
juegan el pellejo e incluso se retan en duelo para conseguir el derecho
cual sea la materia, seguro que alguien la enseña.
a actuar allí (por supuesto, las entradas para la ópera y las entradas
para los duelos se venden por separado). Para quienes quieran algo Otra de las atracciones populares de Potemgrado son los «Recorridos
un poco más visceral, o si están buscando una excusa para utilizar su Fantástikos de Holly Monotik», excursiones a lugares inexplorados.
prodigioso martillo, la Posada Polvorienta ha organizado la Hora de Según los rumores, en la última excursión descubrieron una tumba
la Cicatriz, una pelea de bar autorizada por el establecimiento en la élfica olvidada, pero Holly no se ha pronunciado al respecto. Sus
que se aceptan apuestas y se puede llegar a ganar mucho dinero. clientes, en cambio, podrían hacerlo.

278 Capítulo seis | Capitales


Información básica Gobierno y alta sociedad
Origen: Primer enclave. El lugar fue el primero en establecerse en Liderazgo: Oligarquía (mercaderes). Unos pocos individuos
la región y, por su posición central, continuó creciendo más deprisa ejercen control sobre la capital de forma colectiva.
que el resto.
Unidad política: Tensión. La tensión se palpa en el ambiente. Los
Antigüedad: Longeva. La capital lleva existiendo por lo menos desacuerdos exageradamente cordiales son frecuentes.
100 años, hasta un máximo de 300.
Prioridad del gobierno: Libertad. Los líderes no quieren estar
Tamaño: Muy pequeño. En los edificios de la capital caben unas en el poder. Podrían haber sido elegidos y acabar en su puesto por
20 000 personas. inercia, o tal vez lo heredaron. En algunos casos, son individuos (o
grupos de individuos) que la población respaldó públicamente, pero
Entorno: Ciénaga. La capital está en una gran zona de aguas
que nunca buscaron gobernar y ahora solo quieren dejar el cargo.
estancadas o cerca de ella.
Enfoque de la prioridad: Pacífico (moderado). Se adopta un
Afueras de la capital:
enfoque cordial a menos que haya una provocación directa, en cuyo
• Zona de actividades. Una zona preparada para juegos, duelos, caso se considera cuidadosamente la posibilidad de responder de
ceremonias y otros eventos. forma agresiva. Lo preferible son los tratos y las negociaciones,
aunque a veces se aproveche alguna ventaja o se hagan
• Recogida de recursos. Según el entorno y los recursos
demostraciones de fuerza.
disponibles (árboles, minerales, piedra, etcétera), cerca de la
capital se ha establecido una serrería, una mina o una cantera Nivel de éxito de la prioridad: Éxito. Los líderes avanzan en la
para uso propio o venta. dirección adecuada y han conseguido varios de sus objetivos.

• Exploración. Los exploradores han descubierto algo a cierta Líder 1:


distancia de la capital. • Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
• Hacienda familiar. En la campiña de los alrededores se modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
encuentran los terrenos de una familia pudiente. • Residencia: Hacienda grande (en la capital, compartida
• Granjas (agricultura). Un grupo de granjas que suministra con los demás líderes). La residencia principal del líder tiene
alimentos a la capital se han establecido en la zona apropiada un tamaño considerable e incluye una cantidad modesta de
más próxima bajo su control. terreno. Lo más probable es que el servicio viva en el lugar. La
hacienda está rodeada de setos, vallas o un muro.
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
responsable hace un trabajo admirable. forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
Estado general: Destartalado. El lugar está sucio y en mal estado,
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico por limpiarlo. Líder 2:
Las calles son probablemente de tierra o gravilla. Pueden estar
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
desniveladas, llenas de baches o barro. Es posible que la mayoría de
modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
edificios estén descuidados.
• Residencia: (compartida con el Líder 1).
Fortificaciones: Con fortificaciones rudimentarias. La
capital tiene fortificaciones poco desarrolladas que representan • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
un obstáculo mínimo para las tropas enemigas pero sirven para forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
disuadir a los animales salvajes. La carretera principal pasa por una porque se ve forzado.
puerta sencilla que podría cerrarse por las noches.
Líder 3:
Plaza del mercado: Espaciosa. Hay espacio para muchos puestos.
• Estilo de vida: Exquisito. El líder disfruta discretamente del
Adquisición de un puesto: Por orden de llegada (con tasa). Los lujo que le permite su cargo y presenta un aspecto refinado y
comerciantes hacen cola antes de que empiece el día del mercado y bien cuidado.
los primeros pueden elegir uno de los espacios disponibles, siempre
que tengan dinero para pagar la tasa. • Residencia: (compartida con el Líder 1).

Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. tiene un efecto positivo en quienes lo ven.

Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de


desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque
también podrían ser anteriores a ella.

Capítulo seis | Capitales 279


Contactos: 3. Densidad de la población: Animada. En la capital vive una
cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
• Contacto 1: Aliado (desconfianza). La entidad es amiga,
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
pero todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza en la
relación. Podría ser un amigo que todavía no ha demostrado su Demografía: Solo dos. 60 % de la raza principal y 40 % de la
lealtad o alguien voluble o impredecible. raza secundaria.
• Contacto 2: Enemigo (cordial). Las relaciones son Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
cordiales, pero subyacen opiniones opuestas o una rivalidad lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
irreconciliable que imposibilita una alianza. desdeñable vive cómodamente.

• Contacto 3: Aliado (confianza). La relación es sólida y Afluencia de visitantes: Multitudes. Grandes grupos de personas
estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una frecuentan la capital, dificultando el tránsito considerablemente.
admiración mutua o un interés común. Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
Tamaño de la red de espías: Inexistente. La capital no está visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
involucrada en ninguna misión de espionaje. Actividad nocturna: Tranquila. Casi todo está cerrado salvo las
Contraespionaje: Adecuado. La capital tiene una docena de tabernas, que podrían abrir hasta por la mañana temprano, y las
agentes que trabajan en su territorio. posadas, que están siempre abiertas. Si la capital tiene una puerta,
está cerrada, pero por lo general los guardias la abren cuando es
Nivel de alerta del contraespionaje: Pasable. Los agentes saben necesario.
detectar y detener las amenazas más obvias, pero no se dan cuenta de
otras más sutiles (si las hay). Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
Cantidad de visitantes notables: 2. están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Visitante notable 1: Monstruo grande (dotado de razón). perímetro de la ciudad y las calles.

• Razón de la visita: Apuesta perdida. Ha llegado hasta aquí Delincuencia general: Infrecuente. Las calles no son seguras y
por algo desagradable, como una apuesta perdida. una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son bastante
Visitante notable 2: Asesino. frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• Razón de la visita: Favor. Un amigo o ser querido le ha pedido • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en la capital, pero
que viniera para encargarse de algún asunto. fuera de un distrito)
Fuerzas armadas: No.
Tipo de nobleza: Hazañas. La posición social depende de las hazañas Distritos
conseguidas o los valores que la sociedad considera más importantes.
Distrito industrial. El distrito se centra en instalaciones de
Alta nobleza: 6. producción a gran escala.
Relación con el liderazgo: Apoyo. La nobleza apoya lo que hacen sus • Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
líderes y en general está de acuerdo con sus objetivos y prioridades. No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
Relación con el pueblo: Mala. Existe una antipatía generalizada.
Las relaciones entre los nobles y los plebeyos suelen acabar en grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
murmullos y maldiciones poco disimuladas, aunque casi nunca en agradables a la vista, resultan funcionales.
una hostilidad manifiesta. • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
Causa de la relación con el pueblo: Recursos. El pueblo llano la entrada al distrito.
considera que la nobleza... • Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
• (Negativa) ... no distribuye los recursos de forma justa y ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
prefiere acumular grandes cantidades a asegurarse de que hay permanecer alerta.
suficiente para todos. • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
Comunidad • Alta nobleza: 1.
Cultura: Superación personal. Los ciudadanos consideran que la • Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
vida cobra sentido con la búsqueda del perfeccionamiento, ya sea
del distrito es un lugar notorio.
interno o externo.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, fundición.
Interés cultural: Ávido interés. El interés por la cultura es acusado,
pero no abrumador. Muchas personas incorporan algún aspecto • Lugares adicionales del distrito:
cultural a su vida cotidiana.
• Bazar (miembro de gremio, notorio): Historia. El lugar
es famoso por estar relacionado con la historia local. Podría
pertenecer a una familia con cierta reputación o estar
relacionado con sucesos que ocurrieron hace mucho tiempo.

280 Capítulo seis | Capitales


Distrito pobre: Un distrito donde viven personas pobres. Distrito pobre 2: Un distrito donde viven personas pobres.
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
necesitan reparación urgente. necesitan reparación urgente.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no • Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen
está restringida. la entrada al distrito.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes • Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
ningún delito. permanecer alerta.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
del distrito son viviendas. distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
• Alta nobleza: 1.
vivir aquí por alguna razón menos inocente.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
• Alta nobleza: 4.
del distrito es un lugar notorio.
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de
del distrito es un lugar notorio.
ocio, posada, taberna.
• Lugares básicos del distrito: Carnicero, establecimiento de
• Lugares adicionales del distrito:
ocio, posada, taberna.
• Bazar (miembro de gremio, notorio): Generosidad. El
• Lugares adicionales del distrito:
propietario del lugar es conocido por su generosidad (que
podría estar relacionada con el dinero, pero también con su • Establecimiento de ocio (miembro de gremio, notorio):
tiempo, conocimiento o recursos). Persona importante. Alguien directamente relacionado
con el lugar (propietario, empleado, etcétera) es una
Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
productos básicos. persona muy importante en la comunidad.

• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.


No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, Intriga adicional
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con Historia reciente: Un edificio público en un lugar clave se ha
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado derrumbado y se está llevando a cabo una investigación para
agradables a la vista, resultan funcionales. determinar la causa.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen Historia reciente 2: Una taberna local ha organizado una pelea
la entrada al distrito. semanal llamada la «Hora de la Cicatriz». El evento está patrocinado
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando por un fabricante de muebles local, que proporciona viejos muebles
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es para que los utilicen como armas improvisadas. De momento, y
permanecer alerta. mientras el caos no se extienda, la guardia se mantiene al margen. La
única regla: no destrozar la taberna.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
Funcionario notable: Consejero. Segunda persona al mando del
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie. gobierno de la capital, ya sea de forma oficial o extraoficial.
• Alta nobleza: Ninguna. • Competencia del funcionario: Corrupto. Se aprovecha de su
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional posición para obtener beneficio personal.
del distrito es un lugar notorio. Bajo la superficie: Peligro estructural. Existe un problema
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar, estructural en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del
suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto más tiempo
herrero, sastre.
pase desapercibido, más peligroso podría ser.
• Lugares adicionales del distrito:
• Bajo la superficie: Visibilidad: Diversos incidentes
• Tienda de armas mágicas (notoria): Publicidad. Por directos. Varias personas han tenido un encuentro directo
toda la capital se pueden ver letreros o escuchar a gente con el problema y ha empezado a correrse la voz. Quizás sea
mencionar el lugar. difícil ignorarlas.

Capítulo seis | Capitales 281


Potemgrado

282 Capítulo seis | Capitales


Selunaria
Por Spike Murphy-Rose

Hace mucho tiempo, Selunaria era la capital de un reino élfico Pero esto cambió hace poco. Un suceso cósmico causó la misteriosa
famoso por sus obras de cristal creado mágicamente, capaz de reaparición de la última hija de Selunaria. Desorientada y totalmente
capturar la luz de la luna y las estrellas. La ciudad estaba sembrada ajena a esta línea temporal, ha estado intentando abrirse paso en un
de torres de mármol y cristal que surgían desde los campos tropicales mundo desconocido, soñando con Selunaria cuando duerme bajo
y la jungla alrededor. Encima de las torres había cúpulas sobre la luz de la luna. En un principio pensaba que solo eran visiones,
pilares y delicados puentes de cristal que emitían su luz en forma de pero se ha dado cuenta de que las visiones son reales y que viaja a
constelaciones, de modo que pareciera que cualquiera que pasaba Selunaria en sueños. La ciudad existe en un limbo de noche perpetua
por ellos andaba entre las estrellas. donde los ciudadanos repiten lo que hacían cotidianamente, sin
darse cuenta de lo que les ha ocurrido ni cuánto tiempo ha pasado.
El edificio más impresionante de Selunaria siempre ha sido su faro
Durante las noches de luna llena, aquellos que duermen a pocas
lunar, un bloque de mármol de más de 240 pies de altura esculpido
millas de la hija de Selunaria también viajan a Selunaria y tienen
al detalle por artesanos elfos. En su cúspide descansaba una enorme
visiones tan tangibles que incluso encuentran los objetos que han
medialuna de cristal que almacenaba y emitía luz de luna visible a
comprado cuando despiertan. Si despiertan. Varios infelices han
cientos de millas alrededor. Con esta luz se alimentaban poderosos
descubierto que todo aquel que se quede en la ciudad pasado el
encantamientos que creaban corrientes de aire por entre las torres
amanecer queda atrapado en ella y su cuerpo se desvanece como un
de la ciudad, permitiendo a sus habitantes andar literalmente por
sueño al abrir los ojos.
el aire. Ver a los selunarianos cruzar bailando puentes de estrellas y
correr por cielos nocturnos bajo la luna llena debió ser sin duda un
espectáculo inolvidable para los visitantes. Información básica
Pero eso era entonces. Hace miles de años, un antiguo rey hechicero
Origen: Posición ventajosa. El lugar se eligió para aprovechar
de inmenso poder y maldad asaltó la ciudad. Cuando estaba a punto
alguna característica geográfica favorable, como un paso
de destruirla por completo, la última hija de la estirpe real activó
estratégico o una posición elevada. La elección resultó ser un
el faro, usando toda su energía almacenada para defenderla. El
acierto y la población creció, lo que reforzó el enclave, que a su vez
rey hechicero intentó detenerla, pero solo consiguió perturbar el
atrajo a más gente.
faro y hacer que la ciudad quedase encallada parcialmente en otra
dimensión temporal. Durante milenios, lo único que quedó de Antigüedad: Antigua. La capital precede a cualquier memoria
Selunaria fue su faro de mármol, solitario y envejecido. viviente y, posiblemente, incluso escrita.
Tamaño: Grande. En los edificios de la capital caben unas
100 000 personas.

Capítulo seis | Capitales 283


Afueras de la capital: Líder 1:
• Reserva natural. Una zona de naturaleza cuidada y protegida • Estilo de vida: Humilde. El líder solo necesita lo básico para
a las afueras de la capital, como, por ejemplo, un parque, vivir y no presta mucha atención a su comodidad.
un bosque o una reserva de animales. La capital quizás no
• Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
controle la zona.
principal del líder está situada en una pequeña parcela de
Administración: Pasable. La capital se ocupa bastante bien de terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
los elementos fundamentales de su gestión, aunque no de forma
• Intención: Genuina. El individuo cree sinceramente que su
uniforme, y algunas zonas parecen tener más prioridad que otras.
estilo de vida es el bueno, correcto o aceptable. Esto (ya sea
Quizás los recursos no sean suficientes para todos, pero los líderes lo
hacen lo mejor que pueden. positivo o negativo) podría depender de las influencias que
haya recibido a lo largo de su vida, como su educación, o incluso
Estado general: Destartalado. El lugar está sucio y en mal estado, deberse a una actitud de superioridad.
aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico por limpiarlo.
Las calles son probablemente de tierra o gravilla. Pueden estar Contactos: 1.
desniveladas, llenas de baches o barro. Es posible que la mayoría de • Contacto 1: Enemigo (odio). Es imposible mejorar la relación
edificios estén descuidados. a menos que ocurra algo extraordinario. Este odio acérrimo
Entorno: Costa. La capital está cerca de una gran masa de agua, podría haber surgido a raíz de un insulto (imaginario o real), un
como un lago o el océano. ataque o intereses opuestos.

Fortificaciones: Con fortificaciones excepcionales. La capital Tamaño de la red de espías: Modesto. La capital tiene unos pocos
está rodeada por una imponente muralla de madera o piedra, con espías fuera de sus fronteras.
gran cantidad de torres llenas de guardias a intervalos regulares por Nivel de infiltración: Superficial.
todo el perímetro. La puerta es de gran grosor, está reforzada con
bandas de metal, tiene un rastrillo y guardias de forma permanente. • Objetivos: Recabar información general sobre lugares,
Además, el campo alrededor está protegido por otro muro de madera personajes, rutinas e infraestructuras importantes.
con sus propias torres de vigilancia. Nada ni nadie penetra en el lugar • Consecuencias: Individuales: Identidad descubierta.
sin el permiso o conocimiento de los guardias.
Nacionales: Tensión diplomática, revelación de los descubrimientos
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente del espía.
de puestos.
Contraespionaje: Inexistente. La capital no emplea el
Adquisición de un puesto: Patrocinio (con tasa). Solo los contraespionaje en su territorio.
comerciantes patrocinados por ciudadanos de la capital que
paguen una tasa pueden adquirir los puestos. Cada patrocinador Cantidad de visitantes notables: 3.
se responsabiliza de su comerciante. El puesto se entrega una vez Visitante notable 1: Artesano famoso.
presentada y aprobada la prueba de patrocinio.
• Razón de la visita: Visión. En sueños se ha visto venir hasta aquí.
Excedente de comerciantes: Prohibido. Los vendedores que
no hayan conseguido un puesto en la plaza tienen prohibido Visitante notable 2: Aventurero.
instalarse a las afueras de la capital. Los guardias aplicarán un • Razón de la visita: Perdido (atrapado). Se dirigía a otro lugar
castigo a los infractores. y ha acabado en la capital por accidente.
Pasadizos subterráneos: Criptas olvidadas. Bajo la capital yacen Visitante notable 3: Sacerdote.
antiguas tumbas y cámaras funerarias. Probablemente la mayoría de
la población desconozca su existencia. • Razón de la visita: Profecía. Está aquí porque piensa que es
su destino.

Gobierno y alta sociedad Fuerzas armadas: Sí.

Liderazgo: Hereditario. Un líder no electo dirige el lugar gracias a ¿Activas o en reserva? En reserva. Cuando los miembros de las
su linaje. fuerzas armadas no están combatiendo, vuelven a sus casas. En los
periodos de inactividad algunos trabajan para la guardia de la ciudad
Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo o se dedican a otras actividades, pero vuelven a estar activos cuando
sea que alguien está teniendo un mal día. la capital los requiere de nuevo.
Prioridad del gobierno: Libertad. Los líderes no quieren estar Tipo de reclutamiento: Voluntario. Las fuerzas armadas se nutren
en el poder. Podrían haber sido elegidos y acabar en su puesto por de individuos que se unen a ellas voluntariamente.
inercia, o tal vez lo heredaron. En algunos casos, son individuos (o
grupos de individuos) que la población respaldó públicamente, pero Tamaño de las fuerzas armadas: Modesto. El tamaño de las
que nunca buscaron gobernar y ahora solo quieren dejar el cargo. fuerzas armadas es respetable, pero nada impresionante. Sería
bastante arriesgado entrar en guerra en esta situación.
Enfoque de la prioridad: Pacífico (fuerte). Se adopta un enfoque
cordial. Lo importante es evitar los conflictos siempre que sea Especialización: Magia. Una parte de las fuerzas armadas
posible mediante negociaciones y tratos para conseguir el mejor está compuesta por magos o cada pelotón tiene varios
resultado pacífico. especialistas arcanos.

Nivel de éxito de la prioridad: Mediocre. Los líderes avanzan muy


poco a poco en la dirección adecuada y quizás hayan conseguido uno
de sus objetivos.

284 Capítulo seis | Capitales


Instalaciones militares: Edificaciones básicas en la capital.
Incluye barracas para las tropas, estancias para los oficiales y un Distritos
campo de entrenamiento equipado, rodeado de una empalizada. Distrito del puerto: El distrito se centra en asuntos navales
Tipo de nobleza: Hazañas. La posición social depende de las y marítimos.
hazañas conseguidas o los valores que la sociedad considera • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
más importantes. estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
Alta nobleza: 5. cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
Relación con el liderazgo: Transigencia. La nobleza tolera a sus
necesitan reparación urgente.
líderes, al menos de momento.
• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
está restringida.
clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se
cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
quitándose el sombrero. no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
Causa de la relación con el pueblo: Adversidad. Una adversidad ningún delito.
podría haber ocurrido hace poco o estar ocurriendo. La nobleza... • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
• (Positiva) ... también se ha visto afectada por la adversidad o • Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
está activamente buscando una forma de aliviar los problemas
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
del pueblo.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.

Comunidad • Lugares básicos del distrito: Fabricante de barcos, tejedor,


establecimiento de ocio (abandonado), posada (abandonada),
Cultura: Arte y belleza. Los ciudadanos consideran que la vida taberna (abandonada).
cobra sentido cuando aprecian la belleza del mundo y la exploran • Lugares adicionales del distrito: Altar, médico/boticario.
mediante actividades creativas.
• Faro (notorio, creado por el autor): No es lo que parece.
Interés cultural: Obsesión. El interés es constante y las
El faro lunar almacena energía lunar como si de una
conversaciones a menudo giran en torno a este tema. La cultura
enorme pila se tratase y, en determinadas circunstancias,
tiende a dominar muchos aspectos de la vida cotidiana.
puede liberarla para defender la capital.
Densidad de la población: Poco poblada. La gente vive aquí, pero
• Artículos peculiares (notorio): Singularidad. La tienda
el lugar nunca está ajetreado. Al caminar por la calle lo normal es
encontrarse solo con unas pocas personas. se especializa en objetos raros y exóticos. Algunos de ellos
tienen miles de años, y muchos pertenecen a civilizaciones
Demografía: Contraste. 80 % de la raza principal y 20 % de la perdidas o extintas, lo que los vuelve únicos y muy valiosos.
raza secundaria.
Distrito botánico: El distrito se centra en la naturaleza.
Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no • Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
desdeñable vive cómodamente. No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
Afluencia de visitantes: Olvidada. La capital atraía a personas grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado
del mundo entero, pero hace mucho que los visitantes han perdido
agradables a la vista, resultan funcionales.
el interés. En las calles no se ve ninguna señal de paso; lo único
que se mueve por ellas son desechos empujados por el viento. Los • Entrada al distrito: Poco vigilada. Una guardia simbólica
pocos visitantes que siguen llegando lo hacen por alguna razón muy protege la entrada al distrito.
concreta que quizá quieran mantener en secreto.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
Actitud: Amistosa. Los habitantes suelen ser amistosos, acogedores no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
y poco propensos a ofenderse. ningún delito.
Actividad nocturna: Ruidosa. La capital se despierta cuando • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
• Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la
calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches, distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y vivir aquí por alguna razón menos inocente.
curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
(o no quieran dormir). lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
Fuerzas del orden: Guardia urbana. La guardia, dirigida por un • Lugares básicos del distrito: Zona recreativa en exteriores,
solo capitán, tiene los medios suficientes para cubrir lugares clave y posada, establo.
patrullar una o dos veces al día.
Delincuencia general: Escasa. La mayoría de habitantes no creen
que haya delincuentes y no han sido víctimas de ningún delito.
• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en la capital, pero
fuera de un distrito)

Capítulo seis | Capitales 285


• Lugares adicionales del distrito: Plantas insólitas, • Lugares básicos del distrito: Archivo/Biblioteca, academia/
casa de baños. universidad, tienda de armas mágicas, tienda de ropa mágica,
mercenarios: académicos arcanos.
• Altar (notorio): Historia. Un altar dedicado a una
divinidad no élfica de la naturaleza olvidada hace mucho • Lugares adicionales del distrito: Tienda de miscelánea y
tiempo. Los últimos fieles murieron hace mucho. curiosidades mágicas.
• Tejedor (notorio): Singularidad. El tejedor fabrica • Logia (notoria): Persona importante. El archimago de
objetos a partir de plantas vivas entretejidas. Selunaria dirige el lugar, donde entrena a estudiantes de
las artes arcanas.
Distrito del mercado: El distrito se centra en la venta de
productos básicos. • Fábrica de cristal (notoria, creada por el autor):
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable. Singularidad. La fábrica de cristal de Selunaria no
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, tiene rival en el multiverso. El lugar fabrica esculturas y
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con estructuras de cristal de todos los tamaños, muy resistentes
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado e intrincadas, que son capaces de capturar la luz de la luna
agradables a la vista, resultan funcionales. y las estrellas.

• Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no • Tienda de libros mágicos (notoria): Calidad. La librería
está restringida. mágica contiene gran cantidad de tomos mágicos que en la
actualidad se han perdido o han quedado destruidos.
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de Distrito del templo: El distrito se centra en la religión o
ningún delito. la espiritualidad.

• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito) • Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
del distrito son viviendas. mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y
• Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros necesitan reparación urgente.
lugares adicionales del distrito son lugares notorios. • Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
• Lugares básicos del distrito: Panadero, carnicero, bazar, está protegida por una puerta con guardias.
herrero, sastre. • Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes
• Lugares adicionales del distrito: Manjares y libaciones no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de
singulares, establo. ningún delito.

• Mobiliario de lujo (notorio): Singularidad. La tienda • (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)
vende mobiliario fabricado en un tipo de cristal tan • Viviendas del distrito: Pocas. Muy poca gente vive aquí. El
resistente como el acero, que se trabaja hasta obtener una distrito podría estar dedicado principalmente a los negocios,
forma capaz de capturar la luz. También vende objetos servir para alguna función en concreto o quizás la gente evite
hechos con tela de cristal, un material que se obtiene vivir aquí por alguna razón menos inocente.
entretejiendo finísimos hilos del mismo cristal.
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
• Artista (notorio): Singularidad. Este artista está lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
especializado en fabricar en cristal todo tipo de objetos
• Lugares básicos del distrito: Gran templo (abandonado),
artísticos. Todos los selunarios llevan un amuleto o joya
archivo/biblioteca, mercenarios: escribas.
de cristal con un poco de luz de luna o de estrellas en su
interior del momento en que nacieron. • Lugares adicionales del distrito: Alquimista.
Distrito arcano: El distrito se centra en asuntos mágicos. • Anfiteatro (notorio): Magia. El anfiteatro está encantado
para amplificar las voces y los instrumentos de los artistas,
• Estado del distrito: Sórdido. El distrito se encuentra en un
controlar la iluminación del lugar y crear ilusiones y trajes
estado deplorable. Cualquiera que venga de fuera se preguntará
de luz de luna.
cómo puede vivir alguien en semejantes condiciones. La
mayoría de los edificios, si no todos, dan vergüenza ajena y • Escuela (notoria): Generosidad. Todos los ciudadanos
necesitan reparación urgente. de Selunaria reciben una educación tanto espiritual
como mundana.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias. La entrada al distrito
está protegida por una puerta con guardias. • Sastre (notorio): Singularidad. El sastre confecciona
• Delincuencia en el distrito: Escasa. La mayoría de habitantes trajes entretejiendo hilos de cristal que no se consiguen en
no creen que haya delincuentes y no han sido víctimas de ninguna otra parte, ya que este arte ha quedado perdido en
ningún delito. el olvido.

• (Tiradas de encuentro urbano +1 si ocurren en este distrito)


• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• Lugares notorios del distrito: Tres. Hasta tres de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.

286 Capítulo seis | Capitales


Funcionario notable 2: Archimago. El representante de los
Intriga adicional practicantes de artes arcanas ante los líderes de la capital.
Historia reciente: Hace poco (para sus habitantes), Selunaria quedó • Competencia del funcionario: Comprometido.
atrapada en un limbo temporal. Un rey hechicero increíblemente Muy comprometido con un trabajo que considera de
poderoso atacó la capital y la última hija de la familia real activó el vital importancia.
faro lunar en un desesperado intento por detener al enemigo. Este
suceso dejó a toda la ciudad (salvo el faro) parcialmente encallada en Bajo la superficie: La capital no se ha liberado por completo de su
una dimensión temporal durante miles y miles de años. estado congelado en el tiempo. Todos sus habitantes han quedado
atrapados en un limbo en el que repiten una y otra vez los gestos de
Funcionario notable 1: Maestro de exploradores. Vigila los sus vidas diarias. Si alguien de fuera se da cuenta y les pregunta, solo
alrededores de la capital, cartografía la naturaleza circundante y recibirá miradas vacías.
busca monstruos y otras amenazas. También regula la caza.
• Bajo la superficie: Visibilidad: Diversos incidentes sutiles.
• Competencia del funcionario: Comprometido. Muy Muchos sucesos están relacionados con la maldición temporal
comprometido con un trabajo que considera de vital de Selunaria. Los patrones que repiten sus ciudadanos impiden
importancia. que la mayoría de ellos se den cuenta del problema, aunque hay
algunas (escasas) excepciones.

Capítulo seis | Capitales 287


Xandraxos
Por Zain Day
Hace no mucho tiempo, tres gremios decidieron fundar Xandraxos
sobre las ruinas de una antigua ciudad en los confines helados. La
imponente capital está ubicada en el lugar de una anomalía arcana
que ha atraído a visitantes de todos los rincones del mundo. En su
interior se extiende una llanura inhóspita, pero, en sus bordes, ha
crecido un extraño «jardín» donde crecen flores y árboles de hielo
puro y cristalino. Aunque las hojas están heladas y son transparentes
como el cristal, se mecen con el viento como cualquier otra planta.
Esta zona es conocida como el Jardín Glacial.
En el centro de Xandraxos (o, más bien, flotando sobre
el centro) se encuentra su distrito arcano. Dada la
altura del lugar, solo se puede acceder a él volando
o teletransportándose. Desde aquí se ve el
resto de la capital, desplegándose como los
pétalos de una flor.
Atraídos por la energía arcana y los
misterios de Xandraxos, varios gremios
de aventureros se han establecido en la capital.
Si alguien busca respuestas, lo mejor
es que se dirija a los líderes de los tres
gremios que gobiernan juntos el
enclave. Uno de ellos reside en el
único edificio de la ciudad antigua
que queda en pie: un gigantesco palacio
de hielo. El conocido como «Palacio
Glacial» plantea más preguntas que
respuestas, al igual que el jardín.
¿Quiénes fueron los primeros
habitantes de la ciudad? ¿Qué les
ocurrió? ¿Por qué construyeron
unos edificios tan grandiosos
en los confines del
mundo? Por
desgracia, a la
mayoría de la
población le
interesan más
las noches de
juerga en el
Jardín Glacial
y los establecimientos
Es solo cuestión de tiempo que alguien se haga las preguntas
de la zona que entender los misterios que rodean su ciudad.
correctas, doble la esquina adecuada o descubra la pista perfecta.
A los aventureros, sin embargo, les suelen gustar los misterios. Los Quién sabe, quizás alguien averigüe para qué se utilizaron los
gremios gobernantes tienen varios objetivos, desde la exploración innumerables túneles y pasadizos y vuelva a recorrer los caminos
teórica y académica de tomos antiguos a la exploración práctica de que se abren paso hacia las entrañas de la tierra. En ese caso, podría
las profundidades de Xandraxos, más allá incluso de sus cloacas. Los darse cuenta, no solo de que la ciudad se construyó encima de una
gremios lo han intentado varias veces, pero hay algo en las cloacas antigua ciudad, sino de que esta se construyó a su vez sobre algo
que desconcierta a los grupos de exploración. Y, por si fuera poco, la anterior...
enorme complejidad del sistema vuelve imposible determinar hasta
dónde llega. Tampoco se le ha ocurrido a nadie que estas «cloacas»
en realidad sean algo totalmente diferente. ¿Para qué podrían haber Información básica
servido hace tanto tiempo?
Origen: Magia. La fundación de la capital está relacionada con algo
mágico (como una teoría, un rumor, un enorme hechizo) que resultó
ser muy popular.
Antigüedad: Asentada. La capital lleva existiendo por lo menos 10
años, hasta un máximo de 100.
Tamaño: Mediana. En los edificios de la capital caben unas
50 000 personas.

288 Capítulo seis | Capitales


Entorno: Tundra. La capital se encuentra en un entorno muy frío.
Afueras de la capital:
Gobierno y alta sociedad
Liderazgo: Oligarquía (otro grupo reducido, gremio de
• Espacio inservible. La zona ha quedado inservible por algún aventureros). Unos pocos individuos ejercen control sobre la
motivo, como los efectos de una catástrofe o la sal que esparció capital de forma colectiva.
un ejército enemigo. También podría ser una zona donde
viven monstruos o bestias repugnantes, o un lugar con magia Unidad política: Incomodidad. Algo no encaja, pero quizás solo
disuasoria. Sea como sea, la gente ya no pasa por aquí. sea que alguien está teniendo un mal día.

• Reserva natural. Una zona de naturaleza cuidada y protegida Prioridad del gobierno: Aislacionista. La capital rehúye
a las afueras de la capital, como, por ejemplo, un parque, abiertamente el trato con otras entidades soberanas.
un bosque o una reserva de animales. La capital quizás no Enfoque de la prioridad: Pacífico (fuerte). Se adopta un enfoque
controle la zona. cordial. Lo importante es evitar los conflictos siempre que sea
posible mediante negociaciones y tratos para conseguir el mejor
• Estructuras subterráneas (desconocidas). Algo yace bajo la
resultado pacífico.
capital (por debajo incluso de las cloacas, si hay). Podría tratarse
de las ruinas de otra ciudad, la rudimentaria morada de ciertas Nivel de éxito de la prioridad: Gran éxito. Los líderes han
bestias o incluso el lugar de residencia de otra civilización. avanzado con rapidez en pos de su visión inicial y parece que
seguirán teniendo éxito.
Administración: Eficiente. La capital se ocupa de los elementos
fundamentales de su gestión de forma competente. La persona Líder 1:
responsable hace un trabajo admirable.
• Estilo de vida: Respetable. El líder lleva un estilo de vida
Estado general: Decente. El estado de la capital es pasable. No modesto pero acomodado, propio de alguien de su cargo.
atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar, pero
• Residencia: Palacio (fuera de la capital). La residencia
sí que podría resultar desagradable para una persona con grandes
principal del líder es grandiosa y palacial, con una gran
expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado agradables a la
cantidad de habitaciones opulentas que ofrecen todo tipo
vista, resultan funcionales.
de comodidades. El lugar ocupa una cantidad de terreno
Fortificaciones: Fortificada. La capital está rodeada por un muro de considerable en la capital. Es probable que el servicio tenga su
madera o piedra que incluye un camino de ronda para los guardias. Los propia ala o nivel. Este palacio es una residencia de lujo, no un
visitantes deben atravesar la puerta principal, que podría cerrarse por edificio militar fortificado.
las noches. Además del muro, la capital también puede incluir algunas
torres de vigilancia esporádicas en su perímetro. • Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
Plaza del mercado: Amplia. Hay espacio para una cantidad decente porque se ve forzado.
de puestos.
Líder 2:
Adquisición de un puesto: Arrendamiento. Los comerciantes
pagan por adelantado (a veces muy por adelantado) para conseguir • Estilo de vida: Distinguido. El líder aspira a vivir rodeado de
un puesto en la plaza del mercado. calidad y funcionalidad, pero no busca lujos innecesarios.
Excedente de comerciantes: Vigilado. La capital permite a los • Residencia: Hacienda pequeña (en la capital). La residencia
vendedores sobrantes colocar sus puestos y la guardia patrulla la zona principal del líder está situada en una pequeña parcela de
con regularidad, pero es un lugar poco cuidado y con menos tránsito. terreno rodeada de setos, vallas o un muro.
Pasadizos subterráneos: Cloacas. Bajo la capital yace una red de • Intención: Engaño positivo. El individuo no viviría de esta
desagües, tuberías y zanjas. El estado de las cloacas dependerá del forma en circunstancias normales, pero lo hace porque cree que
estado de la capital si se construyeron al mismo tiempo, aunque tiene un efecto positivo en quienes lo ven.
también podrían ser anteriores a ella.
Líder 3:
• Estilo de vida: Lujoso. El líder se aprovecha de todas las
comodidades y lujos que le permite su cargo y presenta un
aspecto llamativo o extravagante.
• Residencia: Hacienda grande (en la capital). La residencia
principal del líder tiene un tamaño considerable e incluye
una cantidad modesta de terreno. Lo más probable es que el
servicio viva en el lugar. La hacienda está rodeada de setos,
vallas o un muro.
• Intención: Engaño negativo. El individuo no viviría de esta
forma en circunstancias normales, pero lo hace por egoísmo o
porque se ve forzado.

Capítulo seis | Capitales 289


Contactos: 4. Alta nobleza: 2.
• Contacto 1: Enemigo (cordial). Las relaciones son Baja nobleza: 6.
cordiales, pero subyacen opiniones opuestas o una rivalidad
Relación con el liderazgo: Agrado. A los nobles les gustan bastante
irreconciliable que imposibilita una alianza. sus líderes; algunos de ellos podrían incluso ser amigos.
• Contacto 2: Aliado (desconfianza). La entidad es amiga, Relación con el pueblo: Buena. Las relaciones entre ambas
pero todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza en la clases suelen ser amistosas. Cuando un noble y un plebeyo se
relación. Podría ser un amigo que todavía no ha demostrado su cruzan por la calle, lo normal es saludarse inclinando la cabeza o
lealtad o alguien voluble o impredecible. quitándose el sombrero.
• Contacto 3: Aliado (desconfianza). La entidad es amiga, Causa de la relación con el pueblo: Manipulación. Un individuo
pero todavía existe cierta cautela o algo de desconfianza en la o grupo ha dictado las relaciones entre las dos clases. El manipulador
relación. Podría ser un amigo que todavía no ha demostrado su vela por...
lealtad o alguien voluble o impredecible.
• (Positiva) ... los intereses de la capital.
• Contacto 4: Aliado (confianza). La relación es sólida y
estable. Podría estar basada en elementos concretos, como una
admiración mutua o un interés común. Comunidad
Tamaño de la red de espías: Inexistente. La capital no está Cultura: Superación personal. Los ciudadanos consideran que la
involucrada en ninguna misión de espionaje. vida cobra sentido con la búsqueda del perfeccionamiento, ya sea
interno o externo.
Contraespionaje: Ninguno. La capital no emplea el
contraespionaje en su territorio. Interés cultural: Moderado. La cultura es moderadamente
importante. La mayoría de los ciudadanos aprecia las actividades
Cantidad de visitantes notables: 2. culturales, pero no en detrimento de otros aspectos de su vida.
Visitante notable 1: Espía. Densidad de la población: Animada. En la capital vive una
• Razón de la visita: Diversión. Ha venido a pasárselo bien. cantidad moderada de gente. Al caminar por la calle se ven muchas
personas, pero nunca tantas como para sentirse apretujado.
Visitante notable 2: Hijo de un gobernante.
Demografía: Distribución normal. 50 % de la raza principal,
• Razón de la visita: Visita a un viejo amigo. Está en la capital 25 % de la raza secundaria, 15 % de la terciaria y 10 % de otras razas.
para encontrarse con alguien a quien no ha visto desde hace
mucho tiempo. Riqueza de la población: Próspera. La mayoría de población tiene
lo necesario para vivir una buena vida y entre ellos una cantidad no
Fuerzas armadas: Sí. desdeñable vive cómodamente.
¿Activas o en reserva? Activas. Las fuerzas armadas de la capital Afluencia de visitantes: Muchedumbres. Hay enormes grupos
están siempre disponibles y activas. El entrenamiento continúa, reciben de personas por todas partes, lo que podría causar problemas si la
suministros y podrían guarnecer la capital o reforzar sus defensas. capital se ve incapaz de gestionar tanta cantidad de gente.
Tipo de reclutamiento: Obligatorio. La ley establece que todos los Actitud: Abierta. Los habitantes disfrutan de la presencia de los
ciudadanos en buenas condiciones físicas deben servir en las fuerzas visitantes y esto se refleja en su cultura. Todo el mundo es bienvenido.
armadas durante cierto tiempo.
Actividad nocturna: Ruidosa. La capital se despierta cuando
Tamaño de las fuerzas armadas: Insignificante. Las fuerzas cae la noche. Tanto las posadas como las tabernas reciben clientes
armadas son insignificantes y probablemente solo requieran un a todas horas y es habitual escuchar ruidos de fiesta y gente por la
puñado de oficiales al mando. calle. Algunos establecimientos que suelen cerrar por las noches,
Especialización: No convencional. Una parte de las fuerzas en esta ciudad solo abren cuando se pone el sol. Lo más probable es
armadas utiliza estrategias y métodos heterodoxos, aprovechando que exista también un mercado nocturno con productos, servicios y
los prejuicios del enemigo para obtener resultados inesperados. curiosidades de todo tipo para quienes tengan horarios alternativos
(o no quieran dormir).
Instalaciones militares: Edificaciones básicas en la capital.
Incluye barracas para las tropas, estancias para los oficiales y un Fuerzas del orden: Guardia urbana numerosa. Gracias a la
campo de entrenamiento equipado, rodeado de una empalizada. presencia de un capitán y varios sargentos, todos los lugares clave
están bien protegidos. La guardia patrulla constantemente el
Tipo de nobleza: Hazañas. La posición social depende de las hazañas perímetro de la ciudad y las calles.
conseguidas o los valores que la sociedad considera más importantes.
Delincuencia general: Frecuente. Las calles no son seguras y
una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, una bolsa
de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son bastante
frecuentes. Viajar solo es peligroso.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en la capital, pero
fuera de un distrito)
Crimen organizado: Rumores. Después de ser testigos de unos
cuantos sucesos, la mayoría de habitantes reconoce la existencia
de una organización criminal en la capital. Su presencia, discreta
pero ambiciosa, es la responsable de golpes muy mediáticos.
La organización podría tener vínculos con funcionarios
gubernamentales o incluso controlar diversos sectores de la capital.

290 Capítulo seis | Capitales


Distrito del mercado. El distrito se centra en la venta de
Distritos productos básicos.
Distrito arcano. El distrito se centra en asuntos mágicos. • Estado del distrito: Destartalado. El lugar está sucio y en mal
• Estado del distrito: Impresionante. El distrito está muy bien estado, aunque quizás se haya hecho algún esfuerzo simbólico
cuidado y prioriza la limpieza. Los habitantes se ocupan del por limpiarlo. Las calles son probablemente de tierra o gravilla.
mantenimiento de los edificios, aunque pueden verse algunos Pueden estar desniveladas, llenas de baches o barro. Es posible
signos de desgaste. El lugar es muy digno en todos sus aspectos. que la mayoría de edificios estén descuidados.
• Entrada al distrito: Puerta y guardias con peaje. La entrada • Entrada al distrito: Abierta. La entrada al distrito no
al distrito está protegida por una puerta con guardias y se cobra está restringida.
un peaje por entrar o salir (o ambos). El peaje podría depender • Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando
de la persona, el método de transporte o las mercancías. ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es
• Delincuencia en el distrito: Infrecuente. De vez en cuando permanecer alerta.
ocurre algún robo o algún suceso violento. Lo mejor es • (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
permanecer alerta.
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
• (Tiradas de encuentro urbano +2 si ocurren en este distrito)
• Alta nobleza: Ninguna.
• Viviendas del distrito: Muchas. Gran cantidad de los edificios
del distrito son viviendas. • Lugares notorios del distrito: Dos. Hasta dos de los primeros
lugares adicionales del distrito son lugares notorios.
• Alta nobleza: 2.
• Lugares básicos del distrito: Panadero (miembro de gremio),
• Baja nobleza: 6.
carnicero (miembro de gremio), bazar, herrero (miembro de
• Lugares notorios del distrito: Uno. El primer lugar adicional gremio), sastre.
del distrito es un lugar notorio.
• Lugares adicionales del distrito: Zapatero.
• Lugares básicos del distrito: Archivo, academia, tienda de
• Artista (notorio): No es lo que parece. El lugar parece
armas mágicas (miembro de gremio), tiendas de joyería mágica,
mercenarios: académicos arcanos (miembro de gremio). una cosa, pero las personas adecuadas saben que es otra.

• Lugares adicionales del distrito: Sastre, vidente. • Posada (miembro de gremio, notoria): No es lo que
parece. El lugar parece una cosa, pero las personas
• Plantas insólitas (miembro de gremio, notorio): adecuadas saben que es otra.
Superstición. Quienes frecuentan el lugar lo hacen creyendo
que, de lo contrario, ocurrirá o dejará de ocurrir algo.
Distrito artesano: El distrito se centra en instalaciones de
Intriga adicional
producción a gran escala. Historia reciente: En diversas partes de la capital han aparecido
grafitis que anuncian algún tipo de competición clandestina. No
• Estado del distrito: Decente. El estado del distrito es pasable.
queda muy claro si es legal o no, pero la promesa de gloria ha atraído
No atenta contra los sentidos de alguien acostumbrado a viajar,
incluso a los ciudadanos más respetables.
pero sí que podría resultar desagradable para una persona con
grandes expectativas. Los edificios, aunque no son demasiado Funcionario notable: Maestro de ceremonias. Organiza
agradables a la vista, resultan funcionales. festivales y eventos especiales.
• Entrada al distrito: Vigilada. Unos cuantos guardias protegen • Competencia del funcionario: Comprometido. Muy
la entrada al distrito. comprometido con un trabajo que considera de vital importancia.
• Delincuencia en el distrito: Frecuente. Las calles no son Bajo la superficie: Peligro estructural. Existe un problema
seguras y una bolsa de monedas a la vista es, con toda seguridad, estructural en algún lugar de la capital (o quizás es un problema del
una bolsa de monedas perdida. El vandalismo y los atracos son suelo o el entorno sobre el que está construida). Cuanto más tiempo
bastante frecuentes. Viajar solo es peligroso. pase desapercibido, más peligroso podría ser.
• (Tiradas de encuentro urbano +4 si ocurren en este distrito) • Bajo la superficie: Visibilidad: Un incidente directo.
Alguien ha tenido un encuentro directo con el problema y está
• Viviendas del distrito: Ninguna. En el distrito no vive nadie.
intentando lidiar con él de alguna forma.
• Alta nobleza: Inexistente.
• Lugares notorios del distrito: Ninguno. El distrito no tiene
ningún lugar notorio.
• Lugares básicos del distrito: Herrero, carpintero, bazar,
sastre, tienda de libros mágicos.
• Lugares adicionales del distrito: Banco y divisas, techador
(miembro de gremio), herrero (armadura; miembro de gremio).

Capítulo seis | Capitales 291


Xandraxos

292 Capítulo seis | Capitales


FORTIFICACIONES

293
FORTIFICACIONES
A
medida que te acercas al edificio, el peso de esta ciclópea El camino de piedra acaba abruptamente. Unas aguas oscuras y turbias
estructura parece aplastar el suelo sobre el que está se arremolinan más abajo. Podrías jurar que has visto algo moverse
construida. Contemplas los muros de piedra, las y agitar las algas de la superficie. Mientras esperas para llegar al otro
vigas de madera y los remates de hierro que forman el lado, retrocedes unos pasos y echas la cabeza hacia atrás para poder
bastión que se alza ante tus ojos y das gracias a los dioses por ser solo un contemplar la enorme construcción de madera unida con bandas de
visitante y no un soldado enemigo. hierro. Se oye un silbido, un guardia hace un gesto y escuchas cómo
Cuando te aprestas a atravesar la amenazadora barbacana, un grito de rechinan las cadenas y mecanismos cuando el puente levadizo desciende
la guardia resuena desde lo alto preguntándote por la razón de tu llegada. para abrirte paso hacia el interior.
Respondes, y el sonido de una enorme cadena empieza a escucharse desde Tus pisadas retumban por la madera del puente mientras cruzas.
el interior. El rastrillo de hierro que impide la entrada chirría y rechina Delante de ti, una gran puerta de madera se abre con un crujido de
mientras se alza poco a poco para permitirte el paso. Un escalofrío te bienvenida y por fin llegas al patio de armas.
recorre el cuerpo al pasar por debajo de las fauces del rastrillo. En el interior del castillo te rodea todo el trajín que hace que un lugar
Una vez dentro de la barbacana, no puedes evitar mirar a tu alrededor como este funcione. Gente de todo tipo está atareada cuidando de
y observar la compleja arquitectura que te rodea. Las piedras encajan animales, usando todo tipo de herramientas, reparando estructuras de
ingeniosamente en más piedras para formar un túnel abovedado. En la madera y bloques de piedra mellados, llevando cubos de agua y cestos
pared se abren rítmicamente saeteras y aspilleras, listas para castigar con comida a las cocinas. El trabajo continúa a tu alrededor sin descanso
y acabar con la vida de cualquier invasor lo suficientemente insensato y tú estás aquí para ser testigo de todas aquellas labores que insuflan
como para quedar atrapado en este aciago lugar. Un involuntario vida a una fortaleza.
suspiro de alivio escapa de tus pulmones cuando llegas al extremo del
túnel, pasas bajo otro rastrillo y por fin llegas a la luz del sol.

294 Capítulo siete | Fortificaciones


El paisaje está salpicado de fortificaciones de todo tipo. A veces
no son más que viejas torres ruinosas en medio del campo, y otras
Proceso de generación de fortificaciones:
enormes bastiones en lo alto de una cumbre. 1. Decide qué tipo de fortificación necesitas: Torreón, castillo o
fortaleza (si no tienes claro cuáles son las diferencias, consulta
¿En qué se diferencian? el recuadro «Importante: ¿En qué se diferencian?» después de la
introducción de este capítulo).
Tanto los fuertes como los castillos y las fortalezas son tipos
de fortificaciones. En este capítulo construirás cada uno sobre 2. Empieza siempre con la sección Información básica.
los cimientos del anterior, parando cuando alcances el tipo de 3. Continúa con la sección Torreón. Esta es la fortificación más
fortificación que te interese. básica (un único edificio). Si solo necesitas un torreón, no sigas
más allá de este paso.
Un torreón es un único edificio fortificado, pero también es
el edificio central de un castillo. Esto quiere decir que puedes 4. Continúa con la sección Castillo. Los castillos son las
construir un torreón sin un castillo a su alrededor, pero no fortificaciones más clásicas, con murallas, torres y otras
puedes tener un castillo sin un torreón. defensas. Si solo necesitas un castillo, no sigas más allá de
este paso.
Un castillo tiene un torreón central, y toda la estructura
está rodeada por una muralla. El espacio en el interior de la 5. Continúa con la sección Fortaleza. En esta sección encontrarás
muralla, donde se encuentra el torreón y otros edificios más tablas que, según tus resultados, modificarán ciertos aspectos de
pequeños (como establos, un herrero, etcétera) se denomina el tu torreón o castillo.
patio de armas. Te animamos a anotar estos resultados en la hoja de enclaves para
Una fortaleza es, en esencia, un supercastillo. Transformar fortificaciones que encontrarás al final del libro y en la página web
un castillo en una fortaleza implica ampliar sus defensas y de Nosolorol.
hacerlo más grande o más difícil de conquistar. Para crear una
fortaleza, primero tienes que construir un castillo, que, a su
vez, evoluciona a partir de un torreón.

Resumen
En este capítulo encontrarás las siguientes secciones:
• Información básica. Estas tablas ofrecen profundidad e
información general para todo tipo de fortificaciones, por lo que
las usarás siempre, sin importar cuál estés creando.
• Torreón. Estas tablas generan las características físicas de un
torreón: tamaño, número de plantas, estancias, etcétera.
• Castillo. Estas tablas añaden las defensas adicionales que
necesitas para convertir un torreón en un castillo: murallas,
torres, puertas, defensas, etcétera.
• Fortaleza. Usa estas tablas si quieres crear una fortaleza. Te
servirán para modificar elementos de tu castillo y torreón.
Nota: Puede que, cuando estés en la sección de Fortaleza, tengas que
retroceder y hacer tiradas usando algunas de las tablas anteriores
para añadir características adicionales. El resultado de la tabla te
indicará si tienes que usar alguna anterior.

Capítulo siete | Fortificaciones 295


Información básica Antigüedad
¿Cuánto tiempo lleva existiendo la fortificación? Quizás lleve
Esta sección incluye información aplicable a todo tipo de siglos en pie o, por el contrario, se haya colocado la última piedra
fortificaciones (la ubicación de la fortificación con respecto a un hace no mucho tiempo. Las fortificaciones están diseñadas para
enclave, qué antigüedad tiene, cuál es su principal material de durar y resistir al paso del tiempo. Algunas incluso se convierten en
construcción, quiénes son sus residentes, a qué se dedican y lo que monumentos. Sin embargo, con el tiempo llega el deterioro, así que
ocurre en sus vidas, etcétera). Con ella empezarás a estimular tu el mantenimiento es vital para que estas estructuras sigan en pie.
imaginación y a pensar qué es lo que hace que el lugar sea especial. Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
saber cuánto tiempo lleva en pie tu fortificación.
Ubicación con respecto a un enclave
Muchas fortificaciones están situadas en el interior o cerca de un d20 Antigüedad
enclave. La fortificación ofrece defensa (o disuasión) y el enclave la 1 Nueva. La fortificación se terminó de construir en los
abastece con los recursos que necesita. ¿Dónde está tu fortificación? últimos 20 años.
Utiliza la tabla que tienes a continuación para saberlo.
(Tirada de estado +4)
(Tirada de residentes –5)
¿Ya lo sabes?
2-3 Reciente. La fortificación se terminó de construir hace
Si tienes un lugar en mente en el que quieres (o necesitas) que
entre 20 y 100 años.
esté la fortificación, no hace falta que uses esta tabla.
(Tirada de estado +2)
(Tirada de residentes –5)
d20 Ubicación con respecto a un enclave
4-8 Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
1-3 Remota. La fortificación se sitúa a gran distancia del
entre 100 y 200 años.
enclave más próximo.
(Tirada de estado +0)
4-7 Alrededores. La fortificación se localiza en los bordes
del territorio del enclave, por ejemplo, en una zona de 9-17 Muy vieja. La fortificación se terminó de construir hace
cultivos o en la extensión de terreno entre el enclave y la entre 200 y 500 años.
naturaleza salvaje.
(Tirada de estado –2)
8-14 Junto al enclave. La fortificación se localiza en el
18-20 Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
límite del enclave y podría estar unida o rodeada por su
más de 500 años.
muralla, si tiene.
(Tirada de estado –4)
15-19 Central. La fortificación se localiza en el medio
del enclave.
20 Destacada. Además de estar en un lugar céntrico,
la fortificación es muy visible, como si hubiesen
querido hacerla destacar. Es posible que el enclave se
construyese a su alrededor.

296 Capítulo siete | Fortificaciones


Estado d20 Estado
¿En qué estado se encuentra la fortificación? Los edificios antiguos 20 Impecable. La fortificación no podría estar en mejor
corren el riesgo de desmoronarse debido a su antigüedad o al estado y ofrece una imagen pulcra e imponente.
deterioro, mientras que los nuevos podrían no estar acabados El edificio es nuevo o está cuidado al detalle. Los
todavía. Los estragos causados por los elementos, la guerra o incluso elementos fijos no presentan desgaste alguno (o un
el abandono influyen en el estado de una fortificación. desgaste mínimo) y los espacios interiores están
impecables. Si el edificio se construyó hace poco, las
Modificado por: Antigüedad.
obras han acabado o podrían acabar en una semana,
después de llevar a cabo las inspecciones y retoques
d20 Estado
finales. La mayoría de los trabajadores han abandonado
1-2 En ruinas o en construcción. La mayoría de la el lugar y la vida cotidiana se ha puesto en marcha.
estructura ha quedado expuesta a los elementos. En
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
los edificios en ruinas los daños no son reparables y la
cantidad de estancias +2)
única opción es reconstruir el edificio. En los edificios
en construcción, significa que todavía queda mucho
para que estén acabados. Vivir dentro de la fortificación Entorno
en este estado sería muy incómodo o incluso imposible. Antes de seguir creando la fortificación, es importante saber el
(Durante la generación de tu torreón, tirada de entorno en el que está construida. Esta característica sirve para
cantidad de estancias –2) determinar el material de construcción y los elementos naturales que
(Tirada de mobiliario –5) se pueden aprovechar defensivamente (así como sus puntos débiles).

3-6 Precario o incompleto. La fortificación está en mal Nota: Si la fortificación está en un enclave preestablecido, utiliza el
estado (piedras o piezas de madera sueltas, agujeros, entorno de este último.
grietas, putrefacción o cualquier otro problema que Haz una tirada usando la tabla que tienes a continuación para saber
afecte a la integridad del edificio). El exterior tiene dónde se ha construido tu fortificación.
algunos problemas. Si el edificio está en construcción,
podría estar casi acabado o faltarle algunos años. Vivir d10 Entorno
dentro de la fortificación es bastante incómodo en el
mejor de los casos. 1 Costa. La fortificación está cerca de una gran masa de
agua, como un lago o el océano.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
cantidad de estancias –1) 2 Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
(Tirada de mobiliario –2) 3 Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
7-14 Decente. La fortificación es un lugar seguro y una cumbre elevada.
habitable, aunque podría necesitar una buena 4 Llanuras. La fortificación está en medio del campo.
limpieza o presentar algunos problemas menores.
Si el edificio está en construcción, lo básico está 5 Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún
completado y permite que los residentes vivan curso de agua con un flujo constante.
adecuadamente. El resto de las obras no deberían 6 Ciénaga. La fortificación está en una gran zona de
tardar más de un año en completarse. aguas estancadas o cerca de ella.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
7 Bajo tierra. La fortificación se encuentra en una gran
cantidad de estancias +0) red de cuevas.
15-19 Robusto. La fortificación está bien cuidada y no 8 Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde
presenta puntos débiles evidentes. En un edificio de una zona hundida en comparación con el paisaje que
antiguo se podrían haber añadido, mejorado o la rodea.
sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros elementos.
El lugar se mantiene relativamente limpio. En un 9 Tundra. La fortificación se encuentra en un entorno
edificio en construcción, las obras están casi acabadas muy frío.
y no deberían tardar más de un mes en completarse.
10 Desierto. La fortificación está en un entorno árido y
Quizás solo falte algún elemento superficial o
seco, probablemente cubierto de dunas.
decorativo. Los residentes viven cómodamente.
(Durante la generación de tu torreón, tirada de
cantidad de estancias +1)

Capítulo siete | Fortificaciones 297


Coste Material único de construcción
Todas las fortificaciones, incluso las más modestas, suponen una La tabla que tienes a continuación incluye ejemplos de materiales
inversión considerable, pero existe una gran diferencia de precio poco frecuentes que podrían haber servido para construir una
entre un torreón sencillo y funcional y una lujosa fortaleza en la que fortificación especial. Las posibilidades son infinitas, pero en la
no falte de nada. ¿Cuánto costó construir la fortificación? lista encontrarás unas cuantas opciones que harán que tu edificio
llame la atención.
d20 Coste
Nota: Utiliza esta tabla solo si has obtenido el resultado «Material
1-2 Irrisorio. El presupuesto ajustado apenas fue suficiente único» en la tabla Material principal de construcción. De lo
para obtener la versión más elemental y rudimentaria contrario, sáltatela.
del edificio. Durante la construcción se podrían haber
recortado gastos por necesidad. d6 Material único de construcción
(Tirada de mobiliario –5) 1 Hueso. La fortificación podría estar ubicada en un
lugar con muchos cadáveres (o incluso con cadáveres
3-8 Modesto. La fortificación se construyó con escaso
frecuentes) o en algún tipo de cementerio natural en el
presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio
que los huesos sean un recurso abundante.
sencillo pero funcional.
2 Coral. Si la fortificación se encuentra en alguna zona
(Tirada de mobiliario –2)
tropical, podrían haber utilizado coral en vez de
9-15 Moderado. La fortificación se construyó con un piedra (¡sobre todo si la fortificación o el enclave está
presupuesto suficiente que permitió algún que otro lujo. bajo el agua!).
(Tirada de mobiliario +0) 3 Cristal. Al minar a gran profundidad bajo tierra (o
en planos extraterrestres) es posible encontrar cristal
16-19 Significativo. La fortificación se construyó con un
en cantidad suficiente como para utilizarlo en la
holgado presupuesto que permitió incluir materiales de
construcción de grandes edificios.
muy buena calidad y algunos elementos de lujo.
4 Plantas. Algunas culturas fantásticas construyen sus
(Tirada de mobiliario +2)
edificios entre las plantas o incluso dentro de ellas
20 Extravagante. A la hora de construir el edificio no se (por ejemplo, en los troncos de los árboles). Para darles
escatimó ningún recurso. Los materiales son de calidad forma, los constructores podrían utilizar medios
excepcional y la fortificación da una impresión de naturales o mágicos.
grandeza y esplendor.
5 Hielo. El hielo es un recurso infinito en las zonas más
(Tirada de mobiliario +5) frías. Los constructores cortan enormes bloques, les
dan forma y los utilizan para construir fortificaciones
Material principal de construcción en este tipo de lugares. Aunque no es un material tan
resistente como la piedra, es mucho más sencillo de
Las fortificaciones, por su naturaleza defensiva, deben ser estructuras reparar y sustituir.
robustas. Sin embargo, según el entorno, la cultura, la disponibilidad
y el presupuesto, el tipo de materiales varía enormemente. Haz una 6 Magia. ¿Cuánta magia tiene tu mundo? El trasfondo
tirada y consulta la tabla que tienes a continuación para determinar el de tus constructores determinará qué tipo de métodos
material principal de construcción. tenían a su disposición. Podrían haber utilizado
magia para generar los materiales de construcción,
d20 Material principal de construcción para construir el edificio o incluso para que se
mantenga en pie.
1-4 Ladrillo. Bloques de barro, arcilla o arena mezclados
con algún tipo de aglutinante como la paja y cocidos.
5-8 Madera. Troncos y tablones, trabajados para que
encajen entre sí.
9-18 Piedra. Cortada en bloques bastos o bien tallados, por
lo general unidos con argamasa y apoyados sobre una
estructura de madera.
19 Reciclaje. Restos reciclados de alguna construcción en
ruinas o madera recuperada de barcos naufragados.
20 Material único. Haz una tirada en la tabla de
Materiales únicos de construcción. Si el resultado
es incompatible con el entorno o la ambientación,
vuelve a tirar. En caso de que no te valga ninguno de los
resultados propuestos, utiliza «Reciclaje».

298 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales Motivo de la construcción
El hecho de que la fortificación exista implica que los ¿Cuál fue la razón principal que motivó la construcción del edificio?
constructores tuvieron acceso a todos los materiales necesarios.
¿Cómo los han obtenido? d10 Motivo de la construcción

d20 Origen de los materiales 1 Anticipación. Quienes construyeron la fortificación lo


hicieron en previsión de un ataque
1-7 Fabricados/Recogidos en la zona (sostenible). Los
constructores recogieron los materiales necesarios en la 2 Última orden. Fue la última voluntad de alguien
zona, pero de forma sostenible, sin agotar los recursos. importante para el constructor.

8-10 Fabricados/Recogidos en la zona (no sostenible). 3 Orden inmortal. Un dios o algún otro ser poderoso
Los constructores recogieron los materiales necesarios ordenó que se construyera.
en la zona, pero agotaron por completo los recursos (el 4 Vanidad. La fortificación fue una demostración de
entorno natural necesario para el edificio y sus defensas poder, riqueza o arrogancia.
no se ven afectados).
5 Protección. La fortificación se construyó para que una
11-12 Parcialmente locales/Parcialmente importados. cosa o un lugar se mantuviese oculto o a salvo.
Los constructores importaron los materiales que no
pudieron conseguir en la zona. 6 Miedo. La fortificación se construyó por miedo a lo que
ocurriría en caso contrario.
13-14 Importados. Los constructores importaron todos
los materiales. 7 Profecía. Una profecía declaró que haría falta una
fortificación en el lugar.
15 Parcialmente reciclados. Los constructores recogieron
materiales en la zona y una porción significativa de ellos 8 Decreto. Un gobernante o grupo de gobernantes ordenó
los extrajeron de ruinas o escombros. que se construyera.

16 Reciclados. Los constructores extrajeron todos los 9 Obra de una vida. Fue una obra de toda una vida
materiales de diversos edificios en ruinas. realizada por un artesano entregado y su equipo.

17 Parcialmente robados. Los constructores reunieron 10 Transformación. Originariamente el edificio tenía


materiales de forma ilegal con el tiempo. Podrían, por otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes
ejemplo, haber interceptado barcos u otros medios de lo convirtieron en lo que es hoy en día.
transporte, o incautar materiales de una cantera que no
les pertenecía. Temática del diseño
18 Totalmente robados. Los constructores saquearon ¿Qué quiso proyectar el constructor en el diseño de la
los materiales a su propietario o propietarios legítimos, fortificación? ¿Qué valores muestra el edificio o qué sensación
ya fuese abiertamente o en secreto. provoca al acercarse a él?
19 Parcialmente mágicos. Los constructores obtuvieron
d8 Temática del diseño
una parte de los materiales por medio de la magia.
Estos materiales podrían haberse adquirido o incluso 1 Poder. Fuerza y resistencia.
creado mágicamente.
2 Gloria. Prestigio y triunfo.
20 Completamente mágicos. Los constructores
3 Refugio. Hospitalidad y seguridad.
emplearon magia para, o bien adquirir todos los
materiales mundanos, o crear materiales mágicos. 4 Miedo. Temor e insignificancia.
5 Gracia. Belleza y elegancia.
6 Riqueza. Lujuria y opulencia.
7 Devoción. Dominio y virtud.
8 Pragmatismo
Pragmatismo. Utilidad y función.

Capítulo siete | Fortificaciones 299


Entradas secundarias Influencia local
¿Se puede acceder a la fortificación por otro lugar que no sea Una fortificación es un lugar importante, con poder e influencia, que
la puerta de entrada? Los residentes podrían utilizar entradas suele influir en su entorno de forma palpable, especialmente en sus
alternativas, bloquearlas o incluso haberse olvidado de ellas. inicios. Esta influencia puede ser positiva o negativa. Haz una tirada
y comprueba la tabla para saber qué tipo de influencia ha tenido la
Nota: Si obtienes una entrada secundaria, espera a haber acabado
fortificación en la zona durante su creación y en su primera etapa.
de generar tu fortificación para decidir dónde está. A medida que
añadas más características podrías cambiar de opinión.
d6 Influencia local
d20 Entradas secundarias 1 Hostil. La fortificación se construyó en contra de
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó
1-10 Ninguna. La fortificación no tiene entradas secundarias.
las relaciones.
11 Puerta trasera bloqueada. Una pequeña puerta
2 Perturbadora. La fortificación perturbó la zona sobre la
trasera en el muro exterior que, por razones de
que está construida de forma intencionada o accidental.
seguridad, se ha bloqueado desde el interior.
3 Irritante. La construcción o presencia de la fortificación
12 Puerta trasera expuesta. Una pequeña puerta trasera
irritó o provocó algún problema menor en la zona.
en el muro exterior que podría seguir en uso y nadie la
ha intentado ocultar. Podría tener guardias. 4 Inocua. La construcción de la fortificación no tuvo una
influencia significativa en la zona; no dio problemas,
13 Puerta trasera oculta. Una pequeña puerta trasera en
pero tampoco fue beneficiosa.
el muro exterior que no se usa mucho y se ha ocultado
intencionadamente. También podría tener guardias. 5 Beneficiosa. La fortificación ha ayudado a la zona.
Podría haber servido para llegar a un acuerdo
14 Puerta secreta en el muro exterior. Una puerta
sobre un problema preexistente o haber tenido una
secreta o invisible construida en el muro exterior
influencia positiva.
de la fortificación para permitir entradas y salidas
encubiertas. Probablemente esté vigilada, pero de 6 Ventajosa. La fortificación benefició inmediatamente
forma discreta. la zona a gran escala. Podría haber resuelto un grave
problema o haber tenido una influencia muy positiva.
15 Puerta secreta olvidada en el muro exterior. Una
puerta secreta o invisible construida en el muro
exterior de la fortificación para permitir entradas Opcional: Cambio en la influencia local
y salidas encubiertas. Quienes la construyeron o La influencia local hace referencia a las circunstancias relacionadas
utilizaban ya no están. con el establecimiento de la fortificación, pero, con el tiempo, las
16 Desagüe con reja. Un desagüe protegido por una reja cosas podrían haber cambiado a mejor o a peor.
de metal emerge en algún lugar de los alrededores. Nota: Si tu fortificación es reciente, quizás prefieras saltarte este paso.
17 Desagüe bloqueado. Un desagüe emerge en algún
lugar de los alrededores. Los últimos pies están d6 Cambio
bloqueados con grandes piedras que dejan pasar el agua
1-2 Negativo. La situación ha empeorado.
pero evitan la entrada de intrusos.
3-4 Estable. La situación es parecida.
18 Desagüe bloqueado y con reja. Un desagüe emerge
en algún lugar de los alrededores. Los últimos pies 5-6 Positivo. La situación ha mejorado.
están bloqueados con grandes piedras que dejan pasar
el agua pero evitan la entrada de intrusos. La boca está
protegida por una reja de metal.
19 Antiguo túnel olvidado. Hace tiempo se excavó un
túnel que partía de la fortificación, pero con el tiempo
se ha ido deteriorando y actualmente corre el riesgo de
derrumbarse. Es posible que nadie sepa de su existencia.
20 Túnel cuidado. De la fortificación parte un túnel bien
mantenido y conservado que muestra sutiles señales de
uso reciente.

300 Capítulo siete | Fortificaciones


Residentes Relaciones de los residentes
¿Quién vive en la fortificación? ¿Cómo es la vida doméstica? ¿Son armoniosas las relaciones entre
los residentes? ¿Hay algún complot o conspiración? ¿Existe algún
d20 Residentes vínculo fuerte?
1-8 Originales. Los primeros residentes, sus
descendientes o sucesores siguen viviendo en el Habitantes de las fortificaciones
lugar. Podrían ser las personas responsables de su Históricamente, el personal de muchas fortificaciones trabajaba
construcción, sus familias o la gente que apostaron pero no vivía en ellas. Los guardias y otros trabajadores solían
aquí (o sus descendientes/sucesores). tener sus casas en una villa cercana a la que volvían cuando
9-14 Nuevos (pacíficos). Residentes nuevos ocupan la acababa su jornada. Ni siquiera la persona que poseía la
fortificación después de obtenerla pacíficamente fortificación estaba siempre en ella (¡a veces nunca!) y solía
(por ejemplo, como regalo, compra o herencia). Los dejar la administración del lugar a alguien de confianza.
nuevos ocupantes podrían incluso ser aliados de los Algunas fortificaciones se construían para servir como edificios
residentes originales y actuar como administradores, militares, no como lugares de residencia. Ten todo esto en
o haberse mudado después de encontrar la cuenta cuando imagines tu fortificación.
fortificación abandonada.
15-20 Nuevos (impuestos). Residentes nuevos ocupan d12 Relaciones de los residentes
la fortificación después de obtenerla por conquista
1 Enfado. Un miembro de la jerarquía (o el propietario de
o de forma ilegítima. Esto no quiere decir que los
la fortificación) está harto de las excentricidades de un
ocupantes hayan sido los que la hayan tomado por la
miembro del personal.
fuerza, sino solo que el edificio cambió de manos como
consecuencia o después de algún tipo de conflicto. 2 Relación externa. Un individuo importante en la
fortificación tiene una relación con alguien que vive
Opcional: Fortificación abandonada fuera de ella.

Existen muchas circunstancias que pueden vaciar una 3 Enfrentamiento. Existe un desacuerdo entre dos
fortificación de forma rápida o gradual. A veces un ejército miembros del personal.
invasor la conquista y se marcha después de ocuparla 4 Clandestinidad. Alguien de la fortificación tiene tratos
temporalmente, otras veces hay un problema con el agua secretos con una entidad externa.
o el suministro de alimentos que fuerza a los residentes a
mudarse a otro enclave aliado. 5 Embarazo. Una de las personas o la persona más
importante de la fortificación va a tener un hijo pronto.
Si quieres que exista la posibilidad (o la certeza) de que tu Si no está casada, piensa en las posibles implicaciones.
fortificación esté abandonada total o parcialmente, incluye la
siguiente opción: 6 Sangre nueva. Se ha presentado a alguien nuevo en el
lugar y es más de lo que aparentaba en un principio.
0 o menos: Desierta. La fortificación está vacía
y no se encuentra en funcionamiento. 7 Disputa familiar. En los últimos tiempos, la familia
residente ha estado discutiendo sobre algún problema
(Ignora tiradas futuras relacionadas con la ocupación del recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive con
torreón, como la guarnición. Podría haber indicios de su familia, podría haber discutido con sus parientes por
residentes previos o individuos ocupando ilegalmente la correspondencia o durante una visita.
fortaleza sin contribuir a su función).
8 Amor secreto. Un miembro del personal ha estado
recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones
de afecto.
9 Tensión diplomática. Las relaciones entre el
residente de mayor jerarquía y su señor feudal (o
superior de algún tipo) se han tensado últimamente.
Si no debe vasallaje a nadie, se trata de la relación con
alguien cercano.
10 Armonía diplomática. Las relaciones entre el
residente de mayor jerarquía y su señor feudal (o
superior de algún tipo) están siendo excepcionales. Si
no debe vasallaje a nadie, se trata de la relación con
alguien cercano.
11 Problema de guardia. Un miembro de la guardia está
en desacuerdo con uno o varios de los residentes.
12 Favoritismo de guardia. Un miembro de la guardia
está recibiendo un trato preferente de uno o varios de
los residentes.

Capítulo siete | Fortificaciones 301


Aficiones de los residentes Actitud de los residentes
¿Qué les gusta hacer a los residentes en su tiempo libre? Haz una ¿Qué opinan los residentes sobre la vida cotidiana en la fortificación?
tirada para toda la población de la fortificación en su conjunto o
varias tiradas, una por cada individuo o grupo importante. d6 Actitud de los residentes
1 Enfadados. Los residentes odian vivir aquí y no hay
d20 Aficiones de los residentes
día que no piensen en irse, aunque se han quedado por
1 Caza algún motivo, quizás porque no les queda otro remedio.
2 Cocina 2 Irritados. A los residentes les perturba algo acerca del
lugar o su situación.
3 Juegos de estrategia
3 Neutrales. Los residentes no sienten apego o desapego
4 Juegos de azar (cartas o dados)
por el lugar, simplemente tienen otras cosas en mente y
5 Arte (cualquier disciplina) no piensan demasiado en la fortificación.

6 Historia (nacional o internacional) 4 Satisfechos. A los residentes les gusta bastante el lugar.
La fortificación o sus circunstancias quizás no sean
7 Costura ideales, pero tampoco están tan mal.
8 Talla 5 Felices. A los residentes les gusta la fortaleza, están
9 Botánica/Estudio de la naturaleza contentos con su situación o ambas cosas. Todo va bien
y la moral es buena.
10 Juegos de tiro o lanzamiento al aire libre (tiro con
arco, lanzamiento de hachas o martillos, etcétera) 6 Entusiasmados. Los residentes están encantados de
vivir aquí. La fortificación, sus circunstancias o ambas
11 Juegos marciales al aire libre (simulacros de encajan perfectamente con su modo de vida y sería
combate, justas, torneos, lucha libre, etcétera) extremadamente difícil convencerlos de que se marchen.
12 Juegos de pelota al aire libre (golf, bolos,
tenis, etcétera) Tamaño de la guarnición
13 Banquetes ¿Cuántos guardias defienden la fortificación?

14 Música (escuchar o tocar) d20 Tamaño de la guarnición


15 Artesanía (fabricación de objetos decorativos, como 1-4 Mínimo. El tamaño de la guarnición es el mínimo
joyería o cerámica) necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los
16 Cetrería guardias están desbordados o solo son capaces de hacer
las tareas más básicas.
17 Entrenamiento marcial
5-12 Modesto. El tamaño de la guarnición es suficiente para
18 Elaboración de cerveza defender la fortificación haciendo turnos razonables.
19 Lectura/Narración 13-19 Grande. El tamaño de la guarnición es considerable y
más que suficiente para defender la fortificación en todo
20 Poesía
momento. Los guardias tienen tiempo para descansar.
(Cuando generes un torreón, añade «Alojamiento de
los guardias» a las estancias básicas)
20 Máximo. El tamaño de la guarnición es el máximo
posible teniendo en cuenta la capacidad del edificio.
(Cuando generes un torreón, añade «Alojamiento de
los guardias» a las estancias básicas)

302 Capítulo siete | Fortificaciones


Equipamiento de la guarnición d20 Problema actual
¿Tiene la guarnición lo que necesita para funcionar con eficacia? 13 Robo. Alguien ha robado comida o suministros.

d20 Equipamiento de la guarnición 14 Daño estructural (clima). Una parte de la fortificación


ha sufrido daños por mal tiempo.
1-2 Pobre. Los guardias han recibido material de mala
calidad y no tienen una zona de entrenamiento propia. 15 Daño estructural (negligencia). Una parte de la
fortificación lleva tiempo descuidada y se ha derrumbado.
3-8 Estándar. Los guardias han recibido materiales
convencionales y tienen una zona de entrenamiento 16 Daño estructural (alguien ha cometido un error).
propia equipada con elementos básicos (dianas, postes Una parte de la fortificación está en peligro por culpa
para muñecos de entrenamiento, etcétera). de alguien (por ejemplo, podría haber intentado
reparar o construir algo sin las herramientas o
9-13 Decente. Los guardias han recibido materiales materiales adecuados).
convencionales, tienen una zona de entrenamiento
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios para 17 Plaga. Algún tipo de plaga ha invadido la fortificación y
diversas situaciones. se ha convertido en un problema.

14-18 Bueno. Los guardias han recibido materiales de buena 18 Anomalía mágica. Una perturbación mágica ha
calidad, tienen una zona de entrenamiento propia empezado a afectar la zona. Los residentes podrían ser
equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente conscientes o no de lo que la ha causado.
especializados para diversas situaciones. 19 Criatura. Una bestia o monstruo extraño está
19-20 Ejemplar. Los guardias han recibido materiales de vagabundeando por la fortificación o sus alrededores.
excelente calidad y tienen una zona de entrenamiento 20 Atención no deseada. Desde hace poco, los residentes
propia con el mejor equipamiento para realizar (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros
cualquier ejercicio que fuese necesario. con actitud hostil.

Problema actual Gravedad del problema


Nunca hay un momento de descanso. ¿Parece que siempre algo va ¿Cómo de grave es el problema? Algunos problemas no son más que
mal? A veces los problemas son constantes y los residentes están un pequeño contratiempo y otros son motivo de gran preocupación.
desesperados; otras veces todo va sobre ruedas. Haz una tirada y Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar la gravedad
comprueba la tabla para saber si hay algún problema. del problema de la tabla anterior.
Nota: Si el estado de tu fortificación es «En ruinas o en Nota: Si has obtenido «Ninguno» en la tabla Problema actual,
construcción», haz una tirada con 1d6: 1-3: Daño estructural ignora esta tabla.
(climático); 4-6: Daño estructural (negligencia).
Después, haz otra tirada usando la tabla Problema actual para d6 Gravedad del problema
obtener un segundo problema. Cuando que tengas ambos problemas, 1 Trivial. El problema es inocuo o no
haz tiradas de gravedad para cada uno. demasiado preocupante.

d20 Problema actual 2 Remediable. El problema requiere atención, pero no es


motivo de alarma.
1-6 Ninguno. Todo va bien de momento.
(Ignora la tabla Gravedad del problema) 3 Arduo. El problema está causando inconvenientes y
afectando a los que intentan solucionarlo.
7 Mal funcionamiento de la entrada. Ha habido un
problema con una puerta, el puente levadizo o el rastrillo. 4 Serio. El problema es muy preocupante y, a menos que
se encarguen de él pronto, empeorará.
8 Accidente de trabajo. Un guardia o miembro del
personal ha sufrido una lesión mientras trabajaba. 5 Crítico. El problema es peligroso, apremiante y supone
una amenaza para todas las personas involucradas.
9 Cazadores furtivos. Se han descubierto indicios de la
presencia de cazadores furtivos en los alrededores. 6 Nefasto. Se trata de un gravísimo problema que
requiere atención inmediata. De lo contrario, lo más
10 Enfermedad de un familiar. Un pariente cercano seguro es que tenga consecuencias irreversibles o
de la persona con más jerarquía de la fortificación ha incluso sea causa de muertes.
enfermado. Si la familia no vive en la fortificación,
podría ser un socio o amigo íntimo.
11 Enfermedad de un trabajador. Un guardia o miembro
del personal ha enfermado.
12 Comida podrida. Una parte o la totalidad de las
reservas de comida se han podrido.

Capítulo siete | Fortificaciones 303


Historia Secretos
¿Qué evento significativo ocurrió antes o justo después de que se ¿Qué secretos guarda la fortificación? ¿Cuánto tiempo llevan
construyera la fortificación? ocultos? ¿Qué pasaría si alguien los descubre?

d10 Historia d12 Secretos


1 Residentes anteriores. Alguien importante vivía aquí 1 Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un
antes de que se construyera la fortificación. cadáver antes de que se construyera la fortificación.
2 Ascendencia notable. Un residente de la fortaleza 2 Cementerio oculto. Alguien enterró aquí un cadáver
tiene (o tuvo) unos antepasados muy interesantes. antes de que se construyera la fortificación.
3 Maldición. El lugar donde se alza la fortificación sufrió 3 Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes
una maldición mientras se construía el edificio (o de que se construyera la fortificación.
desde entonces). Sus efectos podrían variar mucho en
intensidad y alcance. 4 Alijo secreto. Alguien enterró aquí un tesoro antes de
que se construyera la fortificación.
4 Siguiendo el ejemplo. Un ser muy poderoso pasó
antaño por el lugar donde se alza la fortificación. 5 Poder desconocido. Alguien en la fortificación tiene
un objeto que considera mundano, pero en realidad es
5 Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en especial o importante.
el lugar.
6 Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de gran valor.
6 Excavación. Se descubrió algo interesante en el lugar.
7 Ritos secretos. Antes de que la fortificación fuese
7 Protestas. El proyecto de construcción de la construida, alguien llevó a cabo un antiguo ritual en
fortificación atrajo grandes críticas. este lugar.
8 Silencio asegurado. El arquitecto de la fortificación 8 Unión secreta. Dos personas de la fortificación se casaron
fue encarcelado (antes o después de que se construyera y han intentado mantenerlo en secreto desde entonces.
la fortificación).
9 Encantamiento. Un hechizo o efecto similar a un
9 Hogar proverbial. Una familia de seres o criaturas ha hechizo que ha pasado desapercibido perdura en una
vivido en la fortificación desde que se construyó y aparece parte de la fortificación.
en los primeros registros. Podrían no ser más que simples
10 Nocturnidad. Alguien en la fortificación está haciendo
mascotas o tener un propósito más profundo.
un trabajo en secreto durante su tiempo libre.
10 Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, la
11 Puerta trasera. Alguien ha estado escabulléndose de la
zona central presentaba señales que alguien consideró
fortificación de una forma que no está permitida.
de gran importancia, por lo que la zona se mantuvo
intacta y se construyó alrededor. 12 Intruso. Alguien que vive en la fortificación no debería
estar aquí, pero su presencia ha pasado desapercibida.

304 Capítulo siete | Fortificaciones


Peculiaridades d12 Peculiaridades
¿Hay algo extraño o inexplicable en tu fortificación? Utiliza la tabla 10 Animal vigilante. Una pequeña criatura (ardilla,
que tienes a continuación para saberlo. conejo, comadreja o algo parecido) lleva un tiempo
sentándose en los alféizares de las ventanas (incluso
d12 Peculiaridades aquellos que parecen inaccesibles) o en los umbrales
de las puertas, incluso las interiores. Lo único que hace
1 Encantada. Un espíritu local ronda por la fortificación.
el animal es mirar fijamente a cualquiera que esté en
Podría ser un antiguo residente o alguien relacionado
la habitación y no se moverá a no ser que alguien se le
con el lugar de alguna manera.
acerque. Si alguien se acerca, desaparecerá sin dejar
2 Puerta misteriosa. Hay una puerta que nadie recuerda rastro y reaparecerá otro día.
haber abierto nunca y que, por mucho que lo intenten,
11 Cosas perdidas. Todo tipo de objetos pequeños se
no han conseguido abrir. Lo más extraño es que en los
pierden sin que nadie se dé cuenta. Es imposible que
planos de la fortificación no aparece ninguna sala en
todo sean despistes.
ese lugar.
12 Mobiliario inexplicable. Un objeto significativo de
3 Corriente. Siempre parece haber una suave brisa que
la fortificación lleva en ella desde el principio y nadie
hace revolotear las capas alrededor de los pies incluso
sabe quién lo puso ahí ni de dónde sale. Sea lo que sea,
en habitaciones cerradas sin acceso exterior.
los residentes no se sienten demasiado cómodos en su
4 Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie en presencia, pero no se deciden a librarse de él.
ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar
fragmentos de conversaciones ininteligibles y
movimiento en las habitaciones cercanas, pero resultan
estar vacías.
5 Ruidos sordos.. De vez en cuando se pueden sentir
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación.
6 Sala de carácter cambiante. Una sala de la
fortificación tiende a provocar cierto estado de ánimo
a las personas en su interior, sin importar cómo se
sintiesen anteriormente.
7 Sin salida.. Un corredor de la fortificación no parece
conducir a ninguna parte.
8 Visitantes extraños.. A veces, extraños seres o criaturas
visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de
dónde salen.
9 Crujidos.. Un único escalón de cierta escalera está
provocando un gran desconcierto. Es bastante normal
que unas escaleras antiguas y muy usadas hagan algo
de ruido, pero este escalón no solo cruje sin importar
cuánto lo intenten arreglar... sino que además es de
piedra maciza.

Capítulo siete | Fortificaciones 305


Característica especial Detalles de la característica
¿Qué es lo que hace que la gente se fije en el lugar? Las fortificaciones Encuentra la tabla que se corresponde con tu característica especial
son lugares que destacan en el imaginario colectivo y, como tales, y haz una tirada para saber más detalles sobre ella.
llamarán la atención no solo de los personajes, sino también de los
jugadores. La característica especial de tu fortificación es una Residente (personaje notable)
forma de introducir tu fortificación como escenario de tu historia.
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para d8 Residente (personaje notable)
descubrir la categoría a la que pertenece. Después, pasa a la tabla
1 Héroe. Una persona famosa por su altruismo y sus
Detalles de la característica para saber exactamente de qué se trata.
buenas obras.
d8 Característica especial 2 Villano. Una persona famosa por cometer
terribles atrocidades.
1 Residente (personaje notable). Alguien importante o
famoso vive aquí. 3 Pensador. Una persona conocida por su sabiduría
e intelecto (como un filósofo, naturalista, científico,
2 Residente (criatura o monstruo). Una bestia, etcétera).
monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea
como prisionera o en libertad, según la actitud de los 4 Artista. Una persona conocida por la belleza
demás residentes. excepcional de sus obras.
3 Propiedades mágicas. El edificio y/o sus alrededores 5 Escritor. Una persona famosa por su exquisito talento
tienen propiedades mágicas. al escribir, autora de fascinantes historias o narradora
de acontecimientos clave.
4 Origen desconocido. Nadie sabe de dónde salió el
edificio ni cómo fue construido. 6 Guerrero. Una persona conocida por su talento marcial
o por su valor en combate.
5 Finalidad curiosa. El edificio se construyó con una
finalidad poco habitual. 7 Arcanista. Una persona famosa por su talento o
habilidades mágicas.
6 Suceso catastrófico. El edificio se construyó en un
lugar donde ocurrió algo terrible o trágico. 8 Sacerdote. Una persona conocida por su vínculo
especial con lo divino.
7 Suceso milagroso. El edificio se construyó en un lugar
donde ocurrió algo milagroso o asombroso.
Residente (criatura o monstruo)
8 Lugar extraño. El edificio está construido en un lugar
poco habitual. d10 Residente (criatura o monstruo)
1 Bestia. Una bestia notable, pero no dotada de razón.
2 Bestia (dotada de razón). Un animal que piensa y habla.
3 Elemental. Un ser formado por algún tipo de energía
elemental pura.
4 Feérico. Una criatura del reino feérico.
5 Humanoide salvaje. Un gnoll, orco u otra criatura de
naturaleza brutal.
6 Goblinoide. Un osgo, hobgoblin o goblin.
7 Gigante. Un ogro, gigante o troll.
8 Kobold. Un reptil bípedo con antepasados dracónicos.
9 Monstruosidad. Una criatura antinatural y terrorífica.
10 Muerto viviente. Un zombi, vampiro, espíritu o
cualquier otra criatura muerta viviente.

306 Capítulo siete | Fortificaciones


Propiedades mágicas Finalidad curiosa
d10 Propiedades mágicas d6 Finalidad curiosa
1 Vuelo. La fortificación está en el aire o puede volar 1 Protección. La fortificación se construyó para proteger
gracias a un ritual, un objeto encantado o un individuo algo. Sea lo que sea, su presencia en el edificio es
que quizás la tenga bajo su control. conocida por todos.
2 Soñador. La fortificación está anclada a la imaginación 2 Escondite. La fortificación se construyó para evitar que
de alguien mortal. Mientras sueña, el edificio aparece a se encontrara algo.
su lado. Si muriese, se transferiría a otra persona.
3 Pista. La fortificación da una pista sobre un enigma mayor.
3 Hechizo aglomerante. Durante el proceso de
4 Enseñanza. La fortificación se construyó para dar una
construcción, se unieron los materiales por métodos
lección y enseñar a quienes la observasen.
mágicos, lo que reforzó considerablemente la estructura.
5 Encierro. La fortificación se construyó para evitar que
4 Habla. La fortificación es consciente y puede
algo se liberase o cayese en manos de terceros.
comunicarse telepáticamente con las personas que elija.
¡Dale la personalidad que prefieras! 6 Enlace. La fortificación se construyó para acomodar un
portal mágico o extraplanar.
5 Sugestión. La fortificación está rodeada de un
aura invisible que afecta al estado emocional de los
visitantes, tanto aliados como enemigos. Suceso catastrófico
6 Suelo profanado. Los cuerpos de los caídos suelen d6 Suceso catastrófico
levantarse y atacar a los vivos.
1 Catástrofe natural. El lugar sufrió una terrible
7 Engañosa. La fortificación no tiene el mismo aspecto catástrofe (tormenta, terremoto, etcétera).
desde el exterior que desde el interior.
2 Batalla. En este lugar se produjo un conflicto brutal
8 Nexo. La magia parece más potente y eficaz en este y devastador.
lugar, pero el velo entre los mundos también es más
fino. Es posible que seres de otro mundo se vean 3 Genocidio. Aquí se intentó aniquilar a un pueblo o a
atraídos por la magia que se realice en el lugar, al una especie.
resonar en su plano natal.
4 Traición. Aquí alguien cometió un acto de traición.
9 Teletransporte. La fortificación puede moverse de un
5 Maldición. La fortificación (o la zona en general)
lugar a otro instantáneamente.
está maldita.
10 Cambio de plano. La fortificación puede cambiar de
6 Invocación. Una terrible criatura (o ser de otro mundo)
plano de existencia, pero se mantiene en el mismo lugar.
fue invocada en el interior de la fortificación y podría
estar cerca.
Origen desconocido
Si encuentras alguna contradicción entre el origen desconocido y
una tirada anterior, prioriza el origen desconocido.

d4 Origen desconocido
1 Extraplanar. La fortificación apareció
instantáneamente de la nada.
2 Manos invisibles. La fortificación fue creciendo poco a
poco, sin que nadie viera a un solo trabajador, hasta que
se terminó.
3 Desconocido. Ninguno de los involucrados en la
construcción de la fortaleza sabe quién les ayudó a
terminar el proyecto.
4 Sin registros. La fortificación fue construida por alguien
que ya no está, y los registros no indican quién fue.

Capítulo siete | Fortificaciones 307


Suceso milagroso d8 Lugar extraño
5 Móvil. La forma de construir la fortificación le permite
d8 Suceso milagroso
moverse, ya sea por medio de ruedas, piernas, por estar
1 Redescubrimiento. Algo (o alguien) de gran a lomos de una enorme bestia, sobre una plataforma
importancia se redescubrió aquí. artificial o una masa de tierra mágica, por ejemplo.
2 Salvación. Aquí se salvó a alguien en grave peligro. 6 Entorno protegido. La fortificación está construida
en un entorno dentro de otro entorno, con una
3 Contra todo pronóstico. Aquí se logró la victoria clara frontera entre ambos. Por ejemplo, el entorno
cuando todo parecía perdido. inmediato podría estar rodeado por una barrera física,
4 Intervención divina. Un dios manifestó su voluntad como una cúpula o una burbuja.
en este lugar. 7 Colonia animal. La fortificación está construida
5 Sacrificio. Alguien renunció aquí a algo muy querido en el medio de una colonia de animales o criaturas
en pro de una causa superior. no civilizadas.

6 Profecía cumplida. Los sucesos profetizados se 8 Objeto antinatural. La fortificación está construida
cumplieron en este lugar. sobre o en torno a un objeto extraño que podría haber
caído del cielo o proceder de otro plano.
7 Muerte evitada. Alguien que iba a morir consiguió

ANTES DE SEGUIR
aferrarse a la vida en este lugar.
8 Misión cumplida. Una misión importante acabó en
este lugar. Si lo único que querías eran ideas generales para tu fortificación,
no sigas leyendo. Si quieres crear un torreón, un castillo o una
Lugar extraño fortaleza, pasa a la sección Torreón.

d8 Lugar extraño Terminología de fortificaciones


1 Abismo. La fortificación está construida sobre una En las secciones Torreón, Castillo y Fortaleza encontrarás
plataforma que se asoma a un profundo agujero o grieta. los siguientes términos:

2 Cielo. La forma de construir la fortificación le permite Casilla: Se refiere a uno de los cuadrados de la típica
flotar en el aire (elige a qué altura), ya sea por métodos cuadrícula de combate de un juego de rol. En este caso, una
mágicos o tecnológicos. El edificio podría estar, por casilla equivale a un espacio de 5 × 5 pies.
ejemplo, sobre una nube o una plataforma artificial. MTB: Modificador del tamaño base. Los torreones y los
3 Volcán activo. La fortificación está construida sobre un castillos tienen sus propios modificadores de tamaño base, que
volcán activo o en su interior. Asume que los materiales encontrarás en la tabla Tamaño de la sección correspondiente
con los que está construida y sus recursos le permiten y utilizarás solo en esa sección (el modificador de tamaño base
existir en este entorno. de un torreón no se aplica a los castillos, por ejemplo).
4 Bajo la superficie. La fortificación se encuentra en T: En la sección Castillo encontrarás dibujos esquemáticos de
algún tipo de entorno atípico, como agua, arena o ejemplo en los que aparece la letra T para indicar la posición
incluso tierra o barro. Existe la posibilidad de que haya del torreón.
un espacio entre el edificio y su entorno (por ejemplo,
una burbuja alrededor de una fortificación submarina).

308 Capítulo siete | Fortificaciones


Torreón Modificar el tamaño del mapa
Los tamaños del mapa de batalla son solo sugerencias y,
Un torreón es el edificio más importante de una fortificación
como todo lo demás, puedes ajustarlos o incluso cambiarlos
(y, a veces, su único edificio). En él moran los residentes más
importantes, se llevan a cabo los negocios más cruciales y también si lo necesitas.
es el escenario de la mayoría de reuniones. También es el último Por ejemplo, el tamaño «Pequeño» 5 × 5 ofrece 25 casillas
lugar al que los defensores se retiran cuando el resto ha caído en de espacio disponible. Si modificas el torreón y lo conviertes en
manos de los enemigos. un rectángulo de 6 × 4 casillas, la superficie es similar
En esta sección encontrarás tablas para generar tu torreón y lo que y se trata de una sustitución perfectamente válida. Para
hay en su interior. conseguir la forma que buscas, no dudes en añadir o quitar
algunas casillas si hiciese falta.
Forma
Cada forma de un torreón tiene sus ventajas e inconvenientes. Haz
una tirada y comprueba la tabla o elige la opción que más te interese.

d6 Forma
1-3 Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es
más fácil de construir y permite optimizar el espacio
interior. Además, amueblar y decorar espacios con
paredes en ángulo recto es mucho más sencillo.
4-6 Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor
de ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La
superficie curva de sus muros desvía ataques débiles
u oblicuos. Sin embargo, el espacio interior es más
limitado, sobre todo en un torreón pequeño.

Tamaño
El tamaño determina la superficie que ocupa el torreón. En
caso de tener varias plantas, asumimos que cada una ocupa
aproximadamente la misma superficie.
En la tabla encontrarás dos columnas adicionales: Grosor de los muros exteriores
Modificador del tamaño base (MTB). Necesario para ¿Cómo de gruesos son los muros exteriores del torreón?
determinar características como la cantidad de estancias y
los espacios adicionales. Grosor de los muros y superficie
Tamaño del mapa de batalla (longitud × anchura/diámetro): La superficie de suelo no incluye el grosor de los muros. El muro
Para simplificar las cosas a la hora de diseñar tu mapa o ocupa espacio por fuera de la superficie de la estancia.
cuadrícula de batalla, esta columna ofrece sugerencias medidas en
casillas (1 casilla = 5 pies) para el espacio interior del torreón (sin
incluir los muros interiores que coloques). d10 Grosor de los muros exteriores
Las dimensiones para plantas cuadrangulares o circulares se 1 1 pie (una línea, 0 casillas)
especifican en longitud × anchura o diámetro respectivamente, y se
representan de esta forma: 2-3 2,5 pies (1/2 casilla)

(__×__ / ___ casillas) 4-7 5 pies (1 casilla)

Ejemplo: (7 × 7 / 9 casillas) correspondería a una estancia de 7 8-9 10 pies (2 casillas)


casillas de largo por 7 casillas de ancho si es cuadrada o 9 casillas de
10 15 pies (3 casillas)
diámetro si es circular.

d20 Tamaño base Modificador Superficie de suelo Representar muros de 5 pies o menos
del tamaño (longitud × anchura/
base (MTB) diámetro)
1-6 Pequeño 1 (5 × 5 / 7 casillas)
7-14 Mediano 2 (7 × 7 / 9 casillas)
15-19 Grande 3 (9 × 9 / 11 casillas)
20 Muy grande 4 (11 × 11 / 13 casillas)

Capítulo siete | Fortificaciones 309


Número de plantas Interior del torreón
¿Cuántas plantas de altura tiene el torreón? En esta sección determinarás el tipo de estancias que tiene el torreón
y podrás decidir cuánto espacio interior dedicarle a cada una. Usa las
d20 Número de plantas tablas para guiarte a la hora de decidir qué zonas combinar y cuáles
1-2 Una. Una planta sobre el nivel del suelo, sin sótano. mantener separadas.

3-6 Dos. Una planta sobre el nivel del suelo y un sótano.


Estancias básicas
7-13 Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo y un sótano. Todos los torreones empiezan con las siguientes estancias:
14-17 Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo y un sótano. Estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina, 1 salón comedor.
18-19 Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo y un sótano.
20 Seis. Cinco plantas sobre el nivel del suelo y un sótano.
¡Las estancias básicas cuentan!
Las estancias básicas son obligatorias y forman parte de la
Entrada elevada cantidad de estancias totales permitidas (que encontrarás en
el siguiente apartado). A veces, por cuestiones de tamaño, no
Como medida de seguridad, los torreones con dos o más plantas podrás añadir ninguna estancia más.
sobre el nivel del suelo pueden colocar la entrada principal en las
plantas superiores.
Nota: Ignora esta tabla si solo tienes una planta sobre el nivel del suelo.

d20 Entrada elevada


1-8 La entrada se encuentra en la planta baja.
9-20 Unas escaleras conducen a la entrada en uno de los
pisos superiores, rodeando la estructura si es necesario.

Defensas de la entrada
La entrada es el lugar más débil de un torreón, por lo que suele
requerir elementos defensivos especiales, como, por ejemplo:
Rastrillo. Una pesada reja de metal que se puede subir y bajar
cuando sea necesario.
Puente levadizo. Un puente que se puede subir y bajar cuando sea
necesario. Para las entradas elevadas se deja un espacio entre las
escaleras y la entrada. En las entradas a ras de suelo se suele excavar
un foso en frente de la entrada.
Haz una tirada usando la tabla que tienes a continuación para ver
qué defensas de la entrada tiene tu torreón.

d20 Defensas de la entrada


1 Puerta pesada sencilla
2-10 Puerta pesada reforzada
11-14 Rastrillo
15-18 Puente levadizo
19-20 Rastrillo y puente levadizo

310 Capítulo siete | Fortificaciones


Estancias Consejo: Estancias y espacios combinados
El tipo de estancias de un torreón dependen de su tamaño, su Históricamente, lo más probable es que los torreones tuviesen
prioridad y sus residentes. Haz una tirada usando la tabla que pocas estancias separadas (a menos que los construyesen y
tienes a continuación por cada estancia que tengas para saber su tipo. habitasen personas particularmente ricas). En su lugar, los
Cantidad de estancias = MTB × número de plantas* espacios multifunción eran mucho más habituales.

*El sótano cuenta como planta. Un torreón muy rudimentario sería un edificio de una sola
planta, con una sola estancia que incluiría un espacio para
d20 Estancias dormir, un hogar para cocinar y, quizás, una mesa
y algunas sillas.
1-3 Dormitorio. Una zona de descanso con una o
varias camas. Ten esto en cuenta cuando diseñes tus estancias. Echa un vistazo
al coste que has obtenido y piensa en lo que podrías incluir y si
4-5 Salón comedor. Zona general con mesas, bancos o sillas. tendría sentido combinar alguna estancia. Tú decides.
6-7 Cocina. Zona para cocinar y preparar alimentos.
(Las tiradas adicionales podrían servir para generar Mobiliario
una despensa)
¿Qué tipo de muebles tiene el torreón? ¿Cómo de cómodas son las
8 Capilla. Una zona reservada para el culto, la camas? ¿Hay una cocina propiamente dicha o solo un hogar? Haz
meditación o la enseñanza espiritual. una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
determinar la calidad del mobiliario y las instalaciones del torreón.
9 Alojamiento de los guardias. Una zona para los
guardias y su equipamiento. Modificado por: Coste, estado.
10 Calabozo. Espacio de reclusión para uno o d20 Mobiliario
varios prisioneros.
1-2 Pobre. El mobiliario del torreón es muy austero, de
11 Armario. Lugar de almacenamiento de ropa. mala calidad o está en mal estado.
12 Almacén de herramientas. Lugar de almacenamiento 3-6 Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de mala
para utensilios domésticos y material defensivo si no calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos
hay barracones. podrían encontrarse en mejores condiciones.
13 Almacén general. Lugar de almacenamiento para otros 7-14 Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
suministros (que no sean comida ni equipamiento). buen estado.
14 Zona de invitados. Una zona reservada a los invitados. 15-19 Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene
15 Despensa. Un lugar de almacenamiento de comida que una calidad decente o está en buen estado y algunos
suele situarse en el sótano para aprovechar la frescura. objetos podrían estar en muy buenas o incluso
excelentes condiciones.
16 Biblioteca. Una estancia para guardar libros, registros
o para el estudio. 20 Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
calidad o está en excelente estado.
17 Letrina. Una alternativa al excusado exterior.
18 Gran salón. Estancia de vida y ocio para los residentes
más importantes.
ANTES DE SEGUIR
Si estás creando un torreón , no sigas leyendo. Si quieres convertir tu
19 Establos. Para las monturas de residentes y visitantes. torreón en un castillo o fortaleza, pasa a la siguiente sección.
(Unido al muro exterior del torreón)
20 Alojamiento del servicio. Zona para uno o varios
sirvientes, donde duermen y guardan sus posesiones.

Contenido de la estancia
Asume que cada una de estas estancias tiene todo lo necesario
para funcionar y determina la calidad de los objetos con la
tabla Mobiliario.

Capítulo siete | Fortificaciones 311


Busca tu entorno (del paso 1) en la tabla a que tienes a
Castillo continuación. Tira 1d4 y consulta las ventajas geográficas en la
columna de la derecha.
Un castillo es un poderoso lugar de protección que demuestra
su poder con tal solo existir. Por lo general, los castillos dan una
Entorno Ventajas geográficas
sensación de seguridad a las personas que viven cerca; con sus
(tira 1d4 en tu entorno)
murallas, torres, puertas y otros elementos defensivos, son espacios
seguros en donde protegerse en tiempos de crisis. Costa 1: Ninguna
2: Colina
En esta sección encontrarás tablas para generar tu castillo y lo que
3: Acantilado
hay en su interior.
4: Rodeado de agua

Ventajas geográficas Bosque 1: Ninguna


2: Colina
Los castillos casi siempre están construidos en el lugar más 3: Acantilado
estratégico de la zona (aunque es cierto que algunos fueron proyectos 4: Paso obstaculizado
construidos por diversión o placer y sin pensar mucho en su función
militar). En muchos casos, las características de la zona se prestarán Montañas 1: Paso obstaculizado
a ciertas estrategias defensivas o actuarán ellas mismas como 2: Paso traicionero
defensas que un constructor astuto podría aprovechar. En la tabla 3: Acantilado
que tienes a continuación descubrirás qué ventaja geográfica, si la 4: Tallado
hay, destaca en la zona de la fortificación (no se incluye nada artificial Llanuras 1-2: Ninguna
construido con el mismo propósito). 3: Colina
Característica especial: Aunque tu característica especial fuera 4: Paso estrecho
«Lugar extraño», selecciona el entorno general de tu fortificación. Si Río 1: Paso obstaculizado
el «Lugar extraño» es «Entorno protegido», usa dicho entorno. 2: Paso estrecho
3: Paso traicionero
Ventajas geográficas 4: Rodeado de agua
Ninguna. La zona no ofrece ninguna ventaja natural. Ciénaga 1-2: Ninguna
3: Paso traicionero
Colina. La fortificación está construida sobre una colina.
4: Paso obstaculizado
Tallado. El castillo ha sido tallado al menos
parcialmente en su entorno. Bajo tierra 1: Ninguna
2: Paso estrecho
Acantilado. El castillo se ha construido 3: Paso obstaculizado
en lo alto de un acantilado. 4: Tallado
Rodeado de agua. El agua del entorno rodea total Valle 1-2: Ninguna
o parcialmente el lugar donde se alza el castillo. 3: Paso estrecho
Paso obstaculizado. Los obstáculos están muy juntos 4: Acantilado
y dificultan el movimiento rápido y directo. Tundra 1: Paso traicionero
Paso estrecho. El castillo está construido en un lugar que 2: Paso estrecho
3: Acantilado
aprovecha las formaciones rocosas, como un cañón o desfiladero.
4: Tallado
Paso traicionero. El suelo y el entorno podrían ser difíciles,
incómodos, dolorosos o incluso letales para quien los atraviese Desierto 1: Paso estrecho
2: Paso traicionero
(por ejemplo una ciénaga, arena abrasadora o rocas sueltas).
3: Colina
4: Acantilado

312 Capítulo siete | Fortificaciones


Estilo d20 Estilo
El estilo del castillo es la forma de su diseño general. Los estilos que 7-16 Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
encontrarás a continuación se pueden modificar de muchas maneras muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres
(muros más largos, más torres, distintas disposiciones de edificios, se colocan a lo largo de la muralla.
etcétera), pero tienen ciertas características comunes.

d20 Estilo
1-3 Mota castral. El torreón se alza sobre un montículo
o una colina y está rodeado de una empalizada alta
o muro que se extiende hasta el pie de la colina. El
recinto forma un gran patio circular (patio de armas)
donde se ubican el resto de edificios.

17-20 Concéntrico. Parecido al torreón fortificado,


pero con una segunda muralla que rodea todo el
conjunto. En este espacio adicional también se
4-6 Circular. El torreón está rodeado por un muro pueden colocar edificios anexos (en general de
circular. En su interior se apoyan edificios más ligeros. menor importancia estratégica).

Capítulo siete | Fortificaciones 313


Tamaño Torres de la muralla
El tamaño del castillo se refiere tanto a la impresión que tienen los Las torres son estructuras de gran tamaño que se utilizan con
visitantes al verlo como a la superficie de terreno que ocupa. un propósito defensivo. A veces, las torres están integradas en la
muralla y, en otras ocasiones, son edificios anexos. También pueden
Modificador del tamaño base (MTB). Necesario para determinar
estar construidas con los mismos materiales.
elementos como el número de torres, los anexos, etcétera.
Número de torres en tu muralla = MTB + 1d4
d20 Tamaño base Modificador del tamaño base (MTB)
d6 Forma de las torres
1-6 Pequeño 1
1-3 Cuadrangular
7-14 Mediano 2
4-6 Circular (cilíndrica)
15-19 Grande 3
20 Muy grande 4 d20 Tamaño/Altura de Superficie
las torres (=Altura de (longitud × anchura /
Muralla la muralla) diámetro)

En las tablas que tienes a continuación encontrarás detalles sobre 1-4 Pequeñas (+0 pies) (5 × 5 / 7 casillas)
las murallas. 5-12 Medianas (+10 pies) (5 × 5 / 7 casillas)
Encontrarás, además, información sobre las medidas de las murallas
13-18 Grandes (+20 pies) (7 × 7 / 9 casillas)
de piedra y madera (aunque también pueden servir para otro tipo de
materiales). Decide qué medidas te parecen más apropiadas. 19-20 Muy grandes (+30 pies) (7 × 7 / 9 casillas)
Si estás construyendo un castillo «concéntrico», tienes la opción de
usar tus tiradas para ambas murallas o hacer una tirada para cada d8 Cubierta de las torres
una. Recuerda que en un castillo concéntrico los muros interiores
podrían tener la misma altura que los exteriores, pero no ser más 1-2 Descubiertas
bajos, así que si haces tiradas por separado utiliza la más alta para 3-4 Tejado plano
los muros interiores.
5-7 Tejado ligeramente inclinado
Grosor de las murallas 8 Tejado con inclinación pronunciada
¿Cómo de gruesas son las murallas? Una muralla de gran espesor
podría contener incluso un pasillo y unas escaleras.

d20 Grosor de las murallas (piedra/madera)


1-6 (10 pies / 5 pies)
7-14 (15 pies / 10 pies)
15-19 (20 pies / 15 pies)
20 (25 pies / 20 pies)

Altura de las murallas


¿Qué altura tienen las murallas?

d20 Altura de las murallas (piedra/madera)


1-6 (10 pies / 10 pies)
7-14 (20 pies / 15 pies)
15-19 (30 pies / 20 pies)
20 (40 pies / 25 pies)

314 Capítulo siete | Fortificaciones


Haz una tirada y consulta la tabla que tienes a continuación por cada
Defensas de la muralla resultado «Defensas mágicas».
Se asume que todas las murallas tienen almenas (o algún tipo de
(Si no has obtenido «Defensas mágicas», ignora esta tabla)
cobertura básica que permita disparar a los atacantes), pero ¿qué
más podría haber para ayudar a defender el castillo?
d6 Defensas mágicas
Ten en cuenta el coste (del paso 1) cuando consultes la tabla que
tienes a continuación y apunta el número de tiradas que puedes 1 Guardas protectoras. Estas guardas impiden que
criaturas u objetos entren o pasen de cierto punto, pero
hacer en la tabla Defensas de la muralla.
pueden fallar si reciben mucho daño en poco tiempo.
Coste Cantidad de tiradas 2 Guardas agresivas. Estas guardas están diseñadas
para atacar a sus víctimas, como, por ejemplo, con
Irrisorio 0
saetas de fuego o campos de fuerza.
Modesto 1
3 Centinelas muertos vivientes. El castillo está
Moderado 2 protegido por espíritus, sombras, espectros o algún otro
tipo de muerto viviente.
Significativo 3
4 Guardas de alarma. Zonas mágicas que emiten
Extravagante 4 sonidos de aviso cuando alguien que no forme parte de
Después, haz las tiradas. un grupo determinado se adentre en el lugar.
5 Guardas de teletransporte. Estas guardas
d6 Defensas de la muralla teletransportan a cualquiera que entre en la zona
1 Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el a otra parte, que podría ser inofensiva, pero lo
exterior, haciéndola mucho más gruesa. Un talud suficientemente lejana como para que no den
obstaculiza que las torres de asedio se puedan acercar, problemas, o dañina.
dificulta el trabajo de los zapadores e imposibilita u
6 Presencia elemental antinatural. Un elemento que
obstaculiza el uso de escalas de asedio. También evita que
no suele estar presente en la zona, como, por ejemplo,
los defensores tengan ángulos muertos al pie del muro.
un foso lleno de lava en una zona no volcánica o una
2 Protuberancias. De la muralla sobresalen piedras que zona de frío extremo en una región tropical.
reducen los impactos (como, por ejemplo, impactos de
catapulta). Como posible desventaja, pueden hacer que Barbacana
la muralla sea más fácil de escalar (a menos que tengan
una forma lo suficientemente redondeada). Esta estructura avanzada sirve como puesto de control y obliga
a los atacantes a realizar un recorrido lleno de obstáculos letales
3 Cadalsos. Refugios temporales de madera que para llegar a la puerta principal del castillo. Si el castillo es
sobresalen de la parte superior de las murallas concéntrico y tiene una segunda muralla, la barbacana se sitúa en
y permiten a los defensores disparar proyectiles la muralla exterior.
directamente sobre los atacantes. Los cadalsos
necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como una d20 Barbacana
cubierta de pieles de animal empapadas), pero se
pueden desmontar en tiempos de paz. 1-5 Ninguna.

4 Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte 6-11 El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.
permanente de la estructura. También permiten a los 12-17 El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
defensores disparar proyectiles directamente sobre los que da paso a un puente levadizo.
atacantes. Si ya tienes cadalsos, considera que además
ofrecen cobertura por encima de la cabeza. (Tirada de foso +2)

5 Ladronera. Un cuerpo rectangular voladizo (parecido 18-20 El cuerpo de guardia está precedido por un puente
a los matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba
como una entrada. Las ladroneras permiten arrojar en otro puente levadizo.
objetos a los atacantes cuando pasan por debajo y (Tirada de foso +2)
efectuar disparos de flanqueo.
6 Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo
mágico. Si tu ambientación es compatible con este
nivel de magia, usa la siguiente tabla. De lo contrario,
vuelve a tirar.

Capítulo siete | Fortificaciones 315


Cuerpos de guardia Foso
El cuerpo de guardia sirve para proteger la entrada principal del Un foso es una zanja cavada alrededor de la fortificación para
castillo. Suele ser una de las zonas mejor defendidas y, como mínimo, obstaculizar la llegada de los enemigos y dificultar o incluso
incluye grandes puertas pesadas que se pueden reforzar con una imposibilitar el trabajo de zapadores o máquinas de asedio. Los fosos
tranca. En algunos casos, también se añade un rastrillo (una enorme suelen estar llenos de agua (que se consigue desviando algún río o
reja de madera o metal) para impedir el paso a los atacantes (¡o arroyo), pero también pueden ser secos, y son lugares excelentes para
dejarlos encerrados!). colocar objetos o animales peligrosos.
Haz una tirada para saber qué tipo de cuerpo de guardia hay Modificado por: Barbacana.
en tu fortificación.
d10 Foso
Nota: Si tienes una barbacana o una muralla exterior (como en los
castillos concéntricos), necesitará su propio cuerpo de guardia. Haz 1-2 Ninguno.
tiradas adicionales.
3-5 Foso seco. El foso es una zanja profunda que rodea la
Cada resultado incluye o se construye sobre las opciones anteriores. fortificación, pero no tiene agua, ya sea a propósito o
por sequía, por ejemplo.
d20 Cuerpo de guardia
6-7 Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de
1-6 Cuerpo de guardia común. De la misma altura que elementos defensivos como pinchos o animales salvajes.
la muralla y ligeramente más grueso. La entrada está
protegida por pesadas puertas. 8-9 Foso lleno de agua. Un foso con agua.

7-16 Cuerpo de guardia reforzado. Una vez y media 10 Foso lleno de agua con trampas. El foso está lleno
la altura y el grosor de la muralla. La entrada está de agua y tiene trampas (podría haber una corriente
protegida por pesadas puertas y un rastrillo. natural o artificial, estar lleno de peligrosos animales
acuáticos, etcétera).
17-20 Cuerpo de guardia excepcional. El doble de alto y de
grueso que la muralla. La entrada está protegida por
pesadas puertas y un rastrillo. Anchura del foso
¿Cuánto mide el foso de ancho?
Características adicionales
d20 Anchura del foso
Tanto los atacantes como los defensores sabían que la manera
más realista de entrar era tirar la puerta abajo, por lo que los 1-10 15 pies
cuerpos de guardia estaban diseñados para ser brutalmente 11-14 20 pies
eficaces y solían incluir unas cuantas sorpresas desagradables.
A continuación encontrarás varias características opcionales. 15-17 25 pies
Añádelas si encajan con la fortificación que tienes en mente. 18-19 30 pies
Segundo rastrillo. Permite atrapar a los enemigos dentro
20 35 pies
del cuerpo de guardia y es otro obstáculo que los defensores
pueden utilizar para disparar a sus atacantes (solo si es
reforzado o excepcional). Profundidad del foso
Saeteras. Permiten a los soldados disparar proyectiles ¿Qué altura tiene el foso?
desde los laterales del zaguán.
d20 Profundidad del foso
Buheras. Permite arrojar sustancias (como líquidos
o arena caliente) a los enemigos desde el techo 1-10 20 pies
del zaguán. 11-14 25 pies
Otras trampas. El cuerpo de guardia es un lugar ideal para 15-17 30 pies
tender trampas fantásticas porque los intrusos se ven obligados
a atravesarlo si quieren entrar. ¡Sé endiabladamente creativo! 18-19 35 pies
20 40 pies

316 Capítulo siete | Fortificaciones


Viviendas de soldados Opcional: dependencia libre
¿Dónde residen los guardias del castillo o el personal militar? Haz En lugar de usar los resultados de la tabla como dependencias
una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para saber individuales, anota las casillas que ocupan y súmalas. Esta será
en qué zona del castillo están sus viviendas. tu «reserva» para construir las dependencias que quieras.
d20 Viviendas de soldados Ejemplo: Tienes un castillo pequeño, con un TMB + 1 = 2,
así que haces dos tiradas y sacas 5 y 14. Con el 5 consigues 36
1 Cuartos sencillos. Los miembros de la guarnición
casillas y con el 14, 64. Sumadas son un total de 100 casillas. Con
duermen en cualquier lugar del castillo donde haya sitio.
esta reserva podrías construir un edificio de una sola planta de
2-5 Varios edificios exentos. La guarnición se aloja en 10 × 10 casillas o varios edificios más pequeños de varios pisos,
varios edificios más pequeños dispuestos uno al lado siempre que la superficie total sea de 100 casillas.
del otro. Los soldados se distribuyen según su rango o
de la forma más pragmática. Uso de las dependencias. El edificio o edificios podría tener
distintos usos, según las necesidades y el espacio disponible.
6-12 Edificio independiente. La guarnición se aloja en un
gran edificio situado en el patio de armas. En su interior - Alojamiento del servicio* (espacio mín.: 3 × 5 casillas)
podría haber diferentes habitaciones (para oficiales, - Cocinas (espacio mín.: 3 × 5 casillas)
entrenamientos, etcétera) o sencillamente espacios
comunes que cubren distintas necesidades. - Panadería

13-16 Integradas (torreón). La guarnición se aloja en un - Capilla/Vivienda del sacerdote


edificio anexo al torreón. En su interior podría haber - Establos (siempre en la planta baja o en un edificio
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, independiente)
etcétera) o sencillamente espacios comunes que cubren
distintas necesidades. - Almacén

17-20 Integradas (murallas). La guarnición se aloja en un - Forja


edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de ella si es *Debes añadir esta dependencia si tu torreón no incluye un
lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber «Alojamiento del servicio». Si lo tiene, pero quieres liberar algo de
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, espacio, también puedes pasarlo a una dependencia.
etcétera) o sencillamente espacios comunes que cubren
distintas necesidades.

Dependencias del patio de armas


En el espacio interno que forman las murallas del castillo, llamado
patio de armas, se ubica cualquier dependencia adicional que
necesiten los residentes.
MTB + 1 = número de dependencias del patio de armas
Haz una tirada por cada una de tus dependencias del patio de
armas y comprueba la tabla para saber cuál es su tamaño.

d20 Tamaño de Superficie (longitud × anchura


dependencias / casillas totales)
1-6 Pequeño 6 × 6 / 36 casillas
7-14 Mediano 8 × 8 / 64 casillas
15-19 Grande 10 × 10 / 100 casillas
20 Muy grande 12 × 12 / 144 casillas

Dependencias de varias plantas


Hay dos opciones para las dependencias de varias plantas:
1. Dividir y apilar. Divide la superficie disponible de tu
dependencia entre la cantidad de plantas que quieres (es
decir, réstale casillas a la planta baja y úsalas para crear los
pisos superiores).
2. Edificio complejo. Coloca tus dependencias unas encima de
otras (por ejemplo, combina una planta de 12 × 12 con una de 10
× 10, convirtiéndola en un edificio con una planta baja de 12 × 12
y un segundo piso de 10 × 10).

Capítulo siete | Fortificaciones 317


Fortaleza Torres adicionales de la muralla
¿Cuántas torres adicionales tiene tu fortificación?
¡IMPORTANTE! Esta sección solo es necesaria si quieres
generar una fortaleza. Si lo que querías era un torreón o un +1d8 torres al valor de las Torres de la muralla de tu castillo.
castillo, ¡ya has acabado!
Amplificación del estilo
Mejora Haz una tirada y comprueba la tabla para saber cómo amplifica tu
En este capítulo se construye sobre las bases que has obtenido en las fortaleza el estilo de tu castillo.
secciones anteriores, por lo que algunos elementos podrían cambiar.
d12 Amplificación del estilo
Refuerzos de la muralla 1 Muralla adicional. La fortificación entera está rodeada
por una muralla adicional.
Las murallas de una fortaleza suelen ser más grandes que las de un
castillo común. Castillo: El grosor y la altura de esta nueva muralla
son iguales que los del resto de murallas (o, si lo
¿Varias alturas y grosores? prefieres, menores).

Históricamente, las fortificaciones no siempre se construían 2 Mole. La fortificación favorece los refuerzos en
con muros del mismo tamaño y grosor en todo el perímetro. detrimento de la altura, creando una mole tosca
Cada fortificación estaba diseñada con una estrategia y achaparrada.
defensiva general o particular. Torreón:
• -1 planta (mín. 1 planta sobre el suelo, 1 sótano).
Por ejemplo, los muros más bajos podían situarse en la ladera
de una colina, mientras que los muros más altos se colocaban • Si es cuadrangular, aumenta la superficie en
en la parte superior para ralentizar a los atacantes y poder 2 × 2 casillas.
dispararles desde una posición ventajosa con una clara línea • Si es circular, aumenta el diámetro de la superficie
de visión sobre las estructuras defensivas. en 2 casillas.
• Aumenta el grosor de los muros exteriores
A medida que avances en el generador, recuerda que los
en 5 pies.
valores de las tablas son siempre sugerencias que puedes
modificar una vez hayas acabado. Castillo:
• Reduce la altura de la muralla y la altura de las
Grosor adicional torres en 10 pies (hasta un mínimo de 10 pies).
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para • Aumenta el grosor de las murallas en 5 pies.
saber el grosor adicional de las murallas de tu castillo.
• Defensas de la muralla adicionales: Talud.
+___ al valor del Grosor de las murallas de tu castillo.
3 Estructuras redondeadas. El torreón, las torres y
d20 Grosor las murallas tienen superficies curvas para desviar
proyectiles y fenómenos meteorológicos.
1-6 +5 pies (1 casilla) (Aumenta todas las tiradas de grosor en un nivel
7-14 +10 pies (2 casillas) cuando construyas tu torreón y tu castillo)

15-19 +15 pies (3 casillas) Torreón:


• Si es cuadrangular, su forma pasa a ser circular
20 +20 pies (4 casillas)
(usa el diámetro para la superficie).

Altura adicional • Aumenta el grosor de los muros exteriores


en 5 pies.
Haz una tirada y comprueba la tabla que tienes a continuación para
saber la altura adicional de las murallas de tu castillo. Castillo:

+___ al valor de la Altura de las murallas de tu castillo. • Si es cuadrangular, todas las torres de la muralla
son cilíndricas (usa el diámetro para la superficie).
d20 Altura • Aumenta el grosor de las murallas en 5 pies.
1-6 +20 pies (4 casillas)
7-14 +25 pies (5 casillas)
15-19 +30 pies (6 casillas)
20 +35 pies (7 casillas)

318 Capítulo siete | Fortificaciones


d12 Amplificación del estilo d12 Amplificación del estilo
4 Niveles. Una muralla rodea el perímetro en la zona más 9 Torreón imponente. El torreón de la fortaleza es
baja y la fortificación se asienta sobre varios niveles especialmente robusto.
hasta la cumbre.
Torreón:
Torreón:
• Si es cuadrangular, aumenta la superficie
• +1 planta. en 2 × 2 casillas.
Castillo: • Si es circular, aumenta el diámetro de la superficie
• Aumenta el grosor de las murallas de la muralla en 2 casillas.
exterior en 5 pies. • Aumenta el grosor de los muros exteriores
• Aumenta la altura de las murallas y la altura de en 5 pies.
las torres en 5 pies. • +1 planta.
5 Murallas descomunales. Las murallas de la 10 Vigilancia mejorada. La vigilancia es fundamental.
fortificación y los muros exteriores del torreón
Castillo:
son gigantescos.
• +2 torres.
Castillo:
• Si es cuadrangular, aumenta la superficie de todas
• Aumenta el grosor de las murallas en 10 pies.
las torres en 2 × 2 casillas.
• Aumenta la altura de las murallas y la altura de
• Si es circular, aumenta la superficie de todas las
las torres en 10 pies.
torres en 2 casillas de diámetro.
6 Defensas sobresalientes. Hay más mecanismos de
• +10 pies a la altura de las torres.
defensa de los habituales.
Castillo: 11 A cubierto. Los caminos de ronda están cubiertos para
facilitar la defensa y proteger las patrullas de guardias.
• Haz una tirada en la tabla Defensas de la muralla.
Castillo:
7 Entradas fortificadas. Se ha puesto particular
• Aumenta el grosor de las murallas en 5 pies.
énfasis en proteger el punto más débil de la
fortificación: sus entradas. • Añade «Matacanes» a las defensas de la muralla.
Torreón:
12 Formas mágicas. Durante la construcción, se grabaron
• La entrada tiene una puerta pesada y reforzada, runas, símbolos o patrones mágicos en la fortaleza.
un rastrillo y un puente levadizo.
Castillo:
Castillo:
• Haz una tirada de la tabla Defensas mágicas.
• Barbacana. Para entrar hace falta atravesar un
puente levadizo, un cuerpo de guardia y cruzar otro
puente levadizo antes de atravesar el muro exterior.
• Los cuerpos de guardia del castillo son
«Magnificentes».
(Estos son máximos opcionales, puedes elegir
opciones menores)
8 Gran foso. El perímetro exterior de la fortaleza está
rodeado de un descomunal foso.
Castillo:
• Elige un tipo de foso (seco, seco con trampas,
lleno de agua, lleno de agua con trampas).
• Tu foso mide 35 pies de ancho por 40 pies de alto.

Capítulo siete | Fortificaciones 319


Defensas brutales d20 Defensas brutales
Atacar una fortaleza supone en muchos casos un terrible esfuerzo. 17 Adhesivo potente. Los elementos defensivos están
Además de muros, torres y tropas defensoras, muchas fortalezas cubiertos de un adhesivo gelatinoso que reduce el
guardan algún que otro as bajo la manga. El nivel de ingenio y impacto de los golpes y sujeta cualquier cosa que lo
brutalidad de estos lugares forma parte de leyendas y canciones toque. Gracias a él, los proyectiles (piedras de catapulta,
(o de cuentos para no dormir)... y a veces es suficiente para flechas, etcétera) e incluso los atacantes se convierten en
disuadir un ataque. obstáculos a la hora de escalar el muro.
Haz una tirada y comprueba la tabla para descubrir las defensas 18 Campos de brea. Zonas al aire libre alrededor de la
brutales de tu fortaleza. fortificación saturadas de brea. Se les puede prender
fuego si fuese necesario.
d20 Defensas brutales
19 Guardianes especiales. Ciertas criaturas, ya sean
1-8 Defensores excepcionales. Algunos de los defensores constructos mágicos o bestias, moran en el interior de
son militares experimentados en el arte de la guerra y el la fortificación o sus alrededores. Cuando los atacantes
asedio. Además, su lealtad es incuestionable (elige sus entran en la zona, los guardianes emergen.
características y habilidades).
20 Cuerno del trueno. Un gigantesco cuerno ocupa un
9 Esquirlas. Los muros de la fortaleza contienen lugar predominante en la fortificación. Cuando suena,
fragmentos de metal, vidrio y cerámica para que cualquier aumenta la resolución de los defensores y azota a los
intento de escalada se convierta en una pesadilla. atacantes con vientos huracanados.
10 Guadaña.. La muralla cuenta con una enorme hoja que
ocupa un gran espacio en vertical y es capaz de cortar en
dos a cualquier enemigo u objeto a su paso.
11 Terremoto.. Un dispositivo mágico o tecnológico
subterráneo que hace temblar el área que rodea a la
fortaleza, fuera de las murallas.
12 Rodillos.. Vigas enormes o cilindros de piedra, sujetos
en posición horizontal gracias a un eje que atraviesa su
centro. Al soltarlos, ruedan muralla abajo y por el suelo,
aplastando todo a su paso. Sus ejes están sujeto por
cadenas, lo que permite a los defensores devolverlos a
su posición original.
13 Superficie aceitosa.. La superficie del muro está
cubierta de una sustancia aceitosa que lo vuelve
resbaladizo y muy difícil de escalar. Además, se inflama
con facilidad si fuese necesario.
14 Tuberías de gas.. En el interior de la muralla se
han dispuesto tuberías que conducen gases nocivos
subterráneos y los expulsan por encima de la muralla
para que caigan sobre las tropas enemigas.
15 Muro de dardos.. Los muros están sembrados de
trampas que, al activarse, envían una gran cantidad
de dardos sobre los enemigos cuando están
escalando los muros.
16 Vértigo.. El edificio está diseñado usando una
perspectiva forzada. Por ejemplo, se podrían
haber colocado astutamente piedras de
diferentes tamaños para que la muralla
parezca mucho más alta de lo que es y
provocar mareos y confusión a los atacantes.

320 Capítulo siete | Fortificaciones


Capacidad de las estancias. Una cama individual ocupa 5 pies (1
Crear el mapa casilla). Si alguna característica indica que incluye a X personas, pero
la estancia no tiene espacio suficiente, la cantidad de camas es el
Una vez que hayas reunido toda la información necesaria sobre tu
límite de capacidad de la habitación.
fortificación, a lo mejor quieres dibujarla en un mapa. Para facilitar la
tarea, al final del libro encontrarás una cuadrícula que puedes copiar.
PNJ de interés
Mapa de tu torreón Si necesitas poblar la fortificación con personajes
pregenerados, pasa al Capítulo 8: PNJ de interés. En él
Lo más probable es que necesites una serie de mapas con la disposición
encontrarás tablas con diferentes tipos de PNJ y detalles sobre
interior de tu torreón. El método clásico es dibujar un mapa de cada
planta. Solo tienes que consultar la superficie, contar las casillas dichos PNJ, ordenados por profesión.
(recuerda, 1 casilla = 5 pies) y dibujar el borde. Una vez que lo hayas
hecho, empieza a pensar en la disposición de los muros y las estancias. Mapa de tu castillo o fortaleza
Dibujo. Te recomendamos que dibujes algún tipo de boceto o plano Sigue las recomendaciones que hemos dado para tu torreón, pero
básico, ya sea sobre papel o digitalmente, porque te ayudará a a mayor escala. La torres pueden tener mapas interiores como si
visualizar tu torreón. Así podrás pensar en la forma de colocar las fuesen torreones. Las murallas, si son lo suficientemente grandes,
estancias, las paredes interiores, las puertas, escaleras y escalerillas. también (túneles, escaleras e incluso habitaciones pequeñas).
Ejemplo: Haz tus mapas tan detallados o sencillos como quieras, pero te
sugerimos que solo diseñes los que creas que vayas a necesitar para
tu campaña, porque es una actividad que lleva mucho tiempo.

¡Ya está!
Has llegado al final del generador, pero el proceso todavía
no ha acabado. Ahora que tienes las bases, te falta el último
paso. Revisa tus tiradas y la información que has obtenido y
piensa por qué las cosas son así y lo que esto significa para tu
fortificación. Usa cada detalle como una pista para revelar la
verdadera identidad del sitio. Desarrolla tu creatividad, deja
volar tu imaginación y no te pongas límites. Como dijimos en el
Capítulo 1, si adoptas las contradicciones y singularidades de tu
fortificación, conseguirás que cobre vida.
¡Suerte en tus aventuras!
Notas sobre las estancias
Todas las estancias tienen un uso propio. Ten en cuenta que la
capacidad de algunas de ellas se reducirá si les das varios usos (algo
que podría encajar temáticamente). Te recomendamos que leas
las notas y sugerencias que te ofrecemos a continuación antes de
configurar todos los elementos del torreón.
Varias estancias iguales. Si obtienes varias estancias del mismo
tipo, tienes la opción de mantenerlas separadas (ya sea la misma o
diferentes variantes) o fusionarlas todas en una para conseguir una
estancia más grande o de mejor calidad.
Sirvientes. Si has obtenido una estancia que solo utilizas como
«Alojamiento del servicio», tu torreón tendrá una cantidad de
sirvientes equivalente a tu MTB. Sin embargo, si compartes la
estancia para otros usos, la cantidad de sirvientes equivale a tu
MTB-1 (mínimo 1).
Dormitorio. Con capacidad para hasta dos personas (en dos camas
individuales o una de matrimonio).
Letrina. Todos los torreones tienen una letrina gratis. Sugerimos
dedicarle un espacio de una casilla (5 × 5 pies) contra el muro exterior.
Gran salón. Incluye una cama en la que pueden dormir hasta
dos personas.
Ventanas. Por seguridad, la mayoría de torreones no tenían
ventanas en los pisos inferiores. Por lo general, estos aberturas se
cubrían con telas, pergamino, cortinas de piel, contraventanas de
madera o incluso cuerno, empapado y comprimido en láminas muy
finas. El vidrio también era una posibilidad, pero mucho más cara.

Capítulo siete | Fortificaciones 321


Mausoleo de Balagor
Por Steve Peterson

Cuando el gran mago Balagor sintió que sus días estaban contados, de conseguirlo. Por lo general, lo mejor es no jugar con los rituales
ordenó a sus sirvientes mágicos que le prepararan un lugar de que protegen mausoleos, pero es difícil resistirse a la ambición
descanso eterno. Las criaturas, espíritus que habitaban unas y la codicia. Balagor era un mago muy poderoso, así que no sería
esculturas humanoides de bronce, usaron la arcilla oscura de la descabellado pensar que su espíritu siga teniendo planes de futuro...
zona para fabricar ladrillos con los que construir su tumba bajo y tal vez aquellos que quieran llevar a cabo el ritual podrían estar
una inmensa fortificación. Hoy en día el lugar sigue habitado por cayendo en su trampa.
los sirvientes, que evitan que los intrusos perturben el descanso
de su amo. No obstante, muy poca gente se atreve a interrumpir
el inquietante silencio del mausoleo, debido principalmente a las Información básica
historias de terror sobre viajeros que han desaparecido en la zona.
Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
Un aura de magia envuelve el edificio. Sus ladrillos están grabados fortificación se localiza en los bordes del territorio del enclave, como,
con unas extrañas runas de naturaleza claramente ritual. Con la por ejemplo, en una zona de cultivos o en la extensión de terreno
información correcta, alguien podría llegar a invocar una poderosa entre el enclave y la naturaleza salvaje.
fuerza arcana. Quizás baste con estudiar uno de los pergaminos
Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
del mausoleo, pero recuperarlo implica entrar y enfrentarse a las
poderosas esculturas animadas de su interior. hace entre 200 y 500 años.

Intentar razonar con ellas no sirve de nada, ya que no hablan. Se Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
limitan a permanecer inmóviles, dispuestas a impedir que los puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
intrusos profanen el mausoleo o se lleven alguno de los objetos añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
que contiene. Lo curioso es que permiten entrar a los visitantes, elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
aunque al menos una de ellas los sigue a todas partes. Otra, en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
inmóvil, hace guardia delante de una puerta que nadie puede más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
cruzar y que parece conducir a un piso inferior. Quizás al lugar superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
de descanso de Balagor. ¿Sería posible burlar a las esculturas Entorno: Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
superándolas en número? Después de todo, no podrían seguir a una cumbre elevada.
todos. Nadie lo ha intentado por ahora.
Coste: Extravagante. A la hora de construir el edificio no se
Si alguien estuviese decidido a encontrar ese hipotético pergamino,
escatimó ningún recurso. Los materiales son de calidad excepcional y
una buena idea sería empezar rebuscando en la biblioteca, aunque
la fortificación da una impresión de grandeza y esplendor.
esto requeriría largas horas de estudio para encontrar una referencia
a los símbolos grabados en los ladrillos, traducirlos y utilizarlos. Material principal de construcción: Ladrillo. Bloques de barro,
Nadie sabe muy bien qué ocurriría si se lleva a cabo el ritual, aunque arcilla o arena mezclados con algún tipo de aglutinante como la paja
todos imaginan que una gran recompensa espera a todo aquel capaz y cocidos.

322 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios Torreón
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
Motivo de la construcción: Profecía. Una profecía declaró que fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
haría falta una fortificación en el lugar. amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
más sencillo.
Temática del diseño: Poder. Fuerza y resistencia.
Tamaño:
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene
entradas secundarias. • Tamaño base: Grande.

Influencia local: Inocua. La construcción de la fortificación no • MTB: 3.


tuvo una influencia significativa en la zona; no dio problemas, pero • Superficie: 9 × 9 casillas.
tampoco fue beneficiosa.
Grosor de los muros exteriores: 2,5 pies (1/2 casilla).
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación
ha empeorado. Número de plantas: Dos. Una planta sobre el nivel del suelo
y un sótano.
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Relaciones de los residentes: Amor secreto. Un miembro
del personal ha estado recibiendo notas, mensajes secretos o Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 6.
expresiones de afecto. Estancias: 2 dormitorios, cocina, salón comedor, almacén
Aficiones de los residentes: Talla. de herramientas.

Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta • Biblioteca. En la biblioteca se guardan pergaminos y algún que
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no otro tomo voluminoso. Algunos contienen sabiduría antigua y
sean las ideales, pero tampoco están tan mal. otros podrían tener hechizos.

Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
más básicas.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente
especializados para diversas situaciones.
Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento.
Historia: Hogar proverbial. Una familia de seres o criaturas ha
vivido en la fortificación desde que se construyó y aparece en los
primeros registros. Podrían no ser más que simples mascotas o tener
un propósito más profundo.
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un
cadáver antes de que se construyera la fortificación.
Peculiaridades: Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie
en ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar fragmentos
de conversaciones ininteligibles y movimiento en las habitaciones
cercanas, pero resultan estar vacías.
Característica especial: Suceso catastrófico. El edificio se
construyó en un lugar donde ocurrió algo terrible o trágico.
• Suceso catastrófico: Maldición. La fortificación (o la zona en
general) está maldita.

Capítulo siete | Fortificaciones 323


Mausoleo de Balagor

324 Capítulo siete | Fortificaciones


Torreón de Menda
Por Andrew Geertsen

La historia de la fortificación conocida como el Torreón de Menda es La vida en el torreón nunca es aburrida. El cuarteto encontró en uno
larga y sangrienta. En sus inicios, el lugar se llamaba Ruina, nombre de los armarios del caudillo un antiguo tomo del que emanaba un
que le dio un malvado caudillo militar de gran poder. El caudillo gran poder. También se están cuestionando su cordura más de lo
había empleado grandes cantidades de oro en transportar las piedras normal debido a una maldición que causa sonidos fantasmagóricos.
y escombros de los edificios destruidos durante sus conquistas a su Cada uno de los goblins acusa a los demás de ser los causantes de
lugar favorito en el bosque para erigir allí el torreón. todo tipo de ruidos, y cada incidente acaba en protestas que hacen
La construcción de Ruina llevó mucho tiempo, pero cuando el que no tarden en olvidarse el origen del problema.
caudillo se retiró (después de alcanzar una edad sorprendente para Uno de los goblins jura y perjura que una bestia acecha el torreón por
alguien de su profesión) llegaba a los cuatro pisos de altura y tenía las noches, y está empezando a especular qué podría ser teniendo
murallas de diez pies de ancho. Todo construido sobre las ruinas de en cuenta su gran tamaño y sigilo. Como los muros del torreón son
incontables vidas. tan gruesos, los demás piensan que no hay de qué preocuparse. Sin
Gracias a la magia, o eso decían los rumores, el caudillo vivió durante embargo, en una morada tan amplia, y con los goblins ocupados,
siglos, disfrutando de su largo retiro y de una vida en paz, para ninguno se ha dado cuenta todavía de que Gorgon nunca está cuando
variar. Un día, mientras cabalgaba por el bosque, un pequeño goblin se ha producido un avistamiento...
llamado Menda le siguió en secreto hasta el torreón. Menda era una
criatura curiosa y llena de ambición, y una noche decidió asaltar al
viejo caudillo mientras dormía. Lo cierto es que este último siempre Información básica
había esperado morir en su cama, aunque probablemente de una Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
forma bastante distinta. fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
Después de lo ocurrido, Ruina pasó a tener un nuevo propietario rodeada por su muralla, si tiene.
y Menda una vivienda bastante más grande de lo que necesitaba Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
alguien de su raza. El goblin no tardó en invitar a sus colegas. Gorgon más de 500 años.
Gamsay, un goblin delirante con una sartén consciente, se hizo cargo
de las cocinas. Kivöl decidió hacer guardia y se instaló en el tejado de Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
la fortificación con su arco y el lobo que tenía por mascota. Gufus, un puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
druida, empezó a pasar todo su tiempo en los gigantescos establos añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
con los caballos, intentando desesperadamente entrenarlos para que elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
no le dieran coces cada vez que se transformaba en oso. Por estos en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
cuatro, Ruina acabó siendo conocida como el Torreón de Menda, un más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
edificio grande para goblins de personalidades grandes. superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.

Capítulo siete | Fortificaciones 325


Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles. Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de gran valor.
Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un Peculiaridades: Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena en ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar fragmentos
calidad y algunos elementos de lujo. de conversaciones ininteligibles y movimiento en las habitaciones
cercanas, pero resultan estar vacías.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una
apoyados sobre una estructura de madera. bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
Origen de los materiales: Reciclados. Los constructores
extrajeron todos los materiales de diversos edificios en ruinas. • Residente (criatura o monstruo): Goblinoide. Un osgo,
hobgoblin o goblin.
Motivo de la construcción: Vanidad. La fortificación fue una
demostración de poder, riqueza o arrogancia.
Temática del diseño: Poder. Fuerza y resistencia. Torreón
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
entradas secundarias. ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
Influencia local: Hostil. La fortificación se construyó en contra de interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó las relaciones.
Tamaño:
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma • Tamaño base: Grande.
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que • MTB: 3.
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. • Superficie: 11 casillas de diámetro.
Relaciones de los residentes: Disputa familiar. En los últimos Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
tiempos, la familia residente ha estado discutiendo sobre algún Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo
problema recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive y un sótano.
con su familia, podría haber discutido con sus parientes por
correspondencia o durante una visita. Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
Aficiones de los residentes: Caza.
Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Actitud de los residentes: Entusiasmados. Los residentes están
encantados de vivir aquí. La fortificación, sus circunstancias o ambas Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
encajan perfectamente con su modo de vida y sería extremadamente 1 salón comedor).
difícil convencerlos de que se marchen. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 16.
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es Estancias: 2 dormitorios, cocina, alojamiento de los guardias, gran
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los salón, alojamiento del servicio, 2 almacenes generales, 2 letrinas,
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas cuarto de invitados.
más básicas.
• Salón de banquetes (2 salones comedor). Una planta del
Equipamiento de la guarnición: Ejemplar. Los guardias han
torreón está enteramente dedicada a banquetes
recibido materiales de excelente calidad y tienen una zona de
y entretenimiento.
entrenamiento propia con el mejor equipamiento para realizar
cualquier ejercicio que fuese necesario. • Establos enormes (3 establos). Los establos son gigantescos,
con espacio para veinte caballos, aunque están viejos y
Problema actual: Criatura. Una bestia o monstruo extraño está
deteriorados por el uso.
vagabundeando por la fortificación o sus alrededores.
Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere
mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
atención, pero no es motivo de alarma.
encontrarse en mejores condiciones.
Historia: Maldición. El lugar donde se alza la fortificación sufrió
una maldición mientras se construía el edificio (o desde entonces).
Sus efectos podrían variar mucho en intensidad y alcance.

326 Capítulo siete | Fortificaciones


Torreón de Menda

Capítulo siete | Fortificaciones 327


Castello Di Capua
Por Lou Fryer
Elegantes tapices decoran las paredes. Lujosas sedas cubren
los cuatro postes de la imponente cama de roble en la
alcoba. Escaleras abajo, el lar despide un delicioso olor a
carne asada mientras sus llamas calientan los pies de un
gran señor recostado sobre su sillón. En una mano, una
copa de vino tinto de gran reserva, en la otra, los rubios
tirabuzones de su amada, esparcidos por su regazo... Esa
fue la escena que se imaginó Inneas Di Capua cuando
gastó hasta el último penique en comprar la ruina a la
que bautizó Castello Di Capua (Inneas se imaginó que,
en su día, el torreón debía haber recibido el nombre
de un personaje importante, y así tenía que volver
a ser). Era la típica idea romántica, habitual entre
escritores, que le permitió ignorar la cantidad de
problemas reales e inmediatos que tenía el torreón.
Tanto si el estado original del Castello Di Capua era
fiel a la descripción de Inneas como si no (su antigüedad
y la ausencia de registros hace que el asunto sea imposible de
determinar), su estado actual está muy lejos de lo que tenía
en mente. Así, por ejemplo, sus muros no están completos
y tampoco tiene un tejado propiamente dicho. El lugar,
situado en mitad de una villa, llevaba años abandonado. Lo
único que lo salvó de la destrucción fue estar construido
sobre terreno sagrado y que los residentes eran demasiado
supersticiosos como para demolerlo. Con el tiempo, el
edificio quedó reducido a una mera curiosidad local, un
lugar donde los niños jugaban por el día y la gente de dudosa
reputación se reunía por la noche. Hasta que Inneas llegó y se
dejó seducir por la idea de adquirir un trocito de historia.
Obviamente, todos los edificios de época tienen sus cosillas y
requieren cierto trabajo de renovación, pero el «castello» supone
un desafío que supera ampliamente las capacidades de Inneas. Uno
de los «elegantes» tapices cuelga entre uno de los tres postes que
le quedan al dosel de la cama y un pilar cercano al que está atado.
Los dormitorios, aunque solo sean unos sacos de dormir sobre
listones podridos, suelen requerir un techo. El salón-comedor es tan
«diáfano» que, de hecho, le falta una de las paredes exteriores y se
puede ver la cocina en el sótano desde un gran agujero en el suelo.
A pesar de todo, monsignore Di Capua sigue tan encantado con Estado: En ruinas o en construcción. La mayoría de la estructura
el lugar como el primer día. Según él, su «palacio» tiene mucho ha quedado expuesta a los elementos. En los edificios en ruinas los
potencial, y le encanta bajar el puente levadizo y subir el rastrillo daños son irreparables y la única opción es reconstruir el edificio. En
para pasear de mañana por la villa, ignorando el quejido oxidado del los edificios en construcción, significa que todavía queda mucho para
mecanismo. Muchos de los habitantes ya han protestado varias veces que estén acabados. Vivir dentro de la fortificación en este estado
por la cantidad de paquetes repletos de baratijas que le entregan para sería muy incómodo o incluso imposible.
arreglar el edificio cuando, según ellos, lo que necesita son carros Entorno: Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde de
de piedra y contratar los servicios de un cantero. Hoy en día, lo que una zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.
más curiosidad suscita no es tanto el edificio como el hombre que
se sienta con cara de satisfacción entre sus ruinas, pluma en mano, Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
como si fuese un monarca contemplando su vasto y próspero reino. moderado que permitió algún que otro lujo.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
Información básica bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.
Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
localiza en el medio del enclave.
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios
Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos.
hace entre 200 y 500 años.
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes
lo convirtieron en lo que es hoy en día.
Temática del diseño: Riqueza. Lujuria y opulencia.

328 Capítulo siete | Fortificaciones


Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o
entradas secundarias. criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen.
Influencia local: Perturbadora. La fortificación perturbó la zona
sobre la que está construida de forma intencionada o accidental. Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí.
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación
ha mejorado. • Residente (personaje notable). Escritor. Una persona famosa
por su exquisito talento al escribir, autora de fascinantes
Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la
historias o narradora de acontecimientos clave.
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada.
Torreón
Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
Relaciones de los residentes: Enfado. Un miembro de la jerarquía ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
(o el propietario de la fortificación) está harto de las excentricidades sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
de un miembro del personal. interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Aficiones de los residentes: Arte (cualquier disciplina). Tamaño:
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta • Tamaño base: Pequeño.
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no
sean las ideales, pero tampoco están tan mal. • MTB: 1.
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es • Superficie: 7 casillas de diámetro.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. Grosor de los muros exteriores: 2,5 pies (½ casilla).
Equipamiento de la guarnición: Decente. Los guardias Número de plantas: Dos. Planta baja y sótano.
han recibido materiales convencionales, tienen una zona de
entrenamiento propia equipada y realizan técnicas y ejercicios para Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
diversas situaciones. Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
Problema actual: Daño estructural (clima). Una parte de la Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
fortificación ha sufrido daños por mal tiempo. 1 salón comedor).
• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 2.
atención, pero no es motivo de alarma.
Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor.
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, la zona
central presentaba señales que alguien consideró de gran importancia, Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
por lo que la zona se mantuvo intacta y se construyó alrededor. mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
encontrarse en mejores condiciones.
Secretos: Encantamiento. Un hechizo o efecto similar a un hechizo
que ha pasado desapercibido perdura en una parte de la fortificación.

Capítulo siete | Fortificaciones 329


Eureka
Por Megan Roy

Los habitantes de Eureka son conscientes de que las malas personas Cuando consigues transformar tu vida en Eureka, dejas de ser
campan a sus anchas por el mundo. Pero ¿qué pasa con aquellos un simple residente y te conviertes en uno más de la familia. No
que no lo son o no quieren serlo? ¿Y con quienes se dan cuenta de importa quién venga a buscarte o quién intente arrastrarte de vuelta
sus errores y quieren redimirse? En Eureka, «ningún rapaz ha ido a tu antigua vida, tus nuevos hermanos y hermanas lucharán con
demasiado lejos como para poder cambiar», y sus residentes dan la uñas y dientes para protegerte. Y, aunque no lo hicieran, el torreón
bienvenida a todos aquellos que quieren dejar atrás la delincuencia y mantendrá alejados a la mayoría de indeseables. Los residentes se
abrazar una vida virtuosa y dedicada a hacer el bien. burlan alegremente de los intrusos que intentan alcanzar la entrada
a más de 45 pies de altura sin usar las vanguardistas escaleras
Eureka fue fundada por el amado líder Doc Maynard, antiguo jefe
levadizas del torreón. Pero la mayoría ni siquiera tendrán la
criminal reconvertido en sacerdote benevolente. Este salvador
oportunidad de intentarlo, ya que una muralla de diez pies de grosor
de todo tipo de gandules construyó Eureka justo donde estaba su
rodea el edificio y está constantemente vigilada por guardias. Y esos
antigua sede criminal. Con este gesto, pretendía conseguir que otros
son solo los obstáculos estructurales... Nadie sabe qué nuevo infierno
como él corrigiesen sus errores mediante el esfuerzo y el amor... y
aguarda a cualquier intruso que consiga colarse en su interior.
muchos lo han hecho. En los treinta y cuatro años que han pasado
Después de todo, Eureka está llena de antiguos criminales...
desde que fundó Eureka, el índice de delincuencia de la zona ha
bajado en picado. Esto no debería sorprender a nadie, teniendo en
cuenta que su programa de rehabilitación criminal se jacta de tener
una tasa de éxito del 96,2 %.
Información básica
Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
Desde que llegan a su nuevo hogar entre los árboles, los nuevos
sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
residentes empiezan a aprender y a rodearse de cultura. Los horarios
son estrictos, pero justos. En sus tres bibliotecas, Eureka ofrece Antigüedad: Reciente. La fortificación se terminó de construir hace
clases de todo tipo, desde historia a escritura creativa e incluso entre 20 y 100 años.
costura. Curly Watson es el profesor favorito de los estudiantes, un
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
antiguo residente que ahora enseña astronomía y navegación. Otro
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
de los profesores es Skarbrough, un amable troll que Doc rescató
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
personalmente. El que fuera guardaespaldas de un señor del crimen
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
ahora se dedica a enseñar a sus alumnos cómo cocinar el «guiso
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
de alubias asesinas» (su plato favorito y el único que sabe hacer).
Además de las clases, los residentes se turnan para limpiar y vigilar Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
el torreón. Las tareas se distribuyen de forma equitativa e incluso
Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
Doc participa porque, según él, no es mejor que nadie (una expresión
moderado que permitió algún que otro lujo.
de humildad que los demás tratan de emular).
Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
trabajados para que encajen entre sí.

330 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios Torreón
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
lo convirtieron en lo que es hoy en día. interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.

Temática del diseño: Refugio. Hospitalidad y seguridad. Tamaño:

Entradas secundarias: Puerta trasera oculta. Una pequeña • Tamaño base: Muy grande.
puerta trasera en el muro exterior que no se usa mucho y se ha • MTB: 4.
ocultado intencionadamente. También podría tener guardias.
• Superficie: 13 casillas de diámetro.
Influencia local: Beneficiosa. La fortificación ha ayudado a
la zona. Podría haber servido para llegar a un acuerdo sobre un Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
problema preexistente o haber tenido una influencia positiva. Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo y
Cambio en la influencia local: Positivo. La situación ha mejorado. un sótano.

Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser Defensas de la entrada: Puente levadizo.
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Relaciones de los residentes: Sangre nueva. Se ha presentado a
alguien nuevo en el lugar y es más de lo que aparentaba en un principio. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 16.

Aficiones de los residentes: Costura, poesía, talla. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, 2 alojamientos de
los guardias, zona de invitados, despensa, 2 almacenes generales,
Actitud de los residentes: Entusiasmados. Los residentes están establos, gran salón 1.
encantados de vivir aquí. La fortificación, sus circunstancias o ambas
encajan perfectamente con su modo de vida y sería extremadamente • Capilla. Situada en la planta baja y rodeada por el gran salón 1
difícil convencerlos de que se marchen. (un jardín al aire libre en el tejado). A diferencia de la mayoría
de las capillas, la de Eureka está dividida en secciones con
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es diversas zonas de oración dedicadas a casi todos los dioses
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
conocidos... incluso los menos admirables.
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar.
• Biblioteca 1. Situada en la segunda planta y dedicada a estudios
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias
históricos, mágicos, religiosos y geográficos.
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, • Biblioteca 2. Situada en la segunda planta y dedicada
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera). a las obras de ficción, la historia del teatro y el ensayo.
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los Incluye un pequeño teatro con gradas donde se suelen hacer
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros representaciones.
con actitud hostil. • Biblioteca 3. Situada en la segunda planta y dedicada a la
Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando artesanía, la costura, la pintura y a la educación general de
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo. aquellos que tienen niños en edad escolar.

Historia: Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en el lugar. • Gran salón 2. Situado en la primera planta, es una zona
ajardinada que rodea el patio de armas, junto a los establos. Aquí
Secretos: Intruso. Alguien que vive en la fortificación no debería se suelen celebrar cumpleaños o sesiones de terapia en grupo.
estar aquí, pero su presencia ha pasado desapercibida.
Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos encontrarse en mejores condiciones.
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen.
Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí.
• Residente (personaje notable): Héroe. Una persona famosa
por su altruismo y sus buenas obras.

Capítulo siete | Fortificaciones 331


Eureka

332 Capítulo siete | Fortificaciones


Torreón Colmillofino
Por Rachel Murphy-Rose
Un gran torreón muy bien cuidado se alza junto a un río que
atraviesa el enclave cercano. Esta fortificación fue construida hace
un siglo por un codicioso sacerdote que pretendía aprovecharse
de la gente de la zona. Comenzó como una capilla a las afueras del
enclave, un lugar que, según él, había sido bendecido por el dios de
la luz (una mentira que atrajo a visitantes de todas partes). Con la
riqueza y el poder que consiguió, amplió la capilla y la convirtió en
el torreón del Eterno Amanecer de la Mente en Blanco. El sacerdote
insistía en la importancia de la devoción, y cualquier visitante
o lugareño que no quisiese pagar el diezmo (tanto si acudía a
rezar como si no) recibía la visita de alguno de sus matones para
cobrárselo por la fuerza. Esta práctica continuó durante años con
sus sucesores. Hasta hace poco.
Diez años atrás, una partida de guerra orca saqueó el lugar.
Los guardias y su despótico señor se habían confiado y habían
descuidado las defensas. Los orcos los echaron, pero el líder chamán
murió en combate y sus guerreros se quedaron sin
saber qué hacer después de perder el vínculo con sus
sangrientos dioses. Rodeados como estaban de
todo tipo de comodidades y lujos, decidieron
quedarse por un tiempo. Con los años, los
orcos se acomodaron y los lugareños, incluso
los más reticentes, se alegraron del cambio. Al
menos ningún matón los forzaba a ir a misa ni
les obligaba a dar su dinero.
El líder actual de la banda y nuevo señor del
torreón es Xurl Colmillofino. El orco le ha cogido
el gusto a vestirse con los ropajes elegantes y
coloridos de su predecesor, y también adorna
sus colmillos con anillos de oro y de plata. Tanto él
como la mayoría de los miembros de la banda
disfrutan dándose banquetes y divirtiéndose.
Sin embargo, uno de ellos está indignado con
lo perezosos y blandos que se han vuelto sus
compañeros. Lobnar Tallasangre, segundo al
mando, disfrutó brevemente del botín, pero ya
tiene ganas de cambio. Para animar a los demás,
intenta poner a prueba sus habilidades marciales
organizando combates o peleas de borrachos
durante los banquetes, por lo general sin mucho
éxito. Últimamente, ha salido a escondidas para
intentar contratar a aventureros que ataquen el
torreón con la esperanza de que una buena batalla consiga que
sus compañeros decidan volver a sus malas costumbres.
Por su parte, a los habitantes del enclave cercano han empezado
a caerles bien los orcos y la relación es cordial. Los orcos son
demasiado vagos para cazar, así que compran comida y suministros
Información básica
con el dinero de las arcas de la capilla. Los lugareños prefieren este Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
statu quo e intentan que los forasteros no se enteren de la presencia fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
de los orcos para evitar que los sustituya otro tirano avaricioso. Entre rodeada por su muralla, si tiene.
ellos, han empezado incluso a referirse al torreón con el afectuoso
apodo de Torreón Colmillofino. Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
entre 100 y 200 años.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.

Capítulo siete | Fortificaciones 333


Entorno: Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún Peculiaridades: Orcos. El torreón está habitado por orcos.
curso de agua con un flujo constante.
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una
Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
calidad y algunos elementos de lujo.
• Residente (criatura o monstruo): Humanoide salvaje. Un
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques gnoll, orco u otra criatura de naturaleza brutal.
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.
Origen de los materiales: Importados. Los constructores
Torreón
importaron todos los materiales. Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes más sencillo.
lo convirtieron en lo que es hoy en día.
Tamaño:
Temática del diseño: Riqueza. Lujuria y opulencia.
• Tamaño base: Grande.
Entradas secundarias: Antiguo túnel olvidado. Hace tiempo se
excavó un túnel que partía de la fortificación, pero con el tiempo se • MTB: 3.
ha ido deteriorando y actualmente corre el riesgo de derrumbarse. Es • Superficie: 10 × 8 casillas.
posible que nadie sepa de su existencia.
Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
Influencia local: Perturbadora (positiva). La fortificación
perturbó la zona sobre la que está construida de forma intencionada Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo y
o accidental. un sótano.

Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Defensas de la entrada: Puente levadizo. Un puente que se puede
la hayan tomado por la fuerza, sino que el edificio cambió de manos subir y bajar cuando sea necesario. Para las entradas elevadas, se deja
como consecuencia de un conflicto o después del mismo. un espacio entre las escaleras y la entrada. En las entradas a ras de
Relaciones de los residentes: Tensión diplomática. Las suelo se suele excavar un foso delante de la entrada.
relaciones entre el residente de mayor jerarquía y su señor feudal Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina, 1
(o superior de algún tipo) se han tensado últimamente. Si no debe salón comedor).
vasallaje a nadie, se trata de la relación con alguien cercano.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 13.
Aficiones de los residentes: Banquetes.
Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento de
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta los guardias, biblioteca, almacén general, dos zonas de invitados,
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no alojamiento del servicio, despensa, letrina, gran salón, capilla.
sean las ideales, pero tampoco están tan mal.
Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es calidad o está en excelente estado.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables.
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas,
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros
con actitud hostil.
• Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo.
Historia: Protestas. El proyecto de construcción de la fortificación
atrajo grandes críticas.
Secretos: Nocturnidad. Alguien en la fortificación está haciendo un
trabajo en secreto durante su tiempo libre.

334 Capítulo siete | Fortificaciones


Torreón Colmillofino

Capítulo siete | Fortificaciones 335


El Árbol Olvidado
Por Greg Peterson
El origen exacto del descomunal árbol conocido como
Olvidado está rodeado de misterio y se pierde en las
brumas del tiempo. Sobre Olvidado existen muchas
historias, muchos nombres en gran cantidad de
idiomas. Hasta donde se sabe, el árbol echó raíces
durante la guerra de los dioses y fue vaciado para crear
un puesto de avanzada para los soldados divinos. Los
primeros escritos en los que aparece se remontan a hace
más de mil años. En todos los pasajes que lo mencionan
se hace referencia a su gran tamaño, pero, con los siglos, ha
seguido creciendo hasta adquirir un tamaño descomunal.
La base del tronco mide más de 85 pies, una anchura que se
mantiene a lo largo de sus casi 300 pies de altura.
Es muy posible que el árbol sea único, pues no se conocen
más ejemplares de su misma especie. Las hojas tienen una
forma ovalada, con un tamaño que oscila entre la mano
de un humano y un par de pies de largo. Su gruesa corteza
es de color rojo oscuro y, aunque en la superficie es bastante
suave, pronto se vuelve dura y muy densa. En la base del árbol se
abre una gran puerta con refuerzos de hierro que está tallada en la
misma corteza. En su interior, las estancias se suceden en torno a una
escalera de caracol fabricada en la misma madera rojiza.
La construcción no tiene juntas, clavos ni uniones,
lo que sugiere que o bien creció con esa forma o
fue tallada. Las paredes exteriores miden más de
diez pies de grosor y son resistentes al fuego (o,
al menos, al fuego natural).
El Árbol es un organismo vivo, aunque
con algo de magia en su interior que lo
transforma constantemente. Si uno
compara las descripciones históricas
con su forma actual, parece que las
estancias han cambiado y se han
movido con el paso del tiempo. Así,
por ejemplo, hay una escalera en el
quinto piso que no conduce a ningún
sitio, aunque parece que arriba hay
espacio más que suficiente para más
habitaciones. Parece que la escalera
continuaba subiendo, pero a día de hoy
hay un panel de madera que bloquea el
paso. Es posible que aún queden más lugares por descubrir, ya sea
por medio de la magia, de la fuerza bruta o de los misteriosos y
mágicos designios del árbol.
Según las leyendas, hay un gran tesoro oculto en las profundidades
del árbol, protegido por sus primeros residentes. Sin embargo, un Información básica
mal terrible acecha en su interior. La mayoría de los aventureros que Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
han intentado recuperar el tesoro no han regresado, y los pocos que fortificación se localiza en los límites del territorio del enclave, como,
lo han hecho, han perdido la razón. Sea cual sea el secreto, el árbol por ejemplo, en una zona de cultivos o en el terreno entre el enclave y
está decidido a guardarlo. la naturaleza salvaje.
Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
más de 500 años.
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
Entorno: Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún
curso de agua con un flujo constante.

336 Capítulo siete | Fortificaciones


Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena Torreón
calidad y algunos elementos de lujo. Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
Material principal de construcción: Material único (planta). ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
Algunas culturas fantásticas construyen sus edificios entre las sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
plantas o incluso dentro de ellas (por ejemplo, en los troncos de interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
los árboles). Para darles forma, los constructores podrían utilizar Tamaño:
medios naturales o mágicos.
• Tamaño base: Muy grande.
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios • MTB: 4.
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. • Superficie: 13 × 13 casillas.
Motivo de la construcción: Orden inmortal. Un dios o algún otro Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
ser poderoso ordenó que se construyera.
Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo
Temática del diseño: Pragmatismo. Utilidad y función. y un sótano.
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene entradas Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
secundarias.
Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Influencia local: Hostil. La fortificación se construyó en contra de
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó las relaciones. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación es parecida.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 20.
Residentes: Desierta. La fortificación está vacía y no se encuentra
en funcionamiento. Estancias: 4 dormitorios, cocina, salón comedor, letrina, biblioteca,
3 almacenes generales, despensa, zona de invitados, almacén de
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, herramientas, gran salón, alojamiento del servicio, alojamiento de
la zona central presentaba señales que alguien consideró de los guardias, armario, calabozo.
gran importancia, por lo que la zona se mantuvo intacta y se
construyó alrededor. • Capilla. Lo que en su momento fue un lugar de oración, ahora
está completamente irreconocible. El Árbol ha decidido crecer
Secretos: Alijo secreto. Alguien enterró aquí un tesoro antes de que en esta zona y cualquier símbolo divino que hubiese ha quedado
se construyera la fortificación. destruido.
Peculiaridades: Sin salida. Un corredor de la fortificación no Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
parece conducir a ninguna parte. calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
• Residente (criatura o monstruo): Monstruosidad. Una
criatura antinatural y terrorífica.

Capítulo siete | Fortificaciones 337


El Árbol Olvidado

338 Capítulo siete | Fortificaciones


Casa Gorm
Por Ralph Stickley
La orden monástica de Mull, patrón de las segundas
oportunidades, vivía en paz y tranquilidad hasta que
un día llegó el ogro. El monasterio era un lugar
aislado, rico en introspección y espiritualidad, pero
sus escasas defensas y el olor a malta que emanaba
de la cervecería fueron su perdición. Por fortuna,
nadie murió: el ogro estaba demasiado ocupado con
los barriles de cerveza (y destruyendo el monasterio
para llegar hasta ellos). Antes de que pudiese volver
su atención hacia los monjes, el hermano Cornelius
consiguió asestarle un terrible golpe en la cabeza
con un candelabro y el ogro perdió el conocimiento.
Cuando se despertó, la criatura había cambiado
por completo. La herida había transformado a esta
bestia violenta y estúpida en una criatura pacífica e
incluso pía... aunque no arregló su estupidez. Con una
ceremonia rápida y un hábito improvisado, el ogro
(que respondía al nombre de Gorm) fue aceptado
en la orden. ¿Qué mejor manera de demostrar su
devoción al ideal de las segundas oportunidades?
Como la mayor parte del monasterio estaba
destruido, los monjes decidieron marcharse,
pidiendo limosna allí donde podían y teniendo que
soportar las miradas de recelo que despertaba el
enorme novicio que los acompañaba. Con el tiempo,
las noticias de sus penurias llegaron a Althorp, una
villa antaño próspera pero con las arcas casi vacías.
El consejo del lugar se ofreció no solo a acoger a la
orden, sino a entregar a los monjes una casa parroquial
en las afueras diseñada específicamente para Gorm.
Aunque sus motivos parecían píos, era una decisión
puramente económica, ya que los miembros del consejo esperaban
que la insólita presencia de Gorm atrajera a los turistas.
Casa Gorm, como la ha bautizado el propio Gorm sin pensárselo
mucho, es al mismo tiempo una casa y una cárcel. Los muros son
bastante más gruesos de los que necesita un edificio de una sola
planta y los barracones de los guardias están muy bien equipados.
Por mucho que los monjes aseguren que Gorm es un ogro diferente,
el consejo (y los ciudadanos) no se fían tanto de Mull como para
aceptar alegremente a su nuevo y enorme convecino. Origen de los materiales: Parcialmente reciclados. Los
constructores recogieron materiales en la zona y una porción
significativa de ellos los extrajeron de ruinas o escombros.
Información básica Motivo de la construcción: Decreto. Un gobernante o grupo de
Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La gobernantes ordenó que se construyera.
fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
Temática del diseño: Devoción. Dominio y virtud.
rodeada por su muralla, si tiene.
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene
Antigüedad: Nueva. La fortificación se terminó de construir en los
entradas secundarias.
últimos 20 años.
Influencia local: Inocua. La construcción de la fortificación no
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
tuvo una influencia significativa en la zona; no dio problemas, pero
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
tampoco fue beneficiosa.
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse. o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas
responsables de su construcción, sus familias o la gente que
Entorno: Llanuras. La fortificación está en medio del campo.
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores).
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto,
Relaciones de los residentes: Amor secreto. Un miembro del
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional.
personal ha estado recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques de afecto.
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
Aficiones de los residentes: Arte (cualquier disciplina).
apoyados sobre una estructura de madera.

Capítulo siete | Fortificaciones 339


Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba
algo acerca del lugar o su situación. Torreón
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
más sencillo.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento Tamaño:
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente • Tamaño base: Mediano.
especializados para diversas situaciones.
• MTB: 2.
Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento.
• Superficie: 7 × 7 casillas.
Historia: Silencio asegurado. El arquitecto de la fortificación fue
encarcelado (antes o después de que se construyera la fortificación). Grosor de los muros exteriores: 15 pies (3 casillas).

Secretos: Unión secreta. Dos personas de la fortificación se casaron Número de plantas: Una. Planta baja sin sótano.
y han intentado mantenerlo en secreto desde entonces. Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
Peculiaridades: Mobiliario inexplicable. Un objeto significativo Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
de la fortificación lleva en su interior desde el principio y nadie sabe 1 salón comedor, 1 alojamiento de los guardias).
quién lo puso ahí ni de dónde ha salido. Sea lo que sea, los residentes
no se sienten demasiado cómodos en su presencia, pero no se Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 2.
deciden a librarse de él. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una de los guardias.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes. calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
• Residente (criatura o monstruo): Gigante. Un ogro, en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
gigante o troll.

340 Capítulo siete | Fortificaciones


Mansión Hatfield
Por Chris Haskins

La antaño grandiosa mansión Hatfield se alza en lo alto de una colina


desde hace siglos, rodeada por fresnos, matorrales y prados de un color Información básica
verde brillante. Sin embargo, el lugar está quedándose sin recursos Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
y el propietario actual lo ha abandonado a su suerte. El tejado se ha sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
rendido a la lluvia y muchas de las piedras labradas de la fachada yacen
amontonadas en el suelo, cubriéndose día tras día con más musgo. Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
hace entre 200 y 500 años.
Originariamente, la mansión fue el regalo de un rey a uno de sus
nobles. El edificio no era solo un hogar, sino también un símbolo del Estado: Precario o incompleto. La fortificación está en mal estado
poder político y económico de su propietario. La familia gobernó de (piedras o piezas de madera sueltas, agujeros, grietas, putrefacción
forma justa y compasiva durante muchas generaciones. Sus súbditos o cualquier otro problema que afecte a la integridad del edificio). El
prosperaban y eran felices. Pero, como siempre, llegó el declive. exterior tiene algunos problemas. Si el edificio está en construcción,
podría estar casi acabado o faltarle algunos años. Vivir dentro de la
En retrospectiva, parece claro que la decadencia de la mansión no
fortificación es bastante incómodo en el mejor de los casos.
se debió al descuido o a una mala gestión. Fue culpa de la avaricia,
el oportunismo y terceras personas que se aprovecharon de la Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
generosidad de sus dueños. A lo largo de muchas décadas, esta
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso
generosidad y optimismo se convirtieron en tristeza y egoísmo. Una
presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio sencillo
visión sombría del mundo se enquistó en el corazón del señor actual
pero funcional.
cuando era joven y, con el tiempo, le llevó a apartarse del mundo
exterior y encerrarse en su torre. Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
Hoy en día, la mansión es un lugar frío y húmedo que perpetúa la
apoyados sobre una estructura de madera.
misma enfermedad que aflige a su dueño. Aunque procede de un linaje
noble, ha conseguido grandes logros en sus estudios y ha escrito sobre Origen de los materiales: Parcialmente locales/Parcialmente
historia y tradición, no es un digno sucesor de sus antepasados. Su importados. Los constructores importaron los materiales que no
resentimiento, lejos de diluirse con el paso de los años, ha ido a más. A pudieron conseguir en la zona.
pesar de que su cansancio es cada vez mayor, su desdén también crece
Motivo de la construcción: Decreto. Un gobernante o grupo de
e impregna todo lo que tiene a su alrededor, incluida la mansión.
gobernantes ordenó que se construyera.
Un único guardia protege la mansión, patrulla el lugar y atiende a
las pocas necesidades de su señor. La mayoría de la gente opina que Temática del diseño: Poder. Fuerza y resistencia.
lo mejor es evitar la zona, ya sea por su odioso propietario o por los Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene
rumores de que el lugar está maldito. Y están en lo cierto. Por los entradas secundarias.
pasillos de la mansión todavía vagabundean los señores y damas
del pasado. Estos espíritus vigilan la casa y sus custodios, aunque Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la
no suelen dejarse ver. A veces, incluso, se adentran en los sueños del fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona.
señor actual y le ofrecen enigmáticos consejos sobre cómo recuperar Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes
su buen nombre y devolver la mansión a su antigua gloria. Por o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas
desgracia, su descendiente no está a la altura de las circunstancias y responsables de su construcción, sus familias o la gente que
los considera poco más que una molestia incesante. apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores).

Capítulo siete | Fortificaciones 341


Relaciones de los residentes: Disputa familiar. En los últimos
tiempos, la familia residente ha estado discutiendo sobre algún Torreón
problema recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
con su familia, podría haber discutido con sus parientes por fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
correspondencia o durante una visita. amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
Aficiones de los residentes: Lectura/Narración. más sencillo.

Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba Tamaño:


algo acerca del lugar o su situación. • Tamaño base: Grande.
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es el • MTB: 3.
mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los guardias
están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas más básicas. • Superficie: 9 × 9 casillas.
Una guarnición de este tamaño requiere unos pocos oficiales al mando. Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
Equipamiento de la guarnición: Pobre. Los guardias han recibido y un sótano.
material de mala calidad y no tienen una zona de entrenamiento propia. Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
Problema actual: Daño estructural (negligencia). Una parte de los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
la fortificación lleva tiempo descuidada y se ha derrumbado. Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo. 1 salón comedor).
Historia: Ascendencia notable. Un residente de la fortaleza tiene Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 12.
(o tuvo) unos antepasados muy interesantes.
Estancias: Despensa, almacén general, salón comedor, cocina,
Secretos: Alijo secreto. Alguien enterró aquí un tesoro antes de que alojamiento de los guardias, biblioteca, 5 dormitorios.
se construyera la fortificación.
• Establos. Los establos están construidos contra el muro
Peculiaridades: Encantada. Un espíritu local ronda por la exterior del torreón.
fortificación. Podría ser un antiguo residente o alguien relacionado
con el lugar de alguna manera. Mobiliario: Pobre. El mobiliario del torreón es muy austero, de
mala calidad o está en mal estado.
Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí.
• Residente (personaje notable): Escritor. Una persona famosa
por su exquisito talento al escribir, autora de fascinantes
historias o narradora de acontecimientos clave.

342 Capítulo siete | Fortificaciones


Castillo de Conjunctum
Por Zach Zimmerman

Hace eones, en un pasado mítico en el que todas las razas del mundo lo que ocurrió cuando se construyó el castillo. Los testimonios son
guerreaban entre sí, una profecía auguró el final del conflicto. En pocos y variados, pero casi todos hablan del final de la paz, cuando
conmemoración, se construyó una fortificación como símbolo del se fragmentó el acuerdo entre los grandes líderes. Todos intentaron
compromiso. Según las leyendas, los profetas estaban en lo cierto. tomar el castillo para sí, y los unos se volvieron contra los otros. Lo
Un castillo creció en el lugar donde se firmó la paz, como crece la que no queda claro es cómo los residentes consiguieron permanecer
esperanza en los corazones. Sea cual sea la verdad detrás del mito, en el edificio sin acabar atrapados por el cristal, pero Conjunctum
lo cierto es que en medio de la nieve existe un castillo de un extraño está envuelto en misterio y este no es ni siquiera el más extraño.
cristal conocido como piedra de almas.
Por si fuera poco, una minúscula dependencia externa oculta más
Quizás nunca se sepa la verdad sobre los orígenes de Conjunctum, misterios. El lugar solo es accesible por una puerta oculta y es en realidad
pero el edificio cristalino se alza en la gélida tundra, solitario, tan una biblioteca secreta llena de libros en diverso estado de conservación.
antiguo que nadie sabe cuándo se construyó y abandonado desde El castillo tiene también un laberinto de túneles subterráneos, y algunos
hace mucho tiempo por los vivos. En un principio se decía que el de ellos son entradas al castillo. O quizás salidas...
castillo podía verse a millas de distancia, pero muchos años atrás
una terrible tormenta de nieve asoló la zona y nunca amainó. Hoy
en día, grandes mesetas de hielo rodean el lugar (uno de sus muros Información básica
está incluso encastrado en una de ellas) y la nieve que no para de caer Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
suele ocultarlo a la vista.
sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
Por muy antiguo que sea el castillo, la magia residual de su
Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
construcción permanece activa. De hecho, está infiltrándose en
más de 500 años.
el foso y evita que el agua se hiele por medios naturales o incluso
mágicos. La energía arcana es tan potente e impredecible que Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
salpicarse con el agua o incluso tocar con un dedo los muros puede puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
suponer acabar atrapado en el cristal y verse condenado a vagar añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
eternamente por el castillo. De hecho, los susurros de siluetas elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
fantasmagóricas que se pueden ver a través del cristal a la luz de la en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
luna no contribuyen en nada a calmar estos temores. más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
Las menciones al castillo aparecen aquí y allá en viejos tomos. Quizás
entre las apolilladas páginas se encuentren ocultas las historias de Entorno: Tundra. La fortificación se encuentra en un entorno muy frío.

Capítulo siete | Fortificaciones 343


Coste: Extravagante. A la hora de construir el edificio no se Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 16.
escatimó ningún recurso. Los materiales son de calidad excepcional y
Estancias: 5 dormitorios, cocina, salón comedor, capilla, armario,
la fortificación da una impresión de grandeza y esplendor.
biblioteca, gran salón, letrina, almacén general, zona de recepción,
Material principal de construcción: Material único (cristal). Al zona de invitados, almacén de herramientas.
minar a gran profundidad bajo tierra (o en planos extraterrestres) es
Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
posible encontrar cristal en cantidad suficiente como para utilizarlo
calidad o está en excelente estado.
en la construcción de grandes edificios.
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios Castillo
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. Ventajas geográficas: Tundra. Paso traicionero.
Motivo de la construcción: Profecía. Una profecía declaró que Estilo: Castillo concéntrico. Parecido al torreón fortificado, pero
haría falta una fortificación en el lugar. con una segunda muralla que rodea todo el conjunto. En este espacio
Temática del diseño: Poder. Fuerza y resistencia. adicional también se pueden colocar edificios anexos (en general de
menor importancia estratégica).
Entradas secundarias: Antiguo túnel olvidado. Hace tiempo se
excavó un túnel que partía de la fortificación, pero con el tiempo se Tamaño:
ha ido deteriorando y actualmente corre el riesgo de derrumbarse. • Tamaño base: Muy grande.
Es posible que nadie sepa de su existencia.
• MTB: 4.
Influencia local: Ventajosa. La fortificación benefició
inmediatamente la zona a gran escala. Podría haber resuelto un Muralla:
grave problema o haber tenido una influencia muy positiva. • Grosor: 25 pies.
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación • Altura adicional: +40 pies.
ha mejorado.
• Número de torres en la muralla: 8.
Residentes: Desierta. La fortificación está vacía y no se encuentra
en funcionamiento. • Forma de las torres: Circular.

Historia: Siguiendo el ejemplo. Un ser muy poderoso pasó antaño • Tamaño/Altura de las torres: Grande (60 pies).
por el lugar donde se alza la fortificación. Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
Secretos: Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes de Cubierta de las torres: Tejado con inclinación pronunciada.
que se construyera la fortificación.
Defensas de la muralla:
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos • Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen. haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
Característica especial: Suceso milagroso. El edificio se los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
construyó en un lugar donde ocurrió algo milagroso o asombroso. de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
• Suceso milagroso. Profecía cumplida. Los sucesos muertos al pie del muro.
profetizados se cumplieron en este lugar. • Protuberancias. De la muralla sobresalen piedras que
reducen los impactos (como, por ejemplo, impactos de
Torreón catapulta). Como posible desventaja, pueden hacer que la
muralla sea más fácil de escalar (a menos que tengan una
Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más forma lo suficientemente redondeada).
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho • Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico.
más sencillo. • Centinelas muertos vivientes. El castillo está protegido
Tamaño: por espíritus, sombras, espectros o algún otro tipo de
muerto viviente.
• Tamaño base: Grande.
Barbacana. El cuerpo de guardia está precedido por un puente
• MTB: 3. levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba en otro
• Superficie: 9 × 9 casillas. puente levadizo.
Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas). Cuerpos de guardia:
Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo y • Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia excepcional.
un sótano. El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia excepcional.
Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina, protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
1 salón comedor).

344 Capítulo siete | Fortificaciones


Foso: Foso lleno de agua con trampas. El foso está lleno de agua
y tiene trampas (podría haber una corriente natural o artificial, estar
lleno de peligrosos animales acuáticos, etcétera).
• Anchura del foso: 20 pies.
• Profundidad del foso: 40 pies.
Viviendas de soldados: Integradas (murallas). La guarnición
se aloja en un edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de
ella si es lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 5.
• Almacén/Panadería/Cocinas:
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 2 plantas.
• Descripción: La panadería y las cocinas están en la planta
baja, el almacén está en el piso de arriba.
• Alojamiento del servicio:
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Forja:
• Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
• Almacén:
• Muy grande: 12 × 12, 144 casillas, 1 planta.

Capítulo siete | Fortificaciones 345


Makhtum-Iina
Por Ralph Stickley

Los actuales residentes de Makhtum-Iina apenas


saben nada sobre su linaje, y tampoco les importa
demasiado. Para ellos el castillo y los beneficios
derivados de él son suyos por derecho. ¿Para
qué pararse a pensar en cómo consiguieron tan ilustre
morada sus ancestros? («ya sabes, una guerra o algo así... algún asunto
deprimente, en mi opinión» es la respuesta habitual si alguien insiste).
No obstante, con la última información que ha salido a la luz, va a ser
bastante más difícil ignorar los fantasmas del pasado... literalmente. decidió enterrarse con él en la cámara y ser su guardiana para toda
El problema empezó con un capricho que salió mal. La dama Satha la eternidad. Después de dejar a su sobrino la fortuna que había
Shethann anunció que estaba embarazada y Barkha (su hermano y conseguido durante sus aventuras, le ordenó que construyera una
supuesto heredero del castillo) declaró que mandaría construir una fortificación sobre la cámara para asegurarse de que los secretos
nueva ala en el edificio para celebrar el nacimiento. Que planease que contenía nunca cayesen en las manos equivocadas. Elthane no
usarla sobre todo para bailes eróticos y extravagantes espectáculos debía volver jamás.
musicales (sus dos grandes pasiones) no venía al caso. Impaciente Ahora que el suelo se ha derrumbado y el sello de la cámara se ha
por comenzar con las obras, Barkha presionó a los constructores roto, el espíritu de Maranya ha vuelto al mundo de los vivos y, si sus
para que realizasen los primeros estudios y comprobaciones y, temores se confirman, también la sombra maligna de Elthane. Es
en cuanto empezaron las excavaciones, un catastrófico derrumbe posible que todavía no haya conseguido una forma física, pero si lo
estructural reveló una cámara oculta bajo el patio, sellada y hace sembrará el caos en un mundo desprevenido, y lo único que
olvidada durante siglos. encontrará enfrente serán unos parientes malcriados y arrogantes.
A partir de entonces los residentes del castillo empezaron a notar Para Barkha, sin embargo, la mayor tragedia sigue siendo no haber
actividad espectral. El fantasma de una mujer de luto, vestida con podido terminar de construir su sala de espectáculos.
harapos y una cota de malla vagaba por el patio de armas. Pronto,
el fantasma se le apareció al propio Barkha y le contó la historia
de la cámara. Información básica
En vida, la mujer había sido Maranya Shethann, una aventurera Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
de cierto renombre. Su existencia hubiese resultado anodina de localiza en el medio del enclave.
no ser porque su compañero de aventuras, Elthane, se encontró
con un tesoro lleno de artefactos mágicos. Corrompido por sus Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
enloquecedores susurros e inconmensurable poder, Elthane dejó hace entre 200 y 500 años.
un rastro de muerte a su paso mientras buscaba un ritual con Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
el que conseguir la divinidad. Después de cierto tiempo, quedó puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
claro que la única que podía plantarle cara era la propia Maranya. añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
Aprovechándose de la poca confianza que quedaba entre ellos, elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
tendió una trampa a su viejo amigo y lo asesinó en una cámara en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
sellada y diseñada para evitar que resucitase en caso de haber más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
obtenido la inmortalidad. Para no dejar nada al azar, Maranya superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.

346 Capítulo siete | Fortificaciones


Entorno: Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún Característica especial: Suceso milagroso. El edificio se
curso de agua con un flujo constante. construyó en un lugar donde ocurrió algo milagroso o asombroso.
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto, • Suceso milagroso: Sacrificio. Alguien renunció a algo muy
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional. querido en este lugar, en honor de una causa superior.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.
Torreón
Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
Origen de los materiales: Parcialmente locales/Parcialmente fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
importados. Los constructores importaron los materiales que no amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
pudieron conseguir en la zona. más sencillo.
Motivo de la construcción: Protección. La fortificación se construyó Tamaño:
para que una cosa o un lugar se mantuviese oculto o a salvo.
• Tamaño base: Grande.
Temática del diseño: Riqueza. Lujuria y opulencia.
• MTB: 3.
Entradas secundarias: Desagüe bloqueado y con reja. Un desagüe
emerge en algún lugar de los alrededores. Los últimos pies están • Superficie: 9 × 9 casillas.
bloqueados con grandes piedras que dejan pasar el agua pero evitan la Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
entrada de intrusos. La boca está protegida por una reja de metal.
Número de plantas: Tres. Dos plantas y un sótano.
Influencia local: Inocua. La construcción de la fortificación no
tuvo una influencia significativa en la zona; no dio problemas, pero Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
tampoco fue beneficiosa. los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.

• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
ha empeorado. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes 1 salón comedor).
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 12.
responsables de su construcción, sus familias o la gente que
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). Estancias: 4 dormitorios, cocina, salón comedor, alojamiento de los
guardias, gran salón, letrina, zona de invitados, despensa, biblioteca.
Relaciones de los residentes: Embarazo. Una de las personas o la
persona más importante de la fortificación va a tener un hijo pronto. Mobiliario: Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
Si no está casada, piensa en las posibles implicaciones. buen estado.

Aficiones de los residentes: Música (escuchar o tocar).


Actitud de los residentes: Neutrales. Los residentes no sienten Castillo
apego o desapego por el lugar, simplemente tienen otras cosas en Ventajas geográficas: Río. Paso estrecho.
mente y no piensan demasiado en la fortificación.
Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. largo de la muralla.
Equipamiento de la guarnición: Ejemplar. Los guardias han Tamaño:
recibido materiales de excelente calidad y tienen una zona de
entrenamiento propia con el mejor equipamiento para realizar • Tamaño base: Grande.
cualquier ejercicio que fuese necesario. • MTB: 3.
Problema actual: Daño estructural (alguien ha cometido un Muralla:
error). Una parte de la fortificación está en peligro por culpa de
• Grosor: 15 pies.
alguien (por ejemplo, podría haber intentado reparar o construir
algo sin las herramientas o materiales adecuados). • Altura: 30 pies.
• Gravedad del problema: Nefasto. Se trata de un gravísimo • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 7.
problema que requiere atención inmediata. De lo contrario, lo
• Forma: Cuadrangular.
más seguro es que tenga consecuencias irreversibles o incluso
sea causa de muertes. • Tamaño/Altura de las torres: Media (40 pies).
Historia: Protestas. El proyecto de construcción de la fortificación • Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
atrajo grandes críticas. • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
Secretos: Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes de Defensas de la muralla:
que se construyera la fortificación.
• Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
Peculiaridades: Encantada. Un espíritu local ronda por la
haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
fortificación. Podría ser un antiguo residente o alguien relacionado
torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
con el lugar de alguna manera.
los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
muertos al pie del muro.

Capítulo siete | Fortificaciones 347


Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
que da paso a un puente levadizo. dependencias del patio de armas): 4.
Cuerpos de guardia: • Almacén:
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia común. De la • Pequeño: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
misma altura que la muralla y ligeramente más grueso.
• Descripción: Este edificio se usa como lugar para
La entrada está protegida por pesadas puertas.
almacenar todo tipo de cosas, incluyendo un número
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada a la barbacana. creciente de objetos decorativos para reuniones sociales.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia excepcional. • Alojamiento del servicio:
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Descripción: La mayoría de los sirvientes viven en el enclave
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio
cercano, pero los pocos que habitan de forma permanente en
de armas.
el castillo o que trabajan hasta tarde se alojan aquí.
Foso: Foso seco. El foso es una zanja profunda que rodea la
• Cocina:
fortificación, pero no tiene agua, ya sea a propósito o por sequía,
por ejemplo. • Mediana: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Anchura del foso: 30 pies. • Descripción: Un edificio que sirve para cocinar, para
• Profundidad del foso: 20 pies. celebrar banquetes, ahumar, curar y encurtir alimentos.

Viviendas de soldados: Integradas (torreón). La guarnición se • Césped:


aloja en un edificio anexo al torreón. En su interior podría haber • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades. • Descripción: Un espacio exterior para espectáculos y para
relajarse a la sombra. Está en mal estado después de que se
derrumbara el suelo sobre la cámara subterránea.

348 Capítulo siete | Fortificaciones


Oasis
Por Michael Ciraulo
Oasis, el castillo encantado (otros prefieren
llamarlo «maldito»), parece un lugar abandonado
en el bosque. El cuerpo de guardia, que debería
permitir atravesar sus grandes murallas de ébano
salpicado de oro, ha sido tapiado con ladrillos.
Para llegar hasta él, habría que atravesar un foso
de agua cristalina por un puente que solo existe
de vez en cuando. En el foso nadan todo tipo de
peces de agua dulce y la corriente parece fluir por
voluntad propia en sentido horario alrededor de
la fortificación.
La verdad sobre el castillo y sus
innumerables singularidades tiene
orígenes mágicos. Todo se remonta
al último señor del lugar, un hombre
que adoraba las historias y le gustaba
rodearse de buena compañía. Quizás
fue una combinación de ambas cosas lo
que lo movió en su momento a desear
la vida eterna. Los relatos varían: algunos
dicen que consultó a una bruja, otros que
pidió un deseo a una estrella o incluso
que hizo un pacto con fuerzas oscuras. En
cualquier caso, todos están de acuerdo en que lo
consiguió. Cuando su cuerpo falleció, su alma se vio
transportada hasta las piedras de su amado hogar.
Esta presencia mágica dentro del castillo tiene
absoluto control sobre el edificio y sus alrededores.
Ha sellado la entrada, pero puede desmaterializar
los ladrillos en cualquier momento. De la misma
forma, puede materializar el puente para permitir
el paso. El bosque que rodea el castillo también está
encantado. No es raro ver en el linde algún árbol o roca que
parece cortado verticalmente en dos. Ambos, castillo y bosque,
son capaces de teletransportarse. El círculo de bosque puede
aparecer de pronto en cualquier lugar.
En el interior del castillo hay un gran patio de armas que incluye
cinco edificios construidos con un material muy parecido al de la
muralla, pero salpicado de pequeños zafiros. Un estrecho camino de
piedras atraviesa la hierba esmeralda desde la puerta de la muralla
Información básica
y se ramifica progresivamente para alcanzar estos edificios. A la Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
derecha, cerca del cuerpo de guardia, hay un pozo de piedra. En la fortificación se localiza en los límites del territorio del enclave,
zona norte del patio un gran y frondoso árbol se alza junto al esbelto como, por ejemplo, en una zona de cultivos o en la extensión de
torreón, con balcones orientados hacia el este, sur y oeste. terreno entre el enclave y la naturaleza salvaje.
En los edificios del patio se encuentran los establos, alojamientos Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
para el servicio y para los guardias. Antiguamente todos estaban hace entre 200 y 500 años.
ocupados por trabajadores, pero hoy en día no queda nadie y el lugar
Estado: Media. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
está vacío salvo por su único ocupante. El alma del castillo observa
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
y espera, señor de nada y de nadie, añorando volver a compartir
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
historias en buena compañía... aunque sea desde el interior de los
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
muros y no en su sillón favorito.
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.
Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena
calidad y algunos elementos de lujo.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.

Capítulo siete | Fortificaciones 349


Origen de los materiales: Parcialmente mágicos. Los constructores Característica especial: Lugar extraño. El edificio está construido
obtuvieron una parte de los materiales por medio de la magia. Estos en un lugar poco habitual.
materiales podrían haberse adquirido o incluso creado mágicamente.
• Lugar extraño: Entorno protegido. La fortificación está
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el construida en un entorno dentro de otro entorno, con una clara
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes frontera entre ambos. Por ejemplo, el entorno inmediato podría
lo convirtieron en lo que es hoy en día. estar rodeado de una barrera física, como una cúpula o una burbuja.
Temática del diseño: Gracia. Belleza y elegancia.
Entradas secundarias: Antiguo túnel olvidado. Hace tiempo se Torreón
excavó un túnel que partía de la fortificación, pero con el tiempo se
Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
ha ido deteriorando y actualmente corre el riesgo de derrumbarse. Es
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
posible que nadie sepa de su existencia.
amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
Influencia local: Ventajosa. La fortificación benefició más sencillo.
inmediatamente la zona a gran escala. Podría haber resuelto un
Tamaño:
grave problema o haber tenido una influencia muy positiva.
• Tamaño base: Grande.
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación ha
empeorado (creen que está encantado). • MTB: 3.
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes • Superficie: 9 × 9 casillas.
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas Grosor de los muros exteriores: 10 pies (1 casilla).
responsables de su construcción, sus familias o la gente que
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
y un sótano.
Relaciones de los residentes: Ninguna.
Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
Aficiones de los residentes: Lectura/Narración. los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba Defensas de la entrada: Puente levadizo.
algo acerca del lugar o su situación.
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es 1 salón comedor).
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 8.
más básicas. Una guarnición de este tamaño requiere unos pocos Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, despensa, zona de
oficiales al mando. invitados, atrio, biblioteca, sala de baile.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento calidad o está en excelente estado.
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente
especializados para diversas situaciones.
Problema actual: Anomalía mágica. Una perturbación mágica ha Castillo
empezado a afectar la zona. Los residentes podrían ser conscientes o Ventajas geográficas: Bosque. Ninguna.
no de lo que la ha causado.
Estilo: Circular. El torreón está rodeado por un muro circular. En su
• Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando interior se apoyan edificios más ligeros.
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo.
Tamaño:
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, la zona
central presentaba señales que alguien consideró de gran importancia, • Tamaño base: Grande.
por lo que la zona se mantuvo intacta y se construyó alrededor. • MTB: 3.
Secretos: Poder desconocido. Alguien en la fortificación tiene Muralla:
un objeto que considera mundano, pero que, en realidad, es
especial o importante. • Grosor: 15 pies.

Peculiaridades: Encantada. Un espíritu local ronda por la • Altura adicional: +20 pies.
fortificación. Podría ser un antiguo residente o alguien relacionado • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 7.
con el lugar de alguna manera.
• Forma de las torres: Circular.
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus
alrededores tienen propiedades mágicas. • Tamaño/Altura de las torres: Medio (20 pies).

• Propiedades mágicas: Teletransporte. La fortificación puede • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
moverse de un lugar a otro instantáneamente. • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
Defensas de la muralla:
• Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico.
• Guardas de teletransporte. Estas guardas
teletransportan a cualquiera que entre en la zona a otra
parte, que podría ser inofensiva, pero lo suficientemente
lejana para que no den problemas, o dañina.
350 Capítulo siete | Fortificaciones
• Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico. Viviendas de soldados: Edificio independiente. La guarnición
se aloja en un gran edificio situado en el patio de armas. En su
• Guardas protectoras. Estas guardas impiden que
interior podría haber diferentes habitaciones (para oficiales,
criaturas u objetos entren o pasen de cierto punto, pero
entrenamientos, etcétera) o sencillamente espacios comunes que
pueden fallar si reciben mucho daño en poco tiempo. cubren distintas necesidades.
• Ladronera: Un cuerpo rectangular voladizo (parecido a los Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, como una dependencias del patio de armas): 4.
entrada. Las ladroneras permiten arrojar objetos a los atacantes
cuando pasan por debajo y efectuar disparos de flanqueo. • Panadería/Cocina, almacén:

Barbacana: El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 2 plantas.
que da paso a un puente levadizo. • Descripción: La panadería y la cocina están en el piso
Cuerpos de guardia: superior y el almacén en la planta baja. Tanto la panadería
como la cocina llevan mucho tiempo sin usarse.
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está • Alojamiento del servicio:
protegida por pesadas puertas y un rastrillo. • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio • Descripción: Edificio de gran tamaño para los sirvientes que no se
de armas. alojasen directamente en el torreón. Llevan mucho tiempo vacíos.
Foso: Foso lleno de agua. Un foso con agua y una corriente • Establos:
mágica constante.
• Medianos: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Anchura del foso: 15 pies.
• Descripción: Los establos llevan mucho tiempo vacíos.
• Profundidad del foso: 20 pies.

Capítulo siete | Fortificaciones 351


Castillo Simum
Por Steve Peterson

Visto desde lejos, es fácil confundir el castillo Simum con un Los guardias y sirvientes de Simum son lugareños arrancados sin
espejismo que parece flotar en el aire. Si se observa desde más cerca, contemplaciones del oasis y obligados a permanecer en el castillo el
la fortaleza sigue dando la misma impresión, ya que, de hecho, flota tiempo que dure su servicio. Tanto el personal como los suministros
sobre las arenas del desierto. Hace siglos, un gran mago de una de las se transfieren al castillo por medio de enormes ascensores tirados
tribus del desierto consiguió controlar a los elementales de aire del por camellos. Los habitantes del lugar siempre suelen encontrar a
oasis y les ordenó que construyesen un castillo para proteger el lugar algún transeúnte al que ofrecerle una oportunidad o pedirle ayuda,
y a las tribus que lo defendían. Los elementales erigieron una robusta ya que el oasis es un buen lugar de descanso y reaprovisionamiento.
fortificación de ladrillo y después la elevaron por los aires junto al Últimamente, algunos de los visitantes llegan no solo para
trozo de tierra y roca sobre el que se había construido. Gracias a los reabastecerse, sino por los rumores de que un gran tesoro guardado
vientos mágicos, el edificio se ha mantenido flotando sobre el centro por un djinn se esconde en la fortificación.
del oasis hasta el día de hoy.
La mayoría de la gente de la zona cree que el castillo flota debido a
algún extraño fenómeno natural y bajo él solo ven un torbellino de
Información básica
aire. Al fin y al cabo, así ha sido toda su vida. Pero lo cierto es que los Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
elementales siguen en el lugar, sujetando y defendiendo el castillo, localiza en el medio del enclave.
esclavizados por una magia sombría cuyo nexo se encuentra en una Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
joya oculta en las profundidades del castillo. Si alguien la destruyera, hace entre 200 y 500 años.
el hechizo se rompería, los elementales quedarían libres y el castillo
se estrellaría contra el oasis, matando probablemente a todos los Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
que se encontrasen en el lugar. Alguien más astuto podría intentar aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
convencer u obligar a los elementales a descender suavemente el problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
castillo una vez liberados, pero el actual gobernador de Simum, completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
Taragu, no quiere que más gente conozca el punto débil del edificio. resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
Según los rumores, el taciturno gobernador es un mago poderoso, Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
aunque nadie lo sabe a ciencia cierta y a él le gusta mantener la probablemente cubierto de dunas.
incertidumbre. Taragu cultiva una imagen pública aterradora y
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto,
recibe a sus visitas sentado en las fauces de un trono con la forma
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional.
de una enorme cabeza de demonio tallada en piedra de sangre.
También ha invitado a diversos viajeros al castillo, supuestamente Material principal de construcción: Ladrillo. Bloques de barro,
para darles la bienvenida al oasis, aunque en realidad lo que quiere es arcilla o arena mezclados con algún tipo de aglutinante como la paja
información o algún objeto poderoso que posean. y cocidos.

352 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales: Reciclados. Los constructores
extrajeron todos los materiales de diversos edificios en ruinas. Torreón
Motivo de la construcción: Vanidad. La fortificación fue una Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más fácil
demostración de poder, riqueza o arrogancia. de construir y permite optimizar el espacio interior. Además, amueblar
y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho más sencillo.
Temática del diseño: Refugio. Hospitalidad y seguridad.
Tamaño:
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene entradas
secundarias. • Tamaño base: Mediano.
Influencia local: Inocua. La construcción de la fortificación no • MTB: 2.
tuvo una influencia significativa en la zona; no dio problemas, pero • Superficie: 7 × 7 casillas.
tampoco fue beneficiosa.
Grosor de los muros exteriores: 1 pie (una línea, 0 casillas).
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación
ha mejorado. Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
y un sótano.
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
responsables de su construcción, sus familias o la gente que los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Relaciones de los residentes: Sangre nueva. Se ha presentado a Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
alguien nuevo en el lugar y es más de lo que aparentaba en un principio. 1 salón comedor).
Aficiones de los residentes: Juegos marciales al aire libre Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 8.
(simulacros de combate, justas, torneos, lucha libre, etcétera).
Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor.
Actitud de los residentes: Enfadados. Los residentes odian vivir
aquí y no hay día que no piensen en irse, aunque se han quedado por • Despensa. Contiene hierbas con propiedades narcóticas y comida.
algún motivo, quizás porque no les queda otro remedio. • Alojamiento del servicio. Los sirvientes son nativos de
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es complexión grande y robusta. Todos llevan el pelo engominado
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. creando formas extrañas.
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias • Almacén general. Contiene equipo para viajar por el desierto,
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de recipientes de agua y cuerda.
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas,
• Biblioteca. En la biblioteca se guardan pergaminos y algún que
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
otro tomo voluminoso. Algunos contienen sabiduría antigua y
Problema actual: Enfermedad de un trabajador. Un guardia o otros podrían tener hechizos.
miembro del personal ha enfermado.
• Establos. Lugar donde se alojan los camellos. Algunos de ellos
• Gravedad del problema: Crítico. El problema es tienen alas enormes.
peligroso, apremiante y supone una amenaza para todas
Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
las personas involucradas.
calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
Historia: Silencio asegurado. El arquitecto de la fortificación fue en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
encarcelado (antes o después de que se construyera la fortificación).
Secretos: Ritos secretos. Antes de que la fortificación fuese
construida, alguien llevó a cabo un antiguo ritual en este lugar.
Castillo
Ventajas geográficas: Desierto. Acantilado.
Peculiaridades: Mobiliario inexplicable. Un objeto significativo
de la fortificación lleva en su interior desde el principio y nadie sabe Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
quién lo puso ahí ni de dónde ha salido. Sea lo que sea, los residentes muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
no se sienten demasiado cómodos en su presencia, pero no se largo de la muralla.
deciden a librarse de él. Tamaño:
Característica especial: Lugar extraño. El edificio está construido • Tamaño base: Mediano.
en un lugar poco habitual.
• MTB: 2.
• Lugar extraño: Cielo. La forma de construir la fortificación le
permite flotar en el aire (elige a qué altura), ya sea por métodos Muralla:
mágicos o tecnológicos. El edificio podría estar sobre una nube o • Grosor: 15 pies.
una plataforma artificial, por ejemplo.
• Altura: 10 pies.
• Número de torres en la muralla: 6.
• Forma de las torres: Circular.
• Tamaño/Altura de las torres: Pequeño (10 pies).
• Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
• Cubierta de las torres: Tejado con inclinación pronunciada.

Capítulo siete | Fortificaciones 353


Defensas de la muralla: Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 3.
• Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
• Cocina:
• Defensas mágicas: Presencia elemental antinatural.
Un elemento que no suele estar presente en la zona, por • Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
ejemplo, un foso lleno de lava en una zona no volcánica o
• Descripción: La cocina se encuentra en una dependencia
una zona de frío extremo en una región tropical.
exterior, en el patio de armas, y casi siempre hay al menos
Barbacana: Ninguna. una persona en su interior.
Cuerpos de guardia: • Alojamiento de los guardias:
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
• Descripción: El lugar está adosado a la muralla e incluye
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
zonas de aseo y letrinas.
Foso: Ninguno.
• Establo:
Viviendas de soldados: Integradas (murallas). La guarnición
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
se aloja en un edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de
ella si es lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber • Descripción: Un gran edificio con establos para camellos y
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o otros animales, una amplia zona de almacenamiento y un
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades. espacio para trabajos artesanales (herrería, etcétera).

354 Capítulo siete | Fortificaciones


Castillo Tu Vong
Por Lou Fryer
Si quieres ser alguien en esta vida,
debes poseer un castillo.
Por eso, los Proctor
recibieron entusiasmados la
noticia de que por fin iban
a ser «alguien». La familia
había recibido su título
nobiliario hace poco y ni en
sus mejores sueños se habían
imaginado que recibiría una joya
del calibre de Tu Vong. Además del
opulento castillo, situado
en un bosquecillo solitario,
también recibieron un
contingente de soldados para
guarnecerlo y toda la ayuda
que necesitaban para mudarse.
La familia fingió una dramática
despedida de sus vecinos (al fin y al
cabo, un noble debe ser benevolente
con sus inferiores) y después
prácticamente se abalanzaron sobre sus
carruajes para irse lo antes posible.
El edificio no defraudó sus expectativas
en lo más mínimo. Cuando el carruaje
atravesó el cuerpo de guardia, se
quedaron embobados ante su tamaño y su
grandiosidad. Parecía incluso como si alguien
estuviese patrullando las murallas a la espera
de su llegada (aunque esto lo atribuyeron al
cansancio del viaje y la luz de la luna). Estaban
tan entusiasmados que ni se inmutaron
cuando el techo de su carruaje, demasiado
alto para la entrada ornamental del patio, se
llevó por delante una de las piedras. E incluso
siguieron impasibles cuando esa misma piedra
se alzó en el aire y volvió a su sitio con una
lluvia de chispas. Era de esperar que los castillos
tuviesen sus pequeñas excentricidades. Una simple anécdota que sin sentido propias de los miembros «menos nobles y valientes» de la
contar en las fiestas. familia. Algunos de los parientes más «intrépidos» han decidido que
Otra de las curiosidades del castillo era la puerta del sótano, que no lo mejor es ignorar el asunto y cuando los aullidos del sótano llegan
se abría, un misterio sobre el que reflexionar con una copa de vino al crescendo, ordenan a los músicos tocar más fuerte. Cuando las
especiado en la mano. Hasta el día que dejó de estar cerrada. Un paredes vibran, comentan «lo animada que está la fiesta». ¿Qué otra
pequeño tirón un día cualquiera reveló de pronto toda una biblioteca cosa pueden hacer? ¿¡Volver a su vida de campesinos!? Un castillo, por
secreta y un sanctasanctórum subterráneo. Casi parecía que el muy mágico y malvado que sea, es mejor que nada.
castillo quisiese que lo descubrieran. Al fin y al cabo, si quieres ser alguien en esta vida, debes poseer uno.
En realidad, los antiguos ocupantes (sus creadores, de hecho) del
castillo no tenían nada que ver con los Proctor. Hace siglos, una
orden de monjes malvados tuvo que huir de sus tierras, se adentró en Información básica
el bosque y construyó un castillo fortificado para practicar su magia Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
oscura en paz. En él volcaron toda su malicia y su poder e incluso sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
las piedras estaban unidas por medio de la magia. Los rituales
necrománticos aprisionaron los espíritus de aquellos infelices Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
que se acercaron demasiado al lugar, condenándolos a proteger más de 500 años.
eternamente un lugar que consideraban profanado... Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
Esta pequeña revelación ha provocado una disputa entre los aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
miembros de la familia. Si bien la mayoría está de acuerdo en que problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
quizá Tu Vong no es la recompensa que habían imaginado en un completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
principio, algunos no parecen muy contentos con la idea de llevar a resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
cabo un exorcismo o, peor aún, marcharse, considerándolas tonterías Entorno: Bosque. La fortificación se encuentra entre los árboles.

Capítulo siete | Fortificaciones 355


Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena alrededores tienen propiedades mágicas.
calidad y algunos elementos de lujo.
• Propiedades mágicas: Hechizo aglomerante. Durante el
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques proceso de construcción, se unieron los materiales por métodos
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y mágicos, lo que reforzó considerablemente la estructura.
apoyados sobre una estructura de madera.
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios
Torreón
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
Motivo de la construcción: Miedo. La fortificación se construyó sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
por miedo a lo que ocurriría en caso contrario. interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Temática del diseño: Devoción. Dominio y virtud. Tamaño:
Entradas secundarias: Puerta trasera oculta. Una pequeña • Tamaño base: Muy grande.
puerta trasera en el muro exterior que no se usa mucho y se ha
ocultado intencionadamente. También podría tener guardias. • MTB: 4.
Influencia local: Hostil. La fortificación se construyó en contra de • Superficie: 13 casillas de diámetro.
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó las relaciones. Grosor de los muros exteriores: 2,5 pies (½ casilla).
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación Número de plantas: Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo
ha mejorado. y un sótano.
Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada. 1 salón comedor, 1 alojamiento de los guardias).
Relaciones de los residentes: Disputa familiar. En los últimos Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 12.
tiempos, la familia residente ha estado discutiendo sobre algún
problema recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive Estancias: Alojamiento de los guardias, 4 dormitorios, cocina, salón
con su familia, podría haber discutido con sus parientes por comedor, biblioteca, almacén general, establos, gran salón.
correspondencia o durante una visita. • Biblioteca. Además de los clásicos libros de referencia,
Aficiones de los residentes: Talla. literatura y mapas del segundo piso, en el sótano de Tu Vong
se encuentra una laberíntica y extensa biblioteca dedicada a la
Actitud de los residentes: Felices. A los residentes les gusta la
necromancia y las artes oscuras. Sus estanterías están llenas de
fortaleza, están contentos con su situación o ambas cosas. Todo va
libros, pero también de artefactos grotescos, objetos rituales
bien y la moral es buena.
y efigies impías. En el suelo y sobre las mesas se pueden ver
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es grandes manchas oscuras.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Mobiliario: Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
buen estado.
Equipamiento de la guarnición: Pobre. Los guardias han
recibido material de mala calidad y no tienen una zona de
entrenamiento propia. Castillo
Problema actual: Plaga. Algún tipo de plaga ha invadido la Ventajas geográficas: Bosque. Ninguna.
fortificación y se ha convertido en un problema. Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
• Gravedad del problema: Serio. El problema es muy muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
preocupante y, a menos que se encarguen de él pronto, largo de la muralla.
empeorará. Tamaño:
Historia: Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en el lugar. • Tamaño base: Muy grande.
Secretos: Puerta trasera. Alguien ha estado escabulléndose de la • MTB: 4.
fortificación de una forma que no está permitida.
Muralla:
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación. • Grosor: 15 pies.
• Altura: 10 pies.
• Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 8.
• Forma de las torres: Circular.
• Tamaño/Altura de las torres: Medio (20 pies).
• Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
• Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.

356 Capítulo siete | Fortificaciones


Defensas de la muralla: Foso: Ninguno.
• Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de Viviendas de soldados: Integradas (torreón). La guarnición se
la parte superior de las murallas y permiten a los defensores aloja en un edificio anexo al torreón. En su interior podría haber
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
desmontar en tiempos de paz. dependencias del patio de armas): 5.
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte • Alojamiento de los guardias:
permanente de la estructura. También permiten a los defensores
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 2 plantas.
tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por • Establos:
encima de la cabeza.
• Grandes: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
• Alojamiento del servicio:
• Centinelas muertos vivientes. El castillo está protegido
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
por espíritus, sombras, espectros o algún otro tipo de
muerto viviente. • Almacén:
Barbacana: Ninguna. • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 2 plantas.
Cuerpos de guardia:
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia común. De la misma
altura que la muralla y ligeramente más grueso. La entrada está
protegida por pesadas puertas.

Capítulo siete | Fortificaciones 357


La Cámara
Por Andrew Geertsen

Hace mucho tiempo, una orden monástica contrató a un grupo Hoy en día, el castillo está ocupado por bandidos que se encontraron
de arqueólogos para que buscaran un antiguo tomo de profecías con la trampilla por pura casualidad. Después de explorar la zona
y sabiduría sagrada. Los arqueólogos usaron la información para para asegurarse de que estaba realmente vacía, se dieron cuenta
rastrear el objeto y comenzaron a excavar en el fondo de un valle de que podría ser un sitio perfecto en el que establecer una base
remoto. Después de lo que muchos llamarían demasiado tiempo, secreta de operaciones y eso fue exactamente lo que hicieron. Para
encontraron la cámara en la que estaba encerrado el tomo y avisaron su desgracia, el tomo sigue queriendo liberarse y los bandidos están
a la orden, que llegó rápidamente. Los arqueólogos se marcharon empezando a oír voces que les susurran proclamas trascendentales.
después de jurar que mantendrían el secreto, y la orden empezó a
diseñar los planos.
Teniendo en cuenta que los monjes no tenían mucho dinero y los
Información básica
castillos son proyectos caros, se las apañaron como pudieron. Para Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
construir la fortificación, usaron los restos de barcos naufragados sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
que encontraron en las regiones cercanas. A menudo, aunque habían Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
cedido en las juntas, los maderos solían estar en buen estado y, a más de 500 años.
veces, incluso encontraron paneles enteros que podían reutilizar.
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
El castillo ocupó el lugar de la excavación, por debajo del nivel del aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
suelo. Una vez terminado, se construyeron estructuras de soporte problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
sobre la cavidad que después se volvieron a cubrir. Los pronunciados completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
tejados de las dos torres del castillo se cubrieron de tierra y vegetación resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
para que pareciesen dos pequeños montículos. De la misma forma, se
dispusieron los paneles para que pareciese que en el lugar nunca había Entorno: Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde de
habido ninguna excavación. Se diseñaron y colocaron varios paneles una zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.
móviles cubiertos de tierra y plantas que, una vez apartados, dejaban Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso
al descubierto una escalera que descendía hacia las profundidades. presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio sencillo
Después de cientos de años viviendo bajo tierra en su castillo secreto, pero funcional.
la orden entró en declive. El tomo permanecía protegido en la cámara,
Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
intacto durante el paso de los siglos, pero el poder siempre desea
trabajados para que encajen entre sí.
liberarse y, después de un tiempo indeterminado, su poder comenzó a
llenar de visiones las mentes de sus protectores. Algunos acabaron por
perder la razón y, presos de la locura, murieron o huyeron.

358 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales: Reciclados. Los constructores
extrajeron todos los materiales de diversos edificios en ruinas. Torreón
Motivo de la construcción: Protección. La fortificación se construyó Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
para que una cosa o un lugar se mantuviese oculto o a salvo. ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
Temática del diseño: Pragmatismo. Utilidad y función. interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Entradas secundarias: Puerta secreta olvidada en el muro Tamaño:
exterior. Una puerta secreta o invisible construida en el muro
exterior de la fortificación para permitir entradas y salidas • Tamaño base: Grande.
encubiertas. Quienes la construyeron o utilizaban ya no están. • MTB: 3.
Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la • Superficie: 11 casillas de diámetro.
fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona.
Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación
ha mejorado. Número de plantas: Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo
y un sótano.
Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Relaciones de los residentes: Sangre nueva. Se ha presentado a
alguien nuevo en el lugar y es más de lo que aparentaba en un principio. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 9.

Aficiones de los residentes: Lectura/Narración, entrenamiento Estancias: 2 dormitorios, 2 cocinas, salón comedor, alojamiento del
marcial, banquetes. servicio, gran salón, calabozo, alojamiento de los guardias.

Actitud de los residentes: Enfadados. Los residentes odian vivir Mobiliario: Decente. El mobiliario del torreón es práctico o está en
aquí y no hay día que no piensen en irse, aunque se han quedado por buen estado.
algún motivo, quizás porque no les queda otro remedio.
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es Castillo
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables.
Ventajas geográficas: Valle. Ninguna.
Equipamiento de la guarnición: Decente. Los guardias
Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
han recibido materiales convencionales, tienen una zona de
muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
entrenamiento propia equipada y realizan técnicas y ejercicios para
largo de la muralla.
diversas situaciones.
Tamaño:
Problema actual: Daño estructural (clima). Una parte de la
fortificación ha sufrido daños por mal tiempo. • Tamaño base: Pequeño.
• Gravedad del problema: Trivial. El problema es inocuo o no • MTB: 1.
demasiado preocupante.
Muralla:
Historia: Excavación. Se descubrió algo interesante en el lugar.
• Grosor: 5 pies.
Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de
• Altura: 10 pies.
gran valor.
• Número de torres en la muralla: 2.
Peculiaridades: Sonidos fantasmagóricos. Al permanecer de pie
en ciertas zonas de la fortificación se pueden escuchar fragmentos • Forma de las torres: Cuadrangular.
de conversaciones ininteligibles y movimiento en las habitaciones
• Tamaño/Altura de las torres: Grande (30 pies).
cercanas, pero resultan estar vacías.
• Superficie de las torres: 7 × 7 casillas.
Característica especial: Lugar extraño. El edificio está construido
en un lugar poco habitual. • Cubierta de las torres: Tejado con inclinación pronunciada.
• Lugar extraño: Bajo la superficie. La fortificación se Defensas de la muralla:
encuentra en algún tipo de entorno atípico, como agua, arena • Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de
o incluso tierra o barro. Existe la posibilidad de que haya un la parte superior de las murallas y permiten a los defensores
espacio entre el edificio y su entorno (por ejemplo, una burbuja disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los
alrededor de una fortificación submarina). cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden
desmontar en tiempos de paz.
Barbacana: El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
que da paso a un puente levadizo.

Capítulo siete | Fortificaciones 359


Cuerpos de guardia: Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 2.
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está • Alojamientos adicionales:
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Muy grandes: 12 × 12, 144 casillas, 1 planta.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio
• Descripción: Alojamientos suplementarios, con una
de armas.
zona de descanso y un comedor.
Foso: Foso lleno de agua con trampas. El foso está lleno de agua
• Cámara de contención del tomo:
y tiene trampas (podría haber una corriente natural o artificial, estar
lleno de peligrosos animales acuáticos, etcétera). • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Anchura del foso: 30 pies. • Descripción: Esta cámara sellada contiene el tomo.
• Profundidad del foso: 20 pies.
Viviendas de soldados: Integradas (murallas). La guarnición
se aloja en un edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de
ella si es lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.

360 Capítulo siete | Fortificaciones


Calicea
Por Matthew Lastimosa y Megan Roy
Hace algo más de dos siglos, un gran barco prisión encalló en el
recodo del río. El único prisionero que transportaba, un goblin brujo
de talento excepcional llamado Glaavek, tomó el control del barco e
hizo prisioneros a sus captores.
Gracias al poder de su cruel maestro sobrenatural, Glaavek supervisó
la construcción de un nuevo enclave junto al río, en torno al casco del
barco dispuesto en vertical. El goblin capturó y esclavizó a todos los
viajeros que intentaban vadear el recodo, forzándolos a continuar
la construcción de su extenso castillo. A lo largo de las décadas,
se erigieron muros dobles de piedra y madera, con un profundo
foso detrás del río y murallas en talud bien defendidas. Las tallas,
estatuas y decoraciones en honor a Glaavek amplificaron la
grandiosidad y el poder de su castillo sectario.
Siglos después, los descendientes de los primeros prisioneros de
Glaavek han pasado a venerarlo. Los habitantes de Calicea nunca
han visto el mundo más allá de sus muros, no saben nada del
maestro de Glaavek y veneran al goblin como si fuese una poderosa
deidad inmortal que un día los llamará a bordo de su barco y los
guiará al paraíso.
Para demostrar que son dignos de él, entrenan sin
descanso para participar en una competición llamada
«la Iniciativa», que tiene lugar en cada cambio
de estación. Todos los habitantes con edades
comprendidas entre los 16 y los 22 años
pueden (o más bien deben) participar en estos
«juegos» extremos que ponen a prueba su
astucia, fuerza y fortaleza emocional. Después
de una semana, los habitantes eligen al
campeón, llamado el «cáliz», y celebran un día
en su honor antes de sacrificarlo ritualmente
en la plaza del castillo. El cuerpo se utiliza
como fertilizante para los árboles, mientras
que la sangre se da en ofrenda a Glaavek.
Aquellos que no han conseguido el honor de
ser el cáliz (y si sobreviven a los juegos) se
dedican a la comunidad de otras maneras,
trayendo al mundo muchos hijos, uniéndose a
la guarnición o sencillamente trabajando en los
campos del castillo.
Lo que los habitantes no saben es que la sangre de los problemas menores. Si el edificio está en
sacrificios alarga la vida de Glaavek y aumenta lentamente tanto su construcción, lo básico está completado y permite que los residentes
poder como el de su maestro. vivan adecuadamente. El resto de las obras no deberían tardar más
En el mundo exterior, sombríos rumores envuelven este misterioso de un año en completarse.
enclave, aunque, como están aislados de toda civilización, ninguno Entorno: Río. La fortificación se halla cerca de un arroyo a algún
de los habitantes de Calicea ha oído hablar de ellos. La gente de la curso de agua con un flujo constante.
zona se pregunta qué protegen los gruesos muros de este castillo
hiperfortificado y a quién pretenden mantener a raya. Sin embargo, Coste: Moderado. La fortificación se construyó con escaso
la pregunta correcta es a quién pretenden mantener dentro. Y la presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio sencillo
respuesta es bastante sencilla: a los sumisos esclavos de Calicea. pero funcional.
Material principal de construcción: Reciclaje. Restos
Información básica reciclados de alguna construcción en ruinas o madera recuperada
de barcos naufragados.
Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
sitúa a gran distancia del enclave más próximo. (sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios
Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos.
entre 100 y 200 años. Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el
Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable, edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos lo convirtieron en lo que es hoy en día.

Capítulo siete | Fortificaciones 361


Temática del diseño: Gloria. Prestigio y triunfo. Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
Entradas secundarias: Desagüe bloqueado. Un desagüe Número de plantas: Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo
emerge en algún lugar de los alrededores. Los últimos pies están y un sótano.
bloqueados con grandes piedras que dejan pasar el agua pero evitan Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
la entrada de intrusos.
Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Influencia local: Perturbadora. La fortificación perturbó la zona
sobre la que está construida de forma intencionada o accidental. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación
ha mejorado. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 3.

Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Estancias: Cocina.


o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas • Dormitorio. El piso superior pertenece exclusivamente a
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Glaavek. Ningún residente ha visto nunca este templo a su
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). maestro y nadie sabe que recibe su poder de una deidad externa.
Relaciones de los residentes: Armonía diplomática. Las • Salón comedor. Planta baja. Se utiliza cuatro veces al año,
relaciones entre el residente de mayor jerarquía y su señor feudal durante cada Iniciativa. Los residentes se reúnen aquí para
(o superior de algún tipo) están siendo excepcionales. Si no debe comer y celebrar con el cáliz antes de sacrificarlo.
vasallaje a nadie, se trata de la relación con alguien cercano.
Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
Aficiones de los residentes: Juegos marciales al aire libre calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
(simulacros de combate, justas, torneos, lucha libre, etcétera). en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba
algo acerca del lugar o su situación.
Castillo
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es
Ventajas geográficas: Río. Paso estrecho.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables.
Estilo: Castillo concéntrico. Parecido al torreón fortificado, pero
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido con una segunda muralla que rodea todo el conjunto. En este espacio
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento adicional también se pueden colocar edificios anexos (en general de
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente menor importancia estratégica).
especializados para diversas situaciones.
Tamaño:
Problema actual: Mal funcionamiento de la entrada. Ha habido
un problema con una puerta, el puente levadizo o el rastrillo. • Tamaño base: Grande.

• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere • MTB: 3.


atención, pero no es motivo de alarma. Muralla:
Historia: Silencio asegurado. El arquitecto de la fortificación fue • Grosor: 20 pies.
encarcelado (antes o después de que se construyera la fortificación).
• Altura adicional: +30 pies.
Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de gran valor.
• Número de torres en la muralla: 5.
Peculiaridades: Corriente. Siempre parece haber una suave
brisa que hace revolotear las capas alrededor de los pies incluso en • Forma de las torres: Circular.
habitaciones cerradas sin acceso exterior. • Tamaño/Altura de las torres: Grande (50 pies).
Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una • Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como
• Cubierta de las torres: Tejado plano.
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
Defensas de la muralla:
• Residente (criatura o monstruo): Goblinoide. Un osgo,
hobgoblin o goblin. • Ladronera. Un cuerpo rectangular voladizo (parecido a los
matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, como una
entrada. Las ladroneras permiten arrojar objetos a los atacantes
Torreón cuando pasan por debajo y efectuar disparos de flanqueo.
Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más • Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además, haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho de torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
más sencillo. los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
Tamaño: de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
muertos al pie del muro.
• Tamaño base: Pequeño.
• MTB: 1.
• Superficie: 5 × 5 casillas.

362 Capítulo siete | Fortificaciones


Barbacana. El cuerpo de guardia está precedido por un puente Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba en otro dependencias del patio de armas): 5.
puente levadizo.
• Alojamiento del servicio/Cocina:
Cuerpos de guardia:
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 2 plantas.
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia reforzado. Una
• Descripción: Zona de vida y espacio de cocina para quienes
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
han sobrevivido la Iniciativa. Casi siempre está llena.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Capilla:
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está • Mediana: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Descripción: Un basto edificio con forma de templo, frente
Foso: Foso lleno de agua. Un foso con agua. al torreón, dedicado al culto de Glaavek. Los residentes
pasan por aquí dos veces al día para rezar.
• Anchura del foso: 20 pies.
• Forja:
• Profundidad del foso: 25 pies.
• Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
Viviendas de soldados: Integradas (torreón). La guarnición se
aloja en un edificio anexo al torreón. En su interior podría haber • Descripción: Lugar donde se forjan las armas y armaduras
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o que se utilizan durante la Iniciativa. Solo trabajan aquí la
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades. maestra herrera y su aprendiz.
• Almacén/Museo:
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Descripción: Lugar de almacenamiento de los materiales
necesarios para la Iniciativa, armas, armaduras y un
pequeño altar dedicado al vencedor.

Capítulo siete | Fortificaciones 363


Castillo de
Riscoblanco
Por Chris Haskins

Después de años de penurias, guerra y trabajo duro, el señor del El resto de residentes de Riscoblanco están mucho más preocupados
reino cesó todas las hostilidades y declaró que construiría un por los temblores que se dejan sentir bajo el castillo. Siempre han
castillo en honor de la diplomacia, como promesa de paz y con el estado ahí y de momento no ha ocurrido ninguna tragedia, pero
objetivo de conseguir la prosperidad para todos. El castillo iba a cuando todo el mundo consigue olvidarse de ellos, uno nuevo
estar situado sobre el más alto de los grandes acantilados, al borde sacude suavemente las piedras del edificio y los residentes vuelven a
del mar. Sería un faro que guiara tanto a los viajeros de costas preocuparse de que algo bajo sus pies no sea lo que parece.
lejanas como a los del interior.
Además del castillo, el señor deseaba construir una ciudad que
enriqueciese y sustentase a todos los que la visitaran. Se la conocería
Información básica
por su dicha y júbilo y mejoraría las vidas de todos aquellos bañados Ubicación con respecto a un enclave: Destacada. Además de estar
por su luz. Y así fue como sucedió. El castillo de Riscoblanco se en un lugar céntrico, la fortificación es muy visible, como si hubiesen
alzó, luminoso e imponente, sobre el acantilado, y, a su sombra, querido hacerla destacar. Es posible que el enclave se construyese a
una ciudad con vistas al mar, el regalo de un señor que rechazaba la su alrededor.
guerra y el sufrimiento y solo quería mejorar la vida de su gente. Antigüedad: Nueva. La fortificación se terminó de construir en los
El castillo está rodeado por cinco torres. Tres de ellas son las últimos 20 años.
residencias de los hijos del señor de la ciudad. Las otras dos se
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
construyeron en homenaje a su hijo mayor y su hija más pequeña,
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
que sacrificaron sus vidas en gloriosa batalla antes de que acabara la
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
guerra. El tercer hijo, cuyo comportamiento encaja perfectamente
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
con el síndrome del hijo mediano, se ha convencido a sí mismo de
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
que está perdidamente enamorado de una de las mozas de cuadra
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
y pasa los días en su torre, mirando el patio del castillo, suspirando
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
y languideciendo dramáticamente cada vez que alguien entra, le
trae comida o incluso se acerca a su puerta. La moza de cuadra, por Entorno: Costa. La fortificación está cerca de una gran masa de
su parte, continúa trabajando sin enterarse de nada. De hecho, ni agua, como un lago o el océano.
siquiera conoce a su admirador en persona.
Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena
calidad y algunos elementos de lujo.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y
apoyados sobre una estructura de madera.

364 Capítulo siete | Fortificaciones


Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios Torreón
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
Motivo de la construcción: Decreto. Un gobernante o grupo de fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
gobernantes ordenó que se construyera. amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
más sencillo.
Temática del diseño: Gracia. Belleza y elegancia.
Tamaño:
Entradas secundarias: Túnel cuidado. De la fortificación parte un
túnel bien mantenido y conservado que muestra sutiles marcas de • Tamaño base: Muy grande.
uso reciente. • MTB: 4.
Influencia local: Ventajosa. La fortificación benefició • Superficie: 11 × 11 casillas.
inmediatamente la zona a gran escala. Podría haber resuelto un
grave problema o haber tenido una influencia muy positiva. Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).

Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Número de plantas: Seis. Cinco plantas sobre el nivel del suelo
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas y un sótano.
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
Relaciones de los residentes: Amor secreto. Un miembro del Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
personal ha estado recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones
de afecto. Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
1 salón comedor).
Aficiones de los residentes: Banquetes.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 24.
Actitud de los residentes: Felices. A los residentes les gusta la
fortaleza, están contentos con su situación o ambas cosas. Todo va Estancias: 5 dormitorios, 2 cocinas, 4 salones comedores,
bien y la moral es buena. 2 alojamientos de los guardias, letrina, 2 almacenes generales,
2 armarios, gran salón, almacén de herramientas, 2 despensas,
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es capilla, calabozo.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Mobiliario: Excelente. Todo el mobiliario del torreón es de la mejor
calidad o está en excelente estado.
Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente Castillo
especializados para diversas situaciones.
Ventajas geográficas: Costa. Acantilado.
Problema actual: Atención no deseada. Desde hace poco, los
residentes (o la fortaleza) han atraído el interés de unos forasteros Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
con actitud hostil. muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
largo de la muralla.
• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere
Tamaño:
atención, pero no es motivo de alarma.
• Tamaño base: Grande.
Historia: Convergencia. Una reunión decisiva ocurrió en el lugar.
• MTB: 3.
Secretos: Poder desconocido. Alguien en la fortificación tiene
un objeto que considera mundano, pero que, en realidad, es Muralla:
especial o importante.
• Grosor: 10 pies.
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir
• Altura: 20 pies.
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación.
• Número de torres en la muralla: 5.
Característica especial: Residente (personaje notable). Alguien
importante o famoso vive aquí. • Forma de las torres: Cuadrangular.
• Residente (personaje notable): Héroe. Una persona famosa • Tamaño/Altura de las torres: Medio (30 pies).
por su altruismo y sus buenas obras.
• Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
• Cubierta de las torres: Descubiertas.
Defensas de la muralla:
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte
permanente de la estructura. También permiten a los defensores
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya
tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por
encima de la cabeza.
Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
que da paso a un puente levadizo.

Capítulo siete | Fortificaciones 365


Cuerpos de guardia: Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 4.
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia excepcional.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está • Cocina:
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Mediana: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio
• Descripción: La cocina se encuentra en una dependencia
de armas.
exterior, en el patio de armas, y casi siempre hay al menos
• Características adicionales: Segundo rastrillo, una persona en su interior.
saeteras, buheras.
• Establos:
Foso: Ninguno.
• Grandes: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
Viviendas de soldados: Integradas (murallas). La guarnición
• Descripción: Un mozo de cuadra está aquí en todo
se aloja en un edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de
momento para recibir caballos o prepararlos para partir.
ella si es lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o • Forja:
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
• Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
• Alojamiento del servicio:
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.

366 Capítulo siete | Fortificaciones


La Casita
Por Andrew Geertsen

Después de muchos años sufriendo en silencio los ataques de Pero nada es perfecto. El hijo del anciano, heredero del título
saqueadores y bandidos, uno de los ancianos de la tribu le contó a su de su padre, se ha vuelto impaciente. Acostumbrado a una vida
joven hijo que había llegado el momento de dejar de estar a merced nómada, siente que ha sacrificado sus mejores años encerrándose
de sus opresores. Desde el lecho envuelto en pieles de su tienda, a sí mismo y a su gente detrás de muros de piedra. Sus ganas de
le dio una misión: construir un refugio para su gente, un lugar viajar y descubrir mundo le atormentan y aprovecha cualquier
seguro, estable y en paz. Después, le pidió que le acercara una de oportunidad que se le presenta para viajar. También suele acoger a
sus escasas posesiones, un pequeño bloque de piedra del tamaño de los aventureros que a veces pasan por el valle, ansioso por escuchar
una hogaza de pan. El hijo diligentemente desenvolvió los harapos historias de lugares lejanos.
que lo envolvían y descubrió un bloque sobre el que el chamán había
La Casita también ha atraído visitantes. Minúsculos elementales de
grabado delicados símbolos y patrones. El anciano se lo colocó sobre
piedra y tierra aparecen de vez en cuando. Estas extrañas criaturas
el corazón e hizo una última petición: «Cuando haya abandonado
no son hostiles; de hecho, son más bien amigables y juguetonas.
este cuerpo, toma esta piedra y construye con ella un nuevo hogar».
Nadie tiene muy claro de dónde salen, pero hay quien piensa que
Y el hijo, sujetando la piedra y la mano ya sin vida de su padre,
vinieron con las piedras importadas.
prometió que haría lo que le había pedido.
Para garantizar la seguridad de aquellos que se refugian en La Casita,
La tribu reunió los pocos regalos y recursos que habían conseguido
la tribu ha plantado árboles hasta estrechar el paso tanto como sea
mediante el comercio e importaron los materiales que necesitaban.
posible sin delatar la presencia de la fortaleza. Y, en caso de ataque,
Piedra a piedra, empezaron a construir un nuevo hogar en el valle.
los insensatos que se atrevan a escalar los muros se enfrentarán a
Pero primero colocaron la piedra del anciano. Gracias a ella, pronto
oleadas de dardos envenenados ocultos entre las piedras.
se dieron cuenta de que el lugar conseguía un poder único. La tribu
había construido una poderosa fortaleza con un grandioso cuerpo
de guardia de 70 pies de altura y enormes puertas de madera. Sin
embargo, para los forasteros, el encantamiento de la piedra mostraba
Información básica
una pequeña casita de piedra abandonada. La única forma de Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
descubrir su verdadera naturaleza era adentrarse por la pintoresca fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
puertecita cubierta de hiedra. En ese momento, el intruso vería la rodeada por su muralla, si tiene.
imponente estructura que eclipsaba con su tamaño a la minúscula Antigüedad: Reciente. La fortificación se terminó de construir hace
entrada por la que había llegado. entre 20 y 100 años.
Este genial disfraz de la fortaleza ha protegido a la tribu desde el día
en que colocaron la última piedra. Aunque el pueblo prefiere vivir
en sus tiendas del valle, en momentos de peligro se refugian en La
Casita, dejando atrás muy pocas señales de su presencia.

Capítulo siete | Fortificaciones 367


Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable, Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus
aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos alrededores tienen propiedades mágicas.
problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
• Propiedades mágicas: Engañosa. La fortificación no tiene el
completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
mismo aspecto desde el exterior que desde el interior.
resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
Entorno: Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde de
una zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea. Torreón
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
presupuesto, el suficiente como para obtener un edificio sencillo ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
pero funcional. sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y Tamaño:
apoyados sobre una estructura de madera. • Tamaño base: Mediano.
Origen de los materiales: Importados. Los constructores • MTB: 2.
importaron todos los materiales.
• Superficie: 9 casillas de diámetro.
Motivo de la construcción: Última orden. Fue la última voluntad
de alguien importante para el constructor. Grosor de los muros exteriores: 2,5 pies (½ casilla).
Temática del diseño: Refugio. Hospitalidad y seguridad. Número de plantas: Dos. Una planta sobre el nivel del suelo
y un sótano.
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene
entradas secundarias. Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Influencia local: Beneficiosa. La fortificación ha ayudado a Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
la zona. Podría haber servido para llegar a un acuerdo sobre un 1 salón comedor).
problema preexistente o haber tenido una influencia positiva. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 4.
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, despensa.
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
encontrarse en mejores condiciones.
Relaciones de los residentes: Embarazo. Una de las personas o la
persona más importante de la fortificación va a tener un hijo pronto.
Si no está casada, piensa en las posibles implicaciones. Castillo
Aficiones de los residentes: Costura. Ventajas geográficas: Valle. Paso estrecho.
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
algo acerca del lugar o su situación. muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es largo de la muralla.
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los Tamaño:
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas
más básicas. Una guarnición de este tamaño requiere unos pocos • Tamaño base: Pequeño.
oficiales al mando. • MTB: 1.
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias Muralla:
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, • Grosor: 35 pies.
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera). • Altura: 35 pies.
Problema actual: Enfermedad de un trabajador. Un guardia o • Número de torres en la muralla: 4.
miembro del personal ha enfermado.
• Forma de las torres: Cuadrangular.
• Gravedad del problema: Arduo. El problema está causando
inconvenientes y afectando a los que intentan solucionarlo. • Tamaño/Altura de las torres: Medio (45 pies).

Historia: Residentes anteriores. Alguien importante vivía aquí • Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
antes de que se construyera la fortificación. • Cubierta de las torres: Tejado plano.
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un Defensas de la muralla:
cadáver antes de que se construyera la fortificación.
• Ladronera. Un cuerpo rectangular voladizo (parecido a los
Peculiaridades: Visitantes extraños. A veces, extraños seres o matacanes), colocado sobre una zona vulnerable, como una
criaturas visitan la fortificación. Si alguien está al tanto de estos entrada. Las ladroneras permiten arrojar objetos a los atacantes
visitantes (podrían permanecer ocultos), nadie sabe de dónde salen. cuando pasan por debajo y efectuar disparos de flanqueo.

368 Capítulo siete | Fortificaciones


Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
que da paso a un puente levadizo. Fortaleza
Cuerpos de guardia: Refuerzos de la muralla:
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia excepcional. • Grosor adicional: +10 pies.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está • Altura adicional: +25 pies.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Torres adicionales de la muralla: 1.
Foso: Foso lleno de agua. Un foso con agua.
Amplificación del estilo: Vigilancia mejorada. La vigilancia
• Anchura del foso: 15 pies. es fundamental.
• Profundidad del foso: 30 pies. Defensas brutales: Muro de dardos. Los muros están sembrados
Viviendas de soldados: Varios edificios exentos. La guarnición de trampas que, al activarse, envían una gran cantidad de dardos
se aloja en varios edificios más pequeños dispuestos uno al lado sobre los enemigos cuando están escalando los muros.
del otro. Los soldados se distribuyen según su rango o de la forma
más pragmática.
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 2.
• Establo:
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
• Alojamientos de los guardias:
• Grandes: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.

Capítulo siete | Fortificaciones 369


Palacio Rothe
Por Ralph Stickley
Walfred Rothe siempre fue la oveja negra de su
familia. Mientras sus hermanos practicaban
las normas del decoro o entrecruzaban sus
espadas en el campo de entrenamiento, él
estaba ocupado estudiando y clasificando
escarabajos. Y, cuando abandonaron
la fortaleza familiar para convertirse
en gobernadores y conseguir
reconocimiento militar, Walfred
se internó en la maleza con un
cazamariposas en la mano.
Sus padres no lamentaron
demasiado su partida. Un
ratón de biblioteca quizás fuese
aceptable para algunas familias,
pero no para los Rothe, cuya
gloriosa historia merecía
personajes más ilustres que la
continuaran. Pero los personajes
ilustres suelen tener muchos
enemigos y la mala costumbre de
estirar la pata demasiado pronto.
La desgracia y la muerte pisaron
los talones de los vástagos Rothe,
y, cuando su padre murió, la
baronesa viuda no tuvo más
remedio que mandar a alguien a
buscar al único
hijo que le
quedaba para
que le ayudase a
dirigir sus posesiones.
En poco tiempo, Walfred
consiguió defraudar incluso
las expectativas más bajas
de su madre. Su afición por la Tanto viaje está pasando factura a la fortaleza. La piedra y el enlucido
taxidermia era perdonable, están empezando a desconcharse, y solo es cuestión de tiempo que
al fin y al cabo, una colección sufran daños irreparables. Otros que sufren por las excentricidades
de animales disecados no de Walfred son los residentes. Además de las peligrosas bestias que
estaba mal como decoración. Pero no, los problemas empezaron con acechan por todas partes, unos cuantos bichos de todo el mundo
los pájaros: Walfred había traído jaulas de aves exóticas que había se han colado en la fortaleza y ahora viven dentro de sus paredes y
conseguido durante sus viajes, y pronto estaban compitiendo contra suelos. Por supuesto, Walfred los considera parte de su colección.
los halcones de caza por un espacio en las caballerizas. Después
llegaron más cargamentos con criaturas de mayor tamaño, y también
hubo que encontrarles un sitio. Algunos permanecieron en sus Información básica
propias jaulas y otros en dependencias adaptadas. Unos pocos incluso Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
quedaron en libertad por el patio. Walfred insistía en que eran mansos, fortificación se localiza en los límites del territorio del enclave, como,
aunque los sirvientes parece que no tenían la misma opinión. Llegados por ejemplo, en una zona de cultivos o en la extensión de terreno
a este punto, quedaba claro que la cosa no iba a parar aquí. entre el enclave y la naturaleza salvaje.
El palacio de los Rothe, capaz de volar, llevaba casi un siglo en Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
tierra. La baronesa odiaba volar y, además, se había encariñado hace entre 200 y 500 años.
con las vistas. Pero Walfred no tenía la intención de desperdiciar
Estado: Precario o incompleto. La fortificación está en mal estado
los beneficios de una fortaleza voladora ni dejar que sus nuevas
(piedras o piezas de madera sueltas, agujeros, grietas, putrefacción
responsabilidades le impidiesen seguir viajando. Para horror de
o cualquier otro problema que afecte a la integridad del edificio). El
su madre, ha empezado a llevar el castillo a todo tipo de lugares
exterior tiene algunos problemas. Si el edificio está en construcción,
remotos en busca de animales para su colección. Y lo que es peor. podría estar casi acabado o faltarle algunos años. Vivir dentro de la
Cuando aterrizan cerca de algún lugar civilizado, Walfred abre fortificación es bastante incómodo en el mejor de los casos.
las puertas y permite que entren visitantes. Sus colegas científicos
vienen a discutir teorías y la gente común entra para admirar su zoo Entorno: Valle. La fortificación se encuentra dentro o en el borde de
(por un módico precio o un perro o gato para alimentar a las fieras). una zona hundida en comparación con el paisaje que la rodea.

370 Capítulo siete | Fortificaciones


Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
moderado que permitió algún que otro lujo. Torreón
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
apoyados sobre una estructura de madera. amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
más sencillo.
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
(sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios Tamaño:
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos. • Tamaño base: Pequeño.
Motivo de la construcción: Orden inmortal. Un dios o algún otro • MTB: 1.
ser poderoso ordenó que se construyera.
• Superficie: 5 × 5 casillas.
Temática del diseño: Gloria. Prestigio y triunfo.
Grosor de los muros exteriores: 2,5 pies (½ casilla).
Entradas secundarias: Puerta trasera bloqueada. Una pequeña
puerta trasera en el muro exterior que, por razones de seguridad, se Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
ha bloqueado desde el interior. y un sótano.

Influencia local: Hostil. La fortificación se construyó en contra de Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
los deseos de los habitantes de la zona, lo que tensó las relaciones. Defensas de la entrada: Puerta pesada sencilla.
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
ha empeorado. 1 salón comedor, alojamiento de los guardias).
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 4.
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas
responsables de su construcción, sus familias o la gente que Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento de
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). los guardias.

Relaciones de los residentes: Disputa familiar. En los últimos Mobiliario: Pobre. El mobiliario del torreón es muy austero, de
tiempos, la familia residente ha estado discutiendo sobre algún mala calidad o está en mal estado.
problema recurrente. Si la persona de mayor jerarquía no vive
con su familia, podría haber discutido con sus parientes por
correspondencia o durante una visita.
Castillo
Ventajas geográficas: Valle. Nada
Aficiones de los residentes: Botánica/Estudio de la naturaleza.
Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
Actitud de los residentes: Satisfechos. A los residentes les gusta
muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
bastante el lugar. Puede que la fortificación o sus circunstancias no
largo de la muralla.
sean las ideales, pero tampoco están tan mal.
Tamaño:
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en • Tamaño base: Mediano.
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar.
• MTB: 2.
Equipamiento de la guarnición: Pobre. Los guardias han
Muralla:
recibido material de mala calidad y no tienen una zona de
entrenamiento propia. • Grosor: 35 pies.
Problema actual: Plaga. Algún tipo de plaga ha invadido la • Altura: 30 pies.
fortificación y se ha convertido en un problema. • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 9.
• Gravedad del problema: Serio. El problema es muy preocupante • Forma de las torres: Circular.
y, a menos que se encarguen de él pronto, empeorará.
• Tamaño/Altura de las torres: Medio (40 pies).
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la fortaleza, la zona
central presentaba señales que alguien consideró de gran importancia, • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
por lo que la zona se mantuvo intacta y se construyó alrededor. • Cubierta de las torres: Descubiertas.
Secretos: Antiguo tesoro. Alguien enterró aquí un tesoro antes de Defensas de la muralla:
que se construyera la fortificación.
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir permanente de la estructura. También permiten a los defensores
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación. disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por
alrededores tienen propiedades mágicas. encima de la cabeza.
• Propiedades mágicas: Vuelo. La fortificación está en el aire Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada
o puede volar gracias a un ritual, un objeto encantado o un que da paso a un puente levadizo.
individuo que quizás la tenga bajo su control.

Capítulo siete | Fortificaciones 371


Cuerpos de guardia: • Recinto 2:
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia común. De la • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
misma altura que la muralla y ligeramente más grueso. La
• Descripción: El edificio era antiguamente una capilla,
entrada está protegida por pesadas puertas.
pero hoy en día es el lugar donde duermen las criaturas que
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada a la barbacana. pueblan el patio.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia excepcional. • Recinto 3:
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Descripción: El edificio era antiguamente un invernadero,
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio de armas.
pero hoy en día alberga a un lemur perezoso gigante en un
Foso: Foso lleno de agua. Un foso con agua. entorno de jungla.
• Anchura del foso: 25 pies.
• Profundidad del foso: 25 pies. Fortaleza
Viviendas de soldados: Edificio independiente. La guarnición Refuerzos de la muralla:
se aloja en un gran edificio situado en el patio de armas. En su
interior podría haber diferentes habitaciones (para oficiales, • Grosor adicional: +10 pies.
entrenamientos, etcétera) o sencillamente espacios comunes que • Altura adicional: +20 pies.
cubren distintas necesidades.
• Torres adicionales de la muralla: 6.
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
Amplificación del estilo: A cubierto. Los caminos de ronda están
dependencias del patio de armas): 3.
cubiertos para facilitar la defensa y proteger las patrullas
• Recinto 1: de guardias.
• Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta. Defensas brutales: Defensores excepcionales. Algunos de
• Descripción: El edificio servía antiguamente como almacén los defensores son militares experimentados en el arte de la
para guardar equipo deportivo, pero hoy en día alberga guerra y el asedio. Además, su lealtad es incuestionable (elige sus
monos tití, tamarines y otras especies de monos de pequeño características y habilidades).
tamaño, algunos con ciertas propiedades mágicas en la selva.

372 Capítulo siete | Fortificaciones


Santuario Sakrath
Por Lou Fryer
Un edificio solitario de madera hace guardia en medio
de un océano de arena. Si fuese posible escalar la
enorme muralla de madera y asomarse a las ventanas de
la fortaleza o una de sus dependencias, te sorprendería
la cantidad de escenas diferentes con las que
puedes encontrarte. Si miras por la ventana de
la pequeña cocina, situada contra el muro oeste,
verás a un grupo de bibliotecarios con expresiones
de descontento y miedo. Si te asomas a alguna
otra ventana y tienes mala suerte, quizás
recibas una puñalada entre ojo y ojo que acabe
repentinamente con tus días de cotilla.
Los desiertos de todo el mundo son el hogar
de diversos pueblos nómadas que viajan
por las dunas, buscando, entre otras cosas,
aventuras, conocimiento o guerra. Uno de
ellos, los Shaanti, persigue la verdad y el
conocimiento para ampliar su biblioteca
ambulante. O al menos eso era lo que hacía
hasta que los Yodha, una tribu de guerreros
sedientos de guerra y violencia, parecieron
ofenderse por sus diferencias culturales y
empezaron a perseguir a los bibliotecarios
por entre las dunas. Ahora, los Shaanti
están confinados en una cocina fortificada,
asediados por sus enemigos.
Todo empezó con las huellas de un grupo
de suricatas, que conducían a un túnel
oculto por el que se entraba a una
fortaleza abandonada.

Los Shaanti pensaron que eran un buen augurio y, cuando


emergieron del túnel en la cocina, se creyeron a salvo. Si esperaban Información básica
unos días en la fortaleza, los Yodha pasarían de largo y los dejarían Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
en paz. Algunos incluso creyeron que las huellas de suricata (su fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
espíritu animal) era una señal de que este sería su hogar definitivo rodeada por su muralla, si tiene.
después de años de viaje. Pero eso fue antes de que los enviados
a explorar la fortaleza se encontraran con la guarida del actual Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
soberano del lugar. hace entre 200 y 500 años.
Los nómadas no habían sido los primeros en descubrir la fortaleza. Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
Durante muchas décadas, ha sido el refugio de un escorpión gigante, aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
más grande que cualquier camello y el doble de malhumorado. El problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
escorpión está acostumbrado a tener toda la guarida para sí y ahora completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
supone una constante amenaza para la tribu. Es capaz de escurrirse resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
por las grietas y los túneles que solo él conoce, atacar por sorpresa
Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
y desaparecer igual de rápido si alguno de ellos se atreve a cruzar el
probablemente cubierto de dunas.
umbral de la cocina. Los Shaanti han llamado al escorpión Sakrath-
Tarl: Muerte en las Sombras. Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto,
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional.
La situación actual es delicada. Los nómadas están entre la espada y
la pared (o entre una tribu de guerreros sanguinarios y un gigantesco Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
artrópodo) y han quedado confinados entre las cuatro paredes de trabajados para que encajen entre sí.
la cocina. Se están quedando sin opciones ni suministros y pronto
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona
tendrán que decidir a cuál de los dos enemigos quieren enfrentarse...
a menos que el destino se encargue de uno (o ambos). (sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios
en la zona, pero de forma sostenible y sin agotar los recursos.

Capítulo siete | Fortificaciones 373


Motivo de la construcción: Anticipación. Quienes construyeron la
fortificación lo hicieron en previsión de un ataque.
Torreón
Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
Temática del diseño: Devoción. Dominio y virtud.
ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
Entradas secundarias: Túnel cuidado. De la fortificación parte un sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
túnel bien mantenido y conservado que muestra sutiles marcas de interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
uso reciente.
Tamaño:
Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la
• Tamaño base: Pequeño.
fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona.
• MTB: 1.
• Cambio en la influencia local: Negativo. La situación
ha empeorado. • Superficie: 7 casillas de diámetro.
Residentes: Nuevos (pacíficos). Nuevos residentes ocupan la Grosor de los muros exteriores: 1 pie (una línea, 0 casillas).
fortificación después de obtenerla pacíficamente (por ejemplo, como Número de plantas: Una. Una planta sobre el nivel del suelo,
regalo, compra o herencia). Los nuevos ocupantes podrían incluso ser sin sótano.
aliados de los residentes originales y actuar como administradores, o
haberse mudado después de encontrar la fortificación abandonada. Defensas de la entrada: Rastrillo.
Relaciones de los residentes: Tensión diplomática. Las Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
relaciones entre el residente de mayor jerarquía y su señor feudal 1 salón comedor).
(o superior de algún tipo) se han tensado últimamente. Si no debe Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 1.
vasallaje a nadie, se trata de la relación con alguien cercano.
Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor.
Aficiones de los residentes: Historia (nacional o internacional).
Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
Actitud de los residentes: Felices. A los residentes les gusta la calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
fortaleza, están contentos con su situación o ambas cosas. Todo va en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
bien y la moral es buena.
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. Castillo
Ventajas geográficas: Desierto. Paso traicionero.
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de Estilo: Circular. El torreón está rodeado por un muro circular. En su
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, interior se apoyan edificios más ligeros.
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
Tamaño:
Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento.
• Tamaño base: Mediano.
Historia: Residentes anteriores. Alguien importante vivía aquí
• MTB: 2.
antes de que se construyera la fortificación.
Muralla:
Secretos: Unión secreta. Dos personas de la fortificación se casaron
y han intentado mantenerlo en secreto desde entonces. • Grosor: 25 pies.
Peculiaridades: Animal vigilante. Una pequeña criatura (ardilla, • Altura adicional: +50 pies.
conejo, comadreja o algo parecido) lleva un tiempo sentándose
• Número de torres en la muralla: 7.
en los alféizares de las ventanas (incluso aquellos que parecen
inaccesibles) o en los umbrales de las puertas, incluso las interiores. • Forma de las torres: Circular.
Lo único que hace el animal es mirar fijamente a cualquiera que esté • Tamaño/Altura de las torres: Medio (60 pies).
en la habitación y no se moverá a no ser que alguien se le acerque. Si
alguien se acerca, desaparecerá sin dejar rastro y reaparecerá otro día. • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.

Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como Defensas de la muralla:
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes.
• Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
• Criatura o monstruo: Bestia. Una bestia notable, pero no haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
dotada de razón. de torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
muertos al pie del muro.
Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.
Cuerpos de guardia:
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia reforzado. Una
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.

374 Capítulo siete | Fortificaciones


Foso: Ninguno. • Establos:
Viviendas de soldados: Integradas (torreón). La guarnición se • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
aloja en un edificio anexo al torreón. En su interior podría haber
• Descripción: Claramente diseñados para estancias cortas.
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
Tienen espacio para tres o cuatro caballos, así como una
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
zona donde almacenar los arreos y un guardarropa.
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 3.
• Dormitorios:
Fortaleza
Refuerzos de la muralla:
• Grandes: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Grosor adicional: +5 pies.
• Descripción: Más parecidos a una residencia estudiantil
que a los apartamentos señoriales de una fortaleza. Dos • Altura adicional: +30 pies.
entradas conducen a dos secciones separadas del edificio. • Torres adicionales de la muralla: 2.
La zona más amplia sirve para los residentes y el servicio, y
la más pequeña está reservada para los invitados. Amplificación del estilo: Murallas descomunales. Las murallas
de la fortificación y los muros exteriores del torreón son gigantescos.
• Cocina:
Defensas brutales: Campos de brea. Zonas al aire libre alrededor
• Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta. de la fortificación saturadas de brea. Se les puede prender fuego si
• Descripción: La cocina externa cuenta con un mobiliario fuese necesario.
modesto y funcional, aunque la falta de uso hace que el
lugar huela a cerrado. En el suelo se abre una trampilla de
la que parte un túnel bien mantenido que pasa por debajo
de la muralla.

Capítulo siete | Fortificaciones 375


Selarun, la Torre
de los Espíritus
Por Devon Chulick

Selarun domina el horizonte en mitad de las dunas. Hace siglos, Aunque los espíritus pueden manifestarse como siluetas etéreas y
cuando la fortaleza se empezó a construir, la zona era un bosque humanoides, no han sido capaces de afectar al mundo material de
con un suelo fértil y oscuro. Sin embargo, a medida que talaban ninguna otra forma. Aun así, los supersticiosos descendientes del
los árboles para construir el edificio, la tierra se volvió árida y kan viven a una distancia prudencial de Selarun y ninguno se atreve
seca, dando paso a las dunas que hoy dominan el lugar. El kan que a volver a su antiguo hogar.
mandó construir la fortaleza quería que fuera una demostración de
El enclave que rodea a la fortaleza sigue siendo un lugar muy
fuerza. Después de haber conquistado la región, decidió colocar los
cimientos donde había tenido lugar la batalla decisiva. animado (para un desierto) gracias al refugio que ofrece contra
la arena. La gente del lugar, que nunca apreció demasiado al
Según los rumores, el enemigo contra el que había luchado era kan, agradece la brisa que rodea a la fortificación. Además, los
invencible. Pero el kan demostró que aquello no era más que rumores de fantasmas tienen la ventaja de mantener alejados a los
una mentira y derrotó a su oponente en un combate singular. La individuos más problemáticos. Pero, por muy reconfortante que
construcción de la fortaleza fue un último insulto, un intento sea su presencia, ninguno de los antiguos residentes de Selarun
deliberado por destruir la belleza de la zona, una muestra de poder se ha atrevido aún a volver a la fortaleza ni a lidiar con las almas
y un homenaje a los dioses del conquistador. Para asegurarse de agraviadas que moran en su interior.
que la fortaleza era una oda a su falta de piedad, el kan no escatimó
en gastos al construirla. En su arrogancia, llegó incluso a enterrar
el cuerpo de su adversario bajo los cimientos para que estuviese Información básica
eternamente a sus pies.
Ubicación con respecto a un enclave: Central. La fortificación se
En la última década, las cosas han cambiado. Los descendientes del kan localiza en el medio del enclave.
y sus ejércitos abandonaron la fortaleza (o, siendo menos generosos,
podría decirse que huyeron). Durante seis generaciones, siguieron Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
saqueando la región circundante, conquistando enclaves para sus entre 100 y 200 años.
dioses sanguinarios antes de sufrir las consecuencias de su brutalidad. Estado: Decente. La fortificación es un lugar seguro y habitable,
Por algún motivo desconocido, los espíritus de cientos de soldados aunque podría necesitar una buena limpieza o presentar algunos
muertos en batallas de hace siglos despertaron y regresaron al lugar de problemas menores. Si el edificio está en construcción, lo básico está
descanso de su líder caído, asesinado y humillado por el kan. completado y permite que los residentes vivan adecuadamente. El
Pero, cuando llegaron hasta la torre, no pudieron salir de allí: se resto de las obras no deberían tardar más de un año en completarse.
habían quedado atrapados por la vengativa magia del antiguo kan. Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
Estos nuevos residentes mantenían las personalidades y memorias
probablemente cubierto de dunas.
de sus vidas pasadas, así que el hecho de permanecer retenidos por
su despreciable enemigo les frustró amargamente. Y esta frustración Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
es tan palpable que se manifiesta como una corriente de aire que presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena
recorre tanto en el interior como en el exterior de la fortaleza. calidad y algunos elementos de lujo.

376 Capítulo siete | Fortificaciones


Material principal de construcción: Madera. Troncos y tablones,
trabajados para que encajen entre sí. Torreón
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona (no Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
en la zona, pero agotaron por completo los recursos (el entorno sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
natural necesario para el edificio y sus defensas no se ven afectados). interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.

Motivo de la construcción: Vanidad. La fortificación fue una Tamaño:


demostración de poder, riqueza o arrogancia. • Tamaño base: Mediano.
Temática del diseño: Devoción. Dominio y virtud. • MTB: 2.
Entradas secundarias: Puerta secreta olvidada en el muro • Superficie: 9 casillas de diámetro.
exterior. Una puerta secreta o invisible construida en el muro
exterior de la fortificación para permitir entradas y salidas Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
encubiertas. Quienes la construyeron o utilizaban ya no están. Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
Influencia local: Ventajosa. La fortificación benefició y un sótano.
inmediatamente la zona a gran escala. Podría haber resuelto un Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
grave problema o haber tenido una influencia muy positiva.
Defensas de la entrada: Rastrillo.
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación es parecida.
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan 1 salón comedor, 1 alojamiento de los guardias).
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 8.
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de Estancias: Almacén general, 2 dormitorios, cocina, salón comedor,
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. alojamiento de los guardias, biblioteca, gran salón.
Relaciones de los residentes: Enfado. Un miembro de la jerarquía Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
(o el propietario de la fortificación) está harto de las excentricidades calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
de un miembro del personal. en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
Aficiones de los residentes: Música (escuchar o tocar),
Elaboración de cerveza.
Castillo
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba
Ventajas geográficas: Desierto. Paso traicionero (arenas abrasadoras).
algo acerca del lugar o su situación.
Estilo: Circular. El torreón está rodeado por un muro circular. En su
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es
interior se apoyan edificios más ligeros.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Tamaño:
Equipamiento de la guarnición: Pobre. Los guardias han • Tamaño base: Pequeño.
recibido material de mala calidad y no tienen una zona de
• MTB: 1.
entrenamiento propia.
Muralla:
Problema actual: Daño estructural (negligencia). Una parte de
la fortificación lleva tiempo descuidada y se ha derrumbado. • Grosor: 15 pies.
• Gravedad del problema: Crítico. El problema es • Altura: 35 pies.
peligroso, apremiante y supone una amenaza para todas
• Número de torres en la muralla: 3.
las personas involucradas.
• Forma de las torres: Circular.
Historia: Suelo consagrado. Cuando se construyó la
fortaleza, la zona central presentaba señales que alguien • Tamaño/Altura de las torres: Medio (45 pies).
consideró de gran importancia, por lo que la zona se mantuvo • Superficie de las torres: 7 casillas de diámetro.
intacta y se construyó alrededor.
• Cubierta de las torres: Plana.
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un
cadáver antes de que se construyera la fortificación. Defensas de la muralla:
Peculiaridades: Corriente. Siempre parece haber una suave • Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
brisa que hace revolotear las capas alrededor de los pies incluso en • Guardas protectoras. Estas guardas impiden que
habitaciones cerradas sin acceso exterior.
criaturas u objetos entren o pasen de cierto punto, pero
Característica especial: Suceso milagroso. El edificio se pueden fallar si reciben mucho daño en poco tiempo.
construyó en un lugar donde ocurrió algo milagroso o asombroso.
• Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
• Suceso milagroso: Misión cumplida. Una misión importante
• Guardas agresivas. Estas guardas están diseñadas para
acabó en este lugar.
atacar a sus víctimas, por ejemplo, con saetas de fuego o
campos de fuerza.

Capítulo siete | Fortificaciones 377


• Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
la parte superior de las murallas y permiten a los defensores dependencias del patio de armas): 2.
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los
• Templo:
cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden • Pequeño: 6 × 6, 36 casillas, 2 plantas.
desmontar en tiempos de paz. • Descripción: Un altar dedicado a la guerra y la crueldad. El
Barbacana: Ninguna. kan erigió este templete en el patio de armas en honor a sus
dioses bárbaros. Los rumores sobre una escalera secreta
Cuerpos de guardia:
que conduce bajo tierra, a la tumba de su adversario, no
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una han sido confirmados.
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio
Fortaleza
de armas. Refuerzos de la muralla:

• Características adicionales: Buheras. • Grosor adicional: +15 pies.

Foso: Foso seco. El foso es una zanja profunda que rodea la • Altura adicional: +25 pies.
fortificación, pero no tiene agua, ya sea a propósito o por sequía, • Torres adicionales de la muralla: 1.
por ejemplo.
Amplificación del estilo: Defensas sobresalientes. Hay más
• Anchura del foso: 15 pies. mecanismos de defensa de los habituales.
• Profundidad del foso: 20 pies. Defensas brutales: Defensores excepcionales. Algunos de los
Viviendas de soldados: Cuartos sencillos. Los miembros de la defensores son militares experimentados en el arte de la guerra y el
guarnición duermen en cualquier lugar del castillo donde haya sitio. asedio. Además, su lealtad es incuestionable (elige sus características
y habilidades).

378 Capítulo siete | Fortificaciones


Escabullida
Por Jack Wilmes y Megan Roy
Un edificio en ruinas de origen desconocido yace en el corazón de
una meseta desértica. Sus enormes muros de más de 25 pies de
grosor serían impresionantes de no ser porque se han derrumbado
y están reducidos a escombros. Las pocas torres de guardia
hexagonales que quedan también serían imponentes, pero se
encuentran deterioradas y en un estado precario. Escabullida entera
parece una extraña reliquia de tiempos pretéritos, y lo sería si no
fuera por sus nuevos habitantes.
El lugar está totalmente invadido por
insectos del desierto. Millones de
escarabajos, arañas, hormigas rojas,
ciempiés, mosquitos, moscas, avispas y
escorpiones ocupan las ruinas y parecen
bastante satisfechos con su estado. Los
insectos han encontrado hogares
en todos los rincones y grietas,
creando sus propias paredes y
muros con forma de panal dentro
de la fortaleza. Entre todos estos
bichos hay otros más grandes,
demasiado grandes, de hecho, como
para ser naturales. Estos insectos
dotados de razón son las únicas
criaturas que conocen el secreto
de la construcción de Escabullida,
puesto que fue este secreto el
que les dio vida.
Hace varias décadas, una
pequeña tarántula se coló por
un orificio en el sótano de la
fortaleza y acabó perdiendo
el equilibrio por culpa de
sus paredes resbaladizas.
Después de caer durante
lo que parecían millas,
cayó en un extraño
líquido viscoso. En
cuanto entró en contacto con él, la tarántula empezó a considerar
lo extraño de la situación porque, por primera vez en su vida, podía cosas sobre sí mismos y el mundo exterior. En un arranque de
pensar. Correteó torpemente por las paredes, dando pasos cada vez curiosidad del que solo un científico sería capaz, el grupo accedió
más grandes a medida que sus patas se retorcían y transformaban. a volver. Así se enteraron de la gran cantidad de guardias mágicas
Cuando por fin emergió a la superficie, se había convertido en una que rodeaban la fortaleza, que solo se activaban con la presencia de
criatura consciente de siete pies de ancho. Fascinada por su propia humanoides, y acabaron fascinados por los habitantes de Escabullida
existencia y el nuevo mundo que se abría ante ella, la tarántula y sus orígenes. Desde entonces, los seis naturalistas se han quedado
decidió construir su primer hogar entre las ruinas para estar cerca de para investigar junto a Triktik y los suyos.
la sustancia que la había dotado de inteligencia.
Con el tiempo, Triktik (como se llamó a sí misma la supertarántula)
creó a varios compañeros a partir de las especies de insectos que
Información básica
poblaban las ruinas: Escalofrío, la escolopendra del desierto; Seda, el Ubicación con respecto a un enclave: Alrededores. La
pompílido (un bicho letal con forma de avispa); Aguijón, el escorpión; fortificación se localiza en los límites del territorio del enclave, como,
y Abrazos, la chinche asesina. Los cinco protegen Escabullida y a por ejemplo, en una zona de cultivos o en la extensión de terreno
sus millones de residentes mientras averiguar más cosas sobre sí entre el enclave y la naturaleza salvaje.
mismos, su entorno y la magia que los ha creado.
Antigüedad: Antigua. La fortificación se terminó de construir hace
Hace unos años, un pequeño equipo de naturalistas que estudiaban más de 500 años.
la flora y fauna del desierto se topó con Escabullida por pura
casualidad. Uno de ellos intentó acercarse al lugar, pero acabó Estado: Ruina o cimientos. La mayoría de la estructura ha quedado
rápidamente incinerado por un guarda de fuego mágico que había expuesta a los elementos. En los edificios en ruinas los daños no son
conseguido sobrevivir desde la fundación del lugar. Después de reparables y la única opción es reconstruir el edificio. En los edificios
observar desde lejos, e intrigada por las extrañas criaturas bípedas, en construcción, significa que todavía queda mucho para que estén
Triktik emergió de su guarida y persiguió a los naturalistas, acabados. Vivir dentro de la fortificación en este estado sería muy
suplicándoles que se quedasen un poco más para que le contaran incómodo o incluso imposible.

Capítulo siete | Fortificaciones 379


Entorno: Desierto. La fortificación está en un entorno árido y seco,
probablemente cubierto de dunas. Torreón
Coste: Modesto. La fortificación se construyó con escaso presupuesto, Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
el suficiente como para obtener un edificio sencillo pero funcional. ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
Material principal de construcción: Material único (magia).
interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
¿Cuánta magia tiene tu mundo? El trasfondo de tus constructores
determinará qué tipo de métodos tenían a su disposición. Podrían Tamaño:
haber utilizado magia para generar los materiales de construcción, • Tamaño base: Pequeño.
para construir el edificio o incluso para que se mantenga en pie.
• MTB: 1.
Origen de los materiales: Fabricados/Recogidos en la zona (no
sostenible). Los constructores recogieron los materiales necesarios • Superficie: 7 casillas de diámetro.
en la zona, pero agotaron por completo los recursos (el entorno Grosor de los muros exteriores: 10 pies (2 casillas).
natural necesario para el edificio y sus defensas no se ven afectados).
Número de plantas: Cinco. Cuatro plantas sobre el nivel del suelo
Motivo de la construcción: Miedo. La fortificación se construyó y un sótano.
por miedo a lo que ocurriría en caso contrario.
Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
Temática del diseño: Pragmatismo. Utilidad y función. los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
entradas secundarias.
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
Influencia local: Inocua. La construcción de la fortificación no
1 salón comedor, alojamiento de los guardias).
tuvo una influencia significativa en la zona, no dio problemas, pero
tampoco fue beneficiosa. Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 5.
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento
es parecida. de los guardias.
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan • Dormitorio. Situado en la planta baja del torreón. Aquí se
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma aloja Triktik, la tarántula gigante, que gobierna a la población
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que de insectos de Escabullida y se comunica con los humanoides
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de en su nombre.
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo.
Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
Relaciones de los residentes: Clandestinidad. Alguien de la mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
fortificación tiene tratos secretos con una entidad externa. encontrarse en mejores condiciones.
Aficiones de los residentes: Botánica/Estudio de la naturaleza.
Actitud de los residentes: Enfado. Un miembro de la jerarquía (o el Castillo
propietario de la fortificación) está harto de las excentricidades de un
Ventajas geográficas: Desierto. Paso traicionero.
miembro del personal.
Estilo: Circular. El torreón está rodeado por un muro circular. En su
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es
interior se apoyan edificios más ligeros.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Tamaño:
Equipamiento de la guarnición: Ejemplar. Los guardias han • Tamaño base: Pequeño.
recibido materiales de excelente calidad y tienen una zona de • MTB: 1.
entrenamiento propia con el mejor equipamiento para realizar
cualquier ejercicio que fuese necesario. Muralla:
Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento. • Grosor: 30 pies.
Historia: Hogar proverbial. Una familia de seres o criaturas ha • Altura adicional: +30 pies.
vivido en la fortificación desde que se construyó y aparece en los • Número de torres en la muralla (MTB + 1d4): 7.
primeros registros. Podrían no ser más que simples mascotas o tener
un propósito más profundo. • Forma de las torres: Circular.

Secretos: Tomo valioso. En la fortificación hay un libro de gran valor. • Tamaño/Altura de las torres: Grande (50 pies).

Peculiaridades: Puerta misteriosa. Hay una puerta que nadie • Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
recuerda haber abierto nunca y que, por mucho que lo intenten, • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
no han conseguido abrir. Lo más extraño es que en los planos de la
fortificación no aparece ninguna sala en ese lugar. Defensas de la muralla:

Característica especial: Residente (criatura o monstruo). Una • Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
bestia, monstruo o criatura no civilizada vive aquí, ya sea como • Guardas agresivas. Estas guardas están diseñadas para
prisionera o en libertad, según la actitud de los demás residentes. atacar a sus víctimas, por ejemplo, con saetas de fuego o
• Residente (criatura o monstruo): Bestia (dotada de razón). campos de fuerza.
Un animal que piensa y habla. Barbacana. El cuerpo de guardia conduce a una entrada amurallada.

380 Capítulo siete | Fortificaciones


Cuerpos de guardia: • Forja:
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia reforzado. Una • Mediana: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
• Descripción: Instalaciones que se utilizan para crear todas
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
las armas y protecciones necesarias para la guarnición, así
Foso: Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de elementos como las que están integradas en los muros de la fortaleza.
defensivos como pinchos o animales salvajes. La forja lleva aquí desde mucho antes de que llegaran los
• Anchura del foso: 30 pies. habitantes actuales y en ella se fabrican objetos de una
calidad excepcional, sin importar quién los fabrique.
• Profundidad del foso: 30 pies.
Viviendas de soldados: Integradas (murallas). La guarnición
se aloja en un edificio anexo a la muralla (o incluso dentro de
Fortaleza
ella si es lo suficientemente gruesa). En su interior podría haber Refuerzos de la muralla:
diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o • Grosor adicional: +10 pies.
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
• Altura adicional: +25 pies.
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 2. • Torres adicionales de la muralla: 3.

• Almacén: Amplificación del estilo: Niveles. Una muralla rodea el perímetro


en la zona más baja y la fortificación se asienta sobre varios niveles
• Muy grande: 6 × 6, 144 casillas, 2 plantas. hasta la cumbre.
• Descripción: Un invernadero que se utiliza como Defensas brutales: Guadaña. La muralla cuenta con una enorme
almacén para proteger a las plantas del clima hostil del hoja que ocupa un gran espacio en vertical y es capaz de cortar en dos
desierto. Aquí suelen estar los humanoides que estudian la a cualquier enemigo u objeto a su paso.
naturaleza y el crecimiento de estas plantas.

Capítulo siete | Fortificaciones 381


Subitus
Por Dave Stifter
Cualquiera que visite la fortificación montañosa de Subitus
oirá hablar de la mujer a la que está dedicado el museo
del torreón. Tanto los libros de historia como las canciones
infantiles relatan que una divinidad malvada soñó con controlar la
cordillera sobre la que ahora se asienta Subitus. Su valor se debía
a una de sus cumbres, que amplificaba toda la magia que ocurriera
en el lugar. Cuando la gente del reino, que consideraba la montaña
un lugar sagrado, se enteró de que un portal negro había empezado
a formarse en la cumbre, quedó horrorizada. Pero la reina Brezzia
no tenía miedo. Según la leyenda, construyó la fortaleza de Subitus
en un solo día, como inspirada por una fuerza divina. El edificio se
alzó con muros de 30 pies de grosor, 50 pies de altura y las mejores
defensas imaginables. Cuando
los monstruos empezaron a
surgir del portal, ninguno
consiguió salir del recinto.
Veinticuatro horas después,
los habitantes del reino
vitoreaban a su reina mientras
veían cómo se cerraba
lentamente el portal.
En realidad, muy poco
de esto es cierto, pero
el único que sabe
la verdad es
el hermético
archivero real.
Hace 410 años,
la codiciosa reina
Brezzia buscó en
secreto a los mejores
magos de la región y les
pagó una suma generosa
para que conjuraran un
portal negro sobre la montaña
sagrada. También les pagó para que
generaran más portales, a través de los que robó la piedra
y los ladrillos necesarios para construir la fortaleza en un solo día.
Una vez terminada su estratagema, los magos hicieron desaparecer el obstante, si llegasen a descubrir la verdadera historia, se desataría
portal y la reina obtuvo no solo la adoración de su pueblo, sino también el caos entre los habitantes del reino y los falsos descendientes de
una fortaleza en la cumbre más sagrada del reino. Brezzia... y el archivero lo sabe perfectamente.
Pero los magos tenían sus propios planes. Cuando materializaron
el portal falso, crearon también otro portal verdadero debajo del
patio de la fortaleza. Durante la visita de la reina a su obra, los magos
Información básica
abrieron el portal y la hicieron precipitarse hacia un plano oscuro y Ubicación con respecto a un enclave: Junto al enclave. La
peligroso. Después, se turnaron para asumir su aspecto, disfrutando fortificación se localiza en el límite del enclave y podría estar unida o
de sus posesiones y dirigiendo el reino en su lugar. Curiosamente, rodeada por su muralla, si tiene.
aunque el asunto del golpe de Estado fue una maniobra bastante Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
cuestionable, los impostores resultaron ser mucho mejores hace entre 200 y 500 años.
gobernantes que la reina corrupta.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
Siglos después, la mayoría de descendientes de «Brezzia» viven en
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
Subitus y son admirados por su benevolencia. La gente de la región
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
asume que la reina tuvo muchos amantes, ya que, de hecho, su
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
ejército de hijos nunca ha tenido gran parecido entre sí ni con su
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
madre. Su inusual talento para la magia se considera un don divino
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
por las hazañas de Brezzia, y los habitantes reales están protegidos
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
en todo momento por guardas mágicas y una extensa guarnición. Los
súbditos del reino suelen venir a rendir pleitesía a los nobles y visitar Entorno: Montaña. La fortificación está en un paso rocoso o en una
el museo dedicado a los supuestos comienzos de la fortaleza. No cumbre elevada.

382 Capítulo siete | Fortificaciones


Coste: Significativo. La fortificación se construyó con un
presupuesto holgado que permitió incluir materiales de muy buena Torreón
calidad y algunos elementos de lujo. Forma: Circular. Un torreón circular permite defenderse mejor de
Material principal de construcción: Ladrillo. Bloques de barro, ciertos ataques o fenómenos meteorológicos. La superficie curva de
arcilla o arena mezclados con algún tipo de aglutinante como la paja sus muros desvía ataques débiles u oblicuos. Sin embargo, el espacio
y cocidos. interior es más limitado, sobre todo en un torreón pequeño.
Origen de los materiales: Totalmente robados
robados. Los constructores Tamaño:
saquearon los materiales a su propietario o propietarios legítimos, ya • Tamaño base: Mediano.
fuese abiertamente o en secreto.
• MTB: 2.
Motivo de la construcción: Miedo. La fortificación se construyó
por miedo a lo que ocurriría en caso contrario. • Superficie: 9 casillas de diámetro.
Temática del diseño: Gloria
Gloria. Prestigio y triunfo. Grosor de los muros exteriores: 15 pies (3 casillas).
Entradas secundarias: Ninguna
Ninguna. La fortificación no tiene Número de plantas: Cuatro. Tres plantas sobre el nivel del suelo
entradas secundarias. y un sótano.
Influencia local: Ventajosa
Ventajosa. La fortificación benefició Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
inmediatamente la zona a gran escala. Podría haber resuelto un los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
grave problema o haber tenido una influencia muy positiva. Defensas de la entrada: Rastrillo y puente levadizo.
• Cambio en la influencia local: Positivo. La situación Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
ha mejorado. 1 salón comedor, alojamiento de los guardias).
(impuestos) Nuevos residentes ocupan
Residentes: Nuevos (impuestos). Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 8.
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor, alojamiento de los
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de guardias, almacén de herramientas, establo, sala de recepción, letrina.
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. Mobiliario: Bueno. La mayoría del mobiliario del torreón tiene una
Relaciones de los residentes: Amor secreto. Un miembro del calidad decente o está en buen estado y algunos objetos podrían estar
personal ha estado recibiendo notas, mensajes secretos o expresiones en muy buenas o incluso excelentes condiciones.
de afecto.
Aficiones de los residentes: Costura. Castillo
Actitud de los residentes: Neutrales
Neutrales. Los residentes no sienten Ventajas geográficas: Montaña. Tallado.
apego o desapego por el lugar, simplemente tienen otras cosas en
mente y no piensan demasiado en la fortificación. Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
Tamaño de la guarnición: Grande. El tamaño de la guarnición es largo de la muralla.
considerable y más que suficiente para defender la fortificación en
todo momento. Los guardias tienen tiempo para descansar. Tamaño:

Equipamiento de la guarnición: Bueno. Los guardias han recibido • Tamaño base: Mediano.
materiales de buena calidad, tienen una zona de entrenamiento • MTB: 2.
propia equipada y realizan técnicas y ejercicios altamente
especializados para diversas situaciones. Muralla:

Problema actual: Ninguno. Todo va bien de momento. • Grosor: 20 pies.

Historia: Siguiendo el ejemplo. Un ser muy poderoso pasó antaño • Altura adicional: +30 pies.
por el lugar donde se alza la fortificación. • Número de torres en la muralla: 8.
Secretos: Cementerio oculto. Alguien enterró aquí un cadáver • Forma de las torres: Circular.
antes de que se construyera la fortificación.
• Tamaño/Altura de las torres: Grande (40 pies).
Peculiaridades: Animal vigilante. Una pequeña criatura (ardilla,
• Superficie de las torres: 9 casillas de diámetro.
conejo, comadreja o algo parecido) lleva un tiempo sentándose
en los alféizares de las ventanas (incluso aquellos que parecen • Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
inaccesibles) o en los umbrales de las puertas, incluso las interiores.
Defensas de la muralla:
Lo único que hace el animal es mirar fijamente a cualquiera que esté
en la habitación y no se moverá a no ser que alguien se le acerque. Si • Talud. La base de la muralla está inclinada hacia el exterior,
alguien se acerca, desaparecerá sin dejar rastro y reaparecerá otro día. haciéndola mucho más gruesa. Un talud obstaculiza que las
Característica especial: Propiedades mágicas. El edificio y/o sus de torres de asedio se puedan acercar, dificulta el trabajo de
alrededores tienen propiedades mágicas. los zapadores e imposibilita u obstaculiza el uso de escalas
de asedio. También evita que los defensores tengan ángulos
• Propiedades mágicas: Nexo. La magia parece más potente y muertos al pie del muro.
eficaz en este lugar, pero el velo entre los mundos también es más
fino. Es posible que seres de otro mundo se vean atraídos por la
magia que se realice en el lugar, al resonar en su plano natal.

Capítulo siete | Fortificaciones 383


• Defensas mágicas: El castillo está protegido por algo mágico. Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de
dependencias del patio de armas): 3.
• Guardas protectoras. Estas guardas impiden que
criaturas u objetos entren o pasen de cierto punto, pero • Capilla:
pueden fallar si reciben mucho daño en poco tiempo.
• Pequeña: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
Barbacana: El cuerpo de guardia está precedido por un puente
• Panadería:
levadizo y conduce a una entrada amurallada que acaba en otro
puente levadizo. • Pequeña: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
Cuerpos de guardia: • Forja:
• Cuerpo de guardia: Cuerpo de guardia excepcional. • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
Fortaleza
• Ubicación del cuerpo de guardia: Entrada al patio
de armas. Refuerzos de la muralla:

Foso: Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de elementos • Grosor adicional: +10 pies.
defensivos como pinchos o animales salvajes. • Altura adicional: +20 pies.
• Anchura del foso: 25 pies. • Torres adicionales de la muralla: 4.
• Profundidad del foso: 20 pies. Amplificación del estilo: Entradas fortificadas. Se ha puesto
Viviendas de soldados: Varios edificios exentos. La guarnición particular énfasis en proteger el punto más débil de la fortificación:
se aloja en varios edificios más pequeños dispuestos uno al lado sus entradas.
del otro. Los soldados se distribuyen según su rango o de la forma Defensas brutales: Guardianes especiales. Ciertas criaturas,
más pragmática. ya sean constructos mágicos o bestias, moran en el interior de la
fortificación o sus alrededores. Cuando los atacantes entran en la
zona, los guardianes emergen.

384 Capítulo siete | Fortificaciones


Fortaleza de Synian
Por Steve Peterson

Hace más de cuatrocientos años, un poderoso mago con un pasado Además, los muros están construidos en ángulos extraños, y giran y
misterioso construyó el edificio conocido como la fortaleza de caen en picado sin sentido aparente. Quedarse mirando la muralla
Synian. Según la leyenda, la fortaleza se terminó en muy poco a la luz del sol puede provocar mareos. Algunas personas ven
tiempo, entre la primavera y el otoño del mismo año. Durante su destellos, sombras y movimientos en su interior. El foso seco es de
construcción (y mientras estuvo ocupada), extraños hombres de cristal y se seca rápidamente incluso aunque llueva o nieve. Aquellos
piel grisácea, piernas arqueadas y rostros ocultos bajo capuchas lo suficientemente insensatos como para intentar cruzarlo sin el
oscuras guardaban el edificio. permiso del propietario actual acabarán atacados por pequeñas
formas serpentinas de color verde que reptan y surgen del cristal.
La fortaleza cristalina fue construida por kobolds, que trajeron el
cristal de las montañas. Supuestamente, Synian los hechizó para que La muralla contiene magia que avisa por medio de luz cuando siente
la construyeran y, después, los sacrificó, quizás para potenciar algún la presencia de entidades con intenciones hostiles. El número de
ritual oscuro. Por suerte para los reptilianos, Synian desapareció en destellos y el lugar donde aparecen indica la dirección y cantidad
extrañas circunstancias y la fortaleza pasó a estar ocupada durante de enemigos que se acercan. Para conseguir las «circunstancias
más de un siglo por los Hombres Grises. inexplicables» necesarias para expulsar a los residentes actuales va a
hacer falta mucha creatividad.
Una noche oscura, los Hombres Grises desaparecieron tan
repentinamente como su antiguo maestro, dejando tras de sí un
rastro de sangre en el patio. La fortaleza quedó abandonada durante
más de un siglo hasta que se instaló en ella el carismático clérigo
Información básica
Astokus y sus seguidores. La orden ha permanecido en el lugar Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
durante 150 años y sus filas se nutren de novicios de lugares remotos. sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
El líder actual también se llama Astokus. Según los seguidores, el Antigüedad: Muy vieja. La fortificación se terminó de construir
nombre se ha convertido en tradición, pero el nuevo Astokus se hace entre 200 y 500 años.
parece demasiado a su predecesor.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
La fortaleza de Synian está construida en un cristal traslúcido de
puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
color morado, con algunas zonas es las que es muy oscuro y otras
añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
en las que casi es transparente, y con vetas de color verde oscuro.
elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
Los bloques de cristal tienen tamaños variables, desde casi tres pies
en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
a menos de un pie. Quizás el pasado lleno de desapariciones de la
más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
fortaleza se deba a que resulta muy difícil conquistarla por medios
superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.
tradicionales. La superficie de los muros es lisa y los espacios entre
los bloques son muy estrechos y están rellenos con una sustancia fina Entorno: Montañas. La fortificación está en un paso rocoso o en
y resistente. Si alguien quisiese escalarlos, necesitaría ayuda mágica una cumbre elevada.
o algún tipo de sujeción en la parte superior del muro.
Capítulo siete | Fortificaciones 385
Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
moderado que permitió algún que otro lujo. Torreón
Material principal de construcción: Material único (cristal). Al Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
minar a gran profundidad bajo tierra (o en planos extraterrestres) es fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
posible encontrar cristal en cantidad suficiente como para utilizarlo amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
en la construcción de grandes edificios. más sencillo.
Origen de los materiales: Importados. Los constructores Tamaño:
importaron todos los materiales. • Tamaño base: Pequeño.
Motivo de la construcción: Transformación. Originariamente el • MTB: 1.
edificio tenía otro propósito, pero los cambios y añadidos constantes
lo convirtieron en lo que es hoy en día. • Superficie: 5 × 5 casillas.
Temática del diseño: Gracia. Belleza y elegancia. Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene Número de plantas: Tres. Dos plantas sobre el nivel del suelo
entradas secundarias. y un sótano.
Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la Entrada elevada: Unas escaleras conducen a la entrada en uno de
fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona. los pisos superiores, rodeando la estructura si fuese necesario.
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación es parecida. Defensas de la entrada: Puerta pesada reforzada.
Residentes: Nuevos (impuestos). Nuevos residentes ocupan Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
la fortificación después de obtenerla por conquista o de forma 1 salón comedor).
ilegítima. Esto no quiere decir que los ocupantes hayan sido los que Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 3.
la hayan tomado por la fuerza, sino solo que el edificio cambió de
manos como consecuencia de un conflicto o después del mismo. Estancias: Dormitorio, cocina, salón comedor.
Relaciones de los residentes: Clandestinidad. Alguien de la Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
fortificación tiene tratos secretos con una entidad externa. mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
encontrarse en mejores condiciones.
Aficiones de los residentes: Poesía.
Actitud de los residentes: Irritados. A los residentes les perturba
algo acerca del lugar o su situación. Castillo
Tamaño de la guarnición: Modesto. El tamaño de la guarnición es Ventajas geográficas: Montañas. Paso estrecho.
suficiente para defender la fortificación haciendo turnos razonables. Estilo: Torreón fortificado. El torreón está rodeado por una
Equipamiento de la guarnición: Estándar. Los guardias muralla (o conectado a ella). Por lo general, las torres se colocan a lo
han recibido materiales convencionales y tienen una zona de largo de la muralla.
entrenamiento propia equipada con elementos básicos (dianas, Tamaño:
postes para muñecos de entrenamiento, etcétera).
• Tamaño base: Grande.
Problema actual: Enfermedad de un trabajador. Un guardia o
miembro del personal ha enfermado. • MTB: 3.

• Gravedad del problema: Serio. El problema es muy preocupante Muralla:


y, a menos que se encarguen de él pronto, empeorará. • Grosor: 10 pies.
Historia: Excavación. Se descubrió algo interesante en el lugar. • Altura adicional: +20 pies.
Secretos: Puerta trasera. Alguien ha estado escabulléndose de la • Número de torres en la muralla: 6.
fortificación de una forma que no está permitida.
• Forma de las torres: Cuadrangular.
Peculiaridades: Puerta misteriosa. Hay una puerta que nadie
recuerda haber abierto nunca y que, por mucho que lo intenten, • Tamaño/Altura de las torres: Grande (40 pies).
no han conseguido abrir. Lo más extraño es que en los planos de la • Superficie de las torres: 7 × 7 casillas.
fortificación no aparece ninguna sala en ese lugar.
• Cubierta de las torres: Tejado ligeramente inclinado.
Característica especial: Suceso catastrófico. El edificio se
construyó en un lugar donde ocurrió algo terrible o trágico. Defensas de la muralla:

• Suceso catastrófico: Genocidio. Aquí se intentó aniquilar a un • Guardas de alarma: Zonas mágicas que emiten sonidos
pueblo o a una especie. de aviso cuando alguien que no forme parte de un grupo
determinado se adentre en el lugar.
• Cadalsos. Refugios de madera temporales que sobresalen de
la parte superior de las murallas y permiten a los defensores
disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Los
cadalsos necesitan algún tipo de elemento ignífugo (como
una cubierta de pieles de animal empapadas), pero se pueden
desmontar en tiempos de paz.
Barbacana: Ninguna.

386 Capítulo siete | Fortificaciones


Cuerpos de guardia: • Baños y letrinas:
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia común. De la • Pequeños: 6 × 6, 36 casillas, 1 planta.
misma altura que la muralla y ligeramente más grueso. La
• Salón comedor, cocina y despensa:
entrada está protegida por pesadas puertas.
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Muralla interior.
• Almacén y taller:
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia excepcional.
El doble de alto y de grueso que la muralla. La entrada está • Mediano: 8 × 8, 64 casillas, 1 planta.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Muralla exterior. Fortaleza
Foso: Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de elementos Refuerzos de la muralla:
defensivos como pinchos o animales salvajes.
• Grosor adicional: +5 pies.
• Anchura del foso: 15 pies.
• Altura adicional: +25 pies.
• Profundidad del foso: 35 pies.
• Torres adicionales de la muralla: 5.
Viviendas de soldados: Edificio independiente. La guarnición
se aloja en un gran edificio situado en el patio de armas. En su Amplificación del estilo: Muralla adicional. La fortificación
interior podría haber diferentes habitaciones (para oficiales, entera está rodeada por una muralla adicional.
entrenamientos, etcétera) o sencillamente espacios comunes que Defensas brutales: Vértigo. El edificio está diseñado usando
cubren distintas necesidades. una perspectiva forzada. Por ejemplo, se podrían haber colocado
Dependencias del patio de armas (MTB + 1 = Número de astutamente piedras de diferentes tamaños para que la muralla
parezca mucho más alta de lo que es y provocar mareos y confusión a
dependencias del patio de armas): 4.
los atacantes.
• Alojamiento de los guardias y armería:
• Grande: 10 × 10, 100 casillas, 1 planta.

Capítulo siete | Fortificaciones 387


Aztalavizta
Por Megan Roy

A Zzyzx siempre la elegían la última. Ya fuese en clase, cuando hacía una cama en el sótano del torreón. Encima había una tarjeta con las
deporte o sencillamente a la hora de llamar por nombre alfabético, palabras «Para quien lo merezca».
Zzyzx siempre era la última en quien se fijaban, si es que lo hacían.
Zzyzx lleva treinta y dos años sola en la fortaleza. Pasa la mayor
Sus padres se preocupaban mucho por su pequeña dracónida
parte del tiempo cocinando, haciendo conservas de comida,
plateada, que tardaba en pensar, en hablar y era demasiado inocente
estudiando a las criaturas mecánicas (o intentando crear las suyas
como para entender el acoso de sus compañeros. Pero Zzyzx
propias) y tocando música en el límpido piano situado en lo alto de
perseveró, sonriente durante sus años escolares, sin hablar casi
la fortaleza. La dracónida, que sigue siendo una criatura cariñosa e
nunca a menos que fuese sobre sus tres temas favoritos: la cocina, la
inocente, acoge a todos los visitantes que llegan hasta la fortaleza.
música y la gran general Celakra Kerrhylon.
Cocina para ellos, los entretiene y les suplica que compartan
Celakra la Espina de Hielo era su bisabuela, una condecorada heroína con ella sus historias. Cuando se marchan, les entrega un tarro
de guerra y experta estratega que había salvado a una gran cantidad de mermelada con una enorme sonrisa y un «¡Aztalavizta!».
de individuos de su raza de una invasión demoníaca. En la última Sin embargo, la fortaleza tiene su propia opinión sobre quién es
batalla de la guerra, Celakra acabó sacrificándose para permitir que bienvenido y quién no. Si alguien con el corazón impuro se acerca,
sus ejércitos flanquearan a los demonios restantes y acabaran con sonará el cuerno, elevará el puente y el contenido del foso se
ellos. A Zzyzx le encantaba escuchar historias sobre su bisabuela y convertirá en afilados témpanos de hielo y zarzas. Aunque el origen
soñaba con viajar al lugar de aquella última batalla en la tundra para de la fortaleza sigue siendo un misterio, queda claro a quién quiere
tocar en su honor. proteger el edificio (¿o será la propia Celakra?).
Cuando la dracónida cumplió trece años, su ciudad natal fue
invadida mientras estaba en el bosque. Al volver, sus padres habían
desaparecido y su hogar había sido saqueado. Entonces decidió que
Información básica
solo había un sitio al que podía escapar. Así fue como viajó hasta la Ubicación con respecto a un enclave: Remota. La fortificación se
helada tundra en el norte. Cuando llegó un año más tarde, Zzyzx se sitúa a gran distancia del enclave más próximo.
encontró algo extraño: una gigantesca fortaleza vacía en el medio Antigüedad: Vieja. La fortificación se terminó de construir hace
de la llanura helada, justo en el lugar donde se decía que Celakra entre 100 y 200 años.
había caído.
Estado: Robusto. La fortificación está bien cuidada y no presenta
La fortaleza era prodigiosa. El foso gigante, que debería haber estado puntos débiles evidentes. En un edificio antiguo se podrían haber
lleno de nieve, contenía flores de colores, frutas y verduras. Cuando añadido, mejorado o sustituido puertas, vigas, sujeciones u otros
cruzó el puente y la puerta exterior, que estaba abierta, se encontró elementos. El lugar se mantiene relativamente limpio. En un edificio
con un patio enorme lleno de criaturas mecánicas que revoloteaban en construcción, las obras están casi acabadas y no deberían tardar
cuidando las plantas e incluso tocando diminutos instrumentos. más de un mes en completarse. Quizás solo falte algún elemento
Nada más verla, las criaturas se acercaron volando y la guiaron hasta superficial o decorativo. Los residentes viven cómodamente.

388 Capítulo siete | Fortificaciones


Entorno: Tundra. La fortificación se encuentra en un entorno muy frío.
Coste: Moderado. La fortificación se construyó con un presupuesto
Torreón
moderado que permitió algún que otro lujo. Forma: Cuadrangular. Un torreón cuadrado o rectangular es más
fácil de construir y permite optimizar el espacio interior. Además,
Material principal de construcción: Piedra. Cortada en bloques amueblar y decorar espacios con paredes en ángulo recto es mucho
bastos o bien tallados, por lo general unidos con argamasa y más sencillo.
apoyados sobre una estructura de madera.
Tamaño:
Origen de los materiales: Completamente mágicos. Los
constructores emplearon magia para, o bien adquirir todos los • Tamaño base: Pequeño.
materiales mundanos, o crear materiales mágicos. • MTB: 1.
Motivo de la construcción: Obra de una vida. Fue una obra de • Superficie: 5 × 5 casillas.
toda una vida realizada por un artesano entregado y su equipo.
Grosor de los muros exteriores: 5 pies (1 casilla).
Temática del diseño: Refugio. Hospitalidad y seguridad.
Número de plantas: Dos. Una planta sobre el nivel del suelo
Entradas secundarias: Ninguna. La fortificación no tiene y un sótano.
entradas secundarias.
Entrada elevada: La entrada se encuentra en la planta baja.
Influencia local: Irritante. La construcción o presencia de la
Defensas de la entrada: Puerta pesada sencilla.
fortificación irritó o provocó algún problema menor en la zona.
Interior del torreón (estancias básicas: 1 dormitorio, 1 cocina,
• Cambio en la influencia local: Estable. La situación
1 salón comedor).
es parecida.
Cantidad de estancias (MTB × número de plantas): 3.
Residentes: Originales. Los primeros residentes, sus descendientes
o sucesores siguen viviendo en el lugar. Podrían ser las personas Estancias:
responsables de su construcción, sus familias o la gente que • Dormitorio. El dormitorio del sótano es para Zzyzx, aunque no
apostaron aquí (o sus descendientes/sucesores). suele pasarse por aquí. Este lugar es el más desordenado de toda
Relaciones de los residentes: Problema de guardia. Un miembro la fortaleza e incluye coloridas ilustraciones dibujadas por ella
de la guardia está en desacuerdo con uno o varios de los residentes. misma que cubren todas las paredes.
Aficiones de los residentes: Cocina, Música (escuchar o tocar). • Cocina/salón comedor y sala de recepción. Estas salitas
se combinaron para ahorrar espacio, sobre todo teniendo en
Actitud de los residentes: Felices. A los residentes les gusta la
cuenta que la única que come en la fortaleza es Zzyzx. Cuando
fortaleza, están contentos con su situación o ambas cosas. Todo va
no está construyendo, reparando o tocando el piano, pasa su
bien y la moral es buena.
tiempo aquí, cocinando o conservando comida.
Tamaño de la guarnición: Mínimo. El tamaño de la guarnición es
Mobiliario: Básico. El mobiliario del torreón es muy básico, de
el mínimo necesario para hacer su trabajo, hasta tal punto que los
mala calidad o está en mal estado, aunque algunos objetos podrían
guardias están desbordados o solo son capaces de hacer las tareas
encontrarse en mejores condiciones.
más básicas. Una guarnición de este tamaño requiere unos pocos
oficiales al mando.
Equipamiento de la guarnición: Decente. Los guardias Castillo
han recibido materiales convencionales, tienen una zona de Ventajas geográficas: Tundra. Paso traicionero.
entrenamiento propia equipada y realizan técnicas y ejercicios para
diversas situaciones. Estilo: Mota castral. El torreón se alza sobre un montículo o una
colina y está rodeado de una empalizada alta o muro que se extiende
Problema actual: Daño estructural (clima). Una parte de la hasta el pie de la colina. El recinto forma un gran patio circular (patio
fortificación ha sufrido daños por mal tiempo. de armas) donde se ubica el resto de edificios.
• Gravedad del problema: Remediable. El problema requiere Tamaño:
atención, pero no es motivo de alarma.
• Tamaño base: Pequeño.
Historia: Ascendencia notable. Un residente de la fortaleza tiene
(o tuvo) unos antepasados muy interesantes. • MTB: 1.
Muralla:
Secretos: Antiguo lugar de descanso. Alguien enterró aquí un
cadáver antes de que se construyera la fortificación. • Grosor: 10 pies.
Peculiaridades: Ruidos sordos. De vez en cuando se pueden sentir • Altura adicional: +30 pies.
tenues reverberaciones bajo el suelo de la fortificación. • Número de torres en la muralla: 7.
Característica especial: Suceso milagroso. El edificio se • Forma de las torres: Cuadrangular
construyó en un lugar donde ocurrió algo milagroso o asombroso.
• Tamaño/Altura de las torres: Medio (40 pies).
• Suceso milagroso: Misión cumplida. Una misión importante
acabó en este lugar. • Superficie de las torres: 5 × 5 casillas.
• Cubierta de las torres: Descubiertas.
Defensas de la muralla:
• Matacanes. Parecidos a los cadalsos, pero forman parte
permanente de la estructura. También permiten a los defensores

Capítulo siete | Fortificaciones 389


disparar proyectiles directamente sobre los atacantes. Si ya Viviendas de soldados: Integradas (torreón). La guarnición se
tienes cadalsos, considera que además ofrecen cobertura por aloja en un edificio anexo al torreón. En su interior podría haber
encima de la cabeza. diferentes habitaciones (para oficiales, entrenamientos, etcétera) o
sencillamente espacios comunes que cubren distintas necesidades.
• Defensas mágicas. El castillo está protegido por algo mágico.
Dependencias del patio de armas (MTB +1 = Número de
• Presencia elemental antinatural. Un castillo en una
dependencias del patio de armas): 2.
zona no volcánica podría tener un foso lleno de lava o una
región tropical una zona de frío extremo. • Alojamiento del servicio/Forja:
Barbacana: Ninguna. • Grande: 10 × 10, 100 casillas, 2 plantas.
Cuerpos de guardia: • Descripción: La «zona del servicio» está en el primer piso,
donde se encuentran todos los constructos de Zzyzx. La
• Cuerpo de guardia 1: Cuerpo de guardia reforzado. Una
«forja» es su laboratorio en el segundo piso, donde crea los
vez y media la altura y el grosor de la muralla. La entrada está
constructos y los demás inventos que pueblan la fortaleza.
protegida por pesadas puertas y un rastrillo.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Muralla exterior.
• Cuerpo de guardia 2: Cuerpo de guardia común. De la
Fortaleza
misma altura que la muralla y ligeramente más grueso. La Refuerzos de la muralla:
entrada está protegida por pesadas puertas. • Grosor adicional: +5 pies.
• Ubicación del cuerpo de guardia: Muro del torreón. • Altura adicional: +20 pies.
Foso: Foso seco con trampas. El foso seco está lleno de elementos • Torres adicionales de la muralla: 3.
defensivos como pinchos o animales salvajes.
Amplificación del estilo: Gran foso. El perímetro exterior de la
• Anchura del foso: 35 pies. fortaleza está rodeado de un descomunal foso.
• Profundidad del foso: 40 pies. Defensas brutales: Cuerno del trueno. Un gigantesco cuerno
ocupa un lugar predominante en la fortificación. Cuando suena,
aumenta la resolución de los defensores y azota a los atacantes con
vientos huracanados.

390 Capítulo siete | Fortificaciones


PNJ DE INTERÉS
Este capítulo incluye una gran cantidad de PNJ de diversas clases Gran parte de su tiempo lo pasa buscando e intentando desarrollar
sociales para cualquier tipo de enclave. Los PNJ pueden ser nuevos tratamientos para las heridas de su padre. Cuando vuelve a
propietarios o dependientes de un establecimiento, nobles, sirvientes casa, la chabola que comparten suele estar vacía. Su padre se pasa el
o cualquier otro tipo de persona útil e importante. día mendigando en la calle, y ella a menudo tiene que ir a recogerlo,
para vergüenza de ambos.
Los personajes están agrupados por profesión o tipo. Por cada PNJ
que necesites, haz una tirada en la tabla correspondiente o elige una
de las opciones disponibles. Siempre puedes modificar cualquiera Características de juego
de los PNJ que aparecen en este capítulo para adaptarlos a las Babette es una plebeya humana de 15 años con las
necesidades de tu enclave. Las características de juego incluidas siguientes particularidades:
funcionan con las reglas básicas de la quinta edición. A menos que se
indique lo contrario, considera que todos los personajes pueden leer • Es neutral buena.
y escribir los idiomas que hablan. • Tiene Destreza 12 (+1) y Sabiduría 12 (+1).
Boticarios (página 391) Artistas (página 412)
• Es competente con suministros de alquimista.
Conservadores (página 393) Mendigos (página 416)
• Habla común.
Palafreneros (página 396) Plebeyos (página 418)
Posaderos (página 398) Alcaldes (página 423)
Dargon Scroggs
Comerciantes (página 400) Prestamistas (página 425)
«¿No tienes un clérigo en tu grupo? Te recomiendo que consigas uno,
Herreros (página 402) Nobles (página 428) pero de momento con esto que te voy a dar te vale».
Sastres (página 404) Sacerdotes (página 430) Dargon entiende las dificultades que sufren los grupos de
Curtidores y taxidermistas Sirvientes (página 432) aventureros sin acceso a magia curativa. En su día, viajó con un
(página 406) grupo así, y cree que fue precisamente eso lo que hizo que sus
Comandantes de la guardia compañeros y él se volvieran legendarios. Pero el semiorco decidió
Taberneros (página 409) (página 436) retirarse antes de que sus aventuras le dejaran maldito, tullido,
muerto o un poco de todo.
Propietarios Con el oro que había acumulado, abrió una botica. Quería ayudar a
los demás a estar a la altura de sus sueños. Pasó horas aprendiendo a
Los siguientes PNJ son propietarios de una tienda del enclave. Por lo
elaborar sus productos y sus pociones curativas son excepcionalmente
general, el hecho de ser propietarios es más relevante que su clase
potentes. Gracias a ellas su tienda es muy popular. El negocio va tan
social, pero a veces ambas cosas confluyen. Piensa cuál de estos
bien que está pensando incluso en contratar a algún ayudante.
conceptos es más importante para las personas de tu enclave.
Al semiorco le gusta hablar con sus clientes y deja que los

Boticarios aventureros le regateen los precios. De lo que más disfruta es de


la compañía de estos héroes errantes, aunque sus charlas son
La mayoría de los boticarios elaboran pociones de algún tipo, pero tan fugaces que a menudo se siente solo. Dargon suele rezar en
también venden hierbas e ingredientes alquímicos. un pequeño altar que ha construido en su casa en honor de sus
compañeros caídos.
d6 (vuelve a Nombre
tirar los 1) Características de juego
2 Babette Monrova Dargon Scroggs es un plebeyo semiorco de 35 años con las
siguientes particularidades:
3 Dargon Scroggs
• Es neutral.
4 Ezmirylda Rixile
• Tiene Inteligencia 13 (+1) y Fuerza 16 (+3).
5 Marvelo Maravilla
• Es competente en la habilidad Intimidación, así como con los
6 Mortimus Grenshee suministros de alquimista.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
Babette Monrova • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
«Soy joven, pero mi madre me ha enseñado todo lo necesario». • Cuando consigue un crítico con un arma cuerpo a cuerpo,
Babette es una adolescente triste y tímida que ha sido víctima de una puede tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y
gran tragedia. Su padre, Grim, sufrió una herida de mantícora hace añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
tiempo, y su madre, Eloise, murió a manos de unos bandidos. Ahora, • Si sus puntos de vida llegan a 0, pero no muere, puede
Babette lleva la botica familiar e intenta llegar a fin de mes.
volver a tener 1 punto de vida. No podrá volver a utilizar
este poder hasta después de un buen descanso.
• Habla común y orco.

Capítulo ocho | PNJ de interés 391


Ezmirylda Rixile Marvelo Maravilla
«Cuéntame, ¿cuánto tiempo lleva inflamado? ¿De qué color era? Fascinante». «¡Consigue un frasco del Elixir Mágico de Marvelo Maravilla antes de
que se acaben!».
Ezmirylda es una brillante alquimista y fabricante de venenos,
de aspecto frágil y voz suave. En su juventud, la mediana viajó Este boticario ambulante sostiene que su poción, el Elixir Mágico de
por todo el mundo ganándose la vida como boticaria y vendiendo Marvelo Maravilla, es la panacea. Por supuesto, siempre recuerda
discretamente sus venenos. Siempre ha conseguido esquivar las a sus clientes que el elixir tarda veinticuatro horas en hacer efecto
consecuencias de su funesto oficio, pero, con el tiempo, se cansó de y, pasado este tiempo, ya no está ni se le puede encontrar. Este
viajar y decidió establecerse en un lugar que necesitase un boticario y método le ha valido enemigos ricos y poderosos, así que siempre está
no estuviese al tanto de sus actividades. mirando nervioso a su alrededor.
Desde que ha abierto la tienda, Ezmirylda ha dejado de vender Marvelo es un hombre simpático, rechoncho y con la cara roja. Viaja en
venenos para que no la descubran, pero sigue experimentando e un pequeño carro de colores tirado por su burro, Barney. Después de
intentando mejorar sus pociones y medicinas. Por eso, a veces, los instalarse en la plaza del mercado, atrae a la multitud con su potente
habitantes del enclave se convierten en reacios sujetos de prueba. La voz. Eso sí, siempre enseña sus artículos en la parte trasera de su carro
población de la zona suele tolerarlo porque sus tratamientos, a pesar por si tiene que huir rápidamente. Marvelo disfruta visitando lugares
de tener colores extraños, funcionan. nuevos y nunca se queda en el mismo sitio mucho tiempo.
Quizás no sea el vendedor más honesto, pero el afecto que siente por su
Características de juego burro es sincero. No solo es un gran amigo y compañero de viaje, sino
Ezmirylda es una plebeya mediana piesligeros de 30 años con las que, además, Marvelo está convencido de que puede predecir el futuro.
siguientes particularidades: Siempre que le hace una pregunta, Barney parece asentir o negar con
la cabeza en respuesta. Y hasta la fecha nunca se ha equivocado.
• Es neutral.
• Tiene Inteligencia 14 (+2). Características de juego
• Es competente con suministros de alquimista. Marvelo es un plebeyo humano de 40 años con las siguientes
• Tiene los siguientes atributos raciales: particularidades:
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies. • Es caótico neutral.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar • Tiene Carisma 15 (+2).
ser asustada. • Es competente en la habilidad Persuasión, así como con los
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una suministros de alquimista.
criatura de tamaño mayor que el suyo. • Habla común.
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el nuevo resultado.
Mortimus Grenshee
«Mis elixires pueden curarte. Así no tendrás que ir a hacer reverencias y
• Puede intentar esconderse incluso detrás de una criatura
humillarte ante los dioses».
cuyo tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.
Mortimus parece mucho más viejo de lo que es desde que un
• Habla común y mediano. desgraciado accidente con uno de sus experimentos le dejase la piel
gris y ajada. Para ocultarla, se cubre como puede con ropas sueltas
y oscuras. Pero su mejor defensa es su malhumor. La gente bromea
diciendo que Mortimus parece un ghoul, pero, vistas las propiedades
curativas de sus pociones, seguirían viniendo aunque lo fuera.
Mortimer todavía no ha encontrado una forma de revertir su estado.
Ha visitado gran cantidad de templos y ha gastado más dinero del
que está dispuesto a admitir en clérigos que no fueron capaces de
hacer nada para ayudarlo. Desde entonces, desconfía y siente gran
aversión por los clérigos, a los que ni siquiera deja entrar en su
tienda. Según él, los dioses son seres crueles que permiten que les
ocurran terribles maldades a los mortales.

Características de juego
Mortimus es un plebeyo humano de 59 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Inteligencia 12 (+1) y Constitución 14 (+2).
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
• Es competente con suministros de alquimista.
• Habla común.

392 Capítulo ocho | PNJ de interés


• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
Conservadores relacionada con objetos mágicos, alquímicos o
tecnológicos, añade +4 a la tirada.
Las tiendas que se especializan en todo tipo de objetos mágicos,
pergaminos, libros de hechizos y demás parafernalia mágica son • Puede invertir 1 hora y materiales valorados en 10
establecimientos de lo más variopinto. Algunos están llenos de todo monedas para fabricar un dispositivo de relojería con
tipo de maravillas, mientras que en otros solo se puede encontrar un forma de animal, monstruo o persona, de tamaño
triste grimorio entre cientos de libros mundanos. Los propietarios de Diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). Una vez colocado
este tipo de tiendas suelen llamarse «conservadores», puesto que sus en el suelo, el juguete se mueve 5 pies en una dirección
establecimientos parecen más un museo que una tienda. aleatoria y hace el ruido de la criatura a la que representa.
Pasadas 24 horas, deja de funcionar.
d8 (vuelve a tirar los 1) Nombre
• Habla común y gnomo.
2 Amfridius Hurgabrillo
3 Corara Lilygild
Corara Lilygild
4 Foxtail Moondrake
«Te recomiendo que no abras la caja. Cualquiera con la más mínima noción de
5 Godfrey Brimble conocimiento arcano se daría cuenta de que es la cárcel mágica de un demonio».
6 Mack Jarshack Las aventuras de Corara la llevaron a tierras lejanas, donde descubrió
mucho de lo que el mundo puede ofrecer y desarrolló un gran talento
7 Remy Underwood para percibir objetos mágicos. Pero todo eso es cosa del pasado.
8 Yemmic Visir Ahora Corara se centra en criar a su hija junto a su mujer, Alice.
Para mantener a su familia, la elfa y la humana han abierto una
tienda donde venden los objetos que Corara consiguió durante sus
Amfridius Hurgabrillo viajes. A medida que su hija crece, viajar ya no le atrae tanto como
«No, todavía no he intentado usarlo, pero ¿qué podría salir mal?». antes. Su nueva aventura como madre de una niña totalmente
impredecible la satisface y exaspera a partes iguales.
Si bien la tienda de Amfridius tiene una gran variedad de pociones y
objetos a la venta, casi todo el espacio está ocupado por una cantidad Corara posee la belleza sobrenatural de su raza y puede parecer
creciente de artículos experimentales sin probar. Cuando alguien entra altiva, aunque no lo hace con mala intención. De hecho, pese a su aire
en la tienda, suele encontrar al gnomo en su mesa de trabajo, dibujando arrogante, Corara es generosa y amable. No le importa compartir
planos o trasteando con algún objeto. Amfridius habla tan rápido como sus conocimientos con las personas de buen corazón e incluso presta
piensa y se frustra cuando los demás no pueden seguirle el ritmo. Si objetos especiales a sus mejores amigos.
alguien le pide que vaya más despacio, pondrá los ojos en blanco y
hablará exageradamente lento, arrastrando las sílabas durante varias Características de juego
frases antes de volver a coger carrerilla y seguir a su ritmo habitual. Corara Lilygild es una maga alta elfa de 76 años con las
El conservador tiene el pelo blanco y enmarañado, patillas desaliñadas siguientes particularidades:
y un espeso bigote que le cubre la boca. Sus gafas incluyen varias lentes • Es caótica buena.
de diferentes tamaños y grosores. Para el gnomo, cada cliente es un
sujeto de pruebas potencial, y está dispuesto a negociar con todo aquel • Es competente en las habilidades Historia y Percepción.
que sea lo suficientemente valiente como para atreverse a probar sus • Es competente con herramientas de joyero, espadas largas,
artilugios más especulativos. espadas cortas, arcos largos y arcos cortos.
Amfridius se hace amigo de cualquiera que crea en su trabajo y • Tiene los siguientes atributos raciales:
vuelva para probar más objetos. De hecho, valora mucho estas
amistades y promete que no se olvidará de sus verdaderos amigos • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
cuando se haga mayor. • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y es imposible dormirla usando magia.
Características de juego • En lugar de dormir, medita profundamente durante
Amfridius Hurgabrillo es un plebeyo gnomo de las rocas de 40 años 4 horas al día.
con las siguientes particularidades: • Sabe Reparar como habilidad adicional.
• Es caótico neutral. • Habla común, elfo y primordial.
• Tiene Destreza 12 (+1) e Inteligencia 14 (+2).
• Es competente con las habilidades Conocimiento Arcano y
Persuasión, así como con las herramientas de carpintero, las
herramientas de soplador de vidrio y las herramientas de manitas.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia.

Capítulo ocho | PNJ de interés 393


Foxtail Moondrake Godfrey Brimble
«Cuando la sabiduría y la investigación por métodos convencionales no ofrecen «Bienvenidos a mi tienda de curiosidades. Dejadme que os sirva una taza de té
una respuesta satisfactoria, ¿quizás podamos por fin volvernos hacia lo mientras me contáis lo que estáis buscando».
extraño y extraordinario para encontrar la verdad?». Godfrey es el prototipo de persona encantadora, con perfectos
Foxtail pasó décadas rodeado de tomos, estudiando todos y cada modales, sofisticada y cosmopolita. Este anciano caballero está
uno de los detalles que pudiese encontrar sobre las criaturas del siempre vestido con ropajes elegantes y ofrece a todas sus visitas una
mundo. También pasó un tiempo como aventurero, mejorando su cálida bienvenida, acompañada de una perfecta sonrisa.
conocimiento académico con la práctica. Después de viajar por todo Su tienda es un lugar ordenado y bastante sobrio. Todos los objetos
el mundo, el elfo se convirtió en una reputada autoridad en materia están almacenados en un cofre con adornos tallados, y se puede echar
de monstruos. Su Enciclopedia de Monstruosidades es un tomo muy un vistazo a su meticuloso catálogo para saber qué tiene a la venta.
buscado por exploradores y aventureros. Aquellos interesados en Esto le permite mantener sus objetos en un sitio seguro sin descuidar
comprarlo podrán encontrar ejemplares en su tienda. a sus clientes. Comprarle un objeto es casi un ritual. Godfrey sirve el
Foxtail es un personaje astuto, sarcástico (muchas veces en té con pastelitos, charla amistosamente sobre asuntos triviales para
momentos inapropiados) y al que le apasiona su trabajo. Hablar que sus clientes se sientan cómodos y hace todo lo posible por ofrecer
de cosas mundanas le resulta muy difícil: lo único que le interesa una experiencia exquisita.
realmente es su especialidad y asume que todo el mundo comparte su Como experto vendedor, Godfrey nunca mete prisa a sus clientes,
pasión por el conocimiento sobre monstruos. sino que hace una oferta tan buena que es imposible rechazarla.
Pero si algún cliente sigue dudando, le recomienda que se lo piense
Características de juego y vuelva más tarde. Por lo general, el cliente no es capaz de pensar
en otra cosa.
Foxtail Moondrake es un mago alto elfo de 250 años con las
siguientes particularidades:
Características de juego
• Es caótico bueno.
Godfrey Brimble es un noble humano de 50 años con las
• Es competente en la habilidad Percepción, así como con siguientes particularidades:
suministros de calígrafo, espadas largas, espadas cortas, arcos
cortos y arcos largos. • Es legal neutral.

• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es competente en la habilidad Historia, así como con
suministros de calígrafo y herramientas de joyero.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Habla común y dracónico.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y es imposible dormirlo usando magia.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
Mack Jarshack
4 horas al día. «Bienvenidos a mi tienda. Podéis echar un vistazo mientras limpio el polvo».
• Sabe Reparar como habilidad adicional. Mack lleva un sombrero de lana de ala corta que cubre su calvicie
y una gabardina de cuero. Su barba pelirroja bien recortada justo
• Habla común, dracónico y elfo.
por debajo de la mandíbula está salpicada de canas. Este hombre
entrado en la cincuentena es un maestro de lo oculto que pasó su
juventud luchando contra sectas malvadas. Su tienda está llena
de bagatelas y antigüedades, pero su principal objetivo es buscar y
adquirir objetos malditos.
En las habitaciones del piso superior, Mack suele quedarse dormido
encima de sus libros mientras investiga sobre artefactos malditos.
Después de toda una vida luchando contra el mal, su edad le pasa
factura, pero sigue buscando formas de anular encantamientos
malignos que atrapan a los incautos. Algunas tardes, Mack se pasa
por su taberna favorita, pero la mayoría de las noches se dedica a
encontrar nuevas formas de romper maldiciones.

Características de juego
Mack Jarschak es un sacerdote humano de 53 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal bueno.
• Tiene Inteligencia 14 (+2).
• Es competente en la habilidad Conocimiento Arcano.
• Habla celestial y común.

394 Capítulo ocho | PNJ de interés


Remy Underwood Yemmic Visir
«En estas páginas tengo muchos amigos a los que puedo visitar «Soy un ciudadano del mundo. Dime qué es lo que buscas y, si no lo tengo, estoy
siempre que quiera». seguro de que puedo conseguirlo».
Remy es el propietario de una pintoresca tienda dedicada a los Vestido con un atuendo ecléctico fabricado con objetos de su
amantes de los libros. Este librero bajito con gafas y rasgos afilados colección, Yemmic parece estar siempre a punto de marcharse o
viste ropas muy cuidadas y completamente pasadas de moda. Remy, volver de viaje. El tiefling ha sido el invitado de reyes, mercaderes,
como su establecimiento, huele a pergamino viejo y siempre tiene mercenarios y déspotas de todos los rincones del mundo. No hay
algún libro entre manos. nadie que no sea digno a sus ojos, extrañamente dorados.
En su tienda vende libros de todos los temas y géneros. Si los Yemmic tiene varios enclaves favoritos en el plano material y los
clientes necesitan ayuda para encontrar alguno, siempre sabe visita de vez en cuando. En vez de ser propietario de una tienda,
dónde están. Las clientas y los hombres grandes y corpulentos le posee una bolsa de contención en la que almacena su colección de
hacen tartamudear y desviar la mirada, pero siempre se esfuerza objetos a la venta.
en ser cortés con todo el mundo. Si llegara a darse el caso de no
Los precios no se pueden negociar, pero el tiefling acepta objetos
tener un libro concreto sobre un tema, sabrá el mejor lugar donde
mágicos si cree que podrían interesar a futuros compradores.
conseguir la información.
Yemmic suele reunirse por primera vez con sus clientes en espacios
Lo que más desea Remy es encontrar compañía y acabar con su públicos, pero las ventas se cierran en algún lugar privado, como una
soledad, pero sus miedos le llevan a vivir aislado. En lugar de habitación tranquila, un callejón solitario o un bosquecillo recóndito.
socializar con los demás, se encierra en su pasión por la lectura y vive
indirectamente a través de los personajes de sus libros. Características de juego
Yemmic Visir es un mago tiefling de 32 años con las
Características de juego siguientes particularidades:
Remy Underwood es un plebeyo humano de 45 años con las
• Es caótico neutral.
siguientes particularidades:
• Tiene Carisma 16 (+3).
• Es neutral bueno.
• Es competente en la habilidad Persuasión.
• Tiene Inteligencia 16 (+3) y Sabiduría 14 (+2).
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Es competente en la habilidad Conocimiento Arcano, Historia,
Naturaleza y Religión, así como con suministros de calígrafo. • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Habla común y elfo. • Posee resistencia al daño de fuego.
• Sabe Taumaturgia como habilidad adicional.
• Puede lanzar Reprensión Infernal como conjuro de nivel 2
una vez, y podrá volver a lanzarlo después de hacer un
descanso largo. Puede lanzar Oscuridad una vez, y puede
volver a lanzarlo después de hacer un descanso largo. Usa
Carisma como habilidad para lanzar conjuros.
• Habla común e infernal.

Capítulo ocho | PNJ de interés 395


Palafreneros Drazzit
Los palafreneros preparan y venden monturas y todo el equipo «Escucha, tú que pareces tener algunas monedas en la bolsa. Si tienes ganas de
asociado (como arreos, arneses y también carros). Como los aventuras, sé dónde conseguir animales. Y no hablo solo de caballos».
visitantes pueden llegar en cualquier momento del día o de la noche, Drazzit es un dracónido un tanto flacucho que, después de años
es un oficio duro que requiere dedicación y paciencia. siendo el hazmerreír de los suyos, se marchó a recorrer los bosques
y las ciénagas cerca de su tierra natal, disfrutando de la paz y la
d4 Nombre tranquilidad antes de encontrar un hogar más acogedor.
1 Alyce Fark Antes de irse, Drazzit se ocupaba de los establos. El dracónido
tiene experiencia montando todo tipo de criaturas, desde lagartos a
2 Drazzit
arañas, pasando por murciélagos, ranas, babosas e incluso insectos
3 Dederick Frothe gigantes y osos de las cavernas. También tiene facilidad para
encontrar y domar monturas poco habituales, pero la mayoría de sus
4 Thilliam Entwhistle animales siguen siendo caballos. Además de monturas terrestres,
también vende embarcaciones a los clientes interesados.
Alyce Fark Si alguien le hace alguna pregunta personal, suele desviar el tema de
conversación o evita responder. Prefiere centrarse en su nueva vida
«Puedes llevarte prestados los caballos y todo el equipo que necesites. A cambio,
que revivir los traumas de su pasado.
dame el diez por ciento de tu botín».
Cuando Alyce era joven, su padre y ella se cayeron de un caballo. Características de juego
Como consecuencia, su padre murió y la pierna de Alyce quedó
aplastada bajo el animal. Alyce heredó el establo que pertenecía a su Drazzit es un dracónido explorador de 16 años con las
padre. Estaba viva, pero también tullida y atormentada. Ahora es la siguientes particularidades:
mujer de Alyce, Cassandra, la que trabaja en el establo mientras ella • Es neutral.
se ocupa del negocio. Por desgracia para alguien de su profesión, no
puede mirar a un caballo sin acordarse del día en el que uno de su • Es competente en la habilidad Trato con Animales.
especie la dejó huérfana y tullida. • Tiene los siguientes atributos raciales:
A Alyce le gustaría dejar el negocio, pero necesita ganarse la vida. • Como acción, puede exhalar un cono de gas venenoso de
Se siente atrapada y busca constantemente la oportunidad de ganar
15 pies. Todas las criaturas que estén dentro de la zona
dinero con la esperanza de poder vender los establos y librarse de
de exhalación deben hacer una tirada de salvación de
ellos de una vez por todas. Cuando hace tratos con aventureros,
Constitución con CD 11 y recibirán 2d6 de daño si fallan la
les presta caballos, carros y todo lo que necesiten a cambio de un
porcentaje de todo lo que encuentren. tirada o la mitad del daño si la superan. Una vez utilizado el
ataque de aliento, no podrá volver a lanzarlo hasta después
de hacer un descanso corto o largo.
Características de juego
• Posee resistencia al daño de veneno.
Alyce Fark es una plebeya humana de 25 años con las
siguientes particularidades: • Habla común y dracónico.
• Es caótica neutral.
• Tiene Destreza 8 (-1).
• Habla común.

396 Capítulo ocho | PNJ de interés


Dederick Frothe Thilliam Entwhistle
«A ver, el caballo ha visto días mejores, pero es una ganga. ¿Sabes qué? Si lo «¡Pues claro que el viaje es gratis para los niños! Me lo pagan con su risa».
compras te regalo la silla y las bolsas. Yo creo que te van que ni pintado, je, je». Thilliam es un conductor de carros y el propietario de un pequeño
Los ojillos pequeños y brillantes de Dederick están tan juntos sobre establo. Este amable mediano de abultadas patillas se ocupa de sus
su gigantesca nariz que parece bizco. Sus dientes también son animales y de su equipo y tiene una experiencia considerable como
grandes y, si tuviera pelo, lo dejaría crecer para que le tapase unas conductor. Desde hace años, se gana la vida llevando a viajeros de
orejas inusualmente pequeñas. Durante casi toda su vida, Dederick todo tipo de aquí para allá, y las pocas veces que no está trabajando
ha sido un salteador de caminos, pero ahora es el propietario de un invita a los niños del lugar a dar un paseo gratis en su carretón.
pequeño establo donde vende caballos de segunda mano y arreos a Thilliam ha vivido toda su vida en la misma casa y ha trabajado
precios asequibles. siempre en el mismo sitio. El establo pertenecía a su abuelo, que fue
Aunque su vida de delincuente ha quedado atrás, no duda en mirar quien le enseñó cómo encargarse de los animales. Desde entonces ha
para otro lado cuando ocurre alguna actividad ilegal. Dederick ya no pasado mucho tiempo, y Thilliam ya no es un chaval, pero su vista y
roba caballos, pero es experto en disimular ciertas características su mente están mejor que nunca. De vez en cuando, su mujer le dice
o marcas y no le importa cerrar un negocio sin hacer preguntas. que debería jubilarse. Entonces Thilliam sonríe, le da un beso y dice:
Su mujer, Beatriz, es una falsificadora aficionada de gran talento «No me cuesta ningún esfuerzo, mi trabajo es una de las dos cosas
que puede reproducir contratos, facturas u otros documentos que más me gustan en este mundo».
importantes si hiciese falta. Sus hijos menores, Abel y Marth,
limpian el establo, cepillan los caballos y les dan de comer y beber. Características de juego
Si alguien le preguntase por sus negocios turbios, Dederick Thilliam Entwhistle es un plebeyo mediano piesligeros de 125 años
sonreiría con complicidad, pero nunca admitiría haber hecho con las siguientes particularidades:
nada malo. En caso de ser presionado, podría ofrecer un trato para
desviar la atención. • Es legal bueno.
• Tiene Destreza 14 (+2) y Sabiduría 14 (+2).
Características de juego • Es competente en la habilidad Trato con Animales y con
Dederick Frothe es un explorador humano de 32 años con las vehículos terrestres.
siguientes particularidades:
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Es caótico neutral.
• Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
• Tiene Carisma 14 (+2).
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
• Es competente con las habilidades Trato con Animales ser asustado.
y Engaño.
• Puede moverse por un espacio ocupado por una criatura
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro. cuyo tamaño sea superior al suyo.
• Habla común. • Cuando saque un 1 en una tirada de ataque, prueba de
habilidad o tirada de salvación, puede volver a tirar el dado,
pero tendrá que utilizar el resultado de esta tirada.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea, al menos, un nivel superior al suyo.
• Habla común y mediano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 397


Posaderos Meech Dilton
Las posadas son lugares de descanso y recuperación, aunque cada «Solo tenemos un tipo de cerveza, pero para gente como tú y como yo
una tiene sus particularidades: algunas pueden estar destartaladas es más que suficiente».
y no ser más que un amasijo de tiendas de campaña con catres o La posada de Meech Dilton, Sin Medias Tintas, es el lugar perfecto
una gran sala con varias camas; otras, sin embargo, pueden ser para gentes con poca suerte o sin demasiado amor propio. La cerveza
grandiosos edificios repletos de habitaciones lujosas con todo tipo de es poco más que pis de caballo, la comida es asquerosa y el olor
comodidades. insoportable. El posadero, de aspecto grasiento, no se disculpa por
la comida ni el olor, pero al menos ofrece el lugar más barato de todo
d6 (vuelve a tirar los 1) Nombre el enclave. Por solo unos pocos cobres, los clientes pueden llenarse el
2 Alabastro Beerbristle estómago y dormir a cubierto.
En la posada no hay habitaciones individuales. La tarifa incluye
3 Meech Dilton
el privilegio de dormir en un suelo de paja que apesta a cerveza
4 Ileana Lanzasabia agria, a perro y a veces cosas peores. El aire en el interior de Sin
Medias Tintas está lleno de un humo grasiento que proviene de la
5 Parsefal Sneeks cocina y las velas colocadas sobre lámparas oxidadas. Además, hay
6 Roswen Woodin corrientes de aire y no hay nada que caliente el lugar. Entre las sillas
y mesas merodea Abernathy, el lanudo perro de Dilton, que pide
comida a los clientes.
Alabastro Beerbristle El propio Dilton no es más sofisticado que su establecimiento: bebe
«Vale, amigo, ya has bebido suficiente. Ya, ya sé que es tu primera jarra». la misma cerveza que sus clientes, come la misma comida y duerme
junto a ellos. En la posada Sin Medias Tintas, nadie hace preguntas, y
Esta hermosa rubia de sonrisa encantadora, carácter mordaz y gran
es fácil encontrar un rincón tranquilo donde todo el mundo te ignore.
agudeza es la posadera de La Guarida de Otyugh, y no permite que
nadie se burle del nombre. El lugar no es perfecto, pero es bastante
respetable, y casi todas las noches aloja a unos cuantos huéspedes. Características de juego
Alabastro es lista, pero también se irrita fácilmente. Su mal genio no Meech Dilton es un humano plebeyo de 43 años con las
tarda en transformarse en creativos insultos que rayan lo ofensivo. siguientes particularidades:
Sin embargo, quienes le caen bien verán su faceta más dulce y • Es neutral.
conseguirán habitaciones cómodas con chimenea.
• Tiene Sabiduría 12 (+1).
Características de juego • Es competente en la habilidad Trato con Animales, con los
suministros de cervecero y los útiles de cocinero.
Alabastro Beerbristle es una plebeya humana de 30 años con las
siguientes particularidades: • Habla común.
• Es caótica buena.
• Tiene Carisma 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Intimidación, así como con
suministros de cervecero y útiles de cocinero.
• Habla común.

398 Capítulo ocho | PNJ de interés


Parsefal sueña con librarse de los criminales que campan a sus
Ileana Lanzasabia anchas en su establecimiento. Le gustaría ganar el suficiente oro
«Me recuerdas a alguien que conocí en otro tiempo». como para poder retirarse, pero no tiene ni idea de cómo conseguirlo
en su situación actual.
Hace muchos años, Ileana se enamoró de un guerrero con el que
viajaba, un hombre lleno de energía y pasión, y, aunque sabía que
tendría una vida muy corta en comparación con la suya, lo tomó
Características de juego
por esposo. Parsefal Sneeks es un matón humano de 42 años con las
siguientes particularidades:
Para evitar que las fuerzas de su marido menguaran en el campo de
batalla, la elfa empleó su considerable fortuna para construir una • Es neutral.
posada que ambos pudiesen regentar mientras criaban a sus hijos.
• Tiene Fuerza 10 (+0) y Carisma 14 (+2).
Alojarse en la posada Lanzasabia no es barato, pero quienes puedan
permitírselo disfrutarán de un lugar tranquilo, con habitaciones • Es competente en la habilidad Engaño, así como con
exquisitas y deliciosos manjares. suministros de cervecero y útiles de cocinero.
El marido de Ileana murió hace tiempo, así como sus hijos y nietos. • Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
La elfa deja en manos de sus empleados el trabajo diario en la • Habla común.
posada y se suele sentar en un sillón ante la enorme chimenea del
salón mientras bebe vino y observa la magnífica lanza de plata que
cuelga sobre el fuego, perdida en los recuerdos de su familia. A Roswen Woodin
Ileana también le gusta conversar con los huéspedes, y escucha sus
«Pasa a quitarte el polvo del camino y ponerte cómoda mientras te preparo la
aventuras con gran interés.
habitación».

Características de juego La propietaria del Jardín Encantado sabe reconfortar a sus clientes
con su voz sosegada, sus modales amables y sus soluciones
Ileana Lanzasabia es una maga alta elfa de 500 años con las pragmáticas. Roswen Woodin, que así se llama su propietaria,
siguientes particularidades: tiene una cara bonita, con hoyuelos y algunas líneas de expresión.
• Es neutral buena. Pero, por muy feliz que parezca, sus ojos siempre esconden un
brillo de tristeza.
• Es competente en la habilidad Percepción, así como con espadas
largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos. Durante años, Roswen llevó la posada con su marido, Teodric. Pero
un día su esposo tuvo que irse a la guerra y ella se las arregló sola
• Tiene los siguientes atributos raciales: mientras rezaba para que volviese sano y salvo. Pero los dioses no
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. escucharon sus plegarias. Cuando el conflicto terminó, Teodric y
su compañía formaron parte de los desaparecidos, presuntamente
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser muertos. Aquellos que conocen a Roswen aseguran que nunca volvió
hechizada y es imposible dormirla usando magia. a ser la misma desde que el mensajero le comunicó la triste noticia
• En lugar de dormir, medita profundamente durante 4 hace cinco años. En cada cena, la posadera se sirve un trago de licor
enano que comparte con sus huéspedes y que también vierte en la
horas al día.
jarra favorita de Teodric, situada en la repisa de la chimenea. Una vez
• Sabe Reparar como habilidad adicional. acabado el ritual, brinda en su memoria.
• Habla común, elfo, dracónico y silvano.
Características de juego
Parsefal Sneeks Roswen Woodin es una plebeya humana de 34 años con las
siguientes particularidades:
«Perdóneme, ¿señor? Las habitaciones traseras no son para huéspedes».
• Es neutral buena.
Un hombre moreno y enjuto llamado Parsefal Sneeks regenta el
Cuervo Furioso, un lugar famoso en ciertos sectores porque en él • Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 12 (+1).
ocurren todo tipo de actividades ilícitas. El establecimiento lleva • Es competente en la habilidad Diplomacia, así como con
en la familia desde hace generaciones. Parsefal lo heredó de sus suministros de cervecero y útiles de cocinero.
padres, pero no tenía el talento necesario para convertirlo en un
• Habla común.
negocio exitoso y el lugar decayó. Desesperado por mantenerlo a
flote, Parsefal hizo un trato con un banda criminal de la zona. El
trato salvó su establecimiento, pero se ha llevado también todos los
beneficios y le ha dejado bastante resentido.
En las habitaciones traseras del Cuervo Furioso tienen lugar diversas
actividades ilícitas, entre ellas el contrabando de mercancías
robadas, los juegos de apuestas o la venta de sustancias prohibidas.
Parsefal observa con codicia cómo el dinero cambia de manos, pero,
como no se atreve a interferir ni a quejarse, se conforma correteando
de aquí para allá con los hombros encorvados y apenas sostiene la
mirada a sus clientes cuando le hablan. El posadero hace reverencias
a sus clientes, fingiendo deferencia y atendiendo a sus necesidades
bajo la atenta mirada de sus opresores.

Capítulo ocho | PNJ de interés 399


Comerciantes Esme Fogg
Un bazar suele ser un epicentro de actividad y un lugar fundamental «No tengas miedo de Rusty, desconfía de todo el mundo».
para los habitantes de la zona. Los comerciantes venden suministros Esme Fogg sabe bien lo dura que puede ser la vida del aventurero.
básicos, alimentos y todo tipo de cachivaches. Ella misma decidió abandonarla el día que su prometido, James,
corrió una terrible suerte de la que nunca ha hablado. Después, abrió
d6 Nombre un bazar en el enclave con el dinero que había conseguido.
1 Ermin Brooks La maga vive sola en un apartamento encima de su tienda con su
gato, Rusty, que en realidad es James, metamorfoseado por una
2 Esme Fogg
trampa mágica. Esme no sabe cómo disipar los efectos del poderoso
3 Gammy Bernewelt encantamiento, así que lo cuida con la esperanza de encontrar algún
día la forma de devolverle su forma original.
4 Gudgen Edgecombe
Rusty no recuerda quién es, pero se comporta de forma muy
5 Josep Papley protectora con Esme y, si alguien la amenaza o molesta de algún
6 Margery Blount modo, le bufará y arañará.
La debilidad de Esme son los aventureros en apuros, así que lo
más probable es que baje sus precios si alguno entra en su tienda.
Ermin Brooks La humana disfruta hablando con ellos, pero no compartirá sus
«Creo que los paquetes están en esa caja. Échale un vistazo y coge lo que aventuras a menos que le pregunten explícitamente por ellas. Con
necesites». gusto pagaría todo el dinero que tiene para traer a James de vuelta.

Este viejo endeble, dependiente de una tienda vieja y endeble,


es generoso hasta decir basta. Por desgracia para su profesión, Características de juego
la contabilidad se le da especialmente mal. Ermin duerme en el Esme Fogg es una plebeya humana de 25 años con las
almacén y apenas gana lo suficiente como para que los cobradores de siguientes particularidades:
deudas no se le echen encima.
• Es legal buena.
En otro tiempo, cuando su marido vivía, la tienda era rentable.
Gerard era astuto y sabía de números, pero Ermin, por el contrario, • Tiene Inteligencia 14 (+2).
suele olvidarse de los precios de sus propios productos, se pone • Es una lanzadora de conjuros de nivel 2. La Inteligencia es la
nervioso intentando recordarlos y siempre se regatea a sí mismo. habilidad que usa para lanzar conjuros (salvación de conjuro
El confuso dependiente ya no es tan fuerte como antes y por eso gran 12, +4 al ataque con conjuros). Conoce los siguientes conjuros
parte de sus productos están sin abrir en cajas, sacos y barriles. La de mago:
gente que entra en su tienda puede buscar lo que necesita y Ermin • Conjuros básicos (a voluntad): Salpicadura Ácida,
confía en su honestidad, aunque por desgracia eso significa que Reparar, Prestidigitación.
roban más cosas de las que pagan. Ya solo le queda el suficiente
oro como para pagar sus impuestos, pero la próxima vez que los • 1º nivel (3 espacios): Detectar Magia, Identificar,
cobradores de deudas aparezcan, no tendrá tanta suerte. Sirviente Invisible.
Ermin es demasiado orgulloso como para mendigar, así que se ha • Habla común.
puesto a fregar platos y limpiar letrinas en una posada cercana. Si su
suerte no cambia pronto, tendrá que vender su amada tienda para
pagar las facturas y buscar un callejón donde vivir. Gammy Bernewelt
«Ay, querida, pareces hambrienta. La vieja Gammy acaba de hacer unas
Características de juego galletas que te dejarán como nueva».
Ermin Brooks es un plebeyo humano de 59 años con las Todo el mundo en el enclave conoce a Gammy por su generosidad y
siguientes particularidades: su humanidad. Esta mujer sin pretensiones es la abuela que limpia,
ofrece galletas recién hechas y da sabios consejos.
• Es neutral bueno.
Gammy lleva la tienda que heredó cuando falleció su marido. Cuando
• Tiene desventaja en las pruebas de Inteligencia para unos bandidos mataron a los padres de Ginny, Gammy acogió a
recordar algo. la niña en su casa para que la ayudara. Ahora Ginny se encarga de
• Habla común. atender a los clientes mientras la anciana se sienta en su mecedora
junto a la ventana y teje, saluda a quienes entran y echa cabezadas.
Aunque siempre se ofrece a levantarse y ayudar cuando haga falta,
Ginny prefiere dejarla descansar.

400 Capítulo ocho | PNJ de interés


Características de juego Características de juego
Gammy Bernewelt es un plebeyo humano de 80 años con las Josep Papley es un plebeyo humano de 68 años con las
siguientes particularidades: siguientes particularidades:
• Es neutral bueno. • Es neutral.
• Es competente en la habilidad Perspicacia, así como con útiles • Tiene Inteligencia 14 (+2).
de cocinero.
• Es competente en la habilidad Historia.
• Habla común.
• Habla común.

Gudgen Edgecombe Margery Blount


«¿Kobolds? Supongo que no está mal para un grupo de hippies como vosotros.
«¿No has leído el cartel? ¡No se admiten semiorcos!».
Volved cuando os haya crecido pelo en la barbilla».
Margery (o Marge, como la llaman sus amigos) quedó al cargo de
Después de dejar su vida itinerante, Gudgen abrió una tienda para la tienda cuando su marido, Gard, fue asesinado por un semiorco
mercenarios y colgó su escudo detrás del mostrador. Este veterano de en una pelea de bar hace ya más de un siglo. La curtida enana de las
modales bastante toscos no se anda con rodeos y tiene poca paciencia colinas tiene muy buena memoria, y sus terribles recuerdos le han
con la gente pretenciosa. Le gusta intercambiar historias con llevado a prohibir a los semiorcos la entrada a su establecimiento.
aventureros y, si sus anécdotas no cuadran, se ríe de su inexperiencia.
Impresionar a Marge es difícil. A esta mujer pragmática y sensible
Pero, aunque a veces se burle de sus clientes, eso no quiere decir que no le importan las personalidades carismáticas y no tiene tiempo
no quiera ayudarlos a que vuelvan sanos y salvos. De lo contrario, que perder con fanfarrones. Además, tampoco teme ofender
¿cómo iban a comprar más cosas en su tienda? Gudgen suele con algún comentario huraño, si es que se digna a hablar. Para
referirse a la legión de cicatrices de su cuerpo fornido y peludo para Marge, la mejor forma de hacer negocios es empleando la menor
sugerir piezas de armadura que eviten heridas similares y, a veces, conversación posible.
hace ofertas a algún aventurero en apuros.
Su sobrina bisnieta, Teffany, le ayuda con la tienda. Esta bonita
muchacha trabaja para su tía porque es su deber, pero anhela
Características de juego una vida de aventuras y siempre que se encuentra con héroes, les
Gudgen Edgecombe es un veterano humano de 42 años con las pregunta por ellos y sus hazañas, aunque nunca cuando Marge está
siguientes particularidades: tan cerca como para poder escuchar la conversación.
• Es neutral bueno.
Características de juego
• Es competente en las habilidades Intimidación y Supervivencia.
Margarey Blount es una plebeya enana de las colinas de 339 años
• Habla común. con las siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
Josep Papley • Tiene Sabiduría 14 (+2).
«¿Puedo ayudarle en algo, señor? Ups, perdón... señora. Lleva tanto hierro
• Es competente en la habilidad Perspicacia, así como con
encima que no veía bien».
herramientas de herrero, hachas de guerra, martillos ligeros y
Josep es un hombre inflexible y obstinado. Los precios de su tienda martillos de guerra.
no son un timo, ni tampoco una ganga, pero desde luego son los
• Tiene los siguientes atributos raciales:
que son, y no cambian bajo ninguna circunstancia. Este hombre
encorvado está chapado a la antigua y no hace nada por disimular • Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
su desprecio por las mujeres aventureras. Para él, una mujer debe armadura pesada.
dedicarse a tener hijos y cuidar de su casa.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
Su visión de la vida errante está influida por la suerte que corrió su
única hija, Anilla. La chica se enamoró de un espadachín y se fue • Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
de casa para acompañarlo en sus aventuras. Lo último que supo resistencia al daño de veneno.
de ella y del resto de la compañía es que habían sido capturados y • Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
probablemente devorados por un dragón rojo. Fue el dolor de esta relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
pérdida el que moldeó la opinión de Josep sobre el lugar donde añade +4 a la tirada.
deberían estar las mujeres.
• Habla común y enano.
A pesar de su carácter huraño, Josep echa de menos a su hija y reza
diariamente por ella en un altar cerca de casa. Aparte de su tienda, le
gusta pasar tiempo en su taberna favorita.

Capítulo ocho | PNJ de interés 401


Herreros Aunara d’Autunno
Las herrerías suelen ser lugares muy calientes y ruidosos donde se «Deja el oro sobre el mostrador y elige una espada. No creas que no me voy a dar
forjan todo tipo de metales para convertirlos en armaduras, armas, cuenta si intentas engañarme».
herramientas, herraduras, cubiertos, etcétera. Aunara nació en un reino elfo perdido, pero no suele hablar de su
pasado. Se pasa sus días forjando armas hermosas y letales en su
d6 Nombre tienda al aire libre en medio de un bosquecillo. Muchas personas
1 Alyn Smithey vienen a verla trabajar, hechizadas por su belleza sobrenatural, pero
Aunara no les presta mucha atención.
2 Aunara d’Autunno
La elfa se pasa la mayor parte del día fabricando espadas largas y
3 Benjin Meers cortas sobre el tocón de un árbol petrificado. Su sueño es crear un
par de espadas perfectas como máxima expresión de su arte, así que,
4 Ernald Hammerdown como las armas que forja no cumplen sus expectativas, las vende
5 Galt Rhon a cambio de una buena suma. A Aunara no le importa demasiado
quién compra sus armas, siempre que pague.
6 Zhi Rho
Algunos de sus espectadores habituales se han quedado fascinados
por su belleza y le dirán a cualquiera que les escuche que es una
Alyn Smithey princesa de un reino feérico perdido, exiliada por intrigas de la corte.
Otros creen que está intentando aprender a forjar una espada que
«¡Ah, así que aventureros! ¡Me encantaría oír alguna de vuestras historias!». pueda atrapar almas. Sean cuales sean las historias que corren sobre
Alyn Smithey es un hombre de aspecto solemne y pelo gris cuya ella, Aunara solo piensa en su trabajo.
tienda está llena de cazuelas y sartenes, herraduras y herramientas.
Siempre que haga falta, puede fabricar armas y armaduras, pero no Características de juego
tiene ninguna a mano. Alyn vive y trabaja solo en su tienda, soñando
con una vida de aventuras para la que sabe que no valdría. Cuando Aunara d’Autunno es una maga elfa de los bosques de 159 años con
era joven, encontró un mapa que supuestamente conducía a un gran las siguientes particularidades:
tesoro, pero sus dudas y sus miedos le impidieron ir a buscarlo y el • Es caótica neutral.
pergamino sigue enterrado en el fondo de algún cajón.
• Es competente en la habilidad Percepción, así como con
Alyn habla con voz suave y pone precios razonables. Si algún herramientas de herrero, espadas cortas, arcos cortos
aventurero entra en su tienda, le prestará especial atención, y arcos largos.
haciendo preguntas y escuchando embobado sus historias. Quizás
un día, Alyn consiga reunir el valor suficiente para emprender su • Tiene los siguientes atributos raciales:
propia aventura. • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
Características de juego hechizada y es imposible dormirla usando magia.
Alyn Smithey es un plebeyo humano de 40 años con las
siguientes particularidades: • En lugar de dormir, medita profundamente durante
4 horas al día.
• Es neutral bueno.
• Habla común, elfo y silvano.
• Es competente con las herramientas de herrero.
• Habla común.
Benjin Meers
«¿Algo especial? Ah, pues no sé... ¿Qué te parecen estas preciosas herraduras?».
A diferencia de la mayoría de herreros, que aprenden el oficio desde
pequeños, Benjen empezó relativamente tarde. Un viejo herrero lo
acogió por pena cuando se enteró de que se había quedado huérfano
y sin herencia, pero pronto se dio cuenta de que el desgarbado chaval
no tenía talento alguno con el martillo y el yunque. Por desgracia,
murió repentinamente antes de poder encontrarle un oficio más
adecuado y, como no tenía hijos a quien dejarles su negocio, Benjin
se convirtió en el propietario de la forja. Benjin sabe que nunca será
un maestro herrero, pero saca un dinerillo vendiendo las pocas cosas
que es capaz de fabricar. A veces, intenta emprender proyectos más
ambiciosos, pero la mayoría de las veces acaban en fracaso.
El herrero es amable y siempre está dispuesto a charlar con sus
clientes. En general, está bastante contento con su vida. Si se
esforzase un poco más, podría llegar a destacar, pero ¿para qué? Son
las personas que compran sus herramientas las que tienen que dejar
huella en el mundo, no él.

402 Capítulo ocho | PNJ de interés


Características de juego Galt Rhon
Benjin es un plebeyo humano de 33 años con las «Mi pasado está exactamente donde lo dejé: atrás. Si no puedes respetar algo
siguientes particularidades:
tan sencillo, márchate».
• Es neutral. Galt es un enano gris, pero siempre se apresura a condenar a los
• Habla común. suyos y explicar que su fe en los dioses de la forja y el martillo le han
hecho un enano mejor. A pesar de ser muy delgado para su raza y
profesión, sabe manejar el martillo como los mejores, aunque de
Ernald Hammerdown su fe no está tan seguro. El enano se esfuerza por dar una imagen
«Escucha el martillo repicar, oye los fuelles respirar. Con fuego en la forja y reformada, pero lo que realmente quiere es que le dejen en paz.
acero en la mano, ese es un buen enano». Lo que está claro es que Galt no es como los demás duergar. En su día,
conoció y se casó con una viuda enana llamada Gemira, cuyo marido
Ernald es ruidoso, siempre tiene una frase hecha para cada ocasión
murió en un fallido intento de recuperar una mina enana perdida.
y se dedica con fervor a cumplir la voluntad de los dioses enanos en
Tras un comienzo inestable, ambos sintieron que un vínculo muy
su yunque. Los clientes de su tienda siempre escucharán dos cosas:
profundo se había formado entre ellos y Galt decidió abandonar su
el golpeteo del martillo y unos himnos enanos cantados con voz
patria para empezar una nueva vida.
hermosa y profunda. Pero a Ernald no le gusta que le interrumpan
cuando canta. Si alguien lo intenta, cantará más alto y golpeará más El herrero se especializa en forjar herramientas y graba en cada una
fuerte para ignorar a quien le está hablando. un pequeño símbolo de los dioses enanos. Con su trabajo, fabricando
herramientas útiles para la comunidad, Galt espera poder disipar las
Mientras hace negocios, el enano se mesa la barba y habla de su fe,
dudas que queden sobre su oscuro pasado.
esperando convertir a sus clientes. Le encanta contar la historia
del Don de la Creación y la manera en la que los dioses enanos
enseñaron a su gente el arte de la forja. Su hijo, Ginnison, gruñe y Características de juego
refunfuña cuando su padre se pone a dar discursos y suele conseguir Galt es un duergar de 32 años con las siguientes particularidades:
que ceda y acabe de atender a los clientes.
• Es neutral.
Ernald cobra 10 monedas adicionales por cada uno de sus escudos y
piezas de armadura para donarlos a los templos locales. • Es competente con las herramientas de herrero.
• Habla común, enano e infracomún.
Características de juego
Ernald Hammerdown es un acólito enano de las colinas de 45 años
con las siguientes particularidades:
Zhi Rho
«Ven a la trastienda, pero no dejes que te vea el maestro».
• Es legal bueno.
Durante su infancia, Zhi era una ladrona, hasta que un día la pilló
• Es competente con herramientas de herrero, hachas de guerra, un cerrajero enano. Impresionado por la forma con la que había
hachas de mano, martillos ligeros y martillos de guerra. burlado sus sistemas de seguridad y alcanzado su cámara acorazada,
• Tiene los siguientes atributos raciales: el enano le ofreció dos opciones: acabar en prisión o dejar su vida
de delincuente y aprender el oficio. Zhi eligió la segunda y, para su
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar sorpresa, se dio cuenta de que se le daba mejor diseñar llaves, forjar
armadura pesada. cerrojos y fabricar cajas fuertes que robar.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. Zhi sigue teniendo muchos amigos en los bajos fondos y fabrica
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y llaves maestras y herramientas para ladrones sin que su maestro lo
resistencia al daño de veneno. sepa. A veces, Zhi se plantea volver a su antigua vida, pero no quiere
decepcionar al enano que la acogió y le dio otra oportunidad.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
Características de juego
añade +4 a la tirada.
Zhi es una espía humana de 29 años con las siguientes
• Habla común y enano. particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Destreza 16 (+3).
• Es competente con las herramientas de manitas y las
herramientas de ladrón.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Habla común.

Capítulo ocho | PNJ de interés 403


Sastres Curzon Switt
Los sastres y los zapateros se encargan de todo lo relacionado con «No confecciono prendas especiales, pero tenemos algunas capas que
la vestimenta. Por lo general, aquellos que sirven a los ricos y a la podrían interesarte».
nobleza tienen una clase social más elevada que los que trabajan para A Curzon le gustan las cosas sencillas, como las prendas que
el pueblo llano. Esto ocurre de forma más habitual con los sastres que vende. En su pequeña tienda venida a menos no hay trampa ni
con otro tipo de tiendas. cartón. Todos los vestidos, pantalones, túnicas y capas están
confeccionados con el mismo material y son del mismo color. Sus
d6 Nombre prendas no serán las más creativas, pero por lo menos combinan
1 Andrewe Crugg bien entre sí y tienen precios razonables.

2 Curzon Switt Curzon está intentando ampliar el negocio y ha contratado como


aprendiz a Randyllryn Bandersnitch. La mediana ha aprendido las
3 Hervret Cloyd bases del oficio, pero quiere experimentar con patrones nuevos y
llamativos. Por desgracia, su maestro se resiste a cambiar y envidia
4 Llewellynn Moonsorrow
su habilidad, por lo que de momento solo le ha dejado crear un par de
5 Millie Swan prendas nuevas.

6 Vittoria della Morte Desde que ha presentado los nuevos modelos, el negocio está
recuperándose, y Curzon se ha visto forzado a admitir que la
variedad de diseños ha ayudado a mejorar las ventas. Algún día
Andrewe Crugg quizás se relaje lo suficiente como para permitir que Randyllryn
añada nuevos colores a su paleta.
«Sí, sí, ¡el abrigo te va como un guante! ¿Quién podría resistirse?».
Andrewe es un hombre sencillo y bien vestido que recibe con Características de juego
amabilidad a sus clientes. La tienda ofrece todo tipo de ropa para
todo tipo de bolsillos, y el sastre garantiza que sus clientes saldrán de Curzon Switt es un plebeyo humano de 38 años con las
allí vestidos como reyes o reinas. siguientes particularidades:
Andrewe suele repetir la primera palabra de cada frase y balancea • Es legal neutral.
la cabeza de arriba abajo, haciendo reverencias mientras presenta • Es competente con las herramientas de zapatero y las
sus artículos. Además, siempre encuentra algo interesante para herramientas de tejedor.
cada persona. Lo que el sastre no sabe es que no ve los colores como
la mayoría de la gente y apenas distingue entre tonalidades rojas y • Habla común.
verdes. Esto le lleva a confeccionar algunos trajes que los clientes
consideran poco atractivos, aunque de vez en cuando tiene alguna
idea genial. Hervret Cloyd
Teniendo en cuenta su carácter afable y sus precios competitivos, «Los viejos métodos siguen funcionando. Si no está roto, no lo arregles».
a sus clientes habituales no les importa arriesgarse con algunas Este hombre frágil, parapetado tras unas gafas grandes y gruesas,
prendas un poco más llamativas de la cuenta. se mueve con pasos lentos y cuidadosos. Según él, todo lo que vale la
pena merece la pena hacerlo bien. Sus manos ya no son tan precisas
Características de juego como antaño, pero todavía no ha perdido su don con la aguja.
Andrewe Crugg es un plebeyo humano de 59 años con las El sastre lleva en el oficio sesenta años. Muchos de los habitantes
siguientes particularidades: del enclave lo conocen y han vestido sus prendas desde que eran
niños. Por desgracia, su tienda ha ido perdiendo relevancia con
• Es neutral bueno. el tiempo. Otros sastres más jóvenes están ofreciendo plazos más
• Tiene Carisma 12 (+1). cortos, máquinas más nuevas y suelen estar al tanto de las últimas
tendencias de moda. Hervret es alguien más tradicional, un defensor
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con las del trabajo manual, así que, en vez de intentar seguirle el ritmo a sus
herramientas de zapatero y las herramientas de tejedor. competidores, está considerando jubilarse y descansar al fin.
• Habla común.
Características de juego
Hervret Cloyd es un plebeyo humano de 78 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Es competente con las herramientas de zapatero, las
herramientas de curtidor y las herramientas de tejedor.
• Habla común.

404 Capítulo ocho | PNJ de interés


Llewellynn Moonsorrow Millie Swan
«No hay magia en mi armadura, solo puro talento élfico». «Dime qué es lo que necesitas para que pueda ponerme a trabajar».
En otro tiempo, Llewellynn Moonsorrow era un explorador que La viuda Millie es una mujer canosa, dura de pelar y con mucha
recorría los bosques y confeccionaba prendas con las pieles y los experiencia. Cuando habla puede sonar algo seca y cortante, pero
materiales naturales que encontraba por el camino. A día de hoy, no pretende ser maleducada. En su tienda, los precios son justos.
el elfo vive lejos de su patria, con el corazón roto por la pérdida La costurera no ofrece ningún chollo, pero tiene gran cantidad de
de su amada, Milandria. La joven y valiente (aunque temeraria) prendas disponibles y puede confeccionar cualquier cosa con tiempo
Milandria murió mientras ambos intentaban cazar un monstruo adecuado y por el precio adecuado.
que atacaba su enclave. Ahora, el elfo se ha alejado de esos tristes
A la gente le sorprendería saber que en su día Millie era una persona
recuerdos y, aunque disfruta de la breve compañía de los visitantes,
alegre. De joven, la costurera era una chica risueña y optimista, hasta
prefiere la soledad.
que, junto con su marido, perdió todos sus ahorros por culpa de una
Llewellynn vive y trabaja en una tienda sencilla, sin ninguna estafa. La pareja dio todo lo que tenía a un charlatán para comprar
particularidad, y suele trabajar solo por encargo. Con su gran un elixir que, según él, curaría a Benfort de su enfermedad crónica.
habilidad, confecciona chaquetas, camisas, guantes, armaduras e Cuando la poción no funcionó, la determinación de Millie se rompió
incluso tocados con astas muy populares entre los druidas. La calidad y perdió la fe en los demás para siempre.
de su trabajo es tan sobresaliente que hay quien piensa que sus
Ahora, Millie se centra en su trabajo. Aunque tiene mucho talento, se
prendas están encantadas, cuando en realidad lo que hace que sus
siente agotada, y su felicidad desapareció con la muerte de Benfort.
prendas sean tan exquisitas no son las artes arcanas, sino su talento.
Lo que más le gustaría es recuperar la confianza en los demás, pero
nunca lo admitirá en voz alta.
Características de juego
Llewellynn Moonsorrow es un explorador elfo de los bosques de 90 Características de juego
años con las siguientes particularidades:
Millie Swann es una plebeya humana de 37 años con las
• Es neutral bueno. siguientes particularidades:
• Es competente en la habilidad Percepción, así como con las • Es neutral.
herramientas de curtidor, las herramientas de ebanista y las • Tiene Sabiduría 14 (+2).
herramientas de manitas.
• Es competente en la habilidad Perspicacia, así como con las
• Es competente con espadas largas, espadas cortas, arcos largos herramientas de zapatero y las herramientas de tejedor.
y arcos cortos.
• Habla común.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y es imposible dormirlo usando magia.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
4 horas al día.
• Habla común, elfo y silvano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 405


Vittoria della Morte Curtidores y taxidermistas
«Perdona, pero creo que estoy más preparada que tú para saber lo que te Curtir pieles y prepararlas para su uso es un trabajo sucio y
queda bien». maloliente, pero de vital importancia para un enclave (y se suele
Vittoria es elegante, sofisticada y moderna. La deslumbrante belleza llevar a cabo en las afueras).
de esta tiefling cautiva a todas las personas con las que se encuentra El oficio de taxidermista, mucho más especializado, aunque en
cuando, por ejemplo, acude al teatro o cuando cena en alguna relación con el anterior, consiste en preparar y conservar la piel
de las mejores posadas del enclave. Por desgracia, su verdadera de los animales para que parezca que siguen vivos. Los animales
personalidad está lejos de ser tan agradable como su apariencia. disecados sirven como base de estudio para eruditos o sencillamente
Vittoria tiene un gran talento para hacer comentarios ingeniosos como trofeo de caza.
que hieran a sus interlocutores. Le encanta disfrutar de la atención
de su grupo de admiradores y suele ir a una taberna local para d6 Nombre
pronunciarse y opinar sobre todo lo que ve. 1 Daxerath Hiltneedle
En su boutique, Vittoria emplea a varias costureras: Aliza, Jarella
2 Gallimaufry
y Pansy. Estas chicas, que empezaron siendo dulces y bondadosas,
se han convertido en arpías malévolas, vengativas e implacables 3 Hamon Oxbrigg
para conseguir el favor de Vittoria. Son ellas las que diseñan y
confeccionan las prendas a la venta mientras la tiefling está ocupada 4 Hendry Lond
con sus numerosos compromisos sociales. 5 Korella Goran
6 Castigo
Características de juego
Vittoria della Morte es una sectaria tiefling de 22 años con las
siguientes particularidades: Daxerath Hiltneedle
• Es caótica neutral. «Es más difícil trabajar con criaturas más grandes, te costará el doble».

• Tiene Carisma 18 (+4). Daxerath nunca quiso dedicarse a trabajar el acero, para decepción
de su clan. Sus intereses siempre fueron más macabros: le gustaba
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con las disecar mascotas muertas y ganado sacrificado en un viejo
herramientas de tejedor. laboratorio. Cuando su padre se enteró, le castigó con dureza,
• Tiene los siguientes atributos raciales: forzándole a copiar pasajes de antiguos tomos que hablaban de su
orgulloso linaje para recordarle de dónde venía. Pero Daxerath,
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. que lo sabía perfectamente, decidió abandonar su clan y buscar una
• Posee resistencia al daño de fuego. comunidad más acogedora.

• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad En su nuevo hogar, Daxerath se ha convertido en un reputado
taxidermista. Sus creaciones son tan realistas que algunos de los
para lanzar conjuros.
granjeros locales le han encargado espantapájaros y otros muñecos
• Habla común e infernal. disuasorios. Gracias a sus contribuciones se ha convertido en un
miembro de confianza de la comunidad.

Características de juego
Daxerath Hiltneedle es un plebeyo enano de las colinas de 32 años
con las siguientes particularidades:
• Es caótico neutral.
• Es competente con las herramientas de curtidor y las
herramientas de herrero.
• Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
ligeros y martillos de guerra.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
armadura pesada.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
resistencia al daño de veneno.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
añade +4 a la tirada.
• Habla común y enano.

406 Capítulo ocho | PNJ de interés


Gallimaufry Características de juego
«Lo que a ti te parece extraño a otros podría parecerles hermoso». Hamon Oxbrigg es un plebeyo humano de 55 años con las
siguientes particularidades:
Gallimaufry trabaja en una tienda tan caótica como su trabajo.
El cuerpo bajo y fornido del tiefling está cubierto de escamas • Es neutral bueno.
de lagarto que no se molesta en ocultar, orgulloso de su legado • Tiene Fuerza 16 (+3) y Constitución 14 (+2).
infernal. Sus creaciones son amalgamas extrañas: cuerpos de jabalí
con cabezas de tiburón y pezuñas de caballo; halcones con cabezas • Es competente en las habilidades Conocimiento Arcano e
de ardilla y alas de pseudodragones; osos con cabezas de búho y Historia, y con las herramientas de curtidor y las herramientas
aletas en vez de patas. La mayoría de gente piensa que Gallimaufry de ebanista.
ha perdido la razón, pero sus obras han atraído a una selecta • Habla común.
clientela de ricos y excéntricos.
Al tiefling le encanta hablar sobre su trabajo, y eso que ni siquiera él
mismo puede explicar qué es lo que impulsa su arte. En vez de buscar Hendry Lond
una respuesta al enigma, se limita a disfrutar del proceso. Además, le «¿Quién va? Ah, ¿tienes alguna bestia que quieras disecar? Dame un
encanta incomodar a la gente y poner algo de emoción y extrañeza en momento, ahora te abro».
sus aburridas existencias.
Hendry es un hombre extraño, enjuto y macilento que diseca todo
tipo de bestias para sus clientes. Según él, la preparación de sus
Características de juego especímenes es una forma de arte. Su tienda está en una zona
Gallimaufry es un plebeyo tiefling de 35 años con las apartada del enclave y la puerta siempre está cerrada con llave.
siguientes particularidades: El padre de Hendry era curtidor y enseñó a su hijo el oficio. Cuando
• Es neutral. todavía era joven, su familia murió durante una epidemia, y algo en
su interior se rompió. Entonces decidió conservar a sus parientes en
• Tiene Destreza 12 (+1) y Carisma 14 (+2). vez de enterrarlos. Hendry no se molesta en relacionarse con nadie y
• Es competente con las herramientas de curtidor. prefiere mantener largas conversaciones con su «familia».

• Tiene los siguientes atributos raciales: Cuando conversa con otras personas, apenas parpadea y habla lo
menos posible. En el mejor de los casos, evita hablar de sí mismo, y
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. permanecerá callado si alguien pregunta por sus parientes, pero, si
• Posee resistencia al daño de fuego. insisten, pedirá firmemente volver al negocio que tienen entre manos.

• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad


para lanzar conjuros.
Características de juego
Hendry Lond es un plebeyo humano de 41 años con las
• Habla común e infernal.
siguientes particularidades:
• Es neutral.
Hamon Oxbrigg • Tiene Inteligencia 16 (+3).
«Uno de mis pies siempre quiere llevarme por donde he venido, ¡y no me
• Es competente con las herramientas de curtidor.
importa, siempre que me deje delante de otra pinta!».
Hamon es patizambo y tiene una cojera pronunciada, pero no • Habla común.
quiere que nadie se compadezca de él. Durante su infancia, devoró
todos los libros de aventuras y monstruos que encontraba, y
también entrenó y fortaleció su cuerpo. Ahora, parece más un
herrero que el típico curtidor.
Hamon prefiere trabajar con grandes bestias, aberraciones y
monstruosidades. Su tienda está llena de criaturas del estilo,
disecadas e instaladas formando dioramas muy realistas. Al curtidor
le gusta investigar las criaturas que más despiertan su imaginación,
y paga a aventureros para que se las traigan y así poder añadirlas a
su colección. Quizás un día él mismo pueda emprender su propia
aventura y traer algo de vuelta a su tienda.

Capítulo ocho | PNJ de interés 407


Korella Goran Castigo
«¿No te gustaría un mono disecado? Mira qué adorable. ¡Casi te lo puedes «Lo he estudiado todo sobre los dragones. ¿Sabías que hace mucho tiempo había
imaginar correteando por tu casa!». orbes mágicos que los controlaban?».
Korella es una curtidora decente, pero sobre todo una gran Cuando un dragón atacó su aldea, Castigo fue el único superviviente.
falsificadora, vinculada con los bajos fondos del enclave. Una de sus Por suerte, un bondadoso caballero errante lo adoptó, y el tiefling
especialidades es encontrar formas creativas de esconder mercancías creció con un solo objetivo en mente: destruir a los dragones. Castigo
robadas en sus animales disecados. entrenó con ahínco y mató a muchos dragones, pero cada vez se
sentía más fascinado por aquellas maravillosas criaturas. El día que
Korella parece la típica mediana risueña, con su rostro redondo y
encontró a un dragón de latón paciente y comprensivo, aprendió a
sus rizos castaños, y se afana por cultivar esa apariencia. Uno de
superar su rabia y empezar una nueva etapa de su vida.
los lugares donde se la suele encontrar es la taberna cercana, donde
encuentra nuevos clientes y se deja ver. Cuando llegó por primera vez al enclave, Castigo aceptó diversos
trabajos hasta que por fin consiguió un empleo estable como
Korella no está preocupada por las consecuencias de sus delitos.
aprendiz de curtidor. En él encontró una inesperada sensación
Le gusta vivir en el presente y, ahora mismo, está encantada con
de paz conmemorando criaturas caídas. Además, su buena
la vida que puede permitirse gracias a los rendimientos de sus
mano para realizar poses realistas logra confundir incluso a las
actividades ilícitas.
personas más observadoras.

Características de juego Hoy en día, Castigo tiene su propia tienda. Su mayor sueño es
adquirir un huevo de dragón para criarlo con amor y redimirse así de
Korella Goran es una espía mediana piesligeros de 45 años con las su pasado lleno de odio.
siguientes particularidades:
• Es caótica neutral. Características de juego
• Es competente con las herramientas de curtidor y las Castigo es un veterano tiefling de 25 años con las siguientes
herramientas de ladrón. particularidades:
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro. • Es neutral bueno.
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es competente en la habilidad Conocimiento Arcano, así como
con las herramientas de curtidor y las herramientas de ebanista.
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo. • Posee resistencia al daño de fuego.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar • Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad
ser asustada. para lanzar conjuros.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una • Habla común, dracónico e infernal.
criatura de tamaño mayor que el suyo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.

408 Capítulo ocho | PNJ de interés


Taberneros Chernock Hornbolt
Los bares y las tabernas son el corazón de cualquier enclave. En ellas «Hmmmmpfff».
gente de todos los estratos sociales se reúne para compartir una Chernock es un enano manco de pocas palabras e incluso menos
ronda de cervezas, escuchar una canción, pedir una comida caliente cumplidos. Cuando se molesta en saludar a sus clientes, suele
y, en general, olvidar sus problemas. mostrarse brusco con ellos. Su taberna, La Falla, no es muy
elegante, pero la comida y la bebida son decentes y a buen precio.
d6 Nombre Sobre la barra cuelga un gran letrero donde se puede leer: «NO
1 Avana Flowerfair PREGUNTAR POR EL BRAZO». Si alguien comete el error,
Chernock avisa una vez (siempre hay bromistas) y después saca el
2 Chernock Hornbolt garrote que guarda debajo de la barra.
3 Ilberd Munt Chernock nunca le ha dicho a nadie cómo perdió el brazo, y sus
clientes tienen una porra secreta sobre lo ocurrido. De momento,
4 Kurasa Mabawe va ganando la teoría de que una monstruosa tortuga caimán se
5 Twarby Littcot lo arrancó cuando estaba explorando su caparazón. En un reñido
segundo lugar está la teoría de que en realidad sí tiene brazo derecho,
6 Willow Hambard pero, debido a una malformación congénita, le ha crecido en el pecho
y está oculto bajo su barba. Al ganador le espera una gran cantidad

Avana Flowerfair de oro, si es que alguna vez se sabe la verdad, pero Chernock no tiene
intención de que eso pase.
«¡Menuda historia! Me recuerda a... en fin, da igual, ya lo contaré en otra Aunque el tabernero es arisco con todo el mundo, la mayoría de sus
ocasión. ¡Salud!». empleados son agradables y atentos. Según ellos, Chernock paga
Cuando era joven, Avana formaba parte de una famosa compañía bien y mantiene a raya a la chusma. El enano vive en la taberna
aventurera, y su taberna, La Mesa Familiar, está decorada con y duerme en una pequeña habitación trasera que es tan sombría
sus trofeos. La mediana trata a todos los clientes como si fuese como su dueño.
su madre, colgando sus capas del perchero, alisándoles la ropa y
frotando alguna mancha que tengan en la cara. Incluso cuando Características de juego
la encuentran limpiando mesas volcadas o vajilla rota, les da la
bienvenida con calidez. Chernock Hornbolt es un plebeyo enano de las colinas de 137 años
con las siguientes particularidades:
Avana siente debilidad por los aventureros y le gusta charlar con
ellos sobre sus hazañas, llegando incluso a invitarles a una ronda • Es legal neutral.
si la conversación es lo suficientemente buena. En su taberna • Es competente en la habilidad Intimidación, así como con
emplea a niños huérfanos de diversas edades, antiguos mendigos y suministros de cervecero, útiles de cocinero y herramientas
rateros, que ahora se turnan para limpiar mesas y vasos. Los niños de herrero.
viven en una buhardilla encima de la taberna y Avana nunca los
hace trabajar más de lo necesario. Puede que haya salido airosa de • Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
cientos de peligrosas expediciones, pero sueña con una vida mejor ligeros y martillos de guerra.
para sus protegidos. • Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
Características de juego armadura pesada.
Avana Flowerfair es una plebeya mediana piesligeros de 90 años con
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
las siguientes particularidades:
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
• Es legal buena.
resistencia al daño de veneno.
• Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 12 (+1).
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
• Es competente en la habilidad Interpretación, así como con relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
suministros de cervecero y útiles de cocinero. añade +4 a la tirada.
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Habla común y enano.
• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustada.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una
criatura de tamaño mayor que el suyo.
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 409


Ilberd Munt Kurasa Mabawe
«¿Querría alguno de vosotros echar una partida amistosa a las cartas o los «Qué curioso, nunca había oído esa broma sobre mi nariz. Chicos,
dados? Tengo ambos, ¡y me encantaría participar en el bote!». sacad la basura».
Mientras halaga a sus clientes, Ilberd está constantemente Con sus rasgos macilentos y su nariz inusualmente grande y
parpadeando con ojos legañosos y relamiéndose los labios finos y ganchuda, Kurasa no es fácil de mirar. La semiorca fue criada más
secos. No le gusta quedarse detrás de la barra, y prefiere pasearse por su madre orca que por su padre humano, por lo que aprendió
por entre las mesas para comprobar si hace falta rellenar alguna a tenerle antipatía a los elfos y semielfos, que ahora no son
bebida o hacer un cumplido a alguien que tenga pinta de poder bienvenidos a su taberna, El Árbol Caído.
convertirse en un cliente habitual. Eso sí, no le gusta perder el tiempo
Desde que se convirtió en la propietaria del local, el estado de la
con los tacaños. Si tiene claro que no va a conseguir nada con su
taberna ha empeorado. Las ventanas están rotas y tapadas con
comportamiento adulador, seguirá su camino.
tablones, las sillas y taburetes son precarios y todas las mesas se
En la taberna de Ilberd, La Baraja de Cartas, se anima a los clientes tambalean. La comida es anecdótica, las bebidas están diluidas y la
a jugar juegos de azar. El propio Ilberd contribuye con unos pocos clientela es muy turbia. Lo que la gente no sabe es que Kurasa lleva a
cobres de su bolsillo si los clientes se muestran indecisos. Para él, es cabo sus negocios ilegales en la parte trasera. Si hay algo criminal en
una inversión, a sabiendas de que los ganadores se gastarán el dinero el enclave, lo más probable es que se haya pactado en su taberna.
en comida y bebida.
Kurasa ha contratado a un par de matones, a los que se refiere
como sus «muchachos», para ayudarla con sus actividades ilícitas y
Características de juego protegerla. Vaya a donde vaya, nunca están lejos.
Ilberd Munt es un plebeyo humano de 55 años con las
siguientes particularidades: Características de juego
• Es neutral. Kurasa es una matona semiorca de 24 años con las
siguientes particularidades:
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con los
suministros de cervecero, los utensilios de cocinero, los dados • Es caótica neutral.
y las cartas. • Es competente con suministros de cervecero y útiles
• Habla común. de cocinero.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
vez más y añadir el resultado al daño adicional causado
por el crítico.
• Cuando sus puntos de vida se reducen a 0, pero no muere
instantáneamente, puede volver a tener 1 punto de vida.
Una vez utilizado este atributo, Kurasa deberá hacer un
descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
• Habla común y orco.

410 Capítulo ocho | PNJ de interés


Twarby Littcot Willow Hambard
«¿Has visto una rata? ¡Dan buena suerte!». «Mi marido tiene los modales de un jabalí, pero, en el fondo, es un buen tipo».
Twarby será bajo, pero tiene una enorme personalidad, y antaño Willow es guapa, regordeta y con una linda nariz respingona. Su
era el corsario más famoso de todos los mares. O eso dice. Según pelo negro está recorrido por hebras de plata y sus ojos tienen
él, después de una vida dedicada a la piratería, lo único que quiere patas de gallo tras años de sonrisas. Tanto ella como su marido son
es apoltronarse en un cómodo sillón frente a la chimenea con una propietarios de una taberna desde hace muchos años, y Willow
buena jarra de cerveza. siempre está revoloteando por el establecimiento, sirviendo a sus
clientes con actitud risueña.
Sus ojos negros, demasiado juntos, asoman por encima de una nariz
puntiaguda y unos prominentes incisivos. Twarby se ríe cuando Su marido, Fark, permanece detrás de la barra o se queda en la cocina
la gente le llama hombre rata e incluso anima a la gente a hacerlo, con su hijo, Ebrus, que prepara la mayoría de la comida. Fark tiene
mordisqueando pedazos de queso y evitando tocar monedas de plata. mal carácter, es taciturno e iracundo y protegerá a su familia y hogar
Lo que sea con tal de atraer clientes. con uñas y dientes. Por el contrario, Willow es amable y extrovertida,
ofreciendo el equilibrio perfecto. Ebrus, por su parte, ha heredado un
En su taberna, La Rueda de Queso, hay incluso una serie de pasadizos
carácter intermedio que depende de la situación.
ocultos en las paredes que tienen su tamaño, aunque en realidad se
construyeron como lugar de almacenamiento. Por ellos es más fácil Siendo sincera, Willow reconoce que a veces le cuesta ser agradable.
encontrarse con niños correteando que verdaderos licántropos, Regentar la taberna mientras criaba a Ebrus no siempre ha sido
pero Twarby disfruta con los rumores y las risas que provoca entre fácil, y el carácter hosco de Fark no ha ayudado a que se queden los
sus clientes. Si puede proporcionarles una buena velada en su mejores empleados. Sin embargo, Willow sonríe e intenta mantener
establecimiento, es feliz. viva la esperanza, por ella y por su familia.

Características de juego Características de juego


Twarby Littcot es un plebeyo mediano piesligeros de 43 años con las Willow Hambard es una plebeya humana de 36 años con las
siguientes particularidades: siguientes particularidades:
• Es neutral. • Es neutral buena.
• Es competente en la habilidad Interpretación, así como con • Tiene Carisma 14 (+2).
suministros de cervecero y útiles de cocinero.
• Es competente en la habilidad Persuasión, así como con
• Tiene los siguientes atributos raciales: suministros de cervecero y útiles de cocinero.
• Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies. • Habla común.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustado.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una
criatura cuyo tamaño sea superior al suyo.
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea, al menos, una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 411


Población general Características de juego
Alynna es una espía elfa de 17 años con las siguientes
En un enclave, aparte de propietarios de tiendas, también hay particularidades:
personas que trabajan para nobles y gente con mucho dinero. Algunos
se ganan la vida con su arte o se especializan en ofrecer un servicio • Es caótica buena.
concreto. Estos individuos podrían tener un pequeño establecimiento • Es competente en las habilidades Acrobacias e Interpretación.
de algún tipo, pero ser propietarios no es tan relevante para su
identidad. En esta sección también se incluyen personas en lo más bajo • Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
de la sociedad, los indigentes que dependen de la caridad. • Tiene los siguientes atributos raciales:

Artistas • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.


• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
Algunos artistas tienen su propio establecimiento, una mezcla de hechizada y la magia no puede dormirla.
galería de arte y taller, mientras que otros trabajan desde sus casas y
venden las obras directamente a sus mecenas. • Habla común, elfo y gnomo.

d10 (vuelve a tirar los 1) Nombre


Anthologius Murngle
2 Alynna
«Después de que te haga el tatuaje te irás de aquí pensando en el siguiente».
3 Anthologius Murngle Anthologius, o Ant, como lo llaman sus amigos, vivía con los suyos
4 Beelynda Glimmerglam en las tierras rocosas y se ganaba la vida como platero. Hasta que un
día se obsesionó con los tatuajes. Después de hacerse varios, decidió
5 Charmeine convertirse en tatuador, e incluso encontró la forma de licuar la
plata sin calentarla para utilizarla en sus magníficas creaciones de
6 Heleyna Hillfellow
arte corporal.
7 Lazlo Barnym
Este gnomo de las rocas trabaja ahora en el primer piso del
8 Ruprict Stone modesto edificio en el que vive. Es una persona amable y generosa,
pero valora su tiempo y su talento: cada hora de trabajo cuesta 20
9 Skarmos Andoulan monedas de oro, y el mínimo es una hora. En muchas ocasiones,
10 Yorlo paga a bardos y trovadores para que animen el ambiente con sus
canciones mientras trabaja.

Alynna Ant tiene muchos amigos y rivales a los que les encantaría saber el
secreto de su vanguardista técnica de tatuaje. No obstante, el gnomo
«Quédate a mirar lo que hago y, si te impresiona, ¡deja alguna pretende llevarse su secreto a la tumba.
moneda en la gorra!».
Alynna da volteretas, hace malabares y realiza todo tipo de Características de juego
acrobacias por dinero. Esta artista callejera se crió con una banda de Anthologius Murngle es un plebeyo gnomo de las rocas de 50 años
ladrones, pero, gracias a la ayuda de un viejo sacerdote, consiguió con las siguientes particularidades:
dejar atrás esa vida.
• Es neutral.
La semielfa es delgada y apenas mide cinco pies. Su cabello corto y
encrespado acentúa unos bonitos ojos inusualmente grandes y unos • Tiene Destreza 16 (+3).
labios pequeños y atractivos. Alynna siempre dice lo que piensa, sin • Es competente con los suministros de calígrafo y las
filtros. No le da miedo insultar a la gente, sobre todo porque nunca se herramientas de manitas.
ha planteado que lo que dice podría resultarles ofensivo.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
A pesar de que se gana bastante bien la vida con su talento, Alynna
nunca consigue ahorrar: ¿para qué quiere cargar con una bolsa llena • Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
de monedas (sobre todo cuando se pasa el día trabajando)? Mejor • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
gastárselo para ayudar a vecinos que lo necesiten y hacer ofrendas a
los templos locales. • Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con objetos mágicos, alquímicos o
tecnológicos, añade +4 a la tirada.
• Usando sus herramientas de manitas puede invertir 1
hora y materiales valorados en 10 monedas para crear una
llama que puede utilizar para encender una vela, antorcha
u hoguera.
• Habla común y gnomo.

412 Capítulo ocho | PNJ de interés


Charmeine canta para los tullidos y los sin techo, para los marineros
Beelynda Glimmerglam que se hacen a la mar, para los enfermos y los lisiados, y para
«¡La risa de los niños es igual de buena que el oro!». cualquiera que necesite escucharla. Ya sea por la calidad de su voz o
por la letra de su música, sus canciones consiguen levantar el ánimo
Beelynda Glimmerglam decepcionó a su famosa familia de y devolver la esperanza a quienes las escuchan.
ilusionistas cuando decidió abandonar sus estudios para ser bufona
profesional. Queriendo evitarle a su padre la vergüenza de verse
relacionado con ella, renunció a su vida de lujos y empezó a actuar Características de juego
bajo el sobrenombre de «Trufa». Charmeine es una acólita humana de 17 años con las
Esta gnoma delgada y flexible no tiene mucho talento para la siguientes particularidades:
magia, pero consigue lanzar algún que otro conjuro para ayudar • Es legal buena.
en sus representaciones. De hecho, las ilusiones cómicas son uno
• Es competente en la habilidad Interpretación.
de los distintivos de su estilo de humor. Sus bromas no siempre
son amables, pero tampoco crueles, a menos que considere que la • Habla celestial y común.
persona lo merece.
Trufa tiene debilidad por los niños y disfruta haciéndoles reír. La
gnoma es una persona optimista y jovial, le encanta conversar y
Heleyna Hillfellow
hacer amigos, aunque rara vez habla sobre su infancia o su familia. A Heleyna, una mediana tímida de voz queda, le cuesta expresarse
Su vida es un viaje constante de enclave en enclave, mientras actúa con palabras, pero su música habla por ella. No existe instrumento
en la calle, en las tabernas e incluso en mansiones y palacetes de que no sepa tocar, y, aunque compone piezas para todos, el arpa fue
familias pudientes. su primer y gran amor. Durante su infancia, Heleyna se pasó horas y
horas explorando la naturaleza y tocando el arpa para los animales.
Características de juego La mediana nunca se imaginó que tocaría para otras personas, y
menos aún que le serviría para ganarse la vida. De hecho, lo más
Beelynda Glimmerglam es una plebeya gnoma de 32 años con las
probable es que eso nunca hubiese ocurrido de no ser por el viajero
siguientes particularidades:
que encontró uno de sus conciertos en el bosque y le pidió que le
• Es caótica buena. acompañase para tocar en la taberna de su amiga. Allí, su música fue
• Tiene Destreza 16 (+3) e Inteligencia 14 (+1). todo un éxito y pronto empezó a tener trabajo de forma regular.
A pesar de su reciente éxito como música, Heleyna sigue disfrutando
• Es competente en las habilidades Acrobacias e Interpretación,
más en compañía de la naturaleza que delante de su entusiasmado
así como con herramientas de manitas.
público, y siempre que puede se escabulle a algún paraje natural.
• Es una lanzadora de conjuros de nivel 2. Usa Inteligencia como En los últimos tiempos, la mediana ha empezado a sospechar que
habilidad para lanzar conjuros (salvación de conjuro 12, +4 al las criaturas que escuchan sus canciones han sido tocadas por seres
ataque con conjuros). Conoce los siguientes conjuros de mago: feéricos, aunque no está segura de lo que esto significa.
• Conjuros básicos (a voluntad): Luces Danzantes, Mano de
Mago, Prestidigitación. Características de juego
• 1º nivel (3 espacios): Rociada de Color, Imagen Silenciosa, Heleyna Hillfellow es una plebeya mediana piesligeros de 30 años
Sirviente Invisible. con las siguientes particularidades:

• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es neutral buena.

• Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies. • Tiene Carisma 14 (+2).


• Es competente con el arpa.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia. • Es de tamaño Pequeño y tiene una velocidad de 25 pies.
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia) • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
relacionada con objetos mágicos, alquímicos o ser asustada.
tecnológicos, añade +4 a la tirada. • Puede moverse a través del espacio ocupado por una
• Usando sus herramientas de manitas puede invertir 1 hora criatura de tamaño mayor que el suyo.
y materiales valorados en 10 monedas para fabricar una • Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
caja de música Diminuta. prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
• Habla común y gnomo. a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
Charmeine tamaño sea al menos una categoría superior al suyo.

«La fe es el pilar que soporta todo lo demás». • Habla común y mediano.

Charmeine es una cantante extraordinariamente hermosa y radiante


que atrae a multitudes al templo local donde da sus recitales. Según
ella, su voz es un don de los dioses, por lo que se siente obligada a
devolverles el favor usando su talento para ayudar a los demás a
regocijarse en su benevolencia.

Capítulo ocho | PNJ de interés 413


Lazlo Barnym Ruprict Stone
«¡Venid! ¡Venid todos! ¡Dejaos maravillar por los Danzantes del Cielo!». «Ah, sí, esa es una de mis primeras obras... En algunas zonas se puede ver la
Lazlo es bajito y delgado para ser un mediano, tiene una mata de torpeza del cincel».
pelo rojo brillante y es el propietario de una compañía ambulante de Ruprict empezó siendo aprendiz de un cantero local que se ganaba
artistas medianos. Este showman adora a su público y sobre todo lo honradamente la vida trabajando para la comunidad. Aprendió el
que tienen en los bolsillos. Cuando da la bienvenida a los asistentes oficio a regañadientes, esforzándose solo lo necesario para saber lo
de uno de sus espectáculos, toma nota mentalmente de las personas más básico. Un día, su maestro falleció repentinamente, y, como no
que parecen más ricas y, a la hora de marcharse, algunos de sus tenía familia, Ruprict heredó su casa y su negocio.
artistas se quedan para robarles y vuelven con el grupo más tarde.
En el hogar de su maestro, Ruprict descubrió estupefacto un
Lazlo prefiere que sus ladrones no hagan daño a nadie, a sabiendas almacén secreto repleto de hermosas esculturas. Era el trabajo de
de que un delito de sangre acabaría con su muerte en caso de que toda una vida. Después de leer los diarios del cantero, se enteró de
los pillasen. Si tiene que elegir entre pelearse o huir, el mediano que el hombre que había conocido durante años nunca se había
huye. Eso sí, es rencoroso, y no olvidará un insulto hacia su atrevido a enseñarle a nadie sus obras de arte. Ni siquiera a admitir
persona o sus espectáculos. que las creaba.
Ruprict, sin embargo, no tiene ningún reparo en hacerlo. Ha
Características de juego empezado a vender las creaciones del cantero como si fueran suyas
Lazlo Barnym es un espía mediano piesligeros de 58 años con las y el negocio está siendo bastante rentable. Lo único que le preocupa
siguientes particularidades: es ver cómo se vacía el almacén, sin prisa pero sin pausa, y saber que
sus intentos por replicar las obras solo consiguen reafirmar su falta
• Es caótico neutral. de talento. En los últimos tiempos, Ruprict ha empezado a plantearse
• Tiene Destreza 18 (+4). si comprar (o robar) reliquias desenterradas por exploradores o
aventureros de la zona para poder revenderlas como propias.
• Es competente en las habilidades Acrobacias e Interpretación.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro. Características de juego
• Tiene los siguientes atributos raciales: Ruprict Stone es un plebeyo humano de 48 años con las
siguientes particularidades:
• Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
• Es neutral.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustado. • Es competente en la habilidad Persuasión.
• Puede moverse a través del espacio ocupado por una • Habla común.
criatura cuyo tamaño sea superior al suyo.
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea, al menos, una categoría superior al suyo.
• Habla común y mediano.

414 Capítulo ocho | PNJ de interés


Skarmos Andoulan Yorlo
«Las palabras pueden ser peligrosas si las hablas, pero más peligrosas si las callas». «La belleza de la madera no aparece hasta que retiras las capas que la ocultan».
Skarmos acaba de llegar al enclave y ya ha conseguido ganarse la Los habitantes del enclave solo toleran a Yorlo porque se crió en el
simpatía de la mayoría de la población gracias a su diabólico encanto. orfanato. De pequeño, el goblin se pasaba horas tallando figuritas de
Al tiefling no le cuesta mucho hacerse pasar por humano y solo un madera que regalaba a los demás huérfanos. Muchas tenían el aspecto
análisis en profundidad revelará pequeñas protuberancias óseas de nobles y caballeros elfos. Yorlo creía que, si se convertía en un elfo
y algunas zonas de piel escamosa que oculta con su vestimenta. De alto y hermoso, encontraría a alguien que se preocupase por él.
hecho, algunos de sus conocidos ni siquiera saben que no es humano.
Hoy en día, Yorlo vive en un cobertizo destartalado junto a los
La madre de Skarmos nunca le contó los detalles del amorío que lo muelles y se gana la vida fabricando juguetes, joyeros, casitas para
engendró, y su diabólico padre desapareció tras concebirlo. Para su pájaros, pipas, instrumentos musicales y otras muchas cosas. El
madre, todo el género masculino, incluido Skarmos, es el culpable goblin habla con voz suave y es bastante cohibido. No solo no sabe
de que tuviese que criar a su hijo sola. Ambos pasaron casi toda la nada sobre su propia raza, sino que no ha visto nunca a otro goblin.
infancia de Skarmos viajando de un lado para otro. Su madre se Por lo general, prefiere mantenerse apartado y ocuparse de los
dedicaba a seducir a hombres para obtener de ellos lo que quería encargos que le permiten vivir humildemente.
antes de marcharse de forma abrupta, diciendo a su hijo que todos
los hombres merecen el mismo trato. Características de juego
Cuando Skarmos escapó de su progenitora, canalizó toda su angustia Yorlo es un plebeyo goblin de 18 años con la siguientes
existencial en poesías evocadoras y emotivas con las que se gana la particularidades:
vida modestamente. Pero lo modesto no es suficiente para él. A pesar
del odio que ha sentido siempre por la forma de vivir de su madre, se • Es caótico bueno.
ha convertido en su digno sucesor, y se entrega al arte de la seducción • Es competente con las herramientas de ebanista.
y el robo por las noches. Pero él no odia a sus víctimas y lo necesita
para sobrevivir. O así es como se justifica. • Tiene el siguiente rasgo racial:
• Puede llevar a cabo la acción Destrabarse y Esconderse
Características de juego como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Skarmos Andoulan es un plebeyo tiefling de 25 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Carisma 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Persuasión.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Posee resistencia al daño de fuego.
• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad
para lanzar conjuros.
• Habla común e infernal.

Capítulo ocho | PNJ de interés 415


Mendigos Chawls de Ponty
Los mendigos son una presencia común, aunque deprimente, de «Echo más de menos a mis camaradas que a mi pierna».
todos los enclaves. Suelen situarse en calles y callejones mientras Chawls de Ponty es un rico terrateniente noble sin ningún deber
esperan recibir la ayuda de personas más afortunadas. En muchos que requiera su atención. La riqueza y el privilegio en los que
casos son los que más saben sobre lo que ocurre en el enclave. se crió le han llevado a sentir un aburrimiento del que intenta
librarse constantemente.
d6 (vuelve a tirar los 1) Nombre
Su última distracción consiste en disfrazarse de mendigo harapiento
2 Bandon y vagabundear por las calles haciéndose pasar por un hombre con
una pierna y la cara llena de cicatrices de viruela. Para ayudarse a
3 Chawls de Ponty
andar utiliza una muleta decrépita, mientras que con la otra mano
4 Dumphrey sujeta un sombrero con el que recoge monedas. Chawls ha llegado a
inventarse la historia y el nombre de su personaje: Herbet Doddle.
5 Gesper Gravenhold
Herbet atacó una torre de asedio y consiguió matar a diez orcos
6 Katie Rein él solo antes de acabar perdiendo la pierna. Después, intentó
encontrar trabajo, pero le costó mucho adaptarse a su nueva vida
Bandon sin sus dos piernas. El veterano agradece la generosidad de los
transeúntes, aunque a sus benefactores les cuesta mirarle a los ojos,
«¿Le pulo la armadura por un cobre? Verá su reflejo cuando haya acabado». antaño orgullosos y ahora nublados por una silenciosa vergüenza...
Bandon se conoce todas las calles y callejones del enclave. Sabe dónde Chawls se gasta sus considerables «ganancias» jugando a las cartas,
encontrar gente generosa con el dinero o la comida y dónde le recibirán los dados o las dagas. Ni un cobre encuentra el camino de vuelta al
con un tortazo. Conoce los mejores sitios para dormir y los que es mejor palacete de los Ponty. Si gana, invita a una ronda a todos los clientes
evitar. Puede que sea joven, pero tiene mejor instinto callejero que la de la taberna en la que esté esa noche.
mayoría de adultos. Si alguien se acerca a él, se mantendrá a cierta
distancia hasta estar seguro de sus intenciones. Cuando está enfadado Características de juego
tartamudea y resulta difícil entender lo que dice.
Chawls de Ponty es un espía humano de 29 años con las siguientes
Bandon prefiere ganarse la vida con sus manos y suele mendigar particularidades:
para trabajar. Puede hacer recados, limpiar letrinas e incluso buscar
información. Es muy trabajador y totalmente digno de confianza • Es caótico neutral.
cuando trata con personas de buen corazón. Sin embargo, tal y • Es competente con útiles para disfrazarse.
como le enseñó su padre, no trabajará para nadie que parezca tener
malas intenciones. • Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Habla común.
Características de juego
Bandon es un plebeyo humano de 12 años con las
siguientes particularidades:
Dumphrey
«¿Caridad para un hombre desgraciado, señor? Haré cualquier cosa por un
• Es caótico bueno. cobre o dos. Cualquier cosa».
• Tiene Sabiduría 12 (+2). Dumphrey es un viejo triste pero encantador al que le avergüenza
• Es competente en la habilidad Perspicacia. profundamente su situación. Las monedas que recibe las malgasta
en todo tipo de baratijas que no necesita, pero que añade a su
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
extraña colección de objetos oculta bajo las pieles en las que
• Habla común. duerme. Comprar cosas le hace sentir mejor, pero la sensación es
pasajera y pronto se ve obligado a arrastrarse fuera de su callejón
para volver a mendigar.
Sin embargo, la indigencia no es lo que le avergüenza. Hace
veinticinco años, cuando su mujer falleció, Dumphrey se dio a la
bebida para ahogar sus penas y apostó a sus dos hijos mientras
estaba borracho. Este doloroso secreto le persigue desde entonces.
Cada día, se propone ahorrar todo lo que gane para volver a
encontrar a sus hijos, pero, por desgracia, en cuanto gana alguna
moneda corre a gastársela.
La mayoría de lo que gana, lo gana a expensas de su dignidad.
Algunos individuos crueles que están de paso por el enclave pagan
mucha plata por ver hasta dónde es capaz de humillarse.

416 Capítulo ocho | PNJ de interés


Características de juego Katie Rein
Dumphrey es un plebeyo humano de 60 años con las «No estoy loca. O quizás sí. Ya no lo tengo muy claro».
siguientes particularidades:
Katie se crió en el orfanato del enclave desde que tenía ocho años,
• Es neutral. pero nunca encajó con los demás: se expresaba bien y sus modales
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro. eran impecables. El resto de niños empezaron a llamarla «princesa»
cuando les contó que era huérfana de una familia noble. A menudo
• Habla común. se reían de ella o incluso la acosaban, pero nunca perdió los
modales. Después de cuatro años, acabó en la calle y se vio obligada a
Gesper Gravenhold encontrar un lugar donde vivir.
Katie se pasa los días pidiendo limosna por el enclave. Su cara
«Que los dioses le bendigan por su bondad hacia este pobre viejo».
sucia, su pelo enmarañado y mugriento y sus harapos ocultan unas
La mayoría de la gente, al ver a Gesper, le echaría al menos setenta palabras gentiles y elocuentes. Katie está constantemente vigilando
años. Sin embargo, es la vida y no el paso del tiempo lo que le ha sus alrededores y le cuesta mirar a la gente a los ojos. Si alguien le
dado ese aspecto. Sus mechones grasientos de pelo blanco caen sin da algo más que una moneda de plata, empieza a sospechar y sale
vida, enmarcando una cara sucia y llena de arrugas. En una mano corriendo. La mayoría de la gente piensa que está loca, y ella ha
nudosa aferra una trompetilla de oído y en la otra una escudilla. empezado a plantearse que quizás estén en lo cierto.
El viejo mendigo se afana cada día por ganar algunos cobres que le
permitan sobrevivir. Características de juego
Gesper no se acuerda de cómo acabó en esa situación Katie Rein es una plebeya humana de 19 años con las
(«probablemente arguna tosina de la fábrica der muelle», dice). siguientes particularidades:
Concentra todos sus esfuerzos en sobrevivir durante el día y en
• Es caótica buena.
encontrar un lugar caliente en el que poder dormir por la noche. Por
suerte, se ha hecho amigo de uno o dos acólitos en cada templo del • Tiene Inteligencia 16 (+3) y Carisma 18 (+4).
enclave y suele recurrir a ellos cuando necesita ayuda. • Es competente en la habilidad Historia.
Además de mendigar, Gesper gana algunas monedas de vez en • Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
cuando espiando para ladrones y otros tipos turbios. En sus días
buenos, su mente está lo suficientemente lúcida como para enterarse • Habla común.
de todo lo que ocurre en el enclave, y no le importa contar lo que sabe
a cambio de una comida caliente.

Características de juego
Gesper Gravenhold es un plebeyo humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Sabiduría 12 (+1).
• Es competente en las habilidades Perspicacia y Percepción.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Habla común.

Capítulo ocho | PNJ de interés 417


Plebeyos Bogdan
Los plebeyos son el alma de cualquier enclave y constituyen la «Se está formando una tormenta ahí fuera. Hay que estar preparados».
mayoría de su población. Entre ellos se pueden encontrar granjeros, Si alguien quiere encontrar a Bodgan, es más fácil que lo busque en
peones, estibadores y demás trabajadores. las tierras que rodean el enclave que en sus caminos y calzadas. Este
semiorco, demasiado larguirucho para los de su raza, es un guía y
d20 (vuelve a tirar 1-5) Nombre cazador experimentado que se gana bien la vida trayendo presas
6 Bandido para las tabernas locales y pieles para los curtidores.
Aunque lleva un tiempo viviendo en el enclave, todavía no parece
7 Bogdan
encajar con el resto de habitantes. El semiorco tiene un carácter
8 Byrn taciturno y sombrío, y casi nunca se relaja, ni siquiera cuando
va por su tercera jarra de cerveza. Además, siempre parece estar
9 Crayton Tanglais alerta, listo para atacar.
10 Crispín Para algunos, Bogdan tiene una mala reputación porque suele ser la
11 Nieve de Cristal primera persona del enclave que avisa a los demás de las amenazas
o tiempos difíciles que se avecinan. Pero, aunque sea el portavoz
12 Pete el Botes de malas noticias, también es el primero que corre a defender el
enclave, y los más sensatos saben valorarlo como se merece.
13 Felix Scriviner
14 Gemma Dwile Características de juego
15 Gervil Bogdan es un explorador semiorco de 25 años con las
siguientes particularidades:
16 Hogarth
• Es caótico bueno.
17 Pells
• Es competente en la habilidad Intimidación.
18 Penry
• Tiene los siguientes atributos raciales:
19 Rotundo Wingfoot
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
20 Thalassa Aquatica
• Cuando sus puntos de vida se reducen a 0, pero no muere
instantáneamente, puede volver a tener 1 punto de vida.
Bandido Una vez utilizado este atributo, Bogdan deberá hacer un
«¡Guau!». descanso largo para poder usarlo de nuevo.

Todo el mundo quiere a Bandido. Es el amigo de los niños y el cliente • Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
de muchas tabernas. Llamado así por el pelaje oscuro que rodea sus cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
ojos, este perro no tiene hogar y duerme en los callejones, junto a sus vez más y añadir el resultado al daño adicional causado
establecimientos favoritos. Es experto en conseguir con zalamerías por el crítico.
algún muslo de pollo, hueso de jamón o albóndiga de cualquier • Habla común y orco.
posadero, hasta el más curtido.
El chucho vagabundea por el enclave y se le suele considerar
la mascota de la comunidad. La mayoría de gente le da alguna
palmadita cuando se lo cruza y, durante los meses más fríos, siempre
encuentra algún hogar que lo acoja.
Bandido es sorprendentemente inteligente y sabe muchas de las
cosas que ocurren en el enclave, aunque las vea desde el punto de
vista de un perro, así que puede convertirse en una buena fuente de
información para aquellos que sepan comunicarse con animales.

Características de juego
Bandido es un mastín de 2 años con las siguientes particularidades:
• Tiene Inteligencia 6 (-2).
• Entiende común, aunque no puede hablarlo, leerlo ni escribirlo.

418 Capítulo ocho | PNJ de interés


Byrn Características de juego
«¿Qué? ¿Tienes miedo de mis dagas, cobarde?». Crayton Tanglais es une espíe semielfe de 30 años con las
siguientes particularidades:
Byrn vive por y para los conflictos, y tiene el físico adecuado para
ello. Achaparrado, con un torso enorme y el pelo corto y revuelto, es • Es caótique neutral.
capaz de ganar en un concurso de bebida al más corpulento de los • Tiene los siguientes atributos raciales:
enanos. Byrn nació mujer, pero lleva años viviendo como hombre, y
se le suele encontrar siempre en la taberna trabajando, bebiendo o • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
lanzando sus dagas. • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
La gente del enclave ha aprendido a no intentar ganarle a los hechizade y es imposible dormirle usando magia.
cuchillos, y se ríen entre dientes cuando algún forastero acepta • Habla común, dracónico, enano y elfo.
su reto. Sin embargo, si alguien lo rechaza, se burlará de él sin
piedad. Su único compañero es un perro sarnoso de tres patas
llamado Gorrón. Ambos se conocieron cuando era solo un cachorro Crispín
hambriento y, desde entonces, le sigue a todas partes.
«Necesitas la quinta edición de ese texto. Las demás están llenas de errores».
Byrn se crió en el enclave y nunca ha estado a más de un tiro de
La madre de Crispín lo llevó a un orfanato cuando tenía tan solo
piedra de sus murallas. Por lo general, está contento con su vida, y no
seis años y le dijo que esperara en la puerta hasta que volviese. A la
le interesa saber lo que hay más allá.
mañana siguiente, los monjes que dirigían el lugar lo encontraron
dormido y decidieron acogerlo cuando su madre no volvió. El niño
Características de juego se convirtió en un muchacho desgarbado, de pelo castaño y ojos
Byrn es un plebeyo humano de 30 años con las marrones, con un carácter marcado por el dolor y la pérdida.
siguientes particularidades: Crispín es extraordinariamente perspicaz, pero parece no acabar
• Es neutral. de entender cómo funciona el mundo real. Todo lo que sabe lo ha
aprendido de sus queridos pergaminos y libros. Cuando habla, no
• Tiene Destreza 14 (+2). todo el mundo encaja bien la forma impasible y prosaica con la que
• Es competente en las habilidades Interpretación y Juego de se expresa. Crispín es consciente de que la gente suele hablar de
Manos, así como con dagas. trivialidades, cosa que parece costarle sobremanera. Si participa en
una conversación informal, lo más probable es que se produzca una
• Habla común y enano. sucesión de silencios incómodos.

Crayton Tanglais Características de juego


«Dicen que no todo lo que reluce es oro, pero el oro brilla mejor». Crispín es un plebeyo humano de 12 años con las siguientes
particularidades:
Crayton roba miradas y corazones allá donde va. Su voz es tan
suave como la seda y su habilidad para manejar situaciones sociales • Es legal neutral.
delicadas tiene gran demanda. Crayton le ha cogido el gusto a la • Tiene Inteligencia 12 (+1).
alta sociedad y, aunque puede hacer creer a casi cualquiera que son
amigos, su único amigo es el dinero. • Es competente con los suministros de calígrafo.

Crayton planea ahorrar lo suficiente para marcharse muy lejos y • Habla común.
vivir una vida de noble. El problema es que se gasta el dinero casi tan
rápido como lo gana. Comer, beber y vestirse con las mejores prendas
requiere un gasto significativo.
A pesar de sus defectos, Clayton puede ser le asociade perfecte.
Es une conversadore muy agradable, sabe de etiqueta y habla con
fluidez elfo, enano, gnomo y dracónico. Además, si se le paga bien,
le semielfe puede guardar un secreto y no tiene muchos escrúpulos
sobre para quién trabaja. Una vez que el dinero ha cambiado de
manos, será leal a menos que su vida corra peligro.

Capítulo ocho | PNJ de interés 419


Nieve de Cristal Felix Scriviner
«En tu futuro veo un hombre, de entre veinte y cuarenta años, con o sin vello «Si no te importa, estoy trabajando. Vete a hacer el tonto a otra parte».
facial. Te hace un gesto para que te acerques...». El ceño de Felix está permanentemente fruncido, hasta el punto que
Hay quien piensa que la herencia diabólica de Nieve incluye algún alguna gente cree que es incapaz de sonreír. Pero Felix sí puede sonreír,
demonio de hielo, lo que explicaría su piel excepcionalmente lo que pasa es que no encuentra muchos motivos para hacerlo. Casi
pálida. De hecho, Nieve es pálida desde la punta de los pies a la nada parece estar a la altura de sus estándares y no ve ninguna razón
punta de sus pequeños cuernos, y ha decidido aprovechar los por la que debería perder el tiempo con gente sin talento.
rumores y la superstición sobre su llamativa apariencia para Este hombre calvo y de aspecto monótono ofrece sus servicios
ganarse la vida como vidente. como escritor y copista de crónicas históricas, textos sagrados y
En realidad, la tiefling no sabe ningún conjuro de adivinación. documentos legales. Su establecimiento es silencioso, sofocante y
Lo que realmente se le da bien es conseguir rumores y noticias. está lleno de textos enmohecidos de todo tipo. A Felix no le gusta
Nieve suele invitar a rondas para soltar las lenguas y hacer que tener que interactuar con el mundo exterior, pero, para ganarse la
fluyan las historias. Cuando no está leyéndole las cartas a alguien, vida, a veces tiene que dejar que entren clientes.
suele encontrarse en la taberna local, intentando desviar alguna Siempre que se mantengan en la pequeña salita de espera, aceptará
conversación para enterarse de lo que está sucediendo en el enclave. el dinero que le den a cambio de sus servicios, pero, si alguna de sus
plumas sale de su establecimiento, llamará a los guardias.
Características de juego
Nieve de Cristal es una espía tiefling de 25 años con las siguientes Características de juego
particularidades: Felix Scrivner es un plebeyo humano de 34 años con las siguientes
• Es caótica neutral. particularidades:
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es legal neutral.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. • Es competente en las habilidades Historia y Percepción, así
como con suministros de calígrafo.
• Posee resistencia al daño de fuego.
• Habla común, enano, dracónico y elfo.
• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad
para lanzar conjuros.
• Habla común e infernal. Gemma Dwile
«Te han contado que estaba loca y aún así has venido. ¿Te atreves
Pete el Botes a escuchar lo que sé?».
Gemma es una vieja arpía que vive en una cabaña a las afueras del
«Tengo un bote bien recio y el cielo por techo. ¿Qué más quiero?». enclave. La poca familia que tuviera murió o se mudó hace años,
Pete el Botes lleva toda su vida transportando a gente por los canales dejándola completamente sola. Gemma puede sentarse a hablar
en el bote de madera contrachapada que considera su hogar. El durante horas y horas, pero cada vez menos gente la escucha.
barquero lleva ropa sucia y no se lava mucho, pero, a pesar de todo, La mayoría dirán que está loca y que lleva así desde que empezó a
es un hombre simpático que siempre tiene una palabra amable para hablar sobre sus visiones de futuro. Algunos opinan que tiene tantas
todo el mundo. historias en su cabeza que se ha quedado encerrada en su propia
Pete es servicial, amistoso y desinteresado. Si alguien le ofrece mente. Otros, que algún espíritu maligno la ha poseído para asustar a
dinero, no lo rechazará, pero tampoco aceptará más de lo que es justo los demás. Sin embargo, unos pocos la creen.
y muchas veces acepta menos de lo que debería. Gemma quiere confiar sus historias y cuentos a alguien para que los
El viejo Pete nunca miente sobre lo que verdaderamente importa, mantenga vivos cuando ella muera. Por eso, trata a la gente que se
por mucho que cuente historias sobre lugares que ha visitado o atreve a venir a verla con gran amabilidad, les sirve comida, bebida
cosas que ha hecho o dejado de hacer. No todo el mundo se molesta e incluso se ofrece a leerles su futuro si quieren escucharla. Sus
en conocerle; la mayoría de gente del enclave lo toma por un viejo conocimientos sobre la región son impresionantes y, si la respetan,
chiflado, pero el barquero es un aliado incondicional que nunca compartirá lo que sabe.
abandonará a sus amigos. A Gemma le caen especialmente bien las mujeres humanas
pelirrojas, que le recuerdan a su hija favorita. La chica se marchó
Características de juego hace muchas décadas para ir a bailar con las hadas y nunca se la
volvió a ver.
Pete el Botes es un plebeyo humano de 75 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral bueno.
• Tiene Sabiduría 12 (+1).
• Es competente con vehículos acuáticos.
• Habla común.

420 Capítulo ocho | PNJ de interés


Características de juego Hogarth
Gemma Dwile es una acólita humana de 86 años con las «Algunas de tus nenas me han invitado para que nos veamos un ratito».
siguientes particularidades:
Hogarth es el matón del barrio. Se mete con quien puede y disfruta
• Es neutral. especialmente acosando a medianos, gnomos y niños (a los que llama
• Tiene Sabiduría 16 (+3). «nenas»). Por desgracia para sus víctimas, Hogarth es excepcionalmente
fuerte y muy ingenioso cuando se trata de inventar insultos.
• Como ritual, puede lanzar Augurio. Usa Carisma como habilidad
para lanzar conjuros. Hogarth no tiene un trabajo estable, así que, para ganarse la vida,
acepta trabajos ocasionales aquí y allá. El fornido joven transporta y
entrega mercancías, limpia establos, cava zanjas, conduce carros o
Gervil hace cualquier otro trabajo manual por algunas perras. Pero, ya esté
trabajando o gastándose lo que ha ganado, nunca puede guardarse
«Discúlpeme por nuestras rudas maneras. No merecemos una compañía
los insultos para sí.
tan ilustre».
Hogarth no tiene amigos, solo algunos compinches que le hacen
A Gervil le gusta la rutina. Se levanta antes del amanecer, desayuna la pelota para que se meta con ellos menos que con los demás. Sus
un mendrugo de pan con cerveza aguada y se pone a trabajar. Él y admiradores son cobardes fracasados que se marcharán corriendo
su familia ganan tan solo unos pocos cobres al año, los suficientes en cuanto las cosas pinten mal. No obstante, como Hogarth todavía
para sobrevivir, y todas las mañanas dan las gracias a los dioses por no ha encontrado a ningún rival digno de su fuerza o sus burlas, sus
lo que tienen. amigotes todavía no se han visto obligados a huir. Además, el matón
Los años de trabajo duro han pasado factura a su cara y han llenado suele obligar a la gente del enclave a darles comida y bebida gratis.
su cuerpo de músculos. Sus manos ásperas y callosas son su mayor Aparte de los nobles y los ricos mercaderes, a los que evita, todos los
orgullo. Para Gervil, los dioses tienen planes para cada persona, y a demás son víctimas potenciales. Hogarth todavía no ha encontrado
él le gusta el que le ha tocado. Ahora solo necesita convencer de ello a nadie capaz de ganarle, y, cuando eso pase, puede que el chaval sea
a su hijo, Dann, un chaval romántico y soñador. Hace un tiempo, la demasiado estúpido para darse cuenta a tiempo.
familia acogió a un aventurero que le contó historias increíbles de
sus hazañas y le llenó la cabeza de pájaros. Desde entonces, Gervil
y Shannyn tienen miedo de que Dann decida escaparse por la noche Características de juego
para irse de viaje. Hogarth es un matón humano de 19 años con las
siguientes particularidades:
Características de juego • Es neutral malvado.
Gervil es un plebeyo humano de 33 años con las • No tiene una ballesta pesada.
siguientes particularidades:
• Habla común.
• Es neutral bueno.
• Tiene Constitución 18 (+4).
• Es competente con suministros de cervecero.
Pells
«¿Necesita enviar un mensaje, señor? ¿Un paquete?¿Otra cosa?».
• Habla común.
Pells es un niño de ojos vivaces, alegre y un poco ingenuo, que suele
corretear por las calles del enclave. Al muchacho le faltan modales y
bastante sentido común. Su sueño es vivir una vida de aventuras, como
en los libros, y por eso suele merodear cerca de las tabernas y posadas
con la esperanza de escuchar alguna historia sobre héroes y peligros.
Pells trabaja la mayoría del tiempo en la tienda de sus padres, pero
suele inventarse cualquier excusa para salir a correr a la calle. A
veces, incluso, se dedica a entregar mensajes y hacer recados con tal
de no quedarse quieto.

Características de juego
Pells es un plebeyo humano de 10 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral bueno.
• Tiene Carisma 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Persuasión.
• Habla común.

Capítulo ocho | PNJ de interés 421


• Tiene los siguientes atributos raciales:
Penry • Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
«Si silbas mientras trabajas, llevarás la melodía contigo a todas partes».
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
Penry lleva siendo el barrendero del enclave desde hace tanto tiempo ser asustado.
que parece que siempre ha estado ahí. Incluso cuando las calles están
en un estado lamentable y barrer no sirve de nada, este viejecito • Puede moverse a través del espacio ocupado por una
encorvado y optimista sigue barriendo mientras silba. Alguna gente criatura cuyo tamaño sea superior al suyo.
le mira por encima del hombro, pero todo el mundo sabe que, sin él, • Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
la vida en el enclave sería odiosa. prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
La casucha en la que vive está sorprendentemente limpia; tiene a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el resultado nuevo.
un suelo de tierra, un lar y un tejado con una chimenea torcida. Un
• Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
antiguo barril hace las veces de mesa y unas pieles de animales son
tamaño sea, al menos, una categoría superior al suyo.
su cama. Como le da miedo la oscuridad, Penry se levanta temprano
para poder volver a casa antes de que atardezca sin por ello descuidar • Habla común y mediano.
sus obligaciones. Antes de dormir, asegura la puerta de tela castigada
por la intemperie, atiza el fuego y se asegura de que su lamparilla
siga luciendo el resto de la noche. Thalassa Aquatica
«Odio. A. Los. Piratas».
Características de juego Cuando Thalassa era más pequeña, unos piratas la capturaron y la
Penry es un plebeyo humano de 60 años con las siguientes vendieron como esclava. Por suerte, un amable marinero la ayudó a
particularidades: escapar. Con tan solo un puñado de monedas y la ropa que llevaba
• Es neutral bueno. puesta, Thalassa viajó en carros, se coló en caravanas y se alejó todo
lo que pudo del mar.
• Es competente en la habilidad Historia.
Irónicamente, pronto descubrió que sus habilidades acuáticas le
• Habla común. eran muy útiles y empezó a trabajar como navegante y consejera de
expediciones marítimas. Su instinto es insuperable y ha evitado que
Rotundo Wingfoot unos cuantos viajes acaben en completo desastre.
Como compañera de viaje, Thalassa es fiel y leal. Las personas con
«Nosotros, los medianos, somos optimistas. Siempre miramos hacia arriba».
las que comparte barco son como de la familia y daría su vida para
Rotundo nació en una compañía itinerante y se crió dando volteretas, que pudiesen llegar a casa sanas y salvas. La semielfa se esfuerza
haciendo acrobacias y equilibrios en la cuerda floja. Cuando los por ser la mejor en su trabajo y sueña con ahorrar lo suficiente
miembros de la compañía fueron encarcelados por una ofensa como para comprarse una casa, alejada del mar, y no volver a pisar
menor, él era todavía un niño, así que lo mandaron a un orfanato y un barco en su vida.
acabó en la calle.
En poco tiempo, Rotundo empezó a utilizar su talento excepcional para Características de juego
ganarse la vida y conseguir lo que quería. El mediano es ágil como un
gato, rápido y silencioso, y utiliza las sombras para robar con el sigilo de Thalassa Aquatica es una druida semielfa de 23 años con las
un fantasma. No hay nadie mejor que él para forzar cerraduras, abrir siguientes particularidades:
cajas fuertes y desarmar trampas (normales o mágicas). • Es neutral buena.
Varios gremios de ladrones, familias criminales y funcionarios • Tiene Carisma 16 (+3).
corruptos han intentado comprarle, pero él insiste en ser independiente.
Rotundo prefiere trabajar para quien quiera, haciendo los trabajos que • Es competente con herramientas de navegante.
quiera y nunca traiciona a quien le contrata. • Tiene los siguientes atributos raciales:
Además, evita cualquier trabajo que implique matar o hacer daño • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
a los demás. Tampoco trabajará para gente que no le caiga bien:
fanfarrones prepotentes, acosadores e individuos a los que les • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
encanta oírse hablar. hechizada y la magia no puede dormirla.
• En lugar de Enmarañar, Thalassa prepara Nube de Oscurecimiento.
Características de juego • Habla común, habla de las profundidades y elfo.
Rotundo Wingfoot es un espía mediano piesligeros de 35 años con
las siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Tiene Destreza 18 (+4).
• Es competente en la habilidad Acrobacias.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.

422 Capítulo ocho | PNJ de interés


Alcaldes Giles Tullet
Los alcaldes, líderes de los enclaves, pueden ser de cualquier clase «Madre mía, ¿qué he hecho con mis gafas? Tienen que estar aquí,
social siempre que tengan el apoyo de la gente, pero en general son por alguna parte».
los nobles los que asumen el papel, porque pueden permitirse no Giles es un hombre rollizo y jorobado, de pelo canoso y muy
trabajar mientras ocupan el cargo. despistado. No puede evitarlo: si no anota algo, lo olvidará, pero
también olvida dónde ha puesto sus notas (notas que incluyen
d6 Nombre indultos y otros documentos importantes). Su miopía galopante
1 Glastoff Ironblade tampoco ayuda. Sin sus gafas, el alcalde no ve nada, y con ellas su
visión es borrosa en el mejor de los casos.
2 Giles Tullet
Si los visitantes le causan una buena impresión, suele invitarlos a
3 Ignatius Chudderly cenar a su casa y les cuenta largas historias. Su marido, Albert, es
un hombre sencillo pero agradable que siempre piensa lo mejor
4 Lord Ursiniel Fall de los demás aunque haya pruebas que demuestren lo contrario.
5 Raston Plinth Para él, es inconcebible que alguien haga el mal a menos que, por
ejemplo, esté hechizado.
6 Rosewyn Trickelbank
Características de juego
Glastoff Ironblade Gilles Tullet es un plebeyo humano de 50 años con las
«La fuerza no sirve de nada si no se usa con sabiduría». siguientes particularidades:

Glastoff es un dracónido enorme e imponente, de escamas doradas, • Es neutral bueno.


que se dedica a servir a su comunidad. Primero se enroló en la • Es competente en la habilidad Historia.
guardia del enclave, después fue ascendido a comandante y acabó
siendo nombrado alcalde. • Habla común.
En su etapa de guardia, Glastoff se acostumbró a resolver los
problemas gracias a su colosal altura y su enorme fuerza. Ahora Ignatius Chudderly
que es el líder de la comunidad, está aprendiendo a emplear la
diplomacia y el tacto y a llegar a acuerdos difíciles. Esto no siempre «¿Eso era un conjuro? Por todos los dioses, como vea a alguien usar brujería de
encaja con sus principios, pero el dracónido está intentando esa le voy a moler a palos, ¿me oís? ¡A palos!».
encontrar formas de adaptarse sin renunciar a sus valores morales. Ignatius nunca olvidará el día en que su mujer, la dama Mildreth
Chudderly, falleció. La pareja estaba visitando una hermosa zona
Características de juego de cascadas acompañada por un bardo viajero que les agasajaba con
canciones sobre la historia de cada lugar por que el que pasaban.
Glastoff Ironblade es un veterano dracónido de 40 años con las
siguientes particularidades: Los tres se detuvieron ante un gigantesco precipicio con vistas a
una cascada cuyas aguas caían en un estanque trescientos pies
• Es legal bueno. más abajo. Para que el momento fuese más memorable, el bardo
• Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 12 (+1). terminó la canción conjurando una lluvia de chispas. Por desgracia,
Mildreth retrocedió instintivamente, asustada por el destello
• Es competente en la habilidad Intimidación. mágico, y se precipitó hacia su muerte. Desde entonces, Ignatius ya
• Tiene los siguientes atributos raciales: no es el mismo.

• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. El señor Chudderly, alcalde del enclave, viste de negro de pies a
cabeza y se muestra justo con sus conciudadanos siempre que
• Como acción, puede exhalar un cono de fuego de 15 pies. obedezcan sus normas. Desde que está en el cargo, ha prohibido el
Las criaturas en la zona cubierta por este deben hacer una tráfico peatonal cerca de las cascadas, considerándolas un peligro
tirada de salvación de Destreza con CD 12. Si la fallan, público, y se esfuerza por restringir los derechos de todos aquellos
reciben 2d6 de daño de fuego, y la mitad si la superan. que usan la magia.
• Posee resistencia al daño por fuego.
• Habla común y dracónico.
Características de juego
Ignatius Chudderly es un noble humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Habla común y enano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 423


Lord Ursiniel Fall Raston Plinth
«Prefiero limitarme a negociar con monedas de oro, pero no creo que te moleste «Así que te han pillado infringiendo la ley, ¿hm? Un delito grave. Quizás
si redondeo a la alza». podamos alcanzar un acuerdo productivo y pasaré por alto tu indiscreción».
Lord Fall es todo lo que se puede esperar de un héroe. Es A Raston no le gustan los problemas. Prefiere que su enclave esté
extremadamente apuesto, valiente hasta decir basta y tiene unas tranquilo y suele ignorar la ley para librarse rápidamente de los
cuantas hazañas y aventuras a sus espaldas. Hace algún tiempo, delincuentes. Si le pagan bien y se van lo suficientemente rápido, no
Ursiniel y sus camaradas se vieron atrapados en una peligrosa hay más que hablar.
tormenta y corrieron a resguardarse en una cueva cercana. Pero,
Raston apura sus obligaciones para poder pasar más tiempo en
en vez de encontrar refugio, se toparon con un enorme oso que no
la taberna, probando vinos y manjares. El alcalde es un hombre
parecía muy contento de verlos. El joven noble y sus compañeros
indeciso y fácil de intimidar que recurre a sus consejeros para
consiguieron escapar, pero no ilesos.
cumplir sus funciones. El único motivo por el que mantiene su
Después de que aquel episodio pusiese a prueba su determinación, cargo es su amplia herencia, protegida de sus excesos por una gran
el semielfo volvió a su hogar y asumió el control de las propiedades cantidad de cláusulas legales.
de su familia cuando llegó el momento. Para él, dirigir el enclave
presenta dificultades que equivalen a una vida de aventuras, pero sin Características de juego
jugarse el pellejo.
Raston Plinth es un noble humano de 30 años con las
Lord Ursiniel Fall es un hombre carismático y extrovertido que siguientes particularidades:
se esfuerza por ser justo e imparcial. Para los asuntos cotidianos
se apoya en sus consejeros, y suele retirarse a una taberna local • Es caótico neutral.
cuando se ve desbordado por la presión de su cargo. Como alcalde, • Es competente en la habilidad Intimidación, así como con los
a veces no sopesa lo suficiente sus decisiones y, aunque su riqueza
suministros de cervecero.
hace que no siempre entienda las necesidades de los ciudadanos,
tiene un buen corazón. • Habla común y elfo.

Características de juego Rosewyn Trickelbank


Lord Ursiniel Fall es un noble semielfo de 75 años con las «Espero que te quedes más tiempo. Mañana es uno de nuestros festivales
siguientes particularidades:
lunares favoritos».
• Es neutral bueno. Rosewyn es una mujer regordeta y matronal que dirige el enclave
• Es competente en las habilidades Historia y Percepción. con mano dura, aunque justa. Ya esté ocupándose del ayuntamiento
o tratando asuntos personales, siempre se comporta de forma
• Tiene los siguientes atributos raciales:
encantadora y sociable, pero su vida privada es problemática.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. Su marido se pasa los días ahogando en alcohol la pena por la muerte
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser de su hija adolescente. La chica acabó ejecutada por formar parte de
hechizado y es imposible dormirlo usando magia. una secta malvada, pero Rosewyn está convencida de que alguien
hechizó a su hija. Los gemelos Trickelbank, sin embargo, acusan a
• Habla común, dracónico y elfo. sus padres de la subversión y muerte de su hermana. Ambos han sido
los causantes de muchos episodios bochornosos para la familia y
Rosewyn está desesperada con su comportamiento.
Cuando se la trata con cortesía, Rosewyn es educada y amable. Sin
embargo, alguien perspicaz podría darse cuenta de que está muy
angustiada y necesita ayuda.

Características de juego
Rosewyn Trickelbank es una plebeya humana de 34 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Tiene Sabiduría 16 (+3).
• Es competente en la habilidad Perspicacia.
• Habla común.

424 Capítulo ocho | PNJ de interés


Prestamistas Bertrand Gros
Los prestamistas, banqueros y especuladores, mantienen los «El vino y el oro son las dos cosas que hacen que el mundo fluya,¿no te parece?».
engranajes del comercio en movimiento. Algunos de ellos tienen un Bertrand ama la comida y el dinero casi en la misma medida, y rara
establecimiento con empleados y una caja fuerte, mientras que otros vez se le ve sin un tenedor en mano. Este noble menor ha decidido
trabajan en tabernas o en sus casas y dependen de las fuerzas del utilizar su título para que su paso por esta vida sea lo más agradable
orden del enclave o de sus propios guardaespaldas para proteger su posible, haciendo, claro está, algunas paradas para comer. De hecho,
riqueza y la de sus clientes. para tener siempre una mesa reservada vaya a donde vaya, ha
invertido su oro en las tabernas y restaurantes locales.
d6 Nombre
Bertrand es un hombre grande y sorprendentemente vivaz al que
1 Lord Aumery Cammish le gusta trabajar acompañado de unas cuantas tazas de té y varios
trozos de pastel. Gracias a su dinero, mantiene los engranajes del
2 Bertrand Gros
enclave en movimiento.
3 Gildor Coinpress Aunque hay quien le ve como el prototipo de los excesos de la
4 Peridot Mountaindeep nobleza, Bertrand se preocupa por el bienestar de la comunidad e
intenta invertir sabiamente su dinero para que el enclave crezca y
5 Sebastian Hatch prospere. Cuando puede, organiza reuniones con los deudores que
6 Snivfel Ling tienen dificultades para pagar y siempre está dispuesto a retrasar el
pago a cambio de algún manjar.

Lord Aumery Cammish Características de juego


«Me duele que existan pobres. Me gustaría ayudarlos a todos». Bertrand Gros es un noble humano de 40 años con las
Lord Cammish es un acérrimo defensor de los oprimidos, aunque siguientes particularidades:
en silencio contribuye a su opresión. Siempre está dispuesto a • Es neutral bueno.
echar una mano cuando se trata de alguna estrategia publicitaria.
Es el generoso prestamista que ayuda a los necesitados cuando se • Tiene Constitución 16 (+3).
encuentran en apuros financieros. Pero cuando la mayoría de gente • Es competente con útiles de cocinero.
se da cuenta de que no puede hacer frente a los intereses, Lord
Cammish suele incautar sus casas y posesiones en compensación, • Habla común y enano.
donando, eso sí, un porcentaje simbólico a la caridad para mantener
las apariencias. Como trabaja bajo una apariencia de generosidad y
es un conocido filántropo, pocos se creen «los rumores difamatorios
de mala praxis», como los llama él.
Lord Cammish recurre a su encanto para hacerse amigos que hagan
lo que les pide. Si le fallan, echa mano de su considerable riqueza.
El noble es elocuente, pero solo en apariencia. Si alguien lo insulta
o lo provoca, la fachada se cae. Con todo el poder e influencia que
tiene, la mayoría de jueces y guardias están en su bolsillo, así que sus
enemigos suelen acabar expulsados del enclave.

Características de juego
Lord Aumery Cammish es un noble humano de 50 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal malvado.
• Tiene Carisma 18 (+4).
• Es competente en la habilidad Engaño.
• Habla común y enano.

Capítulo ocho | PNJ de interés 425


Gildor Coinpress Peridot Mountaindeep
«¿Falsear las cuentas? Estás de broma. Prefiero cortarme la barba». «Vales más de lo que crees. Tienes madera de héroe».
Gildor y sus hermanos se criaron trabajando para su padre, al que Peridot es una encantadora enana de ojos tristes y un mechón de
siempre admiró. Fue él quien le enseñó a ser meticuloso, cauto y plateado que recorre su pelo rojo oscuro y que su padre solía llamar
perfeccionista. A día de hoy, Gildor tiene un gran olfato para los «su veta de mithril».
negocios y facilidad para convertir una moneda en dos. El enano está
Por desgracia, el marido y los hijos de Peridot murieron cuando
siempre centrado en su trabajo y nunca le ha interesado demasiado
intentaban recuperar la mina de su clan, y los pocos miembros de
ayudar a los demás. Ni siquiera las historias más dramáticas
la familia que le quedan se dispersaron por la región después del
consiguen hacerle cambiar de opinión. No es que tenga el corazón de
desastroso incidente. Aunque no le gusta hablar de su pérdida,
piedra, sino que, en su trabajo, las reglas son las reglas.
espera algún día acabar el trabajo que empezó su familia.
Gildor se siente más cómodo entre libros de cuentas y arcas que
Peridot vive una vida sencilla, pese a tener una considerable fortuna.
mirando a la gente a los ojos. Cuando se encuentra en situaciones
Se pasa los días recibiendo a clientes para hablar sobre asuntos
sociales, empieza a tartamudear, mientras que en su despacho se
de dinero, y es una astuta inversora. Muchas veces se pasa por las
vuelve mordaz y seguro de sí mismo.
tabernas locales para tantear a los visitantes. Bebida en mano, la
Es imposible comprar o sobornar a Gildor. Durante su limitado enana espera encontrar a alguien lo suficientemente valiente e
tiempo libre, suele dedicarse a leer, ya sea en una taberna, en su casa íntegro como para ayudarla en su misión.
o debajo de un árbol. Al enano no le interesan los cuentos de fantasía.
Prefiere las historias realistas y sin ninguna floritura. Características de juego
Peridot Mountaindeep es una plebeya enana de las colinas de 100
Características de juego años con las siguientes particularidades:
Gildor Coinpress es un plebeyo enano de las colinas de 75 años con
• Es neutral buena.
las siguientes particularidades:
• Tiene Inteligencia 12 (+1) y Sabiduría 16 (+3).
• Es legal neutral.
• Es competente en las habilidades Historia y Perspicacia, así
• Tiene Inteligencia 12 (+1) y Sabiduría 12 (+1).
como con herramientas de herrero.
• Es competente en la habilidad Historia, así como con los
• Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
suministros de cervecero.
ligeros y martillos de guerra.
• Es competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos
• Tiene los siguientes atributos raciales:
ligeros y martillos de guerra.
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
• Tiene los siguientes atributos raciales:
armadura pesada.
• Tiene velocidad de 25 pies, que no se reduce por llevar
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
armadura pesada.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
resistencia al daño de veneno.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia)
resistencia al daño de veneno.
relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
• Cuando hace una prueba de Inteligencia (Historia) añade +5 a la tirada.
relacionada con el origen de un trabajo en piedra,
• Habla común y enano.
añade +5 a la tirada.
• Habla común y enano.

426 Capítulo ocho | PNJ de interés


Sebastian Hatch Snivfel Ling
«¿Darte unas monedas? Claro. Deja que haga un recibo y me firmas aquí». «Hazme caso, amigo, quien tiene más oro es el rey, y es bueno ser el rey».
Sebastian Hatch es la viva imagen de un banquero. Su pelo ralo Snivfel se siente como en casa en los antros de apuestas y ofrece el
está bien peinado sobre su calvicie, su diminuto bigote recortado al oro que tiene, tanto como un hombre podría desear, a cambio de
milímetro sobre su fino labio superior y las gafas aumentan el tamaño unos módico interés. El prestamista está constantemente frotándose
de unos ojos ya de por sí grandes, dándoles un aspecto saltón. las manos. Es bajo, delgado y pasa desapercibido, algo que le viene
que ni pintado. Su presencia modesta sirve para hacer sentir
Hatch es quisquilloso y preciso, pero tiene una pequeña faceta
cómodos a sus clientes, lo que a su vez los predispone a aceptar unos
salvaje. Todas las semanas se guarda una pequeña bolsa de monedas
intereses abusivos.
para gastársela en juegos de azar y compañías placenteras. Aunque
sabe que no es precisamente el sueño de una dama, lo que le falta en Snivfel frecuenta lugares llenos de gente desesperada y codiciosa.
apariencia lo compensa con oro. Nunca fuerza a nadie, pero siempre está disponible para quienes
quieren pedir prestado más y más dinero. El prestamista suele
Sebastian trata bien a sus clientes y hace lo posible por ayudar a
recoger recuerdos de familia y otros objetos para cubrir deudas,
quien lo necesita. Todas sus donaciones están cuidadosamente
recordando a sus víctimas las estrictas cláusulas de sus contratos.
anotadas y deducidas de sus impuestos, y él es feliz cumpliendo su
parte por el bien común. Aunque puede ser un hombre encantador, los únicos que suelen caer
en su trampa son aquellos que están dispuestos a creerse cualquier
Características de juego cosa con tal de hacerse ricos.

Sebastian Hatch es un plebeyo humano de 46 años con las


siguientes particularidades:
Características de juego
Snivfel Ling es un noble humano de 34 años con las
• Es legal bueno.
siguientes particularidades:
• Tiene Inteligencia 16 (+3) y Sabiduría 14 (+2).
• Es legal neutral.
• Es competente en la habilidad Perspicacia, así como con
• Es competente con dados y cartas.
suministros de calígrafo.
• Sabe Jerga de Ladrones como rasgo de pícaro.
• Habla común.
• Habla común e infernal.

Capítulo ocho | PNJ de interés 427


Nobles Lady Cecilia Leafwright
Ya sea por herencia o por negocios, los nobles suelen tener a su «Sin alma, no hay arte».
disposición grandes cantidades de oro y estar en la cúspide de la Lady Cecilia, una refinada matrona elfa de cabellos largos y dorados,
pirámide de poder local. Algunos nobles, sin embargo, se ven obligados es una ferviente mecenas de las artes. Su palacete está repleto (y
a vender su título y su linaje para evitar acabar en la indigencia. rodeado) de las obras de arte más impresionantes, y los visitantes
suelen referirse a él más como un museo que como un hogar.
d6 (vuelve a tirar los 1) Nombre
Lady Cecilia suele invitar a sus amigos y otros amantes del arte
2 Dillard Addicock a exposiciones y conciertos. Sus fastuosas fiestas suelen incluir
talentos emergentes que le han llamado la atención. Una vez
3 Lady Cecilia Leafwright
que la noble los presenta, estos virtuosos suelen saltar a la fama
4 Helewyse Dibble rápidamente, lo que hace que muchos aspirantes a artistas busquen
su favor. Algunos han llegado incluso a allanar su morada o
5 Lord Padrick Swern perseguirla por la calle, hasta tal punto que su madre, la condesa
6 Royston Honeybun viuda, ha contratado a un pequeño grupo de guardias para que
protejan a su hija.

Dillard Addicock Las obras favoritas de Cecilia son los artefactos y las reliquias
del pasado. Para conseguirlos, suele tratar con aventureros. Los
«Mi buen hombre, o mujer, o lo que seas, ¿dónde podría encontrar un elefante y modales bruscos de este tipo de personas no le importan: ella se
un sombrero pequeño? Se me ha ocurrido una magnífica idea». mantiene fríamente educada y paga bien siempre que cumplan lo
estipulado. Algo que siempre le sorprende son los aventureros de
Dillard Addicock es un simpático dandi que prefiere la compañía de origen noble. ¿Por qué alguien de sangre noble elegiría una vida
clientes de tabernas, vagabundos y aventureros. Al joven no le falta sucia y llena de peligros?
el oro para derrochar en bebida, apuestas, o ambas cosas a la vez.
Todas las noches empieza impecablemente vestido y aseado, pero Lady Cecilia valora sobre todo la honradez, el honor y la virtud.
acaba hecho un desastre y apestando a alcohol. Dillard no siempre Cualquiera que demuestre tener estas cualidades se ganará su
llega a casa después de sus noches de juerga y a veces se despierta respeto y amistad.
en alguna casa de placer o bajo la barra de un bar (o en los establos,
pero solo fue una vez). Características de juego
El noble conoce todos los establecimientos sórdidos del enclave y Lady Cecilia Leafwright es una noble alta elfa de 589 años con las
también a los personajes más turbios. Como si tuviese un imán para siguientes particularidades:
el vicio, sabe encontrar juegos de azar y bebidas baratas en cualquier
lugar. Dillard también tiene sus cosas buenas: es muy gracioso, nunca • Es caótica buena.
olvida un favor (o invitar a una ronda) y es obstinadamente leal con • Es competente en la habilidad Percepción, así como con espadas
todo aquel que le demuestre ser un buen amigo. largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
Características de juego
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
Dillard Addicock es un noble humano de 26 años con las
siguientes particularidades: • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y es imposible dormirla usando magia.
• Es caótico neutral.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
• Habla común.
4 horas al día.
• Conoce el truco Prestidigitación. Usa Inteligencia como
habilidad para lanzar conjuros.
• Habla celestial, común, elfo y primordial.

428 Capítulo ocho | PNJ de interés


Helewyse Dibble Royston Honeybun
«Voy a organizar una fiesta para recaudar dinero para el orfanato. Me «¡Ay! ¡Este beso solo dura un instante, pero mi corazón es tuyo para siempre!»
encantaría que acudieses, ¿y quizás podríamos hablar después en privado?». Royston es el segundo hijo de un rico terrateniente, pero no tiene ni
Helewyse, una modesta semielfa, vive una vida acomodada gracias a el interés ni el talento para los negocios. Tal y como sus hermanos
la enorme riqueza que heredó de sus padres. Su hogar es una lujosa mayores y menores suelen decirle, tiene la suerte de poder hacer lo
mansión del enclave, y se la conoce por ser una generosa filántropa que quiera en la vida, en vez de lo que se espera de él. Por ahora, sus
que apoya causas locales. Para impulsar la paz y la prosperidad, padres le permiten dedicarse a sus intereses y ha alquilado un lujoso
Helewyse financia en secreto a aventureros dispuestos a llevar a cabo apartamento lejos de la hacienda familiar.
peligrosas misiones por el bien común. Royston pasó varios años trabajando como actor profesional, y llegó
Lo más probable es que los aventureros y aspirantes a héroes se a hacer el papel de un famoso ladrón que robó, no solo las joyas de
encuentren con ella por invitación. La semielfa es consciente de la corona, sino también los corazones de nobles y campesinos por
los riesgos que corren y se preocupa por todos y cada uno de los igual. Pero el papel resultó una vergüenza demasiado grande para
héroes que envía a sus misiones. También es propensa a sentir un sus progenitores y Royston tuvo que dejar atrás su carrera escénica.
fuerte apego por las personas humildes que actúan con nobleza sin El noble todavía sueña con ser su apuesto personaje y se agobia
importar su origen. al pensar que, en cualquier momento, su padre puede dejar de
mandarle dinero y obligarle a volver a casa. Por desgracia, todavía no
Características de juego ha encontrado una alternativa que no implique trabajar.

Helewyse es una noble semielfa de 100 años con las


siguientes particularidades:
Características de juego
Royston Honeybun es un noble humano de 20 años con las
• Es neutral buena.
siguientes particularidades:
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Es caótico neutral.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Es competente en las habilidades Acrobacias e Interpretación,
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser así como con útiles para disfrazarse.
hechizada y es imposible dormirla usando magia. • Habla común y elfo.
• Habla común, enano y elfo.

Lord Padrick Swern


«Y yo me pregunto, ¿cómo permites que te vean en público vestido así?».
Lord Swern es hombre solitario al que le gusta pasar la mayor parte
del tiempo en su mansión, rodeado de una significante cantidad de
tierras. Cuando pasa tiempo fuera de casa, en las zonas urbanas del
enclave, suele dar paseos en carruaje para visitar parques u otros
espacios verdes alejados del bullicio.
Lo única forma de convencerle para visitar el enclave es la moda.
Le encanta estar siempre al día de las últimas tendencias y siempre
tiene a algún pobre sastre cosiendo diligentemente algo nuevo para
él. Cuando decide honrar al enclave con su presencia, siempre lo hace
presentando sus mejores galas.
Lord Swern es arrogante y condescendiente, pero sabe reconocer un
buen trabajo y paga bien. El noble es consciente de que se espera de él
que sea amable con los menos afortunados, así que hace lo necesario,
pero, en realidad, lo único que despierta su interés es la emoción de
una tela nueva o un sombrero elegante.

Características de juego
Lord Padrick Swern es un noble humano de 38 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral.
• Es competente en la habilidad Historia.
• Habla común y elfo.

Capítulo ocho | PNJ de interés 429


Sacerdotes Cyril Mastem
Las iglesias, ya sean pequeños santuarios o templos gigantescos, son «Siempre llueve por igual sobre los justos y los injustos».
lugares donde se reúne la comunidad. Estos espacios ofrecen guía y Cyril busca el equilibrio en todas las cosas, desde los asuntos del cielo y
consejo, bendiciones o incluso curación divina. Se las suele ver como el infierno, a la forma de comer, llegando incluso a escribir con ambas
un faro de esperanza en un mundo oscuro. manos. Sin embargo, no le gusta juzgar a los demás por sus acciones y
prefiere vivir una vida ejemplar que anime a los demás a imitarle.
d8 (vuelve a Nombre
tirar los 1) Cyril nació en el seno de una familia pudiente, pero su padre, un
buen hombre y famoso médico, fue envenenado por su madre, que
2 Az’Relik a su vez fue ejecutada por el crimen. Este suceso dejó una huella
profunda en él y le motivó a buscar la razón de lo ocurrido. Después
3 Cyril Mastem
de pensar durante mucho tiempo, concluyó que debía ser una
4 Hobbart el Predicador cuestión de equilibrio. Esta respuesta lo reconfortó. Su deseo por
conseguir un equilibrio total en todos los ámbitos de la vida a veces le
5 Padre Michal hace llegar a extremos exagerados.
6 Sybbyl Talonthrone Aunque puede parecer un poco excéntrico, Cyril recibe a todos
7 Zadoch Skean los visitantes de su santuario con respeto. A veces cambia
deliberadamente de humor para intentar compensar su
8 Zinnia Reed comportamiento anterior. Es capaz de comprender las dos posturas
en cualquier debate e incluso argumentar a favor de ambas con la
misma facilidad.
Az’Relik
«A diferencia del rayo, la justicia golpea tan a menudo como haga falta». Características de juego
Az'Relik es un feroz enemigo de la injusticia que ha dedicado su vida Cyril Mastem es un acólito humano de 50 años con las
a su dios. Las heridas que ha sufrido en nombre de la virtud le han siguientes particularidades:
dejado sin un ojo y con las escamas plateadas llenas de cicatrices.
Aunque resulta obvio que no le falta valor, le empieza a pesar la edad • Es legal neutral.
y ya no puede luchar contra el mal como antes. • Es competente en la habilidad Persuasión.
Por eso ha decidido usar sus carismáticas y elocuentes palabras • Habla celestial y común.
para inspirar a una nueva generación de guerreros creyentes. De
vez en cuando, su discurso cae en el fanatismo, pero en el fondo solo
quiere lo mejor para su comunidad. El dracónido es apasionado y Hobbart el Predicador
contundente, pero siempre está dispuesto a ofrecer una garra para
«Orar no es pedir cosas, es abrir el corazón y escuchar lo que se necesita de ti».
ayudar a los necesitados.
Hace treinta años, Hobbart era el escudero de un paladín. El joven
De vez en cuando, se siente tentado de coger sus cosas y marcharse a
disfrutaba de la fe y la lectura de textos sagrados, pero no sentía
la aventura para luchar contra la oscuridad, pero sabe que esos días
ninguna inclinación por el manejo de la espada. Cuando su maestro
han quedado atrás. Ahora se contenta con luchar contra las pequeñas
se dio cuenta de que su vocación era religiosa y no militar, le animó a
injusticias del enclave para que sea un lugar más seguro para todos.
tomar el hábito y Hobbart aceptó entusiasmado.
El sacerdote no tiene delirios de grandeza: es la voz de los oprimidos
Características de juego y los pobres. Su trabajo es alimentar a su rebaño en cuerpo y alma.
Az’Relik es un sacerdote dracónido plateado de 45 años con las Cuando no se encuentra predicando sobre su dios, Hobbart sirve
siguientes particularidades: sopa y pan a cualquiera que se lo pida. Después, mientras comen
juntos, suele compartir historias sobre su fe, haciendo lo posible
• Es caótico bueno.
por guiar a los demás hacia una buena vida. A Hobbart nunca se
• Es competente en la habilidad Intimidación. le ocurriría forzar a las personas a las que ayuda a adoptar sus
• Tiene los siguientes atributos raciales: creencias. El alegre sacerdote solo espera ser un ejemplo de lo que
significa ser un creyente de su fe.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Como acción, puede exhalar un cono de hielo de 15 pies. Características de juego
Las criaturas en la zona cubierta por este deben hacer una Hobbart es un acólito humano de 40 años con las siguientes
tirada de salvación de Destreza con CD 12. Si fallan, reciben particularidades:
2d6 de daño de frío, y la mitad si la superan.
• Es caótico bueno.
• Posee resistencia al daño de frío.
• Es competente en la habilidad Persuasión.
• Habla común y dracónico.
• Habla celestial y común.

430 Capítulo ocho | PNJ de interés


Padre Michal Zadoch Skean
«No estoy borracho, lo que pasa es que el posadero derramó un poco de vino «Cuéntame qué te preocupa. Si puedo ayudarte, lo haré».
sobre la mesa». Zadoch es un benefactor generoso que ha adoptado a huérfanos,
Michal era un sacerdote hasta que una de las personas a las que acogido y alimentado a personas sin techo y dado un propósito a
aconsejó espiritualmente murió por seguir su consejo. Desde almas indolentes. Este carismático sacerdote apela a todos los que
entonces, se culpa a sí mismo y nunca ha superado la pérdida. le rodean con consejos y palabras de consuelo. Cada mensaje parece
Actualmente, vive y trabaja en una tienda destartalada. Su aliento hecho a medida para la persona que lo escucha.
apesta a alcohol y su túnica está llena de manchas. El pelo blanco y Ahora que su artritis avanza y la edad no perdona, Zadoch espera
desaliñado enmarca unos ojos acuosos y tristes que caen hacia una poder retirarse pronto a una vida tranquila. Entretanto, cada vez
barbilla hundida sin afeitar. pasa más tiempo descansando mientras observa a los jóvenes ir y
Mucha gente le conoce como padre Michal y siguen llamándolo así, venir. Un amable carpintero le ha fabricado una silla de ruedas para
pero él rechaza el título con una mezcla de pena y vergüenza. Casi que pueda desplazarse sin tanto dolor. Zadoch agradece la movilidad
todo lo que gana se lo gasta en whisky, y la bebida ha destrozado su que esta le brinda, pero la mayoría del tiempo se limita a desplazarse
vida personal y profesional. hasta algún lugar soleado y ponerse a leer o a echar una siesta.
Si alguien le ayudase a superar su culpa, quizás podría recuperar su
fe y conseguir por fin perdonarse a sí mismo. Características de juego
Zadoch Skean es un sacerdote humano de 65 años con las
Características de juego siguientes particularidades:
Father Michal es un acólito humano de 62 años con las • Es neutral bueno.
siguientes particularidades:
• Es competente en la habilidad Perspicacia.
• Es neutral bueno.
• Habla celestial y común.
• Tiene Constitución 12 (+1).
• Habla común. Zinnia Reed
«No heredamos la tierra de nuestros ancestros; se la tomamos prestada a
Sybbyl Talonthrone nuestros hijos».
«La fe, puesta a prueba en los momentos más oscuros, se recompensa con la luz De pequeña, Zinnia ayudaba a su madre humana a ocuparse del gran
más brillante». jardín que tenían delante de su cabaña. Fue allí donde desarrolló su
amor por todo lo que crece. La semielfa nunca conoció a su padre, y
La hermosa Sybbyl no se molesta en ocultar su endiablada apariencia
bajo pesadas vestiduras. Su rostro es un mensaje de advertencia para su madre nunca le habló de él. La gente del enclave desconfiaba de
aquellos que se vean tentados por el demonio. La tiefling advierte a ella por su raza, pero Zinnia encontraba consuelo cuidando de su
quienes la escuchan que los dioses solo recompensan la oración y las jardín en compañía de los animales.
buenas obras. De adulta, Zinnia se ha convertido en una druida competente. Sigue
A Sybbyl no le importa trabajar junto a sus acólitos en cualquier hablando con voz suave y prefiere la compañía de la flora y la fauna,
tarea, hasta en la más insignificante. Sin embargo, no suele tocar pero aquellos que amenacen el orden natural se la encontrarán de
ni abrazar a los demás porque su cuerpo despide un calor intenso, frente. Con sus amigos, sin embargo, es afectuosa y siempre está
propio de su linaje. La sacerdotisa ha consagrado su vida a servir dispuesta a ayudar.
a los dioses, pero a veces se siente sola y se culpabiliza por desear Zinnia pasa el tiempo en su templo o en la naturaleza alrededor. Sabe
compañía terrenal. Algo que la avergüenza profundamente son los hablar con los animales en su idioma y los trata como si fueran de la
celos que siente cuando está con sus amantes. familia. Cuando se ausenta, los animales vigilan el bosquecillo que
ella considera sagrado y lo defienden con uñas y dientes.
Características de juego
Sybbyl Talonthrone es una sacerdotisa tiefling de 25 años con las Características de juego
siguientes particularidades: Zinnia Reed es una druida semielfa de 22 años con las
• Es neutral buena. siguientes particularidades:
• Tiene los siguientes atributos raciales: • Es neutral.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. • Es competente en la habilidad Trato con Animales.
• Posee resistencia al daño de fuego. • Tiene los siguientes atributos raciales:
• Sabe Taumaturgia como truco adicional. • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Puede lanzar Reprensión Infernal como conjuro de nivel 2 una • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
vez y puede volver a lanzarlo después de hacer un descanso hechizada y es imposible dormirla usando magia.
largo. Usa Carisma como habilidad para lanzar conjuros. • Habla común, elfo y silvano.
• Habla común e infernal.

Capítulo ocho | PNJ de interés 431


Sirvientes Características de juego
Bilb Buzzbottle es un plebeyo mediano piesligeros de 89 años con las
Algunos sirvientes se enorgullecen de su trabajo, mientras que a siguientes particularidades:
otros le exasperan las limitaciones de su situación. Todos ellos tienen
trabajos duros, de muchas horas, e intentan encontrar formas de que • Es neutral.
sea más llevadero. • Tiene Destreza 14 (+2) y Constitución 14 (+2).

d10 Nombre • Es competente en la habilidad Sigilo, así como con los


suministros de cervecero.
1 Bilb Buzzbottle
• Tiene los siguientes atributos raciales:
2 Cayree Selwyn
• Tiene tamaño Pequeño y una velocidad de 25 pies.
3 Emerlee Peacock
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
4 Hardlee ser asustado.
5 Helisent Stokely • Puede moverse a través del espacio ocupado por una
criatura cuyo tamaño sea superior al suyo.
6 Nimmy March
• Cuando saque un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque,
7 Osbet Switch
prueba de característica o tirada de salvación, puede volver
8 Sra. Prunella Crutchley a tirar el dado, pero tendrá que utilizar el nuevo resultado.
9 Ronald Cooke • Puede intentar esconderse incluso tras una criatura cuyo
tamaño sea, al menos, una categoría superior al suyo.
10 Snedly Ratcliff
• Habla común y mediano.

Bilb Buzzbottle
«Con dos cervezas voy bien, supongo, pero ya sabéis todos que no se me suelta la
Cayree Selwyn
lengua hasta que bebo por lo menos tres». «No te preocupes, Canela, todavía queda mucha comida».

Bilb lleva siendo un mayordomo desde que era un joven mediano, y Cayree es una muchacha no muy agraciada que trabaja en los
es un cotilla empedernido. Gracias a su edad, su estatura y su cargo, establos del enclave. La semielfa va vestida con prendas amplias
es capaz de enterarse de conversaciones que no estaban dirigidas a él. y manchadas y suele tener la cara y las manos sucias. Si alguien
A Bilb le gustan tanto los chismes como las cervezas, pero no lo hace le preguntase por qué no se limpia, ella sonreiría, se encogería de
por ganar dinero, solo por ver el brillo en los ojos de la gente a la que hombros y diría que volvería a ensuciarse en muy poco tiempo.
se los cuenta. Cayree adora los animales con los que trabaja y se esfuerza por darles
El único momento en el que Bilb prefiere escuchar antes que hablar la atención y el respeto que merecen. Por lo general, es silenciosa y
es a la hora de servir a los ricos y poderosos. El resto del tiempo es reservada, pero puede volverse muy vivaracha y parlanchina con la
difícil hacerle parar. Cuando no está trabajando, Bilb pasa mucho gente en la que confía. Ninguna tarea en el establo es demasiado dura
tiempo en alguna taberna, bebiendo y dejando que la gente le invite para ella. Cuando trabaja, lo hace con el instinto de una experta.
a rondas para sonsacarle anécdotas. El mediano no miente, pero sí
omite los pasajes menos interesantes. Según él, lo que no se dice a Características de juego
veces tiene un efecto más dramático que lo que se dice.
Cayree Selwyn es una acólita semielfa de 78 años con las
siguientes particularidades:
• Es neutral buena.
• Es competente en las habilidades Trato con Animales
y Naturaleza.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y la magia no puede dormirla.
• En lugar de conjuros de clérigo, Cayree conoce los siguientes
conjuros de druida:
• Conjuros básicos (a voluntad): Saber Druídico, Reparar.
• 1º nivel (2): Encantar Animal, Hablar con los Animales.
• Habla común y elfo.

432 Capítulo ocho | PNJ de interés


Emerlee Peacock Características de juego
«Ningún problema, no se preocupe. Lo haré en seguida». Hardlee es una plebeya semiorca de 20 años con las
siguientes particularidades:
Con su vestido a cuadros manchado y su melena apelmazada por
el sudor, Emerlee Peacock es un diamante en bruto. La joven se • Es neutral.
deja mandar y explotar para mantener a su madre enferma y a sus • Es competente en las habilidades Intimidación y Persuasión.
hermanos pequeños.
• Tiene los siguientes atributos raciales:
Aunque su trabajo es difícil e ingrato, Emerlee nunca se queja y está
agradecida por lo que tiene. Por desgracia, la mala salud de su madre • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
le está empezando a pasar factura y cada mañana reza por que se • Cuando sus puntos de vida se reducen a 0, pero no muere
ponga bien. A Emerlee no le sobra el dinero, pero siempre que puede instantáneamente, puede volver a tener 1 punto de vida.
ayuda a los necesitados. Atender a las necesidades de los demás le Una vez utilizado este atributo, Hardlee deberá hacer un
trae paz interior. descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
• Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
Características de juego cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
Emerlee Peacock es una plebeya humana de 20 años con las vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por
siguientes particularidades: el crítico.
• Es neutral buena. • Habla común y orco.
• Tiene Constitución 14 (+2).
• Es competente en las habilidades Medicina y Religión. Helisent Stokely
• Habla común. «Perdone, ¿puedo barrer junto a su mesa?».
Helisent es una muchachilla callada, de cuernos delicados, que
Hardlee trabaja de camarera, limpiando ropa, fregando suelos y vaciando
orinales. Proviene de una larga estirpe de tieflings y sus padres
«¿Yo semiorca? ¿Por qué lo dices?». fueron asesinados, víctimas de los prejuicios habituales a los que se
Hardlee es una muchacha encantadora de ojos verdes, cabello rubio enfrenta su raza. Pero Helisent consiguió huir y encontró trabajo en
cobrizo y carita con forma de corazón. Sus colmillos sobresalientes el enclave. Ahora, se esfuerza por sobrevivir en un mundo cruel en el
la acomplejan, y por eso casi nunca sonríe. La semiorca es atenta que la gente suele evitarla por su diabólico aspecto.
y respetuosa y se integra con facilidad. Puede soltar tacos entre Helisent tiene una pequeña habitación en una posada donde
rufianes en un momento dado y, al siguiente, ponerse a discutir guarda algunos objetos personales, entre ellos una bolsita con unas
educadamente con los clientes sobre lo que está ocurriendo en el pocas monedas de oro, una poción de invisibilidad y unos útiles para
enclave. A pesar de su baja estatura, es más fuerte de lo que parece. disfrazarse. En caso de tener que volver a huir rápidamente, la
Desde que lleva trabajando ya ha tenido que echar por la fuerza a tiefling está lista.
algún cliente indisciplinado.
Hardlee intenta evitar por todos los medios que la gente descubra que Características de juego
es una semiorca. Si alguien lo adivina, lo negará vehementemente o
se marchará enfadada. Quizás baje la guardia si conoce a alguien que Helisent Stokely es una plebeya tiefling de 16 años con las
la trate con sincera amabilidad, pero, hasta ahora, nadie se ha dado siguientes particularidades:
cuenta del complejo que la aflige. • Es neutral.
La semiorca sueña con estudiar las artes arcanas, pero sabe que ya • Tiene Sabiduría 12 (+1).
es demasiado mayor para ser una aprendiz y, de todas formas, no
tiene el dinero necesario como para costearse una educación. Con • Es competente en la habilidad Perspicacia.
el tiempo se ha resignado tristemente a una vida como camarera de • Tiene los siguientes atributos raciales:
taberna, pero reza todas las noches para que su suerte cambie.
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Posee resistencia al daño de fuego.
• Sabe el truco Taumaturgia. Usa Carisma como habilidad
para lanzar conjuros.
• Habla común e infernal.

Capítulo ocho | PNJ de interés 433


Nimmy March Características de juego
«No me molesta mi trabajo; es honrado y alguien tiene que hacerlo». Osbet Switch es un plebeyo humano de 12 años con las
siguientes particularidades:
Nimmy es una criada joven y de aspecto corriente que trabaja en las
cocinas fregando suelos, fogones, cazuelas, fregaderos y montañas de • Es neutral.
platos. Ninguna tarea es demasiado degradante para ella, y se siente • Tiene Sabiduría 14 (+2) y Carisma 8 (-1).
afortunada de poder servir. Casi siempre se la puede encontrar en la
cocina, donde duerme, come y trabaja. • Es competente en la habilidad Trato con Animales.

Nimmy es tímida y habla suavemente, pero responde a las órdenes y • Habla común, pero no sabe leer ni escribir.
nunca se queja. Cuando va a buscar agua, aprovecha para quedarse
mirando a Jon, el hijo menor de su señor, mientras entrena con la
espada. Nimmy lleva enamorada de él desde que el joven se coló en la
Señora Prunella Crutchley
cocina una noche y ambos compartieron un pastelito. «Querida, si quieres seguir trabajando en esta casa tienes que cumplir con tus
La semielfa es leal a la familia de su señor y no aspira a ascender. Su obligaciones, que incluyen saber que la cubertería de plata se coloca a la misma
vida ya es mucho mejor de lo que nunca se había imaginado. Su único altura y exactamente a dos dedos del borde de la mesa, ¿queda claro?».
sueño es que Jon vuelva algún día a la cocina y compartan de nuevo Prunella es el ama de llaves de la casa noble donde sirve y siempre
un pastelito en secreto. presenta un aspecto pulcro y una postura perfecta. Esta criada
pragmática y de confianza mantiene el orden en la casa y dirige al
Características de juego personal con mano firme.

Nimmy March es una plebeya semielfa de 16 años con las De primeras, Prunella (o más bien la señora Crutchley, como la llama
siguientes particularidades: casi todo el mundo) es una mujer terrorífica que con solo una mirada
puede hacer temblar de miedo a sus subordinadas. La cuestión no
• Es neutral buena. es que carezca de bondad, sino que le falta tiempo y paciencia para
• Tiene Destreza 16 (+3). ser indulgente. Su rostro está siempre dominado por una expresión
severa y su vida se centra en el servicio y el orden. Aparte de algunas
• Es competente en las habilidades Sigilo y Supervivencia. sutilezas emocionales, nada se escapa a su atención, ni una cuchara
• Tiene los siguientes atributos raciales: mal puesta, ni una mota de polvo en el pasamanos.

• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. La etiqueta es fundamental y la señora Crutchley nunca haría nada
que la degradara a ella, a quienes están a su cargo o a las personas
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser a las que sirve. Los visitantes deben seguir el protocolo y actuar con
hechizada y la magia no puede dormirla. decoro. Si Prunella llegase a plantearse deshacer su apretado moño y
• Habla común, elfo y mediano. aprender a sonreír, la gente se sorprendería de su belleza.

Características de juego
Osbet Switch Prunella Crutchley es una plebeya humana de 44 años con las
Osbet se frota las manos. siguientes particularidades:
Osbet es un niño común y corriente que trabaja en los establos del • Es legal neutral.
barrio. Se dedica a limpiar las cuadras, apilar fardos de heno y paja,
dar de comer y beber a los caballos, cepillarlos y prepararlos para • Tiene Sabiduría 14 (+2).
sus dueños, entre otras muchas cosas. Si recibe una orden o alguien • Es competente en la habilidad Intimidación.
le hace una pregunta, Osbet se quedará mirando embobado hasta
que se la repitan. El mozo de cuadra siempre tiene una expresión • Habla común.
bobalicona y asiente con la cabeza en vez de responder. Sin embargo,
cuando trata con los caballos y otros animales, su rostro se ilumina y
queda claro que siente una gran simpatía por ellos.
Nadie sabe por qué está aquí ni quiénes eran sus padres. Osbet nunca
ha dicho qué les pasó, aunque, para ser sinceros, tampoco habla
mucho. Hay quienes especulan que puede estar emparentado con las
criaturas feéricas; eso explicaría su comportamiento silencioso y su
vínculo con los animales, aunque la verdad es mucho más sencilla.
Sus padres eran viajeros que sufrieron un destino trágico y Osbet
consiguió escapar. Cuando llegó a los establos, esquelético y lleno de
barro, buscó el consuelo de sus animales favoritos. Desde entonces,
no ha dicho ni una palabra.
Aunque los demás no acaban de entender su extraño
comportamiento, el muchacho aprecia a quienes le ayudaron y le han
aceptado tal y como es. A veces, su actitud incomoda a los visitantes
que pasan por los establos, pero todos acaban cogiéndole cariño
cuando cuida de sus monturas e interacciona con cualquier familiar o
mascota que lleven consigo.

434 Capítulo ocho | PNJ de interés


Ronald Cooke Snedly Ratcliff
«Cocino con licores enanos ¡y a veces hasta los añado a la comida!». «Soy Snedly Ratcliff, ayuda de cámara. Mi señor no tardará en llegar».
Después de trabajar durante años como cocinero en un barco, Ronald Snedly es el ayuda de cámara de uno de los nobles del enclave, y se
se sabe los chistes más sucios que existen, pero sus cuchillos siempre encarga de atender los asuntos domésticos y las necesidades de su
están impecables. Este hombre fornido y bajito es algo grosero, pero señor. Este hombre de nariz ganchuda nunca está muy lejos de su
bonachón, y dirige su cocina con la eficiencia de una galera. Sus señor e incluso tiene una habitación junto a sus aposentos. Snedly
asistentes y pinches reaccionan prestos a cualquiera de sus órdenes y, no solo es un sirviente, también es un amigo. Está al tanto de todas
si hace falta, Ronald tiene disciplina de sobra para repartir a quienes las reuniones y conversaciones privadas, pero nunca traicionaría la
meten la pata. No obstante, perro ladrador poco mordedor, y siempre confianza depositada en él.
se siente culpable cuando castiga a alguien con demasiada severidad.
Snedly es un sirviente bueno y leal que cuenta con el respeto de
Ronald no deja que los visitantes se vayan de su cocina sin comer todas las personas de la casa. Sin embargo, su señor a veces opina
algo, tanto si tienen hambre como si no. Tanto si son sirvientes que trabaja demasiado y últimamente le ha insistido en que se tome
como dignatarios, el cocinero se apresura en sacarles algo, ya sea un algunas noches libres y descanse, algo que no se le da especialmente
cuenco, una tabla o una bandeja de comida. Muchas veces se sienta bien. Snedly suele sentarse en alguna taberna, sujetando un vaso de
con sus huéspedes y comparte el pan con ellos, untando su parte cerveza con delicadeza e intentando no tocar nada.
favorita, el cuscurro, en mantequilla recién hecha. Su amor por la
comida queda patente en sus mangas y el tamaño de su barriga. Características de juego
A pesar de su lenguaje vulgar y su tosca personalidad, Ronald sabe Snedly Ratcliff es un plebeyo humano de 35 años con las
escuchar y casi siempre da buenos consejos. Pero dirigir su propia siguientes particularidades:
vida le cuesta bastante más. El pobre está perdidamente enamorado
de la criada de la casa, pero no ha sido capaz de confesárselo. Prefiere • Es legal neutral.
mantenerse callado, salvo que alguien se lo sonsaque, pero todo el • Tiene Inteligencia 14 (+2).
mundo lo sabe excepto la criada en cuestión.
• Es competente en las habilidades Historia y Percepción.
Características de juego • Habla común.
Ronald Cooke es un plebeyo humano de 39 años con las
siguientes particularidades:
• Es caótico bueno.
• Tiene Sabiduría 16 (+3).
• Es competente con útiles de cocinero.
• Habla común.

Capítulo ocho | PNJ de interés 435


Comandantes de la guardia Características de juego
Gunthar es un gladiador semiorco de 20 años con las
Los comandantes de la guardia supervisan a los demás guardias siguientes particularidades:
y miembros de las fuerzas del orden del enclave. Su trabajo suele
ser bastante aburrido e ingrato, pero gracias a ellos los habitantes • Es neutral.
viven seguros. • Tiene los siguientes atributos raciales:

d6 Nombre • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.

1 Elsbeth Mullens • Cuando sus puntos de vida se reducen a 0, pero no muere


instantáneamente, puede volver a tener 1 punto de vida.
2 Gunthar Una vez utilizado este atributo, Gunthar deberá hacer un
3 Graza ir’Phain descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

4 Lathlaeril Zylee • Cuando hace un crítico con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puede tirar uno de los dados de daño del arma una
5 Mert Ruggwain vez más y añadir el resultado al daño adicional causado
6 Tyrian Blount por el crítico.
• Habla común y orco.
Elsbeth Mullens
«Bienvenidos. Espero que podamos encontrarnos para cenar Graza ir’Phain
y compartir el pan». «Siento mucho que te hayan robado; en este enclave se corren ese tipo de riesgos».
Los visitantes del enclave ven a Elsbeth como una pueblerina que La comandante Graza acaba de ser ascendida y le interesa más seguir
cuida de los habitantes como una madre. Su comportamiento viva que hacer cumplir la ley. Su predecesor no ocupó mucho tiempo
tranquilo, lento y educado le hace parecer ingenua y un poco simple, el cargo antes de morir, y ella quiere asegurarse de que va a durar
pero nada más lejos de la verdad. Esta humana de mediana edad es más tiempo, lo que la vuelve fácil de sobornar e intimidar.
honorable, sabia y astuta.
Graza, de corta estatura y pelo negro, es una líder bastante ineficaz.
Cuando está de guardia, intenta que la gente haga examen de Su inteligencia es limitada, pero le basta para saber que se encuentra
conciencia y reflexione sobre sus errores. Elsbeth ve lo mejor de los en una posición peligrosa, así que delega tanto como puede. Su
demás, incluso cuando nadie más lo hace, y, a menudo, suele dejar preocupación principal es mantener la cabeza sobre los hombros. Si
que la gente se marche con un aviso... incluso cuando ya llevan medio algún trato supone algún riesgo, aunque sea mínimo, lo incumplirá.
centenar de avisos.
La semielfa no es malvada, solo está asustada y le falta fuerza de
Aunque su autoridad es bastante relajada, su liderazgo y las voluntad. Si tuviese a alguien para guiarla podría mejorar, pero
oportunidades que da a todos, desde los más pobres a los más ricos, primero tendría que superar sus miedos. De momento, lo que más le
la han convertido en un pilar fundamental del enclave. Elsbeth preocupa no es hacer bien su trabajo, sino sobrevivir.
también se muestra extremadamente paciente con su pequeño
equipo de ayudantes, y los alienta a que se desarrollen como líderes
de la comunidad.
Características de juego
Graza ir’Phain es una guardia semielfa de 24 años con las
Características de juego siguientes particularidades:

Elsbeth Mullens es una caballera humana de 38 años con las • Es neutral.


siguientes particularidades: • Es competente en la habilidad Percepción, así como con cartas.
• Es neutral buena. • Tiene los siguientes atributos raciales:
• Es competente en la habilidad Perspicacia. • Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia.
• Habla común. • Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizada y es imposible dormirla usando magia.
Gunthar • Habla común, enano y elfo.
«Quebranta la ley y te quebrantaré los huesos».
Gunther es el gallo del corral, monstruoso e increíblemente fuerte. El
semiorco tiene predilección por la violencia y se alistó en la guardia solo
para tener la oportunidad de pegar a la gente de forma legal. Ahora que
está al mando, sin embargo, intenta tomarse su trabajo en serio.
Gunthar confía plenamente en su fuerza, y con razón, pero aquellos
que asumen que el semiorco tiene mucho músculo y poco cerebro
cometen un peligroso error. Quizás no entienda enrevesados textos
arcanos, ni tampoco qué tenedor es el de la ensalada y cuál el del
postre, pero no es fácil engañarlo. La gente que lo intenta acaba en la
trena o algo peor.

436 Capítulo ocho | PNJ de interés


Lathlaeril Zylee Mert Ruggwain
«Ah, sí, eres el ladrón de hace tres noches que corría por el callejón. Tus huellas «No me interesa especialmente arrestarte por hurto; comparte un poco
son las mismas. Haz el favor de no oponer resistencia o será peor para ti». y te dejaré marchar».
Lathlaeril, alte y de ojos claros, no parece la típica persona que A Mert no le importa quién le soborne, siempre que el beneficio
ocuparía el puesto de comandante de guardia. Le elfe viste ropajes sea lo suficientemente jugoso. Este hombre calvo y fornido está
elegantes en vez de armadura y lleva una pequeña bandolera con dispuesto a dejarse querer por organizaciones criminales y
varitas y bolsas en vez de una espada. Pero quienes le conocen saben ciudadanos pudientes por igual. La mayoría de los guardias bajo
que son sus herramientas para hacer cumplir la ley, tan válidas como su mando están al tanto de sus actividades ilegales y consiguen un
una porra o una placa. porcentaje de los beneficios por mirar para otro lado. Mert prefiere
resolver los asuntos de forma razonable antes de recurrir a las
Lathlaeril lleva al mando de las fuerzas de paz del enclave
amenazas y la violencia; siempre es mejor ir por la «vía fácil».
desde hace generaciones, y ha visto a guardias llegar, madurar y
jubilarse una y otra vez. También ha sido testigue de todo tipo de El comandante suele pasearse por el enclave como los demás
intentos de malversación, mala gestión y corrupción en general, guardias, aprovechando que las comidas y bebidas gratis forman
y está decidide a que la guardia sea una institución en la que los parte de las ventajas de su trabajo. También se muestra amistoso
habitantes puedan confiar. y ocurrente con las bromas y recuerda prácticamente todo lo que
le dicen. Al fin y al cabo, es lo bastante listo como para saber que la
Lathlaeril, de aire distante e intelectual, suele permanecer en su
información es oro.
despacho, donde recopila y archiva enormes cantidades de informes
de las diversas patrullas. También ha desarrollado con los años una Curiosamente, Mert cumple con sus obligaciones de forma
gran cantidad de dispositivos mágicos y conjuros con los que ha creado admirable y respeta su juramento, excepto cuando puede sacar tajada
una enorme red de información que puede consultar rápidamente. de alguna situación. Para él, todo tiene un precio, incluyendo la ley.

Características de juego Características de juego


Lathlaeril Zylee es une mague alte elfe de 610 años con las Mert Ruggwain es un matón humano de 29 años con las siguientes
siguientes particularidades: particularidades:
• Es legal neutral. • Es caótico neutral.
• Es competente en las habilidades Investigación y Percepción. • Habla común.
• Es competente con espadas largas, espadas cortas, arcos largos
y arcos cortos. Tyrian Blount
• Tiene los siguientes atributos raciales: «Si no se obedecen las leyes, solo queda el caos».
• Tiene visión en la oscuridad hasta a 60 pies de distancia. A Tyrian no le interesa la política; los líderes van y vienen,
• Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser pero lo que permanece es el imperio de la ley. Aunque hubiera
hechizade y es imposible dormirle usando magia. un ángel o un demonio liderando el enclave, seguiría defendiendo
la ley religiosamente.
• En lugar de dormir, medita profundamente durante
El comandante monta a caballo y patrulla las calles con una postura
4 horas al día.
recta, interpela a los transeúntes con un tono seco y respuestas cortas
• Conoce Mensaje como truco adicional. y no suele pararse a conversar a menos que lo requiera su deber.
• Habla común, elfo e infernal. Para Tyrian, no existe término medio. Aunque haya un buen motivo
para quebrantar la ley, arresta a todos y cada uno de los que se
saltan las normas. Después, corresponderá al tribunal o a cualquier
autoridad competente determinar el destino del individuo, y él
acatará su decisión.
Esto no quiere decir que Tyrian no tenga sentimientos. El comandante
no siempre está de acuerdo con lo que tiene que hacer, pero deja sus
opiniones de lado, se muestra imparcial y espera lo mismo de sus
subordinados. Tyrian no tolera la insubordinación. Si descubriese a sus
guardias cometiendo algún delito, no dudaría en arrestarlos.

Características de juego
Tyrian Blount es un veterano humano de 37 años con las
siguientes particularidades:
• Es legal neutral.
• Es competente en las habilidades Historia y Perspicacia.
• Habla común.

Capítulo ocho | PNJ de interés 437


Apéndice A: Información de lugares
Este apéndice contiene:
• Un glosario con los tipos de lugares que encontrarás en el libro.
Tiendas exóticas
Los servicios incluyen su versión pobre y buena entre paréntesis. Plantas insólitas. Cultiva y vende hierbas poco habituales en la región.
• Una lista de lugares, ordenados por categoría. Esto podría Mobiliario de lujo. Adquiere y vende todo tipo de objetos de lujo
resultar útil si necesitas una tienda, servicio o lugar no para el hogar, incluidos muebles y obras de arte.
comercial con una temática determinada. Manjares y libaciones singulares. Vende (y quizás prepara)
• Un glosario con términos de fortificaciones para explicar el comidas y bebidas que destacan en la región por su calidad o rareza.
vocabulario especializado de los torreones, castillos y fortalezas. Artículos peculiares. Adquiere y vende objetos y materiales, como
minerales o textiles, poco frecuentes en la región.
Glosario de lugares Tienda de magia. Vendedores de artículos mágicos o asistencia
mágica menor.
Tiendas básicas
Panadero. Hornea y vende pan recién hecho y posiblemente pasteles.
Servicios
Barbero (rapabarbas, peluquero). Ofrece servicios de aseo, como
Carnicero. Procesa y vende carne fresca y charcutería. cortes de pelo y afeitados. Históricamente, estos negocios también
Tonelero. Fabrica recipientes de madera con armazón de metal eran conocidos por realizar cirugías menores.
(barriles, cubos, etcétera). Casa de baños (tinas, balnearios). Ofrece un lugar donde bañarse,
Carpintero. Fabrica, talla y repara objetos de madera. aunque, en muchos casos, es más importante la dimensión social que
la limpieza en sí misma.
Bazar. Vende suministros básicos, alimentos y todo tipo
de cachivaches. Médico (matasanos, doctor). Ofrece atención médica.
Herborista. Vende hierbas y remedios naturales no mágicos. Establecimiento de ocio (antro de ocio, salón de ocio).
Proporciona entretenimiento y/o relajación.
Herrero. Fabrica y vende equipo de metal, incluidas herramientas,
armadura y armas básicas. Posada (tiendas o motel, parador). Ofrece alojamiento y un lugar
donde asearse y comer.
Sastre. Confecciona y vende ropa, sombreros y capas. También vende
otros artículos, como mantas, y remienda y modifica prendas. Club (escenario, teatro). Ofrece entretenimiento con actuaciones
teatrales y musicales.
Curtidor/Taxidermista. Trabaja las pieles de animales con
finalidad práctica o estética. Vidente (adivino, augur). Proporciona adivinación mágica. Los
mejores profesionales podrían ofrecer además encantamientos
Techador. Construye tejados usando capas de paja, juncos menores o similares.
y otros materiales.
Establo (cuadra, caballeriza). Ofrece alquiler de monturas y vende
Fabricante de carros. Fabrica carros y carretillas. carros, animales y arreos.
Tejedor. Teje telas crudas y cestos. Taberna (tasca, cantina). Ofrece comida y bebida.
Mercenarios. Personas especializadas que ofrecen sus servicios
Tiendas especialistas como independientes.
Boticario. Vendedor de pociones, hierbas mundanas
e ingredientes alquímicos.
Artista. Pintores, escultores y otros artistas visuales.
Banco y divisas. Lleva a cabo subastas, operaciones bancarias, venta
de gemas e intercambio de divisas. A diferencia de una tesorería, es
un negocio de propiedad privada.
Zapatero. Fabrica y remienda zapatos.
Fundición. Instalaciones que fabrican grandes cantidades de
productos de metal y procesan minerales.
Molino. Instalaciones para moler grano. Los campesinos pueden
traer su propio grano y molerlo a cambio de un porcentaje de la
harina molida.
Fábrica textil. A mayor escala que un solo tejedor; ofrece una amplia
variedad de materiales en grandes cantidades.
Fabricante de barcos. Fabrica y bota barcos o botes.

438 Apéndice A | Información de lugares


Lugares no comerciales Lugares por categoría
A continuación hemos organizado los lugares por categoría.
Educación
Academia/Universidad. Una institución dedicada al conocimiento Objetos artesanales
superior, a veces centrado en un campo de estudio específico.
• Tonelero
Archivo/Biblioteca. Un edificio dedicado a guardar registros e • Carpintero
información escrita.
• Herrero
Foro. Un lugar para debates y discusiones intelectuales.
• Sastre
Escuela. Una institución centrada en la educación infantil.
• Techador

Reunión • Fabricante de carros


• Tejedor
Anfiteatro. Un espacio al aire libre con escenario y gradas.
• Boticario
Salón de baile. Un lugar para bailes y eventos festivos.
• Artista
Salón de reuniones. Un edificio abierto y multiusos que se puede
utilizar como centro comunitario, como espacio para actividades locales • Zapatero
o sencillamente como lugar donde los habitantes socializan a diario.
• Fabricante de barcos
Zona recreativa en exteriores. Un espacio bien cuidado en el
• Mobiliario de lujo
que los habitantes pueden comer, pasar ratos de ocio o incluso
enfrentarse en un duelo a muerte. • Tienda de armaduras mágicas
• Tienda de armas mágicas
Gobierno
Cancillería. Oficina para documentos oficiales Intelectuales
y tareas administrativas.
• Artista
Tribunal. Lugar donde se celebran juicios y se administra justicia.
• Tienda de libros mágicos
Ayuntamiento. Lugar reservado para asuntos oficiales de la villa, • Médico
audiencias y reuniones.
• Club (teatro)
Tesorería. Lugar centralizado donde se gestionan los fondos del
enclave. A diferencia de los bancos y divisas, es un lugar público. • Escriba (mercenario)
También puede servir como casa de la moneda, si fuese necesario. • Archivo/Biblioteca
• Academia/Universidad
Culto • Foro
Altar. Un pequeño altar o quizás una cabaña diminuta con diversos
• Escuela
objetos e iconos relacionados con su fe.
• Anfiteatro
Oratorio. Un modesto edificio con asientos para los asistentes y
diversos objetos e iconos relacionados con su fe. • Tribunal
Santuario. Un edificio bien amueblado con asientos para varios • Cancillería
cientos de personas.
Templo. Un gran edificio repleto de elementos decorativos o
arquitectónicos impresionantes, como techos altos o muebles de lujo,
Producción industrial
con capacidad para casi mil asistentes. • Fundición

Gran templo. Un imponente edificio dedicado al culto y construido • Molinero


sin escatimar en gastos. Podría incluir elementos como grandiosos • Fábrica textil
frescos, elaboradas vidrieras o enormes estatuas doradas. Adentrarse
en un gran templo es una experiencia poco común y memorable para
todo aquel que no viva cerca de uno.

Apéndice A | Información de lugares 439


Descanso y relajación Religión
• Establecimiento de ocio • Archivo/Biblioteca
• Taberna • Foro
• Posada • Escuela
• Club • Altar
• Zona recreativa en exteriores • Oratorio
• Salón de baile • Santuario
• Templo
Transporte • Gran templo
• Fabricante de carros
• Fabricante de barcos Salud e higiene
• Establo • Barbero
• Caravanero y monturas (mercenario) • Casa de baños
• Médico
Comida y bebida • Posada
• Panadero
• Carnicero Naturaleza
• Bazar • Boticario
• Molinero • Plantas insólitas
• Manjares y libaciones singulares • Zona recreativa en exteriores
• Taberna • Santuario

Materiales y componentes Social


• Bazar • Establecimiento de ocio
• Boticario • Posada
• Plantas insólitas • Club
• Artículos peculiares • Taberna
• Tienda de miscelánea mágica • Foro
• Guías y rastreadores (mercenario) • Salón
• Zona recreativa en exteriores
Gobierno y negocios • Salón de baile
• Banco y divisas • Anfiteatro
• Archivo/Biblioteca
• Foro
• Anfiteatro
• Ayuntamiento
• Tribunal
• Tesorería
• Cancillería

440 Apéndice A | Información de lugares


Ladronera. Un cuerpo voladizo en la parte superior o intermedia
Magia de la muralla que permite a los defensores disparar directamente
• Boticario contra los atacantes al pie de la muralla, así como facilitar el
lanzamiento de piedras y otros proyectiles. Una ladronera también
• Plantas insólitas permite a los defensores disparar a lo largo de la muralla y dar
• Tienda de armaduras mágicas apoyo desde los flancos.

• Tienda de libros mágicos Almenaje. Formado por almenas (aberturas que permiten a los
defensores ver y disparar) y merlones (secciones más altas que
• Tienda de ropa mágica proporcionan cobertura contra los proyectiles enemigos).
• Tienda de joyería mágica Muralla. Los muros externos que rodean y protegen las partes
• Tienda de armas mágicas internas de la fortificación.

• Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas Puente levadizo. Un puente móvil que conduce a una puerta. Suele
atravesar un foso.
• Vidente
La torre del tambor. Una torre redonda integrada parcialmente o
• Académicos arcanos (mercenario) totalmente en una muralla.
• Mercenarios mágicos (mercenario) Cuerpo de guardia. Estructuras defensivas agrupadas alrededor de
• Archivo/Biblioteca la puerta principal. Por lo general, se componen de ladroneras, torres
albarranas y defensas interiores, como rastrillos y saeteras.
• Academia/Universidad
Cadalsos. Estructuras de madera que sobresalen de la parte exterior
de la muralla, permitiendo a los defensores disparar directamente
Mercenarios contra los atacantes al pie de la muralla, así como facilitar el
lanzamiento de piedras y otros proyectiles. Por lo general, los
• Brutos y matones: combate cuerpo a cuerpo
cadalsos también tapan el camino de guardia y pueden ser retirados
• Agentes clandestinos: sigilo y subterfugio cuando no se usan.
• Arqueros y honderos: combate a distancia Matacanes. Estructuras de piedra que sobresalen de la parte exterior
de la muralla, permitiendo a los defensores disparar directamente
• Escribas y administrativos: educadores
contra los atacantes en la base de la pared, así como soltar piedras y
• Guías y rastreadores: expertos en zonas urbanas y silvestres otros proyectiles fácilmente (de hecho, son cadalsos permanentes).
• Caravaneros y monturas: transporte y locomoción Foso. Una zanja alrededor del perímetro de una fortificación que
• Académicos arcanos: educación o consejo mágico suele estar llena de agua (aunque no siempre). Evita que los atacantes
y las armas de asedio consigan acercarse demasiado y dificulta el
• Mercenarios mágicos: combate arcano trabajo de los zapadores.
• Orientación sacerdotal: educación o consejo divino Saeteras. Una serie de aberturas a lo largo de las paredes interiores
• Manos de la divinidad: combate divino y en el techo de un corredor (muy comunes en el cuerpo de guardia).
Permiten disparar proyectiles (así como líquidos calientes, etcétera) a
los atacantes desde un lugar a cubierto.
Vocabulario de fortificaciones Empalizada. Un muro defensivo de madera. Se suele construir
Aspillera. También conocida como saetera. Una ventana estrecha y con carácter temporal mientras se erige una estructura de piedra
vertical que permite disparar proyectiles a los atacantes a cubierto. Si permanente. También sirve como medida defensiva adicional, si la
el uso de ballesta es habitual, se puede añadir una ranura horizontal situación lo requiere.
a la aspillera para facilitar el disparo. Rastrillo. Una rejilla de madera o de metal que puede deslizarse
Patio de armas. También conocido como plaza de armas. Un espacio verticalmente para bloquear una entrada o reforzar una puerta.
al aire libre rodeado por las murallas de la fortificación. Poterna. Una puerta secundaria más pequeña que permite la entrada
Barbacana. Una entrada fortificada adelantada que suele estar y la salida de la fortificación cuando la puerta principal está cerrada.
unida a las defensas principales de la fortificación por un pasillo Por lo general está oculta o es demasiada pequeña como para que
amurallado (llamado «cuello»). También suele recibir este nombre resulte de interés al enemigo.
cualquier torre ubicada sobre una puerta o puente. Torreta. Una torre más pequeña que sobresale de la parte superior
Crestería. También conocida como parapeto. Un muro que protege a de una más grande.
los soldados en el camino de ronda. Suele tener forma almenada. Camino de guardia. La zona en la parte superior de una muralla.

Apéndice A | Información de lugares 441


Apéndice B: Encuentros
Estas tablas sirven para inspirar posibles encuentros durante la Encuentros urbanos
preparación de una partida. También puedes utilizarlas durante Para determinar si tu grupo tiene un encuentro urbano, utiliza
una sesión para crear rápidamente algún giro narrativo inesperado la primera tabla si el enclave es un puesto comercial o una villa,
o una misión. o la segunda si se trata de una ciudad o una capital (apuntando el
modificador relevante).
Problemas personales
¿Y los pueblos?
Haz una tirada y comprueba la tabla para determinar si la persona
con la que el grupo está interactuando tiene algún problema Como habrás visto, los pueblos no aparecen en ninguna de las
personal. Esto podría ayudar a perfilar un PNJ, crear una dos tablas. Estos enclaves son comunidades rurales pequeñas
oportunidad, o dar una ventaja a los jugadores. y muy unidas que no se prestan a la aparición de disturbios
urbanos. Pero, si aun así quieres utilizar la tabla, haz una tirada
d20 Problemas personales en Puestos comerciales/Villas (o directamente haz una tirada
en la tabla de encuentros). Si el resultado que has obtenido no
1 Arrogante. Se cree mejor de lo que es y quiere (o cree
funciona bien, intenta pensar en una situación parecida que
que merece) más de lo que tiene.
encaje mejor con un entorno rural.
2 Crédulo. Es ingenuo o confiado.
3 Resentido. Está amargado por algún motivo.
Puestos comerciales/Villas
4 Codicioso. Está dispuesto a sacrificar sus convicciones
si le pagan lo suficiente. Modificado por: Delincuencia.

5 Perezoso/Indisciplinado. Está distraído y d20 Encuentros urbanos


desmotivado. Hace lo mínimo necesario para salirse
con la suya. 1-16 No hay encuentro urbano.

6 Cansado. Lleva tiempo sin dormir, ya sea porque tiene 17+ Encuentro urbano. Haz una tirada en la tabla de
mucho trabajo o por su situación personal. encuentros urbanos.

7 Maltratado. Siente que alguien de su entorno le trata


mal o de forma inapropiada. Ciudades/Capitales
8 Mal equipado. No tiene las herramientas adecuadas Modificado por: Delincuencia.
para alguna situación.
d20 Encuentros urbanos
9 Empobrecido. No tiene suficiente dinero para
lo que necesita. 1-14 No hay encuentro urbano.

10 Mal preparado. No ha recibido las instrucciones 15+ Encuentro urbano. Haz una tirada en la tabla de
adecuadas para la tarea o trabajo que debe hacer. encuentros urbanos.

11-20 Sin problemas. Está contento, sabe el lugar que le


corresponde y está satisfecho con su vida.

442 Apéndice B | Encuentros


Tabla de encuentros urbanos
Si tu grupo tiene un encuentro urbano, haz una tirada y comprueba d20 Encuentros urbanos
la tabla para saber cuál es.
13 In fraganti. El grupo ve a un ladrón o ladrones saliendo
d20 Encuentros urbanos de un edificio cercano con objetos robados.

1 Limosna para los pobres. Un mendigo le pide dinero 14 Charlatán. Un comerciante ofrece al grupo lo que
al grupo, pero no lo necesita. según él es un objeto excepcional por un precio
excelente. Sería un chollo... si el objeto fuese auténtico.
2 Engaño. Una persona finge ser una víctima o alguien en
apuros y pide ayuda al grupo, pero en realidad les está 15 Amigo de lo ajeno. Un ladrón intenta meter la mano
atrayendo hacia una trampa. en el bolsillo o la bolsa de un miembro del grupo. Si se
dan cuenta, el ladrón intentará huir.
3 Borracho escandaloso. Un borracho se acerca al grupo
tambaleándose y reta a uno de los personajes a un duelo 16 ¡Al ladrón! El grupo ve a un ratero robando a alguien,
(el borracho establece las condiciones). pero no hay fuerzas del orden cerca para ocuparse de él.

4 Alboroto. Una persona con los ojos muy abiertos grita 17 Pelea callejera. Los personajes se ven envueltos en
a cualquier persona que le escuche (y mucha gente no lo un altercado violento o se encuentran con un grupo de
hace) sobre las injusticias del gobierno. personas que se están peleando violentamente.

5 Distracción. Un carismático desconocido distrae el 18 ¡Por allí! El grupo oye un grito cerca y se encuentra con
grupo mientras un ladrón intenta robar sus pertenencias. alguien gimiendo de dolor en el suelo. Mientras tanto,
una figura se aleja corriendo y dobla una esquina.
6 Grafiti. Alguien ha estado pintando imágenes o frases
provocadoras en la casa de una víctima, en un negocio o 19 Ladrón en apuros. Un ladrón al que están
en un lugar público. persiguiendo se topa con el grupo y les pide ayuda o
protección a cambio de una parte de su botín.
7 Estafador. Un individuo se acerca al grupo y les invita a
participar (y apostar) en un juego sencillo, como el trile. 20 ¡Fuego va! Alguien lanza una antorcha encendida
El juego está amañado y el estafador recurrirá a equipo hacia un establecimiento cercano, provocando
especializado, un juego de manos o alguna distracción. conmoción y pánico.

8 La bolsa o la vida. Unos matones abordan al grupo y


exigen a los personajes que les den sus objetos de valor.
9 Falsa autoridad. Una o más personas se acercan al
grupo afirmando pertenecer a las fuerzas del orden y
acusan a los personajes de haber hecho algo ilegal. No
obstante, si se muestran colaboradores (es decir, si les
dan dinero), no los arrestarán. Dependiendo del nivel
del engaño, los estafadores podrían incluso tener un
calabozo falso o algún otro tipo de elemento que ayude
a dar veracidad a sus palabras.
10 Atraco. El grupo ve a un individuo (o grupo pequeño) al
que amenazan, golpean y roban.
11 Asesinato. El grupo es testigo de un asesinato o
encuentran una víctima recién asesinada.
12 Oportunidad única. Alguien en el enclave está
vendiendo una falsificación mientras su cómplice, que
afirma saber el valor verdadero del artículo, ofrece una
gran cantidad de dinero. El vendedor habla con el grupo
en privado, dudando del «comprador» potencial, y les
ofrece un mejor precio si lo compran ahora.

Apéndice B | Encuentros 443


Apéndice C: Rumores
En un enclave, los rumores corren como la pólvora. Por supuesto, la d100 Rumores
gran mayoría resultan ser falsos, pero quizás alguno esconda algo
más. A veces, un rumor contiene un minúsculo grano de verdad 31-32 Beber demasiadas pociones curativas puede causar
o, como dicen los bardos, a veces la verdad supera la ficción. A adicción. Pasado cierto punto, el cuerpo empieza a dejar
continuación encontrarás una tabla de rumores para tu enclave. La de funcionar a menos que la ingesta sea frecuente.
mayoría son de carácter general y se pueden aplicar a cualquier lugar, 33-34 Alguien en el enclave organiza una mesa de juego
aunque unos pocos son específicos de ciertos tipos de enclave. Tú secreta con apuestas de alto riesgo.
decides si son totalmente falsos, verdaderos o algo intermedio.
35-36 Un tabernero del enclave es en realidad un antiguo
aventurero famoso que intenta pasar desapercibido.
¡Rumores y más rumores!
¿Por qué no ibas a poder tener más de un rumor? 37-38 Un residente humilde ha heredado recientemente una
Si quieres más, ¡sigue tirando! gran fortuna.
39-40 Se acerca una tormenta.
d100 Rumores 41-42 Un herrero del enclave ha estado desarrollando
1-2 Una figura importante de la zona, aunque no del una nueva técnica de forja que dejaría obsoletos los
enclave, ha sufrido una desgracia (por ejemplo, ha métodos actuales.
perdido su título nobiliario, ha sufrido un robo, ha sido 43-44 Un funcionario del enclave ha estado aceptando sobornos.
asesinada, ha perdido en un juego de azar, etcétera).
45-46 Hay una puerta en el enclave que lleva a un mundo con
3-4 La guerra entre ciudades vecinas es inminente. miles de puertas a otros planos. La última persona que
5-6 Un/una noble de la zona se ha casado con el hijo/hija de la cruzó lleva desaparecida desde entonces.
una familia muy querida u odiada. 47-48 Un restaurante del enclave ha abierto un sitio exclusivo
7-8 Los impuestos van a aumentar para financiar un y secreto en el que solo pueden comer unos pocos
proyecto caro y ambicioso. privilegiados. Al lugar se accede únicamente por
invitación y la oferta es de una calidad que sobrepasa las
9-10 Hace tiempo que no se recaudan los impuestos y nadie mejores bebidas y platos de la región.
ha visto al recaudador desde hace semanas.
49-50 Ha salido a la luz cierta información que manchará
11-12 Un habitante muy conocido ha sido visto dando un el legado de un héroe muy querido, muerto desde
paseo con alguien fuera de su círculo habitual y se hace tiempo.
especula la posibilidad de un romance.
51-52 Un ladrón con una vena romántica ha estado allanando
13-14 Un mendigo extraño estaba adivinando el futuro los aposentos de sus víctimas a altas horas de la noche.
de cualquiera que hablara con él y algunas de sus No roba nada ni despierta a nadie y deja a su paso una
predicciones se han cumplido. carta de amor y una flor.
15-16 Un funcionario local ha estado robando de las arcas 53-54 Una expedición a unas ruinas enanas ha encontrado
del enclave. pruebas de la existencia de un ritual antiquísimo.
17-18 La escasez de grano es inminente y los más Las conclusiones apuntan a que los enanos eran
previsores están llenando sus almacenes antes de bastante altos (algo que dificultaba vivir en cuevas) y
que los precios suban. que carecían de vello facial. Por el contrario, los elfos
eran bajos y poseían barbas largas y exuberantes.
19-20 Un espíritu travieso se ha aparecido en una vivienda Parece que los enanos hicieron un ritual para robar la
del enclave. estatura de los elfos. El ritual funcionó y, además, se
quedaron con las barbas.
21-22 Un habitante ha estado vendiendo huérfanos
como esclavos. 55-56 Una taberna del enclave, que acaba de subir sus precios,
ha estado diluyendo las bebidas para que sus reservas
23-24 Un vendedor ambulante afirma que una de sus verduras
duren más.
es especial y tiene más valor nutritivo que las demás.
57-58 Un líder del enclave mantiene una relación con
25-26 Alguien en el enclave dirige una arena clandestina.
algún criminal.
27-28 Recientes investigaciones han desvelado que los
59-60 Un líder del enclave está haciendo negocios en privado
gnomos en realidad son un tipo de elfo que carece del
con una entidad exterior.
rasgo responsable de la altura típica de los elfos.
61-62 Un recaudador de impuestos ha estado cobrando más de
29-30 Una bestia monstruosa merodea de noche por los
la cuenta y ha contratado a rufianes para «incentivar» a
alrededores del enclave, escondiéndose entre las
quienes se muestren poco cooperativos.
sombras. Se dice que está sediento de sangre y tiene ojos
rojos brillantes. 63-64 Un edificio abandonado en la peor zona de enclave
alberga criaturas extrañas.

444 Apéndice C | Rumores


d100 Rumores
65-66 El enclave lleva una racha de mal tiempo que se atribuye
a un castigo divino por algún pecado.

67-68 El enclave ha disfrutado de una inusual racha de buen


tiempo que se atribuye a algún ritual oscuro y pronto
traerá consecuencias.
69-70 Las defensas del enclave tienen un grave defecto.
71-72 Una epidemia reciente ha sido causada por
interferencias mágicas.
73-74 Alguien del enclave está vendiendo artículos ilícitos o
usando materiales cuestionables.
75-76 Un habitante muy conocido y querido que todo el
mundo pensaba que había nacido y crecido en el enclave
podría ser en realidad de origen extranjero.
77-78 El enclave está considerando sustituir las
tradicionales divisas de oro y plata por pagarés
emitidos por el gobierno.
79-80 Una parte de los impuestos recaudados está siendo
utilizada para fines perversos.
81-82 Alguien en el asentamiento ha abierto un portal hacia
otro plano y no sabe cómo cerrarlo.
83-84 (Solo pueblos) Una nueva potencia reclama vasallaje al
pueblo después de un largo conflicto.
85-86 (Todos los enclaves salvo pueblos) Algunos de los
guardias han estado cobrando a los vendedores
ambulantes más de lo habitual por entrar en el enclave.
87-88 (Solo ciudades/capitales) El propietario de una tienda
o servicio local que no forma parte de un gremio está
robando secretos comerciales a los miembros del gremio.
89-90 (Solo ciudades/capitales) Una nación vecina o entidad
poderosa tiene espías en la ciudad.
91-92 (Solo capitales) Una potencia extranjera tiene espías
en la capital.
93-94 (Solo capitales) Dos familias nobles se han enemistado
por decisiones estúpidas de sus hijos.
95-96 (Solo capitales) El líder o líderes de la capital es un títere
de otra entidad.
97-98 (Solo capitales) El líder con más poder de la capital
podría ser un agente de fuerzas externas.
99-100 (Solo capitales) Se está formando una rebelión
clandestina para derrocar al líder o líderes que está
amenazando la seguridad de toda la región.

Apéndice C | Rumores 445


Apéndice D: Tablas útiles
En este apéndice encontrarás gran cantidad de tablas que podrían
serte útiles por diversas razones.

Personajes, gente y monstruos


d12 Clases d12 Razas monstruosas
1 Bárbaro 1 Orco
2 Bardo 2 Goblin
3 Clérigo 3 Kobold
4 Druida 4 Gnoll
5 Guerrero 5 Gigante
6 Monje 6 Hobgoblin
7 Paladín 7 Osgo
8 Explorador 8 Troll
9 Pícaro 9 Licántropo
10 Hechicero 10 Hombre lagarto
11 Brujo 11 Ogro
12 Mago 12 Vampiro

d10 Razas
1 Dracónido
2 Enano
3 Elfo
4 Gnomo
5 Semielfo
6 Mediano
7 Semiorco
8 Humano
9 Tiefling
10 Raza monstruosa

446 Apéndice D | Tablas útiles


Generador de tabernas
d6 Reputación del establecimiento d20 Nombre de la taberna (primera mitad)
1 Oculto/Secreto 1 Vagabundo
2 Odiado 2 Tirano
3 De mala fama 3 Gigante
4 Irrelevante 4 Mediano
5 Respetable 5 Yegua/Corcel
6 Prestigioso 6 Oso
7 Cerdo/Jabalí
d20 Nombre de la taberna (segunda mitad)
8 Ciervo
1 Rojo/a
9 Alce
2 Amarillo/a
10 Unicornio
3 Verde
11 Ratón
4 Azul
12 Gato
5 Violeta
13 Perro
6 Infame
14 Gallina/Gallo
7 Travieso/a
15 Espada
8 Hambriento/a
16 Escudo
9 Sediento/a
17 Lanza
10 Cansado/a
18 Estandarte
11 Frenético/a
19 Rueda
12 Hinchado/a
20 Dragón
13 Fétido/a
14 Quisquilloso/a d8 Clientes
15 Exuberante 1-2 Pocos o ninguno. Solo 1d4 – 1 clientes.
16 Furioso/a 3-6 Los de siempre. El establecimiento está
aproximadamente a la mitad de su capacidad.
17 Alegre
7-8 Abarrotado. El establecimiento está lleno o
18 Risueño/a
prácticamente lleno.
19 Triste
20 Chillón/a d8 Personal del establecimiento
1-2 Falto de personal. El personal del establecimiento se
encuentra al límite.
3-6 Adecuado. El establecimiento tiene el suficiente
personal para servir a los clientes de la forma adecuada.
7-8 Exceso de personal. El establecimiento tiene
demasiado personal y algunos de los trabajadores están
ociosos o no tienen mucho que hacer.

Apéndice D | Tablas útiles 447


Comida d8 Platos extravagantes
1 Peor que de costumbre. Tira el dado una vez en
d8 Platos humildes la tabla de Platos sofisticados; si sacas un 10,
1 Pasta de bellota vuelve a tirar.

2 Potaje 2 Torta rellena de pájaros cantores vivos

3 Pan de centeno 3 Pavo real asado con sus plumas

4 Morcilla 4 Esturión asado en almíbar

5 Pescados en escabeche 5 Capón asado, recubierto con una armadura de hojaldre


y pan de oro, sobre lechón asado
6 Puré de nabos
6 Jabalí cocinado entero en diferentes salsas
7 Gachas
7 Ciervo entero asado en torta con forma de castillo
8 Mejor que de costumbre. Tira el dado una vez en la
tabla de Platos comunes; si sacas un 1, vuelve a tirar. 8 Buey asado presentado de forma que parezca tener
aliento de fuego, con un acompañamiento de frutas,
verduras y elaboradas salsas
d6 Platos comunes
1 Peor que de costumbre. Tira el dado una vez en la
tabla de Platos humildes; si sacas un 8, vuelve a tirar.
Bebidas
2 Cordero asado d12 Bebidas no alcohólicas
3 Pan negro 1 Agua (puede que esté limpia o no; si el establecimiento
4 Ganso asado se encuentra en una zona donde el agua no está limpia,
la mezclarán con una pequeña cantidad de alcohol para
5 Lechón limpiar impurezas)
6 Empanada de carne 2 Agua con limón (u otros cítricos)
7 Carne asada 3 Agua con flores (como rosa o lavanda)
8 Mejor que de costumbre. Tira el dado una vez en la 4 Agua con especias (como salvia o cilantro)
tabla de Platos sofisticados; si sacas un 1, vuelve a tirar.
5 Clarea (miel, especias, agua)

d10 Platos sofisticados 6 Sekanjabin (vinagre, miel, agua)

1 Peor que de costumbre. Tira el dado una vez en la 7 Té


tabla de Platos comunes; si sacas un 1, vuelve a tirar.
8 Zumo de manzana
2 Faisán guisado
9 Cerveza pequeña (cerveza baja en alcohol, se bebe como
3 Pan blanco alternativa al agua)
4 Pollo empanado con especias 10 Leche (vaca)
5 Carne de venado asada 11 Leche (cabra)
6 Carne de alondra asada 12 Granadina (jarabe rojo, agridulce)
7 Fruta en almíbar
d12 Bebidas alcohólicas
8 Empanada de lamprea
1 Cerveza rubia
9 Lucio asado
2 Cerveza negra
10 Mejor que de costumbre. Tira el dado una vez en
la tabla de Platos extravagantes; si sacas un 8, 3 Hidromiel
vuelve a tirar. 4 Sidra
5 Vino blanco
6 Vino tinto
7 Whisky
8 Ron
9 Vodka
10 Ginebra
11 Aguardiente

Apéndice D | Tablas útiles 12 Hipocrás


448
Animales Cultivos y minerales
d10 Bestias de carga d20 Cultivos
1 Caballo de guerra 1 Trigo (productos horneados)
2 Palafrén (caballo de viaje/caza) 2 Cebada (pan, alcohol)
3 Corcel (caballo de velocidad/resistencia) 3 Avena (alimento básico, pienso, alcohol)
4 Caballo de tiro (trabajos duros) 4 Maíz (alimento básico, pienso)
5 Burro 5 Centeno (productos horneados, pienso, alcohol)
6 Llama 6 Patatas (alimento básico)
7 Camello 7 Arroz (alimento básico, alcohol)
8 Buey 8 Caña de azúcar (edulcorante, textiles, pienso, alcohol)
9 Yak 9 Guisantes (alimento básico)
10 Elefante 10 Alubias (alimento básico)
11 Zanahorias (alimento básico)
d8 Ganado (carne)
12 Repollos (alimento básico)
1 Vaca
13 Cebollas (alimento básico)
2 Oveja
14 Ajo (alimento básico)
3 Pollo
15 Nabos (alimento básico)
4 Pavo
16 Hierbas (condimento)
5 Cerdo
17 Manzanas (alimento básico, alcohol)
6 Conejo
18 Limón (alimento básico)
7 Pato
19 Uvas (alimento básico, alcohol)
8 Ganso
20 Bayas (alimento básico)
d6 Ganado (lana)
d10 Minerales
1 Oveja
1 Hierro
2 Cabra
2 Estaño
3 Yak
3 Plomo
4 Llama
4 Arcilla
5 Conejo
5 Cal
6 Buey almizclado
6 Carbón
d8 Presas (caza) 7 Sal
1 Grande y veloz. Ciervo, antílope, íbice, jirafa, canguro, 8 Cobre
emú.
9 Plata
2 Grande y resistente. Jabalí, rinoceronte, hipopótamo,
10 Oro
elefante, tapir, búfalo.
3 Pequeño y rápido. Liebre, ardilla, mono.
4 Pequeño y resistente. Tejón, glotón, puercoespín.
5 Aves. Urogallo, faisán, codorniz, paloma, pato, ganso,
garza, gallina de Guinea, pavo real.
6 Depredador grande. Oso, lobo, león, tigre, leopardo,
jaguar.
7 Depredador pequeño. Zorro, hiena, lince.
8 Pez. Lucio, trucha, salmón, pez espada, tiburón.

Apéndice D | Tablas útiles 449


Arte y literatura d20 Olores
11 Madera
d10 Artes
12 Hierro
1 Pintura
13 Cuero
2 Boceto
14 Amoniaco
3 Grabado
15 Putrefacción
4 Talla
16 Abono
5 Escultura
17 Sangre
6 Tapiz
18 Perfume
7 Mosaico
19 Ozono
8 Vidriera
20 Miedo
9 Tatuaje
10 Bordado Tacto
d6 Escritura d10 Tacto
1 Historia 1 Rugoso
2 Registros locales 2 Afilado
3 Mitos y leyendas 3 Espinoso
4 Romance 4 Liso
5 Historia natural 5 Húmedo
6 Artes mágicas 6 Seco
7 Suave
Olores 8 Esponjoso

d20 Olores 9 Caliente


1 Tierra 10 Frío
2 Sudor
3 Basura
4 Residuos
5 Flores
6 Asado
7 Humo de leña
8 Humo de pipa
9 Alcohol
10 Animal

450 Apéndice D | Tablas útiles


Varios
d10 Escombros
1 Juguete roto
2 Ramas u hojas
3 Fragmentos de cerámica
4 Tela desgarrada
5 Zapato
6 Pluma
7 Moneda
8 Alimentos a medio comer
9 Residuos
10 Teja rota

d12 Cuánto te gusta Nord Games


1 Mucho
2 Muchííísimo
3 Más que los dinosaurios
4 No te imaginas cuánto
5 Quiero estar a tu lado
6 Quiero mirarte y sentir cosas
7 Quiero perderme esperando
8 Quiero quererte o morir
9 Todo lo que hago
10 Lo hago por ti
11 Te quiero, Nord Games
12 Nord Games también te quiere ;)

d8 Hora del día


1 Amanecer
2 Mañana
3 Mediodía
4 Tarde
5 Atardecer
6 Noche
7 Medianoche
8 Madrugada

Apéndice D | Tablas útiles 451


Generador de giro/situación
Las tablas que tienes a continuación presentan elementos que puedes
d10 Apariencia
combinar para crear situaciones rápidas:
• Gente que necesita ayuda (diversa) 1 Sucia

• Problemas (asuntos con los que una persona necesita ayuda) 2 Harapienta

• Apariencia (aspecto de una persona) 3 Modesta


• Sentimientos (qué emoción siente una persona) 4 Robusta
• Ropa (diversas prendas) 5 Sencilla
• Mascotas (animales de compañía) 6 Refinada
• Verbos (algo que una persona está haciendo) 7 Bien parecida
• Artículos de valor (cosas importantes para una persona) 8 Hermosa

d12 Gente que necesita ayuda 9 Resplandeciente

1 Bebé 10 De otro mundo

2 Niño
d20 Emociones
3 Niña
1 Enojada
4 Hombre joven
2 Feliz
5 Mujer joven
3 Enfadada
6 Anciano
4 Distante
7 Anciana
5 Irritable
8 Madre
6 Consternada
9 Padre
7 Confundida
10 Abuela
8 Distraída
11 Abuelo
9 Triste
12 Un tercero (la persona que necesita ayuda no está
presente, lo estás escuchando de otra fuente) 10 Asustada
11 Apenada
d12 Problemas 12 Preocupada
1 Algo perdido
13 Sorprendida
2 Algo inalcanzable
14 Impaciente
3 Alguien perdido
15 Cansada
4 Le debe algo a alguien
16 Entusiasmada
5 Metida en un lío injustamente
17 Curiosa
6 Metida en un lío de forma merecida
18 Orgullosa
7 Intentando escapar
19 Incómoda
8 Intentando entrar
20 Relajada
9 Necesita convencer a alguien
10 Necesita deshacerse de algo
11 Necesita consejo
12 Con el corazón roto

452 Apéndice D | Tablas útiles


d20 Ropa d20 Verbos
1 Camisa 1 Comiendo
2 Pantalones 2 Andando
3 Chaleco 3 Corriendo
4 Vestido 4 Hablando
5 Abrigo/Chaqueta 5 Gritando
6 Botas 6 Susurrando
7 Zapatos 7 Agarrando
8 Calcetines 8 Llorando
9 Guantes 9 Luchando
10 Bufanda 10 Riendo
11 Gorro 11 Chillando
12 Sombrero 12 Negociando
13 Cinturón 13 Pensando
14 Gafas 14 Durmiendo
15 Anillo 15 Bebiendo
16 Colgante 16 Limpiando
17 Pulsera 17 Comprobando
18 Pendiente 18 Buscando
19 Falda 19 Trabajando
20 Toga 20 Tocando

d10 Mascotas d12 Artículos de valor


1 Gato 1 Dinero
2 Perro 2 Mascota
3 Pájaro 3 Documento
4 Pez 4 Nota
5 Rana 5 Artículo de un ser querido fallecido
6 Roedor 6 Regalo para un ser querido
7 Lagarto 7 Llave
8 Insecto 8 Artículo para entregar
9 Monstruo o criatura mítica (seguro) 9 Ingrediente importante
10 Monstruo o criatura mítica (peligroso) 10 Medicamento
11 Equipo
12 Algo mágico

Apéndice D | Tablas útiles 453


Rareza alternativa d100 Tienda
87-88 Plantas insólitas (Ex). Cultiva y vende hierbas poco
de las tiendas de magia habituales en la región.
Las tablas que tienes a continuación cambian la rareza de las tiendas 89-90 Mobiliario de lujo (Ex). Adquiere y vende todo tipo de
de magia para adaptarse a tu ambientación. objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
Probabilidad de tienda mágica: 6 %. de arte.
91-92 Manjares y libaciones singulares (Ex). Vende (y
d100 Tienda quizás prepara) bebidas y comida que destacan en la
1-5 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho y región por su calidad o rareza.
posiblemente pasteles. 93-94 Artículos peculiares (Ex). Adquiere y vende objetos y
6-10 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes
y charcutería. en la región.

11-15 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con 95 Tienda de armaduras mágicas (Ex). Vende objetos
armazón de metal (barriles, cubos, etcétera). mágicos y se especializa en armaduras y equipo
protector.
16-20 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos
de madera. 96 Tienda de libros mágicos (Ex). Vende objetos mágicos
y se especializa en literatura, tomos arcanos y sabiduría
21-28 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo popular. Puede que también venda libros y documentos
tipo de cachivaches. (mapas, crónicas) insólitos, aunque no mágicos.
29-33 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales 97 Tienda de ropa mágica (Ex). Vende objetos
no mágicos. mágicos y se especializa en todo tipo de prendas con
34-41 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas propiedades mágicas.
herramientas, armadura y armas básicas. 98 Tienda de joyería mágica (Ex). Vende objetos mágicos
42-45 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y y se especializa en joyería encantada o mágica.
capas. También vende otros artículos, como mantas, y 99 Tienda de armas mágicas (Ex). Vende objetos
remienda y modifica prendas. mágicos y se especializa en armas y escudos con
46-50 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de propiedades místicas.
animales con finalidad práctica o estética. 100 Tienda de miscelánea y curiosidades mágicas (Ex).
51-54 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja, Adquiere y vende objetos mágicos. Se especializa
juncos y otros materiales. en artefactos extraños e insólitos, objetos asombrosos
y curiosidades.
55-58 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
Probabilidad de tienda de magia: 1 % o 0 %.
59-62 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
Hay dos resultados 100 en esta tabla. El primero es una tienda
63-65 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e de magia.
ingredientes alquímicos.
66-68 Artista (Es). Pintores, escultores y otros
artistas visuales.
69-71 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
de divisas.
72-74 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos.
75-77 Fundición (Es). Procesa minerales y fabrica metal.
78-80 Molino (Es). Instalaciones para moler grano.
81-83 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en
grandes cantidades.
84-86 Fabricante de barcos (Es). Fabrica y bota barcos y botes
(repite la tirada si el enclave no está al borde de una
masa de agua significativa).

454 Apéndice D | Tablas útiles


El segundo 100 es un vendedor ambulante de mercancías exóticas. d100 Tienda
Si sacas un 100 y tu ambientación no tiene magia, usa el vendedor
ambulante en vez de la tienda de magia. 92-93 Plantas insólitas (Ex). Cultiva y vende hierbas poco
habituales en la región.
d100 Tienda
94-95 Mobiliario de lujo (Ex). Adquiere y vende todo tipo de
1-5 Panadero (B). Hornea y vende pan recién hecho y objetos de lujo para el hogar, incluidos muebles y obras
posiblemente pasteles. de arte.
6-10 Carnicero (B). Procesa y vende carne fresca 96-97 Manjares y libaciones singulares (Ex). Vende (y
y charcutería. quizás prepara) bebidas y comida que destacan en la
región por su calidad o rareza.
11-15 Tonelero (B). Fabrica recipientes de madera con
armazón de metal (barriles, cubos, etcétera). 98-99 Artículos peculiares (Ex). Adquiere y vende objetos y
materiales, como minerales o textiles, poco frecuentes
16-20 Carpintero (B). Fabrica, talla y repara objetos de madera. en la región.
21-28 Bazar (B). Vende suministros básicos, alimentos y todo 100 Tienda mágica (Ex). Tira 1d6 para su especialidad:
tipo de cachivaches.
1: Armadura
29-33 Herborista (B). Vende hierbas y remedios naturales 2: Libros
no mágicos. 3: Ropa
34-41 Herrero (B). Fabrica y vende equipo de metal, incluidas 4: Joyas
herramientas, armadura y armas básicas. 5: Armas
6: Miscelánea y curiosidades
42-46 Sastre (B). Confecciona y vende ropa, sombreros y
capas. También vende otros artículos, como mantas, y 100 Vendedor ambulante de mercancías exóticas (Ex).
remienda y modifica prendas. Este comerciante ambulante ofrece cosas nunca vistas
en la región, objetos sorprendentes... y caros.
47-51 Curtidor/Taxidermista (B). Trabaja las pieles de
animales con finalidad práctica o estética.
52-56 Techador (B). Construye tejados usando capas de paja,
juncos y otros materiales.
57-61 Fabricante de carros (B). Fabrica carros y carretillas.
62-66 Tejedor (B). Teje telas crudas y cestos.
67-70 Alquimista (Es). Prepara y vende pociones, hierbas e
ingredientes alquímicos.
71-73 Artista (Es). Pintores, escultores y otros artistas visuales.
74-76 Banco y divisas (Es). Lleva a cabo subastas,
operaciones bancarias, venta de gemas e intercambio
de divisas.
77-79 Zapatero (Es). Fabrica y remienda zapatos.
80-82 Fundición (Es). Procesa minerales y produce metal.
83-85 Molino (Es). Instalaciones para moler grano.
86-88 Fábrica textil (Es). A mayor escala que un solo
tejedor; ofrece una amplia variedad de materiales en
grandes cantidades.
89-91 Fabricante de barcos (Es). Fabrica y bota barcos o
botes (repite la tirada si el enclave no está al borde de
una masa de agua significativa).

Apéndice D | Tablas útiles 455


“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
Legal Appendix publicly display, transmit or otherwise distribute;(d)”Open Game
Content” means the game mechanic and includes the methods,
Designation of Product Identity: The following items are hereby
procedures, processes and routines to the extent such content
designated as Product Identity as provided in section 1(e) of the
does not embody the Product Identity and is an enhancement
Open Game License: Any and all material or content that could
over the prior art and any additional content clearly identified as
be claimed as Product Identity pursuant to section 1(e), below, is
Open Game Content by the Contributor, and means any work
hereby claimed as product identity, including but not limited to: 1.
covered by this License, including translations and derivative
The name “Nord Games” as well as all logos and identifying marks
works under copyright law, but specifically excludes Product
of Nord Games, LLC, including but not limited to the Nord Games
Identity. (e) “Product Identity” means product and product
logo as well as the trade dress of Nord Games products; 2. The
line names, logos and identifying marks including trade dress;
product name “Game Master’s Toolbox,” “Spectacular Settlements,”
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
as well as any and all Nord Games product names referenced in
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
the work; 3. All artwork, illustration, graphic design, maps, and
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
cartography, including any text contained within such artwork,
graphic, photographic and other visual or audio representations;
illustration, maps or cartography; 4. The proper names, personality,
names and descriptions of characters, spells, enchantments,
descriptions and/or motivations of all artifacts, characters, races,
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;
countries, geographic locations, plane or planes of existence, gods,
places, locations, environments, creatures, equipment, magical
deities, events, magic items, organizations and/or groups unique
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This printing is done under version 1.0a of the Open Game
by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use,
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upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Content you Distribute.
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)

456 Apéndice legal


7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Identity, including as an indication as to compatibility, except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not
to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing
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Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
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9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
may publish updated versions of this License. You may use any
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within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
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14. Reformation: If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the
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System Reference Document, 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Spectacular Settlements, Copyright 2020, Chris Haskins,
Nord Games LLC.
END OF LICENSE

Apéndice legal 457


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