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Escrito por
Falenthal
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)
Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, Ivanmarte,
David F. Fernández y Eneko Palencia
Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación
Eneko Palencia
grapas&mapas
v1.0 - Octubre de 2020
http://grapasymapas.com
·1·
En tan melancólica situación fueron dejadas esas buenas
gentes, que se lamentaron durante horas de su suerte,
esperando a cada momento que una cerilla prendiese
en un reguero de pólvora que les hiciese estallar, o que
incendiasen el barco, o que lo hundiesen; ...”
·3·
Índice de contenidos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
I. Aventureros y bellacos . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cultura de origen y género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Trasfondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Debilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Superstición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Otros rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Nivel adquisitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Experiencia y subir de Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
II. Normas de abordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolver acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Muerte y curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Peligros e instintos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Persecuciones al límite y huidas cobardes . . . . . . . . . . 42
Salud mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
III. Barcos y navegación . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Características de los barcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Batallas navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
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IV. Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Índice de contenidos
Magia Vudú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Divinidad Indígena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Fe Cristiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Rituales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
V. Botines y pillaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Objetos mágicos y sobrenaturales . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
VI. Adversarios dignos e indignos . . . . . . . . 79
Características por nivel y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Guía para crear enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Talentos para los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Bestias, monstruos y personas poco amigables . . . . . . 84
VII. La Dama perdida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
La visita al Gobernador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Pistas a seguir en Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Travesía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
La isla de Bajo Nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Vuelta a Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Llegada a Port Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Apéndice G: Glosario marino . . . . . . . . . . . . 123
Apéndice J: Jerga pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Personajes pregenerados . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Open Game License . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
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¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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— ¡Bienvenidos a bordo, chimpancés de tierra! — gritó la capitana al grupo
de pasajeros rezagados que subía por la plancha —. ¡Vigilad las cabezas, no
vaya a ser que os las arranque una verga mal amarrada!
La ronca carcajada de la mujer no dejaba claro si era una broma o si real-
mente le parecería divertido ver a los recién llegados desplomarse decapi-
tados.
Zarpaban de Puerto Rico en dirección a Jamaica y, según los marineros lo-
cales, el Guillotine era el barco más rápido del Caribe. Por el nombre todo el
mundo suponía que era de origen francés, pero la capitana solo respondía
con una sonrisa cuando le preguntaban al respecto.
— Mi nombre es Gilda d’Lul, aunque podéis llamarme “Capitana” a secas.
Dejad vuestros pertrechos en los camarotes, que mucho me temo tendréis
que compartir — les indicó señalando una escalerilla que llevaba bajo
cubierta, a la vez que daba órdenes a diestro y siniestro para zarpar lo
antes posible—. Necesitamos la mayor parte de la bodega para cargar agua
y comida, así que los primeros días iremos todos un poco apretados. Mejor
eso que morir de escorbuto, ¿verdad, grumetes de agua dulce?
Su sonrisa no resultaba nada tranquilizadora: una hilera de dientes de oro
brillaba en su boca y los pasajeros no dejaban de preguntarse cómo una
simple transportista había conseguido tal riqueza.
— La pleamar durará poco, así que saldremos de Puerto Rico a toda vela.
Dirigíos al combés y agarraos bien a la borda cuando empecéis a marearos,
no me gusta tener que ocupar a mis marineros en limpiar vómitos de la cu-
bierta — espetó mientras el ancla era izada por la tripulación y la embar-
cación empezaba a balancearse, virando la proa hacia mar abierto.
— ¡Eh, Jenkins! — llamó al timonel pelirrojo y flacucho que estaba presto
en la cubierta de popa —. No te escores mucho con el oleaje. Tengo que
mantener a estos clientes vivos hasta llegar a Port Royal, o al menos para
entregarlos como pago por mi vida si algún pirata nos asalta durante la
travesía…
Una nueva sonrisa dorada de la capitana dejó más inquietud que confianza
en los viajeros, que vieron que no había bandera de nación alguna izada en
el palo mayor. Solo una tela enrollada, de color negro y con algún tipo de
dibujo en blanco, descansaba como escondida junto al mástil principal.
Introducción
E ste juego que tienes entre manos es el más extenso que hemos
editado hasta el momento. Un nuevo hack de Vieja Escuela: el juego
de rol que nace gracias al excelente trabajo de Falenthal y a la increíble
comunidad que se ha creado alrededor del juego.
Creemos que ¡Arrr! puede cubrir el amplio abanico de opciones que
contempla esta ambientación, con piratas, corsarios y bucaneros sur-
cando los mares en busca de fama y riqueza:
Aventuras enfocadas desde una perspectiva histórica o clásica, más
novelesca, cogiendo como referencia obras como La Isla del Tesoro de
Robert Louis Stevenson.
La sección de magia y los objetos sobrenaturales te permitirán introdu-
cir en tus partidas un componente fantástico, emulando películas como
Piratas del Caribe o novelas como En Costas Extrañas de Tim Powers.
Tampoco podíamos dejar pasar la ocasión de homenajear uno de esos
videojuegos que marcaron nuestra infancia y adolescencia. Cómo no,
estamos hablando de la saga Monkey Island, que este año celebra su 30
aniversario. El libro tiene un buen número de referencias y los duelos
de labia permitirán que los personajes se insulten sin piedad.
Gracias a los apéndices incluidos al final del libro podrás emular la
jerga de los piratas y llamar a cada cosa por su nombre, aportando un
sabor único a tus partidas.
No queremos dejar de destacar el maravilloso trabajo de Howard Pyle
y Newell Convers Wyeth. Sus ilustraciones, incluidas en las más impor-
tantes obras piratescas de principios del siglo XX, son absolutamente
evocativas y encajan a la perfección en este libro.
¡Arrr!
Eneko Palencia
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Os veréis obligados, por miedo a que descubran vuestra
condición de piratas, a no permanecer durante mucho
tiempo en ningún lugar al que arribéis. Estaréis expues-
tos de forma continua a grandes peligros de vientos y
oleajes y seréis como el vil Caín, tras dar muerte a su
inocente hermano, Abel. Será como si estuvieseis marca-
dos y pasaréis toda vuestra vida como vagabundos por
el mundo.
— Josiah Woodward (1657- 1712), reverendo evangé-
lico inglés.
Aventureros y bellacos
I. Aventureros y bellacos
Entre Silver y yo reunimos en unos días todo un grupo de viejos lobos de
mar que son lo más duro que quepa imaginar; desde luego no son muy
agradables de aspecto, pero por las caras parece que tienen un espíritu
indomable.
— La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson
Atributos
Los aventureros tienen 6 Atributos que los definen:
◊ Fuer z a (FUE): Tu fuerza física y músculo. Modifica tu capaci-
dad de golpear y dañar con armas cuerpo a cuerpo.
◊ Des tre z a (DES): Es tu agilidad, reflejos y precisión. Modifica
tu Defensa y tu puntería con armas a distancia.
◊ C o ns tituci ón (CO N): Tu salud y resistencia física. Modifi-
ca tus Puntos de Vida.
◊ Intel igenci a (INT ): Los conocimientos que has adquirido,
así como tu capacidad de razonar, memorizar y pensar sobre la
marcha. Modifica los puntos iniciales que podrás repartir entre
las Habilidades.
◊ Sabiduría (SAB): La intuición y el sentido común, así como
tu voluntad y fortaleza mental. Ayuda a resistir situaciones de
· 11 ·
horror, a mantener la cabeza fría y a no caer en pensamientos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
irracionales y supersticiosos.
◊ C ar is ma ( C AR): Es tu capacidad de influir a otras perso-
nas, tanto con el encanto y la persuasión como usando engaños
y temor. También mide cuánto te sonríen la Dama Fortuna y la
Suerte. Modifica tus Doblones iniciales y la posibilidad de perder
miembros si eres herido de gravedad.
Para determinar el valor de los Atributos tira 3d6 y suma los resul-
tados. Repite el proceso seis veces más. A continuación, descarta el
resultado más bajo y asigna los otros seis a tu elección.
Como alternativa, si vuestro grupo prefiere un sistema más equilibrado
y menos azaroso, podéis optar por repartir una cantidad de puntos
para generar los valores de los Atributos. Consultad con vuestro
Comodoro.
Con 61 puntos podéis obtener un +1 en un Atributo, y conseguir un
+1 adicional si aceptáis tener un -1 en otro Atributo. Esta es la opción
adecuada para unos aventureros más realistas.
Con 63 puntos podréis tener de base un +2 en un Atributo o +1 en dos.
Así obtendréis héroes más similares a los de las películas y libros.
Con 65 puntos se pueden conseguir, directamente, un +2 y un +1 sin
ningún penalizador. Solo es recomendable si queréis unas partidas
donde los aventureros realmente destaquen por encima de cualquier
otro personaje con quien se crucen.
Con más puntos a repartir tendréis, por supuesto, aventureros aún más
poderosos.
Cada valor de un Atributo pro- Valor Modificador
porciona un modificador como 3-5 -2
se indica en la tabla de abajo.
Si durante las aventuras algún 6-8 -1
Atributo se ve alterado, actua- 9-12 0
liza el modificador si es nece- 13-15 +1
sario y revisa los rasgos que se
deriven de él. 16-18 +2
· 12 ·
Los Atributos y sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones.
I. Aventureros y bellacos
Los Atributos tienen su importancia a nivel descriptivo y para el cálcu-
lo inicial de otros valores, pero la experiencia (Nivel) y los conocimien-
tos de tu personaje (Clase, Trasfondo y Habilidades) importan más.
Por eso, para resolver las acciones de los jugadores, se suelen utilizar
tiradas de Habilidad antes que tiradas de Atributo y un personaje sin
modificadores positivos es tan funcional y capaz como un personaje
con un +2 en todos ellos.
· 13 ·
Clases
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Erudito/a
-‘¿Y cómo lo conseguiste? Los barcos españoles están muy bien armados
y son muy cautelosos.’ -‘Lo conseguí, señor, a base de estrategia. He pasa-
do muchas noches considerando cómo hacer estas cosas.’
— La Taza de Oro, de John Steinbeck
El Nuevo Mundo está lleno de salvajes, tanto nativos como venidos de
la Vieja Europa. Alguien tiene que traer luz y conocimiento a este lugar
para que todos ellos dejen de comportarse como animales supersticio-
sos. Si quieres jugar con un cirujano de a bordo, un religioso misionero,
un cartógrafo pionero, un carpintero naval o un anciano indio guar-
dián de leyendas, el Erudito es tu clase.
Dad o de Aguan te : d6
Tal ento s ( escoge dos): Buena reputación, Cirujano,
Instruido, Manitas.
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Bribón/a
I. Aventureros y bellacos
Cuando él decía “caballeros de fortuna”, se refería, ni más ni menos, a
vulgares piratas.
— La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson
En una tierra llena de oportunidades para que los emprendedores se
hagan ricos, siempre hay sanguijuelas dispuestas a lo que sea por unas
migajas de esas riquezas. Migajas de oro, se entiende. Un Bribón puede
ser un chiquillo ladronzuelo, un asesino a sueldo, un espía cortesano,
un buscavidas callejero, un escurridizo contrabandista, un marino de
alquiler, un comerciante sin escrúpulos, un inquieto explorador de
nuevas tierras, etc.
Dad o de Aguan te : d6
Tal ento s ( escoge dos): Compañero animal, Emboscar, Len-
gua afilada, Red de contactos
Brujo/a
...cuando Bonny abrió el arma lo que hizo fue apretar la punta contra la
yema de su propio índice izquierdo, moverla hacia adelante y lanzar un
par de gotas de sangre en dirección al otro hombre, al tiempo que empe-
zaba a entonar un cántico multilingüe sin sentido.
— En Costas Extrañas, de Tim Powers
Hay elementos en esta tierra que escapan al entendimiento de la
mayoría. Y quizás sea mejor así. A veces tu poder viene de aprovechar
las supersticiones de los incultos. Otras veces ni tú mismo estás seguro
de dónde te vienen estas capacidades antinaturales. Exorcistas católi-
cos, adivinas de salón y Corte, sacerdotes mayas, houngans y mambos
vudú, entran todos en esta categoría de personas que ven más allá de
lo visible.
Dado d e Aguan te : d4
Tal ento s ( escoge dos): Coraje, Sensibilidad mágica, Sexto
sentido, Transferir esencia
· 15 ·
Talentos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 16 ·
boscadas, un mono puede usarse Ímpetu emprendedor
I. Aventureros y bellacos
para colarse por sitios estrechos No has desperdiciado ni un día
y agenciarse un objeto pequeño de tu vida. Ganas un Trasfondo
y brillante y un caimán enano te adicional.
dará Ventaja en tus intentos de
intimidar a alguien. Instruido
Escoge una materia: geografía
Coraje del Caribe, diplomacia europea,
Tienes una gran fuerza mental historia centroamericana, piratas
ante el horror. Ventaja en INS legendarios, cartografía naval...
+SAB para resistir las pruebas de Tienes Ventaja cada vez que haces
Miedo. una prueba de Erudición relacio-
nada con ese asunto.
Elegante
Sabes cómo arreglarte con las me- Lengua afilada
jores casacas y llevar un tricornio Has aprendido más insultos en tu
con estilo. Ventaja en Comuni- vida que doblones has tenido en
cación en ambientes de corte y el bolsillo. Además te basta con
nobleza. mirar a una persona para saber
qué palabras le harán más daño,
Emboscar haciéndole bajar la guardia. En
Ventaja en Subterfugio para mo- un Duelo de cualquier tipo, tienes
verte en silencio y acechar a un Ventaja en la prueba enfrentada
objetivo. Si tienes éxito al acer- de Evaluación del contrincante. Si
carte en silencio tu ataque inflige tienes éxito ¡no olvides proferir
+1d4 de daño. un insulto o comentario agudo
Hígado de acero cuando uses la tirada con Ventaja
en el duelo!
Ventaja en INS +CON para resistir
borracheras y venenos. Gastando Adicionalmente, tienes Ventaja en
1 Doblón eliminas la Desventaja la prueba de Comunicación cuan-
o cualquier otra penalización por do en una conversación quieras
estar ebrio o embotado por algu- enfadar a alguien, humillarlo o
na sustancia durante un número hacerle perder la compostura.
de asaltos igual a tu nivel.
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Lobo de mar Sensibilidad mágica
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Habilidades
I. Aventureros y bellacos
A nivel 1 cada personaje empieza con 4 +INT puntos a repartir entre
las 6 habilidades. Puedes asignar un máximo de 2 puntos a una misma
habilidad.
Alerta
Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos.
Comunicación
Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria.
Manipulación
Maña, precisión y habilidad manual en general. También se usa para
manejar embarcaciones y repararlas.
Erudición
Cultura, conocimientos y educación.
Subterfugio
Sigilo, robo, moverse por los bajos fondos y habilidad para hacer tram-
pas y engañar.
Supervivencia
Rastrear, cazar, pescar, sobrevivir en la naturaleza, hacer curas de
emergencia, prever el clima y orientarse en el mar por las estrellas.
Trasfondo
Define con una frase a qué se ha dedicado tu aventurero hasta el mo-
mento, lo que representará un ámbito en que tiene conocimientos y
práctica habitual. Cuando realices una prueba, si tu Trasfondo se puede
aplicar, tu aprendizaje pasado te ayudará a superarla.
Los Trasfondos son ideales para adaptar el juego a una ambientación
específica. Son un mecanismo perfecto para crear vínculos entre los
personajes y los grupos de poder o facciones más representativos.
Como mejor funcionan es especificando una actividad o profesión y
para quién se desarrollaba.
· 19 ·
Ejemplos de Trasfondo son: tratante de esclavos portugués, hijo del
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Debilidades
Durante la creación del aventurero, y cada vez que se gane un Tras-
fondo extra, puedes escoger además una Debilidad. Las Debilidades no
deberían tener efectos mecánicos en el juego, solo narrativos.
Debilidades que no serían adecuadas son Ciego, Cojo, Enano, Fóbico,
Enfermizo o Loco.
Ejemplos de Debilidades apropiadas: Maldecido (por magia vudú, por
ejemplo), Código de Honor (para nobles caballeros), Fe Ciega (sacerdo-
tes y misioneros), Endeudado, Bocazas, Marcado (para esclavos libertos
o fugados), Perseguido, Enemigo Jurado (como Íñigo Montoya en La
Princesa Prometida), Pasado Oculto (como Westley en La Princesa Prometi-
da, o el propio John Silver en La Isla del Tesoro).
Si se escoge una Debilidad el aventurero gana 1 Doblón adicional (ver
sección “Otros rasgos/Doblones”). Pero cuando uses tu primer Doblón
de cada aventura, en vez de perderlo se lo entregarás al Comodoro.
Éste podrá usar ese Doblón cuando lo desee para:
◊ Introducir en la aventura una complicación narrativa asociada a
una de las Debilidades de tu aventurero.
◊ Hacerte repetir una tirada exitosa relacionada con una de las
Debilidades, siempre que no haya sido un 20 natural. Si la prueba
se hacía con Ventaja o Desventaja se deben tirar de nuevo ambos
dados.
· 20 ·
Superstición
I. Aventureros y bellacos
Y sin embargo, lo más curioso era que, a pesar de todos mis razonamien-
tos, aún tenía miedo de encaminarme hacia la popa y descubrir qué
era lo que estaba merodeando por la parte de sotavento de la cubierta
principal.
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson
No es infrecuente que las gentes cuyas vidas penden de un hilo a
diario, desarrollen supersticiones como forma de obtener un control
ficticio sobre los peligros que les rodean. Irracional, sí, pero necesario
para mantener un precario equilibrio mental; este es un mundo que
puede lanzarte por la borda con un simple golpe de viento o clavarte
un puñal en la espalda por un mal contado puñado de piezas de plata.
La SAB del aventurero representa su valentía y resiliencia, por lo que
una puntuación baja representará su descenso hacia una mente cada
vez menos racional.
◊ Si la SAB de un aventurero está entre 6 y 8 tiene una Superstición.
◊ Si la SAB está entre 3 y 5 tiene dos Supersticiones.
Una Superstición funciona como una Debilidad, pero no otorga al aven-
turero un Doblón extra. Debe ser concreta y puedes encontrar muchas
inspiraciones en la mayoría de relatos marineros. Ejemplos reales son:
llevar a bordo un paraguas u otro objeto asociado al mal clima; portar
en un barco flores o ataúdes (aunque estén vacíos) que hagan pensar
en muerte y funerales; embarcar en martes o viernes -día de la cruci-
fixión de Cristo-; que un pelirrojo hable contigo antes que tú le hayas
dirigido la palabra; averiguar que estás conversando con alguien que
cayó al agua y sobrevivió; etc.
Es importante, en beneficio del juego, que la Superstición pueda ser
llevada a la partida sin excesiva dificultad. Por ejemplo, una supersti-
ción habitual entre los marineros es no cambiar el nombre a una em-
barcación bautizada. Pero este es un suceso que difícilmente puede ser
usado en la mayoría de aventuras y por tanto le resta interés al rasgo.
◊ Cada Superstición permite al Comodoro guardarse un Doblón más
del aventurero cuando este los gaste y puede ser invocado como
cualquier otra Debilidad.
· 21 ·
Ejemplo: un aventurero sin ninguna Debilidad, pero con una Superstición,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Otros rasgos
Movimiento (MOV)
10 metros. La cantidad de metros que te puedes mover en un turno. Si
decides no realizar ninguna otra acción más que correr, dobla la canti-
dad de metros recorridos.
Defensa (DEF)
14 +DES +Armadura. La puntuación final es la dificultad que los enemi-
gos deben igualar o superar para golpearte en sus pruebas de ataque
(ver sección “Combate”).
· 22 ·
I. Aventureros y bellacos
Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu bonificación base para las prue-
bas de ataque. Depende de tu Clase y aumenta con las subidas de Nivel.
Puede verse incrementado adicionalmente por algunos Talentos, ar-
mas de buena calidad, etc. (ver sección “Combate”).
Instintos (INS)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu capacidad para reaccionar de
forma instintiva e inconsciente a peligros. Dependiendo del tipo de
amenaza esta bonificación base se verá modificada por alguno de tus
Atributos, el cual te indicará el Comodoro (ver sección “Peligros e
instintos”).
Poder (POD)
Consulta la tabla de Clase y Nivel y suma tu bono de INT. Los puntos
de Poder sirven para pagar el coste de lanzar conjuros si dispones del
Talento “Sensibilidad Mágica”. Los hechizos más poderosos requieren
de un gasto cada vez mayor (ver sección “Magia”).
Doblones (DOB)
3 +CAR, +1 por cada Debilidad y -1 por cada Herida de Guerra (ver
sección “Muerte y curación”). Se renuevan al principio de cada sesión.
Permiten comprar el favor de la Dama Fortuna en caso de fallar una
prueba y así tener una segunda oportunidad de salir airoso… aunque a
veces la Fortuna puede ser caprichosa (ver sección “Doblones”).
· 23 ·
Nivel adquisitivo
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 24 ·
Equipo
I. Aventureros y bellacos
Al no usar un sistema de monedas, considera que tu aventurero em-
pieza el juego con 1 arma a su elección y hasta 4 objetos más que elijas
(pueden ser más armas o armaduras). Aunque deberías fijarte en tu
Nivel adquisitivo, no te limites en tu elección a lo que el dinero pueda
comprar. Seguro que hay una buena historia que explicar en las horas
muertas de travesía sobre cómo tu grumete consiguió su pica suiza.
Objetos de ejemplo
Catalejo, pipa y tabaco, maletín de médico, instrumento musical, biblia,
botella de ron, cuerno de pólvora y balas, pellejo de agua, cuerda, farol
de aceite, perfume, petate con manta, bastón con puño de plata, som-
brero emplumado, espejo…
Armas y protecciones
Cuerpo a cuerpo (Suma FUE al ATQ y Daño)
Arma Daño Notas
Desarmado 1d2 -
Ocultable / Arrojadiza 5 metros
Puñal, cuchillo, daga 1d4
/ Acoplable a una mano perdida
Porra, garfio 1d4 Acoplable a una mano perdida
Puede pasar por herramienta
Bastón, mazo 1d6
y no arma
Lanza, jabalina,
1d6 Arrojadiza 10 metros
arpón, chuzo
Machete, alfanje, chafarote,
1d6+1 Arrojadiza 5 metros
espada corta, hacha
Estoque 1d6 No suma FUE, solo DES al ATQ
Sable, espada larga 1d8 -
Alabarda, pica, espontón 1d10 A 2 manos
Gran hacha 1d10 A 2 manos
· 25 ·
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Protecciones
Armadura Protección Notas
Brigantina +1 DEF Desventaja a nadar
Desventaja a nadar y Sub-
Coraza de peto y espaldar +3 DEF
terfugio
Yelmo +1 DEF Desventaja a Alerta
No permite usar armas a
Escudo rodela +1 DEF
dos manos
· 26 ·
Experiencia y subir de Nivel
I. Aventureros y bellacos
Al final de cada sesión de juego el Comodoro otorga entre 4 y 6 puntos
de experiencia (PE) a cada jugador. 5 PE es el valor “normal”, pero el
Comodoro debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos
superados.
Además, cada Herida de Guerra (ver más adelante) que posea tu aven-
turero le proporciona 1 PE extra por aventura. Por ejemplo, si un gru-
po recibe 4 PE tras una aventura, pero tu aventurero tiene 2 Heridas de
Guerra, tu personaje recibirá 6 PE.
Por cada 10 PE acumulados el personaje sube un Nivel. Cuando eso
pase:
◊ Lanza el Dado de Aguante apropiado a tu Clase y suma el resultado
+CON a los puntos de vida del aventurero, aumentando un mínimo
de 1 punto adicional.
◊ Asigna 2 nuevos puntos a las Habilidades, de los cuales puedes
asignar 1 como máximo por Habilidad, sin que ninguna sobrepase
un bono de +10.
◊ Actualiza las puntuaciones de ATQ e INS según lo indicado en la
siguiente tabla de avance por Clase.
Luchador Erudito Bribón Brujo
Nivel ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS POD
1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 2
2 +1 +1 +0 +1 +0 +2 +0 +2 3
3 +1 +2 +0 +2 +1 +3 +0 +3 4
4* +2 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 5
5 +2 +4 +1 +4 +2 +5 +1 +5 6
6** +3 +5 +2 +5 +2 +6 +2 +6 7
7 +4 +6 +2 +6 +3 +7 +2 +7 8
8* +5 +7 +3 +7 +3 +8 +3 +8 9
9 +6 +8 +3 +8 +4 +9 +3 +9 10
10** +7 +9 +3 +9 +5 +10 +3 +10 11
* Puedes escoger un nuevo Talento para tu aventurero
** Puedes escoger un nuevo Trasfondo para tu aventurero
· 27 ·
Cirujano, atienda a los heridos y envuelva a los difuntos,
cada uno con un peso o una bala en la cabeza y los pies,
para que se hunda. Y dispárense tres salvas en su honor
como funeral. Lampacero, ¡limpie el barco! Contador,
¡anote sus nombres! Guardia, ¡esté atento a mantener
una distancia regular a barlovento, que no lo perdamos
durante la noche! Artilleros, ¡limpien el ánima del cañón
con la lanada! Soldados, ¡limpien sus armas! Carpinte-
ros, ¡cierren las vías de agua! Contramaestre y demás
hombres, ¡reparen las velas y los vientos! Cocinero, ¡us-
ted cumpla con sus instrucciones a tiempo de la guardia
de alba!
— Capitán John Smith (1580-1631), tras una batalla
Normas de abordo
Resolver acciones
Cuando un aventurero quiere llevar a cabo una acción, el Comodoro
decide si ésta tiene éxito o no y qué consecuencias produce. Para ello
sopesa la explicación dada por el jugador, el tipo y talentos del aven-
turero y las circunstancias del momento. Normalmente eso basta para
decidir si la acción tiene éxito. Sin embargo, a veces puede que no esté
tan claro y el Comodoro se apoye en una tirada para tomar una deci-
sión más imparcial. En general solo se debería acudir a ellas cuando
haya un riesgo, intervenga el azar o sea dramáticamente apropiado.
En esos casos el jugador lanza un 1d20 y suma los puntos de la Habili-
dad indicada por el Comodoro, además de otros posibles modificadores
(detallados más adelante). El Comodoro establecerá una Categoría de
Dificultad (CD) a igualar o superar. Por defecto, un resultado de 11+
indica que se tuvo éxito, aunque la CD puede aumentar o disminuir
dependiendo de la situación específica. Un resultado natural de 20 es
siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.
Las Habilidades son muy generales para acomodar con facilidad las
acciones más habituales. Sin embargo, puede suceder que en alguna
situación particular ninguna Habilidad parezca la adecuada. Por ejem-
plo ante acciones puramente físicas como correr, saltar, nadar, etc. En
esos casos el Comodoro puede recurrir a los Atributos, eligiendo uno y
permitiendo que el jugador sume su bono a la tirada. Asimismo otros
modificadores que el Comodoro debe considerar son las condiciones en
que se realiza la acción, el Trasfondo del aventurero, las buenas ideas o
un uso inteligente del equipo.
· 29 ·
A la hora de valorar las consecuencias de una acción, el Comodoro
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Ventaja y Desventaja
Cuando el Comodoro anuncie que se debe tirar con Ventaja o Desventa-
ja, en lugar de lanzarse 1d20 se lanzarán 2d20. Si se trata de una acción
con Ventaja el jugador se quedará con el resultado más alto. Si por el
contrario tiene Desventaja, tomará el resultado más bajo.
Si hay más de una circunstancia que permita aplicar la Ventaja o la
Desventaja más de una vez a una misma tirada, estas no se acumulan.
Es decir, nunca tirarás más de 2d20 aunque haya varios motivos para
aplicar Ventajas o Desventajas. Si en la misma acción hay una condi-
ción que implique Ventaja y otra que conlleve Desventaja, ambas se
anularán y el jugador lanzará 1d20 de la manera habitual.
Trasfondos
Antes de realizar una tirada un personaje puede recurrir a su Trasfon-
do para mejorar sus posibilidades de éxito. Si está relacionado con la
acción a realizar, el Comodoro -basándose en la relación del Trasfondo
con la acción- le recompensará de una de estas dos maneras:
◊ Si hay una relación menor le bonificará con un +2 a la tirada.
◊ Si la relación es mayor podrá tirar con Ventaja.
· 30 ·
Un Trasfondo también puede jugar en contra del aventurero. Si el
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Combate
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Sorpresa
Cuando los aventureros quieran emboscar y sorprender a un grupo de
enemigos, el Comodoro pedirá que cada uno de ellos haga una prueba
de Subterfugio contra una CD de 10+Nivel del Enemigo más poderoso.
Los aventureros que tengan éxito dispondrán de un asalto de combate
adicional en que los defensores no podrán atacar y obtendrán un +2 a
su primer ataque.
Si por el contrario son los aventureros los que van a ser emboscados,
cada personaje realiza una prueba de Alerta contra una CD de 10+Nivel
del Enemigo más poderoso. Los que fallen reciben un ataque gratuito
durante el primer asalto con un -2 a su Defensa.
Iniciativa
La regla clásica para resolver la iniciativa indica que los contendientes
actúen por orden descendente de DES.
Pero si se prefiere una regla que introduzca algo de incerteza, inclu-
yendo la importancia del entrenamiento marcial y la experiencia de
cada luchador, usa esta otra:
Tira 1d8 + puntuación de ATQ (según clase y nivel) + Modificadores
aplicables al Ataque que se esté realizando.
Se actúa en orden descendente. Este orden se establece al principio del
combate y no se vuelve a cambiar aunque algún aventurero cambie
su forma de ataque y, por tanto, quizás sus modificadores aplicables
al ATQ. Para los enemigos ignora el valor de Iniciativa indicado en la
tabla de estadísticas y usa 1d8 + su puntuación de ATQ.
Ejemplo: El contramaestre Arrow ha desenfundado su pistola para disparar
a un caníbal que corre hacia él. Siendo un Bribón de nivel 5, su puntuación
básica de ATQ es +2. Tiene un bono de DES de +1 que aplica por usar un
arma a distancia. Tira 1d8+3 y el resultado será su Iniciativa para el resto
del combate. Aunque posteriormente saque su chafarote para luchar cuerpo
a cuerpo -con lo que el bono de DES no se aplicaría-, su puntuación de Ini-
ciativa ya no cambiará.
· 32 ·
Acciones
· 33 ·
◊ Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Maniobras de combate
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Críticos
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Muerte y curación
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Los efectos de cada pérdida son:
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Peligros e instintos
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Enfermedades
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Persecuciones al límite
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
y huidas cobardes
Cuando se dé una situación en que una persona persiga a otra o trate
de despistarla entre la multitud, el Comodoro deberá establecer una
manera para resolverla. Esto también es válido si un aventurero a
caballo quiere dar alcance al carruaje en que llevan prisionero a un
amigo o dos rivales corren por la cubierta de un barco para alcanzar
primero el timón y dar un bandazo a la nave. Sin embargo, no debería
existir una única mecánica de hacerlo. La razón es que este conflicto
no siempre tiene la misma importancia en la escena. A veces es mejor
establecer la conclusión de manera rápida para seguir con la acción y
en otras su resultado es crítico para la trama y requiere prestarle aten-
ción. Se proponen aquí varias mecánicas y consejos para que el Como-
doro opte en cada momento por el que más le convenga:
◊ Prueba simple de INS +DES para el aventurero. El Comodoro es-
tablece la dificultad de alcanzar su objetivo (o escapar de él) y se
decide en una única tirada. Se considera una CD más alta o más
baja según lo rápido, lejano, hábil, etc. que sea el objetivo.
◊ Prueba enfrentada entre el aventurero y su objetivo. Ambos tiran
y suman su INS +DES, o Nivel +DES en el caso del PNJ; el que obten-
ga el resultado final más alto alcanza o escapa del otro.
◊ Prueba extendida. Se trata de una prueba enfrentada a lo largo de
varios turnos. Requiere acumular varios éxitos el primero para
lograr salirse con la suya. Por ejemplo, el Comodoro pide pruebas
enfrentadas entre un aventurero ladrón y el guardia que lo persi-
gue y establece que el primero en lograr 3 éxitos habrá atrapado
o huido del otro. Cada prueba puede representar una escena de
la persecución diferente, por lo que cada turno no tienen por qué
utilizarse los mismos bonos (ver ejemplos a continuación).
· 42 ·
II. Normas de abordo
En todos los casos,
para dar más color a la
situación, es recomenda-
ble pensar si se pueden
usar otros Atributos o
Habilidades para resolver
la situación y permitir
así a los jugadores ser
inventivos. Imagina que el
aventurero, para despistar al
guardia que lo persigue, declara
que se meterá entre los callejones
oscuros del barrio pirata. ¿Por qué
no dejarle hacer su tirada con Subterfu-
gio, para así representar su conocimiento
previo del lugar y su capacidad para aprovechar los escondrijos? O un
aventurero ha descubierto a un espía durante la cena del gobernador.
Mientras corre tras él grita órdenes a los guardias para que le corten
el paso. Permítele usar su Comunicación para valorar su capacidad de
movilizar a los soldados y organizarlos rápidamente en una estrategia.
Otras opciones son usar la CON en vez de la DES si las circunstancias
permiten intentar cansar al rival, o Supervivencia si la carrera es a
caballo. De igual manera, también los contrincantes pueden usar su
inventiva para superar a los aventureros y que no todo se base en
pruebas de DES. Un mocoso ladronzuelo puede volcar un puesto de
sandías del mercado para entorpecer a su perseguidor. Pide entonces
al aventurero una prueba de Alerta para lograr esquivarlas a tiempo y
mantener el ritmo de la persecución.
· 43 ·
Salud mental
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Miré hacia abajo con todos mis sentidos. Aquella cosa parecía surgir de
las profundidades. Estaba tomando forma. Cuando creí haber adivinado
a qué correspondía aquella sombra, un pavor gélido y extraño se adueñó
de mí.
— ¡Mira! -exclamó Tammy —. ¡Es exactamente igual que la silueta de un
barco!
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson
Cualquier aventurero que se precie de serlo acaba topándose con
situaciones de gran tensión, como junglas oscuras y hostiles, amigos
desmembrados por metralla de cañón y sacrificios rituales que pueden
revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la
locura. De hecho, toparse con el Holandés Errante o tener que fregar
sangre y vísceras de la cubierta tras un abordaje son desagradables
posibilidades en un mundo de piratas.
El Atributo de Sabiduría de un aventurero es el que mide su salud men-
tal. Un aventurero con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá
realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los
aventureros que caen por debajo de ese valor enloquecen por completo
y pasan a ser aventureros no jugadores mientras no cambie su valor de
Sabiduría. Si la pérdida de Sabiduría por una prueba de Miedo provoca
la adquisición de una Superstición, se insta al jugador y al Comodoro a
relacionar la Superstición elegida con el origen del miedo; como si se
tratara de un trauma insidioso o una locura temporal que el aventure-
ro intenta dominar ciñéndose a una creencia compulsiva.
· 44 ·
Cuando un aventurero presencia algún horror indescriptible debe
· 45 ·
Duelos
· 47 ·
Los duelos de labia, por supuesto, no producen daños físicos ni se rea-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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III. Actitud de duelo
· 50 ·
de tocar un punto débil de su rival. +0 a Ataque/Defensa y Daño
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Dijeron que el navío mayor era de 40 piezas, el otro de
30 y el menor de 24. Sobrepasaba esta fuerza a todas las
de Morgan y así causó común consternación a todos los
piratas, de los cuales el mayor navío no estaba armado
más que de 14 piezas.[...]
Había entre ellos uno que dijo a Morgan: Yo me atrevo
a arruinar el mayor de los navíos con el número de 12
personas. La manera será haciendo un brulot o navío
de fuego, del que tomamos en la ribera de Gibraltar.
Para que no sea conocido por brulot pondremos de un
lado y otro piezas de madera, con monteras y sombreros
encima para engañar a la vista desde lejos en la repre-
sentación de hombres; lo mismo haremos en las portiño-
las que sirven a la artillería, que llenaremos de cañones
contrahechos.[...]
El brulote, yendo delante, se metió contra el gran navío,
donde se acostó en muy poco tiempo; del cual, como
fuese por el almirante conocido por navío de fuego, qui-
so escapar, pero intentólo tarde de suerte que la llama
los alteró y al instante saltó en el aire toda la popa y
después, sumergiéndose el resto, perecieron. El segundo
navío, que veía arder su almirante, se escapó hacia el
castillo, donde en breve espacio hicieron los mismos es-
pañoles ir a pique, estimándolo más que caer en manos
de piratas. El tercero que no tuvo tiempo de huir, cayó
en poder de sus enemigos.
— Alexandre Olivier Exquemelin (1646-1707), Pira-
tas de América
Barcos y navegación
· 53 ·
Es recomendable que el Comodoro diseñe algunos encuentros o prue-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 54 ·
saria. Si se tiene menos tripulación de la necesaria se hacen las
· 55 ·
Batallas navales
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 56 ·
III. Comprobar a continuación la diferencia de tamaño entre los
· 57 ·
En caso de tener dudas sobre cómo presentar un conflicto intere-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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VII. El aventurero en la posición afectada realiza la prueba de Habili-
· 59 ·
Versión rápida
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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II. Se realiza una prueba enfrentada de Habilidad Manipulación
· 61 ·
Versión detallada
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Los puestos no ocupados por un aventurero los ocuparán marine-
· 63 ·
Si el timonel tiene éxito en dicha prueba de pilotaje y así lo desea,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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V. Durante una batalla cualquier aventurero en la cubierta puede in-
· 65 ·
◊ Si ambos declaran que se quieren abordar no es necesaria
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Batallas interminables
IV. Magia
... había recibido una profunda instrucción en vodun, y el año anterior
había sido consagrado al más terrible de los loas, el Señor de los Cemen-
terios, el barón Samedi, cuya drogue secreta es el fuego lento. Estaban
jugando con magia de reencarnación, tratando de descubrir cómo poner
almas viejas en cuerpos nuevos. Y para eso hacía falta sangre humana
fresca, ...
— En Costas Extrañas, de Tim Powers
· 69 ·
también se puede aplicar a una mañana entera de navegación sin inci-
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Magia Vudú
Infligir dolor (POD 1) Enamoramiento de
Hace 1d4 de Daño. Requiere un Maman Brigitte (POD 6)
resto corporal del objetivo cada Hace a una persona caer enamo-
vez, como un mechón de pelo, sus rado del Brujo. Esa persona no
uñas, unas gotas de sangre, etc. hará cosas en contra de su vo-
luntad, pero verá al Brujo con los
Pudrir agua (POD 2) mejores ojos posibles.
Hace que un barril de agua no sea
potable, produciendo retortijones Bromas pesadas del
a quien la beba. Barón Samedi (POD 7)
Maldecir (POD 3) Un golpe de mala suerte hará que
un objetivo reciba 1d12 puntos de
-1 DEF y -1 INS permanentes,
Daño, pudiendo matarlo.
hasta que se rompa el hechizo o
muera el Brujo que lo lanzó. Animar muerto (POD 8)
Envenenar (POD 4) Convierte un cadáver en un zom-
bie animado.
Convierte un líquido o sólido
en un alimento intoxicado, que Esclavizar voluntad
envenena a quien lo ingiera. No (POD 9)
es mortal, pero incapacita si no se Impone una tarea a un objetivo
supera una prueba de INS +CON. vivo, que la realizará sin ser cons-
Hablar con los muertos ciente de ella.
(POD 5)
Un cadáver responderá a 3 pre-
guntas sobre lo que vio antes de
su muerte.
· 70 ·
Divinidad Indígena
IV. Magia
Niebla de sueños (POD 1) Pasaje natural (POD 6)
Crea somnolencia en el objetivo, Puede atravesar la madera o la
que cae dormido si no hay piedra durante 1 turno.
acciones o ruidos bruscos a su Plaga divina (POD 7)
alrededor.
Enferma una zona (un barco, un
Piel de serpiente (POD 2) edificio). Todos en su interior
+2 DEF durante 6 turnos. quedan infectados e incapacitados
Lenguaje animal (POD 3) si no superan la prueba de INS
+CON.
Permite hablar con los animales y
hacerles preguntas que responde- Nahualismo (POD 8)
rán sinceramente, hasta el alcan- Desarrolla garras de puma, colmi-
ce de su inteligencia y capacidad llos venenosos de serpiente, aga-
de percepción. llas de pez, etc. durante 6 asaltos.
Dominar los vientos Decide con el Comodoro cuál es la
habilidad que te permite realizar.
(POD 4)
Puede fortalecer o debilitar el Contactar con
viento, por ejemplo para ayudar una deidad (POD 9)
en la navegación o dificultar la Puede realizar una pregunta a
de un perseguidor. También sirve una deidad omnisciente, que res-
para dirigir una columna de humo ponderá Sí o No con sinceridad o
o levantar una nube de hojarasca dando una señal.
que oculte al grupo.
Clariaudiencia/Clarivi-
dencia (POD 5)
Permite oír o ver a grandes dis-
tancias durante 1 turno, con el
oído de un jaguar o la vista de un
águila.
· 71 ·
Fe Cristiana
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Rituales
También puede considerarse la existencia de algunos conjuros que
requieren de un ritual. Son conjuros muy poderosos, que transfor-
man la realidad o van en contra de la naturaleza, como traer y atar el
espíritu de un fallecido desde la Muerte o invocar un terremoto que
hunda un pequeño pueblo. Estos rituales requieren de un conjunto de
ingredientes muy específicos y un procedimiento normalmente secreto
que exige horas o hasta días de concentración por parte del Brujo. Ser
capaz de llevar a cabo un ritual puede ser el objetivo de una o varias
aventuras.
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Botines y pillaje
V. Botines y pillaje
C omo se ha indicado en la sección de Equipo, en ¡Arrr! no se gestio-
nan las cantidades exactas de monedas y joyas de los tesoros. Una
buena recompensa puede tener el efecto de permitir a un aventurero
aumentar su nivel de vida, al menos hasta que se lo gaste todo jugan-
do y bebiendo. Pero además será interesante, a nivel de juego, que el
Comodoro recompense de vez en cuando a los personajes con algún
objeto especial y único.
El mundo de los piratas no pretende ser una ambientación en que los
aventureros encuentren espadas flamígeras o ropas que protejan má-
gicamente como si fueran una armadura (aunque sea una posibilidad si
lo deseas). Aunque a continuación ofrecemos un listado de artefactos
maravillosos ocultos en botines enterrados, instamos al Comodoro
a que priorice entregar objetos de buena factura. Obras de artesa-
nía únicas que otorguen beneficios debido a su excelente calidad de
fabricación, no al poder de la magia. Por ejemplo, un estoque forjado
con acero toledano por el famoso espadero Yeste otorgará un +2 al
ATQ debido a su mayor capacidad de atravesar protecciones. Recibir
como regalo un saquito de buena pólvora de un bucanero permite que,
durante una aventura entera, las armas de fuego de ese aventurero
solo pifien con un 1, en vez de con un 1 o un 2. Si además el bucanero
hace entrega (voluntariamente o no) de su mosquete francés, el aven-
turero tendrá un +1 al ATQ y lo podrá recargar en 1 asalto en vez de
en 3. Otros ejemplos son armas ligeras que dan un bono a la Iniciativa,
escudos rodela que se pueden atar al antebrazo y permiten usar un
arma a dos manos, catalejos de lentes perfectamente alineadas que dan
Ventaja para pruebas de vigía o el famoso pollo de goma con polea en
medio que sirve para… bueno, sirve para cualquier cosa, como todo el
mundo sabe.
· 73 ·
Objetos mágicos y sobrenaturales
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 74 ·
El Bastón de Madera El Collar de
V. Botines y pillaje
de la Santa María Huesos de la Tribu Biruji
Fabricado a partir de madera de Este collar hace a su portador in-
la mismísima carabela de Cristó- mune a la magia negra y el vudú.
bal Colón, al ser lanzado al aire A cambio, la medicina conven-
cae siempre indicando el camino cional y la magia de fe pura no
en línea recta hasta el destino pueden curarlo y solo puede sanar
buscado. Pero la línea recta no naturalmente. El efecto necesita
siempre es la más corta, por lo un día entero para aparecer o
que pueden aparecer obstáculos o desaparecer.
adversidades que acaben alargan- La Daga del Ahogado
do imprevisiblemente la duración
del trayecto. Esta hermosa daga posee un filo
particularmente cortante que
La Linterna inflige un Daño fijo de 4 PV. Sin
del Alma en Pena embargo, la daga siempre quiere
Ilumina siempre con una luz mor- regresar con su amo de manera
tecina que permite usarla por la que encontrará la manera de que
noche sin revelar la posición de su su portador caiga al mar y sea
portador, por lo que no penaliza arrastrado hasta las profundida-
las pruebas de Subterfugio para des, a no ser que se desprenda
mantenerse oculto. Pero, en las del arma. Realiza con Desventaja
noches sin luna llena, dibuja som- todas las pruebas para evitar caer
bras levemente humanas en los al mar y las de Supervivencia para
márgenes de la visión que inquie- evitar ahogarse.
tan hasta al más osado, otorgando
Desventaja a todas las pruebas de
Miedo de los presentes.
· 75 ·
La Lengua de Plata de Muñeco Vudú
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 76 ·
Patente de Corso Celada de Guerrero
V. Botines y pillaje
Maldita Jaguar
Más de una vez un pirata ha re- El jaguar es conocido por ser
copilado patentes de corso de di- probablemente el mejor cazador
versas naciones para poder atacar sobre la faz de la Tierra. Esa habi-
a cualquier nave y mostrar luego lidad y ferocidad es muy deseada
la patente adecuada, justificando por los cazadores y guerreros
así su vil acción. El Inquisidor y indígenas, de forma que aquellos
Gobernador Malasaña usó sus que logran matar a uno de estos
capacidades místicas para imbuir felinos no dudan en lucir su cabe-
una obligación sagrada en cada za disecada como casco decorati-
patente que concedía, firmada vo. Sea por un efecto chamánico o
con su propia sangre: quien estu- por simple camuflaje, esta celada
viera en posesión de tal documen- no solo protege como un yelmo
to recibiría el doble de botín de normal, sino que además otorga
cada nave inglesa que capturara. Ventaja en las pruebas de Subter-
Pero a cambio, no le sería posible fugio para emboscar enemigos.
evitar atacar a todo barco con la
bandera de Inglaterra que encon-
trará en el mar.
· 77 ·
Adversarios dignos e indignos
· 79 ·
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
· 80 ·
◊ El valor máximo recomendado de un Atributo principal es
· 82 ·
Revivido Veneno o enfermedad
· 83 ·
Bestias, monstruos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Niv. 1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Pica 1d4) /
DEF: 13 (14 para el español por el yelmo) / PV: 4
Atributos: 10 (0) / Alerta +1 (0 para el español por el yelmo)
· 84 ·
Sargento curtido
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Espada 1d8) / DEF: 15 / PV: 15
CON 13 (+1) / CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Líder
Almirante de flota
¡A toda vela! ¡Que no escapen de nuevo!
Al contrario que los soldados o sargentos, los cargos superiores en el
ejército normalmente son ocupados por hombres de cierta nobleza.
Su educación les permite tener un pensamiento más táctico sobre
las batallas que libran y comandan a sus fuerzas por el poder que les
confiere su posición. En general su valor en batalla no radica en sus
habilidades de armas, sino en una mente aguda y estratégica.
Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Sable de caballería 1d6) /
DEF: 17 / PV: 20
INT 15 (+2) / CAR 15 (+2) / Comunicación y Erudición +5
Talento: Líder
· 85 ·
Cimarrón
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Machete 1d6) / DEF: 13 / PV: 4
FUE 11 (0) / CON 11 (0) / Alerta, Subterfugio
y Supervivencia +1
Talentos: Embestida, Furia descerebrada
Cazarrecompensas
La oferta decía “Vivo o Muerto”. Tú eliges cómo quieres venir conmigo.
Los mares están llenos de islas que sirven como refugio a piratas
y maleantes cuyas fechorías han llamado demasiado la atención.
Ocultos en sus escondrijos, esos criminales tratan de mantenerse
fuera de la vista con la esperanza que sus robos sean olvidados,
cuando no perdonados. Gran error. Basta con que una Corona
cuelgue varios carteles con el retrato del ladrón y una buena suma
de dinero, para que los cazadores de hombres se lancen a olisquear
hasta el más profundo agujero del Caribe en busca de la presa
marcada y sentenciada.
Niv.5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Chafarote 1d8) / DEF: 17 / PV: 30
CON 15 (+2) / SAB 15 (+2) / Alerta y Supervivencia +5
Talento: Presa
· 86 ·
Pirata
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Todo tipo de arma 1d6) /
DEF: 15 / PV: 12
FUE 13 (+1) / Manipulación +3
Talento: Furia descerebrada
Niv.7
Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Golpe de derecha y giro al centro
1d8) Dos ataques por turno / DEF: 19 / PV: 28
SAB 17 (+2) / CAR 17 (+2) / Comunicación +7
Talento: Líder, Sugestión hipnótica
· 87 ·
Indígenas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Considerados “primitivos y
salvajes” por aquellos que no
los conocen, los habitantes
nativos del Caribe poseen una
cultura adaptada a su tierra.
Y la defienden con valor de
expoliadores y verdaderos
salvajes. Que se hayan con-
vertido de cazadores en pre-
sas los ha llevado a que, como
toda cultura humana, usen
toda su violencia y crueldad
cuando enfrentan a quienes
consideran sus enemigos.
Cazador
*silencio*
Los más jóvenes de entre los indígenas sirven como cazadores para
su pueblo, encargados de acechar y atrapar presas para alimentar a
su gente. Conocen las tierras que rodean su hogar como la palma de
su mano y mojan sus armas en veneno para atrapar a sus víctimas
sin echar a perder la carne. Normalmente solo miden sus capacida-
des contra animales que los suyos pueden comer. Pero cuando es ne-
cesario, las mismas tácticas sirven para cazar humanos indeseados.
Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Arco corto 1d4) / DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / Alerta, Supervivencia y Subterfugio +1
Talentos: Camuflado, Veneno (INS +CON contra CD11 o -2 en
todas las tiradas por embotamiento de los sentidos)
· 88 ·
Guerrero
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Lanza primitiva 1d6) /
DEF: 15 / PV: 15
FUE 13 (+1) / CON 13 (+1) / Supervivencia +3
Talentos: Furia descerebrada, Veneno (INS +CON contra
CD13 o Desventaja en todas las tiradas por parálisis en los
miembros)
Chamán
Tú no tener miedo a mí. Pero tú aprender a temer espíritus.
El líder espiritual de una tribu es también la persona más importan-
te para ellos. Sin la trascendencia a la otra vida, vivir o morir en esta
carece de valor. Los chamanes son los encargados de canalizar las
fuerzas de sus dioses antiguos a este mundo. Puede que sus dioses
estén muriendo debido a la conquista de sus tierras, costumbres y
creencias; pero es cuando un ser otrora poderoso se haya moribun-
do, que sus dentelladas son más desesperadas e inmisericordes.
Niv.5
Iniciativa: 14 / ATQ: +3 (Cetro sagrado 1d6 /
Magia impía 1d2) / DEF: 17 / PV: 20
INT 15 (+2) / SAB 15 (+2) / Comunicación, Erudición +5
Talentos: Dolor de ultratumba (Daño según Magia impía),
Líder, Sugestión hipnótica
· 89 ·
Animales de tierra
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Anaconda
Ssssssss...
La serpiente más larga del mundo. Saber que no acostumbra a atacar
a humanos no es suficientemente tranquilizador cuando sus 5 a 10
metros se deslizan entre las ramas de un árbol sobre tu cabeza. “No
acostumbra” no es lo mismo que “nunca”. Quién ha visto a una ana-
conda atrapar y asfixiar a un ciervo, y luego devorarlo desencajando
la mandíbula para engullirlo entero, prefiere no poner a prueba a
este reptil.
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mordisco 1d6) / DEF: 15 / PV: 10
FUE 13 (+1)
Talentos: Camuflado, Presa
· 90 ·
Cocodrilo
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mandíbulas poderosas 1d8) /
DEF: 15 / PV: 15
FUE 13 (+1) / CON 13 (+1)
Talento: Embestida
Jaguar
Roarrrrrrrr
Si hay un cazador con quien compararse en el Caribe, ese es el ja-
guar. Por suerte caza en solitario, porque uno solo de ellos es sufi-
ciente para matar a cualquier víctima que se proponga. Sus colmillos
llegan a atravesar el caparazón de una tortuga y su habilidad para
moverse en silencio hace que las presas no sean capaces tan siquiera
de defenderse. Vencer a un jaguar en una lucha cara a cara es una
hazaña legendaria, pero seguramente hay más jaguares vencedores
de esos duelos que no cazadores.
Niv. 5
Iniciativa: 16 / ATQ: +5 (Garras y dientes 1d8) /
DEF: 17 / PV: 20
DES 15 (+2)
Talento: Agilidad inhumana, Camuflado
· 91 ·
Animales marinos
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Anguila eléctrica
Aunque las escurridizas anguilas no atacan si no se sienten amena-
zadas, tienen una extraña tendencia a escoger los restos naufragados
de barcos cargados de oro y plata como cubil. Su forma de defensa
preferida es enrollarse alrededor de una extremidad y, maximizando
así la superficie de contacto, soltar una descarga eléctrica capaz de
atontar a un caballo.
Niv. 1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Descarga eléctrica 1d4) /
DEF: 13 / PV: 4
Atributos 10 (0)
Talentos: Agilidad inhumana, Presa
Tiburón
Cuando los marineros dicen que su única esposa es el mar, el tiburón
representa a la suegra más indeseada. Rápido en acudir al oler la
sangre, despiadado ante cualquier debilidad y de un mordisco afila-
do que no conoce compasión. Su sola visión ha parado el corazón de
más de un caído al agua, incluso antes de recibir su ataque. Aquellos
afortunados que han sobrevivido a sus mandíbulas monstruosas con-
servan las marcas de lo que consideran una huida milagrosa.
Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Mordisco 1d8) / DEF: 17 / PV: 30
FUE 15 (+2) / DES 15 (+2) / CON 15 (+2)
Talentos: Embestida, Furia descerebrada, Ser terrorífico
· 92 ·
Calamar gigante
Niv. 7
Iniciativa: 16 / ATQ: +7 (Ventosas desgarradoras 1d8) Cuatro
ataques por turno / DEF: 19 / PV: 42
FUE 17 (+2) / CON 17 (+2)
Talentos: Presa, Ser terrorífico
· 93 ·
Criaturas de leyenda
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Solo cuando el fuego del hogar se enfría en las tabernas y quedan pocas
horas para la llegada del amanecer, los escasos piratas que aguantan
conscientes se atreven a mencionar los nombres de ciertas criaturas en
voz baja. Seres cuya existencia desafía cualquier lógica y cordura, y que
se consideran mitos y leyendas porque de otra manera resultaría abo-
minable aceptar que comparten el mundo con nosotros. Quizás el ron
hace que la imaginación de los marineros invente a esos seres entre sus
efluvios. O quizás es que solo el alcohol permite a esos marineros man-
tenerse cuerdos tras haber avistado una de esas criaturas aborrecibles.
Niv.1
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Cocos arrojadizos 1d4) /
DEF: 13 / PV: 4
DES 11 (0) / CAR 11 (0)
Talentos: Agilidad sobrehumana, Camuflado,
Sugestión hipnótica
· 94 ·
Sirena
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Uñas y colmillos afilados 1d4) /
DEF: 15 / PV: 12
CAR 13 (+1) / Comunicación +3
Talento: Sugestión hipnótica
Cadejo
El cadejo es un perro espectral de gran tamaño que, según los indios
de centroamérica, es invocado por sus sacerdotes. Los Conquista-
dores lo consideraron una superstición difundida por los chamanes
para intentar asustarlos con un poder imaginario. Pero durante las
noches más oscuras, un cuadrúpedo de ojos rojos y pelaje negro em-
pezó a hostigarlos hasta la muerte. Unos ojos tan rojos y un pelo tan
negro como los que lucía el mismo chamán que les había advertido
de los peligros de provocar la ira del cadejo.
Niv. 3
Iniciativa: 12 / ATQ: +3 (Mordisco 1d6) / DEF: 15 / PV: 12
Atributos 10 (0)
Talentos: Camuflado, Furia descerebrada, Revivido,
Ser terrorífico
· 95 ·
Seres del Más Allá
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Zombie vudú
Si la mayor motivación de un aventurero es poder disfrutar una vida
de libertad y emociones, se entiende que convertirse en un cadáver
andante sin voluntad, reanimado por la magia vudú -un zombie-,
es el destino más terrible que le puede acaecer. Un zombie es un
muerto al que un houngan o una mambo insufla de energía (no se le
puede llamar “vida”) para que se convierta en esclavo de la voluntad
del hechicero. Normalmente el cuerpo reanimado está podrido e
hinchado debido a la humedad que impera en las islas, por lo que su
visión es horripilante y sus uñas y dientes están plagados de sucie-
dad y enfermedades.
Niv.1
Iniciativa: 8 / ATQ: +0 (Zarpazo o mordisco 1d4) /
DEF: 11 / PV: 8
CON 11 (0)
Talentos: Revivido, Ser terrorífico, Enfermedad contagiosa
(INS +CON contra CD11 o perder 1pv por asalto mientras
dure el combate)
· 96 ·
Esqueleto alzado
Niv. 3
Iniciativa: 10 / ATQ: +1 (Espada oxidada 1d6) /
DEF: 15 / PV: 12
Atributos 10 (0)
Talentos: Revivido, Ser terrorífico
Pirata fantasma
Cuando el sol se acaba de poner en el horizonte, o unos minutos an-
tes de que salga de nuevo, a veces los vigías vislumbran por el rabillo
del ojo un movimiento de personas sobre la cubierta. Pero al girarse,
no hay nadie ahí. La mayoría de veces esos vigilantes no dicen nada
a nadie, convenciéndose a sí mismos que son efectos del cansancio
mientras se alisan los pelos en punta de los brazos. Cuando no pue-
den evitar compartir su miedo con alguien, los confidentes acostum-
bran a servirles un buen vaso de ron y callar. “Así acabaremos todos
los que muramos en el mar y no seamos enterrados en tierra firme”, dijo
una vez el viejo capitán Obed Marsh. Nunca más nadie ha pronuncia-
do otra palabra al respecto de esas visiones.
Niv. 5
Iniciativa: 14 / ATQ: +5 (Contacto gélido 1d2) /
DEF: 17 / PV: 20
Sin Atributos
Talentos: Camuflado, Dolor de ultratumba, Revivido, Ser
terrorífico, Sugestión hipnótica
· 97 ·
Hallaron en dinero de contado doscientas y cincuenta
mil piezas de a ocho, fuera de otras mercaderías, como
paños, lienzos, seda y otros bienes, con que salieron
triunfantes para su ladronera Jamaica a pasar algún
poco de tiempo en vicios, a costa de los sudores y traba-
jos de quien ganó para que ellos robasen.
— Alexandre Olivier Exquemelin (1646-1707),
Piratas de América
La Dama perdida
Introducción
Primavera del año 1664, Port Royal, Jamaica.
La hija del Gobernador de Port Royal desapareció hace dos noches.
Tras un primer día en el que todos sus soldados y servicio han busca-
do sin éxito a la queridísima Elaine, el Gobernador ha decidido mover
cielo y tierra para encontrarla. Y no se ha limitado a las vías legales.
Por supuesto ha avisado a las autoridades, pero también a conocidos
aristócratas de tendencias aventureras, a brujos espiritistas y adivinos
charlatanes. Además, sus espías entre la baja estofa han corrido la voz
de una recompensa para cualquier maleante con información sobre su
hija.
Tras un primer día de búsqueda infructuosa, los hombres del Gober-
nador se han visto obligados a enviar cartas y picar puertas durante la
noche siguiente. Así es como la información llega a varios honorables
aventureros (y a pícaros interesados), que escuchan la llamada de la
necesidad o del dinero. La oferta pide a los valientes que se personen
en la mansión del Gobernador, situada en el centro de Port Royal, para
ser evaluados e informados. Alguno de los personajes podría querer re-
cabar información sobre Elaine o su padre antes de acudir a la villa del
Gobernador y averiguar así alguno de los aspectos que se describen a
continuación. La información más pública puede obtenerse de manera
automática; para detalles más personales se requieren niveles de éxito
más altos en pruebas de Comunicación o Subterfugio CD14, o incluso
un crítico (20 natural) para los secretos más ocultos.
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Información sobre los Marley
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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que también entrena la esgrima con el mejor maestro de la ciudad, el
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nubla la razón anida en la estatuilla dorada de Mictlantecuhtli. Así que,
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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ron hacerse a la mar inmediatamente. Sin embargo, varios miembros
· 103 ·
La visita al Gobernador
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Los paseos nocturnos de Elaine
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brirla. No sabe a dónde va, aunque a veces vuelve con objetos de
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CD11 hará que los piratas los inviten a desayunar junto al fuego, donde
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Pistas a seguir en Port Royal
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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afecte negativamente, como amenazarlos con violencia, secuestrar al
Van Haalen
Niv. 3 / SAB 10 (+0) / CAR 10 (+0) / Comunicación +3
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Travesía
· 111 ·
Divisar la isla
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Ejemplos de peligros
· 113 ·
La isla de Bajo Nuevo
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Se trata de una isla estrecha, con un perfil muy bajo, de manera que es
casi imposible verla si no se navega muy cerca de ella. La isla tiene una
sola playa en la que poder entrar con los botes, una vez el barco ha sido
anclado a una distancia prudencial de la costa. Zonas de rocas rodean
la mayor parte de los márgenes, haciendo muy peligroso o imposible
aproximarse desde otra dirección. Una niebla mortuoria se extiende
alrededor de la playa y parece fuera de lugar. Es como si la propia isla
no quisiera ser encontrada.
El Maiden Voyage en que llegó Elaine Marley no se avista por ningún
lado, probablemente debido a la baja visibilidad provocada por la
niebla.
La selva amenaza con devorar la playa misma y varias palmeras dejan
caer sus hojas sobre el agua, meciéndose con el oleaje. Una vez desem-
barcados con los botes no es difícil distinguir un sendero abierto con
machetes entre la vegetación salvaje, que se adentra como una cicatriz
hacia el interior del islote.
Hacia el interior de la selva
Resalta la inquietante quietud de la frondosa jungla; en comparación
con Port Royal, plena de personas agolpándose y gritando de aquí para
allá, la vegetación está inmóvil y no se ve ni una sombra desplazarse.
Ningún sonido destaca, pero tampoco hay silencio ni por un segundo.
Un siseo, algo que se arrastra, el roce de una hoja con otra, la aspereza
de un crujido amortiguado, … Nada llama la atención, pero todo es una
amenaza.
El ambiente se siente hostil, y una mente débil puede ver fantasmas
donde no los hay. Esto obliga a una prueba de Miedo CD8.
Mientras avanzan, una joven serpiente constrictora embosca al perso-
naje que cierra la fila. Pídele una prueba de Alerta CD13 para descubrir
a la boa descendiendo desde una rama justo sobre su cabeza. En caso
de fallo, el animal tendrá un ataque de presa gratuito y el personaje un
-2 a su DEF.
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Serpiente constrictora joven
Cazador indígena
Niv. 2 / Iniciativa: 11 / ATQ: +2 (Cerbatana 1d4, Lanza 1d6) /
DEF: 14 / PV: 8
Talentos: Camuflado, Veneno
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empiecen las visiones cuando los personajes salgan del poblado de los
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Cuando los personajes expongan sus motivos para haber llegado hasta
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Si deciden llevarse a Elaine
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
Elaine Marley
Niv. 3 /Iniciativa: 12 / ATQ: +1 (Espada 1d6) / DEF: 18 / PV: 12
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El motivo fue su adoración exclusiva a Mictlantecuhtli, una deidad de
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La Maiden Voyage es una fragata media, con las siguientes
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
características:
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Llegada a Port Royal
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Apéndice G: Glosario marino
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Aguada: Provisión de agua dulce Arribar: Meter el timón a la
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Borda: Parte superior de los Capear: Disponer el barco de
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Cuaderno de bitácora: Libro lleva en uno grande para saltar a
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Apéndice J: Jerga pirata
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Cuál fue mi sorpresa al descubrir que los piratas de esas películas
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Además de estas características, Naciones Piratas incluye un glosario
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Landlubber = Marinero de agua dulce: alguien sin piernas de
¡Arrr! Vieja Escuela · Piratas
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Three sheets to the wind= Tres velas al viento: haber bebido
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Sr. Perro
Cocinero en varios barcos
Costa
1
Erudito
Propietario 3
9 9 16 13 7 9
+0 +0 +2 +1 -1 +0
+2
+1 Pica: 1d10 Daño (A dos manos)
Armónica
+1
Botellitas de sal y
aceite
+1
Biblia desgastada
10 +0 14 8 +0
María, la Roja
cirujana naval
1
Luchadora
Ataque Certero
Pobre 3
16 7 9 9 13 9
+2 -1 +0 +0 +1 +0
+1
Cuchillo: 1d4+2 Daño (Ocultable, 5 m.)
+1 Maletín de cirujana
Pipa y tabaco
+2
llena
10 +0 13 8 +0
“Reina” Atalía
Estudiosa de los textos
mágica
1
Bruja (Cabalista)
Coraje
Sensibilidad Mágica
Pudiente 3
6 9 9 16 13 10
-1 +0 +0 +2 +1 +0
+1
+2 Bastón: 1d6-1 Daño (Herramienta)
+1
Puñal: 1d4-1 Daño (Ocultable, 5 metros)
+2 La Torá
David
Lámpara de aceite
10 +0 14 4 4 +1
“Comadreja” Jenkins
Timador, jugador y tram-
portuarias
1
Bribón
Emboscar Bocazas
Lengua afilada
Vagabundo 3
7 16 9 9 9 13
-1 +2 +0 +0 +0 +1
+2
10 metros)
+2 Perfume barato
Espejo
10 +0 16 6 +1
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