Trabajo Diplomatura - El Juego
Trabajo Diplomatura - El Juego
Trabajo Diplomatura - El Juego
2021
INTEGRANTES:
ARÁNGUIZ GISELA NOEMÍ DNI: 34.761.198 CORREO giselanoemi1989@gmail.com Profesora de
Educación Especial
ARANGUIZ JOANA DNI: 32.834.059 CORREO joanaaranguiz@gmail.com Profesora de educación
primaria
AUDISIO NATALIA DNI 31.091.984 CORREO audisionatalia12@gmail.com Profesora de Educación
Especial AUDISIO VANINA DNI 30.764.360 CORREO anitadepapa.va@gmail.com Profesora de Educación
Especial
CORDOBA MARIANGELES DNI 32.481.771 CORREO mariangelescordoba24@gmail.com Profesora para
la Enseñanza de Educación Inicial
GIPLER LIZ DNI 33.313.297 CORREO lizgipler87@gmail.com Profesora de música.
Diplomatura en “Recreación y Juegoteca Terapéutica” (Actualización académica)
Centro Regional de Capacitaciones
Fundamentación
Consideramos que el juego es una herramienta para unir a las personas, logrando que
compartan su tiempo, creando un espacio de sociabilidad. El mismo es necesario para
la formación integral del individuo, posibilitando la interacción con otros para aprender a
compartir, respetar, valorar las diferencias, conocerse y conocer a otros. Creemos que
si los alumnos participan activamente en la construcción, armado y práctica de un
juego tranquilo, esto sería de beneficio para modificar conductas riesgosas y de esta
manera mejorar la convivencia escolar en los recreos, y en ámbito escolar en general.
Los juegos recreativos son importantes ya que ayudan al desarrollo de las
cualidades físicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y preparación física de
los niños, así mismo estos juegos ayudarán a que los niños sean unidos y siempre
puedan trabajar en grupo. Por otro lado, también son un medio de ayuda para que
los niños puedan distraerse y poder desarrollar sus habilidades motrices.
Austrohúngaro.
- La no discriminación.
- El interés superior del niño.
- El derecho a la vida, la supervivencia y el desarrollo.
- La participación infantil.
La Ley 26061 de protección integral de los niños, niñas y adolescentes. Para los niños
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- Ayuda a adquirir sentido de respeto por el otro mediante el juego por turnos y
al compartir objetos.
Físico-motor
decisiones.
Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para
los niños:
El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente
el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las
necesidades de los niños que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación,
que descubran técnicas, sean felices...
2. Buena adaptación
- sus aficiones .
- Terreno
- Clima...
De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en
un momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.
El juego es para los niños, deben prepararse con mucha imaginación, fantasía.
Hay que saber colocarse,todos sabemos que los niños son distraídos por naturaleza.
Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos
estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en círculos, en
filas... -Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitación.
Sobre todo no chillar.
- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena
de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el
juego en forma de historia o cuento.
- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier
duda.
- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos
tengan la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.
6.Durante el juego:
- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa, lavarse.
Este proyecto está pensado para niños/as entre 6 a 9 años con el fin de
implementar estrategias que nos permitan mejorar la tolerancia en los niños de la
institución educativa, ya que estos presentan comportamientos agresivo con sus
compañeros y docentes, lo cual dificulta las relaciones interpersonales en el aula,
además, se caracterizan por presentar dificultades en el desarrollo social.
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Objetivos:
JUEGOS
➽Palabra clave
LA LIEBRE Y LA TORTUGA
En el campo vivían una liebre y una tortuga. La liebre era muy veloz y se pasaba
el día correteando de aquí para allá, mientras que la tortuga caminaba siempre
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con aspecto cansado, pues no en vano tenía que soportar el peso de su gran
caparazón.
A la liebre le hacía mucha gracia ver a la tortuga arrastrando sus gordas patas,
mientras que a ella le bastaba un pequeño impulso para brincar con agilidad.
Cuando se cruzaban, la liebre se reía de ella y solía hacer comentarios burlones
que por supuesto, a la tortuga no le parecían nada bien.
– ¡Espero que no tengas mucha prisa, amiga tortuga! ¡Ja, ja, ja! A ese paso no
llegarás a tiempo a ninguna parte ¿Qué harás el día que tengas una emergencia?
¡Acelera, acelera!
Un día, la tortuga se hartó de tal modo, que se enfrentó a la liebre.
– Tú serás veloz como el viento, pero te aseguro que soy capaz de ganarte una
carrera.
– ¡Ja, ja, ja! ¡Ay que me parto de risa! ¡Pero si hasta una babosa es más rápida
que tú! – contestó la liebre mofándose y riéndose a mandíbula batiente.
liebre y la tortuga comenzaron la carrera. La tortuga salió a paso lento, como era
habitual en ella. La liebre, en cambio, salió disparada, pero viendo que le llevaba
mucha ventaja, se paró a esperarla y de paso, se burló un poco de ella.
La tortuga alcanzó a la liebre y ésta volvió a dar unos cuantos saltos para situarse
unos metros más adelante. De nuevo la esperó y la tortuga tardó varios minutos
en llegar hasta donde estaba, pues andaba muy despacio.
– ¡Te lo dije, tortuga! Es imposible que un ser tan calmado como tú pueda competir
con un animal tan ágil y deportista como yo.
A lo largo del camino, la liebre fue parándose varias veces para esperar a la
tortuga, convencida de que le bastaría correr un poquito en el último momento
para llegar la primera. Pero algo sucedió… A pocos metros de la meta, la liebre se
quedó dormida de puro aburrimiento así que la tortuga le adelantó y dando pasitos
cortos pero seguros, se situó en el primer puesto. Cuando la tortuga estaba a
punto de cruzar la línea de meta, la liebre se despertó y echó a correr lo más
rápido que pudo, pero ya no había nada que hacer. Vio con asombro e impotencia
cómo la tortuga se alzaba con la victoria y era ovacionada por todos los animales
del bosque.
La liebre, por primera vez en su vida, se sintió avergonzada y jamás volvió a reírse
de la tortuga.
Moraleja: en la vida hay que ser humilde y tener en cuenta que los objetivos se
consiguen con paciencia, dedicación, constancia y el trabajo bien hecho. Siempre
es mejor ir lento, pero a paso firme y seguro. Y por supuesto, jamás menosprecies
a alguien por ser más débil, porque a lo mejor un día te hace ver tus propias
debilidades.
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Este juego de tablero con recorrido está propuesto para dos jugadores, en el que
cada participante debe completar el tablero con tantas fichas como indica el dado. El
juego brinda la oportunidad de construir una colección equivalente a la cantidad
obtenida en el dado.
Otra oportunidad que ofrece el juego es que al estar las pistas juntas en el tablero,
permite, visualizar más fácilmente el lugar en el que se encuentra cada jugador/a, la
cantidad de lugares que le falta para alcanzar a su compañero/a, la cantidad de
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lugares que les falta para llegar a la meta a cada participante, entre otras
situaciones de función del número para anticipar resultados.
Reglas:
• Cada jugador tira el dado. El que obtenga el mayor puntaje se coloca en el tablero y
comienza el juego.
• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas
fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.
Materiales:
• Un dado común con constelaciones hasta seis, luego cambiar por números.
CORRECCIÓN JUEGOS
Propuesta de Trabajo
Material
La Alfombra Mágica cuenta con el siguiente material:
a) Una Alfombra reversible (por un lado de un color y por el otro de otro color)
b) Sets de Elementos:
Un Set de Animales: Este set consta de 24 tarjetas, en las cuales se muestran una
serie diversa de animales.
Un Set del Mundo Marino: Este set consta de 24 tarjetas las cuales representan
elementos comunes del mundo marino, como animales acuáticos, peces, botes, cofres
de tesoro y otros.
Un Set del Espacio: Este set consta de 24 tarjetas en las cuales se representan
diversos elementos del espacio exterior, como planetas, naves espaciales,
extraterrestres y satélites.
Un Set de la Familia y emociones: Este set consta de 54 tarjetas, las cuales están
repartidas en dos grupos. En el primero se pueden encontrar personajes que
representan personas que pueden constituir una familia, como niños, niñas, padres,
madres, abuelas y abuelas, hermanos y hermanas.
En el segundo, una serie de 12 tarjetas que emociones, desde enojo, felicidad y
tristeza. Ambos grupos se complementan con el fin de mostrar tanto las emociones del
niño y niña, así como la representación emocional de las personas constituyentes de su
familia.
Un Set de Construcción de caminos: Este set cuenta con 54 tarjetas que se pueden
trabajar de manera modular. Con ellas, los niños y niñas podrán crear diversos
caminos, tanto para automóviles como para trenes.
Un Set de Figuras geométricas: Este set consta de 36 tarjetas con diversos
elementos geométricos planos simples, como círculos, triángulos, cuadrados.
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Un Set de Ciudad: Este set consta de 24 tarjetas, las cuales representan elementos
comunes de una ciudad, como edificios, casas, señales de tránsito, oficinas y otros.
Un Set de Figuritas para Cuentos: Este material consta de 12 tarjetas, las cuales
muestran episodios relevantes de los cuentos relatados en el presente libro.
Un Set de Accesorios: Este set consta de 24 tarjetas, las cuales representan diversos
elementos que pueden ser usados para complementar el resto de los sets. Se pueden
encontrar desde celulares, electrodomésticos y herramientas, así como también
juguetes, muebles y alimentos.
Un Set de Figuras humanas: Son 4, las cuales representan a un hombre, una mujer,
un niño y una niña.
c) Chapitas de juego: Estas chapitas, representan diversos oficios que el niño o niña
puede utilizar para así facilitar la representación de un rol durante la sesión de juego:
científico/a, astronauta, arquitecto/a, etc.
terapéutico, podremos proponer al niño algún otro viaje al lugar seguro a buscar algo
que necesitemos para enfrentar algún miedo o emoción o resolver algún dilema o
dificultad.
b) La Alfombra mágica puede ser en sí misma "el lugar seguro" y ser utilizada
simbólicamente para estar a salvo de cualquier peligro que el niño pueda representar o
experimentar. Al ser una alfombra mágica, el niño puede dotarla de poderes especiales
que le permitirán, una vez arriba de ella, enfrentar en el juego sus temores. Si la
Alfombra Mágica es el lugar seguro, el niño puede abordar contenidos especialmente
amenazantes sobre la alfombra y sentirse protegido cuando está sobre ella. La
Alfombra puede, por ejemplo, ser el lugar donde se cuentan los secretos o donde se
habla del papá o la mamá o de alguien en particular que ellos decidan.
En los dos casos, el niño completará la propuesta con sus propias ideas y emociones.
El desarrollo de la trama y contenidos del juego y los elementos utilizados pueden
permitir al docente profundizar en la indefensión y desconfianza habitualmente presente
en niños y niñas. Siempre se puede volver al lugar seguro y agregar o quitar objetos si
es el caso. Igualmente, si el docente lo estima adecuado, puede ir ayudando al niño a
establecer semejanzas entre el lugar seguro y un lugar en el contexto en el cual vive.
Preguntas tales como, ¿conoces algún lugar que se le parezca en tu casa, colegio o en
algún otro lugar? ¿En qué se parece? ¿Qué le falta para ser más parecido? ¿Crees que
podríamos hacer que se parezca más? ¿Cómo?
flexibilidad cambiando entonces la chapita por otra. "Y ahora, ¿qué pensará un
explorador de esta situación? También se puede invitar al niño a ser un pintor y dibujar,
o cuando construye en la Alfombra sus mundos, a ser un constructor". ¿Quieres ser un
constructor y armar tu propio mundo? o ¿quieres ser un maquinista y construir tu línea
del tren?
Viaje al Espacio
Este juego, es la representación gráfica de las relaciones que establece el niño con su
medio más cercano e íntimo, incluyendo el conjunto de contactos personales por medio
de los cuales el participante mantiene su identidad social e intercambia apoyo afectivo,
ayuda material y otros servicios como información y contactos sociales. Se solicita al
niño(a) que escoja para sí un planeta y luego que escoja a los diferentes planetas que
representan a las personas cercana. Luego se le pide que sobre la Alfombra, los ubique
en relación a su planeta, recreando un sistema planetario, identificándolos con sus
respectivos nombres. “Estos son planetas que forman parte de un sistema planetario,
unos más cerca y unos más lejos. Escoge un lugar de la Alfombra para poner tu
planeta. Imagina ahora que cada planeta representa a una de las personas importantes
para ti, ahora debes ponerlos en el sistema planetario en diferentes distancias,
dependiendo de cuan cercanos o lejanos sean para ti”.
Se puede acompañar al niño preguntándole por la cercanía o lejanía de cada uno de los
planetas y las emociones asociadas. Se puede preguntar por características de los
planetas .Se podría señalar de modo condicional "¿qué podría hacer ese planeta para
estar más cerca?". Una variante es aquella en la cual, el niño se ubica al centro de la
alfombra y ubica las figuras alrededor suyo.
Viaje al Futuro
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Recursos:
Conclusión:
Los juegos didácticos son instrumentos y técnicas utilizadas por el docente para facilitar
el desarrollo cognitivo, las habilidades y destrezas en los niños y niñas de forma
amena, creativa y agradable, lo que contribuye al logro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, por eso creemos que el juego es muy importante ya que fomenta la
socialización, la diversión, reglas morales y otras maneras de divertirse siempre
aprendiendo. De esta manera, pretendemos que cada alumno se divierta, aprenda y
colabore con los demás.
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Además, fomentamos un aprendizaje más activo y dinámico que motive a los niños a la
hora de aprender y también enseñarles a los demás niños, etc.