Trabajo Diplomatura - El Juego

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Diplomatura en “Recreación y Juegoteca Terapéutica” (Actualización

académica) Centro Regional de Capacitaciones


“JUGANDO TODO ES MÁS FÁCIL”
[Escriba el subtítulo del documento]

2021
INTEGRANTES:
ARÁNGUIZ GISELA NOEMÍ DNI: 34.761.198 CORREO giselanoemi1989@gmail.com Profesora de
Educación Especial
ARANGUIZ JOANA DNI: 32.834.059 CORREO joanaaranguiz@gmail.com Profesora de educación
primaria
AUDISIO NATALIA DNI 31.091.984 CORREO audisionatalia12@gmail.com Profesora de Educación
Especial AUDISIO VANINA DNI 30.764.360 CORREO anitadepapa.va@gmail.com Profesora de Educación
Especial
CORDOBA MARIANGELES DNI 32.481.771 CORREO mariangelescordoba24@gmail.com Profesora para
la Enseñanza de Educación Inicial
GIPLER LIZ DNI 33.313.297 CORREO lizgipler87@gmail.com Profesora de música.
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Fundamentación

Consideramos que el juego es una herramienta para unir a las personas, logrando que
compartan su tiempo, creando un espacio de sociabilidad. El mismo es necesario para
la formación integral del individuo, posibilitando la interacción con otros para aprender a
compartir, respetar, valorar las diferencias, conocerse y conocer a otros. Creemos que
si los alumnos participan activamente en la construcción, armado y práctica de un
juego tranquilo, esto sería de beneficio para modificar conductas riesgosas y de esta
manera mejorar la convivencia escolar en los recreos, y en ámbito escolar en general.
Los juegos recreativos son importantes ya que ayudan al desarrollo de las
cualidades físicas reflejadas en el mejoramiento de la salud y preparación física de
los niños, así mismo estos juegos ayudarán a que los niños sean unidos y siempre
puedan trabajar en grupo. Por otro lado, también son un medio de ayuda para que
los niños puedan distraerse y poder desarrollar sus habilidades motrices.

El psicoanálisis de Sigmund Freud considera que el juego es un proceso interno


de naturaleza emocional a través del cual los niños pueden llevar a cabo sus
deseos insatisfechos y a través del cual pueden expresar sus sentimientos, así
como los sentimientos reprimidos.

1856 – 1939 Padre de psicoanálisis,


nació el 6 de Mayo en Freiberg
(Moravia) Freud, neurólogo de origen
judío, es considerado el padre del
psicoanálisis y es una de las figuras
más relevantes del siglo XX. Sigmund
Freud, nacido como Sigismund
Schlomo Freud, creció en el seno de
una familia judía en la localidad de
Freiberg -actual Príbor- situada en
Moravia, en el antiguo Imperio
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Austrohúngaro.

El juego se reconoce como una necesidad vital, connatural al desarrollo de niño o


niña y aspecto innegociable de su dignidad humana. De esta manera se identifican
en la convención sobre los derechos del niño cuatro aspectos:

El abordaje integral de los derechos.

El tratamiento de los niños como sujetos activos y participantes de su


desarrollo. La necesidad de cogestión entre la familia, la sociedad y el estado.

El reconocimiento del juego como derecho fundamental y parte esencial del


desarrollo pleno del niño y niña.
Declaración de los derechos del niño (ONU 1959): “El niño debe disfrutar
plenamente de juego y recreaciones, orientaciones hacia los fines perseguidos por
la educación”… “La educación y las autoridades públicas se esforzará en promover
el goce de este derecho”.

Los cuatro principios fundamentales de la Convención son:

- La no discriminación.
- El interés superior del niño.
- El derecho a la vida, la supervivencia y el desarrollo.
- La participación infantil.

La Ley 26061 de protección integral de los niños, niñas y adolescentes. Para los niños
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jugar es una actividad primordial, vinculada con la necesidad de desarrollo desde el


plano emocional, psicológico, cognitivo, físico, motriz y social
El impacto positivo del juego en el desarrollo integral de los niños
puede registrarse en numerosas variables:

-Permite al niño expresarse y dar a conocer su realidad interior.

- Es un medio para descubrir el entorno que lo rodea.

- Favorece el desarrollo motriz y el control corporal.

- Ayuda a adquirir sentido de respeto por el otro mediante el juego por turnos y
al compartir objetos.

- Incentiva la creatividad, la imaginación, y la auto superación.

- Es una herramienta para el desarrollo del lenguaje, la memoria y la reflexión.

Todos tenemos diferentes tipos de inteligencias, y desarrollamos algunos más que


otros. Por eso, no todos resolvemos el mismo problema de igual manera. Cuando
llevamos tiempo estancados en algo sin encontrar una respuesta, puede ser que
haya llegado el momento de hacer las cosas de otro modo.

6 aspectos fundamentales de la personalidad de los niños. Según Josué Llull,


profesor de la Universidad de Alcalá y autor de «El juego infantil y su metodología»,
las actividades lúdicas contribuyen al desarrollo de 6 aspectos fundamentales de la
personalidad de los niños:

Físico-motor

Al aplicar el juego en Educación Infantil, se aumenta la fuerza física de los


niños y el desarrollo muscular, además de ayudar a la sincronización de
movimientos, mejorando la precisión gestual y el lenguaje.
Intelectual
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El juego ayuda a desarrollar el intelecto y a entender distintas situaciones


para anticiparse a los acontecimientos y resolver problemas. En
consecuencia, también se fomenta la capacidad de elaboración de
estrategias para llegar a un objetivo creativo

Siempre dependerá del tipo de juego que se escoja, pero, la mayoría


de actividades lúdicas, estimulan la imaginación, favorecen el
pensamiento simbólico y se desarrollan habilidades manuales
emocionales .

Se potencia la asimilación y maduración de las situaciones vividas y se


ayuda a superar aquellas que pueden ser de carácter traumático- social .

Los juegos ayudan a aprender reglas sociales y de convivencia y hacen


partícipes a los niños de situaciones imaginarias creadas y mantenidas de
forma colectiva - cultural
Los niños cuando juegan, suelen imitar modelos de referencia del contexto
social en el cual se desenvuelve la vida cotidiana y, siempre dependiendo de
distintos factores como la zona geográfica, las condiciones climáticas o la
época histórica, imitarán unas cosas u otras.
La metodología de la mayoría de las escuelas de hoy en día se inclina por una
pedagogía más libre, que no fuerza el desarrollo de los pequeños y que
incentiva todos estos valores con el juego y actividades lúdicas como
herramienta principal para el desarrollo de su inteligencia.
Tipos de juegos:

Creativos: permiten al niño escuchar, evaluar el contenido y no la forma.


Didácticos: ayudan a profundizar hábitos de estudios, o desarrollo de
conocimiento.
Técnicos: ayudan a resolver problemas de la vida real, a partir de situaciones
propuestas por el docente, ayudan a generar nuevas ideas, resolución de
conflictos, promover relaciones positivas, producen efectividad en la toma de
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decisiones.
Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para
los niños:

1. Tener un fichero de juegos

El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente
el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las
necesidades de los niños que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación,
que descubran técnicas, sean felices...

2. Buena adaptación

Cuando se escoja un juego hay que observar:

- La edad a la que va dirigido .

- sus aficiones .

- Los objetivos que se persiguen .

- El ambiente en el que se desarrolla la actividad .

- Terreno

- Clima...

De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en
un momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.
El juego es para los niños, deben prepararse con mucha imaginación, fantasía.

3. Presentación del juego

La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si las explicaciones son


oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los niños se apasionen por lo que
se les está ofreciendo.
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Hay que saber colocarse,todos sabemos que los niños son distraídos por naturaleza.
Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos
estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en círculos, en
filas... -Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitación.
Sobre todo no chillar.
- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena
de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el
juego en forma de historia o cuento.

4. Explicación del juego:

El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades que se


pueden presentar y la forma como lo explicará, el material, el espacio.
- Utilizar pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego,
normas claras.
- Definir el campo de juego.

- Concretar el papel de cada jugador

- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar .

- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier
duda.

- Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...


- Evitar que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea
abrumadora. - Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.

5.Las explicaciones serán hechas:

- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)

- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.


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- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos
tengan la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.

6.Durante el juego:

- Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.

- Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o


poco interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.

7. Para el final del juego:

- Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)

- Recoger el material utilizado.

- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa, lavarse.

Este proyecto está pensado para niños/as entre 6 a 9 años con el fin de
implementar estrategias que nos permitan mejorar la tolerancia en los niños de la
institución educativa, ya que estos presentan comportamientos agresivo con sus
compañeros y docentes, lo cual dificulta las relaciones interpersonales en el aula,
además, se caracterizan por presentar dificultades en el desarrollo social.
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Objetivos:

Implementar el juego como medio posibilitador de la cultura, como herramienta para


anteponer la violencia en los espacios de ocio, y como motor del desarrollo integral de
los educandos.

Favorecer la integración, comunicación y vínculo de los alumnos.

Reflexionar sobre las reglas y el uso de las mismas.

Enriquecer el bagaje lúdico para trasladarlo al entorno del niño.

Recuperar materiales en la construcción de los juegos.

Lograr una mejor convivencia entre los docentes y los compañeros.

JUEGOS

➽Palabra clave

Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia ( La


carrera de la tortuga y la liebre), pero previamente se ha convenido una palabra
clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos
pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su
relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno
un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe
continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante
cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra
clave, reservándose para el momento más inesperado.

LA LIEBRE Y LA TORTUGA

En el campo vivían una liebre y una tortuga. La liebre era muy veloz y se pasaba
el día correteando de aquí para allá, mientras que la tortuga caminaba siempre
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con aspecto cansado, pues no en vano tenía que soportar el peso de su gran
caparazón.

A la liebre le hacía mucha gracia ver a la tortuga arrastrando sus gordas patas,
mientras que a ella le bastaba un pequeño impulso para brincar con agilidad.
Cuando se cruzaban, la liebre se reía de ella y solía hacer comentarios burlones
que por supuesto, a la tortuga no le parecían nada bien.

– ¡Espero que no tengas mucha prisa, amiga tortuga! ¡Ja, ja, ja! A ese paso no
llegarás a tiempo a ninguna parte ¿Qué harás el día que tengas una emergencia?
¡Acelera, acelera!
Un día, la tortuga se hartó de tal modo, que se enfrentó a la liebre.

– Tú serás veloz como el viento, pero te aseguro que soy capaz de ganarte una
carrera.

– ¡Ja, ja, ja! ¡Ay que me parto de risa! ¡Pero si hasta una babosa es más rápida
que tú! – contestó la liebre mofándose y riéndose a mandíbula batiente.

– Si tan segura estás – insistió la tortuga – ¿Por qué no probamos? – ¡Cuando


quieras! – respondió la liebre con chulería.
– ¡Muy bien! Nos veremos mañana a esta misma hora junto al campo de girasoles
¿Te parece?

– ¡Perfecto! – asintió la liebre guiñandole un ojo con cara de insolencia.

La liebre dando saltitos y la tortuga con la misma tranquilidad de siempre, se


fueron cada una por su lado.

Al día siguiente ambas se reunieron en el lugar que habían convenido. Muchos


animales asistieron como público, pues la noticia de tan curiosa prueba de
atletismo había llegado hasta los confines del bosque. Una familia de gusanos,
durante la noche, se había encargado de hacer surcos en la tierra para marcar la
pista de competición. La zorra fue elegida para marcar con unos palos las líneas
de salida y de meta, mientras que un nervioso cuervo se preparó a conciencia para
ser el árbitro. Cuando todo estuvo a punto y al grito de “Preparados, listos, ya”, la
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liebre y la tortuga comenzaron la carrera. La tortuga salió a paso lento, como era
habitual en ella. La liebre, en cambio, salió disparada, pero viendo que le llevaba
mucha ventaja, se paró a esperarla y de paso, se burló un poco de ella.

– ¡Venga, tortuga, más deprisa, que me aburro! – gritó fingiendo un bostezo –


¡Como no corras más esto no tiene emoción para mí!

La tortuga alcanzó a la liebre y ésta volvió a dar unos cuantos saltos para situarse
unos metros más adelante. De nuevo la esperó y la tortuga tardó varios minutos
en llegar hasta donde estaba, pues andaba muy despacio.

– ¡Te lo dije, tortuga! Es imposible que un ser tan calmado como tú pueda competir
con un animal tan ágil y deportista como yo.
A lo largo del camino, la liebre fue parándose varias veces para esperar a la
tortuga, convencida de que le bastaría correr un poquito en el último momento
para llegar la primera. Pero algo sucedió… A pocos metros de la meta, la liebre se
quedó dormida de puro aburrimiento así que la tortuga le adelantó y dando pasitos
cortos pero seguros, se situó en el primer puesto. Cuando la tortuga estaba a
punto de cruzar la línea de meta, la liebre se despertó y echó a correr lo más
rápido que pudo, pero ya no había nada que hacer. Vio con asombro e impotencia
cómo la tortuga se alzaba con la victoria y era ovacionada por todos los animales
del bosque.

La liebre, por primera vez en su vida, se sintió avergonzada y jamás volvió a reírse
de la tortuga.

Moraleja: en la vida hay que ser humilde y tener en cuenta que los objetivos se
consiguen con paciencia, dedicación, constancia y el trabajo bien hecho. Siempre
es mejor ir lento, pero a paso firme y seguro. Y por supuesto, jamás menosprecies
a alguien por ser más débil, porque a lo mejor un día te hace ver tus propias
debilidades.
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Este juego de tablero con recorrido está propuesto para dos jugadores, en el que
cada participante debe completar el tablero con tantas fichas como indica el dado. El
juego brinda la oportunidad de construir una colección equivalente a la cantidad
obtenida en el dado.

El problema a resolver es retener en la memoria la cantidad obtenida en el dado,


luego extraer la cantidad de fichas y ubicarlas en el tablero para avanzar en el
recorrido. Algunas acciones que pueden observarse en este momento del juego
son la correspondencia término a término, el conteo y la percepción global, tanto en
el dado como en la interacción con las fichas.

Otra oportunidad que ofrece el juego es que al estar las pistas juntas en el tablero,
permite, visualizar más fácilmente el lugar en el que se encuentra cada jugador/a, la
cantidad de lugares que le falta para alcanzar a su compañero/a, la cantidad de
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lugares que les falta para llegar a la meta a cada participante, entre otras
situaciones de función del número para anticipar resultados.

Con elementos sencillos del hogar se puede construir el tablero, compartimos la


propuesta de programa Seguimos Educando para Educación Inicial que recrea
este juego.

Reglas:

• Cada jugador tira el dado. El que obtenga el mayor puntaje se coloca en el tablero y
comienza el juego.
• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas
fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.

• Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.

Materiales:

• Un dado común con constelaciones hasta seis, luego cambiar por números.

• Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la


imagen de una liebre • Un tablero
Organización del grupo para jugar

• Grupos de 5 jugadores. Luego se realizará el juego en parejas de dos jugadores.

CORRECCIÓN JUEGOS

La tortuga y la liebre creemos que es un juego proyectivo simbólico: el niño


proyecta a través del juego y mediante símbolos y metáforas, experiencias, emociones,
preocupaciones, miedos y recursos. Los símbolos y las metáforas le proporcionan la
seguridad que permite la expresión y luego procesar e integrar nuevos significados,
también es un juego de expresión emocional ya que apoya la expresión de emociones.

INVITACIÓN A JUGAR EN LA ALFOMBRA MÁGICA


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Como se ha compartido, el Juego se constituye en un recurso fundamental desde el


cual es posible construir una base de confianza, significados compartidos para la
expresión y reelaboración de experiencias traumáticas y para la experimentación de los
recursos positivos, en una relación interpersonal reparadora.
La Alfombra Mágica es una propuesta integrativa, a través de la cual, el docente puede
incorporar diversos enfoques teóricos a partir del juego y optar por juegos directivos y
no directivos, adecuando su uso de acuerdo a una mirada evolutiva y coherente con las
necesidades particulares de los niños y niñas.
Desde una posición no directiva, el docente puede acompañar al niño en el juego que
este proponga a partir de su decisión de explorar los elementos dispuestos. En un
enfoque más directivo, las actividades propuestas más adelante, recogen el énfasis
secuencial de la intervención en trauma e intentan abordar las diversas fases y
objetivos terapéuticos de acuerdo a las recomendaciones establecidas por las últimas
investigaciones de apego, neurociencia y trauma.
El o la docente, en conocimiento de la complejidad que enfrentan niños y niñas y en
coherencia con el enfoque teórico y el objetivo terapéutico particular que se ha
propuesto, puede crear e invitar a crear a niños y niñas infinitas variantes.
La imaginación y la creación del Juego y el Jugar así lo permiten. La Alfombra Mágica,
en ese sentido, puede ser tanto un continente para jugar como un juego con sus
propias reglas e incluso, un juguete específico.
La Alfombra Mágica está compuesta por la alfombra y un set de conjuntos de
elementos que abarcan el mar, la tierra y el espacio, personas y emociones, la ciudad y
su entorno, animales y seres fantásticos. Los set pueden integrarse con otros
elementos que el docente disponga. La Alfombra es transportable y facilita el estado de
juego en los lugares más insospechados. La Alfombra es reversible y puede ser un
espacio, un océano, un parque o cualquier otro lugar. La Alfombra es suave y cómoda e
invita a extenderse en ella, a respirar profundo, a rodar y a aplaudir. Se puede estar
dentro y delimitar un mundo. Se puede estar fuera y contemplarla en perspectiva.
Pueden entrar uno, dos y hasta una familia completa.....
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Finalmente, con alegría y esperanza, extendemos esta invitación a jugar a través de la


Alfombra Mágica dignificando a niños y a niñas a través del reconocimiento del lenguaje
positivo y universal del juego.

Propuesta de Trabajo
Material
La Alfombra Mágica cuenta con el siguiente material:
a) Una Alfombra reversible (por un lado de un color y por el otro de otro color)
b) Sets de Elementos:
Un Set de Animales: Este set consta de 24 tarjetas, en las cuales se muestran una
serie diversa de animales.
Un Set del Mundo Marino: Este set consta de 24 tarjetas las cuales representan
elementos comunes del mundo marino, como animales acuáticos, peces, botes, cofres
de tesoro y otros.
Un Set del Espacio: Este set consta de 24 tarjetas en las cuales se representan
diversos elementos del espacio exterior, como planetas, naves espaciales,
extraterrestres y satélites.
Un Set de la Familia y emociones: Este set consta de 54 tarjetas, las cuales están
repartidas en dos grupos. En el primero se pueden encontrar personajes que
representan personas que pueden constituir una familia, como niños, niñas, padres,
madres, abuelas y abuelas, hermanos y hermanas.
En el segundo, una serie de 12 tarjetas que emociones, desde enojo, felicidad y
tristeza. Ambos grupos se complementan con el fin de mostrar tanto las emociones del
niño y niña, así como la representación emocional de las personas constituyentes de su
familia.
Un Set de Construcción de caminos: Este set cuenta con 54 tarjetas que se pueden
trabajar de manera modular. Con ellas, los niños y niñas podrán crear diversos
caminos, tanto para automóviles como para trenes.
Un Set de Figuras geométricas: Este set consta de 36 tarjetas con diversos
elementos geométricos planos simples, como círculos, triángulos, cuadrados.
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Un Set de Ciudad: Este set consta de 24 tarjetas, las cuales representan elementos
comunes de una ciudad, como edificios, casas, señales de tránsito, oficinas y otros.
Un Set de Figuritas para Cuentos: Este material consta de 12 tarjetas, las cuales
muestran episodios relevantes de los cuentos relatados en el presente libro.
Un Set de Accesorios: Este set consta de 24 tarjetas, las cuales representan diversos
elementos que pueden ser usados para complementar el resto de los sets. Se pueden
encontrar desde celulares, electrodomésticos y herramientas, así como también
juguetes, muebles y alimentos.
Un Set de Figuras humanas: Son 4, las cuales representan a un hombre, una mujer,
un niño y una niña.
c) Chapitas de juego: Estas chapitas, representan diversos oficios que el niño o niña
puede utilizar para así facilitar la representación de un rol durante la sesión de juego:
científico/a, astronauta, arquitecto/a, etc.

1. Juegos que apoyan el establecimiento de un marco relacional seguro y confiable


y apoyan la regulación emocional.

Construyendo Mi lugar seguro


Niños y niñas expuestos a violencia crónica requieren sentirse seguros y protegidos en
la relación terapéutica. Con este objetivo, La Alfombra Mágica puede emplearse de las
siguientes formas:
a) Viajar a un lugar seguro: Se puede introducir el juego con el siguiente cuento:
El regalo del Rey (o la Reina)
"Hace miles de años, existió un maestro muy sabio. Todos lo apreciaban mucho porque
compartía sus enseñanzas y era generoso con las personas. Sin embargo, él sentía
que no era suficientemente sabio y dudaba de sus conocimientos. Como había ayudado
al Rey (o la reina) cuando este había tenido que decidir si ir o no a la guerra (por
supuesto, el sabio había aconsejado la paz), el rey le regaló una Alfombra Mágica. El
rey le dijo: -" Sabio maestro, esta alfombra ayuda a los hombres y mujeres a encontrar
su propio lugar seguro. Como tú piensas que no eres suficientemente sabio, te ayudará
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a llegar al lugar de donde vienen todos los conocimientos". El sabio se subió a la


Alfombra y viajó y viajó. Enfrentó muchos peligros, pero estaba tranquilo porque sabía
que llegaría a su lugar seguro. Cuando llegó al lugar, este era maravilloso y único,
hecho sólo para él. Como era un sabio, era un lugar de conocimientos. Tomó todos los
que pudo y cuando subió a la alfombra, se sintió seguro. Ahora, si no sabía algo o se
olvidaba de algo, siempre podía volver. Solo él conocía el camino y ese lugar era sólo
de él. Como era generoso, compartía sus conocimientos con todos.
Con el tiempo, ya no necesitaba viajar. Había aprendido todos los conocimientos y no
necesitaba la Alfombra. Se la regaló a un hombre que necesitaba encontrar su propio
lugar seguro para ir a buscar alimentos. Vivía en un pueblo donde se pasaba mucha
hambre. Viajaba y viajaba en la
Alfombra, enfrentaba peligros, pero finalmente llegaba al lugar seguro y recogía lo que
necesitaba.
Trajo muchas semillas, las plantaron y tuvieron alimentos. Ya no necesitaba viajar a su
lugar seguro, pero sabía que podría volver cuando quisiera. Cuando se hizo viejito, se
la pasó a una mujer que también viajó a su propio lugar seguro. Así, la Alfombra fue
pasando de mano en mano, hasta que me la regalaron a mí para que los niños y niñas
puedan viajar a buscar lo que necesitan". ¿Quieres viajar y conocer tu lugar seguro?
¿Veamos cómo es el viaje? ¿Qué encontraremos allá?

a) Subiéndose a la Alfombra, el niño y el/la docente pueden proponer un viaje mágico a


algún lugar donde el niño se sienta cómodo y a gusto y describir el viaje para llegar a él.
Mientras viajan, podemos proponerle preguntas como: En el camino hay altas
montañas, ¿cómo harás para pasarlas?, atravesaremos un desierto, ¿cómo harás para
atravesarlo? e invitarlo a describir las dificultades que imagina y como las sorteará. El
lugar seguro es el fin del viaje. Celebraremos el arribar. El niño y el/la docente pueden
bajarse de la Alfombra, imaginar, recorrer o dibujar ese lugar. La descripción podrá ser
utilizada cada vez que el niño experimente ansiedad, favoreciendo la movilización de
los recursos con los que allí se cuenta. Utilizando el material de los set, el niño puede
escoger algunos elementos que le den seguridad e incluirlos en el viaje de vuelta en la
Alfombra mágica y traerlos al espacio del aula. En otros momentos del proceso
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terapéutico, podremos proponer al niño algún otro viaje al lugar seguro a buscar algo
que necesitemos para enfrentar algún miedo o emoción o resolver algún dilema o
dificultad.
b) La Alfombra mágica puede ser en sí misma "el lugar seguro" y ser utilizada
simbólicamente para estar a salvo de cualquier peligro que el niño pueda representar o
experimentar. Al ser una alfombra mágica, el niño puede dotarla de poderes especiales
que le permitirán, una vez arriba de ella, enfrentar en el juego sus temores. Si la
Alfombra Mágica es el lugar seguro, el niño puede abordar contenidos especialmente
amenazantes sobre la alfombra y sentirse protegido cuando está sobre ella. La
Alfombra puede, por ejemplo, ser el lugar donde se cuentan los secretos o donde se
habla del papá o la mamá o de alguien en particular que ellos decidan.
En los dos casos, el niño completará la propuesta con sus propias ideas y emociones.
El desarrollo de la trama y contenidos del juego y los elementos utilizados pueden
permitir al docente profundizar en la indefensión y desconfianza habitualmente presente
en niños y niñas. Siempre se puede volver al lugar seguro y agregar o quitar objetos si
es el caso. Igualmente, si el docente lo estima adecuado, puede ir ayudando al niño a
establecer semejanzas entre el lugar seguro y un lugar en el contexto en el cual vive.
Preguntas tales como, ¿conoces algún lugar que se le parezca en tu casa, colegio o en
algún otro lugar? ¿En qué se parece? ¿Qué le falta para ser más parecido? ¿Crees que
podríamos hacer que se parezca más? ¿Cómo?

2. Juegos que apoyan el desarrollo de competencias sociales

Jugar al "como si”...


La exploración de diversas perspectivas a través de los roles de distintas personas y
jugar al "como si...", facilita al niño el encontrar y ensayar múltiples soluciones a las
dificultades que enfrenta en su entorno. Las chapitas pueden ser utilizadas en cualquier
momento y le permiten al niño adoptar el rol de un explorador, de un doctor, de un
pintor, de un científico, entre otros. El docente puede invitar al niño a reflexionar en
torno a una situación, "como si fuéramos un científico....". "¿Qué pensaría un científico
de esta situación?", usando la chapita correspondiente. Podemos invitarlo a la
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flexibilidad cambiando entonces la chapita por otra. "Y ahora, ¿qué pensará un
explorador de esta situación? También se puede invitar al niño a ser un pintor y dibujar,
o cuando construye en la Alfombra sus mundos, a ser un constructor". ¿Quieres ser un
constructor y armar tu propio mundo? o ¿quieres ser un maquinista y construir tu línea
del tren?

3. Juegos que promueven la expresión y construcción de narrativas de su historia y


experiencia traumática

Viaje al Espacio
Este juego, es la representación gráfica de las relaciones que establece el niño con su
medio más cercano e íntimo, incluyendo el conjunto de contactos personales por medio
de los cuales el participante mantiene su identidad social e intercambia apoyo afectivo,
ayuda material y otros servicios como información y contactos sociales. Se solicita al
niño(a) que escoja para sí un planeta y luego que escoja a los diferentes planetas que
representan a las personas cercana. Luego se le pide que sobre la Alfombra, los ubique
en relación a su planeta, recreando un sistema planetario, identificándolos con sus
respectivos nombres. “Estos son planetas que forman parte de un sistema planetario,
unos más cerca y unos más lejos. Escoge un lugar de la Alfombra para poner tu
planeta. Imagina ahora que cada planeta representa a una de las personas importantes
para ti, ahora debes ponerlos en el sistema planetario en diferentes distancias,
dependiendo de cuan cercanos o lejanos sean para ti”.
Se puede acompañar al niño preguntándole por la cercanía o lejanía de cada uno de los
planetas y las emociones asociadas. Se puede preguntar por características de los
planetas .Se podría señalar de modo condicional "¿qué podría hacer ese planeta para
estar más cerca?". Una variante es aquella en la cual, el niño se ubica al centro de la
alfombra y ubica las figuras alrededor suyo.

3. Juegos que apoyan la construcción de un proyecto vital y sentido de futuro

Viaje al Futuro
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A través de esta actividad, invitamos al niño a proyectar sus recursos al futuro.


Mediante los set de elementos, le proponemos imaginar sus cualidades en un tiempo
distante. Para ello, le pedimos escoger que aspectos de sí mismo debe llevar en este
viaje y por lo tanto, nos obliga a recorrer el presente, haciendo énfasis en los recursos
actuales. Introducimos el juego señalando: "Tenemos que viajar en la Alfombra mágica
al futuro y necesitaremos todos nuestros tesoros personales para divertirnos y sentirnos
cómodos en un lugar que no conocemos y que está muchos años más adelante.
Escoge en las figuras, los elementos que te describen hoy día y después pensaremos
cuales tenemos que llevar en este viaje". Apoyamos al niño con la frase "Yo soy..... y
me quiero llevar
....". Estas preguntas amplifican la autoestima y un concepto positivo de uno mismo. El
docente apoya al niño a proyectar cada recurso con afirmaciones como: "¡Exelente!
Nos llevamos el cariño y nos será muy útil. Te imaginas en que situaciones? "Cada
aspecto que se lleva al futuro supone un recurso en el presente y que se proyecta al
futuro. La Alfombra sirve para construir los recursos del presente y luego de escoger los
que nos llevaremos, aliviamos la carga de lo que sobra y levantamos vuelo.

Recursos:

Humanos: docentes y alumnos.

Materiales: corcho, tapitas, etc

Conclusión:

Los juegos didácticos son instrumentos y técnicas utilizadas por el docente para facilitar
el desarrollo cognitivo, las habilidades y destrezas en los niños y niñas de forma
amena, creativa y agradable, lo que contribuye al logro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, por eso creemos que el juego es muy importante ya que fomenta la
socialización, la diversión, reglas morales y otras maneras de divertirse siempre
aprendiendo. De esta manera, pretendemos que cada alumno se divierta, aprenda y
colabore con los demás.
Diplomatura en “Recreación y Juegoteca Terapéutica” (Actualización académica)
Centro Regional de Capacitaciones

El juego ayuda a comunicar emociones, a pensar, a ser creativos y a resolver


problemas.

Además, fomentamos un aprendizaje más activo y dinámico que motive a los niños a la
hora de aprender y también enseñarles a los demás niños, etc.

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