Escapp
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2020
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Esta es la versión 2.0 de la guía para el diseño y ejecución de escape rooms educativas
mediante la plataforma Escapp.
La última versión de este documento puede encontrarse en:
https://github.com/ging/escapp/raw/master/public/pdf/escapp.pdf
3
Autores
Sonsoles López Pernas
Madrid, España.
2ª Edición.
Noviembre de 2020.
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5
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Índice
Introducción 9
Ejecución de una escape room educativa utilizando la plataforma web Escapp 22
Conclusiones 41
Anexos 42
Bibliografía 49
Agradecimientos 51
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8
Introducción
En los últimos años, las escape rooms han supuesto una revolución en el mundo del entretenimiento
a nivel mundial. Las escape rooms son juegos de acción en equipo en los que los jugadores se
enfrentan al desafío de descubrir pistas, resolver retos y completar una serie de tareas para lograr
un objetivo específico (normalmente salir de una habitación) en un tiempo limitado [1].
Además de ser una actividad popular de ocio, las escape rooms han llamado la atención de los
educadores debido a su potencial para fomentar habilidades muy valiosas como son el trabajo en
equipo, el liderazgo, el pensamiento creativo y las dotes comunicativas, necesarias para superar
los retos presentes en el juego. Algunos profesores se han aventurado a importar experiencias de
tipo escape room a las aulas con el fin de mejorar la calidad de la docencia y fomentar la motivación
de los alumnos. Este hecho ha dado lugar a las escape rooms educativas: escape rooms diseñadas
específicamente con fines educativos. Estas escape rooms generalmente integran parte del
contenido de una materia en sus retos de tal manera que los estudiantes deben dominar dicho
contenido para resolver los retos y lograr cumplir el objetivo final [2]. Aunque podría pensarse que
este tipo de actividades es más adecuado para etapas más tempranas de la educación, las escape
rooms son consideradas una atracción principalmente para adultos [1], por lo que son adecuadas
para la educación universitaria.
Primero, se proporciona información detallada para la ideación y elaboración de la escape room.
Además, se facilita una lista exhaustiva de ejemplos de experiencias previas en diversas materias,
además de una selección de materiales de apoyo para elaborar la actividad, como ideas para la
narrativa o recursos para la creación de pistas y retos.
Una vez diseñada la escape room y elaborados los materiales necesarios, esta guía ofrece un
tutorial paso a paso sobre cómo utilizar una plataforma web de gestión de escape rooms e
ducativas
llamada Escapp a fin de facilitar la ejecución de la escape room diseñada. Esta plataforma ofrece
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En primer lugar, el espacio juega un papel clave en la celebración de una escape room. Encontrar
una sala pequeña en la que poder “encerrar” a un grupo reducido de participantes es sencillo, pero
si se pretende ofrecer la actividad en asignaturas con un gran número de alumnos matriculados,
esta opción resulta poco escalable, puesto que hace necesario repetir la actividad múltiples veces
para poder hacer frente a tan alta demanda. En su lugar, si existe la posibilidad, se puede hacer uso
de un espacio más amplio en el que toda la clase (o al menos un gran número de alumnos) pueda
participar simultáneamente. Esta alternativa disminuye la inversión de tiempo por parte del
profesorado al reducir la cantidad de turnos necesarios para llevar a cabo la actividad.
En algunas asignaturas puede ser necesario hacer uso de material específico: microscopios,
ordenadores, calculadoras, equipamiento médico, etc. La disponibilidad de estos materiales, así
como el presupuesto disponible para la elaboración de los retos y atrezo para la escape room
también se deben tener en cuenta a la hora de dimensionar la actividad.
La duración también es un aspecto importante a tener en cuenta. Se recomienda que la actividad
tenga la misma duración que una sesión típica de prácticas de la asignatura (o de una clase teórica
en caso de que la asignatura no tenga sesiones prácticas) para poderla integrar fácilmente en la
planificación. En el caso de tener que repetir la escape room en múltiples turnos con distintos
grupos de alumnos, se podría reducir la duración para poder realizar varias iteraciones en horario
de clase, aunque es necesario asegurarse de que el tiempo establecido es suficiente para lograr
que los alumnos cumplan con los objetivos académicos establecidos para la actividad y se
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enfrenten a retos relevantes para su aprendizaje. Otra opción es ofrecer la escape room f uera del
horario de clase, ya sea en las horas destinadas a actividades de evaluación o en horas libres.
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● Búsqueda de información en imágenes. Requerir examinar imágenes (de cuadros, carteles,
libros…) para encontrar objetos, mensajes, marcas o patrones es algo bastante habitual en
retos de escape rooms.
● Manipular o ensamblar un objeto. Algunos ejemplos son completar un rompecabezas,
doblar documentos o objetos de cartón, o construir un determinado elemento de acuerdo
a unas instrucciones.
● Empleo inusual de algún objeto. Se trata de usar objetos con un fin diferente al que
ordinariamente poseen.
● Luces, sonidos y olores. Emplear linternas, luces ultravioletas, código morse o braille, en
definitiva, hacer uso de los cinco sentidos, juega a favor de la experiencia inmersiva que se
busca con una escape room y marca una gran diferencia respecto a cualquier otro tipo de
actividad didáctica.
Un aspecto importante a tener en cuenta en la concepción de los retos de una escape room es la
dificultad. Diseñar un reto para que tenga una dificultad apropiada es una tarea complicada, para
la que debe tenerse en cuenta que a la dificultad que ya tiene de por sí resolver un reto desde una
perspectiva didáctica se le suma la dificultad añadida por sus mecánicas de juego.
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(a) Lineal (b) Abierta (c) Híbrida
a. Lineal: Los retos siguen un orden específico en el que la solución de cada reto desbloquea
el siguiente hasta llegar a la solución final. Esta disposición fomenta que todos los
miembros del equipo trabajen en conjunto para resolver cada reto, por lo que puede
parecer la más adecuada para un contexto educativo. Además, la estructura lineal es más
fácil de monitorizar puesto que permite cuantificar de forma precisa el progreso de cada
equipo. Cuando se emplea esta estructura es recomendable que los primeros retos tengan
una dificultad muy baja a fin de no bloquear a los equipos en el inicio de la actividad. Los
retos pueden disponerse en un orden creciente de dificultad, de modo que los primeros
sean sencillos mientras que los últimos tengan una complejidad notablemente mayor de
forma que solo los alumnos que dominen la materia cubierta por la actividad consigan
superarlos.
b. Abierta: Los retos no siguen ninguna secuencia concreta sino que se pueden abordar en
cualquier orden. La combinación de las soluciones de todos ellos da lugar a la solución final.
Esta disposición da pie a que los miembros del equipo se repartan las tareas de modo que
cada integrante participe en la resolución de un subconjunto de retos. Desde un punto de
vista pedagógico, puede no resultar adecuada si lo que queremos es que todos los
participantes participen en todas las actividades.
c. Híbrida. Esta estructura se trata de una combinación de las estructuras anteriores de
modo que la escape room está formada por varias secuencias lineales de retos, de tal
manera que la resolución del último reto de cada secuencia o bien contribuye al
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desbloqueo de una nueva secuencia (requiriendo el desbloqueo de esta nueva secuencia
completar, al menos, otra secuencia), o bien permite cumplir el objetivo de la escape room
en caso de ser la secuencia final. Esta estructura puede resultar adecuada si lo que se desea
es mantener cierto control sobre el orden en que se resuelven los retos y a la vez permitir
que los equipos realicen tareas en paralelo. Dado que permite a los equipos dividir
esfuerzos, puede resultar especialmente adecuada para grupos muy grandes.
Independientemente de la estructura escogida, los retos deben seguir algunas pautas generales:
Una buena fuente de inspiración para seleccionar una temática puede encontrarse en los libros,
videojuegos y películas y series de éxito, ya que es probable que los alumnos conozcan la trama o
los personajes de antemano. Por supuesto, la asignatura en la que se enmarque la escape room
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ejercerá una gran influencia en la selección de la temática, puesto que los retos a superar deben
estar apoyados por la narrativa. Algunos ejemplos de temáticas son:
Fantasía o ciencia ficción
Apocalipsis zombie, invasión extraterrestre, Harry Potter, MineCraft.
Suspense
Atentado, atraco, secuestro, epidemia, envenenamiento.
Aventuras
Piratas, agentes especiales, espías, hackers, militares.
Historia
Antigua grecia, antiguo egipto, época victoriana, segunda guerra mundial.
Uno de los mayores desafíos es escoger un tema que resulte atractivo a la mayor parte de los
alumnos. Para ello, es imprescindible tener en cuenta el perfil del alumnado, especialmente en
términos de edad y disciplina académica.
Es importante desarrollar una narrativa que haga de nexo entre todos los retos de la escape room,
de coherencia a las distintas actividades y mantenga a los alumnos atentos a lo que está
sucediendo en el juego. Tiene que dar la sensación de que la historia se desarrolla a medida que los
alumnos van resolviendo los distintos retos. En relación a la narrativa, resulta necesario justificar
en ella el tiempo del que los alumnos disponen para completar la escape room. Algunos ejemplos de
este tipo de justificaciones son: activación de una bomba con un contador de una hora; existencia
de víctimas que han ingerido veneno y necesitan el antídoto durante la próxima hora; un avión que
tiene combustible suficiente para volar solo una hora.
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resolver los alumnos. A continuación, se definen las pistas que se les van a proporcionar en caso de
quedarse atascados. Además de los retos y las pistas, es muy importante elaborar las instrucciones
que van a recibir los alumnos, incluyendo las normas de la actividad (se incluye un ejemplo de
normas en el Anexo IV) y cualquier requisito previo. También es muy recomendable producir un
vídeo introductorio para proyectarlo al principio de la actividad. Finalmente, se debe preparar la
sala o lugar donde se vaya a ejecutar la escape room con el material necesario tanto para la
disposición de los retos como el correspondiente a atrezo.
Retos
Para construir los distintos retos que los alumnos tendrán que resolver es común emplear
recursos físicos como candados, llaves, hojas y sobres de papel, cajas y rompecabezas, así como
material específico de la asignatura: equipamiento de laboratorio, ordenadores, herramientas, etc.
En el caso de una escape room en las que muchos alumnos participen simultáneamente, este tipo de
recursos pueden aumentar en gran medida el presupuesto necesario para la actividad. Una
solución es combinar recursos físicos sencillos (de papel, por ejemplo) con recursos digitales
gratuitos: aplicaciones web y móviles, sonidos, puzzles virtuales, etc. El Anexo II contiene una lista
de recursos que pueden ser de gran utilidad para crear este tipo de retos.
Pistas
Una parte esencial en el diseño de toda escape room son las pistas y ayudas. Puede que los alumnos
se queden atascados en un reto concreto (de hecho, esta es una situación que ocurre con
normalidad en casi todas las escape rooms) y, si no reciben ayuda, se quedarán bloqueados y el
beneficio de la actividad para su aprendizaje se verá mermado significativamente al no
enfrentarse a la totalidad de los retos. Además, si los estudiantes pasan demasiado tiempo
intentando resolver un mismo reto sin éxito, existe el riesgo de que se sientan frustrados con la
consecuente pérdida de motivación. Por tanto, es esencial ayudar a los estudiantes durante una
escape room educativa para evitar que se queden atascados en un reto.
La principal forma de ayuda en escape rooms educativas consiste en dar pistas a los equipos con el
objetivo de facilitarles la superación de los retos. No obstante, existen muchas formas diferentes
de gestionar la entrega de estas pistas. En la mayoría de escape rooms de ocio los jugadores (que
constituyen un equipo generalmente de no más de ocho integrantes) son vigilados mientras están
dentro de un habitación y, si se quedan atascados, se les ofrece ayuda sin que la pidan
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● Umbral de tiempo. Los equipos pueden acceder a la pista si llevan más de un tiempo
determinado en un mismo reto.
● Penalización. Los equipos pueden sacrificar una cierta cantidad del tiempo total de la
actividad para obtener una pista.
● Comodines. Se reparte a cada equipo un cierto número de tarjetas, que éstos pueden
entregar al profesor en cualquier momento a fin de obtener una pista.
● Resolución de cuestionarios. Esta estrategia consiste en requerir a los equipos, a fin de
conseguir una pista, superar un test formado por preguntas aleatorias sobre la materia
abordada por la escape room. A fin de evitar que las preguntas se repitan en exceso, se debe
emplear un banco de preguntas de un tamaño apropiado. Es posible ofrecer
retroalimentación a los equipos tras cada intento, sin embargo, esto puede resultar poco
apropiado (especialmente con bancos de preguntas de pequeño tamaño) ya que existe el
riesgo de que los alumnos consigan superar los cuestionarios memorizando las respuestas.
Al implementar esta estrategia, también se deberá elegir un umbral a partir del cual se
considerará un test superado (por ejemplo, responder bien 4/5 preguntas). Los beneficios
principales de esta estrategia de gestión de pistas, la cual puede ser implementada
mediante la plataforma Escapp, es que evita que la petición de ayuda por parte de los
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alumnos sea constante (ya que deben dedicar cierto tiempo a responder el test) y que
permite que los alumnos aprendan mientras intentan conseguir pistas, especialmente si
pueden acceder a los contenidos y apuntes de la asignatura.
Sea cual sea la estrategia de concesión de pistas adoptada en la escape room e
ducativa, ésta debe
ser apropiadamente notificada y explicada a los participantes antes del comienzo de la actividad.
En cuanto a los beneficios concedidos por las pistas, existen principalmente tres alternativas:
● Ayuda del profesor. Al gastar una pista, un profesor (o en su defecto un supervisor de la
actividad) ayuda al equipo a superar el reto actual de la manera que estime más oportuna.
El principal inconveniente de esta opción es la alta carga de trabajo que supone, resultando
inviable para escape rooms con un alto ratio estudiante-profesor.
● Pista pre-creada. Al obtener una pista, el equipo consigue información previamente
elaborada por los autores de la escape room. La gran ventaja de este tipo de pistas es que
pueden ser enviadas automáticamente. Una recomendación para la elaboración de este
tipo de pistas, es crear varias pistas por reto (generalmente tres), teniendo éstas una
utilidad creciente, concediendo la primera una pequeña ayuda, la siguiente una ayuda
mucho mayor, y así sucesivamente hasta la última pista, la cual debería, o bien revelar
directamente la solución del reto, o bien proporcionar suficiente información para permitir
al equipo resolver el reto sin necesidad de pistas adicionales.
● Híbrido. Al ganar una pista para un reto determinado, si existe una pista pre-creada para
dicho reto ésta es obtenida por el equipo, en caso contrario, el equipo recibirá ayuda del
profesor o supervisor de la actividad. Esta estrategia es útil si nos interesa alcanzar un
equilibrio entre la alta idoneidad de las pistas que permiten recibir ayuda del profesor y la
baja carga de trabajo durante la actividad que requieren las pistas pre-creadas.
Otros materiales
Además de crear retos, pistas e instrucciones para la escape room educativa, puede resultar
conveniente elaborar otros materiales para la actividad:
● Vídeo o presentación de introducción. Una opción aconsejable y habitual consiste en dar
comienzo a la escape room mediante un vídeo o presentación que explique, de forma
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coherente con la narrativa, la situación inicial y el objetivo final de la actividad que deben
conseguir los estudiantes. Comúnmente los videos introductorios consisten en un
videomensaje en el que un personaje (ya sea el profesor o un actor) apela a los alumnos
para que le ayuden a resolver un misterio, crimen o enigma. También se puede aproximar
desde la perspectiva contraria, mostrando un video en el que el personaje ejerce un papel
de villano. En el Anexo II sección “Videos introductorios” se pueden encontrar algunos
ejemplos de videomensajes. Para la elaboración de estos vídeos, la UPM pone a disposición
del profesorado los platós SAGA [4].
● Material inicial. Es también habitual proporcionar a los equipos diverso material al inicio
de la escape room. Este material puede consistir en pistas iniciales (por ejemplo, un informe
forense o policial), elementos cuya única finalidad sea ambientar la experiencia o señuelos
(elementos incluidos con el propósito de distraer a los participantes).
Instrucciones previas
Antes de la ejecución de la escape room educativa, es importante presentar la actividad a los
alumnos, informándoles de sus normas, día de realización, preparación previa requerida, carácter
obligatorio u optativo, y forma de evaluación y peso en la calificación final. Las normas de la escape
room deben explicar el tipo de actividad y especificar qué acciones estarán permitidas y cuáles no
(por ejemplo, si los alumnos pueden/deben salir de la sala, si pueden hacer uso de dispositivos
móviles u ordenadores, si pueden consultar los materiales de la asignatura, si pueden hablar con
los demás equipos, etc.). Las normas también deberían explicar el mecanismo de solicitud,
obtención y uso de pistas. Si una escape room requiere a los equipos disponer de algún material que
deba ser traído por los propios participantes (por ejemplo, auriculares o teléfonos móviles), este
requerimiento también es necesario indicarlo. El Anexo IV incluye un ejemplo de normas
empleadas en una escape room.
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error es parte de la narrativa e impedir que progresen hacia los siguientes retos, arruinando la
actividad si los profesores no lo detectan a tiempo e idean una solución improvisada.
Para probar una escape room se recomienda que los autores prueben en primer lugar cada reto de
forma individual y posteriormente la escape room en su totalidad. Al realizar la prueba individual de
un reto se debe comprobar que este puede ser resuelto utilizando la información/objetos
requeridos, y que este produce el resultado esperable. Estas pruebas permitirán identificar y
corregir los errores más evidentes y pulir los diferentes retos.
Una vez los autores han probado cada reto individualmente y han realizado la escape room al
completo sin incidentes, resulta recomendable que al menos un equipo de personas ajeno al
proceso de diseño de la actividad trate de superarla. Las personas que realicen esta prueba
deberán tener suficientes conocimientos sobre la asignatura para poder resolver todos los retos
de la escape room (por ejemplo, alumnos de cursos anteriores o profesores de la asignatura no
involucrados en la actividad). Idealmente, estas personas deberían tener un perfil similar al de los
futuros participantes. Esta prueba con usuarios reales, además de permitir descubrir nuevos fallos
y refinar aún más los retos, puede resultar útil para descubrir defectos relativos a la dificultad de
los retos, la ayuda proporcionada por las pistas o la descripción de las instrucciones.
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Una vez registrado, puedes acceder a la plataforma Escapp usando tu correo y contraseña.
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Configuración básica
El primer paso es establecer la configuración básica de la escape room. Para ello debes completar
los siguientes campos:
Al terminar, puedes guardar los datos haciendo clic en "guardar", si deseas permanecer en la
misma página, o en "siguiente" si deseas pasar al siguiente paso. Después de guardar el primer
paso por primera vez, puedes dejar el proceso en cualquier momento y volver más tarde. Puedes
moverte a través de todos los pasos usando los botones “anterior” y “siguiente” en la parte inferior
de cada paso o usando el menú desplegable en las migas de pan en la parte superior de la página.
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Turnos
Selecciona en el calendario el día o los días que quieres que la escape room esté disponible para los
alumnos. Al seleccionar una fecha, haz clic en el icono de añadir (+) para introducir el resto de la
información acerca de ese turno.
Puedes proporcionar un nombre para el turno y elegir la hora en la que tendrá lugar (así como
modificar la fecha previamente seleccionada). Como alternativa, puedes elegir tener un turno
autónomo o “a tu propio ritmo”, es decir, un turno asíncrono en el que los estudiantes pueden
participar en la actividad en el momento que les convenga. Independientemente de si un turno es
autónomo o no, puedes establecer un período de inscripción en el que los estudiantes pueden
apuntarse. Además, puedes proporcionar una contraseña específica para cada turno. Por defecto,
la contraseña será la misma que la proporcionada en el paso anterior para toda la escape room. Si
proporcionas una contraseña para el turno, ésta sobreescribirá a la contraseña de la escape room
sólo para ese turno específico. Esto puede ser útil si quieres celebrar un turno privado para que
otros miembros del profesorado puedan probar la escape room, por ejemplo. Por último, puedes
establecer un límite de capacidad para cada turno (el número de personas que pueden participar
como máximo).
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Retos y Pistas
En esta página debes configurar los retos que componen la escape room educativa. La plataforma
Escapp sólo permite gestionar escape rooms con estructura lineal, es decir, escape rooms donde los
retos siguen un orden específico en el que la solución de cada reto desbloquea el siguiente hasta
llegar a la solución final.
Durante la ejecución de la actividad, los alumnos introducirán en Escapp la solución de los
distintos retos que componen la escape room. Cuando un equipo introduzca la solución de un reto
en la plataforma Escapp, ésta comprobará si la solución introducida es correcta o no y, en caso
afirmativo, el equipo avanzará al siguiente reto. De esta manera, la plataforma puede conocer en
todo momento qué porcentaje de la actividad ha completado cada equipo. Para hacer esto posible,
es necesario que introduzcas todos los retos en el orden correcto. Para añadir un nuevo reto haz
clic sobre el botón “añadir reto” y rellena la siguiente información:
Puedes editar tanto los retos como las pistas una vez creados, reordenarlos o borrarlos.
1
Documentación de la API de Escapp https://github.com/ging/escapp/wiki/API-Documentation
26
27
Gestión de pistas
El cuarto paso de la creación de una escape room educativa en Escapp trata sobre la estrategia de
pistas empleada en la escape room. Actualmente, Escapp soporta tres estrategias :
Si eliges la opción 1, puede saltar al siguiente paso ya que no se necesita más configuración. Si
eliges la opción 2 o 3, puedes configurar los siguientes parámetros de la estrategia de pistas
seleccionada:
● Límite de pistas: Elige el número máximo de pistas que cada equipo de estudiantes puede
obtener en toda la escape room. Déjalo en blanco si no quieres establecer un límite.
● Frecuencia de las pistas: Elige cuánto tiempo deben esperar los estudiantes después de
obtener una pista para pedir una nueva. Déjalo en blanco si no quieres que los estudiantes
tengan que esperar.
● Permitir pistas manuales: Si después de obtener todas las pistas establecidas en el paso
anterior para un reto específico, un equipo todavía necesita ayuda, puedes habilitar la
opción de decirles que pidan al profesor una pista personalizada. Esto no es factible en
escape rooms asíncronas ya que es necesario que haya comunicación entre los estudiantes y
los profesores durante la escape room para que esta opción funcione.
● MoodleXML: Fichero MoodleXML2 con la batería de preguntas. Las preguntas mostradas
en los cuestionarios serán seleccionadas aleatoriamente de este banco de preguntas.
Puedes crearlo usando Moodle o alguna otra herramienta como el quiz-converter3.
● Número de preguntas: El número de preguntas que se muestran en cada cuestionario,
seleccionadas aleatoriamente de la batería de preguntas introducida en el campo anterior..
2
MoodleXML https://docs.moodle.org/all/es/Formato_Moodle_XML
3
quiz-converter https://sonsoleslp.github.io/quiz-converter/
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● Número de respuestas correctas: Número de preguntas que los estudiantes deben
responder correctamente para obtener una pista. Debes introducir un número entre cero y
el número de preguntas introducido en el apartado anterior.
● Retroalimentación: Si se marca esta casilla, los equipos obtendrán retroalimentación al
contestar los cuestionarios, es decir, se les mostrarán las respuestas correctas.
Instrucciones previas
En este apartado puedes establecer un conjunto de instrucciones para proporcionar a los
estudiantes antes de participar en la escape room. Puedes usar el editor proporcionado para
escribir estas instrucciones, añadir archivos multimedia, así como enlaces a otras fuentes. Puedes
informar a los estudiantes sobre las reglas de la actividad, recordarles el contenido de la
asignatura que deben repasar antes de jugar o decirles que tengan cierto material a su disposición
mientras participan en la escape room.
Interfaz de equipo
A continuación puedes personalizar la interfaz que los estudiantes verán mientras participan en la
escape room (interfaz de equipo). Puedes seleccionar uno de los 21 temas disponibles, así como
añadir varios tipos de contenido haciendo clic en los diferentes botones:
Puedes añadir tantos bloques de contenido como quieras, reordenarlos y borrarlos. Para
reordenar un bloque simplemente arrástralo a la posición deseada agarrándolo del icono de las
flechas a la izquierda del bloque. Para borrarlo, haz click sobre el icono de la papelera. Por último,
al hacer clic en el icono de configuración de cada bloque puedes elegir en qué momento de la
escape room se muestra su contenido. Puede ser visible para los estudiantes durante toda la
actividad, sólo mientras están trabajando en ciertos retos, o sólo cuando completan la escape room.
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Interfaz de clase
En esta sección puedes configurar la interfaz que proyectarás en el aula durante la escape room, o
compartir en la aplicación de videoconferencia que utilices si la escape room es remota. Puedes
introducir prácticamente el mismo contenido que en la interfaz de equipo (menos la barra de
progreso). Es común mostrar un video al principio de la escape room explicando la narrativa y el
objetivo a cumplir. También es típico proyectar la cuenta atrás para que todos los alumnos puedan
verla a simple vista mientras están ocupados resolviendo los retos. Por último, puedes añadir el
ranking para aumentar la competitividad.
Evaluación
En este último paso puedes especificar cómo se calcula la nota final de la actividad. Para ello,
puedes definir qué porcentaje de la nota se otorgará simplemente por asistencia, qué porcentaje
se otorgará por resolver correctamente cada uno de los retos que componen la actividad, así como
penalizar a los alumnos por utilizar pistas o por intentar obtener una pista y no responder
correctamente al cuestionario, si has elegido la opción correspondiente en el apartado de “Gestión
de pistas”. También puedes decidir de qué manera se “pasará lista” en la actividad: manualmente,
automáticamente para cada alumno que se conecte a la escape room, o automáticamente para
todo un equipo si uno de sus miembros se conecta a la escape room. Esta última opción es
especialmente útil cuando varios alumnos se conectan desde el mismo dispositivo.
Una vez hayas completado este paso, pulsa el botón “finalizar”. ¡ Tu escape room está lista!
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● Participantes: M
uestra la pantalla de control de asistencia de la escape room. Desde esta
pantalla podrás comprobar la lista de participantes (total o filtrada por turno), pasar lista y
eliminar participantes.
● Equipos: Muestra una interfaz para gestionar todos los equipos registrados e
n la escape
room. Desde esta interfaz podrás comprobar qué equipos se han apuntado a la escape room,
cuáles han comenzado a jugar, y qué participantes integran cada equipo. También podrás
borrar equipos o reiniciar su progreso (lo cual es muy útil cuando estás probando la escape
room). Por último, puedes contactar con cada equipo por e-mail o mandarles notificaciones
mientras participan en la escape room (sólo las recibiran si están conectados). Estas
notificaciones puedes enviárselas a un equipo específico, a todos los participantes de un
turno de la escape room que están conectados, o a todos los participantes de todos los
turnos de la escape room que estén conectados.
● Turnos: Desde esta interfaz podrás gestionar los turnos de la escape room. Puedes
comprobar en qué estado está cada turno (pendiente, activo o finalizado) así como acceder
a la lista de participantes y a la interfaz de clase de cada turno. También desde aquí puedes
comenzar o detener un turno, así como reiniciarlo (borrando el progreso de los
participantes). Entraremos en más detalles sobre la gestión de los turnos en el paso 5.
● Analíticas de aprendizaje: Muestra la información registrada acerca del progreso de los
alumnos durante el transcurso de la actividad. Lo veremos con más detalle en el paso 6.
En el menú lateral también podemos realizar algunas acciones sobre la escape room:
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● Enlace: Puedes copiar el enlace para compartir pulsando el botón del portapapeles al lado
del enlace. Puedes enviárselo a los alumnos en un correo electrónico, o insertarlo en el
sistema de gestión de aprendizaje empleado en el curso.
● Código QR: De forma alternativa al enlace puedes generar un código QR para, por ejemplo,
proyectarlo en el aula, imprimirlo en un póster, etc.
● Contraseña: Si has habilitado que la escape room se muestre públicamente (en el campo
Privacidad en el primer paso de configuración de la escape room) , los alumnos podrán
acceder a la escape room desde la página principal al registrarse en Escapp. Tendrán que
introducir la contraseña que se muestra en el diálogo (la misma que has especificado en la
configuración de la escape room) para poder apuntarse.
Si has habilitado algún turno con una contraseña diferente, éste tendrá su propio enlace, código
QR y, por supuesto, su propia contraseña. A la hora de compartir este turno debes hacer uso de la
información específica de dicho turno y no la general de la escape room que hace referencia al resto
de turnos.
En este paso también es conveniente hacer llegar a los alumnos, además de la invitación a unirse,
las instrucciones y normas de la escape room. En el Anexo IV encontrarás un modelo con las normas
para una escape room educativa gestionada con la plataforma Escapp. Puedes emplear este modelo
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para elaborar tu propio documento de reglas. Es recomendable facilitar también una copia de
estas normas el día que se ejecute la actividad.
En primer lugar, antes de comenzar oficialmente el turno, puedes controlar la asistencia a la
actividad (pasar lista) accediendo a la sección Participantes al hacer click en el botón naranja e los
enlaces del turno que deseas activar. Puedes confirmar la asistencia de los alumnos uno a uno o
bien hacer clic en “Seleccionar todos”. Para guardar los cambios deberás pulsar sobre el botón
“Confirmar asistencia”. Este proceso de control de asistencia puede ser realizado antes de dar
comienzo a la escape room o durante la actividad. Si has establecido el control de asistencia
automático no tendrás que realizar este paso.
Para dar comienzo al turno, tan sólo debes hacer click sobre el botón de Play (botón verde) en las
acciones del turno que desees iniciar. Este botón sólo estará disponible para turnos que no hayan
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empezado ya. Al pulsar el botón de Play, comenzará la cuenta atrás de la escape room. Se abrirá la
interfaz de clase que has configurado anteriormente, la cuál podrás mostrar en el aula mediante un
proyector, sí así lo deseas, o en el caso de que la escape room se desarrolle de forma remota, podrás
compartir tu pantalla en una sala de videoconferencia, por ejemplo. En el caso de que hayas
incluido un vídeo introductorio en la interfaz de clase, éste se reproducirá automáticamente.
Una vez iniciada la escape room, los participantes podrán acceder a su contenido mediante la
denominada “interfaz de equipo”. En esta interfaz, además del contenido que tú hayas
configurado, podrán introducir las respuestas a los retos, pedir pistas mediante la estrategia que
hayas especificado, y consultar los retos resueltos y pistas obtenidas. También podrán acceder a la
sala de videoconferencia si has especificado un enlace para ello en el paso inicial de configuración
de la escape room. Todas estas acciones están disponibles en la barra superior de la interfaz de
equipo.
● El número de participantes.
● La tasa de salida, o porcentaje de alumnos que han conseguido superar todos los retos.
● El mejor tiempo en el que un equipo ha conseguido salir.
● El tamaño medio de los equipos.
● El número de pistas conseguidas en media.
● Una gráfica en la que se muestra el número de equipos que ha resuelto cada reto.
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● Una gráfica en la que se muestra el número de equipos que ha obtenido cada pista.
Puedes descargarte todos los datos recogidos durante la actividad para analizarlos con el software
de tu elección haciendo clic en el botón descargar (descargará la información agregada por
participante) o descargar en crudo (descargará todos los eventos que han tendo lugar en la
actividad). Además, el menú lateral izquierdo permite acceder a distintos tipos de analíticas y
visualizaciones, las cuales se detallarán en los siguientes subapartados.
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Ranking
El ranking muestra todos los equipos ordenados por su desempeño en la escape room junto con el
tiempo que tardaron en terminarla (si consiguieron completarla con éxito). Esta información es
extremadamente útil para identificar a los equipos líderes y a los más rezagados, y para evaluar las
diferencias entre los equipos en términos de desempeño.
Estadísticas de retos
En esta sección se muestran las estadísticas de cada reto, incluyendo el tiempo mínimo, máximo y
medio en el que se ha resuelto teniendo en cuenta todos los equipos, así como la mediana y la
desviación típica. El tiempo de cada reto aparece calculado de dos maneras: una teniendo en
cuenta el tiempo desde que cada equipo resolvió el reto anterior (o desde el principio de la
actividad si es el primer reto), y la otra manera teniendo en cuenta el tiempo acumulado desde el
principio de la escape room. Esta información es de gran utilidad vara evaluar la complejidad de los
retos.
Progreso
En esta sección se muestra, para cada equipo, los retos que han resuelto y el momento de la escape
room en el que cada uno de ellos fue completado. Esta información puede ser usada para comparar
visualmente el progreso entre los diferentes equipos de manera superpuesta e identificar
patrones en su comportamiento.
Pistas
En la sección de Pistas se puede observar de un sólo vistazo el número de pistas obtenidas por
cada equipo a lo largo de toda la escape room. Si se ha utilizado la estrategia del cuestionario para
otorgar pistas, también se muestran el número de intentos fallidos de obtener una pista.
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Histograma
En esta sección se representa la distribución de frecuencias de las veces que cada reto fue
resuelto, permitiendo identificar en qué punto de la escape room los estudiantes suelen trabajar en
un determinado reto, por cuánto tiempo trabajan en él, etc. Esto puede ser útil para determinar de
forma visual el tiempo que tardan los estudiantes en resolver cada reto y tenerlo en cuenta en las
repeticiones posteriores de la escape room para evitar que los equipos rezagados excedan este
tiempo en gran medida, programando las intervenciones oportunas.
Calificaciones
En esta sección puedes consultar las calificaciones de la actividad. Las calificaciones se calculan
según la rúbrica introducida en el apartado de “Evaluación” de la configuración de la escape room.
La calificación total se desglosa en sus distintas componentes: asistencia, correcta resolución de
cada reto y solicitud de pistas. Puedes filtrar las calificaciones por turnos y también puedes
ordenar la tabla por nombre o apellidos del participante. Las calificaciones pueden ser
descargadas en un formato compatible con Moodle, permitiendo su importación a este sistema.
Finalmente, puedes modificar la rúbrica haciendo clic sobre el botón “Modificar rúbrica”, el cual te
llevará de nuevo al paso de configuración de “Evaluación” para que puedas ajustar el peso de cada
componente en la nota total.
Cronograma
Esta visualización muestra una línea de tiempo con todos los datos recogidos para cada equipo,
incluyendo los retos resueltos, el tiempo empleado en cada reto, las pistas obtenidas y las
peticiones de pistas que no tuvieron éxito si se utilizaba la estrategia del cuestionario. Como esta
es la visualización más completa, permite a los profesores tener una idea muy fiel de lo que está
pasando o de lo que pasó durante la escape room. Por ejemplo, pueden averiguar cuánto tiempo
está tardando o tardó un equipo en resolver un reto o si una determinada pista fue útil (si los
alumnos resolvieron el reto poco después de obtener la pista). La leyenda te será de gran utilidad
para interpretar correctamente la gráfica.
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Otras funcionalidades
Cerrar sesión
Si deseas salir de la plataforma Escapp, puedes cerrar la sesión desde la barra de navegación
situada en la parte superior de la página.
Acceso a la guía
Esta opción te permite acceder a la versión web más reciente de esta guía desde la propia
plataforma Escapp.
Recursos
En la sección de recursos podrás acceder a una serie de enlaces útiles que te ayudarán a crear los
retos de tu escape room.
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Conclusiones
Esta guía metodológica tiene como objetivo principal facilitar a la comunidad docente el diseño y
elaboración de escape rooms educativas en el ámbito universitario, así como facilitar a los docentes
de la UPM la ejecución de estas escape rooms mediante la plataforma web Escapp.
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Anexos
Tecnología e informática
● Examining the Use of an Educational Escape Room for Teaching Programming in a Higher
Education Setting
● Analyzing Learning Effectiveness and Students’ Perceptions of an Educational Escape
Room in a Programming Course in Higher Education
● Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in
computer science
● Robotics and Stem Methods for Innovative Design Of Escape Rooms And Workshops For
Students
● An Innovated Design of Escape Room Game Box Through Integrating STEAM Education
and PBL Principle
Química
● Escape the (Remote) Classroom: An Online Escape Room for Remote Learning
● Physical and Digital Educational Escape Room for Teaching Chemical Bonding
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● New approaches to adapt escape game activities to large audience in chemical
engineering: Numeric supports and students’ participation
Matemáticas
Física
Biología
● Using an Escape-Room-Themed Curriculum to Engage and Educate Generation Z Students
About Entomology
Medicina
● Finding the ‘QR’ to Patient Safety: Applying Gamification to Incorporate Patient Safety
Priorities Through a Simulated ‘Escape Room’ Experience
Enfermería
● The impact on nursing students' opinions and motivation of using a “Nursing Escape Room”
as a teaching game: A descriptive study
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Farmacia
● Educational Gaming for Pharmacy Students – Design and Evaluation of a Diabetes-themed
Escape Room
● Exploratory implementation of a blended format escape room in a large enrollment
pharmacy management class
Fisioterapia
Historia
● Lessons Learned While Escaping From a Zombie: Designing a Breakout EDU Game
Otros ejemplos
● Development of an Interactive Escape Room Intervention to Educate College Students
about Earthquake Preparedness
● A means to foster STEM interest: A mystery room at Banksia Gardens Community
Services
● Hacking the Research Library: Wikipedia, Trump, and Information Literacy in the Escape
Room at Fresno State
● Leveraging Escape Room Popularity to Provide First-Year Students with an Introduction
to Engineering Information
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● Escape the welcome cliché: Designing educational escape rooms to enhance students’
learning experience
● Escaping the professional silo: an escape room implemented in an interprofessional
education curriculum
● Using Escape Room-like Puzzles to Teach Undergraduate Students Effective and Efficient
Group Process Skills
● Designing an Escape Room Game to Develop Problem Solving and Spatial Reasoning Skills
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Videos introductorios
● Escape Room Pre-Game Video. Escape Plan
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Bibliografía
[1] S. Nicholson, “Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room
Facilities,” 2015. White Paper disponible en
http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [Accedido: 09-Sep-2019].
[2] S. Lopez-Pernas, A. Gordillo, E. Barra, and J. Quemada, “Examining the Use of an
Educational Escape Room for Teaching Programming in a Higher Education
Setting,” IEEE Access, vol. 7, pp. 31723–31737, 2019.
[3] A. Gordillo, S. López-Pernas, and E. Barra, “RESCORM: a boilerplate for creating
scorm-compliant react applications,” in Proceedings of the International Conference of
Education, Research and Innovation (ICERI2018), 2018, vol. 1, pp. 8843–8853.
[4] “Plató SAGA | Portal del Servicio de Innovación Educativa.” [Online]. Available:
https://innovacioneducativa.upm.es/saga/plato-saga . [Accedido: 30-Oct-2019].
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Agradecimientos
Esta segunda edición de la guía para el diseño y ejecución de escape rooms educativas mediante
la plataforma Escapp ha sido elaborada por el Grupo de Innovación Educativa CyberAula en el
marco del Proyecto de Innovación Educativa IE1920.6105 “Desarrollo y validación de una
plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM” financiado por la UPM en
la convocatoria 2019-20 de “Ayudas a la innovación educativa y a la mejora de la calidad de la
enseñanza”. La primera edición de la guía fue elaborada en el marco del Proyecto de Innovación
Educativa IE1819.0905. Agradecemos a todos los miembros del Grupo de Innovación Educativa
CyberAula su ayuda y colaboración.
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