Programa Educativo Loncheras Saludables
Programa Educativo Loncheras Saludables
Programa Educativo Loncheras Saludables
jbarriga34@uan.edu.co
FACULTAD DE ARTES
2.020
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Resumen
población en Colombia, más que eso, es un problema a nivel mundial, que afecta sobre todo a los
estratos medios y altos. En este proyecto, se pretende abordar desde el diseño la enfermedad en
Colombiana), por lo cual se razona la evidencia científica disponible y a partir de esta se observa
que la falta de actividad física y los malos hábitos alimenticios son los que afectan en mayor
medida la salud de los menores y al final generan dicha enfermedad, considerando las variables
crear mecanismos en los que se integren a las necesidades de los niños, y que además, sea
juego como mecanismo para contrarrestar esta problemática, este sistema lúdico y de
información, a su vez, busca que se refuercen las relaciones entre padres e hijos, ya que, en la
mayor parte de casos, son la figura de autoridad o el ejemplo a imitar, es por ello que son una
variable que debe ser abordada para poder desarrollar el problema en su integridad. Se pretende
crear un espacio de conocimiento, que potencia hábitos, cuyos efectos perduren a través del
tiempo, que integre y controle efectivamente la mayor cantidad de variables y que sea para el
niño una interacción positiva, sintiéndose parte de, participando activamente en la solución.
3
Abstract
Childhood obesity is a problem that currently affects a large part of the population
in Colombia, more than that, it is a worldwide problem, which affects mainly the middle and
upper strata. In this project, the aim is to approach from design the disease in children aged 5 to 6
years, from Suba, in Bogotá belonging to stratum 3 (Colombian classification) , for which the
available scientific evidence is reasoned and from this it is observed that the lack of physical
activity and bad eating habits are the ones that send the most the health of minors and in the end
generally said disease, considering the variables that can generate it, and that, in various studies
studied, the need to create mechanisms that are integrated to the needs of children is evidenced,
and that, in addition, is possible to adapt them to everyday life. Therefore, in this project playful
system is developed as a mechanism to counteract this problem, this system, in turn, seeks to
reinforce the relationships between parents and children, since, in most cases, they are the figure
authority or the example to be imitated, that is why they are a variable that must be addressed in
order to develop the problem in its entirety. The aim is to create an knowledge space whose
effects last over time, which effectively integrates and controls the greatest number of variables
and which is a positive interaction for the child, feeling part of the project, actively participating
in the solution.
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INDICE
Resumen.............................................................................................................................. 2
Abstract ............................................................................................................................... 3
1. Título ......................................................................................................................... 7
2. Tema ......................................................................................................................... 7
5. Justificación ............................................................................................................ 13
9. Objetivo 1................................................................................................................ 55
10.4. Proceso............................................................................................................. 77
..................................................................................................................................... 100
1. Título
2. Tema
En la actualidad, más del 56% de adultos en Colombia tienen obesidad, esto en respuesta
a la educación alimenticia que recibieron, siendo ellos quienes actualmente educan a las futuras
generaciones que siguen el mismo camino, pues 1 de cada 6 niños tiene obesidad, siendo esto un
investigación1que tenía como intención comprobar unas hipótesis de investigación que giraba en
se tuvieron en cuenta los actores que intervenían en estas acciones donde se hicieron las
comprobaciones con los niños, los papas , los abuelos , los profesores y nutricionista ,
haciendo uso de diferentes herramientas de diseño según el libro (Alex & Rodgers,
de investigación como encuestas para los papas y profesores donde queríamos verificar cómo
ellos llevaban un control de actividad física y hábitos de alimentación en los niños, evaluaciones
de mercado para los niños donde eran ellos quienes decidían que les gusta comer y que les gusta
jugar , también se tuvieron varios puntos de vista de los abuelos de cómo ven la alimentación
hoy en día y como era hace 40 años con esto se quería validar como han venido cambiando los
hábitos alimenticios a través de los años, con los nutricionistas se hicieron unas consultas sobre
planes nutricionales y el correcto desarrollo de actividad física ( ver desarrollo completo del brief
1
Investigación realizada desde febrero hasta marzo 2020
Con 4 niños,20 padres 18 abuelos y 5 profesoras
(Anexo 1))
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Esta investigación arrojó que los actores principales son los padres e hijos, quienes no
tienen información clara de cómo tener uno hábitos saludables para llegar a tener una buena
pasan gran parte del tiempo utilizando aparatos electrónicos (Anexo 1). Nos damos cuenta de la
importancia de desarrollar mecanismos que contravengan, esta problemática que cada vez
demuestra una relación estrecha con problemas de salud complejos, pues, tal como retoman
(Muñoz Muñoz & Arango Álzate, 2017) “La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha
informe de 2016 indica que se registraron cuarenta y un millón de niños menores de 5 años con
Mundial de la Salud, 2020) , siendo esta una cifra bastante preocupante, pues adicionalmente, se
especialmente en el cuidado de los niños por lo cual, resultaría bastante útil el establecimiento de
Este problema no ha sido tenido en cuenta desde la perspectiva del diseño industrial porque en el
estudio de caso analizado no ha sido desarrollado en un ámbito donde combine las dos acciones
alimentación y actividad física, es importante que tengan claro los efectos y causas que trae el no
ponerle control a esta problemática ya que acarrea problemas como se explica en la figura 1
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sobrepeso y obesidad en niños debido a los resultados del brief de investigación ( Anexo 1) 2
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Investigación realizada desde febrero hasta marzo 2020
Con 4 niños,20 padres 18 abuelos y 5 profesoras
(Anexo 1)
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el manejo de publicidad.
-La actividad física diaria es deficiente ya que los niños pasan mucho tiempo sentando
actividad física que deberían tener sus hijos es perjudicial ya que es muy importante el
desarrollo de ambos.
Para los padres al ser responsables de los menores tienen mayor compromiso de estar
pendiente que los niños tengan una buena alimentación y actividad física por lo que deben pensar
en un adecuado balance nutricional y una apropiada actividad física, para esto se necesita un
trabajo en conjunto padres e hijos con el fin de prevenir el sobrepeso y no llegar a un problema
más grande que conlleva la obesidad y para esto , hay una estrecha relación entre los hábitos
manera en que se está presentando la alimentación a los menores y la actividad física , según la
padres y niños sobre las consecuencias graves que trae el no prevenir y corregir estos hábitos ya
diversos tipos de cáncer, problemas con él colesterol, trastornos del aparato locomotor ,
¿Cómo el diseño industrial puede promover hábitos alimenticios saludables para los
niños entre 5 a 6 años, de esta manera evitar futuros problemas, físicos y psicológicos
5. Justificación
problemas más relevantes para las entidades de la salud, ya que este conlleva el desarrollo de
múltiples consecuencias, tales como el bajo autoestima, rechazo social, depresión, ansiedad
y problemas graves de salud (García Falconi, Rivas Acuña, Hernández Sánchez, García Barjau,
& Braqbien Noygues, 2016), los malos hábitos alimenticios y la deficiencia de actividad física se
ven asociados como los factores principal de esta problemática. “En Colombia, uno de cada seis
niños entre 5 y 17 años tiene sobrepeso y obesidad (Red PaPaz , 2017) (Encuesta Nacional de la
encuentran en sobrepeso y el 8,1% se encuentra en estado de obesidad. Se estima que las edades
de los niños de 5 a 6 años están más propensas a ser influenciados por sus padres, publicidad y
compañeros para la toma de decisiones, porque no pueden identificar con certeza qué es lo que
está bien, ya que están a travesando un periodo de dejar el jardín y pasar a la primaria el cual
Por medio del brief de investigación3 (Anexo 1) se evidenció que los malos hábitos
alimenticios se dan a causa de las malas elecciones por falta de información para el consumo de
alimentos poco nutritivos, en relación a los hábitos alimenticios de los niños, se encontró bajo
consumo de frutas y verduras, y con esto actitudes de rechazo hacia algunos alimentos en
especial las verduras, le dan poco tiempo e importancia al consumo de las 5 comidas diarias
(Desayuno, onces medias nueve, almuerzo , onces medias tarde y comida ) y olvidan fácilmente
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Investigación realizada desde febrero hasta marzo 2020
Con 4 niños,20 padres 18 abuelos y 5 profesoras
(Anexo 1)
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los temas de nutrición; también se observó que la deficiencia de actividad física es muy alta ya
que el 60% de los niños solo dedican a ver entre dos a tres horas televisión al día y no realizaban
ningún tipo de actividad física ; y el 40% practican algún deporte, pero sólo lo hacen de 1 a 2
veces a la semana con una duración menor a una hora4, el uso de la tecnología es un factor que
afecta la realización de actividad física en los niños, debido a que el entorno de ellos está
sedentarismo, de la misma forma el instituto de bienestar familiar afirma que el uso de estos
aparatos afecta a 7 de cada 10 niños (Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, 2015), los
tecnológico crean una gran dependencia al infante y debido a esto hace que su actividad física
sea mínima.
Por medio de este proyecto se quiere contribuir a este problema por medio de los ODS
para prevenir la obesidad y sobrepeso; la LEY Colombiana 1480 DEL 2011 en el artículo 28 del
título 5 que respalda la necesidad y la corporación sin ánimo de lucro Red Papaz la cual lanzo
una campaña que busca “advertir sobre la necesidad de evitar la exposición de niñas, niños y
para frenar y disminuir los índices de sobrepeso y obesidad” (Red PaPaz , 2017), para así generar
un sistema donde aborde lo estratégico y lo objetual para así crear aportes positivos a la
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Investigación realizada desde febrero hasta marzo 2020
Con 4 niños,20 padres 18 abuelos y 5 profesoras
(Anexo 1)
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sistema complejo de relaciones, donde se manejan variables que se tienen que relacionar en
conjunto, una de ella es para quien está pensado: los niños y junto a ellos se analizó el entorno
más cercano que incluyen, sus padres y entorno familiar, teniendo en cuenta este factor, se
establecen unas acciones a promover pensando en las necesidades de ellos, donde se incluyen
los hábitos alimenticios y la actividad física, dos variables que demuestran su influencia para la
prevención de la obesidad y el sobrepeso presentado en los menores, por su relación directa con
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los hábitos inadecuados de alimentación y falta de actividad física, la respuesta al problema está
dada desde el diseño industrial. Para esto vamos a trabajar dos personas, pues consideramos que
es necesario brindar una solución integral para prevenir la obesidad y sobrepeso infantil, se
realizara un trabajo en paralelo, el cual va a involucrar los dos factores principales (malos hábitos
alimenticios y deficiencia de actividad física) generando una sinergia, por esta razón estos estos
dos factores no pueden separarse ya que necesitan articularse conjuntamente entre padres e
hijos por esta razón uno de nosotros se va a encargar de la parte alimentaria y el otro de la
6. Objetivo General
padres e hijos cuyas edades estén entre los 5 a 6 años en entornos domésticos en la ciudad de
Bogotá.
padres e hijos.
3. Adaptar el diseño final con los resultados que arrojan las comprobaciones del sistema
7. Marco Teórico
cosas ayudando a terceros y dándole una solución a cierto tipo de problemas por medio de
objetos, sistemas o servicios esto depende del que se acomode más a lo que se necesita donde se
tiene un proceso de investigación innovación y creación para poder validar y experimentar cual
es el mejor camino para tener los mejores resultados e implantar este tipo de cosas.
“Diseño es un acto político, cada vez que diseñamos estamos tomando una decisión de
qué rumbo tomará el mundo.” (Stefano Marzano, 1995). El diseñador tiene la capacidad y la
responsabilidad de transformar su entorno, a través de las relaciones que crea entre las personas,
su contexto y el mundo material que los conecta por lo que el abordaje conceptual del proyecto,
El análisis de esta problemática se abarca desde múltiples facetas del diseño, las cuales
blindan de criterios para generar una intervención efectiva, objetiva y funcional, se contempla
inicialmente el diseño crítico, este como una herramienta de análisis fundamental para generar un
cambio, por otro lado, herramientas como el diseño de experiencia consolidan al proyecto con un
fundamento metodológico, con el cual, se desenvuelven las diferentes relaciones cotidianas. Para
efectos del presente proyecto, la obesidad será la problemática central de la intervención, pues,
niños, las secuelas generadas por esta enfermedad son preocupantes, pues abarcan en gran
medida el desarrollo físico y psicológico del menor, entendiendo los diferentes factores que
pueden sesgar las decisiones del niño y de su familia, es importante abarcar ampliamente el
problema, es por ello, que tiene un desarrollo basado en la normatividad Colombiana que protege
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En el contexto que nos encontramos según La Obesidad Infantil: una epidemia mundial
“La obesidad infantil tiene repercusiones importantes sobre la calidad de vida del niño. Aunque a
corto plazo la obesidad infantil no se asocie a unas tasas de mortalidad elevadas, sí que se asocia
(Tarbal, 2010) En su artículo de países con mayores índices de obesidad infantil a nivel global, la
casilla 15, con un porcentaje 20.1% con obesidad y sobrepeso infantil. (Encuesta Nacional de la
Situacion Nutricional , 2010) afirma que “las Estadísticas de la Vigilancia en Salud Pública y la
Encuesta Nacional en Salud realizadas por el Instituto Nacional de Salud 1 de cada 6 niños y
adolescentes presenta sobrepeso y obesidad en Colombia; esta relación aumenta a medida que se
obesidad infantil, en el cual esta Bogotá donde encontramos un porcentaje alto en obesidad y
sobrepeso.
Según El tiempo (2018) “Solo 3 de cada 10 niños realizan juegos activos, eso
corresponde a 70% de la población que son sedentarios, Además, revela el ENSIN , de manera
Bogotá. Solo la cifra que se refiere a menores de cinco años en la ciudad preocupa: 6,6 % en
2015, cifra que supera la nacional, que es del 6,3 %. “El exceso de peso en los niños en edad
escolar se incrementó al 27,7 % en 2015, frente al promedio nacional de 24,4 %”, explicó el
Se decide escoger esta localidad porque es la localidad con más población y los índices
según la ilustración 5 muestran que tiene un índice alto en obesidad y sobrepeso, según la
secretaría de salud “La Población en Edad Escolar PEE, corresponde a las niñas, niños y
año 2015, esta población fue de 244.936 niños y niñas en la localidad. La oferta educativa en la
localidad está dada por 380 colegios oficiales y privados” (Alcaldia Mayor de Bogotá D.C, 2015)
y su extensión en población es la más amplia entre las demás localidades con 1 218 513
habitantes
suba, por su alta demanda en productos ultra procesados y baja oferta en productos saludables,
Colombia, los hábitos alimenticios van ligados al contexto socio cultural y socioeconómico
como consecuencia a esto se destaca el uso de alimentos con alto contenido en carbohidratos
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largo del tiempo ha desarrollado alto consumo de alimentos con baja carga proteica como caldos
y sopas compuestas por tubérculos, agua y vegetales Conjuntamente otro actor clave en el
sano con verduras, vegetales o frutas, este ficticio colectivo abre el ámbito para que productores,
comercializadores y vendedores de alimentos ultra procesados seduzcan a esta urbe joven con
Esta enfermedad no transmisible, cada vez toma más fuerza en niños, el dominio de
ambientes Obeso génicos se evidencia en el estilo de vida que llevan sus padres, y el tiempo que
estos les dedican, en contexto actual de un niño En Colombia, según (Encuesta Nacional de la
prevalencia del tiempo dedicado ver TV o jugar video, un 38,8% de los niños colombianos
dedican entre 2-4 h y 19% 4 horas o más en esta función. Se resalta que los niños que destinan
mayor tiempo a actividades sedentarias diarias, presentan mayor riesgo a desarrollar obesidad
infantil, además de ser más susceptibles a recibir mayor información de los medios de
pensando en pro del desarrollo eficiente de una sociedad y centrado en conocer las necesidades
sociales, por lo cual “El diseñador tiene que ser consciente de su responsabilidad moral y social”
(Papanek, 2011) es por ello por lo que debe desarrollar sus diseños pensando consecuentemente,
24
estableciendo una relación eficiente entre el sistema de mercado y los beneficios que la
Ahora bien, es muy importante resaltar, que la orientación que debe llevar este trabajo ha
de conducir a los padres e hijos hacia un bien , estableciendo una comparación de los cambios
que se deben generar de los hábitos del pasado al presente como el saber cuál es la proporción
de alimentos con sus nutrientes a las horas adecuadas en las 5 comidas y el desarrollo de
actividad física para quemar las calorías necesarias según la edad “tanto del pasado como del
significativo entender que “hoy el diseño media la mayor parte de las experiencias humanas, por
ello es necesaria una investigación y un diseño crítico que estimulen el pensamiento y genere
actitudes críticas en las personas” (Torres Fernández, 2015)y ese es el punto justo que define la
responsabilidad del diseñador: cambiar la manera en que esas interacciones se dan, cambia la
socioeconómicas, pues “los diseñadores no siempre pueden solucionar los problemas que se les
presentan, pero sí que pueden cambiar la relación de la gente con estos y cómo son percibidos”
es por ello que se establece como punto de partida la necesidad de un cambio urgente en la
Pinzón , & Tolentino , 2010) estadísticas que dan cuenta de un crecimiento sin límite alguno,
pues como establece la última la cifra que arrojó la encuesta de situación nutricional (Encuesta
en Colombia, ya que presentamos los dos extremos: hambre extrema y alimentación en exceso.
mencionado, ahora bien, se debe tener en cuenta que el gobierno colombiano, aunque
teóricamente establece una fundamentación legal para la protección de los niños, en la práctica
protección del consumidor, protección que se brinda teniendo en cuenta los múltiples marcos
legislación colombiana posee una protección especial para los menores, ha descuidado por
completo la protección que debe brindárseles, en cuanto a su alimentación refiere, siendo esta
una problemática amplia, que debe marcarse desde su raíz, es decir, desde la publicidad del
producto, la información que de éste se tiene, los permisos para su producción, entre otros
lo cual, establece unos derechos fundamentales, dentro de los cuales se encuentra la alimentación
equilibrada.
Para el consumidor se cuenta con la ley 1480 de 2011, dentro de la cual, se desarrollan
los derechos de los niños niñas y adolescentes en cuanto a su papel como consumidores; su
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disposiciones, por otro lado, se encuentran algunas organizaciones como red de padres y madres
De la misma manera surgen una multiplicidad de cuestiones, como ¿Desde qué edad debe
mantenerse esa precaución? ¿Cuál sería la mejor solución? ¿En qué momento los niños deben ser
educados en su cuidado corporal?; a ello atañe el presente proyecto, pues, teniendo en cuenta que
“el sobrepeso y la obesidad en la población se está incrementando debido a los nuevos procesos
debe pensarse para ayudar precisamente a quienes están en mayor medida afectados: los niños de
4 a 8 años pues es “en esta edad es donde se forman como persona y dan sus primeros indicios de
quienes van a ser un futuro (Hernandez Zamora, 2012) y por supuesto, cómo se van a alimentar.
debe pensar más allá, ir a la raíz del problema como el por qué los menores no realizan actividad
física y cómo pueden cambiarse los paradigmas en torno a esta y a la alimentación saludable,
alimentación y de cómo la información llega a los niños: que sea didáctica sin perder el toque
divertido, apoyándose efectivamente en los medios de comunicación a los que los niños están
expuestos, teniendo como base “estudios experimentales que demostraron que, aun una breve
exposición a los comerciales de alimentos puede influir en las preferencias infantiles” (Alfonso
Jimenez, 2019).
27
diseño social y diseño interactivo en el cual más adelante hablaremos a fondo, dados los
fundamentos teóricos y que estos enfoques responden a los intereses del proyecto; inicialmente,
establecer una solución eficiente integrando las variables sociales que intervienen en el problema
tomarse desde la perspectiva que resuelve ello, es decir, el diseño social. Por otra parte, es de
vital importancia para el proyecto el entender de manera crítica el problema, es decir, que tal
como defiende esta postura, la respuesta a esta problemática debe estar enfatizada en obtener una
respuesta disruptiva, haciendo una construcción del diseño desde la crítica de las falencias
presentadas, para así, poder establecer cambios en la percepción de los alimentos y el desarrollo
diseño es el arma más poderosa que ha recibido el hombre para configurar lo que produce, su
medio ambiente, y, por extensión, a sí mismo; con ella debe analizar las consecuencias de sus
actos, tanto del pasado como del futuro predecible. El trabajo del diseñador se complica en gran
manera cuando cada retazo de su vida se halla condicionado por un sistema orientado al mercado
y los beneficios (Papanek, 2011) es importante resaltar también que ´´El diseño crítico, aunque
use enfoques y métodos del arte, tiene la capacidad de acceder más fácilmente a cada uno de
Los diseñadores no siempre pueden solucionar los problemas que se les presentan, pero sí
pueden cambiar la relación de la gente con estos y cómo son percibidos hoy en día, el diseño
hace la mayor parte de las experiencias humanas, por ello es necesaria una investigación y un
diseño crítico que estimulen el pensamiento y genere unas actitudes críticas en las personas.
Los objetos de diseño crítico constituyen una “crítica materializada”, son objetos
discursivos con los que pensar a través del diseño mejor que a través de palabras. Hay que
resaltar el valor de la ética en nuestro tiempo, para lo que el diseño “crítico” se hace necesario
reflexionando sobre las implicaciones culturales, sociales y éticas que las nuevas tecnologías
suponen. Los límites del diseño crítico deben permanecer abiertos para su cuestionamiento, para
ejercicio dirigido a que trabajadores sedentarios e la ciudad de Nueva York bajen de peso, y
menciona que la finalidad misma de este diseño es encontrar la conducta sobre la cual se puede
trabajar (se desea iniciar un hábito para bajar de peso, esto puede hacerse tomando píldoras,
haciendo una dieta restrictiva, realizando deporte o sometiéndose a una cirugía) y su motivación
de acción (por mejorar su aspecto físico, por mejorar su salud, por sentirse más seguro de sí
Con esta gráfica se genera una herramienta la cual requiere para su desarrollo una serie
de pasos lineales lo cual primero hace pensar en tomar una acción en especifica reaccionar ante
ella, analizarla para ver su viabilidad y ponerla en práctica; sólo que no todas son la clave para
lograr el cambio definitivo, ya sea por factores económicos, sociales o culturales; también habla
del cambio de percepción que se debe lograr en el usuario sobre sí mismo y las acciones que
realiza. Esto último quiere decir que el usuario por medio del producto de diseño debe hacer una
(Wendel, 2013).
conocimientos específicos, tal como explica (Forero La Rotta & Flórez Millán, 2004) , se deben
evaluar concepciones mucho más amplias, integrando nuevas variables a esta ecuación para así
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poder generar un diseño cuyo fundamento sea entender la importancia de la experiencia del
usuario.
Es decir, las funciones del diseñador, como plantean (Press , COOPER, & Gil, 2009),
son básicamente entender el diseño como un proceso de decisiones que genera experiencias
significativas en los usuarios, entendiendo que, son ellos quienes están en un primer plano y, en
segundo lugar, que el diseñador plantea una reconfiguración de la disciplina del diseño ello
porque entiende y es consciente que está inmerso en un escenario de constante cambio social.
Sin embargo, en la compilación literaria hecha por (Serrano, 2012)la experiencia tiene
diversos orígenes, y es muy importante entender de dónde provienen, cuáles son los factores que
la afectan, pues para resolver los paradigmas que surgen a partir del análisis de la experiencia del
usuario, hay diversas teorías que entienden de manera diversa las interacciones y conocimientos
contexto.
Finalmente, es muy importante el papel del diseñador dentro del proceso, pues se integra
las personas, tal como explica (Serrano, 2012), pues por medio del diseño desde la experiencia,
el diseñador tiene las herramientas comunicacionales, que persuaden no sólo al usuario, sino a la
empresa. Ello puede consolidar un consumo más responsable y consciente por parte del usuario
Cómo desarrolla (Etxezaarreta, 2007), el diseño puede modificar meramente el diseño del
producto sin alterar en absoluto las propiedades esenciales que componen el producto, pues, el
diseño puede construir una necesidad social , lo cual, puede entablar dilemas éticos complejos, es
El diseño crítico busca que el consumo realizado por el usuario sea consciente, lo que
pretende generar un cambio y profundizar en el sentido de las cosas, como explica (TORRES ,
2014), tiene como fundamento una postura crítica con una actitud reivindicatoria, pues ayuda a
que los usuarios puedan “llegar a provocar una reflexión acerca de unos hechos concretos, y unas
actuaciones liberadas a través de una actividad que tiene que ver con múltiples elementos además
de los asumidos como normales” (TORRES , 2014) es decir, el diseño debe generar un
diseño en la cotidianidad y de cómo surgió, sin embargo, se entabla el desarrollo de este a partir
de una crítica materializada, para pensar a través del diseño mejor que con palabras.
Ahora bien, se puede encontrar un punto medio entre estas, punto en el que
convergen y se generan formas de pensar el diseño que establece una perspectiva mucho más
amplia, que integra no sólo al ser humano como individuo, sino que permite pensar el diseño
desde el individuo y sus necesidades, más que eso, permite abarcar cómo hacer que ese consumo
experiencia se piensa en el ser humano, en las diversas maneras de contacto y al integrar estas
dos perspectivas se pueden generar muchas formas más de desarrollar un mejor diseño, uno que
esté pensado para y por seres humanos, que mejore sustancialmente la calidad vida de los seres
humanos.
32
inspiración viendo conexiones inesperadas entre las cosas, apreciando estas relaciones inusuales
que cambian la naturaleza del todo. Las mapean, haciéndolas convincentes y visibles, de modo
que dinámicas antes no conocidas se convierten en parte de la conversación, de lo que puede ser
diseñado. El diseño social requiere habilidades que abren el proceso creativo a la participación
colectiva para una cultura que imagina y realiza su propio futuro. Al igual que las empresas
necesitan productos y procesos sostenibles, tienen que incluir a las personas con las que se
relacionan y la sociedad.
Nagoya, Japón durante el congreso de Diseño sobre innovaciones sociales, como el “diseño que
contribuye al mejoramiento del planeta y al bienestar de sus habitantes. Teniendo como objetivo
de su proyecto trabajar juntos para encontrar soluciones a situaciones sociales a través del
2007).”
comunicación, etc.
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general (incluidas las estructuras sociales) en una actividad científica.” (Utrilla Santamaría,
2016)
Según la última definición acerca del Diseño Industrial sus resultados siempre están
encaminados a “crear un mundo mejor”, quiere decir que el diseño en sí es social, pero existen
con necesidades y condiciones económicas, sociales y culturales iguales, en vez del beneficio
particular. Victor Papanek es uno de los grandes exponentes de esta postura y trabajo para la
UNESCO y para la OMS, además de esto escribió “Design for The Real World” en 1971 del cual
muchos diseñadores alrededor del mundo han desarrollado un pensamiento consiente para el
cambio de varios aspectos en el mundo, por lo que según él estos deben tomar decisiones
responsables para todo el proceso productivo y el impacto que se genere en estos cambios es
En este ejemplo de un ejercicio dirigido a “la comunidad del barrio La Cecilia situado en
la franja urbano ambiental de la reserva forestal de los Cerros Orientales de Bogotá lugar con
expandida, 2015).
“El modelo Interactivo va a estar formado por un conjunto de tareas que el usuario puede
realizar, junto con la descripción del escenario en el que se realizan las actividades asociadas a
“El análisis de tareas ayuda al diseñador a comprender y validar el sistema, pero además es
muy útil para el usuario, ya que puede aprender qué actividades va a poder realizar y cómo puede
este patrón determina como puede actuar el usuario en el sistema y está formado por un conjunto
de posibles tareas y de relaciones con otros roles” (Gutierrez, Gea, Garrido, & Padilla, 2002).
las condiciones, la organización social o de trabajo, los aspectos culturales o las dificultades
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físicas o cognitiva, el sistema interactivo supone estudiar y conocer a las personas como parte
integrante de grupos u organizaciones, las condiciones bajo las cuales el sujeto puede utilizar un
Dentro del proceso de diseño necesitamos trabajar los aspectos psicológicos del
usuario, la ergonomía del equipamiento, las relaciones sociales, temas de diseño, etc. Esto
supone que tengamos que pensar en equipos interdisciplinarios que trabajen conjuntamente para
diseñador que le permiten establecer con exactitud las necesidades del usuario, tal es el caso de
la psicología pues, ella brinda "mediante conocimientos y teorías acerca de cómo las personas se
tener en claro las actividades cotidianas de las personas con las que se quiere trabajar analizando
sus comportamientos y rutinas. A veces las personas no pueden ver la solución porque la
información no suele ser tan clara, si no se encierran en el problema creyendo que no tienen
salida “Si es posible cometer un error, alguien lo cometerá. El diseñador debe suponer que van a
cometerse todos los errores posibles y realizar su diseño con objeto de reducir al mínimo la
posibilidad de error, para empezar, o sus efectos, una vez que se ha cometido. Los errores deben
ser fáciles de detectar, deben tener unas consecuencias mínimas y, de ser posible, sus efectos
comportan las personas para eso se debe tener un análisis más profundo en el usuario y tener en
claro que “Esos modelos son esenciales para ayudarnos a comprender nuestras experiencias,
predecir los resultados de nuestros actos y hacer frente a acontecimientos imprevistos. Basamos
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nuestros modelos en los conocimientos de que disponemos, sean reales o imaginarios, ingenuos
En las gráficas explican en 7 pasos los objetivos que se deben tener en cuenta para
desarrollar un diseño centrado en el usuario, basado en las necesidades y los intereses del usuario
2Formulación de la intención.
3Especificación de la acción.
4 Ejecución de la acción.
La parte del comportamiento no exige pasar por todas las fases en secuencia, y la mayor parte de
las actividades no se satisfará con actos únicos. Debe haber muchas secuencias, y toda la
actividad puede durar horas, o incluso días” (NORMAN, 1988) es de gran ayuda tener una idea
clara de lo que se quiere hacer y puede ser un apoyo para el desarrollo de nuestro proyecto.
del consumidor, protección que se brinda teniendo en cuenta los múltiples marcos legales a los
que el estado colombiano se ha acogido con el fin de brindar a sus consumidores un mejor
servicio a un menor costo. A pesar de lo anterior, y de que la legislación colombiana posee una
protección especial para los menores, ha descuidado por completo la protección que debe
brindarse les a los menores, en cuanto a su alimentación refiere, siendo esta una problemática
amplia, que debe marcarse desde su raíz, es decir, desde la publicidad del producto, la
información que de éste se tiene, los permisos para su producción, entre otros aspectos muy
importantes.
de brindarles a ellos, por lo cual, establece unos derechos fundamentales, dentro de los cuales se
Ahora bien, de continuarse la línea jurídica establecida para la protección del menor
ley 1480 de 2011 por medio de la cual se expide el estatuto del consumidor y se dictan diversas
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disposiciones de interés especial en este proyecto, puesto que dentro de los principios generales
especial a los niños, niña y adolescente, calidad de consumidores, de acuerdo con lo establecido
en el código de infancia y adolescencia, norma que ha de ser tenida en cuenta de igual manera.
derechos de los consumidores y usuarios que en el numeral 1.3 versa el derecho del consumidor
idónea respecto de los productos que se ofrezcan o se pongan en circulación así, cómo sobre los
riesgos que puedan derivarse su consumo o utilización, los mecanismos de protección de sus
que está tiene dentro de las relaciones de consumo, por lo cual en el título 6 de la ley se generan
Si bien, la ley presenta en el artículo 28 del título 5 la necesidad de establecer los casos,
el contenido y la forma en la que se debe presentar la información que será suministrada a los
proyectos de ley en pro de establecer una legislación coherente con las necesidades de los niños,
padres y madres "Red PaPaz" organización que actualmente propone un fortalecimiento a esta
legislación.
Finalmente, una de las herramientas legales más importantes para el desarrollo de este
proyecto, es el código de infancia y adolescencia ley 1098 de 2006 la cual, en el artículo 34,
39
desarrolla la importancia del derecho a la información de los menores el cual como versa la ley,
está sujeto a las restricciones necesarias para asegurar el respeto de sus derechos y el de los
demás para proteger la seguridad, la salud, y la moral, los niños, las niñas, los adolescentes
tienen derecho a buscar recibir y difundir información e ideas a través de los distintos medios de
comunicación que dispone, en complemento a la anterior norma, el artículo 24, del mismo
código, da cuenta del derecho a los alimentos, procurando que estos sean óptimos para su
desarrollo físico, psicológico, espiritual, moral cultural y social, en tanto este artículo es
coherente con lo establecido en la constitución política, es decir, estos alimentos deben tratar de
Reglamento técnico que deben cumplir los juguetes y sus accesorios, que se fabriquen,
La ley contempla diversas definiciones de los posibles componentes de los juguetes así;
5.1. Accesorio. Es todo elemento que esté diseñado para utilizar como parte integral del
juguete. Los empaques que formen parte integral del juego se consideran accesorios.
5.2. Bisutería para niños. Conjunto de objetos y adornos que imitan joyas, hechos con
materiales no preciosos que son utilizados para el juego de niños y niñas menores de 14 años.
5.4. Comercializador. Toda persona natural o jurídica que, de manera directa o indirecta,
5.6. Distribuidor. Toda persona natural o jurídica que comercialice juguetes, distinta del
5.7. Embalaje. Todos los materiales, procedimientos y métodos que sirvan para
5.8. Empaque. Cualquier material que encierre un juguete con o sin envase, con el fin de
5.9. Fabricante. Toda persona natural o jurídica que, de manera, directa o indirectamente
utilizado con fines de juego por niños y niñas menores de 14 años de edad.
5.12. Juguete funcional. Es aquel que tiene las mismas funciones que aparatos o
5.13. Lote. Cantidad definida de algún producto, material o servicio, tomada en conjunto.
similares.
5.14. Muñeco folclórico. Imitación de un ser humano o animal que se usa como adorno,
obtenido mediante procesos artesanales o de artes plásticas, que da como resultado un producto
elaborado sin moldes, patrones o imitaciones y obedece a una tradición o manifestación de los
5.15. Modelo a escala. Modelo de un objeto real que únicamente difiere en tamaño. Un
modelo a escala es más pequeño que el objeto real y que guarda una relación fija entre el tamaño
5.16. Modelo reducido. Modelo más pequeño de un objeto real que no necesariamente
guarda una relación fija entre el tamaño del modelo y el del objeto real.
5.17. Patinete de juguete. Juguete para montarse, no destinado para uso en el deporte ni
para desplazarse en vías públicas, que es propulsado por la acción muscular del usuario y puede
ser plegable o no, destinado a niños con una masa corporal de cincuenta (50) kilogramos o
inferior.
5.18. Producto sujeto a exclusión. Son los productos que se encuentran por fuera del
campo de aplicación del reglamento técnico adoptado mediante la presente resolución, según lo
5.19. Uso normal. Modos de juego que cumplen las instrucciones suministradas con el
juguete, establecidas por tradición o costumbre o que son evidentes al examinar el juguete.
Así mismo comprende determinados requisitos que establecen las características que
cualquier juguete fabricado o exportado al país deben contener, desde el artículo 6. En este, se
6.1.1. Los juguetes y sus partes, así como sus uniones, para el caso de juguetes destinados
suficiente para soportar las tensiones debidas al uso, sin roturas o deformaciones que puedan
causar heridas. Para este caso se deberán cumplir los requisitos previstos en el presente
6.1.2. Los bordes accesibles, salientes, cuerdas, cables y fijaciones de los juguetes deben
diseñarse y construirse de manera que el contacto con ellos no presente riesgos de lesiones
corporales.
6.1.3. Los juguetes, sus partes y los embalajes que se comercialicen en el territorio
6.1.4. Los juguetes y sus accesorios, así como sus componentes y partes removibles,
destinados a niños y niñas de edad inferior a treinta y seis (36) meses, deberán cumplir los
requisitos a que refiere el presente reglamento técnico en cuanto a forma y tamaño, de manera tal
6.1.5. Los juguetes deberán concebirse y fabricarse de forma que se minimicen los
riesgos de heridas que puedan ser provocados por el movimiento de sus partes. Para la
verificación del cumplimiento de este requisito, se deben evaluar los principios y métodos
establecidos en las normas técnicas que resulten aplicables a cada juguete en particular.
6.1.6. Los juguetes para llevar un niño a través del agua deberán concebirse y fabricarse
de forma que se minimice el riesgo de hundimiento del juguete. Para efectos de lo aquí
dispuesto, se debe dar cumplimiento a los requisitos establecidos en este reglamento frente a
6.1.7. Los juguetes en los que el niño pueda penetrar y que constituyan por tanto un
espacio cerrado, deberán contar con un sistema de salida fácil de abrir desde el interior y con un
establecido en el presente reglamento técnico en cuanto a “juguetes en los que el niño pueda
penetrar”.
43
6.1.8. Los juguetes que confieran movilidad a sus usuarios deberán cumplir con el
6.1.9. Los juguetes deberán ser diseñados y fabricados de forma que su ingestión
inhalación, contacto con la piel, las mucosas o los ojos, no presenten riesgo para la salud o
6.1.10. Los juguetes no deberán ser explosivos o contener elementos o sustancias que
puedan explotar.
Elemento Límite de migración
6.1.11. Los juguetes que contengan elementos que produzcan calor deberán construirse
de tal forma que la temperatura máxima que alcance cualquier superficie de contacto, no pueda
flexible destinados a niños y niñas menores de tres años, el contenido total de ftalatos específicos
(BBP, DBP, DOP o DEHP, DNOP, DINP y DIDP), no debe exceder de 0.1% en peso, analizado
inflamable en el entorno del niño. En consecuencia, deberán estar compuestos de materiales que
6.5. Propiedades eléctricas. La tensión eléctrica de los juguetes y de sus piezas que
funcionan con electricidad no podrá exceder de 24 voltios, propiedad que será evaluada mediante
Las partes del juguete en contacto o que puedan entrar en contacto con una fuente de
electricidad, capaz de provocar una descarga eléctrica, así como los cables u otros conductores
por los que se lleve la electricidad a tales partes, deberán estar suficientemente aislados y
46
protegidos mecánicamente para evitar el riesgo de descarga. Esta propiedad será verificada
equivalentes.
uso en idioma español, en caracteres legibles y visibles que permitan conocer en todo momento
los riesgos que pueda ocasionar su uso a fin de reducirlos y evitarlos. El rótulo o etiqueta del
6.6.5. Edad mínima del usuario de los juguetes o la necesidad de que se usen solamente
6.6.6. En la etiqueta, embalaje o inserto de los juguetes se deben dar las instrucciones a
los usuarios o cuidadores en forma eficaz y completa, de los cuidados, advertencias y los riesgos
que pueda ocasionar su uso, así como la forma de evitar dichos riesgos.
6.6.7. Los juguetes funcionales deberán llevar la leyenda “Atención utilizar bajo la
vigilancia de un adulto”.
artículo 2o de la presente resolución, deberán llevar la leyenda “Atención usar con equipo de
protección”.
47
6.6.9. En el caso de juguetes muy pequeños o que contengan accesorios muy pequeños,
deberá advertirse que no son adecuados para niños y niñas menores de 3 años.
6.6.10. Las cometas y juguetes voladores deben advertir que no pueden ser utilizados
de la seguridad para los niños, en todos los aspectos establecidos previamente como lo son las
Congreso de la república.
Presidencia de la república
importación. En el caso de productos nacionales, estos deberán contar con todos los documentos
48
entidad competente.
Congreso de la república
mecánicas y físicas.
7Diseño Interactivo.
Tabla 1
Tabla Sintética Benchmarking (Anexo 2)
Obesidad y sobrepeso en niños de 5 a 6 años
Diseño Critico Diseño social Diseño Interactivo
¿Transforma ¿Transforma
Referentes
un hábitos en el ¿Genera interacción niños-
pensamiento en usuario? padres - contexto?
el usuario?
Aplica Aplica
No aplica 5 5
Aplica Aplica
5 5 No aplica
Aplica Aplica
5 No aplica 5
50
Aplica Aplica
5 No aplica 5
Figura 8. Metodología
Tomando como fundamento los planteamientos del diseño crítico esbozados por
Inmaculada Torres Fernández (2015), el food desing por Pedro Reissig (2014) y Ricardo Gutiérrez
Bustos (2017), el diseño social de Alatorre (2019), adoptando, además, la metodología de diseño
para cambio de comportamiento de Wendel (2013) y retomando algunas herramientas
desarrolladas por Milton y Rodgers (2013) se despliega el proceso de diseño en las subsiguientes
etapas;
1. Entender
52
2. Descubir
En esta fase, se desarrollan los conceptos identificados previamente, con los cuales se
plantean una serie de resultados esperados, de los cuales, se definirán los actores de cambio, los
puntos de inflexión, las variables a controlar y cómo se logrará ese resultado. En el momento de
la intervención, los actores que supone, generarán ese cambio, brindará mediante una encuesta
ideas que podrán ser implementadas, tales como el manejo de información desde los medios de
comunicación masiva, ejercicio con los padres, entre otros, con la información obtenida
9. Objetivo 1
9.1. Alimentación
Se realizó una matriz de priorización donde se clasifican los factores importantes urgente
y no importantes urgentes, con esto se busca clasificar la información para solucionar lo urgente
importante
Tabla 2
Alimentación Factor vs actor
ALIMENTACIÓN SALUDABLE
Falencias Actor
otras" tal como desarrolla Díaz (2014) lo cual, tiene una relación intrínseca
con el panorama que surge que es preocupante: el desnivel que hay ya que
dentro de la modelación de las conductas del niño, pues parte de ellos, el aporte
entorno que transmita la información adecuada para los menores, lo que, Padres
alimentos básicos con los que cada grupo poblacional cuenta. Finalmente, la
2019)
Los nutricionistas, por otro lado, aunque han tratado a lo largo de los
razonamientos, premios, chantajes y presión. Sin embargo, los resultados de Padres e hijos
estas estrategias no siempre son los mejores; en los resultados del estudio en relación con
realizado por Orell y cols., se identificó que ante dichas tácticas el 2% come nutricionistas
cucharadas más y el 17% no come más (34)" tal como retoma Díaz (2014), es
interdisciplinar, pues para que para que “los sistemas alimentarios funcionen
mejor para los niños, debemos asegurarnos de que estos sistemas cooperen
con todos los demás sistemas que afectan a las vidas de los niños, y que estos
dan cuenta de que “Con demasiada frecuencia, hay un grupo muy importante Nutricionistas
alimentos, así como por aspectos concernientes a salud y finanzas del hogar"
(Díaz, 2014) a pesar de que pueda forjarse dentro de variables con índices de
aprenden constantemente de los padres y que "Durante este período los niños
siempre es veraz, es por ello que "el marketing podría orientar sobre Publicidad:
intervenciones que influyan en el consumo de alimentos" (Díaz, 2014) pues Padres e hijos
otros, que les dicen qué, dónde y cómo comer" (Díaz, 2014) la falencia aquí
60
En el diagrama de prioridades nos dimos cuenta que el rango mayor son los riesgos que
tienen al no cuidarse en la alimentación, pasando a las enfermedades en progreso que esto tare y
por ultimo como si no se le pone un control a tiempo puede causar la afecciones graves
61
En el mapa de empatía nos damos cuenta cuales son las prioridades y como a través de la
control en la ansiedad y depresión que causa el tener esta enfermedad y no tener la información
Figura 12 : Dietas
Para los niños de 5 a 6 años esta sería la dieta más acorde de los alimentos que debería
consumir
Se realizó una matriz de priorización donde se clasifican los factores importantes urgente
y no importantes urgentes, con esto se busca clasificar la información para solucionar lo urgente
importante.
63
Tabla 3
Actividad física Factor vs actor
ACTIVIDAD FÍSICA
Falencias Actor
considera que "en esta etapa de la vida es donde se definen las bases de la
más tiempo para divertirse con sus amigas o amigos y aprender nuevas
(Gamito, 2016)
la insulina" (Pérez)
brindando no sólo con el ejemplo, si no con las prácticas de aversión, Padres e hijos
"El ser físicamente activo puede también reducir las conductas auto-
estas habilidad motriz básica cuando los programas han sido desarrollados
entorno próximo constituido no sólo por padres, sino también por educativas
el futuro que se deparará para los menores, pues "un bajo nivel de
En el diagrama de prioridades nos dimos cuenta que el rango mayor son los riesgos que
tienen al no cuidarse en la actividad física pasando a los dolores musculares en progreso que esto
trae y por ultimo como si no se le pone un control a tiempo puede causar la afección grave en la
movilidad
69
La exploración de los lazos entre padres e hijos y dado a los resultados obtenidos en las
comprobaciones nos hace entender el vínculo emocional, que se tiene a través de los ciclos de
vida entre ellos, por eso es importante afianzar estos lazos y componer el camino de esta
fortaleza
70
10. Objetivo 2
Las emociones pueden ser quizás el mejor camino para poder integrar las necesidades de
la población con el diseño: pensar a través de los sentimientos en torno al servicio y los
productos para que causen un impacto mayor en la vida de las personas, integrar el diseño no
sólo con sus necesidades sino con cómo se sienten y se identifican en torno a la
creación estableciendo una relación directa con la identidad, creencias y preceptos personales.
Ascender en la creación de mundos por medio de las emociones, por medio de estas se
encuentra la innovación y los cambios significativos, dado que estas hacen que las personas se
En torno a estas giran otros conceptos que resultan para la persona un pilar en el
desarrollo de diversos ámbitos en la vida, así que, al incluir estos conceptos, se ingresa a un
ámbito más amplio de la vida personal, de ahí que debe analizarse el resultado, es decir,
con claridad conceptual en torno a la identidad, de la persona y del producto o servicio, para que
metas, mejorando para sí, en el mismo sentido, la belleza entendida como la apreciación
de cualidades que dan placer a los sentidos o al espíritu, entendiendo que este es un concepto
subjetivo.
La creación por otro lado, debe ser un medio e inspiración en el cual se encuentra el
sentido medular de los procesos, concepto en el que la producción y lo novedoso son esenciales,
comunidad a donde se aplicará, pensando en las necesidades, criterios, creencias y así mismo,
entender el concepto del deber con el grupo, sabiendo que, toda innovación conlleva una
Para poder entender las formas, sin dejar de lado el fondo del asunto, se debe tener una
comprensión clara de la experiencia que se quiere producir, sin perder la esencia, sin coartar
libertades, haciéndolo bajo preceptos no sólo éticos, si no también lógicos. Es por ello que
no deben dejar de lado conceptos como la justicia, verdad y armonía, definidos así;
72
Justicia: como afirma Shedroff dentro del diseño debe entenderse la seguridad como “la
seguridad de ser tratado de manera equitativa e imparcial” aplicándolo de la manera más amplia
posible.
Verdad: La verdad es un sentimiento amplio asociado sobre todo con el compromiso que
generalmente se tiene con la honestidad y la integridad, es importante dentro del proceso porque
bajo esta giran las relaciones interpersonales y puede llegar a ser un emblema dentro de la marca
aplicación, se genera un equilibrio entre las partes, lo cual genera una relación placentera entre
Otros conceptos clave de los sentimientos, son aquellos que brindan al producto o
servicio una fortaleza en su uso o aplicación, dentro de estos, los sentimientos como la seguridad,
Seguridad: Se busca mantener cierto estado, a pesar de que se vea ligeramente coartada
Realización: entendida como la capacidad de alcanzar metas y hacer algo por uno mismo,
lo cual, genera una sensación de satisfacción propia, aumentando los sentimientos de enfoque,
talento o estatus.
73
Figura 17 Taxonomia
experiencias, de la revista (Shedroff, 2008)FAZ, dentro del cual, abordamos desde diversos
puntos la manera en que se crean, se entienden y se pueden involucrar las emociones dentro del
proceso del diseño, pensando en las necesidades del usuario. Se tuvieron en cuenta los ideales en
entendiendo que, este tiene que concentrarse en un sentido, que en principio respondan a las
necesidades de los usuarios, pero que con la inclusión de los sentimientos y otros factores
subjetivos se genere un impacto de mayor trascendencia, dado que se involucra de manera más
profunda en la cotidianidad.
74
afectación del uso de un producto, que podría afectar directamente la salud y la vida de los
menores, entendiendo que el problema está teóricamente especificado, pero que en la práctica no
se ha encontrado una solución que realmente involucre a los niños, sabiendo que, si se
involucran las preferencias y las capacidades cognitivas del menor se abre la posibilidad de crear
Este fundamento teórico brinda unos preceptos claros para abrir posibilidades para la
aplicación, incorporando matices que permiten entender mejor las necesidades del niño. Es una
posibilidad que para mejorar las características del diseño. Lo anterior, brinda mejores soluciones
Significación: Por medio de este se hace un análisis de cómo construir las emociones,
Registro papás
Amplitud: En este aspecto se plantea el tiempo de uso en el cual se buscan establecer los
Intensidad: Para poder identificar con claridad la intensidad se hace una inmersión en
los hábitos, los reflejos y los compromisos que ya tiene el sujeto para poder establecer las formas
de operación.
75
Papás
Niños
necesarios para la inmersión y continuación, los tiempos necesarios para poder crear rutinas.
1 a 20 días
1 a 20 días
1 a 30 días
Diaria:
30 min mañana
60 min día
30 min noche
fortalecimiento de las rutinas son los principales factores que deben trabajarse, por lo cual, la
alimentación, el ejercicio y el estímulo socio afectivo de los padres debe reforzarse, esto surge a
Registro papás
Interacción: Es activa la interacción del usuario, la interacción constante del menor con el
10.3. Componentes
Recetario: Dentro de este se hizo una lista de recetas las cuales se planifican que se
deben consumir a lo largo del día y según el cumplimiento de metas se llevará un control diario
Ejercicios: Registran la actividad física que el menor realiza a diario, con ellos establece
Guardar: Al preservar los materiales, se halla en estos una pertenencia que impulsa al
menor no sólo al cumplimiento de metas sino, a la asociación efectiva del cuidado, guardar las
desarrollo psicológico y un sentimiento de seguridad, respeto y afecto por las actividades que se
Contener: El lograr establecer una relación lógica entre la realización de las actividades
con la app y las recetas ubicadas en un sobre por día, que irán acompañadas por una llave y se
complementa por 4 muñecos que generan estímulos importantes para los niños.
Informar: El uso inteligente de los dispositivos crea una interacción que si se maneja de
manera adecuada resulta ser saludable por lo cual, el uso de estos debe ser informado y coherente
10.4. Proceso
diversos puntos importantes para el desarrollo del proyecto, dentro de éstos, que el manejo de los
enseñanza didácticas, en las que ellos sientan que su aporte dentro de la construcción del
proyecto es importante y que, con las indicaciones adecuadas el niño puede comprender y
Igualmente, al preparar las recetas, es claro el interés de los niños por construir los
alimentos y es una parte muy importante dentro del aprendizaje y la adaptación de la rutina, pues
se integran las experiencias que el menor ya tiene con las que adquiere al ver cómo se prepara y
indispensable y que, este registro debe hacerse con una frecuencia alta, pues refuerza el interés
Analizando esta perspectiva, el componente del juego, es para los niños de gran agrado,
pues se evidencia el interés que les despierta por los colores, formas y tamaños, sin embargo, es
claro que se tienen que mejorar ciertas características del juego para mejorar la incidencia y que,
cada vez más el menor encuentre en el juego una forma de integrarse de mejor manera con el
juego.
los padres, efectivamente se integren aún más en el juego, no sólo como la autoridad, el juez y el
registrador, sino que entable un papel que permita que el niño fortalezca el lazo y la relación que
Igualmente, se consideraron los beneficios del juego, dentro de los cuales, es claro que el
juego presenta un prototipo lúdico-funcional que se integra de excelente manera con las
necesidades de los niños y responde plenamente a sus preferencias, abarcando las necesidades
que se deben y se pretenden cumplir. Se considera que con las características que actualmente
encontrar para poder conformar un modelo que permita que los niños integren sus decisiones y
noten las connotaciones que ellas tienen con lo cual, se busca incentivar su sentido de
En un análisis de las características del producto, se evalúan las dos dimensiones que lo
componen: en primer lugar, el componente análogo, está considerado que está compuesta por
cuatro partes esencialmente: Cofre, pinturas, porcelanicron y una estructura de alambre, elegidas
con un propósito claro: incentivar la imaginación del niño, pues, le permiten manualmente
lo que permite que se sienta cómodo y, que al tiempo, interactúe con situaciones que ya le son
familiares, pues es claro para nosotros que, en la actualidad, para ellos resulta más llamativo el
desarrollo de una actividad si ésta tiene se desarrolla por medio o ayudada con herramientas
En esta dimensión hay una gran fortaleza para los niños en cuanto a que instintivamente
interactuarán con la aplicación y ellos, en aplicación de esta fortaleza, podrían integrar a sus
padres, puesto que, les motiva el demostrar que tienen un conocimiento en torno a algún tema.
Ello se complementa con la fortaleza que probablemente tienen los padres en la dimensión
análoga, puesto que es claro que en esta se desenvuelven con mayor facilidad. Siendo un punto
colaboración y unión de las capacidades y talentos de cada uno fortalecen los lazos familiares y
ayudan a que el proyecto sea desarrollado de mejor manera y que se logren los objetivos
propuestos a cabalidad.
Inicialmente se plantea un prototipo compuesto por varias partes que integran un juego
que en concreto materializa las necesidades del niño, equipando no sólo una protección a sus
intereses sino, buscando llamar su atención de manera positiva, es por ello que se integra la
El manejo de códigos Qr por medio de los cuales, los niños descubren las actividades que
deben realizar llama a una continuidad temporal y genera una asociación con sentimientos
positivos que están reforzados por su círculo social más cercano, especialmente por sus padres.
Igualmente, el manejo de códigos Qr hace que en los niños se despierte un interés por el
descubrimiento de las actividades a medida que las realiza e incita a que sus allegados tengan
estableciendo cuales son los puntos en los que el menor tiene mayor debilidad y de igual manera
en cuales tiene fortalezas, asimismo, encuentra en esto una manera divertida de establecer un
hábito que influye de manera física y psicológica pues los registros responden al cumplimiento
de las actividades físicas recibiendo una serie de refuerzos positivos en forma de recompensa.
Las actividades físicas nombradas previamente se ven complementadas por una serie de
recetas, en las que el menor encuentra una forma divertida de alimentarse sanamente y evidencia
un progreso en sus hábitos, sintiendo mejoría en su salud y una mejoría en su capacidad física.
menor tiene por el juego a pesar de que hay características del diseño a mejorar, para poder
establecer mejores incidencias en el hábito, dentro del cual, se debe re pensar la integración de
los padres, para crear una rutina no sólo para los niños, sino también para sus padres. La mayor
parte de las actividades, características y conceptos del proyecto están acorde a las necesidades
niños, está pensado en las necesidades que en esencia se deben y se pueden suplir. Es claro que
planteada.
84
Figura 16 : Significado
Tabla 4
Significado bajo control
Palabra Significado Significante Imagen Acústica o Características
Visual de color
Incrementar en una
determinada escala
Intensidad
85
Medida Estabilidad
El concepto bajo control nace a partir de ese equilibrio que debe existir en este universo
del vínculo entre padres e hijo y como incorpora emociones, y sentimientos, su complemento se
debe a la relación entre colores y formas, jugando con beneficios y transiciones que existe en
La dimensión análoga, el juguete permite que el niño se apropie del juego y del personaje,
crea por medio de este lazo que efectivamente le permiten interactuar de mejor manera con el
juego, integrando la personalización del juego y la aceptación de las actividades, permite que el
86
niño adquiera un sentido de pertenencia con el juego y que así, los desarrollos que él haga sean
La conformación del producto en sus dos dimensiones, se demostró que presenta una
funcionalidad total, la sección análoga del producto, conformada por el cofre, la figura de
alambre, las pinturas y el porcelanicrón evidencian que, con su utilización se pueden alcanzar los
objetivos, pues permiten que la exploración del niño se haga de la mejor manera.
dimensión, es claro que, al ser presentada a los menores, genera un gran interés además de ser
una excelente herramienta para el control y desarrollo de las actividades. Es evidente que, al ser
nativos digitales, para ellos, el componente digital representa un componente importante pues
integra sus conocimientos y experiencias y les permite crear nuevas formas de desarrollarse.
88
De la dimensión digital, las comprobaciones del mockup evidenciaron que, permitir que
el niño cree su propio personaje y que, a la vez, pueda editarlo y ganar recompensas para este a
medida que va avanzando, genera un interés aún mayor por el juego, asimismo, el hecho de que
la app permita generar un registro, realizado en conjunto con los padres permite que, el niño
10.5.1. Personajes
El desarrollo en conjunto con los niños y niñas, permite la interacción de la relación que
niños y padres.
desarrolló propuestas más desarrolladas entendiendo el gusto de los niños y niñas y entendiendo
a esos nuevos mundos y personajes dándole esa personalizada y características que define el
resultado que los niños y niñas nos quieren presentar y mostrar bajo unas características
siguiendo los parámetros de los grupos alimenticios asegurando una noción de buena
alimentación, con esto se busca codificar y enlazar pensamientos positivos sobre los alimentos
que no son de privilegio entre niños y niñas, de manera divertida y lúdica, se pudieron establecer
relación con los niños y niñas porque era un motivante para la resolución de sus actividades por
ello en el primer prototipo se presentó en un cofre, pero bajo los fundamentos formales no eran
Fotografía 20 Boceto 4
Dispensadora de piezas para la creación de personajes, fue un modelo que se pensó para
Sus características formales eran interesantes y bajo este fundamento de obtención de partes se
pudo analizar sus comportamientos y establecer patrones con los que evolución, hasta generar
Fotografía 23 Prototipo 1
Con el desarrollo formal de este muñeco que nos ayudó a hacer el niño, nos dimos cuenta
El render, permitió consolidar unas características del juego que fuesen equilibradas, con
respecto a la anatomía y morfología del juguete, genera una estructura, que genera un balance entre
los intereses, necesidades y preferencias del menor en el juego y el desarrollo de las actividades,
lo cual establece características excelentes para el perfeccionamiento de los retos que se le
proponen.
10.6.1. Planos tecnicos
97
98
99
100
control con ayuda de los padres se dispone al registro y el inicio de sesión, este paso igual que el
resto de la aplicación está dada para que todas las fases se de en forma de equipo padres e hijos
En un inicio en la parte superior aparecerá el perfil del niño o niño esto todo con sus
datos personales autorizados por sus padres, Y en la pantalla central se evidenciará lo que son las
101
actividades, las comidas, los mundos y los logros esto bajo los principios de caracterización de
Las actividades están en relación con los días de la semana y cada día comprende tres
Cada día se debe resolver una actividad de alimentación y una actividad física estas
actividades tienen un tiempo un elemento y un nivel También las actividades tienen un video
Cada vez que se complete la actividad se llevará un registro de evidencia para generar la
10. La app les informa que el juego tiene una duración de 2 meses, 30 días, 20 días o 10
11. La primera actividad que realiza el niño le permite iniciar a diseñar su personaje, el
12. Cada ciclo de tiempo, representa una fase del juego, están organizadas
progresivamente.
13. En la fase inicial cada día realizará una actividad diaria, las actividades iniciales
tienen como finalidad acoplar el cuerpo y el organismo, con el fin de lograr un balance.
15. La tercera fase incluye 3 actividades diarias con un nivel mayor de complejidad, esta
etapa final incluye actividades avanzadas, en respuesta a una mejora de la capacidad física del
menor.
ya que esta lleva el registro detallado de la ejecución de las mismas, por lo cual, es muy
importante realizar el registro diario, ya que esta es la herramienta que permite evidenciar
11. Objetivo 3
Las comprobaciones realizadas con los niños, consolidaron un manejo del proyecto
diferente, en estas se evidenciaron las posibilidades de tratar los alimentos saludables con los niños
y se demostró que ellos consumen con agrado los alimentos saludables si les son presentados de
la mejor manera.
106
Igualmente, se examinaron los beneficios que generar un registro constante generan, pues
al registrar constantemente los avances, los niños generan un interés genuino por seguir
desarrollando el proyecto y ellos mismos pueden comprobar sus avances, lo cual, los motiva para
recompensa, que en esta casa será una pieza para personalizar el muñeco.
Esto registros serán importantes para decidir si es merecedor de tal recompensa, nunca
debe existir un factor des motivante que afecte el proceso, en estas combinaciones se
determinaron que existen proceso diferente, por ello el proceso y el alcance semanal se debe ver
desarrollo cognitivo o la mejora de la motricidad, esto hace parte de la relación que hay con el
tareas a desarrollar
La ayuda de los niños en el desarrollo formal del muñeco fue de gran aporte ya que nos abrió el
En cuanto al diseño del producto, las comprobaciones demuestran el agrado que el niño
tiene por el juego, el interés que los componentes le generan, a pesar de que hay características
que se pueden mejorar, adaptarlas mejor a las preferencias de los niños, con el fin de generar en la
rutina de él un mayor impacto, especialmente a largo plazo, igualmente se configuró la necesidad
de desarrollar un mecanismo que permita una mayor integración con los padres, siendo este un
punto a mejorar, pues no se había desarrollado un mecanismo de trabajo pensado únicamente para
los padres.
111
Tabla 5
Relación objetivos específicos, actividades y productos
Identificar la problemática
Identificar las falencias que alimenticia y actividad física Encuesta, registro fotográfico,
promueve el sobrepeso y encontrando cuáles son los factores audiovisual y estadístico.
obesidad en los niños en la influyentes
alimentación y actividad
física en los hogares, Establecer y desarrollar los
estableciendo en ellas la actores intervinientes, los resultados Matriz de requerimientos y
relación padres e hijos. esperados y la acción que genere el determinantes.
cambio
Tabla 6
Resultados esperados
Resultado Impacto
Encuesta, registro fotográfico, audiovisual Identificación de variables y comprensión del
contexto
y estadístico.
14. Conclusiones
aproximación al planteamiento propuesto desde el inicio del proyecto, logrando determinar que
existe un proceso y una relación entre el diseño industrial y las interdisciplinas que componen la
salud del infante. Se logró comprender varias conductas del niño y así mismo se puedo crear una
interacción entre padres e hijos, a través de distintas actividades interactivas donde la experiencia
con los niños en todo, el desarrollo fue fructífero ya que desde el inicio del proyecto su opinión y
alimentación y actividad física, puesto que desde el principio de este proyecto las interacciones
con los niños fueron claves para moldear el proceso de creación para generar hábitos consientes.
115
15. Recomendaciones
La fabricación del proyecto se debe ejecutar con las diferentes actividades propuestas a lo
largo del proceso, aunque se debe realizar algunas mejoras en el desarrollo de producción como
16. Bibliografía
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