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APÉNDICE UNO: PERSONAJES

A continuación describo los personajes de invención propia que aparecen en la


aventura. Para los otros, consultar los libros oficiales de la serie AD&D.

LA CONDESA THAIS OLENSKA:


( LN hm Hch 20/ Psi 21)

La Condesa Thais es una influyente miembro de la comunidad de Yhaunn. Vive


en la Isla Santuario, un apartado islote de gran belleza y plagado de templos y
construcciones de estilo griego, levantado por ella misma frente a las costas de la ciudad
con conjuros de alto nivel (deseos). Es una mujer fuerte y tranquila, de serena belleza y
mirada penetrante, nacida en el mundo del Sol Oscuro hace 34 años y exiliada por
propia voluntad en los Reinos. Es probablemente uno de los pocos humanos que han
logrado desarrollar las carreras de hechicero y psiónico simultáneamente. En la
actualidad, y durante la Crisis, permanecerá en Yhaunn apoyando la defensa del Ramal
del Dragón. Entre sus posesiones más preciadas destaca el Anillo de la Mente, un objeto
de enorme poder capaz de doblar la cantidad de PF psiónica que Thais puede gastar al
día en sus conjuros psíquicos.

EL CONDE RAO (también Rao el Poderoso y Rao el Conquistador):


(LB hm Grr (samurai) 25)

El Conde Rao es uno de los más eruditos maestros de artes marciales de los
Reinos. Conoce técnicas desarrolladas por él que le convierten en un enemigo muy
difícil de batir. Aunque su pasión más evidente son las riquezas materiales, es un
hombre justo y que ha conducido su vida por los senderos del Honor y la Justicia. Es
propietario de un vasto imperio comercial que comprende posadas en toda Sembia y
Cormyr, minas, fábricas de armas para los ejércitos de ambas naciones, y una flota de
barcos mercantes armados que comercian con todos los reinos colindantes con el mar
interior. Entre sus posesiones más valiosas, se encuentran los Guantes de Alta
Probabilidad, que convierten todas sus pifias (1 en 1d20) en críticos (20 en 1d20).
Además, cada vez que el jugador que lo lleva saca un 20 natural en los dados tirando los
ataques (usando artes marciales), el personaje gana como extras todos los ataques que
haya realizado antes de ese momento. Esto solo funciona una vez por combate. También
posee unas nudilleras +3 de Fuerza de los Titanes, que le dotan de fuerza 23 a efectos de
ataques cuerpo a cuerpo.
Todos los guerreros que se describen en este apéndice se benefician de la regla
de reespecialización (ver Manual del Buen Guerrero para más detalles), es decir, que
pueden gastar pericias adicionales en las mismas armas mientras suben de nivel,
ganando un bono de +1 ataque/+1 al daño por cada una. Además, los luchadores de
artes marciales ganan una pericia gratis en éstas cada 2 niveles. Así, podemos calcular
que Rao tiene en nivel 25 un GAC0 de -23, puede hacer 12 ataques por round (no
estando bajo los efectos del conjuro apresuramiento. En caso de aplicar éste, doblar la
cantidad de ataques), con un +36 al daño por cada uno.
EVAN CANCIONTRISTE:
(LB smelf Grr (samurai) 19)

Evan es discípulo de Rao, y de él ha aprendido los caminos del Honor y la


autodisciplina, así como muchas de sus tácticas secretas de combate desarmado. Su
apellido viene de un hecho acontecido durante su nacimiento, según el cual su madre
lloró cuando le tuvo, y sus lágrimas fueron el agua que le bautizó. Su padre, un bardo
que había jurado entregar a su hijo primogénito al maestro feudal de la región, un
samurai malvado llamado Kai-luman, tocó esa noche la más hermosa balada que se
recuerda en su tierra, y su belleza era tal, que el cielo también lloró haciendo caer las
estrellas (una lluvia de estrellas fugaces). Tras haber arrancado al niño de su hogar
familiar, Kai-luman los mató a los dos para que no revelaran el origen humilde del que
sería el próximo regente de aquellas tierras. Antes de morir, Irulan, la madre de Evan,
maldijo a Kai-luman prediciendo que algún día ella misma le mataría. Luego ella misma
se mató arrancándose su dolorido corazón. El emblema familiar de Evan es un escudo
que representa una lira sobre un fondo de estrellas fugaces en forma de lágrima. Evan es
un gran estratega, y carece de residencia fija. Es posible verle vagando por el mundo en
busca de su antiguo maestro, Kai-luman, para hacerle pagar por la muerte de sus padres.
Su posesión más valiosa es una katana con Ego llamada Irulan, como su madre (una
katana +4 defensora que le protege contra cualquier conjuro de nivel 1, tanto de
hechicero como de clerecía).

SOL KANARD:
(LB hm Pal22)

Paladín de Paladine, este gran guerrero un día poseyó un reino y tuvo una reina a
su lado. Pero el destino quiso que ella muriera y él perdiera su corona. Ahora vaga por
el mundo castigando el mal en todas sus formas y seduciendo a las mujeres de todos los
confines de la tierra. Durante la Crisis, reside temporalmente en la Isla Santuario, junto
a su vieja amiga la Condesa Thais. Entre sus objetos valiosos, aparte de su Espada
Santa, se encuentran sus Botas de Apresuramiento (le permiten lanzar sobre sí mismo el
conjuro apresuramiento mejorado tres veces por día).

ELMINSTER EL NEGRO:
(CM hm Hch29 –nivel 31 empuñando la Hoja Oscura)

Elminster el Sabio quiso ser más poderoso y osado que ningún otro mago y lo
pagó con su alma y su cordura. Ahora es Elminster el Negro, el Poder Oscuro del Valle
de la Sombra, llamado por los hombres del Este el Kudarion. Tras intentar conquistar
Toril al frente de las hordas Thaytianas, resucitará en Krynn, autoproclamándose Primer
Rey Sacerdote de Nueva Istar. Normalmente su nivel es 29, aunque empuñando a
Raziel, la Hoja Oscura, se le considera como un mago/guerrero/clérigo/psiónico de
niveles 31/20/20/10. Aparte de Raziel, sus otros objetos mágicos de defensa son:
 Vara de Mago: Como una vara de mago normal, solo que con doble
capacidad de almacenaje de conjuros.
 Anillo de los Dragones: Un anillo que le permite controlar todo tipo de
dragones neutrales y malos.
 Anillo de Destrucción Elemental: Un objeto que le otorga un 40% de
probabilidades de destruir instantáneamente cualquier criatura de origen
elemental.
 Brazalete de Hechicería Supremo: Dobla el número de conjuros de nivel 3 y
4 que Elmisnter puede aprender al día.
 Pendiente de Conversión Mágica: Hace que, si saca la tirada de salvación
contra conjuros, todos los hechizos que le golpeen de nivel 1 a 3 pasen a él
como niveles de conjuros recuperados.
 Coraza-atuendo de ojos: Un atuendo de ojos que se solidifica para
transformarse en una coraza completa PRS que actúa como +4, y además le
protege de todo tipo de ataques físicos no mágicos, y mágicos por debajo de
un +2 (inclusive).

El cuerpo de Elminster el Negro en realidad no alberga su alma. Ésta quedó


presa en la espada cuando el Ego de ésta despertó y tomó conciencia de sí
mismo. La Hoja absorbió el alma de Elminster, añadiéndola a la suya propia, y
creando un ente cíbrido que ahora se conoce como Raziel. Éste es capaz de
controlar el cuerpo de Elmisnter a cualquier distancia, aunque cambie de plano o
de Esfera. Si la espada es destruida, Raziel (y Elminster) morirá con ella.

RAZIEL, LA HOJA OSCURA:

Raziel es una espada larga (aunque puede adoptar cualquier forma de


espada que sea necesaria para que su actual portador la maneje), con los siguientes
poderes:
 Su hoja no es de metal. Es un campo antientrópico, una herida en la realidad
con forma de hoja afilada que conecta el plano positivo y el plano del Caos.
La empuñadura, hecha de adamantita, una aleación del mithril, es la que da
forma y dirige el corte dimensional. Esta espada lo corta todo. A efectos de
reglas, se considera como +7 (+11 contra criaturas buenas y neutrales.)
 Concede a su portador enormes incrementos de poder (adquiere nuevas
categorías a un determinado nivel, no superable aunque el portador tenga
mayor nivel en esa categoría de por sí). Además, permite luchar a su
portador como un guerrero reespecializado (+1 al golpear / +1 al daño cada 3
niveles).
 Es ella y no su portador la que canaliza y lanza los conjuros de éste, por lo
que la velocidad de todos se reduce a 3, independientemente del nivel del
conjuro o sus características. Puede atacar y lanzar conjuros a la vez,
sacrificando la mitad de sus ataques.
 Actúa como una Hoja Cantora (ver el manual de los Elfos de
Siempreunidos); su portador gana una parada gratis por cada ataque que
pueda realizar.
 Atacando a criaturas buenas, actúa como espada de regeneración vampírica
(el portador recupera un PG por cada dos puntos de daño infligido, sin
superar su máximo inicial).
 Su daño es 1d6 por cada tres niveles del portador, más modificadores (1d10
contra criaturas grandes).
 Jamás pifia. Los unos naturales se conviertes en doses.
 Actúa como vorpal si es usada contra criaturas del plano positivo.
 Cualquiera que empuñe la espada, deberá salvarse contra conjuro una vez
por asalto hasta que la suelte o será poseído por el espíritu de la Hoja, siendo
controlado por ésta hasta que la suelte.
 La Hoja tiene una resistencia mágica del 95%.
 Confiere inmunidad total a la psiónica.

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