Trudvang Chronicles Tales From Aventura

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WILDHEART

Traducido del sueco al español - www.onlinedoctranslator.com

- LAS LEYENDAS-
Un agradecimiento especial a los Honorables.
quien nos ayudó a financiar este proyecto.

Fredric Landén, Ian Edberg, Paul Atkin, Alexander Rodatos,


Bjarkathur, Tommy Nilsson, Robin Idebrant, Mathias Hansson,
Nicolas Vandemaele-Couchy, Martin Legg, Per Stalby, Lars
Lindegaard Sørensen, Morten Strårup, Lodhagen Dimtunga,
Robert Barkhald, Jonas Hällström, Mikael Chovanec, Craig
Denham, Matt “Devilboy” Murray, James W. Keller, Erik Franzon,
Pedrini Andrea, Kemwrath, Jan Artoos, Henrik Widforss, Anders
Stafberg, Markus Kollas, AJ Thornton, BB Fuge, Brandon
“Guplu” Margicin, Jeff 'Sage' Trisoliere, Don E Ward, Alan Reid
de Harvest Wood, Jacob Guldbrandsen, Whitford Bates,
Edouard Negre, Marcus Stahl, Unek85, Andrew Coulton-Knight,
Jakub Rozalski, Kaspar Tamsalu, Dr. FJ H. Calvin, Maximilien
Leclercq, Thomas Biskup, Alexander Höptner, Daniel Lindblom,
Filip Marzuki, Massimiliano Cappelletti, John Tommy Irving,
Kurt Olson, David Kaufman II, Mike Schaefer, Fredrik Caligula
Bermar, Per Andersson, Alexander Bjursell, Ailin Rolon, Xavier
Brinon, Heath Harger, Lutece, Markus Scheller, Michael
Allenson, Jack Conroy-Murphy, Randy Bias, Demetrios
Hadjistavropoulos, Andreas Mellwig, Christer Malmberg, Joel
Hallin, Spelföreningen Vita Ulven, David S. Robinson, Timothy A.
Lyons, Darien Liddell , Kalevala, Wilhelm Murdoch, Adrian
Leegaard Jensen, Freke Räihä, Ian L McNesby, Robert John
Litchfield, Aaron Neilson, Fabrice Gatille, Claas van Koeverden,
Robin Lange, Jason Owens, Elias Ferdinandsson, David Brown,
Sergey Koptev, Daniele “Chojin” Cappelletti, Marco Alan
Meredith, Connor Kelly, Jason Lissner, Zach Ford, Cody Lucas,
Michael Buonagurio, El Principal, David Larsson, Alexander M
Croteau, Zachary Andrew Forsyth, Benjamin White, Nils
Davidson, Chang Hsuan Tai, Doug Bailey, Mike Shema , Andrew
Hurley, Nick Nyaiesh, Patrick Kamuela Hicks, Charlie Paxton,
Linnea Östergren, Martin Dahl Nielsen, Lenny Manis, Marco
Bassi, Taylor, Marvin L. Sims, Lars Enflo, Pernilla Sparrhult,
Gabriele Sandoni, DrShagend, Dávid Csobay, James R Jones,
Peter Landén, François Colin, Brett Bozeman, Martin Buresch,
Alexander Welsz, Joel Andreasson, Kasper Bøgh Pedersen,
Rasmus Nord Jørgensen, Michael O. Sanders, Paul Haberstock,
Rob David Wilson Barclay, Chad Guthrie, Carsten Chalk, David
Goncalves, Dennis Edgren, Nils Ödlund, Viktor Gustafsson,
Kenneth Svendsen, Jon-Erik “Hrafne” Karlsson, Fache
Guillaume, Joe McLean, M. Cory Winn, James Charlesworth,
Mattias Wäppling, Jude Rowe, David Futterrer, Sir SaiCo, Eszrah,
Adam Zomada Kramer, Lisa Mari Taylor, Henrik Falk, Ryker
Lowmiller, Ugo Greevy, Pedro Martins, Jacob Richardson,
Daniel Klimmeck, Ian Warner, LeifDaViking, Harry JJ Gardner,
Dan Rasmusson, Dr. Markus Pillmayer, Ben W, Ryan Tutterow.
- CRÉDITOS-

Concepto y diseño
Theodore Bergqvist y Magnus Malmberg

Escritor
Theodore Bergqvist

Escritores y ayudantes adicionales Ray


Vallese, Luca Cherstich, David Malmström,
Robert Frick, Kevin Tompos y
el gremio de correctores.

Traducción
patos

Dirección artística
Theodore Bergqvist

Maquetación y composición tipográfica

Magnus Malmberg

Arte de la cubierta

Pablo Bonner

Arte de interiores

Per Sjögren, Álvaro Tapia, Thomas Wievegg


y Paul Bonner

Felicitaciones adicionales

Gracias a todos los contribuyentes de Kickstarter y a todos los


patrocinadores que hicieron que este proyecto cobrara vida.

Nuestro estilo es utilizar "ellos" como un pronombre singular de


género neutro cuando sea posible. Este uso continúa ganando
aceptación generalizada, incluso entre las principales guías de estilo
como The Associated Press Stylebook y The Chicago Manual of Style.
Creemos que es apropiado y práctico, no sólo reflejar el uso común
sino también dar cabida a una visión más inclusiva de la identidad de
género. Los libros de las Crónicas de Trudvang también utilizan “él” o
“ella” cuando son útiles para mayor claridad.

isbn: 978-91-977263-9-9
Silvra River

WILDHEART

*
Paatr

* Trollmark
Castle

Eastmarki
Jotun- * Klipp
heid
* Stigor *

* Yksa

Grimhills

Grim Village* Iron


Moors

Copper-
woods

Rimcoast* EJDLAND

Saaga
* Kraav

*
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Tabla de contenido

CORAZÓN SALVAJE

La leyenda................................................ 8 Séquito de Enanos................................ 27


Preparación................................................. 8 Peso agrícola ................................................ 30
Acerca de la aventura................................ 8 Lago del bosque................................................ 32
Quién sabe qué................................ 10 Mina Duende................................................ 34
Los secretos ................................................ 10 Herlaug el Herrero................................ 36
Secretos simulados ........................................ 10 Cueva de hielo................................................ ..... 36
Aventuras en Wildheart................... 10 Kvaler y el cuervo................................40
Lindwurm................................................. 44
INTRODUCCIÓN dieciséis Antiguo lugar de entierro................................46
Guarida de Oltur................................................ 47
Llegada ................................................. ...... dieciséis Restos................................................. .........49
Hirdman................................................. ... dieciséis Mojón de Runvid................................................ 50
Lugar de sacrificio en las marismas... 52
ENCUENTROS 18 Templo de los Caballeros Dragón............ 55
La muchacha y los susurrantes ................ 58
Tablas aleatorias................................. 18 Alce de Timil ................................................ 58
Encuentros menores ................................. 19 La cabaña de Timil................................................ 58
Barkbull................................................ ...20 Perlas de troll y brillo dorado ................ 61
Árbol gigante sangrante................................ 21
Sierpe de Braskel................................................ 22 RESOLUCIÓN 64
Cerdos Brut................................................. 25
Trolls del bosque muertos ................................ 25 Puntos de aventura ................................. 65
Cazador muerto ................................................ 26 ¿Qué pasa después? ............................ sesenta y cinco
Piedra enana................................................ 27
Capítulo 1

- CORAZÓN SALVAJE-

t
Haz un gransalta en tus pensamientos. ¡No, toma uno aún más grande! Esta es una tierra
completamente diferente. Ninguna ciudad se alza en el horizonte y ni siquiera las
carreteras rurales atraviesan el paisaje. Lo único que ves frente a ti es bosque, grandes
troncos antiguos, tan nudosos y retorcidos como el tiempo mismo. Bajo el
En las ramas de los árboles hay enormes rocas, quizás arrojadas por algún ser gigantesco. La parte superior de
las piedras está cubierta por una gruesa capa de musgo de color verde oscuro, y en el interior húmedo del
musgo crecen hongos.
¿Cómo habría aparecido? ¿Cómo habría sido caminar por senderos de animales en estos
espesos bosques, sin un mapa ni ningún tipo de visión general o perspectiva de las áreas por las
que viajas? La única posibilidad es seguir las huellas de alguna otra criatura y estar preparado
para correr el mismo destino, bueno o malo, que tu guía. Vagar por los senderos que tejen con el
secreto del bosque se convierte en una pesada carga sobre tus hombros. Perder el rumbo es fácil,
tan fácil que ni siquiera sabrás que estás perdido. Tienes que usar todos tus sentidos para
progresar. Oler y escuchar los olores y ruidos del bosque como brújula. La única manera de
aprender el camino es preguntar, pero no hay nadie a quien preguntar, hasta que de repente
están allí. Un grupo de trolls te mira fijamente con sus ojos redondos y animales. No sabes si están
dormidos o despiertos, porque ninguno de los trolls se mueve lo más mínimo. Sólo se quedan ahí,
silenciosos y apiñados entre los troncos de los árboles, mirándote.
Es aquí donde deberían asentarse sus pensamientos. Justo aquí, en el mundo donde comienza la aventura Wildheart.

En nuestro mundo, el bosque es un arma de doble filo. Es a la vez deseable y aterrador. Tan atractivo
como inquietante, tan útil como inhóspito. En nuestra fantasía, los poderes del bosque se convierten en
terribles gigantes, trolls y criaturas del otro lado, pero también en enigmáticos seres con poderes
mágicos y ancestrales. Una roca aparentemente normal se convierte en criaturas petrificadas, el ulular
de un búho en los gritos de un espectro y una rama rota en un obstáculo que se escabulle entre las
sombras de los árboles.
Lo que tienes en la mano es la primera aventura que RiotMinds escribió para Trudvang
Chronicles, publicada por primera vez en 2001. Ahora la aventura clásica se lanza en una nueva
edición para esta versión del juego.

Bienvenido a Corazón Salvaje.

capítulo1.corazón Salvaje| 7
téllleyenda Desde que los habitantes del este tienen uso Como maestro del juego, debes sacar a
Nacido en la luz, criado en la oscuridad. de razón, el mito y el enigma de Wildheart se relucir todo tu repertorio de personalidades
Corazón salvaje por la eternidad. han vuelto cada vez más fuertes. Alrededor de y voces. La aventura se basa en gran medida
Había una vez un hombre que llevaba una fuegos cálidos y una oscuridad envolvente, en encuentros entre los personajes del
semilla a un bosque. Era la única semilla de puedes escuchar la historia de Wildheart en la jugador y diferentes criaturas del bosque. Se
roble cobrizo en todo Trudvang. Este tipo mayoría de los hogares. Nadie conoce todo su necesita mucho juego de rol por parte de
particular de bosque creció sólo en la parte de poder y secreto. Algunos hablan de tesoros todos para evitar que la aventura parezca
la tierra de donde procedía el hombre. Allí, los enterrados, otros de antiguos asentamientos plana o de un solo rumbo. ¡Prepárate bien!
bosques eran seres vivos y su sabiduría era la llenos de magia y trolls. El más susurro de
fuente de la magia más íntima. Después de un muerte maliciosa que devora el alma del
largo viaje por la nueva tierra, el hombre llegó a vagabundo. Asobre elAaventura
un lugar que le recordó a su tierra natal. Su Esta es la aventura que revela la Corazón Salvajees una aventura clásica
suelo lleno de rocas olía igual. Sus vientos fríos verdad. que gira en torno al bosque. Enclavado
y frescos soplaban con la misma fuerza, y las entre Fynnheim al norte y Ejdland al
montañas que se elevaban en el oeste tenían sur, con la sombra protectora de las
las mismas líneas hermosas que las montañas PAGreparación montañas Trollridge al oeste y el frío
que llevaba en su corazón. En este lugar DesdeCorazón Salvajeno sigue una línea recta, Grim Sea al este, este inexpugnable
sembró su única semilla de roble cobrizo. se recomienda encarecidamente que usted, bosque de cuento se alza como un
como director del juego (GM), lea toda la guardián de tiempos antiguos.
Llamó al bosque Corazón Salvaje, en honor a aventura al menos una vez para tener una La historia deCorazón SalvajeEs tan viejo
su padre. buena visión general del bosque. Cuanto más como los elfos. Es un bosque, un mito y una
Durante miles de temporadas, Wildheart preparado estés, mayores serán las leyenda viva. En parte verdad, en parte historia,
guardó su secreto, como lo hacen la mayoría de posibilidades de sacar a relucir la mística y la llena de aventuras que podrían ser el punto de
los bosques. A su ritmo pausado, vio pasar el tensión que deberían estar fuertemente inflexión para cualquier héroe. En la aventura
mundo. Los héroes iban y venían, y los árboles asociadas con la aventura. Un buen consejo Wildheart, los personajes sólo pueden terminar
más viejos del bosque se hacían más y más para ti como DJ es dibujar un mapa aproximado de dos maneras: aclamados y escritos sobre
viejos, sin que nadie se diera cuenta. Las del bosque y sus diferentes encuentros. A pesar ellos, u olvidados y cubiertos de musgo.
guerras se sucedieron una tras otra y entre los de que muchos sitios y eventos cambian de El héroe del norte, el buscador de los
imponentes troncos de los árboles se lugar en el bosque, un mapa aún puede páramos y el tercer gran maestro de la Orden
levantaron túmulos funerarios. Los reprimidos y funcionar como una herramienta útil al brindar de los Caballeros Dragón, Grunfeid Sunmane,
los religiosos fueron arrojados a las sombras una imagen del bosque y sus ubicaciones. hijo de Nigla Sunmane, buscó al antiguo dragón
del bosque. Allí se levantaron estatuas y Corazón Salvajees más adecuado para un Elmtongue y mató a la bestia en medio de
templos para nuevos dioses. Y allí se invocaron grupo de cuatro a seis aventureros de Wildheart con la espada. Alp hecho. Cuando la
los poderes de la luz y la oscuridad. Pero nada diferentes profesiones. El grupo debe contener oscura y espesa sangre del dragón fluyó hacia
pareció desconcertar a Wildheart. El bosque vio al menos un Dimwalker con oraciones curativas las raíces de Wildheart, el bosque se volvió
como todo se desvanecía para convertirse en y un guardabosques. En varios puntos, un malvado y frío. Con un perfecto equilibrio de
uno más de los tantos recuerdos que llevaba. artesano (alguien con niveles decentes en la maldad acechando bajo un brillo de bondad, el
Pero luego llegó el día en que a Wildheart le habilidad Cuidado) también resultará útil. bosque ha atado las almas de las víctimas en un
gustó la sangre. Sangre de dragón. Aparte de eso, depende de usted, como DJ, control que sólo un hombre puede romper. Él
En el pasado, el bosque había sido formar su propio grupo. La mayoría del grupo es el único que tiene la llave para salir de la
hermoso de contemplar. Los caminantes debería tener relativa experiencia. Sin embargo, oscuridad del bosque y de su poder encantador.
que recorrían sus senderos estaban si aún quieres tener personajes jugadores que Es su rastro el que los personajes deben
maravillados por la grandeza del bosque y sean maestros o leyendas, ajusta el nivel de encontrar si quieren escapar de Wildheart con
juraban por su belleza. La soledad endureció dificultad de la aventura para que se ajuste. Una vida. Para encontrar el sendero, primero
a Wildheart, y la sangre que corría por su forma es hacer que las criaturas sean más tendrán que resolver los secretos del bosque.
suelo desgastaba sus sueños, al igual que resistentes y otra es agregar tus propios
las olas del océano desgastan los bordes de encuentros secundarios. Nadie ha abandonado el bosque en miles de
los acantilados. Con la sangre vinieron la Aparte de las diferentes profesiones, los años. Wildheart sostiene sus almas con firmeza.
codicia y el odio. Con estos dos vino el mal y jugadores deberán desarrollar la personalidad Un explorador que deambula por senderos
la amargura. Uno alimentó al otro, y de sus personajes. Una buena personalidad cubiertos de musgo puede no preocuparse lo
Wildheart se hizo más fuerte con lo que puede levantar cualquier aventura. Cuanto más suficiente por los senderos como para elegir a
llegaba a sus fronteras. bien escritas y expansivas sean las dónde lo llevarán sus pasos, pero Wildheart sí.
Pocos se atreven a aventurarse bajo las personalidades de los personajes del grupo, Esta aventura gira en torno al bosque y
abrazadoras ramas del bosque. Ninguno regresa. más se divertirán tú y los jugadores. su misterio. Para cantar sus canciones

8 |capítulo1.corazón Salvaje
o llevar sus frutos acercará cada vez más a los Los personajes pueden elegir (o verse Cuando los personajes jugadores hayan
personajes a la respuesta. Como maestro del obligados) a progresar a ciegas y seguirán el respondido cuatro secretos y hayan seguido
juego, debes recordar que el bosque lo oye y lo objetivo de Wildheart como única guía. La el rastro de Kirjonti, que los sacará de
ve todo. Juega como si fuera un personaje. forma más sencilla es que encuentren o logren Wildheart, la aventura terminará. Un secreto
Wildheart ve la entrada de los personajes comercializar cualquiera de los senderos que consiste en una pregunta y una respuesta.
jugadores como un soplo de aire fresco y una llevan algunos habitantes del bosque. Los Alguien que sin saberlo tiene la respuesta a
forma para que el bosque dé un poco de vida a senderos son canciones o poemas, cosas y un secreto pero no conoce la pregunta, no
un entorno que de otro modo sería atemporal. objetos que permiten a su portador encontrar ha resuelto el secreto. Por supuesto, tú
Pero, por encima de todo, ve a los PJ como una eventualmente el camino hasta su final. Cada como DJ puedes decidir que se necesitan
forma de hacer que fluya sangre nueva en sus sendero tiene su propio destino. Los senderos más de cuatro secretos para escapar del
terrenos. se describen debajo de la persona que lo lleva. bosque si crees que el

capítulo1.corazón Salvaje| 9
La aventura avanza demasiado rápido. Lo QUIEN SABE QUÉ
mismo se aplica si tú o los jugadores pensáis Oltur sabe la respuesta al secreto 3.
que la aventura está durando demasiado; en
Trukur tiene la respuesta al secreto 2 en su cofre (encuentro con la cueva de hielo).
ese caso, puedes decidir que se necesitan
El granjero sabe que se necesitan secretos para salir del bosque, pero no cuántos; cuál es la
menos de cuatro secretos para salir del bosque.
pregunta para el secreto 6; cuál es la pregunta para el falso secreto 1 (pero no que sea un falso
secreto); y que hay un sendero que lleva al caminante al lugar que elija en el bosque.

W.HokahoraW.sombrero La braskelwurm sabe que se necesitan secretos para salir del bosque, pero no cuántos; la
pregunta y respuesta al secreto 2; y la pregunta del falso secreto 5. La braskelwurm tiene un
Algunas personas en el bosque han oído
rastro hasta la lindwurm.
hablar de algunos de los secretos y algunos
El lucio sabe la respuesta al secreto 4.
saben cómo encontrar las respuestas.
Depende de los personajes descubrir quién Eyleeg sabe que se necesitan cuatro secretos para salir del bosque, y que hay secretos ficticios, pero no
cuántos ni cuáles son. Ella conoce la pregunta para burlarse del secreto 3, pero no es que sea un
sabe y quién no.
secreto simulado y realmente la respuesta al secreto 5 (El encuentro de La Chica y los Susurros).
En la columna lateral hay una lista de los
residentes del bosque y lo que saben.
El viejo duende sabe la respuesta a los secretos 5 y 8, y qué es el falso secreto 2, pero no sabe
Hay descripciones bajo el personaje no
que es un falso secreto. El viejo duende tiene un sendero hasta el lugar del sacrificio en los
jugador (NPC) correspondiente de cómo
pantanos.
actúan cuando se mencionan los secretos.
El lindwurm sabe qué son los secretos 1 y 8, junto con la respuesta al secreto 8. El lindwurm
Pero tenga en cuenta que las circunstancias
tiene un rastro hasta el braskelwurm.
de la situación son fundamentales. Por
ejemplo, un NPC normalmente podría estar Timil sabe la respuesta a los secretos 1 y 3, y que hay secretos simulados en el bosque,
pero no cuántos ni cuáles son. Timil tiene senderos hasta la piedra enana y el lago donde
dispuesto a compartir un secreto, pero si los
pesca.
personajes del jugador son hostiles, el
enfoque del NPC cambia radicalmente. Kvaler sabe que se necesitan cuatro secretos para salir del bosque; las preguntas de los secretos 1, 2, 3
y 5; y las respuestas a los secretos 2, 3 y 5. Kvaler tiene un rastro hasta el túmulo de Runvid.
Como director del juego, también debes
tener en cuenta que en el bosque existe Domhark sabe que se necesitan secretos para salir del bosque, pero no cuántos; la pregunta del secreto
7; y la respuesta al secreto 7. Domhark tiene un rastro hasta la guarida de Oltur.
cierta codicia por los secretos. Rara vez
alguien revela un secreto sin recibir algo a Barkbull sabe que se necesitan al menos cuatro secretos para salir del bosque; la pregunta del
cambio. Es posible que algunos solo deseen secreto 6, pero no la respuesta; la pregunta del falso secreto 4, y que es un falso secreto.
escuchar un poema, mientras que otros Barkbull tiene un rastro hasta la piedra enana.

quieran una espada mágica que porta uno El cazador muerto conocía las preguntas de los secretos 4 y 7 y los secretos simulados 2 y 4 (pero no es
de los personajes. que sean secretos simulados).

Goldglitter conoce las preguntas del secreto 9 y del secreto simulado 6, y que la respuesta es
importante para cualquiera que quiera abandonar el bosque.
télsecretos
Para encontrar el rastro de Grunfeid
Sunmane que conduce a Kirjonti y fuera del
bosque, los personajes necesitan aprender Aaventurarse enW.iLdheArt - La visibilidad en el bosque es de 10 a 15
las respuestas a cuatro o más preguntas de Lo primero que debes tener en cuenta a la metros.
la tabla. Estos son los secretos de Wildheart. hora de ejecutar la aventura es la estructura - Los jugadores siempre pueden usar la
La tabla presenta cada pregunta, el nombre y paisaje del bosque. Usa toda tu habilidad Wilderness (preferiblemente
de uno o más NPC que conocen la respuesta imaginación (y preferiblemente un poco con la disciplina Experiencia de caza y la
y los encuentros donde los personajes más) para hacer que Wildheart parezca un especialidad Rastreador) para encontrar
encontrarán esos NPC. bosque real sacado de una historia. el camino de regreso al grupo o al lugar
Dependiendo de tu experiencia como del que acaban de venir. Las huellas en el
maestro de juego o de tu grupo de juego, suelo desaparecen gradualmente a
METROoksecretos puedes presentar el bosque de dos maneras medida que el clima y el viento las borran
En el bosque también hay algunos secretos diferentes. La primera opción se basa en el (lo que puede llevar de uno a siete días,
falsos, que se muestran en la tabla Mock Secret. hecho de que Wildheart es un bosque dependiendo de las condiciones).
Aquellos que tienen estos secretos creen que oscuro e impenetrable, pero no hasta el - Hay mucha comida en el bosque.
son reales, pero en verdad, Wildheart no los punto en que los vagabundos pierdan tanto Mientras cazas, el bosque siempre cuenta
considera secretos reales. Aprender las la dirección como el sentido de la distancia. como increíblemente favorable (+5 para la
respuestas a secretos simulados no cuenta para Si eliges esta opción, presenta Wildheart de habilidad Desierto).
encontrar el rastro de Kirjonti. la siguiente manera:

10 |capítulo1.corazón Salvaje
LOS SECRETOS Y LOS SECRETOS FALDOSOS
Secreto 1 Secreto 8
Pregunta:¿Qué runa porta el escudo del enano? Pregunta:¿Qué tipo de trolls se encuentran sólo en Wildheart?
Conocido por:Kvaler, Lindwurm Conocido por:Lindwurm
Respuesta:El escudo lleva la runa "Libertad". Respuesta:trolls del lago
Solución:Encuentra el escudo en el mojón de Runvid. Solución:Pregúntale al viejo duende o a los trolls del lago.
Encontrar:Mojón de Runvid, en la tumba Encuentros:Mina Goblin (en la habitación del viejo duende), Forest Lake

Secreto 2 Secreto 9
Pregunta:¿Quién lleva la llave del notario? Pregunta:¿Qué crece bajo el bribón?
Conocido por:Kvaler, Braskelwurm Conocido por:brillo dorado
Respuesta:Nadie. Respuesta:Setas rojas
Solución:Encuentra la nota en el cofre de Trukur o pregúntale al braskelwurm o al Solución:Mire el suelo junto a la piedra enana debajo de la
Kvaler. palabra inscrita "bribón". Allí crecen muchos hongos rojos.
Encuentros:Cueva de Hielo (en la sala de guardia), Braskelwurm, Encontrar:Piedra enana
Kvaler y el Cuervo
Secreto 3 Secreto simulado 1
Pregunta:¿Murió Grunfeid cuando mató al dragón Elmtongue? Pregunta:¿De qué color es el alce de Timil?
Conocido por:Kvaler Conocido por:Espectro de granja
Respuesta:No.
Solución:Lee el diario del viejo caballero de Nid o pregúntale a Oltur o Kvaler.
Encuentros:Árbol gigante sangrante, Guarida de Oltur, Kvaler y el cuervo

Secreto 4 secreto simulado 2


Pregunta:¿El anillo en el lago del bosque es de oro o de plata? Pregunta:¿Cuántos candados hay en el cofre de Oltur?
Conocido por:cazador muerto Conocido por:Cazador muerto, viejo duende
Respuesta:Esta es una pregunta con trampa. La respuesta es
"ninguno". Solución:Bucea hacia el anillo en el lago del bosque.
Encontrar:Forest Lake (habla con el lucio)

Secreto 5 secreto simulado 3


Pregunta:¿Qué secreto conoce Wildheart? Pregunta:¿Quién levantó las estatuas?
Conocido por:Kvaler Conocido por:Eyleeg
Respuesta:¿Quién levantó las estatuas?
Tenga en cuenta que la respuesta al secreto es la frase "¿Quién levantó las
estatuas?" y no el nombre de las personas que los criaron (el culto a la
sangre).
Solución:Pregúntale al viejo duende o a Kvaler.
Encuentros:Mina Goblin (en la habitación del viejo duende),
Kvaler y el Cuervo
Secreto 6 secreto simulado 4
Pregunta:¿Quién es el guerrero de la Muerte? Pregunta:¿Por qué los caminos son más largos que cortos?
Conocido por:Barkbull, espectro de la granja Conocido por:Barkbull, cazador muerto
Respuesta:Drej Blackfire
Solución:Lea la inscripción en la lápida. Encontrar:
Antiguo lugar de enterramiento

Secreto 7 secreto simulado 5


Pregunta:¿Quién fue el tercer gran maestro? Pregunta:¿Cuántas ramas tiene el abeto más bajo del
Conocido por:Cazador muerto, Domhark bosque?
Respuesta:Grunfeid Melenasol Conocido por:Braskelwurm
Solución:Lea la nota de muerte de Brenag o pregúntele a Domhark.
Encuentros:Templo de los Caballeros Dragón (en el sarcófago de
Brenag), Kvaler y el Cuervo
secreto simulado 6
Pregunta:¿Qué esconde el herrero Herlaug?
Conocido por:brillo dorado

capítulo1.corazón Salvaje| 11
La otra opción gira en torno a que el TIEMPO Y VIENTO El despertar de los habitantes de la oscuridad.
bosque esté vivo y elimine todo rastro de 1d20 Clima Los personajes que derraman la menor
los vagabundos. Cualquiera que pierda el cantidad de sangre en el bosque tienen
1-6 Luz solar
contacto con el grupo o los encuentros mayores posibilidades de sobrevivir. Cada vez
con el bosque se encontrará en una
7-12 Nublado (tira 1d6):
que un ser vivo inteligente o importante muere
situación expuesta y solitaria. Si eliges 1-3: Visibilidad clara a causa de las acciones de los personajes,
esta opción, presenta el bosque de la 4-5: Niebla aumenta el riesgo de despertar a los habitantes
siguiente manera: 6: Espesa niebla
de la oscuridad (los animales normales no se
cuentan). Este es uno de los mecanismos que
13-16 Llovizna
- El bosque destruye todo rastro del controla el equilibrio en el bosque. La mayoría
17-20 Aguacero
vagabundo en cinco minutos. de las criaturas saben que cuando se derrama
- La visibilidad en el bosque es de sólo 5 metros. 1d20 Viento sangre, las consecuencias serán nefastas para
- Cada persona que abandona el grupo o un 1-6 Sin viento el responsable. El bosque tiene cada vez más
encuentro debe jugarse como un grupo 7-10 Brisa ligera hambre. Los personajes que están decididos a
completamente separado hasta que todos se matarlo todo y a todos terminarán en una
11-14 Viento (la niebla espesa se convierte en niebla)
reúnan nuevamente. Un PJ separado puede espiral maligna que muy probablemente los
15-18 Gale (la niebla espesa y la niebla se vuelven
encontrar el grupo sólo si tiene suerte y llevará a su desaparición. Los habitantes de la
claramente visibles)
encuentra los mismos encuentros que los oscuridad eventualmente se convertirán en una
demás, o si llega al mismo lugar por un 19-20 Viento de tormenta (la niebla espesa y la niebla se
amenaza tan poderosa que destruirá a
vuelven claramente visibles)
sendero. cualquier PJ que no sea cauteloso y atento.
- La cantera es escasa en el bosque. Al Cada vez que los PJ matan a una criatura
cazar, el bosque cuenta como árido (-2 Pergaminos inteligente o importante en el bosque, suma
para la habilidad Desierto). EnCorazón Salvaje, hay pergaminos de todas las vidas que han quitado y determina el
escrituras mágicas que pueden ser leídos y resultado potencial en la siguiente tabla. Tenga
También puedes jugar una tercera opción en activados sólo por aquellos que conocen la en cuenta que matar habitantes de la oscuridad
la que tú, como maestro del juego, encuentras especialidad de Vitner Runes. Si tiene éxito, la no aumenta el recuento de muertes.
un equilibrio entre estas dos alternativas o PC puede comprender y leer el idioma en el que Este mecanismo ha creado una amistad
simplemente tratas diferentes partes del está escrito el pergamino. Los pergaminos forzada entre enemigos en el bosque. Nadie
bosque con reglas diferentes. contienen un hechizo que se activa cuando se quiere asumir la responsabilidad de sus
lee en voz alta (todos los hechizos se describen acciones y tener que enfrentarse a los
en el Manual del jugador). habitantes de la oscuridad. Muchos de ellos
Clima y viento Leer un pergamino requiere de 1 a 6 rondas quieren la ayuda de los personajes para matar a
Cada día que los personajes pasan en de acción (juicio del DJ) y si una tirada de Vitner otras criaturas del bosque, y de esta forma
Wildheart, el director del juego comprobará Craft tiene éxito, el pergamino activará el evitar enfrentarse a los habitantes oscuros.
las siguientes tablas y combinará los hechizo con tantos niveles de poder como los
resultados para determinar las condiciones que se usaron cuando el hechizo quedó RIESGO DE DESPERTAR A LOS HABITANTES DE
climáticas actuales. atrapado en los escritos. LA OSCURIDAD
Como DJ, ten en cuenta las condiciones Si la tirada para activar un pergamino falla, mata Consecuencia
climáticas actuales antes de leer el texto el pergamino aún permanecerá ya que su vitner
2 Los habitantes de la oscuridad despiertan
del encuentro de los personajes. Por no ha sido activado. La persona que intentó leer
5 1d6 ataques de habitantes oscuros
ejemplo, la descripción escrita podría los escritos simplemente pronunció mal una
decir que el sol brilla, a pesar de que palabra. Si la tirada para activar un pergamino 7 El gigante habitante de la oscuridad despierta

acabas de establecer que el clima está es un fallo fatal, quien lo lea deberá tirar en la 10 El gigante oscuro ataca
nublado y no hay viento. Además, tenga tabla de Efectos Mágicos Fatales (ver Tejedores +1 1d4 ataque de habitantes oscuros
en cuenta que es fácil perderse en la de Vitner en el Manual del Jugador).
20 El gigante habitante de la oscuridad ataca con
niebla y que puede haber muertos Cuando se usa un pergamino, desaparece en compañía (+1d6 habitantes de la oscuridad)
vivientes en lo profundo de la niebla. una nube de humo y no se puede volver a
+1 1d6 ataques de habitantes oscuros
Usar armas a distancia cuando sopla el activar.
viento puede resultar complicado. Cualquiera
30 La sierpe de sangre despierta

que realice una acción armada con un arma a +1 1d10 ataques de habitantes oscuros

distancia tiene -2 al éxito si hace viento, Habitantes oscuros 40 Los ataques de la sierpe de sangre

- 4 si hay temporal y -8 si hay viento de Cuanta más sangre se derrame en +1 1d10 + 2 ataques de habitantes oscuros
tormenta. Wildheart, mayor será el riesgo de

12 |capítulo1.corazón Salvaje
Habitante Oscuro cuyos rasgos cambian dependiendo del El habitante oscuro común tiene un cuerpo
La mayoría de los habitantes de la oscuridad se tipo de bosque que los haya dado origen, humanoide con una cabeza adicional, que puede
despiertan cuando se derraman grandes y lo sacrificado o muerto pertenece a criaturas humanoides o al lugar donde
cantidades de sangre en el suelo. Son seres se despierta. El animales. También podría estar equipado con
sanguinarios cuyo único objetivo es matar y El habitante oscuro es una creación terrible a la diferentes extremidades que, al igual que sus
destruir. Hacen cualquier cosa para salpicar vista y, junto con el hedor a sangre y cabezas, pueden pertenecer tanto a humanoides
más sangre en el suelo para que despierten extremidades podridas, es una pesadilla incluso como a animales.
más habitantes oscuros. Su sed de sangre y su para el guerrero más experimentado. Suele ser Cuando se despierta un habitante de la
poder se vuelven cada vez más fuertes cuanto más alto que un humano de tamaño normal y oscuridad, se necesitan 1d6 rondas de acción para
más sangre prueban, y un habitante oscuro que está formado por partes del cuerpo podridas y levantarse completamente del suelo, pero después
ha matado a algunas víctimas es un enemigo plantas muertas que mantienen unida a la de haberlo hecho, está listo para actuar como
muy peligroso. es un ser temido criatura. lo mas cualquier otro NPC.

capítulo1.corazón Salvaje| 13
Sabor a sangre RASGOS FÍSICOS
El habitante de la oscuridad se vuelve más 1d10 Rasgos
peligroso cuanto más sangre prueba. Cada
1 El morador oscuro tiene una pierna extra, lo que significa que camina sobre tres patas. El único efecto es que si
vez que ataca y hace más de 5 puntos de el habitante de la oscuridad pierde una pierna, aún puede moverse normalmente.
daño, el SV de un ataque aumenta en +1 por
el resto de la batalla. La primera vez que
2 El morador oscuro tiene un par de patas extra, lo que significa que camina sobre cuatro patas. Esto
esto sucede, el SV aumenta para su primer aumenta su capacidad de movimiento en +5 metros por ronda de acción.
ataque; la segunda vez que sucede, el SV
aumenta para su segundo ataque; y la
3 El habitante oscuro tiene dos pares de patas adicionales, lo que significa que camina sobre seis patas.
tercera vez que esto sucede, el SV aumenta Esto aumenta su capacidad de movimiento en +10 metros por ronda de acción.
para su tercer ataque. Cuando todos los
ataques se han aumentado una vez, el SV del
4 El habitante oscuro tiene una cabeza extra, que puede estar prácticamente en cualquier parte de su cuerpo. El
primer ataque aumenta en otro +1, y así habitante de la oscuridad gana un ataque adicional por ronda de acción (mordisco, el SV del ataque depende
sucesivamente. del maestro del juego).

5 El habitante de la oscuridad tiene un brazo extra. El único efecto es que si el habitante de la oscuridad pierde un
Durable brazo, puede utilizar este en su lugar.
El habitante de la oscuridad es una criatura no-
muerta que carece de emoción o sentimiento,
6 El habitante de la oscuridad tiene un par de brazos extra, lo que le permite realizar otro ataque por
ya que está hecho de energías de los reinos de ronda de acción (pelea o ataque armado, el SV depende del maestro del juego).
los muertos. Por lo tanto, tiene altos puntos
corporales y no sufre los mismos efectos
7 El habitante de la oscuridad es seguido constantemente por un enjambre de moscas. Un oponente tiene -2 en
dañinos que otras criaturas. Esto significa que todos los ataques al habitante oscuro.
no vale la pena rastrear los niveles de daño ya
que el habitante de la oscuridad no sufrirá
8 El cofre del morador oscuro es inmenso, lo que le otorga más puntos corporales (determinados por el
penalizaciones por las heridas. director del juego).

Vista nocturna 9 El habitante oscuro tiene una corteza muy fuerte que protege su cuerpo, lo que le da un valor de
Un habitante de la oscuridad puede ver en completa protección adicional de +3.
oscuridad como si fuera de día.

10 El morador oscuro tiene un aspecto tan horrible que genera 1d10 (o 7-10) puntos de miedo. Esto
Rasgos físicos reemplaza la tirada normal que todos tienen que hacer cuando se enfrentan a un habitante oscuro.
Esta tabla supone que el habitante de la oscuridad
tiene dos piernas, dos brazos, un cuerpo y una
cabeza. Ruede una o dos veces para determinar la
apariencia completa. Bestia que consiste en partes del cuerpo la respiración es 1d10 (OR 9-10) + 20 metros. El
podridas del dragón Elmtongue y otros aliento de muerte forma un cono gigante de
Habitante Oscuro Gigante animales muertos mezclados con raíces, oscuridad, olor y alimañas que en el extremo
Sólo cuando se han quitado al menos siete vidas, el ramas y corteza de árboles muertos. La más grande tiene un diámetro de 6 metros.
gigante habitante de la oscuridad despierta. Esta sierpe de sangre tiene alas hechas de ramas Todos los seres en el cono reciben 1d10 (O 8-10)
criatura es exactamente lo que parece: un retorcidas de líquenes de bruja, piel podrida puntos de daño y deben superar una tirada de
gigantesco habitante de la oscuridad. Lo único que y viejas telas de araña. Pero el dragón no Situación con valor de Situación 4 (se aplican
lo diferencia de los habitantes oscuros normales es puede volar porque pesa demasiado para las modificadores de Psique) para evitar los
el tamaño. El gigante es tan alto como un santuario alas improvisadas. efectos. Las víctimas que fallan la tirada sufren
y está formado por partes del cuerpo podridas de Cuando la sierpe de sangre despierta y se una terrible agonía mortal que les otorga -6 en
animales y criaturas más grandes, como alces, levanta del suelo, un escalofrío recorre la todos los niveles de habilidad y valores de
caballos salvajes y gigantes, mezcladas con raíces espalda de cualquiera en el bosque, sin situación durante una semana.
podridas, partes de plantas y ramas gruesas de importar qué tan lejos esté el dragón.
árboles muertos. Puedes tirar una vez en la tabla Sentido de sangre

de “Rasgos físicos” para ver si el gigante tiene un Respiro de muerte La sierpe de sangre puede sentir la sangre de seres
rasgo especial. En lugar de un aliento de fuego, la sierpe de sangre vivos a una distancia de hasta 300 metros.
tiene el llamado aliento de muerte. Es un arma de
Sierpe de sangre aliento que consiste en ácaros, hedor y una Vista nocturna
Cuando se han quitado al menos 30 vidas, la sensación de maldad que la sierpe de sangre puede Una sierpe de sangre puede ver sin una fuente de
sierpe de sangre despierta. es terrible usar una vez al día. El rango para el luz como si fuera de día.

14 |capítulo1.corazón Salvaje
ESTADÍSTICAS: HABITANTE OSCURO

Tipo:Humanoide;Edad:-;Tamaño:2t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 3 m (Max 33 m);Armadura Natural:2;Base de la iniciativa:


-2; Factor miedo:1d10 (O 8-10).

Puntos del cuerpo:58

Rasgos de personaje:Constitución +1, Destreza -2, Inteligencia -4, Fuerza +4


Dotes:Sabor a sangre, duradero, vista nocturna

Armas: Daño: Iniciativa:


Morder 2d10 (O 9-10) + 4 0
Desarmado 1d10 (O 10) + 4 0
Arma pesada de una mano 2d10 (O 8-10) + 4 - 4 – -6
Número de rondas para repartir puntos de combate:2

Puntos de combate:Libre 10 / Armado 13 / Desarmado 8 (Mordedura 6)

Ejemplos de ataques: 2 acciones por 2 rondas

Muerde SV 12; Desarmado SV


12 Arma pesada SV 12, SV 11

ESTADÍSTICAS: HABITANTE OSCURO GIGANTE

Amable:Humanoide;Edad:-;Tamaño:6t;Movimiento:Terreno 2 cp por 3 m (Max 33 m);Armadura natural:2;Base de la iniciativa:-4;


Factor miedo:1d10 (O 7-10).

Puntos del cuerpo:70

Rasgos de personaje:Constitución +1, Destreza -6, Inteligencia -4, Fuerza +4


Hazañas Sabor a sangre, duradero, vista nocturna.

Armas: Daño Iniciativa:


Morder 2d10 (O 8-10) + 4 -2
Desarmado 2d10 (O 9-10) + 4 -2
Arma pesada de una mano 3d10 (O 8-10) + 4 - 4 – -6
Número de rondas para repartir puntos de combate:3

Puntos de combate:Gratis 10; Armados: 13; Armas Naturales: (Mordisco 6); Desarmados 8;

Muestra de ataques: 2 acciones por 3 rondas

Muerde SV 12; Desarmado SV


12 Arma pesada SV 12, SV 11

ESTADÍSTICAS: HABITANTE OSCURO DE SANGRE

Tipo:Criatura alada cuadrúpeda;Edad:-;Tamaño:13t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 26 m (Max 52 m); Volando 2 CP por 26 m


(máx. 104 m);Armadura Natural:4;Base de la iniciativa:-4;Factor miedo:1d10 (O 6-10).

Puntos del cuerpo:376

Rasgos de personaje:Inteligencia -4

Dotes:Sabor a sangre, aliento, duradero, vista nocturna, látigo de cola.


Armas naturales: Daño: Iniciativa:
Morder 3d10 (O 8-10) + 10 0
Garras 3d10 (O 9-10) + 10 0
Respiro de muerte 3d10 (O 8-10) -4
Número de rondas para repartir puntos de combate:4

Puntos de combate:Gratis: 10; Armas naturales: Mordisco 14; Garras 17

Ejemplos de ataques: 4 acciones por 4 rondas

Muerde SV 14; Garras SV 12, SV 8, SV 7

capítulo1.corazón Salvaje| 15
Capitulo 2

- INTRODUCCIÓN-
Como director del juego, es posible que ya tengas una manera perfecta de comenzar la
aventura. De lo contrario, puede utilizar la introducción a continuación. De cualquier
manera, es importante que, desde el principio, crees un ambiente misterioso y
atmósfera ya que le dará sabor a toda la aventura.

La aventura comienza un día de finales de comienza, el grupo desembarca en una hirdMAn


verano y los primeros vientos fríos pequeña ciudad mercantil llamada Grim Los guerreros del escudo jarl Ybentord
de las Tierras Salvajes se han colado en Village en Ejdland. Grisebo está feliz de que Dientes de Plata sean jabalíes, temidos
como ladrones en la noche. El Dale a los PJ el pago final de 10 piezas de Hombres salvajes que se visten con pieles y
El paisaje ha comenzado a cambiar de color de plata a cada uno cuando el barco finalmente trofeos de sus cacerías y conflictos. Muchos de
manera lenta pero segura, y se nota que el esté anclado. ellos tienen cicatrices, tatuajes de batalla y una
otoño se acerca. Pero los personajes ni siquiera pueden llegar apariencia desagradable. Algunas de ellas son
Como DJ, puedes utilizar el al final del muelle antes de que un hombre mujeres muy musculosas que no son ni
encuentro siguiente para incorporar a pequeño y demacrado los detenga. Se sienta mojigatas ni misericordiosas.
los personajes jugadores en la detrás de una mesa desvencijada y dice con voz A poca distancia de Svardgrim se encuentra
situación. Si quieres que los personajes autoritaria que todos los que quieran entrar a la un hombre grande y gordo que observa todo lo
entren rápidamente en el bosque de ciudad deben dar sus nombres para poder que sucede en el puerto. El hombre es Remlaug
Wildheart, debes describir hábilmente escribirlos en la piel de casa, una gran piel Torolv, el comerciante más rico de la ciudad y
lo que sucede. La parte importante es cosida de varias pieles de vaca. Escrito en la piel líder de los Storm Hansa (comerciantes
que cuando la niebla finalmente se está la fecha de hoy y los nombres de todos los Stormlander) en Grim Village. Es dueño de casi
disipa, los PJ ya están en Wildheart y no que llegan a Grim Village. Además, los PJ deben todos los barcos mercantes que se encuentran
pueden salir sin resolver la aventura. pagar 1 moneda de plata cada uno por la en el puerto, y la mitad de todas las aduanas
libertad de moverse en los terrenos del jarl terminan directamente en el bolsillo de
escudo. Si los PJ son discretos, pueden intentar Remlaug. De momento no hace más que mirar
Allegada sobornar al hombre con 5 monedas de plata a los personajes y luego alejarse. Más tarde
La aventura comienza en Stormlands. Los para que no escriba sus nombres en la piel de la enviará a un chico de los recados para invitar a
personajes jugadores abandonaron el casa. los PJ a su casa de piedra en el punto más alto
aburrimiento de la tierra de Dain y El hombre es Svardgrim, uno de los de la colina en el centro de la ciudad.
decidieron aceptar una misión como hombres del jarl escudo (un conde de Remlaugwill, con un tono amistoso y grandes
ayudante del comerciante Grisebo en el viaje Stormlander) Ybentord Silvertooth. Si los palabras, pregunta a los PJ sobre sus negocios en
a Ejdland. Grisebo argumentó que se personajes inician una pelea con Svardgrim Grim Village. No importa lo que respondan, le dará
necesitaba gente fuerte y capaz en caso de o no pagan, sus seis guardias arrestarán a una palmada en la espalda al guerrero más grande
que se encontraran con hombres rebeldes o todos los alborotadores. Un alborotador es del grupo y le dirá que siempre se necesitan
lobos marinos halcones en el tormentoso azotado y un día tiene que sentarse en el buenos mercenarios a su servicio. Dice que son
estrecho de Ejdland. Gracias a Dios el viaje bloque de la plaza para que el público lo vea tiempos difíciles y que hay que hacer muchas cosas
salió bien y cuando empezó la aventura y le escupa. Los guardias son jabalíes. antes de que llegue el invierno.

16 |capítulo2.introducción
Remlaug señala una gran casa de piedra en y la impresión de que la vida es infinita. Los texto a continuación. El hombre que
el punto más alto de una colina en el centro de rasgos de carácter basados en la psique apareció era la personificación de Wildheart.
la ciudad e invita a los personajes a pasar por aumentan en 2 niveles y los rasgos de Regresará como un efecto fantasma al final
allí cuando quieran resolver una o dos tareas. carácter basados en la inteligencia de la aventura.
Después de eso, se dirigirá nuevamente hacia disminuyen en 2 niveles. A veces, las playas
los muelles y ordenará a los marineros en el oscuras y los campos de sorgo azul de Es un silencio anormalmente
puerto que descarguen su carga más rápido. Dimhall parecen acechar en la periferia. silencioso. Puedes oír tu propia
Con suerte, esto funcionará como un - Efecto completo:Da una sensación respiración como un susurro en el aire
buen señuelo para que los personajes se insuperable en el cuerpo de estar en los húmedo. Una blanca niebla matutina
sumerjan en la aventura. Si visitan a florecientes jardines de Dimhall entre las cubre todo el paisaje. La tenue luz que
Remlaug, primero les dará un festín en su fiestas de los señores oscuros, más allá de se filtra a través de las ramas de los
gran salón y luego les ofrecerá 200 piezas de todo castigo y dolor mortal. Durante esta árboles proyecta extrañas sombras y el
plata en total si llevan carros de draugdrops intoxicación, el usuario no puede hacer bosque te rodea como un antiguo
a los salones de batalla de Garmvang. nada más que experimentar guardián. Impresionantes pinos más
conocimientos prohibidos. gruesos que tres hombres alrededor se
elevan hacia el cielo como protectores
Draugdrops Si los personajes deciden no visitar Remlaug, del bosque. Qué o a quién protegen, ni
tú, como maestro del juego, puedes utilizar los siquiera te atreves a soñar. Todo está
- Tipo:Alterando rumores sobre el túmulo de la época de la cubierto de musgo espeso y húmedo
- Fortaleza:4 conquista de Brothian y sus tesoros escondidos que se ha adherido al paisaje desde
- Apariencia:Draugdrops es un líquido gris como otra forma de conseguir que los PJ que el bosque era joven. Del interior
turbio. Algunos dicen que es la niebla de abandonen la ciudad y viajen a las afueras de húmedo del musgo crecen pequeños
Dimhall atrapada en el agua. Corazón Salvaje. Trate de tener otra sugerencia hongos amarillos y otra vegetación. Las
- Preparación:Ninguno o idea de aventura en su bolsillo trasero en caso agujas de pino yacen espesas en el
- Ingestión:Bebida (servida fría) de que aún así decidan no ir hacia el bosque suelo del bosque y se percibe que el
- Duración:2 horas por alguna razón. bosque esconde muchos secretos bajo
- Efecto:Draugdrops aumenta la mente Si los personajes llevan carros de su floreciente superficie.
y el conocimiento del usuario y les draugdrops a Garmvang o buscan el mojón Un solo grito rompe el silencio. En
permite romper la barrera entre o algo más, viajan al norte durante dos algún lugar cercano se rompe una
Trudvang y Dimhall para experimentar semanas. Después de eso, la estructura del rama seca. Con ojos atentos miras
las bellezas del más allá. paisaje comienza a cambiar. Cada vez más fijamente el bosque oscuro para ver
- Valor:20 sc por dosis árboles se elevan hacia el cielo, y la noche qué pudo haber sido. Las sombras no
siguiente el grupo se ve envuelto en una emiten sonidos y se niegan a revelar su
Efectos de las drogas niebla fría y desagradable. La noche secreto.
- Efecto leve:+1 en la habilidad Shadow siguiente, mucho antes de que el sol Nunca antes ninguno de vosotros había
Arts (preferiblemente con la disciplina disperse el crudo aire nocturno, uno de los visto una naturaleza tan tupida e indómita. Es
Shadowing y la especialidad Finding and personajes nota que un hombre ha surgido como si el bosque hubiera permanecido
Spotting) para descubrir cosas. Da una de la niebla y se encuentra junto a un gran intacto desde el principio de los tiempos y se
buena sensación en el cuerpo. árbol en la distancia. Sus mantos grises hubiera vuelto más y más salvaje a medida
- Efecto moderado:+2 en el están envueltos firmemente alrededor de su cuerpo, y la que pasaban las estaciones.
habilidad Shadow Arts (preferiblemente con una hebilla plateada brillante mantiene unida la
la disciplina Shadowing y la especialidad ropa. El hombre parece pálido y viejo, muy viejo. La verdadera aventura ahora comienza y tú,
Finding and Spotting) para descubrir Durante lo que parece una eternidad, permanece como maestro del juego, puedes comenzar a
cosas. Da una buena sensación en el de pie y observa a los personajes, sólo para quedar preparar los diferentes encuentros. Ten en
cuerpo y la impresión de que la vida es envuelto en la niebla una vez más. Justo antes de cuenta que algunos jugadores podrían pensar
infinita. Los rasgos de carácter basados que el hombre desaparezca, levanta su nudoso que la aventura está bastante controlada y que
en la psique aumentan en 1 nivel bastón y apunta a los personajes. tienen pocas opciones. éste es uno de
y personaje basado en la inteligencia. A partir de entonces, un viento frío barre las principales diferencias con otras aventuras, los rasgos
disminuyen en 1 nivel. el paisaje, y la niebla momentáneamente se porque Wildheart es una entidad que decide
- Efecto sustancial:+4 en la sombra vuelve tan espesa que los PJ no pueden la mayoría de las cosas en el bosque. Si el
Habilidad artística (preferiblemente incluso con las manos delante de la cara. Los personajes no han encontrado los senderos, la
disciplina. El seguimiento y el hallazgo. Cuando la niebla se disipe, independientemente no pueden cambiar lo que él produce
y especialidad Spotting) para descubrir de si los personajes permanecen en el mismo lugar y no saca de sus profundidades.
cosas. Da una buena sensación en el cuerpo. o avanzan, lee en voz alta el

capítulo2.introducción| 17
Capítulo 3

- ENCUENTROS-
Lo único que está predeterminado en esta aventura es el comienzo
(ver arriba). Después de eso, puedes jugar la aventura como desees o
tirar en las tablas aleatorias de esta sección. Wildheart se basa en una
serie de encuentros con el bosque y sus habitantes.
Diferentes encuentros conducen a diferentes secretos.

Si los personajes jugadores tienen suficiente rAndoMtAbLes


tiempo y ganas de jugar, siéntete libre de esperar
unos días de juego antes de presentarles el primer ENCUENTROS IMPORTANTES
encuentro tirando en la tabla siguiente. Esto 1d100 Encuentro al azar Página 80-82 Mojón de Runvid 50
elevará la mística y la sensación de Wildheart como
01-15 sin encuentro – 83-85 Lugar de sacrificio, Marismas 52
un bosque y una naturaleza salvaje. Después de
16-25 encuentro menor – 86-88 Templo de los caballeros dragón 55
eso, ruede sobre la mesa todos los días o día por
medio. Tenga en cuenta que algunos encuentros se 26-28 Barkbull (pág. 18) 20 89-91 La niña y los susurros. 58
pueden utilizar más de una vez. Esto causará 29-31 Árbol gigante sangrante 21 92-94 alce de timil 58
muchos problemas y dolores de cabeza a los PJ, 32-34 Braskelwurm 22 95-97 La cabaña de Timil 58
especialmente cuando descubran que han estado
35-37 cerdos brut 25 98-100 Perlas troll y Goldglitter 61
caminando un día entero solo para terminar en el
38-40 Trolls del bosque muertos 25
mismo lugar de donde empezaron.
41-43 cazador muerto 26
Si los personajes se topan con alguno de 44-46 piedra enana 27 ENCUENTROS MENORES
los senderos del bosque (en otras palabras, 47-49 Séquito de enanos 27 1d10 Encuentro al azar Página
la clave para llegar a un lugar determinado),
50-52 Espectro de granja 30 1 Asentamiento abandonado 19
debes evitar lanzarlos a más encuentros
53-55 lago del bosque 32 2 ¡Emboscada! 19
aleatorios antes de que alcancen su objetivo.
56-58 Duende mío 34 3 Sendero de animales 19
El texto del encuentro marcado en cursiva 59-61 Herlaug el herrero 36 4 Hermoso lugar 19
de color rojo pardusco es información para 62-64 Cueva de hielo 36 5 Cementerio 19
los personajes y debe leerse en voz alta a los
65-67 Kvaler y el cuervo 40 6 Ojo a ojo 19
jugadores. En los casos en los que no haya
68-70 Lindwurm 44 7 sin encuentro 19
texto en cursiva para leer en voz alta, tú,
como director del juego, puedes describir 71-73 Antiguo lugar de enterramiento 46 8 árbol de sacrificio 19
libremente la situación basándose en las 74-76 La guarida de Oltur 47 9 Lugar extraño 19
descripciones del encuentro. 77-79 Restos 49 10 estatuas altas 19

18 |capítulo2.encuentros
METROEn omincontratos
Esta sección describe otros encuentros
menos importantes en Wildheart.
Úsalos de vez en cuando para que el
viaje de los personajes por el bosque se
sienta más vivo.

Asentamiento abandonado
Este encuentro puede presentar a los PJ una
guarida de osos vacía, una casa en un árbol o una
vivienda de trolls debajo de una roca.

¡Emboscada!
Los PJ son emboscados por espectros, trolls
del bosque u osos. Busca estadísticas (¡e
inspiración!) en la sección Monstruos y
Bestias de la Guía del Maestro del Juego o, si
la tienes, en el Bestiario de Jorgi.

Sendero de animales

Los PJ descubren un rastro que conduce a un


animal, como un ciervo o un alce.

Hermoso lugar
Este encuentro podría llevar a los PJ a una
cascada resplandeciente, un prado con En el túnel yacen media docena de árbol de sacrificio
flores ondulantes o un acantilado con vista esqueletos en nichos graves. Las ratas Los PJ encuentran un árbol en el que se han
al bosque debajo. corren entre tus piernas y, después de desangrado y colgado pequeños animales
buscar un rato en el túmulo, te das cuenta como sacrificios.
de que no hay nada de valor. Los nombres
Cementerio de las personas que descansan en el
Los aventureros han encontrado un túmulo, una túmulo ya no se pueden leer y siempre Lugar extraño
tumba de corredor o una cista. Si encuentran una serán un misterio. Los PJ se topan con un árbol extraño, una planta, hileras

tumba de corredor, lea lo siguiente en voz alta: extrañas de viejos pilares de piedra o cosas similares.

Detrás de un par de ramas de abeto Ojo a ojo


que lo cubren, ve rocas cubiertas de Los PJ se cruzan con un bosque.Estatuas altas
runas que yacen sobre un acantilado criatura como un ciervo, un búho, una ardilla, una liebre Frente a los aventureros, un sendero conduce a
cubierto de musgo. El suelo cubierto de o una serpiente. una colina pasando por altas estatuas de piedra
rocas frente a la piedra rúnica te hace como un camino antiguo y salvaje. Las estatuas
darte cuenta de que estás frente a una están muy dañadas y parcialmente cubiertas de
tumba antigua. Juntos conseguís Sin encuentro musgo y ramas, pero todavía se puede ver que
mover la roca, que en un momento de Si tiras "sin encuentro", puedes llenar el día representan a hombres y mujeres poderosos.
descuido cae al suelo y se rompe con sucesos aleatorios, grandes Hay uno con lanza, otro con escudo y otro con
contra una roca. El sonido de la piedra descripciones del bosque y el sentimiento de una serpiente en los brazos. La cabeza de una
cayendo contra la piedra resuena en el esperanza abandonada que crece estatua ha sido arrancada y yace en el suelo,
bosque y los pájaros rápidamente rápidamente en aquellos atrapados en las cubierta de maleza. Es probable que
emprenden el vuelo. Detrás de la roca garras de Wildheart. Quizás los personajes representen a dioses antiguos, cuyos nombres
hay un túnel bajo que se adentra unos puedan aprovechar este día para buscar han sido olvidados por el tiempo.
metros en la oscuridad, y al lado comida, descansar o curar sus heridas.

capítulo2.encuentros| 19
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Es Barkbull el que duerme bajo el abeto. en el bosque. Inicialmente cree que está
bArKbuLL Barkbull es un gigante bajo, un vidrjotun, para soñando y se pregunta por qué los PJ
ser precisos, que vive en el bosque. persiguen su sueño y qué mensaje
Se oye un gruñido y un ronquido Cualquiera que intente despertarlo tiene transmiten.
procedente de las sombras bajo un que mantenerlo durante algún tiempo antes Barkbull les dice que está perdido en el
gran abeto. La tenue luz que se filtra de que despierte, porque acaba de dormirse bosque. Construyó su lecho de musgo y se
a través de la compacta red de y lo hace en ciclos de tres a cinco años. acostó a dormir después de haber comido una
ramas ilumina un par de enormes Quien consiga despertar a Barkbull docena de alces. No tiene planes de ir a
pies que sobresalen de debajo de las descubrirá que el simpático gigante está ninguna parte. Al contrario, le gustaría volver a
ramas más bajas del abeto gigante. algo somnoliento y confundido. Ha pasado tumbarse y dormir. Se ofrece libremente a dejar
mucho tiempo desde que vio a un humano. que los personajes duerman en su cama.

20 |capítulo2.encuentros
ESTADÍSTICAS: BARKBULL su camino hasta la cima de un pino. Con gran

Amable:Humanoide;Edad:350, máximo 600;Tamaño:5;Movimiento:Terreno 2 cp por 5 m (Max 30 m); agilidad salta de rama en rama antes de que
Armadura natural:2;Base de la iniciativa:-3;Factor miedo:Ninguno. la sombra sea devorada por completo por el
techo tejido del bosque. Un árbol enorme se
Puntos del cuerpo:126
Niveles de daño (por 126 BP):1-32 (0) / 33-64 (-1) / 65-95 (-3) / 96-126 (-7) / >126 (Morir) eleva como un gigante de la tierra en las
tierras fronterizas de luz y sombra. Un
Rasgos de personaje:Constitución +4, Destreza -3, Inteligencia -1, Fuerza +6
solitario rayo de luz atraviesa el dosel del
Armas: Daño Iniciativa
bosque y golpea un gran hacha que se
Desarmado 2d10 (O 9-10) + 6 0 encuentra profundamente en el fuerte tronco
Club de ramas de árboles 3d10 (O 8-10) + 6 -7 del árbol. Una savia de color rojo oscuro y

Puntos de combate asignados en múltiples rondas de acción:5 apestosa corre por las muescas a lo largo de
la fuerte corteza.
Puntos de combate:Libre 6 / Armado 1 (Armas pesadas de una mano 7).

Muestra de ataques: 1 acción por 2 rondas1


El hacha es un hacha ceremonial para matar
2 acciones por 2 rondas2
demonios. Una persona que tenga éxito en una
1 SV 6 desarmado;
tirada de Habilidad en la habilidad
2 Club de ramas de árboles SV 7, SV 6
Conocimiento (preferiblemente con la disciplina
Habilidades:Agilidad NV 8, Cuidado NV 10, Fe NV 1, Artes de las Sombras NV 8, Vitner Craft NV 1, Conocimiento Cultural y la especialidad
Desierto NV 9
Religión, ambas para Westmark) modificada por
Entretenimiento NV 7 Música y baile 1 (Cantar y tocar instrumentos 1); -6, o con la especialidad Gavliana de la habilidad
Narración 3 (Dramaturgo 4; Libelo 3) Fe (sin sufrir penalizaciones), puede ver que el
Luchando SV 6 Lucha armada 1 (Armas pesadas de una mano 3) hacha es utilizada por los guerreros santos de
Conocimiento NV 7 Idioma 1 (Lengua extranjera (vrok) 1, lengua materna El Principio de Nid en la caza de demonios.
(bastjumal) 3) El guerrero santo vive en el claro. Hace
Para obtener más detalles sobre las hazañas de los Vidrjotuns, consulte la entrada en el Bestiario de Jorgi.
muchos años decidió que intentaría matar al
demonio que todos en ese momento
consideraban que vivía en el bosque. El
Cualquiera que lo haga y duerma al menos guerrero vigila el árbol que ahora cree que
cuatro horas recupera 1d6 puntos corporales. Por todo lo que hay que preguntarse | cómo está poseído por el demonio. Cada día hace
Para evitar que Barkbull se vuelva a creció la barba y los tesoros que esparció. | El una muesca profunda en la corteza del gran
dormir, los personajes deben conseguir que hacía cosas que otros no podían creer | árbol para matarlo lentamente. No se atreve
entretenerlo con bailes, canciones, Los senderos que conducen al mojón a talar el árbol, temiendo que el demonio
música o cuentos. Al tener éxito en una Coldhammer de Runvid. quedaría libre si lo hacía.
tirada de la habilidad Entretenimiento, los El guerrero acecha en las sombras
personajes logran entretener al gigante. El sendero conduce sólo al mojón y no de cuando llegan los personajes, y si alguno
Si Barkbull vuelve a dormir y los PJ lo regreso a Barkbull. de ellos toca el hacha, saldrá de las
despiertan nuevamente, se enojará Barkbull sólo habla eika (élfico) y sombras para atacar con gran furia
mucho e intentará ahuyentarlos. bastjumal (troll). Cualquiera que hable durante 1d6 asaltos de acción. Después
Barkbull guarda algunos de los secretos, con él tiene que hablar élfico o troll y morirá de un ataque al corazón si los
pero para que los revele, los PJ tendrán que superar una tirada de lengua materna personajes aún no han logrado
proporcionar un gran entretenimiento y tener (eika) o lengua extranjera, ya que su eliminarlo. El guerrero está loco y ha
mucha paciencia. Debe estar completamente dialecto es muy antiguo y difícil de pasado mucho tiempo desde que tuvo
despierto para siquiera hablar de “asuntos entender. poder sobre su propia realidad. Él cree
triviales”, como él los llama. El director del juego debería interpretar a que todo lo que pone un pie en el claro
Barkbull sabe que se necesitan al menos Barkbull como un anciano amable. Ten en cuenta está aliado con el demonio, y los atacará
cuatro secretos para salir del bosque y cuál es la que no es malo, sino simpático y generoso, aunque sin hacer preguntas. Mientras nadie
pregunta para el secreto 6, pero no la está muy cansado. toque el hacha, el guerrero espera hasta
respuesta. También conoce la pregunta del que alguno de los personajes le dé la
falso secreto 4 y que es un falso secreto. espalda, momento en el que atacará.
Barkbull tiene un rastro hasta la piedra enana. bLeedinggramohormigatree Depende del director del juego decidir
Barkbull cuenta libremente la leyenda de dónde exactamente acecha el guerrero.
Wildheart cuando está completamente despierto. El movimiento en el borde de tu visión Un poco más adentro del bosque, lejos del
El rastro que lleva Barkbull conduce al te despierta de tu deambular rítmico. árbol, se encuentran las provisiones del
mojón de Runvid y es el siguiente poema: Una sombra negra está encontrando guerrero. Para encontrarlos, alguien necesita

capítulo2.encuentros| 21
ESTADÍSTICAS: EL CABALLERO DEL NID
Tipo:Humanoide;Edad:85;Tamaño:1t;Movimiento:2 cp por 1 m (máx. 10 m);Religión:El principio de
Nid;Base de la iniciativa:0;Factor miedo:Ninguno

Puntos del cuerpo:32

Niveles de daño (por 32 BP):1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (Morir)
Rasgos de personaje:Inteligencia -4, Psique -4

Habilidades:Agilidad NV 6; Entretenimiento nivel 4, artes de las sombras nivel 7; Vitner Craft SV 1; Desierto SV 8

Cuidado SV 4 Curación y Drogas 1 (Primeros Auxilios y Enfermería 1)

Fe NV 8 Poder Divino 2 (Fiel 1, Poderoso 1); (Dios Enfoque 2 (Fiel 1,


Poderoso 1); Inoke 2 (Gavlián 3)
Luchando SV 8 Lucha armada 1 (arcos y hondas 2, armas pesadas de una
mano 3); Experiencia de batalla 1 (luchador 2)
Conocimiento Idioma 1(Lengua extranjera (vrok) 1, lengua materna (rona) 3)
Puntos de combate:Gratis 10 / Ataques y paradas 4 / Armado 1 (Arcos y hondas 8, Armas pesadas de
una mano 6)

Armas Daño Iniciativa


Hacha de batalla 1d10 (O 9-10) -4
Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda

Hacha de batalla NV 11, 10

rastrea el lugar teniendo éxito con la habilidad Me pareció oír un leve gemido.
Wilderness (preferiblemente con la disciplina
Hunting Experience y la especialidad Tracker)
con un modificador de -3. El trigésimo día - No hay señales de
Las provisiones se encuentran donde el cansancio. Un horrible hedor
guerrero tenía su campamento, y se procedente de la savia desciende
requiere una tirada exitosa en la habilidad lentamente hasta la tierra florida.
Artes de las Sombras (preferiblemente con la El tercer año, el día sesenta y seis: se
disciplina de Sombra y la especialidad de requieren siete secretos para escapar de
Encontrar y Localizar) para encontrar la este lugar.
mochila entre la maleza. Lo único de valor en
la mochila, que contiene poco, teniendo en El décimo año, el tercer día. Me
cuenta las extrañas raíces que crecen y otros han dicho que Grunfeid, el
trastos que el guerrero ha encontrado en el maestro del dragón, no murió.
bosque, es un diario. Los siguientes son
extractos importantes del diario: El undécimo año, el día doscientos
siete. El hacha se ha afianzado y
El segundo día: busqué y encontré. ya no puedo esperar quitarla. El
Porque ni siquiera mi corazón podría demonio parece más débil.
esperar engañarme esta vez. Ahora he
encontrado lo que busco. El vigésimo año, el último día. La duda
se ha apoderado de mi corazón. ¿Es un
El quinto día: estudié y observé con demonio?
gran cuidado al demonio. La cara no es
lo que esperaba. Ni siquiera un mal El año veintitrés, el día quince.
como éste puede esconderse en las Nunca abandonaré este lugar, El guerrero es muy mayor (85 años) y se
sombras del miedo. ahora lo veo claramente. El encuentra en muy mal estado. No ha usado
demonio parece más fuerte que sus habilidades ni ha estado en combate
El duodécimo día: hundo mi hacha nunca. Él me derrotará. Por Gave, marcial durante muchos años y, por lo tanto,
en la gran corteza. Incierto, pero déjame librarme de su ira. no posee las mismas estadísticas que tenía.

22 |capítulo2.encuentros
en sus años de juventud. También ha pasado brAsKeLWurM ramitas secas. Los grandes pinos se
mucho tiempo desde que tuvo alguna mantienen firmes como lo han hecho durante
conexión con su dios Gave (debido a su El suelo del bosque cambia repentinamente miles de temporadas. Ves dos, no, tres
estado de ánimo), y por lo tanto ya no puede de un verde exuberante a una tierra estatuas de piedra que parecen inusualmente
orar. compacta cubierta de agujas y piñas de pino y realistas. Uno representa un

capítulo2.encuentros| 23
guerrero de gran tamaño cuyos poderosos El camino hasta el lindwurm es una 3, PP 1-2, Peso 2 kg; Bonificación: +2 puntos de
brazos sostienen una gran espada de piña que los personajes deben cargar batalla; Rasgos: Nivel de durabilidad 2, Nivel de
verdugo muy por encima de su cabeza. Sólo durante cinco días mientras caminan. velocidad 2.
puedes ver vagamente las otras dos estatuas Lo mismo se aplica cuando quieren - Armadura de cota de malla y casco
a través de las sombras del bosque. Una volver de lindwurm a braskelwurm. abierto en mitrakk (calidad magistral): SV
pequeña cresta de piedra emerge entre un Un aventurero muy hábil puede hacer 8, BV 80, Heft 1; Bonificación: nivel de
par de pinos, y en su centro se abre un que braskelwurm revele el secreto 2 y su durabilidad 1.
agujero profundo y oscuro con una atracción respuesta. Esto requiere una tirada exitosa - Alp hecho. Una espada mágica a dos
casi hipnótica. El silencio del bosque se en la habilidad Artes de las Sombras manos en mitrakk de calidad
rompe con un sonido de carcajadas. (preferiblemente con la disciplina de legendaria. La espada fue creada por
Sombras y la especialidad de Encontrar y los enanos en las montañas Trollridge
“¿Quién deambula por mis terrenos? Detectar) con -5 en la tirada, así como un hace miles de años, y su mayor logro
¿Quién está ahí, digo? Date a conocer de muy buen juego de roles. fue matar al dragón Elmtongue. La
inmediato o terminarás como alguno de En la cueva del braskelwurm se encuentran los espada tiene los siguientes valores:
los otros tontos aventureros”. siguientes elementos: Daño 1d10 (OR 7-10) + 4, WA 2, PV 15,
Te vuelves hacia las estatuas nuevamente BV 150, IM -5, Peso 2,4 kg; Bonificación:
y te das cuenta de que alguna vez fueron - Una botella de arcilla con una dosis de +6 puntos de combate; La espada
humanos vivos. Gavespring (Game Master Guide p. 97) también causa un daño adicional de +3
a los dragones; el valor de protección
La braskelwurm vive en el bosque desde - Rollo de sello: 2 AR para activar. La duración del portador aumenta en +3
hace más de cien años. Ahora está empezando aumentó a 1 hora. (18 puntos Vitner). independientemente de si lleva
a envejecer tanto que sus ojos, que de otro - Levantar desplazamiento: 4 AR para activar. armadura; el portador recibe sólo la
modo serían mortales, se han vuelto grises con La duración aumentó a 16 AR y la mitad del daño de las armas de aliento
cataratas y han perdido su poder encantador. velocidad aumentó a 5 metros por AR. de los dragones.
Pocas criaturas en el bosque lo saben, y habrían El peso afectado es de 110 kg en total.
matado a la braskelwurm hace mucho tiempo si (22 puntos Vitner). El guerrero que permanece petrificado
se hubieran dado cuenta de lo vulnerable que - Desplazamiento de agarre: 2 AR para activar. La frente a la guarida de Braskelwurm se
se ha vuelto. La braskelwurm se encuentra duración aumentó a 22 AR. (13 puntos Vitner) convirtió en piedra hace siete años. Su
sobre un pequeño pero considerable montón - El diente de un dragón. nombre es Vidar Lodbroke, hermano de la
de tesoros. Hoy en día se mantiene en la - Un pequeño escudo de piel de dragón mano de hierro de Jordek en las Tierras
pequeña cueva y amenaza con petrificar a los (calidad magistral): PV 13, BV 130, IM ±0, WA Salvajes. Fue enviado a buscar a Herlaug.
transeúntes si no se mantienen alejados.
ESTADÍSTICAS: BRASKELWURM
La braskelwurm sabe que se necesitan Tipo:Cuadrúpedo;Edad:100, máximo 250;Tamaño:<1/3;Movimiento:Aterriza 2 CP por 4 m (máx. 8 m); Base de
secretos para salir del bosque, pero no la iniciativa:+2;Factor miedo:1d10.
cuántos; la pregunta y respuesta del Puntos del cuerpo:13-16
secreto 2; y la pregunta del falso secreto Niveles de daño (por 14 BP):1-4 (0) / 5-8 (-1) / 9-11 (-3) / 12-14 (-7) / >14 (Morir)
5. La braskelwurm tiene un rastro hasta la
Rasgos de personaje:Percepción +2
lindwurm.
Dotes:Cuatro Patas Rápidas, Petrificar (SV 11), Corazón Regenerador, Luz Solar.
La sierpe braskel quiere ver muerta a
la sierpe lind porque cree que la otra Armas: Daño Iniciativa:
sierpe sabe que ahora es inofensiva. Morder 1d5 0
Ofrece contar un secreto a los Puntos de combate:Gratis 10, Armas Naturales 22
personajes si matan al lindwurm y le
Ejemplos de ataques: 4 acciones por 1 ronda1
devuelven los ojos. 3 acciones por 1 ronda2
Si los personajes dudan, la sierpe de
1 Mordida SV 11, SV 8, SV 8, SV 5
braskel dice que está sentada sobre una
2 Mordida SV 15, SV 9, SV 8
espada que, según afirma, es el viejo asesino
Para obtener más detalles sobre las hazañas de Braskelwurm, consulte la entrada en el Bestiario de Jorgi.
de dragones de Grunfeid, Alpdeed. Dice que
los personajes pueden tener la espada y el
secreto como recompensa si matan al
lindwurm. Por supuesto, quiere pruebas de
la muerte de Lindwurm, y los ojos son la
única prueba real que se le ocurre.

24 |capítulo2.encuentros
al herrero para ayudar a fortalecer el vínculo llega a tus oídos. Una sombra dos veces más Hazañas de Brut Hogs
político entre Stangport y Jordek, ya que el grande que un hombre se vuelve hacia ti con
herrero es un pariente lejano del maestro un gruñido. Un enorme hocico con poderosos Rápido

comerciante Oktar Grimmi. colmillos del largo de un brazo humano que Un Brut Hog sabe cómo sacar lo mejor de sus
Si los aventureros rompen la petrificación, se extiende violentamente hacia ti. Por un cuatro patas, que puede coordinar fácilmente
Vidar los ayudará, pero su principal objetivo momento el tiempo se detiene. durante el combate más que otros
sigue siendo encontrar a Herlaugh y traerlo cuadrúpedos. Un bruthog que desee moverse
de regreso a Stangport. En el futuro, podría durante el combate manteniendo el control de
ser un aliado importante para los PJ en otras Una tirada exitosa en la habilidad su entorno puede moverse hasta 3 metros a
aventuras. Desierto (preferiblemente con la disciplina costa de 1 punto de habilidad. Sin embargo,
Experiencia de caza y la especialidad nunca puede moverse más allá de su capacidad
Rastreador) revela que son cerdos brutos. total de movimiento por ronda de acción.
broderahogs Otra tirada exitosa para el mismo conjunto
de habilidades revela que son
Un árbol con raíces trituradas; omnívoros que viven en manadas de cincodanuncio electrónicoFbosquetrollos
importantes surcos en el suelo forestal; a 15 individuos, liderados por un poderoso macho. Para evitar su ataque, debes
pequeñas huellas de animales llenas Algo
sentarte y apartar la vista. Un jugador que sea artesano/herrero sabe
sienteque equivocado.
la piel El
de agua, a simple vista se comprende dura de los cerdos brut se puede utilizar para fabricar armaduras
El paisaje de fresco
se siente cueroymuy
frío. El bosque
que animales fuertes y macizos han resistentes. está cubierto de escarcha. Pequeños y
buscado alimento aquí. Alguien aró la delicados carámbanos cuelgan de las
tierra en busca de raíces. De repente, ramas blancas como la escarcha de los
un breve bramido rompe el silencio. Al pinos. Ya se están derritiendo. A un ritmo
menos cinco o tal vez el doble de pares Los cerdos brut son omnívoros lento, las gotas de agua cristalina van
de ojos locos te miran fijamente. agresivos que viven en lo profundo de los cayendo hasta el suelo. Dos pequeños
Colmillos blancos brotan de las gruesas bosques. Por lo general, el tamaño de los trolls peludos yacen en el suelo helado. A
cerdas negras. Curiosamente, a pesar colmillos decide quién será el líder de la poca distancia, en el bosque, yace un
de su enorme tamaño, las criaturas se manada. El macho hace todo lo posible cerdo grande con una lanza en el cuerpo.
mueven en rápido silencio. Un sonido para proteger a la manada y ataca a todo El bosque parece destrozado y los
de poderosas mandíbulas masticando lo que no se somete inmediatamente a su grandes árboles han sido partidos como si
y triturando las plantas del bosque. poder sentándose en el suelo y desviando fueran ramitas. Una mancha de escarcha
la mirada. que cubre tanto el bosque como el suelo
se abre camino hacia un sendero cubierto
ESTADÍSTICAS: CERDOS BRUT de hielo en lo más profundo del bosque.

Tipo:cuadrúpedo;Edad:6, máximo 14;Tamaño:1,5 toneladas;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 4 m (Max 32 m);


Base de la iniciativa:0;Factor miedo:1d5 Los trolls del bosque cazaban cerdos en el

Puntos del cuerpo:36


bosque. Vinieron del hrimtursir Blodughadda
Niveles de daño (por 32 BP):1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / >36 (Morir) cuando se encontraron con un cerdo brut. Más
tarde, Blodughadda encontró a los trolls del
Dotes:Rápido
bosque, pero los dejó en paz y regresó a su
Armas: Daño Iniciativa
cueva de hielo.
Morder 1d10 (O 10) 0 Cada uno de los dos trolls lleva un
colmillos 1d10 (O 9-10) 0 anillo de cadge que recibieron de
Puntos de combate:Gratis 6; Armas naturales: (Mordisco 8; Colmillos 8) Blodughadda. El anillo cadge es un anillo
cuyos rasgos mágicos protegen al usuario
Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda1
3 acciones por 1 ronda2 contra todo frío mágico y no mágico. Pero
el anillo sólo funciona si está a menos de
1Muerde SV 8; Colmillos SV 14
100 metros del anillo principal que lleva
2 Mordisco SV 8, Colmillos SV 8, SV 6;
Blodughadda, por lo que se llama anillo
cadge. Los dos anillos llevan una
inscripción que Blodughadda escribió en
futhark.
Si los personajes siguen la zona de
escarcha, llegarán a la cueva de hielo (ver
página 36). después de unas tres horas.

capítulo2.encuentros| 25
danuncio electrónicohbajo Secr […] ¿Cuántas esclusas hay en bosque. Ésta es mi noticia: el bosque
Olt […] ¿Por qué los senderos son está hechizado y encantado.
Lo primero que llama la atención es una más largos que cortos? ¿El anillo en Cualquiera que pase bajo sus ramas
flecha con plumas blancas brillantes que el lago del bosque es de oro o de nunca encontrará la salida. Haz lo que
sobresalen del suelo. Junto a la flecha, con plata? ¿Quién fue el tercer gran puedas para quemar el bosque e insta
el rostro vuelto hacia el espeso musgo, maestro? a todos los hombres y mujeres
hay un cazador muerto hace mucho honorables a alejarse de este paisaje
tiempo. Sólo quedan sus restos. Se puede En un pequeño trozo de pergamino demoníaco. Difunde la marea del
decir que era un cazador por su ropa y las que tiene sujeto a una flecha, dice: bosque en todas direcciones.
trampas que había a su lado. Sus dedos
ahora como esqueletos agarran un simple Mi nombre es Gilte Brushwalker, hijo - Tu guardabosques, Gilte Brushwalker
arco. de Rutbjorn Brushwalker. A través
de una brujería mayor que mi
El cazador anotó los secretos coraje, he quedado atrapado en una Aparte de eso, el cazador no lleva nada de
simulados 2 y 4 (pero no es que sean trampa sin salida. Envío esta flecha interés. Han pasado diez años desde su muerte y su
secretos simulados) y los secretos reales 4 con la esperanza de que alguien la cuerpo y su ropa se encuentran en su mayor parte
y 7 en un trozo de cuero. Se lee: encuentre en las afueras del en descomposición.

26 |capítulo2.encuentros
dWarvenstono El secreto 9 de Corazón Salvaje (“¿Qué Los enanos no tienen idea de que se necesita
crece bajo un bribón?”) se puede resolver un secreto para salir del bosque. Han oído la
Las sombras son negras y la oscuridad mirando al suelo junto a la piedra enana historia de cómo Corazón Salvaje está
extrañamente fría. El sol atraviesa el techo debajo de la palabra inscrita “bribón”. Allí encantado y conocen la leyenda, pero no han
del bosque de pinos como un arma crecen muchos hongos rojos. reflexionado sobre el hecho de que es posible
poderosa que destruye la oscuridad. Un que no puedan escapar del bosque.
espacio abierto ha provocado que el Oke lleva un mapa del túmulo de Runvid.
bosque se exponga. Todo parece mientorno dedGuerras Tiene la aprobación de los Thuul de su tribu
abandonado, pero la vida se arrastra bajo para visitar el mojón y asegurarse de que esté
la superficie y en la oscuridad. El prado Ha pasado mucho tiempo desde que intacto y virgen. Oke no tiene idea de dónde se
está cubierto de hierba que llega hasta las notó algún movimiento o sonido. La encuentra el túmulo de Runvid, pero espera
rodillas y en el centro hay una piedra vida en el bosque es devorada por la encontrarlo mientras deambula por el bosque.
ligeramente inclinada como si tuviera oscuridad y la vegetación. Has seguido
sueño. A su pie crecen hongos rojos, uno la orilla de un lago desde el mediodía y, El Thuul de la compañía, Boje, siente
de ellos del tamaño de una cabeza por primera vez, puedes concentrarte que algo acecha bajo la superficie del
humana. Un montón de plantas en los detalles del bosque y no sólo en agua fría y oscura. O como él lo llama,
trepadoras en la superficie de la piedra se el constante pisoteo de tus pies sobre "Kamokka" (una palabra enana que
deslizan como serpientes entrelazadas, el terreno irregular. Twilight ha bajado significa "espíritu malo").
como para evitar que alguien más llegue como una tapa sobre Wildheart. Boje tiene toda la razón. En el lago vive una
primero a la cima. Entonces, inesperadamente, los ves serpiente de agua gigante. La serpiente atacará
parados al otro lado del lago. Se trata a todo aquel que se atreva a entrar al agua
La piedra fue levantada por los enanos de de una pequeña compañía de cuatro (después de 1d10 rondas). Describe la
Runvid antes de la batalla contra los trolls enanos que te observan tranquila y secuencia con gran misterio. Al principio hay
del bosque. En aquel momento no había calmadamente. una onda en la superficie del agua, luego una
ninguna inscripción en él. Eso es algo que zambullida lejana seguida de un silencio
Wildheart ha grabado. Los enanos se llaman Boje, Oke, absoluto, ¡y luego un ataque inesperado!
Cualquiera que corte las plantas de Muskr y Sveinborn. Son piedra, descubrirás Si los personajes entran al agua y son
runas cuidadosamente talladas en hermanos, y el líder de la empresa es atacados por la serpiente gigante, los
su centro. Interpretar las runas requiere una Oke. Vinieron al bosque hace sólo unos enanos no ayudarán a luchar contra ella.
tirada exitosa con la habilidad Conocimiento, días buscando a Timil, que es su hermano Tienen un gran respeto y miedo por las
la disciplina Lenguaje con la especialidad mayor. Desapareció hace más de serpientes porque creen que las serpientes
Lectura y Escritura (Futhark). cincuenta años mientras cazaba caza son parte de su dios Yukk. Si los personajes
En la piedra dice: menor en el bosque. Ahora los enanos matan a la serpiente, los enanos creen que
han venido a buscarlo. Si está muerto, este acto trae mala suerte.
Silba una canción y tu día será largo enterrarán sus restos. Si está vivo, le Los enanos serán muy reacios a unirse a
| Dime que tienes miedo y te llevaré traerán la noticia de que su padre ha los personajes como compañeros.
a donde se ha tendido Barkbull | fallecido y deberá regresar a casa para Convencerlos de unirse a los PJ requiere una
Silba una canción y tu día será largo ocupar el alto puesto de su familia. tirada exitosa en la habilidad Conocimiento
| Actúa como un bribón y te llevaré Los enanos son callados y cuidadosos. (preferiblemente con la disciplina Lenguaje y
a la tumba de Runvid. Ninguno de ellos ha visto a un humano o un la especialidad Lengua plateada) (con un
elfo en mucho tiempo. modificador de -5, o -8 si los personajes
Si los personajes silban una canción y Los enanos acaban de discutir si se matan a la serpiente), un buen juego de
gritan que tienen miedo con voces atreverían a vadear hasta la otra orilla. roles y que el Los personajes no llevan nada
temblorosas, inmediatamente escucharán Han llegado a la conclusión de que el del túmulo de Runvid que los enanos
un ronquido detrás de ellos. Cuando se den agua es demasiado oscura y repulsiva puedan reconocer.
la vuelta nuevamente, la piedra habrá para que valga la pena luchar. El lago tiene más de 5 kilómetros de largo y
desaparecido. Representa el encuentro con Es difícil comunicarse con los enanos a el lugar donde se encuentran las dos
Barkbull (ver página 20). menos que el personaje también sea un compañías es la parte más estrecha del lago. La
Si los personajes deciden actuar mal de enano. Si alguien les hace una pregunta, distancia al otro lado es de 12 metros. La parte
alguna manera, escucharán un búho ulular primero la discutirán entre ellos antes de más ancha del lago se acerca a los 50 metros.
detrás de ellos. Ahora hay un sendero allí. El responder la pregunta. Son muy cuidadosos En el lugar del encuentro, el lago tiene una
sendero conduce al túmulo de Runvid. Juega el y si los PJ actúan de forma hostil de alguna profundidad de 3 metros, pero en su parte más
encuentro del Mojón de Runvid (consulta la manera. Los enanos rápidamente se ancha alcanza en algunos lugares casi 10
página 50). escabullirán hacia el bosque. metros de profundidad.

capítulo2.encuentros| 27
Oke es el líder de los hermanos. Se le ha - Sepa si una criatura inteligente es modificadores del rasgo Fuerza). Si la víctima
asignado la gran responsabilidad de hostil, una vez al día. El portador no falla su tirada de Situación, puede intentar
encontrar a Timil y teme que le hayan conoce la intención completa de la nuevamente soltarse una vez por ronda de
robado la vida a su hermano mayor. Oke criatura, sólo que quiere hacerle acción, pero para cada nueva ronda, se
tiene una fuerte mentalidad de manada y daño. aplicará un modificador acumulativo de
siempre pide consejo a los demás hermanos - Se aplica 1 (tres rondas de acción después,
antes de tomar cualquier decisión. Es un el valor de situación para soltarse es, por
enano de pocas palabras y gran Serpiente de agua tanto, 7). Por cada persona que intenta
pensamiento, y tiene un gran respeto por lo La serpiente de agua acecha en el lago del ayudar a la víctima, la tirada de Situación
divino. Oke escucha a Boje y los presagios bosque y se alimenta de la caza mayor que llega también se modifica en +1. Si los que ayudan
que interpreta. Tiene miedo de caer en el al pozo de agua. Si la serpiente logra deslizarse tienen una fuerza excepcional, la
lado malo de los dioses. alrededor de su víctima (valor de habilidad 10, bonificación de su fuerza se añade a la tirada
Boje es el Thuul de la familia. Es muy se aplican los modificadores de Destreza de la de Habilidad.
supersticioso al igual que Oke y siempre víctima), la envuelve en su gran agarre. La En cada ronda de combate que la serpiente
intenta interpretar todo lo que le rodea para víctima recibe un daño igual al modificador de pasa constriñendo a su víctima, la serpiente no
leer la voluntad de los dioses y encontrarle daño de la serpiente (que es 6 en las puede hacer nada más. La serpiente puede
sentido a lo que está sucediendo. Boje a estadísticas siguientes) en cada ronda, aunque optar por intentar morder a otro oponente en
menudo se apoya en el hermano mayor Oke la armadura ofrece protección. lugar de seguir abrazando a su víctima. Cuando
y rara vez hace algo por iniciativa propia. La víctima puede liberarse sólo si tiene esto sucede, la víctima permanece en las garras
Muskr es el más alegre de los enanos. A éxito en una tirada de Situación con un de la serpiente pero no sufre daño durante esa
menudo bebe una pinta de cerveza o dos. valor de Situación de 10 (± posible ronda.
De ahí que tenga problemas con el alcohol.
Es grande, incluso para ser un enano, y se
gana la vida junto con su hermano menor
Sveinborn cazando jabalíes en los
numerosos valles de las Montañas Troll.
Sveinborn es el hermano más responsable ESTADÍSTICAS: BOJÉ

después de Oke. Siempre se asegura de Tipo:Humanoide;Edad:51;Altura:126 centímetros;Peso:55 kilos;Tamaño:1t;Movimiento:2 cp por 1 m (máx. 8


atender a los demás hermanos. Vigila m);Religión:Thuuldom;Base de la iniciativa:0;Factor miedo:Ninguno
especialmente a Muskr, a quien considera un
Puntos del cuerpo:31
gran dolor para la familia y a quien desea Niveles de daño (por 31 BP):1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-31 (-7) / >31 (Morir)
desesperadamente deshacerse de su adicción.
Fe:Tabletas de poder: Colmillo de Yukk 3, Puños de martillo 2, Runa curativa 2, Marca de Brokk 1,
Sveinborn sufrió un duro golpe cuando su Escamas 3, Forma de piedra 3
padre murió no hace mucho. A menudo
Rasgos de personaje:Constitución +2, Inteligencia +4, Fuerza -1
contempla cómo las tradiciones de las familias y
Habilidades:Agilidad NV 4; Entretenimiento SV 6; Artes de las Sombras NV 9
los parientes podrán perdurar ahora. Se
pensaba que Sveinborn era el Thuul de la Cuidado SV 7 Artesanía 1 (Materiales duros 2, Materiales blandos 2); Curación y Drogas 1

familia, pero no pasó la primera prueba en sus (Extractos y Pociones 1, Primeros Auxilios y Enfermería 1)

primeros años. Desde entonces se gana la vida Fe NV 7 Poder Divino 3 (Fiel 3, Poderoso 3); Invocar 2 (Forja Thuul 3)
cazando jabalíes. Luchando contra SV 4 Lucha armada 1 (Armas ligeras de una mano 1)
Conocimiento NV 8 Conocimiento cultural 3 (Historia y leyendas (enanos) 3,
costumbres y leyes (enanos) 2, religión (enanos) 2); Idioma 1 (
Cuerno de Ansa Lengua materna (futhark) 3)
El cuerno está extraído de un diente Dotes:Vista nocturna
de dragón con runas mágicas. Boje lo
Puntos de combate:Libre 4 / Armado 1 (Armas ligeras de una mano 2).
lleva. Con la bocina, el portador puede
hacer lo siguiente: Armas Daño Iniciativa
Desarmado 1d5 - 1 0
- Control de criaturas una vez al día. Daga 1d10 (O 10) - 1 -1
- Eleva la moral de batalla del grupo
Muestra de ataques: 1 acción por 1 ronda
durante 1d10 rondas de acción, una vez al
SV 4 desarmado
día. Todos los enanos o amigos del que
Daga SV 7
toca los cuernos obtienen +3 en cada
ataque y parada mientras dure.

28 |capítulo2.encuentros
ESTADÍSTICAS: OK ESTADÍSTICAS: SVEINBORN

Tipo:Humanoide;Edad:57;Altura:129cm;Peso:59 kilos;Tamaño: 1t;Movimiento:2 cp Tipo:Humanoide;Edad:46;Altura:135cm;Peso:53 kilos;Tamaño:1t;


por 1 m (máximo 7 m debido al blindaje);Religión: Thuuldom;Base de la iniciativa:+ Movimiento:2 cp por 1 m (máx. 9 m);Religión:Thuuldom;Base de la
1 (incluida armadura);Factor miedo:Ninguno iniciativa:+3;Factor miedo:Ninguno

Puntos del cuerpo:32 Puntos del cuerpo:29

Niveles de daño (por 32 BP):1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 Niveles de daño (por 29 BP):1-8 (0) / 9-15 (-1) / 16-22 (-3) / 23-29
(-7) / >32 (Morir) (-7) / >29 (Morir)
Rasgos de personaje:Carisma -1, Constitución +2, Psique +1 Rasgos de personaje:Carisma +1, Destreza +2, Fuerza -1
Habilidades:Cuidado SV 6; Conocimiento SV 4: Idioma 1: Lengua materna (Futhark) Habilidades:Cuidado SV 8; Conocimiento SV 4: Idioma 1: Lengua materna
1, Naturaleza salvaje SV 6, Artes de las sombras SV 6 (Futhark) 1, Desierto SV 10

Luchando SV 7 Lucha armada 3 (Armas pesadas de una mano 3, Luchando SV 9 Lucha armada 1 (Arcos y hondas 2,
Portador de escudo 1); Experiencia de batalla 2 Armas ligeras de una mano 3);
(Portador de armadura 2, Luchador 2) Experiencia de batalla 1 (luchador 2)
Puntos de combate:Libre 9 / Ataques y paradas 4 / Armado 3 (Pesado con Artes de las Sombras NV 7 Sombreado 1 (Camuflaje y ocultamiento 1);
una mano 6, Escudos 2). Robo 1 (Cerraduras y trampas 1)

Armas Daño Iniciativa Puntos de combate:Gratis 10 / Ataques y paradas 4 / Armado 1


(Arcos y hondas 8, Armas ligeras de una mano 6)
Hacha de batalla 1d10 (O 9-10) -4 Armas Daño Iniciativa
Armadura PV 4 / BV 40 -1 lanza corta 1d10 (O 10) - 1 -1
Blindaje PV 4 / BV 40 -1 Arco de caza 1d10 (O 10) -2
Puntos de combate asignados en múltiples rondas de acción: 1 Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda

Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda Lanza corta SV 11, 10


Hacha de batalla SV14, Escudo SV 10
Arco de caza SV 12, 7

ESTADÍSTICAS: MUSKR ESTADÍSTICAS: SERPIENTE GIGANTE

Tipo:Humanoide;Edad:49;Altura:142 centímetros;Peso:63 kilogramos;Tamaño:1t; Tipo:otro;Edad:30, máximo 60;Tamaño:3t;Movimiento:Tierra y agua 2 CP


Movimiento:2 cp por 1 m (máx. 7 m);Religión:Thuuldom;Base de la iniciativa:-1; por 3 m (máx. 24 m);Armadura Natural:2;Base de la iniciativa:-4; Factor
Factor miedo:Ninguno miedo:1d10 (O 10).

Puntos del cuerpo:34 Puntos del cuerpo:95

Niveles de daño (por 34 BP):1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-28 (-3) / 29-34 Niveles de daño (por 95 BP):1-24 (0) / 25-48 (-1) / 49-72 (-3) /
(-7) / >34 (Morir) 73-95 (-7) / >95 (Morir)
Rasgos de personaje:Constitución +2, Destreza -1, Fuerza +2 Dotes:Constrictor (SV 10)
Habilidades:Conocimiento SV 4: Idioma 1: Lengua materna (Futhark) 1 Armas naturales: Daño: Iniciativa:
Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Arcos y hondas 2, Armas ligeras Morder 2d10 (O 0
de una mano 2, Portador de escudo 2) 9-10)+6
Desierto SV 6 Experiencia de caza 1 (Caza y pesca 2, Número de rondas para repartir puntos de combate:2
rastreador 1); Supervivencia 1
Puntos de combate:Libre 7 / Armado 1 (Arcos y Hondas 4, Armas ligeras Puntos de combate:Gratis 7; Armas naturales: 11
de una mano 4, Escudos 4).
Armas Daño Iniciativa Ejemplos de ataques: 2 acciones por 2 rondas

lanza corta 1d10 (O 10) + 2 -1 Mordida SV 10, SV 8

Arco de caza 1d10 (O 10) -2 Para obtener más detalles sobre las hazañas de la Serpiente Gigante, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.

Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda1


1 acción por 1 ronda2
1 Lanza corta SV 8; Escudo SV 8
2 Arco de caza SV 12

capítulo2.encuentros| 29
0 10m

FBrazoW.derecho La casa consta de una sola habitación donde


Una casa de madera se distingue del verde una vez vivió la granja. En la pared más
del bosque y se impone entre dos grandes alejada hay una puerta cerrada. Conduce a
acantilados. El bosque parece más compacto unas escaleras que se deslizan hacia un
que nunca y el tejado de la casa es una lugar pequeño y abierto en el bosque.
explosión de verde brillante. Flores rojas,
amarillas, marrones y azules se elevan hacia
el cielo oculto sobre el pesado techo. Una Lugar abierto
puerta pequeña pero acogedora cuelga de En el claro al final de las escaleras, el espectro
bisagras rotas, como si esperara que alguien de la granja creó un jardín formidable pero
la agarrara para desmoronarse. pequeño que lo mantiene aquí hasta el día de
Aquí vive el espectro de la granja. hoy, a pesar de su muerte hace años. Cuando
Hace cien años llegó al bosque como los personajes llegan al pequeño claro, allí se tan larga como los hombres, pero florece sólo
herbolario y recolector de plantas y encuentra un hombre sentado en un paisaje de un momento, tan corto como el tiempo que
animales. Pronto descubrió que el jardín salvaje y cubierto de maleza. Se ve pálido tarda el sol en mostrar toda su cara en el cielo
bosque había devorado su alma, pero y transparente. Mira a los personajes y dice: de la mañana”.
se adaptó a la situación. El bosque “Ahh, bueno, ¡hola! ¡Creo que tal vez tenga El espectro de la granja es un fantasma.
tenía todo lo que quería. visitas! Le gusta contar todo lo que hay que saber
El hombre inusualmente pálido sobre las plantas y hierbas de su jardín.
levanta una flor negra y la sostiene a Permite que los personajes tomen lo que
Casa contraluz. "Dime. ¿No hay algo extraño hay, pero quiere ver una prueba de sus
La casa está vacía, abandonada hace mucho en esta flor, temida y quizá la más bella conocimientos antes de revelar algo. Si un
tiempo. Sólo la decoración polvorienta y que jamás haya existido? La única vez personaje quiere coger algo del jardín, el
marchita transmite que alguien vivió aquí. que el silvervender está en flor. espectro de la granja le hará tres preguntas:

30 |capítulo2.encuentros
- Respuesta correcta:sobre. El-Respuesta correcta:azul. La pregunta-Respuesta correcta:Normalmente la
pregunta exige una tirada exitosa. exige una tirada exitosa en la habilidad El hongo es amarillo y no tiene ningún
la habilidad Desierto (preferiblemente con la Cuidado (preferiblemente con la disciplina efecto, pero un folfjoskanting maduro es
disciplina Conocimiento de la Naturaleza y la Curación y Drogas y la especialidad blanco y aumenta temporalmente la
especialidad Botánica) con +5 en la tirada. Extractos y Pociones). fuerza de quien lo come (ver más abajo).
La pregunta exige una tirada exitosa en la
habilidad Cuidado (preferiblemente con la
disciplina Curación y Drogas y la
especialidad Extractos y Pociones) con -4
en la tirada.

capítulo2.encuentros| 31
Una vez que los personajes hayan respondido las El espectro de la granja no lleva ningún Como director del juego, debes
tres preguntas, serán recompensados de las rastro, pero revela que si uno lleva una describir esto como un momento mágico.
siguientes maneras. anémona dorada, aparecerá un camino Un personaje que se sumerge en el lago
La primera pregunta es capciosa y, por que llevará al vagabundo a donde quiere tiene que ir cada vez más profundo. El
tanto, no ofrece ninguna recompensa. Es ir. El caminante debe conocer su objetivo, lago se vuelve envolvente y oscuro. Aquí
simplemente una prueba para que el fantasma y es posible utilizar ese camino exacto abajo reina un profundo silencio. El PC
pueda ver si los personajes saben algo. sólo una vez. El espectro no tiene puede ver los juncos debajo de la
Si los personajes responden correctamente a anémona dorada en su jardín, pero está superficie, y todo tiene un color marrón
la segunda pregunta, el espectro de la granja seguro de haberlas visto en algún lugar oscuro, incluso el agua.
les permitirá elegir entre las siguientes tres del bosque. Describe el aspecto de la flor.
plantas.
La anémona dorada crece sólo entre el lucio
- Flor de Ramsloks:Una planta produce 1d4 las ruinas que se describen en el El personaje que alcance el anillo se encontrará
dosis de drogas alucinógenas. Cualquiera encuentro “Ruinas” (ver página 49). con una vieja pica cerca. Es él quien tiene el
que tome una dosis temporalmente gana Si los personajes encuentran una anillo en su poder. Nadie puede tomar el anillo
1d10 (O 10) Puntos de Divinidad, que anémona dorada, podrán decidir adónde a menos que él lo permita.
desaparecen después de 1d6 horas. quieren ir en el bosque. Deben saber Deja que el lucio aparezca de repente. Es
- Drutpemma:Una planta proporciona 1d6 adónde quieren ir, pero no es necesario grande y sus viscosos ojos de pez brillan con un
paquetes curativos que curan 1d10 puntos que hayan visitado ese lugar antes. No poder encantador. Puedes dejar que los PJ que
de daño por paquete. pueden salir del bosque. Si deambulan nadan hacia abajo hagan una tirada de
- Folfjoskanting:Un hongo proporciona 1 por un camino, no podrán volver a Habilidad para obtener Agilidad. Si la tirada
dosis que aumenta el rasgo de Fuerza en hacerlo nunca más. El que tenga una tiene éxito, notarán que hay partes de
un paso durante 1d4 horas. anémona dorada y sepa adónde ir, sólo esqueletos en el fondo turbio del lago.
necesita decir el nombre del lugar, y A través de la telepatía, el lucio le
Si los personajes logran responder la aparecerá un amplio y hermoso sendero dirá lo siguiente al que alcanza el
tercera pregunta, el espectro de la granja en el bosque. Después de medio día, el anillo:
regalará el vendedor de plata que tiene caminante llega al lugar donde deseaba
en la mano. ir. ¿Quién eres tú para bucear en mi
Con el vendedor de plata, es posible crear lago? ¿Después de mi anillo? Dame
1d4 dosis de veneno mortal (con una tirada tu alma y recibirás a cambio el anillo
exitosa en la habilidad Cuidado, FbosquelAke y un alma. También te daré la
preferiblemente con la disciplina Curación y respuesta a uno de los secretos que
Drogas y la especialidad Extractos y Como una espada brillante, los buscas.
Pociones, con -10 en la tirada). Cada dosis rayos del sol caen hacia el bosque
tiene una fuerza de 5 y un veneno para los y dibujan líneas plateadas en el La pica recoge almas. Tiene ocho que
nervios que causa 1d10 (O 10) puntos de pequeño río y en la cascada en su está dispuesto a intercambiar. A las
daño por hora durante 1d6 horas. parte más estrecha. El sonido almas que no le agradan, las devolverá
Si los personajes toman algo del jardín sin chispeante hace que todo parezca o las arrojará al fondo del lago. Si el PJ
la aprobación del guardián de la granja, éste predeterminado. Con su latido que alcanza el anillo acepta
les avisará. Si deciden tomar algo a pesar de monótono y su confianza intercambiar su alma, recuperará su
sus advertencias, perseguirá a los intransigente, el agua cristalina propia alma o obtendrá una nueva
personajes cada noche hasta que devuelvan corre con prisa y urgencia. Donde (consulte la tabla a continuación). Por lo
las plantas o abandonen el bosque. las corrientes se han calmado y el tanto, existe una gran posibilidad de
(Consulte el encuentro “La niña y los agua fría ha adquirido una calma que no recupere su alma. Ten en
susurros” en la página 58 para conocer el digna, surge un pequeño arroyo. cuenta que esto puede cambiar
efecto de las apariciones del espectro de la radicalmente el personaje.
granja). Si el PJ no está dispuesto a entregar su
El granjero sabe que se necesitan Si alguien sigue el arroyo, llegará a un alma, la pica se alejará nadando y el anillo
secretos para salir del bosque, pero no pequeño lago en el bosque. Inmediatamente desaparecerá.
cuántos; cuál es la pregunta para el secreto verán un anillo brillante en su parte inferior. A El lucio sabe la respuesta del
6; cuál es la pregunta para el falso secreto 1 primera vista parece que el anillo está en aguas secreto 4.
(pero no que sea un falso secreto); y que hay poco profundas, pero cualquiera que entre al Tira en la siguiente tabla para ver
un sendero que lleva al caminante al lugar agua pronto se dará cuenta de que tendrá que qué alma obtiene el personaje a
que elija en el bosque. sumergirse para alcanzar el anillo. cambio de la pica:

32 |capítulo2.encuentros
Como maestro del juego, puedes hacer que INTERCAMBIO DE ALMA
las personalidades sean más elaboradas. Pero 1d10 Alma nueva
también podría ser interesante ver cómo el
1 El alma de una niña. Su único sueño es establecerse en algún lugar del campo y
jugador que recibe una nueva alma elige trabajar la tierra.
interpretarla.
2 El alma de un niño. El niño fue una vez escudero de un caballero. Su gran sueño es convertirse
Si el personaje acepta el intercambio de
en caballero algún día.
almas, la pica también revelará que el anillo
3 El alma de un viejo elfo. El alma busca constantemente una manera de dejar esta vida y
está hecho de mitrakk. Un PJ que tenga la
volverse uno con los dioses, pero no mediante el suicidio.
habilidad Cuidado, la disciplina Artesanía y la
especialidad Materiales duros puede 4 El alma de una joven doncella. Su mayor deseo es que un caballero de brillante armadura se la
lleve.
descubrir esto sólo mirando el anillo a 1
metro de distancia. 5 El alma de un guerrero enano. Hará cualquier cosa para honrar a su familia y amigos (que
luego considera que son los demás aventureros).
El anillo es un anillo mitrakk ordinario
con la siguiente inscripción: 6 El alma de un ladrón. El ladrón es un asesino y asesino que vive sólo para su propio beneficio.

7 El alma de un verdugo. Tiene gran ansiedad y miedo a morir ya que cree que los
Nacido en la luz, criado en la oscuridad. que ejecutó lo atormentarán en el más allá.
Corazón salvaje por la eternidad. 8 El alma de un mago poderoso. El mago tiene un deseo constante de aprender hechizos poderosos.

9–10 El personaje recupera su propia alma.

Trolls del lago


Entre los arbustos que rodean el pequeño lago
del bosque se esconden los trolls del lago. Son ESTADÍSTICAS: TROLLS DEL LAGO

pacíficos y no tienen malas intenciones. Se Tipo:Humanoide;Edad:160, máximo 250;Tamaño:1/2;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 1 m (máx. 20 m);Armadura
sientan completamente quietos en un grupo Natural:1;Base de la iniciativa:0;Factor miedo:Ninguno
apretado, diez trolls en total, y observan a los Puntos del cuerpo:15-24
que llegan al lago. Para detectar a los trolls, los Niveles de daño (por 20 BP):1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / >20 (Morir)
personajes deben realizar una tirada exitosa
Rasgos de personaje:Inteligencia +6
con la habilidad Artes de las Sombras
Dotes:Vista nocturna
(preferiblemente con la disciplina de Sombras y
la especialidad de Encontrar y Avistar). Si Armas: Daño: Iniciativa:
alguien descubre a los trolls, inmediatamente Desarmado 1d10 +2 0
intentarán huir. Armas ligeras de una mano 1d10 (O 9-10) +2 -1–-3
Los trolls del lago solo hablan el
Puntos de combate:Gratis 10 / Armado 1 (Armas ligeras de una mano 4).
antiguo Bastjumal, y los personajes que
Ejemplos de ataques: SV 10 desarmado;
pueden comunicarse con ellos (Idioma
(Bastjuamal) SV -5) descubren que han Arma SV 8, SV 7.
estado vigilando el lago para asegurarse Habilidades:Agilidad NV 8; Cuidado SV 10; Artes de las Sombras SV 8;

de que el alma poderosa que hay dentro Entretenimiento NV 3 Narración 2 (Dramaturgo 2, Libelo 2)
no escape. El lucio es, de hecho, un mago
Luchando SV 10 Lucha armada 1 (Armas ligeras de una mano 2).
que fue perseguido hasta el lago hace
Conocimiento NV 10 Conocimiento cultural 4 (Historia y leyendas.. 3.. 2; .. 3, Religión .. 2; .. 2); Idioma (
eones. Los trolls no saben qué ha hecho
Lengua materna Antiguo Bastjumal 5); Aprendizaje SV 4 (Perspicacia... 4; .. 4; .. 3; .. 3
ni por qué adoptó la forma de una pica.
); Conocimiento de la carrera (Conocimiento de monstruos 4; Conocimiento
Los trolls del lago viven sólo en Wildheart espiritual 4)
(esta es la respuesta al secreto 8). Son una
Vitner Craft SV 7 Vitner dando forma 1 (Galding 1, tableta Vitner (...) 1, tableta Vitner (...)
raza de trolls de la antigüedad. Los diez
2, tableta Vitner (...) 2, tableta Vitner (...) 1);Llamada de Vitner 1
individuos que custodian el lago son los (Vaagritalja 2, Vitner Habit 2)
últimos de su especie en todo Trudvang.
Desierto SV 10 Geografía 4 (Orientación 5); Conocimiento de la naturaleza 4, Supervivencia 3.
Alguna vez fueron poderosos guardianes del
Capacidad de Vitner:42 Galding SV 12
bosque que vivían cerca de los dioses y
existían en armonía con la naturaleza.
Los trolls del lago una vez aprendieron
cómo debería fluir el vitner y ser controlado
por los maestros magos. Hoy sólo poseen
fragmentos de su conocimiento pasado.

capítulo2.encuentros| 33
gramooblinMETROine Los duendes actuarán de forma muy agresiva al 1. Lugar de reunión
principio, pero pronto emprenderán la huida
Debajo de un enorme peñasco, un humo cuando comience la lucha. En ese punto, los Detrás de la sencilla empalizada se
espeso y maloliente se eleva hacia adelante. guerreros tomarán posiciones junto a la apertura encuentra el lugar de reunión. Está
Puedes vislumbrar sombras detrás de lo que de la vivienda para que los personajes deban embarrado y sucio. El humo brota en
parece una empalizada primitiva. Una enfrentarse a ellos uno por uno. nubes negras de una gran fogata. Un
pequeña criatura verde que lleva un yelmo Los duendes se calmarán si los personajes gruñido agudiza tus sentidos. En una
demasiado grande para él hace guardia en hacen alguna de las siguientes cosas: enorme jaula de madera, se mueve
una torre alta y temblorosa. una enorme sombra. De los agujeros
- Dales un regalo. de la jaula sobresalen cerdas fuertes.
Aquí viven los duendes. Rompen el - Mostrarse serviles. Tres pequeños senderos conducen a la
mineral en la pequeña mina y no les gustan - Habla en Bastjumal. montaña.
los extraños. Construyeron empalizadas
para protegerse de los cerdos brut. En cada ronda de acción en la que los Este es el lugar de reunión. Si los
Cuando los duendes vean a los duendes son agresivos, existe la posibilidad personajes vienen aquí durante la noche,
personajes, llamarán a sus guerreros (14 (1-6 en 1d20) de que uno de los arqueros todos los duendes (45 en total) están
en total) y llevarán a sus mujeres y niños a dispare una flecha por error a los personajes sentados alrededor de la fogata, que
un lugar seguro. por puro nerviosismo. brilla con un poder mágico.

34 |capítulo2.encuentros
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Los duendes mantienen capturado un


5.
cerdo bruto en la enorme jaula de madera.
El cerdo es muy agresivo y atacará todo lo
que se mueva si alguien se atreve a soltarlo.

2. Sala de estar

Te golpea un hedor maduro. Una mesa toscamente

tallada y sillas toscamente elaboradas se encuentran a

lo largo de una de las paredes. El suelo alrededor de la


4.
mesa está cubierto de restos de comida. Más adentro

de la cueva hay un gran montón de paja y pieles de 2. 3.


animales desgarradas.

Aquí los duendes duermen y comen


cuando afuera brilla la luz. La guarida no
tiene nada de valor. 1.
Si es de día cuando llegan los
personajes, la habitación se llenará de
niños, mujeres y hombres duendes.
Algunos duermen, otros comen o juegan. 0 15m

3. Estatuas
en las marismas. El sendero requiere que conocimiento. Aunque ciego, utiliza su
Dos grandes estatuas que llegan hasta el el caminante corte un abeto en el bosque oído y sus dedos sensibles para saber
techo llenan la habitación. Están hechos cada trescientos pasos. Después de talar con gran certeza (1-15 sobre 1d20) lo
de piedra y parecen muy antiguos. Uno de 10 árboles, el caminante llegará a las que obtiene de ellos.
ellos lleva una antorcha de madera en la marismas.
mano. Ambos brazos se han desprendido El viejo duende es muy codicioso e
de la otra estatua. intentará conseguir herramientas y comida 5. Mío
de los personajes antes de compartir su Una mina llena de chatarra y desechos de piedra.
Los duendes encontraron estas estatuas en
el bosque y las usaron como pilares para ESTADÍSTICAS: DUENDE

sostener el techo. Si los personajes mueven una Tipo:Humanoide;Edad:15, máximo 30;Tamaño:1/2;Movimiento:Aterriza 2 CP por 1 m (máximo 6 m debido al
de las estatuas, el techo se derrumbará, blindaje);Base de la iniciativa:+2 (cuando lleva armadura);Factor miedo:1d5.
causando 2d10 (O 9-10) puntos de daño a todos Puntos del cuerpo:11-16
los que estén en la habitación. Niveles de daño (por 13 BP):1-4 (0) / 5-7 (-1) / 8-10 (-3) / 11-13 (-7) / >13 (Morir)
Rasgos de personaje:Destreza +2, Inteligencia -4, Fuerza -2
Dotes:Camuflaje, Patas de araña, Debilidad por la luz del sol, Supersticioso, Vista nocturna.
4. Habitación del Viejo Duende
En una pequeña habitación llena de paja vive un Armas: Daño: Iniciativa:
viejo duende. Es completamente ciego pero Desarmado 1d3 0
recibe felizmente a las visitas. El viejo duende Armas ligeras de una mano 1d10 - 1 – -3
tiene mucha hambre y pedirá comida de
Arco de caza 1d10 (O 10) -2
inmediato.
Armadura:Armadura de cuero VP 2 / BV 20 -1
El viejo duende prefiere hablar en su
lengua, pero puede mantener Puntos de combate:Gratis 8 / Armado 1 (Armas ligeras de una mano 4) / Desarmado 1 (Pelea 4).

conversaciones más básicas en enano. Sabe Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda
la respuesta a los secretos 5 y 8, y qué es el Mordisco/Garras SV 8
secreto simulado 2, pero no sabe que es un SV 5 Arma SV 8, SV 5
secreto simulado. El viejo duende tiene un Para obtener más detalles sobre las hazañas de los Goblins, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.
rastro hasta el encaje del Sacrificio.

capítulo2.encuentros| 35
herLAug elbLAcKsMith su propia mina de plata. Hasta el día de Wildheart permite que Herlaug se mueva
hoy, la mina no se ha agotado y, hasta libremente por el bosque porque sabe que
Una pausada columna de humo sube que se seque, Herlaug permanecerá en el el herrero no quiere abandonar su mina por
desde un agujero en el techo de una bosque y extraerá metales preciosos. períodos prolongados de tiempo.
pequeña cabaña cubierta con pieles de Wildheart engañó a Herlaug para que Herlaug no tiene idea de que para
animales. Más allá de la cabaña se eleva viniera a este lugar y afilara las armas que abandonar el bosque se necesitan secretos o
un gran acantilado que la hace parecer derraman sangre en el bosque. cualquier otra brujería. Por el momento
más pequeña de lo que realmente es. Un Detrás de la cabaña se encuentra la tiene todo lo que necesita en su cabaña o en
gran agujero oscuro al lado de la cabaña piedra de afilar de Herlaug. Herlaug la mina. Los trolls del bosque que a veces
conduce a la montaña. La zona está limpia puede afilar todas las armas punzantes (lo buscan a Herlaug le intercambian comida
de árboles y vegetación. Al pie de la que les da +1 al daño) a cambio de afilando sus armas. Le gustan los trolls del
montaña hay un montón de grandes comida o un objeto que pueda utilizar en bosque y dice que la gente simplemente no
troncos. Escuchas el sonido de un hacha su trabajo en la mina. Herlaug no acepta los entiende.
rompiendo troncos de madera y dinero como pago. Herlaug es un hombre corpulento y de
descubres a un hombre corpulento debajo Detrás de su cabaña, a unos 100 metros de pocas palabras obsesionado con la idea de
de un abeto al lado de la cabaña. En sus distancia, en el bosque, Herlaug ha enterrado extraer plata. Trabaja día y noche y se ha
manos lleva un hacha larga que hunde en toda su plata. Está en un gran cofre con piezas vuelto un poco loco por el trabajo y la
un trozo de madera con un fuerte de plata por valor de 8.000 monedas de oro. soledad. Estará atento y no dejará que los
empujón antes de acercarse a ti. Herlaug ha escondido bien el lugar y, para personajes entren a la mina o a la cabaña. Le
encontrarlo, se requiere una tirada exitosa de gusta que lo dejen solo más que cualquier
El hombre de la cabaña es Herlaug. Habilidad con la habilidad Artes de las Sombras otra cosa.
Les da la bienvenida a los personajes y (preferiblemente con la disciplina de Sombra y
les ofrece algo de beber, pero no los la especialidad de Encontrar y detectar) con un
deja entrar a la cabaña. Herlaug dice modificador de -5. Además, iCECCra
que un hombre vino a él tarde por un resfriado, alguien tuvo que lograrlo en la víspera
del invierno hace seis años y ofrecerle Especialidad de rastreador para Una vista magnífica pero completamente
Le daría doscientas de las monedas de oro encontrar el lugar preciso donde inesperada se encuentra ante sus ojos en el
más gruesas si Herlaug llevara su piedra de enterró el cofre. Los grandes trozos de espeso bosque. Una enorme montaña de
afilar y sus herramientas al bosque. El plata pesan el doble de su valor en hielo se eleva con paredes blancas y
hombre prometió que Herlaug conseguiría monedas de oro. verticales, expulsando a los árboles a su
alrededor. Una entrada que parece haber
ESTADÍSTICAS: HERLAUG EL HERRERO sido construida para una criatura grande está

Tipo:Humanoide;Edad:43;Altura:191 centímetros;Peso:92 kilos;Tamaño:1t;Movimiento:2 cp por 1 m tallada en la montaña helada. La enorme


(máx. 10 m);Religión:gerbanis;Base de la iniciativa:0;Factor miedo:Ninguno. abertura está rodeada por seis pilares de
hielo que se derriten lentamente debido al
Puntos del cuerpo:36

Niveles de daño (por 36 BP):1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / >36 (Morir) aire exterior, algo más cálido.

Rasgos de personaje:Carisma -2, Constitución +2, Fuerza +2


Esta es la cueva de hielo de Blodughadda. El
Combate
enorme y enojado gigante helado está en una
Armas: Daño Iniciativa misión en el bosque y ha utilizado la brujería de
Desarmado 1d5 + 2 0 la Reina de las Nieves para construir un
hacha barbuda 1d10 (O 9-10) + 2 -4 campamento temporal como base de
operaciones. La cueva de hielo no es natural y
Puntos de combate:Libre 7 / Armado 1 (Armas pesadas de una mano 4).
está sostenida completamente por el poder de
Muestra de ataques: 1 acción por 2 rondas1
la Reina de las Nieves. La cueva también sirve
1 SV 7 desarmado; como puerta de entrada a las montañas de las
1Hacha barbuda SV 12
Grandes Llanuras de Hielo.
Habilidades:Agilidad NV 8, Entretenimiento NV 5, Fe NV 3, Artes de las Sombras NV 8, Vitner Craft NV 1, Todas las paredes y techos de la cueva están
Desierto NV 10 hechos de nieve prensada que tiene el espesor
Cuidado SV 7 Artesanía 1 (Materiales duros 3) de una roca antigua. Todos los pilares y puertas
Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Armas pesadas de una mano 2) de la cámara de Blodughadda son como cubitos
de hielo transparentes, y desde ellos se pueden
Conocimiento NV 4 Idioma 1 (Lengua materna (vrok) 3)
ver formas deformadas, sombras y fuentes de
luz.

36 |capítulo2.encuentros
1. Vestíbulo armas y ataque. Trono de
hielo Trukur que
una gia Blodughadda m.
detrás lucha con su lanza, que utiliza como
opuesto carámbano”. La lanza le fue
eso es regalada por su largo y leal
hombres a servicio. 0 (O 8-10) puntos de
lucha daño. Usa la lanza para lanzar el
hecho o hechizo re una vez al día.
el techo Cualquiera que escuche sin usar
más TH uno de los (ver “Trolls del bosque
muertos” en la página 25) recibe 2
Esto es puntos de mor no protege).
la pared es ab

mentiras olker aquí


dormido. si o instantáneo/duradero; Duración: 1
caracteres, Alcance: 10 metros; Sonido de
convocar a activación

Provoco escarcha en un área de


2. guar la lanza. La escarcha toma un
cilindro con un diámetro de
Esto es
hueco su cilindro, no es sólo el
La habitación está cubierta de pieles y doce trolls del bosque liderados por Trukur la propia helada que es dañina sino también la

0 5m

2.
3.

1.

5.
4.

capítulo2.encuentros| 37
aire circundante, que en cuestión de Tirada exitosa de Habilidad con la La habitación fue construida para servir como
segundos se congela a temperaturas especialidad de Lectura y Escritura (Common despensa, pero los trolls del bosque y Blodughadda no
extraordinariamente bajas. El increíble Est). La nota dice: han estado en el bosque el tiempo suficiente para
frío hace que ninguna protección o construir ningún tipo de almacenamiento de alimentos.
armadura normal proteja del frío y la He buscado y buscado sin suerte,
escarcha. Sin embargo, la armadura porque me dicen que no hay llave
mágica funcionará normalmente. del notario. Por tanto la respuesta
4. Puertas a la cámara de
La escarcha, junto con el aire frío, causa debería ser ninguna. Blodughadda
1d10 (ó 8-10) puntos de daño a todos los que se
encuentren en el área afectada. Si una víctima Esta es la respuesta al secreto 2: Está oscuro en el pasillo. Se puede escuchar
tiene la especialidad de Evadir, puede intentar ¿Quién porta la llave notarial? un gruñido más allá de las sombras. Un
evitar el daño saltando fuera del área si aún no enorme huargo se levanta lentamente de su
ha actuado durante esa ronda, con -1 en la posición acostada y te mira profundamente a
tirada por cada iniciativa menor en el orden de 3. Habitación vacía los ojos. El huargo protege grandes puertas
turno que se encuentra detrás. Una vez que dobles completamente cinceladas en hielo.
termina la duración del hechizo, la escarcha La habitación está vacía y los cuencos de Detrás de las puertas transparentes se
desaparece tan rápido como apareció. aceite que cuelgan del techo con largas vislumbra una luz tenue y una sombra
En un cofre al lado del trono se encuentran cadenas están apagados. Del techo gigante parece estar tumbada. La boca del
dos espadas cortas, un conejo muerto y una cuelgan también multitud de cadenas que huargo brilla como una fragua y sus dientes
nota doblada que Trukur encontró en el rematan en fuertes ganchos. son inusualmente grandes.
bosque. Descifrar la nota requiere un
Las puertas son tan grandes y pesadas que
ESTADÍSTICAS: TROLL DEL BOSQUE sólo el propio Blodughadda puede abrirlas. El
Tipo:Humanoide;Edad:20, máximo 50;Tamaño:1/2;Movimiento:Aterriza 2 CP por 1 m (máximo 20, -1 cuando guardián es Rimklove “Dragon Warg” de
llevas armadura);Armadura Natural:1;Religión:Haminges;Base de la iniciativa:+3;Factor miedo:1d5. Blodughadda, que ataca a los personajes y

Puntos del cuerpo:15-24


lucha hasta que es derrotado o ha derrotado a
Niveles de daño (por 20 BP):1-5 (0) / 6-10 (-1) / 11-15 (-3) / 16-20 (-7) / >20 (Morir) los personajes. Cuando Rimklove esté por
debajo de 20 puntos corporales, aullará fuerte
Rasgos de personaje:Destreza +2, Inteligencia -4
para llamar la atención de Blodughadda. En la
Dotes:Intrépido, Camuflaje de barro, Vista nocturna.
ronda siguiente, los personajes verán una
Armas: Daño: Iniciativa: figura gigante alzarse detrás de las puertas
Mordedura/Garras 1d5 +3 heladas.
Arco de caza 1d10 -2 Como director del juego, debes hacer que
esta secuencia parezca muy peligrosa. ¡Sacude
Armas ligeras de una mano 1d10 -1–-3
la mesa junto a la que estás sentado y golpea
Armadura:Armadura de cuero VP 2 / BV 20 -1
fuertemente el suelo con tus pies! Los
Puntos de combate:Gratis 8 / Ataques y paradas 2 / Armado 1 (Arcos y hondas 4, Armas ligeras personajes deberían tener tanto miedo que
de una mano 4, Escudos 4) / Desarmado 1 (Pelea 4, Lucha libre 4).
decidan huir. Ellos sonnodestinado a
Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda encontrarse con Blodughadda. Si, contra todo
Mordedura/Garras SV 9, SV 6 pronóstico y razonamiento, lo encuentran, sólo
Arma SV 9, SV 6 Arma SV 8, SV 5, hay una salida. Ninguno de los personajes
(Escudo 6) debería escapar con vida de la cueva de hielo si
Habilidades:Cuidado SV 5, Entretenimiento SV 3, Fe 2, Artes de las Sombras SV 7, Vitner Craft SV1. deciden luchar contra el gigante.

Agilidad NV 9 Maniobra de batalla 1 (Evadir 3); Control del cuerpo 2 (Saltar, trepar y Bajo ninguna circunstancia Blodughadda
equilibrar 4); Equitación 1 (montando 3) debe morir durante la aventura. (Él es el
personaje principal de la siguiente aventura,
Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Arcos y Eslingas 2; Armas ligeras de una mano 2; Portador
del escudo 2); Experiencia de batalla 1 (Portador de armadura 1; Luchador 1 Snowsaga). Si es necesario, tú, como
); Luchando desarmado 1 (Pelea 2; lucha libre 2) maestro del juego, puedes usar el poder de
la Reina de las Nieves y su brujería para
Conocimiento NV 3 Idioma 1 (Lengua materna (Bastjumal) 3)
mantenerlo con vida.
Artes de las Sombras NV 7 Sombra 2 (Camuflarse y esconderse 3)
Si te resulta difícil hacer huir a los
Desierto SV 7 Experiencia de caza 1 (Caza y pesca 2) personajes, deberías pedir varias tiradas de
Para obtener más detalles sobre las hazañas de los trolls del bosque, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi. Puntos de Miedo.

38 |capítulo2.encuentros
5. Cámara de Blodughadda ESTADÍSTICAS: TRUKUR, TROLL DEL BOSQUE
No hay descripción de esta habitación ya que se Tipo:Humanoide;Edad:27, máximo 50;Tamaño:1/2;Movimiento:Aterriza 2 CP por 1 m (máximo 20 m, 19 si llevas
supone que los personajes deben huir antes de armadura);Armadura Natural:1;Religión:Haminges;Base de la iniciativa:+2;Factor miedo:1d5.
que se abran las puertas de la cámara. Antes de
Puntos del cuerpo:24
que puedan ver lo que hay dentro de la cámara, Niveles de daño (por 24 BP):1-6 (0) / 7-12 (-1) / 13-18 (-3) / 19-24 (-7) / >24 (Morir)
deben enfrentarse a Blodughadda y matarlo.
Rasgos de personaje:Carisma -2, Destreza +2, Fuerza +2
Esto no se recomienda. Es muy probable que
Habilidades:Ver estadísticas de Forest Troll en la página anterior (Fighting SV 10)
los personajes mueran si permanecen.
Puntos de combate:Gratis 10 / Ataques y paradas 2 / Armado 1 (Arcos y hondas 4, Armas ligeras
Para ti, como maestro del juego, puede de una mano 4, Escudos 4) / Desarmado 1 (Pelea 4, Lucha libre 4).

resultar interesante saber que el muro Armas Daño


norte de la cámara de Blodughadda no es Lanza corta (“carámbano”) 1d10 (O 8-10) + 2
un muro, sino un portal a las grandes Armas: Daño: Iniciativa:
llanuras blancas de Isvidda. La cueva de
Mordedura/Garras 1d5 +3
hielo es un vínculo entre Wildheart e
Isvidda. Si los personajes derrotan a Lanza corta (“carámbano”) 1d10 (O 8-10) + 2 -2
Blodughadda contra todo pronóstico y Armas ligeras de una mano 1d10 -1–-3
deciden atravesar el portal, morirán Armadura:Cuero endurecido VP 3 / BV 30
congelados en 1d6 minutos. Puntos de combate asignados en múltiples rondas de acción: 1
Los personajes también pueden
Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda
esconderse en el bosque y esperar a
Mordedura/Garras SV 10, SV 7 Lanza
que Blodughadda abandone su cueva
corta (“Icicle”) SV 11, SV 6
de hielo. No olvides que Rimklove
permanecerá en la cueva y protegerá
las puertas de la cámara del gigante, y
que los PJ no pueden abrir las enormes ESTADÍSTICAS: RIMKLOVE, DRAGON WARG
puertas dobles de la cámara. Tipo:Cuadrúpedo;Edad:12, máximo 26;Tamaño:3t;Movimiento:terreno 36 m;Armadura Natural:4;
Base de la iniciativa:0;Factor miedo:1d10 (O 9-10)

Puntos del cuerpo:72


rimklove Niveles de daño (por 72 BP):1-18 (0) / 19-36 (-1) / 37-54 (-3) / 55-72 (-7) / >72 (Morir)
El gran huargo Stofeng tenía una camada
Dotes:Rápido, Diseño de Huargo Dragón, Aliento de Fuego, Ataque con Salto
de cinco grandes huargos. Tres eran
Armas naturales: Daño: Iniciativa:
negros y se llamaban Garme, Gryms y
Grafte. Uno era blanco como la nieve y se Morder 2d10 (O 9-10) 0
llamaba Rimklove. El último era gris y se Garras 2d10 (O 10) 0
llamaba Tovmane. Tres días después de Aliento de fuego 2d10 (O 8-10) 0
nacer, los huargos se comieron una cría
Número de rondas para repartir puntos de combate:2
de dragón. Sus sentidos se agudizaron,
Puntos de combate:Gratis 12; Armas naturales: (Mordisco 15; Garras 12);
surgieron escamas y su pelaje y dientes
crecieron hasta alcanzar grandes Ejemplos de ataques: 3 acciones por 2 rondas

tamaños. Garme, Gryms y Rimklove Muerde SV 16, SV 11; Garras SV 12


aprendieron a escupir fuego. Grafte Mordisco SV 14, SV 13; Garras SV 12
murió con un dolor horrible. La camada Para obtener más detalles sobre las hazañas de los huargos Dragón, consulta Garm en la entrada Bestia Huargo en el Bestiario de Jorgi.

siempre permaneció junta hasta el día en


que Blodughadda encontró a Stofeng y la
mató en combate singular. Se hizo cargo Diseño de huargo dragón Ataque de salto
de Garme, Gryms, Rimklove y Tovmane, y Rimklove es inmune a todo frío mágico Cuando una bestia huargo inicia un combate,
ellos le juraron lealtad. y no mágico) saltará sobre la presa y atacará tanto con su
En esta aventura, solo Rimklove ha mordisco como con sus garras. El ataque de
seguido a Blodughadda a través del portal a Aliento de fuego salto significa que la bestia gana un ataque
Wildheart y, por lo tanto, es el único dragón Dos veces al día, Rimklove puede lanzar extra con sus patas traseras y garras en esta
huargo que los personajes pueden un cono de fuego desde su enorme ronda de acción (SV 10 garras) sin gastar más
encontrar aquí. El nombre Rimklove significa boca). CP. Esto es válido sólo para la ronda en la que
"cuchillo de escarcha" en vrok. ocurre el ataque de salto.

capítulo2.encuentros| 39
kVALer y elrAvén
El bosque se ha vuelto cada vez más
espeso. Durante medio día habéis
caminado por un terreno casi
intransitable. Bloques de roca,
matorrales ásperos, marismas,
abismos, sí, todo parece empeñado en
impedir tu avance. Inesperadamente,
aparece una luz mágica en el bosque
oscuro. Hasta quince trolls están
parados en círculo, de espaldas a ti,
mirando la luz mágica. Uno de ellos se
gira hacia ti y parece molesto. El troll se
lleva los dedos entrelazados a la boca y
hace una señal de que debes
permanecer en silencio. Luego,
lentamente, vuelve a girar. Entre los
grandes trolls, se puede vislumbrar a
un hombre sentado en el tocón de un
árbol. Tiene una larga capa verde y una
espesa barba gris. Frente a él se
encuentra un gran cuervo sobre el
tocón de otro árbol. Ambos miran
fijamente un tablero y una pieza
solitaria en el medio.

Kvaler es un viejo mago que lleva cien


años atrapado en el bosque. Es sabio y
poderoso y solía ser famoso con el
nombre de Kvaler el Domador, por su
poder para domesticar el vitner y sus
diferentes flujos.
Nunca luchará contra los personajes ni contra
nadie más en el bosque si no se encuentra en una
situación en la que su mano se ve obligada o no
hay alternativa para hacer lo contrario. Si Kvaler
decide hacer daño a alguien, su gambatein (varita)
perderá todo su poder.
Sabe que se necesitan cuatro secretos
para escapar del bosque; las preguntas de
los secretos 1, 2, 3 y 5; y las respuestas a los
secretos 2, 3 y 5. Sólo necesita la respuesta
al secreto 1 para poder abandonar el
bosque. Sabe que el cuervo es la clave de
todos los secretos del bosque.
Hace cien años, hizo una apuesta con el Lo que no sabía en ese momento es que un juego Lo que no revela es que si un personaje
cuervo sobre quién ganaría una partida de de este tipo es increíblemente largo. le da la respuesta a un secreto, usará su
las casillas de Kroke. Si ganaba, el cuervo le Kvaler intentará atraer a los brujería para abandonar inmediatamente
contaría a Kvaler todos los secretos. Si personajes con un rastro hasta el el bosque y engañar a los PJ para que no
perdía, el cuervo recibiría su gambatein. Una mojón de Runvid, ya que no tiene la escapen por su cuenta.
condición para la apuesta era que a Kvaler respuesta al secreto 1. También Si se acercan al claro, Kvaler levantará la vista y
no se le permitiera abandonar el juego hasta intentará atraerlos con los tres secretos dirá: “No, pero mira, ¿acaso no hemos recibido
que alguien fuera declarado ganador. Qué cuyas respuestas ya conoce. invitados en nuestro gran bosque? Decir

40 |capítulo2.encuentros
Yo, vagabundos y buscadores de suerte, ¿acaso Todas las miradas se vuelven hacia los La “gambatein” (varita) de Kvaler es lo que
sois sólo almas perdidas como yo, engañadas personajes. Kvaler no dice esto porque quiera brilla en el bosque.
en esta locura? Decidme, ¿cómo puedo ganar una respuesta, sino más bien como un gesto Quince trolls grises, Kvaler y el
mi juego de las casillas de Kroke contra este amable y una invitación al lugar donde se cuervo están en la pequeña abertura
maestro de maestros? Me presento ante la desarrolla el juego. Digan lo que digan los del bosque. Los trolls grises viven cerca
elección de mover esta pieza y ganar y aún así personajes, Kvaler se reirá un tanto triste y dirá: y suelen pasar una vez al día para ver si
perder, o no mover la pieza y perder pero “Sí, esa estrategia ya se me pasó por la cabeza”. se ha avanzado en el juego. Los trolls
ganar. ¿Qué harías tú en mi lugar? grises están liderados por Domhark. Él

capítulo2.encuentros| 41
cree que Kvaler perderá la apuesta y el - Gambateína (varita):La varita de Kvaler, Domhark
cuervo le quitará la varita, momento en el Kvase, es parte de uno de los artefactos Domhark pasa la mayor parte del día en el claro
que el mago será presa fácil para los más poderosos de Trudvang. Quizás los con los demás trolls. Para ser un troll, es
trolls. A Domhark le interesan personajes lo vuelvan a encontrar en inusualmente astuto e inteligente. Se ha
especialmente los anillos que Kvaler lleva alguna otra aventura, pero enCorazón convertido en el líder de los trolls mediante
en su mano izquierda. Ha oído que hacen Salvaje no deberían verlo más que un amenazas y promesas, aunque su liderazgo ha
que su portador sea inmune a la brujería. vistazo. Kvase contiene todo tipo de sido cuestionado muchas veces últimamente.
Con su varita, Kvaler ha logrado detener el hechizos y brujería para que Kvaler pueda Domhark sabe que se necesitan secretos
tiempo para todos en el claro, excepto para el evitar una pelea con los personajes. para salir del bosque, pero no cuántos; la
cuervo, con la esperanza de que el pájaro pregunta del secreto 7; y la respuesta al secreto
envejezca y pierda el juego. El cuervo, sin Kvaler también tiene los siguientes objetos 7. Domhark tiene un rastro hasta la guarida de
embargo, es en realidad un viejo elfo con forma mágicos: Oltur. El sendero consiste en llevar el diente de
de cuervo y no puede morir de viejo. El cuervo un cerdo brut.
puede abandonar el claro en cualquier - Anillo de dragón:Este anillo hace que su Domhark utilizará bien sus
momento para conseguir comida. Nunca portador sea inmune a todo tipo de fuego conocimientos. Quien quiera participar en
revelará su verdadera forma, pero volará si mágico y no mágico. sus conocimientos tendrá que pagar un alto
surgen problemas. Kvaler no sabe que el cuervo - El anillo maestro de Arond:Este anillo precio en moneda y otros objetos de valor.
es un elfo. aumenta la capacidad de viticultor del Por encima de todo, Domhark desea que los
Kvaler no está interesado en enseñar a los usuario en 20 puntos temporales (cada día). personajes maten a Kvaler.
personajes cómo funciona el juego Los
cuadrados de Kroke, sino que lleva la ESTADÍSTICAS: KVALER

conversación hacia lo que los PJ están haciendo Tipo:Humanoide;Edad:191;Altura:196 centímetros;Peso:82 kilogramos;Tamaño:1t;Movimiento:Terreno 2 cp


en el bosque. El mago intenta descubrir cómo por 1 m (máx. 9 m);Base de la iniciativa:0;Factor miedo:Ninguno
pueden ayudarle a encontrar el último secreto Puntos del cuerpo:32
que necesita para abandonar el bosque sin Niveles de daño (por 32 BP):1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-24 (-3) / 25-32 (-7) / >32 (Morir)
perder su varita.
Rasgos de personaje:Inteligencia +4, Destreza -1, Psique +4
Si los personajes deciden ayudar a
Combate
Kvaler, este les arrojará tres bellotas y
les dirá que caminen durante tres días Armas: Daño Iniciativa
cargando las bellotas. A partir de Desarmado 1d5 + 2 0
entonces, llegarán al túmulo de Runvid. hacha barbuda 1d10 (O 9-10) + 2 -5
Para regresar, los PJ deben caminar un
Puntos de combate:Puntos: Gratis 7 / Armado 1 (Armas pesadas de una mano 4)
día y arrojar una bellota, luego caminar
Muestra de ataques: 1 acción por 2 rondas1
otro día y arrojar la siguiente bellota, y
al tercer día encontrarán el camino de 1 SV 7 desarmado;
Hacha barbuda SV 12
regreso al claro de Kvaler. 1

En una negociación, Kvaler se planteará Habilidades:Agilidad NV 8, Entretenimiento NV 5, Fe NV 3, Artes de las Sombras NV 8, Vitner Craft NV 1,
regalar uno de sus anillos mágicos (el anillo del Desierto NV 10

dragón) para conocer el último secreto. Cuidado SV 7 Artesanía 1 (Materiales duros 3)


Si los personajes deciden llevarle uno Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Armas pesadas de una mano 2)
de los secretos a Kvaler, este intentará Conocimiento NV 10 Idioma 4 (Lengua extranjera (Bastjumal) 1, Lengua extranjera
aprenderlo antes de regalar su anillo. (Estiática) 1, Lengua extranjera (Eika) 2, Lengua extranjera (Futhark)
Luego lanza el anillo al aire y 1, Lengua extranjera (Rona) 1, Lengua materna (Vrok) 3, Lectura y
desaparece. Si los trolls están escritura (Estiática) 3, Lectura y escritura (Eika) 1, Lectura y escritura
presentes, se lanzarán al ring o (Futhark) 1, Lectura y escritura (Rona) 1, Lengua materna (Vrok) 3,
intentarán arrebatárselo a algún Lengua plateada 1)
personaje que se lo arrebate primero. Vitner Craft SV 10 Llamada de Vitner 2 (Vaagritalja 4); Vitner dando forma 2 (Galding 2,
Si un personaje jugador intenta identificar el Sejding 3, Vyrding 4, Tabletas de Vitner: Animal Vitner 2, Cuerpo Vitner 3,
tablero o recordar un juego llamado los cuadrados Delusion Vitner 4, Flame Craft 4, Percepción 4, Poder del pensamiento 4,
Poder de la visión 5, Soil Craft 3, Vitner Craft 4, Vitner de objetos 3,
de Kroke, el esfuerzo es inútil. Es un juego olvidado
embarcaciones acuáticas 4, embarcaciones eólicas 2, brujería 2)
desde hace mucho tiempo, y los aventureros no
encuentran lógica alguna en la forma ni en el Puntos Vitner:72 Galding SV 16, Sejding SV 18, Vyrding SV 20
diseño del juego.

42 |capítulo2.encuentros
Domhark no buscará contacto con los ESTADÍSTICAS: TROLL GRIS
personajes hasta la segunda vez que Tipo:Humanoide;Edad:25, máximo 60;Tamaño:1,5t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 1,5 m (Max 15 m);
entren al claro. Armadura Natural:1;Religión:Haminges;Base de la iniciativa:+1;Factor miedo:1d10.
Los trolls grises están liderados por Puntos del cuerpo:41–53
Domhark, y si desaparece o muere, huirán Niveles de daño (por 47 BP):1-12 (0) / 13-24 (-1) / 25-36 (-3) / 37-47 (-7) / >47 (Morir)
del bosque.
Rasgos de personaje:Constitución +1, Inteligencia -2, Fuerza +4
Dotes:Vista nocturna, portadores de la plaga.

Hazañas del troll gris Armas: Daño: Iniciativa:


Desarmado 1d10 + 4 0
Portadores de plaga
Armas pesadas de una mano 2d10 (O 9-10) + 4 - 4 – -6
Los trolls llevan una vida primitiva y sucia, lo que
Armas ligeras de una mano 1d10 (O 9-10) + 4 - 1 – -3
significa que pueden ser portadores de muchas
Armas de dos manos 2d10 (O 8-10) + 4 - 5 – -7
enfermedades. Cualquiera que se acerque a 2 metros
de un troll que porta una plaga debe realizar una tirada Armadura:Cuero reforzado con metal PV 4 / BV 40 -1
de Situación con un valor de Situación de 7 (se aplican Puntos de combate:Gratis 8 / Ataques y paradas 4 / Armado 3 (Armas ligeras de una mano 6, Armas
modificadores de Constitución). Si la tirada tiene éxito, pesadas de una mano 6, Escudos 4, Armas de dos manos 4) / Desarmado 1 (Pelea 4).
la persona es inmune durante un mes a las plagas Ejemplos de ataques: 3 acciones por 1 ronda1
transmitidas por los trolls. Si la tirada falla, la persona 2 acciones por 1 ronda2
sufre uno de los siguientes efectos. Tira sobre la mesa 1 Armas de una mano SV 8, SV 7, SV 6
de abajo. 1Armas de una mano SV 7, SV 6, SV 5; (Escudo SV 7)
2Armas de una mano SV 10, SV 8; (Escudo SV 7)
EFECTOS DEL PORTADOR DE LA PLAGA 2Arma de dos manos SV 12, SV 7

1d20 Efecto Habilidades:Agilidad NV 9; Entretenimiento nivel 2, artes de las sombras nivel 6; Vitner Craft SV 1.

1–5 El hedor del troll se pega a la Cuidado SV 5 Artesanía 1 (Materiales duros 2, Materiales blandos 2)

ropa de la víctima, lo que hace Fe NV 5 Invocar 1 (Noaj 1, Tabla Sagrada (..) 1)


que la persona huela muy mal.
Luchando SV 7 Lucha armada 3 (Armas ligeras de una mano 3; Armas pesadas de una mano 3;
6–9 La víctima se siente un poco mareada y Portador del escudo 2; Armas de dos manos 2); Experiencia de batalla 1 (Portador
tiene -1 en todos los valores de habilidad de armadura 3: Luchador 2); Luchando desarmado 1 (pelea 2)
y de situación durante la siguiente hora.
Conocimiento NV 5 Idioma 1 (Lengua materna (Bastjumal) 3)
10-13 La víctima sufre un resfriado severo y
Desierto SV 7 Geografía 1; Conocimiento de la naturaleza 1; Supervivencia 2
tiene -1 en todos los valores de
habilidad y valores de situación para el Para obtener más detalles sobre las hazañas de los trolls grises, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.

día siguiente.

14-16 La víctima sufre un fuerte resfriado y


fiebre durante 1d6 días. Durante este ESTADÍSTICAS: DOMHARK
tiempo, tienen -2 en todos los valores Tipo:Humanoide;Edad:25, máximo 60;Tamaño:1,5t;Movimiento:Aterriza 2 CP por 1,5 m (máximo 15 m,
de habilidades y valores de situación. 14 si llevas armadura);Armadura Natural:1;Religión:Haminges;Base de la iniciativa:0 (al llevar
Su capacidad de movimiento también armadura);Factor miedo:1d10.
se reduce a 2/3 de lo normal.
Puntos del cuerpo:52
17-18 La víctima sufre una erupción grave durante Niveles de daño (por 52 BP):1-13 (0) / 13-26 (-1) / 27-39 (-3) / 40-52 (-7) / >52 (Morir)
1d6 días. Durante este tiempo, tienen -3 en
Rasgos de personaje:Carisma -2, Destreza +1, Psique +1, Fuerza +4
todos los valores de habilidades y valores de
situación. A partir de entonces, deben realizar Dotes:Portador de la peste, vista nocturna

una nueva tirada de Situación con un valor de Habilidades:Ver estadísticas de Grey Troll arriba (luchando contra SV 10)
Situación de 7 (se aplican modificadores de
Puntos de combate:Gratis 13 / Ataques y paradas 6 / Armado 3 (Armas de dos manos 6)
Constitución). En caso de fallo, la duración se
amplía en 1d3 días con el mismo efecto. Armas Daño Iniciativa
Desarmado 1d10 + 4 0
19–20 La víctima desarrolla 1d10 + 5 grandes Club de dos manos 2d10 (O 8-10) + 4 -5
forúnculos en el cuerpo. Cada día,
Armadura:Armadura de cuero VP 2 / BV 20 -1
estallan 1d3 forúnculos hasta que todos
hayan estallado. Cada furúnculo que Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda
estalla causa 1d3 puntos de daño. Club de dos manos SV 15, SV 13

capítulo2.encuentros| 43
lindWurM La lindwurm no rehuye la pelea, sino braskelwurm. El sendero solo funciona
que mantendrá su posición en la cima cuando uno intenta llegar al braskelwurm y
Se presenta una gran abertura en el bosque. de la gran roca el mayor tiempo no regresar al lindwurm.
De la tierra marrón, la vegetación fértil ha posible. Desde allí atacará con su larga
sido reemplazada por partes de esqueletos y cola. Con su cola, la lindwurm puede Atrapar
objetos aleatorios que han encontrado su alcanzar el suelo y un área de 3 metros Después de un ataque exitoso de Mordedura, una
camino desde el suelo. En el extremo más alrededor de la gran roca. sierpe lindwurm puede intentar atrapar a una víctima
alejado del claro se alza una imponente roca. La lindwurm no luchará hasta el final, con su boca. Si la lindwurm tiene éxito, puede intentar
En su parte superior descansa una extraña y sino que se deslizará hacia su guarida de mantener a la víctima entre sus mandíbulas. Al tener
horripilante criatura. Su cuerpo blanco tierra, a la que se puede llegar desde un éxito en una tirada con la habilidad Atrapar (valor de
parecido a un lagarto se desliza y un par de pasaje largo y estrecho desde la parte habilidad 10), la criatura mantiene a la víctima en su
ojos malvados posan su horrible mirada superior de la gran roca. Si necesita boca (si la víctima tiene una Fuerza excepcional, esto se
sobre ti. escapar de la guarida, puede hacerlo a usa como un modificador negativo en el valor de la
través de un estrecho pasaje que conduce habilidad). Si la lindwurm logra atrapar a su presa,
En el claro vive una lindwurm. La roca sobre de regreso al bosque a cerca de 500 normalmente regresa a su hogar.
la que descansa se eleva más de 8 metros y está metros de la roca. El lindwurm debe superar una nueva tirada
cubierta por los excrementos de la criatura. A diferencia de otras lindwurms, ésta de Habilidad de Captura en cada nueva ronda
Cualquiera que se acerque a menos de 3 puede hablar con voz sibilante. de acción para mantener su control sobre la
metros de la roca debe superar una tirada de El lindwurm es codicioso y pedirá un víctima. Cada asalto en el que el lindwurm
Situación con un valor de Situación de 12 (se pago antes de revelar cualquier secreto. mantiene a la víctima en su boca, la víctima
aplican modificadores de Psique) o retroceder Exige que los personajes maten al sufre 1d10 (o 9-10) puntos de daño.
debido al olor desagradable. braskelwurm, tomen el “gambatein” de El director del juego determina si la lindwurm
La combinación del olor y el gran Kvaler y le traigan cuatro deliciosos
pierde su agarre si es atacada o dañada por un
lindwurm acompañado por las partes duendes antes de que revele lo que sabe.
enemigo. Por ejemplo, se puede realizar una tirada
esqueléticas que yacen esparcidas por El lindwurm es astuto y astuto. Los
de Situación con un valor de Situación de 15 cada
el suelo hace que cualquiera que entre personajes deben tener la mente aguda
vez que la sierpe sufre más de 15 puntos de daño
en el área tome 1d10 (O 8-10) Puntos ya que intentará engañarlos. Tan pronto
para ver si pierde su control. Por cada punto de
de Miedo. como los personajes acuerdan algo, el
daño superior a 15, el
la lindwurm descansa al un lindwurm resumirá el acuerdo. El valor de la situación se reduce en -1. Daño de
tesoro considerable sobre la gran roca. Los y agregarle nuevas condiciones. Por lo tanto, 20 se traduce en una tirada de Situación
objetos pertenecieron a un mago que El lindwurm sabe qué son los secretos 1 y 8, con un valor de Situación de 10 (15 - 5).
tontamente subestimó la codicia y la maldad junto con la respuesta al secreto 8. El lindwurm
de la bestia. Debajo del lindwurm se puede tiene un rastro hasta el braskelwurm. El sendero es Vista nocturna
encontrar lo siguiente: un hueso esquelético que un caminante debe llevar El lindwurm ve sin ninguna fuente de luz
durante dos días para llegar al como si fuera de día.
- Tres pergaminos mágicos:el hechizo
Vitner Craft Seal y los hechizos Soil Craft ESTADÍSTICAS: LINDWURM
Petrify/Remove Petrification y Soil Walk Tipo:Otro;Edad:100, máximo 175;Tamaño:5t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 10 m (Max 40 m);
(todos los hechizos tienen su poder Armadura Natural:3;Base de la iniciativa:-3;Factor miedo:1d10 (O 8-10).
normal, sin grados adicionales de efecto). Puntos del cuerpo:145
- Una pluma de cisne mágica:En la pluma se Niveles de daño (por 145 BP):1-37 (0) / 38-73 (-1) / 74-109 (-3) / 110-145 (-7) / >145 (Morir)
almacena un hechizo que cualquiera puede usar
Rasgos de personaje:Constitución +4
si se pronuncian las palabras correctas. El
Dotes:Captura, Látigo de cola (SV 6), Vista nocturna.
hechizo se llama Viaje Aéreo. El hechizo crea
vientos controlados alrededor del portador de la Arma Natural: Daño: Iniciativa:
pluma que la levantan del suelo. El portador Morder 2d10 (O 8-10) + 6 0
deberá pesar menos de 90 kg. Los vientos le Látigo de cola 2d10 (O 8-10) 0
permiten levantarse del suelo y levitar
Número de rondas para repartir puntos de combate:2
lentamente en una dirección elegida con una
Puntos de combate:Gratis 10, Armas Naturales: Mordisco 20
velocidad de 3 metros por ronda de acción
(duración 10 rondas). Para conocer la palabra, Ejemplos de ataques: 3 acciones por 2 rondas

se requiere una tirada de Habilidad exitosa para Mordida SV 14, SV 8, SV 8


la especialidad Vitner Runes. Duración 5 Para obtener más detalles sobre las hazañas de Lindwurms, consulte la entrada en el Bestiario de Jorgi.

minutos, una activación por semana.

44 |capítulo2.encuentros
ohLdburiALsito Drej Blackfire criado en honor de sus hermanos antes de
Drej Blackfire llegó al bosque con sus ser engullido por el poder del bosque y el
Un viento frío pasa y te da ganas de ocho Caballeros de la Mano de Hierro hambre de los habitantes oscuros.
acercarte las capas al cuerpo. No es un hace más de 150 años. Durante una La armadura de Drej es una armadura germánica
viento normal. No es una bocanada de batalla brutal con los trols del bosque que completamente ornamentada con los símbolos
frío normal que proporcionan las vivían en abundancia en el bosque en ese correspondientes. Si se vende, duplica el valor de una
sombras del bosque. Es un viento que momento, todos menos uno cayeron. El armadura normal a gran escala. Cualquier personaje
lleva secretos antiguos y recuerdos guerrero restante tenía las lápidas. que decida conservar la armadura.
sangrientos. Del suelo frondoso
sobresalen partes del esqueleto, como ESTADÍSTICAS: DREJ BLACKFIRE
si se hubiera llegado a un lugar de Tipo:Humanoide;Edad:Varía, Max varía;Tamaño:1t;Movimiento:Aterriza 2 CP por 1 m (máximo 10 m, 8
enterramiento al revés. Lo que al si llevas armadura);Base de la iniciativa:-2;Factor miedo:1d10 (O 7-10).
principio creías que eran rocas Puntos del cuerpo:84
normales cubiertas de musgo, ahora
Rasgos de personaje:Destreza -2, Fuerza +4
las reconoces como lápidas cubiertas
Dotes:Durable, Vista nocturna, Grito, Invocar niebla.
de maleza.
Armas: Daño: Iniciativa:
Sobre un pequeño túmulo hay una Desarmado 1d10 + 4 0
gran lápida con una inscripción. Un Armas pesadas de una mano 1d10 (O 9-10) + 4 - 4 – -6
personaje con la especialidad de
Armadura:Correo en cadena PV 5 / BV 50 -2
Lectura y Escritura (Vrok) puede
Puntos de combate:Gratis 12 / Ataques y paradas 8 / Armado 2 (Armas pesadas de una mano 6,
determinar que dice: “Stormi, Stormi,
Escudos 8) / Desarmado 1 (Pelea 4).
quédate a nuestro lado” en
norvrokiano. Quien mira más de cerca Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda1
3 acciones por 1 ronda2
la piedra también ve lo siguiente (que
es la respuesta al secreto 6): 1 Desarmado SV 15, SV 10
1 Arma SV 14, SV 12; (Escudo SV 10)
Sin arrepentimiento ni miedo
2 Arma SV 10, SV 10, SV 6; (Escudo SV 10)
luchamos. Sin temer a nuestros Para obtener más detalles sobre las hazañas de Barrow Wights, consulte la entrada en el Bestiario de Jorgi.

asesinos caímos. Porque él, llamado el


guerrero de la Muerte y nuestro líder,
Drej Blackfire, nos llevó bajo las alas ESTADÍSTICAS: SÁLHELE (GUERRERO ESQUELETO)
del miedo cuando estábamos llamando Tipo:Humanoide;Edad:Varía, Max varía;Tamaño:1t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 1 m (máx. 8 m);Base
a la puerta de Stormi. de la iniciativa:-4;Factor miedo:1d10 (O 10).

Puntos del cuerpo:32–45


Si los personajes dicen el nombre de
Rasgos de personaje:Carisma -4, Constitución -4, Destreza -4, Inteligencia -6,
Drej Blackfire en voz alta (lo que
Dotes:Durable, vista nocturna, resistente, sentido de vida.
probablemente harán entre ellos), lo
despertarán de su letargo. Drej es un Armas: Daño: Iniciativa:
túmulo y el guardián del lugar de Desarmado 1d5 0
enterramiento. Inmediatamente atacará a Armas ligeras de una mano 1d10 (O 10) - 1 – -3
uno de los personajes que parezca más
Armas pesadas de una mano 1d10 (O 9-10) - 4 – -6
fuerte y valiente. Después de 1d3 rondas
de acción, Drej convocará a sus guerreros Armas de dos manos 1d10 (O 8-10) - 5 – -7

esqueléticos, que después de otra ronda Armadura:Cuero VP 3 / BV 30 -1


se unirán a la batalla (si aún continúa). Si Puntos de combate:Libre 9 / Ataques y paradas 4 / Armado 4 (Armas pesadas de una mano 4,
los personajes huyen del sitio, Drej se Armas ligeras de una mano 4, Escudos 4, Armas de dos manos 4) / Desarmado 1 (Pelea 4).
dará la vuelta y desaparecerá en el Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda
túmulo.
Desarmado SV 10, SV 8 Arma SV
Es la sed de sangre de Wildheart lo que 10, SV 7; (Escudo SV 8) Arma SV 12,
mantiene vivos a los no-muertos. Ninguno de SV 9; (Escudo SV 4) Arma de dos
los antiguos guerreros santos ha mantenido manos SV 12, SV 9;
sus oraciones desde que terminaron en las Para más detalles sobre las hazañas de Sáheles, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.
garras del bosque.

46 |capítulo2.encuentros
y usarlo será mejor que esté preparado para sacrificar Grito Oltur llegó al bosque hace unos treinta años.
su vida si se encuentra con un guerrero santo de Todos los túmulos emiten un chillido terrible, al Al igual que los personajes, era un aventurero
Gerbanis (es decir, a menos que el PJ también sea un igual que Drej Blackfire. Drej puede pronunciar que se sintió atraído por Wildheart. Vagando sin
guerrero santo jurado de Gerbanis). ese grito una vez al día, y cualquiera que lo rumbo, estuvo hambriento y confundido
escuche recibe inmediatamente 1d10 (OP 7-10) durante casi cinco años antes de encontrar la
Puntos de Miedo. vieja cueva de Elmtongue. Aquí ha permanecido
Caballeros de la Mano de Hierro desde entonces.
Vestida con harapos y restos de óxido Resiliente Oltur ha reunido todos los de Elmtongue.
armadura, ocho sáheles, con forma de esqueleto Dado que un sálhele es una criatura no muerta, los atesora y los esconde en las habitaciones de los
cadáveres, se levanta del suelo, listo para no se da cuenta de los daños. Un esqueleto que cueva.
servir al guerrero de la muerte. pierde un brazo o una pierna sigue luchando Cada día que pasa, Oltur se vuelve más
con la misma ferocidad. La única parte vital del codicioso y cansado de aquellos que
Durable cuerpo que el esqueleto no puede perder es la intentarían quitarle el tesoro. Ha pasado
El túmulo y los sáheles son cabeza. Si el cráneo está cortado mucho tiempo desde que Wildheart
criaturas no muertas que carecen de algo, el esqueleto caerá en una pila de huesos y permitirá que cualquiera encuentre la cueva, y la
emoción o sensación de sentimiento ya que es y su espíritu partirá hacia Misthal. Cuando aparezcan los personajes, Oltur
hecho de energías de los reinos de los Dado que un esqueleto se compone se sorprenderá mucho. Se ha vuelto un
muertos. Por lo tanto, tienen altos puntos principalmente de espacio vacío entre huesos, poco loco por su soledad y sus enormes
corporales y no sufren los mismos efectos sufre diferentes daños según el tipo de arma riquezas. Hoy en día apenas se atreve a
dañinos que otras criaturas. Esto significa utilizada en el ataque. Los esqueletos no salir de la cueva para recoger comida y
que no vale la pena rastrear los niveles de reciben daño de flechas, armas perforantes prefiere vivir de las ratas que habitan en
daño ya que el túmulo no sufrirá (dagas) o armas de empuje (lanzas), y reciben la ella antes que salir de ella.
penalizaciones por las heridas. mitad del daño de armas cortantes (espadas).
Las armas aplastantes (garrotes y mazas) - Oltur tiene una de las perlas de Goldglitter.
causan daño normal.
Vista nocturna
El túmulo y los sáheles pueden ver sin Sentir vivir 1. Cámara del Dragón
fuente de luz como si fuera de día. Sáheles puede detectar criaturas vivientes
en un radio de 100 metros. Esto significa que Grandes estalactitas cuelgan del techo de
Invocar niebla pueden encontrar criaturas vivientes sin una cueva gigante. Un horrible hedor a
Drej tiene una habilidad especial que le importar qué tan bien se hayan escondido azufre te encuentra cuando dejas el aire
permite sumergir grandes áreas en niebla. los objetivos. cálido fuera de la cueva y te adentras en la
La mayoría de las veces, la niebla cubrirá oscuridad. La cueva está casi
densamente todos los lugares que el túmulo completamente cubierta por la oscuridad,
ha visitado, ya que la habilidad está latente ohLtur'sdes y la luz del día entra como cuchillos
y, a veces, se activa sin que él se dé cuenta. afilados, revelando paredes quemadas en
La niebla es espesa, fría y húmeda y se Un objeto brillante despierta tus negro y monedas de cobre esparcidas por
extiende desde el centro en un radio de sentidos del resplandor hipnótico el suelo. Un enorme esqueleto se extiende
unos 500 metros. del bosque, que brilla con la luz de forma antinatural en el suelo y hace
Cualquier persona atrapada en la niebla del sol y el cobre. El momento que todos recuperéis el aliento y os
tiene que realizar una tirada de Situación resulta encantador cuando los maravilléis de su gran tamaño. Una
con valor de Situación 12 (los rasgos de rayos del sol atraviesan las copas calavera de dragón del tamaño de una
carácter de Psique se utilizan en la tirada). Si de los árboles y golpean el suelo y casa pequeña se extiende hacia la luz
la tirada falla, la víctima cae en una especie las monedas de cobre que yacen como si fuera la única posibilidad que
de sueño y, sin saberlo, comienza a moverse esparcidas sobre el lecho de tiene la calavera de recordar su antiguo
hacia el centro del área, que suele ser donde musgo. Frente a ti, grandes trozos poder. Contemplas el gigantesco
reside el túmulo. Las víctimas que sufren de oscuridad rompen el terreno, y esqueleto y te estremeces al pensar en lo
daños se despiertan inmediatamente del una enorme cueva que se abre en que esta bestia dracónica pudo haber
letargo y pueden intentar salir de la niebla, la pared de una montaña cambia forjado alguna vez y el poder que ejerció
suponiendo que saben qué camino tomar el paisaje. en sus terribles conquistas. Una
para alejarse del centro. monstruosa caja torácica se abre paso en
En cualquier momento, el túmulo puede Los personajes han llegado a la guarida de la oscuridad y hace que el esqueleto
optar por eliminar la niebla, que luego Oltur. La cueva fue una vez la guarida y el parezca un naufragio cuyo destino estaba
desaparece en 30 rondas de acción. alojamiento del dragón Elmtongue. decidido hace mucho tiempo.

capítulo2.encuentros| 47
Cuando Lengua de Olmo se instaló en el
bosque, encontró la cueva perfecta para 2.
habitar. En aquella época, los trolls del bosque
vivían en la cueva, pero con su fuego, el dragón
no tuvo dificultades para convencer a los trolls
de quién era el residente legítimo.
Oltur ha reunido casi todo el tesoro.
También le sacó los dientes al dragón y recogió
la piel que aún estaba en su lugar cuando llegó.
1.
El tesoro está escondido en la habitación 4.
Oltur dejó que las monedas de cobre estuvieran 3.
esparcidas por ahí; Hay un total de 1.000
monedas en las diferentes salas.
La cueva tiene mucho eco, y si los
personajes no logran colarse por las
habitaciones, Oltur (que reside en la
habitación 2) se dirigirá a la habitación 1. Se
0 20m
esconderá en las sombras y gritará palabras
de advertencia a los personajes. .
Oltur hará todo lo que esté en su poder
4.
para convencer a los personajes de que no
se adentren más en la cueva, que reclama
como su propiedad personal y privada.
Como último recurso, irá a la batalla con los
PJ. Oltur no luchará hasta la muerte. En ESTADÍSTICAS: OLTUR EL MEDIO TROLL
cambio, usará su anillo para huir si logran Tipo:Humanoide;Edad:43;Altura:213 centímetros;Peso:107 kilogramos;Tamaño:1t;Movimiento:2 cp por 1 m
abrumarlo. Lo teletransporta a un pequeño (máx. 10 m);Religión:gerbanis;Base de la iniciativa:0 (al usar armaduras);Factor miedo:Ninguno.
escondite en el bosque fuera de la cueva. Puntos del cuerpo:36
Oltur promete revelar su secreto si Niveles de daño (por 36 BP):1-9 (0) / 10-18 (-1) / 19-27 (-3) / 28-36 (-7) / >36 (Morir)
los personajes juran por sus santos
Rasgos de personaje:Constitución +2, Destreza +1, Fuerza +4, Psique -1
dioses que abandonarán la cueva. Él
Combate
sabe la respuesta al secreto 3. (La
respuesta es “no”). Armas: Daño Iniciativa
Oltur encontró una maza mágica en el montón Desarmado 1d5 + 2 +2
de tesoros de Elmtongue y la lleva en su cinturón Maza de batalla 1d10 (O 8-10) + 2 -5
en todo momento. Tiene un aumento
Blindaje PV 5 / BV 50 -2
+ 1 probabilidad de tirada abierta (OR 8-10) en
Armadura PV 4 (maza vitner +1) / BV 30 -1
contraste con una maza normal. La maza
también aumenta el valor de protección de su Puntos de combate:Gratis 12/ Ataques y paradas 4, Armado 2 (Armas pesadas de una mano 8, Escudo
6).
portador en +1.
También lleva el anillo mágico de Muestra de ataques: 3 acciones por 2 rondas
teletransportación de Wistel, que permite a su Maza de batalla SV 15 SV 11, Escudo SV 6
portador teletransportarse a un lugar de su (Maza de batalla SV 12, SV 10 Escudo SV 10
elección dentro de 500 metros. El usuario debe Habilidades:Agilidad NV 8, Cuidado NV 8, Entretenimiento NV 5, Fe NV 3, Artes de las Sombras NV 8,
haber visitado el lugar antes y saber cómo es. El Vitner Craft NV 1, Desierto NV 10
anillo se puede utilizar una vez al mes. Conocimiento NV 7 Idioma 1 (Lengua materna (vrok) 3)
Luchando SV 10 Lucha armada 2 (Armas pesadas de una mano 4, Portador de escudo 3);
Experiencia de batalla 2 (Portador de armadura 2,Fmás ligero 2)
2. Cámara de Oltur

La luz de las antorchas que se encuentran en sus esquinas. Junto a la cama hay una Aquí vive Oltur. A excepción de las pieles
el pasillo proyecta largas sombras en una mesa y cuatro sillas, y una chimenea de oso en su cama y los pergaminos
pequeña cámara que ha sido decorada con encendida envía oleadas de calor a la mágicos en compartimentos ocultos de la
una gran cama en una de las cueva húmeda. mesa, no hay nada de valor en la habitación.

48 |capítulo2.encuentros
Para encontrar los compartimentos ocultos, se ruinas La pequeña y ahora arruinada aldea
requiere una tirada exitosa de Habilidad en la alguna vez estuvo compuesta por cinco
habilidad Artes de las Sombras La oscuridad ha caído sobre el bosque y casas habitables y una casa de oración más
(preferiblemente con la disciplina de Sombras y una lluvia esporádica ahora golpea el pequeña. Fue aquí donde vivió y se sacrificó
la especialidad de Encontrar y Detectar) con un dosel. Justo cuando decides acampar para el culto a la sangre. Un altar que se parece al
modificador de +4. pasar la noche, encender un fuego cálido del pantano (ver el encuentro “Lugar de
En tres barriles más pequeños junto a y llenar tus estómagos vacíos, te sacrificio en los pantanos” en la página 52)
la entrada, Oltur ha almacenado dos encuentras con un espectáculo de lo más se encuentra en el centro de la aldea.
conejos muertos y cinco ratas que atrapó desagradable. De la oscuridad se levantan Si los personajes investigan las casas,
en la cueva. ruinas de edificios antiguos. encontrarán una gran pila de esqueletos en la
casa de oraciones. Aquí los miembros restantes
- Tesoro Las ruinas descansan sobre un peñasco, del culto de sangre decidieron quitarse la vida y
- Pieles de oso:Cada piel vale 10 monedas rodeadas por un pozo que cae más de 100 metros establecer un vínculo duradero con sus dioses
de plata. En la habitación hay tres pieles en la oscuridad. Hay 10 metros hasta el peñasco y oscuros cuando comprendieron que nunca
de oso. un puente colgante inestable conduce hasta allí. El abandonarían el bosque y vivirían una vida libre
- Tres pergaminos mágicos:El primero puente tiene una capacidad de 75 kg. nuevamente. En un gran ataúd de piedra se
contiene el hechizo Encantar Objeto, el Entre las ruinas crecen grandes árboles dorados. encuentra una gran cantidad de armas que
segundo Inmovilizar, y la tercera anémona verdadera (ver el "Farm Wight" que alguna vez usaron los seguidores del culto. The Sight.
encuentro en la página 30). Una persona con la Las armas están oxidadas y casi inutilizables.
especialidad de Botánica puede ver Cuando caiga la noche, Wildheart despertará
inmediatamente que se trata de anémona a los sáheles para que vuelvan a vivir. Si los
3. Cueva de los Desperdicios dorada. Son grandes y hermosos, relucientes de personajes todavía están en el peñasco, serán
Esta cueva está llena de huesos y restos de oro y muy raros. asaltados por 1d10 + 10 sáheles.
animales que Oltur se ha comido. También le
sirve de baño y huele fatal. Cualquiera que
quiera atravesar la cueva debe realizar una
tirada de Situación con un valor de Situación de
7 (se aplican modificadores de Psique).

4. Sala del tesoro


La habitación está vacía y, al igual que las
demás habitaciones, tiene suelo de tierra plana.
Debajo del suelo se esconde el gran tesoro del
dragón. Oltur construyó una habitación inferior
debajo del piso, y cualquiera que quiera llegar
al tesoro debe cavar 60 centímetros de tierra
dura y levantar las fuertes tablas que forman el
techo de la habitación inferior. Quien tenga
éxito en dos tiradas de Habilidad en la habilidad
Artes de las Sombras (preferiblemente con la
disciplina de Sombras y la especialidad de
Encontrar y Detectar) con un modificador de -3
puede ver que Oltur estuvo cavando en el suelo
hace algún tiempo.

Los personajes no están destinados 0 10m


a encontrar el tesoro. Si tú, como
maestro del juego, quieres que esto
suceda, debes tener cuidado al calcular
el peso del tesoro. Puedes llenar la sala ESTADÍSTICAS: SÁLHELE, ESQUELETO
del tesoro con algo de esto y algo de Consulta las estadísticas de Sáhele en la página 44.

aquello.

capítulo2.encuentros| 49
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

e especialidad de Búsqueda y Localización)


el siguiente texto en el enano
(Lectura y Escritura [Futhark] r
más):

nvid Kallhamre muerto y enterrado.


Detectado y recordado por su gran ds.
Por Bojorn testificamos.

tirada de Situación exitosa con un


valor de 6 (modificadores de Fuerza
Para traspasar la puerta se requiere,
alternativamente, una tirada exitosa con la
habilidad de Artes Adows (preferiblemente
con toda disciplina y la especialidad de
Golpe de cerraduras). La puerta tiene una
ty de -4. Sólo una persona a la vez se
encuentra frente a la puerta.

6. 5.

7.
2.

4.
3.

2.
1. 3.

8. 2.

2. 9.

2. 2.
0 8m

50 |capítulo2.encuentros
1. Escaleras 3. Pasillos de los guardianes Cualquiera que caiga en el agujero tiene
Las estatuas están hechas de piedra, talladas en posibilidades de sobrevivir aterrizando sobre uno
Un pasillo recto conduce a la el lugar. No se pueden mover. de los destructores. Hacer esto requiere tener éxito
oscuridad. Sus paredes están Cada estatua lleva una runa en su pecho. en una tirada de Situación con un valor de Situación
cubiertas de runas desde el suelo Para descubrir la runa, se requiere una tirada de 3 (se aplican modificadores de Destreza) o,
hasta el techo. Cada runa está llena exitosa de Habilidad con la habilidad Artes de alternativamente, una tirada de Habilidad con la
de plata y el corredor brilla en plata las Sombras (preferiblemente con la disciplina habilidad Agilidad (preferiblemente con la disciplina
debido a la luz que entra. de Sombra y la especialidad de Encontrar y Control Corporal y la especialidad de Salto,
Detectar) modificada por -4. La runa dice Escalada y Equilibrio) modificada por - 7. Cada
Unas empinadas escaleras conducen a la "Observador". Si hay un enano en la compañía, ronda que el personaje pasa encima del triturador,
oscuridad y suben a un muro de piedra. Al final hay una gran posibilidad de que sepa no sólo lo existe el riesgo de que él, su equipo o su ropa
del muro (número 2 en el mapa) hay una que significa la runa sino también lo que queden atrapados en el triturador. Cada ronda
trampa en forma de un pozo aparentemente simboliza (aunque debe tener éxito en una mientras esté en el destrozador, el personaje debe
sin fondo que se abre cuando alguien toca el tirada de Situación con un valor de Situación de realizar nuevas tiradas (una tirada de Situación con
muro al final del pasillo. Se requiere una tirada 10; se aplican modificadores de Inteligencia). Si valor de Situación 6, o una tirada de Habilidad para
exitosa de Habilidad con la habilidad Artes de la tirada tiene éxito, tú, como director del juego, la habilidad Agilidad con un modificador de -3) para
las Sombras (preferiblemente con la disciplina debes revelar que la runa se usa para advertir a evitar quedarse atascado y aplastado hasta la
de Sombras y la especialidad de Encontrar y otros enanos que hay trampas en el mojón. muerte. Cualquiera que quede atrapado en el
Detectar) con un modificador de -3 para triturador no tendrá ninguna posibilidad y morirá
descubrir el Al tener éxito en otra tirada de Situación en circunstancias espantosas.
trampa. La trampa es tan amplia como el corredor con un valor de Situación de 8 (Inteligencia que La trampa se puede desarmar destruyendo
se extiende desde las escaleras hasta el se aplican modificadores) también sabe que al las runas guardianas en las estatuas en el
pared más alejada. destruir todas las runas guardianas estará pasillo de los guardianes (ver 3, arriba). Todas
Justo antes del comienzo de las escaleras, desarmando una o más trampas (la trampa las runas deben ser destruidas.
hay dos trampillas. Se requiere una tirada mortal (6) será desarmada). Un enano que tenga éxito en la tirada de
exitosa con la habilidad Shadow Arts Situación sabe, después de realizar una nueva
(preferiblemente con la disciplina Shadowing tirada de Situación con un valor de Situación de 12
y la especialidad Finding and Spotting) con 4. Cámara de armadura (se aplican modificadores de Inteligencia), que este
un modificador de -3 para descubrir las En todas las paredes de la habitación cuelgan tipo de trampas pueden destruirse de la forma
puertas. Las puertas consisten en grandes armas y escudos. Esta es una cámara de armadura indicada anteriormente.
bloques de roca que se empujan hacia que se construyó en el mojón. La mayoría de las Si alguien desarma la trampa y mira más
adelante hasta que se pueden vislumbrar los cosas son inutilizables y sólo para uso ceremonial. de cerca a los destrozadores, verá que están
pasillos de los guardianes. Dos personas Si los personajes quieren usar alguna de las armas cubiertos de runas. Las runas son sagradas y
pueden pararse frente a los bloques y, para o escudos, reduce a la mitad el valor de brecha y el hacen que la trampa funcione.
moverlos, ambas personas deben superar daño. Las hachas son claramente el arma Medio día después de que se haya activado la
una tirada de Situación con un valor de sobrerrepresentada en la cámara. trampa, ésta se devuelve a su posición original y
Situación de 6 (se aplican modificadores de está lista para ser activada nuevamente.
Fuerza) en el mismo intento.
5. Sala del cráneo
La habitación está llena de cráneos de los trolls 7. La tumba de Runvid
2. Trampa del bosque que mataron los enanos. No se
Un agujero asesino con una trampilla puede encontrar nada más de interés aquí. Cuando entras en la habitación, llamas de
trampa se abre para cualquiera que baje de fuego arden ansiosamente desde grandes
las escaleras. El hoyo tiene 2 metros de cuencos de aceite que cuelgan del techo.
ancho, 4 metros de largo, 5 metros de 6. Trampa mortal Proyectan sombras largas y aterradoras
profundidad y está lleno de lanzas. Cuando alguien pisa la trampilla, la trampa se sobre un gran montón de rocas. Un
Cualquiera que caiga en el agujero sufre activa. La trampa es un pozo de 10 metros de escudo reluciente hecho con los metales
1d10 (O 10) de daño por caída, y 1d4 lanzas profundidad en el que dos enormes más finos cuelga como símbolo en la
atraviesan a ese personaje. Cada lanza causa trituradores se ponen en movimiento en el pared detrás del montículo de piedra.
1d6 puntos de daño (el daño es diferente al momento en que se abre la trampilla. Los Cada piedra parece haber sido elegida
de una lanza normal porque estas lanzas trituradores están hechos de piedra y cubiertos cuidadosamente y tiene una superficie
son viejas y se rompen). Tenga en cuenta con grandes montantes de piedra. La trampa más lisa que los pasillos y pasillos por los
que varias personas pueden caer en la ocupa todo el espacio de pared a pared y no que paseas. Sobre el escudo hay un texto
trampa. hay bordes para caminar o agarrarse. con runas plateadas.

capítulo2.encuentros| 51
El texto requiere que quien lo lea (un martillo y guantes resistentes o un par de Sólo sus esqueletos permanecen bajo los
tenga la habilidad Lectura y Escritura fórceps) pueden reforjar armas de fogueo en el montículos de piedra. Cada uno tiene un
(Futhark) SV 8 o superior. El texto yunque. Se necesita una hora por arma y las hacha ceremonial apoyada en su pecho. En
rúnico dice: armas de dos manos tardan dos horas. El una de las tumbas también hay un
herrero debe realizar una tirada exitosa en la estandarte de color marrón rojizo con un
Aquí reposa Runfwid Kallhamre, disciplina Artesanía (preferiblemente con la emblema plateado. El emblema tiene la
llamado por nosotros Runcotta Kaxibal especialidad Materiales Duros). Las armas que forma de un escudo y un rayo.
por el escudo protegido. están forjadas en el yunque aumentan sus
posibilidades de una tirada abierta en 1, y uno
Esta es la tumba de Runvid. El propio de los siguientes atributos se transfiere del
sAcriFiciALPAGencaje en el
Runvid yace embalsamado bajo el montículo yunque al arma en forma de runa (tira 1d6). METROArshLANDS
de piedras con su hacha funeraria
ceremonial debajo de la gran barba. Después de horas de vagar por el suelo
Cualquiera que de cualquier manera mueva ATRIBUTOS DE LAS RUNAS cubierto de musgo con el verde siempre
o toque con fuerza una de las piedras del 1d6 Atributo presente del bosque acercándose a tu
montículo será castigado con un rayo alrededor, un nuevo tipo de paisaje
1 La runa no funciona.
disparado desde el escudo que cuelga de la comienza a tomar forma. Se siente como
2 El arma vuelve a su portador
pared. El rayo causa 1d10 (O 8-10) puntos de si el bosque, en un giro repentino, se
codicioso y vengativo.
daño. El cerrojo se dispara cada vez que hubiera transformado. Donde antes el
alguien intenta mover una piedra. 3 El arma tiene un poder curativo. verde y el musgo cubrían todo el terreno
Cura 1d3 puntos de daño al día a
El escudo está pegado a la pared de la como una espesa alfombra, ahora hay
su portador.
montaña y no se puede quitar. Se requiere una agua, negra y fría. Lo único que te
tirada exitosa en la habilidad Artes de las 4 El arma deja ciego a su asegura que todavía estás en el bosque
portador mientras la porta.
Sombras (preferiblemente con la disciplina de son los árboles que se disparan y sus
Sombras y la especialidad de Encontrar y 5 El arma aumenta el rasgo de enormes troncos de testimonio antiguo
Detectar) para encontrar la runa en el medio.
Fuerza de su portador en un que se alzan como piezas de ajedrez
paso mientras la lleve.
Para leer la runa, se requiere la colocadas con cuidado estratégico. Una
habilidad Lectura y Escritura (Futhark) 6 La runa es demasiado poderosa y ligera niebla cubre todo el pantano como
obliga al arma a desmoronarse.
SV 8 o superior. El escudo lleva la runa una capa gris y no te atreves a pensar en
"Libertad" y es la respuesta al secreto 1. Ten en cuenta que los personajes no lo que se esconde debajo de la superficie
necesariamente conocen los atributos de la del agua. En algún lugar del pantano se
runa transferida al arma. Para entender la runa, oye una zambullida amortiguada y un
8. Herrería se requiere que un enano Thuul la mire y pájaro despega de una rama. La niebla se
La herrería es una gran sala cuadrada con explique su significado. Esto requiere una tirada arremolina lentamente a tu alrededor y
cuatro grandes estatuas que sostienen el techo de Habilidad exitosa para la especialidad Forja pronto te envuelve por completo.
en las cuatro esquinas. En medio de la herrería Thuul con un modificador de -5.
hay un enorme yunque sobre una elevación del El yunque tiene un poder encantador Después de sólo unos momentos, la niebla se
suelo. El yunque está cubierto de runas y sobre el herrero que lo utiliza. Cada hora dispersa nuevamente tan rápido como apareció, y
serpientes que se deslizan alrededor de su pie. que el herrero martilla el yunque, debe los personajes descubren que el pantano ahora se
Las runas llevan el poder de un troll y las realizar una tirada de Situación con un valor extiende en todas direcciones.
serpientes simbolizan al dios Yukk. de Situación de 6 (se aplican modificadores La profundidad del agua en el pantano varía
Si hay un enano en la compañía, él de Psique). Si la tirada falla, el yunque desde aproximadamente medio metro hasta
sabe que este tipo de yunques transfieren reduce permanentemente el rasgo Psique varios metros. El agua está completamente
runas a las armas que se forjan en ellos. del herrero en un paso. En ese momento, el negra, y de vez en cuando los personajes
No sabe qué son estas runas ni cómo herrero tiene una mirada salvaje en sus ojos pueden escuchar un ligero chapoteo un poco
funcionan si no tiene éxito en una tirada y sigue martillando, echando espuma y más adelante.
de Habilidad para la especialidad Forja apretando los dientes frenéticamente No importa en qué dirección los personajes
Thuul (dependiendo de qué tan bien durante otra hora. continúen su viaje, después de tres horas de
tenga éxito el Thuul, aprende diferentes viaje descubren un camino de rocas
cosas sobre las runas; depende del cuidadosamente colocadas. Las rocas son
maestro del juego decidir). 9. Tumbas resbaladizas y están cubiertas de algas verdes.
Si alguien pone un arma sobre el yunque, ésta Estas son las tumbas de los tres enanos de la Los personajes que intenten subir al camino
empezará a brillar con un poder encantador. Un guardia de Runvid que cayeron con él en la deben superar una tirada de Habilidad para la
herrero que tiene las herramientas. batalla contra los trolls del bosque. habilidad Movimiento (preferiblemente con el

52 |capítulo2.encuentros
disciplina de Control Corporal y la Para descubrirlo se requiere la disciplina de a las Ruinas. El sendero también sirve
especialidad de Salto, Escalada y seguimiento y la especialidad de encontrar y para viajar en la otra dirección (desde las
Equilibrio) para no caer al agua negra. detectar. El compartimento oculto contiene un Ruinas hasta el lugar del Sacrificio).
Después de cinco minutos de caminar cuchillo negro con una hoja en forma de onda.
sobre o al lado del camino de piedra, los PJ En el compartimento también hay un sendero.
llegarán al lugar del sacrificio: Es un poema, y si uno lo lee, puede caminar
Las hazañas de los sacrificados
por el sendero hacia las ruinas. El poema está Vista nocturna
De la niebla frente a ti se eleva un escrito en Estiático antiguo y para leerlo se Un draugr no necesita luz para poder
pequeño islote con una base sólida de requiere tener al menos SV 5 en la especialidad ver. Puede ver hasta donde la vista sea
piedra. Sus cuatro lados están rodeados de lenguaje Lectura y Escritura (Estiático). Dice: clara en todos los entornos.
por pequeños robles coronados. Sus
ramas están completamente sin hojas y su Durable
corteza negra hace que los árboles Nuestro bosque prometido | que nosotros Un draugr carece de cualquier sentido ya que
parezcan quemados. De las ramas más que éramos avanzados | en sangre y está hecho de energías del reino de los
bajas de los árboles, las cadenas cuelgan homenaje encontraría | nuestro camino de muertos. Por lo tanto, tiene altos puntos
con el viento débil. El pantano está regreso en cada niebla corporales y no sufre los mismos modificadores
inquietantemente tranquilo y sólo el por las heridas que los vivos. Esto significa que
aullido del viento revela que el tiempo no Quien lee el poema pronto queda envuelto no vale la pena realizar un seguimiento de los
se ha detenido. en una espesa niebla. Cualquiera que camine niveles de daño, ya que Draugr no sufrirá
en la niebla durante medio día vendrá. penalizaciones por las heridas.
Justo cuando los personajes pisan el
islote, aquellos que han sido sacrificados se ESTADÍSTICAS: DRAUGR, LOS SACRIFICADOS
levantarán del agua para atacar. Son Tipo:Humanoide;Edad:Varía, Max varía;Tamaño:1t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 1 m (máx. 15 m);
llamados por Wildheart y son las almas de Base de la iniciativa:+2;Factor miedo:1d10 (O 9-10).
aquellos que fueron sacrificados en el altar Puntos del cuerpo:80–110
por el culto a la sangre y luego arrojados de
Rasgos de personaje:Psique +3. Fuerza +4
regreso al pantano sin un funeral adecuado.
Dotes:Durable, vista nocturna.
En total, 1d6 + 10 sacrificados atacarán
desde diferentes direcciones. Armas: Daño: Iniciativa:
El lugar de sacrificio se encuentra en el Desarmado 1d5 + 4 0
pantano desde que el culto a la sangre lo Armas ligeras de una mano 1d10 (O 9-10) + 4 - 1 – -3
construyó hace unos quinientos años. En ese
Armas pesadas de una mano 1d10 (O 8-10) + 4 - 4 – -6
momento, Gerbanis aplastó casi por
completo el culto y muchos de sus Armadura:Correo en cadena PV 5 / BV 50 -2
seguidores fueron hervidos vivos. Para evitar Puntos de combate:Libre 12 / Ataques y paradas 8 / Armado 2 (Armas pesadas de una mano 6,
la extinción total en la campaña de purga, Armas ligeras de una mano 6, Escudos 6, Armas de dos manos 6) / Desarmado 1 (Pelea 6)

buscaron refugio en Wildheart para nunca Ejemplos de ataques: 2 acciones por 1 ronda1
regresar al resto del mundo. Aquí, en las 3 acciones por 1 ronda2
marismas, vivieron y sacrificaron mientras 1 Pelea SV 14, SV 11
invocaban al dios oscuro. Hoy el lugar del 1 Arma SV 14, SV 10; (Escudo SV 10)
sacrificio es testigo de la presencia del culto 1 Arma de dos manos SV 16, SV 12;
desde hace mucho tiempo. 2 Arma SV 10, SV 7, SV 7; (Escudo SV 10)
2 Arma SV 11, SV 9, SV 8;
El suelo del islote está cubierto de hierba
larga, amarillenta y húmeda. En medio del islote Habilidades:Las mismas habilidades que cuando el draugr estaba vivo.

se encuentra el enorme altar de piedra, con una Luchando SV 10 Lucha armada 2 (Armas pesadas de una mano 3; Armas ligeras de una
losa de piedra que es más gruesa que la mano 3; Portador del escudo 3; Armas de dos manos 3); Experiencia de
longitud de una espada corta, con una longitud batalla 2 (APortador de amor 2; Luchador 4); Luchando desarmado 1 (

suficiente para que un hombre adulto se pelea 3)

acueste sobre ella. En el tablero hay ranuras Conocimiento NV 4 Idioma 1 (Lengua materna (..) 3)
finas pero profundas cinceladas en un patrón Artes de las Sombras NV 7 Sombreado 1 (Camuflarse y esconderse 3)
cuadrático.
Para obtener más detalles sobre las hazañas de Draugs, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.
A un lado del altar hay un pequeño compartimento
oculto. Una tirada de Habilidad exitosa en la habilidad
Artes de las Sombras (preferiblemente con el

capítulo2.encuentros| 53
tEMPLO DE LAdragón hacia el gran bosque en el que Grunfeid enterrado con otros dos hermanos en la
knoches había matado al dragón. En ese momento, cámara funeraria debajo del templo.
Grunfeid Melena del Sol. quien mató al Wildheart aún no había cambiado mucho y Si tú, como maestro del juego, quieres crear
poderoso dragón Elmtongue con la espada su odio aún no había florecido por completo. algo de suspenso adicional, puedes dejar que
Alpdeed, fue el gran maestro de la Orden de Durante más de un año construyeron el uno de los guerreros/caballeros del grupo
los Caballeros Dragón. Era muy misterioso y templo en su honor. Hicieron traer piedras tenga el mismo apellido que uno de los dos
secreto entonces y hoy casi está olvidado. de las afueras occidentales del bosque y las Caballeros Dragón que fueron enterrados con
Los Caballeros Dragón vivían según su tallaron cuidadosamente en el lugar. Brenag.
propio códice y no obedecían a nadie. La Durante el año también surgieron pequeñas
religión Gerbanis aún no se había extendido casas alrededor del templo. De estos, hoy
a las Tierras de la Tormenta durante la edad sólo se pueden encontrar los cimientos. 1. Gran Salón
de oro de la orden.
Treinta veranos después de la muerte El templo es modesto y sencillo, tal A pesar de su enorme peso, las robustas
de Grunfeid, Brenag Blankforte, el gran como vivieron los propios Caballeros puertas de roble se abren fácilmente
maestro de la época, decidió que se Dragón, pero la historia del templo da gracias a sus sencillas bisagras. El aire
construiría un templo en Wildheart en testimonio de grandes hazañas y logros. seco golpea contra ti cuando las puertas
su honor. Fue una laboriosa misión la que emprenderá la aventura letrada en la están abiertas, y dentro hay una
que participó el propio Brenag, descubrir. habitación rectangular con una alcoba en
junto con varios hermanos de la orden. La mayoría de los caballeros y artesanos la pared opuesta. Las paredes son lisas y
Una gran expedición con dos caballeros abandonaron el bosque cuando se terminó el pintadas de blanco. En el otro extremo de
de la orden Dragón y los mejores templo. Brenag, que había enfermado de los la habitación, tres rayos de sol atraviesan
artesanos de Fynnheim encabezó pulmones, murió unos meses más tarde y fue el techo (si es de día) e iluminan

2.
5.

2. 2.

3. 1. 4.

0 10m

capítulo2.encuentros| 55
El único objeto aquí: un candelabro La habitación estaba pensada como una sala La planta tiene Body Points colectivos,
grande y robusto de plata sobre un conmemorativa donde alguien que quisiera pero puede realizar una gran cantidad de
sencillo pedestal en la alcoba. La cera estar solo y honrar la memoria de Sunmane ataques individuales independientes
gris se ha extendido por los lados del pudiera retirarse y hacerlo. entre sí.
candelabro y casi oculta su valor. Todos los que estén en el jardín de rosas serán
atacados por 1d3 espinas en cada ronda de acción.
La gran sala es el corazón mismo 5. Jardín de rosas Aquellos que intenten moverse a través de los
del santuario. El candelero es de arbustos para llegar a la entrada de la cripta serán
plata y en su pie están engastados Un jardín de rosas sorprendentemente sometidos a 2d4 ataques en cada ronda de acción y
tres rubíes con forma de garras. grande y hermoso te recibe cuando abres la se moverán sólo una cuarta parte de su velocidad
Cada uno de los rubíes vale 100 sc a puerta. Los arbustos, algunos de ellos de más de movimiento normal.
quien logre venderlos. Todo el de 7 metros de altura, se extienden de El dragón ataca azotando sus largas ramas
candelero pesa 1 kg, y si está pulido manera impresionante por todo el jardín del de espinas venenosas hacia su objetivo.
vale 400 sc, incluidos los rubíes. templo. Grandes pétalos de color rojo oscuro Cualquiera que resulte dañado (la armadura
En la habitación quedan varios trastos de la brotan detrás de tallos espinosos. proporciona protección normal) debe realizar
época en que se construyó el santuario. Aparte una tirada para ver el efecto del veneno. Una
de eso, la habitación está vacía. La puerta está cerrada (dificultad 6) y víctima que recibe el veneno en su cuerpo se
necesita dos tiradas exitosas para la habilidad siente entumecida y desconcentrada.
Artes de las Sombras con la disciplina Robo y la Un personaje que tenga la habilidad
2. Pasillo del templo especialidad Cerraduras y Trampas. Romper la Cuidado con la disciplina Curación y Drogas
Las paredes del pasillo son de piedra pulida y las puerta requiere una tirada exitosa de Situación puede, con una tirada de Habilidad exitosa,
alcobas cuadradas con candelabros llenan las con valor de Situación 8 (los rasgos del extraer 1d6 dosis de veneno del rosal
paredes exteriores. personaje basados en la Fuerza se pueden cuando está muerto.
Los candelabros están hechos de hojalata. usar en la tirada).
Una tirada exitosa de la habilidad
Cuidado con la disciplina Curación y Drogas gotas de droga
3. Sala de luz y la especialidad Extractos y Pociones revela
La puerta es una robusta puerta de roble con que las rosas son las llamadas rosas dragón. - Tipo:Venenoso
grandes bisagras de hierro. Abrirlo requiere Se sabe que las rosas son venenosas, pero - Fortaleza:±0
una tirada exitosa de Situación con valor de generalmente sólo para aquellos que son pinchados - Apariencia:Líquido turbio de color verde
Situación 6 (los rasgos del personaje basados por las espinas. Wildheart los ha convertido en bestias pardusco
en la Fuerza se pueden usar en la tirada), o una vivientes y sedientas de sangre, y cualquiera - Preparación:Ninguno
tirada exitosa para Shadow Arts y quien quiera ingresar a la cripta tiene que lidiar con - Ingestión:A través de heridas o
la disciplina de robo y las cerraduras. con las rosas dragón. lesiones
y especialidad Trampas. La habitación - Duración:1 hora
está oscura y fría. Grandes estantes rosas dragón - Efecto:La víctima de este veneno comienza a
cubren dos de las paredes. Los estantes Las rosas dragón suelen ser hermosas flores sentirse entumecida y desconcentrada. Cada
están llenos de velas de cera del mismo con espinas afiladas. En esta aventura, las rosas dosis adicional que recibe la persona
tipo que el candelabro del gran salón. funcionan como un individuo con voluntad ya aumenta la fuerza en +1.
La sala servía de almacén de velas para que están controladas por Wildheart. - Valor:Aproximadamente 8 sc por dosis
todos los peregrinos que se esperaba que
acudieran al santuario. Las velas son ESTADÍSTICAS: ROSAS DEL DRAGÓN

viejas y muchas no se pueden utilizar Tipo:entidad;Tamaño:1/8


debido a la humedad y el tiempo.
Puntos del cuerpo:39 Factor miedo:Ninguno

Hazañas Espinas venenosas, protección natural (las rosas dragón reciben la mitad
del daño de las armas aplastantes y perforantes)
4. Salón del Altar
Armas naturales Daño
La habitación está oscura y tu fuente de luz (si corte de espina 1d5
los personajes tienen una) proyecta largas Muestra de ataques 1d3 acciones por 1 asalto
sombras. Una de las paredes está ocupada 2d3 acciones por 1 asalto
por un enorme altar de piedra. Sobre su Corte de espina SV 8 (cada espina)
superficie lisa se encuentra un candelabro
solitario.

56 |capítulo2.encuentros
Efectos de las drogas (1d20) En la pared más alejada de cada cripta se He caído por mi espada, y ocho hijos
- 1-5 Efecto leve:Algo entumecido y encuentra un sarcófago de hierro y, sobre él, un he traído a este mundo. Que se
desenfocado. -1 en todos los niveles de candelabro. Para conocer el contenido de cada mantengan fuertes, aunque yo ya no
habilidad y valores de situación. sarcófago, consulte a continuación. pueda vivir a su lado.
- 6-10 Efecto moderado:Entumecido y Yo, el quinto gran maestro, dejo mis
desenfocado. -3 en todos los niveles de SARCÓFAGO DE BRENAG anillos por obediencia y dedicación a mi
habilidad y valores de situación. Sufre 1d3 - Una urna de cenizas de Brenag hermano de la orden Eskild Brutehand.
puntos de daño. - Una espada ornamental de hierro del Que Stormi cuide mi alma en el
- 11-15 Efecto sustancial: Caballero Dragón (calidad magistral): viento.
Muy entumecido y desenfocado. -5 en todos los Espada de batalla, 1d10 (O 8-10) puntos
niveles de habilidad y valores de situación. Sufre de daño; WA: 3; VP: 11; VB: 110; SOY: -Brenag Blankforte
1d6 puntos de daño. - 1; Peso: 2,5 kilogramos; Otro: Daño +1,
- 16-20 Efecto completo:Aún más entumecido + 2 Puntos de Combate. HVITAR SILVERBLOEGA'S
y desenfocado. -10 en todos los niveles de - Una armadura de piel de dragón (calidad SARCÓFAGO
habilidad y valores de situación. Sufre 1d6 magistral): PV: 12; VB: 12; Peso: 6 (como - Una urna de cenizas de Hvitar
puntos de daño. Cota de malla reforzada a escala) - Una espada de dos manos (calidad
- La nota de muerte de Brenag (escrita en antiguo mayúscula) con la inscripción “Hvitar
vrokiano), la respuesta al secreto 7: Fearless” en antiguo vrokiano;
6. cripta - Nota de muerte de Hvitar (escrita en antiguo
Y así resultó que no volvería a ver mi vrokiano):
Una empinada escalera conduce a una amada patria. Los pulmones arden como
habitación vacía con tres aberturas. Cada fuego y la sangre que estoy tosiendo Rápida e inesperadamente murió nuestro
pared lleva la siguiente inscripción (escrita podría ser conseguida por el propio hermano de la orden, Hvitar Silverbloega,
en el antiguo Vrok): Elmtongue. Mi misión está casi completa y a quien nosotros llamamos Hvitar
El estandarte y la espada para he honrado a mis hermanos de la orden Fearless. Soy yo, su hermano de armas
proteger y preservar, proteger y como debería. Se ha terminado un templo Fridgeir Skullson, quien escribe su misión
mantener el orgullo y la dignidad de para el tercer gran maestro Grunfeid y su nota de muerte. Un poema se adapta
nuestra orden. El escudo y el libro para Sunmane, un templo para honrar su mejor a este hermano.
velar por la tradición y las costumbres, memoria y el momento en que mató a Blande su espada con fuerza | corta
asistir y proteger a los hermanos y nuestro mayor miedo y mayor asesino, la lengua del dragón | Para colorear su
hermanas de nuestra orden. Elmtongue. Durante más de cuarenta espada con la sangre de la serpiente |
veranos he servido a la orden y vivido con Sin miedo como la obra loca de
Cada camino conduce a una de las tres sus reglas y tradiciones en mi corazón. Wildland | duelo sin amo | En el
criptas idénticas. dos dragones vientre del lagarto recupera su espada
| Stormi protege a este caballero
creyente y hermano de la orden.

-Fridgeir Skullson

TORFINN ESCALA DE GRISES


SARCÓFAGO
6. - Una urna de cenizas de Torfinn.
- Nota de muerte de Torfinn (escrita en
antiguo vrokiano):

Su espada estaba rota y su malla


cortada en pedazos. Ninguna serpiente
dragón fue asesinada por su mano,
pero tenía mucha valentía. Aquí yace
Torfinn Grayscale.
Que Stormi cuide su alma en el
viento.
0 10m
- Eskild Mano Bruta

capítulo2.encuentros| 57
télgramoirL y el ellos despiertan. Después de eso, ella y el oso
W.hispering se disuelven y nunca regresan.
Si los personajes no convencen a la chica de que
Todo está tranquilo. El bosque, a pesar de está muerta, uno de ellos será atormentado por sus
su presencia constante, se siente susurros todas las noches. Ese PJ tiene que tener
desolado y solitario. Los antiguos pilares éxito en una tirada de Situación con un valor de
revestidos de corteza y la vegetación que Situación de 10 (los rasgos del personaje basados
los rodea parecen vaciados de fuerza vital. en Psique se utilizan en la tirada) o ponerse
Intentas vislumbrar la tranquilidad y el nervioso y un poco loco. Cada tirada fallida le da a
silencio, pero el bosque se apodera de ti y la víctima 1d10 (O 10) + 4 puntos de miedo.
te cansa. Sientes que los ojos de la Después de tres tiradas exitosas, los susurros
sombra te observan. Alguien está sentado desaparecerán. Los susurros también desaparecen
apoyado contra un árbol. Es una niña si la víctima abandona el bosque o entierra a la
pequeña. Su rostro una vez sonrosado y niña.
sus mejillas llenas hace tiempo que han
sido cambiados por una visión de muerte.
Un sonido frágil rompe el silencio y, a tiMiL'smiLK
través de tu respiración entrecortada,
puedes escuchar el zumbido del batir de El fuerte golpe de los cascos y las
las alas de las libélulas. Están susurrando. ramas rotas resuena en la oscuridad.
Susurrando tan bajo que tienes que Una forma poderosa se escapa de las
quedarte completamente quieto para garras del bosque. Es un enorme alce
escucharlo: “Heeelp... Heeelp... blanco y la cornamenta que porta es
mooother... faaather... heeehelp!” digna del rey más poderoso. Se detiene
y gira su enorme cabeza hacia ti. Este
La niña se llamaba Eyleeg y se perdió y es su bosque. Puedes sentir que
murió hace más de cien años mientras incluso Wildheart trata a esta criatura
recogía bayas para su madre y su padre. con reverencia y respeto. Con un par
Eyleeg no sabe que ha muerto y que ha de grandes pasos, el alce blanco
estado deambulando por el bosque como desaparece en el bosque y en los
un diser, un fantasma. envolventes velos del silencio. Ha
Eyleeg sabe que se necesitan cuatro secretos desaparecido tan rápido como
para salir del bosque, y que hay secretos apareció.
ficticios, pero no cuántos ni cuáles son. Ella
conoce la pregunta para simular el secreto 3, Cualquiera que consiga rastrear al alce
pero no es que sea un secreto simulado y acaba en la cabaña de Timil. Rastrearlo requiere
realmente la respuesta al secreto 5. una tirada exitosa por hora con la habilidad
Al tener éxito en una tirada de Situaciones Desierto, preferiblemente con la disciplina
con un valor de Situación de 8 (se aplican Experiencia de caza y la especialidad
modificadores de Inteligencia), los personajes Rastreador. Se necesitan tres horas para llegar
comprenden que Eyleeg está muerto. a la cabaña. Incluso si juegas con el bosque
Si los personajes convencen a Eyleeg de que acercándose a los vagabundos, debes dejar que
es una diser, ella se disolverá y desaparecerá. los personajes sigan al alce si tienen éxito en las
Lo hacen superando una Tirada de Habilidad en tiradas de Habilidad. El alce blanco inspira un
la habilidad Conocimiento (preferiblemente con gran respeto a quien lo contempla, y el propio
la disciplina de Lenguaje y la especialidad de Corazón Salvaje honra al gran alce y le permite
Lengua de Plata). vagar libremente por el bosque.
Eyleeg regresará temporalmente la noche
siguiente como diser. Detrás de ella pueden
distinguir la forma de un oso fantasmal. Como tiMiL'shUtah
agradecimiento, les dirá que se necesitan Los personajes llegan a un pequeño peñasco
cuatro secretos para salir del bosque. Eyleeg que se encuentra en una abertura del bosque.
también advertirá a los personajes de los Aquí vive Timil. Es un enano tranquilo, fumador
habitantes de la oscuridad y cómo y por qué. en pipa y sin barba.

58 |capítulo2.encuentros
capítulo2.encuentros| 59
En medio del peñasco se alza una pequeña misterios. Timil no quiere unirse a los
cabaña hecha de ramas entrelazadas y extraños personajes ahora, sino que exige que
tablones de madera marchitos. Las pieles cuelgan vuelvan a buscarlo más tarde.
de los andamios alrededor de la cabaña para que Si los personajes y Timil llegan a un
se sequen, y junto a la abertura de la cabaña arde acuerdo, él dirá que quiere pensarlo
un pequeño fuego. Cuando llegan los personajes, un rato por su cuenta. Después de
Timil se sienta dentro de su cabaña fumando su eso, baja al lago del bosque y no
pipa (1-3 en 1d6), o está detrás de la cabaña volverá hasta el día siguiente con una
limpiando pescado (4-6 en 1d6). Capturó los peces respuesta.
en un pequeño lago que se puede vislumbrar Timil sabe la respuesta a los secretos
desde la pequeña colina donde vive. 1 y 3, y que hay secretos simulados en
Timil está empezando a envejecer. Ha el bosque, pero no cuántos ni cuáles
olvidado cuánto tiempo lleva en el bosque, son. Timil tiene senderos hasta la
pero cree que deben ser cerca de cincuenta piedra enana y el lago donde pesca.
años. Bajó de las Montañas Troll en el oeste El camino hasta la piedra enana es
para cazar animales menores en el bosque y corto:
quedó atrapado por la maldición. Timil no
comprende del todo lo que se necesita para Suelo blando bajo los pies | ¿Cómo voy
salir del bosque, pero cree que alguien debe a obtener penitencia yo, un hijo de
resolver algún tipo de secreto. Borjorn? Viaje largo día bajo la lluvia y
Ha pasado mucho tiempo desde que Timil la pendiente | Encontrar mi camino a
vio a alguien en el bosque y se sorprenderá casa sin parar | El yunque del hogar si
mucho cuando aparezcan los personajes. Será no hay amenaza | Suelo duro bajo mis
muy cuidadoso y hablará con pocas palabras. pies, no me preocuparé
En todo momento mantiene una mano sobre el
hacha que lleva en el cinturón. Es una vieja canción enana, y por casualidad
Timil revelará lo que sabe sólo si Timil descubrió mientras la cantaba que llegó a
siente que puede confiar en los una piedra enana alta. El lay también trabaja
personajes. Quiere que le prometan para regresar de la piedra a la cabaña de Timil.
que lo traerán consigo si encuentran el

ESTADÍSTICAS: TIMIL

Tipo:Humanoide;Edad:108;Altura:135cm;Peso:53 kilos;Tamaño:1t;Movimiento:2 cp por 1 m (máx. 8


m);Religión:Thuuldom;Base de la iniciativa:+1;Factor miedo:Ninguno

Puntos del cuerpo:30

Niveles de daño (por 30 BP):1-8 (0) / 9-16 (-1) / 17-23 (-3) / 23-30 (-7) / >30 (Morir)
Rasgos de personaje:Carisma +1, Inteligencia +2, Psique +2
Habilidades:Cuidado SV 8; Entretenimiento SV 7, Fe SV 2, Artes de las Sombras SV 7, Vitner Craft 1.

Luchando SV 9 Lucha armada 1 (Arcos y hondas 2, Armas ligeras de una mano 3);
Experiencia de batalla 1 (luchador 2)
Conocimiento NV 8 Idioma 1 (lengua extranjera (vrok) 1), lengua materna (futhark) 3)
Desierto SV 9 Experiencia de caza 3 (Carve and Butcher 3,Caza y pesca 4,
rastreador 3); Supervivencia 2 (Camper 1, desgastado 2)
Puntos de combate:Gratis 10 / Ataques y paradas 4 / Armado 1 (Arcos y hondas 8, Armas ligeras
de una mano 6) Timil también tiene un pequeño
Armas Daño Iniciativa sendero que baja hasta el lago donde
pesca. Cuando carga una rama de un
Daga 1d10 (O 10) -1
abeto y piensa en el lago, llegará hasta él,
Arco de caza 1d10 (O 10) -2 y cuando carga la rama y piensa en su
Muestra de ataques 2 acciones por 1 ronda cabaña, llegará a casa.
Daga SV 11, 10 Arco Timil ha domesticado con éxito a un gran
de caza SV 12, 7 alce blanco y, a veces, lo monta para viajar
más rápido.

60 |capítulo2.encuentros
trolloPAGcondes y ¿Escuchar algo más que los Sí, ahora lo escuchaste de nuevo.
gramoviejoLdgBasura misteriosos sonidos del bosque? Es “Por allá”, dice alguien mientras
como si te hubiera devorado, como señala. “Vino de allí”.
"Shhh, silencio, escuché algo". Te detienes si el bosque oscuro decidiera qué Desde la luz del bosque, se
por un momento, escuchando. “Algo se camino tomar sin darte voz y voto. escucha el vago sonido de unas
escuchó. Ligero como una canción”. El Quedáis petrificados, escuchando el melodías provenientes de una voz
bosque se posa pesado y melancólico sonido que uno de vosotros escuchó, tan hermosa que te hace pensar
sobre tus sentidos. ¿Cuánto tiempo has girando la cabeza para escuchar a través en prados de verano y despedidas
vagado sin del compacto murmullo del bosque. llorosas.

capítulo2.encuentros| 61
Los personajes escuchan el sonido de una Goldglitter promete que si los perlas para ponerse en contacto con el
canción que atraviesa el musgo y el moho del personajes encuentran las perlas, se hombre que los sacará del bosque. Tan
bosque. Mientras escuchen la canción, podrán las llevará al hombre que pueda pronto como tenga las perlas en su mano,
seguir el camino que conduce a una pequeña sacarla del bosque y se llevará a los Goldglitter se transformará en el gran rey
cascada. Allí está sentado Goldglitter, cantando PJ con ella. troll que realmente es.
una canción tan hermosa que los personajes Si los personajes deciden ayudar, Goldglitter tiene un color de cabello
deben hacer una tirada de Situación con un Goldglitter les da una pequeña flauta dorado algo inusual, de ahí el nombre que le
valor de Situación de 8 (se aplican de huesos. Les pide que toquen la dieron cuando era niño. Es un hábil tejedor
modificadores de Psique) para evitar ser flauta si quieren regresar a este lugar. de vidrieras y utilizará todos sus hechizos en
hechizados por ella y sentarse sobre las piedras Si los personajes regresan con las un intento de huir. Antes de pelear, advierte
cubiertas de musgo a escuchar. tres perlas, la niña insistirá en que le a los personajes que se vayan porque
Goldglitter es un rey troll con la forma de den las perlas antes de ayudarlos. realmente no quiere hacerles daño. Les
una niña de cabello rubio y rizado. Intenta Ella dice que necesita el explica que no puede guiarlos.
atraer a los habitantes del bosque con su
canción y su apariencia para que le ayuden a ESTADÍSTICAS: REY TROLL
encontrar las perlas troll que le faltan. Hay Tipo:Humanoide;Edad:75, máximo 200;Tamaño:3t;Movimiento:Aterrizar 2 CP por 3 m (Max 30 m);
tres perlas, una blanca, una negra y una Armadura Natural:2;Religión:Haminges;Base de la iniciativa:+1;Factor miedo:1d10 (O 10).
roja, que alguna vez formaron un collar. En Puntos del cuerpo:92
una batalla con los trolls del bosque, perdió Niveles de daño (por 92 BP):1-23 (0) / 24-46 (-1) / 47-69 (-3) / 70-92 (-7) / >92 (Morir)
el collar y las perlas quedaron esparcidas
Rasgos de personaje:Inteligencia +4, Fuerza +4
por todo el bosque. (Oltur lleva una de las
Dotes:Truco de ilusión, guía simulada, persuasión.
perlas en una banda de cuero alrededor de
su cuello, una está en los escondites de la Armas: Daño: Iniciativa:
braskelwurm y la otra está atrapada en un Desarmado 1d10 (O 10) + 4 0
habitante oscuro que puede ser Arma pesada de una mano 2d10 (O 8-10) + 4 - 4 – -6
despertado).
Arma de dos manos 2d10 (O 7-10) + 4 - 5 – -7
Goldglitter necesita las perlas porque le
Armadura:Armadura de piel VP 2 / BV 20 -1
permiten moverse libremente por el bosque
sin necesidad de utilizar ningún camino. Número de rondas para repartir puntos de combate:2

Si los personajes se encuentran con Puntos de combate:Gratis 8 / Ataques y paradas 4 / Armado 1 (Armas pesadas de una mano 4,
Goldglitter, él terminará su canción y Armas de dos manos 4, Escudos 2) / Desarmado 1 (Pelea 4, Lucha libre 4).
los mirará con ojos tristes. Contará la Ejemplos de ataques: 3 acciones por 2 rondas1
historia de una niña que se adentró en 2 acciones por 2 rondas2
el bosque con su padre, un cazador, y 1Desarmado SV 6, SV 6, SV 5
cómo él murió cuando cayeron en un 2Luchalibre SV 10, SV 7
profundo abismo y ella no pudo 2 Arma pesada de una mano SV 10, SV 7
encontrar la salida. No sabe cuánto 2 Arma pesada de una mano SV 7, SV 6 (Escudo 6)
tiempo lleva aquí, pero sabe que 2 Arma de dos manos SV 11, SV 6
conoció a un hombre que le prometió Habilidades:Agilidad NS 10, Cuidado NS 7, Entretenimiento NS 4, Fe NS 3,

sacarla del bosque si encontraba sus Luchando SV 7 Lucha armada 1 (Armas pesadas de una mano 2; Armas de dos manos 2;
perlas troll perdidas. Portador del escudo 1); Experiencia de batalla 1; (Portador de armadura 2;
Goldglitter dice que una de las perlas luchador 2); Luchando desarmado 1 (Pelea 2; lucha libre 2)
la lleva el medio troll Oltur, y se supone Conocimiento NV 6 Idioma 1 (Lengua Extranjera (..) 1; Lengua materna (Bastjumal) 3)
que otra está en un pozo de tierra Artes de las Sombras NV 7 Sombreado 1 (Camuflarse y esconderse 2); Robo 1 (Cerraduras y
custodiado por una criatura que puede trampas 2)
petrificar a las personas con sus ojos.
Vitner Craft SV 6 Llamada de Vitner 1 (Darkhwitalja 2); Vitner dando forma 1 (Galding 2;
La tercera perla, dice la aparente niña, tableta de Vitner (Delusion Vitner) 3; tableta Vitner (Poder del pensamiento)
está atrapada en el bosque, y uno debe 2; Tableta Vitner (Brujería) 1)
invocarla cortándose la mano y
Desierto SV 10 Experiencia de caza 1 (Caza y pesca 2); Conocimiento de la naturaleza
goteando sangre en el suelo mientras 1; Supervivencia 2 (Conquistador 1);
dice: "Oh, corazón, despierta en el
Capacidad de Vitner:46 Galding SV 10
desierto y serás mía". Esa perla no
puede ser reclamada hasta que uno Para obtener más detalles sobre las hazañas del Rey Troll, consulta la entrada en el Bestiario de Jorgi.

tenga las otras dos perlas.

62 |capítulo2.encuentros
del bosque, y las perlas tampoco. Hazañas del rey troll 7 (se aplican modificadores de Psique) para
Tampoco hay ningún hombre que los ignorar los susurros. Una tirada fallida
ayude. Truco de ilusión significa que la víctima sigue las sugerencias
Si los personajes han sido amables desde el Todos los reyes trolls pueden utilizar ilusiones muy susurradas sin siquiera darse cuenta de los
principio, Goldglitter puede ser más amable y simples para engañar y engañar. Por ejemplo, las susurros. Una tirada exitosa significa que la
prometerles un pequeño obsequio a cambio de ilusiones se pueden utilizar para hacer que un plato guía simulada se rompe. Cada vez que el
irse. Si están de acuerdo, primero les dirá la de comida parezca estar lleno de gusanos o ranas. troll desee llevar a la víctima por un nuevo
pregunta del secreto 9 y el secreto simulado 6, y camino o en una nueva dirección, la víctima
les dirá que la respuesta es importante para deberá realizar una nueva tirada de
cualquiera que quiera salir del bosque. Luego Orientación simulada situación.
les arrojará un diente de troll. Él dice que deben Un rey troll puede esconderse entre
masticar el diente en pedazos si se encuentran arbustos y rocas para seguir a alguien y Persuadir
con un habitante oscuro. Si los personajes susurrar sobre la belleza del bosque o la En lugar de capturar a su presa con la fuerza, al
hacen esto cuando se encuentran con uno (o montaña por el que viaja. A menudo, el troll rey troll le gusta usar vitner o su poder de
más) habitantes oscuros, las criaturas intentará atraer a alguien a una trampa o su persuasión. Las víctimas que escuchen lo que el
desaparecerán nuevamente bajo el suelo. El PC guarida, donde el desafortunado será rey troll tiene que decir deben realizar una
que mastique el diente sufrirá un gran dolor de asesinado o esclavizado. La víctima debe tirada de situación con un valor de situación de
muelas durante semanas y perderá varios tener éxito en una tirada de situación con un 12 (se aplican modificadores de Psique) para no
dientes. valor de situación de ser persuadidas por el troll.

capítulo2.encuentros| 63
Capítulo 4

- RESOLUCIÓN-
Cuando los personajes hayan explorado el bosque y sus misterios, lugares y
secretos, llegará el momento de la resolución final. Para llegar hasta aquí, necesitan
las respuestas de al menos cuatro secretos. Tenga en cuenta que nadie más en el
bosque sabe qué hacer con las respuestas; los personajes tendrán que
descubrirlo por sí mismos.

El tiempo que les toma a los personajes reunir llegan al sendero. Debería verse como un por alguna fuerza enorme. El elfo Kirjonti se
las respuestas y resolver el enigma de escapar último intento de Wildheart de mantener sienta contra el catre cerca de la abertura
del bosque variará mucho de un grupo de juego a los PJ en el bosque. Depende de ti cuando llegan los personajes. Está
a otro. Algunos resolverán el enigma decidir si introduces una batalla final gravemente herido y no sobrevivirá incluso
rápidamente, mientras que otros quedarán antes de que la aventura pueda si los PJ intentan ayudarlo con oraciones o
atrapados en el bosque durante meses antes de resolverse, o si los personajes ya se han primeros auxilios. Antes de morir dirá lo
comprender lo que hay que hacer. Es posible cansado del bosque y sus terrores. siguiente:
que algunos nunca abandonen el bosque. Después de que los PJ sigan el rastro
Cuando los personajes tengan las respuestas durante dos días, lee el siguiente texto: El gigante... él... ellos se las
a cuatro secretos, lee el siguiente texto: arreglaron, Snowsaga... El mundo...
El bosque oscuro se vuelve cada vez más
Las ramas y la vegetación del bosque ralo. El terreno irregular comienza a Extendió la mano y le dio una
se pliegan y se abren ante usted. Un suavizarse y se pueden vislumbrar las piedra al que estaba más cerca,
sendero serpenteante desaparece en el afueras del bosque y las praderas de diciendo:
bosque. Los árboles que lo bordean hierba que fluyen más allá. Después de
parecen inclinarse e inclinarse ante días de desesperanza y miedo ante el La Piedra de las Sagas... nuestra
todo el esplendor del sendero. poderoso bosque y su poder encantador, última salvación... úsala con...
finalmente has encontrado la salida. Un
El sendero conduce a la casa del elfo gran catre cubierto de musgo se eleva Kirjonti muere. El PJ que toma la piedra
Kirjonti, que se encuentra en las sobre una colina no lejos del borde del siente un poder encantador y una calidez
afueras del norte de Wildheart. Los bosque, pero aún bajo la abrumadora llena todo su cuerpo. La piedra es del
personajes tardan dos días en llegar a sombra de los abetos. tamaño de un huevo, completamente lisa y
la casa. Si siguen el rastro, no pasará de color gris claro. Los personajes
nada durante estos dos días. Si dejan el Los personajes pueden salir directamente encontrarán usos para la Piedra de las Sagas
rastro, no lo volverán a encontrar hasta del bosque o investigar el catre. Si lo en futuras aventuras en la búsqueda de
haber resuelto otro secreto. investigan, verán que allí acaba de Blodughadda y la historia de Snowsaga.
Como director del juego, es posible que quieras producirse una intensa batalla. La puerta y el Kirjonti es uno de los elfos elegidos por los
hacer que los personajes sientan el poder del bosque suelo exterior están quemados. Tres trolls dioses para proteger la piedra Snowsaga. La
por última vez. Por ejemplo, puedes dejar que los del bosque muertos yacen con caras historia de Snowsaga y su historia, la guardaremos
personajes se encuentren con un habitante oscuro sonrientes delante de la entrada de la cuna. para más adelante. Lo que tú como maestro de
gigante o con la sierpe de sangre antes de hacerlo. Se han quebrado grandes árboles juego necesitas saber es que Kirjonti

64 |capítulo4.resolución
Decidió establecerse en el bosque para - Los personajes no despertaron a los habitantes Quizás el lindwurm u otra criatura
proteger a Snowsaga lo mejor que pudiera. de la oscuridad: +30 AP también logró escapar e intenta
Sin embargo, Blodughadda, con la ayuda de - Los personajes derrotaron al gigante alcanzar a los aventureros. ¿Se ha
la Reina de las Nieves, logró resolver el habitante oscuro: +15 AP roto la maldición?
enigma de cómo apoderarse de Snowsaga. - Los personajes derrotaron a la sierpe - Si Kvaler logró escapar, ¿qué pasó
Fueron Blodughadda y sus trolls quienes de sangre: +20 AP con él? ¿Se sentirá culpable por
atacaron a Kirjonti y lo mataron en su - Los personajes revirtieron la intentar engañar a los personajes y
búsqueda de Snowsaga. petrificación de Vidar Lodbroke por compensarlos hablándoles de un
Después de que uno de los personajes parte de braskelwurm: +15 AP gran tesoro?
toma la piedra, el grupo siente un viento - Los personajes prometieron tomar Timil y - Quizás los enanos de las Montañas
helado y se les erizan los pelos de la nuca. cumplieron la promesa: +15 AP CrestaTroll descubran que los
Lentamente se dan vuelta y ven a un - Los personajes enterraron a la niña muerta: personajes han estado en el túmulo de
hombre con un manto gris envuelto + 15 PA Runvid y exijan que los PJ devuelvan lo
firmemente alrededor de su cuerpo. El que se llevaron de allí.
hombre es la personificación de Wildheart. - ¿A qué grupo secreto pertenecían los
Se lleva el dedo nudoso a la garganta y hace W.sombrerohAPLICARnorteextensión? Caballeros Dragón? ¿Existe todavía hoy?
un gesto cortante, como para indicar que Ahora que los personajes han terminado la ¿Cuál fue su llamado y por qué realmente
alguien va a morir. Wildheart vuelve a ser aventura, les esperan nuevos desafíos. construyeron el templo en el bosque?
tragado por el bosque y la aventura termina. Como maestro del juego, es posible que - ¿Adónde fue Blodughadda? ¿Por qué
tengas una gran idea para una nueva misión desaparecieron sus senderos en las
para los PC mientras esperas que continúe la afueras del bosque? Quizás los
AaventuraPAGuntos historia de Blodughadda y Snowsaga. El personajes escuchen el rumor de una
Cuando los personajes hayan terminado con bosque es una gran maraña y, entre otras gran criatura moviéndose en la noche,
la misión, tú, como maestro del juego, cosas, el final deja muchas preguntas. acompañada por un gran grupo de trolls.
calificarás sus esfuerzos dándoles puntos de
aventura (AP). Utilice la siguiente lista como - ¿Por qué Wildheart se apareció a los PJ Eres el maestro del juego, lo que significa
guía: e insinuó que alguien moriría? que estás a cargo del juego. Utilice cualquiera
- ¿Qué pasa con el bosque y sus de las ideas enumeradas anteriormente o su
- Los personajes terminaron la aventura: habitantes ahora que alguien ha propia imaginación para crear muchas
+ 15 AP por sesión de juego logrado escapar por primera vez? aventuras divertidas para los jugadores.

El fin
Que nos volvamos a encontrar en el reino de los cuentos de hadas.

capítulo4.resolución| sesenta y cinco

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