Continuación de La Campaña

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Continuación de la Campaña: El Rescate de la Estrella

de la Aurora

Introducción

Después de una dura batalla contra Tharik el Ardiente y la


recuperación de la Estrella de la Aurora, los héroes regresan
triunfantes a Crestagrís. La ciudad está en un estado de expectación
mientras los aventureros se dirigen al santuario para recibir su
recompensa final de la Dama de la Aurora.

Reunión con la Dama de la Aurora

Narrador: "El sol comienza a ponerse mientras entran en el


santuario, la luz del crepúsculo se refleja en los vitrales, creando un
ambiente místico. La Dama de la Aurora los espera en el altar,
sosteniendo la Estrella de la Aurora, ahora brillando con su luz
restaurada."

Dama de la Aurora: "Habéis cumplido con vuestra misión y habéis


devuelto la paz a nuestro reino. Como prometí, aquí tenéis vuestra
recompensa."

Escena: La Dama de la Aurora levanta una caja de madera adornada


con intrincados grabados y se la entrega a los héroes. Sin embargo,
antes de que puedan abrirla, un temblor sacude el santuario, y una
grieta aparece en el suelo.

La Nueva Amenaza

Narrador: "De la grieta emerge un ser de sombras, envuelto en


oscuridad y emanando una presencia maligna. La Dama de la Aurora
retrocede, sorprendida y asustada."

Sombra Oscura: "Idiotas. La estrella fue solo el principio. El


verdadero poder yace en las profundidades de estas tierras, y ahora
que la estrella ha sido restaurada, ha despertado lo que yace
dormido."

Dama de la Aurora: "Debéis detener a esta criatura antes de que


cause más destrucción. Hay un antiguo templo bajo el santuario,
sellado por generaciones. Allí es donde yace el verdadero poder que
busca."

Nueva Misión: El Templo de las Sombras

Objetivos:
1. Explorar el templo: Descender a las profundidades bajo el
santuario y explorar el antiguo templo.
2. Descifrar los Enigmas: Resolver los acertijos y sortear las
trampas que protegen el corazón del templo.
3. Derrotar al Guardián Oscuro: Enfrentarse al ser de sombras
y detener sus planes de liberar un mal antiguo.

Desarrollo

1. Entrada al Templo:
o Los héroes encuentran una entrada oculta bajo el
santuario, con escaleras que descienden hacia la
oscuridad.
o Se topan con un guardián ancestral, un espectro que les
advierte sobre los peligros que enfrentarán.
2. Trampas y Enigmas:
o Sala del precipicio: una sala con un precipicio al cuál no
querés caer.
o Sala de los ángeles llorosos: una sala muy extensa
llena de estatuas de ángeles llorosos, quizá sea mejor
idea tenerlos vistos.
3. Encuentros Aleatorios:
o Golems de Piedra: Defensores del templo que atacan a
cualquier intruso.
o Espectros Ancestrales: Espíritus de antiguos
guardianes del templo, atrapados entre la vida y la
muerte.

Enfrentamiento Final

Narrador: "En el corazón del templo, una sala vasta y oscura, se


encuentra el Guardián Oscuro, una figura colosal envuelta en
sombras. La estrella de la Aurora, colocada en un pedestal, brilla
intensamente, contrarrestando la oscuridad."

Guardián Oscuro: "¡Habéis llegado demasiado tarde! La oscuridad


consumirá todo, y el poder antiguo será mío."

Combate:

 El Guardián Oscuro usa ataques de sombra, invoca criaturas de


oscuridad y manipula la luz y la sombra para confundir a los
héroes.
 La estrella de la Aurora puede ser utilizada para canalizar la luz,
debilitando al Guardián Oscuro y permitiendo a los héroes
atacarlo directamente.

Conclusión
Narrador: "Tras una batalla épica, los héroes logran derrotar al
Guardián Oscuro, y la oscuridad comienza a desvanecerse. La estrella
de la Aurora emite un destello final de luz pura, sellando el mal
antiguo una vez más."

Dama de la Aurora: "Habéis salvado no solo nuestra ciudad, sino el


mundo entero. Vuestros nombres serán recordados por generaciones.
Aquí está vuestra recompensa, y si alguna vez necesitáis ayuda,
siempre seréis bienvenidos aquí."

Recompensas:

 La caja contiene artefactos mágicos y oro.


 Los héroes también reciben un favor de la Dama de la Aurora,
que pueden usar en el futuro para pedir ayuda o un milagro.

Hoja de personajes
Guardián Ancestral (Espectro)

Clase: Espectro Alineamiento: Neutral Equipo: Ninguno

Atributos:

 Fuerza: 10 (+0)
 Destreza: 14 (+2)
 Constitución: 11 (+0)
 Inteligencia: 10 (+0)
 Sabiduría: 12 (+1)
 Carisma: 14 (+2)

Percepción: +3

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, percepción de vida 30 pies


CA (Clase de Armadura): 12

Velocidad: 0 pies, vuelo 40 pies (levitación)

PG (Puntos de Golpe): 45

Habilidades Especiales:

 Incorpóreo: Puede atravesar objetos y criaturas sin recibir daño.


 Toque Espectral: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
5 pies, daño 2d6 de energía negativa. El objetivo debe superar una
tirada de salvación de Constitución CD 12 o sus puntos de golpe
máximos se reducen en una cantidad igual al daño recibido.

Ataques:

 Toque Espectral: +4 para golpear, alcance 5 pies, daño 2d6 de


energía negativa.

Prioridades de Ataque:

1. Intrusos Armados: Atacará a los personajes armados primero.


2. Personajes Vulnerables: Si detecta un personaje con menos puntos
de golpe, lo atacará para maximizar el daño.

Gólem de Piedra

Clase: Constructo Alineamiento: Neutral Equipo: Ninguno

Atributos:
 Fuerza: 18 (+4)
 Destreza: 9 (-1)
 Constitución: 20 (+5)
 Inteligencia: 3 (-4)
 Sabiduría: 11 (+0)
 Carisma: 1 (-5)

Percepción: +0

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies

CA (Clase de Armadura): 17 (natural)

Velocidad: 30 pies

PG (Puntos de Golpe): 100

Habilidades Especiales:

 Resistencia a Daño: Resistente al daño contundente, cortante y


perforante no mágico.
 Inmunidad a Hechizos: Inmunidad a hechizos de nivel 3 o inferior.

Ataques:

 Golpe de Piedra: +6 para golpear, alcance 5 pies, daño 2d8+4


contundente.

Prioridades de Ataque:

1. Intrusos Cercanos: Atacará a los personajes más cercanos.


2. Amenazas Mayores: Se enfocará en personajes que causen más
daño.

Guardián Oscuro (Jefe Final)

Clase: Aberración Alineamiento: Caótico Malvado Equipo: Ninguno

Atributos:

 Fuerza: 20 (+5)
 Destreza: 18 (+4)
 Constitución: 22 (+6)
 Inteligencia: 14 (+2)
 Sabiduría: 16 (+3)
 Carisma: 18 (+4)

Percepción: +8

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, percepción mágica

CA (Clase de Armadura): 18 (natural)

Velocidad: 40 pies

PG (Puntos de Golpe): 200

Habilidades Especiales:

 Manipulación de Sombras: Puede crear duplicados sombríos que


actúan como señuelos (PV: 20, CA: 12).
 Teletransportación Sombría: Puede teletransportarse a cualquier
sombra en un radio de 60 pies como acción adicional.
 Aura de Desesperación: Los enemigos en un radio de 30 pies
tienen desventaja en tiradas de salvación de Sabiduría.

Ataques:

 Garra Oscura: +10 para golpear, alcance 5 pies, daño 2d10+5 de


energía negativa.
 Rayo de Oscuridad: +8 para golpear, alcance 60 pies, daño 4d8 de
energía negativa. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución CD 16 o quedar cegado durante 1 minuto.

Prioridades de Ataque:

1. Intrusos Poderosos: Atacará a los personajes más fuertes primero.


2. Amenazas Mayores: Se enfocará en personajes que causen más
daño.
3. Mantenerse en Movimiento: Utilizará la teletransportación para
evitar ser rodeado.

Notas
1. Se narra: Después de una dura batalla contra Tharik
el Ardiente y la recuperación de la Estrella de la
Aurora, los héroes regresan triunfantes a Crestagrís.
La ciudad está en un estado de expectación mientras
los aventureros se dirigen al santuario para recibir su
recompensa final de la Dama de la Aurora.

2. Se relata cómo se llega hasta el santuario escoltados


por la dama y los caballeros.

Al llegar se narra: "El sol comienza a ponerse mientras entran en el


santuario, la luz del crepúsculo se refleja en los vitrales, creando un
ambiente místico. La Dama de la Aurora los espera en el altar,
sosteniendo la Estrella de la Aurora, ahora brillando con su luz
restaurada."

Dama de la Aurora: "Habéis cumplido con vuestra misión y habéis


devuelto la paz a nuestro reino. Como prometí, aquí tenéis vuestra
recompensa."

Escena: La Dama de la Aurora le hace un gesto a uno de sus


caballeros y este trae un cofre muy grande adornado con intrincados
grabados y se la entrega a los héroes. Sin embargo, antes de que
puedan abrirla, un temblor sacude el santuario, y una grieta aparece
en el suelo.

La Nueva Amenaza

Narrador: "De la grieta emerge un ser de sombras, envuelto en


oscuridad y emanando una presencia maligna. La Dama de la Aurora
retrocede, sorprendida y asustada."

Sombra Oscura: "Idiotas. La estrella fue solo el principio. El


verdadero poder yace en las profundidades de estas tierras, y ahora
que la estrella ha sido restaurada, ha despertado lo que yace
dormido." La criatura desaparece, llevándose consigo el cofre.

Dama de la Aurora: "Debéis detener a esta criatura antes de que


cause más destrucción. Hay un antiguo templo bajo el santuario,
sellado por generaciones. Allí es donde yace el verdadero poder que
busca."

3. La dama les entrega una cuerda y antorchas para


bajar al templo y les indica: “Me temo que la entrada
al templo fue sellada hace ya muchísimos años y
nadie se tomó el tiempo de encontrar donde está la
entrada, podéis buscar entre los libros antiguos en la
biblioteca del santuario para tratar de encontrar su
ubicación si deseáis, pero no perdáis ni un solo
minuto, la destrucción de la ciudad… no… ¡La
destrucción del planeta entero depende de ustedes!”
“Si volvéis victoriosos les espera una recompensa
muchísimo más grande que la anterior” “Ah y una
cosa antes de que se vayan, *les entrega la Estrella
de la Aurora* esta es su debilidad, no lo olviden”

4. Si deciden ir hacia la biblioteca, se encuentran con


la biblioteca más grande que hayan visto nunca y se
dan cuenta de que está dividida por categorías,
alfabéticamente y POR ANTIGÜEDAD.

5. Al encontrar el libro que habla sobre el santuario, los


jugadores encuentran donde se ubica la entrada y
resulta que se encuentra debajo del trono actual.

6. Al comunicarle la noticia a la dama, esta se


sorprende y hace que muevan su trono para revelar
la entrada secreta, que a simple vista no se puede
ver, pero los jugadores pueden tirar una tirada de
percepción para encontrar la escotilla (CD 15) o una
tirada de arcanos (CD 13) para encontrar las runas
de la puerta, de todas formas si ninguno las
consigue, la dama misma puede abrir la escotilla si le
insisten un poco.

7. Al abrirla se narra cómo hay unas escaleras que van


hacia abajo.

8. Al bajar se encuentran con un guardián ancestral,


que les advierte de los peligros del templo.
9. Este guardián solo los deja pasar si resuelven 3
acertijos:

 Acertijo 1:

 En la mañana nace,
 En la noche muere,
 No es un ser vivo,
 Pero vive su ser.
Respuesta: La luz.

 Acertijo 2:

 Sin alas vuela,


 Sin boca habla,
 Sin ojos ve,
 Sin cuerpo anda.

Respuesta: El viento.

 Acertijo 3:

 Algo que todos tienen,


 Pero nadie puede perder,
 Y si lo pierdes,
 Entonces mueres.

Respuesta: El aliento.

Los jugadores tienen 3 intentos por cada acertijo, si no


pueden responder uno de ellos, el guardián no los
dejará pasar y deberán de buscar nuevas alternativas
para entrar.

10. Al lograr pasar se encuentran con un


precipicio al cual no pueden saltar ni pasar de
ninguna forma. En el borde del precipicio hay una
pista que dice “DS” haciendo referencia a Dark Souls
y sus puentes invisibles. Los jugadores pueden
buscar maneras creativas para pasar o pueden tirar
dados de percepción (CD 18), arcanos (CD 15) o
Investigación para comprobar si hay puentes
invisibles.

11. Al pasar esta prueba, los jugadores entran


a una sala donde se encuentran con dos
golems de piedra a los que deben derrotar
para seguir
12. Al derrotar a los golems se aplica el efecto
de un descaso corto a todos los jugadores.
Y una voz les habla a los jugadores: “Veo
que han superado dos de mis pruebas, Ja,
veamos cómo les va en la siguiente.”
13. Al entrar en la siguiente sala, se topan con
una extensa sala llena de estatuas
humanoides, pueden tirar percepción (CD
15) para ver que las estatuas son muy
realistas.
14. Mientras avanzan en la sala escuchan un
ruido como de algo arrastrándose, al darse
vuelta se dan cuenta de que las estatuas se
han movido hacia su dirección, es hora de
rolear iniciativa.
15. En la sala hay un total de 8 estatuas, cada
una debe de ser vigilada por los jugadores
para que estas no se muevan, de lo
contrario, se teletransportarán 50 pies
hacia al jugador más cercano y los atacarán
si se encuentra a 5 pies.
16. Para que los jugadores vean a las estatuas
deben gastar su acción para declarar la
dirección o la estatua a la que quieren
vigilar.
17. Los jugadores deberán encontrar la puerta
correcta entre todas las que hay, para ello
deberán interactuar con todas las puertas
hasta encontrar la correcta. Interactuar con
la puerta consume una acción adicional.
18. Los jugadores no pueden atacar a las
estatuas (pueden pero no les hacen daño).
19. Al encontrar la puerta correcta, los
jugadores pasan, se les vuelve a aplicar el
efecto de descanso corto y la voz les vuelve
a hablar: “Impresionante, pensé que los
ángeles les iban a torcer el cuello y fin de la
historia, pero bueno, veamos si pueden con
la última de sus pruebas.
20. Al entrar a la última prueba se encuentran
con un “Espectador” un tipo de Beholder
más débil que los originales.
21. Al matarlo, el jugador que dé el último
golpe, gana un “Gazer” como familiar.
22. Descripción de la Escena
23. Mientras el Spectator cae al suelo, la luz mágica
que emanaba de sus rayos comienza a disiparse
lentamente. El ambiente en la sala se vuelve más
tranquilo, pero un vago resplandor sigue flotando en
el aire. La atmósfera está cargada de una energía
arcana residual, y el eco de los últimos estallidos
mágicos aún resuena en las paredes.
24. De repente, una esfera de luz brillante comienza
a formarse en el lugar donde el Spectator cayó. La
luz se concentra en un punto pequeño y luego se
expande lentamente, revelando una criatura flotante
de apariencia peculiar. Es un Gazer, pequeño pero
claramente imbuido de magia y misterio.
25. La Aparición del Gazer
26. La esfera de luz se disipa, dejando al Gazer
flotando en el aire. La criatura, similar a un Beholder
en miniatura, tiene un cuerpo redondo cubierto de un
brillante exoesqueleto que refleja los tonos de la
sala. Sus ojos múltiples, cada uno brillando con un
matiz de color diferente, miran curiosamente a los
aventureros.
27. El Gazer emite un suave zumbido, y un aura
mágica lo rodea. Sus pequeños rayos oculares, que
antes parecían ser meras proyecciones, ahora se
mueven de forma inquietante, parpadeando con
energía contenida.
28. Interacción con el Gazer
29. El Gazer flota hacia el jugador que dio el golpe
final al Spectator, su mirada fija en él con una mezcla
de admiración y gratitud. Un suave resplandor de luz
dorada envuelve al jugador y al Gazer, marcando el
momento en que se forma un vínculo mágico entre
ellos.
30. A través de la conexión telepática, el Gazer
transmite un mensaje al jugador, comunicando su
gratitud y su disposición para servir como un familiar
leal. El Gazer ofrece una promesa de lealtad y
asistencia, compartiendo fragmentos de su
conocimiento arcano con el jugador y ajustando su
actitud a las necesidades de su nuevo compañero.
31. Despedida del Spectator
32. Mientras el Gazer se acomoda junto al jugador, la
sala vuelve a su silencio habitual, pero ahora hay una
presencia mágica adicional en el aire. Los restos del
Spectator permanecen en el suelo, un recordatorio
de la batalla reciente y de la nueva alianza que se ha
formado.
33. El jugador gana el hechizo: “Invocar Familiar:
Gazer” que necesita 1 ojo del gazer que se quiere
invocar. Si se quiere usar en combate, el gazer tarda
1 minuto en aparecer y aparece con el 30% de la
vida. Solo se puede usar una vez por combate.
34.
35. Al pasar a la siguiente sala, los jugadores
se encuentran con una fuente de agua
cristalina que emana un poco de vapor. Si
deciden tomarla, les otorga el efecto de un
descanso largo.
36. Cuando todos hayan bebido del agua, la
voz vuelve a hablar: “Vengan por mí…”
37. Al entrar en la última sala, se encuentran
con el Caballero Oscuro, una bestia
enorme, humanoide y pálida que lleva una
armadura negra.
38. El Caballero Oscuro les habla: “Veo que han
llegado con vida, eso es sorprendente,
pero… *Chasquea los dedos y la puerta de
detrás de los jugadores se cierra* me temo
que no podrán salir de aquí con vida.”
39. Todos rolean iniciativa y la batalla
comienza.
40. Para atacar con ventaja al caballero se
tiene que utilizar a la estrella de la aurora.
41. Cuando el caballero llega a los 100 de PG
se narra: Ven como el caballero cae de
rodillas y al intentar acercarse para
rematarlo, el caballero libera una onda de
energía negativa que los arroja hasta la
otra punta de la sala. “Veo que los he
subestimado, Ja, no importa, veamos si son
buenos adivinando” entrando en su
segunda fase.
42. Al ser derrotado el caballero, los cuatro
jugadores relatan cómo le dan su golpe
final al caballero y así matándolo de una
vez por todas.
43. Los jugadores deben buscar por la sala
tanto su recompensa por haber matado a
Tharik como una salida.
44. El cofre con la recompensa se puede ver a
simple vista.
45. Este contiene las siguientes recompensas:

-Recompensas para Rocky:

 Armadura de Invulnerabilidad: Armadura (a elección del


jugador) +2 CA que, una vez al día, puede otorgar invulnerabilidad a
todo daño no mágico durante 1 minuto.

  Espada Vorpal:

 Tipo de Objeto: Arma (espada larga), muy raro (requiere


sintonización)
 Propiedades: Versátil (1d8 o 1d10 si se usa con ambas manos)
 Bonificación de Ataque y Daño: +3

Características Especiales:

 Golpe Vorpal: Cuando obtienes un 20 natural en la tirada de


ataque contra una criatura, si la criatura tiene una cabeza y no
es inmune a los efectos de ser decapitado, cortas la cabeza de
la criatura. La criatura muere si no puede sobrevivir sin su
cabeza. Una criatura es inmune a este efecto si:
o Es inmune al daño cortante.
o No tiene cabeza.
o Tiene una capacidad de regeneración u otra característica
que permite que la cabeza vuelva a crecer
instantáneamente (como la mayoría de los dragones).
 Daño Adicional: Si no puedes decapitar a la criatura, ésta
recibe 6d8 puntos de daño cortante adicional.

Daño Base:

 Una mano: 1d8 + 3 (bonificación de la espada) + modificador


de Fuerza
 Dos manos: 1d10 + 3 (bonificación de la espada) + modificador
de Fuerza

Ejemplo de Uso:

 Si un personaje con Fuerza 18 (+4 modificador) ataca con la


Espada Larga Vorpal usando una mano, el daño sería 1d8 + 3
(bonificación de la espada) + 4 (modificador de Fuerza).
 Si el mismo personaje ataca con ambas manos, el daño sería
1d10 + 3 (bonificación de la espada) + 4 (modificador de
Fuerza).

-Recompensas para Tarkus:

 Daga de las Sombras: Arma (daga), rara (requiere afinidad)

Esta daga parece estar hecha de pura oscuridad, con un filo negro
como la noche que parece absorber la luz a su alrededor.

Propiedades:

 Daño: 1d4 + 1 daño perforante.


 Bono de Ataque y Daño: +1.
 Daño Adicional: La daga inflige 1d6 de daño necrótico adicional.

Efectos Especiales:

1. Sombra Veloz: Puedes usar tu acción adicional para realizar


un ataque con esta daga. Este ataque tiene ventaja si el
objetivo no te puede ver.
2. Oscuridad Envuelta: Como acción, puedes envolver la daga
en sombras, volviéndote invisible hasta el comienzo de tu
próximo turno. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un
hechizo.
3. Asesinato Silencioso: Si atacas a una criatura sorprendida
con esta daga, el objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Constitución (CD 15) o quedar silenciado durante 1 minuto.
Mientras esté silenciado, la criatura no puede emitir sonidos.
4. Puñalada Fantasmal: Una vez por descanso largo, puedes
lanzar el hechizo "Pasar sin Rastro" a voluntad mientras
empuñas esta daga.

Afinidad:

Para aprovechar todos los efectos de la Daga de las Sombras, debes


estar afinado con ella.

Anillo de la Sombra: Este anillo aumenta la capacidad


del pícaro para esconderse en áreas oscuras o sombrías,
otorgándole un bono de +4 a las tiradas de Sigilo.

Recompensas para isi_eldemon:

 Armadura de la Guardia Astral: Esta armadura mágica


proporciona una CA base de 16 + bono de Fuerza (máximo +3), y
permite al guerrero lanzar el hechizo Escudo una vez al día sin gastar
un espacio de hechizo.

 Amuleto del Duelista: Este amuleto incrementa el daño de los


ataques con armas cuerpo a cuerpo en 1d4 adicionales de daño de
fuerza.

1. -Recompensas para Fulgrim:

Arco de las Estrellas

 Tipo: Arma (Arco Corto), raro (requiere vinculación)


 Daño: 1d6 perforante
 Propiedades: Munición (rango 80/320), dos manos
 Peso: 2 lb

Propiedades Especiales

 Daño Radiante Adicional: Cuando el explorador dispara una flecha


estelar con este arco, la flecha inflige daño radiante adicional igual al
nivel del explorador.
 Flechas Estelares: El arco puede crear hasta 20 flechas estelares
por día al amanecer. Estas flechas desaparecen si no se usan antes
del siguiente amanecer. Las flechas estelares no pueden ser
recuperadas una vez disparadas.
 Luz: Mientras esté activado, el arco emite una luz suave en un radio
de 10 pies.

o Botas del Camino Sinuoso: Mientras lleva estas botas,


una criatura puede teleportarse hasta 15 pies como
acción adicional a un espacio desocupado que la criatura
pueda ver. La criatura debe haber ocupado ese espacio
en algún momento durante el turno actual. (Requiere
Sintonización)

Recompensas para Gragas:

 Barril del tonel explosivo.

Es igual que el barril normal pero tiene las siguientes


habilidades:
1. Oleada Etílica: Una vez por descanso corto o largo, el bardo
puede girar el barril a su alrededor, creando una ola de
energía que cura a todas las criaturas aliadas en un radio de
10 pies por 2d4 + modificador para lanzar hechizos puntos de
golpe y les otorga ventaja en las tiradas de salvación contra el
miedo durante 1 minuto.
2. Durabilidad Épica: El barril es increíblemente resistente, y otorga un
bono de +2 a la CA cuando el bardo lo sostiene como escudo
improvisado.
3. Tonel Explosivo: Una vez por descanso corto o largo puedes
lanzar tu barril a un rango de 60 pies como máximo,
generando una explosión en un área de 15 pies que causa
2d12 de daño y mueve al/los objetivo/s en dirección
opuesta a la explosión del barril. Los objetivos se mueven
la misma cantidad de casillas que la distancia a la que fue
lanzado el barril. Ejemplo: si el barril se tira a una
distancia de 60 pies, los objetivos se mueven 60 pies
hacia la dirección contraria a la explosión.

Amuleto del Maestro Cervecero

Tipo: Objeto maravilla, raro (requiere afinidad)


 Características Especiales:
o Cervecero Supremo: Ahora el personaje puede utilizar la
habilidad “Efecto de Ebriedad” dos veces por descanso corto
o largo.

Impregnation: Lanzamiento de Barriga


Requisito: El personaje debe tener suficiente espacio para moverse al menos 10 pies en
línea recta.

Acción: Acción adicional (Dash).

Descripción: El personaje realiza una carrera hacia adelante usando su peso corporal
para embestir a un enemigo, arrollando todo a su paso.

Efecto:

 Embestida: El personaje se mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una


criatura y luego la golpea con un ataque cuerpo a cuerpo especial llamado
"Lanzamiento de Barriga".
o Tirada para golpear: +5 (modificable según la fuerza del personaje).
o Daño: 2d8 + modificador de Fuerza (daño contundente).
o Empuje: Si el ataque impacta, la criatura objetivo debe superar una
tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + modificador de Fuerza del
personaje + su bonificador de competencia) o será empujada hacia atrás
10 pies y derribada (estado "prone").
 Daño en área: Si el ataque impacta, cualquier otra criatura en un área de 5 pies
alrededor del objetivo principal debe hacer una tirada de salvación de Destreza
(CD 13) o recibirán 1d8 de daño contundente y serán empujadas 5 pies.

Recarga: Esta habilidad solo puede usarse una vez por combate.

o Recompensas para repartir:

-2000 de oro por jugador

1. Amuleto de la Alacridad Celestial

 Efecto: Este amuleto otorga un bonus de +2 a la Iniciativa y permite al portador


usar la acción de Disengage como acción adicional una vez por descanso corto o
largo.
 Ideal para: Pícaros, exploradores o cualquier personaje que dependa de la
movilidad y velocidad en combate.

2. Colgante del Guardián Eterno

 Efecto: Este colgante otorga un bonus de +1 a la Clase de Armadura (CA) y


permite al portador usar la acción de Interponer para proteger a un aliado
cercano, reduciendo el daño recibido en 1d8, una vez por descanso corto o largo.
 Ideal para: Guerreros, paladines o cualquier personaje que actúe como tanque o
protector.

3. Gema del Conocimiento Arcano


 Efecto: Una vez al día, esta gema permite al portador lanzar un conjuro de nivel
3 o inferior de la lista de conjuros de Mago o Hechicero sin gastar un espacio de
conjuro.
 Ideal para: Magos, hechiceros, o cualquier personaje que se beneficie de un
acceso ocasional a conjuros adicionales.

4. Anillo del Eco Silencioso

 Efecto: Este anillo otorga ventaja en tiradas de Sigilo y permite al portador


volverse invisible durante 1 minuto una vez por descanso largo.
 Ideal para: Pícaros, exploradores o personajes que se enfoquen en la
infiltración y el sigilo.

5. Medallón del Vigor Primordial

 Efecto: Este medallón otorga al portador una mejora de +1 a todas las tiradas de
Fuerza, y una vez al día, permite usar la acción de Rabia (como la habilidad de
los Bárbaros) durante 1 minuto, otorgando resistencia al daño contundente,
cortante y perforante.
 Ideal para: Bárbaros, guerreros o cualquier personaje que quiera potenciar su
fuerza y resistencia en combate.

-Una bolsa de contención

-Una Piedra de resurreción

46. La salida se encuentra en una sala, en la


que hay un portal grabado en el suelo, los
jugadores pueden lanzar una PH de arcanos
(CD 13) para deducir que es un portal y que
se activa con contacto humano.
47. Los jugadores son teletransportados
directamente a la sala del trono donde se
encuentra la dama.
48. A continuación la dama dice: “¡AY! ¡que
sorpresa¡ tardaron menos de lo que
esperaba, ¿derrotaron a ese monstruo
verdad?”
49. Si los jugadores le dicen que si ella dice:
“Nunca dudé de ustedes, debe de haber
sido una aventura agotadora, tengan” Ven
como la dama empieza a mover las manos
con tanta elegancia y precisión que en un
punto podrían ser confundidas
tranquilamente con las olas del mar. Recita
unas palabras y observan como todas sus
heridas y el cansancio de la batalla se
desvanecieron, se sienten como si recién
hubiesen nacido. “Listo, ahora deberían
sentirse mejor” Y con una emoción notoria
pregunta “¿Qué encontraron ahí abajo?” Y
dándose cuenta de la emoción que
emanaba dice “Perdón por la emoción, pero
es que el templo siempre fue algo que
quise conocer pero quedó en el olvido y
nunca más se supo de él” Los jugadores le
cuentan todo lo que vieron y si no le
cuentan sobre la fuente que encontraron, la
dama pregunta: “¿Saben sobre alguna
fuente que hayan encontrado?” si le dicen
que sí la dama se lleva las manos a la boca
de la emoción y dice: “La fuente de la
juventud… imposible… Oh mis valerosos
guerreros, es una increíble noticia la que
me traen, la fuente de la juventud fue
buscada por generaciones enteras y nadie
logró hallarla, quién diría que estaba en
este viejo templo abandonado” Y
parándose de su trono la dama dice:
“¡Guerreros de la Aurora, he aquí los
mejores héroes forasteros que este reino
conoció!” Y todos los guerreros y residentes
del santuario empiezan a gritar y celebrar,
unos cuantos de estos se acercan a ustedes
y los levantan por los aires para celebrar,
hasta que la dama se acerca a ustedes y
les da a cada uno un pequeño artefacto,
parecido a un fragmento de la Estrella de la
Aurora y dice: “Esta es mi bendición,
manténganla siempre con ustedes y curará
sus heridas y los protegerá. Ahora son
libres de hacer lo que quieran, Crestagris
estará siempre en deuda con ustedes.
Buena suerte mis héroes…” Entre aplausos,
gritos y festejos, los héroes bajan por las
escaleras del santuario y deciden qué los
deparará su destino. El grupo decidirá qué
hará, pueden decidir seguir juntos como
equipo y aprender de sus futuros viajes o
puede decidir separarse. Si los jugadores
deciden seguir juntos, se narra: “Y así un
grupo de desconocidos que se conocieron
por el azar del destino, se convirtieron en
los héroes más importantes de Crestagris,
pero todavía queda un largo camino en el
que aprenderán a convivir entre ellos, hasta
convertirse en los héroes del mundo.” De
ser el caso contrario, cada uno dirá lo que
va a hacer. Y se narra: “Y así, un grupo de
desconocidos que se conocieron por el azar
del destino, se convirtieron en los héroes
más importantes de Crestagris, pero el
destino a veces es cruel, lo que los llevó a
separarse, quizá en algún momento se
vuelvan a cruzar, para así, convertirse en
los héroes del mundo.”
Escalado por nivel

 Familiar Gazer:
o Puntos de golpe:
 Nivel 1: HP 15
 Nivel 2: HP 18
 Nivel 3: HP 21
 Nivel 4: HP 24
 Nivel 5: HP 27
 Nivel 6: HP 30
 Nivel 7: HP 33
 Nivel 8: HP 36
 Nivel 9: HP 39
 Nivel 10: HP 42
 Nivel 11: HP 45
 Nivel 12: HP 48
 Nivel 13: HP 51
 Nivel 14: HP 54
 Nivel 15: HP 57
 Nivel 16: HP 60
 Nivel 17: HP 63
 Nivel 18: HP 66
 Nivel 19: HP 69
 Nivel 20: HP 72

o Escalado del Rayo de Escarcha:

 Nivel 1-4: 1d8 de daño frío


 Nivel 5-9: 2d8 de daño frío
 Nivel 10-14: 3d8 de daño frío
 Nivel 15-19: 4d8 de daño frío
 Nivel 20: 5d8 de daño frío

Ataque de Mordisco (Escalado)

Ataque de Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo con ventaja. +4 al ataque, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto:

 Nivel 1-4: 1d6 + 2 (6) puntos de daño perforante.


 Nivel 5-9: 2d6 + 2 (8) puntos de daño perforante.
 Nivel 10-14: 3d6 + 2 (10) puntos de daño perforante.
 Nivel 15-19: 4d6 + 2 (12) puntos de daño perforante.
 Nivel 20: 5d6 + 2 (14) puntos de daño perforante.
Escalado de la CA del Gazer

Base CA del Gazer: 13 (por ejemplo, si usas una CA basada en la Destreza y un bono
natural)

Escalado por Nivel del Personaje:

 Nivel 1-4: CA 13
 Nivel 5-9: CA 14
 Nivel 10-14: CA 15
 Nivel 15-19: CA 16
 Nivel 20: CA 17

Escalado de la CD de Salvación

Base CD de Salvación: 12 (por ejemplo)

Escalado por Nivel del Jugador:

 Nivel 1-4: CD 12
 Nivel 5-9: CD 13
 Nivel 10-14: CD 14
 Nivel 15-19: CD 15
 Nivel 20: CD 16
Gragas KDA
Escalado de los barriles:

Niveles 1-4: 1d10 daño contundente, 3d6 daño por


explosión.
Niveles 5-10: 1d12 daño contundente, 4d6 daño por
explosión.
Niveles 11-16: 2d6 daño contundente, 5d6 daño por
explosión.
Niveles 17-20: 2d8 daño contundente, 6d6 daño por
explosión.

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