Rasgos de Clase Elymas Magus
Rasgos de Clase Elymas Magus
Rasgos de Clase Elymas Magus
Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas
de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Para
hacerlo, gasta 1 punto de sortilegio y elige tantas criaturas como tu modificador por
Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la
tirada de salvación.
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente
mientras lanzabas el conjuro.
Rasgos de clase
Crear espacios de conjuro. En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los
puntos de sortilegio que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista
muestra el coste en puntos de sortilegio en función del nivel de espacio de conjuro.
Fuente de magia. Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se
representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te permiten crear varios efectos
mágicos.
En ningún caso puedes tener más puntos de sortilegio de los que se indican para tu nivel.
Recuperas todos los puntos de sortilegio gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Magia salvaje
Curvar la suerte. A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino usando tu
magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas ver realice una tirada de ataque, una
prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de
hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador (tú
eliges) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la criatura, pero
antes de saber los resultados de la tirada.
Mareas de caos. A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del
caos para ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.
Una vez hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo
otra vez. En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede
hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje inmediatamente después de que lances
un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas el uso de este
rasgo.
Oleada de magia salvaje. Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus
lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente
después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte
tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada de magia salvaje para crear un efecto
mágico aleatorio.