Composición en Blender
Composición en Blender
Composición en Blender
La composicin es una salida final que realiza una post-produccin para el render final. Pero que hace el compositor de Blender? Por medio del compositor podemos agregar efectos, modificar para el render final haciendo ajustes como brillo y contraste, correccin de color, profundidad de sombras etc. Tambin se pueden combinar elementos, dentro de Blender para obtener un render mas pulido.
Qu se puede hacer? El compositor nos permite cambiar la iluminacin de una escena, agregar campo de profundidad, acentuar los brillos, etc.
Cmo funciona? La composicin trabaja a base de nodos. Acta como una lnea de produccin que inicia en el Render y termina en el nodo de Composition, en el transcurso se pueden agregar efectos o modificar colores, etc.
Los nodos que modificaran la imagen se conectan entre el Nodo Render Layer y el Nodo Composite
Si conectamos otros nodos no vamos a ver los resultados a menos que hagamos render F12, para no realizar rendar para visualizar cada cambio activamos la imagen de fondo Backdrop
Para conectar con el Viewer Shift+Control+clic sobre el nodo que se quiere visualizar Para hacer zoom a la imagen de fondo : Zoom in Alt+V Zoom out V
rbol de composicin
Render Final
Con nuestra escena ya modelada e iluminada , cambiamos al editor de nodos (Node Editor) Boton Escena , Use nodo, Imagen de fondo (Backdrop) , Nodo Viewer. Agregamos nuestro primer nodo: Color Balance Add>Color>Color Balance
Y lo conectamos entre el Render Layer y el Nodo Viewer, as los cambios se vern en la imagen de fondo.
Cambiando los valores de las ruedas de color a un tono azul, (la luna tiende a iluminar en tonos azules) Nota: Si despus de hacer tus cambios haces un Render F12 y sale un cuadro negro es por que nuestro nodo de composicin Composite esta desconectado, no le llega ninguna informacin. La imagen se ve muy azul, pero posteriormente mezclaremos esta imagen con otra, que nos dar colores mas reales.
Agregamos nuestro segundo nodo: RGB Curves, que nos ayuda a definir objetos de sombras, por medio del contraste. Add>Color>RGB Curves
El nodo RGB Curves se maneja con una curva que aumenta o disminuye encontraste del brillo que se encuentra en la imagen.
Nota:
Los conectores de salida nos permiten mltiples salidas. Los conectores de entrada permiten una a la vez.
Ahora tenemos nuestro nodo de Color Balance y RGB Curves Los unimos con un nodo Mix Add>Color>Mix
El Nodo Mix Mezcla la imagen de 1er conector sobre la imagen del 2do tomando como referencia un factor siendo 0= al 100% de la 1ra imagen y 1= 100% 2da imagen.
Iluminacin Lunar!
Siguiente paso: Desenfoque de campo El desenfoque se obtienen con una propiedad de la cmara, de acuerdo a la distancia que nosotros decidamos. En mi escena quiero que el fondo desenfocado y la primera roca y planta a foco. En mi Vista 3D, seleccionamos la cmara en la ventana de propiedades, en las caractersticas de la cmara activamos Limits y cambiamos el valor de la distancia focal. Al activar limites podemos ver en donde esta Fisicamente en la vista 3D ( una cruz) En donde este nuestro limite es el punto que estar enfocado y lo los objetos antes y despus se vern desenfocados.
De vuelta al Editor de Nodos agregamos un nodo Defocus Add>Filtres>Defocus Se Conecta la salida del Mix con la entrada de imagen y el conector Z con la Salida Z del Render Layer Se activa el Z buffer para que nos tome en cuenta la informacin Z Nota: Z corresponde a la informacin de profundidad. Y el rango de desenfoque se edita en fStop