Compendium Astra Militarum 1.01 - FERC - 2019
Compendium Astra Militarum 1.01 - FERC - 2019
Compendium Astra Militarum 1.01 - FERC - 2019
01 - 30/08/2019
Compendium
ASTRA MILITARUM
Compendium Epic Armageddon
SOMMAIRE
SOMMAIRE................................................................................................................................................ 2
ASTRA MILITARUM - Ferc Master 2019....................................................................................................3
PARAS ELYSEENS - Ferc Test 2019......................................................................................................... 4
CATACHANS – Ferc Fan 2014.................................................................................................................. 6
COMPAGNIES BLINDEES VOSTROYENNES - Ferc Test 2018.............................................................. 7
DEATH KORPS of KRIEG - Ferc Test 2018...............................................................................................8
Crédits
Mentions légales : Certains textes et les illustrations de ce livre sont empruntés à différentes publications pour Warhammer 40.000,
éditées par Games Workshop. Nous sommes conscients d’avoir utilisé ces éléments sans autorisation de Games Workshop mais nous
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Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of
Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn,
Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel,
Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping
Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy,
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Règle spéciale :
Commissaires : Pour chaque Compagnie de la Garde qu'inclut votre armée, un commissaire est automatiquement intégré dans la Compagnie : QG
Régimentaire, Compagnie d’Infanterie Mécanisée, Compagnie d’Infanterie, Compagnie Blindée, Compagnie de Super Lourds, Compagnie d’Artillerie.
De plus, vous pouvez ajouter gratuitement un commissaire dans une formation d'appui pour chaque tranche (même incomplète) de 1 000 points
dans votre armée hors appareils de la Flotte et Soutien Titanique. Une compagnie ou une formation ne peut avoir qu'un seul Commissaire.
Règles spéciales :
Commissaires : Pour chaque Compagnie qu'inclut votre armée de Paras Elyséens, un commissaire est automatiquement intégré dans son effectif.
Combat aéroporté : Les Para Elyséens ont pour spécialité le déploiement de grande envergure par les airs pour se rendre sur le champ de bataille.
Grâce à une utilisation intensive et exclusive de Valkyries pour transporter ses fantassins, le combat débarqué depuis les airs par grav-chute est une
seconde nature pour ce régiment. Ces particularités sont représentées par les règles spéciales suivantes :
Insertion par grav-chute : Toutes les unités d’infanterie et les Sentinelles Aéroportées des Paras Elyséens peuvent être placés jusqu’à 15cm de leur
transport lorsqu’ils débarquent d’une Valkyrie, d’une Valkyrie Vendetta ou d’une Valkyrie Sky Talon. La formation suit les règles normales de cohé -
sion d’unité.
Transport Orbital : Les unités de Para Elyséens ayant la note « Assaut Planétaire » sur leur profil peuvent être débarquées via un ou plusieurs Trans-
ports Orbitaux. Ceux-ci peuvent être pris indépendamment d’un Croiseur Lunar ou d’un Cuirassé Emperor. Avant le début de la partie et de la même
manière qu’avec un Vaisseau Spatial (page 42 du livre de règle, chap. 4.3) le joueur détermine à l’avance les formations transportées et leur lieu d’ar-
rivée pour l’Opération de chaque Transport Orbital. Lorsque les joueurs doivent révéler le tour d’arrivée de leurs Vaisseaux et Transports respectifs,
le joueur de l’armée Para Elyséens révèle les tours d’arrivée de tous ses Vaisseaux et Transports Orbitaux en même temps. Un seul Transport Orbital
peut être planifié par tour, indépendamment et au même tour qu’un Vaisseau si le joueur Para Elyséen le souhaite.
Garnisons : Les Régiments aéroportés Elyséens sont des troupes d’élite généralement conservées en réserve jusqu’au moment opportun. Aucun
commandant impérial ne se risquerait à gaspiller leur potentiel en assignant leur infanterie à des missions statiques ou d’importance secondaire.
Les missions de reconnaissance et de sécurisation des zones d’atterrissage sont dévolues à des unités spécialisées dans ces domaines. Dans le cadre
du Scénario de Tournoi, seules les formations de Tauros Venator, Vétérans et Vultures des Paras Elyséens peuvent être déployées en garnison.
Flotte et Soutien Orbital Jusqu'à un tiers des points de la liste d’armée Coût
Escadrille de Lightnings Interceptor 2 Lightning Interceptors OU 4 Lightning Interceptors 150 pts / 300 pts
Escadrille de Lightnings Strike Fighter 2 Lightning Strike Fighters OU 4 Lightning Strike Fighters 200 pts / 400 pts
Escadrille de Marauders 1 Marauder OU 2 Marauders 150 pts / 250 pts
Escadrille de Marauders Destroyers 1 Marauder Destroyer OU 2 Marauders Destoyer 175 pts / 300 pts
0-2 Transports Orbitaux 1 Transport Orbital 75 pts
Règle spéciale : Commisaires : Chaque compagnie inclut un commissaire. De plus, vous pouvez ajouter gratuitement un commissaire dans une
formation d'appui pour chaque tranche (même incomplète) de 1000 points dans votre armée.
Flotte et Soutien Orbital Jusqu'à un tiers des points de la liste d’armée Coût
Escadrille de Thunderbolts 2 Thunderbolts Catachans OU 4 Thunderbolts Catachans 200 pts / 400 pts
Escadrille de Bombardiers Marauders 2 Bombardiers Marauders 250 pts
Améliorations (3 max) Chaque amélioration ne peut être prise plus d’une fois dans chaque Compagnie Coût
Ajoutez 2 unités de snipers 50 pts
Snipers
+ 1 Valkyrie (formations aéroportées) / 1 Chimère ( formations motorisées ) 50 pts / 25 pts
Ajoutez 2 unités d'Ogryns 50 pts
Ogryns
+ 2 Valkyries (formations aéroportées) / 2 Chimères ( formations motorisées ) 100 pts / 50 pts
Peloton Ajoutez 6 Escouades de Catachans 100 pts
Appuis feu Ajoutez 4 Escouades d'Appui feu 100 pts
Mortiers Ajoutez 3 Escouades de Mortiers 75 pts
Hydre Ajoutez 1 Hydre 50 pts
Transport Ajoutez 5 Chimères 125 pts
Vultures Ajoutez 2 Vultures ( uniquement pour les formations d'infanterie aéroportées ) 100 pts
Règle spéciale : Commissaires :Chaque compagnie inclue un commissaire. De plus, vous pouvez ajouter gratuitement un commissaire dans une
formation d'appui pour chaque tranche (même incomplète) de 1000 points dans votre armée hors appareils de la Flotte et Soutien Titanique.
Améliorations Chaque amélioration ne peut être prise plus d’une fois dans chaque formation Coût
1 Commandant Suprême
0-1 Commandant Suprême 50pts
non disponible si vous sélectionnez la Compagnie de Commandement
Remplacez les chimères de la formation par :
1 Taurox ( à la place d'1 chimère ) gratuit
Transports spéciaux
1 Taurox prime ( à la place d'1 chimère ) 5 pts
1 Crassus ( à la place de 3 chimères ) 25 pts
Escadron de Hellhounds 3 Hellhounds 150pts
Flak 1 Hydre 50 pts
3 Leman Russ Conqueror 150 pts
Escadron de chars 3 Leman Russ 175 pts
1 des choix suivants 3 Leman Russ Executionner 175 pts
3 Leman Russ Démolisseur 225 pts
Flotte et Titans Jusqu’à un tiers des points de la liste d’armée Coût
Escadrille de Chasseurs Thunderbolts 2 Chasseurs Thunderbolts/4 Chasseurs Thunderbolts 150 pts / 300 pts
Escadrille de Marauders 2 Bombardiers Marauders 250 pts
Reaver 1 Titan Reaver 650 pts
Warlord 1 Titan Warlord 850 pts
Améliorations : Toutes les compagnies à l’exception de la Compagnie de Death Riders peuvent recevoir jusqu’à 3 améliorations. Les Compagnies de
Leman Russ ne peuvent recevoir que des Hellhounds en amélioration.
Règles spéciales :
Commissaires : 0-1 Commissaire peut être ajouté aux Pelotons de Grenadiers, Pelotons de Grenadiers Éclaireurs, Pelotons d’Ingénieurs et Pelotons
d’Eclaireurs Death Riders pour 50pts chaque.
Positions fortifiées : Une armée de la Death Korps of Krieg est autorisée à acheter un ensemble de fortifications appelé « Positions Fortifiées » pour
chaque Compagnie d'Infanterie présente dans l'armée.
Les fortifications doivent être placées après les Objectifs, mais avant que les Vaisseaux Spatiaux et les Garnisons ne se déploient. Elles peuvent être
placées partout où pourrait l'être un véhicule, dans la moitié de table du joueur Death Korps of Krieg. Vous pouvez diviser les fortifications si vous le
souhaitez, du moment qu'elles respectent les règles de cohésion de formation. Par exemple, vous pouvez diviser les tranchées en plusieurs
éléments, du moment qu'il y a un espace maximum de 5cm entre chaque élément. Les fortifications comptent comme ayant une vitesse nulle et
peuvent être positionnées en 'garnison' (c'est à dire qu'elles peuvent être placées là où des unités pourraient être placées en garnison). Une fois
positionnées, les fortifications peuvent être utilisées par n'importe quelle unité, pas uniquement pour les unités de l'armée à qui appartiennent les
fortifications. Elles peuvent aussi être capturées et utilisées par l'ennemi.
Chaque élément de fortification pris dans les Positions fortifiées compte comme une formation du point de vue de la cohésion. Ainsi vos barbelés
n’ont pas à être disposés en cohésion avec vos tranchées.
Les éléments de fortification achetés avec des Batteries lourdes de support ou Compagnie d’Artillerie sont déployés en même temps que la
formation auquel ils appartiennent.
Améliorations Chaque amélioration ne peut être prise plus d’une fois dans chaque formation Coût
0-1 Commandant Suprême Remplacez 1 Commandant par un Commandant Suprême 50pts
Peloton d’Infanterie 6 unités de Fantassins de la Death Korps 100pts
Grenadiers 1 à 3 unités de Grenadiers de la Death Korps gagnent Eclaireur 25pts chacune
0-1 Quatermaster 1 unité de Quatermaster de la Death Korps 50pts
Peloton d’appui feu 3 Unités d’appui feu de la Death Korps 75pts
Notes : les emplacements d’artillerie procurent une sauvegarde de couvert aux véhicules de la même manière que les sauvegardes de couvert pour
l’infanterie (paragraphe 1.8.3 du livre de règle). Chaque emplacement d’artillerie ne peut contenir qu’une seule unité.
REAVER
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 20cm 4+ 3+ 3+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Lance-roquettes multiple 60cm 4PB Arc de tir frontal fixe
2 x Destructeurs Turbo Laser 60cm 4 x AP5+/AC3+ Arc de tir frontal
Capacité de dommage : 6/Boucliers : 4.
Touche critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque fissure. Sur un résultat de 1 le
réacteur explose détruisant le Reaver et infligeant une touche sur un 5+ à toutes unités dans un r ayon de 5cm. Sur 2-3, le Reaver subit
un point de dommage supplémentaire. Et sur un 4-6, la fissure est réparée.
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au-dessus d'unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins
haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.
WARHOUND
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de guerre 30cm 5+ 4+ 4+
Arme Portée Puissance de feu Notes
Canon plasma léger 45cm 2 x MA2+ Arc de tir frontal, Rechargement,
Méga bolter Vulcain léger 45cm 4 x AP3+/AC5+ Arc de tir frontal
Capacité de dommage : 3/Boucliers : 2
Touche critique : Le Warhound vacille, déplacez le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Warhound percute un terrain
infranchissable ou une unité qu'il ne peut pousser, il s'arrête et perd un point de dommage supplémentaire. Les unités qu'il percute
subissent une touche sur un résultat de 6+.
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au-dessus d'unités et de terrains infranchissables ou dan gereux moins
haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.