v2 Listesarmees
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Ce document est une copie non autorisée d'ouvrages publiés par Games Workshop. Les règles sont parfois ré-
écrites par souci de concision et de clarté.
Citadel & le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo Games Workshop,
Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques déposées de Games Worshop Ltd.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library,
Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar,
Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden
Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno,
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Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy,
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Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games
Worshop Ltd.
SOMMAIRE
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES CODEX..........................................................................................3
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES DARK ANGELS..........................................................................13
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS...........................................................................18
LISTE D’ARMÉE DE LA GARDE IMPÉRIALE..............................................................................................23
LISTE D’ARMÉE DES AGENTS IMPÉRIAUX................................................................................................28
LISTE D’ARMÉE DU MINISTORIUM.............................................................................................................33
LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37
LISTE D’ARMÉE DES ELDARS.......................................................................................................................40
LISTE D’ARMÉE DES ARLEQUINS................................................................................................................45
LISTE D’ARMÉE DES ORKS............................................................................................................................47
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................53
LISTE D’ARMÉE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62
LISTE D’ARMÉE DES LÉGIONS DÉMONIAQUES.......................................................................................65
LISTE D’ARMÉE DES TYRANIDES................................................................................................................69
LISTE D’ARMÉE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74
LISTE D’ARMÉE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77
1
NOTES
Ce document rassemble les listes d'armée pour la seconde édition de Warhammer 40,000.
Les trois règles ci-dessous (tirées du livre de règles) concernent les figurines de plusieurs armées. Elles sont
donc placées en exergue, pour mémoire.
Commandant Cavalerie
Toutes les armées ont un commandant. Il s'agit Dans le jeu, la cavalerie comprend toutes les troupes montées
généralement du personnage ayant le plus haut sur des chevaux, des cybergorets, des lézards géants, des
commandement (sauf dans le cas de la Garde Impériale où les insectes et toute autre monture ne possédant qu'un Point de
commissaires ne prennent le commandement que lorsqu'il n'y Vie. Si une monture possède plus d'un PV (Juggernaut de
a pas d'autres officiers). Dans le cas où plusieurs de vos Khorne en particulier), elle n'entre plus dans la catégorie
personnages ont le même Cd, choisissez-en un pour tenir le "figurine de cavalerie".
rôle du commandant. Les figurines de cavalerie utilisent :
Les escouades se trouvant dans un rayon de 30cm du – le Mouvement de la monture
commandant peuvent utiliser son Cd au lieu du leur pour tous – L'Endurance, les Points de Vie et le Cd du cavalier pour
leurs tests de Commandement pour tous leurs tests de tous les tests de psychologie et de moral.
psychologie (peur, terreur, moral, etc.). Si elle est à portée, L'Endurance, les Points de Vie et le Cd de la monture ne sont
une escouade démoralisée peut utiliser le Cd du commandant donc jamais utilisés mais sont stipulés dans son profil au cas
pour tenter son ralliement. où elle apparaîtrait individuellement.
Si le commandant est tué, toutes les unités amies dans un De plus, le cavalier bénéficie d'un bonus de +1 à sa
rayon de 30cm de celui-ci doivent immédiatement effectuer sauvegarde d'armure et, au corps à corps, il ajoute la
un test de moral, même si elles en ont déjà effectué un dans le caractéristique d'Attaque de sa monture à la sienne.
même tour.
Grande bannière
Une armée comprend parfois une figurine brandissant la
grande bannière de l'armée.
Toute unité se trouvant dans un rayon de 30cm de la grande
bannière peut refaire un test de moral raté. L'escouade n'est
autorisée à relancer qu'une fois par tour. Cette relance est
cumulable avec la présence du commandant (cf supra).
2
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES CODEX
(source : Codex Ultramarine)
VALEUR STRATÉGIQUE : 5
DÉPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
3
LISTE D’ÉQUIPEMENT SPACE MARINE
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
5
ESCOUADES
6
Pour les petites parties, le White Dwarf 38 propose de prendre les Space Marines par cinq :
ESCOUADE DE COMBAT.......................................150pts
L'escouade se compose de cinq Space Marines dont un Assaut L'escouade entière est équipée de grenades
sergent. antichars. Chaque membre peut être équipé
M CC CT F E PV I A Cd d'armes d'assaut. Une figurine peut avoir une
Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des
Vétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9 grenades aveuglantes pour +10pts, des
Armes Pistolet bolter et grenades à frag. grenades à fusion pour +25pts et des réacteurs
Armure Armure énergétique dorsaux pour +25pts.
Votre escouade de combat doit correspondre à l'une des Devastator Tous les membres de l'escouade sont équipés
désignations décrites ci-dessous. Le sergent peut toujours de bolter. Deux figurines peuvent remplacer
avoir des armes d'assaut additionnelles. leur bolter par une arme lourde.
Tactique Tous les membres de l'escouade sont équipés Vétérans (+15pts) Profil de vétéran. Tous les membres de
de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter l'escouade sont équipés de bolter. L'un d'eux
par une arme lourde ou spéciale. Toute peut remplacer son bolter par une arme lourde
l'escouade peut avoir des grenades antichars ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des
pour +15pts grenades antichars pour +15pts
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement
APPUI
ALLIES
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
7
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS
(source : Codex Anges de la mort)
VALEUR STRATÉGIQUE : 5
DÉPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
8
LISTE D'ÉQUIPEMENT DES BLOOD ANGELS
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
9
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement APOTHICAIRE.............................................................40pts
M CC CT F E PV I A Cd
Bibliothéc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8
Copiste 10 5 5 5 5 2 5 1 8
Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8
Maître 10 7 7 5 5 4 7 3 9
10
ESCOUADES
APPUI
ALLIÉS
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
12
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES DARK ANGELS
(source : Codex Anges de la mort)
VALEUR STRATÉGIQUE : 5
DÉPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuvent
se téléporter pour 50% de leur coût.
13
LISTE D'ÉQUIPEMENT DES DARK ANGELS
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
15
ESCOUADES
16
ESCADRON DE MOTOS D'ASSAUT DE LA ESCADRON DE LAND SPEEDERS DE LA
RAVENWING.......................................................120pts/fig. RAVENWING.......................................................195pts/fig.
L'escadron se compose de un à trois motos d'assaut. Cf. fiche. L'escadron se compose de un à trois land speeders de la
M CC CT F E PV I A Cd Ravenwing. Cf. fiche.
Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Pistolet bolter et grenades à frag. pour le Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.
pilote. Pistolet bolter et grenades à frag. pour le
Armure Armure énergétique pilote.
Équipement La moto d'assaut porte un multifuseur Armure Armure énergétique
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing Équipement Le land speeder porte un canon d'assaut et un
bolter lourd.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing
APPUI
ALLIÉS
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
17
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS
(source : Codex Space Wolf)
VALEUR STRATÉGIQUE : 5
DÉPLOIEMENT : Aucune particularité. Les jeunes loups peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators
garde loup peuvent se téléporter pour 50% de leur coût.
18
LISTE D'ÉQUIPEMENT DES SPACE WOLFS
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
19
PRÊTRE DE FER..........................................................45pts PRÊTRE DES RUNES
La présence d'un prêtre de fer est obligatoire pour avoir accès Skalde (psyker NV1)..............................................62pts
à tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui. Prêtre des runes (psyker NV2)...............................92pts
Vous pouvez toujours avoir un prêtre de fer dans votre armée Maître des runes (psyker NV3)............................144pts
et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Seigneur des runes (psyker NV4)........................200pts
Chasseurs gris. Vous pouvez toujours avoir un prêtre des runes dans votre
M CC CT F E PV I A Cd armée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de
Prêtre d. fer 10 5 5 4 4 1 5 1 9 Chasseurs gris.
M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Skalde. 10 4 4 4 5 1 5 1 8
Armure Armure énergétique Prêtre 10 5 5 5 5 2 5 1 8
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir Maître 10 6 6 5 5 3 6 2 8
de l'équipement additionnel dans les sections Seigneur 10 7 7 5 5 4 7 3 9
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut Armes Sceptre de force, pistolet bolter et grenades à
piloter une moto pour +20pts. frag.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation, Armure Armure énergétique
perception accrue, haine des Thousand Sons Équipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal
à son niveau psychique. Il peut choisir de
CHAMPION GARDE LOUP.......................................31pts l'équipement additionnel dans les sections
Toute meute peut être commandée par un champion garde armures, armes d'assaut, armes spéciales et
loup. Il ne peut la quitter de la partie. grenades de la liste d'équipement. Il peut
M CC CT F E PV I A Cd piloter une moto pour +20pts.
Garde loup 10 6 5 4 4 1 5 1 9 Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker
Armes Pistolet bolter et grenades à frag. (Archiviste, Adeptus, Inquisition), perception
Armure Armure énergétique accrue, haine des Thousand Sons
Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales et
grenades de la liste d'équipement. Il peut
piloter une moto pour +20pts s'il fait partie
d'une escouade Griffes sanglantes à motos.
Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception
accrue, haine des Thousand Sons
ESCOUADES
APPUI
ALLIÉS
Une armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
21
ARMES D'APPUI : VÉHICULES :
L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit
aux armes d'appui. Elles sont organisées en batteries (cf Dark à des véhicules (hors motocyclistes).
Millenium) Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutes
Une arme d'appui est servie par un serviteur. les armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les
M CC CT F E PV I A Cd détails et les options d'armement.
Serviteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Bras outils Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Armure Corps blindé (5+ sur 1D6) Armes Pistolet bolter
Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des Armure Armure énergétique
serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agents
impériaux) - WHIRLWIND............................................................150pts
- LAND RAIDER.........................................................220pts
- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts - PREDATOR.................................................................90pts
Destructeur laser Rapière avec viseur. - PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts
- LAND SPEEDER......................................................145pts
- TARENTULE................................................20pts +armes - MOTO D'ASSAUT....................................................110pts
Les armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la liste - RHINO..........................................................................50pts
qui suit et sont équipées d'un viseur : - RAZORBACK...........................................................150pts
2 canons laser +55pts
1 multifuseur +65pts
2 lance-missiles antichars +55pts
2 autocanons +50pts
2 bolters lourds +30pts
22
LISTE D’ARMÉE DE LA GARDE IMPÉRIALE
(source : Codex Garde Impériale)
VALEUR STRATÉGIQUE : 2
DÉPLOIEMENT : Des véhicules et des unités peuvent être en réserve (cf ci-dessous). Barrage préliminaire
(cf ci-dessous). Les snipers ratlings peuvent s'infiltrer.
23
dé est inférieur au niveau des interférences, la demande n'a – Furieux (25pts -50pts pour les ratlings) : Immunité à la
pas été reçue et rien ne se passe. Déterminez les effets de psychologie et les tests de moral se font à 50% de pertes.
chaque tir avant de continuer votre tour. – Grognards (15pts - 30pts pour les ratlings) : Lance 3D6
L'officier ne peut demander un tir d'appui que s'il est encore pour les tests de Cd et choisissent les deux plus faibles.
en vie. Si lui ou la figurine portant le système de – Guerriers urbains (20pts) : Bonus de -1 pour les
communication est tué, aucun bombardement ne peut être couverts (mineur devient -2 et majeur devient -3).
demandé. Interdit aux cavaliers.
– Guérilleros (10pts) : peut courir et se cacher. Peut courir
Aptitudes de vétéran et tirer avec CT-1. Interdit aux ogryns.
Toutes les escouades qui le mentionne peuvent acquérir une – Maquisards (10pts) : bonus +1 en CC lorsque combat
aptitude de vétéran. Les aptitudes de vétéran d'une escouade dans le jungle ou des ruines. Interdit aux ogryns et aux
ne concerne pas l'équipage du véhicule de transport cavaliers.
éventuellement adjoint à l'escouade. – Pros (20pts) : si le premier tir touche (ou HIT sur les
– Briscards (10pts) : Relance d'un dé en corps à corps. mortiers), un second tir est autorisé sauf si
Parade interdite contre lui. enrayement/explosion de l'arme.
– Chasseurs de tanks (10pts) : Relance d'un ou plusieurs – Tireurs d'élite (25pts) : peut relancer les jets de CT raté
dés de pénétration de blindage en corps à corps. sauf grenades et armes lourdes à gabarit.
– Francs-tireurs (5pts) : Piège les bois ou les bâtiments.
Touche F3 automatique sur toutes les figs ennemies.
Interdit aux ogryns.
24
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Commandement : jusqu'à 50%
Troupes de ligne : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
COMMANDEMENT
d'équipement.
1 SECTION QG Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2
Capitaine....................................................................75pts équipages d'armes lourdes et recevoir une
Colonel......................................................................100pts armes lourdes de liste d'équipement.
Une section QG se compose d'un officier (colonel ou Toute figurine de servant non munie d'un fusil
capitaine) accompagné de quatre gardes impériaux. laser porte automatiquement un pistolet laser à
M CC CT F E PV I A Cd la place.
Colonel 10 6 6 4 4 3 6 3 9 Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage
Capitaine 10 5 5 4 4 2 5 2 8 d'arme lourde peut échanger son fusil laser
Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 contre une arme spéciale ou d'assaut.
Un garde peut porter une bannière de bataille
Armes Officier : pistolet laser et épée pour +35pts.
Garde : fusil laser et grenade à frag. Un seul garde peut porter un système de
Armure Officier : carapace (4+) communication pour +30pts
Garde : gilet flak Les escouades de commandement peuvent
Équipement Colonel : jusqu'à 3 cartes d'équipement. choisir une aptitude de vétéran au coût
Capitaine : jusqu'à 2 cartes d'équipement. indiqué.
L'officier peut aussi choisir de l'équipement L'escouade peut embarquer dans une Chimère
additionnel dans la section armes d'assaut et pour 140pts.
armes d'officiers de la liste d'équipement. Règles spéciales : Commandement des officiers
Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2
équipages d'armes lourdes et recevoir une
armes lourdes de liste d'équipement. ESCOUADE DE COMMANDEMENT DES
Tout garde ne faisant pas partie d'un équipage CAVALIERS IMPÉRIAUX.......................................115pts
d'arme lourde peut échanger son fusil laser L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade
contre une arme spéciale ou d'assaut. de commandement mais pas plus qu'elle ne compte
Un garde peut porter la grande bannière de la d'escouade de cavalerie ordinaire.
compagnie pour +35pts. Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant
Un seul garde peut porter un système de accompagné de quatre gardes impériaux.
communication pour +30pts M CC CT F E PV I A Cd
La section QG peut choisir une aptitude de Lieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8
vétéran au coût indiqué. Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7
La section QG peut embarquer dans une Destrier 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Chimère pour 140pts.
Règles spéciales : Commandement des officiers Armes Lieutenant : lance de chasse, pistolet laser et
épée tronçonneuse
Garde : lance de chasse, pistolet laser et
ESCOUADE DE COMMANDEMENT......................60pts épée tronçonneuse, grenades à frag.
L'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouade Armure Lieutenant : carapace (4+)
de commandement mais il ne peut avoir plus d'escouades de Garde : gilet flak
commandement/section QG que d'escouade ordinaire ou Équipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement.
d'armes lourdes. Le lieutenant peut aussi choisir de
Une escouade de commandement se compose d'un lieutenant l'équipement additionnel dans la section
accompagné de quatre gardes impériaux. armes d'assaut et armes d'officiers de la liste
M CC CT F E PV I A Cd d'équipement.
Lieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Une figurine peut porter un étendard au lieu
Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 de sa lance de chasse qui donne à l'unité un
bonus de +1 à ses résultats de corps à corps et
Armes Lieutenant : pistolet laser et épée permet la relance de ses tests de moral ratés
Garde : fusil laser et grenade à frag. Les escouades de commandement de cavalerie
Armure Lieutenant : carapace (4+) peuvent choisir une aptitude de vétéran au
Garde : gilet flak coût indiqué.
Équipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement. Règles spéciales : Commandement des officiers, cavalerie
Le lieutenant peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans la section
armes d'assaut et armes d'officiers de la liste
25
PSYKER PRIMARIS COMMISSAIRE............................................................40pts
Primaris (psyker NV1)...........................................32pts Il ne peut y avoir plus de commissaires d'escouades de
Champion(psyker NV2).........................................69pts commandement/section QG. Les commissaires sont des
Maître (psyker NV3)............................................110pts personnages indépendants.
Seigneur (psyker NV4)........................................157pts M CC CT F E PV I A Cd
Les psykers Primaris sont intégrés aux escouades de Commissaire 10 5 5 4 4 2 5 1 10
commandement. Un seigneur doit être affecté à la section
QG. Il ne peut avoir plus d'un psyker Primaris par section de Armes Epée et pistolet laser
commandement et il ne peut pas la quitter. Armure Aucune
M CC CT F E PV I A Cd Équipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut
Primaris 10 3 3 3 4 1 4 1 7 choisir de l'équipement additionnel dans les
Champion 10 4 4 4 4 2 4 1 7 sections armes d'assaut et armes d'officiers de
Maître 10 5 5 4 4 3 5 2 7 la liste d'équipement.
Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8 Règles spéciales : Immunité à la psychologie, autorité des
commissaires.
Armes Epée
Armure Aucune
Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans la section
armes d'assaut de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Psyker (Adeptus)
TROUPES DE LIGNE
Armes Sergent : Epée, pistolet laser avec ESCADRON DE SENTINELLES..................75pts par fig.
surgénérateur et grenades à frag. Un escadron comprend entre 1 et 3 véhicules et compte
Gardes : Fusil laser avec surgénérateur et comme une unité auxiliaire. Cf. fiche
grenades à frag.
Armure Gilet flak.
Équipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de
la liste d'équipement.
L'escouade entière peut recevoir des grenades
antichars pour +30pts.
Deux gardes peuvent constituer un équipage
d'arme lourde.
Un garde peut échanger son fusil laser contre
une arme spéciale.
Les escouades de choc doivent choisir une
aptitude de vétéran au coût indiqué.
L'escouade peut embarquer dans une Chimère
pour 140pts.
Règles spéciales : Equipage d'arme lourde
APPUI
ALLIÉS
Une armée de la Garde Impériale peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000. Ils ne peuvent bénéficier du Commandement des officiers de la Garde Impériale.
– Space Marines
– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)
– Squats
– Eldars (sans Avatar)
27
LISTE D’ARMÉE DES AGENTS IMPÉRIAUX
(sources : "Black codex", White Dwarf 9, Dark Millenium, Codex Assassin)
Les agents impériaux de cette liste peuvent seulement faire office d'alliés.
ADEPTUS ARBITES
ARMES
Le fusil de justice
Le fusil de justice est un fusil normal (shotgun) qui peut tirer le Portée Pour toucher
F Dom Svg Pén. Spécial
projectile Exécuteur dont le profil ci-contre donne le détail, en Courte Longue Courte Longue
plus des autres projectiles (cf. Arsenal). Le projectile Exécuteur 0-15 15-45 -1 +1 4 1 -2 D6+D3+4 -
n'a pas d'effet d'impact.
29
ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA
PSYKER PRIME
Adepte (psyker NV1).............................................35pts Armes Pistolet laser
Champion (psyker NV2)........................................60pts Armure Gilet flak
Maître (psyker NV3)............................................110pts Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
Seigneur (psyker NV4)........................................155pts de l'équipement additionnel dans les sections
M CC CT F E PV I A Cd armures, armes d'assaut, de base, spéciales et
Adepte 10 3 3 3 4 1 4 1 7 grenades de la liste d'équipement des agents
Champion 10 4 4 4 4 2 4 1 7 impériaux. Il peut piloter une moto pour
Maître 10 5 5 4 4 3 5 2 7 +20pts.
Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8 Règles spéciales : Psyker (Adeptus)
INQUISITION
30
OFFICIO ASSASSINORUM
RÈGLES SPÉCIALES DES ASSASSINS
Esquive Immunité aux armes à gaz
Un assassin peut éviter n'importe quelle attaque (tir, corps à Les assassins ne sont pas affectés par les armes asphyxiantes,
corps, psy) en obtenant un 4+ non modifiable sur 1D6. S'il cauchemars, hallucinogènes, les toxines et les virus. Les
parvient à éviter ainsi l'attaque d'une arme à gabarit, sa poisons et les venins tyranides les affectent normalement.
figurine est déplacée vers le bord du gabarit le plus proche. Il
ne peut pas bénéficier de ce déplacement pour s'engager dans Vision des assassins
un corps à corps. Les assassins voit la nuit et à travers la fumée. Ils sont
affectés normalement par les grenades/missiles aveuglants.
Commandement des assassins
Les assassins impériaux ne peuvent pas être démoralisés. Ils
ne peuvent jamais commander d'unité.
ASSASSIN VINDICARE
Équipement Armes Exitus, munitions Exitus, tenue augmente aussi sa longue portée de 50%. Le fusil Exitus
d'assassin et masque d'espion (cf. cartes a dont une longue portée de 135cm et le pistolet Exitus
d'équipement) de 45cm.
Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins, – Tir rapide – fusil Exitus
immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à Tant qu'il ne bouge pas, l'assassin peut tirer deux fois
la psychologie, Infiltration et : avec son fusil Exitus dans une même phase de tir. Cette
compétence ne peut pas être utilisée en Etat d'Alerte, de
– Tireur d'élite même qu'elle ne peut pas être combinée avec le tir au
L'assassin peut ignorer les restrictions sur le choix de la jugé du pistolet Exitus ci-dessous.
cible (il peut même tirer sur un personnage intégré à une
unité) et peut prendre pour cible toute figurine qu'il peut – Tir au jugé – pistolet Exitus
voir. Il peut aussi choisir le point d'impact lorsqu'il tire L'assassin peut courir et tirer avec son pistolet dans le
sur une cible possédant un tableau de localisation de tir même tour.
comme un véhicule ou un bunker. Cette compétence
ASSASSIN CALLIDUS
Équipement Epée de phase C'tan, polymorphine, neuro- – Bond en arrière
disrupteur et lames empoisonnées (cf. cartes Au début d'une phase de corps à corps, l'assassin peut se
d'équipement) désengager sans aucune pénalité. Placez simplement sa
figurine dans les 5cm. Il ne peut engager ainsi un
Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins, nouveau corps à corps.
immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à
la psychologie, infiltration et : – Confusion
Un joueur comptant un assassin Callidus dans son armée
– Zigzag peut forcer, au début du jeu, son adversaire à défausser
Tout adversaire tirant sur l'assassin à courte portée subit un de ses cartes Stratégie, tirée au hasard.
un malus de -2 pour toucher. S'il est à longue, le malus
est de -1. Ceci ne s'applique que si l'assassin est
totalement à découvert, pas s'il est déjà réfugié derrière
un couvert.
31
ASSASSIN EVERSOR
Équipement Pistolet Executor, système sentinelle, – Tir rapide. Le nombre de tir que peut effectuer l'assassin
neurogantelet, drogues de combat Eversor, (cf. Eversor avec son pistolet Executor est égal à la
cartes d'équipement) caractéristique attaque de son profil. Cela signifie qu'à
moins que son nombre d'attaques ne soit réduit d'une
Règles spéciales : Provoque la peur, esquive, manière ou d'une autre, l'assassin peut effectuer quatre
commandement des assassins, immunité aux armes à gaz, tirs par phase de tir. Il peut utiliser cette capacité s'il est
vision des assassins, immunité à la psychologie, infiltration et en Etat d'Alerte.
:
– Maître combattant. Dans un corps à corps, pour chaque
– Blesser l'Eversor. Si l'assassin est blessé au corps à attaquant supplémentaire, ajoutez +1 à la CC de
corps, la figurine qui a effectué l'attaque subit une touche l'assassin.
de F4 avec un malus de sauvegarde de -1.
ASSASSIN CULEXUS
Équipement Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,
Etherium : combinaison aegis améliorée : immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité à
sauvegarde de 2+ sur 1D6 non modifiable contres les la psychologie, infiltration et :
attaques utilisant le Warp (canon fantômes, canon à
distortion, grenades vortex, armes de Force). Les armes de – Sans âme
Force deviennent des armes normales contre le Culexus. Tant que l'assassin n'est pas blessé, il peut être pris pour
L'attaque n'est pas annulée et les autres figurines couvertes cible que sur 1 sur 1D6. Ceux qui échoue à lui tirer
par un éventuel gabarit sont affectés normalement. dessus peuvent rediriger leurs tirs vers d'autres cibles.
32
LISTE D’ARMÉE DU MINISTORIUM
(source : Codex Sœurs de bataille)
33
LISTE D’ÉQUIPEMENT DU MINISTORIUM
ARMURES pts ARMES SPÉCIALES pts
Une par figurine Une seule par figurine.
Gilet flak 1 Arbalète ½
Bouclier primitif 1 Bolter 3
Armure composite 3 Fusil 2
Armure carapace 7 Lance-flammes 8
Fuseur 7
ARMES D'ASSAUT de l'Adepta Sororitas Lance-plasma 7
Aucune restriction. Fusil laser 2
Matraque énergétique 5
Épée énergétique 6 ARMES DE BASE de la Militia
Pistolet bolter 2 Aucune restriction.
Lance-flammes léger 7 Arc ½
Pistolet à plasma 5 Mousquet 1
Armes à deux mains (F+2, perd en cas d'égalité) 1
ARMES D'ASSAUT Arbalète 1
Aucune restriction. Fléau (F+2 un tour seulement, pas de parade contre) 1
Épée tronçonneuse 2 Lance de cavalerie (cavalier uniquement, F+2 en charge) 2
Matraque énergétique 5 Pistolet laser 1
Épée énergétique 6 Pistolet automatique 1
Pistolet bolter 2 Fusil d'assaut 1
Pistolet laser 1 Fusil laser 2
Lance-flammes léger 7 Pistolet mitrailleur 1
Pistolet à plasma 5 Epée ou hache 1
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 15%
Alliés (Garde Impériale, Space Marines, Agents impériaux) : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
PRÊCHEUR...................................................................10pts
Un prêcheur doit intégré une escouade (éventuellement
d'alliés de la Garde Impériale ou d'Arbitrators)
M CC CT F E PV I A Cd
Prêcheur 10 4 4 3 3 1 4 1 9
Armes Pistolet laser
Armure Aucune
Équipement Jusqu'à 1 relique. Il peut aussi choisir de
l'équipement additionnel dans les sections
armes d'assaut, armes spéciales, armes de
base et armures de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Rites sacrés
ESCOUADES
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ESCOUADE DE SÉRAPHIMS.................................175pts BANDE DE LA MILITIA FRATERIS..................4pts/fig.
L'escouade se compose de 4 séraphins et d'une supérieure La bande se compose de 5 à 20 miliciens.
séraphin. M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd Milicien 10 2 2 3 3 1 3 1 6
Séraphim 10 4 5 3 4 1 5 1 8 Armes Une arme de base de la Militia
Armes 2 pistolets bolters et grenades à frag. Armure Aucune
Armure Armure énergétique Équipement Toutes les figurines peuvent avoir un bouclier
Équipement L'escouade est dotée de réacteurs dorsaux (+1pt/fig).
Chaque figurine peut échanger ses pistolets Si la bande a 5 à 10 figurines, vous pouvez
contre deux lance-flammes légers (+10pts/fig) prendre 2 armes spéciales de la Militia. Si elle
La séraphin supérieure peut choisir de en compte 11 à 20, vous pouvez en prendre 4.
l'équipement additionnel dans les sections La bande peut avoir une bannière (+10pts) qui
armes d'assaut de l'Adepta Sororitas. ajoute un +1 à la CC des miliciens pour le
Toute l'escouade peut avoir des grenades premier tour de corps à corps. La bannière est
identiques. perdue si le porte-bannière meurt et que la
Règles spéciales : Rites sacrés, pistolero bande est démoralisée sinon, un autre membre
s'en saisit.
APPUI
Les véhicules de l'Adepta Sororita comprennent un équipage RHINO............................................................................50pts
de soeurs de bataille équipé comme il suit. Cf. fiche
M CC CT F E PV I A Cd IMMOLATOR.............................................................140pts
Soeur 10 3 4 3 4 1 4 1 8 Vous pouvez prendre jusqu'à un Immolator par escouade de
Armes Pistolet bolter l'Adepta Sororitas présente dans votre armée. Cf.fiche.
Armure Armure énergétique
36
LISTE D'ARMEE DES SQUATS
(source : "Black codex")
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui et alliés : jusqu'à 50%
37
PERSONNAGES
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur 7,5 7 6 4 5 3 5 3 10 Maître 7,5 6 5 4 5 2 4 2 10
Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure Armure carapace Armure Gilet flak
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi Équipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement. spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks Règles spéciales : Haine des orks, réparation
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Porte-ban. 7,5 5 4 3 4 1 3 1 10 Ancêtre 7,5 8 6 5 6 4 5 4 10
Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure Armure carapace Armure Armure carapace
Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il porte Équipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi
également la bannière de l'armée. Il peut aussi choisir de l'équipement additionnel dans les
choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes
sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.
spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut avoir des pouvoirs psychiques pour un
Règles spéciales : Haine des orks coût de 25 points par niveau.
Règles spéciales : Haine des orks, sagesse, éventuellement
GARDE DU FOYER.....................................................23pts psyker (squat, Adeptus)
Un garde du foyer peut jouer le rôle de champion de
n'importe quelle escouade. Une escouade de quatre gardes
peut former la garde personnelle du seigneur de guerre.
M CC CT F E PV I A Cd
Garde 7,5 5 4 3 4 1 3 1 10
Armes Pistolet laser, grenades à frag. et antichars
Armure Armure carapace
Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi
choisir de l'équipement additionnel dans les
sections armures, armes d'assaut, armes
spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Règles spéciales : Haine des orks
ESCOUADES
38
ESCOUADE TONNERRE...........................................85pts
L'escouade se compose de cinq guerriers squats.
M CC CT F E PV I A Cd
Squat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9
Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et
antichar
Armure Gilet flak
Équipement Tous peuvent avoir une arme spéciale ou
lourde.
Règles spéciales : Haine des orks
APPUI
ALLIÉS
Une armée squat peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Eldars (sans Avatar)
39
LISTE D’ARMÉE DES ELDARS
(source : Codex eldar)
VALEUR STRATÉGIQUE : 4
40
LISTE D'ÉQUIPEMENT DES ELDARS
41
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui et alliés : jusqu'à 50%
Arlequins : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
42
CAPITAINE PIRATE TRANSPORT DE PERSONNAGE
Champion...................................................................13pts Motojet.....................................................................+20pts
Héros mineur.............................................................33pts Vyper........................................................................+45pts
Héros majeur.............................................................64pts Les personnages (à l'exception de l'Avatar et des seigneurs
Chaque escouade doit être accompagnée par un capitaine exodites) peuvent chevaucher une motojet ou voyager sur la
pirate. Il ne peut quitter son escouade. plate-forme arrière d'une Vyper dont l'arme lourde a été
M CC CT F E PV I A Cd enlevée et pilotée par un gardien.
Champion 12,5 4 4 3 3 1 5 1 9 Les catapultes shurikens jumelées de ces véhicules peuvent
H. mineur 12,5 5 5 4 4 2 6 2 9 être remplacées par un canon shuriken (+5pts).
H.majeur 12,5 6 6 4 4 3 7 3 10
Armes Pistolet laser
Armure Armure composite (5+)
Équipement Un champion peut avoir jusqu' à 2 cartes
d'équipement, un héros mineur, 3 et un héros
majeur, 4. Il peut aussi choisir de l'équipement
additionnel dans les sections armes d'assaut,
armes spéciales et grenades de la liste
d'équipement.
ESCOUADE
43
ESCOUADE D’ARAIGNÉES SPECTRALES.....41pts/fig CHEVALIERS DRAGONS EXODITES..............36pts/fig
Une escouade d'Araignée spectrale se compose de 3 à 7 Une escouade de chevaliers Dragons exodites se compose de
figurines. 2 à 5 figurines dont un chef d'escouade.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Araignée 10 4 4 3 3 1 4 1 9 Chevalier 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8
Armes Tisse-mort avec baïonnette Dragon 20 3 0 4 4 1 1 2 3
Armure Armure aspect (3+) Armes Lance laser
Équipement Générateur de saut dans le Warp Armure Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon)
Équipement Tous les figurines peuvent avoir des armes
ESCOUADE DE SCOUTS......................................23pts/fig d'assaut supplémentaires de la liste
Une escouade de scouts se compose de 5 à 10 figurines. d'équipement.
M CC CT F E PV I A Cd Toutes les figurines peuvent avoir des
Scout 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8 catapultes shurikens (+3pts/fig) ou des fusils
Armes Fusil à aiguilles laser (+2pts/fig).
Armure Armure composite (5+) Règles spéciales : Cavalerie, provoquent la peur.
Équipement Tous les figurines peuvent avoir des armes
d'assaut supplémentaires de la liste PIRATES ELDARS...................................................9pts/fig
d'équipement. Une escouade de pirates se compose de 5 à 10 figurines. Elle
Toute l'escouade peut être équipé de grenades est toujours commandé par un capitaine pirate.
à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig) M CC CT F E PV I A Cd
Toute l'escouade peut être monté sur des Pirate 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8
motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut Armes Aucune
remplacer les catapultes shurikens jumelées de Armure Armure composite (5+)
sa moto par un canon shuriken (+5pts). Équipement Toutes les figurines peuvent avoir une
catapulte shuriken (+3pts/fig) ou un fusil laser
GARDE FANTÔME................................................35pts/fig (+2pts/fig).
Une escouade de garde fantômes se compose de 5 à 10 Tous peuvent avoir des armes d'assaut
figurines. supplémentaires de la liste d'équipement.
M CC CT F (VB) PV I A Cd Toute l'escouade peut être monté sur des
Garde fant. 10 5 5 5 10 1 4 1 9 motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut
Armes Canon fantôme remplacer les catapultes shurikens jumelées de
Armure Les gardes fantômes ont une valeur de sa moto par un canon shuriken (+5pts). Dans
blindage (VB) de 10. ce cas, le capitaine doit aussi disposer d'un
Règles spéciales : Garde fantôme transport (motojet ou Vyper).
APPUI
ALLIÉS
Une armée eldar peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :
– Space Marine
– Garde Impériale
– Squat
44
LISTE D’ARMÉE DES ARLEQUINS
(source : Codex eldar)
VALEUR STRATÉGIQUE : 4
SÉLECTION DE L’ARMÉE
L'armée arlequin est construite autour des troupes, il n'y pas de limitation personnage/escouade/appui
comme pour les autres armées.
Les arlequins n'ont jamais d'alliés.
45
SOLITAIRE...................................................................93pts TROUPE D'ARLEQUINS......................................25pts/fig
Vous pouvez inclure jusqu'à un solitaire par troupe La troupe se compose d'au moins 10 arlequins ou de 5
d'arlequins. arlequins sur motojet. L'un d'entre eux est le chef de la
Un solitaire ne peut jamais intégrer une escouade encore troupe.
moins en prendre le commandement. M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd Arlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10
Solitaire 15 8 8 4 4 3 9 3 10 Armes Aucune
Armes Aucune Armure Armure holographique
Armure Armure holographique Équipement Toutes les figurines peuvent choisir de
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir l'équipement dans la section armes d'assaut de
de l'équipement additionnel dans les sections la liste d'équipement. Il n'est pas nécessaire
armures, armes d'assaut et grenades de la que toutes les figurines soient armées de la
liste d'équipement. même façon.
Règles spéciales : Provoque la peur, saut acrobatique. Toutes les figurines peuvent avoir des
grenades à fragmentation (+2pts/fig), antichar
PROPHÈTE L'OMBRE.............................................193pts (+3pts/fig), à fusion (+5pts/fig), à photon
Vous pouvez inclure jusqu'à un prophète de l'ombre par (+2pts/fig) et aveuglantes (+2pts/fig).
troupe d'arlequins. La totalité de l'escouade peut recevoir des
M CC CT F E PV I A Cd champs réfracteurs pour 6pts/fig.
Prophète 15 7 7 4 4 3 9 3 10 Le chef de la troupe peut avoir une arme
Armes Aucune spéciale et un lance-grenades dorsal avec des
Armure Armure holographique grenades antichars et à frag. (+10pts).
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir Toutes les figurines peuvent avoir une motojet
de l'équipement additionnel dans les sections avec des catapultes shurikens jumelés pour
armures, armes d'assaut et grenades de la 20pts/fig. Un motojet sur trois peut remplacer
liste d'équipement. ces catapultes par un canon shuriken (+5pts)
Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des Règles spéciales : Provoquent la peur, formation dispersée,
grenades antichars et à frag. pour 10pts, des saut acrobatique.
grenades à photon (+2pts), des grenades
hallucinogène (+2pts) et aveuglantes (+2pts).
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
saut acrobatique, psyker NV4 (eldar)
46
LISTE D’ARMÉE DES ORKS
(source : Codex ork)
Folies des dingboyz qu'il utilise l'injection. Si c'est durant sa phase de mouvement,
Les dingboyz combattent toujours en une seule unité et ne les cybergorets avance de (1D6+4)x2,5cm de plus et gagne
peuvent bénéficier de bonus de Cd ou avoir un autre ork pour +1D4 attaques pour le reste de la partie. Si c'est à un autre
commandant (à l'exception du bizarboy akkro) moment, il gagne simplement +1D4 attaques.
Pour représenter la folie de la bande de dingboyz, lancez 1D6
sur la table ci-dessous en début de partie. Au début de chaque Les gorilles des bizarboyz
tour ork relancez 1D6 : sur un 6, la folie change et relancez Les bizarboyz sont les psykers orks. Un bizarboy est toujours
sur la table. accompagné de deux gorilles qui doivent rester en
Les dingboyz sont immunisés à la psychologie à l'exception permanence en contact socle à socle avec lui pour le
des folies ci-dessous lorsqu'elles leurs sont appliquées. surveiller.
D6 Folie Un bizarboy normal dont les deux gorilles sont tués cherchera
1 La bande a peur de toutes ses ennemis. à fuir l'insupportable douleur de la bataille en se dirigeant
2 La bande souffre de stupidité vers le bord de table le plus proche aussi vite que possible.
3 La bande haït tous ses ennemis Un bizarboy akkro sans gorilles se précipitera vers le plus
4 La bande souffre de frénésie grand groupe d'orks possible. Durant la phase psy, il utilisera
5 Immunité à la psychologie toujours un pouvoir psy déterminé au hasard. Si vous avez
6 Folie furieuse : Ajoutez +1 une caractéristique : d'autres bizarboyz dans votre force, vous ne pouvez utiliser
relancez 1D6 : 1:M, 2: CC, 3: CT, 4 : F, 5 : E, 6: A. leurs pouvoirs psy qu'après que l'akkro ait utilisé l'un des
siens. Si vous n'avez pas assez de cartes Warp pour faire
Règles des goretboyz fonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas d'autres
Les goretboyz sont des figurines de cavalerie. Reportez-vous effets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autres
au livre de règles. Ils bénéficient d'un +2 à la sauvegarde bizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu.
grâce au sanglier et d'un +2 en charge (au lieu d'un +1). Par Les bizarboyz utilisent leurs pouvoirs psychiques de manière
contre, le Cd d'un unité de goretboyz est réduit d'un point. particulière. Reportez-vous à la page suivante pour les règles
Les cybergorets bénéficient d'une injection chimique une fois les concernant.
par partie. Au n'importe quel moment, le joueur peut déclarer
47
Les dangers du pouvoir de la Waaagh ! d'une autre.
Au début de la partie, distribuez normalement aux bizarboyz De plus, les bizarboyz qui absorbent une énergie de 4 ou plus
orks leurs cartes de pouvoirs psy. Ils prennent leurs cartes de tirent une carte Warp supplémentaire comme indiqué sur le
pouvoirs psy de la pile de cartes Pouvoirs Psy orks et en tableau précédent. Les cartes supplémentaires sont ajoutées à
tirent un nombre égal à leur niveau de maîtrise. votre main et peuvent être utilisées par n'importe quel
Durant la phase psychique, le joueur ork reçoit des cartes bizarboy, pas seulement par celui qui a absorbé un pouvoir de
Warp issues des flux du Warp issues des flux du Warp selon 4 ou plus. Notez que vous disposez toujours de la carte warp
la méthode habituelle, bien que les cartes qu'il utilise soient de bonus, même si le bizarboy ne réussit pas à contrôler
en réalité générées par les orks eux-mêmes au lieu de l'énergie de la Waaagh ! bien qu'il puisse très bien la reperdre
provenir du Warp. Avant que tout pouvoir psychique ne soit suite au jet de dé sur le tableau des risques.
joué, le joueur ork doit effectuer un jet de dé pour chaque La résistance des orks et des gretchins est représentée par les
bizarboy afin de déterminer s'ils peuvent contrôler l'énergie cartes Annulation et les cartes Warp. Ce ne sont pas les
de la Waaagh ! que chaque bizarboy a absorbé sur le tableau efforts conscients du bizarboy qui stoppent les attaques
suivant : psychiques, mais plutôt l'endurance naturelle des orks et des
gretchins !
Energie Waaagh! Nombre de figurines Les orks générant leur propre énergie psychique, il est assez
du bizarboy dans un rayon de 30cm improbable qu'ils attirent l'attention des démons du Warp. Si
1 N'importe quel nombre de gretchins la carte Warp spéciale Attaque Démoniaque est jouée sur un
2 Jusqu'à cinq orks bizarboy, il ne sera affecté que sur un résultat de 6 sur 1D6 et,
3 Jusqu'à dix orks même si la carte l'affecte, il peut toujours tenter de lancez
4* Plus de dix orks ou n'importe quel nombre de 1D6 pour éviter d'être emporté dans le Warp.
dingboyz
+2* Pour tout combat au corps à corps durant la
TABLEAU DES RISQUES DE LA WAAAGH !
phase précédente, n'importe où sur le champ de D6 Effet
bataille 6 "Yuuurgh !"
* Tirez une carte Warp supplémentaire pour chaque bizarboy Le bizarboy lutte pour garder le contrôle mais un peu
qui absorbe un total d'énergie Waaagh ! supérieur ou égal à 4. d'énergie s'échappe en éclairs de lumière et en télékinésie.
Défaussez une carte Warp de votre choix. Le bizarboy est
L'énergie Waaagh ! n'est pas cumulative, prenez seulement sauf et peut utiliser ses pouvoirs psychiques normalement.
en compte la source la plus importante. Par exemple, si dix 5 Fzzzzzzzap !
Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du nez et de
orks et quelques gretchins se trouvent dans un rayon de 30cm
la bouche du bizarboy et la puissance de Waaagh !
d'un bizarboy, celui-ci ne retient qu'une énergie Waaagh ! de
s'échappe. Votre adversaire peut tirer au hasard une de vos
3 et ignore le 1 dû aux gretchins. cartes Warp et la défausser immédiatement. Le bizarboy est
Les figurines qui se cachent ou fuient ne sont pas prises en sauf et peut utiliser ses pouvoirs psy normalement.
compte (ces comportements ne génèrent aucune énergie). 4 "Mal au krâne !"
Pour contrôler l'énergie de la Waaagh ! lancez 1D6 et ajoutez La puissance tourbillonne dans la tête du bizarboy, le
le niveau de maîtrise du bizarboy au résultat. Si le total du faisant trop souffrier pour qu'il puisse se concentrer. Il ne
bizarboy est supérieur au niveau de pouvoir de la Waaagh ! peut utiliser aucun pouvoir durant ce tour mais peut utiliser
qu'il a absorbé, l'énergie reste contrôlée. Si le résultat est des cartes Warp pour annuler des attaques ennemies.
inférieur ou égal, le bizarboy rencontre des problèmes et doit 3 "M'rappel' pu !"
lancer un dé sur le Tableau des Risques de la Waaagh ! Le bizarboy souffre d'une perte de mémoire temporaire et
Les bizarboyz situés à plus de 30cm des figurines d'orks ou oublie un pouvoir psychique pour le reste de la partie.
de gretchins sont assez éloignés pour échapper au pouvoir de Votre adversaire tire au hasard un pouvoir psy de la main
la Waaagh ! à condition qu'aucun corps à corps n'ait eu lieu du bizarboy. Occupé à essayer de se rappeler ce qu'il était
durant la phase précédente. Si c'est le cas, le bizarboy ne peut en train de faire, le bizarboy ne peut utiliser aucun pouvoir
utiliser aucun pouvoir mais il peut continuer à utiliser les psy durant ce tour.
cartes Warp pour contrer les attaques psychiques ennemies. 2 "J'crois que j'vais vomhhh…"
Le soulagement apporté par le fait qu'il se trouve loin des Le bizarboy tourne en rond avant de vomir un torrent
boyz fait que le bizarboy n'a pas à jeter de dé pour contrôler d'énergie Waaagh ! et de tomber comme une masse. La tête
de toutes les figurines en contact socle à socle avec le
l'énergie de la Waaagh ! et n'aura donc pas à consulter le
bizarboy explose à moins de réussir un jet inférieur ou égal
Tableau des Risques de la Waaagh !
à leur Endurance avec 1D6. L'explosion de sa tête tue la
victime sans tenir compte de ses PV ni de ses sauvegardes.
Les avantages du pouvoir Waaagh ! Couchez la figurine du bizarboy. Il ne peut pas se déplacer,
Les bizarboyz n'ont pas à faire d'efforts pour trouver l'énergie combattre ou faire quoi que ce soit d'autre jusqu'à ce qu'il
nécessaire à leurs pouvoirs. C'est pourquoi un joueur ork peut se réveille au début de la prochaine phase psy.
compter toutes ses cartes comme des cartes Force s'il le 1 Bang !
désire. Un bizarboy peut donc utiliser le pouvoir Vague de La tête du bizarboy explose ! C'est de toute évidence une
Mort (requérant trois cartes Force) en utilisant deux cartes expérience fatale. Le bizarboy est tué et sa figurine retirée
Force et une carte Annulation qu'il choisit de compter comme du jeu. Les têtes de toutes les figurines se trouvant dans un
une carte Force. Les cartes Annulation et autres cartes Warp rayon de 1D6x2.5cm du bizarboy explosent également à
spéciales dépensées comme cartes Force sont défaussées moins qu'elles ne réussissent un jet inférieur ou égal à leur
lorsqu'un pouvoir est joué comme les cartes Force ordinaires. E avec 1D6. L'explosion tue net la victime sans tenir
Elles ne peuvent pas être utilisées à nouveau durant cette compte de ses PV et de sa svg.
phase psy, même si le pouvoir est désactivé d'une façon ou
48
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Bandes : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
M CC CT F E PV I A Cd NOB.................................................................................13pts
Boss 10 5 5 4 5 2 4 2 8 N'importe quelle bande d'orks peut avoir un nob pour la
Armes Pistolet bolter commander, voire deux pour les Goffs. Il est considéré
Armure Gilet flak comme faisant parti de l'unité et ne peut pas la quitter durant
Équipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir la bataille.
de l'équipement additionnel dans les sections M CC CT F E PV I A Cd
armures, armes d'assaut, arme spéciale, Nob 10 4 4 4 4 1 3 1 8
transport et grenades de la liste Armes Pistolet bolter
d'équipement. Armure Gilet flak
Équipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
KAPTAIN KORSAIRE.................................................35pts dans les sections armures, armes d'assaut,
Vous pouvez avoir jusqu'à un kaptain korsaire par bande de armes spéciales, transport et grenades de la
korsaires dans votre armée. liste d'équipement.
M CC CT F E PV I A Cd
Kaptain 10 5 5 4 5 2 4 2 8 MEKANO.......................................................................18pts
Armes Pistolet bolter Une armée ork peut toujours inclure un mékano et en prendre
Armure Gilet flak un supplémentaire pour chaque bande d'Evil Sunz de l'armée.
Équipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir M CC CT F E PV I A Cd
de l'équipement additionnel dans les sections Mekano 10 4 4 4 4 1 3 2 7
armures, armes d'assaut, armes spéciales et Armes Pistolet bolter
grenades de la liste d'équipement. Armure Gilet flak
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections
armures, armes d'assaut, armes spéciales,
transport et grenades de la liste d'équipement.
Il peut être armé d'un shokk attack gun pour
49
+25pts. BIZARBOY AKKRO..................................................194pts
MEDIKO.........................................................................18pts Un bizarboy akkro est accompagné de quatre gorilles.
Une armée ork peut toujours inclure un médiko et en prendre M CC CT F E PV I A Cd
un supplémentaire pour chaque bande de Deathskulls de Akkro 10 5 3 4 5 3 5 3 8
l'armée. Gorille 10 4 3 4 4 1 2 1 7
M CC CT F E PV I A Cd Armes Gorilles : pistolet bolter et hache
Médiko 10 4 4 4 4 1 3 2 7 Armure Gilet flak
Armes Pistolet bolter Équipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 1 carte
Armure Gilet flak d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer
Équipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir leurs pistolets bolters par des bolters pour
de l'équipement additionnel dans les sections +1pt/fig.
armures, armes d'assaut, armes spéciales, Spécial : Psyker NV4 (Ork), gorilles
transport et grenades de la liste d'équipement.
0-1 CHEF OGRYN
FOUETTARD................................................................18pts Champion...................................................................55pts
Une armée ork peut toujours inclure un fouettard et en Héros mineur.............................................................89pts
prendre un supplémentaire pour chaque bande de Snakebite Héros majeur...........................................................110pts
de l'armée. Si votre armée contient une bande d'ogryns, elle peut alors
M CC CT F E PV I A Cd être commandée par un chef ogryn.
Fouettard 10 4 4 4 4 1 3 2 7 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pistolet bolter Champion 15 5 4 5 5 3 5 2 9
Armure Gilet flak H. mineur 15 6 5 6 6 4 6 3 9
Équipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir H. majeur 15 7 6 6 6 5 7 4 10
de l'équipement additionnel dans les sections Armes Arme à une main
armures, armes d'assaut, armes spéciales, Armure Armure primitive (6+)
transport et grenades de la liste d'équipement. Équipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut avoir
une arme à une main supplémentaire pour +1pt et
BIZARBOY....................................................................85pts une armure composite pour +3pts.
Une armée ork peut toujours inclure un bizarboy et en
prendre un supplémentaire pour chaque bande de Bad Moons ASSISTANTS GRETCHINS
de l'armée. Chacun est accompagné de deux gorilles. Gretchin.......................................................................3pts
M CC CT F E PV I A Cd Champion.....................................................................5pts
Bizarboy 10 4 4 4 4 1 3 2 7 Les big boss, les kaptains korsaires, les fouettards, les
Gorille 10 4 3 4 4 1 2 1 7 mékanos et les médikos peuvent avoir jusqu'à quatre
Armes Gorilles : pistolet bolter et hache assistants gretchins avec lesquels ils forment une escouade.
Armure Gilet flak M CC CT F E PV I A Cd
Équipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 2 cartes Gretchin 10 2 3 3 3 1 2 1 5
d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer Champion 10 3 4 3 3 1 3 2 6
leurs pistolets bolters par des bolters pour Armes Arme à une main
+1pt/fig Armure Aucune
Spécial : Psyker NV2 (Ork), gorilles Équipement Gilet flak (+1pt) ; pistolet mitrailleur, fusil
d'assaut ou tromblon (+1pt)
BANDES
50
0-1 KOMMANDO BLOOD AXE..........................14pts/fig.
Un kommando se compose de 5 à 20 figurines. BANDE DE BLOOD AXES...................................12pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Une bande de Blood Axes se compose de 5 à 20 figurines
Kommando 10 4 4 3 4 1 3 1 7 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Blood Axe 10 3 3 3 4 1 2 1 7
Armure Gilet flak Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet Armure Gilet flak
bolter par un bolter (+1pt.) et sa hache par une Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
hache énergétique (+6pts) bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut l'équipement dans les sections armes d'assaut
et grenades. et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale. spéciale.
Spécial : Infiltration
BANDE DE DEATHSKULLS...............................12pts/fig.
BANDE DE KORSAIRES......................................12pts/fig. Une bande de Deathskulls se compose de 3 à 10 figurines
Une bande de korsaire se compose de 5 à 20 figurines M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd Deathskull 10 3 3 3 4 1 2 1 7
Korsaire 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Armure Gilet flak
Armure Gilet flak Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+1pt.).
bolter par un bolter (+1pt.). Toutes les figurines peuvent choisir de
Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut,
l'équipement dans les sections armes d'assaut armes lourdes et grenades.
et grenades.
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
spéciale. BANDE D'EVIL SUNZ..........................................12pts/fig.
Une bande d'Evil Sunz se compose de 5 à 20 figurines
0-1 DINGBANDE....................................................10pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd
Une dingbande se compose de 5 à 30 figurines Evil Sun 10 3 3 3 4 1 2 1 7
M CC CT F E PV I A Cd Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
Dingboy 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armure Gilet flak
Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
Armure Gilet flak bolter par un bolter (+1pt.).
Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet Toutes les figurines peuvent choisir de
bolter par un bolter (+1pt.). l'équipement dans les sections armes d'assaut
Toutes les figurines peuvent choisir de et grenades.
l'équipement dans les sections armes d'assaut Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
et grenades. spéciale.
Spécial : Dingboyz Une bande d'Evil Sunz peut conduire des
motos pour +35pts/fig.
BANDE DE BAD MOONS.....................................12pts/fig.
Une bande de Bad Moons se compose de 5 à 20 figurines BANDE DE GOFFS................................................12pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Une bande de Goffs se compose de 5 à 20 figurines
Bad Moon 10 3 3 3 4 1 2 1 7 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. Goff 10 3 3 3 4 1 2 1 7
Armure Gilet flak Balaizboy 10 4 3 4 4 1 2 1 7
Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.
bolter par un bolter (+1pt.). Armure Gilet flak
Toutes les figurines peuvent choisir de Équipement Toutes les figurines peuvent choisir de
l'équipement dans les sections armes d'assaut, l'équipement dans les sections armes d'assaut
spéciale et grenades. et grenades.
Deux figurines peuvent recevoir une arme Une figurine peut recevoir une arme lourde ou
lourde. spéciale.
N'importe quelle figurine de la bande peut être
élevée au rang de balaizboy (+1pt/fig).
51
TROUPEAU DE GRETCHINS..............................5pts/fig.
BANDE DE SNAKEBITES...................................12pts/fig. Un troupeau de gretchins se compose de 10 à 40 figurines
Une bande de Snakebites se compose de 5 à 20 figurines M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd Gretchin 10 2 3 3 3 1 2 1 5
Snakebite 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armes Fusil d'assaut, couteau
Sanglier 17,5 4 0 3 4 1 3 1 3 Armure Gilet flak
Cybergoret 25 4 0 4 4 1 4 2 3 Équipement Chaque figurine peut remplacer gratuitement
Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag. son fusil d'assaut pour un tromblon ou un
Armure Gilet flak pistolet mitrailleur.
Équipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet
bolter par un bolter (+1pt.).
Toutes les figurines peuvent choisir de TROUPEAU DE SNOTLINGS............................5pts/socle
l'équipement dans les sections armes d'assaut Un troupeau de snotlings se compose de 2 à 10 socles.
et grenades. M CC CT F E PV I A Cd
Une figurine peut recevoir une arme lourde ou Snotling 10 2 2 1 1 3 3 3 4
spéciale. Armes Arme à une main
Une bande de Snakebites peut être montée sur Armure Aucune
des sangliers (+6pts/fig) et/ou des cybergorets
(+15pts/fig). Dans ce cas, il doit plus y avoir
de boyz à pied.
Spécial : Règles des goretboyz.
APPUI
ALLIES
Normalement, les orks ne s'allient avec personne. Néanmoins, les Blood Axes peuvent aligner des véhicules et des armes de
l'Imperium qu'ils ont acheté ou capturés. C'est pourquoi, une armée ork qui aligne une bande de Blood Axes (pas des
kommandos) peut utiliser des armes d'appui et des véhicules choisis dans les listes de la Garde Impériale ou des Space Marines
(sauf dreadnought ). Ils ne peuvent cependant pas utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement".
En plus d'être peints aux couleurs des Blood Axes, ces armes et ces véhicules ont un équipage ork et sont dépourvus de
viseurs.
52
LISTE D’ARMÉE DES SPACE MARINES DU CHAOS
(source : Codex du Chaos)
VALEUR STRATÉGIQUE : 5 ou 3
La première est utilisée pour le déploiement, la seconde pour savoir qui joue en premier (cf. faq 4.2).
DÉPLOIEMENT : Aucune particularité ; les vétérans peuvent s'infiltrer, les démons s'invoquent.
53
CHARGE FURIEUSE DES BERSERKS
Les berserks de Khorne triplent leur mouvement au lieu de le
doubler en charge. Cependant, chaque figurine ne peut
LES ICÔNES DU CHAOS utiliser ce bonus que si celui-ci lui permet d'entrer en corps à
La grande bannière d'une armée du Chaos peut être l'une des corps. Le mouvement triplé de charge ne peut pas être utilisé
icônes suivantes. par des figurines incapables d'atteindre l'ennemi ! Ce bonus
– Bannière d'extase (25pts) (Slaanesh) : Toutes figurines s'applique aussi aux personnages à pied qui ont rejoint
de l'armée du Chaos, à part celles portant la marque de l'unité. Notez bien que cela n'est pas un effet de la marque de
Khorne, dans un rayon de 15cm de la bannière sont Khorne mais une particularité des Berserks et des
immunisées à la psychologie et ne peuvent pas être Sanguinaires.
démoralisées.
– Bannière pestilentielle (15pts) (Nurgle) : Cette GUERRIERS ESPRITS THOUSANDS SONS
bannière contient un puissant sort de destruction qui peut Les Thousand Sons ont les mêmes forces et faiblesses que les
être lancé pendant une phase psychique. Il est toujours démons (cf page suivante), mais il ne bénéficient pas de l'aura
considéré comme étant lancé avec Force Ultime mais ne démoniaque et doivent utiliser leur sauvegarde d'armure
nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort énergétique normalement. De plus, à chaque carte Warp
inflige 1D6 blessures qui peuvent être attribuées à toute Drain d'énergie jouée, le joueur du Chaos doit choisir 1D6
figurine ennemies ou équipage de véhicule (y compris les Thousand Sons dont l'esprit est aspiré et les retirer comme
dreadnoughts) dans une rayon de 15cm de la bannière, pertes.
bien que pas plus d'une blessure ne puisse être appliquée Seuls les sorciers Space Marines du Chaos marqués de
par la figurine ennemie. Aucune sauvegarde d'aucun Tzeentch peuvent commander leurs escouades.
genre ne peut s'appliquer.
– Bannière du Changement (20pts) (Tzeentch): La CACOPHONIE PSYCHIQUE DES NOISE MARINES
bannière contient un sort qui peut être lancé une fois par Lancez un D6 par psyker essayant d'utiliser un pouvoir
bataille, durant n'importe quelle phase psychique. On le psychique et se trouvant dans un rayon de 40cm d'un ou
considère comme un sort lancé avec Force Ultime mais plusieurs Noise marines. Sur 4, 5 ou 6, il subit une blessure
ne nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sort sans aucune sauvegarde possible. Cette capacité s'applique
inflige 2D6 touches de Force 6 avec un modificateur de - aussi aux aspirant champions commandant une unité de
3 qui peuvent être attribuées à toute figurine ennemies Noise marines. La cacophonie n'affecte pas les démons.
dans un rayon de 15cm de la bannière. Les morts
subissent d'atroces mutations et les survivants doivent DREADNOUGHTS DU CHAOS
immédiatement passer un test de moral. Rage folle
– Bannière de Rage (35pts) (Khorne) : Toute figurine de Les dreadnoughts du Chaos souffrent à la fois de frénésie et
l'armée du Chaos (sauf celles portant la marque de de stupidité. Les règles de ces deux états psychologiques ne
Slaanesh) dans un rayon de 15cm de la bannière devient pouvant s’appliquer simultanément, suivez la procédure ci-
sujette à la frénésie. dessous au début de chaque tour.
– Bannière de chair (10pts) (Tous) : Durant la phase de 1. Au début du tour, mesurez pour voir si des figurines
corps à corps, la bannière de chair inflige 1D6 touches de ennemies se trouvent à portée de charge du dreadnought. S’il
Force 5 avec un modificateur de sauvegarde de -2 qui y en a, il devient frénétique et est immunisé aux effets de la
peuvent être réparties entre les adversaires du porte- stupidité jusqu’au début de son prochain tour. Souvenez-vous
bannière. Cette attaque est effectuée au début de la phase que lorsqu’il est frénétique, il doit déclarer une charge et
de corps à corps avant que les attaques normales ne tenter d’engager un corps à corps à moins qu'il ne réussisse
soient résolues. Les figurines ennemies qui survivent à un test de Cd. Frénétique, le dreadnought double ses dés
l'attaque de la bannière peuvent attaquer le porte- d’attaque et doit toujours utiliser son mouvement de poursuite
bannière selon les règles normales. après un corps à corps pour engager un autre ennemi ou pour
– Bannière Warp (25pts) (Tous) : Une fois par bataille, la s’en rapprocher s’il était hors de portée.
bannière Warp peut être utilisée durant la phase psy pour 2. Si aucun ennemi ne se trouvent à 30cm ou si le
générer 2D6 pouvoirs d'invocation. Ces peuvent être dreadnought ne peut se rapprocher suffisamment pour
utilisés par eux-mêmes ou en combinaison avec d'autres atteindre un adversaire, il est aveuglés par la rage : il doit
points pour invoquer n'importe quelle créature alors tester sur la stupidité. Effectuez un test de Cd. S’il le
démoniaque. Voir les règles d'invocation des démons. réussit, il peut bouger et combattre normalement. S’il le rate,
Les points non utilisés dans le tour où ils sont générés il souffre de stupidité jusqu’au début du prochain tour. Il se
sont perdus et ne peuvent pas être gardés pour plus tard. déplace donc et combat aléatoirement comme décrit dans le
La bannière Warp fonctionne comme une figurine livre de règles de Warhammer 40,000 avec une exception, il
portant toutes les marques du Chaos pour l'invocation de tire quand même durant la phase tir comme précisé en 3.
démons. 3. Durant la phase de tir, lancez 1D6 pour le dreadnought
souffrant de stupidité. Sur un résultat de 2-6, il fera feu sur
TIR RAPIDE l’ennemi le plus proche dans son arc de tir. Sur un résultat de
A l'instar des loyalistes, les marines du Chaos bénéficient de 1, il se soucie peu de différencier les amis et les ennemis ! Il
la règle de tir rapide (p3) avec leurs pistolets bolters, leurs tire sur la figurine la plus proche dans son arc de tir en évitant
bolters et leurs bolters jumelés. les démons.
NB: Notez bien que les marines du Chaos n'ont pas droit à la
règle d'ébranlement des marines loyalistes. Armes de dreadnought du Chaos
54
– Autocanons ou bolter lourds jumelés
Peuvent relancer un dé de tir soutenu quel que soit son Équipement POST-HERESIE
résultat. Le second est le bon. Vous pouvez, si vous le souhaitez, prendre des cartes
– Canons laser jumelés d'équipement réservées aux Space Marines impériaux, des
Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisir armes d'appui et des véhicules (sauf les dreadnoughts) de la
d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation sur liste des marines Codex avec un coût majoré de 50%.
la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment. Vous pouvez de même utiliser la liste d'équipement en p4
– Lance-plasma lourd Mk1 avec la même majoration de coût.
Spécial : 1 dé de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un tour Les véhicules du Chaos ont droit aux cartes "Imperium
après tir en puissance maximum seulement" au prix normal (le missile traqueur et le fulgurant
Surchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et si voient cependant leurs coûts augmentés de 50%). Ils peuvent
enrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras aussi avoir les cartes véhicules réservées aux Space Marines
+ jet de plasma à 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2 avec le surcoût de 50%.
Portée Pour toucher Les terminators de cette liste peuvent avoir des armures plus
F Dom Svg Pén. Spécial
Courte Longue Courte Longue récentes (viseur, balise de téléportation, fulgurant et gantelet
0-50 50-100 - - 7 D4 -2 D6+D4+7
0-50 50-180 - - 10 D10 -6 D10+D6+10
Cf. règles énergétique) à la place de la leur pour +5pts.
– Lance-missiles Havoc
Chargeur de 9 missiles à fragmentation avec une portée de
180cm. Le joueur choisit combien de missiles il veut tirer lors
de sa phase tir. Faites un tir normal pour le premier. Les
autres dévient à partir du centre du premier avec les dés
d'artillerie. Un HIT et Misfire détruit le lance-missiles et les
missiles restant à tirer. Un Misfire indique un missile qui
n'explose pas. Tout tir pénétrant le corps du dreadnought
détruit le lance-missiles Havoc.
– Lanceur d'assaut
cf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont équipés de deux,
un sur chaque épaule. Ils ne peuvent les cumuler avec un
lance-missiles Havoc. Les deux sont à usage unique mais
peuvent être tirés en même temps. Tout tir pénétrant le corps
du dreadnought détruit les lanceurs.
– Arme combinée auxiliaire.
Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combinée
auxiliaire montée sur le corps ou le bras. Tout tir pénétrant
ces zones détruit l'arme auxiliaire.
– Marteau tonnerre
Cf. arsenal
– Fléau énergétique
A+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquants
multiples. Touches F6, svg -3.
– Griffe de combat
Contre tous les véhicules/dreadnought/bâtiment, le joueur
peut décider d'échanger 2 touches normales pour une attaque
par déchirement. Si le jet de pénétration réussit, le jet de
dommage se fait avec un bonus de +2.
57
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouade : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
Démons : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur 10 7 7 5 5 3 7 3 10 Porte-icône 10 5 5 4 4 1 5 1 9
Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armes Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure Armure énergétique Armure Armure énergétique
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense. Équipement Jusqu'à 1 cartes d'équipement ou récompense.
Il peut choisir de l'équipement additionnel Il porte la grande bannière de l'armée qui peut
dans les sections armures, armes d'assaut, être une icône du Chaos.
armes spéciales et grenades de la liste Il peut choisir de l'équipement additionnel
d'équipement. Il peut piloter une moto pour dans les sections armures, armes d'assaut,
+20pts. armes spéciales et grenades de la liste
Marques Tzeentch (+20pts), Khorne (+30pts), Nurgle d'équipement. Il peut piloter une moto pour
(+20pts) et/ou Slaanesh (+10pts) +20pts.
Si le seigneur porte la marque de Tzeentch, il Marques Khorne (+15pts), Nurgle (+10pts) ou Slaanesh
peut être psyker à +30pts par niveau. (+5pts).
Spécial : Tir rapide Spécial : Tir rapide
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Sorcier. 10 4 4 4 5 1 5 1 8 Buveur 15 10 10 8 7 10 8 10 10
Champion 10 5 5 5 5 2 5 1 8 G.Immonde 10 7 7 7 8 10 4 7 10
Maître 10 6 6 5 5 3 6 2 8 Duc du C 20 9 10 7 7 7 10 6 10
Seigneur 10 7 7 5 5 4 7 3 9 Gardien S. 15 9 10 7 7 8 7 6 10
Armes Pistolet bolter et grenades à frag. Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf.
Armure Armure énergétique récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet)
Équipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement ou et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre,
récompense égal à son niveau psychique. Il il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il était
peut choisir de l'équipement additionnel dans équipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase de
les sections armures, armes d'assaut, armes corps à corps, le fouet peut également infliger une blessure
spéciales et grenades de la liste d'équipement. F8 svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative.
Il peut piloter une moto pour +20pts. Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peut
Marques Tzeentch (+20pts), Nurgle (+20pts) ou vomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de la
Slaanesh (+10pts) phase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et inflige
Spécial : Tir rapide, psyker (Domaine de sa Puissance une blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit.
si marqué, Archiviste, Adeptus) Peut être utiliser au corps à corps.
Le Duc du changement possède une aura démoniaque. De
plus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal.
Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et une
aura de Slaanesh (cf récompenses).
Spécial : Démon, provoquent la terreur
58
CHAMPION SPACE MARINE DU CHAOS ASPIRANT CHAMPION SPACE MARINE
Grand champion.....................................................58pts DU CHAOS.....................................................................30pts
Champion exalté.....................................................91pts Un aspirant champion fait partie de la bande qu'il commande
et ne peut la quitter de la partie.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
G. champ. 10 6 6 5 5 2 6 2 9 Asp. champ 10 5 5 4 4 1 5 1 9
Champ. ex. 10 7 7 5 5 3 7 3 10 Armes Pistolet bolter, grenades à frag.
Armes Pistolet bolter, grenades à frag. Armure Armure énergétique
Armure Armure énergétique Équipement Jusqu'à 1 carte d'équipement ou récompense.
Équipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense Il peut choisir de l'équipement additionnel
pour un Grand champion. Jusqu'à 3 pour un dans les sections armures, armes d'assaut,
Champion exalté. Il peut choisir de armes spéciales et grenades de la liste
l'équipement additionnel dans les sections d'équipement. L'aspirant champion d'une
armures, armes d'assaut, armes spéciales et escouade de motocycliste doit piloter une
grenades de la liste d'équipement. Il peut moto pour +20pts. Celui d'une escouade de
piloter une moto pour +20pts. Noise marines peut s'équiper d'une arme de
Marques Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) ou Slaanesh Noise Marine de la liste d'équipement. Celui
(+10pts) d'une escouade Terminator doit avoir une
Spécial : Tir rapide armure Terminator.
Marques Khorne (+15pts) (nécessaire pour commander
une escouade de berserks),
Nurgle (+10pts) (nécessaire pour commander
une escouade de marines de la peste),
ou Slaanesh (+5pts) (nécessaire pour
commander une escouade Noise marines).
Spécial : Tir rapide
ESCOUADES
59
ESCOUADE DE MARINES DE LA PESTE.......35pts/fig. ESCOUADE DE THOUSAND SONS..................30pts/fig.
L'escouade se compose de 3 à 9 figurines. L'escouade se compose de 3 à 10 figurines.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
M. de la peste 10 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 T. Son 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Armes Bolter, grenades buboniques, poignard de la Armes Pistolet bolter, grenades à frag.
peste. Armure Armure énergétique
Armure Armure énergétique Équipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour
Équipement Une figurine peut s'équiper d'une arme +3pts/fig.
spéciale. Chaque figurine peut recevoir des armes
L'escouade entière peut avoir des grenades d'assaut.
antichars (+3pts/fig) ou à frag. (+2pts/fig) Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme
Spécial : Tir rapide, marque de Nurgle (E+1) lourde ou spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
ESCOUADE DE BERSERKS DE KHORNE......35pts/fig. antichars (+3pts/fig)
L'escouade se compose de 5 à 19 figurines. Spécial : Tir rapide, Marque de Tzeentch, guerriers esprits,
M CC CT F E PV I A Cd immunité à la psychologie
Berserk 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Armes Pistolet bolter, grenades à frag. ESCOUADE DE NOISE MARINES....................30pts/fig.
Armure Armure énergétique (2+) L'escouade se compose de 3 à 5 figurines.
Équipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour M CC CT F E PV I A Cd
+3pts/fig. S. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Chaque figurine peut recevoir des armes Armes Pistolet bolter
d'assaut. Armure Armure énergétique
L'escouade entière peut avoir des grenades Équipement Chaque figurine peut recevoir un éclateur
antichars (+3pts/fig) sonique (+10pts/fig.)
Spécial : Tir rapide, marque de Khorne (cf. armure et Une figurine au maximum peut recevoir un
frénésie), charge furieuse blasmaster (+35pts)
Une figurine au maximum peut avoir une
ESCADRON DE MOTOCYCLISTES sirène de mort (+15pts)
SPACE MARINES DU CHAOS...........................45pts/fig. L'escouade entière peut avoir des grenades
L'escouade se compose de 3 à 5 figurines. photoniques (+5pts/fig)
M CC CT F E PV I A Cd Spécial : Tir rapide, Marque de Slaanesh, Immunité à la
S. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8 psychologie et aux tests de moral
Armes Pistolet bolter, grenades à frag.
Armure Armure énergétique
Équipement Chaque figurine peut recevoir des armes
d'assaut.
Une figurine peut s'équiper d'une arme
spéciale.
L'escouade entière peut avoir des grenades
antichars (+3pts/fig)
Ils pilotent tous une moto space marine.
Spécial : Tir rapide
APPUI
ALLIÉS
Une armée de Space Marine du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (autorisation de l'adversaire ; pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)
DREADNOUGHT DU CHAOS....................135pts+armes VEHICULES :
Les membres d'équipages sont des Space Marines du Chaos
M CC CT F I A Cd et toutes les armes n'ont pas de viseurs. Reportez-vous aux
Dread. 15 7 5 6 5 3 10 fiches pour les détails et les options d'armement.
Spécial : cf. règles et fiche véhicule M CC CT F E PV I A Cd
Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8
Armes Pistolet bolter
Armure Armure énergétique
- LAND RAIDER DU CHAOS...................................220pts
- PREDATOR DU CHAOS..........................................90pts
- RHINO DU CHAOS....................................................50pts
60
DÉMONS
Les démons du armée des Space Marines du Chaos doivent être invoqués pour apparaître sur le champ de bataille (cf. supra). Les
démons ne sont pas achetés comme unités, vous pouvez donc en prendre le nombre que vous voulez. Cependant, n'oubliez pas que
lorsqu'ils sont invoqués sur le champ de bataille, ils doivent être placés par unités de trois figurines ou plus du même type, et qu'il n'y
a donc aucun intérêt à ne prendre qu'un ou deux démon d'un type particulier.
Notez aussi qu'il vous faut au moins une figurine portant la marque d'une Puissance pour prendre des démons de cette dernière.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Chien 25 5 0 5 4 2 6 1 10 Horreur rose 10 5 5 4 3 1 6 2 10
Équipement Collier de Khorne (cf récompense) Horreur bleue 10 3 3 3 3 1 7 1 10
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les Équipement -
chiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurine Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe
dans leur distance de charge au lieu de la plus proche. (horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée,
elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues.
SANGUINAIRES DE KHORNE..........................35pts/fig.
INCENDIAIRES DE TZEENTCH.......................40pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd
Sanguinaire 10 5 5 4 3 1 6 2 10 M CC CT F E PV I A Cd
Équipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dommages) Incendiaire 22,5 3 5 5 4 2 4 2 10
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, Équipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ;
régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse CC : 1D3 dommages)
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peut
sauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Bète 7,5 3 0 3 5 3 3 D6 6 Démonette 10 6 5 4(5) 3 1 6 3 10
Équipement Tentacules (aucune svg autorisée) Équipement -
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,
annule les bonus de combat multiple contre elle. grosses pinces (F+1), psykers de groupe.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Portepeste 10 5 5 4 3 1 6 2 10 Bête 15 3 0 3 3 1 3 3 8
Équipement Epée pestilentielle (cf récompenses) Équipement -
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, les
nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe. adversaires en CC doublent la valeur de leurs faux
mouvements.
NURGLINGS.......................................................15pts/socle.
Les nurglings peuvent être déployés normalement au lieu
d'être invoqués.
M CC CT F E PV I A Cd
Nurglings 10 3 3 3 3 3 4 3 7
Équipement -
Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur.
61
LISTE D’ARMÉE DES SECTES DU CHAOS
(source : Codex du Chaos)
Autorisation de l'adversaire préalable
VALEUR STRATÉGIQUE : 3
62
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 25%
Adorateurs : au moins 25%
Alliés : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
ACOLYTES......................................................................9pts
0-1 PORTE-ICÔNE.......................................................58pts Vous pouvez ajouter un acolyte à chaque confrérie. Il ne peut
pas la quitter pendant la bataille.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Porte-icone 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Acolyte 10 4 4 3 3 1 4 1 8
Armes - Armes Pistolet laser
Armure - Armure -
Équipement Il peut choisir de l'équipement additionnel Équipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut, dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes spéciales et grenades de armes de base, armes spéciales et grenades de
la liste d'équipement. la liste d'équipement.
Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts. Spécial : Frénésie
Il porte la grande bannière de l'armée qui peut
être une icône du Chaos (cf règles spéciales CHAMPION HOMME-BETE.....................................23pts
des Space Marines du Chaos). Vous pouvez ajouter un champion à chaque bande
d'hommes-bêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille.
M CC CT F E PV I A Cd
Champ. hb 10 5 4 3 4 2 4 1 8
Armes Epée ou hache
Armure Armure primitive (6+)
Équipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
dans les sections armures, armes d'assaut,
armes de base, armes spéciales et grenades.
ADORATEURS
63
ALLIÉS
Une armée de secte du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte genestealer
– Space Marines du Chaos
64
LISTE D’ARMÉE DES LÉGIONS DÉMONIAQUES
(source : Codex du Chaos)
Autorisation de l'adversaire préalable
VALEUR STRATÉGIQUE : 5 ou 3
La première est utilisée pour le déploiement, la seconde pour savoir qui joue en premier (cf. faq 4.2).
65
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Démons et bandes : au moins 25%
Alliés : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
66
DÉMONS ET BANDES
ALLIÉES
Une légion démoniaque peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer
40,000 :
– Orks
– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)
– Secte du Chaos
– Space Marines du Chaos
68
LISTE D’ARMÉE DES TYRANIDES
(source : Codex tyranide)
VALEUR STRATÉGIQUE : 1
70
Crochets +7pts/fig. Au cours de la phase de ralliement du tour suivant des
La créature dispose de 2 crochets qui peuvent être projetés tyranides, lancez 1D6 pour chaque blessure de la créature, sur
sur une même cible pendant une phase de tir. Si la créature un résultat de 4+, elle est annulée. Si après avoir effectué tous
survit, elle est traînée sur 2D6x 2,5cm vers le Lictor. Les les jets de régénération le nombre restant de blessures est
véhicules et leurs membres d'équipages exposés, les supérieur au nombre de PV de la créature, celle-ci meurt.
Terminators, les E5 ou plus, les dreadnoughts. Dans le cas contraire, elle se remet sur ce qui lui sert de pieds
Portée Pour toucher et pourra agir normalement au prochain tour. La capacité de
F Dom Svg Pén. Spécial
Courte Longue Courte Longue régénération n'est pas affectée par le feu, le plasma, les armes
0-20 20-40 - - 4 1 -1 D6+4 Cf. règles
à fusion, etc. (Elle ne peut cependant régénérer une attaque
Une figurine équipée de crochets et qui court ou charge peut
de squigs insectoïdes).
les utiliser pour escalader des surfaces verticales comme un
mur, une falaise, une barrière ou un arbre sans pénalité. La
Sac d'adrénaline +10pts/fig
distance parcourue verticalement est à comptabiliser dans la
Une fois par partie, elle peut charger ou courir et tirer
distance totale de la course ou de la charge.
pendant la phase de tir d'un même tour, même si elle utilise
une arme qui empêche de tirer en se déplaçant, ou si elle se
Membranes optiques +1pt/fig.
bat au corps à corps.
La créature a une sauvegarde de 2+ sur 1D6 contre les
grenades photoniques, les champs convecteurs et assimilés.
Sac à venin +5pts/fig.
Les touches de griffes et de crochets infligent 1D3
Régénération +10xPV pts/fig.
dommages.
Si le nombre de Points de Vie de la créature tombe à 0,
couchez la figurine sur le côté pour indiquer qu'elle se
Sang acide +5pts/fig.
régénère. La créature peut toujours être prise pour cible si
Si la créature est blessée ou tuée au cours d'un combat au
l'adversaire veut réellement s'assurer de sa mort. Si elle subit
corps à corps, toute figurine en contact socle à socle avec elle
d'autres touches alors qu'elle est couchée sur le côté,
subiront une touche automatique d'une Force égale à
effectuez normalement les jets pour toucher et de sauvegarde
l'Endurance de la créature. L'acide provoquera 1 blessure
(y compris les champs éventuels) et placez près d'elle un dé
avec un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de
pour indiquer le nombre de blessures supplémentaires.
Force supérieur à 3.
SÉLECTION DE LA NUÉE
Individus : jusqu'à 50%
Essaims : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
INDIVIDUS
M CC CT F E PV I A Cd
Lictor 15 7 4 6 5 3 8 4 10
Armes Griffes et crochets (cf biomorphe)
Armure Esquive (5+ non mod. sur 1D6)
Équipement Jusqu'à un biomorphe.
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral,
infiltration, provoque la peur
Ecailles-caméléon : CT-1 pour le tireur si le Lictor ne s'est
pas déplacé.
Perception accrue : détection à 40cm
Dissimulation : le lictor ne peut être que détecté et non
repéré. Les scanners/yeux bioniques ne peuvent le détecter
que sur un 4+ sur 1D6.
Poison : à la fin d'une phase de corps, lancez 1D6 pour
chaque adversaire blessé par un lictor dans cette phase-là.
Ceux-ci subissent une blessure supplémentaire pour chaque
point au-dessus de leur Endurance à cause du poison.
ESSAIMS
72
APPUI
ALLIÉS
Les tyranides ne peuvent pas avoir d'alliés.
CARNIFEX..................................................................199pts BIOVORES...............................................................20pts/fig
Une nuée tyranide ne peut comprendre qu'un seul biovore par
M CC CT F E PV I A Cd tranche de 750pts d'armée.
Carnifex 15 6 4 7 8 10 6 4 10 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pinces et bio-plasma (cf. biomorphe) Biovore 10 3 3 4 4 2 1 1 5
Armure Armure chitineuse (3+ sur 2D6) Armes Crocs
Équipement Jusqu'à 2 biomorphes Armure Aucune
Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral, Spécial : Tyranide.
provoque la terreur. Le biovore peut porter jusqu'à 6 spores mines (qui sont
Attaque par écrasement : Si le carnifex ne lance qu'un dé achetées séparément) et peut en lancer une lors de chaque
d'Attaques (au lieu de 4) et s'il gagne le combat, il infligera phase de tir s'il n'a pas bougé.
alors une unique touche F10 causant 1D3 dommages. Désigner n'importe quel point du champ de bataille jusqu'à
250cm. Lancez le dé de dispersion sur un HIT, la spore mine
SPORE-MINES....................................................10pts/socle dévie de 1D6x2,5cm dans la direction indiquée par la petite
Les spores-mines peuvent servir de munition pour les flèche au-dessus du "Hit". Si le dé de dispersion indique une
biovores ou être prises en tant que mines dérivantes flèche, la mine dérive de 3D6 x2,5cm. Si elle atterrit à moins
déployées en même temps que le reste des forces tyranides en de 2,5cm d'une figurine non-tyranide, elle explose
début de partie. immédiatement. Autrement elle dérive comme indiqué à
M CC CT F E PV I A Cd chaque phase de mouvement tyranide.
Spore-mine 2D6 0 0 1 4 1 1 0 10
Armes Aucune
Armure Aucune 0-1 NUÉE DE VORACES...................................20pts/socle
Équipement - Une nuée de voraces se compose d'un ou plusieurs socles
Spécial : Tyranide. immunité à la psychologie et au moral. carrés de 4cm de coté qui avancent cote à cote.
Les spores-mines se déplacent de 2D6x2,5cm dans une M CC CT F E PV I A Cd
direction aléatoire lors de chaque phase de mouvement Voraces 10 3 0 4 3 5 1 5 10
tyranide. Si elles arrivent à moins de 2,5cm d'une figurine Armes Crocs
non-tyranide ou si elles sont réduites à 0PV, elles explosent, Armure Aucune
touchant chaque figurine (ou zone de véhicule) dans un rayon Équipement -
de 1D6 x2,5cm sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les touches Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral.
sont de F5, 1D3 dommages, svg -2. Une figurine tyranide (ou Les voraces ignorent tout modificateur de mouvement dû à la
un démon) touché l'explosion subit une touche de F5, nature du terrain et peut escalader des surfaces verticales à sa
provoquant 1 blessure sans modificateur de sauvegarde. vitesse normale.
Le facteur de pénétration est de 10+2D3+1D6. Les véhicules Il n'y a jamais de bonus de combat multiple pour combattre
dont une zone de blindage est pénétré souffrent de corrosion : en corps à corps un socle de voraces.
notez-le et lancez 2D6 à chaque tour tyranide suivant. Le Les socles de voraces détruisent tous les décors organiques
premier indique la zone affectée, le second est le jet de (bois, haies, etc.) traversés.
dommage. Si c'est un double, la corrosion cessera au tour
suivant. Tout membre d'équipage touché doit réussi un jet de
sauvegarde non modifié (les champs de protections ne
comptent pas) ou subir une blessure.
La destruction de spores-mines ne rapportent jamais de points
de victoire.
73
LISTE D’ARMÉE DES SECTES GENESTEALERS
(source : Codex tyranide)
VALEUR STRATÉGIQUE : 1
74
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades et essaims : au moins 25%
Appui : jusqu'à 25%
PERSONNAGES
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Patriarche 12,5 7 0 6 5 4 6 4 10 Néophyte 10 4 2 4 3 1 5 1 8
Armes Griffes Armes Pistolet laser
Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6) Armure Gilet flak
Pouvoirs psy. Le patriarche peut posséder jusqu'à quatre Équipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
pouvoirs psychiques aux coûts suivants : de l'équipement additionnel dans les sections
L'Horreur 25pts armures, armes d'assaut, armes de base,
Hurlement psychique 15pts spéciales et grenades de la liste d'équipement.
Catalyseur 40pts Le thuriféraire porte la grande bannière de la
Regard hypnotique 20pts secte
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, psyker NV4,
provoque la peur, commandant.
HYBRIDE GENESTEALER
Néophyte......................................................................10pts
0-1 MAGUS GENESTEALER...................................107pts Acolyte...........................................................................9pts
Chaque escouade de consanguins peut être commandée par
M CC CT F E PV I A Cd un hybride genestealer qui ne peut la quitter de la partie.
Magus 10 3 3 4 3 1 5 1 8 M CC CT F E PV I A Cd
Armes Pistolet laser Néophyte 10 4 2 4 3 1 5 1 8
Armure Gilet flak Acolyte 10 3 3 4 3 1 5 1 8
Équipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir Armes Pistolet laser
de l'équipement additionnel dans les sections Armure Gilet flak
armures, armes d'assaut, armes de base, arme Équipement Il peut choisir de l'équipement additionnel
de base, spéciales et grenades de la liste dans les sections armures, armes d'assaut,
d'équipement. armes de base, armes de base, spéciales,
Spécial : Psyker NV4 (Tyranide, Adeptus) lourdes et grenades de la liste d'équipement.
Psyker Un acolyte peut être psyker :
Niveau 1 +25pts
Niveau 2 +50pts
ESCOUADES ET ESSAIMS
75
ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/fig Armes Griffes
Un essaim se compose de 6 à 12 genestealers. Armure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
M CC CT F E PV I A Cd Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie, provoquent la
Stealer 15 7 0 6 4 1 7 4 10 peur.
APPUI
ALLIES
L'armée d'une secte genestealer peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de
Warhammer 40,000 :
– Space Marines du Chaos
– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)
- LAND RAIDER
- RHINO
- PREDATOR
- LEMAN RUSS
- CHIMERE
- SENTINELLE
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LISTE D’ARMÉE DES RAIDERS NECRONS
(sources : White Dwarfs 46 et 47)
RUPTURE
Si la force nécron est réduite à 25% ou moins de son nombre de départ (hors scarabs) au début de n'importe lequel de leurs
tours, l'armée entière disparaît dans le néant. Ils sont alors repoussés et vaincus! Les necrons au sol n'ayant pas achevé leur
réparation ne sont pas comptabilisés dans la force restante, aussi une armée de necrons peut-elle être vaincue si suffisamment
de ses figurines sont mises à terre, même si elles ne sont pas définitivement détruites.
77
LISTE D’ARMÉE
SÉLECTION DE L’ARMÉE
Personnages : jusqu'à 50%
Escouades : au moins 25%
Appui : jusqu'à 50%
PERSONNAGES
SEIGNEUR NECRON..................................................84pts
M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur 10 4 4 5 5 3 4 3 10
Arme Bâton de lumière
Armure 2+ sur 1D6
Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,
commandement
ESCOUADES
APPUI
DESTROYER NECRON.......................................75pts/fig.
Les destroyers forment des escadrons. Ils ont un pilote
guerrier necron. Cf. fiche véhicule
M CC CT F E PV I A Cd
Necron 10 4 4 4 5 1 2 1 10
Arme Le destroyer est équipé d'un canon écorcheur
Armure 2+ sur 1D6
Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,
commandement
Note de version :
V1.15 : 18/05/20 - suppression de l’entrée Archonte en doublon.
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