Notes Stage Arbitrage
Notes Stage Arbitrage
Notes Stage Arbitrage
:
Adversaire tombe au temps avec position de mat possible 6.9
Adversaire abandonne 5.1.2 (dire j’abandonne est le plus explicite, tendre main, coucher roi, arrêter
pendule ou signer la feuille de partie) sauf si la position ne permet pas de gain pour l’adversaire
Mater adversaire 5.1.1 (il met fin immédiatement à la partie, même si le drapeau tombe au coup
du mat et même si par erreur les adversaires continuent la partie et que le résultat change et est
signé)
Téléphone 11.3.2
Forfait 6.7.1 (en interclub 1H pour le forfait, souvent spécifié par le règlement du tournoi)
Pat 5.2.1
Répétition même position 9.6.1 même si non réclamation (5x par arbitre sinon un joueur peut
porter réclamation après signature des feuilles par procédure d’appel normale)
Deux drapeaux tombés dans le cas où la pendule ne montre pas qui tombe en premier. (Directive
III.3)
Moins de 2 minutes en cadence K.O contre adversaire qui ne peut gagner autrement que faire
tomber au temps (Directive III.5)
Réclamation :
1. Demande correcte de nulle : Noter son coup sur la feuille sans le jouer et sans toucher de
pièce
2. Réclamation vaut proposition de nulle, donc si incorrecte mais adversaire accepte Nul
3. Appeler arbitre pour faire constater les différents cas de nul
4. Reconstituer la partie sur un autre échiquier
5. En cas de nulle avérée, entériner le résultat. Dans le cas contraire 12.9 (12.9. Les options à
disposition de l’arbitre pour sanctionner sont : 12.9.1. l’avertissement, 12.9.2. l’augmentation
du temps restant à l’adversaire, 12.9.3. la diminution du temps restant à la personne fautive,
12.9.4. l’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum
prévu pour cette partie, 12.9.5. la diminution des points marqués dans la partie par la
personne fautive, 12.9.6. la déclaration de la partie perdue par la personne fautive (l’arbitre
décide aussi du score de l’adversaire) 12.9.7. une amende définie à l’avance, 12.9.8.
l’exclusion pour une ou plusieurs rondes, 12.9.9. l’exclusion de la compétition)
Notation
Mise à jour de la feuille de notation uniquement sur son temps, on ne dérange pas adversaire sur son
temps. Si adversaire refuse de prêter sa feuille on demande l’arbitre.
Irrégularités
Case en bas à droite noire au lieu d’être blanche. Reporter position sur un échiquier bien placé. 7.2
Couleurs inversées Permutation si moins de 10 coups (si partie finit avant 10 ème coup résultat
maintenu). 7.3
Sanctions :
Attention il est possible de jouer dès que l’adversaire a lâché sa pièce, en revanche il faut attendre
qu’il appuie sur la pendule avant de le faire nous-même. 6.2.1
Si les pièces sont renversées accidentellement il faut les remettre à leur place sur notre temps. 7.4
Pendule
Trait cédé lorsque pièce lâché et non lorsque on appuie sur la pendule. 1.3
Si pendule défectueuse :
1. Remplacer la pendule
2. Déterminer si un joueur a été lésé (demander aux joueurs le temps approximatif), partager le
temps avec discernement si impossibilité d’établir le temps pour chaque joueur
3. Régler la pendule en conséquence
Si drapeau tombe :
5’+10’’ = 15min Rapide (si on veut noter il faut demander à l’arbitre de fournir une feuille)
En France la norme est la cadence Fischer. L’incrément apparaît avant que le premier coup soit joué.
DGT XL :
1. Choisir le programme n°19 (sans compteur de coups) ou n°21 (pour faire manuellement avec
compteurs de coups)
2. Il est conseillé de ne pas recourir au compteur de coups pour éviter le déclenchement du
rajout aux deux adversaire lorsqu’un voisin a accidentellement tapé sur notre pendule.
DGT 3000 :
Voir Page 160 du Livre de l’Arbitre, un tableau résume l’ensemble des handicaps et des solutions
applicables.
1. Table fixe
2. Assistant
3. Matériel adapté
4. Plus de place.
Sanctions
12.9.1. L’avertissement,
12.9.4. L’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum prévu
pour cette partie,
12.9.5. La diminution des points marqués dans la partie par la personne fautive,
12.9.6. La déclaration de la partie perdue par la personne fautive (l’arbitre décide aussi du score de
l’adversaire) 1
Antitriche
Attention Voir chapitre 4 du livre de l’arbitre consacré à la triche, retenir les points suivants (les plus
fréquents)
1. Suisse
2. Molter (tournoi par équipes)
3. Système toutes rondes (il existe selon plusieurs variantes : Berger, Rutsch, Varna :
système comme dans le tournoi des candidats, éviter que des joueurs de même affinité
se rencontre lors des trois dernières rondes)
4. Scheveningen (pour deux équipes, si plus d’équipes système Schiller)
5. Système Coupe (élimination directe)
Plancher de 50€ et Plafond de 85€ avec soit un défrayement soit une prise en charge sur
place du repas.
Important en N3 et division inférieure l’Arbitre peut être joueur mais il ne peut être capitaine
Avant le match :
1. Arriver en avance
2. Vérifier : jeux, pendules, et feuilles de partie
3. Disposer des tables
4. Café/accueil
5. Numéros de tables, affichettes pour matchs
6. Réceptionner les compositions d’équipes
7. Contrôler les licences (c’est automatique quand le PV est saisi)
Pendant :
Après :
La personne responsable de la rencontre est tenue de conserver les feuilles de parties et le ou les
procès-verbaux au moins 6 mois. En cas de réclamations, il devra le ou les transmettre au directeur
de la compétition.
IMPORTANT : Voir Règles générales dans le livre de la FFE (R01 et R02) et Championnat de France
des Clubs (A02)