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AVANT LE MATCH

STYLO NOIR Catgorie Equipe A = Locaux Equipe B = Visiteurs Arbitre

Pour chaque quipe: Couleur Licence, Nom et Initiale du prnom, n Type de licence dans la marge gauche si A (T = prT, D=surclassement D) Remplir le verso de la feuille blanche (CAP) pour le capitaine de lquipe Entraineur + signature Croix noire des 5 premiers joueurs en jeu (10 minutes avant le match) Vrifier: Drapeaux 4 fautes baisss Plaquettes 1 5 fautes Chrono pour temps-morts et mi-temps Sifflet, Flche Dure: 4x8mn Minimes 4x10mn Cadets

Reprise du match: Tourner la flche Entre-deux:(2 pouces levs) Tourner la flche Remplacements: seulement quand le chrono est arrt. ou dernier lancer franc russi. ou sur panier encaiss dans les 2 dernires minutes. Mettre une croix en jeu si elle ny est pas. Temps-mort: 2 ou 3 par quipe par mi-temps Sur arrt de jeu ou panier encaiss ou dernier LF russi qq soit lquipe Noter le temps coul depuis le dbut de la priode. Faute: Noter P, P1, P2 ou P3 Ajouter une croix dans les fautes dquipe, Lever la plaquette. Lever le drapeau aprs 4 fautes dquipe (du ct du banc de lquipe). Prolongations: 5 minutes, continuer en noir 1 seul temps mort par prolongation 2 prolong. max minimes, pas de max cadets
ENTRE LES PERIODES 1 et 2 3 et 4 Temps de repos: 2 minutes Signaler 30 secondes avant la fin du repos Souligner et entourer le score Reporter le score de la priode coule

PENDANT CHAQUE PERIODE

en bas ex: 4 - 2 puis: 2 - 3

A 1 12 2 3 8 4 5 4 6 1 2 3 4 5 6

Baisser les drapeaux

de 4 fautes Double-barrer les fautes dquipes vides Marquer les limites de fautes
Noms des Licence 1234567 1234567 joueurs Nom P. Nom P. N 5 8 En Jeu x x 1 P P1 2 P2 P P Fautes 3 4 5

Changer de stylo

DEBUT DU MATCH

ABSENCE DE LICENCE

STYLO ROUGE Dbut de match: Vrifier les 5 premiers joueurs et entourer les 5 croix en jeu Pointer la flche vers le panier o marquent ceux qui nont pas eu le ballon lentre-deux. Ex: Joueur A panier

Si le joueur na que sa carte didentit

et pas de licence (mme pas un double), il devra signer la case gauche de son nom.
Si le joueur a seulement un double de

licence mais pas de papier didentit, il devra signer la case gauche de son nom.

Si le joueur a un double de licence et

Flche

une pice didentit, lOTM peut marquer son numro de licence. Pice didentit: Carte didentit, permis de conduire, carte dtudiant, ...

MI-TEMPS Entre la 2me et 3me priode Temps de repos 15 minutes

Suivre la procdure dentre priodes

PLUS Double-barrer les cases vides des temps-morts de la mi-temps coule. Tourner la flche en prsence de larbitre.

Prvenir 3 minutes avant la fin

Changer de stylo

TYPES DE FAUTES

MARQUAGE DES POINTS

Violation (bras lev, main ouverte) Simple arrt du chrono Faute (bras lev, poing ferm) Bras en lair: faute de la dfense Bras en avant: faute de lattaque
Arrt du chrono Marquer faute joueur et quipe Panier 3 points (larbitre lve 3 doigts avec les deux mains) entourer le n du joueur 4 8 A 1 2 3 4 5 Fin priode Souligner Entourer le score 10 6 7 4 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Fin du match Double-souligner en noir Entourer le score Barrer les scores vides 11 4 Panier 2 points 8 10 Lancer franc 1 point B

Personnelle: P 1, 2 ou 3 Technique de joueur: T2 Technique de coach: C2 Technique de banc: B2 Antisportive (contact rude): U 1,2 ou 3 Disqualifiante: D Remplaant ou entraineur qui envahit le terrain: F Faute autre que P: Remise en jeu la victime

CHRONOMETRE

CADETS: 4x 10 mn Le chrono redmarre quand un joueur touche le ballon sur le terrain. 2 dernires minutes du match Arrter le chrono sur chaque panier le temps de la remise en jeu. Remplacements: seulement quand le chrono est arrt. ou dernier lancer franc russi. ou sur panier encaiss dans les 2 dernires minutes. Temps-mort: 2 ou 3 par quipe par mi-temps Sur arrt de jeu ou panier encaiss ou dernier LF russi qq soit lquipe Dure: 60 s, avertir larbitre 50s Repos: 2mn entre chaque priode Mi-temps: entre 2eme et 3eme priode Dure 15mn, avertir 7mn puis 9mn Prolongation: 5 minutes Annoncer les paniers au marqueur A4,3points

FIN DU MATCH

STYLO NOIR
Barrer les cases fautes vides restantes

(y compris entraineurs) Barrer les lignes sans joueur ou non rentrs. Barrer entraineur adjoint si vide. Double-barrer les cases vides des temps-morts et des fautes dquipe de la dernire priode Double-souligner et entourer le score final. Trait en diagonale pour les scores vides.
Calculer et reporter le score de la dernire

priode en bas. Score final en bas Nom quipe gagnante


Signer le bas de la feuille blanche Faire signer les capitaines sous leurs scores. Faire signer larbitre

Feuille blanche + verte => gagnant Feuille jaune => perdant

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