Les Archives de L'empire Volume 1
Les Archives de L'empire Volume 1
Les Archives de L'empire Volume 1
CRÉDITS
Textes : Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr.,
Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Illustrations : Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Kim Van Deun,
JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Cartographie : Dániel Kovács, Andy Law, Safary Levente Couverture : Sam Manley
Maquette : Mary Lillis Corrections : Tim Gray
Productions : Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski,
Elaine Connolly, Federica Costantini, Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,
TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy,
Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz
Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous
n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont
rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.
Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition © Copyright Games Workshop Limited 2023. Cette édition est ©
Games Workshop Limited 2023. Les logos de Games Workshop,Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition,
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Traduction française Khaos Project © 2023. Tous droits réservés, © copyright Games Workshop.
La reproduction de cet ouvrage même partielle est formellement interdite, sous toutes ses formes.
Publié par Khaos Project SAS, 133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
SOMMAIRE
LES GRANDES PROVINCES
I IV
LES NAINS IMPÉRIAUX GUIDE DE LA LAURELORN
VI
L’Empire en l’an 2512 CI.............................. 6
Histoire....................................................... 49 Histoire....................................................... 73
Averland........................................................ 6
La vie avec les Belthani............................. 49 La Guerre de la Barbe.............................. 73
Middenheim.................................................. 8
Réponse à l’appel de Sigmar..................... 49 De nouveaux alliés.................................... 74
Middenland................................................. 10
Persécutions impériales............................. 49 Un sinistre présage.................................... 74
Nuln............................................................ 11
Un Empire divisé...................................... 50 Chronologie de la Laurelorn..................... 75
Ostland........................................................ 13
La renaissance de l’Empire....................... 50 Les Éonirs................................................... 76
Reikland...................................................... 14
La société naine impériale........................... 51 Culture...................................................... 76
Stirland........................................................ 15
Ancien du clan.......................................... 51 Société...................................................... 76
Sudenland.................................................... 16
Conseil des anciens................................... 51 Gouvernement.......................................... 77
Talabecland.................................................. 18
Le clan...................................................... 52 L’aventure dans la Laurelorn..................... 78
Talabheim.................................................... 20
En dehors du clan..................................... 52 La forêt de Laurelorn : Guide du visiteur.... 79
II
Autres clans de nains impériaux................ 52 Voyager dans la Laurelorn........................ 79
CLANS HALFLING DU REIKLAND Citoyens impériaux................................... 53 Événements récents.................................. 79
Nains des karak......................................... 53 Le Domaine du Soleil................................. 80
Communautés naines.................................. 54 Le Domaine de la Pluie............................... 83
Fort intérieur............................................ 54 Le Domaine des Orages.............................. 84
La taverne................................................. 54 Le Domaine du Givre................................. 85
Les grands clans du Reikland...................... 23
Brasserie................................................... 54 Laurelorn..................................................... 86
Cendreplaine............................................ 23
Forge......................................................... 55
AI
Basseronce................................................ 24
Chemins secrets........................................ 55
Tuilecaramel............................................. 25 ANNEXE I
Temple de Grungni et des dieux ancestraux.....55
Piedfoin.................................................... 25
Karstin Largsdottir................................... 56
Piedpaille.................................................. 26 Carrières...................................................... 87
Alrik Skagsson.......................................... 56
Piedfoin-Piedpaille................................... 26 Chevaucheur de blaireau........................... 88
Thyk Hurgarsson...................................... 57
Pochégarée................................................ 27 Gardechamps............................................ 89
V
Havrebas (dit Basfond)............................. 28 Patrouilleur des karak............................... 90
Rumster.................................................... 29 GUIDE DE KARAK AZGARAZ Rôdeur fantôme........................................ 91
Bordécharde.............................................. 30
Pavéderonces............................................. 31
Fraisedébois.............................................. 32
Histoire....................................................... 58
AII
ANNEXE II
Armes.......................................................... 92
GUIDE DU GRAND COMTÉ
DU MOOTLAND III La Guerre de la Vengeance et
la chute de Kazad Azgaraz........................ 59
Essor et expansion de Karak Azgaraz....... 59
Retraite et stabilisation des frontières....... 59
Karak Azgaraz aujourd’hui.......................... 60
Les dirigeants de la forteresse naine......... 60
Histoire....................................................... 33
Chronologie de Karak Azgaraz................... 61
Comment les halflings sont arrivés
Conseil des anciens................................... 62
dans le Vieux Monde................................ 34
Maître ingénieur
La création du Moot................................. 34
Volund Balafre-d’argent............................ 62
Le premier Électeur.................................. 34
Gurniksson Percuteur............................... 63
Halflings dans le Vieux Monde................... 35
Jeunes barbes............................................ 63
Le Grand comté du Mootland
Ragni Thorisson........................................ 63
et ses frontières......................................... 36
Clans........................................................... 64
Politique halfling...................................... 37
Karak Azgaraz : guide du visiteur................ 65
Direction le Moot..................................... 40
Voies d’accès............................................. 65
Lieux importants......................................... 42
Hall des ancêtres (Khaz Gromthi)............. 66
La Marche d’Aver..................................... 42
Niveaux intermédiaires............................. 68
L’Auld Styrlande....................................... 42
Degré royal............................................... 68
Les Feuillevertes....................................... 44
Plan de la renommée................................ 68
Eicheschatten........................................... 44
Caveaux.................................................... 68
Sauerapfel................................................. 45
En-dessous............................................... 68
Pfungzig................................................... 46
Le royaume de Karak Azgaraz.................... 69
Menaces extérieures..................................... 46
Arkund..................................................... 69
Les morts sans repos................................. 46
Gimbringrungaz....................................... 70
La menace verte........................................ 47
Tertre de Krell.......................................... 70
Encerclé d’ennemis................................... 70
3
Vous pouvez m’appeler Isabella.
J’ai été tellement concentrée sur mon importante mission, que j’en ai fini par oublier de quand
date mon arrivée dans ma nouvelle demeure. Je n’en veux aucunement à ceux qui m’ont
enfermée contre ma volonté. Du moins, c’est là un mensonge dont je m’efforce de me convaincre
tous les matins, juste avant que les sœurs viennent répondre à mes besoins. Il ne m’est
pas nécessaire, en revanche, de me mentir à moi-même pour prétendre que je leur en suis
reconnaissante ; notez bien cependant que je ne prends pas mes désirs pour des réalités. À
leur manière, les sœurs m’accordent plus de respect que la famille qui m’a envoyée ici : pour
ma propre sécurité, ont-ils affirmé ! Pendant les premières semaines que j’y ai passées, j’ai mis
un point d’honneur à exiger que l’on s’adresse à moi par mon titre complet, un souhait que les
sœurs ont bien voulu respecter. Je me demande maintenant si je n’ai pas commis là une erreur.
Car si dans un premier temps j’ai été ravie de la promptitude avec laquelle elles ont accédé à ma
demande, il est depuis devenu apparent qu’elles doutent de ma noblesse. J’eusse préféré un refus
honnête à ces cajoleries, car cela ne me réconforte guère de savoir au fond de moi que c’est la
pitié qui inspire chacune de leurs salutations. Je remarque toutefois qu’elles semblent ignorer les
traits caractéristiques de mon rang : mon accent, ma posture et mon éducation.
Quoi qu’il en soit, cette situation fâcheuse ne peut se prolonger davantage, car je sais que je
reprendrai bientôt la place qui m’est due à la cour de mon frère. C’est pourquoi il est essentiel
que je poursuive mon travail consistant à collecter et à éditer ces écrits émanant des meilleurs
érudits de l’Empire. J’ai établi des correspondances avec des érudits à Nuln, Middenheim
et en Ostermark, et j’ai même eu l’occasion d’échanger quelques missives avec un Kislevite
brillant et discret à la cour de la tsarine Katarina. Je fais tout cela en prévision du moment où
je serai à nouveau appelée à conseiller mon frère, et il est d’une importance cruciale que je me
tienne aussi informée que possible sur tous les sujets qui pourraient lui causer du souci. Si ne
serait-ce qu’une fraction de mes prédictions venaient à se réaliser, il aurait grand besoin de ces
conseils, en particulier de la part de quelqu’un en qui il peut avoir confiance. Je sais que mon
don de prophétie lui cause de l’embarras et qu’il estime que mes visions ne devraient pas être
partagées, mais j’ai l’espoir qu’il voie d’un œil plus positif ces articles que j’ai rassemblés, et qui
contiennent une abondance de données.
Malgré mon exil, je compte, aujourd’hui encore, des amis au sein de la noblesse. La semaine
dernière, par exemple, un agent du duc Leopold von Bildhofen de Carroburg m’a rendu
visite. Cela a provoqué une agitation terrible parmi les sœurs, et il a fallu une visite de von
Aschendorf en personne pour que les choses se tassent. Je suis certaine qu’une donation
généreuse a été faite afin de faciliter notre rencontre. Leopold, ou Leo, comme j’étais autrefois
autorisée à l’appeler, a envoyé son bras droit me rendre visite dans les plus belles pièces à
ma disposition ici, qui ne sont élégamment meublées qu’à condition de plisser les yeux et
d’ignorer les vers du bois. L’agent a eu la courtoisie de ne pas le mentionner, tout comme il a
feint d’ignorer les sentiments du Duc à mon égard (je chéris les poèmes de Leo, souvenirs d’un
temps plus innocent.)
Nous avons longuement parlé, le soleil paraissant filer à travers le ciel. Morrslieb s’était levée à
des hauteurs embarrassantes lorsque les sœurs, au nom de la décence et par égard pour mon
état fragile, durent pratiquement l’extirper de force de mes appartements.. Il souhaitait tout
connaître de mes recherches sur les elfes de la Laurelorn, et fut extrêmement contrarié de mon
refus de lui révéler mes sources. Je dois bien admettre avoir alors quelque peu perdu patience
vis-à-vis de cet homme et, bien que cela me déplaise de devoir le mentionner ici, j’ai été amenée
à lancer un certain nombre d’objets dans sa direction. Ses réflexes sont tout à son honneur, et
je suis certaine que les sœurs ont pris soin de panser ses plaies. Il a fini par s’en retourner avec
une liasse de papiers destinés à être soumis à une « vérification indépendante ». Nul doute
qu’il reviendra lorsque celle-ci aura été effectuée.
Bien que nous nous soyons quittés dans des circonstances loin d’être idéales, l’agent du Duc m’a
donné matière à réflexion. Il m’apparaît à présent clairement que, pour être prise au sérieux, il ne
suffira point de correspondre avec quelques érudits, et d’accueillir de temps à autre un visiteur
désireux d’entendre la « Princesse prophète ». Je devrais plutôt me consacrer plus ardemment à
mes travaux savants, en collectant et en assurant la conservation des écrits des érudits qui, par
des moyens simples, ont acquis des connaissances concernant des curiosités de l’Empire et du
Vieux Monde. C’est à cette tâche que je me suis attelée, mes demandes d’encre et de parchemin
mettant même à rude épreuve la patience des sœurs. J’ai enfin achevé mon premier recueil il y a
plusieurs semaines. Si ma situation actuelle présente de nombreux inconvénients, je dois bien
admettre que mon isolement comporte également certains avantages. Les sœurs ont accepté
de faire appel aux services d’un scribe pour copier et expédier mon travail vers les universités
les plus prestigieuses de l’Empire, où je pourrai enfin regagner un peu de la reconnaissance et
du respect dont je jouissais autrefois. Je n’ai aucun doute sur le fait que, à la vue de cette
collection de travaux et de la valeur qu’elle représente, mon frère m’accueillera à nouveau
chaleureusement à sa cour et me présentera humblement ses excuses.
Je ne peux que me réjouir à cette idée.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
piquiers, est soumise au contrôle strict de la Grande Comtesse
Géographie et de l’Avermarshal, bien que des nobles dirigent et équipent
Contrairement au reste de l’Empire, l’Averland se compose leurs propres régiments.
d’une série de plaines vallonnées et inondées de soleil, qui
s’étendent du nord-ouest au sud-est entre les cours d’eau que Les récents événements ailleurs dans l’Empire ont perturbé la
sont le Haut Reik, l’Aver et le Bief bleu. À l’ouest se trouvent cour de l’Averland : la perte choquante d’Ubersreik, dans ce
le Wissenland et Nuln, alors qu’à l’est la plaine s’élève pour qui fut au mieux un acte douteux sur le plan juridique, fait que
atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord la Comtesse Électrice doute de l’état mental de l’Empereur et
du Monde, où vivent les nains, mais aussi les peaux-vertes, les se demande ce qu’il adviendra ensuite, et qui elle doit craindre.
trolls et pire encore. L’Averland est une contrée fertile dont les Des rumeurs à Averheim affirment même qu’elle a donné
plaines sont irriguées par les crues annuelles. Certaines années, refuge à des membres de la famille Jungfreud destituée, à la
celles-ci viennent semer la pagaille dans les communautés fois par compassion et en tant que potentiels instruments dans
établies le long des berges des grands cours d’eau, mais les l’éventualité d’une crise impériale.
habitants de l’Averland considèrent que c’est là le prix imposé
par Taal en échange de récoltes abondantes.
Lieu notable
À l’écart des cours d’eau, l’intérieur de l’Averland est constitué
Streissen
de petits villages de métayers qui jonchent les fiefs de la
Jadis célèbre havre de la libre-pensée, une exception au
noblesse. Dans l’Averland de l’Ouest et du Sud, les nobles
traditionalisme de l’Averland, Streissen s’est vu accorder
se consacrent à l’élevage du célèbre bétail à longues cornes,
par charte le statut de ville autonome sous l’autorité d’un
menant leurs troupeaux chaque année vers les parcs à bestiaux
conseil de citoyens. En 2500 CI, un groupe de radicaux de
d’Averheim et de Loningbruck, où ils seront abattus et
l’université de Streissen a pris le pouvoir et a mis en œuvre
exportés. Dans le sud, où la noblesse élève également des
des politiques radicales, envisageant même la sécession et la
chevaux puissants et rapides, et à l’est, l’élevage du bétail laisse
suppression des titres de noblesse. Mais les récoltes de 2502
place à la viticulture et à la fabrication du vin, la terre y étant
ont été mauvaises, ce qui a entraîné des émeutes et une famine.
plus propice à faire pousser du raisin de grande qualité. À l’est,
Une délégation de citoyens a supplié la Grande Comtesse de
on trouve des négociants en gemmes, minerais et fourrures.
rétablir l’ordre. C’est ce qu’elle a fait, avec des cavaliers, des
À l’extrémité sud-est, juste au sud du Mootland et à l’ouest
piquiers et des exécutions. La charte a été révoquée, et un
de la Sylvanie, se trouvent les trois fiefs indépendants du
seigneur-maire gouverne à présent Streissen. Des informateurs
Brachland, de l’Achter Aver et de l’Auld Ryding. Ceux-ci sont
rôdent désormais dans la ville comme à l’université, et ceux
revendiqués par l’Averland et le Stirland, ce qui constitue une
qui s’expriment un peu trop haut ont tendance à se volatiliser.
source de frictions entre les deux. De nombreux humains ont
Certains mécontents continuent toutefois de préparer la
creusé des mines dans les contreforts des Montagnes Noires
sédition, la « réforme », comme ils l’appellent, et, d’après la
et des Montagnes du Bord du Monde, mais peu s’aventurent
rumeur, d’autres rencontreraient des alliés, toujours heureux de
loin dans les montagnes à la recherche de richesses minérales,
voir les gouvernements humains en plein tumulte.
car ils finiraient par pénétrer sur des territoires revendiqués
par les nains, qui n’hésitent pas à capturer les intrus et à exiger
un dédommagement.
Les habitants
L’Averland a été colonisé par les tribus brigondiennes lors des
grandes migrations aux alentours de -1000 CI et, si le temps
et les flux migratoires ont amené de nouvelles lignées, les traits
brigondiens sont toujours particulièrement notables. Avec
leurs cheveux brun foncé, leur peau olive et leurs yeux gris, les
habitants de l’Averland sont souvent généreux, passionnés et
favorisent l’honnêteté, sans pour autant mépriser la vantardise
ou les belles paroles. Dans le même temps, ils sont réputés pour
leur inconstance, ce qui fait qu’on les considère parfois comme
frivoles.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
Middenheim représente le grand carrefour commercial du
MIDDENHEIM nord : quatre grands ponts du ciel, correspondant à chaque point
cardinal, s’élèvent vers les quatre portes de la cité et acheminent
Nom officiel : le Grand duché de Middenheim le trafic en provenance de toutes les régions de l’Empire (selon
Dirigeant : Comte Électeur Boris X de la Maison Todbringer, une rumeur populaire, les ponts du ciel pourraient être détruits
Grand duc de Middenheim, Gardien des Montagnes du en cas d’urgence.)
Milieu, Ban-Ulric (« Aimé d’Ulric »)
Gouvernement : autocratie, soutenue par une importante Il y a bien longtemps, pendant l’Âge des Trois Empereurs,
bureaucratie Middenheim abritait une dynastie rivale d’Empereurs. Fondée
Capitale : Middenheim en 1547 CI lors de la défaite du graf Heinrich dans une élection
Provinces intérieures : Baronnie du Nordland, le Westenmark qu’il affirma être truquée, la dynastie des « Empereurs Loups »
Freistadts notables : Middenheim, Salzenmund a régné sur la majeure partie du nord depuis le Fauschlag
Principales exportations : livres enluminés, miel, sel, verre pendant près de 800 ans, jusqu’à ce que Magnus réunifie
teinté, minerai d’argent, ouvrages en argent l’Empire.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Les habitants Lieu notable
Les habitants de Middenheim se considèrent comme le roc
qui assure la stabilité de l’Empire. Entêtés et loyaux jusqu’à Schlaghügel
l’obstination, ils pensent : « Lorsque tout s’écroulera, nous serons Situé à une journée au sud d’Hargendorf sur la rive ouest de la
toujours là, avec notre flamme brûlante, et nous serons prêts à rivière Demst se trouve le village abandonné de Schlaghügel.
tout reconstruire. » Comme il se doit pour des descendants des Fondé par le grand-père du baron actuel, il constituait une
Teutogens, les habitants de Middenheim sont généralement tentative d’expansion lente à l’ouest du Demst. La bourgade
grands et blonds aux yeux bleus. Ils sont réputés pour leur abritait un curieux cercle de pierres ; le baron pensait qu’il
sombre courage et leur refus d’abdiquer au combat, mais cela s’agissait d’un site sacré. Quarante familles avaient été
peut aussi donner lieu à un certain chauvinisme à l’encontre envoyées à Schlaghügel pour y commencer une nouvelle vie.
des autres citoyens de l’Empire. En effet, les nains font parfois Après quelques années, il semblait que les Éonirs toléraient
remarquer que, dans tout l’Empire, ce sont les habitants de Schlaghügel, certains allant jusqu’à y commercer.
Middenheim qui leur ressemblent le plus et montrent un grand
respect pour la vie privée, peut-être lié au fait qu’ils vivent dans Puis, par une nuit d’été il y a cinq ans de cela, la population
des espaces particulièrement confinés. de Schlaghügel disparut. L’enquête ne put que confirmer :
tous, personnes comme animaux, avaient disparu, sans aucun
Les Nordlanders, maîtres des forêts et des mers, ont une signe de violence ni aucun cadavre. Les seuls indices étaient
apparence similaire due à leur héritage Teutogen commun, deux mots gravés sur l’arbre du terrain communal du village :
bien qu’ils aient plutôt des cheveux bruns tirant sur le roux et « brouillard » et « miséricorde ».
des yeux gris, qu’ils ont pu hériter des Norses qui attaquent
fréquemment leurs terres. Les Nordlanders semblent également
avoir un tempérament norse, et sont perçus comme ayant la
subtilité d’un sanglier sauvage.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
MIDDENLAND Les habitants
Les Middenlanders descendent de deux grandes tribus :
Nom officiel : le Grand duché du Middenland les belliqueux Teutogens à l’est, qui ont également fondé
Dirigeant : Comte Électeur Leopold I de la Maison Bildhofen, Middenheim, et les aristocrates Thuringiens, établis dans la
Grand duc du Middenland, Prince de Carroburg, Protecteur partie ouest de la Drakwald. Contrairement aux Teutogens, les
de la Drakwald chefs thuringiens ont salué l’avènement de Sigmar, se voyant
Gouvernement : autocratie, bien que le Grand duché obéisse accorder le statut de dirigeants du Middenland et la possession
« officiellement » à un régime féodal avec une Diète d’État de son Croc runique. Les descendants des Thuringiens se
constituée de représentants des Principaux domaines, de distinguent par leur haute taille et leur noble allure, leurs
bourgmestres et de représentants du culte, ceux-ci ne se sont cheveux bruns et leurs yeux noisette.
pas réunis depuis la réforme de la Grande Province en 2429 CI
Capitale : Carroburg Le mélange des peuples reflète l’histoire contrastée entre le
Provinces intérieures : Principauté de Carroburg, Protectorat Middenland et Middenheim : tantôt unis, tantôt séparés,
de la Drakwald tantôt alliés, tantôt ennemis. La relation a été si tumultueuse
Freistadts notables : Delberz, Magnusdorf, Ulfensee, qu’en 1550, après environ 400 ans sous la coupe de
Wyrming Middenheim, le Middenland a récupéré son statut souverain.
Principales exportations : cuivre, fer, bois de « chêne de fer », Les Middenlanders ont rejoint les Empereurs Loups ; neuf ans
vin, laine, ouvrages en laine plus tard, leurs armées unies se sont emparé de Carroburg.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
NULN Les habitants
La population de Nuln, considérée comme un brassage de
Nom officiel : le Grand comté de Nuln personnes sophistiquées et cultivées, en fait l’une des cités
Dirigeant : Comtesse Électrice Emmanuelle de la Maison les plus cosmopolites de l’Empire. Beaucoup de ses habitants
Liebwitz, Grande Comtesse de Nuln, Comtesse du Wissenland, sont des descendants d’immigrés, ou sont eux-mêmes arrivés
Duchesse de Meissen (dans le Sudenland) il y a peu. Des Bretonniens, des Tiléens, des nains et même
Gouvernement : Il y a deux gouvernements à Nuln : le Comté des hauts elfes se mélangent aux autochtones pour former
de Wissenland est féodal, avec une assemblée d’État composée une population mondaine et raffinée qui se considère comme
de représentants des Principaux domaines, d’adeptes du clergé, la plus expérimentée, la plus cultivée et la plus informée des
et de bourgmestres, qui se réunit à Wissenburg ; le Comté de affaires impériales.
Nuln est une autocratie
Capitale : Nuln Par leur apparence, la plupart des habitants de Nuln et leurs
Provinces intérieures : Comté de Wissenland cousins du Wissenland ressemblent à leurs ancêtres mérogens :
Freistadts notables : Halstadt, Nuln, Wissenburg grands, à la peau claire avec des cheveux fauve et des yeux
Principales exportations : produits manufacturés en argent et allant du gris clair au noisette foncé. Les Wissenlanders de la
en or, vêtements de haute couture, alcools distillés « campagne », en particulier, reflètent les traits de personnalité
des Mérogens : fiables, austères au point d’en être déprimants,
Géographie affichant rarement leurs émotions et se montrant implacables
« La Couronne qui brille d’un millier de joyaux », la cité-État de lorsqu’ils sont courroucés.
Nuln est la deuxième cité la plus peuplée de l’Empire, mais la
première en ce qui concerne la vie sociale, la culture et les arts. La grande comtesse Emmanuelle von Liebwitz, superbe
La cité, qui abrite l’École impériale d’Artillerie et l’Université et décadente, aime Nuln et passe presque tout son temps
antique de Nuln, est considérée comme l’une des plus belles à organiser des bals fabuleux et des dîners qui durent des
au monde. Les parents riches envoient leurs enfants étudier ici jours entiers. Bien que Nuln soit officiellement une cité-
d’aussi loin que l’Arabie. État dotée de sa propre charte et de son propre conseil, la
Grande Comtesse n’en est pas moins une dirigeante capable
Nuln est située sur un triangle de terre où les cours d’eau de et conserve un contrôle étroit sur la cité par le biais de cadeaux
l’Aver et du Haut Reik se rejoignent pour former le Reik, ce qui judicieux et de sanctions subtiles, mais fermes : se voir refuser
en fait un centre de commerce naturel vers le sud de l’Empire. une invitation à un bal au palais est un châtiment plus craint
Dernier port en eau profonde sur le Reik, des navires venus d’aussi qu’un séjour au cachot. Épris de liberté, les habitants de Nuln
loin que l’Estalie s’amarrent ici, et les familles de marchands acceptent toutefois cet état de fait dans la mesure où, en dehors
de Marienburg comptent des entrepôts et des agents à Nuln. de la politique, la Grande Comtesse les laisse mener leurs vies
Bordée au nord-est par le Stirland, à l’est par l’Averland, au sud comme ils l’entendent.
par le Sudenland et au nord-ouest par le Reikland, Nuln est
restée indépendante, suffisamment riche pour financer toutes Ils sont réputés bien plus expressifs et démonstratifs que les
les troupes armées dont elle avait besoin, souvent des Chiens de Wissenlanders, et ils sont enclins à parler avec les mains,
Guerre tiléens. À l’extérieur de la cité, le territoire de Nuln s’étend une influence de leur importante population tiléenne. Ils
à environ 40 milles au nord, à l’est et au sud, et 60 milles à l’ouest, sont également friands de vêtements et de bijoux criards, et
à l’intérieur des Montagnes Grises. Si les fermes et villages de la la Comtesse Électrice elle-même possèderait plus de dix
région fournissent de la nourriture à Nuln, la majeure partie de sa mille tenues complètes.
subsistance est importée le long des cours d’eau.
Bien que Nuln possède une armée importante et efficace
La province du Wissenland comprend une zone fertile entre d’arquebusiers et de hallebardiers qui y sont formés, et que son
les Montagnes Grises et la rivière Söll, et depuis la rivière artillerie soit la meilleure de l’Empire, elle est, de toutes les
Grissen qui borde le Reikland aux fiefs de Wissenrhurer, Grandes Provinces, celle qui s’appuie le plus sur le recrutement
Bierbach et Pfeildorf au sud, qui forment la frontière avec le de mercenaires. Les condottieres tiléens du « Héron Bleu » y
Sudenland. Les basses-terres plus chaudes favorisent la culture sont employés depuis plus d’un siècle.
d’excellents raisins destinés au vin, tandis que la laine fine
appelée « Blanche du Wissenland » provient des plateaux plus
froids à proximité des montagnes. Alors que l’on trouve des
forteresses naines dans les montagnes, les humains y minent
également de l’argent, expédié vers Nuln et Wissenburg.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
26 Vorgeheim, 2512 CI Lieu notable
18 Vorgeheim, 2515 CI
Ma chère Em, Dotternbach
La nuit dernière, j’ai encore rêvé que je me rendais à Middenheim. En amont de Wissenburg le long de la rivière Weiss, au-delà
Ou était-ce Nuln ? de Weiningen, se trouve le village de Dotternbach. Autrefois
peu remarquable, si ce n’est pour la laine fine produite par les
Tu es apparue dans mon rêve, sans y avoir été invitée, mais toujours
bergers locaux, Dotternbach est devenu célèbre il y a un an de
la bienvenue. Cela m’a rappelé cette nuit à l’opéra, l’Anneau des
cela, lorsqu’une équipe de l’Université de Nuln a découvert des
Umberogens. Je me rappelle encore ta tenue incroyable ; quelle
cairns et des tombes présigmariennes dans des gorges envahies
sensation tu as provoquée ! (Faut-il s’étonner que tu aies fait
tourner la tête à Leo ? Mais trêve de disputes à ce sujet.) par la végétation dans les profondeurs des contreforts. La
nouvelle a créé une ruée de chasseurs de trésor, et les intrusions
Nuln est peut-être renommée pour son atmosphère, mais elle n’est sont devenues un problème. Pire encore, des rumeurs récentes
rien sans toi. Nuln et non avenue, si tu veux mon avis. Cela me font état de prospecteurs qui seraient partis tenter leur chance
rappelle la dernière fois où je t’ai rendu visite, pour découvrir qu’une et ne seraient jamais revenus.
affaire pressante t’avait retenue ailleurs. J’en fus désemparée.
J’aurais juré que tu étais là, et que ton majordome m’avait prise
pour quelqu’un d’autre. Il m’a informée que le Bal du Palais était
annulé ! Il devait s’agir d’une affaire importante.
Je ne serais jamais autorisée à me rendre à un bal à présent, ni
à te rendre visite à Nuln. Les sœurs jugeraient que cela pourrait
entraîner une agitation bien trop importante, et von Aschendorf
devrait administrer une dose supplémentaire d’herbes de
l’hospice ; je suis convaincue qu’il ne s’agit que de mystracine.
Viens me voir, s’il-te-plaît. Quoi qu’ils en disent : je ne souffre PAS
d’anxiété.
Mes visions sont bien réelles !
Bella x
L’École impériale d’Artillerie accueille un grand nombre d’orphelins de Nuln, délivrant des soins et un apprentissage à ceux qui n’ont
personne pour s’occuper d’eux. Cela ne fait que renforcer l’adulation que les citoyens de Nuln vouent à l’institution. Même les nains,
qui ont fortement contribué à la fondation de l’École, reconnaissent que les armes fabriquées à Nuln constituent le summum de la
fabrication humaine.
Le Collège d’Ingénierie est moins prestigieux, ce qui ne va pas sans causer une forte amertume. Le bâtiment, qui fut presque totalement
détruit par un incendie catastrophique et l’effondrement encore controversé d’un égout en 2504 CI, n’a jamais reçu les fonds nécessaires
à sa reconstruction. Des échafaudages recouvrent les murs relativement impressionnants du Collège, et seules quelques-unes de ses forges,
salles de conférence et bibliothèques sont accessibles. Certains travaillent toutefois à assurer l’avenir du Collège, et d’autres soupçonnent
même que l’École impériale d’Artillerie pourrait avoir joué un rôle dans l’incendie de 2504 CI. Cela a donné lieu à une rivalité entre
les deux institutions, dont la plupart des membres de l’École impériale d’Artillerie font mine de ne pas même soupçonner l’existence,
ce qui a le don d’exaspérer encore davantage.
Après les événements de Mort sur le Reik, et en supposant qu’elle ait survécu, la naine ingénieur Aynjulls Isembart (Mort sur le Reik -
Campagne p. 36) a pris ses fonctions en tant que professeur au Collège d’Ingénierie. Souhaitant laisser derrière elle les événements de
la tour à signaux, elle s’est mise en tête de prouver la valeur du Collège, et a défié l’École impériale d’Artillerie dans une course de
chars à vapeur de Nuln à Altdorf. Elle cherche l’aide d’un groupe de mercenaires pour protéger le nouveau char à vapeur expérimental
du Collège, surnommé le Vieux Rouge par ses concepteurs, de tout sabotage pendant la course. Bien que l’École impériale d’Artillerie
ne prenne clairement pas la course aussi au sérieux qu’Aynjulls et n’ait aucunement l’intention de saboter le Vieux Rouge, cela ne signifie
pas pour autant que personne d’autre n’envisage de le dérober pendant la course.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
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OSTLAND
Nom officiel : la Grande Principauté de l’Ostland
Dirigeant : Comte Électeur Hans-Hals I de la Maison
Tasseninck, Grand Prince de l’Ostland, Prince de Wolfenburg,
Graf de Tasseninck
Gouvernement : féodal, avec un parlement législatif composé
de représentants des Principaux domaines, qui se réunit à
Wolfenburg
Capitale : Wolfenburg
Provinces intérieures : la Marche du Nord
Freistadts notables : Borgrad, Bosenfels, Hochnar, Kanod,
Kolengrad, Lubrecht, Öbelstein, Raukov, Stielstand,
Vandengart
Principales exportations : pots d’étain, sel, fromages, vodka,
bois
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
voisines. L’Empire est dépendant de ses cours d’eau, et la quasi-
REIKLAND totalité de son commerce doit passer par le Reik, ce qui favorise
l’enrichissement des villes installées le long de ses rives, et en
Nom officiel : la Grande Principauté du Reikland particulier des coffres bien garnis d’Altdorf. Le Reik est d’une
Dirigeant : Empereur Karl Franz Ier de la Maison Holswig telle importance que l’Empereur y maintient une marine de
Schliestein, Grand Prince du Reikland, Prince d’Altdorf, grande envergure et une flotte de patrouilleurs fluviaux pour
Comte de la Marche de l’Ouest, Élu de Sigmar combattre les pirates et sécuriser les taxes.
Gouvernement : féodal, soutenu par un Conseil d’État et par
une Diète d’État législative constituée de représentants des
Principaux domaines qui se réunissent tous deux fréquemment
Les habitants
Grands, les cheveux foncés et les yeux gris, les descendants
à Altdorf des Unberogens sont, de tous les peuples de l’Empire, les plus
Capitale : Altdorf optimistes, les plus tournés vers l’avenir et les plus entreprenants,
Provinces intérieures : Principauté d’Altdorf, Archiduché de comme ils n’hésitent pas à le proclamer eux-mêmes ! Il y a là un
la Teufel supérieure fond de vérité : les terres fertiles, les mines riches et les profits
Freistadts notables : Essel, Fielbach, Garmdek, Geetberg, issus du trafic sur le Reik constituent autant d’atouts qui font
Gerlbach, Gient, Jettenberg, Kalegan, Kemperbad, Loder, du Reikland une province florissante.
Pfront, Prie, Tahme
Principales exportations : bière, vêtements de qualité, bois, Les sourires amicaux des Reiklanders cachent toutefois une
métaux, icônes religieuses, vin, laine certaine inquiétude : quelque chose ne tourne pas rond. On
peut le sentir dans l’air, et nombreux sont ceux qui commencent
à montrer une certaine nervosité. Selon la rumeur, l’Empereur,
LE GLORIEUX REIKLAND ! pourtant plein de promesses au moment de son élection,
s’est comporté de façon imprévisible au cours des dernières
Le Reikland est abordé en détail dans le Livre de Baser de Warhammer années. Il y a aussi ce coup d’État soudain contre les dirigeants
Fantasy le Jeu de Rôle. La Boîte d’Initiation WFJDR fournit également d’Ubersreik, la Maison Jungfreud, un véritable défi jeté à
un environnement détaillé du Reikland, la ville d’Ubersreik et son l’Empire et aux lois et coutumes du Reikland. Les Reiklanders
duché environnant. craignent que les jours heureux ne soient sur le point de
prendre fin.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
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en matière de bière, affirmant être les seuls à brasser le vrai
STIRLAND breuvage, et ils gardent jalousement le secret de leurs recettes. Ils
se montrent presque aussi fanatiques en matière de généalogie :
Nom officiel : le Grand Comté du Stirland un Stirlander aura mémorisé son arbre généalogique sur
Dirigeant : Comte Électeur Alberich de la Maison Haupt- au moins sept générations, connaîtra les liens avec d’autres
Anderssen, Grand Comte du Stirland, Prince de Wurtbad, familles, et sera capable de vous en parler jusqu’à ce que vous le
Seigneur de la Sylvanie suppliiez d’arrêter. Les visiteurs du Stirland rencontrent le plus
Gouvernement : féodal, avec un Conseil d’État constitué de grand succès lorsqu’ils sont en mesure d’établir un lien familial
représentants des Principaux domaines qui se réunit deux fois avec les habitants, aussi distant soit-il.
par an à Wurtbad pour conseiller le souverain
Capitale : Wurtbad Les Stirlanders de la partie centrale de la province sont connus
Provinces intérieures : Comté de Sylvanie, Principauté de Wurtbad pour leur aversion envers les halflings ; ils éprouvent encore
Freistadts notables : Aulen, Bylovash, Flensburg, Schramleben, du ressentiment vis-à-vis de la décision prise il y a 1500 ans
Waldenhof d’octroyer leurs meilleures terres agricoles aux « demi-
Principales exportations : lainages, vin, poisson salé, produits portions » pour former le Mootland, et ils n’apprécient guère
fabriqués en bois que l’on proclame sur le ton de la plaisanterie que leur amour
de la bière et de la généalogie signifie qu’ils doivent avoir du
Géographie sang halfling. Bien que ce ressentiment se traduise rarement
Le Stirland est une province sauvage, réputée être un coin par de la violence, la croyance selon laquelle les halflings
reculé étrange et rural, bien qu’elle soit située à proximité des sont intrinsèquement des voleurs est plus forte ici que dans
centres de pouvoir de l’Empire. Cela est dû en grande partie au n’importe quelle autre région de l’Empire.
fait qu’elle abrite les terres redoutables de la Sylvanie.
L’armée régulière du Stirland comprend les suites féodales
Bordée par les Montagnes du Bord du Monde et trois des des grands barons, principalement des cavaliers, ainsi que
principaux cours d’eau de l’Empire, la partie nord le long l’infanterie constituée de conscrits des villages et des villes.
des rives du Stir est recouverte par les dernières étendues de En période de crise grave, les Comtes Électeurs peuvent faire
la Grande Forêt. À l’est, au-delà de Siegfriedhof, la forêt se appel aux armées de Sylvanie, bien que cela ne se soit pas
fait moins dense et se scinde en deux bois distincts : le Bois produit depuis des siècles. Les hauts dignitaires du Stirland
de la Famine et le Bois Sinistre, des lieux à la réputation s’inquiètent fortement de la réaction que pourraient avoir les
particulièrement infâme. Comtes vampires si cela se reproduisait.
Les habitants
Les habitants du Stirland sont des descendants des Asoborns,
et sont généralement de taille moyenne, au teint hâlé, avec
des cheveux et des yeux bruns. C’est un peuple superstitieux ;
les habitants de régions plus cosmopolites de l’Empire, en
particulier du Reikland et de Nuln, les considèrent comme
Lieu notable
des rustres. Il est vrai que, par rapport à des populations
Le comté de Sylvanie
plus citadines, leurs coutumes peuvent paraître étranges. Par
C’est dans l’est du Stirland, dans le redouté comté de la
exemple, lorsque des étrangers s’approchent d’un village dans
Sylvanie, que se trouve le foyer historique des Comtes vampires
les Stirhügels, les enfants leur jettent du lisier, convaincus que
de la Maison Carstein. Depuis Siegfriedhof, placée sous la
cela permet d’éloigner les esprits maléfiques. Une personne
domination de Morr, jusqu’aux Montagnes du Bord du Monde
recouverte d’excréments de porc est particulièrement protégée.
entre le Bief de l’Aver et le Stir, la Sylvanie est une terre de
ténèbres. La partie est de la région est la plus sombre, les
En ce qui concerne la religion plus officielle, le culte de Taal
châteaux des vieux Seigneurs vampires se dressant sur leurs pics
fut pendant longtemps dominant dans le Stirland. Mais
escarpés, surplombant les villes apeurées situées en contrebas.
les dernières décennies ont vu l’essor du culte de Sigmar, en
La plupart des gens préfèrent tenter d’oublier l’existence de la
particulier dans les villes et les cités, grâce aux efforts des prêtres
Sylvanie. Même les nains l’évitent, préférant emprunter la route
itinérants envoyés prêcher la bonne parole depuis le Reikland.
à travers le Moot ou la route nord à travers l’Ostermark.
Bien qu’il n’y ait pas encore d’hostilité ouverte, de nombreux
Stirlanders ne voient pas en quoi il serait justifié d’abandonner
Le représentant de la Sylvanie possède un domaine, la
leur ancienne loyauté envers Taal.
« Maison Noire », dans la capitale de la province, Wurtbad.
Le représentant de l’est est rarement présent à la cour, et
Les habitants du Stirland sont célèbres pour deux obsessions :
beaucoup murmurent que la malédiction du vampirisme afflige
la généalogie et la bière. Ils font preuve d’un snobisme notoire
le domaine.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
SUDENLAND Le Sudenland, dont la forme est semblable à une pointe de
flèche, est situé entre les Montagnes du Bord du Monde à
Nom officiel : la Grande Baronnie du Sudenland l’ouest, le Haut Reik et l’Averland à l’est, et Nuln au nord. Les
Dirigeant : Comtesse Électrice Ételka III Morella de la Montagnes Noires et les royaumes nains, dont Khazid Hafal,
Maison Toppenheimer, Grande Baronne du Sudenland, Karak Gantuk, Karak Hirn et Karak Anghazhar, forment
Baronne de Pfeildorf, Baronne de Geschberg sa frontière sud. Il débute par de riches terres agricoles dans
Gouvernement : féodal avec une Diète d’État bisannuelle la région de Pfeildorf, qui s’étendent sur environ 100 milles
constituée de représentants des Principaux domaines, de vers le sud, puis s’élève progressivement à travers des collines
quelques membres du clergé et de bourgmestres qui se réunit à légèrement boisées jusqu’à des terres dédiées à l’élevage du
Pfeildorf pour conseiller le souverain bétail et des moutons dans les contreforts des Montagnes
Capitale : Pfeildorf Noires et Grises. Les activités minières prennent ensuite le
Provinces intérieures : Marche du Vennland relais, avec de riches filons de cuivre, d’étain et d’or, bien que les
Freistadts notables : Geschberg, Lasperg, Mecklenburg, nains affirment que l’or en question leur est ainsi volé et leurs
Meissen, Öschel, Pfeildorf, Wusterburg anciens sites profanés.
Principales exportations : minerai de cuivre et d’étain,
produits manufacturés en bronze et en airain, produits Le Sudenland étant considéré comme une contrée reculée,
agricoles, fromages, bottes la majeure partie du commerce avec les étrangers a lieu à
Pfeildorf, sur la grande Marktplatz où se rejoignent la Söll et
Géographie le Haut Reik. Les cours d’eau ont une importance vitale pour
Loin au sud, presque hors de vue et oubliée du reste de l’Empire, l’économie du Sudenland, le minerai et les produits finis étant
se trouve la Grande Province du Sudenland, dirigée par la acheminés par barge depuis les ports situés en amont, d’aussi
grande baronne Ételka Morella von Toppenheimer. Comptant loin que Mendelhof et Kroppenleben. Cela en fait des cibles
parmi les Grandes Provinces les plus récentes, le Sudenland particulièrement attractives pour les pirates des rivières, et
a été créé par Magnus le Pieux en 2305 CI sur les ruines du la Grande Baronne maintient donc une force importante de
Solland perdu, dévasté par l’invasion de Gorbad Griff ’Eud’Fer patrouilleurs fluviaux.
en 1712, et la moitié sud du Wissenland, ce qui irrite encore
aujourd’hui les Wissenlanders des deux provinces. Le Sudenland contrôle une armée régulière constituée, en plus
de la cavalerie de la Grande Baronne et des milices urbaines,
d’une infanterie légère de patrouilleurs routiers et fluviaux,
ainsi que d’une infanterie équipée de haches et de marteaux
issue du Vennland au sud. En période de crise, la Grande
Baronne peut invoquer des traités pour lever des contingents
issus des forteresses naines, bien que les nains soient parvenus
à obtenir des clauses leur permettant de « rester à l’écart de vos
guerres civiles ridicules ». Le Margrave du Vennland commande
l’armée d’État au nom de la Comtesse Électrice en
tant que « Sudenmarshal ».
Les habitants
Descendant en grande majorité des Mérogens et
Ménogoths, le Sudenland moderne représente
un mélange de deux tribus anciennes forcées de
cohabiter lorsque Magnus le Pieux tenta de
combler le vide laissé par la perte du Solland.
Les deux ascendances diffèrent de manière
significative : les Mérogens ressemblent à
leurs parents du Wissenland et de Nuln, tandis
que les Ménogoths sont de plus petite taille, avec
le teint hâlé, des cheveux et des yeux marron.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
vertes, ainsi que des êtres maléfiques qui résident ici depuis la
TALABECLAND nuit des temps. L’ouest, en particulier, près des Collines Stériles
et non loin du Reikland, est connu pour abriter des mutants.
Nom officiel : le Grand duché du Talabecland
Dirigeant : Comte Électeur Gustav XI de la Maison Krieglitz, Une colonne centrale de hauts plateaux s’étend d’est en ouest,
Grand Duc du Talabecland, Comte de Krieglitz, Grátaal : et comprend trois régions distinctes. Près de l’Ostermark se
« Aimé de Taal » trouvent les collines de Kölsa, célèbres pour leurs monuments
Gouvernement : féodal, soutenu par un Parlement d’État mégalithiques en pierre. On ignore à quoi ils servaient, mais les
constitué de représentants des Principaux domaines et de prêtres de Taal ont revendiqué cette terre comme un domaine
bourgmestres qui se réunit à Küsel religieux protégé.
Capitale : Krieglitz
Provinces intérieures : la Ligue d’Ostermark, la Dunkelküste Au milieu, les collines de Färlic abritent des clans de gardiens
Freistadts notables : Bahlkurk, Bechafen, Brunmarl, de troupeaux qui pratiquent également parfois des activités de
Carlsbruck, Dnierson, Eisental, Essen, Fortengrad, Gelt, banditisme sur la Vieille Route de la Forêt. Le Grand duc est
Kolitz, Küsel, Markgrad, Poritz, Sigmarsgeist, Volgen forcé de conserver un contingent important de patrouilleurs
Principales exportations : porc salé et poisson, bois, icônes routiers dans des auberges et des tours fortifiés.
religieuses, articles en cuir
Les habitants du Talabecland craignent les Collines Stériles. Il
y a plus de cent ans, affirment-ils, Morrslieb a maudit la terre et
a craché sur le monde, et son crachat a atterri là où se trouvaient
alors les Collines Vertes. Presque tout ce qu’il y avait de vivant
dans la zone fut bientôt mort, et ce qui ne mourut pas muta
puis fut anéanti par les forces du Talabecland. Aujourd’hui,
tous évitent ces collines, à l’exception de quelques chasseurs de
trésors, guidés par des rumeurs d’or perdu ou d’objets magiques.
(Vous trouverez plus d’informations sur les Collines Stériles
dans Mort sur le Reik.)
Les habitants
La plupart des habitants du Talabecland sont des descendants
des tribus Taleuten et Ostagoth, à qui Sigmar a donné le droit
de gouverner sur toutes les terres comprises entre la Talabec
et le Stir. Les Ostagoths se sont établis à l’extrémité est de ces
nouvelles terres, tandis que les Taleutens sont partis explorer
l’ouest. Après des années d’errance, ils ont découvert le Cratère,
un immense creux dans la terre entouré d’un mur naturel. Le
mur lui-même était percé de quatre tunnels munis de portes.
Décidant qu’il s’agissait d’un signe de Taal en personne, leur
chef ordonna la construction d’une grande cité à l’intérieur du
cratère, et l’appela « Talabheim ». Il s’agit de la plus grande
Géographie cité de l’Est et elle est considérée comme imprenable. Bien que
Le Talabecland est une vaste contrée qui s’étend de la Marche Talabheim ait été séparée du Talabecland il y a plus de mille
de Konfluenz bordant Altdorf à l’ouest, jusqu’au Badenmark ans pour former l’« Empire ottilien », aucune Maison régnant
dans l’ombre des Montagnes du Bord du Monde à l’est. Les sur le Talabecland n’a oublié la perte de « leur » grande cité,
cartographes de l’Empire affirment que ces deux fiefs sont qu’ils projettent de reconquérir.
distants de près de 1000 milles impériaux, mais cette affirmation
est vivement contestée, beaucoup estimant impossible que Les habitants du Talabecland ont les cheveux brun-roux à roux
le Talabecland soit réellement aussi étendu. Quelle que soit avec la peau bronzée, des taches de rousseur et des yeux bleus.
la vérité, le Talabecland occupe une position centrale dans Pragmatiques et effacés, ils forment un peuple religieux qui
l’Empire, bordant plus de Grandes Provinces que n’importe vénère particulièrement Taal et Ulric. Les Grands Ducs ont
quel autre territoire. Par conséquent, il est devenu une route parrainé la construction d’un nouveau temple de plus grande
de transit majeure pour le commerce, le trafic remontant et envergure dédié à Taal, à Krieglitz près du château Schloss, mais
descendant le Stir et le Talabec, et le commerce nord-sud une série d’accidents mystérieux, des signes de désapprobation
faisant un usage intensif de la Vieille Route de la Forêt qui divine selon certains, ont retardé sa construction.
mène d’Hermsdorf à Talabheim.
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Lieu notable
La Ligue d’Ostermark
Ostermark est située dans l’est du Talabecland, où l’autorité
de l’Empire s’arrête aux frontières du Kislev sauvage et des
royaumes nains dans les Montagnes du Bord du Monde.
Confédération de petites freistadts regroupant la majorité
des villes libres du Talabecland, et de noblesse indépendante
gouvernée par un chancelier sous l’autorité du Grand duc,
l’Ostermark est une lande sombre nichée entre deux bras de la
Grande Forêt. En hiver, elle est couverte de neige, tandis qu’au
printemps, ses routes se transforment en terribles bourbiers.
Même en été, la lumière du soleil paraît faible et timide, comme
si elle n’était pas certaine d’être ici à sa place.
Les habitants
De tradition extrêmement conservatrice, Talabheim est connue
comme une cité ou des lois régissent tous les aspects de la vie,
certaines remontant à la fondation de la cité. Ce fatras confus
de textes souvent contradictoires et appliqués de manière
capricieuse fait que même les autochtones s’y perdent, ce qui
fait la richesse et l’influence de la Guilde des Plaideurs, compte
tenu du penchant des habitants de Talabheim pour les procès.
Là où un habitant de Marienburg triture un contrat dans tous
les sens pour tenter d’en retirer tous les avantages possibles, ceux
de Talabheim sont connus pour s’en tenir à la lettre d’un accord,
quand bien même cela leur est défavorable. Les négociations
avec un Talabheimer peuvent sembler interminables, chaque
mot faisant l’objet d’âpres discussions avant la signature. On
raconte que les contrats de mariage prennent si longtemps à
établir qu’une fiancée en devient veuve avant d’avoir été mariée.
Les habitants de Talabheim ressemblent à leurs cousins du
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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Talabecland, tandis que les Hochlanders affichent un air
vaguement oriental, avec des cheveux bruns, des yeux gris
et une peau bronzée. Tous honorent les dieux de l’Empire, VISER JUSTE
en particulier Taal, dont les temples se trouvent dans les
profondeurs de la Kraterwald, la forêt qui tapisse le sol du Au sein de l’Empire, la baronnie du Hochland est principalement
Cratère. Verena, vénérée comme la déesse du droit écrit, est célèbre pour une chose en particulier : les longs fusils du Hochland.
la divinité la plus importante après Taal. Ulric est également De son nom complet, quoique peu usité, « l’Arquebuse à la Portée
important et l’un des grands prêtres d’Ulric vit dans la cité ; fantabuleuse du Trépas imprévisible et imperceptible de Léon
Sigmar a son propre temple, où réside l’Archilecteur de l’Est, Todmeister », le long fusil est une version adaptée des armes de
bien que des préjugés anciens font que les sigmarites sont qualité utilisées par les chasseurs du Hochland. Elle a été très utilisée
considérés avec une discrète suspicion. Certains radicaux au sein des armées de l’Empire, et plus d’un officier ennemi, certain se
voudraient réinstaurer une interdiction vieille de mille ans trouvant bien au-delà de sa portée de précision, y a succombé.
et levée au cours des deux derniers siècles à l’encontre des
sigmarites. Bien que particulièrement onéreux, les long fusils du Hochland
sont parfois offertes comme récompenses lors des compétitions de
Lieu notable chasse très disputées organisées à Talabheim. La Comtesse Électrice
a parrainé l’une de ces compétitions, le prix convoité étant attribué à
Fort Tarnhelm quiconque ramènerait le cerf le plus imposant des bois environnants.
Tarnhelm est une structure basse et croulante dans laquelle
Avec un tel enjeu, les Personnages feraient bien de tenir à l’œil les
les Grands ducs et les Grandes duchesses enferment
autres concurrents autant que leur proie. De nombreuses rumeurs
traditionnellement les délinquants. Sa réputation est sinistre,
affirment qu’un grand cerf aurait été aperçu près de Talabheim et, bien
et, on raconte, tard le soir, des histoires selon lesquelles, une
que la créature soit probablement sacrée, quiconque en présenterait la
ou deux fois par an, on peut entendre un prisonnier hurler,
dépouille à la Comtesse serait à coup sûr déclaré vainqueur.
déchiqueté par… quelque chose.
Les statistiques du long fusil du Hochland sont indiquées dans
WFJDR p. 295. Si vous n’avez pas les moyens de vous payer une
arme aussi exceptionnelle, l’utilisation d’une cartouche et de poudre
de précision (p. 93) peut aider dans une certaine mesure.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
• CLANS HALFLING •
DU REIKLAND
« Et là, Clémence Havrebas regarde le grand gaillard, tout sourire, Cela signifie que lorsque les parents d’un enfant halfling
et lui dit : “Si t’as peur de la Vengeance des Rumster, attend un peu proviennent chacun d’un clan différent, le bébé est considéré
de voir la mienne !” Il souriait beaucoup moins, c’est moi qui te le comme appartenant à la famille de la mère. Les halflings
dis ! » tiennent fièrement leur arbre généalogique, et la plupart des
halflings du Reikland peuvent remonter leur lignée à l’une des
— Edacious « Ed » Basseronce, conteur halfling grandes familles du Mootland. Le Haffenlyver, le grand registre
généalogique des clans halflings, est tenu par le Doyen du
Mootland, qui fait également office de juge final lors de litiges
Les halflings sont des créatures sociables que l’on peut voir concernant les origines.
dans tout le Reikland. Ils ont su se faire une place dans les
villages, villes et cités de l’Empire, et se sont bien intégrés avec Pour cette raison, les clans sont la structure sociale
leurs voisins humains, qu’ils appellent souvent « les grands ». prédominante de la société halfling. Les halflings ne sont pas
Les halflings apprécient énormément la compagnie, et ont d’accord avec le proverbe du Reikland « Il faut tout un village
peu de notions d’espace personnel ou de propriété. C’est pour élever un enfant ». Pour eux, un clan entier est nécessaire.
pourquoi ils vivent les uns sur les autres, partageant souvent Même si les halflings savent presque systématiquement qui est
un lit avec plusieurs de leurs amis et des membres de leur leur mère, ils n’ont pas tous le désir, ou la compétence, d’être des
famille, blottis tous ensemble d’une façon aussi rassurante pour parents. Dans ces situations, la responsabilité d’élever l’enfant
eux qu’effroyable pour la plupart des habitants sigmarites du revient au clan dans son ensemble, plutôt qu’à un seul individu.
Reikland. Leur garde et leur éducation sont réalisées en communauté :
les anciens prennent le rôle des parents et dispensent à mesure
Les halflings vivent partout dans le Reikland. La concentration égale sagesse et discipline. Cette éducation sociale inculque
la plus importante d’halflings se trouve dans le secteur les valeurs et les traditions du clan chez les plus jeunes, ce qui
Haffenstadt d’Altdorf, où des milliers d’entre eux vivent signifie que chaque clan halfling a sa propre personnalité, et
ensemble dans les quartiers est de la capitale. La grande que bon nombre d’entre eux sont prédisposés à certains rôles
majorité de ces halflings appartient à l’une des quelques et professions.
familles, que l’on appelle des « clans », ayant migré dans la
région depuis le Mootland. Partout où ils vivent, les halflings La nature polygame désinvolte des halflings et leur utilisation
ont une appréciation et un talent naturels pour la préparation, approximative de termes tels que « mère », « père » et « cousin »
la présentation et la consommation de toutes sortes d’aliments. sont relativement incomprises par les humains du Reikland.
De fait, ils jouissent d’une réputation d’excellents cuisiniers, et Même si de telles relations vont à l’encontre de la morale
sont recherchés pour des positions de chefs dans les demeures sigmarite, la majorité des enfants halflings ont une enfance
nobles, les auberges et même les armées de l’Empire. Même heureuse, stable et pleine d’affection.
Lupin Croupe, le plus célèbre tacticien et soldat halfling,
recevait de nombreuses demandes pour préparer des repas, ce Cependant, la nature peu conventionnelle des groupes
qui agaçait particulièrement le petit commandant, même s’il familiaux des halflings, ainsi que leur attitude souple vis-à-vis
était capable de cuisiner un ragout de sanglier si délicieux qu’on de la notion de propriété personnelle, leur vaut un manque de
raconte qu’un bol aurait suffi à éviter une petite guerre. confiance des humains dans tout l’Empire. Heureusement, ce
genre de préjugés est moins présent dans le Reikland « éclairé »
Au vu de leur nature affectueuse innée, et de la proximité de que dans les grandes provinces à proximité du Mootland.
tant de partenaires potentiels, il n’est pas surprenant que le taux
de natalité des halflings soit aussi élevé. Les halflings préfèrent
la filiation matrilinéaire et suivent leurs origines de leur côté
maternel (« Y’a pas trente-six moyens d’être sûrs ! »).
22
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
LES GRANDS CLANS DU
REIKLAND
Même si les représentants de presque tous les clans halfling
du Mootland se trouvent au Reikland, douze d’entre eux sont
très répandus. La majorité d’entre eux ont migré dans la région
il y a plusieurs siècles et, dans la plupart des cas, ils se sont
parfaitement intégrés dans ces communautés.
Cendreplaine
Le clan Cendreplaine possède une histoire étendue et auguste.
Autrefois, les Cendreplaine patrouillaient les frontières
du Mootland sous le nom Gardechamps (voir p. 89). Ils
repoussaient toutes les menaces, des voleurs de bétails humains
aux morts-vivants de Sylvanie. Au cours des siècles, le clan est
devenu célèbre pour son regard vif, son cœur vaillant et son
endurance.
23
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Basseronce La bourlingueuse
Au cours de ses soixante ans de vie, Tina Basseronce a voyagé
Les halflings du clan Basseronce sont ceux que l’on rencontre le
sur le Reik, des Montagnes Noires à Marienburg, et le long
plus fréquemment dans le Reikland, surtout parmi les riverains
de nombreux canaux et cours d’eau du Reikland, notamment
de la province. Même si les halflings vivent une vie sédentaire
la Bögen. Naturellement sympathique et bavarde, tous les
et s’installent quelque part avec quelques douzaines de leurs
riverains la connaissent et elle possède des amis dans la plupart
proches, d’autres sont plus enclins à partir à la recherche de
des ports, où elle a appris à faire des nœuds. Sa familiarité
travail (ou d’aventure). Uniques parmi les clans halflings du
avec le Reik lui a récemment valu d’obtenir une position en
Reikland, les Basseronce apprécient un style de vie nomade et
tant que chef de bord pour la famille de marchands Auftrager.
s’aventurent souvent assez loin, juste pour le plaisir du voyage.
Travailler pour une aussi importante société lui permet de
Les Basseronce rejoignent souvent des mercenaires ogres
changer d’itinéraire tous les quelques mois afin de satisfaire son
en tant que cuisiniers et brocanteurs. Leur nature itinérante
envie de voyager, tout en gagnant un revenu constant. On peut
convient naturellement à l’envie de voyager des ogres.
la trouver dans l’une des auberges riveraines qui prolifèrent
dans le Reikland. Si quelqu’un cherchait à se rendre en aval
Ce sont des gens simples, aux désirs ordinaires, et il n’ont
en toute discrétion, Tina est la personne à soudoyer. Grâce à
pas peur de travailler dur, mais n’hésitent pas non plus à se
son train de vie nomade, elle parle (sans arrêt et avec beaucoup
défiler s’ils en ont l’opportunité. Les Basseronce naviguent
d’enthousiasme) avec un accent relativement neutre.
souvent sur le Reik en tant que bateliers ou nautoniers, où leurs
doigts de fée et leurs yeux vifs constituent de grands atouts.
Certains cherchent du travail comme patrouilleurs fluviaux,
mais ils sont davantage susceptibles d’être du mauvais côté de
la loi en introduisant et en transportant clandestinement des
marchandises. Certains Basseronce font office de colporteurs,
de serviteurs ou de cuisiniers pour les marchands ou nobles
humains, et voyagent avec eux à travers le Reikland.
24
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
La plupart des Piedfoin sont des marchands, même si beaucoup
Tuilecaramel d’entre eux poursuivent des Carrières secondaires, par exemple
La lignée des Tuilecaramel remonte à la plus ancienne famille en tant que plaideurs ou employés. Les plus aventureux se
fermière du Mootland. Ils entretiennent une profonde affinité lancent dans l’espionnage industriel en tant qu’enquêteurs et
avec la terre riche et fertile, et les cultures. À l’instar des espions pour dénicher les secrets de leurs concurrents. Les plus
habitants typiques du Stirland (voir p. 15), les Tuilecaramel jeunes travaillent parfois comme serviteurs pour les membres
parlent généralement lentement, réfléchissent intensément, et plus âgés de leur famille, conduisent des chariots tirés par des
ont la réputation d’être terriblement feignants. En vérité, ils poneys afin de se faire une place dans l’entreprise familiale. Les
sont plus adaptés au train de vie tranquille et bucolique d’une Piedfoin sont rarement mêlés à des activités illégales. Ils ont
vie à la ferme, rythmée non par les minutes et les heures, mais conscience que le succès dans les affaires dépend autant de la
par le lever du soleil et les saisons, là où chacun coopère pour le réputation que de la perspicacité, et les marchands Piedfoin
bien commun sans se soucier d’abstractions idéalistes comme ont par conséquent peu de chances de se comporter peu
l’espace personnel et la propriété privée. À bien des égards, les scrupuleusement, sous peine de ternir leur nom.
Tuilecaramel enjoués et indolents, avec leur visage ouvert et
leurs tendances chapardeuses, sont l’archétype des halflings
souvent caricaturé dans les journaux d’Altdorf.
Piedfoin
Les Piedfoin (ou « Piedsfoin », les deux graphies sont
utilisées par le clan) sont un clan essentiellement mercantile
d’halflings. Ils sont installés aux lieux de commerce principaux
du Reikland : les villages au bord de cours d’eau, les villes
aux carrefours importants et, bien sûr, Altdorf, le joyau
débordant d’activité et le trésor de la couronne du Reikland.
Avec un bon œil pour les affaires et le chic pour nouer des
relations, les halflings Piedfoin sont mus par le profit et prêts
à voyager loin à la recherche d’une bonne affaire, souvent
accompagnés d’une suite de Basseronce aventureux. En
théorie, le clan Piedfoin est la famille de commerçants la plus
importante du Reikland, mais même si
elles partagent leur nom, les
entreprises du clan sont loin d’être
unies. Des Piedfoin individuels, ou
de petits consortiums, passent leurs
propres accords commerciaux, et
vont parfois jusqu’à faire concurrence à
leurs proches ou à les discréditer.
25
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Presque tous les Piedpaille sont des artisans. Le tissage est
Piedpaille toujours au centre des intérêts du clan, mais d’autres métiers
Le clan Piedpaille adore fabriquer de beaux objets. Les origines comme la charpenterie, la forge et la fabrication de ceintures
de leur famille remontent au commerce du tissage, même si sont également répandus. D’autres membres du clan sont
elles se sont diversifiées au fil des ans. De nos jours, les halflings des marchands et vendent les produits de leur famille, ou des
Piedpaille vivent dans la plupart des villes et cités du Reikland serviteurs qui aident les membres du clan les plus doués. Vu
et travaillent dans plusieurs domaines artisanaux. La créativité les taxes imposées par les guildes humaines, et la réticence de
est inculquée aux Piedpaille dès leur plus jeune âge. Avec un certaines d’entre elles à accueillir des membres non humains,
tel engagement pour la qualité, certains ateliers Piedpaille ont certains Piedpaille sont obligés de poursuivre une Carrière
même gagné le respect des artisans nains (même si ces derniers de contrebande afin de transporter leurs marchandises là où
ne l’admettent pas ouvertement). De nouvelles inventions dans elles peuvent être vendues librement. Récemment, beaucoup
le traitement industriel, comme les grands métiers à tisser à d’entre eux sont descendus dans les rues comme agitateurs
vapeur d’Altdorf et de Nuln, inquiètent beaucoup les experts pour protester contre la possible multiplication de métiers à
tisserands Piedpaille. Ils aimeraient beaucoup empêcher la tisser industriels qui représentent une concurrence directe aux
propagation de ces machines. compétences éprouvées de leur clan.
26
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Pochégarée
Les Pochégarée vivent une vie de misère et d’isolement.
Pochégarée est le nom donné à un halfling sans clan. Même
si, à de rares occasions, il peut s’agir d’une punition officielle
infligée par les anciens des clans pour de graves transgressions,
les Pochégarée sont généralement des enfants abandonnés ou
des orphelins dépossédés dont aucune famille n’a voulu. Les
raisons qui pousseraient une créature aussi compatissante qu’un
halfling à abandonner son enfant font l’objet de nombreuses
spéculations : le scandale, la peur de représailles ou la mort sont
les plus probables. L’isolement imposé des Pochégarée produit
souvent de jeunes halflings endurcis et indépendants, même
si leur apparence confiante cache un désir douloureux pour la
chaleur, l’intimité et la sécurité d’une famille qui leur sont à
jamais refusées.
27
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Havrebas (dit Basfond)
Le clan Havrebas est le plus important de Nuln, et vient tout
juste d’arriver à la capitale impériale par le Reik. Cependant,
même si cela ne fait que quelques décennies que le clan s’est
installé dans le Reikland, il s’est rapidement développé dans la
province, et a étendu son influence dans le secteur d’Haffenstadt
et la plupart des grandes villes du Reikland. Les Havrebas
sont la conséquence logique du mépris naturel des halflings
pour le caractère sacré de la propriété privé. Cette famille de
criminels forme un réseau étroit d’intérêts qui se soutiennent
mutuellement, un groupe bien plus organisé et solidaire que
n’importe quel autre clan. Comme un halfling perd de façon
quasi systématique face à un adversaire humain, les Havrebas
font en sorte de se déplacer en masse. En cas de recours à la
violence, ils attaquent toujours en groupe. Maintenant qu’ils
se sont fait une place dans la pègre du Reikland, une rivalité
tendue est apparue entre le clan et les autres organisations
criminelles, comme le Poisson et les Crochets (les gangs des
docks d’Altdorf ) ou les familles criminelles Selblich et Barbieri.
28
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Rumster
Rumster est probablement le clan de halflings le plus connu
du Reikland. Les Rumster (et leurs fameuses tourtes et
pâtisseries) sont répandus dans l’ensemble de la province et de
l’Empire. Les humains, les halflings et les nains consomment
régulièrement leurs marchandises auprès de vendeurs de rue et
de petites boulangeries, même si leur tendance à préparer des
pâtisseries épaisses est moins adaptée aux papilles gustatives
elfiques. Les humains pensent que toutes les tourtes portant
le nom « Rumster » proviennent du même endroit, mais en
réalité, il existe des centaines d’entreprises Rumster distinctes
actives rien qu’à Altdorf. Comme la plupart des tourtes
Rumster sont de bonne qualité, cela peut endormir la méfiance
des humains (dont la robustesse intestinale ne vaut pas celle des
halflings) face à une tourte Rumster de qualité douteuse, ce qui
peut provoquer une « Vengeance des Rumster » (voir Courante
galopante WFJDR, p. 186).
Le vendeur de tourtes
Laspy aime encore plus manger (surtout des tourtes) que la
plupart de ses camarades, ce qui fait qu’il est aussi large qu’il LASPIRATOURTE « LASPY » RUMSTER LVI – APPRENTI
est grand. Toute sa courte vie, il a espéré marcher sur les traces ARTISAN (BRONZE 2)
de son illustre ancêtre et apporter davantage de prestige au
nom des Rumster auprès des gloutons et des gourmands du
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Reikland. Même s’il est actuellement l’apprenti de son cousin 3 15 49 26 32 32 39 49 34 35 43 9
Parcimonieux « Persil » Rumster à Kemperbad, Laspy rêve
d’ouvrir son propre commerce à Altdorf, où il peut s’essayer Compétences : Athlétisme 44, Calme 40, Charme 48,
à de nouvelles combinaisons de saveurs. Mais sachant que sa Discrétion (Urbaine) 44, Escamotage 52, Esquive 44,
dernière expérience consistait à marier du poisson frit avec de Évaluation 39, Marchandage 48, Métier (Cuisinier) 59,
la mûre, ce n’est peut-être pas plus mal que ses rêves mettent du Perception 35, Résistance à l’alcool 37, Résistance 42,
temps à se réaliser. Laspy vend jour et nuit les tourtes de son Savoir (Reikland) 37
cousin au porte-à-porte dans les rues de Kemperbad. Il a une Talents : Infatigable, Maître artisan (Cuisinier), Orateur,
voix étonnamment profonde et retentissante, avec un soupçon Taille (Petit), Résistance (Chaos), Sens aiguisé (Goût),
d’accent de l’Averland (un genre qu’il s’est donné en pensant Vision nocturne
que cela lui permettrait de vendre plus de tourtes). Traits : Arme (Dague) +4, Armure 1
Possessions : aspirations inatteignables, dague, justaucorps
de cuir, bourse avec 16 sous de cuivre, plateau de tourtes
29
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Bordécharde
Les Bordécharde forment un clan pauvre. Ils n’ont aucune
compétence et aucun talent spécifiques et vivent en marge des
sociétés humaine et halfling. Ils acceptent toutes les tâches qu’on
leur propose et partout où ils peuvent, si répugnantes soient-
elles. Ils se retrouvent entraînés dans des activités criminelles
par nécessité, mais ne font pas preuve du même enthousiasme
que les Havrebas. Ils sont également moins solidaires et bien
moins organisés en réseau que les rançonneurs. La plupart des
grandes villes et cités accueillent un ou plusieurs « terriers »
(presque un minuscule bas-fond) de Bordécharde, où des
douzaines d’entre eux survivent péniblement, tassés dans des
logements sordides et insalubres.
Le serviteur louche
Pousse n’a jamais eu l’intention de tomber dans l’illégalité
en travaillant dans les blanchisseries de Dunkelberg lorsqu’il
était un jeune halfling. Mais le travail devenait rare suite à un
raid particulièrement dévastateur de gobelins et en désespoir
de cause, il chercha d’autres emplois plus lucratifs. Lorsque POUSSELOUCHE « POUSSE » BORDÉCHARDE –
le vieux doktor Heinz Liebrich lui a proposé une chambre en PILLEUR DE TOMBES (BRONZE 3)
échange de « tâches faciles » dans sa maison de ville, Pousse a
cru voir sa chance tourner, sans réaliser les véritables intentions M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
de son employeur. Désormais, Pousse pille des tombes pour son 3 31 40 37 37 47 31 38 38 56 48 11
maître et prie tous les soirs Esméralda pour que Liebrich soit
simplement un médecin curieux plutôt qu’un nécromancien Compétences : Calme 66, Corps à corps (Base) 41,
en herbe. Dans la journée, Pousse fait des courses pour son Discrétion (Urbaine) 44, Escalade 47, Esquive 41,
mystérieux maître au visage pâle et aux yeux tombants, peu Intuition 62, Métier (Cuisinier) 43, Perception 62,
habitué aux rayons du soleil. Une fois la nuit tombée, il est Ragot 58, Résistance 62, Résistance à l’alcool 40
souvent aux alentours du Jardin de Morr, tapi dans l’ombre Talents : Costaud, Fuite !, Infatigable, Insignifiant, Taille
pour accomplir une tâche nocturne. Il est constamment (Petit), Résistance (Chaos, Maladie), Sens aiguisé (Goût),
voûté, sa colonne vertébrale est presque pliée en deux après Très fort, Vision nocturne
des années passées à creuser des tombes et soulever des corps. Traits : Arme (Arme simple) +7
Naturellement, il se jettera sur l’opportunité de travailler pour Possessions : sac à dos, escabeau pliant, pied-de-biche,
quiconque lui permettrait de fuir Dunkelberg. Pousse parle charrette à bras, arme simple, cape à capuche, corde, pelle,
avec un léger ton mélancolique et un petit accent du Reikland. lampe tempête et huile, bâche
30
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Pavéderonces
Les halflings n’ont pas de nobles au même sens que les humains
ou les autres races. En règle générale, ils obtiennent un statut
en fonction de leurs accomplissements, pas de l’identité de
leurs parents, et même si leurs origines sont importantes (et
remontent souvent jusqu’à l’époque de Ludwig le Gros), elles
ne garantissent ni le respect ni le privilège. Ceci dit, le clan
Pavéderonces est ce qui se rapproche le plus de la noblesse
dans la société halfling. Leur lignée est aussi ancienne que celle
des Fiercœur (les anciens du Mootland), les Pavéderonces se
considèrent comme supérieurs aux autres clans : plus anciens,
plus sages, plus instruits. Ce clan nanti, qui s’est développé
grâce au commerce et à l’exploitation d’autres clans halflings
inférieurs, s’est installé il y a plus d’un millénaire à Altdorf.
Ils sont bien intégrés à la Cour impériale d’Altdorf, et parlent
avec un accent de la haute société qui choque ceux qui les
rencontrent pour la première fois.
31
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Fraisedébois Les Fraisedébois sont généralement des commerçants, des
Les Fraisedébois sont probablement le clan halfling le marchands et des membres de guildes dans les villes et cités
mieux intégré de l’Empire. Ils se mêlent aisément à la classe du Reikland. Ils tiennent souvent leur propre petit commerce
moyenne florissante, et exercent une influence raisonnable, en tant que boulangers, tailleurs et avocats, ou gèrent des
mais sans les airs pincés et les aspirations des Pavéderonces restaurants ou des tavernes respectables. Certains travaillent
pour la noblesse. Ils ont toutes les caractéristiques des halflings comme érudits ou scribes et sont réputés pour l’allure soignée
amicaux : charmants, sympathiques et plaisants, et ne tolèrent de leur écriture manuscrite. Étant donné la politesse presque
pas les mauvaises manières. Ils font grand cas de l’art de la oppressante de leur clan, les jeunes Fraisedébois partent parfois
conversation et sont facilement offensés si les mondanités du à l’aventure, avec la certitude qu’ils peuvent revenir se réfugier
discours civilisé sont ignorées. Les Fraisedébois sont également plus tard dans leur famille (et leur bonne réputation).
plus studieux que la plupart des autres halflings, leur intérêt
pour l’apprentissage et l’érudition les amène à se faire une
place dans les écoles et université du Reikland, ou à apporter
leur aide dans les temples dédiés à Verena (où leur manque de
foi personnelle est moins important que leur intérêt pour la
connaissance).
32
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
GUIDE DU
• GRAND COMTÉ DU •
MOOTLAND
– Comptine du Reikland
33
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Comment les halflings sont Le premier Électeur
arrivés dans le Vieux Monde La tension entre le Mootland en tant qu’endroit et concept qui
L’histoire halfling décrit précisément comment ils sont venus accorde du pouvoir politique culmine avec le fait que le Comte
dans le Vieux Monde depuis des terres à l’est : c’était un Électeur de la région doit, d’après la loi impériale, être né dans
bezahltag, juste à temps pour le thé du matin. Les érudits ont le comté. Cette loi a aussi été décrétée par l’empereur Ludwig
trouvé des traces remontant au deuxième siècle du calendrier en partant du principe que les halflings refuseraient ou seraient
impérial. Certains halflings prétendent avoir des ancêtres qui incapables de présenter un nouveau-né à la prochaine Élection
ont rencontré Sigmar et lui ont serré la main, mais cela est peu impériale, et abandonneraient de fait leur siège. Les halflings
probable. Plusieurs vagues d’immigration ont eu lieu, pendant ont vu clair dans son jeu, et se sont attelés à la tâche avec une
lesquelles les halflings ont établi de petites communautés le grande ferveur. Trois mois plus tard (la gestation des halflings
long des Principautés Frontalières avant de passer plusieurs étant particulièrement courte), Gracieuse « Grace » Gransarbre
siècles dans un état d’esprit semi-nomade qui les a emmenés en a été présentée et est devenue la plus jeune Électrice Impériale à
Tilée, en Estalie et en Bretonnie, pour finalement s’installer en participer à un conseil. Évidemment, sa famille l’aidait à prendre
majorité dans l’Empire. Ils y sont restés de bon gré depuis, mais des décisions, et cette tradition a été perpétuée.
la pérennité a peu de valeur pour les halflings. Un jour viendra
peut-être où ils repartiront à la découverte du monde. « Mooterné » est un terme désobligeant utilisé par les
halflings qui vivent à l’extérieur du Mootland pour décrire les
La création du Moot personnalités politiques qui en sont originaires, proviennent
« Ne vous avisez pas de m’opprimer ! Je suis un citoyen impérial, d’un tout petit ensemble de familles et ne se préoccupent que
moi ! Si vous aviez tenté ça dans le Moot, on vous aurait pendu et d’affaires du Mootland.
écartelé ! »
Le compte électeur actuel, Hisme Fiercœur, est une exception
– Sieur Mèchebrute Sacapommes, politicien halfling à la règle : c’est une figure cosmopolite qui a beaucoup voyagé
et qui a vécu à Altdorf la majorité de sa vie. Il a pu solliciter
L’événement le plus important de l’histoire halfling depuis leur les halflings de tout l’Empire et de tous les clans (voir Clans
arrivée est la fondation de leur patrie en l’an 1010 CI. Même halflings du Reikland). Il est considéré comme une figure
si les humains sont prompts à rappeler que la création du unificatrice et un gage de stabilité. Toutefois, il songe à prendre
comté était une blague de l’empereur Ludwig le Gros à l’ancien sa retraite, car il a désormais cent-cinquante-neuf ans, souffre
Électeur du Stirland, les halflings n’hésitent pas à répondre que d’arthrite et commence à oublier des choses. Cela fait des
toute bonne blague a un sens et une part de vérité probable. années qu’il repousse l’échéance, car il n’a pas encore trouvé de
Des historiens plus prudents ont souligné que Ludwig avait un remplaçant convenable.
bouffon halfling plutôt vif d’esprit. Cela a peut-être un rapport
avec le fait que les halflings ont fait l’acquisition de presque
quatre millions d’hectares de certaines des terres cultivées les LIGNE DE SUCCESSION
plus fertiles de l’Empire. 0 Hisme a parfaitement conscience que tout son entourage
cherche actuellement un candidat potentiel pour lui
Les halflings sont des survivants naturels et s’adaptent très succéder, et qu’il ne peut donc faire confiance à personne.
facilement. Ce peuple persévérant et résilient est capable de Il est à la recherche d’individus sans attaches politiques
s’approprier tout ce que la vie met sur son chemin. Pour cette qui n’ont pas peur de transgresser une loi de temps en
raison, de nombreux halflings n’ont pas vu l’intérêt d’emménager temps. Il est prêt à payer une somme généreuse pour
au Moot, même si la plupart d’entre eux préfèrent habiter à envoyer des gens dans le Moot surveiller le territoire et
proximité. Certaines familles halflings ont vécu à Altdorf ou enquêter sur les candidats pour lui.
Middenheim depuis bien avant la fondation du Moot, et ont 0 L’Électeur du Mootland est choisi par le Grand Conseil
davantage en commun avec d’autres halflings « Citadins » des Anciens lors d’un vote à Eicheschatten. Le Conseil
qu’avec ceux de leur soi-disant « patrie ». Ceux qui descendent choisit presque systématiquement le halfling nommé par
des fondateurs du Moot, eux, ont leurs propres excentricités et l’Électeur sortant, car ce dernier se donne du mal pour
caractéristiques qui rendent le Moot unique face à n’importe choisir un individu que le Conseil approuvera. Il est donc
quel quartier halfling de l’Empire. essentiel pour les candidats qui souhaitent être choisis
de traverser le pays et obtenir le soutien des anciens des
Tous les halflings ont de la tendresse pour le Moot et ce qu’il villes et des individus qu’ils représentent. On appelle cela
représente, et aucun grands-pieds n’a le droit de le critiquer. le Racolage.
Mais à l’abri des oreilles humaines, ils n’hésitent pas à expliquer 0 Théodosius Fiercœur, l’ambassadeur du Moot, travaille à
en détail pourquoi ils ne voudraient jamais y vivre (ou nulle Altdorf et déteste faire des apparitions en public, trouvant
part ailleurs, le cas échéant). toujours des excuses idiotes pour se défiler. Il n’hésite pas
à convaincre tout halfling de passage de porter sa tenue
et de se faire passer pour lui le temps d’une soirée, ou
même d’un déplacement officiel au Moot. Même si Théo
est un piètre ambassadeur, Hisme peut décider qu’il ferait
un bon candidat de compromis pour sa succession, ce
qui signifie qu’un Personnage halfling en robe d’emprunt
pourrait se retrouver soudainement élu nouvel Électeur
Impérial.
34
HALFLINGS DANS LE VIEUX MONDE
v. 200 CI 1360 CI
Les halflings et les ogres migrent dans le Vieux Monde en passant par Babeurre Condlywurst revient des Désolations du Chaos avec une idée
les Montagnes du Bord du Monde depuis l’est. de pâtisserie légère aux fruits et à la crème appelée « Norse ».
420 CI 1550 CI
Alors qu’il faisait des expériences avec des recettes de pain, La guerre civile domine l’Empire et trois Empereurs revendiquent le titre.
Hanselstorf Kuekenmeister crée une pâtisserie plate et feuilletée. Il la place Le Moot déclare rester neutre, ne reconnaissant « aucun autre Empereur
au-dessus d’un ragoût et, lorsque la vapeur s’échappe en un flot mince, il que Sigmar tant qu’un Conseil juste et équitable n’a pas été nommé ».
l’appelle « tourloute », une allusion à une prédilection dans la chambre à C’est le début d’une tradition où les habitants du Mootland refusent de
coucher. Sa femme, Pludigne Kuekenmeister, le raccourcit en « tourte », participer à la politique des grands-pieds.
et a ensuite l’idée de mettre de la pâte en dessous. Son mari insiste sur le
fait qu’avec de la pâte tout autour, il s’agit d’une pâtisserie. 1680 – 1880 CI
Les années difficiles. Partout dans l’Empire, les morts sortent de leurs
421 CI tombes et attaquent. Quelques décennies plus tard, une importante horde
La Guerre de la Tourte commence. de peaux-vertes se rue depuis le sud. Une fois de plus, les halflings du
Moot s’isolent, principalement sous terre. Cette réaction leur vaut une
444 CI réputation de peuple lâche, mou et uniquement intéressé par les plaisirs
La Guerre de la Tourte se termine sur une trêve, même si les de la vie. Ce préjugé touche les halflings dans tout l’Empire et provoque
Kuekenmeister restent séparés. une division une division avec ceux demeurés dans le Mootland.
v. 500 CI 1787 CI
Les communautés halflings sont intégrées dans l’Empire élargi lorsque celui- Le manque de viande pour la tourte entraîne l’invention du friand. Il
ci étend ses frontières, une période appelée la « Course aux frontières ». demeure un symbole de période difficile et est souvent dénigré.
572 CI 1999 CI
La Charte des Droits Impériaux est rédigée et reconnaît les halflings Une comète géante de malepierre s’écrase en Sylvanie. Les halflings
comme des citoyens. organisent de nombreuses expéditions sur le site. Beaucoup de familles
du Moot conservent de petits morceaux de malepierre incrustés dans le
701 CI manteau de leur cheminée remontant à cette période, chose que seuls les
Langacerbe Abalabaisse invente la tourte sans l’abaisse de pâte et halflings, avec leur résistance naturelle à la corruption, peuvent accomplir
l’appelle une « tourte ». La Deuxième Guerre de la Tourte commence. sans de graves conséquences.
719 CI 2010–2145 CI
La Deuxième Guerre de la Tourte s’achève. L’Ancien, Léopold Casanier Les Comtes vampires, en l’espace de trois vagues, détruisent
met en place des instances dirigeantes pour entraver tout futur litige pratiquement la totalité de l’Empire. Comme les halflings sont résistants
concernant des pâtisseries. Cependant, comme il est facilement influencé au vampirisme (ou du moins n’ont pas très bon goût), le Comte
par l’argent, ce groupe est appelé la « Cagnotte repas de Léo ». Électeur Ellaminamanda Rangdelune abroge le parti pris sur la neutralité,
833 CI déclarant ainsi la doctrine Rangdelune : une menace envers toute partie
Le poète halfling Franc Avantout récite son œuvre, Le fardeau du petit de l’Empire est une menace aux halflings et le Moot répondra en force.
homme, incitant les halflings à devenir des serviteurs afin de prendre du Au lieu de quoi, les vampires vont vers le nord et ravagent l’Ostermark
pouvoir à force d’en côtoyer. et le Stirland, mais les habitants de l’Averland se rappelleront toujours
la protection du Mootland.
1010 CI
Ludwig le Gros fonde le Moot. 2231 CI
Le flan devient illégal, mais des préparations illicites persistent.
1035 CI
Les Feuillevertes sont ajoutées au territoire du Moot. 2429 CI
Marienburg fait officiellement sécession de l’Empire. Le Moot engage
1105 CI des discussions pour faire de même.
Les halflings Gardechamps voyagent à Altdorf pour avertir l’Empereur
des soulèvements de skavens qu’ils ont détectés. L’empereur Boris 2431 CI
l’Incompétent annonce que toute mention de skavens est à considérer Après le Grand Feu d’Altdorf, les tourtes halflings sont l’un des rares
comme perfide, car ces derniers sont déclarés imaginaires. aliments encore disponibles. La Semaine de la Tourte, inventée un siècle
plus tôt à Sauerapfel, rencontre un énorme succès dans la capitale et se
1115 CI développe ailleurs.
Des clans skavens se soulèvent et conquièrent la majorité du Vieux
Monde. Le Moot est abandonné par le Stirland, et l’Averland et les 2512 CI
halflings cherchent le refuge auprès des karaks des nains. Lorsque le Moot a appris qu’Ubersreik était devenu autonome, il y
a envoyé un comité exploratoire semi-officiel comme première étape
1124 CI éventuelle d’une sécession du Mootland.
L’empereur Mandred chasse les skavens. Dans la plupart des cas, les
halflings sont les premiers à retourner dans les villes et à les reconstruire.
Après ça, ils revendiquent Sauerapfel dans l’Averland.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Le Grand comté du Mootland et
ses frontières
« T’appelles ça l’Empire ? N’importe quoi. En Nordland, on est pas
contents tant qu’il fait pas froid, humide et moche, et que le sol est
recouvert de cailloux. Ces halflings sont des molassons. »
36
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Politique halfling Les Anciens du Moot
Même si les halflings ont une approche décontractée de la
La quasi-totalité des sujets politiques des halflings est résolue par
vie, c’est souvent parce qu’ils sont obligés de céder face aux
un Conseil des Anciens, un processus incroyablement informel
cultures dominantes qui les entourent. Les visiteurs du Moot
et officieux aux yeux de l’Empire. Chaque village a un groupe
découvrent que de temps en temps, les halflings sont bel et
d’halflings qui rendent des jugements sur la loi et la politique,
bien capables de solennité, ainsi que de prendre les choses
tandis que les problèmes plus importants ou les appels sont
presque au sérieux, et cela arrive surtout dans le Moot.
gérés par des villes plus grandes ou par le Grand Conseil de la
capitale, Eicheschatten. Les membres des conseils sont souvent
Par exemple, contrairement à la plupart des Comtes Électeurs,
en nombre impair afin d’éviter les égalités lors des votes. Une
le représentant du Moot doit être élu par le Grand Conseil des
fois nommé, un membre l’est généralement à vie. Malgré le nom,
Anciens. Grand Ancien est le titre qu’ils préfèrent. L’élection
il n’y a aucune restriction d’âge (ou de genre) pour rejoindre un
a lieu tous les trois ans à Eicheschatten. Elle n’a pas la pompe
conseil. Mais comme la nomination est à vie, ils sont souvent
que les grandes races affectionnent tant, mais elle est essentielle
composés d’halflings plus âgés. Les halflings ambitieux doivent
à la politique du Moot. Elle se déroule avec ses propres types
être choisis par un membre reconnu du Conseil.
de formalité et de respect. Les familles ont plus de chances de
se retrouver autour d’un pique-nique que les soldats de défiler
Les Conseils des Anciens ont lieu une fois par mois, mais parfois
dans les rues, mais c’est ainsi que les halflings font preuve de
seulement une fois par an, car la plupart du temps, la société du
respect : en se rassemblant autour d’un repas. La société du
Mootland adopte plutôt une approche « vivre et laisser vivre » et
Mootland fonctionne parce que chaque halfling se considère
laisse le peuple régler ses différends de manière indépendante.
comme faisant partie de celle-ci, et comme ayant un intérêt à la
Comme les familles sont nombreuses (un seul ménage pouvant
protéger. En effet, les visiteurs découvrent des villes paralysées
atteindre jusqu’à 50 personnes) et très liées les unes aux autres,
lorsqu’un conseil est en cours.
et que les nouvelles vont vite, il est difficile de faire quoi que ce
soit sans que votre propre mère ait connaissance des moindres
Non pas que les jours de conseil soient calmes, pas plus que
détails. Cela signifie que le compromis et l’échange sont des
les « fêtes religieuses », d’ailleurs. Même les cours les plus
voies de résolution classiquement employées. Les lieux sont
suprêmes du Moot sont bruyantes et grivoises, avec des blagues
toujours emplis de conversations. Rien n’est fait sans une longue
fréquentes, des questions au public et des « participations »
discussion préalable afin de s’assurer que tout le monde est
(constantes interruptions) de celui-ci. Hisme adore entamer
d’accord. Cela peut prendre un moment, et même les individus
les affaires officielles en faisant un énorme bruit de pet avec
les plus patients (notamment les nains) trouvent qu’il est
sa bouche pour avoir l’attention générale. Le Grand Conseil
compliqué d’organiser quoi que ce soit dans le Moot parce que
le plus long de l’histoire aurait apparemment été allongé par
tout le monde doit donner son avis.
des débordements persistants de gens se mettant à chanter,
accompagnés de bruits d’aisselles assourdissants par une
Bien sûr, tout n’est pas aussi harmonieux que les habitants du
célèbre Ancienne, Obvaluta Moûtfriable.
Mootland aiment le prétendre. Les clans et les conseils peuvent
se contredire, par conséquent les décisions et affiliations de
leurs membres peuvent créer des conflits. Les halflings sont
loin d’être aussi rancuniers que les nains, mais les familles sont
comme des mémoires vivantes. Les halflings sont des gens
CONTORSIONS DU
aimables, souvent par nécessité de voir venir la fin de la journée
CONSEIL
en dépit de longues disputes et de colère persistante.
0 L’Ancien Bramederrière Petitnez a dû prendre une position
lors du Conseil de Grünhügel qui sera très peu appréciée de
son oncle. Il engage le groupe pour emmener son oncle à
AFFAIRES DU MOOTLAND la réunion en s’accordant sur le fait qu’ils rencontreront des
problèmes au niveau de la rivière et arriveront trop tard. Mais
lorsque l’oncle se révélera particulièrement difficile à arrêter,
0 Le groupe arrive en ville avec un besoin urgent de provisions,
les Personnages risqueront d’être obligés de l’incapaciter
pour constater qu’ils ne peuvent entrer nulle part, car la ville est
autrement, ce qui pourrait être compliqué à expliquer…
en proie à un Conseil des Anciens qui dure depuis déjà trois
jours. Les procédures semblent s’être transformées en dispute
0 Lors du décès prématuré d’un Ancien, le Conseil de Birnbaum
pour déterminer si quelqu’un pouvait s’endormir debout. Si les
s’est retrouvé bloqué pendant un an sur un problème important :
Personnages veulent de l’aide, ils doivent régler la dispute et
déterminer quelle guilde est responsable du nettoyage des
14 autres problèmes importants du village.
bains publics, une tâche particulièrement coûteuse et ingrate.
Les règles du conseil autorisent un étranger à voter pour éviter
0 Okona Grandsoif est un halfling tellement séduisant pour
une égalité lorsque ce genre de situations se produit. Ils ont
ses congénères que ses propositions sont facilement adoptées
choisi d’accorder cet honneur à l’un des Personnages. Les deux
lors des Conseils. Les halflings d’Einsamholz sont incapables
camps ont, évidemment, informé le Personnage du bon parti à
d’obtenir une audience équitable si leurs revendications vont
prendre tandis que d’autres individus ont tout intérêt à ce que
à l’encontre des souhaits d’Okona. Ils sont à la recherche
le blocage continue et essaieront d’orchestrer un « accident »
d’étrangers séduisants et exotiques capables de charmer
du décisionnaire.
quelques membres du conseil suffisamment longtemps pour
les faire oublier Okona et permettre d’adopter des réformes
absolument indispensables.
37
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
DES CLANS DANS LES CLANS
La société halfling s’articule autour des clans : des conglomérats de parents qui partagent un ancêtre commun (mais pas toujours le
même nom de famille). Chaque région de l’Empire a les siens propres, mais ces derniers peuvent également se déplacer, ce qui peut
engendrer des disputes fratricides. Certains Tuilecaramel dans le Moot préfèreraient encore être pris pour des Pochégarée que d’être
surnommés les Tuilecaramel du Reikland (voir Clans halflings du Reikland, page 22). Certains Pumpkerlicken du Stirland n’ont
jamais rencontré leurs cousins du Mootland. Et, bien entendu, le Moot a ses propres clans uniques, notamment :
0 Les Moûtfriable. Tandis que la majorité des habitants du 0 Les Petitnez. La taille de leur tarin varie, néanmoins
Mootland cultivent du tabac, des fruits ou élèvent des les Petitnez ont cultivé une réputation de clan fiable,
moutons, les Moûtfriable ont fait fortune dans l’élevage travailleur, et impartial. Leur peu de goût à se mettre en
de cochons nains. La graisse qu’ils en tirent est utilisée par avant et leur désintérêt pour les hautes fonctions les font
presque tous les cuisiniers du comté. Elle est également considérés comme plus objectifs que les autres halflings.
populaire auprès des ogres bouchers. L’odeur de la crasse Leur réputation est telle qu’ils sont souvent poussés à
et de la graisse de porc produite les suit partout, ce qu’ils devenir des Anciens, en supposant qu’ils ne seront pas
compensent avec un sens aigu de l’autodérision. influencés par leur égo, ce qui n’est pas toujours vrai.
0 Les Bassecolline. La recette de la fameuse et étrange bière Comme disent les halflings : « Petitnez, gros problèmes ».
halfling est un secret bien gardé du clan Bassecolline, et 0 Les Fiercœur. Autrefois renommés pour leurs prouesses
les secrets sont leur autre spécialité. Ce qui a commencé et leur courage à toute épreuve sur le champ de bataille,
comme une méthode de promotion de leur marque est les Fiercœur ont gagné en célébrité grâce à la position de
devenu un mode de vie pour de nombreux Bassecolline. Hisme. Ils sont désormais une force politique importante
Ils sont tellement mystérieux que le reste du Moot leur du Mootland. Cependant, leur certitude que Hisme
fait désormais moins confiance. Ils ont aussi gagné une nommera l’un d’entre eux Comte Électeur a créé une
réputation de messagers, confidents et espions. concurrence qui a divisé ce clan autrefois uni. Un visiteur
0 Les Harbarfenarder. Les fermes de tabac des Feuillevertes qui s’adresse à un Fiercœur avant un autre pourrait se
sont possédées par de nombreux clans différents, mais retrouver méprisé par la moitié de la ville pour ce faux
le conditionnement et l’exportation aux recoins éloignés pas.
du Vieux Monde sont principalement gérés par les 0 Les Gransarbre. Jusqu’à récemment, les Gransarbre étaient
Harbarfenarder. Les usagers des routes du Mootland qui un clan plus petit et moins prospère, mais depuis que
ne sont ni de simples fermiers ni des messagers sont très le Moot est devenu une destination touristique plus
probablement des chariots de livraison de Harbarfenarder. populaire, ils ont gagné en importance. Les Gransarbre
Ils apportent généralement les dernières nouvelles et potins, sont des hôtes nés, sociables et chaleureux, ce qui les rend
les Harbarfenarder étant aussi bavards que leurs pipes sont parfaitement adaptés pour accueillir les nouveaux venus. Ils
longues. sont également d’incurables plaisantins, bien plus que les
autres halflings, et ont répandu cette pratique de taquiner
les touristes dans l’ensemble du Moot.
Les Gardechamps
La politique existe bien chez les halflings, même si elle est
étonnamment décontractée ; il en va de même pour ses forces FUGITIFS ET
armées. Les Gardechamps sont l’une des forces armées les plus FAUX MALADES
mortelles du Vieux Monde (voir p. 89). Les Gardechamps
n’ont pas de régiment identifié, pas d’uniforme et peu de 0 Après une bagarre particulièrement confuse dans une
meneurs. Ils sont terriblement loyaux, rusés et tenaces, et sont taverne, les Personnages sont arrêtés et menottés les uns
tous volontaires. Leur succès provient en grande partie du aux autres jusqu’à ce que l’affaire soit tirée au clair. Un
fait que c’est leurs foyers qu’ils défendent. Non seulement ils Personnage est menotté à un étranger qui use d’une force
connaissent chaque brindille et broussaille comme le dos de prodigieuse pour s’échapper et emporte le Personnage
leur main, mais ils connaissent aussi les gens personnellement avec lui. Le fuyard est un vampire. Les Gardechamps se
et ont souvent un lien de parenté avec eux. Cela leur permet rapprochent, et risquent de ne pas vérifier lequel des deux
d’utiliser des tactiques de tir embusqué ou de commando : leurs fugitifs est un mort-vivant avant d’ouvrir le feu.
fustibales à long manche peuvent envoyer une pierre aussi vite
0 Un petit groupe de Gardechamps protège les familles de
et aussi loin qu’une flèche. Les Gardechamps maintiennent
bergers du nord-est de bêtes affamées qu’ils appellent les
également leur vigilance en restant concentrés sur un objectif
« Ravageurs de moutons ». Bien sûr, ces bêtes n’existent
précis : ils ne se préoccupent que de la sécurité des halflings
pas. (Une mise en scène çà ou là avec un mouton égorgé
du Mootland. Les ogres peuvent prendre soin d’eux-mêmes,
garantit aux Gardechamps de recevoir toutes les louanges
les Stirlanders et les Averlanders n’en valent probablement pas
sans rien faire.) Malheureusement, les Personnages
la peine, et venant de l’est ce ne sont très probablement que
tombent sur un culte du Chaos en plein sacrifice, et sont
des morts-vivants (ou pire). Les visiteurs qui espèrent l’aide
incapables de convaincre qui que ce soit qu’il ne s’agit pas
des autorités locales se feront rire au nez. Les Gardechamps
d’un « Ravageur de moutons » à l’œuvre !
protègent les leurs, ni plus ni moins.
38
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Loi halfling Les patrouilleurs routiers et les patrouilleurs fluviaux sont
Il existe un dicton populaire du Stirland qui dit : « les halflings chargés de défendre l’intégralité de l’Empire, « jusqu’aux cieux
n’ont pas de lois ». Au sens le plus large, cela signifie que de les plus reculés », mais arrêtent généralement leurs patrouilles
manière générale, les petites fautes et leurs préjudices sont vite aux frontières du Mootland. Aucun des fonds impériaux ne sert
oubliés, des coupables comme des victimes. D’autres choisissent à engager des troupes pour repousser les invasions de peaux-
de l’interpréter plus littéralement : les petits Mootlanders n’ont vertes ou de morts-vivants. Aucun collecteur ne vient s’assurer
que faire des lois. que les impôts du Moot ne sont pas excessifs ou injustes.
Pour certains Stirlanders (et de plus en plus d’Averlanders), Le mythe populaire est que le Mootland est isolé et agit
cette interprétation serait la bonne. Après tout, le territoire du comme si le reste de l’Empire n’existait pas. La vérité est toute
Stirland lui-même a été volé par les halflings pour fonder le autre : c’est l’Empire qui souhaiterait que le Mootland n’existe
Moot. Par conséquent, ils sont forcément un peuple sans lois pas. Le Moot est un endroit où les halflings se préoccupent
qui ne se préoccupe que de lui-même. Il n’y a donc aucun mal d’affaires qui les concernent, car ils sont les seuls à le faire. Et ils
à les voler en retour. Les bergers du Stirland vont ainsi faire appliquent souvent cette politique à l’extérieur. Si les visiteurs
paître leurs troupeaux sur les terres du Mootland. Les forestiers appartenant à une espèce de « grandes gens » (les humains,
du Stirland s’introduisent dans les forêts du Moot pour chasser nains et elfes) souhaitent obtenir justice pour des crimes
et couper du bois. Les muletiers traversent le Moot sans payer commis à leur encontre, les habitants du Moot hausseront les
les frais de passage de la frontière. Les baillis et les intendants épaules et diront « les halflings n’ont pas de lois ».
grignotent petit à petit ses frontières de tous côtés. Après tout,
qui va les en empêcher ? Cependant, les halflings ont bel et bien un système légal,
même s’il est beaucoup plus simpliste et libéral que celui du
reste de l’Empire. La « justice humaine » est un terme halfling
pour décrire quelque chose de cruel et d’hostile. De leur point
SÉLECTION D’EUPHÉMISMES de vue, les exécutions sont barbares, la prison ne sert qu’à
gâcher la bonne main d’œuvre, et les piloris les bons légumes.
Les halflings ont un euphémisme pour tout, et ces derniers Les punitions pour les crimes commis par des halflings sont
sont utilisés massivement dans le Moot. Voici un tableau infligées par les Conseils des Anciens. Elles sont pratiquement
pour vous aider à adapter votre langage lors des rencontres. toujours d’ordre financier et sont payées avec de l’argent, du
Ils peuvent prendre le sens de ce que vous voulez. travail ou un échange de marchandises. La punition la plus
extrême chez les halflings, particulièrement sévère pour une
culture articulée autour de la communauté, est l’exil. Dans
D10 certaines zones rurales, les halflings marquent les individus
exilés s’ils pensent que les nouvelles ne circuleront pas assez
1 Polir …les moutons
vite, mais c’est rare.
2 Visiter …le manche à balai
3 Agacer …le tromblon Cependant, la conséquence fâcheuse de ce système est que le
4 Cuisiner …le vieux Quinsberry coupable et la victime continueront de se fréquenter : il est
5 Secouer …les Royaumes du Chaos possible de vivre et de travailler aux côtés de l’assassin de votre
cousin pour le reste de votre vie. Les halflings attendent parfois
6 Bouffer …la saucisse de Sigmar
la nuit pour apporter une « justice humaine » à ceux qui, d’après
7 Enchanter …les pâtes à tourte eux, le méritent.
8 Faire muter …les têtes de nœud
9 Tirer sur …les snotlings
10 Piller …la Tour du Sorcier
JUSTICE HUMAINE
0 Aromoisi Langacerbe a tué trois halflings en étant
soi-disant sous l’emprise de l’alcool. Depuis, il trouve
amusant de voir que sa présence terrifie les familles
endeuillées quand il s’approche de leurs fermes et de
leurs boutiques. Lorsqu’un autre cadavre est découvert,
les habitants apprécieraient que des vauriens de passage
apportent une justice humaine, mais sont-ils prêts à tuer
de sang-froid ?
0 Les choses se compliquent lorsque les preuves indiquent
qu’il y a un autre suspect, et les Anciens de la ville
commencent à enquêter : la loi halfling est assez sévère
envers les perturbateurs étrangers qui viennent rendre des
jugements comme s’ils étaient chez eux. Cela pourrait être
considéré comme de la trahison et, dans l’Empire, c’est
une raison suffisante pour pendre les gens.
39
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
La « véritable expérience » peut être choquante. Le Moot est
Direction le Moot le seul endroit de l’Empire où les halflings n’ont pas à vivre en
« Le symbole du Moot est le coquelet, alors pour vous remercier de fonction des normes humaines. Pour eux, c’est une question
votre générosité, on vous en a dessiné un de coq sur le mur de votre de fierté. Les grandes villes et les paradis touristiques comme
taverne, fier, droit, rose, et en majesté ! » Eicheschatten et Saurpafel proposent des hébergements pour
les visiteurs plus grands, mais de nombreux endroits refusent
– Hillary Gransarbre, artiste de rue halfling activement de le faire. Tous les plafonds font un mètre et demi
de hauteur et les pièces sont remplies de petits meubles. Il est
Les raisons de se rendre au Moot sont nombreuses. Pour ceux impossible de dormir sur les lits sans louer une chambre pour
qui préparent une excursion dans l’effrayante Sylvanie, c’est une deux personnes et pousser deux lits l’un contre l’autre. (Bien
escale parfaite. Et pour les voyageurs qui se dirigent vers les entendu, un supplément est facturé pour les lits poussés par
Principautés Frontalières, passer par le Moot permet d’éviter le personnel, à l’instar de toute demande des humains.) Les
complètement la Sylvanie. Le commerce avec ce petit pays humains découvrent également que les toilettes extérieures
est constant et dynamique : le tabac est une plante vivace et répandues dans l’Empire sont remplacées par un système de
offre de nouveaux parfums à chaque saison, à l’instar de la banc collectif mixte. Les bains sont de la même veine. Les
bière et du vin. Au printemps et en été, le commerce de fruits chambres sont souvent publiques, car les halflings se soucient
est plus actif que celui de la laine d’Averland. Enfin, il y a le peu de l’intimité. Cela signifie que des voleurs humains adorent
tourisme : avec le gain de popularité des spécialités halflings, tourmenter les touristes du Moot, un souci dont les halflings ne
un marché en plein essor s’est développé chez les habitants se préoccupent que s’il affecte leurs revenus.
du nord nantis à la recherche d’authenticité. Évidemment, le
Moot est bien souvent très différent de ce à quoi ils s’attendent, Certains endroits prennent des précautions spéciales pour les
mais beaucoup estiment que cela fait partie du charme : tout le grands, afin de montrer qu’ils sont les bienvenus. Les boissons
monde sait que seuls les vrais Mootlanders apportent une réelle sont servies dans des vases de 30 centimètres, la vaisselle est
expérience halfling. deux fois trop grande. Après tout, les halflings n’ont aucune
idée des besoins humains et peuvent donc commettre des
erreurs « innocentes » (voir Le Grand tour sur la page suivante).
Si les humains ne sont pas satisfaits, ils seront redirigés vers
les auberges pour ogres présentes dans la plupart des villes du
Moot, mais séjourner avec des ogres est bien, bien pire. Rien
que l’odeur peut se révéler fatale.
40
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Le code utilisé par les habitants du Moot est « Le Grand
tour ». Si un halfling annonce que des gens sont là pour Le
VISITEZ LE MOOTLAND Grand tour ou demande s’ils y ont déjà eu droit, c’est le signal
annonçant à tous ceux qui les écoutent que ces gens sont des
0 L’Ancienne, Prudence Fiercœur, recrute les Personnages cibles, et que tout le monde doit jouer le jeu avec toutes les
comme gardes du corps par crainte d’un assassinat supercheries qu’ils peuvent inventer.
politique. Cela signifie que les Personnages doivent la
suivre partout, y compris dans de petites salles de réunion
halflings et, évidemment, aux bains publics. Les bains sont
l’endroit où les assassins comptaient passer à l’acte, les RECHERCHE SPECTRE,
Personnages n’ont donc ni arme ou armure, ni même de POSTULER À L’INTÉRIEUR
place pour se tenir droit ou riposter.
0 Bonmérite Croustilletourte organise une visite en calèche 0 Les halflings organisent l’arnaque de la chasse au snark
pour faire vivre une véritable aventure à la halfling le pour certains touristes, y compris le groupe, lorsqu’ils
long des routes du nord. Il discute avec les passagers, tombent soudainement sur une véritable hydre. Certains
et s’il découvre que certains parmi eux ne manqueront invités sont persuadés qu’il s’agit d’une fausse et se
à personne, il les ramène dans sa ferme pour un repas précipitent pour lui « retirer son costume ». Le guide
fait maison, les drogue et les emprisonne. Bonmérite et a désespérément besoin d’aide, mais ne veut pas que les
sa fratrie forcent leurs prisonniers à labourer la terre du Personnages découvrent le pot aux roses.
matin au soir. La plupart meurent de déshydratation et 0 La Forêt d’Altern est le plus gros canular du Moot. Le
de travail trop intensif, mais l’un d’eux s’est échappé et même clan possède les auberges qui le bordent. Lorsque
risquerait de tout gâcher. des voyageurs arrivent, le clan leur raconte une histoire
d’étranges fantômes qui hantent les arbres. Lorsque la
caravane repart le lendemain, les aubergistes prennent les
paris pour deviner qui des voyageurs criera le plus fort et
Le Grand tour courra le plus loin, tandis que des complices se cachent
Les halflings sont des farceurs nés, mais ceux du Mootland en sous des draps et harcèlent la diligence. Cependant,
ont fait une forme d’art. Comme le Moot jouit de sa réputation récemment, d’autres clans aimeraient participer, et ont
de centre d’une culture halfling exotique et pleine de mystères divulgué de petites bribes de la vérité pour prouver leur
où affluent constamment touristes et négociants, ce qui sérieux. Les « fantômes » ont besoin de frapper un grand
s’exporte le mieux sont finalement leurs mythes grandiloquents coup pour redonner vigueur à la légende. On raconte aussi
entourés de traditions et de légendes locales. Les halflings que d’anciens fantômes errent dans la forêt, mais est-ce
aiment notamment : un autre mensonge ?
42
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
43
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Les Feuillevertes Eicheschatten
En raison d’une erreur de cartographie lors de la création du Eicheschatten, la capitale du comté, se trouve au centre des
Moot, une minuscule partie de l’Empire n’était possédée par trois régions, à proximité de l’embranchement de la rivière,
aucun comté. Le Duché des Collines en Jachère était la plus et n’a d’allégeance particulière envers aucune partie. Il s’agit
petite province. Lorsque le noble qui la possédait l’a finalement principalement d’une ville administrative où les Grands
vendue au Moot, ses nouveaux propriétaires en ont tiré un grand conseils se réunissent et qui accueille le logement du Comte
profit avec le tabac. Même s’ils n’ont aucun scrupule à s’enrichir Électeur dans son superbe « palais » (une modeste maison à
grâce à la demande étrangère pour leur produit, les habitants un étage). Hisme Fiercœur refuse d’y vivre et préfère habiter
des Feuillevertes sont les Mootlanders les moins susceptibles dans sa propre ferme aux abords de la région. La plupart du
d’accepter les visiteurs de la mauvaise taille. Ils entretiennent temps, le bâtiment est donc aussi vide que la salle du conseil.
également un important commerce avec les nains dans les Les nombreux camps d’entraînement de l’armée régulière du
montagnes et les habitants des Principautés frontalières. Avec Mootland et les divers bâtiments de l’administration Impériale
la prospérité, cette région s’urbanise et s’éloigne de la ruralité demeurent déserts la majorité de l’année. Les habitants
propre au reste du Moot. Certains habitants des Feuillevertes adorent y envoyer les émissaires officiels en leur assurant que
prétendent ne pas avoir besoin du reste du Moot ou même de le personnel « doit bien être quelque part », et qu’il suffit de bien
l’Empire, de toute façon Altdorf est loin et le sud sait s’occuper chercher.
de ses voisins halflings.
Eicheschatten est remplie de paisibles boutiques. Des
forgerons, des tanneurs et des négociants en chevaux se livrent
à un commerce florissant. N’importe qui peut obtenir un
LE DUC ET LE DAG travail comme messager pour faire des allers-retours entre
les diverses administrations, et le fonctionnaire halfling
0 Carla von Stehlenwieder, descendante à de nombreux concerné qui somnole très probablement dans son jardin.
degrés du duc des Collines en Jachère, a découvert une Même si la ville contient le plus de routes pavées du Moot,
erreur dans l’ancien document d’acquisition qui a scellé la circulation est faible et les rues sont étroites et sinueuses,
l’achat de la terre de son ancêtre, une erreur qui pourrait rejoignant des carrefours et des places bordés d’énormes chênes
très bien rendre l’accord nul et non avenu. Maintenant ou de magnifiques jardins de fleurs. « Droit comme une route
que les Feuillevertes valent une fortune, elle a engagé un d’Eicheschatten » est une expression populaire chez les halflings
groupe de plaideurs onéreux d’Altdorf. Elle entend bien comme les grands-pieds, et peut aussi faire référence à
récupérer la possession du duc, ou du moins une partie l’impression que chaque visiteur humain se fait complètement
suffisamment lucrative en guise de « bon compromis ». plumer et escroquer.
Les habitants pourraient perdre leur gagne-pain. Ils ont
besoin de lettrés pour examiner la revendication, d’escrocs
pour débusquer une éventuelle ruse ou de gros bras pour
la faire changer d’avis et rentrer chez elle. TRAVAIL DE COCHON
0 La petite ville de Gipfel est le noyau des plus importantes
maisons de production de tabac. Dagobert « Vieux Dag » 0 Grâce aux relations de sa famille, Helmut Henzig est
Delalande, qui possède également presque toutes les devenu secrétaire du Graf du Talabecland. Il a été envoyé
terres cultivables des alentours, surveille attentivement la à Eicheschatten pour réaliser une analyse approfondie du
production. Dag se fait passer pour un simplet arriéré commerce du Mootland. Cependant, il a été séduit par le
tout en dirigeant la moitié des Feuillevertes d’une main style de vie calme de la ville, et après un an, il a entendu
de fer. Il doit également la grande vitalité de ses cultures dire que son seigneur était en chemin pour découvrir
à un rituel qu’il a découvert il y a longtemps à Kislev, pourquoi aucune nouvelle ne lui parvenait. Helmut a deux
qui implique un sacrifice annuel. Les touristes et les jours pour recueillir les informations. Si l’on découvre
négociants de passage sont de bons candidats, et le Vieux qu’il a falsifié ses rapports, il risque l’exécution.
Dag s’assure que son secret reste bien gardé. 0 Une farce populaire aux nouveaux venus est de leur vendre
de « petits cochons à localisation magique » qui, si on les
poursuit à travers les rues sinueuses, mènent le propriétaire
au halfling ou au fonctionnaire qu’il cherche. Cette
variante d’un vieux jeu pour enfants entraîne l’hilarité des
badauds, tandis que les baillis courent après des cochons
plus rapides qu’eux. Mais, étrangement, un cochon en
particulier s’est avéré fiable à de nombreuses reprises, car
son odorat aiguisé est attiré par la douce odeur de chair
pourrie qui accompagne les fonctionnaires faisant partie
du même culte de Nurgle.
44
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Sauerapfel
« Une pomme avant d’aller au lit et Morr te laisse en vie ! »
– Slogan d’une entreprise de cueillette de pommes à Sauerapfel
45
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
apparitions de morts-vivants, de plus en plus fréquentes chaque
Pfungzig année, montrent qu’il se passe quelque chose de nouveau dans
Pfungzig est en Averland, mais on l’appelle les Villes jumelles ces lieux oubliés.
parce que sa partie nord est de taille halfling. Il faut s’habituer
à passer de « long à court » en traversant la rivière, mais les Pendant des siècles, le Stirland et le Moot ont été les principales
habitants sont généralement fiers de la particularité de leur cibles de ces menaces lorsqu’elles se déplaçaient à l’ouest. Cela
ville. Du moins, les humains le sont. Même en grand nombre, a rendu les Stirlanders maussades, dépourvus d’humour et
les halflings reçoivent moins de protection et de considération xénophobes. Les halflings prennent la menace au sérieux et
en vertu de la loi, et doivent se battre pour faire marcher leur ne plaisantent jamais sur les morts-vivants, mais ne renoncent
commerce, trouver un bon emploi ou acheter à prix raisonnable. pas pour autant à leur bonhomie. Heureusement, ils ont les
La différence est telle qu’elle est pire que dans les grandes villes Gardechamps et une résistance naturelle à la nécromancie. Cela
humaines. Les halflings pourraient repartir vivre au Moot, n’empêche évidemment pas les zombies affamés et les loups
mais c’est une question de principe. funestes de se nourrir du petit peuple. Même si le Stirland est
un endroit idéal pour recruter, plus d’un seigneur vampire s’est
fait la réflexion que le Moot serait parfait pour entraîner ses
chiens de chasse ou les laisser en liberté. Il existe des histoires
ÉCHANGES ET VENTES sombres selon lesquelles le seigneur Konrad von Carstein a
chassé des halflings pour le plaisir lorsqu’il s’est rendu compte
0 Certains halflings férus de politique ont lancé une que leur sang était infect.
discussion avec les nobles de l’Averland pour organiser
un « Grand échange » : Pfungzig est rattachée au Moot Certains halflings ont également envie d’aller chercher savoir
et l’Averland repart avec Sauerapfel ! Avec les festivals et pouvoir au-delà des frontières. Peu d’entre eux ont un don
à grande échelle et le commerce alimentaire, l’Averland magique, et encore moins un attrait pour la magie noire, mais
serait clairement gagnant. Bien sûr, les Pfungziggers cela arrive. Les halflings sont un peuple pragmatique, et ils
ne peuvent s’exprimer qu’en leur propre nom, mais ils vivent juste à côté d’une terre débordant de Dhar, de cadavres
pensent que si l’Averland mettait les halflings devant le à disposition et de malepierre à trouver. Ils sont plus d’un à
fait accompli appuyé militairement et avec le soutien penser qu’il serait idiot de gâcher un tel potentiel.
d’une partie du Moot, tout se déroulerait sans heurt.
L’Averland est intéressée. Et, bien entendu, la marche du commerce ne s’arrête jamais :
0 Afin de garantir un meilleur traitement, la cité a récemment les routes et les champs ne se terminent pas à la frontière, et
décidé que personne n’aurait le droit de fumer un autre l’herbe à pipe halfling est aussi populaire en Sylvanie qu’ailleurs.
tabac que celui des halflings « dans les rues de Pfungzig ». Les marchands humains peuvent rebrousser chemin lorsque le
En réponse, des entrepreneurs humains ont mis en place ciel s’assombrit et que les marais se mettent à gémir, mais il
des barges pour fumeurs sur la rivière, puisque l’eau en faut plus pour décourager un halfling. Les habitants de la
n’est techniquement pas la rue. Les halflings sont prêts à Sylvanie éprouvent une affection particulière pour les halflings
manifester violemment contre cette situation et menacent et entretiennent des relations chaleureuses avec leurs voisins
de brûler la ville. Ou du moins, couler les barges. de l’ouest. Voilà une raison de plus pour les Stirlanders de se
méfier des Mootlanders.
NAVET GÉANT
MENACES EXTÉRIEURES
0 Glissandra Grandfestin est une jeune halfling
« Si vous voyez un halfling courir, suivez-le. Soit il se précipite pour précoce originaire d’Heukern. Elle est prête à payer une
manger, soit il fuit quelque chose qui va vous manger vous… » coquette somme pour n’importe quel livre ou artefact
magique de Sylvanie. Glissandra raconte aux vendeurs
– Jon Callengard, trafiquant de Middenheim qu’elle compte « archiver le savoir de ce qui était autrefois
un grand royaume afin qu’il ne soit pas perdu ». En réalité,
Le Moot est un sujet de moquerie dans la majorité de l’Empire. elle a l’intention de réanimer le corps du géant qu’elle a
Mais les apparences des halflings, tout comme celles du Moot, trouvé en creusant sous ses navets.
sont trompeuses. Leur pays agit comme un rempart contre
0 Les Gardechamps ont reçu des messages codés de villages
deux terribles menaces, et leur livre une guerre acharnée.
en Sylvanie les suppliant d’apporter leur aide contre un
vampire. Ils soupçonnent qu’il s’agit d’un piège. Ils refusent
Les morts sans repos d’envoyer une escouade de leurs meilleurs hommes et
La terre de Sylvanie, où les morts se réveillent et marchent risquer de les condamner. Ce travail conviendrait mieux à
à nouveau à une fréquence alarmante, se trouve au nord- des mercenaires de passage, du moins au début.
est du Mootland. Il y a plusieurs siècles, elle était régie par
de puissants princes vampires, qui ont manqué d’anéantir la
totalité du Vieux Monde à l’aide de leurs armées de squelettes.
Depuis, les vampires se font rares et vivent dans la solitude.
Récemment, des rumeurs racontent que les princes vampires
sont revenus dans leurs vieux châteaux. De toute évidence, les
46
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
La menace verte
Des tribus d’orcs rôdent dans les montagnes et les terres RAT DES RIVIÈRES
inhospitalières du sud, mais leurs plus petits camarades, les
gobelins, se faufilent plus facilement au nord. Comme les Le Moot représente un problème pour les skavens. Les
gobelins sont naturellement couards, les halflings sont leur villes n’ont pas d’égouts et le sol est trop meuble pour
proie de choix, car ils ont souvent l’avantage de la taille comme creuser de bons tunnels, mais la région mène directement à
du nombre. Les araignées géantes qui leur servent de montures la grande ruche souterraine qui se trouve sous Mordheim.
et les squigs peuvent dépasser en vitesse et surpasser en nombre Pour s’y rendre rapidement, ils doivent donc revenir à la
même la plus rigoureuse des milices halflings. La fameuse surface et se déplacer furtivement sur les rives de la rivière
réputation du courage des halflings provient de batailles avec Aver, et se cacher dans de petits terriers pendant la journée.
les forces de l’Empire contre les peaux-vertes. La férocité des Les histoires de combat contre ces « hommes-bêtes de la
halflings n’est jamais autant aiguisée que face à cet ennemi. rivière » sont une autre raison pour laquelle les rievrains
du fleuve du Moot sont si réputés. Les visiteurs néophytes
Les tactiques de guérilla fonctionnent bien contre les peuvent faire l’erreur de dormir à bord de leur barge ou de
envahisseurs humains, et on peut se cacher des morts-vivants, camper sur la rive au lieu de se rendre dans une taverne.
mais la vague verte d’une armée de gobelins surpasserait C’est une maladresse que peu de gens peuvent commettre
rapidement les Gardechamps et les petits corps de gardes du deux fois.
Mootland. La vigilance est leur seul espoir. Les Gardechamps
patrouillent les forêts à la recherche des signes typiques de la
présence de peaux-vertes. S’ils découvrent de petits groupes
d’éclaireurs, ils peuvent les dérouter. En cas de signes de forces
armées plus importantes en marche, les halflings s’efforcent
de saboter leurs lignes de communication et provisions. Mais
comme les gobelins sont prêts à manger n’importe quoi, les
affamer n’est pas chose aisée.
ESBROUFE FRONTALIÈRE
0 Menés par le chamane Spitzikk, les gobelins du clan
Crapaud Empoisonné bloquent la circulation en
provenance du sud, notamment les voyageurs nains et
humains. Habillés de capes et masqués, les gobelins
essaient de convaincre les alliés locaux que les halflings
sont indignes de confiance. Comme les halflings sont déjà
considérés comme isolés et distants, il y a de très grandes
chances qu’une invasion du Moot par les gobelins soit
ignorée par l’Empire, ce qui donnerait aux peaux-vertes
une amorce parfaite pour commencer à écraser le reste
du Vieux Monde.
0 Les Gardechamps menés par Jasperjohn Masqueligne, au
sud des Feuillevertes, sont en train de développer leur
propre guerre psychologique pour duper les éclaireurs
gobelins. L’objectif de leur projet ambitieux est de faire
paraître l’armée halfling dix fois plus grande. Ils auraient
grandement besoin de l’aide de davantage de sorciers pour
renforcer les illusions, mais ils pourraient très bien y arriver.
Malheureusement, des espions de l’Averland sont dans la
région et considéreront des signes de rassemblement d’une
armée halfling comme une menace sérieuse. Une guerre
civile pourrait éclater.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
• LES NAINS IMPÉRIAUX •
Les nains vivent aux côtés des hommes depuis la nuit des
temps. Pour certains clans, cette coexistence remonte à plus UNE ALLIANCE DURABLE
d’un millénaire avant la fondation de l’Empire. Appelés « nains
impériaux », ces clans étaient autrefois des alliés de confiance Tout a commencé par un simple accord commercial.
pour plusieurs tribus humaines. Leur histoire est marquée par Pendant la Guerre de la Vengeance, les nains se mirent
les mêmes grands succès et terribles tragédies que celle de leurs à échanger quelques produits avec les tribus humaines qui
voisins humains. Les nains sont connus pour leur obstination venaient d’arriver dans le futur territoire de l’Empire. Ces
à respecter les traditions ancestrales et les usages d’antan, et relations commerciales devinrent essentielles pendant les
même le plus réfractaire ne peut résister à l’influence de la Guerres gobelines : les nains étaient obligés d’acquérir
communauté avec laquelle on évolue au quotidien. Les nains les récoltes des humains pour ravitailler leurs forteresses
impériaux sont en apparence similaires à leurs cousins des assiégées.
montagnes, les « nains des karak », mais il existe en réalité
de nombreuses différences subtiles entre ces deux groupes. Au fil du temps, des humains de plus en plus belliqueux
La cohabitation avec les humains pendant plus de quatre s’installèrent dans la région. Ils poursuivirent le commerce
millénaires a profondément transformé les nains impériaux. avec les nains et affrontèrent les mêmes ennemis qu’eux. Un
chef s’imposa parmi les tribus humaines : Sigmar Bjornsson,
« Il n’y a rien de plus étonnant qu’observer un nain impérial et un des Unberogen. Il sauva le haut roi nain, Kurgan Barbe-de-
nain des montagnes se disputer sur un quelconque sujet. Je n’avais Fer, des orcs qui l’avaient fait prisonnier, et il scella l’amitié
tout simplement aucune idée des noms d’oiseaux qu’ils s’envoyaient et l’alliance entre les nains et les hommes de l’Empire pour
mutuellement, puisque je ne parle pas le nain, mais il suffisait de les millénaires à venir.
voir leurs sourcils froncés et leur teint violacé pour deviner que leurs
propos étaient indignes d’une société civilisée. » Après avoir été couronné Empereur, Sigmar invita les nains
des montagnes à descendre vivre avec son peuple, car il
– Sergent Johann Paul Pfeffer, ancien soldat de retour du avait besoin de leur aide pour bâtir les villes et les cités
comptoir commercial d’Azgaraz de son nouvel Empire. De nombreux nains répondirent à
son appel, et leurs descendants sont aujourd’hui encore de
loyaux citoyens de l’Empire.
48
L es nains impériaux
IV
HISTOIRE Réponse à l’appel de Sigmar
Le nombre de nains vivant avec les tribus humaines continua
Les relations entre les nains et les hommes qui vivaient dans le de croître peu à peu. Certains d’entre eux apprirent à leurs
futur territoire de l’Empire remontent à bien longtemps. Les hôtes comment forger des armes et des outils en fer et bâtir
premières tribus humaines arrivèrent pendant l’Âge d’or, avant des fortifications en pierre. C’est à cette époque que des tribus
que la guerre n’éclate entre les nains et les elfes. C’est pendant de peaux-vertes commencèrent à sortir des forteresses qu’ils
la Guerre de la Vengeance que les nains prirent conscience de avaient conquises pour rôder dans les forêts et les collines, à
l’intérêt du commerce avec les tribus humaines des Belthani, l’ouest des Montagnes du Bord du Monde.
même s’ils ne les considéraient pas encore comme de véritables
alliés. Plus tard, après avoir secouru le haut roi Kurgan Barbe-de-
Fer et mené les tribus confédérées à la victoire face aux peaux-
Les Belthani étaient un peuple pastoral relativement pacifique. vertes dans le col du Feu noir, le grand seigneur de guerre et
Ils n’étaient pas assez nombreux pour se faire mutuellement ami-des-nains (dawongr) Sigmar Heldenhammer fut proclamé
la guerre. Les luttes tribales se terminaient souvent par Empereur. Une de ses premières décisions fut d’inviter les
l’exode d’un groupe vers un autre territoire pour y subsister. nains sans forteresse à venir s’installer parmi son peuple. Il leur
Les humains maîtrisaient la fabrication d’armes en pierre, demanda de partager leurs compétences et de participer à la
d’outils en cuivre et de poteries, mais c’est leur connaissance construction des villes et cités du nouvel Empire.
de l’agriculture qui intéressait surtout les nains. En effet, ces
derniers avaient besoin de mobiliser et de ravitailler leur propre Les nains qui répondirent à l’appel de Sigmar constatèrent qu’il
peuple pour une guerre longue de plusieurs siècles. existait déjà des villages nains à la périphérie des grandes villes
et cités humaines. Contrairement aux forteresses naines des
La vie avec les Belthani montagnes, ces villages n’étaient pas dirigés par des nains de la
La Guerre de la Vengeance se déroula globalement loin des noblesse. À la place, ils étaient gouvernés par les descendants des
terres des tribus Belthani. Cela permit à ces dernières de nains qui s’étaient installés dans la région à l’époque des Belthani,
s’étendre et de prospérer. La guerre suivante vit s’affronter les ou plus tard, quand les tribus de l’Empire régnaient sur ces terres.
nains de Karaz Ankor et les orcs et gobelins, mais les humains
ne purent cette fois pas échapper au conflit. Quand Karak Varn Avec le temps, les villes et cités de l’Empire grandirent
tomba entre les mains des peaux-vertes, quelques nains suffisamment pour incorporer ces villages nains. Ces derniers
partirent vivre parmi les tribus Belthani orientales. Ils veillèrent finirent par prendre la forme de quartiers protégés par les
au maintien des routes commerciales et à l’approvisionnement murailles de chaque communauté. Ces quartiers nains font
des karak, qui avaient besoin de nombreuses ressources pour légalement partie des villes, mais ils bénéficient de droits et
continuer à combattre. de privilèges spécifiques suite aux réformes juridiques décrétées
par l’empereur Magnus, deux siècles auparavant.
Vers l’année -1000 CI, une confédération de tribus humaines
belliqueuses franchirent le Col du Feu noir pour conquérir les Persécutions impériales
terres des Belthani. Avec leurs armes en bronze et leurs chariots Pendant la majeure partie du millénaire qui suivit la fondation
de guerre, ces nouveaux venus chassèrent rapidement les de l’Empire, les nains impériaux furent considérés comme
Belthani des vallées fertiles et des plaines ouvertes. Les nains égaux aux citoyens humains. Après avoir grandement contribué
qui vivaient avec les Belthani n’eurent pas d’autre choix que de à la puissance militaire de l’Empire et à son développement
coopérer pour limiter le massacre. De plus, ces nouvelles tribus intellectuel, ils se spécialisèrent dans l’enseignement de
étaient des alliés potentiels dans leurs conflits contre les peaux- l’architecture et de l’ingénierie, ainsi que dans les positions
vertes. En effet, dans l’entente qui liait les nains aux Belthani, de conseiller pour de puissants nobles. Pourtant, pendant une
le rôle de ces derniers se cantonnait à l’approvisionnement en période que l’histoire impériale a eu la pudeur d’effacer (mais
nourriture. que les nains se gardent bien d’oublier), les nains impériaux
firent l’objet de persécutions officielles.
49
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
JAMAIS OUBLIÉ, JAMAIS PARDONNÉ Un Empire divisé
L’Empire qui jaillit des cendres de la Peste noire et des Guerres
La Peste noire entraîna la mort de neuf personnes sur dix, du Rat était fragmenté par les ambitions de puissantes maisons
et la noblesse ne fut pas épargnée. Grâce à leur endurance nobles. Pendant les 1150 années qui suivirent, l’Empire fut
naturelle, les nains impériaux furent moins touchés que les marqué par la division, la guerre et les invasions.
autres citoyens impériaux.
Les personnalités puissantes qui cherchèrent à profiter de la
Pendant les Guerres du Rat (1115–1124 CI), les nains situation furent accueillies avec méfiance. Les communautés
impériaux combattirent vaillamment. Les nains connaissaient de nains impériaux dans les grandes villes et cités impériales
déjà bien les skavens. En effet, des générations entières rebâtirent leurs résidences et leurs commerces de façon à ce que
avaient été élevées avec les récits ancestraux des vils ces bâtiments puissent servir de nouvelle ligne de défense et
hommes-rats, une race cruelle qui avait attaqué Karak Varn protéger les nains contre leurs ennemis, de l’extérieur comme de
et Karak aux Huit Pics par les souterrains tandis que les l’intérieur. Une de ces mesures a notamment été de condamner
orcs et les gobelins menaient l’assaut depuis la surface. Les petit à petit les fenêtres du rez-de-chaussée qui donnent sur
nains impériaux n’allaient certainement pas accepter de subir l’extérieur du quartier nain. Pour les nombreuses personnes qui
le même sort que leurs prédécesseurs. marchent le long du périmètre d’un quartier nain, il semble que
les nains préfèrent installer les fenêtres aux étages. Personne n’a
Durant ces guerres, la manière dont les nains avaient jamais songé à se demander pourquoi.
été traités par les empereurs Ludwig et Boris, ainsi que
par leur cour respective, ne fut pas oubliée. Un conclave Les nains savaient que leurs ouvrages défensifs risquaient
secret d’assassins nains impériaux basé à Altdorf arrêta également de se transformer en piège mortel. Ils commencèrent
temporairement de lutter contre les skavens, afin de traquer donc à creuser des tunnels secrets depuis leurs caves, afin de
et d’éliminer les survivants des cours qui avaient profité de pouvoir s’échapper si le besoin s’en faisait ressentir.
l’oppression des nains. Les héritiers et descendants furent eux
aussi éliminés, dans le but d’éteindre de façon permanente La renaissance de l’Empire
ces nobles lignées. Aucun de ces meurtres ne fut jamais Après avoir servi dans les armées provinciales et impériales
élucidé, bien que chaque victime ait été découverte avec une pendant des millénaires, les nains impériaux étaient familiers
bourse en cuir vide enfoncée dans la bouche. Peu de monde avec les tactiques d’infanterie employées par leurs concitoyens
pensait que les nains pouvaient être derrière tout cela (y humains. Réputés pour être des soldats inébranlables, les nains
compris les nains eux-mêmes), et l’empereur Mandred II étaient des experts du maniement de la lance, de la pique et
avait des préoccupations plus pressantes, comme la défense des armes à feu. Quand la nouvelle de l’invasion du Chaos se
de l’Empire contre ses menaces extérieures. En outre, répandit, de nombreux nains impériaux se regroupèrent sous la
la noblesse des autres provinces s’inquiétait peu de ces bannière de Magnus von Bildhofen, également connu sous le
assassinats, car l’extinction de certaines lignées ouvrait pour nom de « Magnus le Pieux ».
eux de nouvelles opportunités.
Plusieurs bataillons de nains impériaux venus de Nuln, du
Reikland et du Wissenland furent envoyés pour établir un
camp de base sur la rivière Urskoy. Pendant ce temps, Magnus
ordonna à Middenheim de mobiliser davantage de troupes et
à Talabheim de solliciter l’assistance du sorcier haut elfe Teclis.
L’armée impériale se rassembla dans la base avancée pour les
derniers préparatifs en vue de l’assaut sur l’armée du Chaos qui
assiégeait Kislev.
50
L es nains impériaux
IV
LA SOCIÉTÉ NAINE
IMPÉRIALE RECHERCHES ILLICITES
Malgré plusieurs millénaires de vie commune avec les humains,
0 L’Ordre des érudits et des historiens
la société naine impériale a conservé certains aspects de la
(Ordo Litteratorum et Historicorum) est une branche des
structure sociale héritée de leurs cousins des montagnes,
Chercheurs de la Vérité (Societas Indagatorum Veritatis),
les nains des karak. Dans l’Empire, les nains sont encore
une secte secrète du culte de Verena qui consacre la plupart
aujourd’hui un peuple très fier et à la mémoire très longue,
de ses activités à la résolution de mystères anciens et à
aussi bien pour les actions accomplies en leur nom que pour les
la collecte d’artefacts. Un groupe au sein de l’Ordre se
méfaits commis à leur encontre. Ils respectent surtout l’âge, la
concentre sur la recherche des communautés naines dans
richesse, le talent et la réputation.
les siècles qui ont précédé la fondation de l’Empire.
Hieronymus Mendel a recruté les Personnages pour obtenir
Les traditions sont extrêmement importantes pour les
des pages du Livre des ancêtres du clan Poing-de-fer
communautés naines impériales, mais ces dernières font tout
d’Ubersreik. Les Personnages devront faire preuve d’une
de même preuve de plus de souplesse que leurs cousins des
très grande subtilité ou d’une chance exceptionnelle pour
karak. Le clan reste l’unité sociale la plus fondamentale, mais
obtenir les pages demandées.
les clans de nains impériaux sont très différents de ceux des
karak, car ils ne sont pas liés à des guildes spécifiques. Il n’existe
par exemple aucun clan nain impérial dédié à l’exploitation
minière ou à la fabrication d’armes. Ainsi, un nain impérial
du clan Flancs-de-fer qui travaille comme forgeron dans un Conseil des anciens
village peut avoir deux fils, dont un deviendra maçon dans une Quand plusieurs clans se trouvent dans une même ville
ville à proximité tandis que l’autre sera colporteur itinérant impériale, la communauté de nains impériaux est dirigée par
dans les villages environnants. un conseil des anciens. Ce conseil rassemble les anciens de
chaque clan, et l’un d’eux est élu à la tête du conseil. Le chef du
Malgré tout, les liens entre les membres d’un même clan conseil n’est pas forcément le plus vieux des anciens.
sont inébranlables, et leur soutien mutuel est pratiquement
infaillible. Le conseil peut ainsi décider de nommer le membre ayant
le mieux réussi, par exemple l’ingénieur Grodni Sûrmarteau
Ancien du clan à Ubersreik, ou bien l’ancien du plus grand clan de la ville,
comme Kazran Dorinsson du clan Heaume-des-tempêtes de
Chaque clan nain impérial compte un ancien (le plus vieux
Schilderheim. Le conseil fait office de figure d’autorité globale
membre vivant du clan) vers lequel les autres membres
pour les nains impériaux, et un seul ancien est placé à sa tête.
peuvent se tourner et qui a le dernier mot pour les affaires qui
concernent le clan tout entier. Dans les rares cas où une telle
Les conseils des nains des karak, quant à eux, ne servent que
personne refuserait l’immense responsabilité associée au statut
de conseillers pour le roi nain. Ils sont dirigés par la grande
d’ancien du clan, ce titre est alors attribué au deuxième membre
matriarche (la mère du roi nain, ou, si elle est décédée, la reine)
le plus âgé du clan.
et incluent d’autres membres des clans nobles, par exemple
les grands prêtres de Grungni, de Valaya et (généralement) de
L’ancien est chargé de l’entretien du Livre des rancunes
Grimnir. Les anciens des grandes guildes de cette forteresse
(Dammaz Kron) du clan, en retirant les affronts qui ont été
naine siègent également au conseil des anciens du roi.
lavés et en ajoutant les nouvelles rancunes à mesure qu’elles sont
déclarées. L’ancien conserve également quelques autres livres.
Les prêtres nains impériaux des dieux ancestraux sont rarement
Il tient notamment le Livre du souvenir (Zagaz Kron), dans
issus des clans nobles des karak. De plus, de nombreuses
lequel sont consignés les hauts faits et les accomplissements des
communautés de nains impériaux ne comptent aucun prêtre
ancêtres du clan, ainsi que ceux de membres vivants. L’ancien
ordonné. Dans les grandes villes et cités où de tels prêtres
met aussi à jour le Livre des dettes (Skuld Kron), qui détaille les
résident (principalement des prêtres de Grungni), ils ont un
dettes du clan, et biffe celles qui ont été payées. Enfin, l’ancien
rôle de conseiller dans le conseil des anciens, mais ils n’ont pas
tient le Livre des ancêtres (Gromthi Kron), qui trace la lignée
de droit de vote (sauf si ledit prêtre est aussi un ancien du clan).
ancestrale du clan jusqu’à la génération actuelle.
51
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
Le clan En dehors du clan
Dans les villes, les membres du clan vivent dans les quartiers Pour ce qui est de leurs rapports avec les étrangers, les nains
nains avec leurs proches. À la campagne, les clans de nains impériaux sont très similaires à leurs concitoyens humains : ils
impériaux ont tendance à se disperser dans plusieurs villages se méfient des inconnus. Par exemple, les nains du Reikland
relativement proches les uns des autres. Quelle que soit la voient les Bretonniens comme des imbéciles arrogants,
distance, les membres des clans nains entrent régulièrement prétentieux et indignes de confiance, dotés d’un complexe de
en contact les uns avec les autres et se rassemblent souvent à supériorité et d’une fâcheuse tendance à alterner brutalement
l’occasion de dates spéciales pour leur clan. entre l’excès de zèle et la mélancolie. Les Tiléens sont
perçus comme des tricheurs et des escrocs colériques, des
La vie dans l’Empire a ouvert de nombreuses opportunités bonimenteurs qui parlent avec les mains et qui n’ont aucun
pour les nains, qui n’auraient jamais eu de telles possibilités goût du travail. À l’opposé, les Wastelanders sont considérés
de carrière s’ils étaient restés dans les forteresses naines. Ils comme des commerçants honnêtes, drôles (pour des humains)
peuvent ainsi devenir juristes, agitateurs, duellistes, baillis, et redoutables en affaires.
cochers, bateliers, gladiateurs ou spadassins.
Les nains du Reikland voient les Kislevites aux frontières de
La plupart des nains impériaux privilégient les métiers l’Empire comme des citoyens rigoureux, proches de la terre et
traditionnels qui sont généralement associés à leur peuple, par habitués à surmonter les difficultés et la pauvreté. Les personnes
exemple ceux d’ingénieur, de maçon, de forgeron, de mineur originaires du cœur de Kislev, quant à elles, ont la réputation
ou de guerrier. Ils sont très peu nombreux à se tourner vers d’être rustres et autant adeptes de la boisson que de la violence
l’agriculture et l’élevage, car il s’agit de professions moins gratuite, des criminels notoires indignes de confiance (pire
(financièrement) gratifiantes par rapport à celles d’ingénieur, encore que les Bretonniens). Parmi tous les habitants du
de forgeron ou de soldat. Vieux Monde, les citoyens des Principautés frontalières sont
considérés comme étant les moins recommandables et les plus
Les Tueurs qui errent dans l’Empire à la recherche d’une mort paresseux.
honorable proviennent rarement de l’Empire. Un tel fanatisme
est souvent la marque de nains des karak disgraciés qui ne Autres clans de nains impériaux
trouvent pas la fin qu’ils désirent en attendant oisivement dans La plupart des clans de nains impériaux peuvent situer
une forteresse naine. Les nains impériaux qui perdent leur l’installation de leurs ancêtres parmi les humains pendant
honneur deviennent souvent des criminels. Ils préfèrent ainsi le Temps du malheur (entre -1500 et -15 CI), y compris à
couper les ponts avec leur clan plutôt que de lui faire honte l’époque de l’invitation de l’empereur Sigmar à venir bâtir son
et s’engager dans des carrières peu recommandables, comme nouvel Empire. Au fil des millénaires, ces clans de nains ont
celles de receleur, de contrebandier ou de voleur. célébré des unions communes et se sont dispersés dans tout
l’Empire. Par contraste, les nains qui ont émigré vers l’Empire
depuis les forteresses naines au cours des deux siècles passés
MAÎTRES DES RUNES IMPÉRIAUX sont souvent des individus en quête de fortune et de renommée
plutôt que des clans à la recherche d’un nouveau départ.
Les maîtres des runes sont rares dans l’Empire, et ils
descendent presque tous du clan Dronduraz (Pierre-de- Les clans de nains impériaux sont très solidaires et proches les
foudre) de Karak Varn. Ces nains se sont installés parmi uns des autres, tout particulièrement avec ceux de leur quartier
les humains dans l’ouest de la contrée, loin des Montagnes nain et ceux des villes et villages aux alentours. Des rancunes
du Bord du Monde, plusieurs décennies après la chute de entre deux clans surviennent parfois, mais elles ne sont jamais
Karak Varn. Ils trouvèrent refuge parmi d’autres clans nains mentionnées en présence des humains. Forts des leçons tirées
qui vivaient avec les paisibles Belthani. Comme les autres des règnes des empereurs corrompus Ludwig et Boris, les nains
artisans nains qui vivaient parmi les humains primitifs, les mettent de côté toute rancune ou rivalité entre eux et se serrent
maîtres des runes du clan Dronduraz tenaient à travailler les coudes face aux menaces extérieures.
avec les technologies dominantes de la région, en tant que
chaudronnier et tailleur de pierre, afin de mieux masquer Certains clans nains ont particulièrement assimilé la culture
leur vrai talent. humaine, allant parfois jusqu’à tourner le dos à leurs propres
semblables. Ils n’ont cependant jamais vraiment réussi à se faire
Les maîtres des runes impériaux n’exercent pas ouvertement des amis parmi les hommes, malgré leurs efforts dans ce sens.
leur métier. En effet, cela risquerait d’attirer une attention
indésirable et de les mettre en danger, eux et leurs proches.
À la place, ils travaillent comme forgerons, armuriers et
bijoutiers de grand talent pour cacher leur véritable activité
(y compris auprès des nains impériaux qui ne font pas partie
de leur clan). Ces quelques maîtres des runes impériaux
communiquent entre eux par le biais d’une Rune de Distance
inscrite sur un médaillon. Cela leur permet de parler sur
plus de 100 milles de distance pendant dix minutes. Le
médaillon gravé commence à vibrer lorsqu’il reçoit un appel.
Pour activer la rune, il suffit d’appuyer deux fois dessus.
52
L es nains impériaux
IV
Les nains de l’Empire, quant à eux, estiment que leurs cousins
Citoyens impériaux des montagnes de Karaz Ankor ont les idées courtes et
Les nains impériaux s’entendent généralement bien avec leurs surnomment ceux-ci « les nains au foyer » (khazukan dawi).
concitoyens humains et sont souvent parmi les premiers à Un tel sobriquet serait anecdotique parmi les humains, mais il
se mobiliser pour une cause commune. Cependant, les clans est remarquable quand on prend en compte le traditionalisme
ne sont pas naïfs. Ils restent à l’affût de la corruption des presque fanatique des nains. Les relations avec les nains des
fonctionnaires et démagogues de l’Empire ; ces derniers, karak des Montagnes Noires, des Montagnes Grises et de la
en particulier, dénoncent systématiquement la richesse et Voûte sont respectueusement cordiales.
l’influence des nains pendant les crises économiques de
l’Empire. Les guildes et l’aristocratie exploitent aussi ces Cependant, la plupart des nains impériaux considèrent
périodes de troubles pour retourner l’opinion publique contre Karaz Ankor comme leur foyer ancestral et contribuent
les clans. Les nains connaissent bien leurs droits en tant que financièrement et physiquement à la restauration de la gloire
citoyens de l’Empire, et ils acceptent mal qu’ils soient bafoués. d’antan de l’empire nain. Certains, parmi la dernière génération
Les noms de fonctionnaires, de citoyens et d’organisations de de nains impériaux, rêvent de retourner dans les karak et de
l’Empire sont souvent cités dans le Livre des rancunes des clans combattre pour l’honneur de Karaz Ankor. S’ils sont ravis
nains. d’accueillir des troupes supplémentaires, les nains des karak
ont des doutes sur leur motivation et voient ces volontaires des
Les halflings sont généralement considérés comme des amis des plaines comme de vulgaires mercenaires.
nains. Ils sont perçus comme d’excellents cuisiniers et pâtissiers
et de bons brasseurs (sans arriver à la cheville des brasseurs
nains, bien entendu) qui partagent leur attachement aux valeurs
claniques. Les nains voient d’un mauvais œil le travail des ogres
au sein de l’Empire, en raison de leur manque de loyauté et
de leur longue tradition de combat aux côtés des orcs et des
gobelins (tradition qu’ils ne manqueront pas de perpétuer si
l’occasion se présente à eux). Les nains impériaux ne font pas
la différence entre les hauts elfes et les elfes sylvains : ils sont
tous considérés avec dégoût et suspicion, mais avec moins de
véhémence que par les nains des karak.
L’opinion des nains des karak peut être résumée par leur
utilisation du mot dawi (« nains » en khazalid) : ils n’emploient
ce terme que pour se décrire eux-mêmes. Selon eux, l’honneur
des nains de l’Empire a souffert de leur longue association avec
les hommes, avec comme résultat un mélange contre nature de
vertus naines et de vices humains. Lorsqu’on les invite à donner
des exemples, les nains des karak soulignent que les anciens
des nains impériaux permettent aux membres de leur propre
clan de s’engager dans des carrières malhonnêtes et déplorables.
54
L es nains impériaux
IV
Les brasseurs nains vendent également de la bière plus faible
aux tavernes et auberges humaines dans la ville et les alentours. Temple de Grungni et
Pour un nain, une telle bière « douce » reste marginalement des dieux ancestraux
préférable à la boisson fade produite par les « brasseries » Les temples dédiés à Grungni sont érigés dans deux types
humaines. d’endroits : soit dans un profond cellier sous le plus grand
établissement d’un quartier nain, soit dans une chambre
Forge souterraine accessible par une porte sans signe distinctif,
installée dans un renfoncement entre deux bâtiments. Ce
Les forges sont des établissements importants dans les quartiers
nains de l’Empire. Elles permettent aux nains d’acheter des temple abrite une grande statue de Grungni en son centre, ainsi
armures, des armes et des objets en métal de qualité, et elles que de petits sanctuaires en l’honneur de Valaya et de Grimnir
constituent une source de revenus primordiale. Les forgerons dans des alcôves le long du mur. La plupart des temples
nains ne sont pas soumis aux règlementations que les guildes comportent une porte secrète qui mène aux tunnels.
imposent aux artisans humains qui exercent le même métier,
à condition que les nains vendent leurs produits à un prix En règle générale, un gigantesque caveau est creusé
considérablement plus élevé. Ce principe ne dérange pas les profondément sous le temple pour y inhumer les morts. Appelé
nains, qui estiment que cette tarification reflète la qualité « Souterre », ce lieu est considéré comme le domaine de Gazul,
supérieure de leur travail. Dans un quartier nain, on trouve le dieu ancestral nain des morts et de la vénération des ancêtres.
autant de forges que de tavernes. Un temple dédié à Gazul est situé à proximité des caveaux
funéraires, et ce lieu sacré est protégé par un prêtre vêtu d’une
Les guildes des ingénieurs nains n’existent que dans les cités et robe noire.
les grandes villes de l’Empire. Les ingénieurs nains impériaux
sont moins précautionneux que leurs confrères des karak. Cette Pour les cérémonies religieuses, les communautés naines
particularité est sans doute liée à l’influence de la vie parmi impériales accueillent généralement un prêtre de Grungni
les humains pendant des siècles. Cependant, ils restent bien chargé de diriger la vénération des dieux ancestraux et les
moins téméraires que leurs homologues de l’École impériale rites funéraires. Si la communauté est assez grande, comme à
d’ingénierie d’Altdorf. Altdorf, un clerc de Valaya sera aussi présent. Les ministres
du culte de Gazul sont rares parmi les nains impériaux et font
Chemins secrets souvent office de prêtres itinérants. Malgré la rareté relative des
prêtres, les nains impériaux sont aussi pieux que leurs cousins
Les nains impériaux creusent des tunnels à l’écart des égouts
des karak et vénèrent les dieux ancestraux à leur propre manière.
sous leur quartier. Ces excavations répondent à plusieurs
besoins : stockage de provisions (nourriture, tonneaux de bière,
Ceux qui vivent dans des villages érigent traditionnellement
poudre à canon, et ainsi de suite), déplacements discrets d’un
un sanctuaire dédié à Grungni et aux ancêtres du clan dans un
bâtiment à un autre, seconde ligne de défense et échappatoire
coin de leur cave.
potentielle s’il est impossible de repousser les assaillants. Les
nains ne révèlent pas l’existence ni les points d’accès à leurs
tunnels secrets aux étrangers, pas même aux nains impériaux
d’autres communautés.
55
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
Compétences : Commandement 52, Évaluation 55, Compétences : Commandement 45, Esquive 36,
Intuition 62 Résistance 76
Talents : Costaud, Discret, Lire/Écrire, Lire sur les lèvres, Talents : Costaud, Déterminé, Impitoyable, Lire/Écrire,
Obstiné, Résistance à la Magie, Sociable, Vision nocturne Obstiné, Résistance à la Magie, Sans peur (Sorciers),
Traits : Arme (Hache) +8 Vision nocturne
Possessions : livre (cryptographie), arme simple (hache), Traits : À distance (Pistolet) +8 (20), Arme (Épée
cercle d’espions et d’indicateurs, pigeonnier avec pigeons argentée) +7, Armure (Chemise de mailles) 2
voyageurs, plume et encre Possessions : deux pistolets et 12 munitions, chemise de
mailles, vêtements de qualité, arme simple (épée argentée),
interrogateurs adjoints
56
L es nains impériaux
IV
AVENTURES COURTES
Ces PNJ peuvent être intégrés à des aventures en
cours ou bien utilisés comme point de départ pour de
nouvelles histoires. Voici quelques accroches scénaristiques
associées à chaque personnage.
KARSTIN LARGSDOTTIR
0 Deux expéditions couvertes par une police d’assurance
entre Altdorf et Marienburg n’ont jamais atteint leur
destination, et la maison Fooger a perdu beaucoup
d’argent dans cette affaire. Karstin souhaite engager des
gardes pour protéger la prochaine expédition et enquêter
sur ce qui est arrivé aux envois précédents. Elle promet
une récompense généreuse en cas de succès.
0 De nombreux individus s’opposent au développement
de l’empire financier de Fooger dans Altdorf, et Karstin
est devenue une cible à abattre. Elle désire recruter des
agents particulièrement discrets qui sauront préserver aussi
bien sa personne que les intérêts du clan Fooger, tout en
recueillant secrètement des informations qui permettront à
Karstin de contre-attaquer.
57
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
GUIDE DE
• KARAK AZGARAZ •
58
G uide de K arak A zgaraz
V
La Guerre de la Vengeance et Essor et expansion de Karak Azgaraz
la chute de Kazad Azgaraz Quand les forteresses naines de Karaz Ankor tombèrent face
Les raids menés par Malékith, roi sorcier des elfes noirs, à aux peaux-vertes, de nombreux clans en fuite se retrouvèrent
l’encontre des communautés et marchands nains semèrent la dans l’incapacité de se réfugier dans les autres karak. Ils finirent
discorde entre les nains et les elfes. Les émissaires du haut roi par rejoindre les montagnes de l’ouest, où de nouveaux bastions
nain Gotrek Brise-étoile furent mal reçus (et le second d’entre furent érigés.
eux fut même déshonoré) par l’arrogant roi phénix Caledor II.
Des clans d’exilés arrivèrent dans les ruines de Kazad Azgaraz,
Renommé Kazad Azgaraz, l’ancien comptoir commercial qui devint un véritable karak en l’espace de trois siècles.
était en cours de fortification quand une armée d’elfes mit la Karak Azgaraz connut une période de prospérité et de
forteresse à sac, dispersa les défenseurs et tua le roi. Les elfes croissance grâce à la découverte de filons d’or et d’argent. Les
répétèrent deux fois ces exactions avant que les nains ne soient relations avec Karaz Ankor étaient cependant extrêmement
finalement chassés de la région. tendues, car le haut roi de Karaz-a-Karak avait qualifié les clans
exilés de traîtres.
Quelque temps après, les nains reprirent le contrôle de
Kazad Azgaraz et s’attaquèrent directement aux elfes. Ce Presque un siècle plus tard, sous le règne du roi Mordek Forte-
conflit se poursuivit pendant des siècles avant la victoire finale hache, le territoire de Karak Azgaraz atteignit son apogée.
des nains. Ces derniers eurent cependant à peine le temps de Le royaume s’étendait dans les plaines, jusqu’à la crête et aux
fêter la défaite des elfes que la guerre contre les peaux-vertes collines de Blitzfelsen à l’est et jusqu’à Tahmetal au nord. Les
éclata dans les Montagnes du Bord du Monde. Kazad Azgaraz tribus Belthani locales se soumirent à l’autorité de Mordek
fut à nouveau abandonné. et des avant-postes fortifiés furent bâtis sur ces nouvelles
frontières. Cette expansion ne se fit pas par la conquête : les
nains revendiquèrent simplement la domination bienveillante
des humains désorganisés qui vivaient là.
MOTS EN KHAZALID
Retraite et stabilisation des frontières
Voici quelques mots en khazalid fréquemment utilisés dans Ces nouvelles frontières s’avérèrent difficiles à tenir quand
cette section : les orcs et les gobelins attaquèrent Karak Azgaraz depuis une
direction inattendue : l’autre côté des Montagnes Grises. La
Ankor Domaine ou royaume guerre qui suivit dura des siècles, et comme à Karaz Ankor, les
Az Hache de guerre, arme nains finirent par se replier.
Azgaraz Haches intrépides
Garaz Intrépide, rebelle, jeune Peu après, la tribu des Unberogen s’installa dans la région
Kadrin Col de montagne abandonnée par les nains et contribua à soulager la pression
Karak Forteresse de montagne pesant sur Karak Azgaraz. Ces humains belliqueux méprisaient
Karaz Fort, résistant, vieux les peaux-vertes et firent front commun avec les nains.
Kazad Forteresse, cité Cependant, les Unberogen déclarèrent également la guerre aux
Khazid Ville, village, communauté Belthani et chassèrent ces alliés des nains. Selon la loi naine,
Migdhal Avant-poste fortifié, donjon, fortin, guérite Azgaraz était dans l’obligation de répondre par la force, mais
Vithang Marchand, négociant les nains décidèrent que ces nouveaux hommes représentaient
une opportunité à saisir. Ils négocièrent la fin du massacre des
Belthani, en l’échange du départ de ce peuple ancestral vers
d’autres contrées. La nouvelle alliance avec les Unberogen
LA GUERRE DE LA BARBE permit à Karak Azgaraz de stabiliser ses frontières et de
repousser enfin les peaux-vertes jusqu’aux limites du territoire
La Guerre de la Vengeance entre les nains et les elfes des nains.
eut lieu environ 2000 ans avant la naissance de
Sigmar Heldenhammer et la fondation de l’Empire. Elle Un rapprochement avec Karaz Ankor eut ensuite lieu, mais
reste toutefois gravée dans les souvenirs de nombreux elfes, le destin de Karak Azgaraz changea véritablement grâce à un
certains l’ayant même vécue, et de tous les nains qui se homme, Sigmar Heldenhammer, et à la fondation de l’Empire.
respectent, car leur mémoire culturelle pour les offenses
d’autrefois est inégalable.
59
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
DES VISITEURS D’UBERSREIK LES FOURBES HUMAINS
DE PARRAVON
Ubersreik se trouve à environ 60 milles au nord de Karak Azgaraz,
et il est possible de s’y rendre en quatre jours environ, en Le conflit qui oppose Ubersreik et sa rivale bretonnienne,
empruntant une route commerciale bien entretenue. Aucune Parravon, a été observé par les rois de Karak Azgaraz avec
diligence ne voyage régulièrement sur cet itinéraire, il faudrait donc beaucoup d’amusement (quand ils n’étaient pas trop occupés à
en affréter une spécialement pour ce trajet. Cette solution risque combattre les peaux-vertes et les skavens). Les cinq guerres entre
de coûter très cher, de l’ordre de 15 à 20 couronnes d’or, car la ces deux villes humaines n’ont pas viré au génocide comme celles
région est connue pour ses dangers. Il peut être plus intéressant qu’ont connues les nains. Il s’agissait plutôt d’une lutte pour
d’attendre qu’une caravane marchande parte pour la forteresse et contrôler la route commerciale de la passe de la Dame Grise.
d’offrir ses services en tant que garde le temps du périple.
Les quatre dernières guerres qui s’y sont déroulées se sont
Karak Azgaraz entretient de bonnes relations diplomatiques avérées avantageuses pour les nains. La passe est indispensable
avec Ubersreik depuis longtemps. Les murs et le grand au commerce entre la Bretonnie et l’Empire, malgré la
pont de la ville sont réputés pour avoir été bâtis par des menace constante des peaux-vertes. Karak Azgaraz pouvait
nains, et la forteresse maintient une présence sur place. De toujours compter sur des contrats pour reconstruire Ubersreik
nombreux nains à Ubersreik peuvent remonter leur lignée si jamais les Parravoniens réussissaient à endommager la ville.
ancestrale jusqu’à Karak Azgaraz, et certains considèrent
encore la forteresse comme leur vrai foyer, même après Ces quatre derniers conflits ont été déclenchés par Parravon,
plusieurs décennies de cohabitation avec les humains. et ses habitants sont donc particulièrement indignes
de confiance aux yeux des nains. Quand les deux villes
Cela ne signifie pas pour autant que chaque voyageur en humaines arrivèrent enfin à un accord, une des conditions
provenance de la ville sera accueilli chaleureusement par les du traité de paix impliqua la création du territoire libre de
nains de Karak Azgaraz. Les visiteurs qui ont de bonnes Frugelhorn. Les nains intervinrent rapidement pour annexer
raisons de se rendre à la forteresse pourront généralement y la région autour des côtes du lac du Glacier, ainsi que
pénétrer. Quant aux personnes sans motif valable, elles ont le versant occidental de Frugelhorn. Le roi Thuringar a
la garantie qu’un patrouilleur des karak prendra au moins le tenu à empêcher toute possibilité d’une province « neutre »
temps de leur demander de justifier leur présence avant de contrôlée par Parravon, qui risquerait de couper les voies
lancer une hache dans leur direction. commerciales entre Karak Azgaraz et l’Empire.
KARAK AZGARAZ
AUJOURD’HUI
Le royaume de Karak Azgaraz entretient de fructueuses relations
commerciales avec le sud du Reikland, mais ce n’est pas une
contrée paisible pour autant. En effet, son territoire est entouré
d’ennemis et les nains doivent redoubler d’efforts pour préserver
les routes marchandes vers l’Empire et, dans une moindre mesure,
vers la Bretonnie. L’hiver est la saison la plus rude : d’épaisses
couches de neige et de violentes tempêtes de grêle compliquent
tout déplacement, même pour les nains les plus vaillants.
Karak Azgaraz n’est pas riche par rapport aux autres karak. Les
filons d’or et d’argent qui ont contribué à son essor économique
sont presque épuisés. De nombreuses communautés minières
sont abandonnées depuis longtemps, soit à cause de la menace
que représentent les peaux-vertes, soit en raison de la baisse
de rentabilité des mines elles-mêmes. Peu de nouveaux
sites d’excavation sont établis, et des périls rôdent dans les
profondeurs de l’En-dessous, loin sous la forteresse naine.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que de nombreux jeunes
nains partent vers l’Empire pour y chercher gloire et fortune.
62
G uide de K arak A zgaraz
V
Et si leur soutien pour la stratégie du roi n’était pas assez
Gurniksson Percuteur préoccupant pour le conseil, quelques Jeunes barbes ont
Gurniksson Percuteur sait bien que les mines sous le Pic du récemment créé un comité de conseil officieux. Thuringar
Nid d’aigle sont presque épuisées. Des études ont révélé que de communique régulièrement par correspondance avec eux
nouveaux filons se trouvaient sûrement dans les zones contrôlées pour solliciter leurs connaissances et leurs recommandations.
par les tribus peaux-vertes. C’est pourquoi Gurniksson soutient Ragni Thorisson est aujourd’hui une des personnalités les plus
vivement la stratégie agressive du roi Thuringar. Il s’attendait à influentes parmi les Jeunes barbes.
ce que le maître ingénieur soit aussi d’avis d’éradiquer les peaux-
vertes, mais cet imbécile ne cesse de radoter sur une quelconque
insulte dont Gurniksson n’a aucun souvenir.
Ragni Thorisson
Capitaine patrouilleur talentueux et stratège né, Ragni a attiré
l’attention du roi Thuringar après une série de raids contre
les orcs de la tribu des Crocs noirs et ses actions courageuses
GURNIKSSON PERCUTEUR – CONTREMAÎTRE DE LA pendant une grande bataille contre les gobelins du Pieu
MINE (ARGENT 4) sanglant. Le roi a depuis placé Ragni à la tête de son unité
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B personnelle de marteleurs, après la mort au combat de son
3 64 31 53 64 54 20 41 39 68 40 23 ancien chef face aux Crocs noirs, malgré les objections du
conseil. Ragni a conscience de la rancœur des nains sous ses
Compétences : Commandement 60, Discrétion ordres, mais il sait qu’il doit sa position à la volonté du roi.
(Souterrain) 35, Savoir (Géologie) 54
Talents : Costaud, Déterminé, Ergoteur, Frappe précise,
Impitoyable, Rat d’égout, Résistance à la magie, Vision RAGNI THORISSON – OFFICIER (OR 1)
nocturne M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Traits : Arme (Pioche à deux mains) +10, Armure (veste
3 73 67 36 58 59 28 47 39 77 34 20
de cuir) 1
Possessions : clan de mineurs, médaillon d’office de guilde Compétences : Commandement 65, Guérison 48, Savoir
(maître de guilde de karak), pioche à deux mains, veste de cuir (Guerre) 58, Survie en extérieur 50
Talents : Costaud, Déterminé, Exaltant, Impitoyable,
Résistance à la magie, Seigneur de guerre, Vigilance,
Vision nocturne
Jeunes barbes Traits : Arme (Marteau de guerre à deux mains) +9,
Le conseil est divisé sur la position à adopter quant à l’agressivité Armure (heaume, chemise de mailles) 2
du roi, mais les jeunes guerriers de la forteresse, appelés « Jeunes Possessions : insigne d’office, compagnie de marteleurs,
barbes », sont de fervents partisans. De nombreuses Jeunes symbole de rang, marteau de guerre à deux mains, heaume,
barbes ont même décidé de passer de la parole aux actes en chemise de mailles
rejoignant les rangs des patrouilleurs. Ces nains parcourent le
royaume, généralement haut dans les montagnes, pour mener
des missions de reconnaissance et de recherche-et-destruction.
63
CLANS
Les clans sont l’épine dorsale de chaque forteresse naine. Même
un roi comme Thuringar sait qu’il faut avoir l’approbation de la
majorité d’entre eux pour bien régner.
65
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
ACCÈS AU ROYAUME UNE LÉGÈRE BRISE
DE KARAK AZGARAZ
0 Les Personnages sont recrutés pour délivrer un
La route principale à partir du comptoir commercial message diplomatique du comte François d’Acron de
d’Azgaraz passe entre le Lac de Cuivre et le Pic du Nid Grunère au roi de Karak Azgaraz, afin de demander
d’aigle avant de s’enfoncer dans les montagnes, jusqu’en son soutien pour une initiative commerciale lucrative
Bretonnie. Une route latérale, reconnaissable aux statues (ce message est en réalité pensé pour liguer le roi
de sentinelles naines installées au croisement, monte jusque nain contre le duc de Parravon et mettre le groupe
dans les hauteurs de la montagne. Des tours de guet en blocs en danger). Par un coup du sort, une des roues de
de granit sont disposées de façon à ce que la route et les la charrette qui transporte des bouteilles de cognac
voyageurs qui s’y trouvent puissent toujours être surveillés. bretonnien destinées à faciliter les « négociations » s’est
Le sentier serpente jusqu’à atteindre une gigantesque porte brisée au beau milieu de la traversée du pont du ciel
en bronze de 15 mètres de hauteur, aux deux tiers du chemin Unzaled, et le vent commence à gagner en intensité.
vers le sommet sur le flanc ouest de la montagne. Deux Les Personnages doivent se débrouiller pour empêcher
immenses statues de nains aux airs redoutables montent que la missive ne soit emportée par une bourrasque
la garde de chaque côté de la grande porte : Grungni et et protéger les spiritueux s’ils veulent accomplir leur
Grimnir. Cette structure, appelée la Porte des Ancêtres, est mission.
actionnée par tout un système d’engrenages et ne s’ouvre
que lorsque le roi ou une autre figure de la royauté entre 0 Alors que les Personnages descendent le sentier venteux
ou sort du royaume nain. Une porte secondaire permet d’Unzaled à Azgaraz, un troupeau de boucs à grandes
aux personnes moins importantes de circuler. Cette voie cornes dévale le flanc de la montagne. Le groupe
commune est protégée par des mâchicoulis et une garnison manque de finir écrasé, les chevaux sont terrifiés et
de gardes d’élite armés d’arbalètes. les chargements sont renversés. Enfin, le cadavre d’un
chevrier nain roule le long de la pente et atterrit à leurs
pieds. De petits rochers se mettent à chuter, et les
Personnages entendent quelque chose approcher.
Pont du ciel Unzaled et Migdhal Skarrenruf
Les ponts du ciel bâtis pendant l’Âge d’or sont des merveilles
de l’ingénierie naine. Ils s’étendent loin dans les sommets et
franchissent des milles de vallée en contrebas. Certains sont Auberge de la Croix d’argent
juste assez larges pour que des voyageurs puissent traverser les L’auberge fortifiée de la Croix d’argent se trouve à environ une
uns derrière les autres, sans parapet pour empêcher un accident journée du comptoir commercial, au croisement de la Grand-
mortel. D’autres sont suffisamment vastes pour que trois route du roi et de deux autres voies naines qui partent en
charrettes puissent circuler côte à côte, avec de hauts murs et direction du nord et de l’ouest. Les possibilités d’hébergement
de grandes tours sur toute la longueur. sont similaires à celles de l’auberge des Six pintes. La clientèle
se compose essentiellement de fermiers nains qui cultivent du
Les personnes assez courageuses pour se rendre à Karak houblon et du malt des montagnes pour la bière et du blé pour
Azgaraz par le sud doivent parcourir une route haut dans les le pain sur les rives septentrionales du Lac de Cuivre. D’autres
Montagnes Grises, puis franchir un des deux ponts du ciel qui nains, des patrouilleurs et des éleveurs de bétail à longs poils,
s’y trouvent (Barakdokerinnalad, ou « Porte de l’aigle vigilant », passent aussi par l’auberge.
et Dalgrongi, ou « Vieilles enclumes »), avant de redescendre
jusqu’à celui d’Unzaled (« Gouffre profond »). Le pont du ciel La salle commune est tenue par Vikram et Karga Svensson,
Unzaled fait 2,5 mètres de large, soit assez pour qu’une charrette du clan de brasseurs Gertunmalz. Les Svensson brassent une
puisse traverser en toute sécurité la portée de 1100 mètres au- bière sombre et nourrissante (le « Remède de Valaya ») et
dessus d’une gorge de 420 mètres de profondeur. Des murets une bière de blé ambrée (baptisée « Larmes d’or »). L’auberge
de 1,2 mètre de haut de chaque côté offrent une protection sert généralement de la viande de bœuf, accompagnée d’un
modeste contre les violentes rafales de vent. fromage à pâte dure blanc et odorant et de pain beurré. Le
blé provient d’un moulin à proximité, sur la rivière Turquoise
L’échauguette de Migdhal Skarrenruf se dresse à l’extrémité (Ruvalk Teikal).
nord du pont du ciel. Avec une porte robuste, plusieurs herses,
des meurtrières et des mâchicoulis, la garnison de huit nains Hall des ancêtres (Khaz Gromthi)
qui s’y trouve peut protéger facilement l’accès au royaume. Les Lorsqu’ils pénètrent au niveau supérieur de Karaz Azgaraz,
voyageurs doivent fournir les informations requises (voir plus généralement par la porte secondaire plutôt que par la
haut) au scribe de runes à demeure pour obtenir un droit de gigantesque Porte des ancêtres (Barak Gromthi), les nouveaux
passage et enfin poursuivre leur route. arrivants se retrouvent dans un grand atrium éclairé par
plusieurs milliers de cristaux de quartz sur lesquels la Rune de
Lumière a été gravée. Chaque cristal émet autant de lumière
qu’une lanterne traditionnelle, et la salle est ainsi plongée dans
une pénombre solennelle.
66
G uide de K arak A zgaraz
V
UNE HISTOIRE À AU TRIPOT DES RANCUNES
DORMIR DEBOUT
0 Des rivaux détestés des Personnages arrivent à
0 Karga Svensson a fait un rêve dans lequel elle se l’Auberge sous la Montagne alors que ces derniers
promenait sur les flancs au-dessus de l’auberge, côté s’installent dans la salle commune pour profiter d’un
ouest. Soudain, la terre trembla et l’entrée d’une caverne bon repas. Les Personnages savent que la moindre
se dévoila à elle. Alors qu’elle s’approchait, elle sentit confrontation avec ces ennemis jurés serait inacceptable
des regards malveillants se poser sur elle. Elle se réveilla pour les aubergistes. Il est cependant impossible de
avec un mauvais pressentiment. Vikram demande aux mettre de côté l’inimitié entre les deux groupes.
Personnages de mener l’enquête. Il est sûr que ce n’est
rien, mais on n’est jamais trop prudent. 0 Les Personnages viennent à Karak Azgaraz en tant que
mercenaires, afin de rencontrer un employeur potentiel
0 On raconte qu’une caravane naine transportant de la qui leur a promis une petite fortune. Ils découvrent que
bière douce à destination des marchands humains a la mission consiste à assassiner Gurniksson Percuteur
été massacrée sur la route du comptoir commercial à l’intérieur de la forteresse naine. Si les Personnages
d’Azgaraz, et que la marchandise a disparu. Les refusent, le commanditaire les fera passer pour des
Personnages sont recrutés pour châtier les coupables et assassins auprès des autorités.
récupérer la marchandise volée.
67
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Niveaux intermédiaires Plan de la renommée
Les niveaux intermédiaires regroupent en réalité les deux Le plan de la renommée se trouve sous le degré royal. Les Halls
premiers des « plans inférieurs » situés sous le Hall des Ancêtres. des dieux ancestraux occupent la majeure partie du niveau, avec
On y retrouve le cœur de la forteresse naine. des chambres spécialement dédiées aux trois principaux dieux :
Grungni, Valaya et Grimnir. Conformément à la tradition
Le premier sous-sol comporte les halls des marchands et d’Azgaraz, seuls les temples de Grungni et Valaya emploient
des clans, ainsi que les casernes, armureries et étendards des des grands prêtres pour superviser le reste du clergé. Ce
guerriers de chaque clan. Des statues de prestigieux héros poste est vacant dans le temple de Grimnir, en hommage à
claniques se dressent dans de nombreuses alcôves. De longues la disparition de ce dieu dans les Désolations du Chaos. Le
galeries séparent les halls et les casernes de la grande salle du temple de Grungni accueille des sanctuaires dédiés à Smednir
trône, des chambres du conseil et de la cour du roi. Les halls et Thungni. Smednir, le Façonneur du minerai, enseigna
sont décorés de bas-reliefs en granite orné d’or et d’argent qui l’artisanat et la métallurgie au jeune Thungni, le dieu ancestral
racontent l’histoire du karak. des maîtres des runes. Le temple de Grimnir contient un
sanctuaire en l’honneur de son fils Morgrim, le dieu ancestral
La principale structure du second niveau est le Grand des ingénieurs.
hall, qui est assez vaste pour accueillir les deux tiers de la
population de la forteresse naine. On y trouve également les Le Hall du Souvenir, qui présente le grand Livre des rancunes
halls des guildes et les halls de restauration de chaque guilde d’Azgaraz sur un pupitre au centre de la pièce, et le Hall des
d’artisans : les fermiers et éleveurs, les guérisseurs, les scribes Hauts Faits se trouvent aussi sur ce niveau. Au début de chaque
de runes, les métallurgistes, les tailleurs de pierres et maçons, année, le roi Thuringar récite les anciennes rancunes qui ont été
les charpentiers, les fabricants de cordages, les ciriers et les vengées au cours de l’année passée devant les nains rassemblés
mineurs. Les brasseries, les réserves de bières, les cuisines et dans la salle du trône, suivi des nouveaux affronts qui doivent
les celliers de la forteresse sont disposés au centre du niveau, être lavés.
afin de desservir efficacement tous les halls aux alentours. Ces
emplacements stratégiques sont protégés des rongeurs par des Caveaux
Runes de Tuevermine. Comme dans les autres karak, les caveaux sont répartis sur trois
niveaux. Le premier accueille les salles du trésor personnelles
Degré royal du roi, ainsi que celles de la forteresse naine. Les tombes des
Les deux niveaux suivants des plans inférieurs de Karak ancêtres du roi Thuringar, chacune protégée par une Rune de
Azgaraz sont appelés « degrés royaux » par les habitants de la Verrouillage, sont disposées dans la Chambre des ancêtres.
forteresse.
Le deuxième niveau abrite le temple de Gazul et la salle de
Le premier niveau est dominé par la chambre du roi et le préparation mortuaire. Ce niveau est le domaine du grand
hall du clan royal. Les quartiers des domestiques et la salle de prêtre Radgar Barbe-de-lune et des autres prêtres de Gazul.
comptabilité se trouvent à côté. La reine Karélia Chevelure- Les clans de Karak Azgaraz enterrent leurs morts dans des
d’Ambre dirige les lieux tandis que son mari s’occupe des tombes près du temple.
affaires d’État. La salle des trophées, les salles des gardes, les
casernes des marteleurs et les armureries royales à proximité Le troisième niveau des caveaux contient les mines, les casernes,
sont régies par le prince Ulther, l’héritier du roi Thuringar. les halls de clan et les halls à boire des nains qui travaillent et
montent la garde dans les mines. Les mines dont les filons sont
Ce niveau accueille également les halls de guilde des très estimés épuisés sont souvent condamnées par une porte solide, une
clans de maîtres des runes, de bijoutiers, d’orfèvres, de brasseurs grille en métal et des Runes de Détection des Ennemis (une pour
et d’ingénieurs. Près de là, on trouve les chambres du maître du les skavens et une pour les gobelins de la nuit).
savoir et des scribes de rune, ainsi que la Grande Bibliothèque,
un édifice qui rassemble d’innombrables parchemins et tomes En-dessous
de feuilles métalliques sur plusieurs milliers d’étagères en L’En-dessous désigne les niveaux les plus bas d’une forteresse
pierre. Ces archives sont dédiées à l’histoire des édits royaux de naine. Cette zone contient les mines les plus profondes,
Karak Azgaraz, aux comptes rendus de célèbres batailles et aux qu’elles soient encore exploitées ou bien abandonnées
registres des personnes autorisées à pénétrer dans le royaume. depuis longtemps. Les mines abandonnées sont scellées de
Les livres les plus anciens et les plus précieux sont verrouillés la même manière que celles qui sont épuisées. Des guerriers
et maintenus en place sur les étagères au moyen de lourdes nains patrouillent en permanence dans l’En-dessous, afin de
chaînes. repousser toute incursion des skavens et des gobelins de la nuit.
Le second niveau du degré royal accueille les armureries, les De temps à autre, ils ouvrent une porte condamnée pour mener
fonderies, les forges, les ateliers et les réserves de poudre noire des opérations de guérilla contre ces créatures qui rôdent aux
de la forteresse naine. alentours. Les Tueurs sont souvent autorisés à franchir ces
points de passage pour y trouver des défis plus glorieux que de
fourbes peaux-vertes et de viles vermines.
68
G uide de K arak A zgaraz
V
PATROUILLEURS NAINS Arkund
Des tours de guet couronnent les montagnes entourant le
Des escouades de patrouilleurs nains, qui rassemblent entre royaume, afin de permettre aux sentinelles et patrouilleurs
huit et vingt individus, parcourent les montagnes sur le nains de surveiller le territoire à l’affût d’intrus et d’ennemis.
territoire de Karak Azgaraz, à la recherche d’intrus. Les Nombre d’entre elles sont reliées les unes aux autres par des
patrouilleurs sont des spécialistes du combat et de la survie tunnels ou des passages couverts, et les nains peuvent ainsi se
en montagne, et ils s’assurent toujours le bénéfice d’une déplacer entre deux tours sans s’exposer.
position en hauteur en cas de conflit. Ils ont pour mission
de vérifier les droits de passage des étrangers et de contrôler Une des plus grandes tours de guet était nommée Arkund.
leurs possessions. Les runes en khazalid inscrites sur les Avec sa jumelle moins haute du vieux camp de mine de
droits de passage indiquent aux patrouilleurs si le groupe en Karkagrung, elle indiquait à l’origine la frontière nord-est du
question risque de poser problème. royaume nain, jusqu’en 2475. Les deux tours furent gravement
endommagées pendant la Bataille du Haut Lac. Elles ne furent
Leur équipement est varié : certains manient des arquebuses, jamais reconstruites : des structures neuves furent érigées le
tandis que d’autres utilisent des arbalètes ou des pistolets. long de la nouvelle frontière.
Des armes simples (généralement des haches), des cottes
de mailles et des boucliers complètent leur attirail. Ils La plus grande tour de guet accueillant encore une garnison est
transportent également des grappins, des cordes et des pieux Garkarund, sur la rive orientale du Gargrimvarn.
pour franchir les terrains les plus difficiles, ainsi que des skis
en hiver. Le meneur de chaque patrouille possède un cristal
transparent en forme de lentille sur lequel est inscrite une
I, qui peut être utilisé comme un télescope.
LE ROYAUME DE
KARAK AZGARAZ
Comme les autres royaumes nains, Karak Azgaraz est un
territoire montagneux composé de hauts pics, de pentes raides,
de gorges insondables, de majestueux glaciers, de grands lacs
et de rivières agitées. Le royaume partage des frontières avec
l’Empire et la Bretonnie, ainsi qu’avec le nouveau territoire
libre du Frugelhorn, au nord.
69
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Gimbringrungaz Bandits
Les campagnes militaires menées par Karak Azgaraz au cours
De nombreux petits camps de mine sont dispersés dans tout
des dernières années ont permis de réduire considérablement la
le royaume nain. La plupart d’entre eux ont été vidés de tout
menace que représentent les peaux-vertes. Cependant, ce succès
équipement et abandonnés, tandis que d’autres sont devenus
a eu pour conséquence inattendue d’offrir de nouveaux refuges
infestés par des skavens ou bien pire encore. De nouveaux
aux bandits de l’autre côté de la frontière, sur le territoire libre
camps de mine continuent d’être érigés malgré la présence
du Frugelhorn.
d’ennemis dans les montagnes susceptibles de les détruire,
comme l’exige l’obstination légendaire des nains.
Deux groupes de bandits bretonniens et reiklanders ont établi
des campements pour mieux piller les voyageurs qui circulent
Gimbringrungaz (la Mine de Gimbrin) est nommée ainsi
dans la Passe de la Dame Grise. Les Gars de la Crête sévissent
pour son contremaître, Gimbrin Beau-Heaume, qui a trouvé
dans la vallée de la Vaswasser, à l’ouest du comptoir commercial,
de l’or dans l’affluent du Lac de Cuivre sur lequel la mine se
ainsi que dans la passe à l’est de Frugelhofen. Jusqu’à présent,
tient aujourd’hui. La quantité d’or récupérée n’est pas encore
ces bandits n’ont pas tourné leur attention vers la Grand-route
suffisante pour justifier de plus amples opérations pour ce petit
du roi.
groupe de mineurs. Jusqu’à présent, ces derniers ont réussi à
échapper à l’attention de la tribu de gobelins qui rôde dans la
Le gang de Berthold le Noir s’est installé sur la corniche en
région.
face de la tribu gobeline du Chien fou, afin de s’en prendre
aux malheureux qui circulent à l’ouest de Frugelhofen, en
Le camp de la mine de Kulugrung se trouve plus haut dans les
direction du Rocher des Murmures. Ils n’ont pour l’instant pas
montagnes et peut être atteint en suivant le sentier vers l’ouest
encore essayé d’attaquer les voyageurs entre Gimbringrungaz
depuis l’auberge de la Croix d’argent.
et l’auberge de la Croix d’argent.
Tertre de Krell
Les anciennes tribus Belthani qui vivaient sur les pentes est
des Montagnes Grises ont toujours considéré le Frugelhorn
comme un lieu spirituel, un nexus où s’entrecroisent les forces
MAUVAISES
de la nature. Pendant longtemps, les flancs de la montagne près
FRÉQUENTATIONS
du glacier et du lac étaient un lieu de prédilection pour ériger
0 Les Personnages approchent de l’auberge de la Croix
les tumulus des chefs et des prêtres de ce peuple.
d’argent par la route du Frugelhorn. Cependant, ils
n’ont pas obtenu de droit de passage, et ils croisent
Krell, un champion du Chaos qui sévissait près d’un millénaire
le chemin d’une patrouille de nains. Ces derniers les
et demi avant la naissance de Sigmar, fut tué par un héros nain,
accusent d’être des espions pour le compte des bandits
Grimbul Heaume-de-fer, et enterré par ses serviteurs dans
qui sévissent le long de la Vaswasser. Les Personnages
un tumulus parmi les dépouilles des Belthani. Il fut ensuite
doivent trouver une solution au plus vite, sous peine
ressuscité par Nagash pour combattre dans son armée contre
de finir pendus haut et court à l’arbre le plus proche.
l’empereur Sigmar. La Bataille du Fleuve Reik mit un terme
(temporaire) au règne de terreur de Nagash, mais Sigmar ne 0 L’Institut Von Urstwhils pour l’Instruction de la
parvint à piéger et vaincre Krell que lors de la Bataille du Lac jeunesse en situation de vulnérabilité s’inquiète de la
du Glacier. La dépouille mort-vivante de Krell fut placée dans présence des Gars de la Crête et de la menace qu’ils
une tombe restaurée, protégée par la magie et scellée par des représentent, et promet une prime aux Personnages
prêtres de Morr et Verena. s’ils réussissent à faire disparaître ce problème. Les
Personnages poursuivent les bandits jusque sur le
Les nains de Karak Azgaraz n’ont actuellement pas conscience territoire du royaume nain, mais ils doivent rassembler
de la présence de cette créature et de la vraie nature du Tertre des preuves de leur réussite pour être payés. Tous leurs
de Krell. efforts n’aboutiront à rien s’ils n’arrivent pas à récupérer
les scalps de leurs cibles.
Encerclé d’ennemis
Même s’il subsiste depuis bien avant la fondation de l’Empire,
Karak Azgaraz est un royaume assiégé en permanence. Il est
entouré d’ennemis de tous les côtés, que ce soit à la surface ou Tribus de gobelins
sous la forteresse naine. Le roi Thuringar a décidé de s’attaquer Les tribus de gobelins sont une véritable plaie pour les nains,
directement à eux, plutôt que de compter sur les redoutables car ces peaux-vertes sont plus nombreuses et se reproduisent
fortifications du karak. Il est impossible de prédire si cette plus rapidement que leurs grands cousins, les orcs. Quatre
stratégie amènera la victoire du royaume ou bien sa chute. tribus rôdent sur le territoire de Karak Azgaraz ou près de
celui-ci.
70
G uide de K arak A zgaraz
V
Les gobelins du Pieu sanglant, des chevaucheurs de loups,
doivent eux aussi reprendre des forces après plusieurs POURSUIVIS PAR
affrontements désastreux avec Karak Azgaraz. La tribu DES ORCS
s’est réfugiée au cœur du Bois Noir (Drazhwut), mais des
patrouilleurs nains ont signalé que leur nouveau chef avait été 0 Un grand groupe de pillards orcs de la Gueule
repéré en contrebas des flancs au nord du Frugelhorn. rouge attaque le comptoir commercial d’Azgaraz au
moment où ses portes s’ouvrent pour laisser passer des
La tribu de la Lune sanglante, sur laquelle Thuringar concentre marchands d’Ubersreik. Les assaillants sont trop près
ses efforts afin de venger l’assassinat de son père et de son frère, pour pouvoir laisser entrer les marchands sans mettre
est particulièrement mal en point. Les gobelins restent sur la les occupants du comptoir en danger. Qui pourrait
falaise qui sépare le royaume nain de la Marche d’Hupeberg avoir trahi le comptoir commercial ?
pour éviter tout encerclement.
0 Les Personnages ont été recrutés par le baron de Teufeltal
La tribu du Crâne empoisonné continue d’essayer d’infiltrer pour mener une expédition punitive sur un camp d’orcs
Karak Azgaraz par en dessous, mais leurs projets ont été déjoués de la Gueule rouge. L’opération est un désastre : tous
par la nouvelle guerre qui les oppose au clan Skaven galeux. Ce les soldats sous les ordres des Personnages ont été tués
conflit entre les skavens et les gobelins de la nuit, deux prédateurs ou capturés (pour être ajoutés à un prochain ragoût).
des profondeurs, est particulièrement sanglant, car chaque camp Les Personnages ont pris la fuite, et les orcs les ont
sert de source de nourriture pour son adversaire. pourchassés jusqu’au cœur du royaume nain. Traqués
dans un royaume qu’ils n’avaient pas l’autorisation de
pénétrer, ils doivent maintenant échapper à la Gueule
rouge et rejoindre le territoire de l’Empire avant de
À LA POURSUITE s’attirer encore plus d’ennuis.
DE GOBELINS
0 Les Personnages ont enfin échappé aux gobelins de la
Lune sanglante qui les traquaient après une désastreuse
mission de reconnaissance pour le margrave d’Hupeberg.
Ils se trouvent à présent dans la partie sud du Haut
Lac, près du Gargrimvarn. Les Personnages doivent
trouver une sortie tout en évitant les patrouilleurs nains.
Tribus d’orcs
Comme si les gobelins ne représentaient pas déjà une menace
suffisamment inquiétante, deux tribus d’orcs sévissent au-delà
des frontières du royaume nain.
Après plusieurs batailles, les orcs du Croc noir ont été chassés
de la région autour de l’extrémité sud du Gargrimvarn et par-
delà la frontière, jusque dans la Marche d’Hupeberg. Des
patrouilleurs gardent un œil sur la situation, car il est peu
probable que les orcs restent à l’écart du royaume nain.
71
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
GUIDE DE
• LA LAURELORN •
« Notre forêt se meurt. L’heure est grave. Le peuple éonir ne doit pas
devenir complice de l’agonie de la nature. En appeler aux nobles
humains ne réglera en rien notre situation. Mais si cela peut pousser
leurs chasseurs et leurs bûcherons à se rendre compte du problème,
alors je pense que toute communication n’est pas vaine. »
HISTOIRE
À l’origine, les colonies elfes d’Elthin-Arvan (le Vieux Monde
en eltharin) étaient administrées par des seigneurs des royaumes
d’Ulthuan, tous alliés au Roi Phénix. Malheureusement, le
cataclysme connu comme La Déchirure les a isolées de l’île
pendant 600 ans. Durant cette période, les colonies se sont
unies et autoproclamées le 11e Royaume d’Ulthuan, régi par
un Grand Conseil constitué des seigneurs des plus grandes
principautés. À l’époque, les elfes n’avaient établi qu’une
poignée d’avant-postes dans la Laurelorn.
Isabella
74
Chronologie de la Laurelorn
v. -4119 CI 1106-1110 CI v. 1700 CI
Les elfes fondent des colonies sur les côtes La province de la Drakwald tombe entre les La Laurelorn et le Nordland signent leurs
du Vieux Monde et entament un commerce pattes des hommes-bêtes. Le Croc runique du premiers accords d’exploitation bûcheronne.
florissant avec les nains. Ils créent de petits comte Vilner est envoyé à Middenheim. Les
avant-postes à l’intérieur des terres, y compris Éonirs se battent aux côtés de l’Empire. 2001-2051 CI
dans la Laurelorn. Le Roi Phénix Finubar voyage jusqu’au Vieux
1124 CI Monde pour y prendre contact avec l’Empire,
-2748 CI Les Éonirs apportent leur assistance au la Bretonnie, les Asraïs et même les nains. Il
La Déchirure. Ulthuan est ravagée par une comte Mandred « le Tueur de Skavens » du reconnaît en même temps l’indépendance de
guerre civile. La Laurelorn, loin de l’île, est Middenland en guidant ses armées vers une la Laurelorn.
épargnée. victoire décisive contre les skavens.
2168 CI
-2723 CI 1337 CI Des frictions frontalières avec le Nordland
Des raz-de-marée dévastent les colonies Morghur, l’Enfant de l’Ombre, arrive dans poussent les Éonirs à marcher sur Salzenmund.
côtières. Lothlakh et Ildenfane sont perdues, la Forêt des Ombres. La reine Ariel et ses Un ost gigantesque qui comprend des esprits
et les rescapés fuient à l’intérieur des terres. Ils Tisseurs de Charmes le retrouvent grâce à carnassiers de la forêt assiège la cité jusqu’à ce
finissent par s’installer à Tor Lithanel et Kor l’aide d’éclaireurs éonirs et le ramènent en que le Baron implore la pitié des elfes.
Immarmor. Les esprits de la forêt se retirent Athel Loren en passant par les Racines du
plus profondément dans la Laurelorn. Monde. 2302 CI
Des rôdeurs fantômes de la Laurelorn aident
-2174 CI v. 1681 CI l’armée impériale à repousser une incursion du
Ulthuan reprend contact avec les colonies. Des La sœur de la reine Terrellia, l’Archimage Chaos. Téclis sollicite le soutien des Éonirs
agents secrets elfes noirs s’y infiltrent à leur Sinestra, conspire avec Tormuk le pour surveiller la montée en puissance des
tour pour y diffuser leur propagande contre le Nécromancien pour enlever la princesse Collèges de Magie impériaux.
Roi Phénix. Millandriell dans une tentative de coup d’État.
-1997 à -1947 CI
Les nains attaquent les colonies pour se venger
du pillage de leurs caravanes par les elfes noirs.
Un contingent d’elfes quitte la sécurité de la
Laurelorn pour combattre dans la Guerre de
la Barbe, mais peu reviennent. Brok Poing-de-
Pierre, le Seigneur des Tunnels, détruit Kor
Immarmor et assiège Tor Lithanel.
v. -1589 à -1501 CI
Le Roi Phénix rapatrie les armées de hauts elfes
qui combattaient dans le Vieux Monde. De
nombreux colons refusent de partir et trouvent
refuge dans la forêt. Le Grand Conseil de la
Laurelorn proclame son indépendance, et une
Grande prêtresse d’Isha est nommée Reine de
la Forêt.
v. -50 CI
L’humanité monte en puissance dans le Vieux
Monde. Les Éonirs tentent de manipuler la
tribu belliqueuse des Teutogens.
738 CI
Les Éonirs et les baronnies qui deviendront
plus tard le Nordland signent le Traité de la
Feuille : les humains ont maintenant le droit
de s’installer entre les cours d’eau, Salz et
Demst.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
LES ÉONIRS Société
Les Éonirs sont répartis en trois classes sociales (appelées
« lignages ») selon l’origine de leur famille. Durant la Guerre
Culture de la Barbe, la forêt a accueilli tellement de réfugiés que ceux-
La culture des Éonirs, qui vivent dans la Laurelorn, est distincte ci sont devenus plus nombreux que les colons originels. Ces
des autres cultures elfiques, et s’inspire à la fois de traditions des derniers se sont donc unis pour préserver leurs intérêts. Les
Asraïs (de l’Athel Loren) et des Asurs (d’Ulthuan). Bien qu’aux réfugiés ont à leur tour formé leur propre lignage afin de se
yeux des humains, les Éonirs soient simplement des « elfes protéger de leur nouvel environnement hostile. À la fin de la
sylvains », ils restent néanmoins très différents des Asraïs. Les guerre, les Éonirs des deux lignages avaient pris l’habitude à
Éonirs n’ont pas formé de lien ou de pacte spirituel avec leur se regarder mutuellement de haut, et ont donc gardé la même
forêt de la même manière que les Asraïs ont pu le faire avec organisation sociale. Ces deux lignages ne séparent pas les
l’Athel Loren. Leur relation avec les esprits de la forêt est donc nobles des roturiers : le lignage « inférieur » compte d’ailleurs
plus faible, et ils sont plus à même de s’aventurer hors de leurs plusieurs nobles bannis parmi ses membres.
clairières pour interagir avec des étrangers.
76
G uide de la L aurelorn
VI
La monarchie de la Laurelorn est déterminée par succession
Gouvernement matrilinéaire, une tradition qui rappelle celle des Reines
La Laurelorn est une monarchie indépendante fondée lors Éternelles d’Ulthuan avant la venue du Chaos. Selon cette
de la Guerre de la Barbe, après la décision du Roi Phénix tradition antique, un Roi ne peut prendre le pouvoir que si
d’Ulthuan d’abandonner les colonies d’Elthin-Arvan. Avant le aucune héritière n’est éligible au trône. Cela n’empêche pas le
couronnement de la première Reine, la colonie était gouvernée prince Aesryn, le grand frère de la reine Marrisith, de convoiter
par un Grand Conseil et régie par le Roi Phénix. Lorsque Tor le trône de sa sœur, qu’il trouve indigne de gouverner.
Lithanel a fait sécession d’Ulthuan, un Triumvirat a été créé
pour superviser le Grand Conseil, et un Sénat de conseillers a Le Grand Conseil
été mis en place. Comme les décisions sont prises par vote du Tor Lithanel est gouvernée par un conseil qui rassemble les
conseil plutôt que par décret royal, les Éonirs considèrent leur représentants de chacune des Maisons majeures du Domaine
pays comme le plus démocratique des royaumes des elfes. du Soleil (la région capitale de la Laurelorn, voir p. 80), ainsi
que le député de chacun des quatre domaines (sauf un, qui
devient toujours préfet à la place). Tous les membres du Grand
Conseil font partie du lignage toriour (enfants de la ville).
En plus de diriger Tor Lithanel, le Grand Conseil reçoit des
ambassadeurs de l’Empire et décide des conditions des traités.
Le Triumvirat
Le Triumvirat constitue la haute cour de la Laurelorn : lorsque
le Grand Conseil est dans une impasse, c’est sa décision qui
fait loi. Le Triumvirat comprend la reine Marrisith et deux
préfets. L’un des préfets est élu chaque année parmi les quatre
députés. L’autre est le champion de la Reine (« le Maître du
Festival »), qui est choisi lors d’un festival de jeux qui se conclut
par des épreuves martiales. Le vainqueur de ces jeux est jugé
digne de la bénédiction d’Asuryan, et donc du troisième siège
du Triumvirat.
Le Sénat
Une fois par saison, le Sénat s’assemble à Tor Lithanel pour
débattre des affaires diplomatiques qui impliquent les voisins
des Éonirs ou la défense générale de la Laurelorn. En temps
de crise, le Sénat peut être appelé à se réunir en urgence. Les
Sénateurs sont des doyens, des guerriers et des éclaireurs de
renom qui viennent des quatre domaines qui composent
La Reine de la Laurelorn la grande Laurelorn. Les Sénateurs n’ont aucune autorité
La reine Marrisith est la quatrième régente de l’histoire politique : ils ne font que s’appuyer sur leurs expériences de
quadrimillénaire de la Laurelorn. Son arrière-grand-mère première ligne pour proposer des procédures ou des plans
Maruviel, faisait partie des suivantes de la Reine Éternelle, d’action au Grand Conseil. Il est rare qu’un elfe du lignage
quand elle fut désignée par le Grand Conseil comme la Faniour (forestier) atteigne un poste plus élevé que Sénateur.
toute première Reine, lors de la Guerre de la Barbe. De plus,
Maruviel était la première fille de Morelion, le fils d’Aénarion,
ce qui fait de la reine Marrisith une descendante directe du
premier Roi Phénix. La reine Marrisith est sur le trône depuis
plusieurs siècles, mais elle est encore jeune selon les standards
de la royauté elfique. C’est d’ailleurs pourquoi elle délègue une
part non négligeable de son autorité au Grand Conseil.
77
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
L’aventure dans la Laurelorn PERSONNAGES-JOUEURS ÉONIRS
La Laurelorn est un endroit parfait pour l’exploration et
l’aventure, comme le prouvent les accroches et intrigues La plupart des personnages elfes sylvains de l’Empire sont
présentées dans ce chapitre. La plupart de ces intrigues tentent des Éonirs, et la majorité des Éonirs font partie de le
d’expliquer ce qui pourrait pousser un groupe de Personnages lignage des Enfants de la forêt (Faniour). Avec l’accord
impériaux à décider de braver à la fois les dangers de la forêt et de du MJ, un Personnage éonir peut à la place faire partie du
ses gardiens pour s’y rendre. La société éonir est assez éloignée lignage des Enfants de la ville (toriour) et avoir accès aux
de celle de l’Empire, mais est néanmoins assez familière pour mêmes Carrières que les hauts elfes (voir WFJDR p. 30-31
que les Personnages humains, halflings, et parfois même nains pour les tables des Carrières). Sur sa Feuille de Personnage,
ne s’y retrouvent pas complètement perdus. tout Éonir sera identifié comme un « elfe sylvain (Éonir) »,
même s’il fait partie du lignage des Enfants de la ville.
Les Éonirs n’utilisent généralement pas de monnaie métallique Un Personnage Éonir Citadin peut indiquer son lignage
entre eux. Cependant, cela ne les empêche pas de garder une privilégié entre parenthèses sur la ligne « Classe » de la
réserve de pièces pour faire des affaires avec l’Empire. La plupart Feuille de Personnage, afin de ne pas oublier qu’il a accès
des Éonirs connaissent et comprennent la valeur de la monnaie aux Carrières des hauts elfes au cours de sa progression.
impériale, et n’hésitent pas à la troquer ou à la négocier pour
qu’elle arrive dans les poches d’un elfe qui fait affaire avec des Les Éonirs de la classe inférieure du jeune lignage (Harioth)
marchands humains. La nourriture éonir, bien qu’inhabituelle partent rarement à l’aventure. Cependant, si un Joueur
et exotique pour les Impériaux, est facile à manger : beaucoup la souhaite relever le défi, il peut utiliser les Carrières des
trouveront meilleure que ce qu’ils mangent d’habitude. elfes sylvains et ajouter à son Personnage Harioth un Talent
spécial :
Bien entendu, la Laurelorn peut aussi devenir le théâtre des
aventures inédites d’un groupe constitué majoritairement ou
entièrement de Personnages elfes. Ceci présente une excellente SANG NEUF
occasion d’explorer la culture elfique à travers le Vieux Monde.
Les communautés elfiques de la Laurelorn, d’Ulthuan et de Maxi : 1
l’Athel Loren ont des relations tendues, qui mènent souvent Tests : Tous les Tests de Sociabilité avec un autre Éonir
à d’intenses escarmouches diplomatiques, voire même à
d’éventuels bains de sang. L’intrusion intempestive de colons Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la
impériaux sur les terres des Éonirs irrite constamment ces Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs
derniers, qui vont très certainement finir par leur donner une des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré
bonne leçon. Les pressions sociales internes de la société éonir comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu’ils
présentent elles aussi nombre d’opportunités de dissensions et aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune
d’aventures. De plus, la situation du lignage Harioth au sein lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s’il
de la société de la Laurelorn ne peut tout simplement pas réussit une série d’épreuves pour rejoindre l lignée des
continuer ainsi, et les privilèges du lignage toriour font de Enfants de la forêt.
nombreux jaloux, y compris parmi les Faniour relativement
prospères.
78
G uide de la L aurelorn
VI
LA FORÊT DE LAURELORN : GUIDE DU VISITEUR
La Laurelorn est la mère patrie des Éonirs. Cette forêt du nord Les secrets des Anciens
est de type tempérée mixte à prédominance de conifères. La À l’origine, la colonie de Tor Lithanel a été fondée pour étudier
Laurelorn est moins saturée de magie que l’Athel Loren, ce les sites magiques érigés par les Anciens, des éons plus tôt. Sous
qui rend ses esprits moins nombreux, mais aussi plus faibles les branches de la Laurelorn se cachent d’innombrables points
et souvent affamés. Les relations entre elfes et humains sont d’appui arcaniques, lignes telluriques et pierres gardiennes qui
généralement bonnes, mais le cœur de la Laurelorn est une altèrent l’environnement naturel. Beaucoup de ces sites ont
terre sacrée pour les Éonirs. Tout humain qui y pénètre sans été compromis par du vandalisme ou le passage du temps.
autorisation le fait à ses risques et périls. Si l’héritage des Anciens venait à s’écrouler, cela pourrait
déstabiliser l’équilibre précaire de la nature et précipiter la mort
Les bordures extérieures de la Laurelorn sont constituées de de toute la Laurelorn.
trois domaines (du Givre, de la Pluie et des Tempêtes). Avant
la Guerre de la Barbe, ils étaient des principautés de Tor
Lithanel. Aujourd’hui, les domaines extérieurs sont convoités
par le Nordland et le Middenland. Les Éonirs ne revendiquent LES RACINES DU MONDE
la possession d’aucune terre boisée, mais ils ne les reconnaissent
pas comme des propriétés de l’Empire non plus. Ils acceptent 0 Passer par les Racines du Monde permet aux
de cohabiter dans les domaines extérieurs, à condition que les voyageurs de se défaire des contraintes de l’espace et du
traités de droits d’exploitation bûcheronne soient respectés. temps, et de parcourir plus de cent milles en une heure.
Les Éonirs patrouillent les frontières afin d’empêcher tout Malheureusement, les esprits affamés ne garantissent un
empiètement sur leur région capitale (le Domaine du Soleil). voyage en toute sécurité qu’en échange de sacrifices de
magie (ou de sang). Quiconque souhaite emprunter les
Voyager dans la Laurelorn Racines du Monde doit négocier avec les esprits avec
La Laurelorn est parcourue de très vieilles routes construites l’aide d’un médiateur éonir.
par les hauts elfes, aujourd’hui envahies par la végétation. Il est
possible de les emprunter à pied ou à cheval à vitesse normale. 0 La mousse qui pousse sur les arbres lornalim est appelée
Les chariots, par contre, ne peuvent pas y rouler. Les routes du « Fleur de lune » par les elfes (voir Livre de règles p 306 ;
nord qui vont jusqu’à Se-Athil sont complètement encombrées les humains l’appellent « Cheveux d’elfe »). Faire bouillir
par des arbres, et ne peuvent être parcourues qu’à pied et à la Fleur de lune produit une vapeur capable de guérir
moitié de sa vitesse. les elfes de la Peste noire ; pour les autres espèces, la
vapeur n’a que l’effet d’un sédatif, bien que très puissant.
Événements récents Un Personnage désespéré qui ne peut pas acquérir cette
substance rare chez un apothicaire devra peut-être se
Litiges d’exploitation résoudre à braver la Laurelorn.
Cela fait des siècles que les Nordlanders ont le droit de récolter
les ressources de la périphérie nord-est de la Laurelorn, dans les
Collines d’Argent. Ces derniers temps, cependant, les Éonirs
ont commencé à limiter arbitrairement l’emplacement, la taille LES FARFADETS
et le type des arbres dont la coupe est autorisée. Le baron
Werner Nikse du Nordland craint que les elfes décident bientôt Les farfadets sont de petits esprits naturels qui vivent
de résilier leurs accords. Mais si tel était le cas, le Nordland se dans les forêts les plus anciennes du Vieux Monde. Leur
verrait obligé d’abandonner des communautés entières. Afin apparence originelle est celle de petits halos lumineux, mais
d’éviter cela, les nobles du pays tentent de convaincre le Baron ils sont capables d’adopter n’importe quelle forme, selon
de se montrer plus intransigeant lors de ses futures rencontres leurs désirs et leurs objectifs. Il leur arrive parfois de prendre
diplomatiques avec la Reine de la Laurelorn. la forme de petits êtres semblables à de petits elfes ailés qui
chevauchent des scarabées ou qui volètent tranquillement.
L’agitation des forestiers Ils peuvent aussi adopter l’apparence de petits animaux, bien
Même si les forestiers représentent la majorité des Éonirs, les qu’ils présentent généralement un élément inhabituel ou non
traditions gouvernementales de la Laurelorn les empêchent de naturel qui permet de les identifier.
siéger au Grand Conseil de Tor Lithanel. Toutes les Maisons
importantes sont présidées par des Citadins. Des agitateurs Un farfadet bien traité sera malicieux, mais amical. Mais
forestiers font pression sur le gouvernement pour que cela soit manquez-lui de respect, et sa malice prendra vite une
réformé, mais leurs arguments tombent dans l’oreille de sourds. tournure meurtrière. Les farfadets sont les esclaves de
Les accords signés par la reine Marrisith causent de plus en leurs propres caprices, et semblent changer d’humeur aussi
plus de conflits entre les elfes qui vivent à l’orée de la Laurelorn brutalement que le vent tourne. Même les Éonirs, avec qui
et les humains. Les Éonirs ne sont pas du genre à se rebeller ils ont une certaine affinité, les trouvent parfois peu fiables,
ouvertement, mais plusieurs échevins Citadins craignent voire traîtres. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien qu’une nuée
néanmoins pour leur propre sécurité. de farfadets peut aussi s’appeler une clique, et les elfes font
bien attention à ne pas les froisser.
79
VI
Les dryades et les hommes-arbres de la Laurelorn prospèrent
aux abords des clairières enchantées. Grâce à son lignage de
Reine éternelle, la reine Marrisith conserve une forte affinité
avec les esprits de la forêt. Elle est protégée par un groupe de
gardes du corps hommes-arbres qui étaient tous des elfes dans
leur vie antérieure. Lorsque la Laurelorn est menacée, la Reine
mobilise des dryades et des hommes-arbres pour la défendre.
Les Éonirs forestiers sont généralement habitués aux esprits,
avec qui ils interagissent fréquemment. Il est rare qu’un intrus
non-elfe atteigne un site sacré avant d’avoir un démêlé avec un
esprit affamé ou un Éonir suspicieux.
80
G uide de la L aurelorn
VI
Le Grand Conseil de Tor Lithanel se rassemble en extérieur,
dans l’Agora, où pousse un unique lornalim. Les délibérations FAIRE UN VŒU
du conseil sont publiques, et les citoyens sont encouragés à y
assister. Juste à côté de l’Agora se trouve le Temple d’Asuryan, Pour faire un vœu, un pèlerin doit d’abord placer une
où le culte du dieu du soleil entretient une flamme éternelle. offrande adaptée près d’une pierre gardienne. Cette offrande
Mais le bâtiment le plus intrigant de Tor Lithanel est sans doute servira de focalisateur divin. Le pèlerin endormi doit ensuite
la Bibliothèque des Lamentations, qui contient des manuscrits faire un Test de Prière ou de Divertissement (Chant ou
qui remontent à aussi loin que la Déchirure. La bibliothèque Narration) Accessible (+20) (avec un bonus de +10 s’il a
abrite la plus grande collection connue de parchemins qui le Talent Seconde vue). Pour chaque DR, le pèlerin reçoit
décrivent les expériences des Anciens des légendes. dans son rêve un détail pertinent qui lui donne un indice
sur la manière dont il peut réaliser son souhait. Sur un
Le Bois des Souhaits (Verdan Lithridrom) échec, il ne voit qu’un cauchemar épouvantable dont la
Près de Tor Lithanel se trouve une dense futaie de sapins et de durée (en heures) est définie par le nombre de DR négatifs.
mélèzes, sacrée pour les fidèles de Sarriel, le Dieu des Rêves. Lorsqu’un Personnage se réveille d’un sommeil plein de
Les chemins qui y mènent s’arrêtent brutalement en face des cauchemars, son âme est momentanément emportée par un
pierres gardiennes qui marquent la limite du bosquet. Derrière flux dimensionnel, et ses rêves se superposent à la réalité.
les branches tombantes et leurs rideaux de lichen règnent Le Personnage doit effectuer un Test de Calme sous peine
des ténèbres insondables et inquiétantes. Les pèlerins éonirs de gagner 1 point de Corruption.
craignent les esprits qui y résident, et préfèrent rester près de sa
bordure pour méditer et recevoir leurs visions oniriques (voir Quiconque s’introduit dans le Bois des Souhaits et s’y
Faire un vœu, ci-contre). arrête pour se reposer doit réussir un Test d’Endurance pour
éviter de subir les cauchemars décrits ci-dessus.
Au centre de la futaie se trouve un amphithéâtre croulant
envahi par la végétation, qui date d’avant l’arrivée des colons
elfes. La Reine de la Laurelorn sait que ce forum est en fait un
portail des Anciens qui mène à la distante Avelorn en passant
par une contrée ésotérique du nom de « Bois des Songes ».
Le portail est cependant endommagé, ce qui rend le Bois des DES ÉVÉNEMENTS
Songes instable et empêche de rejoindre Avelorn. À VENIR
0 La reine Marrisith a prédit une gigantesque incursion du
Chaos dans dix ans. Cette incursion pourrait menacer
l’existence de la Laurelorn, et potentiellement du monde
entier. Si des intrus capturés jouent un rôle important
LES GÉANTS dans ses prédictions de la Fin des Temps, il est possible
ENDORMIS que, contre toute attente, la Reine leur pardonne. S’ils
souhaitent profiter de l’hospitalité de Tor Lithanel, des
0 Plusieurs hommes-arbres endormis ont pris racine dans prisonniers ainsi libérés doivent être accompagnés en
le marbre craquelé de l’amphithéâtre. Le seul moyen de permanence.
restaurer le portail et de mettre fin aux cauchemars est de
réveiller ces esprits tourmentés. La Reine ne sait rien de 0 Une agitatrice forestière du nom d’Ellanor Denaris
cette solution, et récompensera généreusement quiconque tente de pousser les citoyens à dénoncer les traditions
la découvrirait. antiques qui excluent les membres de son lignage du
Grand Conseil. Tout Personnage Éonir qui exprime un
0 Dans leurs rêves, les pèlerins peuvent rencontrer les peu de sympathie pour la cause d’Ellanor pourrait se faire
fantômes angoissés d’elfes défunts. L’un de ces fantômes, filer par des agents secrets des élites des Citadins. La
Herrath, est resté piégé entre les mondes, et en est devenu liberté d’expression n’offre aucune protection contre la
fou. Il supplie quiconque l’entend de retrouver et de diffamation, les coups montés et les fausses accusations…
détruire l’homme-arbre qui abrite son âme.
81
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
La cascade Arc-en-ciel
(Ystin Vaul Menluith Qhaysh) LA COUPE DES
Du haut des plus hautes tours de Tor Lithanel, on peut voir SONGES
une cascade majestueuse aux couleurs chatoyantes. Jadis,
d’immenses obélisques se tenaient de part et d’autre de la 0 Les Éonirs offrent parfois à leurs visiteurs une coupe
cascade. Mais ils se sont effondrés à cause d’un tremblement d’eau magique qu’ils disent capable de dévoiler le secret
de terre, et ont basculé sur la crête de la chute. Les eaux de la découverte de soi. Quiconque en boit peut voir et
infusées de magie du fleuve Demst tombent en cascade depuis communier avec les esprits pendant quelques heures. Ces
l’amoncellement de pierres gardiennes brisées, et réfractent les rencontres sont souvent suivies de quêtes personnelles ou
huit couleurs des Vents de Magie au cours de leur chute. de projets d’ambition de grande envergure.
Les Éonirs se servent de la magie relâchée ici pour leurs rituels. 0 Plus en aval, au-dessus d’un gouffre, se trouve l’unique
Les prêtres de Vaul, le Dieu des Forgerons, attirent le Chamon pont du domaine qui enfourche le fleuve Demst. Grâce
et un peu d’Aqshy pour forger leurs métaux à froid. Au fil du aux illusions créées par son gardien, un mage du nom
temps, les eaux tonitruantes ont rendu sourds ces prêtres déjà d’Athanoc, le pont est camouflé et n’apparaît que comme
aveugles qui travaillent sans relâche dans les tunnels humides une étendue de vide. La vie solitaire d’Athanoc l’a rendu
que dissimule la cascade. De puissants esprits peuvent être curieux de ce qui se passe dans le monde extérieur. Les
croisés près de ce site sacré, dont Viydagg, la jouvencelle empiétements des humains l’inquiètent, et tout camp de
primordiale, et Capa, la loutre, mère des naïades. bûcherons dont il apprend l’existence est par la suite
ravagé par ses hommes-arbres.
Isabella
82
VI
83
VI
Le Domaine des Orages chevauche la frontière entre le
Nordland et le Wasteland, et ce jusqu’au nord-ouest de la
Laurelorn, où ses arbres bordent la mer. Son intendante est
une puissante sorcière du nom de Kaïa Fanmaris (que les
Wastelanders surnomment « la Sorcière des Orages »). Pour les
Éonirs qui habitent cette partie dangereuse de la Laurelorn, les
citoyens impériaux avec qui ils partagent leur forêt devraient
leur être reconnaissants pour leur protection. Il est difficile de
faire parvenir des renforts ou des provisions au Domaine des
Orages, puisque la route antique qui la relie à Tor Lithanel est
complètement envahie par la végétation.
ÉTRANGES OFFRANDES
0 Les conseillers Citadins de Kaïa l’ont avertie que des
marchands elfes noirs des comptoirs commerciaux côtiers
incitent les membres du jeune lignage à se rebeller.
LE DOMAINE DES ORAGES Les conditions de vie au sein de ce lignage sont très
mauvaises, et de puissants stupéfiants provenant de
0 Capitale : Tour de Se-Athil Naggaroth y sont maintenant en circulation. Kaïa a prévu
d’y envoyer des espions des classes inférieures pour glaner
0 Dirigeant : Kaïa « la Sorcière des Orages » Fanmaris
des informations.
de la Maison de la Clairière Éternelle, Intendante du
Domaine des Orages et Députée au Grand Conseil
0 Sur la côte nord, au Roc de Farinar, se trouve un réseau
0 Politique : Kaïa est la seule intendante forestière de de cavernes accessibles uniquement à marée basse. Les
toute la Laurelorn. Elle est conseillée par un petit Éonirs y déposent des offrandes pour Mathlann. Il arrive
groupe d’échevins Citadins. Comme la paix est l’une aussi, en cas de mauvais temps, que des pillards norses se
de ses plus grandes priorités, Kaïa se montre très servent des cavernes pour cacher leur butin.
diplomate avec les elfes noirs et les marchands norses.
Cependant, elle n’hésite pas à se salir les mains pour 0 En aval du Vallon du Désespoir se trouve la Fontaine
repousser les bandes de pillards. Elle milite pour Magique de Lébin, une énorme cuvette en pierre d’origine
l’intégration du jeune lignage dans la culture éonir. inconnue qui purifie les eaux contaminées par la souillure.
0 Population : 30% d’Éonirs forestiers, 20% de Le folklore du Nordland la décrit comme une fontaine
Wastelanders, 20% de peaux-vertes, 15% d’Éonirs de jouvence. Les légendes éonirs mentionnent une lame
du jeune lignage, 10% de Nordlanders, 5% d’Éonirs antique enchantée par cette eau pour défaire un mal
Citadins. aujourd’hui oublié.
84
VI
Traité de la Feuille, presque mille huit cents ans plus tôt. Leurs
forteresses frontalières symboliques de Forstfast et Skogholm,
sur la rive est du Demst, ont été construites avec l’aide des nains.
Au nord de Forstfast, le Demst passe par Schlaghügel, puis se
précipite dans une gorge parcourue de passerelles en bois et de
ponts de cordes, avant de se jeter dans la Mer des Griffes.
85
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
86
A nnexe I - C arrières
AI
• ANNEXE I •
CARRIÈRES
Gardechamps
Un Personnage halfling peut choisir de devenir Gardechamps
dès sa création. S’il tire sa Carrière au hasard et tombe sur
Patrouilleur routier (voir WFJDR p. 30-31), il peut à la place
choisir de devenir Gardechamps.
87
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AI
« L’ogre se foutait de nous et voulait à tout prix défier un champion
Chevaucheur de blaireau en duel, mais il savait très bien qu’on n’était que des fermiers. Il allait
Halflings un peu « blaireaux » cramer la maison et tous nous bouffer, c’était sûr. Et là, sur la colline,
y a un mec qu’est apparu, un halfling tout petit qui chevauchait, je
Les rares érudits qui ont appris l’existence des Chevaucheurs le jure sur l’Âtre d’Esméralda elle-même, un blaireau en armure.
de blaireau grâce à des sources halflings fiables se posent L’est venu en se dandinant et il a défié l’ogre. L’ogre était mort de
beaucoup de questions sur leurs origines. Se pourrait-il qu’un rire, mais le blaireau lui a grimpé dans la jambe du pantalon et
halfling ait été inspiré par les nobles chevaliers de Bretonnie et l’a mordu là où que ça fait mal. Et pendant qu’il gueulait et qu’il
leurs magnifiques destriers ? S’agit-il plutôt d’une réponse aux dansait avec un blaireau dans le futal, le halfling lui a éclaté la
sauvages orcs, qui chevauchent leurs sangliers de guerre tout aussi tronche avec une marmite. »
effrayants (et, beaucoup s’accordent à dire, tout aussi puants) ? Ou – Markus, garçon de ferme
toute cette histoire a-t-elle commencé avec un pari trop arrosé
qui a complètement échappé à tout contrôle ? La vérité ne sera Les Chevaucheurs de blaireau sont trop peu nombreux pour
probablement jamais connue, mais tous ces érudits s’accordent former une unité de cavalerie : aucun n’a jamais été aperçu en
sur un point : l’efficacité constatée des Chevaucheurs de blaireau dehors du Moot, après tout. Cependant, depuis le Désastre de
au combat est littéralement incroyable. Les blaireaux sont très la Semaine de la Tourte de 2 409 CI, tout le monde s’accorde à
sociables et vivent à plusieurs dans des terriers souterrains d’une dire qu’une telle unité ne doit plus jamais être formée. En effet,
propreté impeccable, et représentent ainsi des vertus que les au cours de cette fête fatidique, la commission de la parade ne
halflings respectent tout particulièrement. Certains observateurs s’est pas rendu compte qu’elle venait de parquer ensemble plus
ajoutent aussi qu’en cas de menace, les membres des deux espèces d’une douzaine de blaireaux adultes tout près les uns des autres
deviennent étonnamment féroces, et capables d’affronter des au plus fort de leur saison des amours. Résultat des courses :
adversaires bien plus imposants qu’eux-mêmes. trois halflings morts et d’innombrables pâtisseries réduites en
miettes. Aujourd’hui, les Chevaucheurs de blaireau sont des
figures solitaires qui arpentent le Moot tels des Chevaliers
Schéma de progression du Chevaucheur de blaireau en quête, en plus petits et plus courtauds. Puisqu’ils n’ont
aucune organisation réglementaire, qu’ils voyagent beaucoup
et qu’ils ont souvent dû changer de métier, les Chevaucheurs de
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
blaireau disposent de compétences variées peu en rapport avec
h h h le combat monté. Mais les halflings sont ingénieux, et finissent
toujours par trouver un moyen d’exploiter celles-ci.
volution de Carrière
É
h Taquineur de blaireau - Argent 1
Compétences : Chevaucher (Blaireau), Dressage (Blaireau),
Emprise sur les animaux, Esquive, Métier (au choix),
Perception, Projectiles (Fronde), Ragot
Talents : Cavalier émérite, Fuite !, Tir rapide, Tireur de
précision
Possessions : sac à dos, veste de cuir, fronde,
blaireau apprivoisé avec selle et harnais
Maître blaireau - Or 1
Compétences : Commandement, Résistance à l’alcool
Talents : Effrayant, Exaltant, Frappe blessante,
Noctambule
Possessions : gros blaireau apprivoisé (blaireau-
poney tacheté du Moot), 1 écuyer (Taquineur de
blaireau), armure de plates, sens de l’humour
88
A nnexe I - C arrières
AI
Tout le monde tient les Gardechamps en haute estime, et leur
Gardechamps emploi du temps est toujours bien rempli, même en dehors
Halfling du service : ils sont tout le temps invités à des repas pour le
Jour des fournées, à des festins de mariage, à des dîners de
Aux yeux de ceux qui ne connaissent pas leurs coutumes, les commémoration funéraire ou à des concours du plus gros
halflings n’ont qu’une puissance militaire limitée : ils préfèrent mangeur de tourtes.
en effet les milices aux armées régulières. Ainsi, malgré sa
frontière commune avec la Sylvanie, le pays où les morts ne
connaissent jamais le repos, le Moot n’entretient pas d’armée à « Bonjour, Mme Vinderonce ! Comment va Alfie ? Oh non, le
proprement parler. Ceci n’empêche pas ses villages d’être aussi pauvre… Ah, mais je suis sûr que votre fantastique tourte à la
paisibles et idylliques que possible, ce qui ne manque jamais framboise le remettra vite sur pied ! Comment ? Oh ! Oh, non, pas
d’abasourdir les voyageurs de passage. Cette paisibilité est en pendant le service, je ne pourrais tout de même pas… Ah, fichtre, qui
grande partie due au travail des Gardechamps. Ces halflings suis-je pour décliner une invitation de l’indétrônable championne
courageux patrouillent le long des frontières du Moot, et se locale de la confiture depuis quatre ans déjà ! Vous me connaissez, je
servent de leur connaissance poussée du terrain et de leurs ne résiste pas longtemps à une offre de casser la graine… »
tactiques rusées de guérilla pour mettre en déroute les visiteurs – Brasselot Bordécharde, Gardechamps des Feuillevertes
clandestins. Les Gardechamps sont avant tout des halflings
du peuple, des visages amicaux qui rassurent les citoyens en Les Gardechamps qui patrouillent le long des frontières sont au
répétant que tout va bien. Ils connaissent toutes les familles cœur de l’action. Le Moot est un endroit fertile et prospère, une
qui vivent près de leurs itinéraires (et quelles pâtisseries elles terre convoitée par toutes sortes de bandits, de peaux-vertes et
sont susceptibles d’offrir à un Gardechamps qui patrouillerait de nobles qui se croient au-dessus des frontières provinciales.
complètement par hasard devant leur porte à l’heure du thé). Ces intrus se rendent rapidement compte que le pays n’est
pas aussi vulnérable qu’il en a l’air, et la plupart finissent par
fuir précipitamment sous une pluie de pierres lancées avec
précision par des Gardechamps camouflés. Les morts-vivants
Schéma de progression du Gardechamps sont angoissants, et afin que personne ne doive les côtoyer
trop longtemps, aucun Gardechamps n’est posté plus d’une
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc semaine par mois le long de la frontière avec la Sylvanie. En
effet, même en temps de « paix » avec les Comtes vampires de
h h h
Sylvanie, la plupart des patrouilles ont la garantie de tomber
sur au moins un groupe de zombis pourrissants qui rôde près
Évolution de Carrière de la frontière. À cause de ce devoir peu engageant, mais très
h Garde novice – Bronze 4 nécessaire, les Gardechamps vétérans surprennent souvent les
Compétences : Discrétion (Rurale), Intuition, Métier (au autres aventuriers (surtout les Prêtres et les Répurgateurs, oui,
choix), Orientation, Perception, Projectiles (Fronde), Ragot, oui) par leur expérience face à la nécromancie.
Savoir (Le Moot)
Talents : Cœur vaillant, Distraire, Frappe précise, Tir rapide
Possessions : sac à dos, tente, carte de la région, fronde avec 10
pierres, outils professionnels (même spécialisation que Métier)
Gardechamps – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Esquive,
Résistance à l’alcool, Signes secrets (Éclaireurs), Survie en
extérieur
Talents : Coude-à-coude, Flairer les ennuis, Sens de
l’orientation, Tir précis
Possessions : veste de cuir, arme simple, lanterne et huile
89
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AI
doit être coriace et savoir s’adapter : il doit savoir enchaîner
Patrouilleur des karak chasse, reconnaissance et combat, voire même réparation d’un
Nain pont en plein milieu de son expédition.
volution de Carrière
É
h Coureur des forts – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Esquive,
Métier (Cartographe), Perception, Ramer, Résistance, Survie en
extérieur
Talents : Bon marcheur (au choix), Endurci, Infatigable, Sens
de l’orientation
Possessions : sac à dos, arme simple, veste de cuir, outils
professionnels (Cartographe)
90
A nnexe I - C arrières
AI
dévoués à leur tâche que même les autres elfes sylvains les
Rôdeur fantôme trouvent intimidants : leur dévotion confine à l’obsession
Elfe sylvain malsaine pour un peuple si émotif.
91
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AII
• ANNEXE II •
ARMES
92
A nnexe I I - A rmes
AII
ARMES À DISTANCE DES NAINS
Arme Prix Enc. Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
POUDRE NOIRE*
(2M) Arquebuse naine* 9 CO 2 Rare 30 +8 Perforante, Recharge 3
Perforante, Pistolet,
Pistolet nain* 18 CO 1 Rare 30 +8
Recharge 1
ARBALÈTE
Dévastatrice, Précise,
(2M) Arbalète naine 9 CO 3 Rare 80 +9
Recharge 2
INGÉNIERIE*
Dangereuse, Pistolet,
Pistolet Drac de feu** 25 CO 1 Exotique 20 +8
Spécial**
EXPLOSIFS
Dangereuse, Explosion 3,
Bombe calcinante 3 CO 0 Exotique BF +14
Percutante, Perforante
* Toutes les armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts À poudre noire et Dévastatrice.
** En cas de réussite critique, un Pistolet Drac de feu inflige aussi 1 État En flammes à sa cible.
93
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AII
Arbalète naine Hache de Tueur
Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant
soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres
noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu’aucun d’entre elles ont gagné une réputation de puissance presque
artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes
dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être
Arquebuse et pistolet nains gênés par leur taille.
Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent
souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour Hachoir de Mamie
leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles
nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée.
moins susceptibles de ratés et conférant aux projectiles une Il n’est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps
force supplémentaire. de guerre, et que plus d’un gobelin soit tombé sous les coups
d’un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un
Bombe calcinante généreux ragoût à déguster après la bataille.
Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat
dans les tunnels qui s’enfoncent profondément sous le Vieux Javelot Noireronce
Monde, alors que les nains repoussent désespérément les Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus
attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal.
bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces On prétend qu’elles apportent la malchance, et c’est sûrement le
ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.
à contempler.
Lame de guerre éonir
Cartouche Drac de feu Les lame finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées
Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pour être plus légères que les armes types de l’Empire et leur
pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne équilibre parfait permet des coups rapides et précis.
convient vraiment qu’à cette arme spécifique. Néanmoins, elle
peut être chargée dans n’importe quelle arme à poudre noire, Lance éonir
qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d’exploser Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont
entre les mains de l’utilisateur. Cela se résout comme si un plus légères que celles utilisées dans l’Empire. Leur extrémité
Échec critique avait été obtenu à chaque coup. est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement
des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.
Cartouche et poudre de précision
Une poudre préparée par des mains expertes et des balles Marteau nain
soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux
pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en
arme à poudre noire qui convient. temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser
même le plus dur des crânes orcs.
Épée du Bois sauvage
Lames à deux mains dotées d’une poignée de bois vivant, ces Pistolet Drac de feu
armes semble se mouvoir de leur propre chef, frappant plus Exemple de l’ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu
rapidement que leur taille ne semble leur permettre. balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent.
Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé
Flèches Lumière des astres des nains et il est peu probable que d’autres races puissent
Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour en copier les subtilités, même si le concept venait à en être
la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui
d’un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur
flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de fourrure puante est en soi très satisfaisant.
guerre est terrifiant à contempler.
Poêle de fer
Flèches Vif Frisson En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire
Faites d’un bois si léger et résistant qu’elles semblent jaillir des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu’on ne le
du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer pense. On pourrait en rire, mais plus d’une lame a été détournée
compétent d’encocher et de tirer plus d’une flèche de ce type d’un coup fatal par la poêle d’un halfling. Ces ustensiles, grêlés
à la fois. et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.
Hache à barbe
Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces
haches s’incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre
le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux
ennemis peu méfiants.
94
INDEX
A
Abbaye Sainte Ulrika............... 14
G
Gardechamps................ 87, 38, 89
P
Parravon.................................. 60
PNJ
Ancien de clan......................... 51 Gimbringrungaz...................... 70 Patrouilleur des karak..........87, 90
Alrik Skagsson......................... 56
Anciens, (Les).......................... 79 Glorieux Reikland !................. 14 Patrouilleurs nains...............69, 90
Belliquotieuse « Bella » Havrebas... 28
Arbalète naine......................... 94 Gouvernement......................... 77 Pavéderonces........................... 31
Gurniksson Percuteur .............. 63
Arkund.................................... 69 Grand Conseil......................... 77 Persécutions impériales............ 49
Karstin Largsdottir.................. 56
Auberge de la Croix d’Argent, (L’)... 66 Grands clans du Reikland........ 23 Petit seigneur Pavéderonces..... 31
Laspiratourte « Laspy »
Auberge sous la Montagne, (L’)...67 Guerre de la Barbe...............59, 73 Pfungzig.................................. 46
Rumster................................... 29
Auld Styrlande........................ 42 Guerre de la Vengeance .......... 59 Piedfoin................................... 25
Luitpoldstrasse « Louis »
Autres clans de nains impériaux.....52 Piedfoin-Piedpaille.................. 26
Pochégarée .............................. 27
Averland.................................. 7 H Piedpaille................................. 26
Misodoctakleidist « Doc »
Hache à barbe.......................... 94 Pistolet Drac de feu................. 94
Cendreplaine........................... 23
B Hache de Tueur....................... 94 Pistolet nain............................. 94
Pousselouche « Pousse »
Bandits.................................... 70 Hachoir de Mamie ................. 94 Plan de la Renommée.............. 68
Bordécharde............................ 30
Basseronce............................... 24 Haffennaff............................... 45 Plans intermédiaires................ 68
Ragni Thorisson....................... 63
Belthani, (Les)......................... 49 Hall des Ancêtres Pochégarée............................... 27
Thélonius Casteldur Pont
Bois d’Argent et Bois Doré..... 80 (Khaz Gromthi)....................... 66 Poêle de fer.............................. 94
Monken Pavéderonces XII...... 31
Bois des Souhaits..................... 81 Histoire de la Laurelorn ......... 73 Pont du ciel Unzaled................ 66
Thomasina « Tina » Basseronce.....24
Bombe calcinante.................... 94
Thyk Hurgarsson..................... 57
Bordécharde............................ 30 J R
Volund Balafre-D’Argent........ 62
Brasserie Erdinken.................. 67 Javelot Noireronce................... 94 Recherches illicites.................. 51
Jeunes Barbes........................... 63 Reikland.................................. 14
C Reine de la Laurelorn.............. 77
Carroburg................................ 10 K Rôdeur fantôme....................... 88
Cartouche de précision et poudre... 94 Kreutzhofen............................. 17 Rumster................................... 29
Cartouche Drac de feu............ 94
Cendreplaine........................... 23 L S
Chevaucheur de blaireau......... 87 Ligue d’Ostermark.................. 19 Sauerapfel................................ 45
Chronologie de la Laurelorn... 75 Lame éonir.............................. 94 Sang neuf................................. 78
Chutes Arc-en-Ciel................. 82 Lance éonir.............................. 94 Schlaghügel............................. 9
Citoyens impériaux.................. 53 Ligne de succession................. 34 Sélection d’euphémismes......... 39
Clan......................................... 52 Loi halfling.............................. 39 Sénat, (Le)............................... 77
Clans de Karak Azgaraz.......... 64 Serviteur louche, (Le).............. 30
Clans des Éonirs...................... 76 M Sinistre présage, (Un).............. 74
Communautés naines.............. 54 Maîtres des runes impériaux.... 52 Société naine impériale............ 51
Comté de Sylvanie................... 15 Marais de l’Aver...................... 42 Stirland.................................... 15
Conseil des Anciens............51, 62 Marche du nord....................... 13 Streissen.................................. 7
Création du Moot................... 34 Marteau nain........................... 94 Sudenland................................ 16
Middenheim............................ 8
D Middenland............................. 10 T
Degré royal.............................. 68 Mots en khazalid..................... 59 Talabecland.............................. 18
Domaine de la Pluie ............... 83 Talabheim................................ 20
Domaine des Orages............... 84 N Temple de Grungni................. 55
Domaine du Givre .................. 85 Nains des karak....................... 53 Tertre de Krell......................... 70
Domaine du Soleil .................. 80 Nouveaux alliés........................ 74 Tor Lithanel............................ 80
Dotternbach............................ 12 Nuln........................................ 11 Tourisme, (Le)......................... 41
Tribus gobelines....................... 70
E O Tribus orcs............................... 71
Eicheschatten.......................... 44 Options : nobles halfling......... 31 Tripot des rancunes................. 67
En dehors du clan.................... 52 Ostland.................................... 13 Triumvirat............................... 77
En dessous............................... 68 Tuilecaramel............................ 25
Éonir....................................... 76
Épée de bois sauvage............... 94 V
Exécutrice Havrebas................ 28 Vendeur de tourtes, (Le).......... 29
Vide-querelles......................... 17
F Visite complète........................ 41
Farfadets, (Les)........................ 79 Voûtes, (Les)............................ 68
Feuillesvertes........................... 44
Flèches Lumière des astres...... 94
Flèches Vif Frisson.................. 94
Fort Tarnhelm......................... 21
Fraisedébois............................. 32
95
Bienvenue dans les Archives de l’Empire : Volume I. Une fascinante série de rapports concernant tout le Vieux Monde. Le premier
volume se concentre sur certaines autres races, nains, elfes et halflings, dont la présence enrichit (ou fait enrager) le monde de
Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle. Cet ouvrage explore en détail de nouveaux lieux, carrières et PNJ, des ajouts parfaits à votre
prochaine aventure.
0 Karak Azgaraz : l’exploration d’une forteresse naine qui, même si elle a connue des jours meilleurs, s’élève encore fièrement dans les
montagnes qui se dessinent au-delà d’Ubersreik, aux limites mêmes de l’Empire. Les nains impériaux, même s’ils considèrent les karak
comme leurs véritables foyers, n’ont pour la plupart jamais posé le pied sur ces terres ancestrales, et vivent au cœur même de l’Empire.
0 Clans halflings : des Bordéchardes aux Pavéderonces, des Rumsters aux Havrebas, apprenez-en plus les clans élargis et les nombreuses
familles des halflings de l’Empire.
0 Guide du Mootland : rejoignez les populations aux mœurs simples du Mootland et visitez leur grande province, ses fermes et ses
villages, ses rivières et ses forêts.
0 La Laurelorn : plongez dans la politique, la culture et les menaces qui hantent cette ancienne colonie d’elfes ayant survécu, nichée entre
le Nordland et les Wastelands.