Les Archives de L'empire Volume 1

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

CRÉDITS
Textes : Steve Dee, Jude Hornborg, Andrew Leask, Steven Lewis, Alfred Nuñez Jr.,
Ciarán O’Brien, Pádraig Murphy, Síne Quinn, Anthony Ragan, Chris Walz
Illustrations : Dániel Kovács, Josef Kucera, Andy Law, Victor Leza, Sam Manley, Kim Van Deun,
JG O’Donoghue, Pedro Sena, Elisa Serio, Giacomo Tappainer
Cartographie : Dániel Kovács, Andy Law, Safary Levente Couverture : Sam Manley
Maquette : Mary Lillis Corrections : Tim Gray
Productions : Dave Allen, Anthony Burke, Emmet Byrne, Walt Ciechanowski,
Elaine Connolly, Federica Costantini, Zak Dale-Clutterbuck, Donna King, Dániel Kovacs, Tim Korklewski, Andy Law,
TS Luikart, Rachael Macken, Sam Manley, Rory McCormack, Dominic McDowell, Pádraig Murphy, Kieran Murphy,
Eileen Murphy, Ceíre O’Donoghue, Jonathan O’Donoghue, Síne Quinn, Ben Scerri, Christopher Walz

Éditeur : Dominic McDowall

Coordination de la traduction : Guillaume Desjardins


Traduction VF : Guillaume Desjardins, Nicolas Gilissen, Nina Sinigaglia, Sébastien Montagne
Relecture : Aline et Denis Méric, Baccs, Etienne Mayeur, Florent ‘Loye’ Lacour,
Gaël Kerhouant, T. Nym Robillard, et André-Pierre Tayot
Maquette : Florrent

Un grand merci à Games Workshop et Cubicle 7

Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3,


City North Business Campus, Co. Meath, Ireland

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription, sous
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Warhammer Fantasy Roleplay 4e édition © Copyright Games Workshop Limited 2023. Cette édition est ©
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Traduction française Khaos Project © 2023. Tous droits réservés, © copyright Games Workshop.
La reproduction de cet ouvrage même partielle est formellement interdite, sous toutes ses formes.
Publié par Khaos Project SAS, 133 avenue de Caen, 76530 Grand Couronne

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WA R H A M M E R FA N TA S Y

SOMMAIRE
LES GRANDES PROVINCES
I IV
LES NAINS IMPÉRIAUX GUIDE DE LA LAURELORN
VI
L’Empire en l’an 2512 CI.............................. 6
Histoire....................................................... 49 Histoire....................................................... 73
Averland........................................................ 6
La vie avec les Belthani............................. 49 La Guerre de la Barbe.............................. 73
Middenheim.................................................. 8
Réponse à l’appel de Sigmar..................... 49 De nouveaux alliés.................................... 74
Middenland................................................. 10
Persécutions impériales............................. 49 Un sinistre présage.................................... 74
Nuln............................................................ 11
Un Empire divisé...................................... 50 Chronologie de la Laurelorn..................... 75
Ostland........................................................ 13
La renaissance de l’Empire....................... 50 Les Éonirs................................................... 76
Reikland...................................................... 14
La société naine impériale........................... 51 Culture...................................................... 76
Stirland........................................................ 15
Ancien du clan.......................................... 51 Société...................................................... 76
Sudenland.................................................... 16
Conseil des anciens................................... 51 Gouvernement.......................................... 77
Talabecland.................................................. 18
Le clan...................................................... 52 L’aventure dans la Laurelorn..................... 78
Talabheim.................................................... 20
En dehors du clan..................................... 52 La forêt de Laurelorn : Guide du visiteur.... 79

II
Autres clans de nains impériaux................ 52 Voyager dans la Laurelorn........................ 79
CLANS HALFLING DU REIKLAND Citoyens impériaux................................... 53 Événements récents.................................. 79
Nains des karak......................................... 53 Le Domaine du Soleil................................. 80
Communautés naines.................................. 54 Le Domaine de la Pluie............................... 83
Fort intérieur............................................ 54 Le Domaine des Orages.............................. 84
La taverne................................................. 54 Le Domaine du Givre................................. 85
Les grands clans du Reikland...................... 23
Brasserie................................................... 54 Laurelorn..................................................... 86
Cendreplaine............................................ 23
Forge......................................................... 55

AI
Basseronce................................................ 24
Chemins secrets........................................ 55
Tuilecaramel............................................. 25 ANNEXE I
Temple de Grungni et des dieux ancestraux.....55
Piedfoin.................................................... 25
Karstin Largsdottir................................... 56
Piedpaille.................................................. 26 Carrières...................................................... 87
Alrik Skagsson.......................................... 56
Piedfoin-Piedpaille................................... 26 Chevaucheur de blaireau........................... 88
Thyk Hurgarsson...................................... 57
Pochégarée................................................ 27 Gardechamps............................................ 89

V
Havrebas (dit Basfond)............................. 28 Patrouilleur des karak............................... 90
Rumster.................................................... 29 GUIDE DE KARAK AZGARAZ Rôdeur fantôme........................................ 91
Bordécharde.............................................. 30
Pavéderonces............................................. 31
Fraisedébois.............................................. 32

Histoire....................................................... 58
AII
ANNEXE II
Armes.......................................................... 92
GUIDE DU GRAND COMTÉ
DU MOOTLAND III La Guerre de la Vengeance et
la chute de Kazad Azgaraz........................ 59
Essor et expansion de Karak Azgaraz....... 59
Retraite et stabilisation des frontières....... 59
Karak Azgaraz aujourd’hui.......................... 60
Les dirigeants de la forteresse naine......... 60
Histoire....................................................... 33
Chronologie de Karak Azgaraz................... 61
Comment les halflings sont arrivés
Conseil des anciens................................... 62
dans le Vieux Monde................................ 34
Maître ingénieur
La création du Moot................................. 34
Volund Balafre-d’argent............................ 62
Le premier Électeur.................................. 34
Gurniksson Percuteur............................... 63
Halflings dans le Vieux Monde................... 35
Jeunes barbes............................................ 63
Le Grand comté du Mootland
Ragni Thorisson........................................ 63
et ses frontières......................................... 36
Clans........................................................... 64
Politique halfling...................................... 37
Karak Azgaraz : guide du visiteur................ 65
Direction le Moot..................................... 40
Voies d’accès............................................. 65
Lieux importants......................................... 42
Hall des ancêtres (Khaz Gromthi)............. 66
La Marche d’Aver..................................... 42
Niveaux intermédiaires............................. 68
L’Auld Styrlande....................................... 42
Degré royal............................................... 68
Les Feuillevertes....................................... 44
Plan de la renommée................................ 68
Eicheschatten........................................... 44
Caveaux.................................................... 68
Sauerapfel................................................. 45
En-dessous............................................... 68
Pfungzig................................................... 46
Le royaume de Karak Azgaraz.................... 69
Menaces extérieures..................................... 46
Arkund..................................................... 69
Les morts sans repos................................. 46
Gimbringrungaz....................................... 70
La menace verte........................................ 47
Tertre de Krell.......................................... 70
Encerclé d’ennemis................................... 70

3
Vous pouvez m’appeler Isabella.
J’ai été tellement concentrée sur mon importante mission, que j’en ai fini par oublier de quand
date mon arrivée dans ma nouvelle demeure. Je n’en veux aucunement à ceux qui m’ont
enfermée contre ma volonté. Du moins, c’est là un mensonge dont je m’efforce de me convaincre
tous les matins, juste avant que les sœurs viennent répondre à mes besoins. Il ne m’est
pas nécessaire, en revanche, de me mentir à moi-même pour prétendre que je leur en suis
reconnaissante ; notez bien cependant que je ne prends pas mes désirs pour des réalités. À
leur manière, les sœurs m’accordent plus de respect que la famille qui m’a envoyée ici : pour
ma propre sécurité, ont-ils affirmé ! Pendant les premières semaines que j’y ai passées, j’ai mis
un point d’honneur à exiger que l’on s’adresse à moi par mon titre complet, un souhait que les
sœurs ont bien voulu respecter. Je me demande maintenant si je n’ai pas commis là une erreur.
Car si dans un premier temps j’ai été ravie de la promptitude avec laquelle elles ont accédé à ma
demande, il est depuis devenu apparent qu’elles doutent de ma noblesse. J’eusse préféré un refus
honnête à ces cajoleries, car cela ne me réconforte guère de savoir au fond de moi que c’est la
pitié qui inspire chacune de leurs salutations. Je remarque toutefois qu’elles semblent ignorer les
traits caractéristiques de mon rang : mon accent, ma posture et mon éducation.
Quoi qu’il en soit, cette situation fâcheuse ne peut se prolonger davantage, car je sais que je
reprendrai bientôt la place qui m’est due à la cour de mon frère. C’est pourquoi il est essentiel
que je poursuive mon travail consistant à collecter et à éditer ces écrits émanant des meilleurs
érudits de l’Empire. J’ai établi des correspondances avec des érudits à Nuln, Middenheim
et en Ostermark, et j’ai même eu l’occasion d’échanger quelques missives avec un Kislevite
brillant et discret à la cour de la tsarine Katarina. Je fais tout cela en prévision du moment où
je serai à nouveau appelée à conseiller mon frère, et il est d’une importance cruciale que je me
tienne aussi informée que possible sur tous les sujets qui pourraient lui causer du souci. Si ne
serait-ce qu’une fraction de mes prédictions venaient à se réaliser, il aurait grand besoin de ces
conseils, en particulier de la part de quelqu’un en qui il peut avoir confiance. Je sais que mon
don de prophétie lui cause de l’embarras et qu’il estime que mes visions ne devraient pas être
partagées, mais j’ai l’espoir qu’il voie d’un œil plus positif ces articles que j’ai rassemblés, et qui
contiennent une abondance de données.
Malgré mon exil, je compte, aujourd’hui encore, des amis au sein de la noblesse. La semaine
dernière, par exemple, un agent du duc Leopold von Bildhofen de Carroburg m’a rendu
visite. Cela a provoqué une agitation terrible parmi les sœurs, et il a fallu une visite de von
Aschendorf en personne pour que les choses se tassent. Je suis certaine qu’une donation
généreuse a été faite afin de faciliter notre rencontre. Leopold, ou Leo, comme j’étais autrefois
autorisée à l’appeler, a envoyé son bras droit me rendre visite dans les plus belles pièces à
ma disposition ici, qui ne sont élégamment meublées qu’à condition de plisser les yeux et
d’ignorer les vers du bois. L’agent a eu la courtoisie de ne pas le mentionner, tout comme il a
feint d’ignorer les sentiments du Duc à mon égard (je chéris les poèmes de Leo, souvenirs d’un
temps plus innocent.)
Nous avons longuement parlé, le soleil paraissant filer à travers le ciel. Morrslieb s’était levée à
des hauteurs embarrassantes lorsque les sœurs, au nom de la décence et par égard pour mon
état fragile, durent pratiquement l’extirper de force de mes appartements.. Il souhaitait tout
connaître de mes recherches sur les elfes de la Laurelorn, et fut extrêmement contrarié de mon
refus de lui révéler mes sources. Je dois bien admettre avoir alors quelque peu perdu patience
vis-à-vis de cet homme et, bien que cela me déplaise de devoir le mentionner ici, j’ai été amenée
à lancer un certain nombre d’objets dans sa direction. Ses réflexes sont tout à son honneur, et
je suis certaine que les sœurs ont pris soin de panser ses plaies. Il a fini par s’en retourner avec
une liasse de papiers destinés à être soumis à une « vérification indépendante ». Nul doute
qu’il reviendra lorsque celle-ci aura été effectuée.
Bien que nous nous soyons quittés dans des circonstances loin d’être idéales, l’agent du Duc m’a
donné matière à réflexion. Il m’apparaît à présent clairement que, pour être prise au sérieux, il ne
suffira point de correspondre avec quelques érudits, et d’accueillir de temps à autre un visiteur
désireux d’entendre la « Princesse prophète ». Je devrais plutôt me consacrer plus ardemment à
mes travaux savants, en collectant et en assurant la conservation des écrits des érudits qui, par
des moyens simples, ont acquis des connaissances concernant des curiosités de l’Empire et du
Vieux Monde. C’est à cette tâche que je me suis attelée, mes demandes d’encre et de parchemin
mettant même à rude épreuve la patience des sœurs. J’ai enfin achevé mon premier recueil il y a
plusieurs semaines. Si ma situation actuelle présente de nombreux inconvénients, je dois bien
admettre que mon isolement comporte également certains avantages. Les sœurs ont accepté
de faire appel aux services d’un scribe pour copier et expédier mon travail vers les universités
les plus prestigieuses de l’Empire, où je pourrai enfin regagner un peu de la reconnaissance et
du respect dont je jouissais autrefois. Je n’ai aucun doute sur le fait que, à la vue de cette
collection de travaux et de la valeur qu’elle représente, mon frère m’accueillera à nouveau
chaleureusement à sa cour et me présentera humblement ses excuses.
Je ne peux que me réjouir à cette idée.

Princesse Isabella von Holswig Schliestein,


Sœur de l’empereur Karl Franz Ier
16 Vorgeheim, 2512 CI

pagné d’une liasse de papier s que je parvie ns


Notre « Princesse » m’a remis ceci ce matin lors de son bain, accomabluti ons jusqu’à ce que je lui fasse la
à peine à déchif frer. Elle a tout simple ment refusé d’accomplir ses Alors que j’avais le sentiment qu’elle avait
promesse de prendre le plus grand soin de ces bouts de parche min. qu’il ne s’agissait en réalité que de sa
accompli des progrès encourageants, je suis bien forcée de constater « représentant du duc de Carroburg » ?
derniè re lubie. Même l’année est incorrecte ! A-t-elle reçu la visite de cepensionnaires, car le registre des visiteurs
Peut-ê tre s’agissait-il d’un membre de la famille de l’un de nos autres t qu’elle est clairement issue d’un milieu
ne mentionne aucune visite récente pour Isabell a. Même s’il est éviden d’intelligence, je reste étonnée de certaines
privilégié, et que ses mome nts de lucidité indiquent un niveau élevéretrou ver sa famille ; peut-ê tre la vue d’un
de ses crises. Je suggère de poursuivre nos efforts pour essaye r de s-je dire de ses « illusions de grandeur »
visage familier perme ttra-t- elle de la sortir de son délire, ou oserai
avant qu’elle ne soit définitiveme nt perdue.
Sœur Anna bel Grau ss, le Grand Hospice
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I
• LES GRANDES PROVINCES •

Bien que l’Empereur soit leur « seigneur », il ne dirige pas


L’EMPIRE EN L’AN 2512 CI les Grandes Provinces. Les Comtes Électeurs considèrent
l’Empereur comme le premier parmi leurs pairs. En effet,
Ce chapitre offre une brève présentation des Grandes Provinces selon l’adage, chaque électeur qui se regarde dans le miroir
de l’Empire et de certaines de ses provinces ordinaires les voit l’Empereur le contempler en retour. Si un empereur fort
plus vastes, telles qu’elles étaient avant le début de L’Ennemi peut exercer une influence considérable, un empereur faible se
Intérieur. Pour en savoir plus sur l’état de l’Empire après cette retrouve comme un berger dirigeant un troupeau de chats. Les
campagne, veuillez vous reporter à L’Empire en Ruines, le électeurs s’efforcent constamment de protéger leurs provinces
cinquième volet de la campagne. des interférences extérieures, tout en essayant d’accroître leur
propre pouvoir. Bien que cette concurrence soit contenue au
Bien que certaines aient disparu et que d’autres soient apparues plus fort de l’Empire, elle a pu entraîner des conflits entre
depuis la fondation de l’Empire, les Grandes Provinces sont provinces et des guerres civiles à d’autres périodes.
les héritières des royaumes tribaux qui ont précédé l’Empire,
rassemblés en une confédération par Sigmar. Leurs dirigeants
sont à la tête des familles nobles les plus puissantes, parfois AVERLAND
même les descendants directs des fondateurs. Bien que les
titres spécifiques varient, le statut de chaque dirigeant est Nom officiel : le Grand Comté d’Averland
indiqué en ajoutant « grand » à son titre : « Grand Comte », Dirigeant : Comtesse Électrice Ludmila I de la Maison
« Grand Prince » et ainsi de suite. Ils portent également le Alptraum, Grande Comtesse de l’Averland, Princesse
titre de « Comte Électeur », indiquant leur droit de voter pour d’Averheim, Comtesse de Gaital
les nouveaux Empereurs, et portent un Croc runique comme Gouvernement : autocratie, soutenue par un Conseil d’État à
symbole de leur fonction. À l’échelon inférieur se trouvent les faible participation de représentants des principaux domaines
dirigeants nobles des autres provinces, qui sont placés sous qui se réunit annuellement à Averheim pour conseiller le
leurs ordres. Les « freiburgs » sont des villes et cités autonomes souverain
qui se sont vues accorder une charte par le grand dirigeant de la Capitale : Averheim
province, ou même par l’Empereur en personne. Cela les libère Provinces intérieures : Principauté d’Averheim
de leurs obligations envers la petite noblesse et leur octroie une Freistadts notables : Agbeiten, Bernloch, Sarheim, Zorje
autorité sur un petit territoire ainsi que le droit de lever des Principales exportations : bétail, vêtements à la mode,
troupes et d’imposer des taxes. porcelaine fine, chevaux, produits en cuir, vin

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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
piquiers, est soumise au contrôle strict de la Grande Comtesse
Géographie et de l’Avermarshal, bien que des nobles dirigent et équipent
Contrairement au reste de l’Empire, l’Averland se compose leurs propres régiments.
d’une série de plaines vallonnées et inondées de soleil, qui
s’étendent du nord-ouest au sud-est entre les cours d’eau que Les récents événements ailleurs dans l’Empire ont perturbé la
sont le Haut Reik, l’Aver et le Bief bleu. À l’ouest se trouvent cour de l’Averland : la perte choquante d’Ubersreik, dans ce
le Wissenland et Nuln, alors qu’à l’est la plaine s’élève pour qui fut au mieux un acte douteux sur le plan juridique, fait que
atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord la Comtesse Électrice doute de l’état mental de l’Empereur et
du Monde, où vivent les nains, mais aussi les peaux-vertes, les se demande ce qu’il adviendra ensuite, et qui elle doit craindre.
trolls et pire encore. L’Averland est une contrée fertile dont les Des rumeurs à Averheim affirment même qu’elle a donné
plaines sont irriguées par les crues annuelles. Certaines années, refuge à des membres de la famille Jungfreud destituée, à la
celles-ci viennent semer la pagaille dans les communautés fois par compassion et en tant que potentiels instruments dans
établies le long des berges des grands cours d’eau, mais les l’éventualité d’une crise impériale.
habitants de l’Averland considèrent que c’est là le prix imposé
par Taal en échange de récoltes abondantes.
Lieu notable
À l’écart des cours d’eau, l’intérieur de l’Averland est constitué
Streissen
de petits villages de métayers qui jonchent les fiefs de la
Jadis célèbre havre de la libre-pensée, une exception au
noblesse. Dans l’Averland de l’Ouest et du Sud, les nobles
traditionalisme de l’Averland, Streissen s’est vu accorder
se consacrent à l’élevage du célèbre bétail à longues cornes,
par charte le statut de ville autonome sous l’autorité d’un
menant leurs troupeaux chaque année vers les parcs à bestiaux
conseil de citoyens. En 2500 CI, un groupe de radicaux de
d’Averheim et de Loningbruck, où ils seront abattus et
l’université de Streissen a pris le pouvoir et a mis en œuvre
exportés. Dans le sud, où la noblesse élève également des
des politiques radicales, envisageant même la sécession et la
chevaux puissants et rapides, et à l’est, l’élevage du bétail laisse
suppression des titres de noblesse. Mais les récoltes de 2502
place à la viticulture et à la fabrication du vin, la terre y étant
ont été mauvaises, ce qui a entraîné des émeutes et une famine.
plus propice à faire pousser du raisin de grande qualité. À l’est,
Une délégation de citoyens a supplié la Grande Comtesse de
on trouve des négociants en gemmes, minerais et fourrures.
rétablir l’ordre. C’est ce qu’elle a fait, avec des cavaliers, des
À l’extrémité sud-est, juste au sud du Mootland et à l’ouest
piquiers et des exécutions. La charte a été révoquée, et un
de la Sylvanie, se trouvent les trois fiefs indépendants du
seigneur-maire gouverne à présent Streissen. Des informateurs
Brachland, de l’Achter Aver et de l’Auld Ryding. Ceux-ci sont
rôdent désormais dans la ville comme à l’université, et ceux
revendiqués par l’Averland et le Stirland, ce qui constitue une
qui s’expriment un peu trop haut ont tendance à se volatiliser.
source de frictions entre les deux. De nombreux humains ont
Certains mécontents continuent toutefois de préparer la
creusé des mines dans les contreforts des Montagnes Noires
sédition, la « réforme », comme ils l’appellent, et, d’après la
et des Montagnes du Bord du Monde, mais peu s’aventurent
rumeur, d’autres rencontreraient des alliés, toujours heureux de
loin dans les montagnes à la recherche de richesses minérales,
voir les gouvernements humains en plein tumulte.
car ils finiraient par pénétrer sur des territoires revendiqués
par les nains, qui n’hésitent pas à capturer les intrus et à exiger
un dédommagement.

Les habitants
L’Averland a été colonisé par les tribus brigondiennes lors des
grandes migrations aux alentours de -1000 CI et, si le temps
et les flux migratoires ont amené de nouvelles lignées, les traits
brigondiens sont toujours particulièrement notables. Avec
leurs cheveux brun foncé, leur peau olive et leurs yeux gris, les
habitants de l’Averland sont souvent généreux, passionnés et
favorisent l’honnêteté, sans pour autant mépriser la vantardise
ou les belles paroles. Dans le même temps, ils sont réputés pour
leur inconstance, ce qui fait qu’on les considère parfois comme
frivoles.

La plupart des habitants de l’Averland vous répondront


toutefois que la faute en incombe aux habitants d’Averheim,
qui ont un penchant pour les tenues flamboyantes et la vanité.

De manière générale, l’Averland respecte cependant les


traditions, et l’autorité des Grands Comtes n’est pas remise en
cause : « chacun a le droit de donner son avis », dit ici l’adage, « mais
laissons les discussions futiles aux halflings ». Tous se rappellent
comment l’expérience d’auto-administration de Streissen s’est
terminée, et le « Massacre de 2502 » est considéré comme
un avertissement pour tous. L’armée régulière de l’Averland,
surtout constituée de cavaliers avec des détachements locaux de

7
WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
Middenheim représente le grand carrefour commercial du
MIDDENHEIM nord : quatre grands ponts du ciel, correspondant à chaque point
cardinal, s’élèvent vers les quatre portes de la cité et acheminent
Nom officiel : le Grand duché de Middenheim le trafic en provenance de toutes les régions de l’Empire (selon
Dirigeant : Comte Électeur Boris X de la Maison Todbringer, une rumeur populaire, les ponts du ciel pourraient être détruits
Grand duc de Middenheim, Gardien des Montagnes du en cas d’urgence.)
Milieu, Ban-Ulric (« Aimé d’Ulric »)
Gouvernement : autocratie, soutenue par une importante Il y a bien longtemps, pendant l’Âge des Trois Empereurs,
bureaucratie Middenheim abritait une dynastie rivale d’Empereurs. Fondée
Capitale : Middenheim en 1547 CI lors de la défaite du graf Heinrich dans une élection
Provinces intérieures : Baronnie du Nordland, le Westenmark qu’il affirma être truquée, la dynastie des « Empereurs Loups »
Freistadts notables : Middenheim, Salzenmund a régné sur la majeure partie du nord depuis le Fauschlag
Principales exportations : livres enluminés, miel, sel, verre pendant près de 800 ans, jusqu’à ce que Magnus réunifie
teinté, minerai d’argent, ouvrages en argent l’Empire.

Géographie Au-delà du Fauschlag, l’autorité de Middenheim s’étend à


Offrant des vues magnifiques sur la forêt de Drakwald et les environ vingt milles au nord et au sud, et à quelque cinquante
lointains Montagnes du Milieu, Middenheim est une cité milles à l’est et à l’ouest, jusqu’aux frontières du Middenland,
constituée de ponts, de flèches et d’escaliers en colimaçon. La de l’Ostland et de la province du Hochland. La cité revendique
cité-forteresse se dresse sur l’imposant Fauschlag, un plateau une partie des Montagnes du Milieu, où se trouve la redoutée
haut de cent cinquante mètres qui aurait été façonné par colonie pénitentiaire du Graf : des mines de sel où travaillent
Ulric lui-même pour accueillir les Teutogens et son propre ceux qui ont enfreint la loi, ou offensé le Graf. De petites
culte. Bâtie sur des plateaux rugueux et des rochers escarpés, villes et de petits villages émaillent le reste des territoires de
la cité propose un splendide dénivelé, comme l’apprennent Middenheim, et de grandes auberges-relais pour diligences
parfois à leurs dépens les ivrognes ou les malheureux qui ont fortifiées servent les quatre routes principales, à environ une
maille à partir avec les organisations criminelles. Le Fauschlag demi-journée à cheval.
lui-même est parcouru de nombreux tunnels et de cavernes,
certains ayant été conçus par les nains dans le but de défendre En tant que siège d’Ar-Ulric, chef du culte d’Ulric, Middenheim
la cité, et d’autres ayant été creusés en secret par des peaux- abrite l’effrayant ordre armé du culte, les Chevaliers du Loup
vertes, d’autres encore si anciens que les explorateurs frémissent Blanc. Aux côtés de la garde personnelle d’élite du Graf, issue
lorsqu’ils se demandent qui a bien pu les réaliser. des Chevaliers Panthères, ceux-ci forment le noyau de l’armée
régulière de Middenheim, une cavalerie lourde renommée au
combat. Les forestiers du Nordland, originaires des environs
de la Laurelorn, constituent une infanterie légère presque aussi
talentueuse que les elfes sylvains en matière de furtivité et de
reconnaissance.

Le Nordland s’étend de la frontière avec l’Ostland à l’est au


Wasteland à sa bordure ouest, et au nord de la Grande Route
du nord jusqu’aux rivages de la Mer des Griffes. Deux grandes
forêts recouvrent le Nordland, les humains vivant dans des
poches taillées dans les bois épais et le long du littoral aride.
La partie est comprend la bordure de la Forêt des Ombres,
qui domine l’Ostland. Elle s’étend jusqu’à la route Erengrad-
Middenheim, qu’elle croise au nord de Beeckerhoven, et
s’achève sur les rives du fleuve Salz. La côte du Nordland est
un lieu désolé, où un peuple rude arrache à la mer une maigre
subsistance. Elle est fréquemment tapissée d’un épais brouillard
et secouée par des tempêtes en automne et en hiver. Depuis
la communauté la plus à l’ouest à Hargendorf jusqu’à l’est à
Neues Emskrank, la côte se compose de basses-terres sableuses
entrecoupées de marécages et de tourbières.

Enfin, tout à l’ouest se trouve la Laurelorn, le royaume des


Éonirs, connu sous le nom d’elfes sylvains dans l’Empire. Cette
forêt est appelée le « Bois de la Sorcière » par les habitants
de la région, en raison de la crainte que leur inspire sa reine.
Comme en atteste le sort de Schlaghügel, cette peur est peut-
être justifiée.

8
L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Les habitants Lieu notable
Les habitants de Middenheim se considèrent comme le roc
qui assure la stabilité de l’Empire. Entêtés et loyaux jusqu’à Schlaghügel
l’obstination, ils pensent : « Lorsque tout s’écroulera, nous serons Situé à une journée au sud d’Hargendorf sur la rive ouest de la
toujours là, avec notre flamme brûlante, et nous serons prêts à rivière Demst se trouve le village abandonné de Schlaghügel.
tout reconstruire. » Comme il se doit pour des descendants des Fondé par le grand-père du baron actuel, il constituait une
Teutogens, les habitants de Middenheim sont généralement tentative d’expansion lente à l’ouest du Demst. La bourgade
grands et blonds aux yeux bleus. Ils sont réputés pour leur abritait un curieux cercle de pierres ; le baron pensait qu’il
sombre courage et leur refus d’abdiquer au combat, mais cela s’agissait d’un site sacré. Quarante familles avaient été
peut aussi donner lieu à un certain chauvinisme à l’encontre envoyées à Schlaghügel pour y commencer une nouvelle vie.
des autres citoyens de l’Empire. En effet, les nains font parfois Après quelques années, il semblait que les Éonirs toléraient
remarquer que, dans tout l’Empire, ce sont les habitants de Schlaghügel, certains allant jusqu’à y commercer.
Middenheim qui leur ressemblent le plus et montrent un grand
respect pour la vie privée, peut-être lié au fait qu’ils vivent dans Puis, par une nuit d’été il y a cinq ans de cela, la population
des espaces particulièrement confinés. de Schlaghügel disparut. L’enquête ne put que confirmer :
tous, personnes comme animaux, avaient disparu, sans aucun
Les Nordlanders, maîtres des forêts et des mers, ont une signe de violence ni aucun cadavre. Les seuls indices étaient
apparence similaire due à leur héritage Teutogen commun, deux mots gravés sur l’arbre du terrain communal du village :
bien qu’ils aient plutôt des cheveux bruns tirant sur le roux et « brouillard » et « miséricorde ».
des yeux gris, qu’ils ont pu hériter des Norses qui attaquent
fréquemment leurs terres. Les Nordlanders semblent également
avoir un tempérament norse, et sont perçus comme ayant la
subtilité d’un sanglier sauvage.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
MIDDENLAND Les habitants
Les Middenlanders descendent de deux grandes tribus :
Nom officiel : le Grand duché du Middenland les belliqueux Teutogens à l’est, qui ont également fondé
Dirigeant : Comte Électeur Leopold I de la Maison Bildhofen, Middenheim, et les aristocrates Thuringiens, établis dans la
Grand duc du Middenland, Prince de Carroburg, Protecteur partie ouest de la Drakwald. Contrairement aux Teutogens, les
de la Drakwald chefs thuringiens ont salué l’avènement de Sigmar, se voyant
Gouvernement : autocratie, bien que le Grand duché obéisse accorder le statut de dirigeants du Middenland et la possession
« officiellement » à un régime féodal avec une Diète d’État de son Croc runique. Les descendants des Thuringiens se
constituée de représentants des Principaux domaines, de distinguent par leur haute taille et leur noble allure, leurs
bourgmestres et de représentants du culte, ceux-ci ne se sont cheveux bruns et leurs yeux noisette.
pas réunis depuis la réforme de la Grande Province en 2429 CI
Capitale : Carroburg Le mélange des peuples reflète l’histoire contrastée entre le
Provinces intérieures : Principauté de Carroburg, Protectorat Middenland et Middenheim : tantôt unis, tantôt séparés,
de la Drakwald tantôt alliés, tantôt ennemis. La relation a été si tumultueuse
Freistadts notables : Delberz, Magnusdorf, Ulfensee, qu’en 1550, après environ 400 ans sous la coupe de
Wyrming Middenheim, le Middenland a récupéré son statut souverain.
Principales exportations : cuivre, fer, bois de « chêne de fer », Les Middenlanders ont rejoint les Empereurs Loups ; neuf ans
vin, laine, ouvrages en laine plus tard, leurs armées unies se sont emparé de Carroburg.

Géographie Les Middenlanders, en particulier ceux de l’ouest, sont plus


Délimité par le Reik au sud, le Middenland s’étend d’ouest bavards et plus expressifs que leurs cousins de Middenheim,
en est, du Wasteland au Hochland, Middenheim gardant sa mais l’amour qu’ils portent à l’art oratoire ne doit pas être
frontière Nord. La forêt de Drakwald, reconnue autrefois pour considéré comme un synonyme de mollesse à la guerre. Les
abriter des dragons, recouvre l’essentiel du territoire. Bien que Middenlanders sont considérés comme « des coriaces ». Le cœur
des humains se soient établis à certains endroits, la Drakwald de l’armée régulière est constitué de piquiers et de guisarmiers
est un abri dangereux, où rôdent des hommes-bêtes et pire robustes issus des rangs des citadins comme des paysans.
encore.
Lieu notable
Au sud-ouest se trouvent les Landes Midden, connues dans
la région comme les « Landes Miroitantes ». Ses étangs sont Carroburg
immobiles comme du verre et reflètent parfaitement le ciel Carroburg, la capitale du Middenland, est édifiée sur des pentes
nocturne. Réputées hantées par les fantômes de guerriers abruptes qui s’élèvent depuis la rive nord-ouest du Reik. Autrefois
depuis longtemps décédés, des lueurs étranges flottent dans ses cité royale, elle consiste désormais en un labyrinthe de rues et
brumes, invitant les voyageurs insouciants à les suivre, et des d’escaliers entortillés, la hauteur à laquelle on réside par rapport
rumeurs font état d’un mystérieux « Peuple des Landes ». (Voir au fleuve et effluent de la cité constituant un indicateur du
Nuits Agitées & Dures Journées.) statut social. Un dragon impressionnant est gravé dans la falaise,
rappelant l’époque où Carroburg était la capitale de la Drakwald.
Au sud-ouest se trouvent les Collines Hurlantes arides, qui Elle abrite également la meilleure école de l’Empire pour l’art
abritent des mines de fer et sont parcourues de vents sifflants. oratoire, autre relique de son ancien statut de cité royale.
Elles sont bordés au nord par les Hauteurs hurlantes, une zone
fortement boisée connue pour la présence de peaux-vertes et Deux palais se dressent au sommet de la cité : le Drakschloss et
de nombreuses veines de minerai. Au nord-ouest, à plus de le Palais de Verre. Le Drakschloss est le plus grand des deux ; il
cent milles à l’ouest de Middenheim, la terre s’enfonce dans s’agit de la résidence à présent abandonnée des Empereurs de la
un immense bourbier appelé le « Schadensumpf ». Le marais Drakwald, un haut bâtiment ancien avec de nombreuses fenêtres
est contesté par Middenheim et le Middenland, mais n’a étroites, toutes closes par des chaînes. Autrefois majestueux et
qu’une faible valeur. Les fiefs locaux de Kammen, Barschland accueillant, on l’évite désormais, depuis que l’empereur Boris
et Schadensumpf constituent des refuges idéaux pour les l’Avide et sa cour y sont morts en 1115, lors de la Grande Peste.
criminels fuyant la justice. Toutes les tentatives de le rouvrir se sont soldées par la folie et
la mort ; même les voleurs le fuient comme la peste.
Au nord se trouve la Laurelorn, dont les elfes sont hostiles en
raison de revendications de longue date d’un protectorat sur Le Palais de Verre appartient au grand duc Leopold von
la forêt du Middenland, hérité des Empereurs de la Drakwald Bildhofen, le prince de Carroburg. Il s’agit d’une famille ancienne,
il y a bien longtemps. Les Éonirs ont toutefois bien fait dont les origines remontent à la noblesse de la Drakwald, et dont
comprendre que la forêt n’avait pas besoin de la « protection » l’empereur Magnus lui-même est un parent. Bien que le Grand
des humains. Plusieurs dures leçons, infligées au fil des ans, ont duc laisse Carroburg à son jeune frère et héritier, Siegfried, et
fini par faire passer le message aux Middenlanders. vive dans le domaine familial à Bildhofen, il y revient souvent
lors de grandes occasions. Leopold offre des cérémonies au palais
pour rappeler à tous la prétention au trône impérial de sa famille,
une bravade que l’on n’ignore pas à Altdorf.

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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
NULN Les habitants
La population de Nuln, considérée comme un brassage de
Nom officiel : le Grand comté de Nuln personnes sophistiquées et cultivées, en fait l’une des cités
Dirigeant : Comtesse Électrice Emmanuelle de la Maison les plus cosmopolites de l’Empire. Beaucoup de ses habitants
Liebwitz, Grande Comtesse de Nuln, Comtesse du Wissenland, sont des descendants d’immigrés, ou sont eux-mêmes arrivés
Duchesse de Meissen (dans le Sudenland) il y a peu. Des Bretonniens, des Tiléens, des nains et même
Gouvernement : Il y a deux gouvernements à Nuln : le Comté des hauts elfes se mélangent aux autochtones pour former
de Wissenland est féodal, avec une assemblée d’État composée une population mondaine et raffinée qui se considère comme
de représentants des Principaux domaines, d’adeptes du clergé, la plus expérimentée, la plus cultivée et la plus informée des
et de bourgmestres, qui se réunit à Wissenburg ; le Comté de affaires impériales.
Nuln est une autocratie
Capitale : Nuln Par leur apparence, la plupart des habitants de Nuln et leurs
Provinces intérieures : Comté de Wissenland cousins du Wissenland ressemblent à leurs ancêtres mérogens :
Freistadts notables : Halstadt, Nuln, Wissenburg grands, à la peau claire avec des cheveux fauve et des yeux
Principales exportations : produits manufacturés en argent et allant du gris clair au noisette foncé. Les Wissenlanders de la
en or, vêtements de haute couture, alcools distillés « campagne », en particulier, reflètent les traits de personnalité
des Mérogens : fiables, austères au point d’en être déprimants,
Géographie affichant rarement leurs émotions et se montrant implacables
« La Couronne qui brille d’un millier de joyaux », la cité-État de lorsqu’ils sont courroucés.
Nuln est la deuxième cité la plus peuplée de l’Empire, mais la
première en ce qui concerne la vie sociale, la culture et les arts. La grande comtesse Emmanuelle von Liebwitz, superbe
La cité, qui abrite l’École impériale d’Artillerie et l’Université et décadente, aime Nuln et passe presque tout son temps
antique de Nuln, est considérée comme l’une des plus belles à organiser des bals fabuleux et des dîners qui durent des
au monde. Les parents riches envoient leurs enfants étudier ici jours entiers. Bien que Nuln soit officiellement une cité-
d’aussi loin que l’Arabie. État dotée de sa propre charte et de son propre conseil, la
Grande Comtesse n’en est pas moins une dirigeante capable
Nuln est située sur un triangle de terre où les cours d’eau de et conserve un contrôle étroit sur la cité par le biais de cadeaux
l’Aver et du Haut Reik se rejoignent pour former le Reik, ce qui judicieux et de sanctions subtiles, mais fermes : se voir refuser
en fait un centre de commerce naturel vers le sud de l’Empire. une invitation à un bal au palais est un châtiment plus craint
Dernier port en eau profonde sur le Reik, des navires venus d’aussi qu’un séjour au cachot. Épris de liberté, les habitants de Nuln
loin que l’Estalie s’amarrent ici, et les familles de marchands acceptent toutefois cet état de fait dans la mesure où, en dehors
de Marienburg comptent des entrepôts et des agents à Nuln. de la politique, la Grande Comtesse les laisse mener leurs vies
Bordée au nord-est par le Stirland, à l’est par l’Averland, au sud comme ils l’entendent.
par le Sudenland et au nord-ouest par le Reikland, Nuln est
restée indépendante, suffisamment riche pour financer toutes Ils sont réputés bien plus expressifs et démonstratifs que les
les troupes armées dont elle avait besoin, souvent des Chiens de Wissenlanders, et ils sont enclins à parler avec les mains,
Guerre tiléens. À l’extérieur de la cité, le territoire de Nuln s’étend une influence de leur importante population tiléenne. Ils
à environ 40 milles au nord, à l’est et au sud, et 60 milles à l’ouest, sont également friands de vêtements et de bijoux criards, et
à l’intérieur des Montagnes Grises. Si les fermes et villages de la la Comtesse Électrice elle-même possèderait plus de dix
région fournissent de la nourriture à Nuln, la majeure partie de sa mille tenues complètes.
subsistance est importée le long des cours d’eau.
Bien que Nuln possède une armée importante et efficace
La province du Wissenland comprend une zone fertile entre d’arquebusiers et de hallebardiers qui y sont formés, et que son
les Montagnes Grises et la rivière Söll, et depuis la rivière artillerie soit la meilleure de l’Empire, elle est, de toutes les
Grissen qui borde le Reikland aux fiefs de Wissenrhurer, Grandes Provinces, celle qui s’appuie le plus sur le recrutement
Bierbach et Pfeildorf au sud, qui forment la frontière avec le de mercenaires. Les condottieres tiléens du « Héron Bleu » y
Sudenland. Les basses-terres plus chaudes favorisent la culture sont employés depuis plus d’un siècle.
d’excellents raisins destinés au vin, tandis que la laine fine
appelée « Blanche du Wissenland » provient des plateaux plus
froids à proximité des montagnes. Alors que l’on trouve des
forteresses naines dans les montagnes, les humains y minent
également de l’argent, expédié vers Nuln et Wissenburg.

Bien que le Wissenland soit relié à Nuln sous l’autorité de la


Comtesse Électrice en tant que Comtesse du Wissenland,
celle-ci réunit rarement sa cour à Wissenburg, considérant les
habitants du Wissenland comme d’ennuyeux bigots imbéciles.
Elle préfère déléguer la gouvernance quotidienne à un chancelier
qui s’assure que les revenus des impôts parviennent à Nuln à
temps et en intégralité. Le Wissenland fournit des guisarmiers
et des archers à l’armée régulière, mais étant donné que Nuln
s’appuie sur des mercenaires, ceux-ci ne sont pas bien formés.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
26 Vorgeheim, 2512 CI Lieu notable
18 Vorgeheim, 2515 CI
Ma chère Em, Dotternbach
La nuit dernière, j’ai encore rêvé que je me rendais à Middenheim. En amont de Wissenburg le long de la rivière Weiss, au-delà
Ou était-ce Nuln ? de Weiningen, se trouve le village de Dotternbach. Autrefois
peu remarquable, si ce n’est pour la laine fine produite par les
Tu es apparue dans mon rêve, sans y avoir été invitée, mais toujours
bergers locaux, Dotternbach est devenu célèbre il y a un an de
la bienvenue. Cela m’a rappelé cette nuit à l’opéra, l’Anneau des
cela, lorsqu’une équipe de l’Université de Nuln a découvert des
Umberogens. Je me rappelle encore ta tenue incroyable ; quelle
cairns et des tombes présigmariennes dans des gorges envahies
sensation tu as provoquée ! (Faut-il s’étonner que tu aies fait
tourner la tête à Leo ? Mais trêve de disputes à ce sujet.) par la végétation dans les profondeurs des contreforts. La
nouvelle a créé une ruée de chasseurs de trésor, et les intrusions
Nuln est peut-être renommée pour son atmosphère, mais elle n’est sont devenues un problème. Pire encore, des rumeurs récentes
rien sans toi. Nuln et non avenue, si tu veux mon avis. Cela me font état de prospecteurs qui seraient partis tenter leur chance
rappelle la dernière fois où je t’ai rendu visite, pour découvrir qu’une et ne seraient jamais revenus.
affaire pressante t’avait retenue ailleurs. J’en fus désemparée.
J’aurais juré que tu étais là, et que ton majordome m’avait prise
pour quelqu’un d’autre. Il m’a informée que le Bal du Palais était
annulé ! Il devait s’agir d’une affaire importante.
Je ne serais jamais autorisée à me rendre à un bal à présent, ni
à te rendre visite à Nuln. Les sœurs jugeraient que cela pourrait
entraîner une agitation bien trop importante, et von Aschendorf
devrait administrer une dose supplémentaire d’herbes de
l’hospice ; je suis convaincue qu’il ne s’agit que de mystracine.
Viens me voir, s’il-te-plaît. Quoi qu’ils en disent : je ne souffre PAS
d’anxiété.
Mes visions sont bien réelles !
Bella x

LE CONTE DE DEUX ÉCOLES


L’institution la plus célèbre de Nuln est peut-être l’École impériale d’Artillerie.
À l’avant-garde des nouvelles évolutions en matière de poudre à canon, de
moteurs à vapeur, d’armes de siège et plus encore, l’école est également la
fonderie de canons la plus importante de l’Empire. Les habitants de Nuln
sont, à juste titre, fiers de cette école, un bâtiment gigantesque surmonté de
tourelles, de remparts, de gargouilles au regard sournois et de pièces d’artillerie
déclassées. Les visiteurs viennent des quatre coins de l’Empire y étudier, ou tenter
d’engager un expert en ingénierie ou un instructeur d’artillerie talentueux.

L’École impériale d’Artillerie accueille un grand nombre d’orphelins de Nuln, délivrant des soins et un apprentissage à ceux qui n’ont
personne pour s’occuper d’eux. Cela ne fait que renforcer l’adulation que les citoyens de Nuln vouent à l’institution. Même les nains,
qui ont fortement contribué à la fondation de l’École, reconnaissent que les armes fabriquées à Nuln constituent le summum de la
fabrication humaine.

Le Collège d’Ingénierie est moins prestigieux, ce qui ne va pas sans causer une forte amertume. Le bâtiment, qui fut presque totalement
détruit par un incendie catastrophique et l’effondrement encore controversé d’un égout en 2504 CI, n’a jamais reçu les fonds nécessaires
à sa reconstruction. Des échafaudages recouvrent les murs relativement impressionnants du Collège, et seules quelques-unes de ses forges,
salles de conférence et bibliothèques sont accessibles. Certains travaillent toutefois à assurer l’avenir du Collège, et d’autres soupçonnent
même que l’École impériale d’Artillerie pourrait avoir joué un rôle dans l’incendie de 2504 CI. Cela a donné lieu à une rivalité entre
les deux institutions, dont la plupart des membres de l’École impériale d’Artillerie font mine de ne pas même soupçonner l’existence,
ce qui a le don d’exaspérer encore davantage.

Après les événements de Mort sur le Reik, et en supposant qu’elle ait survécu, la naine ingénieur Aynjulls Isembart (Mort sur le Reik -
Campagne p. 36) a pris ses fonctions en tant que professeur au Collège d’Ingénierie. Souhaitant laisser derrière elle les événements de
la tour à signaux, elle s’est mise en tête de prouver la valeur du Collège, et a défié l’École impériale d’Artillerie dans une course de
chars à vapeur de Nuln à Altdorf. Elle cherche l’aide d’un groupe de mercenaires pour protéger le nouveau char à vapeur expérimental
du Collège, surnommé le Vieux Rouge par ses concepteurs, de tout sabotage pendant la course. Bien que l’École impériale d’Artillerie
ne prenne clairement pas la course aussi au sérieux qu’Aynjulls et n’ait aucunement l’intention de saboter le Vieux Rouge, cela ne signifie
pas pour autant que personne d’autre n’envisage de le dérober pendant la course.

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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
OSTLAND
Nom officiel : la Grande Principauté de l’Ostland
Dirigeant : Comte Électeur Hans-Hals I de la Maison
Tasseninck, Grand Prince de l’Ostland, Prince de Wolfenburg,
Graf de Tasseninck
Gouvernement : féodal, avec un parlement législatif composé
de représentants des Principaux domaines, qui se réunit à
Wolfenburg
Capitale : Wolfenburg
Provinces intérieures : la Marche du Nord
Freistadts notables : Borgrad, Bosenfels, Hochnar, Kanod,
Kolengrad, Lubrecht, Öbelstein, Raukov, Stielstand,
Vandengart
Principales exportations : pots d’étain, sel, fromages, vodka,
bois

Géographie Les habitants


L’Ostland est réputé dans tout l’Empire pour sa sinistre Forêt Descendants d’une tribu antique d’Udoses, les habitants de
des Ombres, qui recouvre la majeure partie de la province. La l’Ostland en possèdent les traits caractéristiques : petits et
forme de ces bois évoque un bras enveloppant les épaules des trapus, avec une peau olive, des cheveux bruns et des yeux
Montagnes du Milieu, qui dominent son centre. Revendiqués marron. Plutôt que des barbes et des cheveux peignés, ils
par toutes les provinces qui les entourent, les Montagnes du préfèrent de longues moustaches et des cheveux tressés, les
Milieu n’appartiennent à personne. Elles abritaient, il y a bien riches entremêlant leurs cheveux avec du fil d’argent. Les
longtemps, les royaumes des nains, mais ceux-ci ont abandonné tenues, des plus riches comme des plus pauvres, présentent des
leurs forteresses et les ont scellées à tout jamais, maudissant les particularités typiques de l’Est, qui reflètent leurs fréquents
montagnes pour des raisons inconnues (voir Le Rat Cornu). contacts avec Kislev.
Personne n’a jamais trouvé le Karaz Ghumzul perdu, et à
présent la partie des montagnes située dans l’Ostland abrite Les Ostlanders ont la réputation d’être entêtés, à l’instar de leur
des mines d’étain exploitées par les villes et villages de la région. dieu taureau local, Guvaur. À travers l’Empire, on se demande
souvent qui a le plus de volonté entre un nain et un Ostlander.
Avant la fondation de l’Empire, la tribu Udose a revendiqué Leur entêtement leur réussit plutôt bien, non seulement
et colonisé les terres allant de la rivière Urskoy au nord lorsqu’il s’agit de braver les dangers de la forêt, mais également
du fleuve Lynsk. Cela a généré un conflit avec les Ungols. lorsque des envahisseurs venus de l’est les menacent, que ce
Progressivement, les Udoses et leurs descendants de l’Ostland soient des Kislevites ou des maraudeurs du Chaos. Vivant sur
ont été repoussés, jusqu’à ce que l’Ostland soit forcé à renoncer une terre pauvre, les Ostlanders sont également réputés pour
à ses revendications sur ce territoire à l’époque des invasions des leur frugalité, se montrant capables de se débrouiller avec ce
Gospodars qui ont mené à la fondation de Kislev. À présent, le qu’ils ont sous la main. Une blague courante affirme que les
seul territoire de l’Ostland qui ne soit pas recouvert de forêts Ostlanders font de la soupe de pierre avec une seule pierre,
est la côte de la Mer des Griffes au nord et la Marche du Nord de crainte d’en gaspiller de bonnes. Bien qu’il s’agisse d’une
qui borde Kislev. exagération, les Ostlanders ont le talent de tirer le maximum
de ce qu’ils ont et exècrent le gaspillage.
La Forêt des Ombres, qui s’étend vers le sud-ouest depuis le
bord du Nordland jusqu’à la rivière Talabec, est pour beaucoup Lieu notable
synonyme de l’Ostland. Sombre et envahie par la végétation,
elle recèle de nombreux secrets, certains plus anciens que La Marche du Nord
l’Empire lui-même et que l’on serait bien avisé de laisser La Marche du Nord, que l’on appelle souvent simplement
tranquilles. Les bûcherons et tous ceux qui s’aventurent dans « La Marche », est située près de la Mer des Griffes. Les villes
ses profondeurs ont la certitude que, lorsqu’ils ont le dos côtières le long des prairies venteuses s’étendent d’Erengrad
tourné, la forêt redessine les chemins qui la parcourent afin aux routes de Middenheim. Cette circulation génère des
de désorienter ceux qui suscitent sa colère, et peut-être même revenus importants pour le Grand Prince, et les taxes qu’il
causer leur mort. Humide et marécageuse par endroits, elle impose constituent souvent une pomme de discorde avec
abrite un gibier de valeur, comme des cerfs et des sangliers, Middenheim. Dirigée par le Margrave du Nord depuis la
mais également des créatures terribles comme des araignées forteresse de Schönfeld, la Marche a bien tenté de capter une
géantes, des pieuvres des marais et même des jabberslythes. partie du trafic maritime entre Kislev et l’ouest, mais les navires
se contentent généralement de passer les ports peu actifs de
Dirigée par le Grand Prince, l’armée régulière de l’Ostland Salkalten, Stielstand et Sieverhof pour se rendre directement
comprend la cavalerie lourde du Prince et de ses nobles, ainsi à Marienburg. Les exportations principales de la Marche sont
que de robustes bûcherons de la forêt et des guisarmiers issus plutôt le poisson salé et un fromage fort au lait de brebis, ce qui
des villes de la Marche du Nord. a valu à ses habitants le surnom de « Fromagers ».

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
voisines. L’Empire est dépendant de ses cours d’eau, et la quasi-
REIKLAND totalité de son commerce doit passer par le Reik, ce qui favorise
l’enrichissement des villes installées le long de ses rives, et en
Nom officiel : la Grande Principauté du Reikland particulier des coffres bien garnis d’Altdorf. Le Reik est d’une
Dirigeant : Empereur Karl Franz Ier de la Maison Holswig telle importance que l’Empereur y maintient une marine de
Schliestein, Grand Prince du Reikland, Prince d’Altdorf, grande envergure et une flotte de patrouilleurs fluviaux pour
Comte de la Marche de l’Ouest, Élu de Sigmar combattre les pirates et sécuriser les taxes.
Gouvernement : féodal, soutenu par un Conseil d’État et par
une Diète d’État législative constituée de représentants des
Principaux domaines qui se réunissent tous deux fréquemment
Les habitants
Grands, les cheveux foncés et les yeux gris, les descendants
à Altdorf des Unberogens sont, de tous les peuples de l’Empire, les plus
Capitale : Altdorf optimistes, les plus tournés vers l’avenir et les plus entreprenants,
Provinces intérieures : Principauté d’Altdorf, Archiduché de comme ils n’hésitent pas à le proclamer eux-mêmes ! Il y a là un
la Teufel supérieure fond de vérité : les terres fertiles, les mines riches et les profits
Freistadts notables : Essel, Fielbach, Garmdek, Geetberg, issus du trafic sur le Reik constituent autant d’atouts qui font
Gerlbach, Gient, Jettenberg, Kalegan, Kemperbad, Loder, du Reikland une province florissante.
Pfront, Prie, Tahme
Principales exportations : bière, vêtements de qualité, bois, Les sourires amicaux des Reiklanders cachent toutefois une
métaux, icônes religieuses, vin, laine certaine inquiétude : quelque chose ne tourne pas rond. On
peut le sentir dans l’air, et nombreux sont ceux qui commencent
à montrer une certaine nervosité. Selon la rumeur, l’Empereur,
LE GLORIEUX REIKLAND ! pourtant plein de promesses au moment de son élection,
s’est comporté de façon imprévisible au cours des dernières
Le Reikland est abordé en détail dans le Livre de Baser de Warhammer années. Il y a aussi ce coup d’État soudain contre les dirigeants
Fantasy le Jeu de Rôle. La Boîte d’Initiation WFJDR fournit également d’Ubersreik, la Maison Jungfreud, un véritable défi jeté à
un environnement détaillé du Reikland, la ville d’Ubersreik et son l’Empire et aux lois et coutumes du Reikland. Les Reiklanders
duché environnant. craignent que les jours heureux ne soient sur le point de
prendre fin.

Géographie Lieu notable


Le Reikland abrite le gouvernement impérial, dont le siège, Abbaye de Sainte Ulrika
Altdorf, est la cité la plus grande et la plus diverse de l’Empire. Couvent et temple shallyen installé dans les collines du
Cela confère un dynamisme et un certain prestige à tous les Vorbergland à l’ouest de Bögenhafen, Sainte Ulrika a été
habitants du Reikland. Bien que les autres provinces considèrent nommée en l’honneur d’une grande guerrière qui a renoncé à
avec dédain, voire mépris, ces grands airs de noblesse, il est la violence pour défaire un Prince démon de Nurgle, et elle a
difficile de nier que la fortune du Reikland n’a fait que croître été fondée sur le site de sa victoire légendaire. C’est aujourd’hui
au cours des dernières décennies. La Grande Principauté a tous un lieu de pèlerinage où des visiteurs du monde entier, des
les atouts pour parvenir à un succès retentissant, pour elle et puissants aux plus modestes, se rendent pour prier et implorer
pour ses habitants. une guérison miraculeuse. Les jours saints, les sœurs font
défiler les ossements et les armes émoussées de la sainte devant
Partie la plus occidentale des Grandes Provinces de l’Empire, le les fidèles, une cérémonie généralement suivie de guérisons
Reikland comprend les terres allant des Montagnes Grises au publiques. Kohlkopf, un village local, fournit la nourriture et
Reik, et du Wasteland au Fort du Sang et à la Grissen au sud. d’autres services à l’abbaye, de même que l’auberge des Trois
Il est largement recouvert par la forêt de Reikwald, bien que Colombes, une grande auberge-relais pour diligences destinée
des humains y aient établi des routes, des villes et des fermes. aux pèlerins nantis.
La forêt profonde recèle toutefois encore des dangers et des
mystères qui font que les moins aventureux préfèrent ne pas
s’écarter des routes : des peaux-vertes et des hommes-bêtes
peuplent ces bois, et les sites anciens datant d’avant l’Empire
attirent aussi bien les chasseurs de trésors que les érudits.

Entre la forêt et les Montagnes Grises se trouve le Vorbergland,


une région de prairies et de bosquets qui fait office de grenier
du Reikland, en particulier dans le sud. Les contreforts où le
Vorbergland et les Montagnes Grises se rejoignent abritent des
mines qui génèrent un profit considérable, bien qu’elles aient
tendance à irriter et à entraîner des litiges avec les royaumes
nains de la région.

C’est toutefois le fleuve Reik qui constitue le symbole du


Reikland, « notre fleuve », comme l’appellent beaucoup de
Reiklanders, ce qui a le don d’agacer les Grandes Provinces

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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
en matière de bière, affirmant être les seuls à brasser le vrai
STIRLAND breuvage, et ils gardent jalousement le secret de leurs recettes. Ils
se montrent presque aussi fanatiques en matière de généalogie :
Nom officiel : le Grand Comté du Stirland un Stirlander aura mémorisé son arbre généalogique sur
Dirigeant : Comte Électeur Alberich de la Maison Haupt- au moins sept générations, connaîtra les liens avec d’autres
Anderssen, Grand Comte du Stirland, Prince de Wurtbad, familles, et sera capable de vous en parler jusqu’à ce que vous le
Seigneur de la Sylvanie suppliiez d’arrêter. Les visiteurs du Stirland rencontrent le plus
Gouvernement : féodal, avec un Conseil d’État constitué de grand succès lorsqu’ils sont en mesure d’établir un lien familial
représentants des Principaux domaines qui se réunit deux fois avec les habitants, aussi distant soit-il.
par an à Wurtbad pour conseiller le souverain
Capitale : Wurtbad Les Stirlanders de la partie centrale de la province sont connus
Provinces intérieures : Comté de Sylvanie, Principauté de Wurtbad pour leur aversion envers les halflings ; ils éprouvent encore
Freistadts notables : Aulen, Bylovash, Flensburg, Schramleben, du ressentiment vis-à-vis de la décision prise il y a 1500 ans
Waldenhof d’octroyer leurs meilleures terres agricoles aux « demi-
Principales exportations : lainages, vin, poisson salé, produits portions » pour former le Mootland, et ils n’apprécient guère
fabriqués en bois que l’on proclame sur le ton de la plaisanterie que leur amour
de la bière et de la généalogie signifie qu’ils doivent avoir du
Géographie sang halfling. Bien que ce ressentiment se traduise rarement
Le Stirland est une province sauvage, réputée être un coin par de la violence, la croyance selon laquelle les halflings
reculé étrange et rural, bien qu’elle soit située à proximité des sont intrinsèquement des voleurs est plus forte ici que dans
centres de pouvoir de l’Empire. Cela est dû en grande partie au n’importe quelle autre région de l’Empire.
fait qu’elle abrite les terres redoutables de la Sylvanie.
L’armée régulière du Stirland comprend les suites féodales
Bordée par les Montagnes du Bord du Monde et trois des des grands barons, principalement des cavaliers, ainsi que
principaux cours d’eau de l’Empire, la partie nord le long l’infanterie constituée de conscrits des villages et des villes.
des rives du Stir est recouverte par les dernières étendues de En période de crise grave, les Comtes Électeurs peuvent faire
la Grande Forêt. À l’est, au-delà de Siegfriedhof, la forêt se appel aux armées de Sylvanie, bien que cela ne se soit pas
fait moins dense et se scinde en deux bois distincts : le Bois produit depuis des siècles. Les hauts dignitaires du Stirland
de la Famine et le Bois Sinistre, des lieux à la réputation s’inquiètent fortement de la réaction que pourraient avoir les
particulièrement infâme. Comtes vampires si cela se reproduisait.

Les collines de Stirhügel occupent la partie ouest, une


campagne vallonnée qui fut le premier foyer de la tribu
Asoborn. Traversées par la vieille route des nains et par la route
de Nuln, elles abritent principalement des villages de bergers.
Cachées au creux de leurs vallées brumeuses se trouvent des
tombes des anciens chefs des Asoborns, que les habitants des
environs considèrent comme maudites.

Les habitants
Les habitants du Stirland sont des descendants des Asoborns,
et sont généralement de taille moyenne, au teint hâlé, avec
des cheveux et des yeux bruns. C’est un peuple superstitieux ;
les habitants de régions plus cosmopolites de l’Empire, en
particulier du Reikland et de Nuln, les considèrent comme
Lieu notable
des rustres. Il est vrai que, par rapport à des populations
Le comté de Sylvanie
plus citadines, leurs coutumes peuvent paraître étranges. Par
C’est dans l’est du Stirland, dans le redouté comté de la
exemple, lorsque des étrangers s’approchent d’un village dans
Sylvanie, que se trouve le foyer historique des Comtes vampires
les Stirhügels, les enfants leur jettent du lisier, convaincus que
de la Maison Carstein. Depuis Siegfriedhof, placée sous la
cela permet d’éloigner les esprits maléfiques. Une personne
domination de Morr, jusqu’aux Montagnes du Bord du Monde
recouverte d’excréments de porc est particulièrement protégée.
entre le Bief de l’Aver et le Stir, la Sylvanie est une terre de
ténèbres. La partie est de la région est la plus sombre, les
En ce qui concerne la religion plus officielle, le culte de Taal
châteaux des vieux Seigneurs vampires se dressant sur leurs pics
fut pendant longtemps dominant dans le Stirland. Mais
escarpés, surplombant les villes apeurées situées en contrebas.
les dernières décennies ont vu l’essor du culte de Sigmar, en
La plupart des gens préfèrent tenter d’oublier l’existence de la
particulier dans les villes et les cités, grâce aux efforts des prêtres
Sylvanie. Même les nains l’évitent, préférant emprunter la route
itinérants envoyés prêcher la bonne parole depuis le Reikland.
à travers le Moot ou la route nord à travers l’Ostermark.
Bien qu’il n’y ait pas encore d’hostilité ouverte, de nombreux
Stirlanders ne voient pas en quoi il serait justifié d’abandonner
Le représentant de la Sylvanie possède un domaine, la
leur ancienne loyauté envers Taal.
« Maison Noire », dans la capitale de la province, Wurtbad.
Le représentant de l’est est rarement présent à la cour, et
Les habitants du Stirland sont célèbres pour deux obsessions :
beaucoup murmurent que la malédiction du vampirisme afflige
la généalogie et la bière. Ils font preuve d’un snobisme notoire
le domaine.

15
WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
SUDENLAND Le Sudenland, dont la forme est semblable à une pointe de
flèche, est situé entre les Montagnes du Bord du Monde à
Nom officiel : la Grande Baronnie du Sudenland l’ouest, le Haut Reik et l’Averland à l’est, et Nuln au nord. Les
Dirigeant : Comtesse Électrice Ételka III Morella de la Montagnes Noires et les royaumes nains, dont Khazid Hafal,
Maison Toppenheimer, Grande Baronne du Sudenland, Karak Gantuk, Karak Hirn et Karak Anghazhar, forment
Baronne de Pfeildorf, Baronne de Geschberg sa frontière sud. Il débute par de riches terres agricoles dans
Gouvernement : féodal avec une Diète d’État bisannuelle la région de Pfeildorf, qui s’étendent sur environ 100 milles
constituée de représentants des Principaux domaines, de vers le sud, puis s’élève progressivement à travers des collines
quelques membres du clergé et de bourgmestres qui se réunit à légèrement boisées jusqu’à des terres dédiées à l’élevage du
Pfeildorf pour conseiller le souverain bétail et des moutons dans les contreforts des Montagnes
Capitale : Pfeildorf Noires et Grises. Les activités minières prennent ensuite le
Provinces intérieures : Marche du Vennland relais, avec de riches filons de cuivre, d’étain et d’or, bien que les
Freistadts notables : Geschberg, Lasperg, Mecklenburg, nains affirment que l’or en question leur est ainsi volé et leurs
Meissen, Öschel, Pfeildorf, Wusterburg anciens sites profanés.
Principales exportations : minerai de cuivre et d’étain,
produits manufacturés en bronze et en airain, produits Le Sudenland étant considéré comme une contrée reculée,
agricoles, fromages, bottes la majeure partie du commerce avec les étrangers a lieu à
Pfeildorf, sur la grande Marktplatz où se rejoignent la Söll et
Géographie le Haut Reik. Les cours d’eau ont une importance vitale pour
Loin au sud, presque hors de vue et oubliée du reste de l’Empire, l’économie du Sudenland, le minerai et les produits finis étant
se trouve la Grande Province du Sudenland, dirigée par la acheminés par barge depuis les ports situés en amont, d’aussi
grande baronne Ételka Morella von Toppenheimer. Comptant loin que Mendelhof et Kroppenleben. Cela en fait des cibles
parmi les Grandes Provinces les plus récentes, le Sudenland particulièrement attractives pour les pirates des rivières, et
a été créé par Magnus le Pieux en 2305 CI sur les ruines du la Grande Baronne maintient donc une force importante de
Solland perdu, dévasté par l’invasion de Gorbad Griff ’Eud’Fer patrouilleurs fluviaux.
en 1712, et la moitié sud du Wissenland, ce qui irrite encore
aujourd’hui les Wissenlanders des deux provinces. Le Sudenland contrôle une armée régulière constituée, en plus
de la cavalerie de la Grande Baronne et des milices urbaines,
d’une infanterie légère de patrouilleurs routiers et fluviaux,
ainsi que d’une infanterie équipée de haches et de marteaux
issue du Vennland au sud. En période de crise, la Grande
Baronne peut invoquer des traités pour lever des contingents
issus des forteresses naines, bien que les nains soient parvenus
à obtenir des clauses leur permettant de « rester à l’écart de vos
guerres civiles ridicules ». Le Margrave du Vennland commande
l’armée d’État au nom de la Comtesse Électrice en
tant que « Sudenmarshal ».

Les habitants
Descendant en grande majorité des Mérogens et
Ménogoths, le Sudenland moderne représente
un mélange de deux tribus anciennes forcées de
cohabiter lorsque Magnus le Pieux tenta de
combler le vide laissé par la perte du Solland.
Les deux ascendances diffèrent de manière
significative : les Mérogens ressemblent à
leurs parents du Wissenland et de Nuln, tandis
que les Ménogoths sont de plus petite taille, avec
le teint hâlé, des cheveux et des yeux marron.

Les habitants du Sudenland sont considérés comme


taciturnes et pensifs, comme accablés par le poids de
leur passé. Autrefois Grande Province du Solland, la
région a été dévastée lors de l’invasion des orcs menée
par Gorbad Griff ’Eud’Fer au XVIIIe siècle. Le
peuple massacré, la famille royale sacrifiée aux
dieux orcs, les terres et les villes brûlées, le Croc
runique perdu : c’est comme si la brutalité de
ces événements pesait encore lourdement
aujourd’hui, la refondation et le nouveau
nom donné à la province n’ayant guère
apaisé ce souvenir.
L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Bien que le culte de Sigmar se diffuse grâce aux clercs itinérants
du Reikland, la plupart des Sudenlanders ruraux vénèrent
LE VIDE-QUERELLES Rhya, en particulier dans la partie occidentale la plus récente
de la province. À l’est de la Söll, plus on s’enfonce dans « l’Auld
Lorsque le Solland fut rasé par la Waaagh de Gorbad Griff’Eud’Fer, Solland », est plus marquée par la présence des fidèles de Söll,
son Croc runique fut perdu. Ces lames anciennes furent forgées le dieu Ménogoth de la vengeance et, selon certains, un aspect
autrefois par le forgeron nain Alaric le Fou et offertes à l’Empire de Solkan. Les prêtres de Söll se battent pour que le Solland
naissant pour solidifier sa force. Depuis, les Comtes Électeurs de récupère son statut de Grande Province. Les émeutes opposant
l’Empire les conservent comme un patrimoine précieux, aussi bien les fidèles de Rhya à ceux de Söll constituent un problème
en tant qu’arme qu’en tant que symbole d’autorité. Gorbad a arraché fréquent pour les autorités.
le Croc runique du Solland, le Vide-querelles, des mains d’Eldred
mourant, le dernier Comte Électeur de la province. Le paysage est jonché de pierres dressées et de cercles de
pierres, dont certains sont encore utilisés, bien que les temples
La lame a été récupérée plusieurs siècles plus tard par le Thane nain soient aujourd’hui plus courants. À l’est de la rivière, les vieux
Egrim Marteau-de-Pierre, avec l’aide d’un groupe d’aventuriers de châteaux du Solland et les villes abandonnées détruites par
confiance. Trouvée dans les profondeurs des Montagnes du Bord du l’invasion de Gorbad hantent le paysage. Dans les profondeurs
Monde, elle a été remise à Altdorf en reconnaissance du lien ancien des contreforts et des vallées du sud, on raconte que la loyauté
unissant l’Empire et ses alliés nains. En l’absence d’un Électeur du envers Sigmar et les autres divinités courantes se fait rare, et
Solland pour la posséder, la lame a été conservée à Altdorf et confiée que les habitants ont juré fidélité à des dieux plus anciens et
aux héros les plus valeureux de l’Empire ; elle est actuellement plus sombres.
détenue par le Reikmarshal Kurt Helborg. Bien que les dirigeants du
Sudenland aient essayé à plusieurs reprises de revendiquer la lame,
aucun n’y est parvenu jusqu’à présent.
Lieu notable
Kreutzhofen
Certains dans le Sudenland s’inquiètent de la position précaire de Loin à l’ouest du Sudenland, dans les profondeurs des
la province dans la politique impériale et estiment que récupérer le contreforts, à l’endroit où la Voûte et les Montagnes Grises
Vide-querelles est une étape nécessaire pour sécuriser leur avenir. se rejoignent, le village de Kreutzhofen est un centre de
Bien que la plupart partagent l’avis selon lequel toute tentative de commerce important avec la Bretonnie et la Tilée, en raison
reprendre le Croc runique à Kurt Helborg serait, au mieux, mal de deux caractéristiques géographiques clés. La première est
avisée, certains à la cour de la Baronne ont commencé à murmurer la passe de Montdidier, qui permet de rejoindre Quenelles en
une rumeur affirmant que l’arme récupérée par Egrim Marteau-de- Bretonnie en passant par la forêt de la Loren, un itinéraire qui
Pierre ne serait pas véritablement le Vide-querelles. Cette rumeur, n’a été ouvert que récemment, après des années de négociations
presque certainement fabriquée de toutes pièces par la cour, affirme avec les elfes sylvains de Loren. Les marchands la traversant
qu’il s’agissait d’une autre lame naine, également providentielle, sont à la fois protégés et étroitement surveillés par les elfes, de
et que le véritable Croc runique attend toujours d’être découvert. crainte qu’ils ne s’écartent de la route.
En ce qui la concerne, la Baronne se montre pragmatique. Bien
qu’il s’agisse d’une éventualité trop improbable pour l’envisager L’autre est le tunnel Alimento, une grande caverne et un système
sérieusement, si quelqu’un venait à lui apporter le Vide-querelles, fluvial à la source de la rivière Söll dans l’Empire et de la rivière
ou même n’importe quelle lame naine suffisamment convaincante, Cristallo en Tilée, qui mène à Miragliano. Sur plus de 150 milles,
elle envisagerait certainement de l’utiliser pour consolider sa propre les marchands voyagent par bateau d’un pays à l’autre sous les
position. Quiconque lui aurait ainsi prêté assistance se verrait montagnes, s’arrêtant pour se reposer et se réapprovisionner
assurément généreusement récompensé. La lame devrait toutefois dans la ville caverne miraglianaise d’« Alimento ». Les deux
être une véritable arme naine, et il faudrait l’accompagner du récit itinéraires ont fait la prospérité de Kreutzhofen et génèrent des
approprié et héroïque de sa découverte. On raconte que plusieurs profits pour la Grande Baronne, en lui permettant de court-
individus entreprenants prévoient déjà des expéditions dans les circuiter les maisons marchandes de Marienburg et de Nuln.
Montagnes Grises pour partir à la recherche d’une arme appropriée Cet état de fait a suscité le mécontentement de plusieurs de
dans les anciennes forteresses naines. ces maisons, et elles ne seraient pas opposées à ce que quelque
chose vienne perturber, ou annihiler, le commerce le long de
ces routes.
Les réformes de Magnus n’ont pas vraiment amélioré les choses,
les Wissenlanders et les Sudenlanders étant parfois entrés
en conflit au sujet du contrôle de la Söll et des riches terres
agricoles qui la jouxtent. Le Wissenland éprouve toujours du
ressentiment d’avoir vu sa moitié sud lui être arrachée, tandis
que beaucoup d’habitants qui y vivent et dont les ancêtres
étaient des Wissenlanders sont toujours mécontents d’être
dirigés par une maison « étrangère ». Cette situation, couplée
aux échos de la destruction du Solland, contraint la Grande
Baronne à régner sur un territoire instable.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
vertes, ainsi que des êtres maléfiques qui résident ici depuis la
TALABECLAND nuit des temps. L’ouest, en particulier, près des Collines Stériles
et non loin du Reikland, est connu pour abriter des mutants.
Nom officiel : le Grand duché du Talabecland
Dirigeant : Comte Électeur Gustav XI de la Maison Krieglitz, Une colonne centrale de hauts plateaux s’étend d’est en ouest,
Grand Duc du Talabecland, Comte de Krieglitz, Grátaal : et comprend trois régions distinctes. Près de l’Ostermark se
« Aimé de Taal » trouvent les collines de Kölsa, célèbres pour leurs monuments
Gouvernement : féodal, soutenu par un Parlement d’État mégalithiques en pierre. On ignore à quoi ils servaient, mais les
constitué de représentants des Principaux domaines et de prêtres de Taal ont revendiqué cette terre comme un domaine
bourgmestres qui se réunit à Küsel religieux protégé.
Capitale : Krieglitz
Provinces intérieures : la Ligue d’Ostermark, la Dunkelküste Au milieu, les collines de Färlic abritent des clans de gardiens
Freistadts notables : Bahlkurk, Bechafen, Brunmarl, de troupeaux qui pratiquent également parfois des activités de
Carlsbruck, Dnierson, Eisental, Essen, Fortengrad, Gelt, banditisme sur la Vieille Route de la Forêt. Le Grand duc est
Kolitz, Küsel, Markgrad, Poritz, Sigmarsgeist, Volgen forcé de conserver un contingent important de patrouilleurs
Principales exportations : porc salé et poisson, bois, icônes routiers dans des auberges et des tours fortifiés.
religieuses, articles en cuir
Les habitants du Talabecland craignent les Collines Stériles. Il
y a plus de cent ans, affirment-ils, Morrslieb a maudit la terre et
a craché sur le monde, et son crachat a atterri là où se trouvaient
alors les Collines Vertes. Presque tout ce qu’il y avait de vivant
dans la zone fut bientôt mort, et ce qui ne mourut pas muta
puis fut anéanti par les forces du Talabecland. Aujourd’hui,
tous évitent ces collines, à l’exception de quelques chasseurs de
trésors, guidés par des rumeurs d’or perdu ou d’objets magiques.
(Vous trouverez plus d’informations sur les Collines Stériles
dans Mort sur le Reik.)

Les habitants
La plupart des habitants du Talabecland sont des descendants
des tribus Taleuten et Ostagoth, à qui Sigmar a donné le droit
de gouverner sur toutes les terres comprises entre la Talabec
et le Stir. Les Ostagoths se sont établis à l’extrémité est de ces
nouvelles terres, tandis que les Taleutens sont partis explorer
l’ouest. Après des années d’errance, ils ont découvert le Cratère,
un immense creux dans la terre entouré d’un mur naturel. Le
mur lui-même était percé de quatre tunnels munis de portes.
Décidant qu’il s’agissait d’un signe de Taal en personne, leur
chef ordonna la construction d’une grande cité à l’intérieur du
cratère, et l’appela « Talabheim ». Il s’agit de la plus grande
Géographie cité de l’Est et elle est considérée comme imprenable. Bien que
Le Talabecland est une vaste contrée qui s’étend de la Marche Talabheim ait été séparée du Talabecland il y a plus de mille
de Konfluenz bordant Altdorf à l’ouest, jusqu’au Badenmark ans pour former l’« Empire ottilien », aucune Maison régnant
dans l’ombre des Montagnes du Bord du Monde à l’est. Les sur le Talabecland n’a oublié la perte de « leur » grande cité,
cartographes de l’Empire affirment que ces deux fiefs sont qu’ils projettent de reconquérir.
distants de près de 1000 milles impériaux, mais cette affirmation
est vivement contestée, beaucoup estimant impossible que Les habitants du Talabecland ont les cheveux brun-roux à roux
le Talabecland soit réellement aussi étendu. Quelle que soit avec la peau bronzée, des taches de rousseur et des yeux bleus.
la vérité, le Talabecland occupe une position centrale dans Pragmatiques et effacés, ils forment un peuple religieux qui
l’Empire, bordant plus de Grandes Provinces que n’importe vénère particulièrement Taal et Ulric. Les Grands Ducs ont
quel autre territoire. Par conséquent, il est devenu une route parrainé la construction d’un nouveau temple de plus grande
de transit majeure pour le commerce, le trafic remontant et envergure dédié à Taal, à Krieglitz près du château Schloss, mais
descendant le Stir et le Talabec, et le commerce nord-sud une série d’accidents mystérieux, des signes de désapprobation
faisant un usage intensif de la Vieille Route de la Forêt qui divine selon certains, ont retardé sa construction.
mène d’Hermsdorf à Talabheim.

La Grande Forêt domine la majeure partie du Talabecland,


s’étendant sur la longueur de la province avant de se scinder
en Ostermark, le nord formant le Bois du Griffon et le sud
l’effrayant Bois Mort qui borde la Sylvanie. Bien que moins
menaçante que la Forêt des Ombres ou que la Drakwald, la
Grande Forêt comporte son lot de dangers et de mystères. Dans
ses tréfonds rôdent des bandes d’hommes-bêtes et de peaux-

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Lieu notable
La Ligue d’Ostermark
Ostermark est située dans l’est du Talabecland, où l’autorité
de l’Empire s’arrête aux frontières du Kislev sauvage et des
royaumes nains dans les Montagnes du Bord du Monde.
Confédération de petites freistadts regroupant la majorité
des villes libres du Talabecland, et de noblesse indépendante
gouvernée par un chancelier sous l’autorité du Grand duc,
l’Ostermark est une lande sombre nichée entre deux bras de la
Grande Forêt. En hiver, elle est couverte de neige, tandis qu’au
printemps, ses routes se transforment en terribles bourbiers.
Même en été, la lumière du soleil paraît faible et timide, comme
si elle n’était pas certaine d’être ici à sa place.

Les habitants d’Ostermark sont généralement robustes,


avec des cheveux bruns et une peau olivâtre, et leurs yeux
bruns révèlent souvent une ascendance orientale de leurs
ancêtres Ostagoths. Les hommes préfèrent porter de longues
moustaches épaisses plutôt qu’une barbe, alors que les femmes
portent leurs cheveux détachés lorsqu’elles sont célibataires,
ou une longue tresse enroulée sur la nuque lorsqu’elles sont
mariées. Les habitants de la Ligue honorent tous les dieux,
mais tiennent Morr en plus haute estime. Les Ostermarkers
organisent des festivités publiques avec des danses et des jeux
qui peuvent sembler bizarres aux étrangers, avec des os, des voix
étranges et une forte consommation d’alcool. Bechafen, ville
principale et siège du chancelier, abrite cependant le plus grand
temple sigmarite de l’est.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
I
et délabré qui renferme la communauté kislévite de Talabheim.
TALABHEIM Au-delà de la cité, la forêt abrite de petites villes et des villages,
ainsi que le temple du Gouffre de Taal.
Nom officiel : le Grand duché de Talabheim
Dirigeant : Comtesse Électrice Élise IX de la Maison Talrid La rivière Talabec constitue le sang de la cité, et le contrôle
von Krieglitz-Untern, Grande Duchesse de Talabheim, de la province du Hochland, sur la rive opposée, offre à la cité
Luddataal (« Élue de Taal ») une mainmise sur le trafic en direction de l’est et de l’ouest.
Gouvernement : autocratie, avec un Parlement composé de La Comtesse Électrice conserve une force importante de
représentants sélectionnés des maisons nobles, de bourgmestres patrouilleurs fluviaux dans un fort à Talagaad. Les bateaux
et d’adeptes, et soutenu par une puissante bureaucratie et les barges qui passent par Talabheim doivent s’arrêter et
Capitale : Talabheim s’acquitter d’un péage au port de la cité, même s’ils proviennent
Provinces intérieures : la Baronnie du Hochland du Hochland ou qu’ils s’y rendent. Inutile de préciser que des
Freistadts notables : Bergsburg, Hergig, Koerin, Talabheim contrebandiers y sévissent également.
Principales exportations : manuscrits enluminés, articles en
cuir de qualité, spiritueux distillés, teintures Le cratère lui-même mesure environ quarante milles de
diamètre, et ses pics circulaires de roche sombre mesurent plus
Géographie de trois cent mètres de haut. On ne dispose d’aucune trace
Fondée il y a des millénaires au creux d’un vaste cratère dont attestant que quiconque serait jamais parvenu à s’y infiltrer. Un
la légende raconte que Taal l’aurait donné aux Taleutens, tunnel le traverse, muni de portes fortifiées à chaque extrémité,
Talabheim fut la principale cité du Talabecland et le siège des dont on raconte qu’elles étaient déjà en place, inoccupées et
Grands Ducs pendant plus de 2500 ans, et même d’une lignée ouvertes, lorsque les Taleutens sont arrivés. Toutefois, selon
d’empereurs rivaux, la dynastie ottilienne, pendant 1300 ans. d’autres légendes, Krugar, le roi des Taleutens à l’époque
Désormais une cité-État et une province électorale à part de Sigmar, aurait trouvé son chemin à travers des grottes
entière, Talabheim se considère comme une rivale d’Altdorf, naturelles, guidé par un grand cerf envoyé par Taal en personne.
de Middenheim et de Nuln, et une ennemie potentielle du
Talabecland. La Baronnie du Hochland comprend l’extrémité est de la forêt
de Drakwald. Le Hochland est une région fortement boisée,
À l’extérieur des murs du cratère, le domaine de Talabheim s’étend bordée par les Montagnes du Milieu au nord et par les cours
vers l’est sur environ 20 milles, et vers le sud et l’ouest sur environ d’eau du Drakwasser, du Talabec et de la Louve à l’ouest, au
40 milles. Surtout recouvert par la Grande Forêt, ce territoire sud et à l’est respectivement. L’Artisanat du bois constitue la
de villages reculés, surnommé « l’Hinterhof » (« l’Arrière-cour ») principale industrie du Hochland. Les bûcherons abattent des
par les habitants de Talabheim, comporte toutefois des lieux chênes, des sycomores, des pins et des cèdres et acheminent
importants. Outre l’auberge-relais pour diligences fortifiée à les troncs le long de la rivière jusqu’aux scieries situées en aval,
Uckrofurt, la dernière halte pour les voyageurs et les caravanes le dans les villes qui longent la rivière.
long de la Vieille Route de la Forêt avant d’atteindre Talabheim
même, on y trouve le port de la cité à Talagaad, un quartier pauvre Annexé par le Talabecland en 1400 CI lors du chaos qui a suivi la
sécession de Talabheim, le Hochland a été octroyé à Talabheim
par Magnus le Pieux dans le cadre des réformes annexant
l’Empire ottilien à l’Empire et rendant au Talabecland ses terres
orientales, y compris l’Ostermark. La baronne Hildegarde
Tussen-Hochen, qui règne sur le Hochland depuis Bergsburg,
est sous l’autorité de la Grande duchesse. Le Hochland fournit
également une grande partie de l’armée d’État de Talabheim,
les bûcherons-soldats du Hochland constituant le cœur des
forces armées de Talabheim.

Les habitants
De tradition extrêmement conservatrice, Talabheim est connue
comme une cité ou des lois régissent tous les aspects de la vie,
certaines remontant à la fondation de la cité. Ce fatras confus
de textes souvent contradictoires et appliqués de manière
capricieuse fait que même les autochtones s’y perdent, ce qui
fait la richesse et l’influence de la Guilde des Plaideurs, compte
tenu du penchant des habitants de Talabheim pour les procès.
Là où un habitant de Marienburg triture un contrat dans tous
les sens pour tenter d’en retirer tous les avantages possibles, ceux
de Talabheim sont connus pour s’en tenir à la lettre d’un accord,
quand bien même cela leur est défavorable. Les négociations
avec un Talabheimer peuvent sembler interminables, chaque
mot faisant l’objet d’âpres discussions avant la signature. On
raconte que les contrats de mariage prennent si longtemps à
établir qu’une fiancée en devient veuve avant d’avoir été mariée.
Les habitants de Talabheim ressemblent à leurs cousins du

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L E S G R A N D E S P R OV I N C E S
I
Talabecland, tandis que les Hochlanders affichent un air
vaguement oriental, avec des cheveux bruns, des yeux gris
et une peau bronzée. Tous honorent les dieux de l’Empire, VISER JUSTE
en particulier Taal, dont les temples se trouvent dans les
profondeurs de la Kraterwald, la forêt qui tapisse le sol du Au sein de l’Empire, la baronnie du Hochland est principalement
Cratère. Verena, vénérée comme la déesse du droit écrit, est célèbre pour une chose en particulier : les longs fusils du Hochland.
la divinité la plus importante après Taal. Ulric est également De son nom complet, quoique peu usité, « l’Arquebuse à la Portée
important et l’un des grands prêtres d’Ulric vit dans la cité ; fantabuleuse du Trépas imprévisible et imperceptible de Léon
Sigmar a son propre temple, où réside l’Archilecteur de l’Est, Todmeister », le long fusil est une version adaptée des armes de
bien que des préjugés anciens font que les sigmarites sont qualité utilisées par les chasseurs du Hochland. Elle a été très utilisée
considérés avec une discrète suspicion. Certains radicaux au sein des armées de l’Empire, et plus d’un officier ennemi, certain se
voudraient réinstaurer une interdiction vieille de mille ans trouvant bien au-delà de sa portée de précision, y a succombé.
et levée au cours des deux derniers siècles à l’encontre des
sigmarites. Bien que particulièrement onéreux, les long fusils du Hochland
sont parfois offertes comme récompenses lors des compétitions de
Lieu notable chasse très disputées organisées à Talabheim. La Comtesse Électrice
a parrainé l’une de ces compétitions, le prix convoité étant attribué à
Fort Tarnhelm quiconque ramènerait le cerf le plus imposant des bois environnants.
Tarnhelm est une structure basse et croulante dans laquelle
Avec un tel enjeu, les Personnages feraient bien de tenir à l’œil les
les Grands ducs et les Grandes duchesses enferment
autres concurrents autant que leur proie. De nombreuses rumeurs
traditionnellement les délinquants. Sa réputation est sinistre,
affirment qu’un grand cerf aurait été aperçu près de Talabheim et, bien
et, on raconte, tard le soir, des histoires selon lesquelles, une
que la créature soit probablement sacrée, quiconque en présenterait la
ou deux fois par an, on peut entendre un prisonnier hurler,
dépouille à la Comtesse serait à coup sûr déclaré vainqueur.
déchiqueté par… quelque chose.
Les statistiques du long fusil du Hochland sont indiquées dans
WFJDR p. 295. Si vous n’avez pas les moyens de vous payer une
arme aussi exceptionnelle, l’utilisation d’une cartouche et de poudre
de précision (p. 93) peut aider dans une certaine mesure.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
• CLANS HALFLING •
DU REIKLAND

« Et là, Clémence Havrebas regarde le grand gaillard, tout sourire, Cela signifie que lorsque les parents d’un enfant halfling
et lui dit : “Si t’as peur de la Vengeance des Rumster, attend un peu proviennent chacun d’un clan différent, le bébé est considéré
de voir la mienne !” Il souriait beaucoup moins, c’est moi qui te le comme appartenant à la famille de la mère. Les halflings
dis ! » tiennent fièrement leur arbre généalogique, et la plupart des
halflings du Reikland peuvent remonter leur lignée à l’une des
— Edacious « Ed » Basseronce, conteur halfling grandes familles du Mootland. Le Haffenlyver, le grand registre
généalogique des clans halflings, est tenu par le Doyen du
Mootland, qui fait également office de juge final lors de litiges
Les halflings sont des créatures sociables que l’on peut voir concernant les origines.
dans tout le Reikland. Ils ont su se faire une place dans les
villages, villes et cités de l’Empire, et se sont bien intégrés avec Pour cette raison, les clans sont la structure sociale
leurs voisins humains, qu’ils appellent souvent « les grands ». prédominante de la société halfling. Les halflings ne sont pas
Les halflings apprécient énormément la compagnie, et ont d’accord avec le proverbe du Reikland « Il faut tout un village
peu de notions d’espace personnel ou de propriété. C’est pour élever un enfant ». Pour eux, un clan entier est nécessaire.
pourquoi ils vivent les uns sur les autres, partageant souvent Même si les halflings savent presque systématiquement qui est
un lit avec plusieurs de leurs amis et des membres de leur leur mère, ils n’ont pas tous le désir, ou la compétence, d’être des
famille, blottis tous ensemble d’une façon aussi rassurante pour parents. Dans ces situations, la responsabilité d’élever l’enfant
eux qu’effroyable pour la plupart des habitants sigmarites du revient au clan dans son ensemble, plutôt qu’à un seul individu.
Reikland. Leur garde et leur éducation sont réalisées en communauté :
les anciens prennent le rôle des parents et dispensent à mesure
Les halflings vivent partout dans le Reikland. La concentration égale sagesse et discipline. Cette éducation sociale inculque
la plus importante d’halflings se trouve dans le secteur les valeurs et les traditions du clan chez les plus jeunes, ce qui
Haffenstadt d’Altdorf, où des milliers d’entre eux vivent signifie que chaque clan halfling a sa propre personnalité, et
ensemble dans les quartiers est de la capitale. La grande que bon nombre d’entre eux sont prédisposés à certains rôles
majorité de ces halflings appartient à l’une des quelques et professions.
familles, que l’on appelle des « clans », ayant migré dans la
région depuis le Mootland. Partout où ils vivent, les halflings La nature polygame désinvolte des halflings et leur utilisation
ont une appréciation et un talent naturels pour la préparation, approximative de termes tels que « mère », « père » et « cousin »
la présentation et la consommation de toutes sortes d’aliments. sont relativement incomprises par les humains du Reikland.
De fait, ils jouissent d’une réputation d’excellents cuisiniers, et Même si de telles relations vont à l’encontre de la morale
sont recherchés pour des positions de chefs dans les demeures sigmarite, la majorité des enfants halflings ont une enfance
nobles, les auberges et même les armées de l’Empire. Même heureuse, stable et pleine d’affection.
Lupin Croupe, le plus célèbre tacticien et soldat halfling,
recevait de nombreuses demandes pour préparer des repas, ce Cependant, la nature peu conventionnelle des groupes
qui agaçait particulièrement le petit commandant, même s’il familiaux des halflings, ainsi que leur attitude souple vis-à-vis
était capable de cuisiner un ragout de sanglier si délicieux qu’on de la notion de propriété personnelle, leur vaut un manque de
raconte qu’un bol aurait suffi à éviter une petite guerre. confiance des humains dans tout l’Empire. Heureusement, ce
genre de préjugés est moins présent dans le Reikland « éclairé »
Au vu de leur nature affectueuse innée, et de la proximité de que dans les grandes provinces à proximité du Mootland.
tant de partenaires potentiels, il n’est pas surprenant que le taux
de natalité des halflings soit aussi élevé. Les halflings préfèrent
la filiation matrilinéaire et suivent leurs origines de leur côté
maternel (« Y’a pas trente-six moyens d’être sûrs ! »).

22
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
LES GRANDS CLANS DU
REIKLAND
Même si les représentants de presque tous les clans halfling
du Mootland se trouvent au Reikland, douze d’entre eux sont
très répandus. La majorité d’entre eux ont migré dans la région
il y a plusieurs siècles et, dans la plupart des cas, ils se sont
parfaitement intégrés dans ces communautés.

Cendreplaine
Le clan Cendreplaine possède une histoire étendue et auguste.
Autrefois, les Cendreplaine patrouillaient les frontières
du Mootland sous le nom Gardechamps (voir p. 89). Ils
repoussaient toutes les menaces, des voleurs de bétails humains
aux morts-vivants de Sylvanie. Au cours des siècles, le clan est
devenu célèbre pour son regard vif, son cœur vaillant et son
endurance.

Depuis que Ludwig le Gros a officiellement reconnu le Moot


il y a mille cinq cents ans, les archers halflings ont défendu les
frontières de l’Empire aux côtés des soldats humains. Certains
des archers les plus compétents et les plus braves appartenaient L’archer aux yeux grands ouverts
au clan Cendreplaine. Quelques uns ont été acclamés comme Cendreplaine pur jus, Doc a grandi à Grissenwald et a appris
des Héros de l’Empire, et ont reçu une Croix impériale en or en avec ses pères à tirer et se battre contre les hommes-bêtes et
reconnaissance de leurs précieux et courageux services. mutants qui rôdent dans les épaisses forêts des alentours. Doc a
rejoint la 1re brigade d’archers du Mootland avec une douzaine
Dans le Reikland, de nombreux soldats, éclaireurs et chasseurs de ses plus proches cousins, espérant marcher sur les traces
halflings sont des Cendreplaine. La plupart d’entre eux sont de son arrière-grand-oncle au troisième degré et légendaire
basés dans les casernes halflings d’Altdorf, à proximité des artilleur, le capitaine « Tireur d’élite » Cendreplaine. Lorsqu’il
Casernes de l’armée régulière, dont les détachements de ne patrouille pas autour d’Altdorf, Doc s’entraîne souvent dans
soutien sont rattachés aux unités de l’armée de l’État. Les les casernes halflings d’Altdorf ou boit un verre au Coq du Nord,
Cendreplaine vivant dans les confins de la campagne du l’une des nombreuses et excellentes tavernes d’Haffenstadt
Reikland sont souvent au service de seigneurs humains en tant dont la taille est adaptée aux halflings. Il s’exprime de manière
que grands veneurs, ou à leur compte dans la Reikwald comme sincère et avec un léger accent du Reikland, et prend souvent
braconniers et hors-la-loi. Dans les villes et les cités, les yeux le temps de se mordre pensivement la lèvre avant de répondre
vifs des Cendreplaine (et leur petite taille) en font de parfaits aux questions.
ratiers, une compétence très recherchée dans le Reikland !
Ces Cendreplaine, davantage mus par l’appât du gain, se
retrouvent souvent à travailler comme chasseurs de primes,
où la probabilité que leur cible les sous-estime est directement MISODOCTAKLEIDIST « DOC » CENDREPLAINE –
proportionnelle à leur succès. SOLDAT (ARGENT 3)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 30 54 21 36 35 28 44 27 53 40 11

Compétences : Athlétisme 33, Calme 63, Corps à corps


(Base) 35, Discrétion (Rural) 31, Escalade 26, Esquive 38,
Langue (Bataille) 32, Musicien (Tambour) 49,
Perception 38, Projectiles (Arc) 59, Résistance 41, Savoir
(Reikland) 30
Talents : Taille (Petit), Résistance (Chaos), Sens aiguisé
(Goût), Tir mortel, Tireur de précision, Vision nocturne
Traits : Arme (Dague) +4, Armure 1, Projectiles
(Arc) +5 (50)
Possessions : arc (et 10 flèches), dague, plastron, veste de
cuir, casque avec une plume impressionnante, uniforme

23
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Basseronce La bourlingueuse
Au cours de ses soixante ans de vie, Tina Basseronce a voyagé
Les halflings du clan Basseronce sont ceux que l’on rencontre le
sur le Reik, des Montagnes Noires à Marienburg, et le long
plus fréquemment dans le Reikland, surtout parmi les riverains
de nombreux canaux et cours d’eau du Reikland, notamment
de la province. Même si les halflings vivent une vie sédentaire
la Bögen. Naturellement sympathique et bavarde, tous les
et s’installent quelque part avec quelques douzaines de leurs
riverains la connaissent et elle possède des amis dans la plupart
proches, d’autres sont plus enclins à partir à la recherche de
des ports, où elle a appris à faire des nœuds. Sa familiarité
travail (ou d’aventure). Uniques parmi les clans halflings du
avec le Reik lui a récemment valu d’obtenir une position en
Reikland, les Basseronce apprécient un style de vie nomade et
tant que chef de bord pour la famille de marchands Auftrager.
s’aventurent souvent assez loin, juste pour le plaisir du voyage.
Travailler pour une aussi importante société lui permet de
Les Basseronce rejoignent souvent des mercenaires ogres
changer d’itinéraire tous les quelques mois afin de satisfaire son
en tant que cuisiniers et brocanteurs. Leur nature itinérante
envie de voyager, tout en gagnant un revenu constant. On peut
convient naturellement à l’envie de voyager des ogres.
la trouver dans l’une des auberges riveraines qui prolifèrent
dans le Reikland. Si quelqu’un cherchait à se rendre en aval
Ce sont des gens simples, aux désirs ordinaires, et il n’ont
en toute discrétion, Tina est la personne à soudoyer. Grâce à
pas peur de travailler dur, mais n’hésitent pas non plus à se
son train de vie nomade, elle parle (sans arrêt et avec beaucoup
défiler s’ils en ont l’opportunité. Les Basseronce naviguent
d’enthousiasme) avec un accent relativement neutre.
souvent sur le Reik en tant que bateliers ou nautoniers, où leurs
doigts de fée et leurs yeux vifs constituent de grands atouts.
Certains cherchent du travail comme patrouilleurs fluviaux,
mais ils sont davantage susceptibles d’être du mauvais côté de
la loi en introduisant et en transportant clandestinement des
marchandises. Certains Basseronce font office de colporteurs,
de serviteurs ou de cuisiniers pour les marchands ou nobles
humains, et voyagent avec eux à travers le Reikland.

Les Basseronce ne voyagent pas tous sans arrêt. Beaucoup


d’entre eux passent leur vie au même endroit, même s’ils se
jettent sur les voyageurs, avides d’histoires de pays lointains
et de nouvelles de leur petit-cousin qui « est parti dans cette
direction, mais il y a vingt ans ». Les Basseronce font preuve
d’une curiosité attachante et d’une nature franche, et estiment
que les sous doivent être dépensés. Par conséquent, ils sont
souvent populaires, mais rarement nantis.

THOMASINA « TINA » BASSERONCE – CHEF DE BORD


(ARGENT 3)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 21 48 34 41 45 55 51 27 39 43 11

Compétences : Athlétisme 65, Charme 56, Corps à corps


(Base) 31, Divertissement (Narration) 56, Escalade 49,
Esquive 68, Natation 49, Orientation 32, Perception 61,
Ragot 56, Ramer 44, Résistance 56, Résistance à
l’alcool 51, Savoir (Reikland 32, Voies fluviales 45), Voile
(Barge) 77
Talents : Infatigable, Marinier, Nageur endurant, Taille
(Petit), Résistance (Chaos), Sens aiguisé (Goût), Sociable,
Très fort, Vision nocturne, Voyageur aguerri
Traits : Arme (Gaffe) +7, Armure 1
Possessions : arme simple (gaffe), veste de cuir, perche,
bourse avec 12 pistoles d’argent, corde, uniforme
(commerçant Auftrager)

24
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
La plupart des Piedfoin sont des marchands, même si beaucoup
Tuilecaramel d’entre eux poursuivent des Carrières secondaires, par exemple
La lignée des Tuilecaramel remonte à la plus ancienne famille en tant que plaideurs ou employés. Les plus aventureux se
fermière du Mootland. Ils entretiennent une profonde affinité lancent dans l’espionnage industriel en tant qu’enquêteurs et
avec la terre riche et fertile, et les cultures. À l’instar des espions pour dénicher les secrets de leurs concurrents. Les plus
habitants typiques du Stirland (voir p. 15), les Tuilecaramel jeunes travaillent parfois comme serviteurs pour les membres
parlent généralement lentement, réfléchissent intensément, et plus âgés de leur famille, conduisent des chariots tirés par des
ont la réputation d’être terriblement feignants. En vérité, ils poneys afin de se faire une place dans l’entreprise familiale. Les
sont plus adaptés au train de vie tranquille et bucolique d’une Piedfoin sont rarement mêlés à des activités illégales. Ils ont
vie à la ferme, rythmée non par les minutes et les heures, mais conscience que le succès dans les affaires dépend autant de la
par le lever du soleil et les saisons, là où chacun coopère pour le réputation que de la perspicacité, et les marchands Piedfoin
bien commun sans se soucier d’abstractions idéalistes comme ont par conséquent peu de chances de se comporter peu
l’espace personnel et la propriété privée. À bien des égards, les scrupuleusement, sous peine de ternir leur nom.
Tuilecaramel enjoués et indolents, avec leur visage ouvert et
leurs tendances chapardeuses, sont l’archétype des halflings
souvent caricaturé dans les journaux d’Altdorf.

Les Tuilecaramel qui vivent dans les villages, les hameaux et


dans la campagne du Reikland travaillent comme fermiers,
brasseurs ou artisans, et fabriquent des œuvres raffinées de leurs
doigts délicats et habiles. Certains sont des serviteurs pour
des marchands prospères ou des nobles, et s’occupent de leurs
terres et de leurs jardins, ou travaillent dans les cuisines.
Leur capacité à faire pousser des choses en fait
d’excellents herboristes et apothicaires, même
s’ils cultivent des herbes à des fins récréatives
aussi souvent qu’à des fins médicales. Ces
Tuilecaramel qui vivent dans des environnements
urbains plus denses acceptent n’importe quel type de
travail, de préférence des tâches qui demandent peu d’effort et
rapportent une belle récompense. Par conséquent, bon nombre
des voleurs et pickpockets halflings du Reikland sont des
Tuilecaramel.

Piedfoin
Les Piedfoin (ou « Piedsfoin », les deux graphies sont
utilisées par le clan) sont un clan essentiellement mercantile
d’halflings. Ils sont installés aux lieux de commerce principaux
du Reikland : les villages au bord de cours d’eau, les villes
aux carrefours importants et, bien sûr, Altdorf, le joyau
débordant d’activité et le trésor de la couronne du Reikland.
Avec un bon œil pour les affaires et le chic pour nouer des
relations, les halflings Piedfoin sont mus par le profit et prêts
à voyager loin à la recherche d’une bonne affaire, souvent
accompagnés d’une suite de Basseronce aventureux. En
théorie, le clan Piedfoin est la famille de commerçants la plus
importante du Reikland, mais même si
elles partagent leur nom, les
entreprises du clan sont loin d’être
unies. Des Piedfoin individuels, ou
de petits consortiums, passent leurs
propres accords commerciaux, et
vont parfois jusqu’à faire concurrence à
leurs proches ou à les discréditer.

25
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Presque tous les Piedpaille sont des artisans. Le tissage est
Piedpaille toujours au centre des intérêts du clan, mais d’autres métiers
Le clan Piedpaille adore fabriquer de beaux objets. Les origines comme la charpenterie, la forge et la fabrication de ceintures
de leur famille remontent au commerce du tissage, même si sont également répandus. D’autres membres du clan sont
elles se sont diversifiées au fil des ans. De nos jours, les halflings des marchands et vendent les produits de leur famille, ou des
Piedpaille vivent dans la plupart des villes et cités du Reikland serviteurs qui aident les membres du clan les plus doués. Vu
et travaillent dans plusieurs domaines artisanaux. La créativité les taxes imposées par les guildes humaines, et la réticence de
est inculquée aux Piedpaille dès leur plus jeune âge. Avec un certaines d’entre elles à accueillir des membres non humains,
tel engagement pour la qualité, certains ateliers Piedpaille ont certains Piedpaille sont obligés de poursuivre une Carrière
même gagné le respect des artisans nains (même si ces derniers de contrebande afin de transporter leurs marchandises là où
ne l’admettent pas ouvertement). De nouvelles inventions dans elles peuvent être vendues librement. Récemment, beaucoup
le traitement industriel, comme les grands métiers à tisser à d’entre eux sont descendus dans les rues comme agitateurs
vapeur d’Altdorf et de Nuln, inquiètent beaucoup les experts pour protester contre la possible multiplication de métiers à
tisserands Piedpaille. Ils aimeraient beaucoup empêcher la tisser industriels qui représentent une concurrence directe aux
propagation de ces machines. compétences éprouvées de leur clan.

Les Piedpaille sont également particulièrement impliqués


dans le domaine de la construction d’Altdorf. La Guilde des
Piedfoin-Piedpaille
Le clan Piedfoin-Piedpaille s’est formé assez récemment (d’un
Contremaîtres, dirigée par les Piedpaille, est chargée de la
point de vue d’halfling) suite à un conflit lié aux lignées. Les
gestion d’une grande partie des projets architecturaux de la
détails précis du schisme ont été oubliés après des siècles de
ville. Et comme les contremaîtres Piedpaille ont accaparé la
querelles internes et d’accusations, mais les Piedfoin-Piedpaille
main-d’œuvre ouvrière des ogres dans la ville, ils possèdent un
sont persuadés d’être le véritable clan, et que les clans Piedfoin
avantage conséquent sur leurs collègues humains.
et Piedpaille sont la descendance illégitime de leur propre
et authentique lignée. La plupart des Piedfoin et Piedpaille
répondent à cette opinion avec des sourires condescendants et
des yeux levés au ciel. Mais les halflings Piedfoin-Piedpaille
sont terriblement pédants et ignorent ces réactions. Ils sont
pointilleux, maniaques, mesquins, orgueilleux, susceptibles,
prompts à la colère et procéduriers.

Les Piedfoin-Piedpaille vivent presque exclusivement


dans le secteur Haffenstadt, à Altdorf, même si
certains d’entre eux ont émigré à Ubersreik et
Bögenhafen. Ils sont généralement plaideurs,
prêteurs sur gages et usuriers, même s’ils empiètent
souvent sur les intérêts des clans Piedfoin et Piedpaille.
Par conséquent, ils travaillent souvent comme marchands
pingres et sans scrupules, ou propriétaires d’ateliers produisant
des marchandises bon marché et de mauvaise qualité pour
sous-coter le travail soigné des Piedpaille. Ils sont rarement
impliqués dans des crimes plus graves ; pas par scrupules
moraux, mais par crainte des Havrebas, qui ne tolèrent aucune
concurrence.

26
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Pochégarée
Les Pochégarée vivent une vie de misère et d’isolement.
Pochégarée est le nom donné à un halfling sans clan. Même
si, à de rares occasions, il peut s’agir d’une punition officielle
infligée par les anciens des clans pour de graves transgressions,
les Pochégarée sont généralement des enfants abandonnés ou
des orphelins dépossédés dont aucune famille n’a voulu. Les
raisons qui pousseraient une créature aussi compatissante qu’un
halfling à abandonner son enfant font l’objet de nombreuses
spéculations : le scandale, la peur de représailles ou la mort sont
les plus probables. L’isolement imposé des Pochégarée produit
souvent de jeunes halflings endurcis et indépendants, même
si leur apparence confiante cache un désir douloureux pour la
chaleur, l’intimité et la sécurité d’une famille qui leur sont à
jamais refusées.

La plupart des Pochégarée commencent leur vie comme


indigents et mendiants dans les rues d’Altdorf, ou dans les
villes les plus importantes du Reikland. Ils y mènent une vie de
souffrance auprès de gangs d’enfants humains qui les surpassent
et les dépassent sans cesse. Même si les Pochégarée mettent
les autres halflings mal à l’aise, de rares chanceux peuvent être Le vaurien chapardeur
adoptés dans un autre clan grâce à la nature indulgente et Louis, un enfant abandonné trouvé dans le secteur de
sociable de leur espèce. Cependant, de nombreux Pochégarée Luitpoldstrasse à Altdorf, a grandi dans un orphelinat dirigé
ne parviennent pas à échapper aux yeux remplis de pitié de comme une « entreprise philanthrope » (c’est à dire de
leurs pairs, forçant beaucoup d’entre eux à s’installer parmi les blanchiment d’argent) par Wolfgang von Arripov, un noble
grands. Par conséquent, les Pochégarée qui échappent aux rues d’Ostland. Lorsque son escroquerie a été découverte, ce dernier
et taudis d’Altdorf vivent un peu partout et travaillent comme a été enfermé au Fort de Munsden, l’orphelinat a été fermé et
saltimbanques, serviteurs, cuisiniers, entremetteurs ou d’autres Louis s’est retrouvé à la rue. Il a rejoint plusieurs gangs d’enfants
métiers qui leur rapportent une situation stable et une place dans les bas-fonds d’Altmünze. À près de cinquante ans, il
parmi les humains, constamment à la recherche de l’affection fait partie de la bande du Kaiser, un gang de mendiants du
qui leur a été refusée au cours de leur enfance. quartier est d’Altdorf. Survivant né, Louis est constamment à
la recherche d’une opportunité d’échapper à sa pauvreté. S’il
La honte des Pochégarée est telle que peu d’entre eux osent rencontrait un individu fortuné, il serait tout autant porté à
avoir des enfants. Toutefois, un « clan » de ces malheureux est s’attirer ses faveurs qu’à lui faire les poches. Sa voix aiguë est
en train de se développer dans les taudis d’Altdorf et suscite légèrement enjôleuse avec un accent de l’est d’Altdorf prononcé,
l’inquiétude des halflings bien-pensants. et il appelle tout le monde « patron ».

LUITPOLDSTRASSE « LOUIS » POCHÉGARÉE – MAÎTRE


MENDIANT (BRONZE 4)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 22 46 23 52 32 42 46 36 61 48 26

Compétences : Athlétisme 52, Calme 71, Charme 58,


Discrétion (Urbaine) 57, Divertissement (Interprétation)
58, Escamotage 56, Esquive 57, Intuition 42, Perception 47,
Ragot 58, Résistance 62, Résistance à l’alcool 62, Savoir
(Altdorf ) 46
Talents : Brouet, Dur à Cuire 2, Faire la manche,
Insignifiant, Taille (Petit), Résistance (Chaos), Résistance
(Maladie), Savoir-vivre (Criminels), Sens aiguisé (Goût),
Très résistant, Vision nocturne
Traits : Arme (Dague) +4
Possessions : couverture de mauvaise qualité, bol, béquille,
tasse, dague moche (surin), cachette avec 6 sous de cuivre

27
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Havrebas (dit Basfond)
Le clan Havrebas est le plus important de Nuln, et vient tout
juste d’arriver à la capitale impériale par le Reik. Cependant,
même si cela ne fait que quelques décennies que le clan s’est
installé dans le Reikland, il s’est rapidement développé dans la
province, et a étendu son influence dans le secteur d’Haffenstadt
et la plupart des grandes villes du Reikland. Les Havrebas
sont la conséquence logique du mépris naturel des halflings
pour le caractère sacré de la propriété privé. Cette famille de
criminels forme un réseau étroit d’intérêts qui se soutiennent
mutuellement, un groupe bien plus organisé et solidaire que
n’importe quel autre clan. Comme un halfling perd de façon
quasi systématique face à un adversaire humain, les Havrebas
font en sorte de se déplacer en masse. En cas de recours à la
violence, ils attaquent toujours en groupe. Maintenant qu’ils
se sont fait une place dans la pègre du Reikland, une rivalité
tendue est apparue entre le clan et les autres organisations
criminelles, comme le Poisson et les Crochets (les gangs des
docks d’Altdorf ) ou les familles criminelles Selblich et Barbieri.

Bien que la plupart des Havrebas soient des voleurs et


des rançonneurs, d’autres maintiennent une apparence de
respectabilité et travaillent comme enquêteurs, plaideurs,
receleurs et marchands, uniquement des rôles leur permettant
d’accomplir les objectifs du clan. À ces fins, beaucoup d’entre
eux se font appeler « Basfond », le nom d’un clan disparu,
annexé depuis des siècles par les Havrebas. Même si tous
les halflings ont conscience de la supercherie, ils ne songent
jamais à la partager avec les « grands », qui pensent que les
deux clans sont complètement distincts. D’autres Havrebas
travaillent aussi comme espions et infiltrent des syndicats de
crime organisé humains pour les saboter de l’intérieur. Certains
rejoignent même le Guet d’Altdorf, qui est sans doute le plus
grand groupe criminel de la ville ! S’il y a un profit à se faire
du mauvais côté de la loi, un Havrebas est prêt à se porter
volontaire.
BELLIQUOTIEUSE « BELLA » HAVREBAS IV –
L’exécutrice Havrebas RANÇONNEUR (BRONZE 5)
Bella a emménagé à Ubersreik il y a quelques années afin
de travailler avec sa tante, Clémence Havrebas, la dirigeante M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
de la branche du clan à Ubersreik. La plupart du temps, elle 3 44 40 40 50 32 35 46 33 40 40 14
oeuvre dans le racket de protection des Havrebas et extorque
de l’argent aux commerçants du marché de la Marktplatz Compétences : Calme 55, Charme 53, Corps à corps
et du Marché aux grains de Furlisdottir, ou repousse les (Bagarre) 59, Discrétion (Urbaine) 45, Esquive 48,
concurrents qui empiètent sur le territoire Havrebas. Elle est Évaluation 43, Intimidation 55, Intuition 47,
devenue l’un des lieutenants les plus fiables de sa tante, qui la Marchandage 53, Perception 47, Résistance 60, Résistance
charge souvent de nettoyer derrière son cousin Traîne-cochon à l’alcool 60, Savoir (Ubersreik) 43, Subornation 50
(le neveu préféré de Clémence, mais aussi le plus incapable). Talents : Combat déloyal 2, Coup puissant 2, Criminel 2,
Le visage de Bella porte les traces d’une vie difficile : un nez Flairer les ennuis, Guerrier né, Menaçant 2, Taille (Petit),
cassé et de nombreuses cicatrices, qui contribuent toutes à Résistance (Chaos), Savoir-vivre (Criminels), Sens aiguisé
son air incontestablement menaçant. On peut croiser Bella (Goût), Vision nocturne
lorsqu’elle rançonne des commerces ou malmène ceux qui Traits : Arme (Coup-de-poing) +6, Armure 2
payent en retard. Elle peut être recrutée pour semer la pagaille Possessions : rancœur, coup-de-poing, calotte de cuir,
ou protéger quelqu’un en danger. Bella est toujours partante s’il veste de cuir, chemise de mailles, bourse avec 16 pistoles
y a de l’argent en jeu et de la violence à provoquer. Elle parle d’argent
avec un accent du Reikland étonnamment rocailleux, souvent
lorsqu’elle chuchote ou qu’elle veut se donner un air menaçant.

28
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Rumster
Rumster est probablement le clan de halflings le plus connu
du Reikland. Les Rumster (et leurs fameuses tourtes et
pâtisseries) sont répandus dans l’ensemble de la province et de
l’Empire. Les humains, les halflings et les nains consomment
régulièrement leurs marchandises auprès de vendeurs de rue et
de petites boulangeries, même si leur tendance à préparer des
pâtisseries épaisses est moins adaptée aux papilles gustatives
elfiques. Les humains pensent que toutes les tourtes portant
le nom « Rumster » proviennent du même endroit, mais en
réalité, il existe des centaines d’entreprises Rumster distinctes
actives rien qu’à Altdorf. Comme la plupart des tourtes
Rumster sont de bonne qualité, cela peut endormir la méfiance
des humains (dont la robustesse intestinale ne vaut pas celle des
halflings) face à une tourte Rumster de qualité douteuse, ce qui
peut provoquer une « Vengeance des Rumster » (voir Courante
galopante WFJDR, p. 186).

Presque tous les halflings Rumster sont des cuisiniers ou des


marchands, et préparent des tourtes ou les vendent. Quelques
Rumster travaillent dans les champs pour contribuer à leur
hégémonie montante sur le marché de la tourte. Certains sont
des serviteurs ou des cochers, et livrent des tourtes chaudes
dans tout le Reikland, tandis que d’autres sont des gardes
et protègent le secret de leurs recettes de la concurrence et
ainsi que les vendeurs de tourtes contre les clients furieux et
mécontents. Cependant, on peut trouver des Rumster dans
d’autres occupations plus variées, comme ratiers ou pilleurs de
tombes. Après tout, il faut bien que la viande vienne de quelque
part !

Le vendeur de tourtes
Laspy aime encore plus manger (surtout des tourtes) que la
plupart de ses camarades, ce qui fait qu’il est aussi large qu’il LASPIRATOURTE « LASPY » RUMSTER LVI – APPRENTI
est grand. Toute sa courte vie, il a espéré marcher sur les traces ARTISAN (BRONZE 2)
de son illustre ancêtre et apporter davantage de prestige au
nom des Rumster auprès des gloutons et des gourmands du
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Reikland. Même s’il est actuellement l’apprenti de son cousin 3 15 49 26 32 32 39 49 34 35 43 9
Parcimonieux « Persil » Rumster à Kemperbad, Laspy rêve
d’ouvrir son propre commerce à Altdorf, où il peut s’essayer Compétences : Athlétisme 44, Calme 40, Charme 48,
à de nouvelles combinaisons de saveurs. Mais sachant que sa Discrétion (Urbaine) 44, Escamotage 52, Esquive 44,
dernière expérience consistait à marier du poisson frit avec de Évaluation 39, Marchandage 48, Métier (Cuisinier) 59,
la mûre, ce n’est peut-être pas plus mal que ses rêves mettent du Perception 35, Résistance à l’alcool 37, Résistance 42,
temps à se réaliser. Laspy vend jour et nuit les tourtes de son Savoir (Reikland) 37
cousin au porte-à-porte dans les rues de Kemperbad. Il a une Talents : Infatigable, Maître artisan (Cuisinier), Orateur,
voix étonnamment profonde et retentissante, avec un soupçon Taille (Petit), Résistance (Chaos), Sens aiguisé (Goût),
d’accent de l’Averland (un genre qu’il s’est donné en pensant Vision nocturne
que cela lui permettrait de vendre plus de tourtes). Traits : Arme (Dague) +4, Armure 1
Possessions : aspirations inatteignables, dague, justaucorps
de cuir, bourse avec 16 sous de cuivre, plateau de tourtes

29
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Bordécharde
Les Bordécharde forment un clan pauvre. Ils n’ont aucune
compétence et aucun talent spécifiques et vivent en marge des
sociétés humaine et halfling. Ils acceptent toutes les tâches qu’on
leur propose et partout où ils peuvent, si répugnantes soient-
elles. Ils se retrouvent entraînés dans des activités criminelles
par nécessité, mais ne font pas preuve du même enthousiasme
que les Havrebas. Ils sont également moins solidaires et bien
moins organisés en réseau que les rançonneurs. La plupart des
grandes villes et cités accueillent un ou plusieurs « terriers »
(presque un minuscule bas-fond) de Bordécharde, où des
douzaines d’entre eux survivent péniblement, tassés dans des
logements sordides et insalubres.

Les halflings Bordécharde exercent généralement les métiers


désagréables que personne d’autre ne veut faire. Collecteurs
d’excréments, ratiers et mendiants sont des métiers courants,
et beaucoup d’entre eux travaillent comme employés de jour
dans les abattoirs, les quais, les tanneries et manufactures de
soude. Certains exercent des professions illégales, comme
pilleur de tombes ou hors-la-loi, et sont souvent enrôlés dans
les combines des Havrebas pour servir de bras supplémentaires
(et facilement remplaçables). Les Bordécharde n’ont pas
peur de travailler dur, et un grand nombre d’entre eux sont
honnêtes et peuvent donc obtenir un emploi relativement
stable et travailler pour des commerces respectables en tant que
couturiers, débardeurs ou employés.

Le serviteur louche
Pousse n’a jamais eu l’intention de tomber dans l’illégalité
en travaillant dans les blanchisseries de Dunkelberg lorsqu’il
était un jeune halfling. Mais le travail devenait rare suite à un
raid particulièrement dévastateur de gobelins et en désespoir
de cause, il chercha d’autres emplois plus lucratifs. Lorsque POUSSELOUCHE « POUSSE » BORDÉCHARDE –
le vieux doktor Heinz Liebrich lui a proposé une chambre en PILLEUR DE TOMBES (BRONZE 3)
échange de « tâches faciles » dans sa maison de ville, Pousse a
cru voir sa chance tourner, sans réaliser les véritables intentions M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
de son employeur. Désormais, Pousse pille des tombes pour son 3 31 40 37 37 47 31 38 38 56 48 11
maître et prie tous les soirs Esméralda pour que Liebrich soit
simplement un médecin curieux plutôt qu’un nécromancien Compétences : Calme 66, Corps à corps (Base) 41,
en herbe. Dans la journée, Pousse fait des courses pour son Discrétion (Urbaine) 44, Escalade 47, Esquive 41,
mystérieux maître au visage pâle et aux yeux tombants, peu Intuition 62, Métier (Cuisinier) 43, Perception 62,
habitué aux rayons du soleil. Une fois la nuit tombée, il est Ragot 58, Résistance 62, Résistance à l’alcool 40
souvent aux alentours du Jardin de Morr, tapi dans l’ombre Talents : Costaud, Fuite !, Infatigable, Insignifiant, Taille
pour accomplir une tâche nocturne. Il est constamment (Petit), Résistance (Chaos, Maladie), Sens aiguisé (Goût),
voûté, sa colonne vertébrale est presque pliée en deux après Très fort, Vision nocturne
des années passées à creuser des tombes et soulever des corps. Traits : Arme (Arme simple) +7
Naturellement, il se jettera sur l’opportunité de travailler pour Possessions : sac à dos, escabeau pliant, pied-de-biche,
quiconque lui permettrait de fuir Dunkelberg. Pousse parle charrette à bras, arme simple, cape à capuche, corde, pelle,
avec un léger ton mélancolique et un petit accent du Reikland. lampe tempête et huile, bâche

30
CL ANS HALFLING DU REIKL AND
II
Pavéderonces
Les halflings n’ont pas de nobles au même sens que les humains
ou les autres races. En règle générale, ils obtiennent un statut
en fonction de leurs accomplissements, pas de l’identité de
leurs parents, et même si leurs origines sont importantes (et
remontent souvent jusqu’à l’époque de Ludwig le Gros), elles
ne garantissent ni le respect ni le privilège. Ceci dit, le clan
Pavéderonces est ce qui se rapproche le plus de la noblesse
dans la société halfling. Leur lignée est aussi ancienne que celle
des Fiercœur (les anciens du Mootland), les Pavéderonces se
considèrent comme supérieurs aux autres clans : plus anciens,
plus sages, plus instruits. Ce clan nanti, qui s’est développé
grâce au commerce et à l’exploitation d’autres clans halflings
inférieurs, s’est installé il y a plus d’un millénaire à Altdorf.
Ils sont bien intégrés à la Cour impériale d’Altdorf, et parlent
avec un accent de la haute société qui choque ceux qui les
rencontrent pour la première fois.

Les Pavéderonces œuvrent généralement pour les intérêts du


clan (et les leurs) et cherchent à obtenir du profit, de l’influence
et un statut. La majorité d’entre eux sont des courtisans à
Altdorf, que ce soit à part entière ou rattachés à des familles Petit seigneur Pavéderonces
de Comtes Électeurs et d’autres nobles humains influents. Le premier souvenir de Thélonius est d’avoir été emmené à la
Certains travaillent comme marchands, banquiers ou membres Cour impériale du Palais impérial d’Altdorf, emmailloté dans
de guildes, et achètent souvent des licences de Guilde alors du velours vert. Il n’est jamais autant dans son élément qu’en
qu’ils ne possèdent aucune aptitude pour l’artisanat concerné, fréquentant les grands, les meilleurs et le gratin du Reikland,
uniquement dans le but d’obtenir l’influence politique loin de la puanteur de la pauvreté, des ordures et des Basseronce.
associée au fait d’appartenir à une guilde, ou de la diriger. Les Ces temps-ci, il rend visite à la cour avec une ou plusieurs de
Pavéderonces sont généralement bien éduqués, et travaillent ses mères (il en a au moins treize) aussi souvent que possible.
parfois dans les universités et établissements d’enseignement du Personnage très sociable, il participe avec enthousiasme aux
Reikland. À l’instar des humains, de nombreux Pavéderonces fêtes, salons et dîners, et à tous les événements lui permettant
ont des serviteurs : les serviteurs Bordécharde et Tuilecaramel de retrouver ses pairs. Il se trouve souvent au Palais impérial
sont aussi courants que les gardes Cendreplaine. ou dans la demeure de l’une des familles nobles d’Altdorf.
Thélonius s’exprime avec un accent de la haute société du
Reikland rigoureusement précis sur un ton de dédain narquois.
En présence de ses inférieurs (quelqu’un qui n’est pas noble),
OPTIONS : NOBLES HALFLINGS il demeure pincé et droit comme un i dans un effort vain pour
mettre en valeur son mètre de hauteur et paraître imposant.
Un halfling Pavéderonces avec le Talent Noblesse peut
décider de prendre la Carrière Noble lors de la création
de Personnage.
THÉLONIUS CASTELDUR PONTMONKEN
PAVÉDERONCES XII – HÉRITIER (OR 1)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 20 46 24 30 34 27 48 29 40 48 10

Compétences : Charme 53, Commandement 58, Corps


à corps (Escrime) 25, Escamotage 51, Évaluation 39,
Intimidation 29, Musicien (Clavecin) 53, Pari 37,
Résistance à l’alcool 38, Savoir (Héraldique) 34,
Subornation 52
Talents : Chanceux, Noblesse, Taille (Petit), Résistance
(Chaos), Savoir-vivre (Nobles), Sens aiguisé (Goût),
Vision nocturne
Traits : Arme (Petit fleuret) +4
Possessions : habit de cour, petit fleuret (compte comme
une dague, peut être utilisé avec Corps à corps [Base] ou
Corps à corps [Escrime]), 4 bagues d’une valeur de 3 CO
chacune, Lolli Bordécharde (Serviteur)

31
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
Fraisedébois Les Fraisedébois sont généralement des commerçants, des
Les Fraisedébois sont probablement le clan halfling le marchands et des membres de guildes dans les villes et cités
mieux intégré de l’Empire. Ils se mêlent aisément à la classe du Reikland. Ils tiennent souvent leur propre petit commerce
moyenne florissante, et exercent une influence raisonnable, en tant que boulangers, tailleurs et avocats, ou gèrent des
mais sans les airs pincés et les aspirations des Pavéderonces restaurants ou des tavernes respectables. Certains travaillent
pour la noblesse. Ils ont toutes les caractéristiques des halflings comme érudits ou scribes et sont réputés pour l’allure soignée
amicaux : charmants, sympathiques et plaisants, et ne tolèrent de leur écriture manuscrite. Étant donné la politesse presque
pas les mauvaises manières. Ils font grand cas de l’art de la oppressante de leur clan, les jeunes Fraisedébois partent parfois
conversation et sont facilement offensés si les mondanités du à l’aventure, avec la certitude qu’ils peuvent revenir se réfugier
discours civilisé sont ignorées. Les Fraisedébois sont également plus tard dans leur famille (et leur bonne réputation).
plus studieux que la plupart des autres halflings, leur intérêt
pour l’apprentissage et l’érudition les amène à se faire une
place dans les écoles et université du Reikland, ou à apporter
leur aide dans les temples dédiés à Verena (où leur manque de
foi personnelle est moins important que leur intérêt pour la
connaissance).

OPTIONS : COMPÉTENCES ET TALENTS DES CLANS HALFLING


Lorsque vous créez un Personnage halfling, vous pouvez choisir Compétences de la race halfling : Charme, Discrétion (au choix),
de modifier les Compétences et Talents de la race halfling de Escamotage, Métier (Cuisinier), Perception, Résistance à l’alcool,
Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle avec des variantes spécifiques à Savoir (Reikland), 4 Compétences de clan
un clan. Pour ce faire, utilisez la liste suivante de Compétences et
de Talents avec les ajouts correspondants à votre clan comme noté Talents de la race halfling : Taille (Petit), Résistance (Corruption),
dans le tableau. Sens aiguisé (Goût), Vision nocturne, 1 Talent de clan, 1 Talent
aléatoire
Clan Compétences supplémentaires Talent supplémentaire
Calme, Intuition, Langue (Halfling), Projectiles (au
Cendreplaine Savoir-vivre (Soldat) ou Sens aiguisé (Vue)
choix)
Langue (Halfling), Natation, Orientation, Survie en
Basseronce Sociable ou Voyageur aguerri
extérieur
Langue (Halfling), Pari, Savoir (Herbes), Soin aux
Tuilecaramel Maître artisan (Fermiers) ou Costaud
animaux
Piedfoin Évaluation, Langue (Halfling), Marchandage, Pari Négociateur ou Savoir-vivre (Guilde)
Évaluation, Langue (Halfling), Marchandage, Métier (au
Piedpaille Maître artisan (au choix) ou Doigts de fée
choix)
Piedfoin-Piedpaille Langue (Halfling), Marchandage, Ragot, Subornation Ergoteur ou Numismate
Pochégarée Intuition, Pari, Ragot, Résistance Brouet ou Endurant
Langue (Halfling), Intimidation, Marchandage,
Havrebas Criminel ou Savoir-vivre (Criminel ou Guilde)
Subornation
Rumster Langue (Halfling), Marchandage, Ragot, Résistance Maître artisan (Cuisinier) ou Négociateur
Bordécharde Langue (Halfling), Pari, Ragot, Résistance Insignifiant ou Savoir-vivre (Serviteurs)
Commandement, Langue (Halfling), Ragot, Savoir
Pavéderonces Lire/Écrire ou Savoir-vivre (Érudits ou Nobles)
(Héraldique)
Langue (Halfling), Marchandage, Ragot, Savoir (au
Fraisedébois Lire/Écrire ou Savoir-vivre (Citadins ou Guilde)
choix)

32
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III

GUIDE DU
• GRAND COMTÉ DU •
MOOTLAND

« Le paysage est beau et verdoyant, et ses habitants chaleureux et


accueillants. Plutôt suspect, non ? » HISTOIRE
– Andulla Sorgewarze, Répurgatrice de l’Averland Les halflings croient en l’histoire, mais d’une façon différente
des humains. La leur ne s’écrit pas dans les livres ou pire, dans
la pierre comme celle des nains. C’est une histoire de sang.
De famille. Un halfling a bien plus de chances de savoir ce
que son arrière-arrière-cousin au troisième degré a fait à la
« Lorsque Mère Rhya a fait les gens fête de sa grand-tante (et qui a dû nettoyer derrière) que de
Elle a pris quelques mensurations connaître l’année précise où un certain roi a participé à une
Les nains ont reçu les longues barbes certaine bataille pour un drapeau avec d’étranges couleurs. Ceci
Les halflings ont reçu les mentons étant dit, ils retiennent tout de même certaines dates : ils sont
Elle a rendu tous les nains grognons constamment à la recherche de prétextes pour organiser des
Et les halflings gais lurons fêtes, des festivals ou des événements.
Les nains ont reçu les qualités
Les halflings ont reçu les péchés ! »

– Comptine du Reikland

33
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Comment les halflings sont Le premier Électeur
arrivés dans le Vieux Monde La tension entre le Mootland en tant qu’endroit et concept qui
L’histoire halfling décrit précisément comment ils sont venus accorde du pouvoir politique culmine avec le fait que le Comte
dans le Vieux Monde depuis des terres à l’est : c’était un Électeur de la région doit, d’après la loi impériale, être né dans
bezahltag, juste à temps pour le thé du matin. Les érudits ont le comté. Cette loi a aussi été décrétée par l’empereur Ludwig
trouvé des traces remontant au deuxième siècle du calendrier en partant du principe que les halflings refuseraient ou seraient
impérial. Certains halflings prétendent avoir des ancêtres qui incapables de présenter un nouveau-né à la prochaine Élection
ont rencontré Sigmar et lui ont serré la main, mais cela est peu impériale, et abandonneraient de fait leur siège. Les halflings
probable. Plusieurs vagues d’immigration ont eu lieu, pendant ont vu clair dans son jeu, et se sont attelés à la tâche avec une
lesquelles les halflings ont établi de petites communautés le grande ferveur. Trois mois plus tard (la gestation des halflings
long des Principautés Frontalières avant de passer plusieurs étant particulièrement courte), Gracieuse « Grace » Gransarbre
siècles dans un état d’esprit semi-nomade qui les a emmenés en a été présentée et est devenue la plus jeune Électrice Impériale à
Tilée, en Estalie et en Bretonnie, pour finalement s’installer en participer à un conseil. Évidemment, sa famille l’aidait à prendre
majorité dans l’Empire. Ils y sont restés de bon gré depuis, mais des décisions, et cette tradition a été perpétuée.
la pérennité a peu de valeur pour les halflings. Un jour viendra
peut-être où ils repartiront à la découverte du monde. « Mooterné » est un terme désobligeant utilisé par les
halflings qui vivent à l’extérieur du Mootland pour décrire les
La création du Moot personnalités politiques qui en sont originaires, proviennent
« Ne vous avisez pas de m’opprimer ! Je suis un citoyen impérial, d’un tout petit ensemble de familles et ne se préoccupent que
moi ! Si vous aviez tenté ça dans le Moot, on vous aurait pendu et d’affaires du Mootland.
écartelé ! »
Le compte électeur actuel, Hisme Fiercœur, est une exception
– Sieur Mèchebrute Sacapommes, politicien halfling à la règle : c’est une figure cosmopolite qui a beaucoup voyagé
et qui a vécu à Altdorf la majorité de sa vie. Il a pu solliciter
L’événement le plus important de l’histoire halfling depuis leur les halflings de tout l’Empire et de tous les clans (voir Clans
arrivée est la fondation de leur patrie en l’an 1010 CI. Même halflings du Reikland). Il est considéré comme une figure
si les humains sont prompts à rappeler que la création du unificatrice et un gage de stabilité. Toutefois, il songe à prendre
comté était une blague de l’empereur Ludwig le Gros à l’ancien sa retraite, car il a désormais cent-cinquante-neuf ans, souffre
Électeur du Stirland, les halflings n’hésitent pas à répondre que d’arthrite et commence à oublier des choses. Cela fait des
toute bonne blague a un sens et une part de vérité probable. années qu’il repousse l’échéance, car il n’a pas encore trouvé de
Des historiens plus prudents ont souligné que Ludwig avait un remplaçant convenable.
bouffon halfling plutôt vif d’esprit. Cela a peut-être un rapport
avec le fait que les halflings ont fait l’acquisition de presque
quatre millions d’hectares de certaines des terres cultivées les LIGNE DE SUCCESSION
plus fertiles de l’Empire. 0 Hisme a parfaitement conscience que tout son entourage
cherche actuellement un candidat potentiel pour lui
Les halflings sont des survivants naturels et s’adaptent très succéder, et qu’il ne peut donc faire confiance à personne.
facilement. Ce peuple persévérant et résilient est capable de Il est à la recherche d’individus sans attaches politiques
s’approprier tout ce que la vie met sur son chemin. Pour cette qui n’ont pas peur de transgresser une loi de temps en
raison, de nombreux halflings n’ont pas vu l’intérêt d’emménager temps. Il est prêt à payer une somme généreuse pour
au Moot, même si la plupart d’entre eux préfèrent habiter à envoyer des gens dans le Moot surveiller le territoire et
proximité. Certaines familles halflings ont vécu à Altdorf ou enquêter sur les candidats pour lui.
Middenheim depuis bien avant la fondation du Moot, et ont 0 L’Électeur du Mootland est choisi par le Grand Conseil
davantage en commun avec d’autres halflings « Citadins » des Anciens lors d’un vote à Eicheschatten. Le Conseil
qu’avec ceux de leur soi-disant « patrie ». Ceux qui descendent choisit presque systématiquement le halfling nommé par
des fondateurs du Moot, eux, ont leurs propres excentricités et l’Électeur sortant, car ce dernier se donne du mal pour
caractéristiques qui rendent le Moot unique face à n’importe choisir un individu que le Conseil approuvera. Il est donc
quel quartier halfling de l’Empire. essentiel pour les candidats qui souhaitent être choisis
de traverser le pays et obtenir le soutien des anciens des
Tous les halflings ont de la tendresse pour le Moot et ce qu’il villes et des individus qu’ils représentent. On appelle cela
représente, et aucun grands-pieds n’a le droit de le critiquer. le Racolage.
Mais à l’abri des oreilles humaines, ils n’hésitent pas à expliquer 0 Théodosius Fiercœur, l’ambassadeur du Moot, travaille à
en détail pourquoi ils ne voudraient jamais y vivre (ou nulle Altdorf et déteste faire des apparitions en public, trouvant
part ailleurs, le cas échéant). toujours des excuses idiotes pour se défiler. Il n’hésite pas
à convaincre tout halfling de passage de porter sa tenue
et de se faire passer pour lui le temps d’une soirée, ou
même d’un déplacement officiel au Moot. Même si Théo
est un piètre ambassadeur, Hisme peut décider qu’il ferait
un bon candidat de compromis pour sa succession, ce
qui signifie qu’un Personnage halfling en robe d’emprunt
pourrait se retrouver soudainement élu nouvel Électeur
Impérial.

34
HALFLINGS DANS LE VIEUX MONDE
v. 200 CI 1360 CI
Les halflings et les ogres migrent dans le Vieux Monde en passant par Babeurre Condlywurst revient des Désolations du Chaos avec une idée
les Montagnes du Bord du Monde depuis l’est. de pâtisserie légère aux fruits et à la crème appelée « Norse ».
420 CI 1550 CI
Alors qu’il faisait des expériences avec des recettes de pain, La guerre civile domine l’Empire et trois Empereurs revendiquent le titre.
Hanselstorf Kuekenmeister crée une pâtisserie plate et feuilletée. Il la place Le Moot déclare rester neutre, ne reconnaissant « aucun autre Empereur
au-dessus d’un ragoût et, lorsque la vapeur s’échappe en un flot mince, il que Sigmar tant qu’un Conseil juste et équitable n’a pas été nommé ».
l’appelle « tourloute », une allusion à une prédilection dans la chambre à C’est le début d’une tradition où les habitants du Mootland refusent de
coucher. Sa femme, Pludigne Kuekenmeister, le raccourcit en « tourte », participer à la politique des grands-pieds.
et a ensuite l’idée de mettre de la pâte en dessous. Son mari insiste sur le
fait qu’avec de la pâte tout autour, il s’agit d’une pâtisserie. 1680 – 1880 CI
Les années difficiles. Partout dans l’Empire, les morts sortent de leurs
421 CI tombes et attaquent. Quelques décennies plus tard, une importante horde
La Guerre de la Tourte commence. de peaux-vertes se rue depuis le sud. Une fois de plus, les halflings du
Moot s’isolent, principalement sous terre. Cette réaction leur vaut une
444 CI réputation de peuple lâche, mou et uniquement intéressé par les plaisirs
La Guerre de la Tourte se termine sur une trêve, même si les de la vie. Ce préjugé touche les halflings dans tout l’Empire et provoque
Kuekenmeister restent séparés. une division une division avec ceux demeurés dans le Mootland.
v. 500 CI 1787 CI
Les communautés halflings sont intégrées dans l’Empire élargi lorsque celui- Le manque de viande pour la tourte entraîne l’invention du friand. Il
ci étend ses frontières, une période appelée la « Course aux frontières ». demeure un symbole de période difficile et est souvent dénigré.
572 CI 1999 CI
La Charte des Droits Impériaux est rédigée et reconnaît les halflings Une comète géante de malepierre s’écrase en Sylvanie. Les halflings
comme des citoyens. organisent de nombreuses expéditions sur le site. Beaucoup de familles
du Moot conservent de petits morceaux de malepierre incrustés dans le
701 CI manteau de leur cheminée remontant à cette période, chose que seuls les
Langacerbe Abalabaisse invente la tourte sans l’abaisse de pâte et halflings, avec leur résistance naturelle à la corruption, peuvent accomplir
l’appelle une « tourte ». La Deuxième Guerre de la Tourte commence. sans de graves conséquences.
719 CI 2010–2145 CI
La Deuxième Guerre de la Tourte s’achève. L’Ancien, Léopold Casanier Les Comtes vampires, en l’espace de trois vagues, détruisent
met en place des instances dirigeantes pour entraver tout futur litige pratiquement la totalité de l’Empire. Comme les halflings sont résistants
concernant des pâtisseries. Cependant, comme il est facilement influencé au vampirisme (ou du moins n’ont pas très bon goût), le Comte
par l’argent, ce groupe est appelé la « Cagnotte repas de Léo ». Électeur Ellaminamanda Rangdelune abroge le parti pris sur la neutralité,
833 CI déclarant ainsi la doctrine Rangdelune : une menace envers toute partie
Le poète halfling Franc Avantout récite son œuvre, Le fardeau du petit de l’Empire est une menace aux halflings et le Moot répondra en force.
homme, incitant les halflings à devenir des serviteurs afin de prendre du Au lieu de quoi, les vampires vont vers le nord et ravagent l’Ostermark
pouvoir à force d’en côtoyer. et le Stirland, mais les habitants de l’Averland se rappelleront toujours
la protection du Mootland.
1010 CI
Ludwig le Gros fonde le Moot. 2231 CI
Le flan devient illégal, mais des préparations illicites persistent.
1035 CI
Les Feuillevertes sont ajoutées au territoire du Moot. 2429 CI
Marienburg fait officiellement sécession de l’Empire. Le Moot engage
1105 CI des discussions pour faire de même.
Les halflings Gardechamps voyagent à Altdorf pour avertir l’Empereur
des soulèvements de skavens qu’ils ont détectés. L’empereur Boris 2431 CI
l’Incompétent annonce que toute mention de skavens est à considérer Après le Grand Feu d’Altdorf, les tourtes halflings sont l’un des rares
comme perfide, car ces derniers sont déclarés imaginaires. aliments encore disponibles. La Semaine de la Tourte, inventée un siècle
plus tôt à Sauerapfel, rencontre un énorme succès dans la capitale et se
1115 CI développe ailleurs.
Des clans skavens se soulèvent et conquièrent la majorité du Vieux
Monde. Le Moot est abandonné par le Stirland, et l’Averland et les 2512 CI
halflings cherchent le refuge auprès des karaks des nains. Lorsque le Moot a appris qu’Ubersreik était devenu autonome, il y
a envoyé un comité exploratoire semi-officiel comme première étape
1124 CI éventuelle d’une sécession du Mootland.
L’empereur Mandred chasse les skavens. Dans la plupart des cas, les
halflings sont les premiers à retourner dans les villes et à les reconstruire.
Après ça, ils revendiquent Sauerapfel dans l’Averland.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Le Grand comté du Mootland et
ses frontières
« T’appelles ça l’Empire ? N’importe quoi. En Nordland, on est pas
contents tant qu’il fait pas froid, humide et moche, et que le sol est
recouvert de cailloux. Ces halflings sont des molassons. »

–Algred Coléreux , herboriste du Nordland

Le Grand comté du Mootland comporte certaines des terres


les plus riches et les plus fertiles de l’Empire, et certaines des
plus belles. L’Aver est fraîche et limpide, le climat est tempéré
et prévisible. À l’ouest se trouvent de magnifiques prairies qui
s’élèvent ensuite peu à peu et finissent en collines avec quelques
buttes plus élevées à l’est, mais les habitants du Mootland
seraient horrifiés d’avoir dans leur région quelque chose
d’aussi désolé et triste qu’une montagne ou une falaise. Ils ont
également des forêts de toutes tailles, mais rien d’aussi indécent
qu’une forêt elfique ou d’aussi dense que la Drakwald. Les
prairies sont généralement chargées d’exploitations regorgeant
de légumes dignes des concours agricoles ; d’animaux vigoureux
comme des moutons, des cochons et des chèvres ; et, dans Les cours d’eau divisent la région en trois zones : le Bief de
l’ouest, de leur célèbre tabac. l’Aver (Averland), l’Auld Styrlande (Vieux Stirland) et les
Feuillevertes. Le Bief de l’Aver, au sud-est, doit son nom à la
Le Mootland est bien plus peuplé que la plupart des provinces rivière agitée qui prête également son nom à leurs voisins les
de l’Empire. Avec leurs grands espaces propices à l’agriculture, Averlanders. En général, les Averlanders et les Mootlanders
peu empiétés par la forêt et la montagne et une population ont de bonnes relations, même s’ils se livrent à une concurrence
qui se développe rapidement, les habitants vivent un peu féroce pour la production des plus beaux moutons et des
partout, dans des bourgs, grands ou petits, qui s’étendent sur meilleurs vêtements de laine. Plus d’une foire de comté s’est
la campagne et finissent par se chevaucher. Seule la capitale, terminée en bain de sang ; apparemment les Averlanders n’ont
Eicheschatten, pourrait être réellement qualifiée de ville, mais aucun sens de l’humour. L’Auld Styrlande se trouve au nord,
elle est modeste et petite comparée aux autres cités de l’Empire. et tient son nom de la province dont elle occupe les anciennes
La plupart des communautés halflings ressemblent davantage terres. Les relations au niveau de cette frontière sont plus
à des villages. Les routes du Mootland sont terriblement mal froides, car le Stirland n’a jamais pu pardonner le mal qui
entretenues, car les halflings ont généralement ce dont ils ont lui a été fait par l’empereur Ludwig. Aujourd’hui encore, ses
besoin à portée de main. Pour eux, les grandes routes pavées du habitants surnomment cet événement « Le Grand Tort » et se
Reikland sont la preuve que tous ses habitants sont trop pressés plaignent pour que tout rentre dans l’ordre.
pour adresser la parole à quiconque ou s’arrêter en chemin.
Les collines abruptes qu’on appelle les Feuillevertes sont à
l’est. Cette zone ne faisait pas partie du décret impérial. Elle
a été achetée à un seigneur de l’Averland, qui l’a déclarée sans
ROUTES ET RIVIÈRES valeur et inutile pour faire un quelconque bénéfice. Le clan
Feuillevertes a compris que ces collines sèches seraient idéales
L’état des routes du Mootland est une blague récurrente pour faire pousser des olives, du raisin et surtout du tabac. À
au sein de l’Empire, et au sud ses rivières deviennent plus cette époque, l’unique source de cette herbe somnifère était la
étroites et agitées. Par conséquent, de nombreux conducteurs, Bretonnie : un produit humide et insipide qui ne rencontrait
messagers, cochers et gens des rivières s’arrêtent à la aucun succès. En l’espace d’un siècle, l’herbe à pipe halfling est
frontière et refusent de continuer sans une « prime routière devenue le premier choix de tous les fumeurs de l’Empire, et les
du Moot ». À l’inverse, les halflings qui bravent ces routes Feuillevertes l’endroit le plus riche du Moot.
et rivières ont la réputation d’être des maîtres dans leur
domaine. Plus précisément, le besoin de communication À l’est du Mootland se trouve un voisin bien différent : le pays
rapide entre les clans importants a engendré les messagers arriéré de Sylvanie. La corruption suinte de ce pays comme de
les plus vifs et les plus agiles du Vieux Monde, que ce l’eau à travers du tissu. Le Stirland et l’Averland doivent gérer
soit à pied, aux rênes d’un attelage ou au dos des robustes ses sombres intrusions. Chaque comté a ses propres solutions.
poneys halflings. « Il est parti aussi vite qu’un message du L’assiduité et le courage typiques des halflings sont sans doute
Mootland » est une expression du sud pour décrire quelque les plus efficaces.
chose qui a disparu.

36
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Politique halfling Les Anciens du Moot
Même si les halflings ont une approche décontractée de la
La quasi-totalité des sujets politiques des halflings est résolue par
vie, c’est souvent parce qu’ils sont obligés de céder face aux
un Conseil des Anciens, un processus incroyablement informel
cultures dominantes qui les entourent. Les visiteurs du Moot
et officieux aux yeux de l’Empire. Chaque village a un groupe
découvrent que de temps en temps, les halflings sont bel et
d’halflings qui rendent des jugements sur la loi et la politique,
bien capables de solennité, ainsi que de prendre les choses
tandis que les problèmes plus importants ou les appels sont
presque au sérieux, et cela arrive surtout dans le Moot.
gérés par des villes plus grandes ou par le Grand Conseil de la
capitale, Eicheschatten. Les membres des conseils sont souvent
Par exemple, contrairement à la plupart des Comtes Électeurs,
en nombre impair afin d’éviter les égalités lors des votes. Une
le représentant du Moot doit être élu par le Grand Conseil des
fois nommé, un membre l’est généralement à vie. Malgré le nom,
Anciens. Grand Ancien est le titre qu’ils préfèrent. L’élection
il n’y a aucune restriction d’âge (ou de genre) pour rejoindre un
a lieu tous les trois ans à Eicheschatten. Elle n’a pas la pompe
conseil. Mais comme la nomination est à vie, ils sont souvent
que les grandes races affectionnent tant, mais elle est essentielle
composés d’halflings plus âgés. Les halflings ambitieux doivent
à la politique du Moot. Elle se déroule avec ses propres types
être choisis par un membre reconnu du Conseil.
de formalité et de respect. Les familles ont plus de chances de
se retrouver autour d’un pique-nique que les soldats de défiler
Les Conseils des Anciens ont lieu une fois par mois, mais parfois
dans les rues, mais c’est ainsi que les halflings font preuve de
seulement une fois par an, car la plupart du temps, la société du
respect : en se rassemblant autour d’un repas. La société du
Mootland adopte plutôt une approche « vivre et laisser vivre » et
Mootland fonctionne parce que chaque halfling se considère
laisse le peuple régler ses différends de manière indépendante.
comme faisant partie de celle-ci, et comme ayant un intérêt à la
Comme les familles sont nombreuses (un seul ménage pouvant
protéger. En effet, les visiteurs découvrent des villes paralysées
atteindre jusqu’à 50 personnes) et très liées les unes aux autres,
lorsqu’un conseil est en cours.
et que les nouvelles vont vite, il est difficile de faire quoi que ce
soit sans que votre propre mère ait connaissance des moindres
Non pas que les jours de conseil soient calmes, pas plus que
détails. Cela signifie que le compromis et l’échange sont des
les « fêtes religieuses », d’ailleurs. Même les cours les plus
voies de résolution classiquement employées. Les lieux sont
suprêmes du Moot sont bruyantes et grivoises, avec des blagues
toujours emplis de conversations. Rien n’est fait sans une longue
fréquentes, des questions au public et des « participations »
discussion préalable afin de s’assurer que tout le monde est
(constantes interruptions) de celui-ci. Hisme adore entamer
d’accord. Cela peut prendre un moment, et même les individus
les affaires officielles en faisant un énorme bruit de pet avec
les plus patients (notamment les nains) trouvent qu’il est
sa bouche pour avoir l’attention générale. Le Grand Conseil
compliqué d’organiser quoi que ce soit dans le Moot parce que
le plus long de l’histoire aurait apparemment été allongé par
tout le monde doit donner son avis.
des débordements persistants de gens se mettant à chanter,
accompagnés de bruits d’aisselles assourdissants par une
Bien sûr, tout n’est pas aussi harmonieux que les habitants du
célèbre Ancienne, Obvaluta Moûtfriable.
Mootland aiment le prétendre. Les clans et les conseils peuvent
se contredire, par conséquent les décisions et affiliations de
leurs membres peuvent créer des conflits. Les halflings sont
loin d’être aussi rancuniers que les nains, mais les familles sont
comme des mémoires vivantes. Les halflings sont des gens
CONTORSIONS DU
aimables, souvent par nécessité de voir venir la fin de la journée
CONSEIL
en dépit de longues disputes et de colère persistante.
0 L’Ancien Bramederrière Petitnez a dû prendre une position
lors du Conseil de Grünhügel qui sera très peu appréciée de
son oncle. Il engage le groupe pour emmener son oncle à
AFFAIRES DU MOOTLAND la réunion en s’accordant sur le fait qu’ils rencontreront des
problèmes au niveau de la rivière et arriveront trop tard. Mais
lorsque l’oncle se révélera particulièrement difficile à arrêter,
0 Le groupe arrive en ville avec un besoin urgent de provisions,
les Personnages risqueront d’être obligés de l’incapaciter
pour constater qu’ils ne peuvent entrer nulle part, car la ville est
autrement, ce qui pourrait être compliqué à expliquer…
en proie à un Conseil des Anciens qui dure depuis déjà trois
jours. Les procédures semblent s’être transformées en dispute
0 Lors du décès prématuré d’un Ancien, le Conseil de Birnbaum
pour déterminer si quelqu’un pouvait s’endormir debout. Si les
s’est retrouvé bloqué pendant un an sur un problème important :
Personnages veulent de l’aide, ils doivent régler la dispute et
déterminer quelle guilde est responsable du nettoyage des
14 autres problèmes importants du village.
bains publics, une tâche particulièrement coûteuse et ingrate.
Les règles du conseil autorisent un étranger à voter pour éviter
0 Okona Grandsoif est un halfling tellement séduisant pour
une égalité lorsque ce genre de situations se produit. Ils ont
ses congénères que ses propositions sont facilement adoptées
choisi d’accorder cet honneur à l’un des Personnages. Les deux
lors des Conseils. Les halflings d’Einsamholz sont incapables
camps ont, évidemment, informé le Personnage du bon parti à
d’obtenir une audience équitable si leurs revendications vont
prendre tandis que d’autres individus ont tout intérêt à ce que
à l’encontre des souhaits d’Okona. Ils sont à la recherche
le blocage continue et essaieront d’orchestrer un « accident »
d’étrangers séduisants et exotiques capables de charmer
du décisionnaire.
quelques membres du conseil suffisamment longtemps pour
les faire oublier Okona et permettre d’adopter des réformes
absolument indispensables.

37
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
DES CLANS DANS LES CLANS
La société halfling s’articule autour des clans : des conglomérats de parents qui partagent un ancêtre commun (mais pas toujours le
même nom de famille). Chaque région de l’Empire a les siens propres, mais ces derniers peuvent également se déplacer, ce qui peut
engendrer des disputes fratricides. Certains Tuilecaramel dans le Moot préfèreraient encore être pris pour des Pochégarée que d’être
surnommés les Tuilecaramel du Reikland (voir Clans halflings du Reikland, page 22). Certains Pumpkerlicken du Stirland n’ont
jamais rencontré leurs cousins du Mootland. Et, bien entendu, le Moot a ses propres clans uniques, notamment :
0 Les Moûtfriable. Tandis que la majorité des habitants du 0 Les Petitnez. La taille de leur tarin varie, néanmoins
Mootland cultivent du tabac, des fruits ou élèvent des les Petitnez ont cultivé une réputation de clan fiable,
moutons, les Moûtfriable ont fait fortune dans l’élevage travailleur, et impartial. Leur peu de goût à se mettre en
de cochons nains. La graisse qu’ils en tirent est utilisée par avant et leur désintérêt pour les hautes fonctions les font
presque tous les cuisiniers du comté. Elle est également considérés comme plus objectifs que les autres halflings.
populaire auprès des ogres bouchers. L’odeur de la crasse Leur réputation est telle qu’ils sont souvent poussés à
et de la graisse de porc produite les suit partout, ce qu’ils devenir des Anciens, en supposant qu’ils ne seront pas
compensent avec un sens aigu de l’autodérision. influencés par leur égo, ce qui n’est pas toujours vrai.
0 Les Bassecolline. La recette de la fameuse et étrange bière Comme disent les halflings : « Petitnez, gros problèmes ».
halfling est un secret bien gardé du clan Bassecolline, et 0 Les Fiercœur. Autrefois renommés pour leurs prouesses
les secrets sont leur autre spécialité. Ce qui a commencé et leur courage à toute épreuve sur le champ de bataille,
comme une méthode de promotion de leur marque est les Fiercœur ont gagné en célébrité grâce à la position de
devenu un mode de vie pour de nombreux Bassecolline. Hisme. Ils sont désormais une force politique importante
Ils sont tellement mystérieux que le reste du Moot leur du Mootland. Cependant, leur certitude que Hisme
fait désormais moins confiance. Ils ont aussi gagné une nommera l’un d’entre eux Comte Électeur a créé une
réputation de messagers, confidents et espions. concurrence qui a divisé ce clan autrefois uni. Un visiteur
0 Les Harbarfenarder. Les fermes de tabac des Feuillevertes qui s’adresse à un Fiercœur avant un autre pourrait se
sont possédées par de nombreux clans différents, mais retrouver méprisé par la moitié de la ville pour ce faux
le conditionnement et l’exportation aux recoins éloignés pas.
du Vieux Monde sont principalement gérés par les 0 Les Gransarbre. Jusqu’à récemment, les Gransarbre étaient
Harbarfenarder. Les usagers des routes du Mootland qui un clan plus petit et moins prospère, mais depuis que
ne sont ni de simples fermiers ni des messagers sont très le Moot est devenu une destination touristique plus
probablement des chariots de livraison de Harbarfenarder. populaire, ils ont gagné en importance. Les Gransarbre
Ils apportent généralement les dernières nouvelles et potins, sont des hôtes nés, sociables et chaleureux, ce qui les rend
les Harbarfenarder étant aussi bavards que leurs pipes sont parfaitement adaptés pour accueillir les nouveaux venus. Ils
longues. sont également d’incurables plaisantins, bien plus que les
autres halflings, et ont répandu cette pratique de taquiner
les touristes dans l’ensemble du Moot.

Les Gardechamps
La politique existe bien chez les halflings, même si elle est
étonnamment décontractée ; il en va de même pour ses forces FUGITIFS ET
armées. Les Gardechamps sont l’une des forces armées les plus FAUX MALADES
mortelles du Vieux Monde (voir p. 89). Les Gardechamps
n’ont pas de régiment identifié, pas d’uniforme et peu de 0 Après une bagarre particulièrement confuse dans une
meneurs. Ils sont terriblement loyaux, rusés et tenaces, et sont taverne, les Personnages sont arrêtés et menottés les uns
tous volontaires. Leur succès provient en grande partie du aux autres jusqu’à ce que l’affaire soit tirée au clair. Un
fait que c’est leurs foyers qu’ils défendent. Non seulement ils Personnage est menotté à un étranger qui use d’une force
connaissent chaque brindille et broussaille comme le dos de prodigieuse pour s’échapper et emporte le Personnage
leur main, mais ils connaissent aussi les gens personnellement avec lui. Le fuyard est un vampire. Les Gardechamps se
et ont souvent un lien de parenté avec eux. Cela leur permet rapprochent, et risquent de ne pas vérifier lequel des deux
d’utiliser des tactiques de tir embusqué ou de commando : leurs fugitifs est un mort-vivant avant d’ouvrir le feu.
fustibales à long manche peuvent envoyer une pierre aussi vite
0 Un petit groupe de Gardechamps protège les familles de
et aussi loin qu’une flèche. Les Gardechamps maintiennent
bergers du nord-est de bêtes affamées qu’ils appellent les
également leur vigilance en restant concentrés sur un objectif
« Ravageurs de moutons ». Bien sûr, ces bêtes n’existent
précis : ils ne se préoccupent que de la sécurité des halflings
pas. (Une mise en scène çà ou là avec un mouton égorgé
du Mootland. Les ogres peuvent prendre soin d’eux-mêmes,
garantit aux Gardechamps de recevoir toutes les louanges
les Stirlanders et les Averlanders n’en valent probablement pas
sans rien faire.) Malheureusement, les Personnages
la peine, et venant de l’est ce ne sont très probablement que
tombent sur un culte du Chaos en plein sacrifice, et sont
des morts-vivants (ou pire). Les visiteurs qui espèrent l’aide
incapables de convaincre qui que ce soit qu’il ne s’agit pas
des autorités locales se feront rire au nez. Les Gardechamps
d’un « Ravageur de moutons » à l’œuvre !
protègent les leurs, ni plus ni moins.

38
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Loi halfling Les patrouilleurs routiers et les patrouilleurs fluviaux sont
Il existe un dicton populaire du Stirland qui dit : « les halflings chargés de défendre l’intégralité de l’Empire, « jusqu’aux cieux
n’ont pas de lois ». Au sens le plus large, cela signifie que de les plus reculés », mais arrêtent généralement leurs patrouilles
manière générale, les petites fautes et leurs préjudices sont vite aux frontières du Mootland. Aucun des fonds impériaux ne sert
oubliés, des coupables comme des victimes. D’autres choisissent à engager des troupes pour repousser les invasions de peaux-
de l’interpréter plus littéralement : les petits Mootlanders n’ont vertes ou de morts-vivants. Aucun collecteur ne vient s’assurer
que faire des lois. que les impôts du Moot ne sont pas excessifs ou injustes.

Pour certains Stirlanders (et de plus en plus d’Averlanders), Le mythe populaire est que le Mootland est isolé et agit
cette interprétation serait la bonne. Après tout, le territoire du comme si le reste de l’Empire n’existait pas. La vérité est toute
Stirland lui-même a été volé par les halflings pour fonder le autre : c’est l’Empire qui souhaiterait que le Mootland n’existe
Moot. Par conséquent, ils sont forcément un peuple sans lois pas. Le Moot est un endroit où les halflings se préoccupent
qui ne se préoccupe que de lui-même. Il n’y a donc aucun mal d’affaires qui les concernent, car ils sont les seuls à le faire. Et ils
à les voler en retour. Les bergers du Stirland vont ainsi faire appliquent souvent cette politique à l’extérieur. Si les visiteurs
paître leurs troupeaux sur les terres du Mootland. Les forestiers appartenant à une espèce de « grandes gens » (les humains,
du Stirland s’introduisent dans les forêts du Moot pour chasser nains et elfes) souhaitent obtenir justice pour des crimes
et couper du bois. Les muletiers traversent le Moot sans payer commis à leur encontre, les habitants du Moot hausseront les
les frais de passage de la frontière. Les baillis et les intendants épaules et diront « les halflings n’ont pas de lois ».
grignotent petit à petit ses frontières de tous côtés. Après tout,
qui va les en empêcher ? Cependant, les halflings ont bel et bien un système légal,
même s’il est beaucoup plus simpliste et libéral que celui du
reste de l’Empire. La « justice humaine » est un terme halfling
pour décrire quelque chose de cruel et d’hostile. De leur point
SÉLECTION D’EUPHÉMISMES de vue, les exécutions sont barbares, la prison ne sert qu’à
gâcher la bonne main d’œuvre, et les piloris les bons légumes.
Les halflings ont un euphémisme pour tout, et ces derniers Les punitions pour les crimes commis par des halflings sont
sont utilisés massivement dans le Moot. Voici un tableau infligées par les Conseils des Anciens. Elles sont pratiquement
pour vous aider à adapter votre langage lors des rencontres. toujours d’ordre financier et sont payées avec de l’argent, du
Ils peuvent prendre le sens de ce que vous voulez. travail ou un échange de marchandises. La punition la plus
extrême chez les halflings, particulièrement sévère pour une
culture articulée autour de la communauté, est l’exil. Dans
D10 certaines zones rurales, les halflings marquent les individus
exilés s’ils pensent que les nouvelles ne circuleront pas assez
1 Polir …les moutons
vite, mais c’est rare.
2 Visiter …le manche à balai
3 Agacer …le tromblon Cependant, la conséquence fâcheuse de ce système est que le
4 Cuisiner …le vieux Quinsberry coupable et la victime continueront de se fréquenter : il est
5 Secouer …les Royaumes du Chaos possible de vivre et de travailler aux côtés de l’assassin de votre
cousin pour le reste de votre vie. Les halflings attendent parfois
6 Bouffer …la saucisse de Sigmar
la nuit pour apporter une « justice humaine » à ceux qui, d’après
7 Enchanter …les pâtes à tourte eux, le méritent.
8 Faire muter …les têtes de nœud
9 Tirer sur …les snotlings
10 Piller …la Tour du Sorcier
JUSTICE HUMAINE
0 Aromoisi Langacerbe a tué trois halflings en étant
soi-disant sous l’emprise de l’alcool. Depuis, il trouve
amusant de voir que sa présence terrifie les familles
endeuillées quand il s’approche de leurs fermes et de
leurs boutiques. Lorsqu’un autre cadavre est découvert,
les habitants apprécieraient que des vauriens de passage
apportent une justice humaine, mais sont-ils prêts à tuer
de sang-froid ?
0 Les choses se compliquent lorsque les preuves indiquent
qu’il y a un autre suspect, et les Anciens de la ville
commencent à enquêter : la loi halfling est assez sévère
envers les perturbateurs étrangers qui viennent rendre des
jugements comme s’ils étaient chez eux. Cela pourrait être
considéré comme de la trahison et, dans l’Empire, c’est
une raison suffisante pour pendre les gens.

39
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
La « véritable expérience » peut être choquante. Le Moot est
Direction le Moot le seul endroit de l’Empire où les halflings n’ont pas à vivre en
« Le symbole du Moot est le coquelet, alors pour vous remercier de fonction des normes humaines. Pour eux, c’est une question
votre générosité, on vous en a dessiné un de coq sur le mur de votre de fierté. Les grandes villes et les paradis touristiques comme
taverne, fier, droit, rose, et en majesté ! » Eicheschatten et Saurpafel proposent des hébergements pour
les visiteurs plus grands, mais de nombreux endroits refusent
– Hillary Gransarbre, artiste de rue halfling activement de le faire. Tous les plafonds font un mètre et demi
de hauteur et les pièces sont remplies de petits meubles. Il est
Les raisons de se rendre au Moot sont nombreuses. Pour ceux impossible de dormir sur les lits sans louer une chambre pour
qui préparent une excursion dans l’effrayante Sylvanie, c’est une deux personnes et pousser deux lits l’un contre l’autre. (Bien
escale parfaite. Et pour les voyageurs qui se dirigent vers les entendu, un supplément est facturé pour les lits poussés par
Principautés Frontalières, passer par le Moot permet d’éviter le personnel, à l’instar de toute demande des humains.) Les
complètement la Sylvanie. Le commerce avec ce petit pays humains découvrent également que les toilettes extérieures
est constant et dynamique : le tabac est une plante vivace et répandues dans l’Empire sont remplacées par un système de
offre de nouveaux parfums à chaque saison, à l’instar de la banc collectif mixte. Les bains sont de la même veine. Les
bière et du vin. Au printemps et en été, le commerce de fruits chambres sont souvent publiques, car les halflings se soucient
est plus actif que celui de la laine d’Averland. Enfin, il y a le peu de l’intimité. Cela signifie que des voleurs humains adorent
tourisme : avec le gain de popularité des spécialités halflings, tourmenter les touristes du Moot, un souci dont les halflings ne
un marché en plein essor s’est développé chez les habitants se préoccupent que s’il affecte leurs revenus.
du nord nantis à la recherche d’authenticité. Évidemment, le
Moot est bien souvent très différent de ce à quoi ils s’attendent, Certains endroits prennent des précautions spéciales pour les
mais beaucoup estiment que cela fait partie du charme : tout le grands, afin de montrer qu’ils sont les bienvenus. Les boissons
monde sait que seuls les vrais Mootlanders apportent une réelle sont servies dans des vases de 30 centimètres, la vaisselle est
expérience halfling. deux fois trop grande. Après tout, les halflings n’ont aucune
idée des besoins humains et peuvent donc commettre des
erreurs « innocentes » (voir Le Grand tour sur la page suivante).
Si les humains ne sont pas satisfaits, ils seront redirigés vers
les auberges pour ogres présentes dans la plupart des villes du
Moot, mais séjourner avec des ogres est bien, bien pire. Rien
que l’odeur peut se révéler fatale.

40
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Le code utilisé par les habitants du Moot est « Le Grand
tour ». Si un halfling annonce que des gens sont là pour Le
VISITEZ LE MOOTLAND Grand tour ou demande s’ils y ont déjà eu droit, c’est le signal
annonçant à tous ceux qui les écoutent que ces gens sont des
0 L’Ancienne, Prudence Fiercœur, recrute les Personnages cibles, et que tout le monde doit jouer le jeu avec toutes les
comme gardes du corps par crainte d’un assassinat supercheries qu’ils peuvent inventer.
politique. Cela signifie que les Personnages doivent la
suivre partout, y compris dans de petites salles de réunion
halflings et, évidemment, aux bains publics. Les bains sont
l’endroit où les assassins comptaient passer à l’acte, les RECHERCHE SPECTRE,
Personnages n’ont donc ni arme ou armure, ni même de POSTULER À L’INTÉRIEUR
place pour se tenir droit ou riposter.
0 Bonmérite Croustilletourte organise une visite en calèche 0 Les halflings organisent l’arnaque de la chasse au snark
pour faire vivre une véritable aventure à la halfling le pour certains touristes, y compris le groupe, lorsqu’ils
long des routes du nord. Il discute avec les passagers, tombent soudainement sur une véritable hydre. Certains
et s’il découvre que certains parmi eux ne manqueront invités sont persuadés qu’il s’agit d’une fausse et se
à personne, il les ramène dans sa ferme pour un repas précipitent pour lui « retirer son costume ». Le guide
fait maison, les drogue et les emprisonne. Bonmérite et a désespérément besoin d’aide, mais ne veut pas que les
sa fratrie forcent leurs prisonniers à labourer la terre du Personnages découvrent le pot aux roses.
matin au soir. La plupart meurent de déshydratation et 0 La Forêt d’Altern est le plus gros canular du Moot. Le
de travail trop intensif, mais l’un d’eux s’est échappé et même clan possède les auberges qui le bordent. Lorsque
risquerait de tout gâcher. des voyageurs arrivent, le clan leur raconte une histoire
d’étranges fantômes qui hantent les arbres. Lorsque la
caravane repart le lendemain, les aubergistes prennent les
paris pour deviner qui des voyageurs criera le plus fort et
Le Grand tour courra le plus loin, tandis que des complices se cachent
Les halflings sont des farceurs nés, mais ceux du Mootland en sous des draps et harcèlent la diligence. Cependant,
ont fait une forme d’art. Comme le Moot jouit de sa réputation récemment, d’autres clans aimeraient participer, et ont
de centre d’une culture halfling exotique et pleine de mystères divulgué de petites bribes de la vérité pour prouver leur
où affluent constamment touristes et négociants, ce qui sérieux. Les « fantômes » ont besoin de frapper un grand
s’exporte le mieux sont finalement leurs mythes grandiloquents coup pour redonner vigueur à la légende. On raconte aussi
entourés de traditions et de légendes locales. Les halflings que d’anciens fantômes errent dans la forêt, mais est-ce
aiment notamment : un autre mensonge ?

0 Soutenir que chaque semaine est la semaine du Festival du coq,


au cours de laquelle les touristes doivent acheter un énorme
coquelet violet qui, d’après leurs hôtes, doit absolument être
accroché au mur de leur domicile pour porter chance.

0 Inventer des histoires halflings étranges pour régaler


les touristes de récits de batailles épiques et de troupes
singulières, comme les Chevaucheurs de cygne et les
Chevaliers du blaireau. (Par contre, la Cavalerie halfling du
bélier est quant à elle bien réelle, et très impressionnante.)

0 Emmener des touristes dans les bois pour la « chasse au


snark », un animal mystérieux qu’on ne peut apercevoir que si
les touristes s’enduisent de boue et de feuilles et fredonnent
le chant d’accouplement. Parmi d’autres légendes similaires,
on retrouve les « ours des boyaux » qui peuvent s’infiltrer dans
les toilettes au milieu de la nuit, les « monstres de poussière »
qui se cachent sous les lits et les « porte-abeilles », des canidés
arboricoles qui transportent des ruches dans leur gueule.

0 Faire déguster des aliments et des boissons dégoûtants,


que ce soit crus et infâmes ou mélangés à des piments
extrêmement forts.

0 Des rituels culturels complexes soi-disant obligatoires.


L’un d’eux consiste à élire un visiteur « Épouse-fromage »,
un grand honneur, où la personne choisie doit épouser un
énorme morceau de fromage au cours d’une cérémonie. Plus
le client est nanti, et plus le prix de la cérémonie grimpe.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
LIEUX IMPORTANTS L’Auld Styrlande
La zone au nord de l’Aver faisait autrefois partie du territoire
« Le Moot est un autre pays. Ils font les choses différemment là-bas. » du Stirland. C’est ici que pousse la majorité du grain et des
aliments de base du Mootland, et la présence de la route
– Frère Boz, Esquisses de l’Empire principale vers Eicheschatten signifie que cet endroit est
rempli de tavernes et d’auberges. Ses résidents sont habitués à
La région est composée de trois zones distinctes, quoiqu’elles croiser des négociants humains et nains, ainsi que de nombreux
n’aient aucun statut ni aucune délimitation officielle, et visiteurs venus du Stirland et se rendant au nord, même si ces
quelques villes qui valent la peine d’être mentionnées. derniers ne sont pas tous amicaux. La frontière du Mootland
y est sujette à conflit et à l’origine de batailles violentes. Entre
La Marche d’Aver ces dernières et les intrusions depuis la Sylvanie, les habitants
À l’est du Bief Bleue se trouve la Marche d’Aver. Il s’agit du nord sont devenus plus austères et sérieux, et se montrent
de pâturages idéaux pour les moutons, les chèvres et condescendants envers les habitants moins endurcis du Bief
occasionnellement les chevreuils, ainsi que pour élever les de l’Aver.
chiens courts sur pattes qui les surveillent. Les fameux fruits
comme les pommes, poires et prunes qui finissent dans tant de
tourtes poussent dans ses vergers. Six châteaux en ruines, qui
datent de l’époque où les Averlanders ont été agressivement LA LUNE SOURIANTE
chassés du Moot, sont situés le long de la frontière est. Les
halflings restent à l’écart des châteaux. Ils sont maintenant 0 Bogglewort est la seule ville de l’Auld Styrlande qui
envahis par les mauvaises herbes et pourraient receler toutes entretient une réputation plutôt cordiale avec ses voisins
sortes de dangers… ou de trésors. Les Bois hurlants se trouvent du nord. Cela est principalement dû aux matches semi-
au sud et abritent soi-disant une banshee en colère. Au-delà se amicaux continus de brucket (un étrange sport halfling)
trouve la ville de Zell, réputée pour être l’endroit le plus étrange qu’ils jouent contre Marais-racine, une ville du Stirland à
de tout le Moot, même s’il pourrait juste s’agir d’un mensonge deux milles. Mais d’autres Stirlanders désapprouvent cette
pour attirer les touristes. relation et feraient n’importe quoi pour prouver que les
halflings trichent depuis des années.
0 À l’est, Leedleton est une ville que les halflings, par
gratitude, ont construite entièrement pour les ogres, à
MAL DE CHIEN taille d’ogre. De nombreux halflings y vivent, mais la
différence de taille peut rendre certains aspects difficiles,
0 Les cris dans les Bois hurlants proviennent en réalité de et la ville a toujours besoin d’humains, surtout des grands,
rituels d’un groupe de gobelins de la Lune Souriante. Ils pour accomplir certaines tâches. Cela convient également
savent que les Gardechamps du Moot sont redoutables, aux voleurs halflings du coin, qui utilisent des acrobaties
et commencent donc à occuper discrètement les châteaux rusées pour perpétrer des crimes qui semblent ne pouvoir
en ruines protégés par l’obscurité. Le temps qu’ils soient avoir été commis que par des humains, pour ensuite
repérés, ils seront déjà en mesure d’envahir la Marche et laisser les ogres se charger du reste.
d’empêcher toute assistance de l’Empire.
0 Les éleveurs de Birnbaum sont convaincus que leur
nouvelle espèce de chien, des « lévriers-filants » longs et
fins, peut rivaliser avec n’importe quel lévrier du nord de
l’Empire dans la chasse aux rongeurs. Cependant, leur
apparence étrange et leur tendance à mordre tout ce qui
bouge ont découragé les ventes. Ils sont prêts à payer des
individus renommés ou respectables pour en emmener LE grand T
ou r
quelques-uns au nord afin qu’ils puissent exploiter leur Venez chasser la men
potentiel au grand jour. Des héros courageux seraient
parfaits pour cette tâche. RECHERCHE : de
ace du Mootland
s gens courageux po
ur participer à notre
Les couards sont pr Chasse au Snark !
Pénétrez dans ces iés de ne pas s’inscrire.
bois mystérieux à
Cet effroyable Snark vos risques et péril
ne doit PAS s’éch s.
Une place adulte ou apper !
deux places halfling
s pour une journée
divertissement exalt entière de
ant !
Les courageux et rem
arquables Chevalie
Les prodigieux et sp rs du blaireau
ectaculaires Chevauc
Visite fantôme de heurs de cygne
l’effroyable Forêt d’A
Tourte succulente ltern
gratuite à la tavern
e du Gros balourd
Les vers sont en su
pplément

42
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III

43
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Les Feuillevertes Eicheschatten
En raison d’une erreur de cartographie lors de la création du Eicheschatten, la capitale du comté, se trouve au centre des
Moot, une minuscule partie de l’Empire n’était possédée par trois régions, à proximité de l’embranchement de la rivière,
aucun comté. Le Duché des Collines en Jachère était la plus et n’a d’allégeance particulière envers aucune partie. Il s’agit
petite province. Lorsque le noble qui la possédait l’a finalement principalement d’une ville administrative où les Grands
vendue au Moot, ses nouveaux propriétaires en ont tiré un grand conseils se réunissent et qui accueille le logement du Comte
profit avec le tabac. Même s’ils n’ont aucun scrupule à s’enrichir Électeur dans son superbe « palais » (une modeste maison à
grâce à la demande étrangère pour leur produit, les habitants un étage). Hisme Fiercœur refuse d’y vivre et préfère habiter
des Feuillevertes sont les Mootlanders les moins susceptibles dans sa propre ferme aux abords de la région. La plupart du
d’accepter les visiteurs de la mauvaise taille. Ils entretiennent temps, le bâtiment est donc aussi vide que la salle du conseil.
également un important commerce avec les nains dans les Les nombreux camps d’entraînement de l’armée régulière du
montagnes et les habitants des Principautés frontalières. Avec Mootland et les divers bâtiments de l’administration Impériale
la prospérité, cette région s’urbanise et s’éloigne de la ruralité demeurent déserts la majorité de l’année. Les habitants
propre au reste du Moot. Certains habitants des Feuillevertes adorent y envoyer les émissaires officiels en leur assurant que
prétendent ne pas avoir besoin du reste du Moot ou même de le personnel « doit bien être quelque part », et qu’il suffit de bien
l’Empire, de toute façon Altdorf est loin et le sud sait s’occuper chercher.
de ses voisins halflings.
Eicheschatten est remplie de paisibles boutiques. Des
forgerons, des tanneurs et des négociants en chevaux se livrent
à un commerce florissant. N’importe qui peut obtenir un
LE DUC ET LE DAG travail comme messager pour faire des allers-retours entre
les diverses administrations, et le fonctionnaire halfling
0 Carla von Stehlenwieder, descendante à de nombreux concerné qui somnole très probablement dans son jardin.
degrés du duc des Collines en Jachère, a découvert une Même si la ville contient le plus de routes pavées du Moot,
erreur dans l’ancien document d’acquisition qui a scellé la circulation est faible et les rues sont étroites et sinueuses,
l’achat de la terre de son ancêtre, une erreur qui pourrait rejoignant des carrefours et des places bordés d’énormes chênes
très bien rendre l’accord nul et non avenu. Maintenant ou de magnifiques jardins de fleurs. « Droit comme une route
que les Feuillevertes valent une fortune, elle a engagé un d’Eicheschatten » est une expression populaire chez les halflings
groupe de plaideurs onéreux d’Altdorf. Elle entend bien comme les grands-pieds, et peut aussi faire référence à
récupérer la possession du duc, ou du moins une partie l’impression que chaque visiteur humain se fait complètement
suffisamment lucrative en guise de « bon compromis ». plumer et escroquer.
Les habitants pourraient perdre leur gagne-pain. Ils ont
besoin de lettrés pour examiner la revendication, d’escrocs
pour débusquer une éventuelle ruse ou de gros bras pour
la faire changer d’avis et rentrer chez elle. TRAVAIL DE COCHON
0 La petite ville de Gipfel est le noyau des plus importantes
maisons de production de tabac. Dagobert « Vieux Dag » 0 Grâce aux relations de sa famille, Helmut Henzig est
Delalande, qui possède également presque toutes les devenu secrétaire du Graf du Talabecland. Il a été envoyé
terres cultivables des alentours, surveille attentivement la à Eicheschatten pour réaliser une analyse approfondie du
production. Dag se fait passer pour un simplet arriéré commerce du Mootland. Cependant, il a été séduit par le
tout en dirigeant la moitié des Feuillevertes d’une main style de vie calme de la ville, et après un an, il a entendu
de fer. Il doit également la grande vitalité de ses cultures dire que son seigneur était en chemin pour découvrir
à un rituel qu’il a découvert il y a longtemps à Kislev, pourquoi aucune nouvelle ne lui parvenait. Helmut a deux
qui implique un sacrifice annuel. Les touristes et les jours pour recueillir les informations. Si l’on découvre
négociants de passage sont de bons candidats, et le Vieux qu’il a falsifié ses rapports, il risque l’exécution.
Dag s’assure que son secret reste bien gardé. 0 Une farce populaire aux nouveaux venus est de leur vendre
de « petits cochons à localisation magique » qui, si on les
poursuit à travers les rues sinueuses, mènent le propriétaire
au halfling ou au fonctionnaire qu’il cherche. Cette
variante d’un vieux jeu pour enfants entraîne l’hilarité des
badauds, tandis que les baillis courent après des cochons
plus rapides qu’eux. Mais, étrangement, un cochon en
particulier s’est avéré fiable à de nombreuses reprises, car
son odorat aiguisé est attiré par la douce odeur de chair
pourrie qui accompagne les fonctionnaires faisant partie
du même culte de Nurgle.

44
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
Sauerapfel
« Une pomme avant d’aller au lit et Morr te laisse en vie ! »
– Slogan d’une entreprise de cueillette de pommes à Sauerapfel

La ville à l’origine de la Semaine de la Tourte est désormais l’une des


principales escales des circuits gourmands de l’Empire, et Sauerapfel
est ravie de représenter le Moot. Ce qui est souvent pris pour une
tradition à l’échelle de tout le Moot est en réalité une particularité
de Sauerapfel. De même, les halflings de la ville pensent bien trop
souvent pouvoir parler pour l’ensemble de leurs camarades.

Sauerapfel est une jolie ville avec de nombreux ponts et barges


le long de la rivière, ainsi que des barrières et des murs peints de
couleurs vives. Les grandes places sont idéales pour organiser les
festivals au cours desquels sont tenus les nombreux jeux halflings.
Ceux-ci impliquent souvent de s’habiller en énormes créatures
de spectacles pour enfants, avec plusieurs halflings pour un seul
HAFFENNAFF costume. Ces habits peuvent être étouffants et déroutants pour la
quantité de halflings tassés à l’intérieur, et offrent de fréquentes
Parmi les faits marquants pour les grandes gens dans le opportunités pour des relations intimes. Parfois, ces costumes
Moot est que tout le monde parle halfling, ou haffennaff, représentent des animaux, mais souvent ce sont des caricatures
qui est son véritable nom. Cette langue est un mélange de personnalités politiques comme les nobles humains des villes
d’une ancienne langue halfling morte et de toutes les autres et comtés voisins, qui agissent bêtement pour finir tabassés avec
langues qu’ils ont entendues. Elle contient des bribes de des bâtons recouverts de tissus. Les nobles de passage peuvent
grumbarth, la langue des ogres, de classique, et un peu également se retrouver baignés dans le baril de cidre ou jetés
de reikspiel. Et quelques mots de reikspiel viennent du dans la rivière. Les halflings garantissent qu’ils ne font que
haffennaff, par exemple « halfling » est une déformation s’amuser, mais leurs efforts pour faire mieux chaque année les
reikspiel d’« haffen ». Comme la langue est liée au reikspiel, poussent de plus en plus loin, et les nobles rient beaucoup moins.
la plupart des Mootlanders peuvent facilement passer d’une
langue à l’autre, et utiliser les mêmes mots et conventions Sauerapfel tient son nom de la variété de pommes rouges
dans l’une comme dans l’autre. acidulées des vergers alentour qui sont utilisées dans presque tous
les plats et qui sont représentées sur le blason de la ville. Pendant
Les MJ peuvent simuler ce semi-dialecte en utilisant des la Semaine de la Tourte, des dizaines de milliers de personnes
astuces verbales telles que : goûtent le produit de quelques vergers, mettant le marché
sous tension. Des tests sont réalisés pour faire pousser de plus
0 L’abandon de consonnes. Lorsque deux consonnes ou plus grosses pommes, mais personne ne veut commettre une erreur
sont collées, celles qui suivent ont tendance à disparaître. et se rendre responsable du plus important empoisonnement de
Halfling devient donc haffen, fermier femmier, grognon masse dans l’histoire de l’Empire.
gonon, ogre ogue.

0 L’allongement de voyelles. Les mots courts qui se terminent


par des voyelles ont souvent des voyelles supplémentaires AU-DELÀ DE LA FRONTIÈRE
ajoutées ou utilisées comme liaisons pour le mot suivant.
« Tu vas bien » devient « Toovabin » et « non merci » 0 La demande en ouvriers ogres augmente. Pour y
devient simplement « noom ». répondre, les halflings de Sauerapfel sont généralement les
négociants et les ogres le « produit ». Ce commerce s’est
0 L’inversion de métaphores. Les halflings utilisent de tellement généralisé que les prix ont commencé à chuter à
nombreuses métaphores et métonymies, et les inversent cause de la concurrence, et les ogres finissent par quitter
ensuite pour faire de l’argot. Comme on dit « rusé comme leur famille et leurs amis contre de l’argent. Ils sont au
un renard », un renard peut devenir un « rusé ». Les juges bord de la rébellion, ce qui pourrait détruire la ville et son
sont des « sérieux », les marchands des « honnêtes » et les commerce, ainsi que tuer beaucoup de monde.
soldats des « guindés ». Les nains sont des « pochards », 0 Sauerapfel était autrefois en Averland, un fait pratiquement
les elfes des « solos » et les humains des « bébêtes ». oublié de tous, à l’exception d’un esprit ancien. Ce spectre
est le dernier vestige du chevalier Elias Holson-Haesteler,
0 Les gestes de la main. Il est possible de mettre un accent qui avait promis à sa dame qu’il ne trouverait pas le repos
ou une idée de proportions non pas avec des mots, mais tant qu’il ne serait pas revenu en Averland. Lorsque les
en ajoutant des gestes de la main qui, aux yeux extérieurs, frontières ont été déplacées, il s’est retrouvé maudit et a
paraissent sans rapport, confus et obscènes. Par exemple, été ramené à la vie. Chaque nuit, il essaie de parcourir
une personne s’adressant à une foule pourrait éviter de les huit kilomètres qui séparent Sauerapfel et Halstedt à
dire « Bonjour à tous » et se contenter de crier à la place cheval, sans succès. Maintenant, les touristes le croisent,
« Toovaa » et laisser un geste du bras exprimer le « tout ce qui le rend furieux et violent.
le monde ».

45
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
apparitions de morts-vivants, de plus en plus fréquentes chaque
Pfungzig année, montrent qu’il se passe quelque chose de nouveau dans
Pfungzig est en Averland, mais on l’appelle les Villes jumelles ces lieux oubliés.
parce que sa partie nord est de taille halfling. Il faut s’habituer
à passer de « long à court » en traversant la rivière, mais les Pendant des siècles, le Stirland et le Moot ont été les principales
habitants sont généralement fiers de la particularité de leur cibles de ces menaces lorsqu’elles se déplaçaient à l’ouest. Cela
ville. Du moins, les humains le sont. Même en grand nombre, a rendu les Stirlanders maussades, dépourvus d’humour et
les halflings reçoivent moins de protection et de considération xénophobes. Les halflings prennent la menace au sérieux et
en vertu de la loi, et doivent se battre pour faire marcher leur ne plaisantent jamais sur les morts-vivants, mais ne renoncent
commerce, trouver un bon emploi ou acheter à prix raisonnable. pas pour autant à leur bonhomie. Heureusement, ils ont les
La différence est telle qu’elle est pire que dans les grandes villes Gardechamps et une résistance naturelle à la nécromancie. Cela
humaines. Les halflings pourraient repartir vivre au Moot, n’empêche évidemment pas les zombies affamés et les loups
mais c’est une question de principe. funestes de se nourrir du petit peuple. Même si le Stirland est
un endroit idéal pour recruter, plus d’un seigneur vampire s’est
fait la réflexion que le Moot serait parfait pour entraîner ses
chiens de chasse ou les laisser en liberté. Il existe des histoires
ÉCHANGES ET VENTES sombres selon lesquelles le seigneur Konrad von Carstein a
chassé des halflings pour le plaisir lorsqu’il s’est rendu compte
0 Certains halflings férus de politique ont lancé une que leur sang était infect.
discussion avec les nobles de l’Averland pour organiser
un « Grand échange » : Pfungzig est rattachée au Moot Certains halflings ont également envie d’aller chercher savoir
et l’Averland repart avec Sauerapfel ! Avec les festivals et pouvoir au-delà des frontières. Peu d’entre eux ont un don
à grande échelle et le commerce alimentaire, l’Averland magique, et encore moins un attrait pour la magie noire, mais
serait clairement gagnant. Bien sûr, les Pfungziggers cela arrive. Les halflings sont un peuple pragmatique, et ils
ne peuvent s’exprimer qu’en leur propre nom, mais ils vivent juste à côté d’une terre débordant de Dhar, de cadavres
pensent que si l’Averland mettait les halflings devant le à disposition et de malepierre à trouver. Ils sont plus d’un à
fait accompli appuyé militairement et avec le soutien penser qu’il serait idiot de gâcher un tel potentiel.
d’une partie du Moot, tout se déroulerait sans heurt.
L’Averland est intéressée. Et, bien entendu, la marche du commerce ne s’arrête jamais :
0 Afin de garantir un meilleur traitement, la cité a récemment les routes et les champs ne se terminent pas à la frontière, et
décidé que personne n’aurait le droit de fumer un autre l’herbe à pipe halfling est aussi populaire en Sylvanie qu’ailleurs.
tabac que celui des halflings « dans les rues de Pfungzig ». Les marchands humains peuvent rebrousser chemin lorsque le
En réponse, des entrepreneurs humains ont mis en place ciel s’assombrit et que les marais se mettent à gémir, mais il
des barges pour fumeurs sur la rivière, puisque l’eau en faut plus pour décourager un halfling. Les habitants de la
n’est techniquement pas la rue. Les halflings sont prêts à Sylvanie éprouvent une affection particulière pour les halflings
manifester violemment contre cette situation et menacent et entretiennent des relations chaleureuses avec leurs voisins
de brûler la ville. Ou du moins, couler les barges. de l’ouest. Voilà une raison de plus pour les Stirlanders de se
méfier des Mootlanders.

NAVET GÉANT
MENACES EXTÉRIEURES
0 Glissandra Grandfestin est une jeune halfling
« Si vous voyez un halfling courir, suivez-le. Soit il se précipite pour précoce originaire d’Heukern. Elle est prête à payer une
manger, soit il fuit quelque chose qui va vous manger vous… » coquette somme pour n’importe quel livre ou artefact
magique de Sylvanie. Glissandra raconte aux vendeurs
– Jon Callengard, trafiquant de Middenheim qu’elle compte « archiver le savoir de ce qui était autrefois
un grand royaume afin qu’il ne soit pas perdu ». En réalité,
Le Moot est un sujet de moquerie dans la majorité de l’Empire. elle a l’intention de réanimer le corps du géant qu’elle a
Mais les apparences des halflings, tout comme celles du Moot, trouvé en creusant sous ses navets.
sont trompeuses. Leur pays agit comme un rempart contre
0 Les Gardechamps ont reçu des messages codés de villages
deux terribles menaces, et leur livre une guerre acharnée.
en Sylvanie les suppliant d’apporter leur aide contre un
vampire. Ils soupçonnent qu’il s’agit d’un piège. Ils refusent
Les morts sans repos d’envoyer une escouade de leurs meilleurs hommes et
La terre de Sylvanie, où les morts se réveillent et marchent risquer de les condamner. Ce travail conviendrait mieux à
à nouveau à une fréquence alarmante, se trouve au nord- des mercenaires de passage, du moins au début.
est du Mootland. Il y a plusieurs siècles, elle était régie par
de puissants princes vampires, qui ont manqué d’anéantir la
totalité du Vieux Monde à l’aide de leurs armées de squelettes.
Depuis, les vampires se font rares et vivent dans la solitude.
Récemment, des rumeurs racontent que les princes vampires
sont revenus dans leurs vieux châteaux. De toute évidence, les

46
GUIDE DU GRAND COMTÉ DU MOOTL AND
III
La menace verte
Des tribus d’orcs rôdent dans les montagnes et les terres RAT DES RIVIÈRES
inhospitalières du sud, mais leurs plus petits camarades, les
gobelins, se faufilent plus facilement au nord. Comme les Le Moot représente un problème pour les skavens. Les
gobelins sont naturellement couards, les halflings sont leur villes n’ont pas d’égouts et le sol est trop meuble pour
proie de choix, car ils ont souvent l’avantage de la taille comme creuser de bons tunnels, mais la région mène directement à
du nombre. Les araignées géantes qui leur servent de montures la grande ruche souterraine qui se trouve sous Mordheim.
et les squigs peuvent dépasser en vitesse et surpasser en nombre Pour s’y rendre rapidement, ils doivent donc revenir à la
même la plus rigoureuse des milices halflings. La fameuse surface et se déplacer furtivement sur les rives de la rivière
réputation du courage des halflings provient de batailles avec Aver, et se cacher dans de petits terriers pendant la journée.
les forces de l’Empire contre les peaux-vertes. La férocité des Les histoires de combat contre ces « hommes-bêtes de la
halflings n’est jamais autant aiguisée que face à cet ennemi. rivière » sont une autre raison pour laquelle les rievrains
du fleuve du Moot sont si réputés. Les visiteurs néophytes
Les tactiques de guérilla fonctionnent bien contre les peuvent faire l’erreur de dormir à bord de leur barge ou de
envahisseurs humains, et on peut se cacher des morts-vivants, camper sur la rive au lieu de se rendre dans une taverne.
mais la vague verte d’une armée de gobelins surpasserait C’est une maladresse que peu de gens peuvent commettre
rapidement les Gardechamps et les petits corps de gardes du deux fois.
Mootland. La vigilance est leur seul espoir. Les Gardechamps
patrouillent les forêts à la recherche des signes typiques de la
présence de peaux-vertes. S’ils découvrent de petits groupes
d’éclaireurs, ils peuvent les dérouter. En cas de signes de forces
armées plus importantes en marche, les halflings s’efforcent
de saboter leurs lignes de communication et provisions. Mais
comme les gobelins sont prêts à manger n’importe quoi, les
affamer n’est pas chose aisée.

ESBROUFE FRONTALIÈRE
0 Menés par le chamane Spitzikk, les gobelins du clan
Crapaud Empoisonné bloquent la circulation en
provenance du sud, notamment les voyageurs nains et
humains. Habillés de capes et masqués, les gobelins
essaient de convaincre les alliés locaux que les halflings
sont indignes de confiance. Comme les halflings sont déjà
considérés comme isolés et distants, il y a de très grandes
chances qu’une invasion du Moot par les gobelins soit
ignorée par l’Empire, ce qui donnerait aux peaux-vertes
une amorce parfaite pour commencer à écraser le reste
du Vieux Monde.
0 Les Gardechamps menés par Jasperjohn Masqueligne, au
sud des Feuillevertes, sont en train de développer leur
propre guerre psychologique pour duper les éclaireurs
gobelins. L’objectif de leur projet ambitieux est de faire
paraître l’armée halfling dix fois plus grande. Ils auraient
grandement besoin de l’aide de davantage de sorciers pour
renforcer les illusions, mais ils pourraient très bien y arriver.
Malheureusement, des espions de l’Averland sont dans la
région et considéreront des signes de rassemblement d’une
armée halfling comme une menace sérieuse. Une guerre
civile pourrait éclater.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
• LES NAINS IMPÉRIAUX •

Les nains vivent aux côtés des hommes depuis la nuit des
temps. Pour certains clans, cette coexistence remonte à plus UNE ALLIANCE DURABLE
d’un millénaire avant la fondation de l’Empire. Appelés « nains
impériaux », ces clans étaient autrefois des alliés de confiance Tout a commencé par un simple accord commercial.
pour plusieurs tribus humaines. Leur histoire est marquée par Pendant la Guerre de la Vengeance, les nains se mirent
les mêmes grands succès et terribles tragédies que celle de leurs à échanger quelques produits avec les tribus humaines qui
voisins humains. Les nains sont connus pour leur obstination venaient d’arriver dans le futur territoire de l’Empire. Ces
à respecter les traditions ancestrales et les usages d’antan, et relations commerciales devinrent essentielles pendant les
même le plus réfractaire ne peut résister à l’influence de la Guerres gobelines : les nains étaient obligés d’acquérir
communauté avec laquelle on évolue au quotidien. Les nains les récoltes des humains pour ravitailler leurs forteresses
impériaux sont en apparence similaires à leurs cousins des assiégées.
montagnes, les « nains des karak », mais il existe en réalité
de nombreuses différences subtiles entre ces deux groupes. Au fil du temps, des humains de plus en plus belliqueux
La cohabitation avec les humains pendant plus de quatre s’installèrent dans la région. Ils poursuivirent le commerce
millénaires a profondément transformé les nains impériaux. avec les nains et affrontèrent les mêmes ennemis qu’eux. Un
chef s’imposa parmi les tribus humaines : Sigmar Bjornsson,
« Il n’y a rien de plus étonnant qu’observer un nain impérial et un des Unberogen. Il sauva le haut roi nain, Kurgan Barbe-de-
nain des montagnes se disputer sur un quelconque sujet. Je n’avais Fer, des orcs qui l’avaient fait prisonnier, et il scella l’amitié
tout simplement aucune idée des noms d’oiseaux qu’ils s’envoyaient et l’alliance entre les nains et les hommes de l’Empire pour
mutuellement, puisque je ne parle pas le nain, mais il suffisait de les millénaires à venir.
voir leurs sourcils froncés et leur teint violacé pour deviner que leurs
propos étaient indignes d’une société civilisée. » Après avoir été couronné Empereur, Sigmar invita les nains
des montagnes à descendre vivre avec son peuple, car il
– Sergent Johann Paul Pfeffer, ancien soldat de retour du avait besoin de leur aide pour bâtir les villes et les cités
comptoir commercial d’Azgaraz de son nouvel Empire. De nombreux nains répondirent à
son appel, et leurs descendants sont aujourd’hui encore de
loyaux citoyens de l’Empire.

48
L es nains impériaux
IV
HISTOIRE Réponse à l’appel de Sigmar
Le nombre de nains vivant avec les tribus humaines continua
Les relations entre les nains et les hommes qui vivaient dans le de croître peu à peu. Certains d’entre eux apprirent à leurs
futur territoire de l’Empire remontent à bien longtemps. Les hôtes comment forger des armes et des outils en fer et bâtir
premières tribus humaines arrivèrent pendant l’Âge d’or, avant des fortifications en pierre. C’est à cette époque que des tribus
que la guerre n’éclate entre les nains et les elfes. C’est pendant de peaux-vertes commencèrent à sortir des forteresses qu’ils
la Guerre de la Vengeance que les nains prirent conscience de avaient conquises pour rôder dans les forêts et les collines, à
l’intérêt du commerce avec les tribus humaines des Belthani, l’ouest des Montagnes du Bord du Monde.
même s’ils ne les considéraient pas encore comme de véritables
alliés. Plus tard, après avoir secouru le haut roi Kurgan Barbe-de-
Fer et mené les tribus confédérées à la victoire face aux peaux-
Les Belthani étaient un peuple pastoral relativement pacifique. vertes dans le col du Feu noir, le grand seigneur de guerre et
Ils n’étaient pas assez nombreux pour se faire mutuellement ami-des-nains (dawongr) Sigmar Heldenhammer fut proclamé
la guerre. Les luttes tribales se terminaient souvent par Empereur. Une de ses premières décisions fut d’inviter les
l’exode d’un groupe vers un autre territoire pour y subsister. nains sans forteresse à venir s’installer parmi son peuple. Il leur
Les humains maîtrisaient la fabrication d’armes en pierre, demanda de partager leurs compétences et de participer à la
d’outils en cuivre et de poteries, mais c’est leur connaissance construction des villes et cités du nouvel Empire.
de l’agriculture qui intéressait surtout les nains. En effet, ces
derniers avaient besoin de mobiliser et de ravitailler leur propre Les nains qui répondirent à l’appel de Sigmar constatèrent qu’il
peuple pour une guerre longue de plusieurs siècles. existait déjà des villages nains à la périphérie des grandes villes
et cités humaines. Contrairement aux forteresses naines des
La vie avec les Belthani montagnes, ces villages n’étaient pas dirigés par des nains de la
La Guerre de la Vengeance se déroula globalement loin des noblesse. À la place, ils étaient gouvernés par les descendants des
terres des tribus Belthani. Cela permit à ces dernières de nains qui s’étaient installés dans la région à l’époque des Belthani,
s’étendre et de prospérer. La guerre suivante vit s’affronter les ou plus tard, quand les tribus de l’Empire régnaient sur ces terres.
nains de Karaz Ankor et les orcs et gobelins, mais les humains
ne purent cette fois pas échapper au conflit. Quand Karak Varn Avec le temps, les villes et cités de l’Empire grandirent
tomba entre les mains des peaux-vertes, quelques nains suffisamment pour incorporer ces villages nains. Ces derniers
partirent vivre parmi les tribus Belthani orientales. Ils veillèrent finirent par prendre la forme de quartiers protégés par les
au maintien des routes commerciales et à l’approvisionnement murailles de chaque communauté. Ces quartiers nains font
des karak, qui avaient besoin de nombreuses ressources pour légalement partie des villes, mais ils bénéficient de droits et
continuer à combattre. de privilèges spécifiques suite aux réformes juridiques décrétées
par l’empereur Magnus, deux siècles auparavant.
Vers l’année -1000 CI, une confédération de tribus humaines
belliqueuses franchirent le Col du Feu noir pour conquérir les Persécutions impériales
terres des Belthani. Avec leurs armes en bronze et leurs chariots Pendant la majeure partie du millénaire qui suivit la fondation
de guerre, ces nouveaux venus chassèrent rapidement les de l’Empire, les nains impériaux furent considérés comme
Belthani des vallées fertiles et des plaines ouvertes. Les nains égaux aux citoyens humains. Après avoir grandement contribué
qui vivaient avec les Belthani n’eurent pas d’autre choix que de à la puissance militaire de l’Empire et à son développement
coopérer pour limiter le massacre. De plus, ces nouvelles tribus intellectuel, ils se spécialisèrent dans l’enseignement de
étaient des alliés potentiels dans leurs conflits contre les peaux- l’architecture et de l’ingénierie, ainsi que dans les positions
vertes. En effet, dans l’entente qui liait les nains aux Belthani, de conseiller pour de puissants nobles. Pourtant, pendant une
le rôle de ces derniers se cantonnait à l’approvisionnement en période que l’histoire impériale a eu la pudeur d’effacer (mais
nourriture. que les nains se gardent bien d’oublier), les nains impériaux
firent l’objet de persécutions officielles.

Pendant le règne de l’empereur Ludwig I, l’influence et la


LE BARON ERRANT richesse des nains furent une source de jalousie parmi la cour.
Des lois furent ratifiées pour les taxer lourdement (il fallait
0 Le riche et excentrique baron Bastian von Hargenfels bien financer d’une façon ou d’une autre les grands festins de
du Nordland a recruté les Personnages pour l’accompagner Ludwig le Gros). De nombreux nains furent emprisonnés et
dans une expédition sur les terres près des rives septentrionales dépossédés de leurs biens après s’être trouvés dans l’impossibilité
du Bief de l’Aver. Selon ses recherches, il pourrait y avoir de satisfaire les exigences du Trésor impérial. Les nains furent
des vestiges de communautés Belthani datant d’avant la également très offensés lorsque Ludwig accorda le titre
fondation de l’Empire dans les contreforts des Montagnes d’Électeur à un arriviste halfling du Mootland.
du Bord du Monde. Il espère ainsi y découvrir des artefacts
perdus pour étendre sa collection. Le trajet sera dangereux, Les persécutions continuèrent lorsque l’empereur Boris l’Avide prit
et l’exploration des frontières orientales de l’Empire promet le pouvoir. Son désir d’accaparer leurs richesses provoqua la ruine
d’être encore plus périlleuse. Cette région se trouve près des de nombreux nains. Pourtant, les nains impériaux ne se rebellèrent
bordures sud de la Sylvanie et des ruines de Karak Varn. pas, car ils n’avaient pas oublié que leurs ancêtres avaient fait le
serment de soutenir l’Empire de Sigmar. Ce climat de persécution
prit fin quand la Peste noire emporta l’empereur Boris.

49
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
JAMAIS OUBLIÉ, JAMAIS PARDONNÉ Un Empire divisé
L’Empire qui jaillit des cendres de la Peste noire et des Guerres
La Peste noire entraîna la mort de neuf personnes sur dix, du Rat était fragmenté par les ambitions de puissantes maisons
et la noblesse ne fut pas épargnée. Grâce à leur endurance nobles. Pendant les 1150 années qui suivirent, l’Empire fut
naturelle, les nains impériaux furent moins touchés que les marqué par la division, la guerre et les invasions.
autres citoyens impériaux.
Les personnalités puissantes qui cherchèrent à profiter de la
Pendant les Guerres du Rat (1115–1124 CI), les nains situation furent accueillies avec méfiance. Les communautés
impériaux combattirent vaillamment. Les nains connaissaient de nains impériaux dans les grandes villes et cités impériales
déjà bien les skavens. En effet, des générations entières rebâtirent leurs résidences et leurs commerces de façon à ce que
avaient été élevées avec les récits ancestraux des vils ces bâtiments puissent servir de nouvelle ligne de défense et
hommes-rats, une race cruelle qui avait attaqué Karak Varn protéger les nains contre leurs ennemis, de l’extérieur comme de
et Karak aux Huit Pics par les souterrains tandis que les l’intérieur. Une de ces mesures a notamment été de condamner
orcs et les gobelins menaient l’assaut depuis la surface. Les petit à petit les fenêtres du rez-de-chaussée qui donnent sur
nains impériaux n’allaient certainement pas accepter de subir l’extérieur du quartier nain. Pour les nombreuses personnes qui
le même sort que leurs prédécesseurs. marchent le long du périmètre d’un quartier nain, il semble que
les nains préfèrent installer les fenêtres aux étages. Personne n’a
Durant ces guerres, la manière dont les nains avaient jamais songé à se demander pourquoi.
été traités par les empereurs Ludwig et Boris, ainsi que
par leur cour respective, ne fut pas oubliée. Un conclave Les nains savaient que leurs ouvrages défensifs risquaient
secret d’assassins nains impériaux basé à Altdorf arrêta également de se transformer en piège mortel. Ils commencèrent
temporairement de lutter contre les skavens, afin de traquer donc à creuser des tunnels secrets depuis leurs caves, afin de
et d’éliminer les survivants des cours qui avaient profité de pouvoir s’échapper si le besoin s’en faisait ressentir.
l’oppression des nains. Les héritiers et descendants furent eux
aussi éliminés, dans le but d’éteindre de façon permanente La renaissance de l’Empire
ces nobles lignées. Aucun de ces meurtres ne fut jamais Après avoir servi dans les armées provinciales et impériales
élucidé, bien que chaque victime ait été découverte avec une pendant des millénaires, les nains impériaux étaient familiers
bourse en cuir vide enfoncée dans la bouche. Peu de monde avec les tactiques d’infanterie employées par leurs concitoyens
pensait que les nains pouvaient être derrière tout cela (y humains. Réputés pour être des soldats inébranlables, les nains
compris les nains eux-mêmes), et l’empereur Mandred II étaient des experts du maniement de la lance, de la pique et
avait des préoccupations plus pressantes, comme la défense des armes à feu. Quand la nouvelle de l’invasion du Chaos se
de l’Empire contre ses menaces extérieures. En outre, répandit, de nombreux nains impériaux se regroupèrent sous la
la noblesse des autres provinces s’inquiétait peu de ces bannière de Magnus von Bildhofen, également connu sous le
assassinats, car l’extinction de certaines lignées ouvrait pour nom de « Magnus le Pieux ».
eux de nouvelles opportunités.
Plusieurs bataillons de nains impériaux venus de Nuln, du
Reikland et du Wissenland furent envoyés pour établir un
camp de base sur la rivière Urskoy. Pendant ce temps, Magnus
ordonna à Middenheim de mobiliser davantage de troupes et
à Talabheim de solliciter l’assistance du sorcier haut elfe Teclis.
L’armée impériale se rassembla dans la base avancée pour les
derniers préparatifs en vue de l’assaut sur l’armée du Chaos qui
assiégeait Kislev.

Après sa victoire sur le Chaos, Magnus von Bildhofen fut


unanimement élu Empereur. Il réunifia toutes les provinces
de l’Empire et ratifia de nouvelles lois pour empêcher que
les corruptions du passé ne puissent se reproduire. Les nains
impériaux soutenaient ardemment les nouvelles lois de
l’empereur Magnus, mais ils restèrent vigilants. Ils savaient
qu’un futur empereur risquerait de détourner ces lois avec
autant de facilité que Ludwig et Boris à la suite de Sigmar.

50
L es nains impériaux
IV
LA SOCIÉTÉ NAINE
IMPÉRIALE RECHERCHES ILLICITES
Malgré plusieurs millénaires de vie commune avec les humains,
0 L’Ordre des érudits et des historiens
la société naine impériale a conservé certains aspects de la
(Ordo Litteratorum et Historicorum) est une branche des
structure sociale héritée de leurs cousins des montagnes,
Chercheurs de la Vérité (Societas Indagatorum Veritatis),
les nains des karak. Dans l’Empire, les nains sont encore
une secte secrète du culte de Verena qui consacre la plupart
aujourd’hui un peuple très fier et à la mémoire très longue,
de ses activités à la résolution de mystères anciens et à
aussi bien pour les actions accomplies en leur nom que pour les
la collecte d’artefacts. Un groupe au sein de l’Ordre se
méfaits commis à leur encontre. Ils respectent surtout l’âge, la
concentre sur la recherche des communautés naines dans
richesse, le talent et la réputation.
les siècles qui ont précédé la fondation de l’Empire.
Hieronymus Mendel a recruté les Personnages pour obtenir
Les traditions sont extrêmement importantes pour les
des pages du Livre des ancêtres du clan Poing-de-fer
communautés naines impériales, mais ces dernières font tout
d’Ubersreik. Les Personnages devront faire preuve d’une
de même preuve de plus de souplesse que leurs cousins des
très grande subtilité ou d’une chance exceptionnelle pour
karak. Le clan reste l’unité sociale la plus fondamentale, mais
obtenir les pages demandées.
les clans de nains impériaux sont très différents de ceux des
karak, car ils ne sont pas liés à des guildes spécifiques. Il n’existe
par exemple aucun clan nain impérial dédié à l’exploitation
minière ou à la fabrication d’armes. Ainsi, un nain impérial
du clan Flancs-de-fer qui travaille comme forgeron dans un Conseil des anciens
village peut avoir deux fils, dont un deviendra maçon dans une Quand plusieurs clans se trouvent dans une même ville
ville à proximité tandis que l’autre sera colporteur itinérant impériale, la communauté de nains impériaux est dirigée par
dans les villages environnants. un conseil des anciens. Ce conseil rassemble les anciens de
chaque clan, et l’un d’eux est élu à la tête du conseil. Le chef du
Malgré tout, les liens entre les membres d’un même clan conseil n’est pas forcément le plus vieux des anciens.
sont inébranlables, et leur soutien mutuel est pratiquement
infaillible. Le conseil peut ainsi décider de nommer le membre ayant
le mieux réussi, par exemple l’ingénieur Grodni Sûrmarteau
Ancien du clan à Ubersreik, ou bien l’ancien du plus grand clan de la ville,
comme Kazran Dorinsson du clan Heaume-des-tempêtes de
Chaque clan nain impérial compte un ancien (le plus vieux
Schilderheim. Le conseil fait office de figure d’autorité globale
membre vivant du clan) vers lequel les autres membres
pour les nains impériaux, et un seul ancien est placé à sa tête.
peuvent se tourner et qui a le dernier mot pour les affaires qui
concernent le clan tout entier. Dans les rares cas où une telle
Les conseils des nains des karak, quant à eux, ne servent que
personne refuserait l’immense responsabilité associée au statut
de conseillers pour le roi nain. Ils sont dirigés par la grande
d’ancien du clan, ce titre est alors attribué au deuxième membre
matriarche (la mère du roi nain, ou, si elle est décédée, la reine)
le plus âgé du clan.
et incluent d’autres membres des clans nobles, par exemple
les grands prêtres de Grungni, de Valaya et (généralement) de
L’ancien est chargé de l’entretien du Livre des rancunes
Grimnir. Les anciens des grandes guildes de cette forteresse
(Dammaz Kron) du clan, en retirant les affronts qui ont été
naine siègent également au conseil des anciens du roi.
lavés et en ajoutant les nouvelles rancunes à mesure qu’elles sont
déclarées. L’ancien conserve également quelques autres livres.
Les prêtres nains impériaux des dieux ancestraux sont rarement
Il tient notamment le Livre du souvenir (Zagaz Kron), dans
issus des clans nobles des karak. De plus, de nombreuses
lequel sont consignés les hauts faits et les accomplissements des
communautés de nains impériaux ne comptent aucun prêtre
ancêtres du clan, ainsi que ceux de membres vivants. L’ancien
ordonné. Dans les grandes villes et cités où de tels prêtres
met aussi à jour le Livre des dettes (Skuld Kron), qui détaille les
résident (principalement des prêtres de Grungni), ils ont un
dettes du clan, et biffe celles qui ont été payées. Enfin, l’ancien
rôle de conseiller dans le conseil des anciens, mais ils n’ont pas
tient le Livre des ancêtres (Gromthi Kron), qui trace la lignée
de droit de vote (sauf si ledit prêtre est aussi un ancien du clan).
ancestrale du clan jusqu’à la génération actuelle.

Les historiens associés au culte de Verena aimeraient par dessus


tout mettre la main sur un Livre des ancêtres, afin d’appuyer
leurs recherches généalogiques.

51
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
Le clan En dehors du clan
Dans les villes, les membres du clan vivent dans les quartiers Pour ce qui est de leurs rapports avec les étrangers, les nains
nains avec leurs proches. À la campagne, les clans de nains impériaux sont très similaires à leurs concitoyens humains : ils
impériaux ont tendance à se disperser dans plusieurs villages se méfient des inconnus. Par exemple, les nains du Reikland
relativement proches les uns des autres. Quelle que soit la voient les Bretonniens comme des imbéciles arrogants,
distance, les membres des clans nains entrent régulièrement prétentieux et indignes de confiance, dotés d’un complexe de
en contact les uns avec les autres et se rassemblent souvent à supériorité et d’une fâcheuse tendance à alterner brutalement
l’occasion de dates spéciales pour leur clan. entre l’excès de zèle et la mélancolie. Les Tiléens sont
perçus comme des tricheurs et des escrocs colériques, des
La vie dans l’Empire a ouvert de nombreuses opportunités bonimenteurs qui parlent avec les mains et qui n’ont aucun
pour les nains, qui n’auraient jamais eu de telles possibilités goût du travail. À l’opposé, les Wastelanders sont considérés
de carrière s’ils étaient restés dans les forteresses naines. Ils comme des commerçants honnêtes, drôles (pour des humains)
peuvent ainsi devenir juristes, agitateurs, duellistes, baillis, et redoutables en affaires.
cochers, bateliers, gladiateurs ou spadassins.
Les nains du Reikland voient les Kislevites aux frontières de
La plupart des nains impériaux privilégient les métiers l’Empire comme des citoyens rigoureux, proches de la terre et
traditionnels qui sont généralement associés à leur peuple, par habitués à surmonter les difficultés et la pauvreté. Les personnes
exemple ceux d’ingénieur, de maçon, de forgeron, de mineur originaires du cœur de Kislev, quant à elles, ont la réputation
ou de guerrier. Ils sont très peu nombreux à se tourner vers d’être rustres et autant adeptes de la boisson que de la violence
l’agriculture et l’élevage, car il s’agit de professions moins gratuite, des criminels notoires indignes de confiance (pire
(financièrement) gratifiantes par rapport à celles d’ingénieur, encore que les Bretonniens). Parmi tous les habitants du
de forgeron ou de soldat. Vieux Monde, les citoyens des Principautés frontalières sont
considérés comme étant les moins recommandables et les plus
Les Tueurs qui errent dans l’Empire à la recherche d’une mort paresseux.
honorable proviennent rarement de l’Empire. Un tel fanatisme
est souvent la marque de nains des karak disgraciés qui ne Autres clans de nains impériaux
trouvent pas la fin qu’ils désirent en attendant oisivement dans La plupart des clans de nains impériaux peuvent situer
une forteresse naine. Les nains impériaux qui perdent leur l’installation de leurs ancêtres parmi les humains pendant
honneur deviennent souvent des criminels. Ils préfèrent ainsi le Temps du malheur (entre -1500 et -15 CI), y compris à
couper les ponts avec leur clan plutôt que de lui faire honte l’époque de l’invitation de l’empereur Sigmar à venir bâtir son
et s’engager dans des carrières peu recommandables, comme nouvel Empire. Au fil des millénaires, ces clans de nains ont
celles de receleur, de contrebandier ou de voleur. célébré des unions communes et se sont dispersés dans tout
l’Empire. Par contraste, les nains qui ont émigré vers l’Empire
depuis les forteresses naines au cours des deux siècles passés
MAÎTRES DES RUNES IMPÉRIAUX sont souvent des individus en quête de fortune et de renommée
plutôt que des clans à la recherche d’un nouveau départ.
Les maîtres des runes sont rares dans l’Empire, et ils
descendent presque tous du clan Dronduraz (Pierre-de- Les clans de nains impériaux sont très solidaires et proches les
foudre) de Karak Varn. Ces nains se sont installés parmi uns des autres, tout particulièrement avec ceux de leur quartier
les humains dans l’ouest de la contrée, loin des Montagnes nain et ceux des villes et villages aux alentours. Des rancunes
du Bord du Monde, plusieurs décennies après la chute de entre deux clans surviennent parfois, mais elles ne sont jamais
Karak Varn. Ils trouvèrent refuge parmi d’autres clans nains mentionnées en présence des humains. Forts des leçons tirées
qui vivaient avec les paisibles Belthani. Comme les autres des règnes des empereurs corrompus Ludwig et Boris, les nains
artisans nains qui vivaient parmi les humains primitifs, les mettent de côté toute rancune ou rivalité entre eux et se serrent
maîtres des runes du clan Dronduraz tenaient à travailler les coudes face aux menaces extérieures.
avec les technologies dominantes de la région, en tant que
chaudronnier et tailleur de pierre, afin de mieux masquer Certains clans nains ont particulièrement assimilé la culture
leur vrai talent. humaine, allant parfois jusqu’à tourner le dos à leurs propres
semblables. Ils n’ont cependant jamais vraiment réussi à se faire
Les maîtres des runes impériaux n’exercent pas ouvertement des amis parmi les hommes, malgré leurs efforts dans ce sens.
leur métier. En effet, cela risquerait d’attirer une attention
indésirable et de les mettre en danger, eux et leurs proches.
À la place, ils travaillent comme forgerons, armuriers et
bijoutiers de grand talent pour cacher leur véritable activité
(y compris auprès des nains impériaux qui ne font pas partie
de leur clan). Ces quelques maîtres des runes impériaux
communiquent entre eux par le biais d’une Rune de Distance
inscrite sur un médaillon. Cela leur permet de parler sur
plus de 100 milles de distance pendant dix minutes. Le
médaillon gravé commence à vibrer lorsqu’il reçoit un appel.
Pour activer la rune, il suffit d’appuyer deux fois dessus.

52
L es nains impériaux
IV
Les nains de l’Empire, quant à eux, estiment que leurs cousins
Citoyens impériaux des montagnes de Karaz Ankor ont les idées courtes et
Les nains impériaux s’entendent généralement bien avec leurs surnomment ceux-ci « les nains au foyer » (khazukan dawi).
concitoyens humains et sont souvent parmi les premiers à Un tel sobriquet serait anecdotique parmi les humains, mais il
se mobiliser pour une cause commune. Cependant, les clans est remarquable quand on prend en compte le traditionalisme
ne sont pas naïfs. Ils restent à l’affût de la corruption des presque fanatique des nains. Les relations avec les nains des
fonctionnaires et démagogues de l’Empire ; ces derniers, karak des Montagnes Noires, des Montagnes Grises et de la
en particulier, dénoncent systématiquement la richesse et Voûte sont respectueusement cordiales.
l’influence des nains pendant les crises économiques de
l’Empire. Les guildes et l’aristocratie exploitent aussi ces Cependant, la plupart des nains impériaux considèrent
périodes de troubles pour retourner l’opinion publique contre Karaz Ankor comme leur foyer ancestral et contribuent
les clans. Les nains connaissent bien leurs droits en tant que financièrement et physiquement à la restauration de la gloire
citoyens de l’Empire, et ils acceptent mal qu’ils soient bafoués. d’antan de l’empire nain. Certains, parmi la dernière génération
Les noms de fonctionnaires, de citoyens et d’organisations de de nains impériaux, rêvent de retourner dans les karak et de
l’Empire sont souvent cités dans le Livre des rancunes des clans combattre pour l’honneur de Karaz Ankor. S’ils sont ravis
nains. d’accueillir des troupes supplémentaires, les nains des karak
ont des doutes sur leur motivation et voient ces volontaires des
Les halflings sont généralement considérés comme des amis des plaines comme de vulgaires mercenaires.
nains. Ils sont perçus comme d’excellents cuisiniers et pâtissiers
et de bons brasseurs (sans arriver à la cheville des brasseurs
nains, bien entendu) qui partagent leur attachement aux valeurs
claniques. Les nains voient d’un mauvais œil le travail des ogres
au sein de l’Empire, en raison de leur manque de loyauté et
de leur longue tradition de combat aux côtés des orcs et des
gobelins (tradition qu’ils ne manqueront pas de perpétuer si
l’occasion se présente à eux). Les nains impériaux ne font pas
la différence entre les hauts elfes et les elfes sylvains : ils sont
tous considérés avec dégoût et suspicion, mais avec moins de
véhémence que par les nains des karak.

Nains des karak


La relation la plus complexe est celle qui lie les nains impériaux
à leurs cousins des karak. Ces deux populations naines sont
semblables de bien des façons, mais il existe aussi des différences
majeures.

L’opinion des nains des karak peut être résumée par leur
utilisation du mot dawi (« nains » en khazalid) : ils n’emploient
ce terme que pour se décrire eux-mêmes. Selon eux, l’honneur
des nains de l’Empire a souffert de leur longue association avec
les hommes, avec comme résultat un mélange contre nature de
vertus naines et de vices humains. Lorsqu’on les invite à donner
des exemples, les nains des karak soulignent que les anciens
des nains impériaux permettent aux membres de leur propre
clan de s’engager dans des carrières malhonnêtes et déplorables.

En raison de ces considérations, de nombreux nains nobles


de Karaz Ankor utilisent encore l’ancien terme de ruebatuki
(également abrégé en « ruebs ») pour décrire les clans
impériaux. Ces nains des karak sont toujours d’avis que les
nains impériaux ont rejeté leurs semblables et leurs traditions
pendant les heures les plus sombres des Guerres gobelines. La
plupart des autres clans de nains des karak qualifient les nains
impériaux de « nains humains » (umgdawi) ou d’« habitants des
plaines » (gazani).
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV
En cas de menace extérieure, ces portes sont fermées et le quartier
COMMUNAUTÉS NAINES tout entier se transforme en forteresse. Depuis que l’empereur
Magnus a reconnu le droit à l’autodéfense et à l’autodiscipline
Dans les régions rurales de l’Empire, les clans de nains des quartiers nains, les forces de l’ordre ne peuvent rien faire à
impériaux sont dispersés dans les villages humains et il arrive ce sujet. La plupart des gardes espèrent même que les nains les
fréquemment de croiser un nain solitaire ou une famille accueilleront si la ville venait à être menacée par une nouvelle
isolée parmi les villageois. Par exemple, la branche du clan invasion de peaux-vertes ou de morts-vivants.
Forgeron qui occupe la baronnie de Grautal siège dans la petite
ville de Wiedle, avec des membres répartis dans les villages De nombreux quartiers nains ont incorporé d’autres moyens
environnants de Begeln, Schlarz, Lengdorf, Lierz et Eilsbeck. de protection. On peut ainsi y trouver des leviers cachés qui
permettent de surélever des sections de rue entières et de
Les communautés minières impériales, comme Delfgruber et révéler des fossés remplis de pieux aiguisés. Des tonneaux de
Hugeldal dans le Reikland, rassemblent proportionnellement poudre à canon sont également placés de façon stratégique
davantage de nains. Entre un quart et la moitié des mineurs dans les tunnels des égouts sous le quartier, afin de ralentir ou
employés dans de tels sites sont des nains. La plupart des de démoraliser un éventuel assaillant.
contremaîtres sont des nains, de même que les personnes
chargées de transformer le minerai brut en lingots avant leur
expédition.
La taverne
La taverne est au centre de la vie naine dans chaque quartier.
Les grandes communautés naines peuvent en accueillir plus
À l’aube de l’Empire, il existait des villages nains à part entière d’une dizaine, et même la plus petite congrégation naine en
qui furent progressivement intégrés à des communautés possède au moins une. La salle commune d’une taverne naine
croissantes, jusqu’à former de grandes villes et cités mixtes. est assez vaste, avec un plafond bas (à peine plus de 1,80 m)
Les nains vivent encore dans ces quartiers traditionnels, qu’ils et un ou deux grands âtres. Les nains se rassemblent à la fin
appellent par les noms des anciens villages nains, comme le de chaque journée de travail pour partager des informations,
Hameau enfumé (Khazid Alamok) de Dunkelberg et le Village des ragots, des rumeurs et des histoires fantasques autour d’un
de l’eau de source (Khazid Ungstromez) à Schilderheim. Les plus savoureux repas et d’innombrables chopes de bière.
grandes cités, par exemple celles d’Altdorf et de Middenheim,
abritent jusqu’à dix clans, alors qu’une ville moyenne n’en La cuisine de la taverne occupe beaucoup d’espace, car les
comptera que deux ou trois. nains ont bon appétit. De nombreuses tavernes ont recruté
des cuisiniers halflings, mais la plupart d’entre elles emploient
De manière générale, les nains impériaux respectent les lois, les des nains qui préparent des plats très épicés. Les nains aiment
coutumes et les traditions de l’Empire. Certains aspects de la loi la nourriture forte, afin de compléter agréablement le goût
naine sont toujours en vigueur parmi les clans. Ainsi, les atteintes puissant de leur boisson.
aux biens sont encore arbitrées par le conseil des anciens. Les
parties jugées coupables font l’objet d’une amende (bagtal), Les jeux d’argent sont particulièrement appréciés des nains
d’une obligation de rendre un service (singald), ou les deux. Des impériaux. Ils sont nombreux à avoir adopté les jeux de cartes et
querelles peuvent apparaître quand une situation particulière de dés des humains, comme l’Al-zahr et l’Impératrice écarlate.
est impossible à démêler. Elles sont alors généralement résolues La bête parmi les tailleurs, les boules, l’arène, les moulins et les
par davantage de négociations (et de tonneaux de bière). Des pierres sont d’autres jeux de taverne que les nains ont convertis
effusions de sang surviennent de temps à autre. Les vendettas en jeux de pari. D’autres nains préfèrent miser sur des parties
(bludgald) qui en résultent peuvent être dévastatrices et doivent de bras de fer et des jeux à boire. Toutefois, le jeu humain des
être interrompues par l’intervention d’un conseil des anciens. fléchettes n’est pas très populaire, car les nains sont plus portés
Les coupables sont ensuite tenus de verser une compensation sur le lancer de haches. Les établissements qui autorisent le
(okstal) aux victimes ou à leurs héritiers. lancer de hache dédient une salle entière à ce sport. En effet, il est
déjà arrivé que des rancunes soient déclarées après qu’une chope
Fort intérieur a été malencontreusement renversée par un lanceur maladroit.
À l’exception des guerres qui marquèrent le début du règne de
Sigmar, le premier millénaire d’existence de l’Empire fut une
période de paix et de prospérité. Cette époque est aujourd’hui
Brasserie
De nombreuses tavernes naines brassent leur propre bière,
appelée Pax Imperialis, ou paix impériale. Pendant l’ère troublée mais les grandes communautés possèdent toujours au moins
qui suivit, les nains impériaux habituellement dispersés une brasserie dans laquelle ils produisent la bière locale
apprirent rapidement qu’une défense commune était la clé de qui sera vendue aux établissements du coin. Les brasseries
leur survie. sont également l’occasion pour les maîtres-brasseurs nains
de montrer toute l’étendue de leur talent, en particulier le
Les bâtiments nains sont construits en pierre, ne font jamais 33 brauzeit, date du festival de brassage annuel de Grungni
plus de deux étages de hauteur et sont généralement mitoyens. connu sous le nom de « Deuxième chopine » (ou Brodag).
Les immeubles à la périphérie du quartier nain ne présentent La bière naine est si forte que les humains et les halflings ne
que des fenêtres étroites, et aucune porte, tournées vers sont autorisés à prendre part aux festivités qu’en de très rares
l’extérieur. Peu de rues et d’allées permettent d’entrer dans le circonstances. En effet, ces deux espèces ne possèdent pas la
quartier, et chaque voie d’accès est protégée par de grandes et constitution nécessaire pour bien assimiler la bière naine, et les
solides portes en bois qui sont fermées à chaque fête naine. brasseurs n’ont pas envie que le fruit de leur travail soit gâché
ainsi (ce qui vaudrait en outre l’inscription d’une nouvelle
entrée dans le Livre des rancunes).

54
L es nains impériaux
IV
Les brasseurs nains vendent également de la bière plus faible
aux tavernes et auberges humaines dans la ville et les alentours. Temple de Grungni et
Pour un nain, une telle bière « douce » reste marginalement des dieux ancestraux
préférable à la boisson fade produite par les « brasseries » Les temples dédiés à Grungni sont érigés dans deux types
humaines. d’endroits : soit dans un profond cellier sous le plus grand
établissement d’un quartier nain, soit dans une chambre
Forge souterraine accessible par une porte sans signe distinctif,
installée dans un renfoncement entre deux bâtiments. Ce
Les forges sont des établissements importants dans les quartiers
nains de l’Empire. Elles permettent aux nains d’acheter des temple abrite une grande statue de Grungni en son centre, ainsi
armures, des armes et des objets en métal de qualité, et elles que de petits sanctuaires en l’honneur de Valaya et de Grimnir
constituent une source de revenus primordiale. Les forgerons dans des alcôves le long du mur. La plupart des temples
nains ne sont pas soumis aux règlementations que les guildes comportent une porte secrète qui mène aux tunnels.
imposent aux artisans humains qui exercent le même métier,
à condition que les nains vendent leurs produits à un prix En règle générale, un gigantesque caveau est creusé
considérablement plus élevé. Ce principe ne dérange pas les profondément sous le temple pour y inhumer les morts. Appelé
nains, qui estiment que cette tarification reflète la qualité « Souterre », ce lieu est considéré comme le domaine de Gazul,
supérieure de leur travail. Dans un quartier nain, on trouve le dieu ancestral nain des morts et de la vénération des ancêtres.
autant de forges que de tavernes. Un temple dédié à Gazul est situé à proximité des caveaux
funéraires, et ce lieu sacré est protégé par un prêtre vêtu d’une
Les guildes des ingénieurs nains n’existent que dans les cités et robe noire.
les grandes villes de l’Empire. Les ingénieurs nains impériaux
sont moins précautionneux que leurs confrères des karak. Cette Pour les cérémonies religieuses, les communautés naines
particularité est sans doute liée à l’influence de la vie parmi impériales accueillent généralement un prêtre de Grungni
les humains pendant des siècles. Cependant, ils restent bien chargé de diriger la vénération des dieux ancestraux et les
moins téméraires que leurs homologues de l’École impériale rites funéraires. Si la communauté est assez grande, comme à
d’ingénierie d’Altdorf. Altdorf, un clerc de Valaya sera aussi présent. Les ministres
du culte de Gazul sont rares parmi les nains impériaux et font
Chemins secrets souvent office de prêtres itinérants. Malgré la rareté relative des
prêtres, les nains impériaux sont aussi pieux que leurs cousins
Les nains impériaux creusent des tunnels à l’écart des égouts
des karak et vénèrent les dieux ancestraux à leur propre manière.
sous leur quartier. Ces excavations répondent à plusieurs
besoins : stockage de provisions (nourriture, tonneaux de bière,
Ceux qui vivent dans des villages érigent traditionnellement
poudre à canon, et ainsi de suite), déplacements discrets d’un
un sanctuaire dédié à Grungni et aux ancêtres du clan dans un
bâtiment à un autre, seconde ligne de défense et échappatoire
coin de leur cave.
potentielle s’il est impossible de repousser les assaillants. Les
nains ne révèlent pas l’existence ni les points d’accès à leurs
tunnels secrets aux étrangers, pas même aux nains impériaux
d’autres communautés.

Les dirigeants qui prennent leurs fonctions, y compris les


chefs provisoire comme Emmanuelle Nacht à Ubersreik,
sont rarement ravis de découvrir la présence de ces tunnels.
Pourtant, aucun d’entre eux n’a jamais réussi à trouver une
faille dans les droits et privilèges accordés aux nains impériaux
par l’empereur Magnus. La plupart des dirigeants finissent
par accepter cet accord avec résignation, généralement après
avoir été assurés par les anciens que toute activité illégale, par
exemple la contrebande, sera vigoureusement réprimée et que
les coupables seront traduits en justice.

Si jamais une personne extérieure à une communauté naine


arrivait à pénétrer dans les tunnels, elle y découvrirait des
voies d’accès bien bâties et éclairées, propres et protégées par
de nombreuses patrouilles. Les intrus apprennent rapidement
que les sinistres gardes nains n’ont aucune tolérance et sont
particulièrement doués pour expulser les indésirables. Les
interrogatoires qui s’ensuivent sont réservés à un public averti.

55
WA R H A M M E R FA N TA S Y
IV

Karstin Largsdottir Alrik Skagsson


Bijoutière de talent originaire de Marienburg, Karstin est venue Alrik était forgeron dans le village de Bellewald quand il
à Altdorf pour représenter un membre plus âgé de son clan, le découvrit que son frère aîné, un colporteur du nom de Brogar,
direktor Arkat Fooger, afin de développer l’activité d’assureur avait été assassiné par un nécromancien dont il avait croisé le
de ce dernier dans la capitale de l’Empire. Elle a du mal à chemin par hasard à Drachenwacht. Alrik jura de se venger
s’épanouir dans ce rôle, car les marchands impériaux connaissent et se mit au service du répurgateur Alfred Neumann le Fou,
mal les besoins commerciaux et les conditions du marché par afin d’apprendre son métier et d’éradiquer les nécromanciens
rapport à leurs confrères de Marienburg. Cependant, il ne fait et autres infâmes lanceurs de sorts qui rôdent dans le Vieux
aucun doute que Karstin possède les capacités nécessaires pour Monde. Depuis plus de cent ans, Alrik purge l’Empire des
accomplir sa mission. En effet, cette jeune naine est aussi un renégats qui pratiquent la magie et traque l’insaisissable
espion compétent pour le clan Fooger. Curieusement, elle nécromancien Baldrick l’Impur, ainsi que son sbire diabolique,
reçoit des menaces anonymes depuis quelque temps. Schwarze Otter. Les hommes de main recrutés par Alrik ne
font jamais long feu.

KARSTIN LARGSDOTTIR – AGENT SECRET (OR 1) ALRIK SKAGSSON – INQUISITEUR (ARGENT 5)


M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
3 62 31 43 65 56 42 65 53 71 41 23 3 78 57 36 72 35 28 47 38 79 32 24

Compétences : Commandement 52, Évaluation 55, Compétences : Commandement 45, Esquive 36,
Intuition 62 Résistance 76
Talents : Costaud, Discret, Lire/Écrire, Lire sur les lèvres, Talents : Costaud, Déterminé, Impitoyable, Lire/Écrire,
Obstiné, Résistance à la Magie, Sociable, Vision nocturne Obstiné, Résistance à la Magie, Sans peur (Sorciers),
Traits : Arme (Hache) +8 Vision nocturne
Possessions : livre (cryptographie), arme simple (hache), Traits : À distance (Pistolet) +8 (20), Arme (Épée
cercle d’espions et d’indicateurs, pigeonnier avec pigeons argentée) +7, Armure (Chemise de mailles) 2
voyageurs, plume et encre Possessions : deux pistolets et 12 munitions, chemise de
mailles, vêtements de qualité, arme simple (épée argentée),
interrogateurs adjoints

56
L es nains impériaux
IV
AVENTURES COURTES
Ces PNJ peuvent être intégrés à des aventures en
cours ou bien utilisés comme point de départ pour de
nouvelles histoires. Voici quelques accroches scénaristiques
associées à chaque personnage.

KARSTIN LARGSDOTTIR
0 Deux expéditions couvertes par une police d’assurance
entre Altdorf et Marienburg n’ont jamais atteint leur
destination, et la maison Fooger a perdu beaucoup
d’argent dans cette affaire. Karstin souhaite engager des
gardes pour protéger la prochaine expédition et enquêter
sur ce qui est arrivé aux envois précédents. Elle promet
une récompense généreuse en cas de succès.
0 De nombreux individus s’opposent au développement
de l’empire financier de Fooger dans Altdorf, et Karstin
est devenue une cible à abattre. Elle désire recruter des
agents particulièrement discrets qui sauront préserver aussi
bien sa personne que les intérêts du clan Fooger, tout en
recueillant secrètement des informations qui permettront à
Karstin de contre-attaquer.

Thyk Hurgarsson ALRIK SKAGSSON


0 Après avoir perdu sa dernière équipe contre un culte de
Autrefois professeur d’histoire impériale ancienne au Collegium serviteurs de Slaanesh à Apenwald, Alrik a besoin de
Historica d’Altdorf, Thyk consacra plusieurs dizaines d’années à nouvelles recrues qui l’aideront à poursuivre sa campagne
instruire les héritiers ingrats, turbulents et distraits de différentes d’éradication de la vile sorcellerie. Selon une rumeur
maisons nobles. Cependant, une accusation mensongère de récente, sa cible, Baldrick, s’est installée dans une abbaye
plagiat fut pour lui la goutte d’eau qui fit déborder le vase. Il en ruines à l’ouest de Pramdorf.
décida de partir explorer des sites impériaux abandonnés depuis
la nuit des temps dans la Reikwald et la Grande Forêt, ainsi que
0 Un ennemi juré des Personnages propage une rumeur
des ruines naines dans les Montagnes Noires et les Montages
selon laquelle un lanceur de sorts du groupe (ou un de
Grises, afin de satisfaire sa soif de connaissances (et de trouver
ses associés, si le groupe ne compte aucun lanceur de
des trésors qui pourront financer de futures expéditions). Ses
sorts) se serait tourné vers la magie noire, et a déformé
serviteurs sont remplacés à un rythme étonnamment élevé.
la vérité pour appuyer ses propos. Le groupe a essayé de
répondre aux accusations, mais il découvre qu’il a attiré
l’attention d’Alrik avant d’avoir pu rassembler des preuves
de l’innocence du sorcier.
THYK HURGARSSON – CHERCHEUR (ARGENT 5)
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
THYK HURGARSSON
0 Thyk prépare une expédition vers les ruines de
3 42 31 30 68 51 20 41 72 75 47 22 Karak Thulgrol, dans la baronnie d’Obertranigtal. Il
n’a bien entendu pas reçu l’autorisation du Baron pour
Compétences : Intimidation 44, Intuition 57, Savoir explorer ces vestiges. Thyk a décrété (sans même prendre
(Histoire impériale) 78 le temps d’étudier la loi en vigueur) que le Baron n’avait
Talents : Costaud, Lecture rapide, Linguistique, Lire/ aucun droit sur les anciennes forteresses naines. Il rejette
Écrire, Obstiné, Résistance à la Magie, Savant (Histoire également toute affirmation selon laquelle les ruines
impériale), Vision nocturne auraient déjà été pillées de fond en comble : il sait bien
Traits : Arme (Hache) +7, Armure (Veste de cuir) 1 que les nains des karak ont l’habitude de cacher leurs
Possessions : livres, vêtements raffinés, arme simple trésors dans des salles secrètes. Le karak abandonné peut
(hache), veste de cuir, tenue de voyage bien entendu renfermer de nombreuses surprises dont
Thyk n’avait jamais envisagé l’existence.
0 Récemment, au cours d’une expédition, Thyk trouva ce
qu’il pensait être un fétiche maudit d’origine inconnue
(sans doute dédié à Khaine). Tous ses serviteurs ont péri
dans une série d’accidents aussi étranges que mortels,
ce qui renforce davantage l’hypothèse d’un objet frappé
par une malédiction. Thyk a donc besoin d’une nouvelle
équipe pour livrer ce cadeau empoisonné à un de ses
anciens étudiants qui s’était montré particulièrement
odieux à l’époque : le baron de Böhrn.

57
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
GUIDE DE
• KARAK AZGARAZ •

« Karak Azgaraz ? La vieille forteresse naine ? Mais qu’est-


ce que vous voulez y faire ? Il est presque impossible d’aller au- HISTOIRE
delà du comptoir commercial, sauf si vous possédez quelque chose
qui intéresse vraiment les nains. En plus, la région est infestée de L’histoire de Karak Azgaraz n’est pas aussi longue ou glorieuse
peaux-vertes. On dit que les nains les ont repoussés, mais ça ne va que celle des forteresses de Karaz Ankor, l’empire nain qui
certainement pas durer. » s’étend dans les Montagnes du Bord du Monde. Karak Azgaraz
commença à exister sous la forme d’un comptoir commercial
– Mortiz « Moe » Schnabel, tenancier de bar et dans les Montagnes Grises pendant l’Âge d’or, après que les
« expert en nains » local, Tallerhoff nains et les elfes eurent vaincu les armées du Chaos et repoussé
les forces restantes jusque dans les Désolations du Chaos. Le
Le royaume nain de Karak Azgaraz a été fondé bien avant comptoir étant niché dans les collines occidentales de la chaîne
l’Empire et compte parmi les quelques forteresses les plus au nord de montagnes, près des communautés elfiques, les deux peuples
des Montagnes Grises que les nains occupent encore. Les nains cohabitèrent et commercèrent en paix pendant plus de mille
sont de vieux alliés d’Ubersreik et des Grands Princes du Reikland ans.
qui règnent à Altdorf. Cependant, malgré les alliances militaires
et commerciales qui lient Karak Azgaraz et l’Empire depuis des Personne ne se doutait alors que malgré sa défaite, l’influence
millénaires, on sait peu de choses sur ce royaume. Les nains sont vicieuse et corruptrice du Chaos pouvait encore mettre un
très secrets quand il s’agit de leur sécurité, et ils sont constamment terme à l’Âge d’or.
en guerre contre leurs ennemis ancestraux. C’est pourquoi les
étrangers sont rarement autorisés à pénétrer le royaume nain,
et toute exploration ne s’y fait qu’en prenant ses propres risques.
Pourtant, il existe d’autres moyens d’y accéder pour les personnes
audacieuses, peu scrupuleuses ou franchement imprudentes.

58
G uide de K arak  A zgaraz
V
La Guerre de la Vengeance et Essor et expansion de Karak Azgaraz
la chute de Kazad Azgaraz Quand les forteresses naines de Karaz Ankor tombèrent face
Les raids menés par Malékith, roi sorcier des elfes noirs, à aux peaux-vertes, de nombreux clans en fuite se retrouvèrent
l’encontre des communautés et marchands nains semèrent la dans l’incapacité de se réfugier dans les autres karak. Ils finirent
discorde entre les nains et les elfes. Les émissaires du haut roi par rejoindre les montagnes de l’ouest, où de nouveaux bastions
nain Gotrek Brise-étoile furent mal reçus (et le second d’entre furent érigés.
eux fut même déshonoré) par l’arrogant roi phénix Caledor II.
Des clans d’exilés arrivèrent dans les ruines de Kazad Azgaraz,
Renommé Kazad Azgaraz, l’ancien comptoir commercial qui devint un véritable karak en l’espace de trois siècles.
était en cours de fortification quand une armée d’elfes mit la Karak Azgaraz connut une période de prospérité et de
forteresse à sac, dispersa les défenseurs et tua le roi. Les elfes croissance grâce à la découverte de filons d’or et d’argent. Les
répétèrent deux fois ces exactions avant que les nains ne soient relations avec Karaz Ankor étaient cependant extrêmement
finalement chassés de la région. tendues, car le haut roi de Karaz-a-Karak avait qualifié les clans
exilés de traîtres.
Quelque temps après, les nains reprirent le contrôle de
Kazad Azgaraz et s’attaquèrent directement aux elfes. Ce Presque un siècle plus tard, sous le règne du roi Mordek Forte-
conflit se poursuivit pendant des siècles avant la victoire finale hache, le territoire de Karak Azgaraz atteignit son apogée.
des nains. Ces derniers eurent cependant à peine le temps de Le royaume s’étendait dans les plaines, jusqu’à la crête et aux
fêter la défaite des elfes que la guerre contre les peaux-vertes collines de Blitzfelsen à l’est et jusqu’à Tahmetal au nord. Les
éclata dans les Montagnes du Bord du Monde. Kazad Azgaraz tribus Belthani locales se soumirent à l’autorité de Mordek
fut à nouveau abandonné. et des avant-postes fortifiés furent bâtis sur ces nouvelles
frontières. Cette expansion ne se fit pas par la conquête : les
nains revendiquèrent simplement la domination bienveillante
des humains désorganisés qui vivaient là.
MOTS EN KHAZALID
Retraite et stabilisation des frontières
Voici quelques mots en khazalid fréquemment utilisés dans Ces nouvelles frontières s’avérèrent difficiles à tenir quand
cette section : les orcs et les gobelins attaquèrent Karak Azgaraz depuis une
direction inattendue : l’autre côté des Montagnes Grises. La
Ankor Domaine ou royaume guerre qui suivit dura des siècles, et comme à Karaz Ankor, les
Az Hache de guerre, arme nains finirent par se replier.
Azgaraz Haches intrépides
Garaz Intrépide, rebelle, jeune Peu après, la tribu des Unberogen s’installa dans la région
Kadrin Col de montagne abandonnée par les nains et contribua à soulager la pression
Karak Forteresse de montagne pesant sur Karak Azgaraz. Ces humains belliqueux méprisaient
Karaz Fort, résistant, vieux les peaux-vertes et firent front commun avec les nains.
Kazad Forteresse, cité Cependant, les Unberogen déclarèrent également la guerre aux
Khazid Ville, village, communauté Belthani et chassèrent ces alliés des nains. Selon la loi naine,
Migdhal Avant-poste fortifié, donjon, fortin, guérite Azgaraz était dans l’obligation de répondre par la force, mais
Vithang Marchand, négociant les nains décidèrent que ces nouveaux hommes représentaient
une opportunité à saisir. Ils négocièrent la fin du massacre des
Belthani, en l’échange du départ de ce peuple ancestral vers
d’autres contrées. La nouvelle alliance avec les Unberogen
LA GUERRE DE LA BARBE permit à Karak Azgaraz de stabiliser ses frontières et de
repousser enfin les peaux-vertes jusqu’aux limites du territoire
La Guerre de la Vengeance entre les nains et les elfes des nains.
eut lieu environ 2000 ans avant la naissance de
Sigmar Heldenhammer et la fondation de l’Empire. Elle Un rapprochement avec Karaz Ankor eut ensuite lieu, mais
reste toutefois gravée dans les souvenirs de nombreux elfes, le destin de Karak Azgaraz changea véritablement grâce à un
certains l’ayant même vécue, et de tous les nains qui se homme, Sigmar Heldenhammer, et à la fondation de l’Empire.
respectent, car leur mémoire culturelle pour les offenses
d’autrefois est inégalable.

Aucun nain ne s’abaissera à désigner ce conflit par un nom


aussi vulgaire et risible que « la Guerre de la Barbe ».
Les elfes prennent cependant un malin plaisir à le faire
lorsqu’ils ont la possibilité de vexer des nains au caractère
si explosif. Les humains et les halflings n’ont pas conscience
de la différence entre ces deux appellations, ni même des
événements historiques auxquels elles font référence, et il
leur arrive souvent de se retrouver impliqués dans cette
rancune ancestrale par accident.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
DES VISITEURS D’UBERSREIK LES FOURBES HUMAINS
DE PARRAVON
Ubersreik se trouve à environ 60 milles au nord de Karak Azgaraz,
et il est possible de s’y rendre en quatre jours environ, en Le conflit qui oppose Ubersreik et sa rivale bretonnienne,
empruntant une route commerciale bien entretenue. Aucune Parravon, a été observé par les rois de Karak Azgaraz avec
diligence ne voyage régulièrement sur cet itinéraire, il faudrait donc beaucoup d’amusement (quand ils n’étaient pas trop occupés à
en affréter une spécialement pour ce trajet. Cette solution risque combattre les peaux-vertes et les skavens). Les cinq guerres entre
de coûter très cher, de l’ordre de 15 à 20 couronnes d’or, car la ces deux villes humaines n’ont pas viré au génocide comme celles
région est connue pour ses dangers. Il peut être plus intéressant qu’ont connues les nains. Il s’agissait plutôt d’une lutte pour
d’attendre qu’une caravane marchande parte pour la forteresse et contrôler la route commerciale de la passe de la Dame Grise.
d’offrir ses services en tant que garde le temps du périple.
Les quatre dernières guerres qui s’y sont déroulées se sont
Karak Azgaraz entretient de bonnes relations diplomatiques avérées avantageuses pour les nains. La passe est indispensable
avec Ubersreik depuis longtemps. Les murs et le grand au commerce entre la Bretonnie et l’Empire, malgré la
pont de la ville sont réputés pour avoir été bâtis par des menace constante des peaux-vertes. Karak Azgaraz pouvait
nains, et la forteresse maintient une présence sur place. De toujours compter sur des contrats pour reconstruire Ubersreik
nombreux nains à Ubersreik peuvent remonter leur lignée si jamais les Parravoniens réussissaient à endommager la ville.
ancestrale jusqu’à Karak Azgaraz, et certains considèrent
encore la forteresse comme leur vrai foyer, même après Ces quatre derniers conflits ont été déclenchés par Parravon,
plusieurs décennies de cohabitation avec les humains. et ses habitants sont donc particulièrement indignes
de confiance aux yeux des nains. Quand les deux villes
Cela ne signifie pas pour autant que chaque voyageur en humaines arrivèrent enfin à un accord, une des conditions
provenance de la ville sera accueilli chaleureusement par les du traité de paix impliqua la création du territoire libre de
nains de Karak Azgaraz. Les visiteurs qui ont de bonnes Frugelhorn. Les nains intervinrent rapidement pour annexer
raisons de se rendre à la forteresse pourront généralement y la région autour des côtes du lac du Glacier, ainsi que
pénétrer. Quant aux personnes sans motif valable, elles ont le versant occidental de Frugelhorn. Le roi Thuringar a
la garantie qu’un patrouilleur des karak prendra au moins le tenu à empêcher toute possibilité d’une province « neutre »
temps de leur demander de justifier leur présence avant de contrôlée par Parravon, qui risquerait de couper les voies
lancer une hache dans leur direction. commerciales entre Karak Azgaraz et l’Empire.

KARAK AZGARAZ
AUJOURD’HUI
Le royaume de Karak Azgaraz entretient de fructueuses relations
commerciales avec le sud du Reikland, mais ce n’est pas une
contrée paisible pour autant. En effet, son territoire est entouré
d’ennemis et les nains doivent redoubler d’efforts pour préserver
les routes marchandes vers l’Empire et, dans une moindre mesure,
vers la Bretonnie. L’hiver est la saison la plus rude : d’épaisses
couches de neige et de violentes tempêtes de grêle compliquent
tout déplacement, même pour les nains les plus vaillants.

Karak Azgaraz n’est pas riche par rapport aux autres karak. Les
filons d’or et d’argent qui ont contribué à son essor économique
sont presque épuisés. De nombreuses communautés minières
sont abandonnées depuis longtemps, soit à cause de la menace
que représentent les peaux-vertes, soit en raison de la baisse
de rentabilité des mines elles-mêmes. Peu de nouveaux
sites d’excavation sont établis, et des périls rôdent dans les
profondeurs de l’En-dessous, loin sous la forteresse naine.
Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que de nombreux jeunes
nains partent vers l’Empire pour y chercher gloire et fortune.

Les dirigeants de la forteresse naine


Comme les autres forteresses naines, Karak Azgaraz est dirigée
par un monarque assisté par un conseil des anciens. Il existe
bien entendu d’autres factions susceptibles de l’influencer. Le
poids politique de ces autres groupes dépend entièrement du
tempérament et de l’expérience du monarque.
CHRONOLOGIE DE KARAK AZGARAZ
Résumé des événements majeurs de Karak Azgaraz (années basées sur le calendrier impérial) :

-2200 -500 2452


Fondation du comptoir commercial de Les humains de la tribu belliqueuse des La Bataille du Haut Lac se conclut sur la
Khazid Azgaraz dans les Montagnes Grises. Unberogen s’installent dans les plaines déroute des gobelins de la Lune sanglante,
abandonnées par Karak Azgaraz. Les nains mais des assassins gobelins parviennent par
-1990 d’Azgaraz signent un traité avec les hommes la suite à tuer le roi Zaladrin et son héritier,
La construction de la forteresse de pour faire front commun face aux peaux-vertes. le prince Gunrig. Thuringar Zaladrinsson
Kazad Azgaraz n’est jamais terminée, suite au La ville humaine d’Übersreichdorf est fondée. Équarrisseur d’orcs est proclamé roi.
premier de trois sacs commis par les elfes
(les autres massacres ont lieu en -1985 et -234 2475
-1981) pendant la Guerre de la Vengeance. Les nains des royaumes des Montagnes Grises se Les négociations pour la paix entre Ubersreik
Les dirigeants nains (qui se faisaient appeler réconcilient avec Karaz Ankor. et Parravon aboutissent à la création du
« rois ») sont chaque fois assassinés. La territoire libre du Frugelhorn, qui doit servir
forteresse est abandonnée après le troisième -1 de zone tampon entre les deux camps. Le roi
pillage. Karak Azgaraz envoie un contingent Thuringar envoie rapidement des troupes pour
combattre au col du Feu noir avec Sigmar saisir la partie orientale de cette région et
-1969 Heldenhammer, les tribus humaines unifiées et établit le comptoir commercial d’Azgaraz afin
Kazad Azgaraz est rebâtie pour servir de base les nains des autres karak. de consolider sa position.
avancée dans le cadre de la campagne militaire
à l’ouest des Montagnes Grises. 828
Le roi Skalador Lame-tranchante envoie
-1500 un émissaire à Ubersreik pour établir des
La Guerre de la Vengeance s’achève et le relations diplomatiques, alors que la ville
Temps du malheur commence. Les elfes humaine atteint les 10 000 habitants.
battent en retraite à Ulthuan, tandis que
les orcs et les gobelins attaquent les karak 1115
des Montagnes du Bord du Monde. Kazad Karak Azgaraz survit à la Peste noire avec
Azgaraz est abandonnée alors que les nains moins de pertes que l’Empire.
partent défendre leur foyer ancestral.
1221
-1362 Karak Azgaraz ouvre une longue tradition, en
Des clans nains des karak déchus de aidant à reconstruire Ubersreik tandis que les
Karaz Ankor s’installent dans les Montagnes nains gris sont réticents ou dans l’incapacité
Noires et Grises. Kazad Azgaraz est de participer à la défense de la ville humaine.
repeuplée par des réfugiés. Les relations avec
Karaz Ankor sont au plus bas. 1707
Les nains d’Azgaraz envoyés en aide à
-1066 Ubersreik, assiégée par les peaux-vertes, sont
Azgaraz revendique le statut de karak et Gorm repoussés dans les montagnes.
Grande-hache s’autoproclame roi.
2302−2304
-925 Le roi Zaladrin Vive-hache mène un contingent
Le territoire de Karak Azgaraz est plus vaste de Karak Azgaraz au sein de l’armée de Magnus
que jamais sous le règne du roi Mordek le Pieux pour combattre les forces du Chaos
Forte-hache. Il s’étend jusqu’aux collines de à Kislev. Les orcs des Montagnes Grises
Blitzfelsen à l’est et jusqu’à Tahmetal au nord. profitent de cette opportunité pour assiéger
Karak Azgaraz et mettre à sac Ubersreik.
-830
Les orcs et les gobelins à l’ouest des 2304
Montagnes Grises attaquent Karak Azgaraz. Le roi Zaladrin convient avec l’empereur
Cette guerre durera pendant plusieurs siècles. Magnus de rebâtir Ubersreik et d’ériger de
nouveaux murs.
-650
La Bataille de Kol Grimaz s’achève sur une 2318
victoire des nains, mais elle révèle aussi qu’ils Le roi Zaladrin assiège le Fort du Sang et
ne sont plus assez nombreux pour conserver tue le Chevalier de Sang à la tête des morts-
tous leurs territoires dans les plaines. vivants.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Roi Thuringar Zaladrinsson Équarrisseur d’orcs
Comparé aux autres seigneurs nains, le roi Thuringar est jeune 0 Lassée du climat de rancœur qui a envahi la forteresse,
et audacieux. Le trône ne lui était pas destiné, mais Gunrig, son la grande prêtresse de Valaya, Brunna Écu-au-Corbeau a
frère aîné et l’ancien héritier de la couronne, fut assassiné en convoqué les Personnages pour leur confier une mission
même temps que son père. Plutôt que de rester sur la défensive, délicate (même les nains savent qu’il faut parfois faire
Thuringar décida de s’attaquer directement aux ennemis des preuve de tact et de discrétion) : identifier l’affront
nains et de lancer des expéditions contre les skavens et les à l’origine du conflit entre le maître ingénieur et le
gobelins de la nuit dans l’En-dessous. Il envoya également de maître mineur. Cette tâche est d’autant plus compliquée
petits groupes de patrouilleurs nains pour traquer les chefs des que Volund se rappelle qu’une insulte a bien été
tribus orcs et gobelines des environs. De nombreux anciens proférée, mais il en a oublié les détails (ou bien la
du clan désapprouvent les stratégies agressives du roi, qui honte l’empêche d’en dire davantage à ce sujet), tandis
pourraient selon eux affaiblir la forteresse naine. que Gurniksson doute qu’une telle offense ait jamais
eu lieu. Peut-être que le maître du savoir ou le Livre
Thuringar respecte l’influence des ancêtres, et il tient compte des rancunes pourrait fournir plus d’informations ?
de leurs conseils dans l’élaboration de ses propres plans. Le principal risque réside dans la colère de Volund,
Cependant, il sait bien que sa témérité est à l’origine de sa qui ne manquera pas d’exploser s’il apprend que les
popularité auprès des guerriers les plus jeunes. Personnages mettent le nez dans cette affaire.

Conseil des anciens


Le conseil des anciens, dont tous les membres sont plus
âgés que Thuringar, offre ses préconisations au jeune roi sur
différents sujets. Bien qu’il soit généralement plus prudent que
Maître ingénieur
Thuringar, le conseil n’est pas unanime sur tous les thèmes et Volund Balafre-d’argent
chaque membre a son propre point de vue. Volund Balafre-d’argent ressemble au parfait cliché de l’ingénieur
à moitié fou, avec une prothèse à la place de la main gauche et un
Une faction encourage ainsi Thuringar à adopter une stratégie œil artificiel, tous deux en bronze. En dépit de son tempérament
réfléchie et défensive. Elle est dirigée par le trésorier du Roi, agressif et de sa grande susceptibilité, il reste très attaché aux
Siggir Maître-des-clés, qui craint que les initiatives militaires traditions. Il fait entièrement confiance aux créations de la Guilde
de son roi ne soient trop onéreuses. Il est soutenu par le des ingénieurs, mais il se méfie profondément de tout ce qui vient
maître des runes Grimhold Pierre-de-foudre, qui pense que de Gurniksson Percuteur. Volund est en conflit avec le maître
l’agressivité du roi peut mener la forteresse naine à sa perte ; par mineur depuis aussi longtemps que l’on se souvienne, au nom
le maître du savoir Rudger Halkinsson, qui préfère se fier aux d’une insulte oubliée de tous. Le maître ingénieur est obstiné et
robustes murailles de la forteresse plutôt qu’à des attaques bien vote toujours contre la position de son rival.
trop téméraires ; et par Orni Cœur-vigoureux, qui s’inquiète de
l’épuisement rapide des réserves de nourriture.
VOLUND BALAFRE-D’ARGENT - INGÉNIEUR AGRÉÉ
D’autres conseillers approuvent l’audace de Thuringar face (OR 2)
à leurs ennemis : le maître mineur Gurniksson Percuteur, le M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
grand prêtre de Grungni Hokar Barborage, ainsi que la grande 3 44 51 34 66 56 22 68 69 86 25 23
prêtresse de Valaya, Brunna Écu-au-corbeau.
Compétences : Commandement 68, Esquive 32,
Deux anciens sont considérés comme des membres aux Résistance 70
positions imprévisibles au sein du conseil. Le maître ingénieur Talents : Costaud, Lire/Écrire, Magnum Opus, Obstiné,
Volund Balafre-d’argent s’oppose régulièrement à Percuteur Résistance à la magie, Savant (Ingénieur), Travailleur
en raison d’une rivalité née d’un affront qui aurait été commis qualifié (Ingénieur), Vision nocturne
il y a fort longtemps. L’autre ancien non aligné est Thora Traits : À distance (Pistolet à répétition) +8 (10), Arme
Hirdsdottir, grande matriarche et mère du roi, dont la parole (Clé de guerre) +7, Armure 2
a assez de poids pour ramener la paix autour de la table du Possessions : médaillon d’office de guilde (maître de guilde
conseil. Elle n’hésite pas à réprimander le roi quand elle estime de karak), bibliothèque (ingénieur), outils professionnels
que la situation l’exige. de qualité (ingénieur), grand atelier (ingénieur), arme
simple (clé de combat), heaume, chemise de mailles

62
G uide de K arak  A zgaraz
V
Et si leur soutien pour la stratégie du roi n’était pas assez
Gurniksson Percuteur préoccupant pour le conseil, quelques Jeunes barbes ont
Gurniksson Percuteur sait bien que les mines sous le Pic du récemment créé un comité de conseil officieux. Thuringar
Nid d’aigle sont presque épuisées. Des études ont révélé que de communique régulièrement par correspondance avec eux
nouveaux filons se trouvaient sûrement dans les zones contrôlées pour solliciter leurs connaissances et leurs recommandations.
par les tribus peaux-vertes. C’est pourquoi Gurniksson soutient Ragni Thorisson est aujourd’hui une des personnalités les plus
vivement la stratégie agressive du roi Thuringar. Il s’attendait à influentes parmi les Jeunes barbes.
ce que le maître ingénieur soit aussi d’avis d’éradiquer les peaux-
vertes, mais cet imbécile ne cesse de radoter sur une quelconque
insulte dont Gurniksson n’a aucun souvenir.
Ragni Thorisson
Capitaine patrouilleur talentueux et stratège né, Ragni a attiré
l’attention du roi Thuringar après une série de raids contre
les orcs de la tribu des Crocs noirs et ses actions courageuses
GURNIKSSON PERCUTEUR – CONTREMAÎTRE DE LA pendant une grande bataille contre les gobelins du Pieu
MINE (ARGENT 4) sanglant. Le roi a depuis placé Ragni à la tête de son unité
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B personnelle de marteleurs, après la mort au combat de son
3 64 31 53 64 54 20 41 39 68 40 23 ancien chef face aux Crocs noirs, malgré les objections du
conseil. Ragni a conscience de la rancœur des nains sous ses
Compétences : Commandement 60, Discrétion ordres, mais il sait qu’il doit sa position à la volonté du roi.
(Souterrain) 35, Savoir (Géologie) 54
Talents : Costaud, Déterminé, Ergoteur, Frappe précise,
Impitoyable, Rat d’égout, Résistance à la magie, Vision RAGNI THORISSON – OFFICIER (OR 1)
nocturne M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
Traits : Arme (Pioche à deux mains) +10, Armure (veste
3 73 67 36 58 59 28 47 39 77 34 20
de cuir) 1
Possessions : clan de mineurs, médaillon d’office de guilde Compétences : Commandement 65, Guérison 48, Savoir
(maître de guilde de karak), pioche à deux mains, veste de cuir (Guerre) 58, Survie en extérieur 50
Talents : Costaud, Déterminé, Exaltant, Impitoyable,
Résistance à la magie, Seigneur de guerre, Vigilance,
Vision nocturne
Jeunes barbes Traits : Arme (Marteau de guerre à deux mains) +9,
Le conseil est divisé sur la position à adopter quant à l’agressivité Armure (heaume, chemise de mailles) 2
du roi, mais les jeunes guerriers de la forteresse, appelés « Jeunes Possessions : insigne d’office, compagnie de marteleurs,
barbes », sont de fervents partisans. De nombreuses Jeunes symbole de rang, marteau de guerre à deux mains, heaume,
barbes ont même décidé de passer de la parole aux actes en chemise de mailles
rejoignant les rangs des patrouilleurs. Ces nains parcourent le
royaume, généralement haut dans les montagnes, pour mener
des missions de reconnaissance et de recherche-et-destruction.

63
CLANS
Les clans sont l’épine dorsale de chaque forteresse naine. Même
un roi comme Thuringar sait qu’il faut avoir l’approbation de la
majorité d’entre eux pour bien régner.

Si les clans nobles peuvent sembler être les plus influents


dans un karak, cet honneur est en réalité accordé aux clans de
l’inventive Guilde des ingénieurs et aux clans de mineurs, qui
sont bien plus nombreux et vénérés (l’extraction minière aurait
été le premier métier enseigné aux nains par Grungni). Les
clans de mineurs représentent à eux seuls plus de la moitié de la
population d’une forteresse naine typique. Quant aux créations
de la Guilde des ingénieurs, elles permettent à l’armée naine de
déployer sa puissance redoutable sur de très longues distances.

Les clans nains sont tenus de mobiliser et d’équiper des troupes


parmi leurs propres rangs pour la défense de la forteresse naine,
ainsi que de participer aux expéditions offensives lancées par
le roi nain. Certains sont chargés de ravitailler les autres en
fonction de leur domaine de compétence. Par exemple, les
clans de brasseurs sont responsables de l’approvisionnement en
charrettes de tonneaux de bière, tandis que les clans d’armuriers
et de forgerons fournissent armes et armures.

Les clans de maîtres des runes sont incontestablement les plus


petits de tous les clans d’une forteresse naine, à Karak Azgaraz
comme ailleurs.

À l’exception des nobles, chaque clan est organisé en guildes.


Une guilde naine est généralement dirigée par les trois
membres les plus âgés des clans qui la composent. En réalité,
la hiérarchie d’une guilde est rarement importante : même les
maîtres du savoir ont du mal à se souvenir de la dernière fois
qu’une règle a été modifiée au sein d’une guilde.

CLANS DE KARAK AZGARAZ


Voici quelques-uns des clans qui résident à Karak Azgaraz :

0 Balafre-d’argent (Agrilnark) – Ingénieurs


0 Bâton-de-chevrier (Ziekstik) – Fermiers et éleveurs
0 Charrue-de-fer (Angfluk) – Fermiers et éleveurs
0 Forte-pioche (Karazhak) – Mineurs
0 Fût-de-chêne (Erdinken) – Brasseurs
0 Grand-maillet (Druegskaggrund) – Mineurs
0 Malt-d’orge (Gertunmalz) – Brasseurs
0 Marteau-noir (Drazhgrund) – Métallurgistes
0 Percuteur (Grundzurok) – Mineurs
0 Pierres-d’argent (Agrilduraz) – Bijoutiers
0 Poing-d’enclume (Grongfaut) – Métallurgistes
0 Silex (Zharrduraz) – Mineurs
0 Sûrmarteau (Zuverlakgrund) – Ingénieurs
0 Vieille-pioche (Gormhak) – Mineurs
G uide de K arak  A zgaraz
V
Comptoir commercial d’Azgaraz et Passe des
KARAK AZGARAZ : Marchands (Vithang Kadrin)
GUIDE DU VISITEUR Afin de limiter la circulation sur la Grand-route du roi et
de consolider les territoires revendiqués par le roi Thuringar,
Les visiteurs sont rares à Karak Azgaraz. Les nains contrôlent les nains ont fondé le comptoir commercial d’Azgaraz dans
strictement les points d’entrée à la Grand-route du roi (Riksdrin la Passe des Marchands. Les rebords de cette faille créent un
en khazalid), tandis que des patrouilles traquent les ennemis et point de passage naturel de plusieurs centaines de mètres. Le
les intrus. Les personnes qui requièrent l’accès à la forteresse comptoir commercial est un endroit où les négociants nains
naine doivent d’abord obtenir un droit de passage. et humains peuvent exercer leur métier en toute sécurité. Ce
complexe fortifié est protégé par huit gardes et abrite un scribe
Des scribes de runes placés aux points d’entrée (le comptoir de runes. Tous les invités sont tenus de participer à la défense
commercial d’Azgaraz et Migdhal Skarrenruf ) demandent des lieux en cas d’attaque des orcs et des gobelins.
le nom, le lieu d’origine et le motif de la présence de tous les
étrangers qui pénètrent dans le royaume. Ces informations Détenue et exploitée par le clan de brasseurs Gertunmalz,
sont alors inscrites dans un livre aux fines feuilles de cuivre, l’auberge des Six pintes se trouve dans l’enceinte du comptoir
afin d’en garder une trace écrite permanente. Le scribe de runes commercial. Elle offre des chambres privatives pour seize
prépare ensuite un droit de passage (en reikspiel, avec quelques personnes, un dortoir qui peut accueillir jusqu’à douze clients et
annotations en runes khazalid) pour le chef de l’expédition. des écuries pour six animaux et quatre chariots. Grum Dorinsson
occupe actuellement le poste de maître brasseur, et sa femme,
Voies d’accès Friga, est l’aubergiste et cuisinière en chef. La spécialité de
l’établissement est un rôti de chèvre avec sa sauce à la moutarde
La Grand-route du roi est le principal moyen d’entrer et de
sortir du royaume nain. Pavée de pierres finement travaillées, épicée et ses navets, accompagnés d’une épaisse bière maltée de
elle relie le royaume à l’Empire et à la Bretonnie. La partie nord couleur rougeâtre baptisée « Souffle du dragon ».
de cette route, qui va de la forteresse naine à l’Empire, est la
plus sûre. Le trajet vers le sud est plus dangereux, car deux ponts
du ciel (Unzaled dans le royaume, ainsi que Barakdokerinnalad
ou Dalgrongi selon l’embranchement emprunté) doivent PRESSE LE PAS,
être franchis pour atteindre Karak Azgaraz. La plupart des MESSAGER
négociants bretonniens préfèrent faire le tour par la passe de
la Dame Grise plutôt que de risquer leur vie sur ces sentiers 0 Le graf von Jungfreud a envoyé une missive au roi
difficiles. Thuringar, afin d’informer les nains du karak de la
situation à Ubersreik et de demander le soutien du
Un chemin peu fréquenté relie l’auberge de la Croix d’argent roi (ou au moins sa neutralité). Les opposants du
au hameau de Frugelhofen, au nord. Graf cherchent à intercepter cette correspondance. Il va
sans dire que les nains seraient furieux qu’une bagarre
éclate dans l’enceinte du comptoir commercial pour une
simple lettre.
VOYAGE DANS LES MONTAGNES
0 Le scribe de runes Fimbur Zamnilsson est chargé
Le voyage dans les montagnes est toujours une initiative d’émettre des droits de passage. C’est un bureaucrate
périlleuse, en particulier quand on traverse lentement un teigneux qui n’hésite pas à se venger personnellement
terrain accidenté. Comme si les orcs, les gobelins, les de ceux qui lui auraient manqué de respect. Il ajoute
trolls et les autres prédateurs qui rôdent n’étaient pas une rune en khazalid au droit de passage, afin que les
assez dangereux, la météo difficile et les chutes de pierre patrouilleurs nains qui le consultent fassent subir au
imprévisibles peuvent rapidement mettre fin à une expédition. contrevenant et à son groupe une inspection longue,
pénible et extrêmement gênante.
La Grand-route du roi et les autres voies entretenues par
les nains constituent le chemin le plus sûr pour arriver à
bon port. Les nains ont même bâti de grands abris en
pierre tous les deux milles. Ces structures font environ
3,5 m de long pour 2 m de large, avec trois murs de 2 m
de haut. Les voyageurs peuvent les utiliser pour établir un
campement pendant la nuit ou pour échapper à une averse
soudaine. Cependant, ces étapes attirent souvent des trolls
affamés.

65
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
ACCÈS AU ROYAUME UNE LÉGÈRE BRISE
DE KARAK AZGARAZ
0 Les Personnages sont recrutés pour délivrer un
La route principale à partir du comptoir commercial message diplomatique du comte François d’Acron de
d’Azgaraz passe entre le Lac de Cuivre et le Pic du Nid Grunère au roi de Karak Azgaraz, afin de demander
d’aigle avant de s’enfoncer dans les montagnes, jusqu’en son soutien pour une initiative commerciale lucrative
Bretonnie. Une route latérale, reconnaissable aux statues (ce message est en réalité pensé pour liguer le roi
de sentinelles naines installées au croisement, monte jusque nain contre le duc de Parravon et mettre le groupe
dans les hauteurs de la montagne. Des tours de guet en blocs en danger). Par un coup du sort, une des roues de
de granit sont disposées de façon à ce que la route et les la charrette qui transporte des bouteilles de cognac
voyageurs qui s’y trouvent puissent toujours être surveillés. bretonnien destinées à faciliter les « négociations » s’est
Le sentier serpente jusqu’à atteindre une gigantesque porte brisée au beau milieu de la traversée du pont du ciel
en bronze de 15 mètres de hauteur, aux deux tiers du chemin Unzaled, et le vent commence à gagner en intensité.
vers le sommet sur le flanc ouest de la montagne. Deux Les Personnages doivent se débrouiller pour empêcher
immenses statues de nains aux airs redoutables montent que la missive ne soit emportée par une bourrasque
la garde de chaque côté de la grande porte : Grungni et et protéger les spiritueux s’ils veulent accomplir leur
Grimnir. Cette structure, appelée la Porte des Ancêtres, est mission.
actionnée par tout un système d’engrenages et ne s’ouvre
que lorsque le roi ou une autre figure de la royauté entre 0 Alors que les Personnages descendent le sentier venteux
ou sort du royaume nain. Une porte secondaire permet d’Unzaled à Azgaraz, un troupeau de boucs à grandes
aux personnes moins importantes de circuler. Cette voie cornes dévale le flanc de la montagne. Le groupe
commune est protégée par des mâchicoulis et une garnison manque de finir écrasé, les chevaux sont terrifiés et
de gardes d’élite armés d’arbalètes. les chargements sont renversés. Enfin, le cadavre d’un
chevrier nain roule le long de la pente et atterrit à leurs
pieds. De petits rochers se mettent à chuter, et les
Personnages entendent quelque chose approcher.
Pont du ciel Unzaled et Migdhal Skarrenruf
Les ponts du ciel bâtis pendant l’Âge d’or sont des merveilles
de l’ingénierie naine. Ils s’étendent loin dans les sommets et
franchissent des milles de vallée en contrebas. Certains sont Auberge de la Croix d’argent
juste assez larges pour que des voyageurs puissent traverser les L’auberge fortifiée de la Croix d’argent se trouve à environ une
uns derrière les autres, sans parapet pour empêcher un accident journée du comptoir commercial, au croisement de la Grand-
mortel. D’autres sont suffisamment vastes pour que trois route du roi et de deux autres voies naines qui partent en
charrettes puissent circuler côte à côte, avec de hauts murs et direction du nord et de l’ouest. Les possibilités d’hébergement
de grandes tours sur toute la longueur. sont similaires à celles de l’auberge des Six pintes. La clientèle
se compose essentiellement de fermiers nains qui cultivent du
Les personnes assez courageuses pour se rendre à Karak houblon et du malt des montagnes pour la bière et du blé pour
Azgaraz par le sud doivent parcourir une route haut dans les le pain sur les rives septentrionales du Lac de Cuivre. D’autres
Montagnes Grises, puis franchir un des deux ponts du ciel qui nains, des patrouilleurs et des éleveurs de bétail à longs poils,
s’y trouvent (Barakdokerinnalad, ou « Porte de l’aigle vigilant », passent aussi par l’auberge.
et Dalgrongi, ou « Vieilles enclumes »), avant de redescendre
jusqu’à celui d’Unzaled (« Gouffre profond »). Le pont du ciel La salle commune est tenue par Vikram et Karga Svensson,
Unzaled fait 2,5 mètres de large, soit assez pour qu’une charrette du clan de brasseurs Gertunmalz. Les Svensson brassent une
puisse traverser en toute sécurité la portée de 1100 mètres au- bière sombre et nourrissante (le « Remède de Valaya ») et
dessus d’une gorge de 420 mètres de profondeur. Des murets une bière de blé ambrée (baptisée « Larmes d’or »). L’auberge
de 1,2 mètre de haut de chaque côté offrent une protection sert généralement de la viande de bœuf, accompagnée d’un
modeste contre les violentes rafales de vent. fromage à pâte dure blanc et odorant et de pain beurré. Le
blé provient d’un moulin à proximité, sur la rivière Turquoise
L’échauguette de Migdhal Skarrenruf se dresse à l’extrémité (Ruvalk Teikal).
nord du pont du ciel. Avec une porte robuste, plusieurs herses,
des meurtrières et des mâchicoulis, la garnison de huit nains Hall des ancêtres (Khaz Gromthi)
qui s’y trouve peut protéger facilement l’accès au royaume. Les Lorsqu’ils pénètrent au niveau supérieur de Karaz Azgaraz,
voyageurs doivent fournir les informations requises (voir plus généralement par la porte secondaire plutôt que par la
haut) au scribe de runes à demeure pour obtenir un droit de gigantesque Porte des ancêtres (Barak Gromthi), les nouveaux
passage et enfin poursuivre leur route. arrivants se retrouvent dans un grand atrium éclairé par
plusieurs milliers de cristaux de quartz sur lesquels la Rune de
Lumière a été gravée. Chaque cristal émet autant de lumière
qu’une lanterne traditionnelle, et la salle est ainsi plongée dans
une pénombre solennelle.

66
G uide de K arak  A zgaraz
V
UNE HISTOIRE À AU TRIPOT DES RANCUNES
DORMIR DEBOUT
0 Des rivaux détestés des Personnages arrivent à
0 Karga Svensson a fait un rêve dans lequel elle se l’Auberge sous la Montagne alors que ces derniers
promenait sur les flancs au-dessus de l’auberge, côté s’installent dans la salle commune pour profiter d’un
ouest. Soudain, la terre trembla et l’entrée d’une caverne bon repas. Les Personnages savent que la moindre
se dévoila à elle. Alors qu’elle s’approchait, elle sentit confrontation avec ces ennemis jurés serait inacceptable
des regards malveillants se poser sur elle. Elle se réveilla pour les aubergistes. Il est cependant impossible de
avec un mauvais pressentiment. Vikram demande aux mettre de côté l’inimitié entre les deux groupes.
Personnages de mener l’enquête. Il est sûr que ce n’est
rien, mais on n’est jamais trop prudent. 0 Les Personnages viennent à Karak Azgaraz en tant que
mercenaires, afin de rencontrer un employeur potentiel
0 On raconte qu’une caravane naine transportant de la qui leur a promis une petite fortune. Ils découvrent que
bière douce à destination des marchands humains a la mission consiste à assassiner Gurniksson Percuteur
été massacrée sur la route du comptoir commercial à l’intérieur de la forteresse naine. Si les Personnages
d’Azgaraz, et que la marchandise a disparu. Les refusent, le commanditaire les fera passer pour des
Personnages sont recrutés pour châtier les coupables et assassins auprès des autorités.
récupérer la marchandise volée.

Une immense statue de Valaya en granite se dresse au centre de Brasserie Erdinken


l’atrium, entourée par des constructions. La distance entre ces Détenue par le clan de brasseurs Erdinken, cette brasserie a
édifices et l’enceinte de l’atrium est très grande, et il est ainsi pour objectif de permettre aux patrouilleurs nains de retour à
difficile pour les visiteurs d’atteindre les passages auxquels ils la forteresse de faire leur rapport, de se réapprovisionner et de
ne sont pas censés avoir accès. se reposer. La bière servie en pression est lourde et épaisse, dans
le but de revigorer les patrouilleurs fourbus. La bière du clan
Plusieurs dizaines de couloirs (aussi bien au niveau du sol qu’en Erdinken réconforte ceux qui doivent supporter les étrangers
hauteur le long des murs, avec des escaliers qui y mènent) sur de longues périodes (comme Skadi Regard-noir). Les
partent du hall pour rejoindre d’autres parties de la forteresse nains impériaux en visite sont accueillis avec méfiance dans la
naine. Les étrangers (y compris les nains impériaux et ceux salle commune : ils ne sont pas considérés comme les cousins
d’autres royaumes nains) ne sont pas autorisés à quitter ce hall éloignés qu’ils sont.
autrement qu’en empruntant la porte secondaire par laquelle
ils sont entrés. Si un intrus tente d’emprunter toute autre issue, Les humains, les halflings et les elfes particulièrement
des herses sont abaissées pour bloquer les couloirs au niveau téméraires qui pénètrent dans ces lieux sont considérés avec
du sol, et les passages supérieurs sont alors empruntés par des suspicion. Le clan Erdinken accepte cependant leur argent, mais
tireurs d’élite et des unités d’artillerie pour éliminer la menace. il ne leur servira que de la bière faible : rien n’agace davantage
un brasseur nain que de voir des personnes à la constitution
L’Auberge sous la Montagne fragile gâcher de la bonne bière naine en vomissant.
Dissimulé à l’intérieur du Pic du Nid d’aigle (ainsi nommé à
cause des aigles géants qui ont fait leur nid sur son sommet),
le Village marchand (Khazid Vithang) se compose de quelques
structures en bois sans réel potentiel défensif. Le contremaître EN COMPAGNIE DE TUEURS
Skadi Regard-noir accueille les visiteurs et garde un œil sur
eux en veillant à ce qu’ils ne flânent pas dans les lieux qui leur 0 Les Personnages ont signé un contrat pour partir
sont interdits. à l’aventure et à la chasse au trésor pour un noble
nain. Ils se retrouvent à présent dans un tunnel oublié
L’Auberge sous la Montagne est pensée pour accueillir les sous Karak Azgaraz, guidés par quatre Tueurs. Alors
étrangers et leur permettre de loger confortablement pendant que les Personnages retrouvent leurs esprits, un de
la durée de leurs tractations avec la forteresse naine. Le clan leurs accompagnateurs les informe d’une légende selon
de brasseurs Gertunmalz possède l’auberge et y envoie ses laquelle un ancien dragon veillerait sur une montagne
jeunes nains pour travailler en rotation comme aubergistes d’or et d’armes runiques antiques sous la forteresse
et brasseurs. La bière est généralement de qualité moyenne, naine. Leur mission est de confirmer les rumeurs et de
car le clan concentre ses efforts sur les boissons destinées à récupérer des objets runiques pour la forteresse.
être consommées par les nains. Les clients peuvent se reposer
dans un grand dortoir et laisser leurs montures dans une écurie 0 Un concours de boisson a été lancé à la brasserie.
dotée d’une enceinte. Des nains en manque de divertissement invitent les
Personnages à y participer, en sachant que seuls des
La nourriture servie dans l’auberge provient des terrains nains ont une chance de réussir. Des paris sont faits,
agricoles en terrasse et des élevages de boucs à grandes cornes et certains perdants sont d’humeur revancharde. Les
sur les flancs de la montagne. Personnages qui ont sombré dans un coma éthylique
pourraient être dépouillés de leurs possessions, ou pire
encore. Qui sera le premier à finir sa chope ?

67
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Niveaux intermédiaires Plan de la renommée
Les niveaux intermédiaires regroupent en réalité les deux Le plan de la renommée se trouve sous le degré royal. Les Halls
premiers des « plans inférieurs » situés sous le Hall des Ancêtres. des dieux ancestraux occupent la majeure partie du niveau, avec
On y retrouve le cœur de la forteresse naine. des chambres spécialement dédiées aux trois principaux dieux :
Grungni, Valaya et Grimnir. Conformément à la tradition
Le premier sous-sol comporte les halls des marchands et d’Azgaraz, seuls les temples de Grungni et Valaya emploient
des clans, ainsi que les casernes, armureries et étendards des des grands prêtres pour superviser le reste du clergé. Ce
guerriers de chaque clan. Des statues de prestigieux héros poste est vacant dans le temple de Grimnir, en hommage à
claniques se dressent dans de nombreuses alcôves. De longues la disparition de ce dieu dans les Désolations du Chaos. Le
galeries séparent les halls et les casernes de la grande salle du temple de Grungni accueille des sanctuaires dédiés à Smednir
trône, des chambres du conseil et de la cour du roi. Les halls et Thungni. Smednir, le Façonneur du minerai, enseigna
sont décorés de bas-reliefs en granite orné d’or et d’argent qui l’artisanat et la métallurgie au jeune Thungni, le dieu ancestral
racontent l’histoire du karak. des maîtres des runes. Le temple de Grimnir contient un
sanctuaire en l’honneur de son fils Morgrim, le dieu ancestral
La principale structure du second niveau est le Grand des ingénieurs.
hall, qui est assez vaste pour accueillir les deux tiers de la
population de la forteresse naine. On y trouve également les Le Hall du Souvenir, qui présente le grand Livre des rancunes
halls des guildes et les halls de restauration de chaque guilde d’Azgaraz sur un pupitre au centre de la pièce, et le Hall des
d’artisans : les fermiers et éleveurs, les guérisseurs, les scribes Hauts Faits se trouvent aussi sur ce niveau. Au début de chaque
de runes, les métallurgistes, les tailleurs de pierres et maçons, année, le roi Thuringar récite les anciennes rancunes qui ont été
les charpentiers, les fabricants de cordages, les ciriers et les vengées au cours de l’année passée devant les nains rassemblés
mineurs. Les brasseries, les réserves de bières, les cuisines et dans la salle du trône, suivi des nouveaux affronts qui doivent
les celliers de la forteresse sont disposés au centre du niveau, être lavés.
afin de desservir efficacement tous les halls aux alentours. Ces
emplacements stratégiques sont protégés des rongeurs par des Caveaux
Runes de Tuevermine. Comme dans les autres karak, les caveaux sont répartis sur trois
niveaux. Le premier accueille les salles du trésor personnelles
Degré royal du roi, ainsi que celles de la forteresse naine. Les tombes des
Les deux niveaux suivants des plans inférieurs de Karak ancêtres du roi Thuringar, chacune protégée par une Rune de
Azgaraz sont appelés « degrés royaux » par les habitants de la Verrouillage, sont disposées dans la Chambre des ancêtres.
forteresse.
Le deuxième niveau abrite le temple de Gazul et la salle de
Le premier niveau est dominé par la chambre du roi et le préparation mortuaire. Ce niveau est le domaine du grand
hall du clan royal. Les quartiers des domestiques et la salle de prêtre Radgar Barbe-de-lune et des autres prêtres de Gazul.
comptabilité se trouvent à côté. La reine Karélia Chevelure- Les clans de Karak Azgaraz enterrent leurs morts dans des
d’Ambre dirige les lieux tandis que son mari s’occupe des tombes près du temple.
affaires d’État. La salle des trophées, les salles des gardes, les
casernes des marteleurs et les armureries royales à proximité Le troisième niveau des caveaux contient les mines, les casernes,
sont régies par le prince Ulther, l’héritier du roi Thuringar. les halls de clan et les halls à boire des nains qui travaillent et
montent la garde dans les mines. Les mines dont les filons sont
Ce niveau accueille également les halls de guilde des très estimés épuisés sont souvent condamnées par une porte solide, une
clans de maîtres des runes, de bijoutiers, d’orfèvres, de brasseurs grille en métal et des Runes de Détection des Ennemis (une pour
et d’ingénieurs. Près de là, on trouve les chambres du maître du les skavens et une pour les gobelins de la nuit).
savoir et des scribes de rune, ainsi que la Grande Bibliothèque,
un édifice qui rassemble d’innombrables parchemins et tomes En-dessous
de feuilles métalliques sur plusieurs milliers d’étagères en L’En-dessous désigne les niveaux les plus bas d’une forteresse
pierre. Ces archives sont dédiées à l’histoire des édits royaux de naine. Cette zone contient les mines les plus profondes,
Karak Azgaraz, aux comptes rendus de célèbres batailles et aux qu’elles soient encore exploitées ou bien abandonnées
registres des personnes autorisées à pénétrer dans le royaume. depuis longtemps. Les mines abandonnées sont scellées de
Les livres les plus anciens et les plus précieux sont verrouillés la même manière que celles qui sont épuisées. Des guerriers
et maintenus en place sur les étagères au moyen de lourdes nains patrouillent en permanence dans l’En-dessous, afin de
chaînes. repousser toute incursion des skavens et des gobelins de la nuit.

Le second niveau du degré royal accueille les armureries, les De temps à autre, ils ouvrent une porte condamnée pour mener
fonderies, les forges, les ateliers et les réserves de poudre noire des opérations de guérilla contre ces créatures qui rôdent aux
de la forteresse naine. alentours. Les Tueurs sont souvent autorisés à franchir ces
points de passage pour y trouver des défis plus glorieux que de
fourbes peaux-vertes et de viles vermines.

68
G uide de K arak  A zgaraz
V
PATROUILLEURS NAINS Arkund
Des tours de guet couronnent les montagnes entourant le
Des escouades de patrouilleurs nains, qui rassemblent entre royaume, afin de permettre aux sentinelles et patrouilleurs
huit et vingt individus, parcourent les montagnes sur le nains de surveiller le territoire à l’affût d’intrus et d’ennemis.
territoire de Karak Azgaraz, à la recherche d’intrus. Les Nombre d’entre elles sont reliées les unes aux autres par des
patrouilleurs sont des spécialistes du combat et de la survie tunnels ou des passages couverts, et les nains peuvent ainsi se
en montagne, et ils s’assurent toujours le bénéfice d’une déplacer entre deux tours sans s’exposer.
position en hauteur en cas de conflit. Ils ont pour mission
de vérifier les droits de passage des étrangers et de contrôler Une des plus grandes tours de guet était nommée Arkund.
leurs possessions. Les runes en khazalid inscrites sur les Avec sa jumelle moins haute du vieux camp de mine de
droits de passage indiquent aux patrouilleurs si le groupe en Karkagrung, elle indiquait à l’origine la frontière nord-est du
question risque de poser problème. royaume nain, jusqu’en 2475. Les deux tours furent gravement
endommagées pendant la Bataille du Haut Lac. Elles ne furent
Leur équipement est varié : certains manient des arquebuses, jamais reconstruites : des structures neuves furent érigées le
tandis que d’autres utilisent des arbalètes ou des pistolets. long de la nouvelle frontière.
Des armes simples (généralement des haches), des cottes
de mailles et des boucliers complètent leur attirail. Ils La plus grande tour de guet accueillant encore une garnison est
transportent également des grappins, des cordes et des pieux Garkarund, sur la rive orientale du Gargrimvarn.
pour franchir les terrains les plus difficiles, ainsi que des skis
en hiver. Le meneur de chaque patrouille possède un cristal
transparent en forme de lentille sur lequel est inscrite une
I, qui peut être utilisé comme un télescope.

LE ROYAUME DE
KARAK AZGARAZ
Comme les autres royaumes nains, Karak Azgaraz est un
territoire montagneux composé de hauts pics, de pentes raides,
de gorges insondables, de majestueux glaciers, de grands lacs
et de rivières agitées. Le royaume partage des frontières avec
l’Empire et la Bretonnie, ainsi qu’avec le nouveau territoire
libre du Frugelhorn, au nord.

Après le dégel du printemps, les plaines du Haut Lac se


transforment en une étendue d’eau superficielle qui relie les
eaux plus froides et profondes du Gargrimvarn et le Lac du
Glacier. Ce lac peu profond s’assèche pendant les mois chauds
de l’été et devient une prairie où les piqûres d’insectes sont plus
que courantes. Des éleveurs nains y font descendre leur bétail
du haut des montagnes pour profiter des pâturages pendant la
saison chaude. Une rivière s’écoulant en direction du nord passe
par le milieu du Haut Lac et relie les deux plans d’eau.

Les eaux du Lac de Cuivre, au pied du Pic du Nid d’aigle, sont


d’une intense couleur turquoise en raison des mines de cuivre
installées sur les rives. Des fermes fortifiées font pousser le
houblon et le malt des montagnes utilisés par les clans brasseurs,
ainsi que le blé qui sert à faire du pain dans les cuisines naines.
Des navets, des haricots, des panais, de la moutarde et des
piments de feu (importés par des négociants elfes pendant
l’Âge d’or) sont également cultivés dans ces champs.

69
WA R H A M M E R FA N TA S Y
V
Gimbringrungaz Bandits
Les campagnes militaires menées par Karak Azgaraz au cours
De nombreux petits camps de mine sont dispersés dans tout
des dernières années ont permis de réduire considérablement la
le royaume nain. La plupart d’entre eux ont été vidés de tout
menace que représentent les peaux-vertes. Cependant, ce succès
équipement et abandonnés, tandis que d’autres sont devenus
a eu pour conséquence inattendue d’offrir de nouveaux refuges
infestés par des skavens ou bien pire encore. De nouveaux
aux bandits de l’autre côté de la frontière, sur le territoire libre
camps de mine continuent d’être érigés malgré la présence
du Frugelhorn.
d’ennemis dans les montagnes susceptibles de les détruire,
comme l’exige l’obstination légendaire des nains.
Deux groupes de bandits bretonniens et reiklanders ont établi
des campements pour mieux piller les voyageurs qui circulent
Gimbringrungaz (la Mine de Gimbrin) est nommée ainsi
dans la Passe de la Dame Grise. Les Gars de la Crête sévissent
pour son contremaître, Gimbrin Beau-Heaume, qui a trouvé
dans la vallée de la Vaswasser, à l’ouest du comptoir commercial,
de l’or dans l’affluent du Lac de Cuivre sur lequel la mine se
ainsi que dans la passe à l’est de Frugelhofen. Jusqu’à présent,
tient aujourd’hui. La quantité d’or récupérée n’est pas encore
ces bandits n’ont pas tourné leur attention vers la Grand-route
suffisante pour justifier de plus amples opérations pour ce petit
du roi.
groupe de mineurs. Jusqu’à présent, ces derniers ont réussi à
échapper à l’attention de la tribu de gobelins qui rôde dans la
Le gang de Berthold le Noir s’est installé sur la corniche en
région.
face de la tribu gobeline du Chien fou, afin de s’en prendre
aux malheureux qui circulent à l’ouest de Frugelhofen, en
Le camp de la mine de Kulugrung se trouve plus haut dans les
direction du Rocher des Murmures. Ils n’ont pour l’instant pas
montagnes et peut être atteint en suivant le sentier vers l’ouest
encore essayé d’attaquer les voyageurs entre Gimbringrungaz
depuis l’auberge de la Croix d’argent.
et l’auberge de la Croix d’argent.

Tertre de Krell
Les anciennes tribus Belthani qui vivaient sur les pentes est
des Montagnes Grises ont toujours considéré le Frugelhorn
comme un lieu spirituel, un nexus où s’entrecroisent les forces
MAUVAISES
de la nature. Pendant longtemps, les flancs de la montagne près
FRÉQUENTATIONS
du glacier et du lac étaient un lieu de prédilection pour ériger
0 Les Personnages approchent de l’auberge de la Croix
les tumulus des chefs et des prêtres de ce peuple.
d’argent par la route du Frugelhorn. Cependant, ils
n’ont pas obtenu de droit de passage, et ils croisent
Krell, un champion du Chaos qui sévissait près d’un millénaire
le chemin d’une patrouille de nains. Ces derniers les
et demi avant la naissance de Sigmar, fut tué par un héros nain,
accusent d’être des espions pour le compte des bandits
Grimbul Heaume-de-fer, et enterré par ses serviteurs dans
qui sévissent le long de la Vaswasser. Les Personnages
un tumulus parmi les dépouilles des Belthani. Il fut ensuite
doivent trouver une solution au plus vite, sous peine
ressuscité par Nagash pour combattre dans son armée contre
de finir pendus haut et court à l’arbre le plus proche.
l’empereur Sigmar. La Bataille du Fleuve Reik mit un terme
(temporaire) au règne de terreur de Nagash, mais Sigmar ne 0 L’Institut Von Urstwhils pour l’Instruction de la
parvint à piéger et vaincre Krell que lors de la Bataille du Lac jeunesse en situation de vulnérabilité s’inquiète de la
du Glacier. La dépouille mort-vivante de Krell fut placée dans présence des Gars de la Crête et de la menace qu’ils
une tombe restaurée, protégée par la magie et scellée par des représentent, et promet une prime aux Personnages
prêtres de Morr et Verena. s’ils réussissent à faire disparaître ce problème. Les
Personnages poursuivent les bandits jusque sur le
Les nains de Karak Azgaraz n’ont actuellement pas conscience territoire du royaume nain, mais ils doivent rassembler
de la présence de cette créature et de la vraie nature du Tertre des preuves de leur réussite pour être payés. Tous leurs
de Krell. efforts n’aboutiront à rien s’ils n’arrivent pas à récupérer
les scalps de leurs cibles.
Encerclé d’ennemis
Même s’il subsiste depuis bien avant la fondation de l’Empire,
Karak Azgaraz est un royaume assiégé en permanence. Il est
entouré d’ennemis de tous les côtés, que ce soit à la surface ou Tribus de gobelins
sous la forteresse naine. Le roi Thuringar a décidé de s’attaquer Les tribus de gobelins sont une véritable plaie pour les nains,
directement à eux, plutôt que de compter sur les redoutables car ces peaux-vertes sont plus nombreuses et se reproduisent
fortifications du karak. Il est impossible de prédire si cette plus rapidement que leurs grands cousins, les orcs. Quatre
stratégie amènera la victoire du royaume ou bien sa chute. tribus rôdent sur le territoire de Karak Azgaraz ou près de
celui-ci.

Après une série de défaites au combat, les gobelins de la tribu


du Chien fou semblent se concentrer (du moins pour l’instant)
sur le harcèlement des marchands et autres voyageurs qui
circulent dans la Passe de la Dame Grise, entre le Rocher des
murmures et La Maisontaal.

70
G uide de K arak  A zgaraz
V
Les gobelins du Pieu sanglant, des chevaucheurs de loups,
doivent eux aussi reprendre des forces après plusieurs POURSUIVIS PAR
affrontements désastreux avec Karak Azgaraz. La tribu DES ORCS
s’est réfugiée au cœur du Bois Noir (Drazhwut), mais des
patrouilleurs nains ont signalé que leur nouveau chef avait été 0 Un grand groupe de pillards orcs de la Gueule
repéré en contrebas des flancs au nord du Frugelhorn. rouge attaque le comptoir commercial d’Azgaraz au
moment où ses portes s’ouvrent pour laisser passer des
La tribu de la Lune sanglante, sur laquelle Thuringar concentre marchands d’Ubersreik. Les assaillants sont trop près
ses efforts afin de venger l’assassinat de son père et de son frère, pour pouvoir laisser entrer les marchands sans mettre
est particulièrement mal en point. Les gobelins restent sur la les occupants du comptoir en danger. Qui pourrait
falaise qui sépare le royaume nain de la Marche d’Hupeberg avoir trahi le comptoir commercial ?
pour éviter tout encerclement.
0 Les Personnages ont été recrutés par le baron de Teufeltal
La tribu du Crâne empoisonné continue d’essayer d’infiltrer pour mener une expédition punitive sur un camp d’orcs
Karak Azgaraz par en dessous, mais leurs projets ont été déjoués de la Gueule rouge. L’opération est un désastre : tous
par la nouvelle guerre qui les oppose au clan Skaven galeux. Ce les soldats sous les ordres des Personnages ont été tués
conflit entre les skavens et les gobelins de la nuit, deux prédateurs ou capturés (pour être ajoutés à un prochain ragoût).
des profondeurs, est particulièrement sanglant, car chaque camp Les Personnages ont pris la fuite, et les orcs les ont
sert de source de nourriture pour son adversaire. pourchassés jusqu’au cœur du royaume nain. Traqués
dans un royaume qu’ils n’avaient pas l’autorisation de
pénétrer, ils doivent maintenant échapper à la Gueule
rouge et rejoindre le territoire de l’Empire avant de
À LA POURSUITE s’attirer encore plus d’ennuis.
DE GOBELINS
0 Les Personnages ont enfin échappé aux gobelins de la
Lune sanglante qui les traquaient après une désastreuse
mission de reconnaissance pour le margrave d’Hupeberg.
Ils se trouvent à présent dans la partie sud du Haut
Lac, près du Gargrimvarn. Les Personnages doivent
trouver une sortie tout en évitant les patrouilleurs nains.

0 Plusieurs mineurs de Gimbringrungaz sont venus


à Frugelhofen pour recruter des mercenaires afin de
protéger leur camp. Ils craignent que les gobelins de la
tribu du Chien fou ne tournent leur attention sur les
nains qui vivent de l’autre côté de la crête.

Tribus d’orcs
Comme si les gobelins ne représentaient pas déjà une menace
suffisamment inquiétante, deux tribus d’orcs sévissent au-delà
des frontières du royaume nain.

Après plusieurs batailles, les orcs du Croc noir ont été chassés
de la région autour de l’extrémité sud du Gargrimvarn et par-
delà la frontière, jusque dans la Marche d’Hupeberg. Des
patrouilleurs gardent un œil sur la situation, car il est peu
probable que les orcs restent à l’écart du royaume nain.

Le vrai danger se trouve désormais du côté des orcs de la Gueule


rouge, situés sur les flancs septentrionaux de Frugelhorn, dans
le comté du Val de la Veuve. Selon des rapports de patrouilleurs
nains, un orc noir du nom de Washnack Mâcherouge aurait
accaparé le pouvoir il y a quelques mois, après avoir arraché la
tête de son prédécesseur (qui avait lui-même pris le contrôle
après la mort de son propre prédécesseur aux mains des nains).
Pire encore, des émissaires de la Gueule rouge auraient rendu
visite aux orcs du Croc noir, aux chevaucheurs de loups du
Pieu sanglant et aux gobelins du Chien fou. Si les peaux-vertes
arrivaient à sceller une alliance, les nains seraient en grave
danger.

71
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI

GUIDE DE
• LA LAURELORN •

« Notre forêt se meurt. L’heure est grave. Le peuple éonir ne doit pas
devenir complice de l’agonie de la nature. En appeler aux nobles
humains ne réglera en rien notre situation. Mais si cela peut pousser
leurs chasseurs et leurs bûcherons à se rendre compte du problème,
alors je pense que toute communication n’est pas vaine. »

– Galstra Enfantdesarbres, Diplomate elfe

La forêt de Laurelorn est un royaume elfique indépendant situé


au nord-ouest de l’Empire, entre le Nordland et le Wasteland.
Les elfes de la Laurelorn, ou Éonirs, sont fiers de leur héritage ;
à leurs yeux, leur culture est distincte de celle des autres elfes.
Même si pour la plupart des peuples, ils sont simplement des
« elfes sylvains », les Éonirs sont assez différents des Asraïs
de l’Athel Loren. En réalité, le royaume de la Laurelorn est
plus ancien que celui de l’Athel Loren, et a gardé certains
éléments de la culture asur des colons originels d’Ulthuan. Aux
yeux des Éonirs, les Asurs ne sont que des hypocrites qui ont
abandonné le Vieux Monde, puis ont eu l’audace de contester
l’indépendance de la Laurelorn. Cet état d’esprit permet aux
Éonirs de compatir avec les Druchii de Naggaroth sur certains
points : eux aussi ont été ostracisés par les Asurs.

La plupart des citoyens de l’Empire qui habitent à l’orée de


la Laurelorn ont appris à respecter les Éonirs et à craindre
les esprits de la forêt. Cependant, les Éonirs ne leur sont pas
aussi énigmatiques que peuvent l’être les Asraïs, qui sont perçus
comme des esprits féériques en Bretonnie. Cette entente entre
les deux peuples a permis à la Laurelorn de forger des relations
plus cordiales avec l’Empire qu’avec Ulthuan ou l’Athel Loren.
Ainsi, il n’est pas rare de croiser des éclaireurs, espions ou
diplomates de la Laurelorn sur les routes du Nordland, du
Middenland ou du Wasteland. La noblesse du Nordland a
négocié de nombreux accords avec la Reine de la Laurelorn,
et deux Éonirs ont même rejoint la cour du graf Boris du
Middenland.
G uide de la L aurelorn
VI
ÉTYMOLOGIE DES NOMS La Guerre de la Barbe
La Guerre de la Barbe, qui a opposé les elfes aux nains, a tendu
Depuis l’arrivée des premiers colons elfes, la Laurelorn est les relations entre la cour du Roi Phénix et le Grand Conseil
restée un endroit plein de joie, de rires et d’espoir. Les d’Elthin-Arvan. Malgré de notables divergences de priorités
elfes organisaient des fêtes estivales et autres cérémonies stratégiques, les armées des colonies ont été placées sous les
à l’ombre de ses branches, et son nom en est d’ailleurs ordres de généraux d’Ulthuan. Lorsque le Roi Phénix a décrété
dérivé : les colons l’ont appelée Loren Lauroi (« le Bois l’abandon des colonies, celles-ci ont pris cette décision comme
Doré ») en référence à la rune majeure Ladroi, qui signifie une trahison : sans l’assistance des dragons et des légions
« saison du soleil » ou « apogée de la joie ». Ils ont ensuite d’Ulthuan, elles n’avaient que peu d’espoir de vaincre les nains.
eux-mêmes pris le nom de Éonir en référence à la rune
majeure Daroir, qui représente la mémoire, les souvenirs et La Laurelorn a été l’une des dernières colonies à tenir, mais Kor
la puissance de la pierre. Selon eux, leurs cousins asur ont Immarmor a été détruite, et Tor Lithanel assiégée. Les Éonirs
abandonné la voie des elfes d’antan, à savoir ceux qui ont craignaient qu’en l’absence de renforts, le prochain assaut des
aidé les Anciens à ériger le réseau des Pierres Gardiennes. nains ne ravage leur royaume forestier. En désespoir de cause,
ils se sont tournés vers les seigneurs gris exilés, qui ont invoqué
Dans la société éonir, les elfes sont répartis dès la naissance une armée d’esprits des profondeurs de la forêt. L’immense
en classes sociales appelées « lignages ». Les deux lignages ost nain a pénétré dans la forêt, y a rencontré ces nouveaux
principaux de la société éonir sont les toriour et les Faniour. adversaires, et n’a plus jamais été revu.
Ils sont nommés d’après les mots eltharins tor (la ville)
et fan (la forêt), combinés avec oriour (la naissance ou le Une fois la menace naine écartée, la Laurelorn a servi de refuge
lignage). Récemment, un nouveau lignage a été formé en à des elfes de nombreuses autres colonies qui, eux aussi, avaient
Laurelorn : le lignage de la jeunesse. Il tire son nom du refusé de quitter Elthin-Arvan. Les Éonirs ont accueilli les
lignage Harioth de l’Athel Loren, qui signifie lui-même réfugiés et leur ont permis de s’installer dans la forêt, mais ne
« jeunesse », « énergie débordante » et « jalousie ». Il existe les ont jamais considérés comme des résidents du Bois Doré à
aussi quelques lignages professionnels (pour les éclaireurs, part entière. Les colons originels, persuadés qu’ils étaient les
les enchanteurs, etc.), qui tirent leur nom de leur équivalent seuls à suivre l’authentique voie traditionnelle des elfes, sont
asraï. Cela dit, les Éonirs ne s’associent que rarement à des devenus arrogants. C’est à cette période que la culture éonir
groupes si vastes, et se limitent généralement à une Troupe s’est distinguée des autres sociétés elfiques.
de taille réduite.

HISTOIRE
À l’origine, les colonies elfes d’Elthin-Arvan (le Vieux Monde
en eltharin) étaient administrées par des seigneurs des royaumes
d’Ulthuan, tous alliés au Roi Phénix. Malheureusement, le
cataclysme connu comme La Déchirure les a isolées de l’île
pendant 600 ans. Durant cette période, les colonies se sont
unies et autoproclamées le 11e Royaume d’Ulthuan, régi par
un Grand Conseil constitué des seigneurs des plus grandes
principautés. À l’époque, les elfes n’avaient établi qu’une
poignée d’avant-postes dans la Laurelorn.

Les esprits de la forêt de Laurelorn semblaient moins hostiles


que ceux de l’Athel Loren, qui avaient refusé de partager la
forêt avec les colons elfes. Une suivante de la Reine Éternelle
a monté une expédition pour étudier les esprits de la forêt, les
alignements de sites, et les ruines oubliées des Anciens dans les
environs. Rapidement, deux communautés principales se sont
établies à Tor Lithanel et Kor Immarmor, et un réseau de routes
s’est développé pour connecter la Laurelorn aux autres colonies.
Les elfes d’Elthin-Arvan voyaient en la belle forêt un refuge
comparable à Avelorn, le foyer spirituel des elfes à Ulthuan.

Lorsqu’Ulthuan a finalement repris contact avec la Laurelorn, le


Grand Conseil s’est plié à contrecœur à l’autorité du Roi Phénix.
Plusieurs seigneurs elfes d’Ulthuan, qui s’étaient livrés à des
expériences illicites, ont été bannis de l’île et se sont exilés dans
la Laurelorn pour poursuivre leurs recherches. Ces « seigneurs
gris » tombés en disgrâce ont construit d’immenses demeures et
laboratoires magiques cachés au plus profond de la forêt.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
De nouveaux alliés
Au cours des siècles de paix qui ont succédé à la Guerre de la
Barbe, les Éonirs ont vécu relativement isolés. Les nains ont
peu à peu abandonné leurs forts des Collines d’Argent, ce qui
a permis aux Éonirs de s’installer à nouveau dans certaines
clairières jusqu’ici contestées. Des frictions occasionnelles
avec la tribu des Teutogens ont défini les frontières entre les
terres des humains et celles des elfes. Puis, après la formation
de l’Empire, les citoyens de la nouvelle nation ont appris à
craindre et à respecter les elfes.

En 1109 CI, lorsque la province voisine de la Drakwald est


tombée dans les pattes des hommes-bêtes, les Éonirs se sont
temporairement alliés à l’Empire. Quinze ans plus tard, ils ont
autorisé une armée menée par l’empereur Mandred « le Tueur
de Skavens » à traverser la Laurelorn pour intercepter une
invasion skaven. Au cours des 800 dernières années, les comtes
et barons du Nordland ont réussi à négocier quelques droits
d’installation et d’exploitation sur le périmètre de la Laurelorn.
Aujourd’hui encore, le Nordland et la Laurelorn signent
un nouveau pacte défensif dès qu’une migration majeure
d’hommes-bêtes menace la région.

Les relations que la Laurelorn entretient avec les autres


communautés elfiques se sont, elles aussi, améliorées. En Je me souviens de dignitaires elfes (ils insistaient pour que
1337 CI, lorsque le seigneur des bêtes Morghur est arrivé dans nous les appelions « Éonirs ») qui nous ont rendu visite
la Forêt des Ombres, les Éonirs ont aidé leurs cousins asraïs à Altdorf après des années d’une correspondance prudente
à traquer le monstre. Les relations diplomatiques avec le Roi et pondérée. Père aurait préféré envoyer quelques-uns de
Phénix ont repris au cours du 21e siècle, lorsque le roi Finubar
ses propres émissaires, accompagnés de ses chevaliers à
d’Ulthuan a enfin reconnu l’indépendance de Tor Lithanel,
l’armure rutilante, mais ils ne nous ont pas autorisé l’accès
plusieurs millénaires après sa sécession. Enfin, tout récemment,
à leur forêt.
les Éonirs ont envoyé des émissaires à Naggaroth pour négocier
une cessation des pillages sur le littoral de la Laurelorn.
Lorsqu’ils sont enfin venus, j’ai pris ma place aux côtés
Un sinistre présage de mon père, mais leurs coutumes m’ont très rapidement
fascinée ; leurs poèmes et leurs chants diffusaient cette
Malgré la sécurité relative de la Laurelorn ces dernières années,
mélancolie distante que les ménestrels elfes de l’Empire
de sombres jours s’annoncent. Des pillards norses ravagent le
littoral de plus en plus souvent, et les elfes noirs convoitent les
semblent se retenir de mettre en musique. J’ai invité l’une
plantes médicinales rares de la région. Les augures ont prédit de leurs chanteuses dans mes appartements. Elle avait
une invasion majeure de la forêt par la Norsca, Naggaroth, ou l’apparence d’une jeune femme, mais s’est amusée de mon
les deux d’ici peu. Les esprits de la Laurelorn, eux, s’affaiblissent impression et m’a annoncé qu’elle avait plusieurs enfants
d’année en année à mesure que la magie s’amenuise. Et si les adultes. Ils semblaient tous s’emparer de la jeunesse et de la
communautés du Nordland continuent d’empiéter sur les beauté qui les entouraient.
terres sacrées des Éonirs, de violents conflits éclateront bientôt,
et rendront les anciens alliés vulnérables face aux attaques Elle a savouré un peu de leur « liqueur des rêves » avec moi ;
d’hommes-bêtes et de peaux-vertes. La reine de la Laurelorn a elle m’a expliqué que la boisson venait de la rivière Demst,
prédit un grand cataclysme qui menace de déchirer le monde et du chèvrefeuille et du jasmin qui y poussent. Je suppose
entier, mais elle n’a encore révélé sa vision à personne. que cette boisson n’a rien à voir avec celle du même nom
dont on dit qu’elle est produite dans un unique vignoble des
Montagnes Grises. Elle était aussi sucrée que de la crème,
mais légère et aérée.

Après le départ de la chanteuse, lorsque je me suis retirée, mes


songes m’ont menée à une forêt extraordinaire : la Laurelorn.
J’ai vu tant de choses dans ces rêves. Deux hommes elfes se
tenaient dans une embarcation élancée, et retiraient un filet
plein de saumons d’une rivière. Ailleurs, une femme écrasait
des baies sombres dans un bol en bois, où elle séparait le jus
de la pulpe, deux enfants assis à ses côtés.

Isabella

74
Chronologie de la Laurelorn
v. -4119 CI 1106-1110 CI v. 1700 CI
Les elfes fondent des colonies sur les côtes La province de la Drakwald tombe entre les La Laurelorn et le Nordland signent leurs
du Vieux Monde et entament un commerce pattes des hommes-bêtes. Le Croc runique du premiers accords d’exploitation bûcheronne.
florissant avec les nains. Ils créent de petits comte Vilner est envoyé à Middenheim. Les
avant-postes à l’intérieur des terres, y compris Éonirs se battent aux côtés de l’Empire. 2001-2051 CI
dans la Laurelorn. Le Roi Phénix Finubar voyage jusqu’au Vieux
1124 CI Monde pour y prendre contact avec l’Empire,
-2748 CI Les Éonirs apportent leur assistance au la Bretonnie, les Asraïs et même les nains. Il
La Déchirure. Ulthuan est ravagée par une comte Mandred « le Tueur de Skavens » du reconnaît en même temps l’indépendance de
guerre civile. La Laurelorn, loin de l’île, est Middenland en guidant ses armées vers une la Laurelorn.
épargnée. victoire décisive contre les skavens.
2168 CI
-2723 CI 1337 CI Des frictions frontalières avec le Nordland
Des raz-de-marée dévastent les colonies Morghur, l’Enfant de l’Ombre, arrive dans poussent les Éonirs à marcher sur Salzenmund.
côtières. Lothlakh et Ildenfane sont perdues, la Forêt des Ombres. La reine Ariel et ses Un ost gigantesque qui comprend des esprits
et les rescapés fuient à l’intérieur des terres. Ils Tisseurs de Charmes le retrouvent grâce à carnassiers de la forêt assiège la cité jusqu’à ce
finissent par s’installer à Tor Lithanel et Kor l’aide d’éclaireurs éonirs et le ramènent en que le Baron implore la pitié des elfes.
Immarmor. Les esprits de la forêt se retirent Athel Loren en passant par les Racines du
plus profondément dans la Laurelorn. Monde. 2302 CI
Des rôdeurs fantômes de la Laurelorn aident
-2174 CI v. 1681 CI l’armée impériale à repousser une incursion du
Ulthuan reprend contact avec les colonies. Des La sœur de la reine Terrellia, l’Archimage Chaos. Téclis sollicite le soutien des Éonirs
agents secrets elfes noirs s’y infiltrent à leur Sinestra, conspire avec Tormuk le pour surveiller la montée en puissance des
tour pour y diffuser leur propagande contre le Nécromancien pour enlever la princesse Collèges de Magie impériaux.
Roi Phénix. Millandriell dans une tentative de coup d’État.

-1997 à -1947 CI
Les nains attaquent les colonies pour se venger
du pillage de leurs caravanes par les elfes noirs.
Un contingent d’elfes quitte la sécurité de la
Laurelorn pour combattre dans la Guerre de
la Barbe, mais peu reviennent. Brok Poing-de-
Pierre, le Seigneur des Tunnels, détruit Kor
Immarmor et assiège Tor Lithanel.

v. -1589 à -1501 CI
Le Roi Phénix rapatrie les armées de hauts elfes
qui combattaient dans le Vieux Monde. De
nombreux colons refusent de partir et trouvent
refuge dans la forêt. Le Grand Conseil de la
Laurelorn proclame son indépendance, et une
Grande prêtresse d’Isha est nommée Reine de
la Forêt.

v. -50 CI
L’humanité monte en puissance dans le Vieux
Monde. Les Éonirs tentent de manipuler la
tribu belliqueuse des Teutogens.

738 CI
Les Éonirs et les baronnies qui deviendront
plus tard le Nordland signent le Traité de la
Feuille : les humains ont maintenant le droit
de s’installer entre les cours d’eau, Salz et
Demst.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
LES ÉONIRS Société
Les Éonirs sont répartis en trois classes sociales (appelées
« lignages ») selon l’origine de leur famille. Durant la Guerre
Culture de la Barbe, la forêt a accueilli tellement de réfugiés que ceux-
La culture des Éonirs, qui vivent dans la Laurelorn, est distincte ci sont devenus plus nombreux que les colons originels. Ces
des autres cultures elfiques, et s’inspire à la fois de traditions des derniers se sont donc unis pour préserver leurs intérêts. Les
Asraïs (de l’Athel Loren) et des Asurs (d’Ulthuan). Bien qu’aux réfugiés ont à leur tour formé leur propre lignage afin de se
yeux des humains, les Éonirs soient simplement des « elfes protéger de leur nouvel environnement hostile. À la fin de la
sylvains », ils restent néanmoins très différents des Asraïs. Les guerre, les Éonirs des deux lignages avaient pris l’habitude à
Éonirs n’ont pas formé de lien ou de pacte spirituel avec leur se regarder mutuellement de haut, et ont donc gardé la même
forêt de la même manière que les Asraïs ont pu le faire avec organisation sociale. Ces deux lignages ne séparent pas les
l’Athel Loren. Leur relation avec les esprits de la forêt est donc nobles des roturiers : le lignage « inférieur » compte d’ailleurs
plus faible, et ils sont plus à même de s’aventurer hors de leurs plusieurs nobles bannis parmi ses membres.
clairières pour interagir avec des étrangers.

La religion des Éonirs reconnaît tous les dieux du panthéon, ce


qui les rend plus proches des Asurs que des Asraïs d’un point LES LIGNAGES DES ÉONIRS
de vue spirituel. Leurs rites divinatoires, méditatifs et funéraires
sont différents pour chaque lignage. Tandis que le lignage des 0 Le lignage des Enfants de la ville (toriour) : les descendants
Enfants de la ville (toriour) lie l’âme de ses morts à une gemme des colons originels de Tor Lithanel constituent la classe
spirituelle, le lignage des Enfants de la forêt (Faniour) offre supérieure de la Laurelorn. Le lignage toriour vit depuis
ses membres défunts à la nature, qui les réincarne parfois toujours dans les édifices (ou les ruines restaurées) qui
en hommes-arbres. L’organisation des communautés éonirs restent de la colonie d’origine. Comme les colons ont
s’appuie sur une tradition généalogique ancestrale qui distingue très vite protégé leurs droits à l’aide de divers décrets,
les familles qui descendent des colons de celles dont les aïeux toutes les positions les plus élevées du gouvernement sont
étaient des réfugiés. aujourd’hui détenues par les Citadins.

0 Le lignage des Enfants de la forêt (Faniour) : la classe


moyenne comprend les descendants des réfugiés qui
ont rejoint la Laurelorn pendant la Guerre de la Barbe.
Le lignage Faniour habite les bois qui entourent les
communautés originelles. Ses membres construisent
souvent leur maison à la cime des arbres. La majorité des
Éonirs font partie de ce lignage.

0 Le jeune lignage (Harioth) : les familles d’elfes qui sont


arrivées après la Guerre de la Barbe sont considérés comme
sans lignage. Elles forment ensemble le lignage Harioth,
considéré comme la classe la plus basse de la société
éonir. Les nouveaux arrivants vivent dans des grottes et des
ruines à l’orée de la Laurelorn, ou errent dans la forêt sans
jamais pouvoir s’y installer. Les membres de deuxième
génération du lignage Harioth peuvent rejoindre le lignage
Faniour s’ils réussissent une série d’épreuves. Ceux qui
échouent émigrent souvent vers l’Empire.

Ces lignages sont les seuls regroupements sociaux conséquents


de la société éonir. Contrairement aux Asraïs, qui peuvent
tisser des liens avec d’autres elfes de toute l’Athel Loren grâce
à leurs intérêts communs, les elfes du Bois Doré ne se sentent
vraiment proches que des autres membres de leur troupe. Une
troupe est un petit groupe qui se rassemble dans un intérêt ou
un but commun, qu’il s’agisse de jouer de la musique ou de
faire la guerre. Par exemple, une elfe du lignage des Enfants de
la ville peut avoir rejoint une troupe de ménestrels qui compte
aussi quelques forestiers parmi ses membres. Cependant, elle
ne ressentirait aucune affinité avec un forestier ne faisant pas
partie de sa troupe, même s’il s’agit aussi d’un ménestrel.

76
G uide de la L aurelorn
VI
La monarchie de la Laurelorn est déterminée par succession
Gouvernement matrilinéaire, une tradition qui rappelle celle des Reines
La Laurelorn est une monarchie indépendante fondée lors Éternelles d’Ulthuan avant la venue du Chaos. Selon cette
de la Guerre de la Barbe, après la décision du Roi Phénix tradition antique, un Roi ne peut prendre le pouvoir que si
d’Ulthuan d’abandonner les colonies d’Elthin-Arvan. Avant le aucune héritière n’est éligible au trône. Cela n’empêche pas le
couronnement de la première Reine, la colonie était gouvernée prince Aesryn, le grand frère de la reine Marrisith, de convoiter
par un Grand Conseil et régie par le Roi Phénix. Lorsque Tor le trône de sa sœur, qu’il trouve indigne de gouverner.
Lithanel a fait sécession d’Ulthuan, un Triumvirat a été créé
pour superviser le Grand Conseil, et un Sénat de conseillers a Le Grand Conseil
été mis en place. Comme les décisions sont prises par vote du Tor Lithanel est gouvernée par un conseil qui rassemble les
conseil plutôt que par décret royal, les Éonirs considèrent leur représentants de chacune des Maisons majeures du Domaine
pays comme le plus démocratique des royaumes des elfes. du Soleil (la région capitale de la Laurelorn, voir p. 80), ainsi
que le député de chacun des quatre domaines (sauf un, qui
devient toujours préfet à la place). Tous les membres du Grand
Conseil font partie du lignage toriour (enfants de la ville).
En plus de diriger Tor Lithanel, le Grand Conseil reçoit des
ambassadeurs de l’Empire et décide des conditions des traités.

Le Triumvirat
Le Triumvirat constitue la haute cour de la Laurelorn : lorsque
le Grand Conseil est dans une impasse, c’est sa décision qui
fait loi. Le Triumvirat comprend la reine Marrisith et deux
préfets. L’un des préfets est élu chaque année parmi les quatre
députés. L’autre est le champion de la Reine (« le Maître du
Festival »), qui est choisi lors d’un festival de jeux qui se conclut
par des épreuves martiales. Le vainqueur de ces jeux est jugé
digne de la bénédiction d’Asuryan, et donc du troisième siège
du Triumvirat.

Le Triumvirat observe silencieusement les délibérations du


Grand Conseil jusqu’à ce qu’il soit appelé à voter. Sa présence
n’est pas nécessaire, et le conseil peut s’assembler sans lui.
Lorsque le Triumvirat est absent pour les délibérations, c’est un
vieil arbitre ratatiné du nom de Yadoh qui fait régner l’ordre en
frappant la hampe d’une hallebarde sur le dallage en marbre.
Yadoh a au moins quatre mille ans, a été le champion de la
première Reine, et se souvient encore de la Guerre de la Barbe.

Le Sénat
Une fois par saison, le Sénat s’assemble à Tor Lithanel pour
débattre des affaires diplomatiques qui impliquent les voisins
des Éonirs ou la défense générale de la Laurelorn. En temps
de crise, le Sénat peut être appelé à se réunir en urgence. Les
Sénateurs sont des doyens, des guerriers et des éclaireurs de
renom qui viennent des quatre domaines qui composent
La Reine de la Laurelorn la grande Laurelorn. Les Sénateurs n’ont aucune autorité
La reine Marrisith est la quatrième régente de l’histoire politique : ils ne font que s’appuyer sur leurs expériences de
quadrimillénaire de la Laurelorn. Son arrière-grand-mère première ligne pour proposer des procédures ou des plans
Maruviel, faisait partie des suivantes de la Reine Éternelle, d’action au Grand Conseil. Il est rare qu’un elfe du lignage
quand elle fut désignée par le Grand Conseil comme la Faniour (forestier) atteigne un poste plus élevé que Sénateur.
toute première Reine, lors de la Guerre de la Barbe. De plus,
Maruviel était la première fille de Morelion, le fils d’Aénarion,
ce qui fait de la reine Marrisith une descendante directe du
premier Roi Phénix. La reine Marrisith est sur le trône depuis
plusieurs siècles, mais elle est encore jeune selon les standards
de la royauté elfique. C’est d’ailleurs pourquoi elle délègue une
part non négligeable de son autorité au Grand Conseil.

77
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
L’aventure dans la Laurelorn PERSONNAGES-JOUEURS ÉONIRS
La Laurelorn est un endroit parfait pour l’exploration et
l’aventure, comme le prouvent les accroches et intrigues La plupart des personnages elfes sylvains de l’Empire sont
présentées dans ce chapitre. La plupart de ces intrigues tentent des Éonirs, et la majorité des Éonirs font partie de le
d’expliquer ce qui pourrait pousser un groupe de Personnages lignage des Enfants de la forêt (Faniour). Avec l’accord
impériaux à décider de braver à la fois les dangers de la forêt et de du MJ, un Personnage éonir peut à la place faire partie du
ses gardiens pour s’y rendre. La société éonir est assez éloignée lignage des Enfants de la ville (toriour) et avoir accès aux
de celle de l’Empire, mais est néanmoins assez familière pour mêmes Carrières que les hauts elfes (voir WFJDR p. 30-31
que les Personnages humains, halflings, et parfois même nains pour les tables des Carrières). Sur sa Feuille de Personnage,
ne s’y retrouvent pas complètement perdus. tout Éonir sera identifié comme un « elfe sylvain (Éonir) »,
même s’il fait partie du lignage des Enfants de la ville.
Les Éonirs n’utilisent généralement pas de monnaie métallique Un Personnage Éonir Citadin peut indiquer son lignage
entre eux. Cependant, cela ne les empêche pas de garder une privilégié entre parenthèses sur la ligne « Classe » de la
réserve de pièces pour faire des affaires avec l’Empire. La plupart Feuille de Personnage, afin de ne pas oublier qu’il a accès
des Éonirs connaissent et comprennent la valeur de la monnaie aux Carrières des hauts elfes au cours de sa progression.
impériale, et n’hésitent pas à la troquer ou à la négocier pour
qu’elle arrive dans les poches d’un elfe qui fait affaire avec des Les Éonirs de la classe inférieure du jeune lignage (Harioth)
marchands humains. La nourriture éonir, bien qu’inhabituelle partent rarement à l’aventure. Cependant, si un Joueur
et exotique pour les Impériaux, est facile à manger : beaucoup la souhaite relever le défi, il peut utiliser les Carrières des
trouveront meilleure que ce qu’ils mangent d’habitude. elfes sylvains et ajouter à son Personnage Harioth un Talent
spécial :
Bien entendu, la Laurelorn peut aussi devenir le théâtre des
aventures inédites d’un groupe constitué majoritairement ou
entièrement de Personnages elfes. Ceci présente une excellente SANG NEUF
occasion d’explorer la culture elfique à travers le Vieux Monde.
Les communautés elfiques de la Laurelorn, d’Ulthuan et de Maxi : 1
l’Athel Loren ont des relations tendues, qui mènent souvent Tests : Tous les Tests de Sociabilité avec un autre Éonir
à d’intenses escarmouches diplomatiques, voire même à
d’éventuels bains de sang. L’intrusion intempestive de colons Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la
impériaux sur les terres des Éonirs irrite constamment ces Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs
derniers, qui vont très certainement finir par leur donner une des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré
bonne leçon. Les pressions sociales internes de la société éonir comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu’ils
présentent elles aussi nombre d’opportunités de dissensions et aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune
d’aventures. De plus, la situation du lignage Harioth au sein lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s’il
de la société de la Laurelorn ne peut tout simplement pas réussit une série d’épreuves pour rejoindre l lignée des
continuer ainsi, et les privilèges du lignage toriour font de Enfants de la forêt.
nombreux jaloux, y compris parmi les Faniour relativement
prospères.

78
G uide de la L aurelorn
VI
LA FORÊT DE LAURELORN : GUIDE DU VISITEUR
La Laurelorn est la mère patrie des Éonirs. Cette forêt du nord Les secrets des Anciens
est de type tempérée mixte à prédominance de conifères. La À l’origine, la colonie de Tor Lithanel a été fondée pour étudier
Laurelorn est moins saturée de magie que l’Athel Loren, ce les sites magiques érigés par les Anciens, des éons plus tôt. Sous
qui rend ses esprits moins nombreux, mais aussi plus faibles les branches de la Laurelorn se cachent d’innombrables points
et souvent affamés. Les relations entre elfes et humains sont d’appui arcaniques, lignes telluriques et pierres gardiennes qui
généralement bonnes, mais le cœur de la Laurelorn est une altèrent l’environnement naturel. Beaucoup de ces sites ont
terre sacrée pour les Éonirs. Tout humain qui y pénètre sans été compromis par du vandalisme ou le passage du temps.
autorisation le fait à ses risques et périls. Si l’héritage des Anciens venait à s’écrouler, cela pourrait
déstabiliser l’équilibre précaire de la nature et précipiter la mort
Les bordures extérieures de la Laurelorn sont constituées de de toute la Laurelorn.
trois domaines (du Givre, de la Pluie et des Tempêtes). Avant
la Guerre de la Barbe, ils étaient des principautés de Tor
Lithanel. Aujourd’hui, les domaines extérieurs sont convoités
par le Nordland et le Middenland. Les Éonirs ne revendiquent LES RACINES DU MONDE
la possession d’aucune terre boisée, mais ils ne les reconnaissent
pas comme des propriétés de l’Empire non plus. Ils acceptent 0 Passer par les Racines du Monde permet aux
de cohabiter dans les domaines extérieurs, à condition que les voyageurs de se défaire des contraintes de l’espace et du
traités de droits d’exploitation bûcheronne soient respectés. temps, et de parcourir plus de cent milles en une heure.
Les Éonirs patrouillent les frontières afin d’empêcher tout Malheureusement, les esprits affamés ne garantissent un
empiètement sur leur région capitale (le Domaine du Soleil). voyage en toute sécurité qu’en échange de sacrifices de
magie (ou de sang). Quiconque souhaite emprunter les
Voyager dans la Laurelorn Racines du Monde doit négocier avec les esprits avec
La Laurelorn est parcourue de très vieilles routes construites l’aide d’un médiateur éonir.
par les hauts elfes, aujourd’hui envahies par la végétation. Il est
possible de les emprunter à pied ou à cheval à vitesse normale. 0 La mousse qui pousse sur les arbres lornalim est appelée
Les chariots, par contre, ne peuvent pas y rouler. Les routes du « Fleur de lune » par les elfes (voir Livre de règles p 306 ;
nord qui vont jusqu’à Se-Athil sont complètement encombrées les humains l’appellent « Cheveux d’elfe »). Faire bouillir
par des arbres, et ne peuvent être parcourues qu’à pied et à la Fleur de lune produit une vapeur capable de guérir
moitié de sa vitesse. les elfes de la Peste noire ; pour les autres espèces, la
vapeur n’a que l’effet d’un sédatif, bien que très puissant.
Événements récents Un Personnage désespéré qui ne peut pas acquérir cette
substance rare chez un apothicaire devra peut-être se
Litiges d’exploitation résoudre à braver la Laurelorn.
Cela fait des siècles que les Nordlanders ont le droit de récolter
les ressources de la périphérie nord-est de la Laurelorn, dans les
Collines d’Argent. Ces derniers temps, cependant, les Éonirs
ont commencé à limiter arbitrairement l’emplacement, la taille LES FARFADETS
et le type des arbres dont la coupe est autorisée. Le baron
Werner Nikse du Nordland craint que les elfes décident bientôt Les farfadets sont de petits esprits naturels qui vivent
de résilier leurs accords. Mais si tel était le cas, le Nordland se dans les forêts les plus anciennes du Vieux Monde. Leur
verrait obligé d’abandonner des communautés entières. Afin apparence originelle est celle de petits halos lumineux, mais
d’éviter cela, les nobles du pays tentent de convaincre le Baron ils sont capables d’adopter n’importe quelle forme, selon
de se montrer plus intransigeant lors de ses futures rencontres leurs désirs et leurs objectifs. Il leur arrive parfois de prendre
diplomatiques avec la Reine de la Laurelorn. la forme de petits êtres semblables à de petits elfes ailés qui
chevauchent des scarabées ou qui volètent tranquillement.
L’agitation des forestiers Ils peuvent aussi adopter l’apparence de petits animaux, bien
Même si les forestiers représentent la majorité des Éonirs, les qu’ils présentent généralement un élément inhabituel ou non
traditions gouvernementales de la Laurelorn les empêchent de naturel qui permet de les identifier.
siéger au Grand Conseil de Tor Lithanel. Toutes les Maisons
importantes sont présidées par des Citadins. Des agitateurs Un farfadet bien traité sera malicieux, mais amical. Mais
forestiers font pression sur le gouvernement pour que cela soit manquez-lui de respect, et sa malice prendra vite une
réformé, mais leurs arguments tombent dans l’oreille de sourds. tournure meurtrière. Les farfadets sont les esclaves de
Les accords signés par la reine Marrisith causent de plus en leurs propres caprices, et semblent changer d’humeur aussi
plus de conflits entre les elfes qui vivent à l’orée de la Laurelorn brutalement que le vent tourne. Même les Éonirs, avec qui
et les humains. Les Éonirs ne sont pas du genre à se rebeller ils ont une certaine affinité, les trouvent parfois peu fiables,
ouvertement, mais plusieurs échevins Citadins craignent voire traîtres. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien qu’une nuée
néanmoins pour leur propre sécurité. de farfadets peut aussi s’appeler une clique, et les elfes font
bien attention à ne pas les froisser.

79
VI
Les dryades et les hommes-arbres de la Laurelorn prospèrent
aux abords des clairières enchantées. Grâce à son lignage de
Reine éternelle, la reine Marrisith conserve une forte affinité
avec les esprits de la forêt. Elle est protégée par un groupe de
gardes du corps hommes-arbres qui étaient tous des elfes dans
leur vie antérieure. Lorsque la Laurelorn est menacée, la Reine
mobilise des dryades et des hommes-arbres pour la défendre.
Les Éonirs forestiers sont généralement habitués aux esprits,
avec qui ils interagissent fréquemment. Il est rare qu’un intrus
non-elfe atteigne un site sacré avant d’avoir un démêlé avec un
esprit affamé ou un Éonir suspicieux.

Le Bois d’Argent et le Bois Doré


(Verdan Ithil, Verdan Lauroi)
Au cœur de la Laurelorn se trouvent deux étendues de conifères
majestueux et couverts de mousses, que les elfes appellent
lornalim. La dense canopée des lornalim bloque la lumière
du soleil, mais la forêt n’est jamais entièrement sombre pour
autant : l’écorce des arbres est incrustée de fils métalliques. La
nuit, les gigantesques troncs réfléchissent la lueur des lunes et
des torches, ce qui crée des éclats et des illusions inquiétants.

Les clairières des bois de lornalim sont gardées par des


patrouilles d’elfes qui ne font preuve que de peu de pitié envers
les intrus. Cela fait maintenant des siècles que la magie qui
lie tous les êtres vivants en un tout plus grand (que les elfes
appellent « la Toile ») faiblit graduellement. Sarriel le Prophète a
un jour présagé que la mort du dernier des lornalim entraînerait
celle de la Forêt de Laurelorn tout entière.

LE DOMAINE DU SOLEIL Tor Lithanel


La capitale de la Laurelorn est l’un des rares derniers exemples
0 Capitale : Tor Lithanel de l’architecture archaïque des hauts elfes d’antan. À l’intérieur
0 Dirigeant : le Grand Conseil de Tor Lithanel, pour de ses murs, des arbres fruitiers exotiques sont cultivés à l’aide
le compte de la reine Marrisith de la Laurelorn ; ainsi de magie. Presque tous les bâtiments sont décorés d’énormes
que dame Delynna de la Maison Malforric, Intendante gemmes qui contiennent l’âme d’elfes défunts, retenus à jamais
du Domaine du Soleil et Députée au Grand Conseil en stase pour les préserver du Chaos. Vue de loin, la lumière
0 Politique : officiellement, la dirigeante du domaine est la réfléchie par ces gemmes fait chatoyer la cité. Les quelques
reine Marrisith, mais elle délègue les affaires du quotidien humains qui ont pu assez s’approcher pour contempler la
au Grand Conseil. Dame Delynna en supervise la défense. splendeur de Tor Lithanel l’ont surnommée la « Cité de
Les relations diplomatiques avec Ulthuan sont cordiales, Cristal ».
mais peu productives. Les émissaires de l’Athel Loren
sont vus avec suspicion. La Reine a passé des accords avec La cité est dominée par trois immenses tours en marbre. La
le baron Werner Nikse du Nordland, mais les relations plus haute des trois est la Tour d’Argent. Elle contient la salle
entre les deux peuples demeurent tendues. du trône de la Reine, et est lourdement gardée. La deuxième
plus haute, la Tour des Dragons, est vide. Elle servait autrefois
0 Population : 60% d’Éonirs forestiers, 30% d’Éonirs
de lieu de résidence pour des dragons, comme le prouve son
Citadins, 10% d’Éonirs du jeune lignage.
intérieur calciné. Le prince Aesryn souhaite restaurer la Tour
des Dragons pour lui rendre sa gloire d’antan. Enfin, la Tour
d’Hippocrène est elle aussi abandonnée, cette fois, sur ordre
La région capitale du Bois Doré, appelée « Domaine du de la Reine. Jadis, elle était habitée par un grand prophète du
Soleil » et révérée comme une semi-divinité par les Éonirs, s’est nom de Sarriel, aujourd’hui révéré par les Éonirs comme un
constituée autour des sites magiques antiques du cœur de la demi-dieu.
forêt. Les Nordlanders appellent cette enclave indépendante
le « Protectorat de la Laurelorn ». Le Domaine du Soleil
comprend à peu près un tiers de la grande forêt. Bien que des
Éonirs habitent aussi à l’est, au sud et à l’ouest de cette région,
les bois limitrophes sont aussi peuplés de citoyens de l’Empire.
Le Domaine du Soleil, lui, est exclusivement peuplé d’Éonirs
et d’esprits de la forêt.

80
G uide de la L aurelorn
VI
Le Grand Conseil de Tor Lithanel se rassemble en extérieur,
dans l’Agora, où pousse un unique lornalim. Les délibérations FAIRE UN VŒU
du conseil sont publiques, et les citoyens sont encouragés à y
assister. Juste à côté de l’Agora se trouve le Temple d’Asuryan, Pour faire un vœu, un pèlerin doit d’abord placer une
où le culte du dieu du soleil entretient une flamme éternelle. offrande adaptée près d’une pierre gardienne. Cette offrande
Mais le bâtiment le plus intrigant de Tor Lithanel est sans doute servira de focalisateur divin. Le pèlerin endormi doit ensuite
la Bibliothèque des Lamentations, qui contient des manuscrits faire un Test de Prière ou de Divertissement (Chant ou
qui remontent à aussi loin que la Déchirure. La bibliothèque Narration) Accessible (+20) (avec un bonus de +10 s’il a
abrite la plus grande collection connue de parchemins qui le Talent Seconde vue). Pour chaque DR, le pèlerin reçoit
décrivent les expériences des Anciens des légendes. dans son rêve un détail pertinent qui lui donne un indice
sur la manière dont il peut réaliser son souhait. Sur un
Le Bois des Souhaits (Verdan Lithridrom) échec, il ne voit qu’un cauchemar épouvantable dont la
Près de Tor Lithanel se trouve une dense futaie de sapins et de durée (en heures) est définie par le nombre de DR négatifs.
mélèzes, sacrée pour les fidèles de Sarriel, le Dieu des Rêves. Lorsqu’un Personnage se réveille d’un sommeil plein de
Les chemins qui y mènent s’arrêtent brutalement en face des cauchemars, son âme est momentanément emportée par un
pierres gardiennes qui marquent la limite du bosquet. Derrière flux dimensionnel, et ses rêves se superposent à la réalité.
les branches tombantes et leurs rideaux de lichen règnent Le Personnage doit effectuer un Test de Calme sous peine
des ténèbres insondables et inquiétantes. Les pèlerins éonirs de gagner 1 point de Corruption.
craignent les esprits qui y résident, et préfèrent rester près de sa
bordure pour méditer et recevoir leurs visions oniriques (voir Quiconque s’introduit dans le Bois des Souhaits et s’y
Faire un vœu, ci-contre). arrête pour se reposer doit réussir un Test d’Endurance pour
éviter de subir les cauchemars décrits ci-dessus.
Au centre de la futaie se trouve un amphithéâtre croulant
envahi par la végétation, qui date d’avant l’arrivée des colons
elfes. La Reine de la Laurelorn sait que ce forum est en fait un
portail des Anciens qui mène à la distante Avelorn en passant
par une contrée ésotérique du nom de « Bois des Songes ».
Le portail est cependant endommagé, ce qui rend le Bois des DES ÉVÉNEMENTS
Songes instable et empêche de rejoindre Avelorn. À VENIR
0 La reine Marrisith a prédit une gigantesque incursion du
Chaos dans dix ans. Cette incursion pourrait menacer
l’existence de la Laurelorn, et potentiellement du monde
entier. Si des intrus capturés jouent un rôle important
LES GÉANTS dans ses prédictions de la Fin des Temps, il est possible
ENDORMIS que, contre toute attente, la Reine leur pardonne. S’ils
souhaitent profiter de l’hospitalité de Tor Lithanel, des
0 Plusieurs hommes-arbres endormis ont pris racine dans prisonniers ainsi libérés doivent être accompagnés en
le marbre craquelé de l’amphithéâtre. Le seul moyen de permanence.
restaurer le portail et de mettre fin aux cauchemars est de
réveiller ces esprits tourmentés. La Reine ne sait rien de 0 Une agitatrice forestière du nom d’Ellanor Denaris
cette solution, et récompensera généreusement quiconque tente de pousser les citoyens à dénoncer les traditions
la découvrirait. antiques qui excluent les membres de son lignage du
Grand Conseil. Tout Personnage Éonir qui exprime un
0 Dans leurs rêves, les pèlerins peuvent rencontrer les peu de sympathie pour la cause d’Ellanor pourrait se faire
fantômes angoissés d’elfes défunts. L’un de ces fantômes, filer par des agents secrets des élites des Citadins. La
Herrath, est resté piégé entre les mondes, et en est devenu liberté d’expression n’offre aucune protection contre la
fou. Il supplie quiconque l’entend de retrouver et de diffamation, les coups montés et les fausses accusations…
détruire l’homme-arbre qui abrite son âme.

81
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI
La cascade Arc-en-ciel
(Ystin Vaul Menluith Qhaysh) LA COUPE DES
Du haut des plus hautes tours de Tor Lithanel, on peut voir SONGES
une cascade majestueuse aux couleurs chatoyantes. Jadis,
d’immenses obélisques se tenaient de part et d’autre de la 0 Les Éonirs offrent parfois à leurs visiteurs une coupe
cascade. Mais ils se sont effondrés à cause d’un tremblement d’eau magique qu’ils disent capable de dévoiler le secret
de terre, et ont basculé sur la crête de la chute. Les eaux de la découverte de soi. Quiconque en boit peut voir et
infusées de magie du fleuve Demst tombent en cascade depuis communier avec les esprits pendant quelques heures. Ces
l’amoncellement de pierres gardiennes brisées, et réfractent les rencontres sont souvent suivies de quêtes personnelles ou
huit couleurs des Vents de Magie au cours de leur chute. de projets d’ambition de grande envergure.

Les Éonirs se servent de la magie relâchée ici pour leurs rituels. 0 Plus en aval, au-dessus d’un gouffre, se trouve l’unique
Les prêtres de Vaul, le Dieu des Forgerons, attirent le Chamon pont du domaine qui enfourche le fleuve Demst. Grâce
et un peu d’Aqshy pour forger leurs métaux à froid. Au fil du aux illusions créées par son gardien, un mage du nom
temps, les eaux tonitruantes ont rendu sourds ces prêtres déjà d’Athanoc, le pont est camouflé et n’apparaît que comme
aveugles qui travaillent sans relâche dans les tunnels humides une étendue de vide. La vie solitaire d’Athanoc l’a rendu
que dissimule la cascade. De puissants esprits peuvent être curieux de ce qui se passe dans le monde extérieur. Les
croisés près de ce site sacré, dont Viydagg, la jouvencelle empiétements des humains l’inquiètent, et tout camp de
primordiale, et Capa, la loutre, mère des naïades. bûcherons dont il apprend l’existence est par la suite
ravagé par ses hommes-arbres.

L’air vivifiant frappait mon visage alors qu’une version


onirique de moi-même voltigeait entre les branches. J’ai
baissé les yeux, et j’ai vu une demi-douzaine d’elfes, tous
vêtus de robes blanches immaculées, ensommeillés non
loin de pierres dressées au pied desquelles des offrandes
emballées étaient déposées, et un collier de lianes et
de fleurs emmêlées couronnait l’une d’elles. À peine à
quelques pas des elfes, une noirceur pure régnait en
maître, comme si un mur invisible s’était dressé à cet
endroit précis. Un hurlement inhumain a retenti dans les
ténèbres, et quelque chose s’est précipité dans ma direction
sans égard pour les arbres. Pendant un instant, j’ai senti
son souffle sur mon visage, puis plus rien : j’étais partie.
Lorsque j’ai rouvert les yeux, une véritable explosion
de couleurs m’accueillit ; je voyais les Vents s’élever et
s’entortiller au-dessus d’une immense cascade. À la limite
de mon champ de vision s’étendait un pont d’argent qui
enfourchait le fleuve, tapi derrière son voile de brume. Sous
mes pieds, des loutres folâtraient dans l’eau. Un homme
elfe au dos sûr et aux bras forts d’un forgeron, mais sans
en avoir le tablier couvert de suie, portait de l’eau loin de la
rive. Ses yeux étaient couverts, mais ses pas connaissaient
le moindre galet des environs.
Je me suis réveillée en frissonnant, les orteils gelés et la tête
enserrée par la migraine.

Isabella

82
VI

HIC SUNT DRACONES


0 Les Middenlanders racontent que des dragons vivent
dans les collines qui surplombent le marécage de
Schadensumpf. La bibliothèque de Tor Lithanel confirme
qu’il y en a bien au moins un qui s’est installé dans
la caverne de Drachenhöhle. Le prince Aesryn compte
dompter le dragon dans le but d’affermir son emprise
sur la forêt. Il récompensera généreusement ceux qui
accepteront d’explorer la caverne, à condition bien sûr
qu’ils passent sous silence ce qu’ils y trouvent et qu’ils ne
réveillent pas son occupant…

0 De plus en plus de dryades et d’hommes-arbres migrent


vers le Vallon de Khaine pour se nourrir du Vent d’Aqshy
qui y stagne. Dahlia Melaka, la Grande Prêtresse de
Khaine, s’inquiète que ces esprits qui subsistent grâce
à Aqshy puissent se retourner contre les Éonirs. Elle
a donc fait quelques sacrifices de sang pour étancher
leur soif. Le baron de Vorbergwerk, lui, s’inquiète des
rapports de disparition de voyageurs, et est prêt à payer
des mercenaires pour enquêter dans les bois.

0 Le fleuve Demst prend sa source dans un lac profond


appelé le Lac des Larmes. Les Éonirs croient qu’au fond
de ses eaux magiques se cache un portail qui mène à des
contrées lointaines à Elthin-Arvan (le nom qu’ils donnent
LE DOMAINE DE LA PLUIE au Vieux Monde). L’emplacement précis de ce portail est
inconnu ; certains avancent qu’il relierait la Laurelorn au
0 Capitale : le Défilé de Granite
royaume des dieux, d’autres murmurent qu’en regardant
par le portail, on pourrait apercevoir une infime portion de
0 Dirigeant : le seigneur Galenstra de la Maison Mirai. Pour les prophètes des Éonirs, le déclin progressif
Arpentenuages, Intendant du Domaine de la Pluie et de la Laurelorn découle directement du tarissement de la
Député au Grand Conseil magie du Lac des Larmes. Le Lac est protégé des intrus
0 Politique : la Maison Arpentenuages gouvernait déjà ce par Niseag, un esprit de la forêt particulièrement puissant
domaine bien avant la Guerre de la Barbe. Même si la qui adopte une forme draconique.
Grande Route du Nord se situe en dehors du territoire
des Éonirs, ce sont les patrouilles des troupes du
marécage de Schadensumpf qui la sécurisent, personne
n’a donc jamais contesté leur autorité. Des émissaires sont
parfois envoyés à Marienburg pour négocier des accords
commerciaux avec les marins d’Ulthuan. Dans les Collines Brumeuses se trouve une forteresse asur
0 Population : 30% d’Éonirs forestiers, 25% de en ruines qui surveille le Défilé de Granite. C’est de cette
Middenlanders, 20% de peaux-vertes, 10% d’Éonirs forteresse qu’est gouverné le domaine. En face, il y a une vallée,
Citadins, 10% d’Éonirs du jeune lignage, 5% de nains. dont les rangées de pierres dressées sont voilées par la brume.
Juste à l’est du marécage se trouve Vorbergwerk, la capitale de
la baronnie du Barschland. Son emplacement est idéal pour
récolter les ressources du marais, mais aussi pour commercer
Les étendues du sud de la Laurelorn sont humides en avec les artisans éonirs, qui viennent vendre leurs créations
permanence à cause des Collines Brumeuses et du marécage elfiques sur la place du marché.
de Schadensumpf attenant. Les troupes du seigneur Galenstra
patrouillent le Domaine de la Pluie avec vigilance, et Plus profondément dans la Laurelorn se trouve le Vallon de
s’aventurent souvent de l’autre côté de la Grande Route du Khaine, une forêt luxuriante de feuillus. Le climat y est chauffé
Nord pour combattre les peaux-vertes et les hommes-bêtes de de façon peu naturelle par Aqshy, le Vent de Magie rouge,
la forêt de Drakwald. Il arrive que des guerriers éonirs émergent attiré par un obélisque antique du nom de Rocher Sanglant.
de la brume tels des fantômes pour offrir leur protection aux Autrefois, le vallon était consacré à Khaine, et certains guerriers
voyageurs éreintés. Les humains superstitieux du marais font éonirs font encore le pèlerinage jusqu’au site. En été, le Rocher
des offrandes aux Éonirs, et certains les révèrent même comme Sanglant suinte l’Aqshy liquéfié, récolté par les elfes, puis utilisé
des entités magiques. comme un puissant onguent.

83
VI
Le Domaine des Orages chevauche la frontière entre le
Nordland et le Wasteland, et ce jusqu’au nord-ouest de la
Laurelorn, où ses arbres bordent la mer. Son intendante est
une puissante sorcière du nom de Kaïa Fanmaris (que les
Wastelanders surnomment « la Sorcière des Orages »). Pour les
Éonirs qui habitent cette partie dangereuse de la Laurelorn, les
citoyens impériaux avec qui ils partagent leur forêt devraient
leur être reconnaissants pour leur protection. Il est difficile de
faire parvenir des renforts ou des provisions au Domaine des
Orages, puisque la route antique qui la relie à Tor Lithanel est
complètement envahie par la végétation.

Le Domaine des Orages est gouverné depuis Se-Athil, une


vieille tour de guet de facture haut elfe bâtie sur les falaises
qui surplombent la Mer des Griffes. Se-Athil est tellement
haute qu’elle permet à Kaïa de pratiquer sa magie divinatoire
en observant des formations météorologiques aussi loin que la
distante île d’Albion. Elle surveille aussi le Bois Englouti, un
refuge d’humains mutants situé plus au sud. Lorsque Morrslieb
croît, le pan de forêt qui longe la côte est inondé par de fortes
marées qui ne laissent derrière elles que des marais saumâtres
et des arbres pétrifiés ; un habitat parfait pour les démons des
marais.

À l’intérieur des terres par rapport à Se-Athil se trouve le


Vallon du Désespoir souillé de Chaos. Bien avant l’ère des
Éonirs, une crevasse apparemment sans fond a avalé la rivière
Wyrebrook. . La magie noire qui émane du vallon a donné une
teinte grise aux arbres. Lorsque la Lune du Chaos est pleine,
des rejetons du Chaos décérébrés, et parfois même des démons,
s’extirpent de la crevasse. Les hommes-arbres qui vivent près
du vallon sont des créatures tordues et pitoyables rongées par
leurs excroissances dérangeantes et leurs passions horrifiantes.
On murmure que l’Assoiffée leur aurait inoculé un fragment
de son être vicié, et certains disent même qu’ils ne sont
aujourd’hui plus que des démons.

ÉTRANGES OFFRANDES
0 Les conseillers Citadins de Kaïa l’ont avertie que des
marchands elfes noirs des comptoirs commerciaux côtiers
incitent les membres du jeune lignage à se rebeller.
LE DOMAINE DES ORAGES Les conditions de vie au sein de ce lignage sont très
mauvaises, et de puissants stupéfiants provenant de
0 Capitale : Tour de Se-Athil Naggaroth y sont maintenant en circulation. Kaïa a prévu
d’y envoyer des espions des classes inférieures pour glaner
0 Dirigeant : Kaïa « la Sorcière des Orages » Fanmaris
des informations.
de la Maison de la Clairière Éternelle, Intendante du
Domaine des Orages et Députée au Grand Conseil
0 Sur la côte nord, au Roc de Farinar, se trouve un réseau
0 Politique : Kaïa est la seule intendante forestière de de cavernes accessibles uniquement à marée basse. Les
toute la Laurelorn. Elle est conseillée par un petit Éonirs y déposent des offrandes pour Mathlann. Il arrive
groupe d’échevins Citadins. Comme la paix est l’une aussi, en cas de mauvais temps, que des pillards norses se
de ses plus grandes priorités, Kaïa se montre très servent des cavernes pour cacher leur butin.
diplomate avec les elfes noirs et les marchands norses.
Cependant, elle n’hésite pas à se salir les mains pour 0 En aval du Vallon du Désespoir se trouve la Fontaine
repousser les bandes de pillards. Elle milite pour Magique de Lébin, une énorme cuvette en pierre d’origine
l’intégration du jeune lignage dans la culture éonir. inconnue qui purifie les eaux contaminées par la souillure.
0 Population : 30% d’Éonirs forestiers, 20% de Le folklore du Nordland la décrit comme une fontaine
Wastelanders, 20% de peaux-vertes, 15% d’Éonirs de jouvence. Les légendes éonirs mentionnent une lame
du jeune lignage, 10% de Nordlanders, 5% d’Éonirs antique enchantée par cette eau pour défaire un mal
Citadins. aujourd’hui oublié.

84
VI
Traité de la Feuille, presque mille huit cents ans plus tôt. Leurs
forteresses frontalières symboliques de Forstfast et Skogholm,
sur la rive est du Demst, ont été construites avec l’aide des nains.
Au nord de Forstfast, le Demst passe par Schlaghügel, puis se
précipite dans une gorge parcourue de passerelles en bois et de
ponts de cordes, avant de se jeter dans la Mer des Griffes.

NOS VOISINS, LES ELFES


0 Au-dessus du lac Solderso, sur un éperon rocheux, se trouve
un monolithe que les hommes-bêtes évitent comme la peste :
le Pilier de l’Homme d’Azur. Le protecteur de cette pierre
gardienne est le prophète Aesendda Tisseciel, un elfe qui se
vêt de plumes bleues et qui communie avec les oiseaux. Ce
dernier hait la technologie, évite les porteurs d’armes à feu, et
connaît les Collines d’Argent comme sa poche.

0 Une communauté naine de bonne taille et dirigée par Alrak


Okrisson, vit toujours à Skogholm. Ce dernier est obsédé
LE DOMAINE DU GIVRE par les rancunes antiques inscrites lors de la Guerre de la
Barbe. Il veut régler ses comptes avec le seigneur Lindialoc,
0 Capitale : la Maison Elwyn est nomade et n’a pas de et scrute sans relâche la forêt en quête de mouvement éonir.
capitale fixe Il offre une récompense à quiconque lui apportera des
informations qui l’aideront à retrouver cet elfe.
0 Dirigeant : le seigneur Lindialoc de la Maison Elwyn,
Intendant du Domaine du Givre et Député au Grand Conseil
0 Le village de Schlaghügel est l’unique communauté du
0 Politique : le seigneur Lindialoc surveille les frontières Nordland située à l’ouest du fleuve Demst. Il a été fondé
entre la Laurelorn et les terres des humains. Il fait il y a deux générations de cela par le baron de Hargenfels,
déménager son campement chaque saison. Il voit son rôle près d’un cercle de pierres pour honorer la déesse Rhya.
d’intendant des frontières comme une position d’autorité Jusque-là, les Éonirs ne se sont pas offusqués de cette
indépendante, et prend régulièrement des décisions infraction au traité, et viennent même parfois commercer
unilatérales qui vont à l’encontre des accords entre le Grand avec les villageois. L’emplacement de Schlaghügel en fait un
Conseil et le Nordland. Il a envoyé des émissaires secrets à point de départ idéal pour les expéditions dans la Laurelorn.
Salzenmund pour y promouvoir les intérêts des elfes.
0 Population : 40% d’Éonirs forestiers, 30% de
Nordlanders, 10% de peaux-vertes, 10% de nains, 5%
d’Éonirs Citadins, 5% d’Éonirs du jeune lignage. Points d’intérêt des environs
Les villages, forts et auberges-relais aux abords de la Laurelorn
peuvent servir de base aux aventuriers qui envisagent de braver
Le Domaine du Givre est un territoire frontalier, et cela la forêt.
fait des siècles que les barons impériaux revendiquent la
possession de ses terres. Les Éonirs forestiers de ce domaine Le château Midfast : également appelé « l’Antre des Loups »,
vivent en nomades, afin de faciliter la gestion de la forêt. ce château est en fait un chapitre des Chevaliers du Loup
Les communautés impériales ne sont tolérées qu’à l’est de la Blanc. Les chevaliers se montrent étonnamment sanguinaires
rivière Demst ; Hargenfels est leur seule véritable porte vers en combat, assez pour que certains Éonirs croient y déceler
la Laurelorn. Les Nordlanders ont fondé de nombreuses l’influence de Khaine, voire de démons.
communautés, mais celles-ci causent des litiges avec les Éonirs.
Malgré des accords récents, les relations se font plus tendues Loyauté : les Éonirs font appel à des agents humains pour
à mesure que les Nordlanders font pression pour accéder plus surveiller le trafic qui passe sur la Grande Route du Nord. Ces
facilement à davantage de ressources. humains ne se considèrent pas comme des traîtres : ils ne font
que rendre la politesse aux elfes, qui les ont protégés d’une
Les Collines d’Argent sont très peu peuplées, et nombre de leurs harde d’hommes-bêtes lorsque les troupes de l’Empire n’ont
vallées cachées grouillent de gobelins. Le Val des Désirs en fait pas répondu à leur appel à l’aide.
partie. Au printemps, ses pentes douces sont couvertes de jacinthes
des bois, et parmi elles poussent des fleurs blanches affriolantes La Roue Brisée : les diplomates elfes en route pour Salzenmund
récoltées par le culte de l’Excès. Les Éonirs Citadins qui vivent se rencontrent souvent dans cette taverne.
dans les Collines d’Argent sont les descendants des habitants de
Kor Immarmor, détruite pendant la Guerre de la Barbe. L’Orc Entravé : cette auberge est tenue par un nain, Gudbru,
qui finance une petite troupe de mercenaires qui l’aident à se
Le Margravinat de Forstmark s’étend sur la majorité de la débarrasser des monstres de la Drakwald. Il reste en permanence
forêt au sud des Collines d’Argent. La famille noble des Nikse aux aguets dans l’espoir d’entendre des rumeurs de trésors elfiques
revendique la possession de ces terres depuis la signature du perdus, et souhaite lancer une expédition dans la Laurelorn.

85
WA R H A M M E R FA N TA S Y
VI

86
A nnexe  I - C arrières
AI

• ANNEXE I •
CARRIÈRES

Cette annexe présente plusieurs nouvelles Carrières à


disposition des nains, des elfes sylvains et des halflings. Ces Patrouilleur des karak
Carrières suivent les règles habituelles : il est possible de les Un Personnage nain peut choisir de devenir Patrouilleur des
choisir à la création du Personnage ou lors d’un changement karak dès sa création. S’il tire sa Carrière au hasard et tombe
de Carrière. sur Messager (voir WFJDR p. 30-31), il peut à la place choisir
de devenir Patrouilleur des karak.
Chevaucheur de blaireau
Rôdeur fantôme
On sait peu de choses des coutumes des Chevaucheurs
de blaireau. Si un halfling du Mootland souhaite devenir Un Personnage elfe sylvain peut choisir de devenir Rôdeur
Chevaucheur de blaireau, il doit d’abord convaincre le MJ fantôme dès sa création. S’il tire sa Carrière au hasard et tombe
que cette Carrière existe bel et bien. De plus, afin de faciliter sur Chasseur de primes (voir WFJDR p. 30-31), il peut à la
l’immersion des autres Joueurs, il est impératif qu’il imite le cri place choisir de devenir Rôdeur fantôme.
de guerre terrifiant de son blaireau.

S’il parvient à remplir ces deux conditions, tout Personnage


halfling du Mootland peut choisir de devenir Chevaucheur de
blaireau dès sa création. S’il tire sa Carrière au hasard et tombe
sur Soldat (voir WFJDR p. 30), il peut à la place choisir de
devenir Chevaucheur de blaireau.

Gardechamps
Un Personnage halfling peut choisir de devenir Gardechamps
dès sa création. S’il tire sa Carrière au hasard et tombe sur
Patrouilleur routier (voir WFJDR p. 30-31), il peut à la place
choisir de devenir Gardechamps.

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
AI
« L’ogre se foutait de nous et voulait à tout prix défier un champion
Chevaucheur de blaireau en duel, mais il savait très bien qu’on n’était que des fermiers. Il allait
Halflings un peu « blaireaux » cramer la maison et tous nous bouffer, c’était sûr. Et là, sur la colline,
y a un mec qu’est apparu, un halfling tout petit qui chevauchait, je
Les rares érudits qui ont appris l’existence des Chevaucheurs le jure sur l’Âtre d’Esméralda elle-même, un blaireau en armure.
de blaireau grâce à des sources halflings fiables se posent L’est venu en se dandinant et il a défié l’ogre. L’ogre était mort de
beaucoup de questions sur leurs origines. Se pourrait-il qu’un rire, mais le blaireau lui a grimpé dans la jambe du pantalon et
halfling ait été inspiré par les nobles chevaliers de Bretonnie et l’a mordu là où que ça fait mal. Et pendant qu’il gueulait et qu’il
leurs magnifiques destriers ? S’agit-il plutôt d’une réponse aux dansait avec un blaireau dans le futal, le halfling lui a éclaté la
sauvages orcs, qui chevauchent leurs sangliers de guerre tout aussi tronche avec une marmite. »
effrayants (et, beaucoup s’accordent à dire, tout aussi puants) ? Ou – Markus, garçon de ferme
toute cette histoire a-t-elle commencé avec un pari trop arrosé
qui a complètement échappé à tout contrôle ? La vérité ne sera Les Chevaucheurs de blaireau sont trop peu nombreux pour
probablement jamais connue, mais tous ces érudits s’accordent former une unité de cavalerie : aucun n’a jamais été aperçu en
sur un point : l’efficacité constatée des Chevaucheurs de blaireau dehors du Moot, après tout. Cependant, depuis le Désastre de
au combat est littéralement incroyable. Les blaireaux sont très la Semaine de la Tourte de 2 409 CI, tout le monde s’accorde à
sociables et vivent à plusieurs dans des terriers souterrains d’une dire qu’une telle unité ne doit plus jamais être formée. En effet,
propreté impeccable, et représentent ainsi des vertus que les au cours de cette fête fatidique, la commission de la parade ne
halflings respectent tout particulièrement. Certains observateurs s’est pas rendu compte qu’elle venait de parquer ensemble plus
ajoutent aussi qu’en cas de menace, les membres des deux espèces d’une douzaine de blaireaux adultes tout près les uns des autres
deviennent étonnamment féroces, et capables d’affronter des au plus fort de leur saison des amours. Résultat des courses :
adversaires bien plus imposants qu’eux-mêmes. trois halflings morts et d’innombrables pâtisseries réduites en
miettes. Aujourd’hui, les Chevaucheurs de blaireau sont des
figures solitaires qui arpentent le Moot tels des Chevaliers
Schéma de progression du Chevaucheur de blaireau en quête, en plus petits et plus courtauds. Puisqu’ils n’ont
aucune organisation réglementaire, qu’ils voyagent beaucoup
et qu’ils ont souvent dû changer de métier, les Chevaucheurs de
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
blaireau disposent de compétences variées peu en rapport avec
h h h le combat monté. Mais les halflings sont ingénieux, et finissent
toujours par trouver un moyen d’exploiter celles-ci.
volution de Carrière
É
h Taquineur de blaireau - Argent 1
Compétences : Chevaucher (Blaireau), Dressage (Blaireau),
Emprise sur les animaux, Esquive, Métier (au choix),
Perception, Projectiles (Fronde), Ragot
Talents : Cavalier émérite, Fuite !, Tir rapide, Tireur de
précision
Possessions : sac à dos, veste de cuir, fronde,
blaireau apprivoisé avec selle et harnais

Chevaucheur de blaireau - Argent 3


Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Orientation,
Projectiles (Entraves), Résistance, Soin aux animaux
Talents : Cœur vaillant, Nomade, Tir précis, Voyageur aguerri
Possessions : fontes de selle, plastron de cuir, arme de lancer
ou d’entraves

Sergent blaireau - Argent 5


Compétences : Corps à corps (Cavalerie), Intimidation,
Pistage, Survie en extérieur
Talents : Acrobaties équestres, Déterminé, Distraire, Rat
d’égout
Possessions : caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le
torse), arme de corps à corps (base ou cavalerie)

Maître blaireau - Or 1
Compétences : Commandement, Résistance à l’alcool
Talents : Effrayant, Exaltant, Frappe blessante,
Noctambule
Possessions : gros blaireau apprivoisé (blaireau-
poney tacheté du Moot), 1 écuyer (Taquineur de
blaireau), armure de plates, sens de l’humour

88
A nnexe  I - C arrières
AI
Tout le monde tient les Gardechamps en haute estime, et leur
Gardechamps emploi du temps est toujours bien rempli, même en dehors
Halfling du service : ils sont tout le temps invités à des repas pour le
Jour des fournées, à des festins de mariage, à des dîners de
Aux yeux de ceux qui ne connaissent pas leurs coutumes, les commémoration funéraire ou à des concours du plus gros
halflings n’ont qu’une puissance militaire limitée : ils préfèrent mangeur de tourtes.
en effet les milices aux armées régulières. Ainsi, malgré sa
frontière commune avec la Sylvanie, le pays où les morts ne
connaissent jamais le repos, le Moot n’entretient pas d’armée à « Bonjour, Mme Vinderonce ! Comment va Alfie ? Oh non, le
proprement parler. Ceci n’empêche pas ses villages d’être aussi pauvre… Ah, mais je suis sûr que votre fantastique tourte à la
paisibles et idylliques que possible, ce qui ne manque jamais framboise le remettra vite sur pied ! Comment ? Oh ! Oh, non, pas
d’abasourdir les voyageurs de passage. Cette paisibilité est en pendant le service, je ne pourrais tout de même pas… Ah, fichtre, qui
grande partie due au travail des Gardechamps. Ces halflings suis-je pour décliner une invitation de l’indétrônable championne
courageux patrouillent le long des frontières du Moot, et se locale de la confiture depuis quatre ans déjà ! Vous me connaissez, je
servent de leur connaissance poussée du terrain et de leurs ne résiste pas longtemps à une offre de casser la graine… »
tactiques rusées de guérilla pour mettre en déroute les visiteurs – Brasselot Bordécharde, Gardechamps des Feuillevertes
clandestins. Les Gardechamps sont avant tout des halflings
du peuple, des visages amicaux qui rassurent les citoyens en Les Gardechamps qui patrouillent le long des frontières sont au
répétant que tout va bien. Ils connaissent toutes les familles cœur de l’action. Le Moot est un endroit fertile et prospère, une
qui vivent près de leurs itinéraires (et quelles pâtisseries elles terre convoitée par toutes sortes de bandits, de peaux-vertes et
sont susceptibles d’offrir à un Gardechamps qui patrouillerait de nobles qui se croient au-dessus des frontières provinciales.
complètement par hasard devant leur porte à l’heure du thé). Ces intrus se rendent rapidement compte que le pays n’est
pas aussi vulnérable qu’il en a l’air, et la plupart finissent par
fuir précipitamment sous une pluie de pierres lancées avec
précision par des Gardechamps camouflés. Les morts-vivants
Schéma de progression du Gardechamps sont angoissants, et afin que personne ne doive les côtoyer
trop longtemps, aucun Gardechamps n’est posté plus d’une
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc semaine par mois le long de la frontière avec la Sylvanie. En
effet, même en temps de « paix » avec les Comtes vampires de
h h h
Sylvanie, la plupart des patrouilles ont la garantie de tomber
sur au moins un groupe de zombis pourrissants qui rôde près
Évolution de Carrière de la frontière. À cause de ce devoir peu engageant, mais très
h Garde novice – Bronze 4 nécessaire, les Gardechamps vétérans surprennent souvent les
Compétences : Discrétion (Rurale), Intuition, Métier (au autres aventuriers (surtout les Prêtres et les Répurgateurs, oui,
choix), Orientation, Perception, Projectiles (Fronde), Ragot, oui) par leur expérience face à la nécromancie.
Savoir (Le Moot)
Talents : Cœur vaillant, Distraire, Frappe précise, Tir rapide
Possessions : sac à dos, tente, carte de la région, fronde avec 10
pierres, outils professionnels (même spécialisation que Métier)

Gardechamps – Argent 1
Compétences : Charme, Corps à corps (Base), Esquive,
Résistance à l’alcool, Signes secrets (Éclaireurs), Survie en
extérieur
Talents : Coude-à-coude, Flairer les ennuis, Sens de
l’orientation, Tir précis
Possessions : veste de cuir, arme simple, lanterne et huile

Sergent Gardechamps – Argent 3


Compétences : Calme, Piégeage, Résistance, Savoir
(Nécromancie)
Talents : Dur à Cuire, Nomade, Véloce, Vision nocturne
Possessions : chemise de mailles de bonne qualité, escouade
de Gardes novices

Capitaine Gardechamps – Argent 5


Compétences : Commandement, Savoir (Art de la guerre)
Talents : Exaltant, Robuste, Sans peur (Morts-vivants), Savant
(Terrain du Moot)
Possessions : garnison de Sergent Gardechamps, respect de
la communauté

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WA R H A M M E R FA N TA S Y
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doit être coriace et savoir s’adapter : il doit savoir enchaîner
Patrouilleur des karak chasse, reconnaissance et combat, voire même réparation d’un
Nain pont en plein milieu de son expédition.

Les forteresses naines isolées dans les montagnes sont difficiles


d’accès : elles sont cernées de terrains dangereux, tant en « Des guides ? Oui, bon, je suppose que vous pouvez nous appeler
surface qu’en sous-sol. Des routes entières peuvent être rendues comme ça… Sauf qu’un guide, ça doit pas courir sur vingt lieues,
impraticables par un glissement de terrain ; un pont jusque-là nager sur dix autres, combattre un ogre affamé et escalader le Pic de
sûr peut soudain s’effondrer sous les rongements incessants des Karak Norn, tout ça avant le p’tit déj’. Maintenant, tu paies, mon
« raki » (skavens en khazalid). Chaque année, les peaux-vertes petit gars, ou par Grimnir, je te jure que ta caravane va livrer ses
envahissent et s’approprient un peu plus du réseau souterrain marchandises à titre posthume ! »
des nains. La sûreté des routes doit être préservée, et un nouveau – Snori Brakisson pendant la création d’une nouvelle route
chemin doit être tracé lorsque l’ancien devient trop dangereux ; marchande entre Ubersreik et son clan des Montagnes Grises
tel est le devoir des Patrouilleurs des karak. Ces nains endurcis
ne doivent leur survie qu’à leur capacité à se préparer : il n’est Les Patrouilleurs des karak passent souvent plusieurs mois
pas facile de trouver de la compagnie ou du confort dans les d’affilée sur le terrain, loin de toute civilisation. Cependant,
tunnels sombres et les passes secrètes des montagnes, et ne leur proximité avec la nature ne les rend pas plus sauvages,
parlons pas des chances de se voir apporter de l’aide en cas de contrairement aux itinérants humains et halflings (mais pas
danger. Selon l’itinéraire, il peut leur être nécessaire de franchir elfes, qui ont toujours été « des sauvages qui adorent les arbres ») :
un abîme d’un bond, escalader une falaise abrupte, ou traverser les Patrouilleurs des karak restent fidèles à leur peuple. Les
une immense étendue d’eau (parfois usées, voire de lave). Le montagnes sont brutales et sans pitié, et la seule manière
moindre buisson, la moindre ombre peut cacher son lot de de vivre en « harmonie » avec elles serait d’abandonner son
dangers mortels. S’il veut survivre, un Patrouilleur des karak peuple et ses traditions, ce qui ne viendrait même pas à l’esprit
de tout nain digne de ce nom. Les Patrouilleurs des karak
ne se soumettent pas à la nature : ils la domptent. Certains
Patrouilleurs dressent un compagnon animal comme un chien,
Schéma de progression du Patrouilleur des karak un rapace ou même une robuste chèvre des montagnes, à la
fois pour leur tenir compagnie et pour les aider à explorer ou
à chasser.
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc
h h h

volution de Carrière
É
h Coureur des forts – Bronze 3
Compétences : Corps à corps (Base), Escalade, Esquive,
Métier (Cartographe), Perception, Ramer, Résistance, Survie en
extérieur
Talents : Bon marcheur (au choix), Endurci, Infatigable, Sens
de l’orientation
Possessions : sac à dos, arme simple, veste de cuir, outils
professionnels (Cartographe)

Patrouilleur des karak – Argent 1


Compétences : Emprise sur les animaux, Intuition, Pistage,
Projectiles (Poudre noire), Signes secrets (Éclaireurs, Ranger)
Talents : Coup puissant, Flairer les ennuis, Grimpeur, Nomade
Possessions : arme à poudre noire avec munitions, grappin et
corde

Gardien des routes des karak – Argent 2


Compétences : Discrétion (Souterraine), Orientation,
Piégeage, Savoir (Ingénierie)
Talents : Artilleur ou Guide fluvial, Bonnes jambes,
Combattant en espace clos, Tir précis
Possessions : outils (Maçonnerie)

Arpenteur des karak – Argent 4


Compétences : Calme, Langue (au choix)
Talents : Bricoleur, Persévérant, Robuste, Savant (Forteresses
et routes naines)
Possessions : 4 apprentis Coureurs des forts, cartes, souvenirs
de nombreux voyages

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A nnexe  I - C arrières
AI
dévoués à leur tâche que même les autres elfes sylvains les
Rôdeur fantôme trouvent intimidants : leur dévotion confine à l’obsession
Elfe sylvain malsaine pour un peuple si émotif.

Les forêts antiques et mortelles du Vieux Monde sont un


véritable refuge pour bandits et autres dangereux parias. « Y avait une harde d’hommes-bêtes qui rôdait pas loin de
Elles regorgent de prédateurs naturels comme des ours, des Drachenhöhle, du coup on a dû sortir les chevaux et partir à leur
loups et des araignées géantes. Et si ces dangers ne sont pas recherche. C’était facile de suivre leur trace, ils piétinaient tout sur
suffisants pour pousser les voyageurs à y écourter leur séjour, leur passage et en plus, ils puaient comme des latrines d’orcs. On
alors les créatures contre nature qui y résident aussi, comme les a retrouvés morts dans leur camp, chacun percé d’une flèche en
les infâmes trolls, les hardes d’hommes-bêtes ou même les plein cœur. Bon le truc, c’est que les gars et moi, on s’est déjà frottés
morts-vivants, le seront peut-être. Mais les Rôdeurs fantômes aux elfes de la forêt une ou deux fois. Ils fabriquent eux-mêmes leur
sont sans doute la plus mortelle de toutes ces menaces. Si les équipement, du coup l’empennage de leurs flèches, c’est un peu un
hauts elfes d’Ulthuan admirent et respectent la beauté de la genre de signature. Là, c’étaient toutes les mêmes. Donc toute la
nature, les elfes sylvains, eux, sont renommés pour la férocité harde a été butée par un seul archer. Les gars et moi, on a enterré les
dont ils peuvent faire preuve pour défendre leurs terres. Les cadavres et semé quelques graines par-dessus, mais je peux te dire,
Rôdeurs fantômes l’illustrent parfaitement. La détermination on s’est barré TRÈS prudemment. »
et le savoir-faire avec lesquels ces maîtres archers traquent tout – Gunther Rosch, Soldat impérial
ce qui menace la nature terrifieraient n’importe qui, si leur
vitesse et leur silence presque surnaturels ne les rendaient pas Pour les Rôdeurs fantômes, la forêt est sacrée par-dessus tout.
pratiquement indécelables. L’harmonie des Rôdeurs fantômes Ils ne tolèrent aucune transgression, et qu’il s’agisse d’une bête
avec la nature est telle que celle-ci semble presque cacher les du Chaos qui erre sans but ou d’un simple paysan qui coupe
traces de leur passage aux yeux indiscrets. Ils sont tellement du petit bois, tout intrus subira le même châtiment. Même si
c’est dans les forêts que l’on croise le plus de Rôdeurs fantômes,
ils sont à l’aise dans n’importe quelle étendue naturelle,
Schéma de progression du Rôdeur fantôme considérant la protection d’une montagne vierge isolée avec
autant au sérieux que celle d’une clairière en forêt (ce qui ne
manque pas de leur attirer les foudres de nombreux mineurs
CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc nains). Les Rôdeurs fantômes aiment la solitude, et préfèrent
h h h arpenter la nature seuls plutôt que vivre au sein des royaumes
elfiques qu’ils protègent. Cependant, ils sont pragmatiques, et
Évolution de Carrière tout à fait capables de travailler en groupe.
h Garde forestier – Bronze 3
Compétences : Discrétion (au choix), Escalade, Métier
(Fabricant d’arcs), Orientation, Perception, Projectiles (Arc),
Savoir (Bêtes), Survie en extérieur
Talents : Bon marcheur (Régions boisées), Discret, Tir précis,
Véloce
Possessions : sac à dos, cape à capuche, arc long et 10 flèches,
outils professionnels (Fabricant d’arcs)

Rôdeur fantôme – Bronze 5


Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Base), Emprise sur
les animaux, Piégeage, Pistage, Signes secrets (Ranger)
Talents : Affinité avec les animaux, Grimpeur, Sens de
l’orientation, Tir rapide
Possessions : arc elfique et 10 flèches fabriquées par le
Personnage, assortiment de pièges, veste de cuir

Esprit du vent – Argent 1


Compétences : Calme, Esquive, Natation, Résistance
Talents : Coup puissant, Souplesse féline, Tireur d’élite,
Vigilance
Possessions : arc elfique et armure de cuir avec au moins
1 Atout chacun, 10 flèches elfiques

Courroux de la forêt – Argent 3


Compétences : Intimidation, Langue (au choix)
Talents : Frappe blessante, Haine (au choix), Tir mortel,
Tireur embusqué
Possessions : trophée d’un ennemi légendaire, flèche elfique
antique (pour proie spéciale), réputation effrayante

91
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AII

• ANNEXE II •
ARMES

Les pages qui suivent présentent de nouvelles armes typiques


des elfes sylvains, des nains et des halflings. Bien que ces armes
se trouvent majoritairement entre les mains de membres de
leur espèce d’origine, rien n’empêche un autre Personnage
bien entraîné de les utiliser. Remarque : la Disponibilité dans
les tables ci-dessous indique la facilité de se procurer chaque
arme dans une région où son peuple d’origine est fortement
représenté. De plus, certaines armes ne sont presque jamais
proposées aux étrangers, qui doivent donc se les procurer d’une
autre manière.

ARMES DE CORPS À CORPS DES ÉONIRS


Arme Prix Enc. Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et Défauts
BASE
Lame de guerre éonir 3 CO 0 Limitée Moyenne +BF +3 Précise
ARMES D’HAST
(2M) Lance éonir 2 CO 1 Courante Longue +BF +4 Perforante
DEUX-MAINS
(2M) Épée du Bois sauvage 10 CO 2 Limitée Longue +BF +4 Dévastatrice, Rapide

ARMES DE CORPS À CORPS DES NAINS


Arme Prix Enc. Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et Défauts
BASE
Hache à barbe 1 CO 2 Courante Moyenne +BF +4 Piège-lame
Marteau nain 3 CO 2 Limitée Moyenne +BF +4 Assommante
DEUX-MAINS
(2M) Hache de Tueur 12 CO 4 Limitée Longue +BF +6 Perforante, Percutante

ARMES DE CORPS À CORPS DES HALFLINGS


Arme Prix Enc. Disponibilité Allonge Dégâts Atouts et Défauts
BASE
Hachoir de Mamie 1 CO 1 Courante Moyenne +BF +3 Taille
Poêle en fer 1 CO 1 Courante Moyenne +BF +3 Défensive

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A nnexe  I I - A rmes
AII
ARMES À DISTANCE DES NAINS
Arme Prix Enc. Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
POUDRE NOIRE*
(2M) Arquebuse naine* 9 CO 2 Rare 30 +8 Perforante, Recharge 3
Perforante, Pistolet,
Pistolet nain* 18 CO 1 Rare 30 +8
Recharge 1
ARBALÈTE
Dévastatrice, Précise,
(2M) Arbalète naine 9 CO 3 Rare 80 +9
Recharge 2
INGÉNIERIE*
Dangereuse, Pistolet,
Pistolet Drac de feu** 25 CO 1 Exotique 20 +8
Spécial**
EXPLOSIFS
Dangereuse, Explosion 3,
Bombe calcinante 3 CO 0 Exotique BF +14
Percutante, Perforante
* Toutes les armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts À poudre noire et Dévastatrice.
** En cas de réussite critique, un Pistolet Drac de feu inflige aussi 1 État En flammes à sa cible.

ARMES À DISTANCE DES ÉONIRS


Arme Prix Enc. Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
LANCER
Javelot Noireronce 2 CO 1 Exotique BFx3 +BF +3 Empaleuse, Spécial*
* Tant qu’un javelot Noireronce est planté chaque soir dans une terre fertile, il inflige en plus 1 État Empoisonné à toute cible qui perd au
moins 1 Blessure à cause de l’attaque. La cible peut y résister avec un Test de Résistance Intermédiaire (+0).

MUNITIONS DES NAINS


Arme Prix Enc. Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
POUDRE NOIRE ET INGÉNIERIE
Cartouche Drac de feu (12) 4/- 0 Rare Comme l’arme +2 Dévastatrice
Cartouche et poudre de Empaleuse, Perforante,
3 sc 0 Courante Comme l’arme +1
précision Précise

MUNITIONS DES ÉONIRS


Arme Prix Enc. Disponibilité Portée Dégâts Atouts et Défauts
ARC
Flèches Lumière des astres (12) 8/- 0 Exotique +50 – Empaleuse*, Pointue
Flèches Vif Frisson (12) 6/- 0 Courante Comme l’arme +1 Explosion 1**, Perforante
* En cas de réussite critique, une flèche Lumière des astres inflige aussi 1 État En flammes à sa cible.
** Afin de bénéficier de l’Atout Explosion d’une Flèche Vif Frisson, vous devez dépenser une Flèche Vif Frisson supplémentaire par cible
qui serait touchée par l’attaque. Vous devez prendre cette décision avant de faire votre Test d’attaque.

93
WA R H A M M E R FA N TA S Y
AII
Arbalète naine Hache de Tueur
Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant
soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres
noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu’aucun d’entre elles ont gagné une réputation de puissance presque
artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes
dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être
Arquebuse et pistolet nains gênés par leur taille.
Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent
souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour Hachoir de Mamie
leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles
nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée.
moins susceptibles de ratés et conférant aux projectiles une Il n’est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps
force supplémentaire. de guerre, et que plus d’un gobelin soit tombé sous les coups
d’un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un
Bombe calcinante généreux ragoût à déguster après la bataille.
Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat
dans les tunnels qui s’enfoncent profondément sous le Vieux Javelot Noireronce
Monde, alors que les nains repoussent désespérément les Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus
attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal.
bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces On prétend qu’elles apportent la malchance, et c’est sûrement le
ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.
à contempler.
Lame de guerre éonir
Cartouche Drac de feu Les lame finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées
Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pour être plus légères que les armes types de l’Empire et leur
pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne équilibre parfait permet des coups rapides et précis.
convient vraiment qu’à cette arme spécifique. Néanmoins, elle
peut être chargée dans n’importe quelle arme à poudre noire, Lance éonir
qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d’exploser Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont
entre les mains de l’utilisateur. Cela se résout comme si un plus légères que celles utilisées dans l’Empire. Leur extrémité
Échec critique avait été obtenu à chaque coup. est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement
des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.
Cartouche et poudre de précision
Une poudre préparée par des mains expertes et des balles Marteau nain
soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux
pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en
arme à poudre noire qui convient. temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser
même le plus dur des crânes orcs.
Épée du Bois sauvage
Lames à deux mains dotées d’une poignée de bois vivant, ces Pistolet Drac de feu
armes semble se mouvoir de leur propre chef, frappant plus Exemple de l’ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu
rapidement que leur taille ne semble leur permettre. balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent.
Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé
Flèches Lumière des astres des nains et il est peu probable que d’autres races puissent
Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour en copier les subtilités, même si le concept venait à en être
la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui
d’un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur
flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de fourrure puante est en soi très satisfaisant.
guerre est terrifiant à contempler.
Poêle de fer
Flèches Vif Frisson En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire
Faites d’un bois si léger et résistant qu’elles semblent jaillir des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu’on ne le
du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer pense. On pourrait en rire, mais plus d’une lame a été détournée
compétent d’encocher et de tirer plus d’une flèche de ce type d’un coup fatal par la poêle d’un halfling. Ces ustensiles, grêlés
à la fois. et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

Hache à barbe
Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces
haches s’incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre
le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux
ennemis peu méfiants.

94
INDEX

A
Abbaye Sainte Ulrika............... 14
G
Gardechamps................ 87, 38, 89
P
Parravon.................................. 60
PNJ
Ancien de clan......................... 51 Gimbringrungaz...................... 70 Patrouilleur des karak..........87, 90
Alrik Skagsson......................... 56
Anciens, (Les).......................... 79 Glorieux Reikland !................. 14 Patrouilleurs nains...............69, 90
Belliquotieuse « Bella » Havrebas... 28
Arbalète naine......................... 94 Gouvernement......................... 77 Pavéderonces........................... 31
Gurniksson Percuteur .............. 63
Arkund.................................... 69 Grand Conseil......................... 77 Persécutions impériales............ 49
Karstin Largsdottir.................. 56
Auberge de la Croix d’Argent, (L’)... 66 Grands clans du Reikland........ 23 Petit seigneur Pavéderonces..... 31
Laspiratourte « Laspy »
Auberge sous la Montagne, (L’)...67 Guerre de la Barbe...............59, 73 Pfungzig.................................. 46
Rumster................................... 29
Auld Styrlande........................ 42 Guerre de la Vengeance .......... 59 Piedfoin................................... 25
Luitpoldstrasse « Louis »
Autres clans de nains impériaux.....52 Piedfoin-Piedpaille.................. 26
Pochégarée .............................. 27
Averland.................................. 7 H Piedpaille................................. 26
Misodoctakleidist « Doc »
Hache à barbe.......................... 94 Pistolet Drac de feu................. 94
Cendreplaine........................... 23
B Hache de Tueur....................... 94 Pistolet nain............................. 94
Pousselouche « Pousse »
Bandits.................................... 70 Hachoir de Mamie ................. 94 Plan de la Renommée.............. 68
Bordécharde............................ 30
Basseronce............................... 24 Haffennaff............................... 45 Plans intermédiaires................ 68
Ragni Thorisson....................... 63
Belthani, (Les)......................... 49 Hall des Ancêtres Pochégarée............................... 27
Thélonius Casteldur Pont
Bois d’Argent et Bois Doré..... 80 (Khaz Gromthi)....................... 66 Poêle de fer.............................. 94
Monken Pavéderonces XII...... 31
Bois des Souhaits..................... 81 Histoire de la Laurelorn ......... 73 Pont du ciel Unzaled................ 66
Thomasina « Tina » Basseronce.....24
Bombe calcinante.................... 94
Thyk Hurgarsson..................... 57
Bordécharde............................ 30 J R
Volund Balafre-D’Argent........ 62
Brasserie Erdinken.................. 67 Javelot Noireronce................... 94 Recherches illicites.................. 51
Jeunes Barbes........................... 63 Reikland.................................. 14
C Reine de la Laurelorn.............. 77
Carroburg................................ 10 K Rôdeur fantôme....................... 88
Cartouche de précision et poudre... 94 Kreutzhofen............................. 17 Rumster................................... 29
Cartouche Drac de feu............ 94
Cendreplaine........................... 23 L S
Chevaucheur de blaireau......... 87 Ligue d’Ostermark.................. 19 Sauerapfel................................ 45
Chronologie de la Laurelorn... 75 Lame éonir.............................. 94 Sang neuf................................. 78
Chutes Arc-en-Ciel................. 82 Lance éonir.............................. 94 Schlaghügel............................. 9
Citoyens impériaux.................. 53 Ligne de succession................. 34 Sélection d’euphémismes......... 39
Clan......................................... 52 Loi halfling.............................. 39 Sénat, (Le)............................... 77
Clans de Karak Azgaraz.......... 64 Serviteur louche, (Le).............. 30
Clans des Éonirs...................... 76 M Sinistre présage, (Un).............. 74
Communautés naines.............. 54 Maîtres des runes impériaux.... 52 Société naine impériale............ 51
Comté de Sylvanie................... 15 Marais de l’Aver...................... 42 Stirland.................................... 15
Conseil des Anciens............51, 62 Marche du nord....................... 13 Streissen.................................. 7
Création du Moot................... 34 Marteau nain........................... 94 Sudenland................................ 16
Middenheim............................ 8
D Middenland............................. 10 T
Degré royal.............................. 68 Mots en khazalid..................... 59 Talabecland.............................. 18
Domaine de la Pluie ............... 83 Talabheim................................ 20
Domaine des Orages............... 84 N Temple de Grungni................. 55
Domaine du Givre .................. 85 Nains des karak....................... 53 Tertre de Krell......................... 70
Domaine du Soleil .................. 80 Nouveaux alliés........................ 74 Tor Lithanel............................ 80
Dotternbach............................ 12 Nuln........................................ 11 Tourisme, (Le)......................... 41
Tribus gobelines....................... 70
E O Tribus orcs............................... 71
Eicheschatten.......................... 44 Options : nobles halfling......... 31 Tripot des rancunes................. 67
En dehors du clan.................... 52 Ostland.................................... 13 Triumvirat............................... 77
En dessous............................... 68 Tuilecaramel............................ 25
Éonir....................................... 76
Épée de bois sauvage............... 94 V
Exécutrice Havrebas................ 28 Vendeur de tourtes, (Le).......... 29
Vide-querelles......................... 17
F Visite complète........................ 41
Farfadets, (Les)........................ 79 Voûtes, (Les)............................ 68
Feuillesvertes........................... 44
Flèches Lumière des astres...... 94
Flèches Vif Frisson.................. 94
Fort Tarnhelm......................... 21
Fraisedébois............................. 32

95
Bienvenue dans les Archives de l’Empire : Volume I. Une fascinante série de rapports concernant tout le Vieux Monde. Le premier
volume se concentre sur certaines autres races, nains, elfes et halflings, dont la présence enrichit (ou fait enrager) le monde de
Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle. Cet ouvrage explore en détail de nouveaux lieux, carrières et PNJ, des ajouts parfaits à votre
prochaine aventure.

0 Karak Azgaraz : l’exploration d’une forteresse naine qui, même si elle a connue des jours meilleurs, s’élève encore fièrement dans les
montagnes qui se dessinent au-delà d’Ubersreik, aux limites mêmes de l’Empire. Les nains impériaux, même s’ils considèrent les karak
comme leurs véritables foyers, n’ont pour la plupart jamais posé le pied sur ces terres ancestrales, et vivent au cœur même de l’Empire.
0 Clans halflings : des Bordéchardes aux Pavéderonces, des Rumsters aux Havrebas, apprenez-en plus les clans élargis et les nombreuses
familles des halflings de l’Empire.
0 Guide du Mootland : rejoignez les populations aux mœurs simples du Mootland et visitez leur grande province, ses fermes et ses
villages, ses rivières et ses forêts.
0 La Laurelorn : plongez dans la politique, la culture et les menaces qui hantent cette ancienne colonie d’elfes ayant survécu, nichée entre
le Nordland et les Wastelands.

Prix de vente : 18,00€

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