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Branding Digital
________

Mestrado em Design e Multimédia


Faculdade de Ciências e Tecnologia
da Universidade de Coimbra
__

Ricardo Jorge Sequeira Fragoso Ribeiro


rribeiro@student.dei.uc.pt

Orientador: Ricardo Ferrolho


Co-orientador: Filipe Mesquita
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Branding Digital
________

Setembro 2013
V Branding Digital

Agradecimentos
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Esta dissertação, bem como todo o percurso realizado ao longo do
mestrado são o culminar de todo um esforço e dedicação, onde para além
do conhecimento adquirido, deve ser realçada a colaboração, motivação,
disponibilidade e o apoio de um círculo de amigos, familiares e professores.
Deste modo, e sabendo que seria muito mais difícil chegar ao fim deste
percurso sem a ajuda de todos, manifesto o minha gratidão a todos os que
estiveram presentes.
Em primeiro lugar, agradeço a toda a minha família pelo total apoio
durante este trajeto, em especial aos meus pais e irmãos pela preocupação
constante, mas principalmente pela paciência que sempre demonstraram.
Agradeço aos meus orientadores, Professor Filipe Mesquita e Ricardo
Ferrolho, pela forma como me orientaram, pela disponibilidade e motivação
que conferiram durante a realização deste projeto.
Aos meus amigos e colegas de curso que sempre me auxiliaram e apoiaram
nos bons e maus momentos, em especial aos que me acompanharam em
todo o meu percurso. Um cumprimento especial ao Luís Mendes, ao Vítor,
ao André e à Joana Vitória, pela constante disponibilidade e pela motivação,
lamentando as longas ausências em virtude das contrariedades deste
percurso.
Por fim, mas não menos importante, à Ubiwhere e a todos os seus
colaboradores pelo fantástico ambiente e pela fácil integração pois sem
eles teria sido mais difícil.

A todos muito obrigado.


VI Branding Digital
VII Branding Digital

Resumo
^^^^^^^^^^^
Nos dias de hoje, qualquer empresa ou instituição possui uma identidade
visual, que representa e identifica essa entidade perante o seu público-
alvo. Essas identidades , tendo em vista a divulgação e comercialização,
acabaram por se estender aos produtos e serviços, sendo frequente
encontrar aplicações web e mobile com uma imagem de marca. Com um
papel de destaque na sedução, fortalecendo o relacionamento com o
público-alvo, estas pretendem comunicar também as estratégia de marca,
permitindo que a aplicação possa crescer e ser reconhecida no mercado.
Esta dissertação apresenta uma componente teórica e uma componente
prática. Na primeira, para além da pesquisa em torno do contexto histórico
de temas como identidades corporativas, da televisão e da internet, são
analisadas várias identidades visuais do panorama digital, bem como a
forma de promoção das mesmas, tanto no ambiente tradicional, como no
ambiente web, de forma a identificar as potencialidades e os benefícios da sua
criação e utilização.
Na componente prática é apresentada uma identidade visual para um dos
produtos desenvolvidos pela Ubiwhere, bem como num plano secundário,
alguns conteúdos tendo em vista a promoção e divulgação de outros
produtos da empresa.

Palavras-Chave
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Branding Digital, Identidade Visual, Generativo, Flexível, Digital, App,
Motion Design.
VIII Branding Digital
IX Branding Digital

Abstract
^^^^^^^^^^^^
Nowadays, any company or institution has a visual identity that
represents and identifies the corporate essence before its target audience.
Bearing in mind the advertisement and commercialization, these entities
ended up extending to products and services, being common to find web
and mobile application with a brand image. With a prominent role in
seduction, strengthening the relationship with the target audience, they
also intend to communicate the brand strategies, allowing the brand
application to grow and to be recognized on the market.
This dissertation presents a theoretical and a practical component. In
the first part, in addition to the research of the historical context of topics
such as corporate, television and Internet identity, are analyzed several
visual identities of the digital landscape, as well as the way to promote
them in the traditional and web media environment in order to identify
the potential and benefits of its creation and use.
The practical component presents a visual identity for one of the
Ubiwhere´s solution, as well as other developed contents for promotion
and dissemination of company’s solutions.

Keywords
^^^^^^^^^^^^^^
Digital Branding, Visual Identity, Generative, Flexible, Digital, App,
Motion Design.
X Branding Digital
XI Branding Digital

Glossário
^^^^^^^^^^^^^
Aplicação Móvel: Software desenvolvido para dispositivos móveis.

Assinatura: Justaposição entre o símbolo e o logótipo que permite zonas de


isolamento entre ambos, de forma a aumentar a legibilidade.

Brainstorming: Processo de discussão e associação de ideias, realizado individualmente


ou em grupo.

Branding: Processo de criação de uma marca, contemplando um conjunto de


imagens que visam a sua comunicação.

Browser: Aplicação para computador e para dispositivos móveis que permite a


interação com documentos virtuais da internet, também conhecidos como
páginas web.

Cloud: Plataforma com objetivo de armazenar e guardar informação numa rede


de internet, podendo ser acedida em qualquer parte através dos vários
dispositivos, tais como computador, tablet e smartphone.

Computação Ubíqua: Termo usado para descrever a presença da área informática no quotidiano
das pessoas.

Estacionário: Elemento transmissor da identidade visual, seja em formato de impressão


ou digital, que deve ser utilizado de forma coerente com o objetivo de
representar de forma consistente uma marca.

Framework: Conjunto de vários softwares que produzem uma única plataforma.


XII Branding Digital

Homepage: Página inicial de um website, normalmente composto por informação


relativa à apresentação e ao conteúdo de todo o website.

Identidade Corporativa: Conjunto de elementos gráficos que representam uma entidade visando a
sua comunicação.

Layout: Organização visual de elementos num determinado suporte.

Logo: Uso de texto e/ou símbolo gráfico que formula a identidade visual de uma
entidade, usado como elemento identificativo da marca.

Logótipo: Forma tipográfica associada ao nome da marca, estando projetado numa


determinada fonte.

Manual de Normas: Documento específico onde é apresentada a construção e variação


dos elementos de uma identidade, evidenciando regras de utilização e
especificações a cumprir.

Motion Graphics: Elementos gráficos que através de vídeo ou animação criam a ilusão de
movimento e rotações.

Pixel: Elemento mais pequeno que compõe qualquer dispositivo que disponha
de um ecrã. Um conjunto de pixeis forma uma imagem digital, através da
atribuição de cor a cada um deles.

Serifa: Representam, na tipografia, pequenos traços ou prolongamentos no fim


das hastes das letras ou caracteres.

Símbolo: Forma visual que identifica uma entidade, transmitindo mensagens


adicionais, reforçando a perceção do nome da marca.
XIII Branding Digital

Smartphone: Telemóvel desenvolvido sobre um sistema operativo e que envolve


capacidades de computação avançada e conectividade superior aos
telemóveis “normais”, permitindo ao utilizador várias tarefas como
aceder à internet, jogar jogos, entre outras.

Software: Sequência de instruções na forma escrita visando a interpretação por


parte de um computador, executando tarefas específicas.

Tablet: Dispositivo que possibilita a interação tátil no ecrã, permitindo executar


diversas tarefas do utilizador, tais como leitura de livros digitais, jogar
jogos, entre outras.

Website: Página ou conjunto de páginas que compõem a internet.

Web: Sistema de documentos em hipermédia que são interligados e executados


na internet. Este termo também pode ser conhecido como World Wide
Web.
XIV Branding Digital

Lista de Abreviaturas
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ABC: American Broadcasting Company

AEG: Allgemeine Elektricitäts-Gesellschaft

Aol: America Online

BBC: British Broadcasting Corporation

CBS: Columbia Broadcasting System

Cx: Cloud Experience

CEO: Chief Executive Officer

CMYK: Cyan, Magente, Yellow and Black

GIF: Graphics Interchange Format

HTML: HyperText Markup Language

IBM: International Business Machines

ITV: Independent Television

Mtv: Music Television

RGB: Red, Green and Blue


XV Branding Digital

Índice
^^^^^^^^^
V Agradecimentos
VII Resumo
XI Glossário
XIV Lista de Abreviaturas
XV Índice
19 Introdução | Capítulo 1
22 1.1 | Motivação
23 1.2 | Enquadramento
23 1.3 | Âmbito
24 1.4 | Declaração de Investigação
25 1.5 | Objetivo
26 1.6 | Contributos Esperados
26 1.7 | Estrutura do Documento
29 Estado da Arte | Capítulo 2
31 2.1 | Semiologia Gráfica
32 2.1.1 | Interpretação da mensagem através de significados
36 2.1.2 | Signos, Símbolos, Ícones e Índices
39 2.2 | A Marca
39 2.2.1 | Origem da Marca
41 2.2.2 | O Poder da Valorização da Marca
43 2.3 | Identidade Corporativa e Plano de Comunicação
44 2.3.1 | A Origem
50 2.4 | A Era da Informação
50 2.4.1 | Os Primórdios da Televisão
53 2.4.2 | Grafismo na Internet e Mobile
59 2.5 | Princípios do Design em Meios Digitais
61 2.5.1 | Influência da impressão no mundo digital
62 2.6 | Cenários da Identidade Corporativa
XVI Branding Digital

63 2.6.1 | Composição da Identidade Corporativa


65 2.6.2 | Flexibilidade Visual
67 2.6.3 | Generatividade Visual
68 2.7 | Casos de Estudo
70 Aol
72 Current Tv
74 Cx
76 Dezeen Watch Store
77 Google
79 More4
81 Mtv
83 Nordkyn
85 Swisscom
87 Wikipedia
89 Síntese Geral
91 Metodologia e Plano de Trabalho | Capítulo 3
93 3.1 | Metodologia
95 3.2 | Plano de Trabalho
99 Desenvolvimento Prático | Capítulo 4
101 4.1 | Análise da Empresa
104 4.2 | Ponto de Partida
104 4.2.1 | Queepix
110 4.2.2 | Pervasive Tourism
115 4.2.3 | Birdaholic
119 4.3 | Estudo de Caso - Coollab
119 4.3.1 | Análise do Produto e Definições de Estratégia
124 4.3.2 | Estudos da Identidade
133 4.3.3 | Desenvolvimento da Identidade
143 4.3.4 | Implementação
151 4.3.5 | Avaliação do Impacto
XVII Branding Digital

153 Considerações Finais | Capítulo 5


155 5.1 | Obstáculos e Dificuldades
157 5.2 | Perspetivas Futuras
158 5.3 | Conclusão
161 Referências
163 Lista de Figuras
171 Referências Bibliográficas
179 Anexos
19 Branding Digital

____
Introdução
Capítulo 1
____
20 Branding Digital
21 Branding Digital

1 | Introdução
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O modo como uma empresa ou entidade cresce e posteriormente evolui
no mercado, surge muitas vezes na forma como esta se mostra ao público
e no modo como esta divulga o seu trabalho e os seus serviços.
Nos dias de hoje, com a evolução das tecnologias e dos meios envolventes,
é necessário que cada empresa comunique com o mercado através de
várias plataformas, mantendo uma imagem consistente e condizente aos
seus ideais, apostando nos vários formatos tendo em vista o crescimento
sustentado. Estes formatos têm desde logo que chegar aos vários
públicos, consoante a tipologia do produto ou serviço, nomeadamente
através da divulgação da marca institucional, identidade e imagem, pela
internet por intermédio de websites e vídeos. A aposta num marketing
de conteúdos multimédia, e também nas redes sociais, têm também
um papel fundamental na divulgação de qualquer tipo de serviço hoje
em dia. Deste modo, o objeto deste estudo e dissertação desenvolvida
surgem no âmbito de um estágio realizado na Ubiwhere, empresa que
tem como atividade principal a criação de serviços inovadores para
dispositivos móveis e também a investigação na área da Computação
Ubíqua. O trabalho final consiste na criação de uma identidade e imagem
para uma solução desenvolvida pela empresa, o Coollab, caracterizado
por ser uma plataforma de colaboração em tempo real visando a
troca de conhecimento entre utilizadores. Num segundo plano, serão
desenvolvidos outros materiais visando a comunicação de outros
produtos, maioritariamente aplicações, como o Queepix, Pervasive
Tourism e Birdaholic, descritos posteriormente na dissertação.
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1.1 | Motivação
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O mercado de trabalho e a perceção de como este funciona é um ponto
importante para qualquer estudante, que futuramente irá dar início
a uma carreira profissional independentemente da sua área de estudos.
Este foi o fator que mais me motivou para a realização deste estágio ou
dissertação, desde logo para poder conhecer como funciona uma empresa
no seu interior, bem como pôr à prova as capacidades de trabalho numa
empresa com projetos reais. O facto deste estágio ter como base
a criação de identidade e imagem para um produto da Ubiwhere, foi outro
fator motivacional estando inteiramente relacionado com o conteúdo
programático do curso, quer da Licenciatura em Design e Multimédia,
quer posteriormente do Mestrado em Design e Multimédia. Questões
sobre a criação e desenvolvimento de identidades e marcas foram
bastante salientadas ao longo do percurso académico, nomeadamente em
cadeiras como Design II e Oficina de Design I numa vertente mais prática,
e em cadeiras como Teoria e História do Design, Tipografia e Design
e Comunicação numa componente mais teórica.
O mercado da Ubiwhere é sustentado fundamentalmente pela criação
e desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis, bem como
serviços e soluções para web, estando este tipo de produto cada vez mais
recorrente no nosso dia-a-dia. Adicionalmente, também a oportunidade
de acompanhar o desenvolvimento do produto, desde a criação da ideia,
passando pelo desenvolvimento do protótipo até à comercialização do
produto, e tendo em conta o mercado global e o facto de as aplicações cada
vez mais serem parte do dia-a-dia, onde muitas pessoas já não conseguem
“sobreviver” sem o uso das mesmas, levou-me a optar por um estágio
na Ubiwhere.
23 Branding Digital

1.2 | Enquadramento
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A Ubiwhere é uma empresa criada em 2007, e tendo já alguns anos de
existência, podemos verificar que a imagem, ou identidade desta entidade
não é uniformizada, isto é, não existe coerência na divulgação para
o mercado, facilmente constatado durante o período de estágio, tendo
ainda sido apurado que num futuro próximo, será alvo de novo redesenho.
A envolvência com outros colaboradores da empresa, de diferentes
áreas de especialização, foi de extrema importância para que o trabalho
desenvolvido fosse positivo, tendo sido fundamental a existência de
entreajuda e a interação.

1.3 | Âmbito
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O trabalho desenvolvido insere-se no contexto académico como
estágio final para obtenção do mestrado em Design e Multimédia,
curso pertencente ao Departamento de Engenharia Informática e ao
Departamento de Arquitectura da Universidade de Coimbra. Este estágio
foi realizado na empresa Ubiwhere, sediada em Aveiro, empresa que
desenvolve e trabalha fundamentalmente em aplicações para dispositivos
móveis e também na investigação da Computação Ubíqua. Sendo este
um estágio de cariz curricular, o trabalho desenvolvido tem como intuito
demonstrar competências adquiridas ao longo do mestrado em questão,
devendo por esse motivo envolver a amostragem de conteúdo quer
teórico, quer prático, que foi abordado ao longo do programa do curso.
Posto isto, o âmbito da dissertação e do estágio esteve centrado na área de
design gráfico, desde logo pela criação de uma imagem para um produto.
Outra das áreas abordadas nesta dissertação é a área do audiovisual e
da criação de elementos digitais e multimédia para a divulgação dos
24 Branding Digital

produtos já existentes. Ao escolher este estágio curricular, foi pretendido


que no final o trabalho executado pudesse abranger aspectos das áreas
gerais mencionadas anteriormente, com especial foco no design de
comunicação e vídeo.

1.4 | Declaração de Investigação


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Esta dissertação surge no âmbito de um estágio curricular, e pretende
dar resposta a algumas necessidades por parte da empresa, a Ubiwhere,
fundamentalmente na área do design. Inicialmente será apresentado
o Estado da Arte, tendo sido estudado e analisado diversos projetos e
trabalhos que se destacaram no ambiente digital, de modo a ser percetível
o propósito e o conceito da criação dos mesmos, observando assim as
várias abordagens existentes. Este estudo terá preferencialmente, de
terminar com a perceção das forças e fraquezas de cada um dos aspetos
abordados ao longo da investigação e por consequência do estágio.
Outro aspeto investigado e analisado são as identidades que suscitam
mais entusiasmo no mercado, relacionando esse possível entusiasmo
com o processo criativo em torno do design dessas mesmas identidades.
Associadas a estas, existirão, possivelmente, formas de divulgação, desde
logo, vídeos e conteúdos multimédia, que serão também alvo de análise,
para que possa ser percetível a sua importância, quer na divulgação
inicial, quer no crescimento sustentado ao longo do tempo. A importância
de uma identidade, ou de uma imagem, vai ser um aspeto importante
a analisar, quer ao longo da investigação, quer na execução prática da
mesma, tendo em conta que um produto ou entidade sem uma identidade
visual, e sem a respetiva divulgação, não é facilmente reconhecida pelo
público-alvo.
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1.5 | Objetivo
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A necessidade de crescimento e evolução, ultrapassando metas e
alcançando objetivos ao longo do tempo é algo que está no pensamento
de qualquer empresa ou entidade. É com este objetivo que a Ubiwhere
pretende apostar cada vez mais na área do design e na capacidade de
divulgação nos mais diversificados meios e plataformas de comunicação.
O objetivo principal deste trabalho será idealizar, criar e desenvolver
conteúdos para dinamizar e divulgar marcas e produtos que estão
a crescer na Ubiwhere. Assim sendo, um dos objetivos é criar uma
identidade visual para o produto Coollab, pretendendo dar resposta à
necessidade de divulgação e promoção deste produto, mas também se
destacar em relação aos demais concorrentes.
Em relação a outras atividades desenvolvidas, estas terão menor destaque
e menor incidência na dissertação e também no tempo de estágio; mas
o objetivo é desenvolver e implementar um plano de comunicação,
desenvolvendo elementos como vídeos ou conteúdos para as redes sociais.
Do ponto de vista teórico, o objetivo é aprofundar conhecimentos através
de investigação de temáticas como a teoria e a origem de identidades
corporativas no ambiente tradicional e, essencialmente no ambiente
digital. É apresentada também uma investigação sobre a criação e gestão
de marcas, demonstrando a importância do design para os meios de
divulgação e o poder que estes têm no mercado. Esta componente teórica
tem um papel importante, dado que a sua aplicação na componente
prática, tornará o resultado final mais versátil e coerente com a realidade,
permitindo identificar claramente os ideais e as áreas do saber na
Ubiwhere.
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1.6 | Contributos Esperados


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Com o estágio curricular, e consequentemente com a dissertação,
é esperado que contribua inicialmente numa aproximação entre a
empresa e o processo criativo que caracteriza o design em geral, no
sentido de fortalecer a sua imagem junto do público-alvo e do mercado.
Observando o panorama atual da Ubiwhere, é possível verificar a fraca
aposta, sendo em alguns casos inexistente, no que ao design diz respeito,
tendo este estágio um papel importante, na demonstração de que por
vezes um pequeno detalhe pode fazer uma grande diferença, podendo
essa diferença se dever ao fator design, caracterizado pela irreverência
e criatividade.

1.7 | Estrutura do Documento


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Esta dissertação tem na sua estrutura seis partes distintas. A primeira
secção intitulada de Introdução, como o próprio nome indica, introduz
o tema da dissertação, identificando a motivação em realizar esta
dissertação e estágio, bem como o enquadramento e o âmbito da mesma.
Ainda na introdução são referenciados os objetivos que se pretendem
alcançar até ao final do estágio e também os contributos pretendidos para
a dissertação e para a Ubiwhere.
No capítulo dedicado o Estado da Arte, numa primeira instância é
analisado o tema da semiótica e a importância que este pode ter na
perceção dos significados e no reconhecimento dos objetos desenvolvidos
na área do design. De seguida são abordados temas como o surgimento
da marca, definição e origem das identidades corporativas. É ainda
possível identificar alguns períodos importantes ao longo da existência
das identidades corporativa; bem como o aparecimento da televisão
27 Branding Digital

e da internet no período da era da informação, evidênciando marcas


e entidades que se destacaram neste ambiente. Ainda no Estado da
Arte, é abordado e analisado o normal processo de branding, estudando
cada passo dado ao longo do tempo, tentando encontrar a ponte entre
o branding digital e o branding mais tradicional, identificando as
características principais e os princípios do design nos meios digiais.
Por fim, de forma a complementar e fundamentar toda a teoria
interiorizada, são alvo de estudo identidades que se tornaram casos de
sucesso no ambiente digital, evidenciando o seu dinamismo, quer por
processos flexíveis, quer por processos generativos.
O terceiro capítulo é referente ao Plano de Trabalho e principalmente
à Metodologia adotada ao longo do estágio e também na escrita da
dissertação. Esta Metodologia vem de encontro ao que será avaliado
e analisado no Estado da Arte, nomeadamente no processo de criação
da uma identidade visual.
A componente prática desta dissertação tem destaque no capítulo
Desenvolvimento Prático, onde para além da análise e apresentação da
identidade visual criada para a platafaorma Coollab, é possível visualizar
uma análise à identidade visual da empresa, mas também alguns produtos
que se destacam atualmente na Ubiwhere.
Por fim, de forma a identificar as dificuldades e os obstáculos ocorridos
durante todo este processo, concluindo factos que acabaram por ter
destaque quer do ponto de vista prático, mas também do ponto de vista
teórico, está contemplado um capítulo de Considerações Finais, onde
também é possível visualizar o modo como todo este trabalho pode ser
aproveitado e pensado futuramente.
28 Branding Digital
____
Estado da Arte
Capítulo 2
____
31 Branding Digital

2.1 | Semiologia Gráfica


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A capacidade de comunicação e reconhecimento de uma marca ou
identidade vai muito além do design gráfico, englobando outras áreas ou
mesmo outras disciplinas. A existência de vários modelos e a formulação
de teorias nos vários campos, tanto da semiótica como nos estudos da
comunicação, refletem isso mesmo, ocorrendo a aplicação das mesmas não
só em relação ao estudo das marcas, mas também na maneira com estas
acabam por ser divulgadas.
Ferdinand de Saussure, filósofo de nacionalidade suíça, define a semiótica
como “ciência que estuda o papel dos signos como parte da vida social”.
Autor de inúmeras elaborações teóricas, usou a semiótica para analisar
a linguagem que ele considerava como um sistema de signos. Desde então,
usou a semiótica para analisar os sinais quotidianos, tornando assim a sua
aplicação mais ampla e universal (Mollerup, 1998).
Norman Bryson e Mieke Bal falam da semiologia envolta da cultura e
do quotidiano, refletindo que essa cultura é composta por sinais, sendo
que cada um deles representa algo que é diferente de si mesmo, e por
conseguinte, o papel de perceção e reconhecimento desses sinais cabe
às pessoas e à cultura que lhes está associada. Assim sendo, a semiologia
(por vezes tratada por semiótica ) levanta um leque variado de questões,
por exemplo, como se traduzem imagens em diferentes significados por
parte da mente humana. A semiótica tem assim a capacidade de estudar os
signos, que por sua vez, oferecem uma explicação de como o ser humano
retira o significado das palavras, sons e das próprias imagens. A análise
semiológica acaba por implicar um vasto conjunto de conceitos, que por
sua vez produzem de forma detalhada os verdadeiros significados de uma
imagem e o que é inteiramente produzido por essas mesmas imagens
(Rose, 2001, p.69). Esta análise, de acordo com Gavin Ambrose e Paul
Harris, acaba por ser uma mais-valia para o designer no desempenho
32 Branding Digital

da sua função, isto porque a compreensão da semiótica permite a


introdução no seu trabalho de diversas referências que permitem
comunicar de forma mais eficiente com o “cliente” através de várias
camadas de informação (Gavin Ambrose e Paul Harris, 2009, p.66).

2.1.1 | Interpretação da Mensagem através de Significados


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A comunicação tem uma importância e uma preponderância vital, desde
os primórdios da raça humana, comportando-se como uma ferramenta
de integração ou até mesmo de instrução. O processo que a caracteriza
consiste na transmissão de informação entre um emissor e um recetor,
este último acaba por descodificar ou interpretar a mensagem que o
emissor pretende passar.
Joan Costa no seu livro “Design para os olhos - Marca, Cor, Identidade,
Sinalética”, refere que nem tudo tem capacidade para comunicar, de
acordo com este autor, a razão que remete para o pensamento de que tudo
pode comunicar, reside no facto de o que nos é transmitido e comunicado
tem significado. Os elementos que são usados para comunicar, sejam eles
desenhos, textos, imagens, gestos, ou até mesmo sons, já comunicam por
si só, significados ausentes que estão para lá da mensagem implícita. Joan
Costa, acaba por afirmar “nem tudo comunica, mas que tudo significa”, “o
significado como nos ensina a semiótica, é uma produção de certa forma
autónoma do indivíduo que perante os estímulos naturais, estes acabam por
se misturar com os estímulos artificiais”, ou seja, tudo tem um significado,
e mesmo que não signifique nada, por si só, já significa que não significa
(Joan Costa, 2011, p.54).
Outra linha de pensamento é abordada por Per Mollerup, autor já
referenciado, este aborda a comunicação como uma interação social que
é aplicada através de mensagens, onde estas por sua vez são constituídas
33 Branding Digital

por signos que transmitem um significado. Os primeiros estudos que


envolveram a teoria da comunicação convergiam no transporte de
mensagens e, desde então, o ponto fulcral do interesse remeteu-se
para a natureza e produção dos signos de acordo com os estudos feitos
através da semiótica. Claude E. Shannon e Warren Weaver são outro
exemplo de autores que Per Mollerup refere no seu livro, identificando o
modelo de comunicação desenvolvido por estes dois matemáticos, “The
Mathematical Theory of Communication (1948) “, e os problemas de
comunicação que esse modelo sugere, relacionando-os com alguns pontos
essenciais no estudo de marcas. Com este estudo, os dois matemáticos
constataram a existência de três problemas ao nível da comunicação,
definindo uma questão para cada um deles. No nível A, a questão está
relacionada com os problemas técnicos, sendo ela “Com que precisão
os símbolos da comunicação são transmitidos?”, no nível B a pergunta é
“Como é que os símbolos transmitidos, transmitem exatamente o significado
pretendido?”, estando esta questão envolta do problema semântico. Por
último, no nível C, “Como é que o significado recebido afecta a conduta de
maneira desejada?”, questiona o problema da eficácia. Shannon e Weaver,
procuraram responder a estas três questões, mas acabaram por centrar
os seus esforços no problema técnico do nível A, argumentando que
apesar disso, a sua teoria ajudou e foi de algum modo sugestiva para os
problemas do nível B e C. A conclusão a que chegaram no nível A, o nível
técnico, foi que a mensagem é considerada um sinal, em relação ao nível
B, a mensagem é considerada como portadora do significado, enquanto
que no nível C a mensagem é considerada como um meio de influência
(Mollerup, 1998).
De acordo com a divisão de problemas enunciada anteriormente,
para Mollerup é essencial o estudo das marcas. O autor usa o modelo
mencionado, abordando a marca da Montblanc (Fig. 1) ilustrando
assim as questões centrais de cada nível, onde na opinião do autor esta
34 Branding Digital

marca reflete claramente cada um dos níveis e os problemas adjacentes


aos mesmos. Esta marca é composta por uma estrela de seis pontos
arredondados, que representa o cimo da montanha Mont Blanc e os
seis vales que a rodeiam. No modelo Meisterstuck No 149 (Fig. 2), no
topo desta caneta, encontra-se uma estrela que acaba por simbolizar o
topo da montanha quando esta está coberta de neve. Para Mollerup, a
marca acaba por funcionar do ponto de vista técnico bastante bem, ou
Fig. 1: Assinatura da marca Montblanc. seja em relação ao nível A do modelo mencionado, sendo que do ponto
de vista semântico, respetivamente o nível B, a marca acaba por se expor
à discussão. A razão para que tal se suceda, deve-se ao facto da maioria
das pessoas não entender o significado do número 4810, estando este
relacionado com a altura da montanha, gravado na ponta do modelo da
caneta. Apesar disto, Mollerup conclui que a marca acaba por funcionar
ao nível semântico, em virtude do reconhecimento e da popularidade que
é reconhecida a esta marca, estando o problema no nível C. Em relação
à sua eficiência, esta dificuldade existe pelo facto de na Arábia Saudita,
o modelo Meisterstuck serem vendidos com o topo a preto, “sem a neve
habitual no topo da montanha”, isto porque existe semelhanças entre
Fig. 2: Modelo Meirsterstuck No 149. a estrela da Montblanc e Magen David (Fig. 3), estrela de David que se
encontra presente na bandeira de Israel. Mollerup a partir deste caso
de estudo, levanta convenientemente algumas questões em relação
à comunicação das marcas, tendo em vista a sua visibilidade, a sua
compreensão, e também em relação à criação do efeito desejado perante
o público, evidenciando que por vezes este tipo de questões pode não ser
totalmente compreendido e respondido (Mollerup, 1998, p.).
Fig. 3: Comparação entre a estrela No contexto da comunicação, um termo que surge muitas vezes associado
Montblanc e a estrela Magen David. é a “interferência/barulho”, este pode significar qualquer coisa que de
algum modo pode impedir a descodificação da mensagem que quer ser
transmitida. No modelo de Shannon e Weaver, esta interferência é desde
logo notada no nível A, mas segundo eles, esse é mais notória ao nível
35 Branding Digital

B, referente à semântica. Esta divergência existe em virtude da cultura,


isto porque a comunicação difere de caso para caso, dependendo da
cultura do recetor e do contexto em que ocorre, mas também da forma
como a mensagem é transmitida. Este problema não acontece só ao
nível semântico, mas porventura poderá acontecer ao nível da eficiência,
nível C, no entanto os problemas neste ponto tendem a ser problemas de
desempenho e não de comunicação. O sucedido nesta ocasião, tende a ser
a compreensão verdadeira por parte do recetor, apesar de este não reagir
da forma pretendida, resultado da diferença de opinião, ou simplesmente
pela existência de diferentes culturas, ou até mesmo de circunstâncias.
Na generalidade da área do design gráfico, para Joan Costa, o tipo de
linguagem utilizada para comunicar é denominada de linguagem bimédia,
isto porque nesta área existem dois tipos de mensagens, a textual e a
icónica, sendo que ambas acabam por se complementar. Por exemplo,
quando é colocada uma imagem com a respetiva legenda, a imagem
mostra o que o texto sozinho não consegue exemplificar ou refletir e,
por sua vez, o texto irá explicar o que a imagem não consegue de todo
clarificar. Em contrapartida, existem imagens que podem ter duas visões,
isto é, podem ter uma leitura diferente, imagens que são paradoxos
visuais e surrealistas, denominadas pelo autor de figuras ambíguas
e figuras impossíveis. Estas imagens têm o poder de captar e suscitar a
atenção, como no exemplo da figura 4, onde o conteúdo nada tem a ver
com a legenda. Nas palavras do Joan Costa estas imagens permitem
“criar uma espécie de jogo de escondidas, um choque ou um gag visual,
a que a razão não consegue descodificar”, explicando que este tipo de
imagens tem como significado a centralização da sua contradição interna
(Costa, 2011, p.57).
36 Branding Digital

Fig. 4: Cartaz promocional do novo


carro da Volkswagen.

2.1.2 | Signos, Símbolos, Ícones e Índices


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Charles Sanders Peirce, filósofo americano que se notabilizou entre o
séc. XIX e séc. XX pelas suas teorias e métodos, não só na área da filosofia,
mas também na matemática e lógica, é autor de uma teoria envolta da
semiótica considerada das mais fundamentadas na área. Nas palavras de
Peirce a semiótica estuda exemplarmente os processos de idealização
37 Branding Digital

do significado na mente de cada pessoa. Para ele, o conceito de signo é


o mesmo para a generalidade dos signos, isto é, não tem importância
a espécie do mesmo, podendo ser verbal, mental ou mesmo concreto.
O signo é algo que representa algum tipo de significado para alguém,
existindo correlação entre outros elementos, como o objeto e o intérprete,
denominada de “relação triádica”. Mollerup, para sustentar a diferença
entre estes elementos, dá como exemplo uma marca num papel timbrado.
A marca, pode ser considerada o signo, o efeito que esta representa na
mente do espetador é o intérprete, enquanto que a empresa representada
pela marca é o objeto.
Voltando ao exemplo mencionado no subcapítulo anterior referente à
marca estrela Montblanc, e relacionando com a teoria enunciada, pode
referir-se que a estrela branca na parte superior do modelo da caneta
é considerada o signo, enquanto que o fabricante da tinta é o objeto.
Apesar desta classificação a estrela branca segundo o autor, pode
desencadear apenas uma imagem mental da escrita feita pela caneta, no
entanto também pode evocar a qualidade dos produtos vendidos pela
própria marca, isto tendo em conta o próprio significado de uma simples
estrela. Para outro espetador, ou para o mesmo em circunstâncias
diferentes, a estrela branca pode indicar o nome da montanha Mont
Blanc. Ainda em relação à tinta da caneta e ao seu nome, esta pode
provocar o conceito de altitude, ou eventualmente considerando o uso
específico da marca, pode desencadear a noção de montanha de alta
qualidade. O autor dá outros possíveis casos de interligação e de
diferentes significados e perceções, isto para ser percetível que na vida
real as diferentes interpretações acontecem simultaneamente, podendo
ser identificada como uma interpretação com um intérprete bastante
complexo (Mollerup, 1998).
Em suma, signos muitas vezes são os elementos gráficos que são
utilizados para representar em termos visuais um determinado
38 Branding Digital

objeto, uma pessoa, ou ideia, de modo a que sejam reduzidas as suas


características simples e sejam imediatamente reconhecíveis. Um
exemplo disso mesmo é a cruz vermelha, um signo que é reconhecido
por todos, e que indica que as pessoas podem receber tratamento médico
nesse local (Gavin Ambrose e Paul Harris, 2009, p.66).
Pierce enunciou a existência de três tipos de signos que são diferenciados
pela maneira como é entendida a relação entre o significante e o
significado. Os três tipos são então: os símbolos, signos simbólicos
que têm uma relação convencionada mas claramente arbitrária entre
o significante e o significado; o ícone, onde o significante representa o
significado em virtude da semelhança entre ambos, e por fim o índice,
onde existe uma relação essencial entre o significado e o significante
(Rose, 2001, p.78). Em comparação direta, estes três tipos de signos
acabam por ser alvo de confusão ou de diferente perceção algumas vezes,
sendo que os símbolos são representações fisicamente reconhecíveis de
itens, enquanto que os ícones acabam por contar com uma compreensão
alvo de partilha. Quanto aos índices, estes são signos que apontam para
um objeto. O exemplo da figura 5 reflete bem isso, uma imagem de um
cavalo representa visualmente um cavalo, enquanto uma ferradura em
formato de ícone, para além de poder representar um cavalo, pode ainda
implicar outros significados, tais como corrida de cavalos, ou até mesmo
simbolizar a sorte. Uma bigorna, é um índice para um cavalo, ou ferreiro,
ou eventualmente pode não retratar nenhum deles (Ambrose e Harris,
2009, p.66).

Fig. 5: Possível representação de sím-


bolo, ícone e índice.
39 Branding Digital

2.2 | A Marca
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O termo “marca” em virtude da variedade dos seus sentidos, numa
qualquer frase do dia-a-dia onde possa ser utilizada mais do que uma vez,
pode considerar-se uma palavra homónima e homófona, isto porque,
através da mesma pronúncia ou através da mesma grafia, pode sugerir
diferentes significados. Este termo pode ser utilizado, por exemplo,
como efeito de marcar, sinalizar um objeto para que este possa ser
reconhecível, ou então fruto da vivência do ser humano, pode significar
alguma impressão ou sensação deixada através de alguma experiência.
Num contexto gráfico, englobando duas áreas, Marketing e Design, este
termo pode referir “símbolo ou nome que identifica determinados produtos
comerciais”. 1

2.2.1 | Origem da Marca


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
“Desenhar uma marca é dar forma visível a uma ideia, que é dessa forma
anunciada. É expressar essa ideia graficamente em papel ou noutros tipos
de suporte” (Costa, 2011, p.131).
Brand, tradução inglesa do termo “marca”, historicamente teve origem
no antigo escandinavo “brandr”, o seu significado está associado ao ato
de queimar, algo que os saxónicos adotaram e começaram a associar ao
ato ou efeito de marcar (Daniel, 2011, p.9).
As marcas estão historicamente relacionadas com a origem da escrita,
Philip Meggs argumenta que o desenvolvimento da escrita e da linguagem
visual têm origem em simples figuras, devido à existência de uma ligação
entre o desenho e o traço de escrita. Meggs refere ainda que em virtude
_________
1. www.priberam.pt/dlpo/default.aspx?pal=marca
40 Branding Digital

da função de comunicar e transmitir ideias, essas figuras, desde muito


cedo foram usadas pelos humanos como linguagem para transmitir
informações. (Meggs, 2012, p.6).
A cultura asiática, bem como as vivências da mesma na imagem do povo,
contribuíram de forma efusiva para a expansão e desenvolvimento
de linguagens, e associadas a estas outros símbolos e marcas. De acordo
com a lenda envolta do alfabeto chinês, este foi escrito em 1800 a.C.,
inspirado pelas marcas feitas pelas garras dos pássaros, mas também
nas marcas de pegadas de animais. Tsang Chieh, autor do alfabeto,
desenvolveu também pictogramas elementares do que observava na
natureza. (Meggs, 2012, p.34).
Várias foram as civilizações e culturas que ao longo do tempo adotaram
as marcas e símbolos como meio de transmissão de significados e/ou
informações. Dando uso aos materiais que os rodeavam, maioritariamente
fruto da natureza, povos como os romanos e gregos, os egípcios e até
mesmo os maias deixaram marcas por onde passaram. Prevalecendo
até aos dias de hoje, estas indiciam o poder que elas podem transmitir
atualmente, indicando também a longevidade e continuidade que elas
podem implicar.

Fig. 6: Gravação em pedra de 128


caracteres de origem chinesa, 1300 aC..
41 Branding Digital

2.2.2 | O Poder da Valorização da Marca


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
“Consistência da marca e a verdadeira diversidade do ser humano são
antitéticas - uma procura encontrar-se a si mesmo, a outra celebra a
diferença; uma teme todas as mensagens espontâneas, a outra abraça o
debate e a discordância”. Klein, abordou desta forma o conceito de marca,
numa altura em que se começou a acreditar que o design gráfico podia
resolver os problemas através da comunicação (Bell, 2004).
Evidenciado no subcapítulo anterior, onde foi possível verificar o quanto
as marcas foram importantes nas diversas civilizações ao longo do tempo,
a importância das marcas ainda hoje subsiste. Atualmente, com o culto
pela imagem em função também do consumismo existente, é possível
verificar a necessidade de criar signos gráficos para tudo. Cada vez mais
instituições, regiões, e até mesmo países, por exemplo, usam esta forma de
representação para expressar as suas culturas e etnografias como forma
de divulgação e promoção. Outros exemplos são também as entidades,
quer de teor público, quer de teor privado, pretenderem ser representadas
visualmente, demonstrando os seus hábitos e culturas através de formas
simples e que possam ser entendidas por qualquer ser humano. Em
relação às atividades ditas “mais comerciais”, entidades ou produtos que
visam a comercialização, remetem para o período da revolução industrial,
altura em que surgiram os primeiros signos representativos de empresas
(Meggs, 2012, p.242).
A importância e o valor que está atribuído a uma determinada marca,
são dois dos principais fatores de influência aquando da classificação e
perceção destas no mercado. Surge então a necessidade de enquadrar
especificamente os diferentes tipos de marca, a ambição ou tamanho, o
esforço consequente a essa ambição, o investimento e o profissionalismo:
são os “pormenores” que podem influenciar o sucesso e o reconhecimento
de qualquer marca. Na generalidade, é facilmente percetível o poder que
42 Branding Digital

as marcas têm no quotidiano, tornando-se num dos principais drivers de


negócios. Capazes de estabelecer ligações entre e com os consumidores,
acabam por influenciar tanto o volume de vendas, bem como o próprio
preço de venda. Esta sequência de acontecimento contribui de certa
forma no nível da cadeia de produção, diminuindo os custos de captação
e fixação de recursos, custos de capital, etc., agindo em toda a cadeia
de distribuição até ao consumidor final (Coelho, 2007).
Para analisar o resultado e a ambição de cada tipo de marca, Carlos
Coelho, estabeleceu cinco indicadores no sentido de alertar para os
desafios e imprevistos durante o processo de criação de uma marca.
Originalidade, complexidade, longevidade, vulnerabilidade e poder de
crescimento, para o autor, são os aspetos que devem ser respondidos
e visados aquando da criação de qualquer marca. A capacidade de uma
marca se diferenciar perante a concorrência, seja através do nome,
símbolo, logótipo ou qualquer outro fator são importantes, não só numa
fase inicial de reconhecimento e expansão, mas também na ambição
futura e no território que a marca pretende abranger e solidificar.
A quantidade de tempo, identificada como longevidade, é um dos
indicadores mais importantes, pois a capacidade de uma marca perdurar,
cumprindo os propósitos sob os quais foi criada, é também um fator a
ter bastante em conta na criação de uma marca. De acordo com o autor,
“uma marca será tão mais durável quanto os seus códigos verbais, visuais
e comportamentais forem capazes de se afastar de um tempo concreto e
endereçar a universalidade”, indicando também que quanto mais rápido
uma marca for compreendida e assimilada, mais rápido é o grau de
saturação, devendo então “evitar o facilitismo e incentivar o estímulo pela
inovação”. A capacidade de crescimento, enunciada também pelo autor,
é literalmente importante em virtude da possibilidade de ampliação
do campo de atuação, podendo suportar a criação de outras marcas
ou submarcas adjacentes à primeira (Coelho, 2007).
43 Branding Digital

A interpretação por parte do público na definição e na sua aproximação


é também fundamental; muitas vezes as imagens associadas a entidades
ou produtos podem provocar diferentes respostas e diferentes reações,
este facto pode dever-se à educação ou até à cultura das próprias pessoas,
fenómeno já referido anteriormente no capítulo Semiologia Gráfica.
Este acontecimento, quando se sucede, pode ser um inconveniente, e
numa altura em que as entidades seguem o lema “o segredo é a alma do
negócio”, estas acabam por assumir por completo o controlo total da
mensagem visual. Através deste princípio, e para corrigir e controlar a
mensagem que qualquer empresa ou instituição transmite para o seu
exterior, surgiu o conceito de identidade corporativa (Bell, 2004). As
identidades corporativas pretendem, para além da identificação, seduzir
e provocar um relacionamento com o público, isto numa altura em que a
comunicação visual é o canal mais usado que visa a comunicação com o
público-alvo (Coelho, 2011).

2.3 | Identidade Corporativa e Plano de Comunicação


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Uma das particularidades da área do design gráfico, é a possibilidade
desta nos colocar em contacto e em paralelo com outras áreas, sejam
elas abrangentes ou mesmo de especialização. O desafio aliciante de
representar visualmente de forma simplificada e percetível o que está
em redor das pessoas, projetando de forma adequada as necessidades
e particularidades de determinado contexto, é outro dos pontos
interessantes inerentes a quem pratica esta área. Embora as tarefas
associadas por vezes não sejam completamente novas, o objetivo de um
designer é desenvolver determinado trabalho que possa ser reconhecível
e possa também ter o máximo de longevidade possível (Bell, 2004). O
enquadramento envolto da criação e conceito de identidade corporativa
44 Branding Digital

é também, à semelhança da área que a abrange, um desafio às capacidades


de qualquer designer, tendo eles a função de comunicar de forma
semiótica, cultural e por vezes emocional uma mensagem descritiva de
uma entidade ou serviço.
Após o surgimento e origem do conceito de identidade corporativa, bem
como durante a sua evolução, abordada com mais detalhe no próximo
subcapítulo, foram vários os intervenientes que ao longo do tempo
opinaram sobre o que realmente era a identidade corporativa e qual era o
seu objetivo. Muitos entendiam esta abordagem apenas como marketing,
enquanto outros abordavam a identidade corporativa num espectro
mais abrangente e genérico, existindo de certo modo um consenso de
que a identidade corporativa era composta por componentes como o
design, a comunicação e a estratégia (Melewar, 2008, p.11). Topalian em
1984, defendeu que identidade corporativa simbolizava “o conjunto de
significados que permitem a empresa ser conhecida e através dos quais
permitem às pessoas descreverem-na, lembrarem-se e relacionarem-se com
ela” (Melewar, 2003, p.195).
Nick Bell, num dos artigos que escreveu para a revista Eye, afirmou que
a identidade corporativa não é uma ciência. Esta afirmação surge como
resposta ao vulgar propósito que é atribuído às identidades corporativas
pela maioria das pessoas. Para Bell, uma identidade corporativa,
representada sob forma de uma imagem única, não tem simplesmente
o objetivo de auxiliar a compreensão de uma entidade ou organização e
do que esta pode ou não fazer. Esta representação e o desejo de definição
de uma forma, existe fundamentalmente por razões práticas, isto é, para
que seja facilmente reconhecida e exista também rápida diferenciação
perante os restantes concorrentes. Por vezes na tentativa de apelar às
emoções, com intuito de projetar diferença em relação aos concorrentes,
mencionada anteriormente, as entidades ou produtos, dependem então
de uma ideia e de um tipo de abordagem. Muitas vezes, estas acabam por
45 Branding Digital

não refletir a real função do objeto em si, mas acabam sim por transmitir
uma reação por parte do público-alvo, despertando curiosidade e por
consequência uma envolvência com a entidade em questão. Assim sendo
as identidades corporativas, e de modo geral o design gráfico não substitui
a qualidade dos produtos e dos serviços de uma entidade, mas pode
transmitir isso num curto período de tempo (Bell, 2006).

2.3.1 | A Origem
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A existência do conceito de marcas visuais inerentes ao design gráfico
e fundamentalmente às identidades visuais corporativas, remete para
os primórdios da existência do homem mas, no entanto, foi durante
o séc.XX que se desenvolveu e se começou a tornar numa prática
comum para a fácil identificação e valorização de qualquer entidade.
Em virtude desse desenvolvimento, foram vários os exemplos que
acabaram por se destacar, tendo a identidade visual da AEG, empresa
da área da eletricidade, um destaque maior. Este destaque advém das
várias pesquisas que enunciam esta identidade como o primeiro grande
exemplo de plano de comunicação e identidade visual (Bos, 2005). Esta
identidade, da autoria de Peter Behrens em 1907, acabou por fazer parte
de um programa completo, onde para além do logótipo, cartazes, folhetos
e anúncios publicitários, faziam parte também projetos de edifícios,
estabelecimentos comerciais, produtos ou lâmpadas industriais.
A coerência visual acabou por contribuir, não apenas para uma
comunicação congruente, mas também evidenciar uma forte cultura da
empresa, enunciando nas palavras de Joan Costa, o “paradigma histórico
Fig. 7: Identidade visual corporativa da identidade corporativa hoje embrião do que chamamos imagem global”
da AEG criada por Peter Behrens (Raposo, 2008, p.2).
em 1907. Peter Behrens (1868-1940) na construção desta identidade idealizou uma
46 Branding Digital

metáfora visual, relacionando o grau de complexidade e organização de


uma empresa do séc.XX com uma colmeia. Toda a identidade gráfica
da AEG acabou por perdurar dezenas de anos e faz um uso consistente
de três elementos-chave: um logótipo, um tipo de letra, desenhado
exclusivamente para esta entidade e para os materiais impressos
associados à mesma, e por fim um layout consistente com elementos de
um padrão previamente criado (Meggs, 2012, p.247). O grau de qualidade
deste projeto, bem como o destaque que este acabou por alcançar devido
ao padrão característico envolta da arquitetura, embalagem, design do
produto e publicidade da AEG, acabam por reconhecer Behrens como o
padrinho da identidade corporativa, onde a sua motivação era puramente
idealista, procurando sempre fazer o melhor possível (Bos, 2005).
Segundo Joan Costa, a partir do projeto da AEG, em consequência da
evolução do grafismo, quer icónico, quer textual, o indivíduo deixou de
ser um espetador passivo para se tornar intérprete e representante de
experiências visuais comuns a todas as especializações do design (Raposo,
2008, p.3).

Fig. 8: Capas de livro de 1908, sobre o


pavilhão AEG na Exposição de Cons-
trução Naval alemã.
47 Branding Digital

Após as grandes guerras, e com os avanços tecnológicos que ocorreram


principalmente durante a Segunda Guerra Mundial, muitos acreditavam
que o sucesso para o desenvolvimento era a expansão económica, tendo
em vista a capacidade produtiva para os bens de consumo. Os paradigmas
existentes aliados aos acontecimentos sucedidos, catapultavam uma
visão clara do que poderia ser o futuro, onde o design teria um papel
importante. “Um bom design é um bom negócio”, tornou-se na expressão
mais citada dentro da comunidade do design gráfico, corria o ano de 1950.
Um pouco antes, no final da década de 1930, a Olivetti, empresa
conceituada que fabricava máquinas de escrever, decidiu convidar
Giovanni Pintori a integrar a equipa do departamento de publicidade
da empresa. Esta opção acabou por se revelar acertada por parte da
administração, gerida por Adriano Olivetti, filho do fundador da empresa,
e em 1947, Pintori, criou o logótipo e posteriormente a identidade para
a Olivetti. Esta acabou por se diferenciar das demais por ter sido criada
não por um normal programa de design sistemático, mas sim através da
visualidade dos gráficos promocionais que lhe foram associados. Esta
identidade distanciou-se e alcançou destaque, devido à simplicidade e
casualidade imposta por Pintori na concepção da identidade: o designer
acabou por se evidenciar pela combinação de pequenos elementos
Fig. 9: Evolução do logótipo da Olivetti. em estruturas unificadas com repetição de tamanhos e ritmos visuais.
A representação acabou por se tornar um sucesso tendo em vista a
publicitação da empresa, promovendo o design industrial e a engenharia,
onde através de formas gráficas simples, era possível visualizar os
mecanismos e processos. Olivetti acabou por receber o merecido
reconhecimento internacional pelo compromisso de excelência na área
do design (Meggs, 2012, p.412).
48 Branding Digital

Fig. 10: Cartazes promocionais de


produtos da Olivetti.

Com o decorrer do tempo e apesar da Segunda Guerra Mundial ter


deixado a maioria dos países industriais devastados, os Estados Unidos
da América acabaram por escapar a esses danos, e as grandes entidades
do país desempenharam um importante papel no desenvolvimento e
comercialização de produtos e serviços. Este desenvolvimento acabou por
impulsionar de forma significativa a importância das identidades visuais
corporativas e o papel que estas comportavam para a área do design,
havendo várias empresas e designers em nome individual a apostarem
nesta área para sua valorização e crescimento, destacando-se o nome
de Paul Rand. Após desempenhar um papel importante tanto no design
gráfico, mas também na publicidade nos Estados Unidos, Rand ao estar
mais vezes envolvido no desenvolvimento de sistemas de identificação
visual, concluiu que para uma identidade ser funcional durante mais
tempo, esta devia ser composta por formas elementares e universais, e
que consiga ao mesmo tempo ser visualmente original e ter um estilo que
possa ser duradouro (Meggs. 2012, p.418).
Paul Rand (1914-1996), na opinião de Steve Jobs, um dos fundadores
Fig. 11: Evolução da identidade visual da Apple, enquanto exerceu as suas capacidades como designer,
da IBM. praticamente até aos últimos dias da sua vida, foi um dos grandes
49 Branding Digital

designers gráficos com quem teve o prazer de trabalhar. 2 Foram


várias as marcas que Paul Rand acabou por deixar na área do design,
nomeadamente no desenvolvimento de identidade visuais. ABC, NeXT
e IBM são as mais reconhecidas, destacando-se também o redesenho
da identidade da IBM em 1956, onde Rand, mantendo o tipo de letra e
mudando apenas para serifas retas (em alusão às letras de uma máquina
de escrever), pretendeu dar uma conotação tecnológica à identidade,
mantendo a herança de um passado de sucesso em redor da empresa.
Esta identidade acabou por ser alvo novamente de redesenho em 1960,
novamente por Paul Rand, transmitindo os avanços tecnológicos do
computador, onde foram acrescentadas ao logótipo anterior linhas
retas, numa clara alusão ao funcionamento do monitor do computador,
mas também uma forma de se conotar com o movimento e eficiência
(Raposo, 2010, p.4). A identidade da IBM tornou-se uma referência,
tal como as anteriormente mencionadas AEG e Olivetti, isto porque
Rand redesenhou de forma a que estas se pudessem desviar do logótipo
original, caso fosse necessário. Eliot Noyes, diretor de design da IBM
durante um período entre a década de 1950 e 1960, destacou que a
identidade da IBM não se fixa num tema, mas sim numa consistência
inerente à qualidade do projeto. Noyes evidencia ainda que a identidade
pode comportar um tipo de tema de forma flexível, facilitando o trabalho
de futuros designers e produzindo um programa de design capaz de
evoluir de forma consistente, mantendo sempre o nível de qualidade
(Meggs, 2012, p.419).

Fig. 12: Cartazes promocionais da IBM,


de 1981 e 1996 respetivamente.
_________
2. www.lifeclever.com/paul-rand-thoughts-and-despair-on-logo-design
50 Branding Digital

2.4 | A Era da Informação


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Durante um período de tempo, comportado entre o último quarto do séc.
XX e o início do séc.XXI, foi grande o avanço tanto ao nível informático,
mas também na tecnologia eletrónica, alterando inúmeras áreas da
atividade humana. A área do design gráfico não se distanciou das demais,
tendo sido também irremediavelmente alterada em virtude do hardware
de computadores digitais, do software existente para a prática, mas
também consequência do crescimento explosivo da internet. Apesar da
televisão ter aparecido na primeira metade do séc.XX, foi também por
esta altura que teve o seu maior crescimento, quer por cabo, quer por
satélite. Foram vários os canais de transmissão que foram aparecendo
e crescendo, inspirados nos avanços técnicos e criativos da transmissão
e motion graphics, estes acabaram também por abrir caminho para
os consumidores se conectarem também ao poder e à flexibilidade da
internet (Meggs, 2012, p.530).

2.4.1 | Os Primórdios da Televisão


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Poucas foram as invenções que tiveram tanto efeito na sociedade como
a televisão, de acordo com Mitchell Stephens, antes da década de 1950,
o número de famílias norte americanas com televisões seria medido em
milhares, sendo que passados 50 anos, nomeadamente na década de 1990,
se acredita que 98 por cento das casas nos Estados Unidos da América
tinham pelo menos uma televisão, estando a funcionar uma média de sete
horas por dia (Stephens, 2000).
John Logie Baird é o nome que se associa facilmente aos primórdios da
existência da televisão, foi este que em 1926 demonstrou com sucesso um
sistema de televisão primitivo para uma audiência pública, e foi preciso
51 Branding Digital

esperar 10 anos para que uma entidade, a BBC, começasse a transmitir


o primeiro serviço de televisão de alta definição do mundo. Nos dias
de hoje, em pleno séc.XXI, é facilmente percetível o trabalho do design
gráfico no ambiente televisivo mas, naquela altura, foram precisos quase
20 anos para que a BBC contratasse o seu primeiro designer gráfico. Este
apesar de tudo, não desempenhava as normais funções a nível gráfico,
mas trabalhava no controlo da cenografia, algo incompreensível tendo em
conta o tempo de antena que o design gráfico poderia ter.
Este novo meio de comunicação, seguiu um precedente estabelecido pelos
outros meios existentes, rádio e a comunicação escrita, na medida em que
proporcionou conteúdos em constante mudança, com programas para os
mais diversos gostos. Estes programas, ao longo do tempo, foram exigindo
introduções com conteúdo gráfico, consistindo usualmente por tipografia
desenhada à mão para títulos, mas também para os créditos, este trabalho
era desenvolvido pelo designer gráfico, desenvolvendo também anúncios
publicitários, informações de programas, etc. (Lloyd, 1999).

Fig. 13: Créditos de Kingsley Amis


Goes Pop ( Associated Rediffusion
1962), criado por John Tribe.

O design gráfico acabou por se tornar, em plena década de 1950, uma


necessidade no mundo da televisão. Vários foram os propósitos no
trabalho do designer: títulos e créditos, já evidenciados anteriormente,
mas também conteúdos gráficos para os diversos programas, sejam
eles sinais ou jornais, por exemplo. São estes alguns dos trabalhos que
qualquer designer da época teria ao trabalhar para um canal de televisão,
surgindo também envolta do design gráfico, a identidade corporativa
associada à televisão e ao ecrã. A Columbia Broadcasting System (CBS),
situada em Nova Iorque, acabou por se evidenciar das demais no que diz
52 Branding Digital

respeito do design de identidades corporativas, em virtude da ligação às


artes por parte do seu presidente Frank Stanton, mas também do diretor
de arte William Golden. Este último, autor da identidade corporativa
da CBS, aquando da entrada na estação de televisão, introduziu um
vasto processo de comunicação, tornando a identidade eficaz e com
personalidade, independente de um normal programa de comunicação,
onde por norma surgem os elementos gráficos específicos. A marca CBS,
tal como a AEG e Olivetti, referidas anteriormente, tornou-se também
uma das marcas mais bem sucedidas do séc.XX, tendo a sua primeira
aparição em 1951 sob o nome de “olho da CBS”. A eficácia do símbolo,
perante a comunidade envolta do mundo da televisão, acabou por
demonstrar que uma marca gráfica com traços mais contemporâneos,
podia rivalizar com sucesso com marcas de teor mais ilustrativo ou
projetadas através de letras, associadas a um estilo mais tradicional.
Golden, que numa das palestras para outros designers declarou que a
Fig. 14: “Olho da CBS”, primeira iden- palavra “design” era um verbo cujo significado poderia ser “algo que
tidade visual da CBS, em 1951. é projetado para comunicar a alguém” e que a função do designer era
garantir que a mensagem fosse comunicada com precisão e de forma
adequada. Após um ano da projeção do “olho da CBS”, Golden sugeriu que
fosse alterado o símbolo, ao qual Stanton rejeitou de imediato, elucidando
Golden do ditado “quando começas a ficar aborrecido com o que fizeste,
provavelmente, só nessa altura o público está a descobrir o significado”
(Meggs, 2012, p.413 - 414).
Com o surgimento da televisão a cores, e com a imposição das mesmas
no mercado por volta da década de 1960, várias foram as identidades
corporativas que obtiveram destaque. O redesenho de Paul Rand para a
American Broadcasting Company (ABC) em 1965, a dinâmica identidade
desenvolvida para a Mtv por parte do estúdio Manhattan Design em 1981,
Fig. 15: Identidade corporativa da abc abordada pormenorizadamente nos casos de estudos associados a este
em 1965. estudo, e também a identidade para o Channel4, são alguns dos casos de
53 Branding Digital

sucesso de identidades corporativas para a televisão. Em virtude deste


reconhecimento, nomeadamente da identidade animada do Channel4,
o grupo de empresas da ITV, ao observar a aproximação entre esta
identidade e o público, concluiu que o sucesso foi alcançado devido à
animação realizada através do computador, ordenando aos designers
gráficos que realizassem o mesmo processo digital para o resto dos seus
logótipos (Lloyd, 1999).
Fig. 16: Sequência da animação da
identidade visual do Channel4,
“Round and Back”, em 1982.

2.4.2 | Grafismo na Internet e Mobile


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Criada uma base envolta de princípios que se previam intemporais, as
identidades corporativas e o branding associado a qualquer entidade ou
serviço, com o aparecimento da internet no inicio da década de 1990, e
devido ao seu contexto complexo, proclamou-se que o conceito da marca
devia ser repensada em virtude das práticas económicas; acima de tudo
das estratégias em volta da publicidade que se estenderam aos primeiros
anos de existência da internet (Meyers e Gerstman, 2001, p.7).
A história do desenvolvimento de design gráfico na internet iniciou-se em
1993, aquando da criação do browser NCSA Mosaic (Fig. 17), dois anos
após o físico Tim Berners-Lee lançar o World Wide Web. Neste browser
já era possível visualizar uma interface gráfica que permitia ao utilizador
o acesso ao meio de comunicação global denominado web, composto e
criado por um linguagem própria, o HTML, possibilitando a publicação
e transmissão de alguns conteúdos, fossem eles imagens, sons, gráficos,
ou mesmo texto (Engholm, 2002). Em 1994, Marc Andreessen, que tinha
feito parte da equipa da NCSA na criação do Mosaic, fundou a Netscape
54 Branding Digital

Communications, produzindo o primeiro browser com intuito comercial,


o Netscape Navigator, aumentado exponencialmente o número de
utilizadores da internet. Com este meio a tornar-se uma ferramenta
ubíqua, não só de pesquisa, mas também de comércio e expressão para
qualquer utilizador e empresas em todo o mundo, a internet continuou a
crescer a um ritmo incrível até aos dias de hoje. Estima-se que em 1997
já existiam cerca de 150 milhões de websites, e em 2010 esse número
era exageradamente superior com cerca de 12 biliões de websites online
(Meggs, 2012, p.551).

Fig. 17: Layout do browser NCSA


Mosaic em 1993, destacando a sua
imagem.

Fig. 18: Layout da página do Netscape


navigator em 1994.
55 Branding Digital

A evolução da internet, em paralelo com a globalização e crescimento da


mesma proporcionou para além do aparecimento de novos browsers, e
com a aglomeração de informação, o surgimento dos motores de busca.
O conceito de possibilidade de procurar praticamente tudo usando
palavras-chave menos precisas em relação ao contexto foi também um
dos motivos para o grande desenvolvimento da internet. Vários foram os
exemplos de motores de busca ao longo do tempo, por ventura, os mais
conhecidos e com grande impacto nos primórdios da internet foram o
Alta Vista e o Yahoo. Estes acabaram também por se destacar em virtude
da sua longevidade, o Yahoo! hoje em dia ainda se encontra ativo, tendo
ambos começado a sua atividade em 1995. À semelhança dos browsers,
em que foi notória ao longo do tempo a criação de imagens associadas
aos mesmos para diferenciação e captação da atenção por parte dos
utilizadores, os motores de busca cedo adotaram uma forma gráfica
e uma interface apropriada à época, e mais tarde por consequência,
uma identidade que culminava na identificação através de um logótipo
(Meyers e Gerstman, 2001, p.11). Em 1996, Erik Adigard projetou o
logótipo do motor de busca que ficou conhecido como o primeiro motor
Fig. 19: Logo do HotBot, primeiro de busca comercial e com recursos de pesquisa personalizados, lançado
motor de busca comercial. pela Wired Digital, o motor de busca tinha o nome de HotBot. O desenho
e o conceito deste logótipo remetia para as experiências e formas
tipográficas do séc.XX, relembrando o construtivismo e contrastando
com a verdadeira realidade das novas tecnologias que o motor de busca e a
marca pretendiam transparecer.
O design gráfico nesta década de 1990, envolta de uma revolução digital,
depois do aparecimento da internet e da “multiplicação” de computadores
ao serviço dos utilizadores, foi muitas vezes incorporado num processo
digital com combinações visuais. Estas eram por vezes bastante
complexas, de arquiteturas de informação, mídia, tecnologia e cultura.
Erik Adigard, juntamente com outros designers, acabaram por usar o
56 Branding Digital

computador de forma a explorar as infinitas possibilidades do processo


digital, sendo eles um verdadeiro exemplo do desenvolvimento. Em
poucos anos, do designer que trabalha como ilustrador, que trabalha com
tintas, colagens etc., evoluiu para um designer apto para trabalhar em
ambientes digitais, tornando várias aplicações informáticas potentes e
revolucionárias com o devido reconhecimento (Meggs, 2012, p.553).
Num período mais avançado do desenvolvimento da internet, com o
visível aumento do número de websites, sejam eles de cariz informativo,
ou de interesses publicitários, Ida Engholm, num dos seus artigos
sobre o design na internet, descreve dois tipos de website. O primeiro,
os hiper-funcionalistas, nome dado pela autora a websites aos quais
compara ao estilo de design suíço que teve origem após a Segunda Guerra
Mundial, com raízes na Bauhaus, de Stijl, cujo objetivo era comunicar
eficientemente, através de uma expressão simples e funcionalista,
mostrando expressamente só a informação necessária. O segundo
tipo, era o contraste do primeiro, que era frequentemente utilizado
por empresas que queriam expressar o seu perfil, a sua identidade no
ambiente web sem comprometer a função do mesmo (Engholm, 2002).
A criação de relevância de uma marca tem no design uma das ferramentas
mais poderosas para criação desse efeito, e não sendo uma novidade,
o papel do design tem sido universalmente reconhecido como um
contributo significativo para a essência e personalidade de qualquer
marca. O papel do design nas aplicações criadas para o ambiente web, não
é menos importante do que noutras formas de design aplicado à marca,
pois acaba por desempenhar um papel importante na construção da
marca no futuro. O que inicialmente começou por ser uma tradução de
brochuras informativas em formato digital, com o avanço da tecnologia,
acabou por se transformar em interfaces mais elaboradas e sofisticadas
que envolvem a experiência de cada utilizador. Estas tecnologias e a
constante evolução das mesmas transmitem novas oportunidades e
57 Branding Digital

novas ideias de design ao mesmo tempo, testando alguns paradigmas


mais tradicionais sobre a identidade corporativa, tornando-as também
numa experiência para o utilizador. Esta alteração não quer dizer
necessariamente que os elementos básicos de identidade corporativa
mudem quando é criada para ambientes web, mas o modo como a
identidade irá ser comunicada provavelmente irá ser alterada com
frequência. Esta perspetiva acabou por criar novas oportunidades de
expressão de novas ideias, tornando-se um padrão do que é considerado
o negócio do design nos dias de hoje, onde é possível verificar que a
maioria dos jovens designers não são ilustradores, mas sim designers com
capacidade de trabalhar com os mais diversos softwares de computador,
não estando ligados necessariamente a um lado mais artístico (Meyers e
Gerstman, 2001, p.94-95).
O aparecimento de dispositivos móveis está inteiramente ligado ao
desenvolvimento da tecnologia portátil, da internet e também dos
próprios dispositivos. A interatividade que se estabeleceu na internet
durante a sua evolução, tem sido acompanhada com diversas informações
em tempo real, podendo ser baseadas na localização ou até mesmo
originárias da interatividade entre o utilizador e a interface. No início
do séc.XXI, a Apple, empresa especializada na comercialização de
produtos eletrónicos, foi responsável por reimaginar o desenvolvimento
de dispositivos móveis, tornando os smartphones num fenómeno de
massas, lançando inicialmente o iPod e posteriormente o iPhone e o
iPad. Estes dispositivos tinham como referência o design minimalista,
e dispunham de um sistema fechado de desenvolvimento de aplicações,
aos quais serviram de exemplo e foram uma influência na forma como
era feito o design de aplicações e o modo como os utilizadores interagiam
com elas (Meggs, 2012, p.553). O conceito de aplicação móvel apenas foi
Fig. 20: Primeiro iPhone, lançado em globalmente conhecido e utilizado nesta altura mas a sua origem remete
2007. para o inicio da criação de telemóveis, altura em que alguns telemóveis
58 Branding Digital

mais sofisticados começaram a lançar pequenos jogos denominados


“time-waster”, ou seja jogos para passar o tempo. A Nokia, empresa de
telecomunicações, ficou famosa pelo lançamento do jogo Snake em 1970,
colocando o jogo nos dispositivos mais avançados da marca, alterando por
consequência os paradigmas e o propósito inicial de qualquer dispositivo
do género. Esta mudança originou uma mudança de opinião por parte
dos utilizadores em relação ao mundo da comunicação, onde clientes
Fig. 21: Gráficos do jogo Snake em começaram a procurar novos e melhores recursos, onde este tipo de jogos
1970. tinha algum impacto na sociedade e na decisão de compra das pessoas
(Clark, 2012).
A constante evolução, já evidenciada anteriormente, acabou por fazer
das aplicações mais do que um simples divertimento ou ocupação, e
com o desenvolvimento de dispositivos, como o iPhone, iPod ou iPad,
que conciliam a portabilidade com o acesso à internet, originou um
crescente número de aplicações. O objetivo destas, já não é apenas
o entreternimento mas também ajudar os utilizadores a atravessar
“obstáculos” do dia-a-dia, com aplicações de cariz informativo, de
produção ou até mesmo de ensino, tornando-se ferramentas essenciais
para o dia-a-dia de qualquer pessoa.
Hoje é possível saber que embora a internet tenha mudado o mundo, essa
transformação, que em muitos aspetos foi bastante grande, continua
a encontrar as suas raízes nos princípios e práticas tradicionais, sendo
que para a identidade corporativa e para o branding estas características
também são verdadeiras. O interesse e a grande diferença, prende-se
pelo facto da complexidade técnica e pelo negócio que existe na internet
envolvente à gestão de qualquer marca, que passa pela compreensão do
que as pessoas pensam e sentem, o que as motiva, o que usam e quais
os serviços que elas subscrevem (Meyers e Gerstman, 2001, p.8). Por
exemplo, se uma marca quer ter um grande alcance, ou estabelecer uma
equidade visual e emocional, é muito mais fácil e eficaz o uso do meio
59 Branding Digital

offline, seja por intermédio da tv ou da impressão, com o objetivo de


atingir um determinado público-alvo. Contudo, se o objetivo é fornecer
informações a um determinado tipo de público e atingir diferentes
consumidores com mensagens diferentes, o melhor meio acaba por ser a
internet (Meyers e Gerstman, 2001, p.80).

2.5 | Princípios do Design em Meios Digitais


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A palavra “digital” tornou-se numa das palavras mais poderosas no
vocabulário de qualquer ser humano. Poucas são as pessoas que vivem
no mundo desenvolvido, cujas vidas nunca tiveram a ação, nem foram
influenciadas pela era da informação e pelo desenvolvimento tecnológico.
É praticamente inevitável o cruzamento entre qualquer ser humano
e um qualquer dispositivo digital, existem linhas de telefone digitais,
impressoras digitais, rádios digitais e televisões digitais, juntamente com
diversas áreas que estão conectadas com a informação, comunicação
e o design. Todos os dados existentes no meio, sejam eles em forma de
texto, números, imagens, sons ou movimentos, podem ser digitalizados
e transmitidos através da utilização das diversas tecnologias existentes.
Este mundo da digitalização acabou por criar métodos comuns de
gravação e transmissão de dados, permitindo um elevado grau de
interatividade entre os meios, permitindo que o som, imagens, textos
e outros elementos criativos possam trabalhar em conjunto e num só
contexto, gerando novas linhas de pensamento por parte dos designers
(B.Gordon & M.Gordon, 2005, p.8).
60 Branding Digital

2.5.1 | Influência da impressão no mundo digital


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Existem algumas diferenças fundamentais entre o design criado com
fundamento digital, e o design para impressão, desde logo pelo facto do
objeto final ser visualizado através de um ecrã. Este fator significa que
o utilizador vai determinar e influenciar com precisão o dispositivo que
vai receber o objeto, de acordo com as preferências escolhidas, sejam
elas num computador, televisão ou smartphone, etc.. O desafio para o
designer é, então, adaptar e aprender a resolver determinadas situações
para diferentes ambientes, sejam eles web, mobile ou televisão; esses
ambientes podem comportar diferentes formas de representação como,
por exemplo, diferentes tamanhos de texto. A causa principal para que
tal aconteça remete para a resolução do ecrã e, no caso específico do
computador, pode também estar relacionado com o tamanho da janela do
browser ou do aplicativo em questão (B.Gordon e M.Gordon, 2005, p.143).
O design gráfico, quando desenvolvido para a impressão, engloba vários
tipos de aplicações promocionais, desde logo brochuras, cartazes,
panfletos, materiais incluídos no estacionário, no fundo, todo o tipo de
material físico que visa a comunicação e promoção de um determinado
produto ou entidade. Com o constante crescimento do mercado e com a
pressão por parte do cliente para que tudo fique o mais atrativo possível,
surgem novas formas de apresentação, algumas delas inovadoras, para
a respetiva informação impressa, nomeadamente a possível utilização
de vários tipos de papel, bem como o uso de outro tipo de materiais, tais
como o metal, plástico, acrílico, entre outros. No desenvolvimento e na
criação de design para o ambiente digital estes elementos não subsistem
e não são considerados, acabando por ser um fator positivo na antevisão
aos gastos inerentes à inclusão de materiais de impressão. Existem
no entanto algumas contrapartidas, que acabam por criar um desafio
maior ao designer, em virtude da não existência deste tipo de pormenor
61 Branding Digital

e detalhe que pode eventualmente captar a atenção e atrair o cliente.


O designer aquando da criação em ambiente digital tem de primar pela
originalidade e pela diferença (B.Gordon e M.Gordon, 2005, p.60).
No ambiente digital, a natureza variável de como uma um ecrã é exibido
aos olhos do utilizador, tanto no ambiente web, mobile e televisão,o que
pode ser um quebra cabeças para o designer, devido a ter que considerar
as diferentes resoluções de ecrã existentes. Quanto maior é o número
de píxeis no ecrã, maior será o detalhe visível, fator crucial na decisão
da otimização do tamanho de imagens e texto nos diferentes ambientes
digitais. A interação é também um dos princípios da comunicação
no mundo digital: encorajar o utilizador a explorar e aceder a áreas
diferentes de informação pode ser um fator de diferenciação perante
competidores no mercado.
Um caso de diferenciação entre o design para ambiente digital e o
ambiente mais tradicional, a impressão, é também o movimento e
animação que é possível adicionar no ambiente digital. No ambiente para
tv, os efeitos visuais que cada vez mais cativam e captam a atenção dos
utilizadores aparecem também no ambiente web com a possibilidade
de animação e movimento, através do formato de imagem GIF e mais
recentemente através de linguagens de programação que permitem
animar e movimentar qualquer objecto. Estas tornam o ambiente digital
mais apetecível ao utilizador e mais desafiante para qualquer designer.
Existe porém uma diferença maior e um fator a ter em conta entre o que
pode ser o ambiente televisivo e o ambiente web e mobile, aquando da
projeção e desenvolvimento de qualquer trabalho: a limitação por parte
da internet em relação à televisão e aos ambientes multimédia, tendo em
vista as velocidades de download, servidores web, conexões à internet,
entre outros fatores que podem influenciar o acesso ao ambiente web
(B.Gordon e M.Gordon, 2005, p.136-168).
Apesar das diversas alterações, sejam estratégicas ou funcionais,
62 Branding Digital

alguns aspetos muito básicos e tradicionais de uma marca não foram


alterados, o que mudou foi o surgimento da dimensão alargada de
meios de comunicação e também a dimensão alargada de distribuição
entre o serviço/produto/empresa e as capacidades do cliente. O ritmo
e a complexidade das opções têm aumentado geometricamente,
aumentando por consequência a velocidade de sucesso ou fracasso de
uma determinada marca. Em suma, no final, as marcas que são capazes
de se entender a si próprias, mas que possam também ser entendidas por
parte do público, têm mais hipóteses de sucesso a longo prazo e também
a oportunidade ou necessidade de criar uma experiência interativa única
(Meyers e Gerstman, 2001, p.18-25).

2.6 | Cenários da Identidade Corporativa


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Design de identidade, para qualquer organização, é o ato de negociar
diplomaticamente egos pessoais, gostos, aspirações, expectativas pré-
formadas e as limitações do mercado local. Produzir algo formalmente
bonito, apesar de ser desejável, é uma parte privada do processo, algo
que o designer precisa alcançar e não o que possa parecer uma causa
motivadora evidente. Uma identidade corporativa não deve ser julgada
apenas como uma forma, muito menos fora do contexto, sendo necessário
um período de afirmação no mercado, tal como uma revista precisa mais
ou menos de um ano para estabelecer a sua personalidade (Scher, 2010).
Reduzir uma ideia complexa a uma essência visual requer habilidade,
atenção, paciência e muita disciplina. Um designer pode examinar várias
ideias antes de se concentrar na escolha final e, mesmo após essa escolha,
ao testar a sua viabilidade acabam por surgir novos sinais de exploração.
Estes catalisam novas abordagens, sendo uma enorme responsabilidade
projetar algo que, nas piores expectativas, vai ser reproduzido dezenas de
vezes e “ter uma vida” pela frente (Wheeler, 2009, p.124).
63 Branding Digital

2.6.1 | Composição da Identidade Corporativa


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Uma identidade corporativa, muitas vezes denominada identidade visual,
habitualmente é associada com os símbolos de uma entidade e representa
a importância da identidade visual diante da identidade corporativa
(Jenkins, 2002).
A identidade visual pode comportar três formas distintas: identidade
monolítica, identidade endossada e identidade de marcas. A primeira
representa a forma como todos os produtos produzidos por uma entidade
possuem a marca da própria entidade. A identidade endossada é aquela
onde cada um dos produtos tem uma marca distinta e única, mas que
também identifica a marca principal (da entidade). Por fim, a identidade
de marcas é caracterizada pelos produtos conterem a sua própria marca
indiferente e sem referenciar a entidade mãe, sendo identificados por
marcas distintas e originais (Ambrose e Harris, 2009, p.46).
A marca de qualquer entidade ou produto, normalmente associada a
uma identidade corporativa, é composta por aspetos básicos que são
objeto de interpretações diversas e, por vezes, menos corretas (Coelho,
2007). Um logótipo, numa identidade corporativa, é uma palavra (ou
palavras) normalmente associada ao nome da marca, e está projetado
numa determinada fonte, podendo estar na forma standard, modificada
e redesenhada. Frequentemente, um logótipo é aplicado conjuntamente
com um símbolo, sinal de uma marca que transmite mensagens
adicionais e que reforça a perceção do nome da marca. A justaposição
criada entre o símbolo e o logótipo, formalmente, é denominada de
assinatura, que comporta zonas de isolamento entre o símbolo e
o logótipo de forma a serem mais legíveis e protegendo a presença de
ambas (Wheeler, 2009, p.126).
A tipografia, associada ao logótipo, é um elemento central de qualquer
programa de identidade eficaz. São várias as marcas que são imediatamente
64 Branding Digital

reconhecíveis como a Coca-Cola e Disney, em grande parte devido ao


distinto e consistente estilo tipográfico. A imagem de uma entidade
unificada e coerente não é possível sem uma tipografia única e com
personalidade e uma legibilidade inerente, apoiando a estratégia de
posicionamento de hierarquia de informação (Wheeler, 2009, p.132).
Hoje em dia é evidente a existência de variedade de fontes que estão
disponíveis para melhorar a comunicar a imagem de qualquer marca,
incluindo fontes que podem ser adquiridas de forma grátis (Hamilton,
2012).
Um elemento diferenciador de qualquer identidade é a cor, desempenhando
um papel extremamente importante no mundo e que influencia
pensamentos, ações e reações. No mundo da comunicação a cor é de
tal forma poderosa que pode simbolizar ações, de tal modo que a cor
vermelha tem implícito o significado de “parar” e a cor verde o de “ir”,
simbolizando uma mensagem universal.2 A cor é usada para evocar
emoções e expressar personalidade, estimulando a associação da marca
e acelera também a diferenciação entre os competidores. No domínio
da perceção visual, a cor é o primeiro elemento a ser descortinado pelo
cérebro, só depois se sucede a forma e depois o conteúdo. A escolha da cor
requer a compreensão do núcleo da teoria da cor, envolvendo também
uma visão clara de como a marca precisa ser percetível e diferenciada.
Tradicionalmente, a cor principal da marca é atribuída ao símbolo e a cor
secundária, caso exista, é atribuída ao logótipo ou ao slogan (Wheeler,
2009, p.128). Sendo o ambiente digital o objeto em estudo, é relevante
evidenciar a diferença de cor entre o que é produzido e exportado para
o ambiente impresso, em relação ao que é desenvolvido no ambiente
digital. Na impressão, o espaço de cor padrão é o CMYK: cyan, magenta,
yellow e black, sendo o último produzido pela mistura dos outros três
elementos. A junção destas quatro cores no processo de impressão pode
_________
2. www.colormatters.com
65 Branding Digital

produzir praticamente qualquer cor. No ambiente digital o espaço de


cor associado é o RGB: red, green e blue e onde, ao contrário do CMYK a
junção de todas as cores origina o branco. Na criação e desenvolvimento
de qualquer projeto de design é importante a associação do espaço de cor
correto de acordo com o ambiente em questão, pois a troca pode originar
discrepância entre o que foi produzido e o resultado final. Este caso
ocorre com abundância no ambiente impresso, visto que hoje em dia o
processo de criação envolve dispositivos digitais (rgb) (Hamilton, 2012).
A correta utilização dos elementos anteriormente descritos é de
extrema importância na divulgação e promoção de qualquer marca,
para isso o designer idealiza um manual de normas, onde são descritas
pormenorizadamente as especificações a utilizar, sendo apresentadas
a construção e a variação dos elementos, evidenciando as dimensões
mínimas a utilizar, entre outras especificações a cumprir. O não
cumprimento das normas pode resultar na aplicação incorreta da marca,
comprometendo todo o processo de reconhecimento da identidade.

2.6.2 | Flexibilidade Visual


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A prática do desenvolvimento de identidades visuais atravessa um período
de transformação, uma mudança provocada pelo poder cultural pós-
moderno, pelo desenvolvimento da tecnologia de comunicação e pela rápida
globalização. Durante algumas décadas do séc.XX, as pessoas encarregues
de gerir as marcas tinham como objetivo estabelecer os seus produtos e
serviços através da consistência e repetição, transmitindo numa só voz uma
determinada mensagem, independente do canal de transmissão. O objetivo
do designer neste processo é definir o sistema de identidade que garanta a
conformidade e coerência em todas as manifestações da marca, algo que a
flexibilidade visual veio de algum modo reformular (Salmeron, 2013).
66 Branding Digital

Flexibilidade, de acordo com Ulrike Felsing, é um conceito associado


principalmente com uma ideia de fácil de manobrar do ponto de vista físico
ou mental, num sentido mais figurativo: é a capacidade do ser humano de
se adaptar a situações em constante mudança. Numa identidade visual,
esta característica assume um papel central quando o conceito básico é
reestruturado, havendo interação entre os fatores constantes e variáveis
(Felsing, 2010, p.17). Recuando à opinião expressada por Salmeron (2013),
para o criativo, a consistência, embora desejável, não deve necessariamente
ser o principal motor de um sistema de identidade; a consistência deve ser
considerada um ideal inatingível, pois é impossível prever e codificar todas
as instâncias possíveis de uma identidade visual.
As identidades visuais flexíveis, para Felsing (2010), contém algumas
características peculiares, desde logo a sua variabilidade, o contexto, o
processo, a sua coerência e variedade, e também a diferenciação, este último
para além de atributo é considerada uma das principais funções de uma
identidade visual flexível (p.13-15).
A realidade que subsiste atualmente, onde cada vez mais as marcas
são vistas no ambiente digital ao invés do ambiente mais tradicional, a
criação de identidade flexíveis acaba por ser um desenvolvimento lógico,
começando a considerar-se a existência de identidades flexíveis, como
elas se modificam e o modo com elas comunicam. À imagem de Salmeron
(2013), Jon Hewitt tem também a opinião de que as marcas ao estarem
dispostas a ambientes diferentes, precisam adaptar-se a cada um deles.
Sendo impossível prescrever uma solução fixa para cada situação, afirma que
ao contrário das aparências, que indicam este aspeto como uma tendência
recente, indica a raiz modernista suíça e a identidade de Karl Gertsner para
a Boîte à Musique, em 1959 como o primeiro passo para o processo flexível.
Fig. 22: Identidade flexível boîte à Apesar de um sistema um pouco básico, Boîte à Musique, é recordada pela
musiqe de 1959 sua aparência consistente, cujo intuito do seu criador era desenvolver algo
menos tangível, com um caráter humorístico (Hewitt, 2008).
67 Branding Digital

2.6.3 | Generatividade Visual


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O design generativo é a decomposição do processo de conceção para um
conjunto de etapas, regras e parâmetros, combinando vários algoritmos
num só programa, sendo este capaz de executar inúmeras iterações,
gerando uma grande quantidade de imagens individuais ou formas
gráficas.3

“A arte generativa refere-se a qualquer prática de arte onde o artista usa


um sistema, tais como um conjunto de regras de linguagem natural, um
programa de computador, uma máquina, ou outro tipo de invenção que é
colocada em movimento com um certo grau de autonomia, resultando numa
completa obra de arte.”

Esta definição por parte de Philip Galanter (2003), de acordo com


Pascal Wicht, realça o facto do artista ser mais ativo em relação a uma
abordagem mais tradicional, onde este acaba por utilizar regras ou
orientações que permitem configurar a framework em vários espaços de
trabalho que acabam por tomar uma forma. Segundo Wicht, embora a
arte generativa exista para além dos sistemas de software e computação,
o seu desenvolvimento está intimamente ligado à tecnologia e envolve
pessoas criativas que são mais reconhecidas no âmbito da internet (Wicht,
2011).
O conceito de abordagem generativa na área do design não é limitada
aos processos baseados em código e computação, visto que já na década
de 1960, designers, artistas e músicos começaram a utilizar processos
generativos, estes visavam a experimentação de abordagens alternativas
na criação de composições musicais e visuais. Karl Gerstner, o mesmo
que desenvolveu a identidade da Boîte à Musique, usou a programação
_________
3. www.field.io/information/generative
68 Branding Digital

para desenvolver tipografia, design de marca e também objetos de


artes plásticas. Em cada um destes projetos, Gerstner, definiu uma
série de regras que podia depender do uso de cores, da relação de
tamanhos, distribuição, posicionamento, ou rotação de objetos, criando
sistematicamente um conjunto de composições possíveis. 3
Tradicionalmente, a identidade visual de uma marca é baseada num
certo número de parâmetros que normalmente estão conectados a
certas restrições de utilização e produção. Desta forma, pode ser possível
visualizar, por exemplo, um símbolo de uma identidade a ser modificado
de acordo com o seu conteúdo ou a sua forma. Esta forma de arte, que
combina o design gráfico com a programação, permite o aparecimento de
uma geração de novos designers que exploram um território desconhecido
para o mundo das marcas e para o público em geral (Wicht, 2011).
Apesar das identidades, seja envolta de processos flexíveis ou generativos,
resolverem a maioria dos problemas atuais de identidades visuais
em resultado do desenvolvimento tecnológico do panorama atual,
não implica obrigatoriamente o fim das identidades ditas “estáticas”,
bem pelo contrário. Um modelo de identidade dinâmico tem as suas
limitações e o aparecimento e desenvolvimento deste tipo de identidades
é fruto da evolução, que por definição é um processo gradual, mas a
forma persistente do pensamento sobre estas identidades, pode ser um
presságio para o que poderá ser o futuro.

2.7 | Casos de Estudo


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A teoria e os conceitos abordados anteriormente, principalmente
no campo da flexibilidade e generatividade visual, possibilitaram o
levantamento de vários casos de estudo de identidades visuais, que
69 Branding Digital

serão alvo de análise. Os casos de estudo que irão ser abordados foram
selecionados em consonância com a tipologia desta dissertação,
o ambiente digital, e também com o objetivo não só de identificar
as diferenças entre os dois tipos de dinamismo, flexibilidade e
generatividade, mas principalmente para analisar o modo como
ocorre a variação e a consistência deste tipo de identidades. De forma
a simplificar a comparação e a retirar informações de um modo geral,
irá ser utilizado um gráfico que representa as componentes de uma
identidade na opinião de Ness(2012). O símbolo, a cor e a tipografia,
previamente abordados, são três dos seis elementos enunciados pela
autora, sendo que os outros são os elementos gráficos e, tal como
nome indica, representam os elementos, formas, linhas ou pictogramas
que podem constar numa identidade; a linguagem, representando a
consistência do nome em produtos ou serviços, a título de exemplo o
facto da Apple conceptualmente usar sempre o “i” antes de qualquer
produto (iPod ou iPhone,por exemplo); e, por fim, a imagem, elemento
que pretende comunicar valores ou histórias de uma marca, aproximando
a marca ao público-alvo (p.7). As seis componentes indicadas pela
autora, de acordo com a mesma, juntas formam um sistema que visa
a representação de qualquer identidade de uma marca, sendo que ao
gráfico serão adicionados três níveis, que representam respetivamente
estática, dinâmica e generativa, numa clara alusão ao processo criativo da
Fig. 23: Evolução do gráfico usado para identidade.
estudar os casos de estudo.

Tipografia Cor Tipografia Cor

Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem


Generativa

Dinâmica

Estática

Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos


70 Branding Digital

Aol
^^^^
Fundada em 1983, a Aol é uma empresa que cria e desenvolve serviços
online, investindo em marcas e sites, fornecendo também serviços
de correio eletrónico, blog e hospedagem de sites.4 Em virtude das
constantes mudanças e das diferentes associações a outras empresas, a
identidade visual da Aol foi sofrendo alterações ao longo do tempo.
Fig. 24: Evolução da identidade visual
da Aol.

A identidade atual da Aol foi criada em 2009 pela agência Wolf Wollins,
representando de acordo com o seu CEO, Tim Armstrong, a confiança que
os clientes têm na empresa, em virtude da sua simplicidade e ao mesmo
tempo a sua constante mudança, devido ao seu grau de dinamismo. O
símbolo associado a esta identidade é composto por duas componentes,
a primeira composta pela sigla “Aol.”, onde o ponto surge como a ligação
entre os utilizadores e a empresa, e a segunda componente que revela o
Fig. 25: Identidade visual atual da Aol. caráter dinâmico da identidade, sendo representada pela sobreposição
da tipografia em relação a um conjunto de imagens que se encontram
relacionadas com as diversas expressões da Aol. A sigla “Aol.” surge
sempre escrita sobre branco em sobreposição à imagem associada, à
exceção da versão preto e branco, usada na apresentação de marcas
associadas à empresa.5 Este tipo de identidade permite grande harmonia
entre o logótipo e a imagem associada, destinando ao espetador o fator
surpresa mas também o compromisso com a criação de conteúdo
estimulante e visando a experiência que cada utilizador pode vir a ter.
A crítica foi unânime atribuindo diversos elogios ao caráter e ao
dinamismo desta identidade, evidenciando o grande impacto que a
identidade teve na divulgação da empresa, mas também na divulgação do
71 Branding Digital

design gráfico, classificando a identidade como vinda do futuro.6


Tipografia Cor A imagem associada a esta identidade é feita através do uso de vários tipos
de conteúdos, sejam elas fotografias, ilustrações, pinturas, etc., criando
a carga dinâmica envolta da empresa, ajustando-se sempre a qualquer
Símbolo Linguagem
contexto. Nos diversos tipos de material é fácil de constatar que os
elementos gráficos, apesar de “estáticos”, complementam a identidade,
Imagem Elementos Gráficos
caracterizando-a perfeitamente. O mesmo acontece com a tipografia,
onde se deve destacar que, na representação, a sigla “Aol.” nem sempre
Fig. 26: Gráfico referente ao estudo da surge no mesmo local nos vários tipos de imagens, tendo também um
identidade da Aol. papel dinâmico no símbolo. Ainda no que diz respeito à conjugação entre
a sigla e a imagem associada, a legibilidade quer da sigla, quer da imagem,
é dependente do tipo de imagem, nomeadamente das suas cores, forma e
grafismo. A sua constante mudança torna a identidade bastante atrativa
e elucidativa, e transmite, apesar do aparato, a sua simplicidade através
do logótipo, que serve de elemento fixo, ao invés das suas cores e da sua
imagem.

Fig. 27: Exemplos de variações da iden-


tidade visual da Aol.

_________
4. corp.aol.com/about-aol/overview
5. www.logodesignlove.com/aol-logo
6. www.wolffolins.com/work/aol
72 Branding Digital

Current Tv
^^^^^^^^^^^^
A Current TV é uma plataforma online em formato televisivo fundada
em 2005 por Al Gore, ex-vice presidente dos Estados Unidos da América.
O conteúdo deste canal é composto por informação em formato
reduzido, cuja origem pode ser através de utilizadores/espetadores e
aborda diversos temas e opiniões. Inicialmente este género de formato
conquistou muitos espetadores, tendo a sua programação ganho muitos
prémios e acima tudo respeito por parte de outras entidades da mesma
industria, porém com desenvolvimento tecnológico e com novos meios
a surgir, como o Youtube, a sua audiência começou a cair, o que levou Al
Gore a sentir necessidade de mudar algo para atrair novos espetadores
para o canal.7
Atendendo às necessidades, em 2011, uma equipa composta por
elementos da Wolff Olins e da Ghava desenvolveu uma nova identidade,
totalmente diferenciada da anterior mas também introduzindo algo novo
no meio. A imagem principal desta nova identidade é composta por uma
bandeira, sinalizando a chegada de um novo conceito para este tipo de
plataformas, representando um tipo específico de jornalismo. De forma
a estabelecer uma nova reputação, apagando de certa forma o passado, o
logo associado à identidade, numa primeira instância é dinâmico, e logo a
seguir é estático, acatando uma execução dinâmica, ousada, transmitindo
Fig. 28: Variações da identidade visual uma inovação pouco forçada.8 O movimento da bandeira, de acordo com
da Current Tv. os criadores, envia um claro sinal de que a Current TV é uma rede com
informações para dar, mas ao mesmo tempo para espalhar a palavra e a
informação.7
Esta identidade visual foi bastante falada e comentada pelos críticos da
área, tendo ganho vários prémios, porventura pela diferença em relação
a outras identidades com vista a televisão. A cor é um fator importante,
tal como é possível constatar nos casos de estudo já abordados, a grande
73 Branding Digital

Tipografia Cor maioria de identidades para a televisão estão rodeadas de cor e por vezes
texturas, enquanto que a Current TV destaca-se pela cor preta e branca,
usando as cores em alguns elementos gráficos,mas sem nunca misturar
Símbolo Linguagem
mais do que 2 ou 3 cores. A mensagem em conjunto com outros elementos
gráficos, apesar de simples, conseguem facilmente transmitir os
Imagem Elementos Gráficos conteúdos, destacando também em ambientes impressos, o uso do logo;
apesar de estático, a forma como ele se apresenta evidencia o movimento
Fig. 29: Gráfico referente ao estudo da que apresenta nos ambientes digitais. Ao nível da web é possível visualizar
identidade da Current Tv. a coerência na linguagem usada, destacando negativamente o facto de
no logo, à semelhança do ambiente tradicional ou impresso, o símbolo
se encontrar estático, algo que podia ser facilmente desenvolvido com as
tecnologias existente atualmente.

Fig. 30: Implementação da marca Cur-


rent Tv, respetivamente na impressão
e no ecrã.

_________
7. www.wolffolins.com/work/current-tv
8. www.underconsideration.com/brandnew/archives/current_lets_its_bold_flag_
fly.php#.UhK--2TwJc1
74 Branding Digital

Cx
^^^
CX, abreviatura de Cloud Experience, é um serviço na “cloud” que
permite a gestão e armazenamento de ficheiros e dados através dos
diversos dispositivos: tablet, computador, smartphone, entre outros.
Este serviço já existente há algum tempo, começou a ter mais destaque
e a ser alvo de maior divulgação após o redesenho da sua identidade
visual. Desenvolvida em 2012 pela Moving Brands, a identidade acabou
por ganhar mais vida, refletindo a simplicidade e emoção na forma de
partilha e armazenamento de diversos conteúdos num mundo cada vez
mais virado para a tecnologia e mobilidade. Definida pelo seu dinamismo,
Fig. 31: Variação da Identidade Cx mais este sistema de identidade visual foi impulsionado pela relação entre a
utilizada na sua comunicação. cópia e a linguagem gráfica,através do recurso a uma biblioteca de cores e
elementos padrão capazes de criar diversas formas de representação. Esta
identidade é caracterizada pela sua fonte, desenvolvida exclusivamente
para esta identidade e para a sua comunicação, incluindo também um
sistema de elementos gráficos suportado por um tom de voz coerente
e um sistema de mensagens construída para efeitos de promoção da
marca.9
Esta identidade, através de processos simples de sobreposição de cores
e padrões, acaba por transmitir uma aplicação confiante e cheia de
personalidade em virtude do seu dinamismo e das “várias caras” , isto
apesar de usar o tipo de elementos de caráter amigável que usualmente
se usam, como o tipo de letra negrito e as formas arredondadas. No
ambiente digital é possível visualizar que o dinamismo no símbolo não
se encontra tão presente como nos elementos impressos e promocionais,
sendo usada apenas uma das comunicações, mas em compensação essa
diferença é notória nas texturas e gráficos existentes nos interfaces,
quer do website, quer das aplicações mobile. Apesar de ser uma marca
Fig. 32: Variações da Identidade Cx.
75 Branding Digital

Tipografia Cor maioritariamente digital, esta também contém alguns elementos de


promoção mais tradicionais e que trabalham no mundo offline, como por
exemplo os cartões de visita, t-shirts e outros materiais que acabam por
Símbolo Linguagem
usar o mesmo conceito do ambiente digital. Um dos pontos negativos
desta identidade é o facto de, ao visualizarmos os conjuntos dos
Imagem Elementos Gráficos elementos desta identidade, não ser notória a descodificação do conceito
num ambiente de armazenamento de dados, representando uma variação
Fig. 33: Gráfico referente ao estudo da aleatória facilmente substituída, o que não oculta o caráter emocional e
identidade da Cx. divertido desta identidade.

Fig. 34, 35, 36 e 37: Material usado


na divulgação e promoção da Cx, nos
diversos ambientes.

_________
9. www.movingbrands.com/work/cx
76 Branding Digital

Dezeen Watch Store


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Dezeen é um dos blogs mais populares e mais influentes da área da
arquitetura e design, sendo a Watch Store, loja de relógios, a primeira
aventura de âmbito comercial por parte desta marca.
O desenvolvimento da identidade visual ficou a cargo da agência Zerofee,
que acabou por seguir a linha tipográfica assente no blog, construindo
também um símbolo de acordo com o tema desta loja online. Esta
identidade, à semelhança de todos os outros casos de estudo, também
reflete um comportamento dinâmico, tendo a particularidade de refletir
a hora atual, representada através de três círculos, associados às horas,
minutos e segundos. Assim sendo, é possível visualizar 86.400 formas
diferentes de representação, isto porque associada à hora, surgem
também as cores que acabam por ser diferentes em todas as horas.
Baseada e criada através de código em HTML5 e de uma biblioteca em
Javascript, pode ser visualizada também em tablet e smartphones que
Fig. 38: Identidade da Dezeen Watch suportem estas linguagens. A identidade também contém algum material
Store e variações. impresso, que acaba por ser um complemento offline para a marca (Ness,
2012, p.160).
Tipografia Cor
A identidade acaba por se tornar simples e percetível a todos, revelando
um conceito que apesar de não ser muito arrojado, acaba por cumprir
Símbolo Linguagem
a sua função de identificação. Destaque ainda para as cores de outros
elementos do website, que usam de forma dinâmica as mesmas cores,
ou cores aproximadas das presentes no símbolo, criando uma harmonia
Imagem Elementos Gráficos
visual entre todos os elementos.
Fig. 39: Gráfico referente ao estudo da
identidade da Dezzen Watch Store.

Fig. 40: Variações da identidade.


77 Branding Digital

Google
^^^^^^^^
Conhecida pelo motor de busca mais popular do mundo, a Google é
atualmente uma empresa multinacional de produtos e serviços online.
Apesar de terem sido adquiridos e criados outros produtos associados à
marca Google, a empresa criada por Larry Page e Sergey Brin em 1997,
Fig. 41: Identidade visual da Google. começou com o objetivo e missão de “organizar a informação do mundo
tornando-a universalmente acessível e útil” através de um motor de
busca.10
A identidade visual do Google nunca foi considerada para a empresa
como uma prioridade, que a caracterizou como não sendo um bom
exemplo no que ao design diz respeito, porém a sua linguagem amigável
e descomprometida acabam por funcionar, tornando-a reconhecida e
memorável, caracterizando a relação entre clientes e a marca como uma
relação de lealdade.11 Apesar das alterações pontuais ao longo da sua
existência, a identidade visual da Google manteve-se sempre coerente
com a identidade dos seus produtos e vice-versa, facilmente constatado
não só através das cores mas também da tipografia usada em toda a
comunicação e construção da(s) identidade(s). Exemplo disso é o Gmail,
Fig. 42: Identidade visual de produtos uma aplicação de gestão de emails e o Chrome, um browser desenvolvido
da Google, respetivamente Google também pela Google, que usam as cores verde, vermelho, amarelo e azul,
Chrome e Gmail. mas também o mesmo tipo de letra serifado no seu logótipo, à semelhança
da marca principal.12
Com o crescimento da Google, caracterizando a empresa como uma das
principais multinacionais do mundo e com a constante criação de novos
produtos associados à “marca mãe”, novos desenvolvimentos foram
feitos na prática do design e na criação de elementos gráficos associados
à identidade visual da marca e dos produtos. Melhorias do ponto de vista
estético que acabam por aperfeiçoar a comunicação e a experiência do
público, tornando mais fácil e mais agradável a perceção da informação,
78 Branding Digital

Tipografia Cor consequências da simplicidade, do design “flat” e do uso de cores mais


consistentes.13
A identidade da Google é ainda caracterizada pela particularidade de
Símbolo Linguagem
pontualmente obter um comportamento dinâmico, isto é, através dos
Google doodles, a Google pretende através da mudança espontânea
Imagem Elementos Gráficos e divertida do seu logo, celebrar datas festivas, aniversários, ou até
reconhecer pessoas importantes das mais diversas áreas, calculando-se
Fig. 43: Gráfico referente ao estudo da que desde o primeiro, em 1998, já foram criados mais de 1000 doodles,
identidade da Google. sejam eles estáticos ou de fácil interação.14
A clareza e a simplicidade são talvez as características principais da
identidade visual da Google, acatando uma linguagem divertida e
que esteticamente é chamativa e bonita de se ver. A comunicação e a
constante linguagem entre todos os produtos é um ponto forte desta
identidade, aproximando possíveis utilizadores de outras aplicações
da “marca mãe” através da sua franqueza e uniformidade. Apesar
das constantes mudanças, é notório o investimento no design e na
comunicação ao longo do tempo, tornando-se mais apelativa, seguindo as
tendências, ou até mesmo criando-as; mas a Google hoje pode privar-se
disso e “gabar-se” de que em função da qualidade e do desempenho dos
seus produtos, a empresa está em constante crescimento, demonstrando
Fig. 44: Exemplos de Google doodles. que a comunicação é um fator importante, mas não principal.

_________
10. www.google.com/about/company
11. www.underconsideration.com/speakup/archives/001880.html
12. www.underconsideration.com/brandnew/archives/gmail_adds.php
13. www.underconsideration.com/brandnew/archives/friday_likes_49.php
14. www.google.com/doodles/about
79 Branding Digital

More4
^^^^^^^
Apresentado pela emissora Channel 4 em 2005, More4 é um canal
de televisão que inicialmente se popularizou pelos seus conteúdos
televisivos que contemplam várias séries de documentários e “talk
shows”. Porém, no início de 2012, o canal sofreu algumas mudanças na
programação, começando a transmitir conteúdos de cariz popular e
factual, com o objetivo de melhorar o quotidiano dos espetadores, para
que estes retirem o máximo proveito das suas vidas.15 Paralelamente a
esta mudança, uma nova identidade visual foi desenvolvida por parte da
ManvsMachine, uma agência sediada em Londres, que desenhou uma
identidade em torno de um logo arrojado e flexível, que se transforma
através de uma série de dobras/rotações protagonizadas pelos seus
triângulos arredondados, cujas cores, de acordo com os seus criadores,
refletem a natureza vibrante de interiores, a cultura alimentar, a moda e
outras programações de estilo contemporâneo.16
O aparecimento desta nova identidade foi um pouco inesperada em
virtude do sucesso da anterior, que contemplava a rotação dos elementos
e caracterizada pela linguagem consistente em relação à “identidade
Fig. 45 e 46: Identidade visual da mãe” e mais abstrata do Channel 4. No entanto, uma primeira perspetiva
More4, a antiga e a nova respetiva- remete logo para um ambiente estático, muito decorativo e ocupado
mente. em virtude das suas várias cores, mas após ser possível visualizar o seu
movimento, cria um excelente efeito visual, capaz de fixar os olhos dos
espetadores.16 A identidade visual para além do logo, já referenciado,
contempla também os normais elementos gráficos de qualquer canal
de televisão: uma série de instalações da marca no mundo real, isto
é, instalações de cariz mecânico onde é possível visualizar as dobras/
rotações em tempo real num logo físico, criado com o propósito de
divulgação e promoção. Estas instalações, através da captura de imagens
de vídeo, podem ser usadas como conteúdos televisivos, complementando
80 Branding Digital

Tipografia Cor os elementos gráficos associados à programação.15


De um modo geral, este redesenho acaba por tornar a marca mais
divertida e mais viva, em virtude das diversas cores que compõem
Símbolo Linguagem
a identidade, mas também e principalmente devido ao movimento
existente no seu símbolo de representação. Porém, se este movimento
Imagem Elementos Gráficos funciona bastante bem no ambiente televisivo, no website do canal
este acaba por parecer um pouco perdido e sem contexto, visto que o
Fig. 47: Gráfico referente ao estudo da seu movimento é feito de tempo em tempo, não aproveitando a grande
identidade da More4. interatividade que a internet nos proporciona. A construção da identidade
através de formas arredondadas, sugerindo um cariz amigável, acolhedor
e chamativo aliado à diversidade de animação, não só no símbolo, mas
também nos diversos elementos existentes, comuns à maioria das
identidades televisivas, automaticamente acabam por captar a atenção
dos espetadores, provocando uma boa reação ao olho humano.

Fig. 48: Identidade More4 durante o


processo de movimentação.

Fig. 49: Screenshots dos vídeos onde a


marca apresenta um caráter fisico.
_________
15. manvsmachine.co.uk/projects/project/more4_rebrand
16. www.underconsideration.com/brandnew/archives/more4_flips_out.php#.
UhKs0WTwJc1
81 Branding Digital

Mtv
^^^^^
A Mtv, nome originário da abreviatura Music Television, é uma estação
de televisão inicialmente dedicada, como o próprio nome indica, à
apresentação de conteúdos diversos do mundo da música, envolvendo
diferentes estilos musicas desde 1981.
Concebido como uma tela em branco para a criatividade, a identidade
da Mtv foi desenvolvida, no mesmo ano do aparecimento do canal,
pela agência Manhattan Design, tendo sofrido inúmeras mudanças
ao longo da sua existência; apesar disso, em cada iteração manteve-
se fundamentalmente a mesma. As diversas mudanças não eram de
teor funcional mas sim uma adaptação puramente estilística que
acompanhava a tendência.17 A flexibilidade inerente à identidade da Mtv
era caracterizada pela possibilidade do fundo da letra “M” e da sigla “tv”
poderem representar qualquer coisa, desde padrões alusivos a feriados,
Fig. 50: Variações da identidade da Mtv cores ou texturas representativas de géneros musicais ou até mesmo
na década de 1990. bandas.18
Dezenas de anos passaram e, em 2009, foi desenvolvida uma atualização,
mudança esta que apesar de manter o símbolo da identidade, removeu a
flexibilidade, assumindo o seu papel natural sem qualquer tipo de textura,
padrão ou cor. A mudança na identidade teve a sua maior diferença
no sistema de navegação tipográfico, que acabou por se tornar flexível
durante a exibição nos ecrãs, remetendo o símbolo da identidade para o
canto superior esquerdo na forma estática, tornando-se um elo de ligação
para o conteúdo programático e para outras informações que possam
aparecer no ecrã. Uma evidência nesta nova identidade é a existência de
uma grande coleção de fontes e caracteres expressivos, que podem ser
visualizados consoante o caráter da mensagem, seja ele humorístico ou
de outro tipo, que o canal queira transmitir. A nova identidade trouxe
ainda separadores televisivos que têm exatamente todos o mesmo
82 Branding Digital

Tipografia Cor conceito, envolta do batimento cardíaco, numa alusão ao facto do símbolo
estar sempre na pulsação correta.19 A recente diminuição de conteúdos
musicais acabou por causar uma mudança na programação e, associado a
Símbolo Linguagem
esse facto, a identidade, mais especificamente o símbolo, sofreu também
uma atualização em 2010. O símbolo, para além de se tornar mais
Imagem Elementos Gráficos “gordo”, sofreu um corte na sua altura, podendo novamente ser alvo de
flexibilidade no plano de fundo da letras “M” e “tv”.20
Fig. 51: Gráfico referente ao estudo da A primeira identidade da Mtv foi de tal modo bem sucedida que
identidade da Mtv. perdurou dezenas de anos e, apesar da sua “atualização” em 2009 ter
alterado significativamente a sua presença no ecrã, esta mudança acaba
por se adequar aos paradigmas e às tendências, transmitindo uma
visualidade bastante simplificada e limpa, mas ao mesmo tempo bastante
atual. A criação e os conceitos associados aos separadores ajudam a
evidenciar a coerência em redor da linguagem, ocorrendo a perda de
valor por parte do símbolo, algo que tornava a Mtv diferente de todos
os outros canais, tornando a sua “cara” divertida e incansável depois de
ser visualizada diversas vezes. A atualização mais recente do símbolo e
apesar da existência novamente da flexibilidade visual, as dimensões do
símbolo acabam por não transparecer a cultura e o valor que durante
anos a Mtv passou ao seu público, perdendo o seu valor nostálgico e a sua
personalidade.

Fig. 53: Identidade


antiga e nova respetiva-
Fig. 52: Screenshot de separadores e mente.
informações da identidade da Mtv.

_________
17. www.underconsideration.com/speakup/archives/004431.html
18. www.historygraphicdesign.com/index.php/the-age-of-information
19. www.creativereview.co.uk/cr-blog/2009/june/mtvs-brand-new-look
20. www.creativereview.co.uk/cr-blog/2010/february/mtv-refreshes-logo
83 Branding Digital

Nordkyn
^^^^^^^^^^
Nordkyn é uma península do norte da Europa, situada na Noruega,
que abrange dois municípios: o de Gamvik e Lebesbyl.21 À semelhança
da Swisscom, caso de estudo abordado de seguida, talvez ainda com
menos incidência, a identidade visual desenvolvida para esta região é
maioritariamente criada para o ambiente tradicional, nomeadamente
através da criação de elementos promocionais e de divulgação. A
particularidade desta identidade e o objetivo de introdução entre estes
casos de estudo advém do seu dinamismo e da presença do seu logo no
ambiente web.

Fig. 54: Identidade visual da região


Nordkyn.

Criada por uma agência sediada em Oslo denominada Neue Design


Studio em 2010, tem como principal propósito a aproximação da região
ao turismo, evidenciando os pontos fortes da região. Esta identidade é
formada por dois elementos principiais: a frase “Where nature rules”,
servindo de conexão ao conteúdo e refletindo um tema que caracteriza a
região; e também um hexágono, inspirado num floco de neve que acaba
Fig. 55: Aplicação da identidade num por ter um comportamento dinâmico, refletindo o estado do tempo
contexto associado à região. em tempo real, consoante as indicações do instituto de meteorologia.
Os dados adquiridos para esta identidade são a direção do vento, mas
também a temperatura, sendo representados respetivamente pela
direção e decomposição do hexágono através da contração e descontração
84 Branding Digital

Tipografia Cor dos seus vértices, consoante a direção do vento e pelas cores “frias ou
quentes,” consoante a temperaturan uma escala que vai da cor azul (frio),
à cor vermelha (quente).22
Símbolo Linguagem
Esta identidade, ao contrário da maioria dos casos de uso já abordados,
tem um comportamento generativo, tendo em conta o uso de dados
Imagem Elementos Gráficos externos para a sua composição e criação. A particularidade do site,
já evidenciada, é um bom exemplo do uso correto do sistema de
Fig. 56: Gráfico referente ao estudo da identidade visual, onde no começo o símbolo se encontra numa fase
identidade da Nordkyn. neutra, cor cinzenta e hexágono perfeito, mas imediatamente a seguir
evidência o seu comportamento dinâmico através do uso dos dados
atuais da região, ocorrendo à mutação da forma e da sua cor. No meio
offline, nomeadamente no uso de material impresso, para além do uso
consistente de toda a identidade, é possível verificar que a imagem
associada à identidade não segue nenhum conceito específico mas acaba
por incluir diversas situações, paisagens e locais que, de algum modo
ajudam na divulgação da região.
Esta identidade é de tal forma dinâmica que é capaz de suportar um
vasto número de variações, caracterizando-se pelos processos simples,
envolvendo formas simples de representação, o que acaba por transparecer
na totalidade o que é a região e uma das suas características principais.
Outro dos pontos fortes é o poder de atração desta identidade, captando
facilmente a atenção do público após perceção do conceito, podendo ter
também um papel visual na representação de informação da região.

Fig. 57 e 58: Variações da identidade


consoante a temperatura e vento;
Cores associadas à temperatura.
_________
21. www.visitnordkyn.no
22. www.underconsideration.com/brandnew/archives/where_the_cold_wind_
blows.php#.UhLnZWTwJc0
85 Branding Digital

Swisscom
^^^^^^^^^^^
Swisscom é a maior empresa de telecomunicações da Suíça, operando
na entrega de produtos e serviços de comunicações de voz em redes fixas
e móveis. Apesar de numa primeira observação, esta empresa não se
enquadrar no ambiente digital comum a todos os outros casos de estudo.
A Swisscom tem também um grande destaque na web e no mundo das
aplicações móveis, sendo caracterizada à semelhança dos outros casos
pelo dinamismo da sua identidade visual. Ostentando a mesma identidade
visual desde o seu aparecimento em 1997, esta empresa, dez anos depois
de ser fundada, decidiu redesenhar a sua identidade com o objetivo de a
modernizar, tornando-a elegante e mais contemporânea.23
Desenvolvida pela Moving Brands, esta nova identidade visual
pretende passar ao seu público a mensagem de unidade, proximidade,
transparência e simplicidade, transmitindo a ideia de que a Swisscom é
um parceiro de confiança com novas possibilidades para os clientes todos
Fig. 59 e 60: Identidade visual da os dias. Assim sendo, foi criada uma identidade visual dinâmica de caráter
Swisscom, a antiga e a nova generativo que reflete a vivacidade da marca mas, que ao mesmo tempo
respetivamente. tem a consistência inerente à empresa, contendo também elementos
fixos. Tendo por base do dinamismo a resposta aos sons, a movimentos,
a dados, mas também ao tráfego da internet e à conexão com o cliente, a
identidade foi considerada em todos os ângulos, estando representada
através de um símbolo que roda em torno de um eixo estático.24
A identidade é caracterizada pela existência de outros elementos,
nomeadamente as cores, que acabam por ser as mesmas da identidade
anterior. O uso do vermelho, branco e azul acaba por ser consistente; no
entanto, o uso de gradientes em alguns elementos acaba por contrariar
essa consistência. Existe ainda uma coerência entre o design dos
produtos, bem como do material impresso, havendo a preocupação de
manter a identidade intacta, usando as mesmas formas, cores e tipografia.
86 Branding Digital

Tipografia Cor O dinamismo desta identidade é patente também nos elementos gráficos
existentes para divulgação da marca e dos serviços/produtos associados,
estando presente, por exemplo, nos cartazes de promoção dos Swisscom
Símbolo Linguagem
Games. No ambiente web, o símbolo presente no website da Swisscom
tem a particularidade de se “movimentar” consoante a posição do cursor,
Imagem Elementos Gráficos fazendo crer que tudo foi pensado ao pormenor e que nada escapou no
processo de criação e desenvolvimento desta identidade. Este caso da
Fig. 61: Gráfico referente ao estudo da Swisscom acaba por ser um exemplo de sucesso e um verdadeiro caso de
identidade da Swisscom. estudo de identidades dinâmicas em virtude da sua adaptação ao meio e
da sua interatividade.

Fig. 62 e 63: Aplicação da identidade


no ambiente web e também em
impressão.

_________
23. www.underconsideration.com/brandnew/archives/vectors_and_gradients_
run_ramp.php#.UhLTyGTwJc1
24. www.movingbrands.com/work/swisscom
87 Branding Digital

Wikipedia
^^^^^^^^^^^
Conhecida como a maior enciclopédia online do mundo, a Wikipedia
é uma plataforma que permite a todos os utilizadores não só recolher
informação sobre qualquer tema, como também adicionar conteúdo,
aumentando a quantidade de informação e ajudando outros utilizadores a
encontrar a informação pretendida devidamente atualizada.25
A revista Viewpoint, convidou a agência Moving Brands a redesenhar e a
desenvolver um conceito (apenas isso) para uma marca do mundo à sua
escolha, tendo a escolha recaído sobre a Wikipedia. Assim sendo, a marca
desenvolvida foi criada a partir de cinco linhas que acabam por desenhar
a letra “w”, representando os “cinco pilares” ou cinco princípios pelos
quais a Wikipedia opera, mas também os nove websites que englobam
e que operam em conjunto com Wikipedia, representados através de
nove pontos equidistantes. Esta identidade acarreta um comportamento
generativo, isto porque através da linguagem Javascript a marca gera
automaticamente através de um só movimento a marca para cada um
Fig. 64 e 65: Identidade visual da dos sites englobados pela Wikipedia. Aquando da pesquisa, a identidade
Wikipedia, respetivamente, a atual e a destaca onde a informação se encontra e em qual dos sites se pode ir
concetual, desenvolvida pela Moving procurar, demonstrando também, através da inexistência de movimento
Brands num desses pontos, o site onde essa informação não existe e pode ser
acrescentada. Foi ainda proposta como parte desta identidade uma
aplicação Wikipedia com várias funcionalidades de pesquisa, onde os
utilizadores através de notificações podiam receber informações através
de um sistema de geolocalização, mas também uma tecnologia que
envolvia captura de imagem, envolvendo uma pesquisa de resultados
sobre o conteúdo dessa mesma imagem.26
Esta identidade visual, apesar de não ser usada, podia perfeitamente ser
um futuro redesenho da identidade, isto porque reflete perfeitamente
o conceito e o propósito da Wikipedia sem retirar o conteúdo do site e
88 Branding Digital

Tipografia Cor trabalhando de algum modo em harmonia, uma vez que pode detetar
eventuais lacunas ao nível da informação existente nos vários websites.
As suas formas simples acabam por contrapor um pouco ao teor e à
Símbolo Linguagem
quantidade de informação existente, mas transmitem claramente que é
fácil encontrar informação, sendo o oposto da identidade atualmente em
Imagem Elementos Gráficos vigor, uma marca bastante confusa e com muitos elementos.
O seu teor generativo e a forma como foi conseguido, faz desta
Fig. 66: Gráfico referente ao estudo da identidade um bom exemplo de conjugação entre a programação e o
identidade da Wikipedia. design, revelando ser um bom caso de estudo e uma identidade que pode
perfeitamente ser adotada.

Fig. 67: Aplicação da identidade no


ambiente mobile.

Fig. 68: Possíveis variações da Identi-


dade

_________
25. www.logoblog.org/wikipedia-logo.php
26. www.movingbrands.com/work/wikipedia-an-mb-internal-project
89 Branding Digital

Síntese Geral
^^^^^^^^^^^^^^
A comunicação visual é cada vez mais valorizada pela sociedade atual.
Quanto mais informação for percetível visualmente, maior é a tendência
para preferirmos esse meio para adquirir informação e conhecimento.
Ao analisar, em traços gerais, as características dos casos de estudo
abordados com auxílio do gráfico referente aos componentes de uma
identidade visual, podemos extrair algumas conclusões.
A primeira conclusão que se pode tirar é, desde logo, ao nível da
linguagem, sendo possível constatar que as identidades em estudo ou não
contemplam outras identidades associadas ou contém mas não usam uma
linguagem que as pode associar, pelo menos em virtude do seu nome de
marca.
A tipografia é, com exceção à identidade da Mtv, sempre estática, algo que
também é bastante comum na grande maioria de identidades existentes,
sendo usada apenas em casos excecionais. A mudança de forma é uma
característica usada frequentemente neste tipo de identidades dinâmicas
e, nos casos de estudo assinalados, isso pode ser facilmente verificado,
acontecendo em 7 dos 10 casos e podendo-se verificar que, nos 4 casos
de estudo cujo teor é generativo, existe sempre alteração ou mutação da
forma.
A variação de cor é outra característica inerente à maioria dos casos de
estudo, 6 em 10, sendo que nenhum dos casos usa o processo generativo
para a obtenção da cor. Destaque ainda para o facto da Mtv e da Cx usarem
por vezes texturas ou padrões e da Aol estar depende da sua imagem e do
conceito associado a essa imagem. Relativamente aos elementos gráficos,
estes existem em todos os casos, excepto na identidade visual da Nordkyn.
Esta inexistência pode estar relacionada com o facto de a identidade
ser maioritariamente tradicional e não estar tão presente no ambiente
digital. É possível constatar ainda que nas identidades visuais em torno de
90 Branding Digital

ambientes televisivos existem sempre elementos gráficos dinâmicos, algo


que também é habitual em qualquer identidade visual para a televisão.
Destaque para as identidades da Aol, Google e da Mtv, pois estas
permitem o uso de imagens, pinturas, ilustrações ou gráficos na
composição da sua identidade, algo que não é muito comum mas acaba
por estar bem executado por parte de todas as identidades.
Após um olhar geral pelos casos de estudo, constata-se também que
apenas 4 em 10 envolvem processos generativos, não existindo uma
aplicação web e mobile que tenha este tipo de processo na sua identidade
visual.
Em suma, qualquer que seja o processo da identidade, flexível
ou dinâmico, desde que apresente uma forte capacidade de
reconhecimento e fácil perceção, mas que também apresente
coerência em toda a identidade, usando nos vários ambientes a mesma
identificação e os mesmos elementos, acaba por ser bem sucedido
Fig. 69: Diagrama de todos os casos de e reconhecido,cumprindo os objetivos fundamentais de qualquer
estudo abordados. identidade visual.

Tipografia Cor Tipografia Cor Tipografia Cor Tipografia Cor

Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem

Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos


Imagem Elementos Gráficos

Tipografia Cor Tipografia Cor Tipografia Cor


Tipografia Cor

Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem


Símbolo Linguagem

Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos


Imagem Elementos Gráficos

Tipografia Cor Tipografia Cor

Símbolo Linguagem Símbolo Linguagem

Imagem Elementos Gráficos Imagem Elementos Gráficos


____
Metodologia e Plano de Trabalho
Capítulo 3
____
93 Branding Digital

3.1 | Metodologia
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O desenvolvimento de um projeto na área do design, nomeadamente de
uma identidade corporativa, para além da especial atenção ao público-
alvo e à possível reação que estes podem ter ao visualizar os conteúdos
produzidos é fundamental, para cada projeto, perceber a sua forma
de representação e a mensagem que deve ser transmitida, de modo a
que seja facilmente interiorizada. Posto isto, é relevante compreender
a forma como são desenvolvidas as identidades corporativas, o modo
como são definidas e estruturadas por parte de quem as desenvolve,
através dos vários conceitos mas também a estratégia de resolução de
problemas e a habilidade para resolver as adversidades que se possam
suceder. Assim sendo, a primeira fase consiste na realização de uma
investigação de teor qualitativo, presente no capítulo do Estado da Arte,
onde é feita uma análise contextual sobre diversos temas relevantes ao
estudo de identidades corporativas; semiologia e o conceito de marca são
exemplos disso, bem como a origem e definição de identidade corporativa
e a sua utilização em ambientes digitais. Numa segunda fase, ainda na
investigação, o tema identidade corporativa em ambientes digitais é
afunilado para processos de teor dinâmico, quer flexível, quer generativo,
de forma a compreender as diferenças, as características e quais os
resultados esperados aquando do desenvolvimento de cada um deles;
são ainda expostos alguns casos de estudo que refletem claramente os
princípios de ambos os processos.
Estas duas fases de investigação servem de base para a fase de
desenvolvimento que, a partir do conhecimento adquirido, consiste
num estudo de caso dando resposta aos objetivos traçados através do
desenvolvimento de uma identidade visual de caráter dinâmico para
um produto da Ubiwhere, o Coollab. Em virtude da valorização, ou
falta dela, por parte da empresa, bem como o possível desconhecimento
94 Branding Digital

em áreas como a flexibilidade visual e generatividade visual, de forma


a desenvolver competências e haver uma enorme envolvência entre o
discente e a empresa, inicialmente a fase de desenvolvimento consiste
na criação de elementos visuais para outros produtos desenvolvidos pela
Ubiwhere, elementos esses que estão inteiramente relacionados com o
processo de identidade corporativa e tudo o que a compõe. Os projetos
para os quais serão criados conteúdos são o Queepix, Pervasive Tourism
e Birdaholic, produtos que irão ser descritos no próximo capítulo, e
apesar da existência de uma imagem para todos eles, esta encontra-se
incompleta, sendo que irão ser criados vídeos de caráter promocional
para todos eles, bem como, pontualmente, outros conteúdos para a sua
comunicação. Posteriormente a esta “fase de experimentação”, e após
se gerar a oportunidade de desenvolvimento de um projeto ao qual
a empresa inicialmente se mostrou reticente, irá ser desenvolvida a
identidade visual para o Coollab. Este processo encontra-se dividido em
várias fases, como a investigação, descrita já anteriormente e estando
relacionada com o capítulo do Estado da Arte; uma fase de análise do
produto e definição de estratégias, onde irá decorrer uma recolha de
informações relativas ao Coollab, havendo um contato com a aplicação
e evidenciando as principais características e quais os fatores que
diferenciam esta aplicação em relação aos competidores. De seguida,
o processo vai ser caracterizado pela fase de estudos e esboços, que irá
culminar com o desenvolvimento de elementos para a caracterização e
representação do produto.
Tendo como alvo o desenvolvimento da identidade, após estarem
definidas todas as variáveis e todos os elementos, a identidade irá ser
alvo de implementação, desenvolvendo e criando todos os elementos da
identidade visual, mediante as necessidades da empresa, bem como a
experimentação nos diversos suportes e ambientes, culminando com a
formulação de um manual de normas da identidade.
95 Branding Digital

3.2 | Plano de Trabalho


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O planeamento prévio do trabalho e do esforço resulta na maioria das
vezes num melhor aproveitamento do tempo despendido, podendo ser
um fator de influência, de forma positiva, na qualidade do trabalho final.
O trabalho a realizar em torno do tema “Branding Digital”, tal como já foi
referido, está divido em duas fases: inicialmente uma componente teórica
que visa investigar diversos temas enquadrados no processo de criação
de qualquer identidade visual e também a sua inserção no ambiente
digital, e uma componente prática diretamente relacionada com a fase de
desenvolvimento, no âmbito de um estágio na Ubiwhere.
Durante o semestre, visando a fase de desenvolvimento, o esforço em
termos formais foi segmentado de acordo com o teor do projeto, em
virtude dos objetivos traçados para cada um deles. Assim sendo, para a
fase de experimentação, indicada na metodologia, visando a criação de
vídeos para os produtos Queepix, Pervasive Tourism e Birdaholic, foi
calculado o esforço, visando a interiorização e reconhecimento de cada
um dos produtos e posteriormente a implementação/criação de cada um
deles.
Na fase de desenvolvimento, onde é pretendido a criação da identidade
visual para o produto Coollab, do ponto de vista prático o tema central
da dissertação, o esforço foi segmentado em função das diversas fases
do processo de desenvolvimento de qualquer identidade visual. Uma
etapa relativa a qualquer trabalho ou projeto é a investigação e a
pesquisa envolta de um tema ou área de acordo com o objeto prático,
estando diretamente relacionada com a análise do produto, neste caso o
Coollab, e a definição de estratégias. Nesta fase, para além da recolha de
informações relativas ao objeto de estudo e da retenção dos objetivos aos
quais a empresa deseja ver realizados para a divulgação e promoção do
produto, é feito um plano que visa a definição do que será desenvolvido
96 Branding Digital

e o modo como será desenrolado o processo. Numa fase posterior, num


plano mais visual, irão ser criados esboços e estudos para a identidade,
estudando os elementos gráficos e as linhas gráficas a usar na identidade,
culminando no desenvolvimento da própria identidade, definindo todos
os parâmetros relativos à identidade visual como cores, tipografia ou
símbolo. Por fim, a fase da implementação, após a realização de todas as
etapas é o período onde é experimentada a implementação da identidade
nos vários suportes, mas também é nesta fase que são desenvolvidas
aplicações da identidade consoante as necessidades do produto e da
empresa. Um período que envolve correção e alteração de qualquer
tipo de elemento também deve ser considerado, pelo que é nesta fase
de implementação que normalmente surgem os “problemas”, algo que
deve ser resolvido de forma a que a identidade identifique claramente o
produto, havendo coerência entre o conceito e a representação gráfica.
Nota para o facto de poder haver sobreposição de tarefas, isto é, o
desenvolvimento de cada um dos projetos pode ser em simultâneo, por
exemplo, a pesquisa de vídeos, apesar de temas diferentes, é transversal
aos três projetos da fase de experimentação, bem como a investigação
e a definição de estratégias na fase de desenvolvimento, são portanto
tarefas que podem ser realizadas simultâneamente aquando da fase de
experimentação.

O plano de trabalho identificado de seguida foi definido inicialmente


em conformidade com discente, orientadores e empresa, pelo que um
eventual incumprimento e alguma alteração será descrita no capítulo
Considerações Finais.
Visualização do Plano de Trabalho*
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Fevereiro
Queepix

Pervasive
Março Tourism

Birdaholic

Abril Fase de
Experimentação
Investigação

Maio

Definição
de Estratégias
Estudos
Junho

Desenvolvimento
da Identidade
Julho
Implementação

Fase de
Desenvolvimento
Agosto

* Para melhor compreensão desta visualização, é necessária


a leitura do subcapítulo Plano de Trabalho.
98 Branding Digital
99 Branding Digital

____
Desenvolvimento Prático
Capítulo 4
____
100 Branding Digital
101 Branding Digital

4.1 | Análise da Empresa


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Desde a sua fundação em 2007, a Ubiwhere já passou por diferentes
processos no modo de atuação perante o mercado de desenvolvimento.
Inicialmente a empresa focou os seus esforços nas áreas de inovação e na
computação ubíqua aplicada ao turismo, mas com a tempo acabou por se
tornar uma empresa que pesquisa e desenvolve tecnologias avançadas,
sendo estas personalizadas consoante o cliente. A Ubiwhere tem também
como propósito o apoio a outras empresas, permitindo inovações
e eficiência em diversas áreas como as telecomunicações, energia,
mobilidade e conhecimento, auxiliando assim outras empresas a alcançar
altos níveis de performance. Sediada em Aveiro, esta empresa, em
virtude do seu forte conhecimento no mercado nacional e internacional,
ao longo do seu período de atividade acabou por desenvolver esforços
importantes com outras empresas, esforço esse frequentemente
valorizado e reforçado a percepção do valor acrescentado pela Ubiwhere
no desenvolvimento de projetos criativos e inovadores.
Fig. 69: Evolução da identidade da A existência de uma imagem ou uma identidade visual nos dias de hoje é
Ubiwhere, desde 2007 até ao presente. uma prática comum a qualquer empresa, permitindo uma comunicação
consistente e uma aproximação visual ao público-alvo. A Ubiwhere, desde
a sua criação, já sofreu algumas alterações em relação à sua imagem,
sendo possível evidenciar a constante aposta no desenvolvimento de
material de teor corporativo, acompanhando também o desenvolvimento
tecnológico e, de certa forma, as tendências. Mas, apesar desta aposta,
através de uma análise interna é possível constatar algumas falhas na sua
identidade e na aplicação da mesma, apurando facilmente a inexistência
de alguns elementos básicos que compõem qualquer identidade
corporativa de uma empresa como, por exemplo, material que constitui
um estacionário-tipo. Pela positiva, é possível verificar a existência de
elementos gráficos que transmitem e representam as várias áreas para as
102 Branding Digital

quais a empresa desenvolve produtos, existindo consistência na aplicação


da identidade em ambientes tradicionais, como demonstra a figura 71 e
72, onde é possível verificar constante presença do elemento hexágono,
construído a partir de triângulos. Já no ambiente web, a empresa está
presente através de um website desenvolvido na linha da identidade,
utilizando vários elementos presentes nas diversas plataformas
tradicionais, existindo forte presença também nas redes sociais,
nomeadamente no Facebook e Linkedin, onde ocorre a divulgação de
informações e eventos com regularidade, evidenciando os locais por onde
a Ubiwhere marca presença, como feiras tecnológicas, conferências, etc.
Fig. 70: Representação dos elementos
que caracterizam as áreas da empresa.

Fig. 71 e 72: Aplicação da identidade


em formatos de impressão.

Fig. 73: Aplicação de elementos


da identidade no website.
103 Branding Digital

No portfólio de produtos desenvolvidos pela Ubiwhere existem várias


aplicações, bem como ferramentas de várias áreas, para diferentes
plataformas. Tal como já foi referenciado, esta empresa tem como
serviços de destaque o desenvolvimento de aplicações móveis, muitas
delas na área da mobilidade. É nesta área que se insere o Bikeemotion,
aplicação que tem como principal objetivo maior proporcionar um
sistema de partilha de bicicletas, com a particularidade de ser facilmente
bloqueada/desbloqueada, o que contraria os elevados custos assentes nas
plataformas atuais, fazendo uso de um dispositivo próprio para a bicicleta,
Fig. 74: Elementos integrantes da iden- em conjunto com uma aplicação móvel capaz de fornecer diversas
tidade da aplicação Bikeemotion. informações ao utilizador, nomeadamente rotas e pontos de interesse. A
imagem deste produto é criada de uma forma bastante simples, tal como
os elementos que a compoem, tendo destaque também no ambiente web,
quer através de website, quer através de redes sociais.
Um produto mais recente é o Livin’Lx, sendo este caracterizado por uma
aplicação para tablet que visa a recomendação dos melhores sítios para
se viver na cidade de Lisboa com base no perfil do utilizador, seja local
de trabalho, zonas de lazer ou agregado familiar. Visto ser um produto
bastante recente, a identidade não está completa, existindo até à data um
símbolo representativo da imagem, bem como um website de divulgação
Fig. 75: Logótipo da aplicação Livin’Lx. e a habitual presença nas redes sociais. Estes produtos são apenas dois
exemplos de aplicações desenvolvidas pela Ubiwhere, escolhidos a título
exemplificativo como forma de introdução à empresa.
Apesar do estado atual da imagem da Ubiwhere estar bem evidenciada no
seu plano de comunicação, havendo consistência na grande maioria de
plataformas e ambientes onde é aplicada a marca, deve realçar-se o facto
desta consistência e coerência só ter começado a ser frequente muito
recentemente, pelo que alguns elementos que compõe a identidade quer
da empresa, quer de alguns produtos, foram criados pelo discente já no
período de estágio, estando eles presentes no capítulo Anexos.
104 Branding Digital

4.2 | Ponto de Partida


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Este capítulo é referente à fase de experimentação, indicada no plano de
trabalho, na qual foram desenvolvidos alguns projetos contemplados na
proposta inicial, ao qual o discente se propôs a desenvolver conteúdos
para três projetos diferentes: Queepix, Pervasive Tourism e Birdaholic.
Apesar do tema central da dissertação não estar diretamente relacionado
com estes três projetos, devido à importância que foi atribuída aos
mesmos por parte da empresa, com objetivo de promoção e divulgação,
foi necessário depositar um grande esforço no desenvolvimento de todos
os projetos.

4.2.1 | Queepix
^^^^^^^^^^^^^^^^^
A aplicação Queepix, desenvolvida pela Ubiwhere, tem como objetivo
organizar e guardar, física ou virtualmente, momentos de uma forma
simples, rápida e inteligente. A Queepix consiste na criação de um
catálogo fotográfico, criado automaticamente a partir de um conjunto
Fig. 76: Logótipo da aplicação Queepix. de fotografias do utilizador onde, caso seja possível, informações
relativas à localização, data ou participantes nos conteúdos podem
ser automaticamente ou manualmente adicionados a esse mesmo
catálogo. Esta aplicação tem a particularidade de estar conectada com o
Facebook, havendo a possibilidade de extrair as fotografias, já carregadas
pelo utilizador na rede social, extraindo também os comentários,
likes, as pessoas marcadas e principalmente as informações relativas à
localização. As fotografias e vídeos, através desta aplicação, acabam por
transformar-se em experiências nas quais, por exemplo, podem mostrar
locais visitados, pessoas envolvidas e descrevendo cada momento de
uma viagem. De forma a que a experiência fique guardada fisicamente,
105 Branding Digital

existe a possibilidade da criação de um álbum físico personalizado, que o


utilizador pode oferecer e partilhar com amigos e familiares.
Em virtude da aplicação ter sido recentemente criada pela empresa,
esta não continha muitos elementos visuais que podiam ser alvo de
destaque, denotando a falta de produto; apenas existia um tendo em vista
a divulgação e promoção do produto, existindo apenas um logótipo e um
protótipo da aplicação.

Fig. 77: Screenshots do protótipo


da aplicação Queepix.

Com o propósito de iniciar o processo de promoção e divulgação deste


produto, foi pedido, por parte da Ubiwhere, a criação de um vídeo de
caráter informativo, com o objetivo de informar e promover a aplicação.
Tendo em conta a falta de elementos que caracterizassem a imagem ou
identidade visual desta aplicação, foi dada uma liberdade em relação
ao que poderia ser o conteúdo do vídeo, bem como os elementos que o
poderiam compor. Assim sendo, e em virtude da rápida necessidade da
empresa ter o vídeo no seu portfólio, foi feita uma rápida pesquisa sobre
projetos semelhantes e promoção dos mesmos, observando o modo
106 Branding Digital

como os elementos das identidades eram visíveis e como eram criados


e projetados. Posteriormente foi idealizado um guião para o vídeo,
bem como um planeamento de elementos a usar já com a animação no
pensamento, registando através de esboços as formas e elementos que
poderiam ter mais destaque no vídeo.

Fig. 78: Estudos e esboços para o vídeo


Queepix.

Tomadas as decisões e depois de estar definido o guião, o modo como o


vídeo iria ser criado e também quais os elementos que poderiam ter mais
destaque na animação, tudo em consenso entre a empresa e o discente,
foi desenvolvido o áudio para o vídeo. Com o auxílio de uma colaboradora
da empresa, foi gravado o áudio e posteriormente adicionada e editada
uma música a essa mesma gravação; este processo foi estrategicamente
realizado numa fase inicial, para que, aquando do desenvolvimento da
parte gráfica do vídeo, tudo estivesse sincronizado e tudo fosse criado em
consonância com os tempos da gravação.
107 Branding Digital

Os softwares utilizados para o desenvolvimento do vídeo foram o Adobe


Illustrator, para a criação e desenho dos vários elementos que viriam
a compor o vídeo, o Adobe After Effects, animando e criando o vídeo a
partir dos elementos previamente criados e em relação ao áudio foi usado
para a edição o programa WavePad.

Fig. 79: Screenshots do vídeo final


da aplicação Queepix.
108 Branding Digital

Visualizando as imagens anteriores, é possível verificar que o conteúdo


da vídeo foi em desenvolvido em 2D, usando técnicas bastante utilizadas
no mundo do motion graphics, criando a ilusão de movimento,
nomeadamente rotações, proporções, opacidades ou translações. De
salientar o facto de à exceção da música e alguns elementos gráficos mais
rebuscados, como os monumentos que caracterizam a cidade de Londres,
todo o resto foi criado e desenvolvido pelo discente, algo que acabou por
despender mais tempo em relação ao inicialmente previsto. Nota também
para o facto do discente ter criado outros elementos para a divulgação e
promoção desta aplicação, tal como foi dito anteriormente a identidade
visual para este produto estava muito incompleta, sendo que todos eles
foram criados de acordo com as necessidades da empresa, podendo ser
visualizados no capítulo Anexos.
Em virtude do real propósito de divulgação e promoção, o vídeo encontra-
se online em vários locais, podendo ser visualizado através dos “links”
evidenciados de seguida, bem como alguns dados estatísticos relativos à
publicação nesses mesmos locais.

Links de divulgação do vídeo:


www.vimeo.com/60459973
www.youtube.com/watch?v=26XAZp-VCi0
www.facebook.com/photo.php?v=10152624588290105
109 Branding Digital

Dados Estatísticos*
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Duração Data de Upload

1.26 min 25/02/2013

Vimeo
^^^^^^^^
Visualizações Likes

645 48
Youtube
^^^^^^^^^^
Visualizações Likes

648 6
Facebook
^^^^^^^^^^^^
Visualizações Likes

519 10
* Dados obtidos em 31 de Agosto de 2013
110 Branding Digital

4.2.2 | Pervasive Tourism


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A positiva complexidade do Pervasive Tourism advém desde logo por
aquilo que pode suportar, denominada de plataforma, serviço, sistema
de recomendação, o Pervasive Tourism acaba por ser um motor capaz
de sustentar várias aplicações, permitindo que quem vá usufruir deste
serviço, maioritariamente empresas ou instituições, possam preocupar-se
Fig. 80: Logótipo da plataforma mais com a experiência dos utilizadores em vez de aspetos mais técnicos
Pervasive Tourism. e confusos. Desenvolvido a pensar na área do turismo e da mobilidade,
esta ferramenta pode também ajudar qualquer aplicação a obter dados
referentes a serviços de localização em tempo real, acatando desde logo
um novo conceito de comunicação. Esta serviço contém quatro soluções
diferentes, “walk”, “discover”, “play” e “enjoy”, todas elas com o objetivo
de proporcionar experiências enriquecedoras aos utilizadores, onde
os operadores deste serviço beneficiam de um marketing eficaz e de
uma ferramenta capaz de gerar e aceder a informação sobre dados de
eventuais utilizadores.
A solução “walk”, tal como o nome indica é um serviço composto por
uma aplicação, que acaba por ser um companheiro turístico ao ar
livre, correspondendo a um guia turístico com diversas informações
e conhecimentos, que podem auxiliar o utilizador a conhecer um
determinado local, apresentando informações sobre pontos de
interesse, serviços e eventos. A solução “discover” consiste numa
aplicação móvel que tira proveito do posicionamento interior e de
tecnologias de identificação, tais como informações de rede sem fios,
marcadores visuais ou identificadores, accionando automaticamente
a apresentação de informações para um visitante, por exemplo num
museu, permitindo a navegação através de um mapa do edifício. Quanto
às duas outras soluções, “play” e “enjoy”, a primeira é uma solução
baseada em superfícies interativas, proporcionando experiências mais
111 Branding Digital

ricas e inovadoras através de interação, e a segunda permite a criação de


um cartão virtual pré-pago, incluindo por exemplo entradas em museus,
transportes ou restaurantes, permitindo o rastreamento do turista,
criando perfis tendo em vista a definição estratégica do turismo numa
determinada região.
A identidade visual desta plataforma, à semelhança da Queepix, também
em virtude da sua iniciação recente no mercado, não continha muitos
elementos, caracterizando-se apenas por um logótipo e pela dominância
da cor verde na pouca divulgação que tinha até ao momento. Numa fase
inicial o discente criou alguns elementos que caracterizavam as soluções,
para uso em brochuras de divulgação, elementos esses representados
na figura 81, que acabaram por ser reformulados quando foi elaborado o
vídeo promocional.

Fig. 81: Elementos criados inicialmente


para o material promocional.

Como já foi referido, foi requerido por parte da empresa a criação de um


vídeo para divulgação no website, posteriormente criado, e nas redes
sociais. O processo de desenvolvimento do vídeo foi bastante semelhante
ao do vídeo da aplicação Queepix, no entanto e como já tinham sido
criados alguns elementos gráficos, em vez dos habituais esboços e
estudos, estes foram reformulados e pensados de forma a transmitirem
visualmente mais dinamismo e uma maior atração visual. Este vídeo, ao
contrário do da Queepix, foi idealizado sem uma voz-off, processo que por
um lado dava mais margem de manobra na animação dos elementos mas,
ao mesmo tempo, por não estar condicionado em termos temporais nem
112 Branding Digital

ter o elemento áudio como forma de passar a mensagem; poderia parecer


algo perdido e a mensagem podia não ser transmitida da melhor maneira.

Fig. 82: Screenshots do vídeo final da


plataforma Pervasive Tourism.
113 Branding Digital

Em virtude da satisfação por parte da empresa em relação ao vídeo


anterior e também para manter a coerência visual, criando uma
linguagem de vídeos que pudesse estar sempre associada à Ubiwhere,
optou-se por criar e desenvolver o vídeo nos mesmos moldes do anterior,
ou seja, animação 2D, usando não só os mesmos softwares, mas também as
mesmas técnicas de animação.
De forma a que a comunicação e a divulgação mantivesse a coerência
necessária, após o vídeo foram desenvolvidos outros elementos para a
identidade visual deste produto, seguindo a linha e as constantes criadas
para o vídeo, podendo ser visualizados no capítulo Anexos.

Links de divulgação do vídeo:


www.vimeo.com/62166450
www.youtube.com/watch?v=iO1sFSWbBGo
www.facebook.com/photo.php?v=10152776949050105
114 Branding Digital

Dados Estatísticos*
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Duração Data de Upload

0.54 min 18/04/2013

Vimeo
^^^^^^^^
Visualizações Likes

175 7
Youtube
^^^^^^^^^^
Visualizações Likes

77 5
Facebook
^^^^^^^^^^^^
Visualizações Likes

219 8
* Dados obtidos em 31 de Agosto de 2013
115 Branding Digital

4.2.3 | Birdaholic
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Tal como o nome indica, o Birdaholic é uma aplicação para os
apaixonados pelo mundo das aves e para os aficionados pelas observações.
Composto por uma aplicação móvel e um website, esta aplicação permite
o sincronismo entre ambos os formatos, permitindo a entrada do mundo
Fig. 83: Logótipo da aplicação do birdwatching no ambiente web, algo não muito comum nos dias que
Birdaholic. correm, onde os “birdwatchers” se limitam a escrever as suas notas e a
descrever os seus avistamentos nos blocos de notas.
A identidade visual desta aplicação, ao contrário das duas anteriormente
descritas, já se encontra um website e uma aplicação móvel (iOS
e Android), que manifestam alguma coerência e consistência,
nomeadamente no uso de cores e alguns elementos gráficos, criados
propositadamente para uso na aplicação e para a divulgação nos diversos
meios. Existe também um conjunto de imagens associadas ao produto.

Fig. 84: Aplicação da identidade em


ambiente web e mobile.

Para a criação do vídeo promocional desta aplicação, tendo em conta o


desenvolvimento da identidade visual (algo inexistente nas anteriores),
foram usados alguns elementos que acabaram por ser um ponto de
partida para o desenvolvimento deste formato de promoção. O processo
116 Branding Digital

foi bastante semelhante aos anteriores, onde inicialmente foi concebido


um guião, que contemplava não só o texto para o voz-off, mas também as
primeiras ideias de animação e de interação entre elementos gráficos.

Fig. 85: Notas e estudos do guião


do vídeo da aplicação Birdaholic.

Para este vídeo, à semelhança dos anteriores, o tipo de linguagem


manteve-se, centrando-se o objetivo na divulgação das principais
características da aplicação e o que de certa forma a distingue das
concorrentes. É evidenciada a existência de uma coleção de ilustrações
detalhadas, criadas especificamente para a aplicação, que têm a
particularidade de se aproximarem bastante da forma e natureza das aves
tendo em vista o seu melhor reconhecimento. Outra das características
é a fácil introdução de dados que, através de um serviço de localização,
relaciona automaticamente o avistamento com o local onde se encontra
o observador, podendo cada utilizador inserir na plataforma online os
avistamentos mais antigos. Permite também a introdução de vídeos,
117 Branding Digital

fotografias, ou ilustrações. Todas estas características e outras também


relevantes, são evidenciadas no vídeo. Este, tal como o vídeo da Queepix,
contém uma gravação áudio com voz-off conjuntamente com uma música,
que acaba por ajudar a transmitir a mensagem de uma forma mais
consistente. Esta foi talvez a principal conclusão retirada após realização
destes três projetos, constatando que o uso de áudio através de voz-off
paralelamente às animações acaba por transmitir a mesma mensagem
de duas maneiras diferentes, ocorrendo uma percepção quer visual, quer
auditiva por parte do utilizador que, de certa forma, acaba por reter mais
informação e por consequência melhor interiorização dos factos. Este
vídeo ainda não foi alvo de divulgação, pelo que se encontra online apenas
numa das plataformas online de vídeos, cujo link se encontra de seguida.

Link de divulgação do vídeo:


Fig. 86: Screenshots do vídeo final www.vimeo.com/69623077
da aplicação Birdaholic.
118 Branding Digital

Dados Estatísticos*
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

Duração Data de Upload

1.25 min 03/07/2013

Vimeo
^^^^^^^^
Visualizações Likes

366 27

* Dados obtidos em 31 de Agosto de 2013


119 Branding Digital

4.3 | Estudo de Caso - Coollab


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O objeto de estudo deste trabalho é o Coollab, um produto que se
encontra em desenvolvimento pela empresa Ubiwhere e que visa
fornecer ferramentas que aumentem a colaboração em tempo real, isto é,
possibilita a diversos utilizadores trabalharem em simultâneo na mesma
plataforma independentemente da sua localização ou dispositivo. A
pretensão da empresa é que esta solução seja compatível com os diversos
sistemas operativos e mais variados dispositivos como smartphones,
tablets, smart tvs e computadores.

4.3.1 | Análise do Produto e Definição de Estratégias


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
A correta análise do produto e a definição de estratégias a adotar são duas
fases muito importantes no processo de criação de qualquer identidade
independente do propósito. A recolha de informações relativas ao objeto
de estudo, qualquer que seja o tipo, é essencial, ocorrendo nesta primeira
fase do processo o primeiro contato com o produto, mas também com a
respetiva equipa de desenvolvimento e criação. Esta primeira interacção
foi fundamental para perceber quais os objetivos pretendidos pela
empresa, quer do ponto de vista de implementação, quer do ponto de vista
da divulgação e promoção. Posto isto, o objetivo desta fase consistiu no
levantamento de todos os recursos para o desenvolvimento do projeto.
A recolha de documentos, informações e algumas imagens, possibilitou
a interiorização de conceitos e de algum modo exteriorizou e expôs as
primeiras ideias.
De seguida são enunciadas algumas informações relevantes para o
processo de criação da identidade, informações que foram recolhidas
através de brainstormings realizados ao longo deste processo, mas
também através de documentos e dados já existentes sobre o Coollab.
120 Branding Digital

Fig. 87: Brainstorming realizado tendo


em vista a definição de conceitos.

O Coollab, tal como já foi referido anteriormente de forma sucinta, é


uma framework de colaboração em tempo real que fornece uma API,
Application Programming Interface, e que permite a integração de
produtos e serviços, seja pela própria Ubiwhere, seja por outras entidades
exteriores. Esta framework, de acordo com os dados obtidos, tem como
principais vantagens e características a melhoria da eficácia e eficiência
empresarial, a redução de custos de transporte associados a deslocações
para uma eventual colaboração entre várias pessoas, a eliminação de
barreiras geográficas, permitindo a comunicação entre várias pessoas
de qualquer ponto geográfico e também a colaboração em tempo real já
evidenciada anteriormente.
Como principais funcionalidades, destacamos a estrutura definida para
colaboração em tempo real e também o middleware existente, por a forma
a haver troca de informações e dados entre as diferentes plataformas,
garantindo total compatibilidade entre o ambiente web, smartphones,
tablets e smart tv. Esta framework é baseada no modelo SaaS, Software
as a Service, isto é, o fornecedor do software tem total responsabilidade
na estrutura necessária para a disponibilização do sistema, existindo
também uma interface de programação para aplicativos que permite o
desenvolvimento de produtos e serviços por terceiros.
Caracterizada pelas várias ferramentas existentes no seu repertório, como
por exemplo a capacidade de suportar conferência de vídeo, chat e voz
ou mesmo a partilha de ambiente de trabalho. Esta framework pode ser
121 Branding Digital

integrada em vários meios e mercados, tais como a educação, música e jogos.


Atualmente a Ubiwhere, após o desenvolvimento da framework
Coollab, encontra-se a desenvolver o Coolled, uma aplicação que usa
todas as funcionalidades desenvolvidas na plataforma Coollab tendo
em vista a educação,daí a razão de mudança da sigla “ab” para “ed”.
Esta solução web e mobile, através de um “quadro vazio”, permite que
os utilizadores de todo o mundo possam compartilhar e colaborar
entre si em tempo real, aliando funcionalidades de uma plataforma
de e-learning às potencialidades das redes sociais e possibilitando um
ambiente de aprendizagem mais dinâmico, interativo e colaborativo.
As funcionalidades mencionadas anteriormente e suportadas pela
framework Coollab estão assim presentes nesta aplicação Coolled, sendo
projetada para smartphone, tablet, smart tv e também para computadores
por intermédio do browser, ou seja, o utilizador não necessita instalar
qualquer aplicativo adicional para que aplicação funcione.
A Ubiwhere, tendo em vista o futuro, abre a porta ao desenvolvimento de
soluções para outras áreas já mencionadas, sendo expectante num futuro
próximo a existência do Coollga e do Coollmu, respetivamente para a área
dos jogos e para o mundo da música.
Após descrição e análise do Coollab e todo o enredo envolta deste
produto, é possível tirar algumas ilações resumindo-as a um conjunto de
pontos essenciais:

1 ) O Coollab é uma framework com diversas ferramentas e não uma


aplicação;
2 ) O objetivo do Coollab visa a colaboração em tempo real;
3 ) Existem vários meios e mercados onde é possível implementar a
framework Coollab;
4 ) O Coolled é uma aplicação que usa a framework Coollab tendo em vista
a educação e o ensino à distância.
122 Branding Digital

Do primeiro contato com as pessoas envolvidas e posteriormente à


análise do produto, identificaram-se as características formais e as
estratégias que a Ubiwhere pretendia ver representadas na marca
Coollab. A estratégia de marca é o conjunto de ações de comunicação,
considerando os meios e as mensagens realizadas junto do público-alvo.
O uso de um tom de voz consistente nas ações de comunicação acresce
ao valor específico da marca, valorizando as atividades da entidade
representada. O crescimento do valor da marca acontece na resposta
ao comportamento do público na relação entre o utilizador e a marca
(Cumming, 2010), estando ele associado à forma como o público-alvo
se sente receptivo, manifestando-se na forma de uma ligação emocional
(Williams, 2012).
Por forma a existir consistência e grande coerência na divulgação
da marca Coollab, mas também dos produtos que possam vir a ser
desenvolvidos a partir da framework da mesma, nomeadamente o Coolled,
foi definido por parte da empresa e do discente que todos eles iriam ter a
mesma linguagem gráfica, criando apenas pormenores de diferenciação
que os pudesse destacar e diferenciar um a um. Assim sendo destacaram-
se os seguintes pontos:

1 ) A marca Coollab só existe como forma de divulgação da framework e


não das aplicações associadas;
2 ) O uso da identidade Coollab será maioritariamente para uso
promocional, necessitando visualmente de uma apresentação algo
formal;
3 ) Cada uma das aplicações a desenvolver irá ter uma identidade própria
apesar de coerente com a “marca mãe”;
4 ) A identidade das aplicações associadas à marca Coollab,
nomeadamente o Coolled, é usada maioritariamente no meio digital, seja
na web, mobile ou tv.
123 Branding Digital

No seguimento normal do processo de definição de estratégias foram


destacadas algumas palavras-chave, que de algum modo podiam
facilmente ser convertidas em princípios de conceitos para a identidade
visual. Como demonstra a figura 88, foram várias as associações feitas
em torno da marca e do produto Coollab, destacando-se os principais
conceitos: o real-time, a colaboração e edição, mas também a aproximação
a algumas ideias que pudessem refletir o que acontecia em tempo real na
aplicação, no caso do Coolled.
Fig. 88: Diagrama do brainstorming
referente às palavras-chave
e conceitos.

Em consequência do trabalho desenvolvido anteriormente a este, já


fundamentado no capítulo Ponto de Partida e evidenciado também
no capítulo Anexos, em virtude da confiança e aposta da empresa no
trabalho do discente, criou-se a oportunidade de criar algo novo e
diferente do habitualmente desenvolvido pela Ubiwhere. O conceito de
flexibilidade e generatividade surgiu então nas conversas e na discussão
sobre possíveis estratégias de representação, admitindo-se a utilização
de dados adquiridos em tempo real como localização de utilizadores, nº
124 Branding Digital

de utilizadores ativos, dispositivos utilizados no uso da aplicação ou até


mesmo o tempo ativo de cada utilizador quando usada a aplicação.
O pressuposto principal para prosseguir um destes caminhos assentou na
interrogação do propósito da aplicação, “se o Coolled permite colaboração
tem tempo real, porque não criar uma identidade que reflita em tempo real o
que se está a passar na aplicação?”.

4.3.2 | Estudos da Identidade


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Esta fase de estudos da identidade consistiu na criação e execução de
conceitos tendo em vista a experimentação. A elaboração dos mesmos
derivou de informações recolhidas na fase de análise do produto, mas
também na execução estratégica que foi assumida entre a empresa e o
discente.
Neste subcapítulo serão apresentados os conceitos que acabaram por ser
descartados, uma vez que estes não conseguiam caracterizar devidamente
o produto ou corriam o risco de evidenciar falhas de legibilidade ou serem
visualmente pouco atraentes, ou simplesmente descartados por opção da
empresa em concordância com o discente.
O princípio de representação caracterizou-se por processos dinâmicos,
tendo em vista a identidade da aplicação Coolled. Na linha do pensamento
do discente a marca Coollab iria acabar por ser uma representação
estática de um desses processos, algo que na proposta final e no conceito
que perdurou, abordado no subcapítulo Desenvolvimento da Identidade,
foi pensado com mais pormenor.
125 Branding Digital

Conceito A: Representação da resolução do ecrã

Este primeiro conceito vem de encontro à possibilidade desta aplicação


ser usada em várias plataformas e dispositivos, onde existe a possibilidade
de estarem vários dispositivos em sintonia. Estes podem ser do mesmo
tipo, como por exemplo estarem 2 pessoas a utilizar a aplicação e ambas
usarem o browser, ou eventualmente em dispositivos diferentes, por
exemplo browser e smartphone.
Associado a cada dispositivo, dependente do modelo e marca, está uma
resolução do ecrã e é este dado que é utilizado para a construção de
um símbolo para a identidade. A ideia era então construir o símbolo
consoante o número de dispositivos a utilizar a aplicação no momento,
onde o símbolo se iria fazer representar por vários retângulos ou
quadrados, dependendo da resolução dos ecrãs e do número de
utilizadores que estariam a usar o Coolled.
Enquanto os utilizadores usavam a aplicação, o símbolo iria estar em
constante movimento através de movimentos suaves e curtos, havendo
sobreposição das formas de representação, com vista a evidenciar assim
uma interação entre diversos utilizadores.
As cores associadas a este símbolo/identidade, apesar de não terem sido
definidas, chegou-se à conclusão que podia ser um ponto negativo para
este conceito, isto porque, caso existisse um número de utilizadores na
casa das dezenas, iria haver uma sobreposição de muitas cores, o que
podia ser visualmente pouco atraente. A possibilidade de existir uma
discrepância muito grande entre as formas presentes no símbolo, foi
outro ponto negativo que caracterizou este conceito, tendo em conta
que eventualmente podia haver utilizadores a usar um ecrã com uma
resolução considerável e outros utilizadores, por exemplo, a usarem
smartphones que são caracterizados por terem resoluções mais baixas.
Por último, o facto mais importante para que este conceito fosse colocado
126 Branding Digital

de parte, foi a possibilidade de existência de inúmeras formas que


acabaria por tornar o símbolo “carregado visualmente” e eventualmente
a ocultação de algumas formas.
As imagens que se seguem refletem os possíveis comportamentos deste
símbolo, realçando os pontos negativos deste conceito.

Fig. 89: Estudos para o conceito A.

(2 dispositivos) (3 dispositivos) (4 dispositivos) (3 dispositivos)

(3 dispositivos) (3 dispositivos) (4 dispositivos) (4 dispositivos)

(4 dispositivos) (5 dispositivos) (5 dispositivos) (6 dispositivos)


127 Branding Digital

Conceito B: Representação da localização dos utilizadores

Este conceito surgiu a partir de uma das principais características da


aplicação: a possibilidade de existir colaboração entre utilizadores
que se encontram em diferentes pontos do mundo, tendo localizações
geográficas bastante distintas.
Hoje em dia, com a tecnologia existente e através de linguagem de
programação, é possível extrair diversas informações, nomeadamente
a localização do utilizador, caso este utilize um browser compatível
com HTML5, no exemplo do computador. A ideia para este conceito é
relacionar e interligar as várias localizações dos utilizadores presentes
na aplicação, havendo correspondência entre as coordenadas de cada
utilizador, estando todas interligadas. Com este conceito pretendia-se
apresentar a mensagem de que todos os utilizadores colaboram com os
restantes, existindo entreajuda entre todos. À semelhança do conceito
anterior, este também iria ter um papel de destaque na aplicação, visto
que cada vez que entrasse um utilizador novo, um novo ponto iria ser
adicionado ao símbolo e, por consequência, ocorreria a ligação entre
todos os pontos já existentes.
À medida que este conceito foi explorado foram surgindo alguns entraves,
o que levou a este conceito ser descartado. As razões para que isso
acontecesse surgiram, tal como no exemplo do conceito A, a partir da
possibilidade de existir um número avultado de utilizadores, criando um
símbolo bastante complexo do ponto de vista do número de interseções
que iria ser representado. A possibilidade de existirem utilizadores em
tempo real com localizações muito próximas e outros com localizações
mais distantes, causaria também um problema em relação à possível
representação das localizações próximas, isto porque podiam não ser
visíveis e facilmente identificáveis.
128 Branding Digital

Apesar do potencial desta ideia, representando visualmente dados não


muito usuais na globalidade das identidades corporativas, a ideia acabou
por ser descartada. De seguida são apresentadas algumas imagens de
possíveis visualizações do símbolo para este conceito.

Fig. 90: Localização no mapa de 5


pontos, evidenciando 5 localizações
de utilizadores diferentes.

Fig. 91: Estudos para o conceito B.

(5 utilizadores) (7 utilizadores) (9 utilizadores)

(7 utilizadores) (4 utilizadores) (5 utilizadores)


129 Branding Digital

Conceito C: Representação do nº de utilizadores ativos + tempo de atividade

Visando a representação do número de utilizadores ativos na aplicação,


este conceito propunha a representação deste dado que podia ser
facilmente obtido através da aplicação. O ideia inicial apostava na
representação da identidade através de um círculo, sobressaindo a
noção de ciclo, demonstrando que a aplicação é um conjunto de troca de
informações e aprendizagens entre diferentes utilizadores. O conceito
era bastante simples, existindo uma interatividade visual entre os
utilizadores e a própria aplicação, como quando um novo utilizador
entrava na rede. As cores que iriam diferenciar os utilizadores eram
predefinidas inicialmente pela própria aplicação, ou eventualmente o
próprio utilizador podia escolher entre uma lista de cores disponíveis.

Fig. 92: Estudos para o conceito C,


referente ao nº de utilizadores.

(2 utilizadores) (4 utilizadores) (3 utilizadores)

(8 utilizadores) (16 utilizadores) (10 utilizadores)

Aliado a este conceito surgiu a possibilidade de identificar, para além


no número de utilizadores, o tempo ativo que cada um deles tinha na
aplicação, destacando qual o utilizador que se encontrava hà mais tempo
na aplicação, ou eventualmente o mais participativo na colaboração entre
130 Branding Digital

todos. Esta representação ia de encontro à ideia inicial, com a diferença


do espaço ocupado por cada utilizador no circulo ser maior ou menor
consoante o tempo de atividade.
Apesar deste conceito especificar alguns pontos que caracterizam a
aplicação, onde o símbolo iria retratar o que estava a acontecer em termos
de atividade dos utilizadores, este acabou por ser também descartado.
À semelhança dos anteriores, apesar de menos evidente, este também
poderia ter algumas consequências na utilização de cores, nomeadamente
quando houvesse muitos utilizadores. No entanto, o principal motivo que
levou a que este conceito fosse descartado foi a sua representação gráfica
e o seu caráter visual, que acabavam, na opinião da empresa, por ser muito
Fig. 93: Estudos para o conceito C, simples e muito comum ao que é visto na globalidade das identidades
referente ao nº de utilizadores + tempo gráficas.
de atividade.

(5 utilizadores) (5 utilizadores) (8 utilizadores) (2 utilizadores)

(10 utilizadores) (8 utilizadores) (5 utilizadores) (10 utilizadores)


131 Branding Digital

Conceito D: Representação do dispositivo utilizado

À semelhança do conceito A, a ideia para este conceito partiu também


dos múltiplos dispositivos e plataformas que podem ser usadas para
aceder a esta aplicação. Inicialmente, quando o Coollab e o Coolled eram
apenas um projeto teórico, foi pensado para 5 plataformas distintas,
sendo elas o smartphone, tablet, smart tv, browser e também software
final, necessitando de instalação no respetivo computador. Esta última
plataforma acabou por ser descartada pela empresa mas, antes disso se
suceder, foi pensado e criado um conceito envolta desta circunstância.
Devido às 5 plataformas, foi criado um pentágono, divido em forma de
5 triângulos, todos com as mesmas proporções. Esta ideia assenta em
que cada um desses triângulos representasse cada uma das plataformas,
sendo que o símbolo da aplicação apresentaria as plataformas que
estavam a ser utilizadas em tempo real. Para que houvesse uma referência
ao uso da mesma plataforma por mais do que um utilizador, o espaço
atribuído a cada uma era dividido pelo número de utilizadores a usar
essa mesma plataforma, diferenciando-se pela alteração de cor entre
eles. Este conceito, apesar de representar 2 dados diferentes (o número
de utilizadores e as plataformas utilizadas), do ponto de vista visual
acaba por ser frágil, pois podem existir muitos utilizadores a usar uma só
plataforma, o que levaria que o símbolo ficasse bastante incompleto e, por
vezes, sem legibilidade.

Fig. 94: Explicação inicial para a for- Tablet Browser

mulação do conceito D.
Smartphone Software

Smart Tv
132 Branding Digital

Fig. 95: Estudos para o conceito D.

Síntese Geral dos Conceitos

Estes 4 conceitos, juntamente com o solução final descrita no próximo


subcapítulo, foram criados numa fase inicial numa perspetiva de
elaboração de diferentes possibilidades que poderiam encaixar
numa futura identidade para a marca Coollab e para as aplicações da
framework. O tempo de criação e de desenvolvimento de estudos não
foi o inicialmente previsto, facto abordado no capítulo Obstáculos
e Dificuldades, pelo que alguns conceitos não foram devidamente
explorados e não evoluíram. É de eealçar o facto dos conceitos A e B,
apesar dos pontos negativos, apresentarem um caráter mais visual e,
por consequência, se tornarem mais atrativos. Mesmo assim, todos os
conceitos apresentam boas ideias usando dados referentes à aplicação,
refletindo todos eles o pressuposto inicial de representação da
colaboração em tempo real.
133 Branding Digital

4.3.3 | Desenvolvimento da Identidade


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O conceito que envolveu esta solução final englobou de certa forma um
pouco de todas as soluções e conceitos descritos anteriormente. Apesar
de inicialmente terem sido propostos à empresa 5 conceitos diferentes, os
4 já descritos e esta solução que acabou por ser a adotada, o modo como
esta foi conceptualizada e explorada resultou da combinação de alguns
conteúdos e dados já evidenciados nos conceitos anteriores.
A estratégia definida inicialmente entre o discente e a empresa pretendia
caracterizar a marca Coollab e as aplicações associadas, nomeadamente
o Coolled, com uma imagem e uma identidade coerente e capaz de
identificar semelhanças mas, ao mesmo tempo, diferenciar cada uma
delas. Esta solução final acaba por ir de encontro a esse pressuposto,
criando soluções diferentes apesar de manter uma linguagem gráfica
bastante semelhante, algo que pode ser visto mais à frente.
Inicialmente o objetivo foi encontrar uma representação gráfica que
pudesse, de algum modo, refletir várias perspetivas e diferentes meios,
que fosse facilmente maleável e que pudesse ter um comportamento
dinâmico, evidenciando uma capacidade de transformação. Martin
Christie, num dos seus artigos para o blog “creativebloq”, escreve que
normalmente os símbolos das identidades que são representados
graficamente por quadrados ou triângulos sugerem estabilidade e
também equilíbrio. O autor evidencia ainda que as linhas retas e as
formas fixas transmitem força, profissionalismo e eficiência, sugerindo
também que os triângulos, em particular, têm uma boa associação com
o poder, ciência e religião. 27 De seguida será descrito o processo de
desenvolvimento desta identidade, evidenciando as principais etapas da
sua criação.

_________
27. www.creativebloq.com/logo-design/psychology-logo-shapes-8133918
134 Branding Digital

Investigando pormenorizadamente o elemento gráfico triângulo, é


possível verificar que este se encontra por toda a parte, enquadrado em
várias áreas e temas distintos, caracterizando-se por ser uma das formas
gráficas mais básicas e elementares que existe.

Fig. 96: Diferentes meios onde o


triângulo é uma referência.

Encontrado o elemento principal que caracteriza a identidade, o


triângulo, seguidamente foi avaliada qual a melhor forma de representar
e diferenciar as identidades e os respetivos símbolos de representação. Na
definição de estratégias e nos brainstormings entre o discente e a empresa,
foi destacado que a primeira diferença na identificação entre a framework
Coollab e as aplicações, nomeadamente o Coolled, iria ser o nome, onde
as aplicações herdavam a sigla “Cooll” e o resto do nome seria composto
pelas iniciais da área em questão. Posto isto, foi criada uma grelha a partir
do elemento triângulo, onde a ideia era construir um alfabeto usando
essa mesma grelha. Esta opção levou a que fosse possível representar
quer a plataforma, quer o conjunto de aplicações desenvolvidas, pela letra
inicial da área em questão, no exemplo da educação, pela letra “e”. A título
de exemplo, a imagem seguinte demonstra como a grelha foi construída e
também o modo como algumas letras foram criadas.
135 Branding Digital

Fig. 97: Excerto do alfabeto criado para Por opção, são apenas apresentadas 5 letras, estando o resto do alfabeto
a identidade. no capítulo Anexos.

Como é possível verificar a partir do exemplo, cada uma das letras a título
individual e tendo em conta que nunca vão atuar de forma conjunta,
comporta um caráter de abstração que acaba por não transmitir
visualmente o seu sentido real de forma direta. Este facto vai evocar
uma dúvida no espectador, que na teoria o vai levar a pensar qual será
o verdadeiro significado do símbolo. Como foi indicado anteriormente,
o modo de identificação do Coollab é a letra “a”, enquanto que a
identificação para o Coolled é a letra “e”. Futuramente, aquando do
desenvolvimento de aplicações que exploram a framework Coollab para as
mais diversas áreas, a identificação seguirá a mesma linha de pensamento.
As imagens que se seguem apresentam o símbolo do Coollab e do
Coolled, onde as cores, apesar de já evidenciadas, serão alvo de explicação
posteriormente.

Fig. 98: Símbolos da identidade do


Coollab e do Coolled respetivamente.
136 Branding Digital

Tipografia

Encontrado o símbolo de representação da identidade visual, o próximo


passo foi encontrar uma tipografia e um logótipo que, associado ao
símbolo, pudesse representar a identidade e a caracterizasse através de
uma assinatura. A escolha do tipo de letra e todo o processo de seleção
foi de grande experimentação, tendo a escolha recaído para a fonte
Kelson Sans, uma fonte sem serifa definida pela sua forma geométrica.
A disposição entre o símbolo e o logótipo na assinatura foi também alvo
de análise, sendo possível constatar que o kerning usado no logótipo na
identificação da identidade, quer no exemplo do Coollab, quer no Coolled,
foi modificado em relação aos valores standard, tornando a assinatura
mais ampla e harmoniosa.

Fig. 99: Assinatura do Coollab


e Coolled.
137 Branding Digital

Cor

De modo a que cada marca e cada produto seja facilmente identificado


e diferenciado, foi adotado o uso de cores distintas para cada caso
específico. Como é possível verificar, para o caso do Coollab a cor
escolhida foi o azul e para o Coolled foi escolhida a cor violeta. A base
da escolha destas cores teve como princípio a simbologia de cada uma
e o uso das mesmas em diversas identidades de aplicações de caráter
semelhante. São várias as descrições em redor da simbologia de cada cor,
mas existem algumas qualidades e referências que são idênticas a todas
elas, nomeadamente a fácil associação da cor azul à tecnologia ou relação
entre a sabedoria e a cor violeta.28 São inúmeros os exemplos que usam as
variações destas duas cores no mundo da tecnologia, nomeadamente na
identificação de diversas imagens de aplicações existentes no ambiente
web e mobile. A título de exemplo, a cor azul é utilizada nas redes sociais
Facebook, Twitter e Linkedin, mas também na aplicação Skype; já a cor
violeta é patente no motor de busca Yahoo. De realçar o facto de a cor
associada ao Coollab ser o Cyan puro, tendo em vista o propósito da sua
identidade onde, ao contrário do Coolled, vai ser alvo de promoção e
divulgação maioritariamente em meios de impressão, enquanto o Coolled
vive fundamentalmente no meio digital.

Fig. 100: Cores principais na RGB: 0/159/157

identificação de cada identidade. CMYK: 100/0/0/0

RGB: 85/76/155

CMYK: 79/76/0/0

_________
28. www.incredibleart.org/lessons/middle/color2.htm
138 Branding Digital

Comportamento dinâmico

A análise dos casos de estudo de identidades no ambiente digital na


fase de investigação, assim como os primeiros conceitos abordados
anteriormente, evidenciam uma associação entre esta identidade e
um processo de caráter flexível ou generativo. Analisando os casos de
estudo apresentados no Estado da Arte, é fácil verificar que a variação
existente acontece principalmente ao nível do símbolo, seja movimento
ou transformação mas também ao nível das cores. Posto isto, em função
do enquadramento onde se vai inserir a identidade do Coolled, a opção
recaiu pela exploração da variação de cor, representando o número de
utilizadores ativos e o movimento/transformação em função da entrada
de novos utilizadores na aplicação. A marca Coollab, em virtude do seu
comportamento e do seu pressuposto principal, vai apresentar-se de
forma estática, caracterizando-se por uma identidade mais formal.
De acordo com a pesquisa efetuada em volta dos casos de estudo, revelou
que, em algumas identidades de teor flexível e generativo, as variações
são geradas de quatro modos distintos. Uma das possibilidades ocorre
numa fase inicial, criando um sem número de alternativas à identidade,
podendo estas ter ou não um significado, como acontece na identidade
visual do CX. Outra possibilidade é a criação de variações consoante a
necessidade de apresentação da identidade, casos da Aol, Mtv e Google. A
terceira possibilidade, caso da More4, é a transformação ou movimento
do símbolo, aparentemente sem qualquer motivo em particular e, por
fim, as identidades que são geradas através de aplicações desenvolvidas
programaticamente, que podem personalizar a identidade de acordo
com algum dado ou intuito, ou simplesmente geradas a partir de
acontecimentos ou ações que ocorrem em tempo real. Exemplos deste
caso são as identidades da Nordkyn, que usa um software criado em
Processing para gerar as diferentes variações, ou da Dezeen Watch Store
139 Branding Digital

e Swisscom que, através de linguagem de programação no ambiente web,


modifica o seu símbolo consoante uma ação ou um dado obtido em tempo
real.
Em função das características da aplicação Coolled e das plataformas e
dispositivos onde esta vai atuar, a linha de pensamento durante a criação
foi baseada na possibilidade da variação ser evidenciada em tempo
real, representando a interação entre os utilizadores e de algum modo
ser perceptível, através do símbolo, a entrada de um novo utilizador
na aplicação. Assim sendo, o próximo passo foi criar um protótipo que
pudesse demonstrar o dinamismo indicado.
Quando foi iniciado o processo de criação desta identidade, a aplicação
Coolled ainda não estava desenvolvida, pelo que a aplicação direta da
identidade nas várias plataformas era impossível. Foi então criado
Fig. 101: Protótipo de variação do um protótipo em Processing que explicava o conceito e visava a
símbolo do Coolled. implementação da identidade nas diversas plataformas.
140 Branding Digital

O protótipo desenvolvido, como demonstra a figura 101, foi criado de


forma a prever o que acontece na aplicação Coolled. Este protótipo
contempla uma biblioteca de 30 cores, número indicado pelos
programadores da aplicação como número máximo de utilizadores, onde
essas vão ser atribuídas individualmente a cada utilizador para a sua
representação. Estas cores, dependendo do número de utilizadores ativos,
vão alternando em cada um dos triângulos que compõem o símbolo do
Coolled, destacando a colaboração entre várias pessoas e, neste caso
específico, representando a colaboração entre várias cores. Na figura 102
é possível visualizar a sequência da alteração das cores, representando 4
utilizadores ativos.

Fig. 102: Sequência da alteração de cor


no símbolo.
141 Branding Digital

Na sequência demonstrada na figura anterior é possível verificar a


interação entre as 4 cores que correspondem aos 4 utilizadores ativos
no momento. O tempo de alteração e variação de cor do símbolo neste
protótipo pode ser modificado, podendo ocorrer alterações em curtos
ou longos espaços de tempo. Esta funcionalidade está presente apenas
no protótipo, de forma a testar qual o melhor intervalo de tempo; na
aplicação final esse intervalo vai ser fixo.
Uma das características já evidenciadas é a possibilidade de, cada vez que
um utilizador novo entra na aplicação, o símbolo indica esse facto através
da rotação de cada um dos triângulos que o compõe, mas que também
identifica qual a cor do novo utilizador ativo, preenchendo todos os
triângulos com essa cor. Outro pormenor desta súbita alteração é o facto
da cor correspondente ao novo utilizador, à medida que os triângulos
sofrem a rotação, apresentar uma modificação no sentido dos ponteiros
do relógio, provocando um gradiente dessa mesma cor, desde valor 100 de
opacidade até valor 0, o que simula um símbolo de loading. A sequência
de imagens da figura 105 representa, desde o momento anterior à entrada
de um novo utilizador até ao momento em que o símbolo está novamente
com a transição de cores, mas desta vez com mais uma, referente ao novo
utilizador ativo.
Quando um utilizador abandona a aplicação, a cor associada a esse
utilizador vai desaparecendo da transição de cores até ficarem apenas as
cores referentes aos utilizadores ativos.
Um dos pormenores envolto da transição de cores vem de encontro ao
facto de este protótipo estar desenvolvido de forma a que uma cor não
possa estar repetida em dois triângulos seguidos, mantendo assim a
transição de cor mais ampla. Em consequência do número de triângulos
que compõe o símbolo desta identidade ser 11, e na eventualidade de
haver muitos utilizadores, nomeadamente mais de 12, a transição de cores
é realizada da mesma forma, mas consequentemente nem todas as cores
142 Branding Digital

podem estar representadas no símbolo ao mesmo tempo, algo que o


próprio desenho da aplicação acaba por complementar, uma vez que é
possível visualizar o número de utilizadores e a cor correspondente a cada
um.

Fig. 103: Sequência de entrada de um


novo utilizador.
143 Branding Digital

Em suma, este protótipo permite evidenciar o número de utilizadores


ativos e a cor associada a cada um deles mas também, através de uma
breve animação, constatar a entrada de um novo utilizador na aplicação.
Em virtude do ambiente onde o Coolled vai atuar, nomeadamente web
e mobile, esta identidade e este fator dinâmico terá de ser desenvolvido,
à semelhança do Dezeen Watch Store, em linguagens baseadas na web,
como HTML5 e Javascript, este facto fica ao cuidado dos programadores
da aplicação.
De modo a garantir a interpretação e o uso correto desta identidade
visual, foi desenvolvido um manual de normas onde é possível visualizar
as normas de construção e todos os aspetos técnicos em volta da
identidade, documento isolado distribuído em anexo à dissertação.

4.3.4 | Implementação
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Neste subcapítulo serão apresentados alguns elementos que compõem
a identidade criados a partir do conceito anteriormente descrito, mas
também serão exibidas algumas aplicações da identidade, concebidas
em virtude das necessidades da empresa, tanto para o meio digital como
para a impressão. Apesar da identidade do Coollab e do Coolled, de certa
forma, ser a mesma, foram construídos elementos que caracterizam
ambas e outros que funcionam a título individual.

Elementos gráficos

À semelhança dos símbolos referentes à identidade do Coollab e Coolled,


a partir de uma grelha também construída por triângulos, foram criados
alguns elementos gráficos/ícones. Estes foram idealizados não com o
objetivo de serem usados na aplicação Coolled, mas para a comunicação
144 Branding Digital

da marca Coollab/Coolled nas diversas plataformas, nomeadamente no


website de divulgação ou brochuras. As proporções destes elementos não
são todas iguais, existindo diferenças em virtude das proporções reais dos
objetos, por exemplo, a representação do ecrã de computador, o tablet e o
smartphone. Para esse efeito existem duas grelhas, onde a mais pequena,
em proporção, é metade da maior.

Fig. 104: Grelha de construção dos


elementos gráficos.
145 Branding Digital

Fig. 105: Ícones que compõem a


identidade visual.

Série de Cartazes Coollab

De forma a que a marca Coollab possa ser divulgada e promovida em


feiras de tecnologia ou qualquer outro tipo de evento onde a Ubiwhere
possa participar, foi criada uma série de cartazes que evidencia alguns
elementos que caracterizam a identidade visual.

Fig. 106: Série de cartazes para


divulgação da marca Coollab.
COOLLAB

COOLLAB
REAL TIME COLLABORATION
Increase of universities Decrease of geographic, Decrease of operating Virtual university atmo- Increasing acess to high
global projection temporal and economic and marketing costs sphere quality courses
barriers

Increase of universities Decrease of geographic, Decrease of operating Virtual university atmo- Increasing acess to high
global projection temporal and economic and marketing costs sphere quality courses
barriers

COOLLAB

Increase of universi-
ties´global projection
Decrease of geo-
graphic, temporal
Decrease of operat-
ing and marketing
Virtual university
atmosphere
Increasing acess to
high quality courses
COOLLAB
and economic barri- costs
ers
146 Branding Digital

Série de Cartazes Coolled

Fig. 107: Série de cartazes para


divulgação da marca Coolled.

COOLLED COOLLED
REAL TIME COLLABORATION
REAL TIME COLLABORATION Increase of universities
global projection
Decrease of geographic,
temporal and economic
barriers
Decrease of operating
and marketing costs
Virtual university atmo-
sphere
Increasing acess to high
quality courses

Increase of universities Decrease of geographic, Decrease of operating Virtual university atmo- Increasing acess to high
global projection temporal and economic and marketing costs sphere quality courses
barriers

Template de documento Coollab & Coolled

Fig. 108: Template de documento


Coollab e Coolled, respetivamente.

Plano de Marketing
Julho, 2013

Real Time Collaboration Tool 1


4

Plano de Marketing
Julho, 2013

Real-Time Collaboration Tool for Education 1


4
147 Branding Digital

Template de Apresentação PowerPoint Coollab

Fig. 109: Template de dispositivo


de apresentação para o Coollab. Coollab Presentation
EventName - July 16, 2013
Slide Title
Slide Subtitle

Topic 1

Topic 2

Topic 3

Topic 4

SpeakerName Topic 5
SpeakerName@mail.com

Site de divulgação para o Coollab

Para que a marca Coollab possa ser divulgada na internet, foi desenhado
um possível layout da homepage do website, onde estão presentes os
elementos gráficos citados anteriormente.

Fig. 110: Desenho da homepage para


a marca Coollab.
148 Branding Digital

Aplicação da identidade Coolled no ambiente web

A imagem seguinte apresenta o modo como a identidade é integrada na


aplicação Coolled para o browser, evidenciando o símbolo e o espaço em
branco que o envolve, para este possa apresentar a sua dinâmica. Nota
para o facto de o desenho da interface ter sido desenvolvido por outro
colaborador da empresa.

Fig. 111: Desenho da aplicação para


web, destacando o símbolo da
identidade.

Aplicação da identidade Coolled no ambiente mobile

Em conformidade com o ambiente web, para o mobile também foi


desenhada, não pelo discente, uma interface para a aplicação Coolled.
Tal como no ambiente web, esta interface foi criada numa linha gráfica
condizente com a identidade visual. De realçar que a interface foi
desenhada a pensar no caráter dinâmico da identidade, evidente no canto
149 Branding Digital

inferior direito do desenho, onde se encontra o símbolo da identidade


visual do Coolled, com espaço suficiente em redor para que possa
expressar e destacar a animação associada ao símbolo.

Fig. 112: Dashboards da aplicação


mobile do Coolled.

Ícone da aplicação Coolled

Como qualquer aplicação mobile, para o Coolled foi também criado um


ícone representativo para os sistema operativo iOS e para Android.

Fig. 113: Incorporação do ícone


do Coolled em iOS e Android.
150 Branding Digital

Vídeo de apresentação da marca Coollab & Coolled

De forma a que a marca possa ser apresentada, identificando os principais


elementos e exibindo as suas capacidades, foi criado um vídeo que pode
funcionar como promoção à identidade mas também à marca Coollab e
Coolled.
Pode ser visualizado no seguinte link:
www.vimeo.com/73634837

Fig. 114: Screenshots do vídeo de


promoção da marca e identidade do
Coollab e Coolled.
151 Branding Digital

4.3.5 | Avaliação do Impacto


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Durante todo o desenvolvimento da identidade visual foi visível a
interação constante entre o discente e a equipa de desenvolvimento da
plataforma/aplicação, programadores e designer de interface, havendo
uma constante troca de ideias e sugestões, pelo que aquando do término
da criação da identidade já era praticamente sabido como iria resultar a
solução final.
A avaliação e o impacto que caracteriza qualquer projeto é de extrema
importância seja qual for a área do trabalho, tendo na área do design
um destaque próprio em virtude da manifesta opinião e apreciação do
“cliente” e fundamentalmente do público-alvo.
Para este projeto em particular, devido ao atraso no desenvolvimento
da aplicação Coolled, mas também em virtude da marca Coollab ainda
não ter sido divulgada em eventos ou feiras tecnológicas, é de todo
impossível avaliar o impacto desta identidade entre o público-alvo, ou
eventualmente captar reações externas à empresa.
Em relação à opinião e à resposta das pessoas envolvidas no desenvolvimento
do projeto, ou outros colaboradores da empresa, as reações foram
positivas, demonstrando em alguns casos o desconhecimento deste
género de identidades dinâmicas, o que acaba por ser um fator positivo
na receptividade à identidade. Apesar das opiniões maioritariamente
positivas, houve a opinião de que a identidade pecava num pormenor,
estando este relacionado com o facto de, em caso da utilização por parte
de um maior número de utilizadores, o símbolo não conseguir refletir
exatamente o número de utilizadores ativos, uma vex que existe a limitação
do número de triângulos que compõe o símbolo.
Em síntese, é possível concluir que a primeira impressão por parte da
empresa foi de recetividade em relação à identidade, constatando que,
apesar de algumas divergências, o resultado final confirmou as boas
expetativas inicialmente estabelecidas.
152 Branding Digital
153 Branding Digital

____
Considerações Finais
Capítulo 5
____
154 Branding Digital
155 Branding Digital

5.1 | Obstáculos e Dificuldades


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Durante o período no qual foi realizado o estágio na empresa Ubiwhere,
foram vários os obstáculos e as dificuldades encontradas, não só em
termos práticos mas também do ponto de vista teórico.
Inicialmente, em virtude da proposta inicial contemplar diversos
projetos, considerando a necessidade de fundamentação teórica, foi
complicado encontrar características e aspetos que estabelecessem uma
ponte entre todos eles, visando um tema e uma única proposta. Após
várias reflexões foi proposto o tema Branding Digital, que ia de encontro
ao projeto mais aliciante, o Coollab, resultando também num desafio para
o discente, quer na concepção da parte teórica, mas principalmente no
ponto de vista da resolução da parte prática.
A recolha de informação durante a fase de investigação também foi um
processo que causou algumas dificuldades, isto porque grande parte da
informação relativa ao design gráfico e ao ambiente web não correspondia
à criação de identidades e ao branding, mas sim ao desenvolvimento e à
criação de websites. Ainda na fase de investigação, devido à inexistência
de identidades que se caracterizassem como verdadeiros casos de
estudo em redor do tema “Colaboração em tempo real”, o processo de
seleção dos casos de estudo no Estado da Arte foi também um processo
moroso e complicado. Este facto advém também das poucas identidades
caracterizadas por processos generativos no ambiente web, tema que o
discente pretendia abordar.
Em relação ao projeto prático, em consequência do desenvolvimento
numa primeira instância dos vídeos para as aplicações Birdaholic,
Queepix e Pervasive Tourism, mas também de outros projetos paralelos
em razão das necessidades da empresa, o plano de trabalho originalmente
estipulado, (na página 91), teve de ser reformulado. Este acontecimento
acabou por alterar a carga horária das fases de desenvolvimento da
156 Branding Digital

identidade visual para o Coollab, saindo este projeto, de certa forma,


prejudicado do ponto de vista temporal e estrutural em relação ao que
estava inicialmente definido.
No desenvolvimento do principal projeto da dissertação, a identidade
para a plataforma Coollab e a sua aplicação Coolled, foram notórios
alguns obstáculos, nomeadamente na tentativa de encontrar o conceito
ideal que envolvesse dados recolhidos em tempo real e que também
representasse esses mesmos dados. A solução encontrada acabou por
se enquadrar nos parâmetros estabelecidos inicialmente, destacando o
facto de várias ideias, do ponto de vista conceptual bastante boas, terem
acabado por se “perder”, ficando a experiência e o conceito para um
projeto futuro.
De um modo geral, os obstáculos e as dificuldades encontradas ao longo
deste percurso proporcionaram algumas experiências que acabaram por
se tornar enriquecedoras para o discente. Estas experiências acabaram
por munir o discente da capacidade de desenvolver diversos projetos em
simultâneo, ultrapassando várias adversidades do mundo empresarial,
algo que no seu percurso académico nunca tinha sucedido, acabando
por fortalecer e aumentar competências não só na área do design, mas
também na área da informática e marketing.
157 Branding Digital

5.2 | Perspetivas Futuras


^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
As perspetivas futuras em redor dos projetos realizados no âmbito desta
dissertação,são tão diversificadas consoante o projeto em questão.
No caso dos vídeos, a constante divulgação e a permanente promoção
dos mesmos representam uma importante forma de atingir os objetivos
inicialmente traçados para cada projeto. Estes vídeos, que numa primeira
instância foram enaltecidos e alvo de grande recetividade, têm potencial
para continuamente representarem e promoverem da melhor forma cada
uma das aplicações, promovendo também a própria empresa.
Em relação ao projeto de identidade visual, perspetivando o fim do
desenvolvimento da aplicação Coolled, o primeiro passo é enquadrar e
desenvolver a identidade na própria aplicação nas diversas plataformas,
utilizando as linguagens de programação adequadas. De forma a
ganhar eventuais interessados e possíveis clientes, a promoção tanto da
plataforma Coollab como da aplicação Coolled, numa perspetiva futura,
deve manter sempre a sua coerência e consistência na comunicação ao
mercado, visto que estas características estão indicadas como uma fator
determinante do sucesso e do crescimento de qualquer marca.
Por fim, uma vez que está previsto o desenvolvimento de outras
aplicações da plataforma Coollab, nomeadamente para a área da música
e do gaming, respetivamente o Coollmu e Coollga, as identidades visuais
devem seguir a linha gráfica que caracteriza o Coollab e principalmente o
Coolled, isto porque o eventual sucesso de uma aplicação pode enaltecer e
determinar ao sucesso das outras.
158 Branding Digital

5.3 | Conclusão
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
O design tem como objetivo encontrar e apresentar soluções para que
a comunicação e o processo de assimilação de informação por parte
do público seja mais simplificado. O processo de criação de qualquer
identidade visual deve dar resposta às necessidades e expetativas
do cliente, integrando-o e informando-o das decisões tomadas. Esta
dissertação, no âmbito de um estágio na empresa Ubiwhere, pretendeu
explorar o desenvolvimento de projetos de comunicação, com particular
incidência na criação e desenvolvimento de uma identidade no contexto
digital, evidenciando do ponto de vista teórico as características e as
principais diferenças entre o branding digital e o branding tradicional.
A investigação efetuada, representada no capítulo Estado da Arte,
permitiu o enquadramento do tema, identificando a forma de construção
das primeiras identidades, mas também o modo como surgiram e
emergiram no ambiente digital, por meio da televisão e internet. Este
estudo permitiu ainda identificar duas formas distintas de comunicação
visual: a flexível e a generativa, sendo possível verificar e diferenciar estes
dois processos dinâmicos através da abordagem aos casos de estudo.
A análise dos casos de estudo permitiu identificar quais as componentes
de uma identidade visual, mas principalmente perceber quais dessas
componentes costumam ser alvo de variação e criação, ou porventura
alvo de coerência e consistência para garantir o correto reconhecimento
da identidade. Assim sendo, é possível concluir que apesar da possível
variação, a legibilidade e a coesão de uma identidade são aspetos
importantes a manter no desenvolvimento de qualquer identidade
visual deste tipo, apresentando-se como características fundamentais na
associação entre o conceito e a representação gráfica.
Ainda do ponto de vista teórico é possível concluir que, apesar das
diversas alterações, tanto do ponto de vista estratégico como do
159 Branding Digital

funcional, alguns aspetos básicos e tradicionais de uma identidade são


idênticos no ambiente digital e no ambiente para impressão, estando a
diferença na dimensão alargada dos meios de comunicação e nos meios
de distribuição entre o produto ou serviço e o cliente. Destaque para o
facto de no ambiente digital, principalmente na web, a criação de métodos
de gravação e transmissão de dados permite, ao contrário da impressão,
grande interatividade entre vários meios, permitindo que som, imagens,
texto e outros elementos criativos possam trabalhar em conjunto,
aumentando o espetro de trabalho da área do design.
No que diz respeito ao desenvolvimento prático, de um modo geral,
pelas impressões obtidas através de colaboradores da empresa, o
trabalho desenvolvido é caracterizado positivamente, visto que foram
implementados e criados conceitos e abordagens completamente
distintas do que tinha sido desenvolvido até ao momento: este facto
acabou por valorizar a atividade do design e a importância do mesmo na
definição de estratégias de “ataque” ao mercado.
Sumariamente, os objetivos traçados foram cumpridos de forma positiva,
apesar da quantidade de trabalho associado ao tempo despendido para
cada atividade não ter sido coerente e devidamente cumprido. Este
facto, em conjunto com uma gestão de tempo mais assertiva, poderia ter
originado novas abordagens e mais soluções. Contudo, na globalidade,
o trabalho acaba por cumprir satisfatoriamente as necessidades da
empresa, aumentado também de forma eminente as competências teórica
e práticas do discente.
160 Branding Digital
161 Branding Digital

____
Referências
____
162 Branding Digital
163 Branding Digital

Lista de Figuras
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Fig. 1: Assinatura da Marca Montblanc. Obtido em 15 de Agosto de 2013,
em: www.firstluxe.com/wp-content/uploads/2012/11/MONTBLANC-
LOGO2.jpg

Fig. 2: Modelo Meirsterstuck No 149. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em:


www.montblanc-pens.com/mbpen.jpg

Fig. 3: Comparação entre a estrela Montblanc e a estrela Magen David.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: http://3.bp.blogspot.com/_
Uy2jpMqNnio/TJavexqHDEI/AAAAAAAAAtY/1tgl-3HBmjo/s320/star-
of-david.jpg

Fig. 4: Cartaz promocional do novo carro da Volkswagen. Obtido em:


Costa, J (2011). Design para os Olhos: Marca, Cor, Identidade, Sinalética.
Lisboa: Dinalivro.

Fig. 5: Possível representação de símbolo, ícone e índice. Obtido em:


Ambrose, G e Harris, P (2009). The Fundamentals of Graphic Design.
Lausanne: AVA Publishing S.A.

Fig. 6: Gravação em pedra de 128 caracteres de origem chinesa, 1300 aC..


Obtido em: Meggs, P. (2012). History of Graphic Design. New Jersey:
John Wiley & Sons, Inc, p.34.

Fig. 7: Identidade visual corporativa da AEG, criada por Peter Behrens


em 1907. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: http://ressabiator.files.
wordpress.com/2011/02/peterbehrens_aeg_logo.jpg?w=406
164 Branding Digital

Fig. 8: Capas de livro 1908, sobre o pavilhão na Exposição de Construção


Naval alemã. Obtido em: Meggs, P. (2012). History of Graphic Design. New
Jersey: John Wiley & Sons, Inc, p.247.

Fig. 9: Evolução do logótipo da Olivetti. Obtido em 15 de Agosto de


2013, em: http://2.bp.blogspot.com/_Uzlj1KdRIao/TCxjLDLfm8I/
AAAAAAAAAB8/jVraSHiUpzY/s1600/logo.jpg

Fig. 10: Cartazes promocionais de produtos da Olivetti. Obtido em: Meggs,


P. (2012). History of Graphic Design. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc,
p.413.

Fig. 11: Evolução da identidade visual da IBM. Obtido em 15 de Agosto


de 2013, em: http://3.bp.blogspot.com/-7tVcvf6gWmA/TVr8cXXpXXI/
AAAAAAAAFRY/953ajmViWUE/s1600/Paul+Rand+%25282%2529.png

Fig. 12: Cartazes promocionais da IBM, de 1981 e 1996 respetivamente.


Obtido em: Meggs, P. (2012). History of Graphic Design. New Jersey: John
Wiley & Sons, Inc, p.418.

Fig. 13: Créditos de Kingsley Amis Goes Pop (Associated Rediffuison


1962), criado por John Tribe. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.
paulrobertlloyd.com/articles/early_graphic_design_in_television

Fig. 14: “Olho da CBS”, primeira identidade visual da CBS, em 1951.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.angsbites.com/wp-content/
uploads/2011/10/CBS-Original-Logo.png

Fig. 15: Identidade corporativa da ABC, em 1965. Obtido em 15 de Agosto


de 2013, em: www.stocklogos.com/sites/default/files/abc.jpg
165 Branding Digital

Fig. 16: Sequência da animação da identidade visual do channel4,


“Round and Back”, em 1982. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.
paulrobertlloyd.com/articles/early_graphic_design_in_television

Fig. 17: Layout do browser NCSA Mosaic em 1993, destacando a sua


imagem. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.wired.com/images_
blogs/thisdayintech/2010/04/mos-10.jpg

Fig. 18: Layout da página do Netscape Navigator em 1994. Obtido


em 15 de Agosto de 2013, em: www.mages.pcworld.com/reviews/
graphics/130207-01_NetscapeNavigator_b.jpg

Fig. 19: Logo do HotBot, primeiro motor de busca comercial. Obtido em:
Meggs, P. (2012). History of Graphic Design. New Jersey: John Wiley &
Sons, Inc, p.552.

Fig. 20: Primeiro iPhone, lançado em 2007. Obtido em 15 de Agosto de


2013, em: www.wordsofleisure.files.wordpress.com/2012/01/iphone.jpg

Fig. 21: Gráfico do jogo Snake em 1970. Obtido em 15 de Agosto de 2013,


em: diariogaucho.rbsdirect.com.br/imagesrc/15090419.jpg?w=800

Fig. 22: Identidade flexível boîte à musique de 1959. Obtido em 15


de Agosto de 2013, em: www.underconsideration.com/speakup/
archives/004431.html

Fig. 23: Evolução do gráfico usado para estudar os casos de estudo.

Fig. 24: Evolução da identidade viusal da Aol. Obtido em 15 de Agosto de


2013, em: www.rohitnair.files.wordpress.com/2011/12/untitled1.jpg
166 Branding Digital

Fig. 25: Identidade visual atual da Aol. Obtido em 15 de Agosto de 2013,


em: www.wolffolins.com/work/aol

Fig. 26: Gráfico referente ao estudo da identidade Aol.

Fig. 27: Exemplos de variações da identidade Aol. Obtido em 15 de Agosto


de 2013, em: www.wolffolins.com/work/aol

Fig. 28: Variações da identidade visual da Current Tv. Obtido em 15 de


Agosto de 2013, em: www.wolffolins.com/work/current-tv

Fig. 29: Gráfico referente ao estudo da identidade da Current Tv.

Fig. 30: Implementação da marca Current Tv, respetivamente na


impressão e no ecrã. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.wolffolins.
com/work/current-tv

Fig. 31: Variação da identidade Cx mais utilizada na sua comunicação.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.movingbrands.com/work/cx

Fig. 32: Variações da identidade Cx. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em:


www.movingbrands.com/work/cx

Fig. 33: Gráfico referente ao estudo da identidade da Cx.

Fig. 34, 35, 36, 37: Material usado na divulgação e promoção da Cx,
nos diversos ambientes. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.
movingbrands.com/work/cx

Fig. 38: Identidade da Dezeen Watch Store e variações. Obtido em 15 de


Agosto de 2013, em: www.identitydesigned.com/images/zerofee/dezeen-
colour-shape.jpg
167 Branding Digital

Fig. 39: Gráfico referente ao estudo da identidade da Dezeen Watch Store.

Fig. 40: Variações da identidade. Obtido em 15 de Agosto de 2013,


em:identitydesigned.com/images/zerofee/dezeen-colour-shape.jpg

Fig. 41: Identidade visual da Google. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em:


www.underconsideration.com/speakup/archives/001880.html

Fig. 42: Identidade visual de produtos da Google, respetivamente


Google Chrome e Gmail. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.
underconsideration.com/brandnew/archives/gmail_adds_a_touch_of_
make-up.php#.UhEa7WTwJc2

Fig. 43: Gráfico referente ao estudo da identidade da Google.

Fig. 44: Exemplos de Google Doodles. Obtido em 15 de Agosto de 2013,


em: www.google.com/doodles/about

Fig. 45 e 46: Identidade visual da More4, a antiga e a nova respetivamente.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.underconsideration.com/
brandnew/archives/more4_flips_out.php#.UhKs0WTwJc1

Fig. 47: Gráfico referente ao estudo da identidade More4.

Fig. 48: Identidade More4 durante o processo de movimentação. Obtido


em 15 de Agosto de 2013, em: manvsmachine.co.uk/projects/project/
more4_rebrand

Fig. 49: Screenshots dos vídeos onde a marca apresenta um caráter físico.
Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: manvsmachine.co.uk/projects/
project/more4_rebrand
168 Branding Digital

Fig. 50: Variações da identidade da Mtv na década de 1990. Obtido em


15 de Agosto de 2013, em: www.historygraphicdesign.com/index.php/
the-age-of-information/corporate-identity-and-visual-symbols/74-mtv-
manhattan-design

Fig. 51: Gráfico referente ao estudo da identidade da Mtv. Obtido em:

Fig. 52: Screenshot de separadores e informações da identidade da Mtv.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.creativereview.co.uk/cr-
blog/2009/june/mtvs-brand-new-look

Fig. 53: Identidade antiga e nova respetivamente. Obtido em 15 de Agosto


de 2013, em: www.creativereview.co.uk/cr-blog/2010/february/mtv-
refreshes-logo

Fig. 54: Identidade visual da região Nordkyn. Obtido em 15 de Agosto de


2013, em: www.underconsideration.com/brandnew/archives/where_the_
cold_wind_blows.php#.UhLnZWTwJc0

Fig. 55: Aplicação da identidade num contexto associado à região. Obtido


em 15 de Agosto de 2013, em: www.underconsideration.com/brandnew/
archives/where_the_cold_wind_blows.php#.UhLnZWTwJc0

Fig. 56: Gráfico referente ao estudo da identidade da Nordkyn.

Fig. 57 e 58: Variações da identidade consoante a temperatura e vento;


Cores associadas à temperatura. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em:
www.underconsideration.com/brandnew/archives/where_the_cold_
wind_blows.php#.UhLnZWTwJc0
169 Branding Digital

Fig. 59 e 60: Identidade visual da Swisscom, a antiga e a nova


respetivamente. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.
movingbrands.com/work/swisscom

Fig. 61: Gráfico referente ao estudo da identidade da Swisscom.

Fig. 62 e 63: Aplicação da identidade no ambiente web e também em


impressão. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.movingbrands.
com/work/swisscom

Fig. 64 e 65: Identidade visual da Wikipedia, respetivamente, a atual e a


concetual, desenvolvida pela Moving Brands. Obtido em 15 de Agosto de
2013, em: www.movingbrands.com/work/wikipedia-an-mb-internal-
project

Fig. 66: Gráfico referente ao estudo da identidade Wikipedia.

Fig. 67: Aplicação da identidade no ambiente mobile. Obtido em 15 de


Agosto de 2013, em: www.movingbrands.com/work/wikipedia-an-mb-
internal-project

Fig. 68: Possíveis variações da identidade. Obtido em 15 de Agosto de


2013, em:: www.movingbrands.com/work/wikipedia-an-mb-internal-
project

Fig. 69: Evolução da identidade da Ubiwhere, desde 2007 até ao presente.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.facebook.com/ubiwhere

Fig. 70: Representação dos elementos que caracterizam as áreas da


empresa. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.ubiwhere.com
170 Branding Digital

Fig. 71 e 72: Aplicação da identidade em formatos de impressão. Obtido


em 15 de Agosto de 2013, em: www.facebook.com/ubiwhere

Fig. 73: Aplicação de elementos da identidade no website. Obtido em 15 de


Agosto de 2013, em: www.ubiwhere.com

Fig. 74: Elementos integrantes da identidade da aplição Bikeemotion.


Obtido em 15 de Agosto de 2013, em: www.facebook.com/BikeEmotion

Fig. 75: Logótipo da aplição Livin’Lx. Obtido em 15 de Agosto de 2013, em:


www.facebook.com/livinlx
171 Branding Digital

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