RPG Castlevania 2020 - Manual 1.3
RPG Castlevania 2020 - Manual 1.3
RPG Castlevania 2020 - Manual 1.3
O RPG é sobre contar Histórias em mundos extraordinários com poderes e magia. Ele compartilha diversos elementos de faz de conta. A
imaginação e extremamente necessária para fantasia de um jogador. O sistema da estrutura às histórias, uma maneira de determinar as
consequências das ações do jogador. Os dados representam a chance de sucesso em determinadas ações. Cada jogador pode cria seu próprio
personagem.
MUNDO ALTERNATIVO
Cada RPG possui seu próprio mundo ou são baseados em mundos fictícios já estabelecidos. Todos esses mundos compartilham
características, mas cada um é diferenciado por sua própria história e cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica, masmorras antigas e
vilões ardilosos. Seu Mestre (Narrador) pode ambientar a campanha em um desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
HISTÓRIA DO MUNDO
Baseada parcialmente no romance "Drácula" de Bram Stoker, mas com diversos elementos emprestados dos clássicos filme de terror
como múmias, zumbis e lobisomens, a história do jogo tem como trama principal a guerra entre a família de caçadores de vampiros Belmont e o
conde Drácula. Ressuscitando a cada 100 anos, Drácula deve ser eliminado antes que consiga colocar em prática seus planos de vingança e
dominação do mundo.
Sistema próprio adaptado de outros sistemas, tornando um material novo e modificado. Entretanto o material poderá receber
atualizações de alguns detalhes ou erros. O objetivo e torna o sistema mais apropriado ao universo criado.
RODADAS
Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados, uma enxurrada de golpes de espada,
fintas, bloqueios, movimentações e magias.
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa 6
segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um turno. A
ordem de turnos é determinada no começo do encontro de combate, quando todos jogam a
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na próxima rodada se nenhum
dos lados foi derrotado pelo outro.
AÇÕES
A cada rodada, permite o jogador o uso de uma ação de Movimento, Livre, Combate, mas é claro,
não é obrigado a utilizar todas as suas ações.
INICIATIVA
Antes de do iniciar um combate cada um envolvido pode realizar uma ação livre antes da iniciativa.
Para iniciar um combate e preciso realizar um teste de Iniciativa para determina a ordem de turnos
de todos dentro do combate. O Mestre realiza os Testes de Iniciativa para os inimigos. Um teste de
Iniciativa é igual (Destreza + Bônus), em alguns momentos o narrador pode pedir uma rolagem de
(1d8) adicional para critério de desempate ou para situações especificas. Os personagens agem em
ordem decrescente, a partir do resultado da Iniciativa mais elevado até o resultado mais baixo,
utilizando o mesmo resultado em todas as rodadas do combate.
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que é a distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em uma rodada.
Esse número pressupõe explosões de movimento enérgico no meio de uma situação de risco de vida.
Terrenos Difíceis: Enquanto estiver escalando, rastejando, nadando ou na área de ameaça de um inimigo recebe um redutor de metade do
deslocamento. Certos locais podem ser considerados terrenos difíceis.
❖ Ataque em Movimento: a criatura pode fracionar seu deslocamento para realizar um ataque ou manobra que não utilize sua ação de
movimento. Quando fizer isso a criatura não pode traçar um caminho oposto em seu deslocamento.
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um acampamento de bandidos, saltando das árvores e os atacando. Um cubo gelatinoso desce
deslizando por uma passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles. Nessas situações, um lado da batalha ganha
surpresa sobre o outro. O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente se percebem.
Caso contrário, o Mestre compara os testes (Furtivo) de qualquer um escondido com o valor de (Percepção) passiva de cada criatura do lado
oposto. Qualquer personagem ou monstro que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. Uma criatura surpresa não pode esquivar.
❖ Indefeso: O personagem que estiver preso ou numa posição vulnerável e considerado indefeso perdera sua (Destreza) na Defesa o que o
torna incapaz de esquivar também.
ATAQUE
A ação mais comum para se realizar em combate é a ação (Atacar), seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um arco ou lutar corpo-a-
corpo com os próprios punhos.
❖ Ataque (Corpo-a-Corpo): usado em combate mano a mano, um ataque corpo-a-corpo permite a você atacar um adversário dentro do
seu alcance (Espaço) com ataque baseado em (Força + Destreza + Bônus + 1d8).
CHANCE DE CRÍTICO
Quando realiza uma jogada de ataque pode obter um resultado (8) que garante um crítico, em uma
rolagem de (d8), quando confirmando, adiciona mais uma vez seu atributo principal daquela jogada.
Resultados como (1 e 3) não podem ser considerados críticos.
❖ Sucesso Decisivo: Resultado (8) em suas jogadas de ataque causa efeitos especiais de acordo
com tipo de dano. A criatura afetada deve fazer um teste de (Vigor) para resistir a esse efeito. A
dificuldade e calculada (Atributo + 4) do atacante.
DEFESA
Representa seu valor de redução do dano, esse e o momento em que o ataque do agressor foi bem-
sucedido e então, você reduz parte desse ataque como uma ação natural que inclui reflexo (Destreza) e
estrutura física (Força) e as vezes alguns itens de proteção.
❖ Defesa (Redução do Dano): reduz o dano com base (Força + Destreza + Bônus).
REAÇÃO
Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação é uma resposta
instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no turno de outros. O ataque de oportunidade, é o tipo mais comum de reação. Quando
você realiza todas suas reações, não poderá realizar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o turno de outra criatura,
aquela criatura pode continuar o turno depois da reação dependendo da forma que interromper. Cada criatura possui inicialmente uma reação por
rodada.
PRECISÃO
Em situações de combate e preciso determinar que a sua declaração de ataque seja bem-sucedido, para isso você deve reduzindo as chances de
esquiva da criatura alvo. O valor de precisão e igual (Destreza + Bônus) para reduzir as chances da criatura alvo.
ESQUIVA
Em situações de combate e você pode realizar uma jogada que permite desviar de um ou mais ataques naquela rodada. Para evitar ataques de
maneira possível e preciso calcular o seu valor de esquiva que é igual a (Destreza + 1 + Bônus), durante o turno de seus oponentes pode escolher
tentar esquivar de uma ataque direcionado a você, rolando um (1d8) e caso seja bem-sucedido em um resultado com valor igual ou menor a sua
esquiva, você evita todo dano daquele ataque, Existe momentos em que a esquiva normal não e o suficiente para evitar um ataque, situações como
golpes em área e amplos não permite que o alvo consiga esquivar naturalmente. Resultado (8) em uma rolagem de esquiva e uma falha automática.
❖ Manobra Evasiva: Quando for bem-sucedido em um teste de esquiva, você pode antecipar sua próxima ação de movimento e se
deslocar numa distância de até (4 metros) do seu local de origem, utilizando durante sua reação para escapar de ataques e áreas de risco.
BLOQUEIO
Nem sempre e possível esquivar de ataques, então e preciso um movimento defensivo para tentar aparar um ataque direcionado a você ou as vezes
tentar reduzir parte do dano. A ação de bloqueio e bem simples, caso você decida não esquivar de um ataque, vai poder escolher uma forma de
minimizar o possível dano que vá sofrer, nesse modo pode usar armas, escudo, as vezes apenas uma postura correta durante o ataque, permite que
sofra menos dano. Pode declarar uma manobra de bloquei, caso não tenha tentado esquivar daquele ataque ainda, quando escolher bloquear, você
vai receber um bônus de (Bloqueio + 2) para redução do ataque. Lembrando que o bloqueio e uma outra alternativa, você não pode tentar
esquivar e bloquear o mesmo ataque, mas pode esquivar de um e bloquear outro ou o contrário.
INTERCEPTAR
Você pode escolher salvar um aliado ou uma pessoa indefesa, mas para isso e preciso que não esteja impedido, sendo assim pode antecipar sua
próxima ação de (Movimento) e se deslocar por até (6 metros) de distância e entrar na frente de outra criatura sofrendo o ataque no lugar dela.
Dessa forma você pode escolher bloquear o ataque ou só sofre o dano daquele agressor.
AÇÃO DE TOQUE
Você pode realizar uma ação para tocar uma criatura dentro de sua área de ameaça, em situações de combate não utiliza a (Destreza) durante o
ataque e a defesa, mas pode ser evitado com um teste padrão de esquiva.
OPORTUNIDADE
Toda criatura possui uma área de ameaça que é igual a o (Espaço) que é determinado pelo tamanho. Quando os oponentes realizam determinadas
ações dentro da sua área eles lhe oferecem a possibilidade de efetuar um ataque de oportunidade utilizando usa ação de reação. Um ataque de
oportunidade e um ataque extra corpo a corpo. Quando um personagem abandonar a área ameaçada por um inimigo, ele poderá sofre um ataque
de oportunidade.
Várias ações geram ataques de oportunidade e uma questão de interpretação, qualquer ação lenta ou desnecessária pode geral um ataque de
oportunidade. O ataque de oportunidade funciona como um (Furtivo). A criatura que sofreu deve realizar um teste de dificuldade (Variável) de
acordo com a ação que gerou a oportunidade, só assim poderá finaliza aquela ação desejada. Sempre que realizar um ataque oportuno contra um
alvo, você adiciona (Atributo Primário) na rolagem de ataque.
TIPOS DE DANO
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano.
RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito fáceis de machucar com certos tipos de dano. Resistência e Vulnerabilidade são
aplicadas de formas diferentes.
❖ Resistência: reduz metade do dano que seria causado contra certos tipos de dano. O personagem recebe um bônus de (+ 3) para resistir
a efeitos desse tipo.
❖ Vulnerabilidade: sofre mais 100% do dano total daquele tipo de dano. O personagem recebe um redutor de (- 3) para resistir a efeitos
desse tipo.
- Múltiplas (Resistência) e (Vulnerabilidades) que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, se uma criatura tem
resistência a dano de fogo e também tem resistência a todo dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico adicionaria apenas uma vez, não duas.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Alguns ataques, poderes ou magias causam efeitos em uma criatura, essa criatura deve realizar um teste para resistir ao efeito. Quando um efeito e
ativado, aquele que gerou cria uma dificuldade baseada no atributo primário (+ 4) de base. A criatura afetada deve usar o atributo especificado na
discrição do efeito sofrido e rolar um (1d8) e tirar um valor maior ou igual a da dificuldade para negar o efeito.
FORMAR BANDO
Combater mais de uma criatura pode gerar grandes problemas. Quando alguém e
cercado ele sofre uma penalidade (Destreza – 1) quando vai defender ou esquivar para
cada outra criatura que esteja dentro da área de ameaça (Espaço). No caso de um
Defensor escolher bloquear, não poderá fazer se inimigos estiverem atrás dele, apenas os
que tiverem na sua frente.
Exemplo:
- Um jogador foi cercado por três inimigos, quando um deles atacar a presença dos
outros dois no combate corpo a corpo reduzira (Destreza – 2) na reação. Isso também
funciona se um inimigo fizer um ataque a distância, no caso terá três inimigos
franqueando no momento então à penalidade passa a ser (Destreza – 3) do Defensor.
Um jogador que estiver querendo bloquear nesse caso, ele poderá bloquear os inimigos
da frente sem penalidade, mais a presença deles na luta ajudara a penalidade quando
outro atacar por trás.
VITALIDADE
Os pontos de vida representam a quantidade de dano que seu personagem é capaz de sofrer antes de
cair inconsciente ou morrer.
Zona da Morte
❖ Vitalidade 0 (Zero) até - 5 fica incapacitado, mas ainda consciente.
❖ Vitalidade - 6 até - 10 fica inconsciente e instável (Vigor x 2) em minutos, caso não seja
tratado (primeiros socorros) e considerado morto.
❖ Vitalidade - 11 ou mais estará e considerado morto.
MANA
Os pontos de magia representam a quantidade poder magico que cada ser possui, caso sua mana
acabe, ele ficará exausto.
Sem Mana
❖ Mana 0 (Zero): você fica exausto e incapacitado.
❖ Mana Negativa: esse valor de energia representa parte de sua força vital e sem ela, qualquer criatura, viva ou que seja feito por magia,
será considerado morto ou inativo permanentemente.
❖ Montarias e Veículos: algumas criaturas e veículos podem percorre o dobro da distância no mesmo tempo.
DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no meio da exploração, interação social e do combate. Eles
precisam descansar – tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e espíritos para conjurar magias, e se
prepararem para mais aventuras. Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do
dia. A cada hora restaura 2 de vitalidade e mana.
❖ Descanso Curto: um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um
personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
❖ Descanso Longo: um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o qual
um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas.
COMIDA E ÁGUA
Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da exaustão. Exaustão causada pela falta de comida ou água não pode ser removida
até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.
Comida: cada personagem precisa de 500 gramas de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações.
Comer apenas 250 gramas de alimento por dia conta como metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem comida depois do
terceiro dia sofre um redutor de exaustão (Vigor - 1) até seu valor de (Vigor) chegar a zero então ele morrerá. Um dia comendo normalmente
redefine a contagem de dias sem comida para zero.
Água: cada personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenas
metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste de (Vigor). Um personagem pode ficar sem água depois do primeiro dia sofre um redutor
de exaustão (Vigor - 1) até seu valor de (Vigor) chegar a zero então ele morrerá.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual (30 segundos + 30 segundos para cada ponto em Vigor). Quando uma
criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual à sua resistência (mínimo 1 rodada).
QUEDA
A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os aventureiros enfrentam. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concussão para cada 1 metro de queda, até um máximo de 30d6. A criatura ficará caída no chão, a menos que ela evite sofrer o dano da
queda
Atributos
Os atributos são em sua maior parte os valores físicos de um personagem que possui uma
progressão do um ao dez que poder ser aumentando com experiência adquiridas dentro do jogo.
Mas também existe valores que pode ser adquirido de forma bônus como poderes ou por objetos
especiais, esses valores são somados separadamente e não interferem em sua progressão natural.
SABEDORIA Representa a mede a acuidade menta e a sintonia com o mundo ao seu redor e representa
percepção e intuição.
Escala de Tamanho
Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu tamanho.
A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um
tamanho particular ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as mesmas
categorias de tamanho.
Peso Máximo 30 quilos 300 quilos 2 toneladas 16 toneladas 120 toneladas Maior
Vitalidade e 5 5 10 10 20 20
Mana
Esquiva +3 +1 -1 - 3 -5 -8
Ataque e
Defesa 0 0 +2 +4 +8 + 12
Natural
Limite de
Carga (Peso) 10x 50x 200x 500x 1.000x 10.000x
Criando um Personagem
Para começar a jogar seu primeiro passo é imaginar e criar um personagem para você. O personagem é a combinação de estatísticas de
jogo, ganchos de interpretação e imaginação.
Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz ou um mago poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de
confiança, ele irá explorar ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de
possibilidades e escolhas, uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que conseguir imaginar dentro das regras do jogo.
ATIRADOR (2 Pontos)
Requer: Treinamento, Destreza (2 +) e Sabedoria (3 +)
Você é um atirador de elite, com maestria em armas de fogo.
• Recebe um bônus de (Poder de Fogo + 1) enquanto utiliza uma única arma de fogo.
• Na Mosca: Pode usar sua ação (Livre e Movimento) para realizar um único ataque com o dobro do alcance da arma e pode causar
(Mortal) caso seja bem sucedido em um resultado crítico (A criatura afetada deve realizar um teste padrão para resistir a esse feito).
ATLETA (1 Ponto)
Requer: Força (2 +) e Pericia (Atletismo)
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios.:
• Recebe um bônus de (Atletismo + 2) em testes dessa perícia.
• Quando estiver caído, você pode usar apenas (2 metros) do seu deslocamento padrão para se levantar rapidamente.
ATOR (1 Ponto)
Requer: Sabedoria (2 +) e Pericia (Atuação e Enganação)
Você perito em mimica e dramaturgia.
• Recebe um bônus de (Atuação + 2) em testes dessa perícia.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a
criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto.
BERSERK (2 Pontos)
Requer: Treinamento, Força (2 +) e Destreza (2 +)
Você possui um estilo de combate primitivo e feroz com suas armas naturais.
• Recebe um bônus de (Dano Critico + 2) quando atacar com armas naturais.
• Golpe Duplo: Pode usar sua ação (livre) para realizar dois ataques com diferentes armas naturais.
CARISMA (1 Ponto)
Requer: História
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas.
• Recebe um bônus de (Manipulação + 2) em teste de perícias.
• Naturalmente possui uma aparência inofensiva que permite benefícios, em entrar em lugares protegidos sem levantar muita suspeita e
também ajuda em situações de combate como surpreender seus oponentes, caso eles não tenham visto suas habilidades ou já lhe
conheçam por outros meios.
CURANDEIRO (1 Ponto)
Requer: Sabedoria (3 +) e Pericia (Medicina)
Você é tem um grande talento para medicina, também possuindo um vasto conhecimento em ervas medicinas e tratamentos especiais.
• Recebe um bônus de (Medicina + 2) em testes dessa perícia.
• Quando você usar um kit de primeiros-socorros e for bem-sucedido em no teste de (Medicina) para estabilizar uma criatura ferida, ela
recupera (+ 2) de vida adicional de uma magia, poder especial ou durante um descanso longo ou curto.
DEFENSOR (1 Ponto)
Requer: Treinamento, Força (2 +), Destreza (2 +) e Vigor (2 +)
Você é a pura demonstração do potencial defensivo e resistente do um combatente, está sempre pronto para proteger um aliado.
• Recebe o efeito (Aparar) enquanto usar um escudo.
• Proteger: Pode auxiliar na defesa de um aliado que esteja adjacente a você, dentro da sua área de ameaça. Usando sua (Reação), você
pode reduzir a ofensiva do ataque contra seu aliado (Próximo) num valor igual ao bônus fornecido pelo seu bônus de (Bloqueio).
DUELISTA (2 Pontos)
Requer: Treinamento, Força (2 +) e Destreza (4 +)
Você adota um estilo de combate particular que permite lutar usando duas armas perfeitamente, uma arma em cada uma das mãos em um
combate corpo a corpo.
• Recebe um bônus de (Defesa + 1 Bloqueio) enquanto lutar duas armas.
• Duas Armas: Com sua ação (Livre), você pode realizar um ataque extra usando a arma (Uma Mão) na mão secundaria.
ESPADACHIM (1 Ponto)
Requer: Treinamento, Destreza (3 +) e Sabedoria (1 +)
Você e muito habilidoso utilizando qualquer tipo de espada que não seja pesada.
• Enquanto lutar nessa postura com uma única espada, recebe um bônus de (Ataque + 1), (Precisão + 1) e (Esquiva + 1) em combate.
EVASÃO (1 Ponto)
Requer: Destreza (4 +) e Sabedoria (1 +)
Você reage rapidamente a situações de perigo podendo escapar rapidamente. Esses efeitos só funcionam se usar armaduras leves ou nenhuma.
• Recebe um bônus de (Esquiva + 1) naturalmente.
• Quando seu valor de esquiva não for o suficiente, você ainda pode ter uma chance de sucesso com resultado (1) no dado. Isso só
funciona em testes de esquiva nas quais seja possível interpretativamente e fisicamente.
GENIALIDADE (2 Pontos)
Requer: História e Sabedoria (4 +)
Você é um gênio e com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo.
• Pode receber um bônus de (Sabedoria + 1) em todos e qualquer teste de perícia ou resistência que utilize esse atributo.
• Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
ÍMPETO (1 Ponto)
Requer: Destreza (2 +) e Sabedoria (2 +)
Você espera o perigo e está sempre pronto para lutar.
• Recebe um bônus de (Iniciativa + 4) naturalmente e (Deslocamento + 2 metros) naturalmente.
MALANDRAGEM (1 Ponto)
Requer: História e Pericia (Prestidigitação e Enganação)
Você tem o talento natural para arte do crime.
• Recebe um bônus de (Prestidigitação e Intuição + 1) em testes dessa perícia.
• Aprende as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
MOBILIDADE (1 Ponto)
Requer: Destreza (5 +)
Você se move rapidamente por terrenos perigosos e campos de batalha com muita tranquilidade.
• Pode se mover através de terreno difícil não lhe custando qualquer movimento adicional neste turno.
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo
resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.
OBSERVADOR (1 Ponto)
Requer: Sabedoria (3 +) e Pericia (Percepção e Investigação)
Você e rápido em perceber detalhes do ambiente.
• Recebe um bônus de (Percepção e Investigação + 1) em testes dessa perícia.
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está
dizendo ao ler os seus lábios.
OPORTUNISTA (1 Ponto)
Requer: Treinamento, Destreza (3 +), Sabedoria (2 +) e Pericia (Furtivo)
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos.
• Pode realizar um ataque com alguma arma leve. Essa técnica funciona apenas em criaturas que sejam consideradas (Surpresas). Com sua
ação (Livre), você pode adicionar seu valor de (Destreza) novamente em seu ataque com armas leves ou desarmado.
PATRONO (1 Ponto)
Requer: História
Você e membro de uma grande organização, empresa, governo ou personagem muito poderoso que ajuda você. Dentro de certos limites, um
Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando
você mais precisar. Essa vantagem só pode ser adquirida na criação do personagem.
PISTOLEIRO (2 Pontos)
Requer: Treinamento, Destreza (4 +) e Sabedoria (2 +)
Você possui um estilo de combate único podendo lutar com uma arma de fogo de pequeno porte em cada mão.
• Pode sacar e carregar suas armas como uma ação bônus e recebe um bônus de (Iniciativa + 2) em situações de combate.
• Duas Armas: Com sua ação (Livre), você pode realizar um ataque extra usando a arma (Uma Mão) na mão secundaria.
SENTINELA (1 Ponto)
Requer: Sabedoria (3+) e Pericia (Percepção e Intuição)
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que um inimigo baixar a guarda.
• Recebe um bônus de (Percepção e Intuição + 1) em testes dessa perícia.
• Pode realizar um ataque de oportunidade como uma ação (Bônus) uma única vez naquela rodada.
SORRATEIRO (1 Ponto)
Requer: Destreza (3+) e Pericia (Furtivo)
Você é especialista em espreitar através das sombras.
• Recebe um bônus de (Furtivo + 2) em testes dessa perícia, sem falha automática.
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder.
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.
INSANIDADES
DEFICIÊNCIAS
INSANO - CLEPTOMANÍACO (- 1 Ponto) Você não dá valor à própria vida embora não tenha coragem para se
matar, sempre procura oportunidades de morrer, desafiando
Esta desvantagem é parecida com compulsivo. Você rouba coisas de
inimigos poderosos e correndo riscos desnecessários.
que não precisa sempre que tiver a oportunidade,
independentemente do valor. Em hipótese nenhuma devolve seus
roubos aos donos. INSANO - INCOMPETENTE (- 2 Ponto)
Dentre todos você é o mais desajeitado. Não consegue fazer nada
INSANO - COMPULSIVO (- 2 Pontos) direito. Não pode ter Especialista em Perícias - 2 no teste de todas as
Perícias.
Existe algo que você precisa fazer várias vezes (de 5 a 10 vezes)
todos os dias; tomar banho, lavar a mão, comer lasanha, tocar harpa,
roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome alguns INSANO - TEIMOSO (- 1 Ponto)
minutos. Você é teimoso como uma Mula. Não importa o que os outros
digam, você acredita que é somente você, está certo. Nunca irá
INSANO - DISTRAÍDO (- 1 Ponto) concordar com ninguém, pois crer que sempre estão todos Errados.
Isso pode Levar o Personagem a enfrentar Problemas,
Você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual
principalmente em situações que um Grupo deve tomar uma
não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção,
Decisão em Conjunto. O Personagem vai tentar de todas as maneiras
Dependência, Código de Honra...).
possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o Correto,
chegando, inclusive, a usar de Métodos menos ortodoxos (Agredir
INSANO - DEMENTE (- 1 Ponto) os Companheiros, assassinar os Reféns, Atrai a Atenção do Inimigo,
Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em etc).
regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever,
nem se comunicar com outras pessoas.
INSANO - TÍMIDO (- 1 Ponto)
Você é Extremamente Tímido, receando falar e até se aproximar de
INSANO - FOBIA (- 1 Ponto) outras Pessoas. Raramente irá emitir suas Opiniões (a não ser que
Você tem medo terrível de alguma coisa. Quando exposto a essa seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de
coisa tentara fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (caso desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o
não consiga fugir entrará em choque). sexo oposto. Para um Personagem Tímido, todo o teste para se
relacionar com outras pessoas tem (- 2) como penalidade.
INSANO - HOMICIDA (- 1 Ponto)
Você sente prazer em matar e precisa matar um humano, semi- INSANO – SANGUINÁRIO (- 1 Ponto)
humano ou humanoide quase todo dia para saciar seu desejo. Quando seu Personagem entra em uma Batalha, esta será até o fim.
Não existe Misericórdia ou Rendição: um dos dois lados deve perder
INSANO - MEGALOMANÍACO (- 2 Pontos) obrigatoriamente. Para o Personagem, a Luta se Prolongará até que
É uma forma mais agravada de Orgulho. Você acredita ser imortal ele reduza seus Inimigos à Poças de Sangue. Assim como Não Aceita
invencível, alguém destinado a realizar um grande feito! Nunca Rendições, o próprio Personagem Nega-se a Desistir, Preferindo
desanima, desiste ou foge (caso perca em um teste de medo, você Morrer em Combate a Entregar-se.
deve inventar desculpas para o que aconteceu).
INSANO – HIPOCONDRÍACO (- 1 Ponto)
INSANO – SARCÁSTICO (- 1 Ponto) o Personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que vai
Você é Extremamente Sarcástico (Irônico), não perdendo a pegar uma Doença em Breve. Mesmo estando completamente
Oportunidade de Zombar ou fazer Observações Maldosas a respeito saudável, ele crê que a Morte está espreitando-o, prestes a avançar e
dos outros o Tempo todo. Se o Jogador não Interpretar esta lançar alguma de suas Pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir
Desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o Personagem em um teste de resistência toda a vez que algum tipo de contagio de
Enrascadas, como fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um Npc uma doença for perceptível (Como Andar na Chuva, Aproximar-se de
de Pavio-Curto. Leprosos, Está perto de uma Pessoa que espirra, etc) para que o
Personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar,
ele se descontrolará e irá querer combater a Doença a qualquer
INSANO - OBSESSIVO (- 2 Pontos) Custo (Tomando todos os Remédios que encontrar pela Frente, indo
Igual a Devoção, mas você está completamente obcecado e não se a vários Médicos.
permite se desviar de seu objetivo, tentará completar seu objetivo a
todo o tempo e não se importando com mais nada.
INSANO – ESQUIZOFRÊNICO (- 2 Pontos)
O Personagem Vive em um Mundo só dele. Pode ser Perseguido por
INSANO - PARANOICO (- 1 Ponto) "Eles", ser o Único que sabe a Verdade, ter Delírios de Grandeza,
Você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e achar que é uma Figura Histórica Reencarnada. Costuma ter Ideias
nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo uma “poçãozinha” de cura). Absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para
Você também sempre acha que está sendo procurado por alguém eles são).
que nunca te deixará em paz e te seguirá até os confins da terra. Por
isso você não consegue descansar ou dormir direito mesmo que
esteja em lugar seguro você se recupera como se estivesse em lugar
inadequado.
Quando for realizar um teste de perícia será preciso uma rolagem de dado
(Atributo + 1d8), que deve supera o valor de dificuldade.
Resultado (1) falha automática.
Resultado (8) sucesso automático.
DIFICULDADES
Fácil: (Requer 6 a 8), Médio: (Requer 9 a 12) e Difícil: (Requer 13+)
❖ Acrobacia (Destreza): abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada
de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança e também pode realizar acrobacias, como
cambalhotas e saltos mortais.
❖ Artes Marciais (Destreza): sendo perito em artes marciais pode, além de executar performances marciais, causar efeitos negativos sobre
o corpo do adversário, quando escolhe fazer isso durante seus ataques (imobilizar ou causar fraturas, por exemplo).
❖ Atletismo (Força): abrange as situações difíceis que você encontra ao correr, escalar, saltar ou nadar.
❖ Atuação (Sabedoria): Um teste dessa pericia determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação,
contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
❖ Ciência (Sabedoria): Um teste dessa pericia mede seu conhecimento teórico sobre diversas áreas cientificas.
❖ Furtivo (Destreza): Um teste desse tipo é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser
notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
❖ História (Sabedoria): Um teste desse tipo mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas
passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
❖ Intimidação (Sabedoria): Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física. Exemplos incluem
tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para
convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
❖ Intuição (Sabedoria): Um teste dessa pericia decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma
mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e
as mudanças nos maneirismos.
❖ Investigação (Sabedoria): Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste
dessa perícia. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de
arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos
antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar de um teste.
❖ Manipulação (Sabedoria): Um teste dessa pericia determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou
através de suas ações. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole. Normalmente,
você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
❖ Medicina (Sabedoria): Um teste dessa pericia permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma
doença. Situações típicas incluem realizar primeiros socorros e até mesmos cirurgias, essa pericia também determina seu conhecimento
em biologia para fins médicos.
❖ Natureza (Sabedoria): Um teste desse tipo mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
❖ Ocultismo (Sabedoria): Um teste desse tipo mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições
mágicas, lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
❖ Percepção (Sabedoria): Um teste desses permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção
mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma
conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou
você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em
uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
❖ Prestidigitação (Destreza): Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa
em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste. Você também pode pedir um teste para determinar se
você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
❖ Sobrevivência (Sabedoria): Um teste dessa pericia é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas,
identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
❖ Tecnologia (Sabedoria): Um teste dessa pericia mede seu conhecimento com máquinas, veículos e computadores. Pode operar, pilotar,
dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
Arsenal
O mercado de uma grande cidade está repleto de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros anões e entalhadores elfos e
joalheiros gnomos, sem falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e cores, todos oriundos de variadas nações e culturas. Nas maiores
cidades, quase tudo que se possa imaginar é colocado à venda, desde especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares é de suma importância, uma vez que o
equipamento adequado pode significar a diferença entre a vida e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável.
ARMAS
Sua classe garante a você habilidade com algumas armas, refletindo tanto o foco, quanto as ferramentas mais prováveis que o
personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de maneja, efetivamente podem
significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.
• Acuidade: Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode fazer com que seu dano critico seja com
atributo do dano a sua escolha.
• Alcance: Essa arma define o valor do seu alcance além do que você a usa para atacar.
• Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma sem penalidade em um ataque à distância.
• Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui seus valores de distância descritos, no então quando
uma arma de distância e usado num combate corpo a corpo, pode gerar uma oportunidade para o inimigo.
• Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não
enquanto apenas a segura.
• Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
• Munição: Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição
para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou
outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para
procurar pelo campo de batalha.
• Pesada: Uma arma pesada e grande e difícil de ser manuseada, mas é ideal para usuário de grande força física.
• Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor d e dano aparece entre parênteses com a propriedade é o dano da
arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer
coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o
personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma
frigideira, uma roda de carroça ou um cadáver. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a
uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma
clava. Com o consentimento do Mestre.
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não
mágicas são suscetíveis a armas feitas de outros matérias. Aventureiros precavidos
investem algumas moedas extras para forjar suas armas com prata, bronze ou outros
metais. Você pode cobrir ou forjar com prata uma única arma ou 10 peças de munição
por 50 moedas. Esse custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e o
conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos
eficiente.
Armas Descrição
Dardos Ataque (+ 0 Corte ou Perfuração), (Leve), (Acuidade) e (Arremesso: 20 metros)
Adagas e Facas Ataque (+ 0 Corte ou Perfuração), (Leve), (Acuidade) e (Arremesso: 20 metros)
Shuriken Ataque (+ 0 Corte ou Perfuração), (Leve), (Acuidade) e (Arremesso: 20 metros)
Espada Grande Ataque (+ 4 Corte ou Perfuração), (Pesado), (Duas Mãos) e (Dano Critico + 2)
Machado Guerra Ataque (+ 4 Corte), (Pesado) (Duas Mãos) e (Dano Critico + 2)
Lança Longa Ataque (+ 3 Corte ou Perfuração), (Duas Mãos) e (Alcance + 2 metros)
Martelo Batalha Ataque (+ 4 Contusão), (Pesado) (Duas Mãos) e (Dano Critico + 2)
Foice Ataque (+ 3 Corte ou Perfuração), (Duas Mãos) e (Acuidade)
Tridente Ataque (+ 3 Corte ou Perfuração), (Duas Mãos) e (Dano Critico + 2)
Alabarda Ataque (+ 4 Corte ou Perfuração) (Duas Mãos) e (Dano Critico + 2)
Fuzil Poder de Fogo (+ 6), (Duas Mãos), (Perigoso), (Distância: 100 metros), (Balas 30) e (Munição: Modelo)
Espingarda Poder de Fogo (+ 5), (Duas Mãos), (Amplo), (Poderoso), (Distância: 20 metros), (Balas 6) e (Munição: Modelo)
Rifle Poder de Fogo (+ 4), (Duas Mãos), (Mira: Precisão + 1), (Distância: 300 metros), (Balas 10) e (Munição: Modelo)
Bazuca Poder de Fogo (+ 10), (Duas Mãos), (Impacto), (Poderoso), (Distância: 60 metros), (Balas 1) e (Munição: Modelo)
Metralhadora Poder de Fogo (+ 8), (Suporte), (Amplo), (Perigoso), (Distância: 200 metros), (Balas 60) e (Munição: Modelo)
Míssil Poder de Fogo (+ 12), (Suporte), (Impacto), (Poderoso), (Distância: 200 metros), (Balas 1) e (Munição: Modelo)
Couro (Defesa + 1)
Escama (Defesa + 2)
Casca (Defesa + 3)
ARMADURAS E ESCUDOS
Os mundos de Castlevania são uma vasta tapeçaria composta de muitas culturas diferentes, cada uma com
seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que
vão desde a armadura de couro à cota de malha, até a cara armadura de placas, com vários outros tipos de armaduras
intermediárias entre elas.
Ácido
Você pode despejar o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 2 metros de você, ou arremessar o vidro a distância, quebrando-o no impacto.
Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre (Destreza + Potência + 3d6) de dano por ácido e pode causar (Queimadura).
Água Benta
Você pode espalhar o conteúdo desse frasco em uma criatura a até 2 metros de você ou arremessar a distância, quebrando o frasco com o impacto.
Em ambos os casos, você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura alvo, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o
alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele sofre (Destreza + Potência + 3d6) de dano por radiante.
Algemas
Essas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza (Difícil).
Quebrá-las exige um teste de Força (Difícil) bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. As algemas têm (25) pontos de
durabilidade.
Antídoto
Um composto que necessita de uma pequena dose do veneno para misturar e desenvolver um antidoto para o veneno utilizado.
Armadilha de Caça
Quando você usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa
sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um
cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (Médio) ou
sofrerá (2d6 + 10) de dano perfurante sem a (Destreza) na defesa. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metros de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para fazer um teste de Força e
se libertar, ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 2 de dano direto perfurante à criatura presa.
Corda
A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 8 de durabilidade e pode ser arrebentada com um teste de Força (Médio) bem-sucedido.
Corrente
Uma corrente possui 20 de Durabilidade e pode ser arrebentada com um teste de Força (Difícil) bem-sucedido.
Esferas de Metal
Usando uma ação, você pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir a área de um quadrado de 4 metros de lado. A criatura que se
mover dentro da área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (Médio) para não cair no chão. Uma criatura que mover pela
área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.
Estrepes
Usando uma ação, você pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir a área de um quadrado de 2 metro de lado. Qualquer criatura que
entrar na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza (Médio). Se falhar, para de se mover e sofre 2 de dano direto
perfurante. Até que a criatura recupere pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 4 metros. Uma criatura que se
mover pela área usando metade do seu deslocamento não precisa fazer o teste de resistência.
Fogo Alquímico
Esse líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, você pode arremessar esse frasco a distância, quebrando-o com o
impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo sofre (Destreza + Potência + 3d6) de dano de fogo e pode causar (Queimadura).
Lanterna
Uma lanterna lança luz plena em um raio de 12 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma
ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 2 metros.
Luneta
Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.
Livro
Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas
gnômicas, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens.
Óleo
Geralmente vem em um frasco de argila que contém (500 ml). Usando uma ação, você pode espirrar o óleo desse frasco em uma criatura a até 2
metro de você ou arremessar a distância, quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto,
tratando o óleo como uma arma improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo
secar (depois de 1 minuto), a criatura sofre (+ 4) de dano fogo adicional pela queima do óleo. Você também pode derramar um frasco de óleo no
chão para cobrir uma área de um quadrado de 2 metros de lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e
causa (1d6) de dano direto flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse
dano apenas uma vez por rodada.
Poção de Vida
Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera (2d6) pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma
ação livre.
Poção de Mana
Um personagem que beber o líquido azul mágico deste frasco recupera (2d6) pontos de mana. Beber ou administrar uma poção exige uma ação
livre.
Rações de Viagem
Rações de viajem consistem em alimentos desidratados adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas e nozes.
Sonífero
Você pode usar o liquido contido nesse vidro pode ser usado para colocar em bebidas e alimentos.
Tocha
A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 8 metros. Se você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma tocha acesa e
acertar, causa (+ 1) de dano fogo.
Veneno Básico
Você pode usar o veneno contido nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o
veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de Vigor (Médio)
para negar o efeito de (Envenenar). Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1 minuto antes de secar.
Dominus
Um dominus e um poder mágico, um fragmento de energia de uma criatura
sobrenatural. O portador, recebe características especiais da criatura, que afeta
drasticamente sua percepção do mundo a sua volta, cada um desenvolve seu poder de
forma diferentes.
O dominus podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Eles podem
causar danos ou desfaze lós, impor ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a
vida onde havia morte. Dessa forma suas características são similares a magia padrão, mas
de uma forma mais natural sem consumir parte de sua energia vital.
Existem incontáveis dominus por todo mundo, muitos ficam inativos no corpo de
seus portadores, sendo assim alguns nem chegam a ativer suas habilidades, mas também
existem aqueles que são expostos a energia caótica e acabam despertando. Cada ser vivo ou
morto possui uma identidade única, isso também existe quando se fala de magia, existem
pessoas que não são aptas a desenvolver poderes sobrenaturais e a capacidade de
manipular a energia mágica.
Independentemente da capacidade mágica, ele ou ela pode apenas despertar um
dominus.
PORTADORES DO DOMINUS
Os portadores do Dominus normalmente não conseguem controlar seus poderes e muitas vezes são consumidos por eles. Cada um pode
possui uma marca mágica que ajuda a controla e concentrar seu dominus, essas marcas são chamadas de glifos. Existem três grifos especiais que
permitem a manipulação, mas controlada do dominus, cada uma delas lida com uma forma diferente de manipulação.
• Ignorar Necessidades: não precisa dormir, comer (comidas) ou respirar e também quase não senti mais dores.
• Vida Negativa: mortos vivos não podem ser curados com medicina, magia, porções ou outros itens mágicos de cura, ao invés disso
sofrerá dano mágico (Natural) ao invés de curar. (Existe possibilidade de adaptar curas negativas para mortos vivos)
• Imunidades: mortos vivos são imunes a (Veneno, Necrótico, Doenças, Maldições, Sangramento e Lentidão por frio).
• Resistência: recebe proteção contra (Sombrio e Contusão)
• Vulnerável: recebe Vulnerabilidade (Natural, Fogo e Radiante) e a armas (Consagradas),
podendo ser morto por esses tipos de dano e/ou por uma estaca de madeira
atravessando seu coração, corta a cabeça também funciona.
• Fraqueza: recebe Fraqueza (Luz Solar), enquanto estiver sobre a luz do sol recebe o
efeito de lentidão e perde controle sobre seus poderes e sofre (10) de dano direto
Radiante por rodada durante o tempo que estiver exposto a luz do sol.
• Dependência (Sangue): precisa de sangue fresco para viver e para manter seu estado
físico e sua aparência. Para cada dia que não se alimentar recebe um redutor de (Vigor –
1) até que seu valor original chegue a (Zero) e quando isso acontecer vai perdendo seus
movimentos e vai se tornando um cadáver mumificado e imóvel até que recebe sangue
novamente. Um vampiro pode ficar nesse estado para sempre ou até ser morto
definitivamente por alguma de suas fraquezas ou vulnerabilidades.
Drácula também demonstrou poderes únicos para Castlevania, como ser capaz de canalizar e absorver o mal e a malícia da humanidade para
ressuscitar após períodos prolongados, convocar demônios menores, amaldiçoar terras ao seu redor para apodrecer, praga e fome, e corrompa o
coração dos homens ainda mais. É provável que esses poderes tenham sido concedidos a ele por ter sido escolhido para ser um Lorde das Trevas
pelo próprio Caos, e, portanto, somente aqueles escolhidos podem ser candidatos a obtê-los.
PODERES VAMPÍRICOS
• Sentidos Especiais: pode usar (Faro), (Visão) e (Audição) aguçados, visão (Noturna) e (Radar).
• Força Superior: recebe o efeito (Força Sobrenatural) e (Salto Colossal) naturalmente.
• Velocidade: recebe um bônus de (Destreza + 1) e o efeito (Deslocamento + 10 metros).
• Armas Naturais: pode ativar suas garras e presas quando desejar.
• Mordida Vampírica: quando uma criatura esta imobilizada ou é pega de surpresa, você
pode realizar um ataque corpo a corpo com suas presas em uma parte vital da criatura,
esse ataque e considerando um efeito de (Toque de Energia) e ignorar defesa por
armaduras. Quando for bem-sucedido em causar dano aquela criatura, você pode ingerir
seu sangue para se alimentar naquele turno.
• Alimento Especial: quando se alimenta de sangue, recebe o efeito (Regeneração Nível 3)
Instantaneamente e restaura (2d6) de vitalidade adicional, além de saciar sua sede por
sangue.
• Imortalidade: quando transformado o vampiro permanece em sua aparência
eternamente, sem sofrer os efeitos do tempo. Enquanto seguir suas condições e
necessidades.
As primeiras crias de drácula receberam poderes mágicos únicos que são passados para suas crias vampíricas. Com muitos conflitos muitas das
primeiras linhagens foram aniquilados ou se esconderam fugindo pelo mundo, sobrando apenas as seis linhagens continuaram na Europa, criando
seu império de caos e destruição, alguns de forma descontrolada e outros escondidos nas sombras.
MARKOV
Os membros dessa linhagem têm a reputação de serem honrados, misericordiosos e de
gosto impecável. Desde os tempos remotos., eles têm sido um Império que reforça as
tradições antigos e procurando moldar o destino da sua espécie e até mesmo do
mundo se for preciso. Eles vivem entre os nobres e grandes líderes, controlando o poder
político.
A linhagem Markov e a mais poderosas, acredita-se que eles são a primeira linhagem a
ser criada pelo drácula. Seus poderes psíquicos permitem hipnotizar criaturas com o
olhar e ser capaz de mover objetos com a mente.
FALKENRATH
Os vampiros dessa linhagem são guerreiros ferozes e grandes predadores. Eles são os
que mais se aproximam da sua natureza animal, preferem viver em floresta e em regiões
mais ao norte da Europa. Seu Império e muito ligado aos valores e tradições nórdicas,
adotando alguns de seus estilos de vida, linguagens e até mesmo crenças.
Os Falkenrath são os que possuem a maior força física entre as linhagens principais e
também são pode adquirir asas.
❖ Força Demoníaca: recebe uma força extraordinária muito além da força dos
outros vampiros, sua força sobrenatural e um nível a mais em sua categoria de
tamanho.
❖ Asas Macabras: recebe asas mágicas retrateis, podendo usar deslocamento
(Voar) e também possui arma natural (Garras) na parte de cima das asas.
VOLDAREN
Os membros dessa linhagem são os que podem estar mais ligados aos mortais.
Enquanto os outros vampiros vêm os mortais como peões ou sustento, eles se misturam
a sociedade dos mortais com muita facilidade, conquistando posições importantes. Eles
são alternadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e visionários.
Os Voldaren podem se transforma em um animal especifico e adquirir suas
características.
❖ Máscara da Inibição: quando não está transformado, você tem uma aura
magica que disfarça seus traços e presença vampiresca, podendo se
misturando facilmente entre os humanos.
❖ Metamorfose: pode magicamente assumir a forma de uma animal de porte
igual ou menor que o seu. Nessa forma recebe suas características como
sentidos especiais, membros e armas naturais, mantendo todo os seus poderes, menos a capacidade de se comunicar pela fala. Cada
membro possui uma única forma de um único animal.
STORMKIRK
Os vampiros dessa linhagem acreditam que a vida deve ser saboreada e passam toda a
eternidade atrás de prazer. São muito ligados a suas emoções e paixões, as quais eles se
apoiam com intensidade. Os membros de sua linhagem geralmente vivem viajando e se
alimentando de um ponto para outro.
Os lobisomens são metamorfos, isso é, são seres com a capacidade de mudar de formas. Sua transformação pode ser dolorosa e muito
demorada as vezes, principalmente quando a parte humana tenta lutar para reverter o processo da transformação, em termos de jogo a criatura
leva um turno inteiro para se transforma, exceto os (Lupinos), eles se transformam instantaneamente. Quando entra na forma de lobo, a criatura
assume um instinto de predador muito apurado podendo reconhecer qualquer um como ameaça. Normalmente quando os licantropos escolhem
ser transforma por vontade própria, eles assumem mais facilmente o controle de seus instintos.
Muitos acham que os lobisomens vêm apenas de uma única linhagem de maldiçoes, mas a verdade e que existem três maldiçoes de
lobisomem que definem sua origem e poder, sendo que uma dessas maldiçoes e uma forma imperfeita da outra.
❖ Sentidos Primitivos: você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas e situações perigosas, recebendo um
bônus de (Percepção + 1) e (Esquiva + 1) enquanto puder usar seus sentidos. Você também pode sentir a presença de qualquer criatura
até 10 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo.
❖ Camuflagem: você não pode ser rastreado por meios não-mágicos e nem especiais, a não ser que você decida deixar um rastro. você
pode usar um turno inteiro para se camuflar em um local possível de realizar tal feito¸ você pode tentar se esconder ao se pressionar
contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto quanto você ou se ocultar nas sombras. Quando
você estiver camuflado recebe (Furtivo + 2) de bônus em testes de (Destreza) enquanto você permanecer ali parado e sem realizar ações.
Quando você se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para ganhar esse benefício.
❖ Explorador Natural: Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em
tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você
fizer um teste relacionado ao terreno, recebe um bônus de (Pericia + 1). Enquanto viajar por uma hora ou mais em qualquer terreno, você
ganha os seguintes benefícios:
- Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
- Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
- Mesmo quando você estiver em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você fica em alerta ao perigo.
- Caso você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
- Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
- Enquanto estiver rastreando outras criaturas, também descobre a quantidade delas, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
❖ Estudar o Inimigo: sua análise e estudo das habilidades e poderes dos seus inimigos, tornam você um oponente difícil de confrontar.
Quando você encontrar um inimigo, você pode usar sua ação (Livre ou Reação) uma vez naquela rodada para realizar um teste de
Sabedoria (Percepção) com (Dificuldade: Media) para analisar esse inimigo. Se você for bem-sucedido, você descobrirá certas informações
sobre as capacidades dessa criatura, uma das informações sobre as estatísticas da criatura, à sua escolha:
- Classe de Armadura
- Pontos de vida atuais
- Tipos de deslocamento e valor em metros
- Valores de Habilidades Físicas
- Resistências e Imunidades
- Sentidos
- Um traço especial
- Uma ação de combate
Efeitos
❖ Agarrar: Quando uma criatura e agarra seu deslocamento se torna zero. A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique
incapacitada. A cada rodada da criatura agarrada ela pode realizar um teste de força contra quem está agarrando-a. Realizar o teste
consome uma ação livre e dependendo dessa forma como tentar sair consumira a de Movimento ou de Combate.
❖ Amedrontar: Uma criatura amedrontada sofre efeitos de medo a menos que seja bem-sucedido em testes de (Sabedoria). A criatura
não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua
posição inicial ou simplesmente não se move. Realizar o teste consome uma ação livre e dependendo dessa forma como tentar sair
consumira a de Movimento ou de Combate.
❖ Amplo: Um movimento que afeta todos em um ângulo de 90 graus, pode ser em forma de cone ou rajada. Esse movimento não pode
ser esquivado a menos que os afetados possuam algum movimento.
❖ Aparar: você tem chance de desviar completamente um ataque ou reduzir parcialmente parte do dano. Pode recebe um bônus de
(Esquiva + 1) ou (Defesa + 2 no Bloqueio).
❖ Área: Um movimento que afeta todos em um ângulo de 360 graus, pode ser em forma de esférica ou rajada. Esse movimento não pode
ser esquivado a menos que os afetados possuam algum movimento.
❖ Arremessar (Criatura): A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de força para não ser arremessada, caso contrário ela e
arremessada numa distância de até (Atributo x 2 + 3d6) em metros e quando em encontrar uma superfície solida sofre uma quantidade
de dano igual ao valor da distância total que a criatura deveria percorrer, sendo que o tipo de dano varia com o tipo da superfície. O
tamanho pode dificultar uma criatura de ser arremessada. Esse efeito não precisa causar dano para fazer ser realizada, mas dificilmente
funciona em criatura grandes ou maiores.
❖ Atordoar: Uma criatura atordoada perde sua ação (Livre e Reação) durante todas as rodadas até o final do efeito. No início do turno da
criatura, ela deva realizar um teste de novo para sair do efeito.
❖ Cego: Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de atributo que utilize o uso da visão. Enquanto estiver cego não
pode esquivar e não consegue acerta ataques. Caso utilize alguma pericias, sentido ou habilidade especial pode tentar atacar ou esquivar,
sendo assim recebe um redutor de (- 3) de precisão e esquiva enquanto realiza essas ações.
❖ Confusão: Uma criatura confusão realiza ações involuntárias de forma aleatória. Todo início de turno ela deve rolar (1d6) para
determina suas ações naquele turno. A criatura pode ficar até 10 rodadas nesse efeito que é reduzido pela resistência dela sendo mínimo
1 rodadas.
(1 - 6): A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um 1d6 e
atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.
(2 – 3): A criatura não se move e não realiza ações nesse turno.
(4 – 5): A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma outra criatura, determinada aleatoriamente, ao
seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
❖ Congelar: Uma criatura congelada está superficialmente presa em uma camada de gelo, juntamente com todos os objetos que estiver
vestindo ou carregando. A criatura está incapacitada, não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. Caso a criatura
sofra dano ao invés disso quebra a camada de gelo, depois disso ela ficara com efeitos de lentidão por causa do frio. A criatura retarda
efeitos como cura, veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não
neutralizado.
❖ Dano Elemental: adiciona um tipo especifico de dano mágico, recebendo um bônus de (Ataque + 2) tanto em um ataque físico
como em uma magia ou poder magico daquele tipo de dano. As propriedades são (Fogo, Água, Terra, Vento, Elétrico, Gelo, Ácido,
Veneno, Natural, Necrótico, Radiante e Energia).
❖ Derrubar: A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante utilizando sua ação de
movimento com metade da eficiência de seu deslocamento, depois encerrando assim a condição.
❖ Disparo de Energia: Permite que uma criatura possa lança um projetil de energia (Elemental) a distância (Alcance 20 metros) com
(Dano Mágico +2 Elemental). O tipo de dano de acordo com os elementos de magias conhecidas.
❖ Drenar: Toda vez que tocar uma criatura viva pode causa (1) de dano mágico Direto (necrótico) e o usuário restaura o mesmo valor de
vitalidade.
❖ Energia Vital: Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de mana, você pode usar Pontos de Vida para ativar poderes, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exige o gasto de mana. O máximo permitido e (Vigor) de vida convertidos para mana.
❖ Força Sobrenatural: pertence a uma categoria de força a cima da sua categoria de tamanho aumentando cálculo do (Limite de
carga) e (Ataque e Defesa Natural) para uma categoria a cima. Realizando ataques contundentes e/ou manobras físicas para empurrar
uma criatura alvo, podendo fazer com que aquela a criatura com tamanho igual ou menor que o seu seja (Arremessada ou Derrubada). A
criatura deve realizar um teste de força para evitar esses efeitos.
❖ Fratura: Uma criatura com fratura recebe (Destreza - 1) e sofre (1) de dano direto para cada nível da fratura e toda vez que se mover ou
for movido de forma brusca (uma vez por turno). A penalidade máxima de fraturas e igual (3) com isso a criatura fica incapacitada. Efeitos
de fratura leva 6 dias para se curar normalmente (3 dias com cuidados especiais) para cada nível de fratura.
❖ Hemorragia: Um ferimento grave e profundo que faz com que perca muito sangue. A criatura recebe máximo de sangramento (5)
perdendo esse valor de vitalidade por rodada. Um teste de medicina pode retarda o efeito para a cada 1 minuto ao invés de rodada.
❖ Impacto: quando acerta o alvo causa o mesmo dano em todos numa área 3 metros de raio.
❖ Inconsciente: Uma criatura inconsciente está incapacitada. Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. A
criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
❖ Invisível: Uma criatura ou um ataque invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. A localização da
criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. Ataques invisíveis são considerados surpresos. O
alvo invisível localizado por sentidos ou habilidades especiais faz com que o seu ataque seja considerado de uma criatura cega, fora isso o
alvo não pode ser atacado.
❖ Laço: Quando você atingir uma criatura com um objeto maleável (corda, corrente, chicote e outros...), você pode abdicar de causar o
dano normalmente e realizar uma tentativa de (Agarrar) a criatura, ela permanecerá agarrada até você usar uma ação livre para
desencadear uma das manobras especiais ou no turno dela, ela realize um teste para tentar sair.
- Enrolar: a criatura agarrada deve estar próximo a você, dentro de sua área de ameaça para que possa usar o efeito (Prender) nela
utilizando a arma. Você não pode realizar ataques com sua arma, até o início do seu próximo turno. A criatura agarrada fica presa e
impedida até a duração, ela pode realizar algum teste para negar o efeito de (Prender) com penalidade igual ao nível da arma.
- Puxão: você pode tentar realocar a criatura agarrada em qualquer espaço desocupado, no seu alcance, a até 4 metros do espaço que
ela ocupava, liberando sua arma em seguida. A criatura deve realizar um teste de (Força) para negar o efeito, caso a criatura seja de uma
categoria de tamanho maior ao seu, ela será automaticamente bem-sucedida no teste.
- Rasteira: você pode derrubar a criatura agarrada caso tenha prendido em seus pês ou patas, liberando sua arma em seguida. A criatura
deve realizar um teste de (Força) para negar o efeito, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho maior ao seu ou não seja bípede,
ela será automaticamente bem-sucedida no teste.
- Desarme: se a criatura agarrada estiver empunhando algum item na mão laçada ou pode laçar um item. Você pode tentar tirar o item
da criatura e colocá-lo em qualquer ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode
segurar o item retirado da criatura. A criatura deve realizar um teste de (Força) para negar o efeito.
❖ Lentidão: Uma criatura com efeito de lentidão recebe redutor de (Destreza - 1) podendo acumular esse redutor em até (- 3)
marcadores. O efeito lentidão também afeta a criatura reduzindo seus efeitos como cura, sangramento, veneno e doenças pela (metade)
temporariamente, embora um veneno ou doença e previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
❖ Leveza: pode se mover livremente recebendo um bônus de (Deslocamento + 8 metros) e saltar suavemente com até (Destreza x 2
metros) de altura e pode reduzir sua queda de até (Destreza x10 metros) de altura.
❖ Membros Elásticos: a criatura pode esticar seus membros numa distância (Variável) em metros.
❖ Mover Objetos: funciona como uma mão espectral que permite mover objetos (inanimados) com alcance de 20 metros de distância
do usuário, dessa forma o objeto terá (Levitação) e poderá ser movido uma vez durante a rodada como uma ação (Bônus), o objeto dever
ter um peso máximo de até (Sabedoria x 5 quilos). Quando usado no combate em um ataque magico a distância o objeto recebe
propriedade mágica.
❖ Paralisar: Uma criatura paralisada está incapacitada. Ela não pode se mover ou falar.
❖ Penetrante: esse efeito ignorar valores de (Força) na defesa da criatura alvo. Funciona geralmente em alguns tipos de magia, tipo de
dano e armas magicas de corte ou perfuração.
❖ Petrificar: Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou
carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer. A
criatura está incapacitada, não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. A criatura tem resistência a todos os tipos de
dano. Mas caso sofra mais dano que sua vitalidade possa aguentar, a criatura quebra em pedação. A criatura é imune a veneno e doenças,
embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
❖ Poderoso: resultados críticos adicionam seu valor no atributo principal outra vez em seu cálculo de ataque.
❖ Preso: O deslocamento de uma criatura presa e impedida se torna zero, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu
deslocamento. A criatura deve realizar um teste de força todo turno para pode se soltar. Realizar o teste consome uma ação livre e
dependendo da forma como tentar sair consumira a de Movimento ou de Combate.
❖ Queimadura: Uma criatura com queimadura recebe dano adicional dependendo do grau da queimadura. Os efeitos não se acumulam
apenas a extensão e locais das queimaduras.
1º Grau: Recebe (Dano + 2 Adicional) sempre que sofre qualquer tipo de dano bruto, esse efeito dura dois dias, com as ervas
medicinais certas e com teste de (Medicina) pode curar em 4 horas enquanto estiver de repouso. (Poderes curar podem remover esse
efeito)
2º Grau: Recebe (Dano + 2 Adicional) sempre que sofre qualquer tipo de dano bruto e recebe uma penalidade na (Destreza - 1), esse
efeito dura 6 dias, com as ervas medicinais certas e com teste de (Medicina) pode curar em 8 horas enquanto estiver de repouso.
(Apenas poderes de cura especifico para queimaduras podem remover esse nível)
3º Grau: Recebe (Dano + 2 Adicional) sempre que sofre qualquer tipo de dano bruto e recebe desvantagem (Vulnerável: Dano Físico)
no local da ferida, esse efeito dura 10 dias, com as ervas medicinais certas e com teste de (Medicina) pode curar em 12 horas enquanto
estiver de repouso. (Apenas poderes de cura especifico para queimaduras podem remover esse nível)
❖ Regeneração: esse poder permite que a vitalidade seja restaurada mais rapidamente. Cura (X) de vitalidade por rodada também
acelerando efeitos físicos negativos em seu corpo. O valor (X) de cura e igual ao nível que ela representa.
Nível 1 - Queimadura, Fratura, Veneno, Sangramento e Hemorragia: esses efeitos demoram 1 minuto para serem restaurados.
Nível 2 – Órgãos (exceto coração e cérebro) e pequenos membros destruídos: essas demoram 10 minutos para serem recuperados.
Nível 3 - Membros Amputados: cada membro leva 1 hora para crescer de novo recuperado.
Nível 4 - Morte: esse estágio precisa de 6 horas para recuperação e sua funcionalidade.
Nível 5 - Destruição Semi total: quando tiver (3/4) do corpo destruído (Exceto a cabeça) esse estágio precisa de 12 horas para
recuperação total do corpo e sua funcionalidade.
Nível 6 - Destruição Total: esse estágio precisa de 24 horas para recuperação total do corpo e sua funcionalidade.
Punição da Morte: sempre que vencer a morte o usuário desse efeito recebe uma penalidade, um efeito de Lentidão por 12 horas
depois de ter ressuscitado.
❖ Salto Colossal: esse efeito permite que o usuário possa se mover mais rapidamente (Deslocamento + 4 metros) e dar grandes saltos
com até (Força x 4 metros) de altura e pode reduzir sua queda de até (Força x10 metros) de altura.
❖ Sangramento: A criatura com sangramento perde 1 de vitalidade por rodada sendo máximo de acúmulos igual a (5). Para retarda o
efeito a vítima pode descansar reduzindo o tempo de sangramento para a cada 10 rodadas. Um teste de medicina pode retarda o efeito
para 30 minutos ao invés de rodada. Efeitos de sangramento levam 1 hora para se curar com cuidados especiais.
❖ Surdo: Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.
❖ Toque de Energia: pode manifesta um tipo certo de energia com o toque, permitindo causar (Dano Mágico + 2 Elemento) do tipo
do elemento determinado. Esse efeito pode ser vinculado a um ataque ou usado como ação de toque com (Sabedoria).
❖ Veneno: Existe vários tipos de veneno, alguns conhecidos e outros raros que poucos conhecem. A duração do veneno varia com cada
criatura. O veneno mais comum faz com que a criatura envenenada perca 1 de vitalidade a cada rodada a menos que a criatura fique de
repouso reduzindo para 1 minuto (10 rodadas). Quando a vitalidade chegar a zero a criatura ficará inconsciente, a parti desse ponto a
cada 10 minutos ela perderá um de vitalidade até morrer.
Contato: uma criatura que toque num veneno de contato com sua pele exposta sofre seus efeitos.
Ferimento: uma criatura que sofra dano cortante ou perfurante de uma arma ou projétil revestido com veneno de ferimento é
exposto aos seus efeitos.
Inalação: esses venenos são pós ou gases que fazem efeito quando são inalados. Uma única dose preenche um cubo de 2 metros.
Ingestão: uma criatura deve engolir uma dose completa de um veneno de ingestão para sofrer seus efeitos. Você poderia decidir
que uma dose parcial cause efeitos reduzidos ou um teste de vigor para reduzir o tempo do veneno pela metade.
❖ Vida Negativa: criaturas com isso não podem ser curados com medicina, magia, porções ou outros itens mágicos de cura, ao invés
disso sofrerá dano mágico (Natural) ao invés de curar. (Existe possibilidade de adaptar curas negativas para mortos vivos)
❖ Vigoroso: quando sofre um resultado critico pode adicionar seu valor de (Vigor) outra vez em sua defesa.
❖ Vorpal: quando causar dano a uma criatura com um resultado critico, ela deve realizar um teste de (Vigor) para não ter um membro
amputado.
FIM