Magias de Paladino
Magias de Paladino
Magias de Paladino
REVIVIFICAR BANIMENTO
3° nível de necromancia 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas será banido.
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
quaisquer partes do corpo perdidas. você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
4° NÍVEL no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
AURA DE PUREZA que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
4° nível de abjuração retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
Tempo de Conjuração: 1 ação antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
Componentes: V espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
Duração: Concentração, até 10 minutos retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas espaço acima do 4°.
não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar
doentes, tem resistência a dano de veneno e tem
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE
vantagem em testes de resistência contra efeitos que
4° nível de evocação
deixem ela com qualquer das condições a seguir:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
Alcance: Pessoal
paralisado e surdo.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
AURA DE VIDA
4° nível de abjuração Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Tempo de Conjuração: 1 ação ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o
Componentes: V ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O
Duração: Concentração, até 10 minutos alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
até o final do próximo turno dele. Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
LOCALIZAR CRIATURA
4° nível de adivinhação Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
Tempo de Conjuração: 1 ação energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar,
Alcance: Pessoal a esfera se move com você, centrada em você. Pela
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de duração, cada criatura amigável na área (incluindo você)
caça) tem vantagem em testes de resistência contra magias e
Duração: Concentração, até 1 hora outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura
afetada for bem sucedida num teste de resistência contra
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas
você. Você sente a direção da localização da criatura, metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. nenhum se passar na resistência.
Se a criatura se mover, você saberá a direção do
movimento dela. DESTRUIÇÃO BANIDORA
A magia pode localizar uma criatura específica que 5° nível de abjuração
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que Alcance: Pessoal
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – Componentes: V
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Duração: Concentração, até 1 minuto
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
localizará a criatura. ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
Essa magia não pode localizar uma criatura se água crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o
caminho direito entre você e a criatura. alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo
for nativo de um plano de existência diferente do que você
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se
4° nível de abjuração o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é
Tempo de Conjuração: 1 ação enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver
Alcance: Toque lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a
Componentes: V, S magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no
Duração: 8 horas espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais
próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
proteção contra a morte. DISSIPAR O BEM E MAL
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como 5° nível de abjuração
resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a Tempo de Conjuração: 1 ação
1 ponto de vida e a magia termina. Alcance: Pessoal
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
for afetado por um efeito que poderia matá-lo Duração: Concentração, até 1 minuto
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
disso, não funciona no alvo e a magia termina. Energia cintilante envolve e protege você de fadas,
mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano
5° NÍVEL Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais,
fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você.
CÍRCULO DE PODER Você pode terminar a magia prematuramente usando uma
5° nível de abjuração das funções especiais a seguir.
Tempo de Conjuração: 1 ação
-Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma Duração: Instantânea
criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em
criaturas. um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de
-Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma
ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre
pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A metade desse dano e não é derrubada no chão.
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se REVIVER OS MORTOS
já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de 5° nível de necromancia
origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas Tempo de Conjuração: 1 hora
serão enviadas para Faéria. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
MISSÃO mínimo, 500 po, consumido pela magia)
5° nível de encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
Componentes: V vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
Duração: 30 dias dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você com 1 ponto de vida.
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
atividade, como você decidir. Se a criatura puder momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você não tiverem sido removidos antes da conjuração da
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, de volta à vida.
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
puder compreender você não é afetada por essa magia. não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
Você pode emitir qualquer comando que escolher, tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
emitir um comando suicida, a magia termina. automaticamente.
Você pode terminar a magia prematuramente usando Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa terminar um descanso longo, as penalidades são
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a reduzidas em 1, até desaparecerem.
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até 1° NÍVEL
Auxílio Divino (evocação)
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Bênção (encantamento)
Comando (encantamento)
ONDA DESTRUTIVA Curar Ferimentos (evocação)
Destruição Colérica (evocação)
5° nível de evocação Destruição Lancinante (evocação)
Tempo de Conjuração: 1 ação Destruição Trovejante (evocação)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Componentes: V
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Duelo Compelido (encantamento)
Escudo da Fé (abjuração)
Heroísmo (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
2° NÍVEL
Ajuda (abjuração)
Arma Mágica (transmutação)
Convocar Montaria (conjuração)
Localizar Objeto (adivinhação)
Marca da Punição (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)
3° NÍVEL
Arma Elemental (transmutação)
Aura de Vitalidade (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Criar Alimentos (conjuração)
Destruição Cegante (evocação)
Dissipar Magia (abjuração)
Luz do Dia (evocação)
Manto do Cruzado (evocação)
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)
4° NÍVEL
Aura de Pureza (abjuração)
Aura de Vida (abjuração)
Banimento (abjuração)
Destruição Estonteante (evocação)
Localizar Criatura (adivinhação)
Proteção contra a Morte (abjuração)
5° NÍVEL
Círculo de Poder (abjuração)
Destruição Banidora (abjuração)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Missão (encantamento)
Onda Destrutiva (evocação)
Reviver os Mortos (necromancia)