Magias de Patrulheiro
Magias de Patrulheiro
Magias de Patrulheiro
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você uma.
pela duração da magia. Se você ou um dos seus A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
companheiros ferir o alvo, a magia termina. bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você centímetros de madeira ou terra.
pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço
acima do 1°. DETECTAR VENENO E DOENÇA
1° nível de adivinhação (ritual)
BOM FRUTO Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de transmutação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos 1°.
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e elétrico, fogo, frio ou trovejante.
penumbra por 18 metros adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que você RESPIRAR NA ÁGUA
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
3° nível de transmutação (ritual) caça)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha) Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
Duração: 24 horas você. Você sente a direção da localização da criatura,
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que Se a criatura se mover, você saberá a direção do
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar movimento dela.
embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas A magia pode localizar uma criatura específica que
também mantém sua forma normal de respiração. você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
4° NÍVEL você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
CONJURAR SERES DA FLORESTA sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
4° nível de conjuração localizará a criatura.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia não pode localizar uma criatura se água
Alcance: 18 metros corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura caminho direito entre você e a criatura.
invocada)
Duração: Concentração, até 1 hora
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
4° nível de abjuração
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
Tempo de Conjuração: 1 ação
desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
Alcance: Toque
Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
braço ou apêndice similar)
-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
Duração: 1 hora
-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou
inferior
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos
magias e outros efeitos mágicos também não podem
de vida ou quando a magia acabar.
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
fique paralisado ou impedido.
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles
para escapar, automaticamente, de impedimentos não
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis,
deslocamento ou ataques do alvo.
mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia PELE DE PEDRA
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe 4° nível de abjuração
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Tempo de Conjuração: 1 ação
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o Alcance: Toque
triplo delas com um espaço de 8° nível. Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
LOCALIZAR CRIATURA Duração: Concentração, até 1 hora
4° nível de adivinhação
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
Tempo de Conjuração: 1 ação
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
Alcance: Pessoal
tem resistência a dano de concussão, cortante e
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
perfurante não-mágico.
mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem
VINHA ESMAGADORA estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você.
4° nível de conjuração Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização
Alcance: 9 metros de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e,
Componentes: V, S como parte do movimento usado para entrar na árvore,
Duração: Concentração, até 1 minuto pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da
árvore em que você está. Você aparece no espaço que
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até terminou seu movimento.
9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora
será arrastada 6 metros na direção da vinha. da árvore.
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma COMUNHÃO COM A NATUREZA
ação bônus, em cada um dos seus turnos. 5° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
5° NÍVEL Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
ALJAVA VELOZ
5° nível de transmutação Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar
Alcance: Toque livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações
uma munição) subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A
Duração: Concentração, até 1 minuto magia não funciona onde a natureza foi substituída por
construções, como em masmorras ou cidades.
Você transmuta sua aljava para que ela produza um Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até
suprimento interminável de munições não-mágicas, que três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. seguir, relacionados a área:
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você -Terrenos e corpos de água
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com -Plantas, minérios, animais e povo predominante
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que -Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou
você fizer tais ataques à distância, sua aljava, mortos-vivos mais poderosos
magicamente, repõe a munição que você usou com uma -Influência de outros planos de existência
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada -Construções
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a Por exemplo, você poderia determinar a localização de um
aljava não estiver mais com você, a magia acaba. morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte
de água potável e a localização de quaisquer cidades
CAMINHAR EM ÁRVORES próximas.
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação CONJURAR SARAIVADA
Alcance: Pessoal 5° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se arremesso)
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de Duração: Instantânea
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada
vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na
resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do
dano é o mesmo da munição ou arma.
1° NÍVEL
Alarme (abjuração, ritual)
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Golpe Constritor (conjuração)
Marca do Caçador (adivinhação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Passos Longos (transmutação)
Salto (transmutação)
Saraivada de Espinhos (conjuração)
2° NÍVEL
Cordão de Flechas (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Silêncio (ilusão, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Conjurar Rajada (conjuração)
Dificultar Detecção (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Flecha Relampejante (transmutação)
Luz do Dia (evocação)
Muralha de Vento (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
4° NÍVEL
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Localizar Criatura (adivinhação)
Movimentação Livre (abjuração)
Pele de Pedra (abjuração)
Vinha Esmagadora (conjuração)
5° NÍVEL
Aljava Veloz (transmutação)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Conjurar Saraivada (conjuração)