Ameaças para Skyfall RPG
Ameaças para Skyfall RPG
Ameaças para Skyfall RPG
Animais
TATU-MOITA (ND 2)
Animal 7, Médio
For 20, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 13, Car 7
For 34, Des 10, Con 28, Int 2, Sab 16, Car 10
Sauros
Galináceo Ancestral (ND 2)
Animal 5, Médio
For 16, Des 20, Con 15, Int 2, Sab 17, Car 7
Corte do Inverno
For 14, Des 22, Con 15, Int 12, Sab 10, Car 16
Tesouro Descreve tesouro
For 8, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 20
Corpo a Corpo Martelo de Guerra Certeiro Congelante +15 (1d12+5+1d6 /x3) e Chifrada
+13 (1d6+5)
Investida Completa (Completa, 2 PM) O Sátiro Comandante realiza uma Investida e, no
final dela, uma Chifrada. Se acertar o alvo, faz uma manobra de Derrubar como uma ação
livre. Em seguida, faz dois ataques com seu Martelo de Guerra.
“Peguem Eles!” (Movimento, 1 PM) O Comandante se move metade do seu
deslocamento e todos os aliados em alcance curto se movem seu deslocamento como uma
reação.
“Ataquem as Pernas! Eles têm Pernas Frágeis” (Padrão, 3 PM) O Comandante dá uma
ordem para um número de aliados em alcance igual ao seu bônus de Carisma (6). Cada
aliado realiza um ataque contra um alvo no alcance. Eles recebem +6 no ataque e no dano.
“Eles não vão escapar!” (Reação, 1 PM) Um aliado pode realizar um ataque contra um
inimigo que sair de um espaço adjacente de si. O aliado recebe +6 no ataque e no dano.
For 21, Des 18, Con 20, Int 14, Sab 10, Car 22
COMBATE ND 7
4 Guerreiros, 2 Conjuradores 1 Comandante
For 34, Des 26, Con 32, Int 18, Sab 16, Car 22
Demônios
Diabo Guloso (ND 1/2)
Espírito 1, Pequeno
For 15, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 15
Síncubus (ND 1)
Espírito 3, Pequeno
For 8, Des 22, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 16
Espíritos
Bruaca (ND 3)
Espírito 7, Médio
For 16, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 22, Car 10
Corpo a Corpo Mordida +18 (1d6+7, mais Fogo Espiritual) e Cauda +18 (1d8+7, mais
Agarrar). Ataca com Chifres +18 (1d10+7) quando for Grande ou maior
Ser de Fogo Fogo Serpenteante é imune a fogo e vulnerável a frio.
Crescendo como O Fogo Fogo Serpenteante cresce na medida que vai ficando
machucado. Quando perder 80 PV ele se torna Grande e recebe +2 em testes de ataque e
causando +1d6 de dano de fogo. Além disso, recebe todos os benefícios de Tamanho em
manobras (+2). Quando perder 160 PV, se torna Enorme, recebendo +2 em testes de
ataque e causando +1d6 de dano de fogo (totalizando +4 para 2d6 de dano).
Agarrar Fogo Serpenteante faz uma manobra de Agarrar (+16) após acertar um ataque
com Cauda. O Fogo Serpenteante só pode agarrar uma criatura por vez. Uma criatura
agarrada sofre 2d6 de dano de fogo no início do seu turno.
Fogo Espiritual A criatura mordida pelo Fogo Serpenteante fica Em Chamas (Fortitude CD
22 nega). Enquanto um personagem estiver Em Chamas, o Fogo Serpenteante ignora sua
RD.
Aura de Calor Espiritual (Livre, 2 PM, sustentada) O Fogo Serpenteante inicia o combate
ativando sua Aura de Calor. Todas as criaturas em alcance curto perdem qualquer RD e
imunidade ao fogo. Além disso, qualquer criatura que comece o turno dentro da Aura toma
5 de dano de fogo.
Sopro do Fogo Espiritual (Padrão, 4 PM) O Fogo Serpenteante dispara um cone de fogo
em alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 reduz à
metade). Essa habilidade causa +2d6 de dano para cada tamanho acima de Médio.
For 24, Des 20, Con 26, Int 6, Sab 16, Car 10
Monstros
Dragalo Marinho (ND 7)
Monstro Superior 13, Enorme
Corpo a Corpo 2 garras +18 (1d10+5) e asas +16 (1d6+5, mais movimentação forçada)
Distância 2 jato d’água +14 (2d8+4, mais movimentação forçada)
Movimentação Forçada Dragalos são mais efetivos na água e, portanto, buscam formas de
levar seus inimigos para ambientes aquáticos. Se acertar um ataque de asas ou jato d’água,
um dragalo pode movimentar seu alvo 9m em uma direção a sua escolha (o jato precisa ser
na linha do ataque).
Agarrar e Soltar (Padrão) Se um dragalo realizar dois ataques de garras contra o mesmo
alvo e for bem sucedido nos dois, ele pode fazer uma manobra de Agarrar contra o mesmo
alvo como ação livre.
For 20, Des 26, Con 22, Int 17, Sab 19, Car 14
For 18, Des 20, Con 18, Int 4, Sab 16, Car 8
Corpo a Corpo Mordida +16 (1d8+6, x3) e Garras +16 (2d4+6, x3)
Distância Espinhos +14 (2d10)
Agarrar e Morder (Completa, 2 PM) O Morcelão faz um ataque com suas Garras. Se acertar,
faz uma manobra de Agarrar como uma ação livre (+16). Se for bem sucedido, pode realizar
um ataque de Mordida como uma ação livre, ampliando a margem de ameaça em 3. Se o
alvo ficar com 0 ou menos PV, o Morcelão recupera PV igual à metade do dano que causou
com a Mordida.
Espinhos em Área (Padrão, 2 PM) Cada criatura em alcance curto toma 3d6 de dano de
perfuração e ficam lentos (Reflexos CD 20 reduz a metade e ignora condição “lento”).
Disparo Sônico (Completa, 2 PM) O Morcelão faz um ataque sônico em cone em alcance
curto. Cada criatura sofre 2d6 de dano e fica pasmo até final do seu próximo turno
(Fortitude CD 20 reduz dano à metade e ignora condição “pasmo”).
For 16, Des 22, Con 15, Int 4, Sab 20, Car 6
Mortos Vivos
Aetherídeo Reanimado (ND 2)
Morto-Vivo 5, médio
For 16, Des 15, Con 18, Int 16, Sab 8, Car 6
Corpo a Corpo 1 Porrete Enorme +17 (1d12+8) e Uma Mordida Infecciosa +15 (1d6+8)
Doença do Sangue Podre Uma criatura que sofre dano de uma Mordida Infecciosa precisa
fazer um teste de Fortitude (CD 21) ou é infectado com a Doença do Sangue Podre. O
infectado perde 1d4 de vida permanente por dia até que cure a doença. Se chegar a 0 pontos
de vida morre e vira um carniçal.
Retorno Inesperado Toda vez que o ogro zumbi sofrer dano, separe 1d4. Quando ele chegar
a 0PV, role todos os dados acumulados nessa habilidade — ele se levanta na rodada seguinte
com PV igual ao valor rolado.
Morto Vivo Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; não precisa
respirar, alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de
trevas; visão no escuro.