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Guerreiro murim
A força não é tudo, é preciso ter
técnica. O guerreiro marcial é alguém passou toda sua vida se dedicando ao caminho da maestria das armas, possuindo um conhecimento inegualável sobre todas as armas marciais, bem como seus punhos. Enquanto magos utilizam a mana natural e externalizam sua mana, o guerreiro murim absorve e acumula o ki em seu dantian, no centro do umbigo e/ou ao redor de seu coração. Ele é capaz de realizar técnicas que aos comuns se assemelham como uma dança de espadas, extremamente linda. Magia? Nunca foi um problema, guerreiros marciais são conhecidos como assassinos de magos. Estes seres treinaram suas técnicas ao limite, rivalizando com a mais forte magia existente. A velocidade é o ponto- chave de sua técnica. Pontos de ki Suas habilidades dependem de seus pontos de ki. É muito importante para um guerreiro murim guardar suas energias e ténicas definitivas para um momento crucial! Discípulo marcial Possui maestria com todas as armas marciais e comuns existentes. Seus golpes são poderosos e suas investidas invejadas pelos trovões, devido à sua velocidade. Por não aceitar que a força é tudo, pouco treinaram seus músculos, mas definitivamente ainda são muito mais fortes e definidos que as outras pessoas. Seu ki é extremamente poderoso, permitindo utilizar técnicas marciais que outrora se assemelham a magia. Pontos de vida no 1° nível: 6 + Criando um Guerreiro Murim modificador de constituição À medida que você for criar um Pontos de vida nos níveis Guerreiro Murim, pense em como ele seguintes: 1d6 (ou 3) + seu modificador de cresceu e foi guiado em seu marcial, bem Constituição por nível de Guerreiro Murim como seu mestre. após o 1°.
Construção Rápida Proficiências
Construa rapidamente seu Armaduras: Leves, médias e personagem adotando os seguintes pesadas. passos: primeiramente distribua seu maior Armas: Armas simples e marciais valor de habilidade em destreza, seguido Ferramentas: Nenhuma de constituição. Segundo, escolha a Teste de resistência: constituição, origem soldado. destreza
Características da classe Perícias: Escolha duas dentre
acrobacia, furtividade, intuição, Como um Guerreiro Murim, você investigação, atletismo e adquire as seguintes características da percepção. classe: Equipamento Pontos de vida Você começa com o seguinte equipamento, além do concedido pelo seu Dado de vida: 1d6 por nível antecedente: Guerreiro Murim • (a) 1 arma marcial e 1 simples • (a) Pacote explorador ou (b) Pacote • Você pode usar sua aura para aventureiro medir o potencial alheio, bem como • (a) besta leve e 30 virotes ou (b) 10 seu perigo. dardos. Corpo rejuvenescido • (a) armadura leve ou (b) uma brunea ou (c) 50 po Parabéns, você renasceu pela primeira vez! A partir do 3° nível, seu corpo Pontos de Ki passou por grandes mudanças! Você agora A partir do nível 1 você utiliza seu é imune a magias que afetem o seu tempo treinamento, com o qual recebe benefícios de vida ou similar, e possui eternamente a únicos. No nível 1 você tem 2 pontos de ki, aparência jovem. que aumenta conforme você passa de Estilo de luta nível, demostrado na tabela do Guerreiro Murim. A partir do 3° nível, você deve escolher 1 dos caminhos marciais ao qual Bônus de dano deseja seguir. Escolha sabiamente, pois irá Ao utilizar sua arma, todo e dedicar sua vida a ele! Você obterá quaisquer ataque utilizado dará dano extra, benefícios únicos, desde que use o tipo de de acordo com a tabela do Guerreiro arma especificada. Murim • O pugilista: Seu punho é a única Postura defensiva arma que precisa! Você pode atacar desarmado uma segunda vez, No 1° nível a ação esquivar muda como ação extra. para postura defensiva, e passa a ser como • O espadachim: Mestres honrados ação extra. Você pode reduzir o dano que se dedicam ao caminho da tomado de acordo com o demonstrado na espada, não há nada que sua tabela do Guerreiro Murim. O inimigo espada não possa cortar! Sua alta ainda terá desvantagem nas jogadas de velocidade permite múltiplos ataque contra você. ataques como ação extra (máximo Aura de 3 vezes) sendo os 2 primeiros golpes o dano completo e os 2 A partir do nível 2, você é capaz de últimos apenas ¼ do dano. usar aura, a arma mais utilizada no mundo • O Arqueiro: Mestres à distância, murim! Você pode usar sua aura como uma você pode imbuir ki em suas flechas ação extra e combinar com suas usando arco ou besta, aumentando habilidades, gastando pontos de ki, o dano duplicando o dano bônus obtendo os seguintes benefícios: obtido através da aura. Você não • Você pode usar 2 pontos de ki ou possui desvantagem em ataques mais para fortalecer o seu corpo por de curta distância e ignora ¼ e meia 2 turnos, aumentando sua CA em 1 cobertura. Você pode mudar a a cada 2 pontos de ki gastos. trajetória da sua flecha gastando 1 • Você pode imbuir sua aura nos ponto de ki. seus punhos ou na sua arma, aumentando seu dano em 5 e a Arma mágica chance de acerto em 1 a cada A partir do nível 5 você o bônus de ponto de ki gastos. dano na tabela do Guerreiro Murim é considerado dano mágico, a fim de ultrapassar resistências físicas. Passos divinos Domínio A partir do 6° nível, você não recebe A partir do 14° nível, seu ki se torna ataques de oportunidades devido a sua alta monstruoso! Todos que entram dentro de velocidade, exceto se o adversário possuir um raio de 5m com intenção hostil a você o talento sentinela. Além disso, após este deve fazer um teste de sabedoria, ou talento ser obtido, cada nível consecutivo ficarão amedrontados. Você executa aumenta seu deslocamento em 2 metros. automaticamente alguém com que esteja Defletir com pontos de vida inferior a 20. Anti-magia A partir do 6° nível, como uma reação, você pode usar 2 pontos de ki para A partir do 15° nível, como uma devolver 1 projétil lançado contra você. reação, utilizando 10 pontos de ki você Corpo reconstruído pode anular qualquer projétil mágico ou magia visível feita na hora, perante sua A partir do 7° nível, seu corpo passa presença, dentro do seu domínio. por uma outra grande mudança! Sua pele Titã é dura como aço! Você é resistente à danos perfurantes, cortantes e contundentes. A partir do 17° sua grande Olhos divinos determinação é louvável! Por 30s, uma vez ao dia, quando seus pontos de vida chegar A partir do 7° nível você pode usar à 0 você ainda se mantém de pé, podendo 4 pontos de ki por nível de magia para atacar ferozmente à sua frente. Você entra dissipar a mesma através da sua projeção em estado berserker automaticamente e de ki. sem gasto de ki e ganha sua vida total Meditar como vida falsa. Após esse evento se encerrar, seu dantian é danificado, e você A partir do 9° nível, se só pode usar técnicas de Ki após 1 concentrando, você pode recuperar seu Ki. descanso longo. Caso force a utilização da Você recupera 10 pontos de ki por minuto. técnica, você deve jogar 1 teste de morte. Você deve permanecer completamente Se falhar, você morre. imóvel, a menor perturbação pode ser letal. Caso seja tocado, deverá jogar 1d20 com Expansão de domínio CD 13. Caso falhe, seus pontos de vida são A partir do 19° nível, você pode reduzidos à 0. expandir seu domínio, gastando 30 pontos Berserker de ki por minuto. Seu domínio aumenta para 9 metros e todos os elementos hostis A partir do 10° nível, você pode possuem desvantagem em suas jogadas ativar o berserker, gastando 20 pontos de de ataque, devido à sua imensa presença. ki por minuto. No estado berserker você é imune à perturbações mentais, por estar Corpo etéreo insano! Você não precisa entrar em postura A partir do 20° nível, você renasce defensiva para se beneficiar do bônus de como uma divindade! Você é imune a redução de dano. A cada 15 pontos de vida envenenamento, possui resistência perdidos, o bônus de dano, demonstrado elemental e recebe apenas ¼ de dano na tabela do Guerreiro Murim é duplicado. perfurante, contundente e cortante. Você Você perde esse benefício se for curado o possui resistência à testes e ataques dano sofrido. mentais. O Pugilista • Seu inimigo deve fazer um teste de destreza, caso falhe, é Ataque extra derrubado No 3° nível você pode atacar • Seu inimigo deve fazer um teste desarmado uma segunda vez, como uma de força, caso falhe, seu soco ação bônus empurra o adversário por 6m. Ominiarma Mestre da defesa Todo seu corpo é uma arma. Seus A partir do 6° nível, seu modo chutes causam 1d6 + destreza de dano defensivo muda, você pode perfurante, a partir do nível 3, aumentando redirecionar um ataque corpo a corpo em 1d4 nos níveis 6, 9, 12 e 15. Seus socos falho do adversário em outro indivíduo causam 1d4+2 de dano contundente, dentro do alcance. Entretanto, não se aumentando em 1d4 nos níveis 4, 8, 12 e beneficia da redução de dano. O efeito 15. Seus chutes podem atacar 2 inimigos mestre da defesa não se aplica no ao mesmo tempo, caso estejam lado a estado berserker. lado, a partir do nível 4, mas não se beneficiam de ataque extra de outro chute. Saraivada de golpes Uppercut A partir do 4° nível cada soco No 10° nível, você pode usar 5 aumenta sua chance de acertar o pontos de ki para realizar um ataque adversário em +2 (máximo de 6). É penetrante poderoso, causando 4d10 + resetado caso seja atingido. destreza em um inimigo. Caso seja Mestre da luta terrestre atingido, deverá realizar um teste de A partir do nível 4 você pode constituição. Em caso de falha, será aplicado o status de tontura (o inimigo agarrar 1 alvo com vantagem, através tem desvantagem em todos os testes e de 1 ação extra. O inimigo deverá ataques, por 2 turnos). realizar 1 teste de destreza. Se o alvo estiver derrubado, o inimigo será Bandal Tchagui agarrado com sucesso. Enquanto A partir do 14° nível, utilizando 8 agarrado, você não pode realizar pontos de ki você realiza um chute chutes. O inimigo sofre supressão e só supremo, considerado o ápice das pode realizar quaisquer ação ou artes marciais! Causa 6d12 e o inimigo deslocamento se passar no teste de deve fazer um teste de força. Em caso destreza em seu turno. Esta de falha, ele será derrubado. característica não se aplica à criaturas K.O. grandes. A partir do 17° nível, utilizando Soco de ki 20 pontos de ki, você realiza 1 A partir do 5° nível seu soco com sequência de 4 socos, conhecidos aura gasta o dobro do que o normal. como “Morte”, em linha reta. A primeira Entretanto, pode se beneficiar de 1 dos pessoa atingida recebe 4d12 por soco, seguintes efeitos à sua escolha: enquanto as demais na fila recebem • Você deixa o inimigo sem reação 2d10 por soco, devido à pressão do vento exercida. Quaisquer obstáculos não-mágicos no caminho serão deve fazer um teste de obliterados. Cada soco deve passar na constituição, em caso de falha, CA. será aplicado o status de O Espadachim sangramento, causando 1d4 de dano por rodada, até ser Ataque extra estancado. • Estilo de duas espadas: A partir do nível 3 você é capaz Causando 1d8 de dano de realizar múltiplos ataques como perfurante, você realiza 2 ação extra (máximo de 3 vezes) sendo golpes, 1 com cada espada. Se os 2 primeiros golpes o dano completo os 2 ataques obtiverem sucesso, e os 2 últimos apenas ¼ do dano. o inimigo deverá fazer um teste Sanguinário de constituição. Em caso de Sua espada, que participou de falha, será aplicado o status de guerras possui sede de sangue! A partir sangramento, até ser estancado. do nível 3 cada ataque bem-sucedido recupera 1d4 de vida, aumentando para 1d6 no nível 8 e 1d10 no nível 12. Corte A partir do nível 15 você ganha o A partir do 7° nível, você pode equivalente ao valor total. realizar 1 corte e decepar um membro Estilo de manejo do inimigo, a depender de seu estilo. A partir do 4° nível você pode escolher Você gasta 7 pontos de ki ao total. Esta 1 das formas de manejo da espada: habilidade varia de acordo com seu • Espada de duas mãos: Diminui o estilo de manejo: número de ataques para 2 e • Estilo de duas mãos: causa aumenta o dano de arma em 8 e 3d12 de dano cortante. O a chance de acerto em 7. inimigo deve realizar 1 teste de • 2 espadas: O bônus de dano só destreza com vantagem. Em é aplicado pela metade no 3° e caso de falha, terá 1 membro 4° ataque. A postura defensiva amputado e será aplicado agora aumenta sua CA em 3. estado de hemorragia, Extrema agilidade causando 2d8 por rodada até A partir do nível 4 você possui ser estancado. vantagem em testes de atletismo e • Estilo 2 espadas: Causa 1d12 acrobacia. Seu deslocamento aumenta de dano cortante. Ao total são em 3m no nível 4, 8, 12 e 15. dois golpes, realizado em cada Estocada espada. O inimigo deverá fazer um teste de resistência, que, em A partir do 4° nível você pode caso de falha, receberá o status realizar 1 estocada, utilizando 4 pontos de sangramento 2 vezes, até de ki. Esta habilidade varia de acordo ser estancado. com seu estilo de manejo: • Estilo de duas mãos: Causando Investida veloz 2d10 de dano perfurante, inimigo No 10° nível, você pode usar 6 aplicado o status de hemorragia pontos de ki para dar uma investida em e medo. Caso seus pontos de alta velocidade, com alcance de 15m. vida fiquem abaixo de 100, você Se houver algum inimigo no caminho, poderá tentar executá-lo apenas ele deve fazer um teste de constituição, na próxima rodada, utilizando 5 em caso de falha, será empurrado junto pontos de ki. O inimigo deve até o final da investida. Você causa fazer um teste de constituição 4d12 de dano perfurante. Ao final da com vantagem. Em caso de investida, o inimigo deve fazer outro falha, será decapitado. teste, caso falhe no anterior. Se falhar • Estilo duas espadas: Gira em novamente, será derrubado. torno de si mesmo, causando Lâmina de ki um redemoinho de golpes em A partir do 14° nível você pode uma área circular de 6m ao seu projetar uma rajada de lâmina de ki redor. No total será 4 golpes, utilizando 8 pontos de ki com sua cada um causando 2d10. O espada, variando com seu estilo de inimigo deverá fazer um teste de manejo: destreza, caso falhe, será • Estilo de duas mãos: Lança uma aplicado o efeito de poderosa rajada de ki que causa sangramento equivalente à 7d10 de dano de energia. O quantidade de acertos da inimigo deve fazer um teste de habilidade. destreza, caso falhe, recebe O Arqueiro dano total e perderá um de seus membros, sendo aplicado o Atirador excepcional status de hemorragia. A partir do nível 3 você pode • Estilo 2 espadas: Lança duas imbuir ki em suas flechas usando arco rajadas de ki em alta velocidade, ou besta, aumentando o dano causando 3d12 cada. O inimigo duplicando o dano bônus obtido através deve fazer um teste de destreza, da aura. Você não possui desvantagem em caso de falha, terá o status em ataques de curta distância e ignora sangrando. ¼ e meia cobertura. Você pode mudar a trajetória da sua flecha gastando 1 Corte Titã ponto de ki. A partir do 17° nível você pode projetar uma enorme lâmina de ki utilizando Esquiva divina 15 pontos de ki com sua espada, variando A partir do nível 3 sua postura com seu estilo de manejo: defensiva muda. Você não se beneficia • Estilo de duas mãos: Causa do bônus de redução de dano, porém, 9d10 de dano cortante, em uma você esquiva do próximo ataque que área 3x3 na sua frente. O inimigo ultrapasse sua CA (dura 1 rodada). deve fazer um teste de destreza. Você esquiva de 2 no nível 8 e de 3 no Em caso de falha, levará o dano nível 12. A esquiva divina não se aplica total e terá perderá 1 de seus no modo berserker. membros principais. Será Oportunista A partir do nível 4 suas flechas constituição. Em caso de falha, o podem explorar fraquezas no inimigo ficará paralisado. Em cada adversário. Cada ataque subsequente turno ele deve fazer 1 teste de no mesmo alvo aumenta o dano resistência até se libertar. causado em 1d4 (máximo 1d12). O Tiro rápido efeito é resetado caso sofra dano, se A partir do nível 14 você pode mova ou mude de alvo. atacar 2x, utilizando 1 ação extra para Mestre do veneno o ataque extra. Seus tiros ignoram A partir do nível 4 seu ki possui escudos. aspecto venenoso. Todos seus ataques Alvo final com aura ou ki possuem a capacidade A partir do nível 17 você pode de envenenar o alvo. O inimigo deverá utilizar 15 pontos de ki para realizar 1 fazer 1 teste de resistência tiro com poder de fogo imenso. Este tiro Olho de águia devasta quaisquer obstáculos físicos A partir do nível 5 seus olhos são ou mágicos no caminho e cauda 8d12 extremamente afiados. Sua percepção de dano perfurante, ignorando aumenta enormemente. Você é capaz resistências. Em caso de sucesso, o de sentir armadilhas próximas a você. inimigo deve fazer 1 teste de Sua precisão aumenta a cada ataque resistência. Caso falhe, será bem-sucedido. Cada ataque no mesmo empurrado até a trajetória final da alvo aumenta a chance de acerto em 2 flecha. O alvo fica marcado com 1 traço (máximo de 6). Esse efeito é resetado único de seu ki, sendo possível rastreá- caso sofra dano, se mova ou mude de lo dentro de 1d. Todos os ataques alvo. Seu alcance de ataque aumenta realizados contra 1 alvo rastreado pelo em 5 metros. atirador, será feito com vantagem. Flechas devastadoras A partir do nível 7 você pode utilizar 4 pontos de ki para encantar 1 de suas flechas. A flecha pode atravessar quaisquer obstáculos não mágicos, ignorando qualquer cobertura. A flecha também pode mudar de trajetória 1 vez, caso seja da vontade do atirador. Saraivada de flechas A partir do nível 9 você pode utilizar 10 pontos de ki para atirar 8 flechas, como uma chuva de flechas que cai sobre o alvo. Pode ser utilizado em conjunto com flechas devastadoras. Cada flecha causa 1d6. Caso o inimigo seja atingido, deverá realizar 1 teste de