Guerreiro Murim

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Guerreiro murim

A força não é tudo, é preciso ter


técnica. O guerreiro marcial é alguém
passou toda sua vida se dedicando ao
caminho da maestria das armas, possuindo
um conhecimento inegualável sobre todas
as armas marciais, bem como seus
punhos.
Enquanto magos utilizam a mana
natural e externalizam sua mana, o
guerreiro murim absorve e acumula o ki em
seu dantian, no centro do umbigo e/ou ao
redor de seu coração.
Ele é capaz de realizar técnicas que
aos comuns se assemelham como uma
dança de espadas, extremamente linda.
Magia? Nunca foi um problema, guerreiros
marciais são conhecidos como assassinos
de magos.
Estes seres treinaram suas técnicas
ao limite, rivalizando com a mais forte
magia existente. A velocidade é o ponto-
chave de sua técnica.
Pontos de ki
Suas habilidades dependem de
seus pontos de ki. É muito importante para
um guerreiro murim guardar suas energias
e ténicas definitivas para um momento
crucial!
Discípulo marcial
Possui maestria com todas as
armas marciais e comuns existentes. Seus
golpes são poderosos e suas investidas
invejadas pelos trovões, devido à sua
velocidade.
Por não aceitar que a força é tudo,
pouco treinaram seus músculos, mas
definitivamente ainda são muito mais fortes
e definidos que as outras pessoas.
Seu ki é extremamente poderoso,
permitindo utilizar técnicas marciais que
outrora se assemelham a magia.
Pontos de vida no 1° nível: 6 +
Criando um Guerreiro Murim modificador de constituição
À medida que você for criar um Pontos de vida nos níveis
Guerreiro Murim, pense em como ele seguintes: 1d6 (ou 3) + seu modificador de
cresceu e foi guiado em seu marcial, bem Constituição por nível de Guerreiro Murim
como seu mestre. após o 1°.

Construção Rápida Proficiências


Construa rapidamente seu Armaduras: Leves, médias e
personagem adotando os seguintes pesadas.
passos: primeiramente distribua seu maior Armas: Armas simples e marciais
valor de habilidade em destreza, seguido Ferramentas: Nenhuma
de constituição. Segundo, escolha a Teste de resistência: constituição,
origem soldado. destreza

Características da classe Perícias: Escolha duas dentre


acrobacia, furtividade, intuição,
Como um Guerreiro Murim, você
investigação, atletismo e
adquire as seguintes características da
percepção.
classe:
Equipamento
Pontos de vida Você começa com o seguinte
equipamento, além do concedido pelo seu
Dado de vida: 1d6 por nível antecedente:
Guerreiro Murim • (a) 1 arma marcial e 1 simples
• (a) Pacote explorador ou (b) Pacote • Você pode usar sua aura para
aventureiro medir o potencial alheio, bem como
• (a) besta leve e 30 virotes ou (b) 10 seu perigo.
dardos. Corpo rejuvenescido
• (a) armadura leve ou (b) uma
brunea ou (c) 50 po Parabéns, você renasceu pela
primeira vez! A partir do 3° nível, seu corpo
Pontos de Ki passou por grandes mudanças! Você agora
A partir do nível 1 você utiliza seu é imune a magias que afetem o seu tempo
treinamento, com o qual recebe benefícios de vida ou similar, e possui eternamente a
únicos. No nível 1 você tem 2 pontos de ki, aparência jovem.
que aumenta conforme você passa de Estilo de luta
nível, demostrado na tabela do Guerreiro
Murim. A partir do 3° nível, você deve
escolher 1 dos caminhos marciais ao qual
Bônus de dano deseja seguir. Escolha sabiamente, pois irá
Ao utilizar sua arma, todo e dedicar sua vida a ele! Você obterá
quaisquer ataque utilizado dará dano extra, benefícios únicos, desde que use o tipo de
de acordo com a tabela do Guerreiro arma especificada.
Murim • O pugilista: Seu punho é a única
Postura defensiva arma que precisa! Você pode atacar
desarmado uma segunda vez,
No 1° nível a ação esquivar muda como ação extra.
para postura defensiva, e passa a ser como • O espadachim: Mestres honrados
ação extra. Você pode reduzir o dano que se dedicam ao caminho da
tomado de acordo com o demonstrado na espada, não há nada que sua
tabela do Guerreiro Murim. O inimigo espada não possa cortar! Sua alta
ainda terá desvantagem nas jogadas de velocidade permite múltiplos
ataque contra você. ataques como ação extra (máximo
Aura de 3 vezes) sendo os 2 primeiros
golpes o dano completo e os 2
A partir do nível 2, você é capaz de últimos apenas ¼ do dano.
usar aura, a arma mais utilizada no mundo • O Arqueiro: Mestres à distância,
murim! Você pode usar sua aura como uma você pode imbuir ki em suas flechas
ação extra e combinar com suas usando arco ou besta, aumentando
habilidades, gastando pontos de ki, o dano duplicando o dano bônus
obtendo os seguintes benefícios: obtido através da aura. Você não
• Você pode usar 2 pontos de ki ou possui desvantagem em ataques
mais para fortalecer o seu corpo por de curta distância e ignora ¼ e meia
2 turnos, aumentando sua CA em 1 cobertura. Você pode mudar a
a cada 2 pontos de ki gastos. trajetória da sua flecha gastando 1
• Você pode imbuir sua aura nos ponto de ki.
seus punhos ou na sua arma,
aumentando seu dano em 5 e a
Arma mágica
chance de acerto em 1 a cada A partir do nível 5 você o bônus de
ponto de ki gastos. dano na tabela do Guerreiro Murim é
considerado dano mágico, a fim de
ultrapassar resistências físicas.
Passos divinos Domínio
A partir do 6° nível, você não recebe A partir do 14° nível, seu ki se torna
ataques de oportunidades devido a sua alta monstruoso! Todos que entram dentro de
velocidade, exceto se o adversário possuir um raio de 5m com intenção hostil a você
o talento sentinela. Além disso, após este deve fazer um teste de sabedoria, ou
talento ser obtido, cada nível consecutivo ficarão amedrontados. Você executa
aumenta seu deslocamento em 2 metros. automaticamente alguém com que esteja
Defletir com pontos de vida inferior a 20.
Anti-magia
A partir do 6° nível, como uma
reação, você pode usar 2 pontos de ki para A partir do 15° nível, como uma
devolver 1 projétil lançado contra você. reação, utilizando 10 pontos de ki você
Corpo reconstruído pode anular qualquer projétil mágico ou
magia visível feita na hora, perante sua
A partir do 7° nível, seu corpo passa presença, dentro do seu domínio.
por uma outra grande mudança! Sua pele
Titã
é dura como aço! Você é resistente à danos
perfurantes, cortantes e contundentes. A partir do 17° sua grande
Olhos divinos determinação é louvável! Por 30s, uma vez
ao dia, quando seus pontos de vida chegar
A partir do 7° nível você pode usar à 0 você ainda se mantém de pé, podendo
4 pontos de ki por nível de magia para atacar ferozmente à sua frente. Você entra
dissipar a mesma através da sua projeção em estado berserker automaticamente e
de ki. sem gasto de ki e ganha sua vida total
Meditar como vida falsa. Após esse evento se
encerrar, seu dantian é danificado, e você
A partir do 9° nível, se só pode usar técnicas de Ki após 1
concentrando, você pode recuperar seu Ki. descanso longo. Caso force a utilização da
Você recupera 10 pontos de ki por minuto. técnica, você deve jogar 1 teste de morte.
Você deve permanecer completamente Se falhar, você morre.
imóvel, a menor perturbação pode ser letal.
Caso seja tocado, deverá jogar 1d20 com
Expansão de domínio
CD 13. Caso falhe, seus pontos de vida são A partir do 19° nível, você pode
reduzidos à 0. expandir seu domínio, gastando 30 pontos
Berserker de ki por minuto. Seu domínio aumenta
para 9 metros e todos os elementos hostis
A partir do 10° nível, você pode possuem desvantagem em suas jogadas
ativar o berserker, gastando 20 pontos de de ataque, devido à sua imensa presença.
ki por minuto. No estado berserker você é
imune à perturbações mentais, por estar
Corpo etéreo
insano! Você não precisa entrar em postura A partir do 20° nível, você renasce
defensiva para se beneficiar do bônus de como uma divindade! Você é imune a
redução de dano. A cada 15 pontos de vida envenenamento, possui resistência
perdidos, o bônus de dano, demonstrado elemental e recebe apenas ¼ de dano
na tabela do Guerreiro Murim é duplicado. perfurante, contundente e cortante. Você
Você perde esse benefício se for curado o possui resistência à testes e ataques
dano sofrido. mentais.
O Pugilista • Seu inimigo deve fazer um teste
de destreza, caso falhe, é
Ataque extra derrubado
No 3° nível você pode atacar • Seu inimigo deve fazer um teste
desarmado uma segunda vez, como uma de força, caso falhe, seu soco
ação bônus empurra o adversário por 6m.
Ominiarma Mestre da defesa
Todo seu corpo é uma arma. Seus A partir do 6° nível, seu modo
chutes causam 1d6 + destreza de dano defensivo muda, você pode
perfurante, a partir do nível 3, aumentando redirecionar um ataque corpo a corpo
em 1d4 nos níveis 6, 9, 12 e 15. Seus socos falho do adversário em outro indivíduo
causam 1d4+2 de dano contundente, dentro do alcance. Entretanto, não se
aumentando em 1d4 nos níveis 4, 8, 12 e beneficia da redução de dano. O efeito
15. Seus chutes podem atacar 2 inimigos
mestre da defesa não se aplica no
ao mesmo tempo, caso estejam lado a
estado berserker.
lado, a partir do nível 4, mas não se
beneficiam de ataque extra de outro chute.
Saraivada de golpes Uppercut
A partir do 4° nível cada soco No 10° nível, você pode usar 5
aumenta sua chance de acertar o pontos de ki para realizar um ataque
adversário em +2 (máximo de 6). É penetrante poderoso, causando 4d10 +
resetado caso seja atingido. destreza em um inimigo. Caso seja
Mestre da luta terrestre atingido, deverá realizar um teste de
A partir do nível 4 você pode constituição. Em caso de falha, será
aplicado o status de tontura (o inimigo
agarrar 1 alvo com vantagem, através
tem desvantagem em todos os testes e
de 1 ação extra. O inimigo deverá
ataques, por 2 turnos).
realizar 1 teste de destreza. Se o alvo
estiver derrubado, o inimigo será Bandal Tchagui
agarrado com sucesso. Enquanto A partir do 14° nível, utilizando 8
agarrado, você não pode realizar pontos de ki você realiza um chute
chutes. O inimigo sofre supressão e só supremo, considerado o ápice das
pode realizar quaisquer ação ou artes marciais! Causa 6d12 e o inimigo
deslocamento se passar no teste de deve fazer um teste de força. Em caso
destreza em seu turno. Esta de falha, ele será derrubado.
característica não se aplica à criaturas K.O.
grandes. A partir do 17° nível, utilizando
Soco de ki 20 pontos de ki, você realiza 1
A partir do 5° nível seu soco com sequência de 4 socos, conhecidos
aura gasta o dobro do que o normal. como “Morte”, em linha reta. A primeira
Entretanto, pode se beneficiar de 1 dos pessoa atingida recebe 4d12 por soco,
seguintes efeitos à sua escolha: enquanto as demais na fila recebem
• Você deixa o inimigo sem reação 2d10 por soco, devido à pressão do
vento exercida. Quaisquer obstáculos
não-mágicos no caminho serão deve fazer um teste de
obliterados. Cada soco deve passar na constituição, em caso de falha,
CA. será aplicado o status de
O Espadachim sangramento, causando 1d4 de
dano por rodada, até ser
Ataque extra estancado.
• Estilo de duas espadas:
A partir do nível 3 você é capaz
Causando 1d8 de dano
de realizar múltiplos ataques como
perfurante, você realiza 2
ação extra (máximo de 3 vezes) sendo
golpes, 1 com cada espada. Se
os 2 primeiros golpes o dano completo
os 2 ataques obtiverem sucesso,
e os 2 últimos apenas ¼ do dano.
o inimigo deverá fazer um teste
Sanguinário de constituição. Em caso de
Sua espada, que participou de falha, será aplicado o status de
guerras possui sede de sangue! A partir sangramento, até ser estancado.
do nível 3 cada ataque bem-sucedido
recupera 1d4 de vida, aumentando
para 1d6 no nível 8 e 1d10 no nível 12.
Corte
A partir do nível 15 você ganha o
A partir do 7° nível, você pode
equivalente ao valor total.
realizar 1 corte e decepar um membro
Estilo de manejo do inimigo, a depender de seu estilo.
A partir do 4° nível você pode escolher Você gasta 7 pontos de ki ao total. Esta
1 das formas de manejo da espada: habilidade varia de acordo com seu
• Espada de duas mãos: Diminui o estilo de manejo:
número de ataques para 2 e • Estilo de duas mãos: causa
aumenta o dano de arma em 8 e 3d12 de dano cortante. O
a chance de acerto em 7. inimigo deve realizar 1 teste de
• 2 espadas: O bônus de dano só destreza com vantagem. Em
é aplicado pela metade no 3° e caso de falha, terá 1 membro
4° ataque. A postura defensiva amputado e será aplicado
agora aumenta sua CA em 3. estado de hemorragia,
Extrema agilidade causando 2d8 por rodada até
A partir do nível 4 você possui ser estancado.
vantagem em testes de atletismo e • Estilo 2 espadas: Causa 1d12
acrobacia. Seu deslocamento aumenta de dano cortante. Ao total são
em 3m no nível 4, 8, 12 e 15. dois golpes, realizado em cada
Estocada espada. O inimigo deverá fazer
um teste de resistência, que, em
A partir do 4° nível você pode
caso de falha, receberá o status
realizar 1 estocada, utilizando 4 pontos
de sangramento 2 vezes, até
de ki. Esta habilidade varia de acordo
ser estancado.
com seu estilo de manejo:
• Estilo de duas mãos: Causando Investida veloz
2d10 de dano perfurante, inimigo
No 10° nível, você pode usar 6 aplicado o status de hemorragia
pontos de ki para dar uma investida em e medo. Caso seus pontos de
alta velocidade, com alcance de 15m. vida fiquem abaixo de 100, você
Se houver algum inimigo no caminho, poderá tentar executá-lo apenas
ele deve fazer um teste de constituição, na próxima rodada, utilizando 5
em caso de falha, será empurrado junto pontos de ki. O inimigo deve
até o final da investida. Você causa fazer um teste de constituição
4d12 de dano perfurante. Ao final da com vantagem. Em caso de
investida, o inimigo deve fazer outro falha, será decapitado.
teste, caso falhe no anterior. Se falhar • Estilo duas espadas: Gira em
novamente, será derrubado. torno de si mesmo, causando
Lâmina de ki um redemoinho de golpes em
A partir do 14° nível você pode uma área circular de 6m ao seu
projetar uma rajada de lâmina de ki redor. No total será 4 golpes,
utilizando 8 pontos de ki com sua cada um causando 2d10. O
espada, variando com seu estilo de inimigo deverá fazer um teste de
manejo: destreza, caso falhe, será
• Estilo de duas mãos: Lança uma aplicado o efeito de
poderosa rajada de ki que causa sangramento equivalente à
7d10 de dano de energia. O quantidade de acertos da
inimigo deve fazer um teste de habilidade.
destreza, caso falhe, recebe O Arqueiro
dano total e perderá um de seus
membros, sendo aplicado o Atirador excepcional
status de hemorragia. A partir do nível 3 você pode
• Estilo 2 espadas: Lança duas imbuir ki em suas flechas usando arco
rajadas de ki em alta velocidade, ou besta, aumentando o dano
causando 3d12 cada. O inimigo duplicando o dano bônus obtido através
deve fazer um teste de destreza, da aura. Você não possui desvantagem
em caso de falha, terá o status em ataques de curta distância e ignora
sangrando. ¼ e meia cobertura. Você pode mudar
a trajetória da sua flecha gastando 1
Corte Titã ponto de ki.
A partir do 17° nível você pode
projetar uma enorme lâmina de ki utilizando Esquiva divina
15 pontos de ki com sua espada, variando A partir do nível 3 sua postura
com seu estilo de manejo: defensiva muda. Você não se beneficia
• Estilo de duas mãos: Causa do bônus de redução de dano, porém,
9d10 de dano cortante, em uma você esquiva do próximo ataque que
área 3x3 na sua frente. O inimigo ultrapasse sua CA (dura 1 rodada).
deve fazer um teste de destreza. Você esquiva de 2 no nível 8 e de 3 no
Em caso de falha, levará o dano nível 12. A esquiva divina não se aplica
total e terá perderá 1 de seus no modo berserker.
membros principais. Será Oportunista
A partir do nível 4 suas flechas constituição. Em caso de falha, o
podem explorar fraquezas no inimigo ficará paralisado. Em cada
adversário. Cada ataque subsequente turno ele deve fazer 1 teste de
no mesmo alvo aumenta o dano resistência até se libertar.
causado em 1d4 (máximo 1d12). O Tiro rápido
efeito é resetado caso sofra dano, se A partir do nível 14 você pode
mova ou mude de alvo. atacar 2x, utilizando 1 ação extra para
Mestre do veneno o ataque extra. Seus tiros ignoram
A partir do nível 4 seu ki possui escudos.
aspecto venenoso. Todos seus ataques Alvo final
com aura ou ki possuem a capacidade A partir do nível 17 você pode
de envenenar o alvo. O inimigo deverá utilizar 15 pontos de ki para realizar 1
fazer 1 teste de resistência tiro com poder de fogo imenso. Este tiro
Olho de águia devasta quaisquer obstáculos físicos
A partir do nível 5 seus olhos são ou mágicos no caminho e cauda 8d12
extremamente afiados. Sua percepção de dano perfurante, ignorando
aumenta enormemente. Você é capaz resistências. Em caso de sucesso, o
de sentir armadilhas próximas a você. inimigo deve fazer 1 teste de
Sua precisão aumenta a cada ataque resistência. Caso falhe, será
bem-sucedido. Cada ataque no mesmo empurrado até a trajetória final da
alvo aumenta a chance de acerto em 2 flecha. O alvo fica marcado com 1 traço
(máximo de 6). Esse efeito é resetado único de seu ki, sendo possível rastreá-
caso sofra dano, se mova ou mude de lo dentro de 1d. Todos os ataques
alvo. Seu alcance de ataque aumenta realizados contra 1 alvo rastreado pelo
em 5 metros. atirador, será feito com vantagem.
Flechas devastadoras
A partir do nível 7 você pode
utilizar 4 pontos de ki para encantar 1
de suas flechas. A flecha pode
atravessar quaisquer obstáculos não
mágicos, ignorando qualquer
cobertura. A flecha também pode
mudar de trajetória 1 vez, caso seja da
vontade do atirador.
Saraivada de flechas
A partir do nível 9 você pode
utilizar 10 pontos de ki para atirar 8
flechas, como uma chuva de flechas
que cai sobre o alvo. Pode ser utilizado
em conjunto com flechas devastadoras.
Cada flecha causa 1d6. Caso o inimigo
seja atingido, deverá realizar 1 teste de

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