CLÃS
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CLÃS
ABURAME
Bônus: +2 Carisma, +1 Sabedoria
Características: A partir do 1º nível, o Aburame tem acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos para seu clã.
Bicho Hospedeiro: Começando no 1º nível, uma vez por descanso longo, você pode adicionar 1d6 a qualquer
teste de resistência de Constituição como insetos dentro do seu corpo lutam para resistir a qualquer coisa
efeito prejudicial pode estar prejudicando você.
Senso de Chakra: Começando no 1º Nível, gastando 1 minutos focando na comunicação e controle do
insetos na área circundante, você pode sentir as criaturas que utilizam chakra dentro de um raio de 1 milha e
o que direção em que estão.
Consumo de Chakra: Começando no 3º Nível, quando usando o jutsu do clã Aburame, você pode escolher lidar
danificar ou absorver o chakra da criatura alvo. Quando você rolaria o dado de dano, você pode optar por
reduzir o chakra do inimigo e adicione o chakra reduzido ao seu total de pontos de chakra. (Isso não permite que
você tenha mais do que sua quantidade máxima de chakra)
Foco em Inseto: A partir do 7º Nível você aprende a focar e se especializar em um determinado tipo de
inseto. Selecione os inseto no qual você deseja se especializar e obter o recurso vem com. Você pode
selecionar um 2º tipo de Inseto no 11º Nível. No 15º nível, você ganha o inseto restante especialidade.
Besouros: Percepção sensorial aprimorada; ao rolar um Percepção ou Percepção (Sab), você pode rolar
um 1d6 adicional este resultado é adicionado ao seu total.
Parasitas: Insetos venenosos; quando você causa dano para uma criatura, com um jutsu Aburame Clan,
como um bônus ação, você pode forçar uma criatura a fazer um teste de resistência de Con contra o seu
Ninjutsu Save DC. Em uma falha salvar você infectar seu corpo com insetos parasitas. No começo de seus
turnos, por até 1 minuto, eles recebem 1d4 de veneno dano dos insetos comendo em seu corpo. Eles
podem tentar outro salvamento no final de cada um de seus turnos para acabar com o efeito.
Kikaichu Swarm: Consumo de chakra aprimorado. Quando usando o recurso de clã Consumo de Chakra,
quando você role seu dado de dano para roubar chakra, role um adicional 1d4, somando o resultado ao
total obtido.
AKIMICHI
Bônus: +2 Constituição, +1 Força
Pontos de Vida: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Característica: Os Akimichi têm acesso a um lista separada de jutsu exclusivos para seu clã. Você pode adicionar
estes jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Intervalos para Almoço: Quando você descansa um pouco, você Recupera Pontos de vida adicionais iguais
às suas calorias atuais
Calorias: No primeiro nível, você tem um número definido de calorias igual ao seu nível + seu modificador de
constituição (Min.1). Você recupera todas as calorias gastas após um Descanso Longo. Você pode gastar
essas calorias para usar os jutsus do seu clã.
Pílulas de Comida: No 3º Nível, você ganha acesso a um forma de pílulas alimentares militares. Essas pílulas
aumentam a intensidade do seu metabolismo permitindo poderosos bônus com base na pílula que você
toma. As pílulas devem ser tomadas em ordem e não podem ser tomadas fora de ordem. Se for levado fora
de ordem, você deve ter sucesso em uma Constituição CD 20 Salve. Em uma falha, você é envenenado e
ganha 3 graduações em Exaustão. Você ganha cada pílula nos níveis descritos.
Pílula de Espinafre Verde: No 3º nível, você ganha a comprimido de espinafre. Como uma ação bônus, você
pode comer esta pílula. Após o consumo, você perde 5 calorias. Você ganha +2 FOR e +2 CON por 1 minuto.
Após 1 minuto, você ganha 1 Grau de exaustão.
Pílula Curry Amarela: No 7º Nível, você ganha a pílula amarela pílula de curry. Como uma ação bônus, você
pode comer esta pílula. Sobre Ingestão, você perde 5 calorias. Aumente o dado de Dano de todos os Ataques
Desarmados e Taijutsu em 1 Passo (d4> d6> d8> d10> d12) por 1 minuto, após 1 minuto, você ganha 2 níveis
de exaustão
Red Chili Pill: No 11º nível, você ganha a Red Chili Pill. Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula.
Após a ingestão, reduza suas calorias para 0. Dobre todos os dados de dano de Ataques desarmados,
Taijutsu e Akimichi Clan Jutsu. Aumente sua Força em +4. Isso dura 1 minuto. Após 1 minuto, você entra na
condição inconsciente e deve imediatamente começar a fazer CD 20 Constituição salva. Se você falhar em 3
desses testes de resistência, você entrar na condição morrer. Se você não for curado em 1 hora após entrar
nesta condição. O veneno ultrapassa seu corpo e você morre.
Conversão de Gordura: No 7º nível, como uma ação bônus, você pode converter 1 Caloria em 2 Pontos de
Chakra. Você não pode converter mais do que seu Modificador de Constituição em Chakra (Min 1) por
descanso longo.
Manipulação Metabólica Mestre: No 18º nível você reduzir o custo calórico de todos os Akimichi Clan Jutsu
em 2 (Mín. de 1)
FUMA
Bônus: +2 Destreza, +1 sabedoria
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: Os Fuma têm acesso a um lista separada de Jutsu exclusivos para seu clã. Você pode adicionar estes
Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Precisão Imaculada: Os membros do clã Fuma são conhecidos por sua habilidade superior usando armas de
arremesso. Começo no 3º nível, ao fazer um ataque à distância com armas com a propriedade Arremesso,
você ganha um bônus de +1 para atacar e jogadas de dano. Este bônus aumenta para +2 no 7º e +3 no 11º.
Trabalhando os Ângulos: Começando no 7º nível, quando você usar uma arma com a propriedade
Arremessar você pode como um ação bônus chama a arma mesmo que ela não tenha a propriedade de
retorno. Você ainda deve ter uma mão livre por esta.
Fuma Shuriken Master: Fuma são nomeados depois de suas ferramentas ninja mais prolíficas, o Shuriken. A
partir do 11º nível, você aumenta os dados de dano de Shuriken, Fuma-Shuriken e Monster Shuriken são
todos aumentados. Shuriken agora dá 2d4, Fuma Shuriken agora dá 2d8 e Monster Shuriken agora dá 2d12.
Precisão letal: Fuma raramente são conhecidos por sua falta de precisão. A partir do 15º nível, ao fazer um
ataque de arma à distância com uma Arma com o Arremesso propriedade você obtém um crítico em uma
rolagem de 19-20. Esta torna-se 18, 19 ou 20 no 18º nível.
HATAKE
Bônus: +2 inteligência, +1 carisma
Proficiência: Ninjutsu, Percepção
Afinidade: Você tem afinidade com o elemento trovão, você pode aprender jutsus do elemento trovão.
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Característica:
Chakra Branco: O Clã Hatake é extremamente moldadores de Chakra proficientes. Eles inatamente têm a
habilidade invocar uma fonte única de Chakra chamada White Chacra. Começando no 1º nível, você tem 5
Chakra Branco que você só pode gastar em Jutsu com o Relâmpago Palavra-chave de lançamento. Você
ganha 1 chakra branco a cada nível. Sua reserva de chakra Branco é recarregada em um descanso longo.
Simplicidade da Liberação de Relâmpago: Começando no 3º nível. Ao criar ou aprender Ninjutsu com o o
elemento trovão, reduza o tempo que leva para completar a tarefa pela metade.
Adepto da Liberação de Relâmpago: A partir do 7º nível, reduza o custo do ninjutsu com a palavra-chave
Liberação de Relâmpago em 1. Essa redução aumenta para 2 no 15º nível. do jutsu custo não pode ser
reduzido abaixo de 1.
Sabre de Chakra Branco: Começando no 11º nível, quando você usar uma arma com a qual você é
proficiente, você pode, como um ação bônus gasta um número de Chakra Branco ganhando um bônus de
dano igual ao chakra gasto e girando o tipo de dano de armas para Relâmpago até o final do seu turno. No
18º nível, você pode optar por gastar Chakra Branco para aumentar seu bônus de acerto em vez de dano.
Fazer isso altera seu tipo de dano para Relâmpago
HEBI
Bônus: +2 força, +1 constituição
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: O Hebi tem acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivo de seu clã. Você pode adicionar esses
Jutsu a sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu do Normal lista de jutsus
Discurso da Serpente: Hebi Clansmen são conhecidos por sua afinidade com cobras de todos os tipos.
Devido a sua conexão com esses répteis ao longo de gerações, você pode comunicar e compreender cobras
de qualquer raça.
Sentidos da Serpente: Começando no primeiro nível, sua herança e a história com cobras lhe concedem
sentidos aprimorados, semelhante ao deles. Você tem Visão no Escuro de até 18 metros e Sentido de tremor
até 30 pés.
Regeneração: você aprendeu a explorar o poder do seu clã capacidade inata de aumentar sua
autorregeneração. A partir do 3º nível, você pode, com uma ação bônus, começar a concentre-se em sua
autorregeneração. No início de cada um seus turnos você gasta 5 Chakra para recuperar pontos de vida
iguais ao seu Modificador de Constituição. Você também ganha vantagem contra as Condições Envenenado
e Envenenado. Vocês devem se concentrar nesse recurso como se estivesse se concentrando em um Jutsu. A
partir do 11º nível, suas habilidades regenerativas são aprimoradas ainda mais. Você ganha Resistência a
Venenos e Dano e efeitos envenenados e quando você recupera o acerto pontos no início de cada um de
seus turnos, você recupera um 1d4 adicional. No 18º nível, seu poder regenerativo potencial atingiu seu pico
e você não precisa concentre-se neste recurso para mantê-lo. você ganha imunidade a Veneno e ao
recuperar pontos de vida, você agora recupera 2d4 adicionais no início de cada suas voltas.
Potência do Veneno: Os rituais dos clãs Hebi foram enraizado em você, aumentando seu conhecimento de
venenos e sua potência quando você os usa. A partir do 7º nível, quando você causa dano venenoso,
aumentar o dano causado pelo seu modificador de constituição. Você também ignora resistências a dano de
Veneno. no dia 15 nível, quando uma criatura tem que resistir contra o veneno ou Condições Envenenadas
que você inflige, elas tornam o salvar com um adicional de 1d6, reduzindo seu total pelo resultado.
HOSHIGAKI
Bônus: +2 constituição, +1 força
Afinidade: Você tem afinidade com o elemento água, você pode aprender jutsus do elemento trovão.
Pontos de Vida: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Características:
Adaptação Aquática: Você tem uma Velocidade de Natação igual à sua velocidade de caminhada.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Comandante das Profundezas: Feras aquáticas têm um afinidade com as pessoas do seu clã. você pode se
comunicar ideias simples com feras que respiram água. Elas podem entender o significado de suas palavras,
embora você não tenha habilidade especial para controlá-los diretamente.
Simplicidade da Liberação de Água: Ao criar ou aprender Ninjutsu com a Afinidade de Liberação de Água
reduz o tempo leva para completar a tarefa pela metade.
Dente de Tubarão: Começando no 1º nível, você ganha acesso a um Ataque de Mordida. Você pode usar
este ataque de mordida quando pegar o ação de ataque causando 1d4+ Modificador de Força Perfurante
dano. Esse dano aumenta à medida que você cresce em força. No 7º nível, seu ataque de mordida aumenta
para 1d6 e 1d8 em 15º nível.
Predador com Pele de Tubarão: A partir do 3º nível, seu a pele começa a se assemelhar a de um tubarão
tornando-se mais resistente e resistente. Você pode usar seu Constituição em vez de Destreza para calcular
sua Armadura Classe. No 11º nível, essa resistência aumenta ainda mais concedendo resistência a Dano de
Gelo. isso é mais aprimorado e aperfeiçoado no 18º nível, concedendo a você Imunidade a Dano de Gelo.
HYUGA
Bônus: +2 sabedoria, +1 destreza
Visão noturna: quando você ativa o byakugan você consegue ver no escuro.
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: Os Hyūga têm acesso a uma área separada lista de Jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar
esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista Lista de jutsus normais.
Ramificação da Família: No Primeiro Nível, escolha qual Parte da Família Hyūga da qual você reina. Isso não
pode ser alterado mais tarde.
Casa Principal: A porção principal da família considerada a parte “real” do clã em geral. Esta porção do clã
concentra-se nas técnicas secretas do Clã Hyūga. Se você seleciona este Ramo da Família que você terá
acesso às Técnicas do Clã Hyūga da Casa Principal. Isso se deve ao fato de que a maioria dos Hyugas do ramo
principal fazem não se tornem Ninjas ou shinobi no sentido clássico em vez disso, tornando-se funcionários
do Conselho informativo das aldeias.
Casa secundaria: A parte Guardiã/Protetora do Clã Hyūga. Eles geralmente são feitos para serem como
servos para a casa principal enquanto dentro da vila Hyūga. Embora não tenha acesso à totalidade das
Técnicas Secretas do Clã Hyūga, eles formularam suas próprias versões avançadas do punho gentil e 8
Técnicas de Trigramas.
Byakugan: Um dos 2 Grandes da Vila Oculta da Folha Dojutsu. O Byakugan é um olho de extremo
refinamento foco. No 1º nível você pode gastar 5 Chakra para ativar o Byakugan como uma Ação Bônus que
permanece ativa por até a 1 hora. Você pode desativar e reativar o Byakugan durante este período de tempo
sem acréscimo custo. Enquanto Ativo o Byakugan ganha o seguinte benefícios:
Visão de Chakra: Você pode ver Chakra a até 9 metros de você. Quando você vê o chakra dessa maneira,
você pode vê-lo como um aura fraca dentro e ao redor de qualquer criatura visível, objeto, ou jutsu na área
que possui chakra e você aprenda a Afinidade Elemental daquela criatura, objeto ou jutsu se houver.
Visão de 360°: Você pode ver em um campo de 360 graus ao redor até 60 pés originários de você em
combate. Enquanto estiver fora de combate, seu campo de visão aumenta para 90 pés.
No 3º nível, enquanto treina com seu Byakugan, você obtém um dos seguintes recursos adicionais que exemplifique
sua habilidade com o Dojutsu. Nos níveis 11 e 18 você pode selecionar um recurso adicional desta lista.
Visão Penetrativa: Você ganha Visão Verdadeira por 30 pés, por o propósito de ver através das paredes e
outros Obstruções de até 1,5 metro de espessura dentro do alcance. Criaturas, objetos e jutsu atrás de
obstruções podem ter sua chakra visto pela visão do chakra. Você adiciona o dobro do seu modificador de
Sabedoria para testes de Percepção (Sabedoria) enquanto seu Byakugan estiver ativo. Aumentar o custo de
ativando o Byakugan em 3 chakra.
Distância imensa: Dobra o alcance da visão do Chakra para 60 pés e o alcance da visão de 360° para 120 pés
enquanto estiver em combate e 180 pés fora de combate. Aumente o custo de ativação do Byakugan em 2
chakra.
Resiliência Perceptiva: Aumenta sua resistência sendo afetado por ilusões, desorientação e mentiras. Como
um reação, gastando 2 chakra, qualquer Genjutsu que requer um teste de resistência de sabedoria, não
pode ser feito em desvantagem. Você também ganha vantagem em sabedoria testes de resistência até o
final do seu próximo turno. Também, por gastando 2 chakra como uma reação a uma criatura falando para
você, você pode fazer um teste de sabedoria (intuição) em vantagem para ver se eles estão mentindo.
Intuição de combate: Você ganha incríveis sentidos de combate enquanto seu Byakugan está ativo. Com
uma ação padrão, você pode gaste 5 Chakra para ativar este recurso pela duração da ativação do seu
Byakugan. Enquanto estiver ativo, adicione metade seu Bônus de Perícia de Intuição ao seu salvamento de
Destreza lances. Você também adiciona metade do seu bônus de Intuição ao primeiro ataque desarmado
que você faz em cada um de seus turnos.
Postura do Punho Gentil: O Punho Gentil é a Estreia estilo de luta para o clã Hyūga. Começando com 5 anos
de idade, os membros do clã principal e secundário são treinados nesta arte de Taijutsu. O foco principal
está injetando chakra na rede de chakra de um oponente lidando com danos internos, bem como
interrompendo o fluxo de Chakra na rede de chakra de uma criatura.
A partir do 1º nível, você pode usar Destreza em vez de Força enquanto nesta postura, para o ataque e dano
rolos de ataques desarmados e ataque de Taijutsu do Clã Hyūga rolagens e cálculos de CD de salvamento. Além
disso, no 1º nível você pode rolar um d4 para seu desarmado dano.
Quando você causa dano a uma criatura usando esta postura, em vez disso você reduz a reserva de chakra da
criatura em vez de seus pontos de vida. Este dado aumenta para um d6 em 7º nível e um d8 no 11º nível.
A partir do 7º nível, se você atingir um alvo enquanto estiver usando esta postura e o alvo tem 0 chakra, em vez
disso, você lida dobre o dano aos pontos de vida do alvo. Se o alvo for um constructo ou morto-vivo, você causa
metade do dano.
INUZUKA
Bônus: +2 sabedoria, +1 força
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: Os Inuzuka têm acesso a um lista separada de Jutsu exclusivos para seu clã. Você pode adicionar
estes Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsu normal
Ataque Selvagem do Nin-Dog: Quando seu Nin-Dog marca um acerto crítico com um ataque (Jutsu ou Arma Natural),
você pode rolar um dos dados de dano do ataque um adicional tempo e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico
Beast Master: Começando no 1º Nível, você tem um Canine Companheiro também conhecido como Nin-Dog. Os Nin-
Dogs são sempre contado como metade do nível de seu mestre. eles ganham níveis na metade da taxa que você faz
e tem um nível máximo de 10. Nin-Dogs não aprendem jutsu, ao invés disso eles são familiarizados com todos os
Jutsu do Clã Inuzuka que você conhece. Vocês podem escolher quando estão lançando jutsu para dividir o custo com
eles. Adicione metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para sua CA Nin-Dogs, Pontos de Vida
e pontos de Chakra quando eles sobem de nível. Você também adiciona metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) para jogadas de ataque, jogadas de dano e qualquer testes de resistência ou testes de
habilidade em que é proficiente. Companheiro é proficiente em qualquer resistência que o lance está. O bônus de
ataque de Taijutsu e a CD de salvamento são iguais ao seu. Seu Nin-Dog obedece a seus comandos da melhor
maneira possível. Isto age em sua contagem de iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim
por diante como uma ação bônus. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por conta própria
com base em como você o comandou antes. Isto considera seus aliados, seus aliados e os seguirá até você se cruza
novamente. Se o seu Nin-Dog estiver sozinho, ele irá realizar verificações de percepção para encontrá-lo. Você pode,
como ação de bônus comande-o para concluir uma tarefa que você deseja completar. Escolha um companheiro
entre os Jovens lista de acompanhantes.
Habilidade Feral: No 3º Nível após Treinar com seu Companheiro Animal, você começa a aprender a imitar seus
sentidos nasal e auditivo com a ajuda de Chakra. Ao usar Percepção (WIS), você pode adicionar metade do seu nível
para o rolo. No 15º nível, em vez disso, você adiciona um Plano Bônus de +10 para todos os seus testes de Percepção
(SAB) que requerem Som ou Cheiro.
Fúria Bestial: No 7º Nível Enquanto treina com seu Companheiro animal, ao usar Inuzuka Clan Jutsu, quando você ou
seu companheiro canino marcam um acerto com um ataque e o outro não agiu, essa criatura pode gaste uma reação
para fazer um ataque usando Inuzuka Clan Jutsu contra a mesma criatura alvo.
KAGUYA
Bônus: +2 força ou destreza (escolha 1), +1 constituição
Pontos de Vida: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Características: O clã Kaguya possui o Traço da linhagem sanguínea Shikotsumyaku (Pulso dos Ossos Mortos)
permitindo-lhes manipular a sua estrutura óssea. O Kaguya tem acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos para
seu clã. Você pode adicionar esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar o jutsu da lista de jutsu Normal.
Arma de Osso: O clã Kaguya é conhecido por suas incrível proeza de Taijutsu ao usar sua habilidade de
manipular suas estruturas ósseas para todas as armas de criaturas as armas de osso têm as propriedades de
luz e sutileza e use o dado de dano da arma que eles estão imitando Você são proficientes com todas as
armas que você conjura com esta característica. Começando no 1º Nível, como uma ação bônus você pode
ejete alguns de seus ossos de seu corpo para criar um Bone arma. Você pode criar uma espada curta a partir
de uma espada afiada Osso úmero ou Garras de Ferro feitas de sua lâmina afiada e Knuckles alongados. A
partir do 7º nível você pode agora manipula ossos mais complexos e integrais estruturas sem se ferir. você
pode criar Tonfas de seus ossos Radius e Ulna em seu antebraço e faça dardos usando os ossos dos dedos.
Finalmente, no 15º nível, você domina seu osso manipulação da estrutura. Você pode criar muito mais
complexo armas. Você pode criar um chicote, lança acorrentada ou Nunchaku da sua espinha
Com Fome de Batalha: O clã Kaguya é conhecido por sua incrível proeza de Taijutsu ao usar seu Clan Jutsu
ou Armas de osso. A partir do 3º Nível, quando você executa um jutsu do clã Kaguya ou use suas armas
ósseas que você pode adicione +1 às suas rolagens de Dano. Isso aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 18º
nível.
KURAMA
Bônus: +2 sabedoria ou carisma (escolha 1), +1 inteligência
Pontos de Vida: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Características:
Especialidade Genjutsu: Começando no 1º Nível, você ganha um Talento da categoria Genjutsu. você ganha
um Talento adicional desta categoria no 7º e 15º níveis.
Resistência Genjutsu: Começando em 3 terceiro nível, quando você é submetidos a um teste de resistência
para resistir a um Genjutsu que você pode adicionar 1d4 ao seu teste de resistência. Este dado torna-se um
d6 no 11º nível e um d8 no 18º nível.
Moldagem de Genjutsu: A partir do 3º nível você aprende como para manipular seu Genjutsu usando os Clãs
Kurama Kekkei Genkai secreta. Você conhece dois dos seguintes técnicas de moldagem de sua escolha. Você
ganha outro no 11º e 18º níveis. Ao lançar um Genjutsu você pode gaste 3 chakra para usar sua técnica de
Moldagem selecionada:
Genjutsu cuidadoso: Quando você lança um Genjutsu que força as criaturas a fazerem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas do Genjutsu efeitos. Para isso, selecione até 3
criaturas e gaste este custo de efeitos para cada criatura selecionada
Genjutsu Fortalecido: Quando seu alvo rola um teste de resistência contra um Genjutsu que você lançou;
você pode ativar isso Técnica de moldagem forçando o alvo a rolar novamente antes os resultados do teste
são revelados. Eles devem usar o segundo resultado.
Genjutsu Acelerado: Quando você lança um Genjutsu com o tempo de conjuração de 1 ação, você pode
ativar isso Técnica de moldagem para alterar o tempo de fundição para 1 ação bônus para esta conjuração.
Genjutsu Sutil: Quando você lança um Genjutsu, você pode lançá-lo sem selos de mão ou componentes de
selo de chakra
Genjutsu em Camadas: Quando uma criatura sob os efeitos do seu Genjutsu for bem-sucedido em um teste
de resistência, você pode, como um reação ao seu sucesso, lançar outro Genjutsu visando a mesma criatura.
(Deve pagar tanto isso Moldagem e o novo custo de Chakra do Genjutsu.)
Conversões de Genjutsu: A partir do 7º nível, quando você conjurar um Ninjutsu você pode como uma ação
Bônus converter o Ninjutsu em Genjutsu. Um jutsu que é convertido neste maneira retém todos os efeitos
detalhados em sua descrição de jutsu exceto que usa seu bônus de Ataque Genjutsu, pontuação de
Habilidade e Salvar DC para todos os cálculos.
NARA
Bônus: +2 inteligência, +1 carisma
Pontos de Chakra: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Características: Os Nara têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicione esses
Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Coordenar: Você pode gastar uma rodada inteira direcionando seu aliados. Faça um teste de Inteligência (CD
12 + 1 para cada aliado você está mirando). Você fornece esses aliados selecionados dentro de 30 pés um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque e habilidade Verificações. O bônus dura um número de rodadas
igual a seu modificador de Inteligência. Você pode coordenar um número de aliados igual ao seu
modificador de Inteligência.
Mestre Estrategista: Descendentes do Clã Nara são incomumente táticos; eles são capazes de oferecer
orientação tanto dentro e fora da batalha usando sua incrível inteligência. No 1º nível você pode Fornecer
um Dado Tático (D4) para qualquer aliado que dura 1 hora. Depois de recebê-lo, eles podem rolar o dado e
somar o número rolado a um Habilidade, jogada de ataque ou teste de habilidade. Eles podem esperar até
depois de rolar, mas antes que o resultado do teste seja revelado para usar o Dado Tático. Um aliado só
pode ter 1 Tático Morrer de uma vez. Você pode usar este recurso de clã várias vezes igual ao seu Mod de
Inteligência (Min 1) antes de precisa fazer um descanso longo. No 11º nível, o dado se torna um d6.
Potencial Gênio: Nara são pessoas de flexibilidade mental e potencial, capaz de entender as coisas mais
rápido do que outras. No 3º nível você ganha um Talento adicional que você qualidade para. Isso acontece
novamente no 15º Nível
Habilidade obra-prima: Nara São conhecidos por seu adepto capacidade de completar tarefas mentais
complexas. No 7º nível você pode selecionar duas perícias, você ganha proficiência nessas Habilidades. Você
seleciona mais duas habilidades no nível 18º nível.
SARUTOBI
Bônus: +2 força, +1 constituição
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características:
Transformação Avançada da Natureza: Sarutobi são conhecidos por seu conhecimento inato avançado em
moldagem de Chakra e liberação da natureza. Começando no 1º Nível, você ganha o Recurso de Liberação
da Natureza. No 15º Nível, você ganha a Natureza Solte o talento uma segunda vez (você é capaz de treinar
novamente o Jutsu de níveis mais baixos assim que você escolher este talento.)
Controle de Chakra Avançado: Sarutobi são conhecidos por sua capacidade de espremer cada grama de
eficiência de cada jutsu que eles têm em seu repertório. Selecione 1 Ninjutsu, Taijutsu, ou Genjutsu que você
tem atualmente, você pode usar esse jutsu em um nível de eficiência que os outros desejam teve. Você pode
reduzir o custo de chakra desse jutsu em 1 (custo mínimo de 1). Você pode reduzir o custo deste jutsu em
um 1 chakra adicional no 9º, 11º e 15º níveis. Nos níveis 3, 11 e 18, você pode selecionar 1 adicional Jutsu
para reduzir o custo de pelo mesmo valor.
Proficiência em Natureza Avançada: Como um Sarutobi, você tem potencial de aprendizado avançado em
seu elemental natural afinidade. O Elemento que você selecionou como parte de seu recurso de clã de
transformação avançada da natureza, você pode selecionar 1 Ninjutsu de Rank-D que tenha a sua Natureza
Solte, adicione esses jutsu à sua lista de jutsus conhecidos. Vocês aprendam 1 Jutsu Rank C adicional no 3º
Nível, você aprende 1 Jutsu de Rank B adicional no 7º Nível, você aprende 1 Jutsu A-Rank adicional no 15º
nível.
TSUCHIGUMO
Bônus: +2 sabedoria, +1 destreza
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: O Clã Tsuchigumo tem acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode
adicione esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da(s) lista(s) de jutsu Normal.
Terceiro Olho: Os Tsuchigumo são amplamente conhecidos como “Arachnoids” ou “Spider people” de sua
aparência proximidade dos insetos. Mas o que a maioria não sabe sobre estão os terceiros olhos que se
revelam em seu testa à medida que os membros do clã envelhecem. Começando em 1º nível, seu terceiro
olho atingiu a maturidade e abre em seu comando. Como uma ação padrão por 1 minuto, você abra seu
terceiro olho, aumentando sua capacidade perceptiva muito. Você ganha +5 em testes de Percepção e seu
percepção passiva. Ataca com armas de longo alcance que você é proficiente podem ser feitos com o dobro
do alcance. No fim da duração deste recurso, você não pode usar este recurso até que você termine um
descanso curto. A partir do dia 11 nível Ao fazer ataques com armas à distância, você pode adicionar seu
modificador de sabedoria em suas jogadas de ataque com arma.
Armas de Teia: A partir do 3º nível, você pode produzir teias de aranha infundindo seu cuspe ou suor com
chakra. Você pode usar esta teia para criar armadilhas e até sentir inimigos. Esses fios são extremamente
pegajosos, mas duráveis e elástico. Você pode, como uma ação bônus, gerar o suficiente correias para criar
"armas de teia" que você tem proficiência, que tenha as mesmas qualidades de arma que um armas
normais. As armas que você pode fazer são Mão Foices, bordões, chicotes, arcos longos, arcos curtos e
munição de arco (flechas). Começando no 18º nível todos sua arma de teia obtém um acerto crítico em uma
rolagem de 19 ou 20.
Exoesqueleto: A partir do 7º nível, você pode criar um forma endurecida de suas teias de aranha, mas
chegou dos poros da pele, criando uma espécie de corpo natural armaduras. Você pode como uma ação
padrão conjurar esta armadura gastando 5 chakra. Para o próximo minuto enquanto você está não estiver
usando armadura Média ou Pesada, você ganha +2 para sua CA e 10 pontos de vida temporários. A partir do
dia 15 nível este bônus aumenta para +4 e 20 Golpe temporário pontos.
UCHIHA
Bônus: +2 destreza, +1 inteligencia
Afinidade: Você tem afinidade com o elemento fogo, você pode aprender jutsus do elemento trovão.
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: O Uchiha tem acesso a um lista separada de Jutsu exclusivos para seu clã. Você pode adicionar estes
Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Sharingan: Um dos 2 Grandes da Vila Oculta da Folha Dojutsu. O Sharingan é um olho de extremo potencial e
flexibilidade. No terceiro nível, você ganha acesso a um dos as seguintes características. Você ganha acesso a mais no
níveis ditados abaixo. Ativar seu Sharingan custa 5 chakra e é uma Ação bônus e permanece ativo por 10 minutos.
Você só pode usar recursos obtidos com este Característica do Clã enquanto seu Sharingan estiver ativo. Você pode
pegue apenas os recursos das listas fornecidas em cada nível. Você pode usar esses recursos um número de vezes
igual ao seu modificador de Inteligência (Min 1) por curto ou longo rest (Isso conta para todos os recursos, não para
cada um individualmente.
1- Tomoe Sharingan: No terceiro nível você ganha um dos seguintes recursos.
Esquiva do Sharingan: como uma reação, adicione +1 à sua CA até o início do seu próximo turno.
Olho de Intuição: Como uma ação de bônus, você ganha visão de chakra até desativar o Sharingan.
Olho Copiador: Como Reação Você pode copiar um Jutsu em uso, que você pode ver cujo nível é igual ou
menor que seu Modificador de Sabedoria (Min 1) ou menor. esse jutsu não pode ter a palavra-chave Hijutsu
e você não pode copiar um ninjutsu com uma palavra-chave de liberação de natureza que você não ter
acesso à. Este jutsu é temporariamente adicionado ao seu lista de jutsus até copiar outro jutsu ou descanso
curto ou longo.
Olho Hipnótico: Você ganha vantagem em Intuição, Testes de perícia Enganação e Persuasão.
Esquiva do Sharingan 3: Como uma reação, adicione +1 de bônus ao seu AC. Se você já possui Sharingan
Dodge como um recurso, este bônus se torna +2. (Isso se acumula com o anterior Características Sharingan
Dodge Clan). Se você já tem Sharingan Dodge como um recurso duas vezes, você pode apenas faça com que
o ataque direcionado a você erre. Se você deve fazer um teste de resistência de Destreza, você pode
escolher em vez disso, tenha sucesso, independentemente do que você rolou pegando sem dano ou sem
sofrer nenhum efeito em vez de receber metade dano ou um efeito alternativo. Isso só pode ser feito se
você não estiver contido ou deitado.
Genjutsu Counter: Como uma Reação, enquanto sob os efeitos de um Genjutsu. Quando você faz um teste
de resistência para escapar, você pode rolar com vantagem
Aprimoramento do Jutsu Agressivo 2: Como uma ação de bônus, quando lançando um Ninjutsu, Taijutsu ou
Genjutsu, você pode gastar chakra adicional igual à metade do seu custo total para aumentar o Jutsu
Classifique por um. (D>C>B>A>S). Se você já tem Aprimoramento do Jutsu Agressivo apresenta você em vez
disso, não gaste nenhum custo adicional para aumentar a classificação do jutsu por 1.
Adaptação Avançada: Uchiha são conhecidos por sua adaptação extrema no campo de batalha. Capaz de
ver, compreender, entender e reagir tudo na largura de um fio de cabelo com e sem Sharingan. No 3º nível
você ganha um dos seguintes feitos de combate. Você pode selecionar outro de esses talentos começam no
7º, 11º e 18º nível. Esses recursos só podem ser usados uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Inteligência (Min 1)
Reposta Ágil: Quando uma criatura erra você com um corpo a corpo Ataque você pode usar sua reação para
fazer um único ataque corpo a corpo contra eles
Trip Attack: Quando você acerta uma criatura com um desarmado ou ataque com arma, você pode, como
reação, tentar derrubar o alvo. O Alvo deve fazer um Dex Salve contra seu Taijutsu Save DC.
Avanço do Sharingan: Você pode selecionar 1 adicional Recurso Sharingan para o qual você se qualifica.
Você pode pegar isso faça mais de uma vez.
Golpe de Manobra: Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado ou com arma, você pode
manobrar o alvo do seu ataque em uma posição mais desvantajosa posição para eles. Você gasta sua reação
em um tente movê-los 5 pés em qualquer direção que o criatura pode se mover. O Alvo deve fazer um
Salvamento de Destreza contra sua CD de Salvamento de Taijutsu. Com um Sucesso eles não se movem.
Ataque de finta: como uma ação bônus, você seleciona um alvo. Você tem vantagem na próxima jogada de
ataque contra aquele criatura. Se o ataque acertar, você pode adicionar metade do seu bônus de
proficiência ao dano causado.
UZUMAKI
Bônus: +2 constituição, +1 carisma
Pontos de Vida: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Características: Os Uzumaki têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Vocês podem adicionar
esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Mestre Fuinjutsu: Começando no 1º nível, utilize Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu muito melhor do que a
maioria. Reduzir o custo do jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu em 1. Isso redução é aumentada para 2 no 7º nível e
3 no 15º nível.
Fonte de Chakra: Os Uzumaki são conhecidos por suas enormes reservas de chakra. Começando no nível 1, aumente
seu total de pontos de chakra em 2, depois disso, cada vez que você nível, Aumente seu total de pontos de chakra
em 2.
Força Vital Inumana: Os Uzumaki são conhecidos por terem forças vitais que rivalizam com as dos shinobi lendários.
no dia 11 nível, você ganha Proficiência em testes de resistência de Constituição. Se você já é proficiente, em vez
disso, adicione o dobro de seu Bônus de proficiência em testes de resistência de Constituição
Fortitude Incompreensível: No 18º nível, quando você rolar um teste de resistência de Constituição, você pode ter
sucesso, independentemente do rolo. Após o sucesso, você ignora o efeitos do Jutsu ou habilidade que o levou a
fazer o constituição segura. Isso só pode ser feito um valor total de vezes igual à metade do seu modificador de
constituição.
YAMANAKA
Bônus: +2 carisma, +1 inteligência
Pontos de Vida: 1º level: 8 + mod. constituição; Level seguinte: 1d8 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 12 + mod. constituição; Level seguinte: 1d12 + mod. constituição
Características: Os Yamanaka têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos para seu clã. Você pode adicionar
estes Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista de jutsus normais.
Conexões Mentais: Começando no 1º nível, você sabe o Jutsu do Clã Yamanaka de Transferência de Corpo e Mente.
Dádiva Mental: A partir do 3º nível, sua experiência com Yamanaka Jutsu cresce. Você ganha 1 Dádiva Mental de sua
escolha. Suas opções de Bônus são detalhadas no final de a descrição do Clã. Além disso, nos dias 5, 7, 11, 15 e 18
níveis você ganha benefícios adicionais de sua escolha como mostrado na lista de Benefícios na Tabela de Benefícios
do Clã Yamanaka. Além disso, quando você ganha um nível, você pode escolher um dos benefícios que você conhece
e substitua-o por outro benefício que você poderia aprender nesse nível.
Clareza Mental: Os Yamanaka são adeptos da mente controle, sugestão, alteração e aflição, fazendo eles muito mais
adequados para resistir a tais tentativas. no dia 7 nível, você tem Vantagem em Testes de Intuição para ver através
de Genjutsu e engano. No 15º nível como um ação, você pode fazer um teste de Intuição para aprender qualquer
uma das o seguinte sobre uma criatura alvo que você pode ver dentro alcance.
Esta técnica é desgastante e, portanto, você só pode concluir esta técnica um número de vezes igual ao seu Carisma
Modificador (Min 1)
Mestre da Alteração Mental: Yamanaka são mestres da aflições e alterações mentais. No 18º nível, quando você use
o jutsu do Clã Yamanaka. Você pode rolar 1d10 lidando com o resultar como dano Psíquico. Isso é além de qualquer
danos que o jutsu já pode infligir.
YAMANAKA BENEFICIOS
Name Pré-requisitos Efeitos
Transferir 5º level Transferência Corporal. Você pode
usar seu Modificador de Carisma em
vez de Sabedoria ao descobrir seu
Genjutsu Save DC
Pensamentos Blindados 5º level Ao fazer uma Sabedoria ou Carisma
teste de resistência para resistir a
um Genjutsu. Vocês podem, em vez
disso, usar sua habilidade Genjutsu"
como um bônus para o seu teste em
vez do salvamento original de
Sabedoria ou Carisma jogar.
Mentalidade astuto 7º level Ao usar a Clareza Mental, você pode
adicione metade do seu bônus de
Sabedoria ao teste fez
Mente despertada 5º level Você pode se conectar com 1
disposto criatura e comunicar
telepaticamente quem você pode
ver dentro 60 pés de você. Você não
precisa compartilhar uma linguagem
para entendê-lo ou vice-versa. Mas
a Criatura deve ser capaz de fale um
idioma para que isso funcione.
Conexão da besta 5º level Você pode se conectar com 1
animal criatura e comunicar
telepaticamente com ele. Ele não
pode responder, mas ele te entende
completamente.
Enganação sedutora 5º level Você pode se conectar com 1
disposto criatura e comunicar
telepaticamente quem você pode
ver dentro 60 pés de você. Você não
precisa compartilhar uma linguagem
para entendê-lo ou vice-versa. Mas
a Criatura deve ser capaz de fale um
idioma para que isso funcione.
Sussurros de loucura Perturbação do corpo e mente (clã Ao usar o Distúrbio Mente Corpo
jutsu yamanaka) Jutsu, Aumente a CD em 1. Em um
Falha lidar 1d6 de psíquico adicional
dano além do normal efeito para o
jutsu.
Intuição mental 5º level Você pode sentir a presença de
outros pensamentos das criaturas
fazendo uma Teste de Intuição
(Sab). (Você não pode ouvir ou leia-
os. Apenas sinta seus presença)
Enorme deslocamento 11º level Ao usar a transferência do corpo
mental, você tem acesso limitado ao
memórias da criatura cujo corpo
você está habitando
Dominação mental 7º level Ao usar a Transferência da Mente
do Corpo, você pode aumentar a CD
+2
Mente avassaladora 15º level Ao usar transferência de corpo e
alma, enquanto habitar uma
criatura. eles levam 2d6 Dano
Psíquico a cada rodada que você
habitar o corpo. Durante isso eles
recebem para fazer carisma salva
para empurrá-lo
Fora.
Mente eficiente 15º level Ao usar qualquer jutsu do clã
Yamanaka, reduza o custo deles em
2 Chakra (Custo Mínimo de 1).
YUKI
Bônus: +2 destreza, +1 inteligência
Pontos de Vida: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Pontos de Chakra: 1º level: 10 + mod. constituição; Level seguinte: 1d10 + mod. constituição
Características: O Yuki Clan tem acesso a uma área separada lista de Jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar
esses Jutsu à sua lista de jutsu em vez de selecionar jutsu da lista Lista(s) de jutsus normais
Liberação de Gelo: O clã Yuki tem um talento único para manifestando a Liberação de Gelo devido à sua estreita
afinidade com ambos Liberação de Água e Vento. Começando no 1º nível quando lançando um jutsu de Liberação de
Vento ou Água, você pode mude o tipo de dano para Frio e aumente o dano por 1 dado de dano. No 11º nível
quando você lida com frio dano, aumente o dano pela sua Inteligência Modificador.
Corpo Resfriado: A partir do 3º nível você tem um alto resistência ao clima frio e considerá-lo bastante convidativo.
Vocês são Resistência a Dano de Gelo. No 7º nível este resistência ao frio estende-se aos efeitos e dano. Reduza todo
o dano de frio pela sua Constituição modificador. No 15º nível, esta resistência ao frio torna-se muito mais potente,
você ganha imunidade a dano de Gelo e efeitos causados por Dano de Gelo.
Filho do Gelo: A partir do 18º nível, você pode, como um movimento ação teletransporte entre fontes e estruturas
de Gelo a até 36 metros uma da outra. uma vez que você use esta característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Destreza, você precisa de um descanso longo antes de poder usar este recurso novamente.