Buda N3

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Buda da Silva

Lucas
Elfo da Floresta (raça):
• Visão no Escuro.
▶ Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior
em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
• Ancestral Feérico.
▶ Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
• Transe.
▶ Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é
"transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
de sono.
• Pés Ligeiros.
▶ Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
• Máscara da Natureza.
▶ Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Monge (classe):
• Artes Marciais.
▶ No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate
que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você
ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de
monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
1- Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas de monge.
2- Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na
coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
3- Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no
seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se
você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe
desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus
nesse turno.
Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo,
você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena
corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de
kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as
estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.

• Defesa Sem Armadura.


▶ A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Sabedoria.

• Defletir Projéteis.
▶ A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano
for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil
dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma
ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. O inimigo deve realizar
um teste de resistência de destreza, o alvo recebe o dano completo do ataque caso falhe no
teste, mas apenas metade do dano se for bem sucedido. A distância do ataque do monge é de
6/18 metros.

• Movimento Sem Armadura.


▶ A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre
líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Habilidades de Chi:
• Pontos de Chi Máximos - 3.
▶ A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi.
Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de
monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi
da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi.
Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e
Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nesta
classe. Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um
descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam para você. Você
deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de
chi. Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência
para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

• Defesa Paciente.
▶ Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no
seu turno.

• Passo do Vento.
▶ Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma
ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

• Rajada de Golpes.
▶ Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto
de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Caminho dos Quatro Elementos (tradição monástica):


• Discípulo dos Elementos.
▶ Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que
manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de
chi cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra
disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você
aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível. Toda vez que você
aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que
você já conhecia por uma disciplina diferente.

• Punho do Ar Contínuo.
▶ Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com
uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de
concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você
gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão.
Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba.

• Sintonia Elemental.
▶ Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
▸Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra,
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave
estrondo de pedra.
▸Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira.
▸Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora.
▸Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se
molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Sábio (antecedente):
• Pesquisador.
▶ Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você
descobre onde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em
bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre
pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível,
ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do
multiverso pode requerer uma campanha inteira.

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