Torre Infinita v0.9
Torre Infinita v0.9
Torre Infinita v0.9
Introdução;.................................................................................................................................................1
O que é RPG:......................................................................................................................................... 1
Sistema de D20:.................................................................................................................................. 2
O universo de Torre Infinita(RPG);.......................................................................................................... 3
As Torres:.............................................................................................................................................3
Os 3 grandes impérios:....................................................................................................................... 4
Crenças e religiões:............................................................................................................................. 5
A igreja:...........................................................................................................................................5
Ocultistas:....................................................................................................................................... 6
Monges renegados:.........................................................................................................................6
Interações do mundo:................................................................................................................................7
Mecânica de Sanidade:............................................................................................................................. 8
Combate:................................................................................................................................................... 8
Tipos de Quest:..........................................................................................................................................9
Itens/Consumíveis:...................................................................................................................................9
Criação de personagem;.......................................................................................................................... 9
Raças Iniciais....................................................................................................................................... 9
Humanos......................................................................................................................................... 9
Anões............................................................................................................................................. 10
Druidas.......................................................................................................................................... 10
Elfos................................................................................................................................................ 11
Demônio sem filiação.....................................................................................................................11
Demônio
Tauren............................................................................................................................................12
Génios............................................................................................................................................ 13
Vampiros........................................................................................................................................14
Lobisomem.....................................................................................................................................15
Contratos iniciais:............................................................................................................................... 15
Contratos:.......................................................................................................................................15
Vínculos:........................................................................................................................................ 19
Classes:..............................................................................................................................................22
Explorador.....................................................................................................................................22
Guerreiro...................................................................................................................................... 22
Atirador de Elite............................................................................................................................ 22
Rogue............................................................................................................................................22
Trapaceiro.....................................................................................................................................23
Ladrão........................................................................................................................................... 23
Pacifista........................................................................................................................................23
Estrategista................................................................................................................................... 23
Samurai........................................................................................................................................ 24
Monge........................................................................................................................................... 24
Mestre das Feras...........................................................................................................................24
Profissões:........................................................................................................................................ 25
Caçador.........................................................................................................................................25
Engenheiro....................................................................................................................................25
Guarda.......................................................................................................................................... 25
Criminoso..................................................................................................................................... 25
Chef.............................................................................................................................................. 25
Atleta............................................................................................................................................. 25
Artista........................................................................................................................................... 25
Cultista Arrependido.....................................................................................................................25
Mercenário................................................................................................................................... 25
Lutador..........................................................................................................................................25
Esgrimista.....................................................................................................................................25
Estilos de Luta......................................................................................................................................... 26
-Karate.............................................................................................................................................. 26
-Sumo............................................................................................................................................... 26
-Jiu Jitsu........................................................................................................................................... 26
-Judô................................................................................................................................................. 26
-Box................................................................................................................................................... 26
-Taekwondo....................................................................................................................................... 27
-Aikido............................................................................................................................................... 27
Artes Marciais Extra:(Não contam no limite de aprendizado)................................................................27
-Kung Fu............................................................................................................................................ 27
-Kickboxing........................................................................................................................................ 27
-Wrestling.......................................................................................................................................... 27
-Ninjutsu............................................................................................................................................ 27
Estilos com armas.................................................................................................................................. 29
-Espadachim..................................................................................................................................... 29
-Alabarda/Foice/Bastão................................................................................................................... 29
-Katana.............................................................................................................................................. 29
-Pistoleiro..........................................................................................................................................29
-Cangaceiro...................................................................................................................................... 30
-Arqueiro.......................................................................................................................................... 30
Livros de aprendizado............................................................................................................................. 31
- A arte da guerra......................................................................................................................... 31
-Domesticação de animais............................................................................................................31
-Alquimia.......................................................................................................................................31
-Demonologia................................................................................................................................ 31
-Herborismo..................................................................................................................................31
-História........................................................................................................................................ 31
-Medicina...................................................................................................................................... 31
-Guia de comunicação...................................................................................................................31
-Trapaças e Artimanhas................................................................................................................31
-Sherlock Holmes..........................................................................................................................31
-Psicologia.................................................................................................................................... 31
-Sentidos apurados....................................................................................................................... 31
Respirações:........................................................................................................................................... 32
Respiração da preguiça:....................................................................................................................32
Respiração do Ódio:........................................................................................................................... 34
Respiração da Gula:........................................................................................................................... 34
Respiração Da Luxúria:..................................................................................................................... 36
Habilidades:.............................................................................................................................................37
Magias:................................................................................................................................................... 40
Introdução;
O que é RPG:
Sistema de D20:
No ano de 500 D.A (Depois de Adam) misteriosamente se ergueram 7 torres ao redor de todo o
mundo de Ingtis, essas torres não apresentam ter um fim definido, se erguendo mais alto que os
céus e adentrando entre as entranhas do planeta estas torres ao longe aparentam dar voltas ao redor
do planeta se interligando. Junto à enorme Torre se ergueu uma recepção com atendentes aptos a
fornecer os cartões de acesso aos elevadores que lhe levam ao andar que desejar.
Os 3 grandes impérios do mundo não demoraram para regulamentar estas torres, ao identificar
universos inteiros dentro de cada andar foi visto uma grande oportunidade de lucro, assim se
formaram diversas guildas com o objetivo de explorar estes andares e assim obter os mais variados
recursos e conhecimentos ocultos por esta magnífica torre.
Cada universo encontrado nos andares das torres infinitas é uma oportunidade para vivenciar
culturas únicas e mergulhar em enredos cativantes. Você pode encontrar mundos mergulhados em
um gelo onde nem a chama mais densa pode lhe aquecer, ocultando um reino de Elfos de Gelo com
mistérios acerca de nosso futuro . Ou talvez se depare com um deserto árido tido como terra de
ninguém numa temática de velho oeste, se der azar pode acabar entrando num andar onde seu
administrador gere um jogo fazendo com que aqueles que se aventuram por ele se matem para sair
do mesmo.
Os 3 grandes impérios:
Sfiso(A nação do desejo): Composto por uma aliança de 3 países(Eldorado, Shambala e Ofir),
famoso por seu estilo de vida extravagante e pela busca incessante pelo prazer. Os sábios e nobres
antigos, ao estabelecerem o império, enalteceram a luxúria como um princípio central de sua
sociedade.
A história de origem do Império de Sfiso remonta a uma época em que os fundadores, liderados pelo
visionário imperador Galen Rhye, decidiram que a busca do prazer e da satisfação pessoal seria o
cerne de sua civilização. Influenciados pela crença de que a vida é curta e deve ser vivida
intensamente, eles estabeleceram um império onde o luxo era valorizado acima de tudo.
Os cidadãos de Sfiso adotaram um estilo de vida opulento. Palácios magníficos foram erguidos,
adornados com ouro, mármore e tapeçarias finas. Os jardins luxuriantes foram projetados para
despertar os sentidos, repletos de flores raras e fontes exuberantes. Banquetes suntuosos eram
realizados regularmente, onde as pessoas se deleitavam com iguarias finas e bebidas requintadas.
A sociedade de Sfiso era estruturada em torno da busca pelo prazer. O imperador e a elite eram
vistos como os principais promotores dessa filosofia de vida, cercados por cortesãos habilidosos e
especialistas em entretenimento. A nobreza competia entre si para exibir roupas luxuosas, jóias
deslumbrantes e carros de pompa extravagantes.
No entanto, por trás dessa fachada de luxo e prazer, nem tudo é perfeito. Alguns críticos viam a
sociedade de Sfiso como superficial e vazia, argumentando que o foco excessivo no hedonismo
desviava a atenção das questões mais importantes. Outros apontavam para a desigualdade social, já
que apenas a elite tinha acesso aos luxos desmedidos, enquanto muitos viviam na pobreza.
Hoje, embora o império possa ter mudado ao longo do tempo, a influência da luxúria como modo de
vida ainda pode ser sentida em Sfiso. Os resquícios desse passado opulento e sensual são
encontrados em seus palácios majestosos, festivais magníficos.
Nhlakanipho(A tumba dos sábios): Composto por 4 países(Avalora, Solara, Eldoria e Caelumia) um
império conhecido por sua vasta sabedoria e poder mágico. Este império, guiado por grandes magos
e filósofos sábios, deixou um legado marcante na história das terras encantadas de Nhlakanipho.
A história de origem do Império de Nhlakanipho começa com a união de várias tribos que habitavam
a região. Essas tribos compartilham uma paixão pela busca do conhecimento, do entendimento do
mundo e da exploração das artes mágicas. Com o tempo, essas tribos se uniram sob um único
governante, o sábio Imperador Zephon.
Além disso, os filósofos sábios de Nhlakanipho buscavam o entendimento das questões mais
profundas da existência. Eles exploraram os mistérios do universo, a natureza da realidade e a ética.
Suas ideias e ensinamentos influenciaram não apenas os magos, mas também a sociedade em geral,
inspirando um senso de busca pela verdade e compreensão.
O império se tornou um farol de conhecimento e poder mágico, atraindo estudiosos, viajantes e
curiosos de todas as partes. As cidades de Nhlakanipho eram adornadas com arquitetura majestosa,
bibliotecas repletas de pergaminhos antigos e jardins contemplativos, onde os pensadores podiam
refletir e meditar.
No entanto, nem tudo era perfeito em Nhlakanipho. O conhecimento e o poder mágico também
atraíam cobiça e inveja. Conflitos internos e ameaças externas surgiram ao longo dos séculos,
desafiando a estabilidade e a harmonia do império. No entanto, a sabedoria e a magia sempre se
mostraram poderosas o suficiente para superar essas adversidades.
Fazem 26 anos desde a morte do aclamado "herói" o cenário atual do mundo é de paz, a grande
imperatriz Lizabel estabeleceu uma aliança junto aos demais impérios se demonstrando ser tão forte
quanto ou até superior a rainha demônio que antes governava estas terras. O ano é 526 D.A e o fluxo
de aventureiros na região de Kalimdor está tendo um grande aumento, diversos aventureiros alegam
estar recebendo ordens de seus Deuses e Demônios vinculados a comparecem nesta cidade, porém
não revelam o motivo por trás, aparentemente algo grande está reservado para o futuro deste país.
Crenças e religiões:
A igreja:
Sendo esta a religião mais popularizada e espalhada pelas espécies se acredita na crença de Adam o pai das
humanidade e o responsável pelo sacrifício que deu início a vida após eventos que teriam ocasionado o
grande fim a tudo que já viveu, dizem que nem Deuses ou Demônios sobreviveram ao cataclismo que
antecede a contagem de anos que vieram após o surgimento de Adam. Esta religião é a mais influente dentre
todos os impérios, sendo aceita pela grande maioria dos seres como uma verdade universal.
Aqueles que obtêm grande nome dentro da religião adquirem o título Pai ou Mãe e ao supremo
sacerdote é dado o nome de Grande Pai ou Grande Mãe. Seus seguidores crêem em aproveitar cada
advento e rumo da vida para não desperdiçar o sacrifício que foi realizado por seu progenitor Adam.
um refúgio espiritual dedicado à veneração e adoração de um ser supremo conhecido como Adam.
Nesta comunidade religiosa, aqueles que possuem um título de importância são reverenciados como
"Pais" e "Mães", figuras guias que lideram os fiéis em sua jornada espiritual.
A Igreja de Adam nasceu da crença de que todos os seres humanos são criados à imagem de Adam e,
portanto, têm dentro de si uma centelha divina. Adam é considerado o progenitor da humanidade, um
ser transcendental que oferece orientação espiritual e sabedoria às suas criaturas.
Dentro da igreja, os "Pais" e "Mães" são considerados líderes espirituais e são reconhecidos pela sua
dedicação à fé e seu conhecimento das escrituras sagradas. Eles são encarregados de orientar os
fiéis em suas jornadas espirituais, oferecendo ensinamentos, conselhos e orientação em momentos
de dificuldade.
Os rituais e cerimônias da Igreja de Adam são marcados pela reverência e pelo respeito. Os fiéis se
reúnem em templos sagrados, adornados com símbolos que representam a conexão com Adam. As
orações e cantos entoados durante os cultos são uma expressão de devoção e gratidão pelo dom da
vida e pela orientação divina.
Além disso, a comunidade da Igreja de Adam é conhecida por sua dedicação ao serviço aos
necessitados. Os seguidores são incentivados a praticar a caridade, auxiliando os menos afortunados
e promovendo a justiça social. Eles acreditam que, ao cuidar do próximo, estão expressando o amor e
a compaixão que Adam compartilha com a humanidade.
A Igreja de Adam oferece um espaço para aqueles que buscam uma conexão espiritual mais
profunda e uma vida fundamentada em valores de compaixão, sabedoria e virtude. Através da
adoração e da busca pela iluminação interior, os seguidores encontram significado, propósito e uma
maior compreensão de si mesmos e do mundo ao seu redor.
Ocultistas:
Em contrapartida a igreja os Ocultistas acreditam em um glorioso fim a tudo que vive, cultuam a entidade
que acreditam ser o responsável pelo grande cataclismo Antes de Adam. Esses cultistas dedicam suas vidas à
veneração da entidade sombria, cujo nome é apenas sussurrado entre eles. Acreditam que essa entidade é
uma força primordial, um arauto do caos e da escuridão que virá para pôr fim a este mundo, libertando-os
das amarras da existência.
O grupo cultista busca os conhecimentos mais obscuros e proibidos, mergulhando em antigos grimórios e
textos esquecidos, na esperança de encontrar rituais e magias que possam acelerar a chegada da entidade.
Eles estão dispostos a sacrificar suas vidas e as de outros, realizando atos terríveis e abomináveis em nome
de seu propósito sombrio.
A crença dos Cultistas é impulsionada pela convicção de que este mundo é uma prisão, uma ilusão que os
impede de alcançar sua verdadeira natureza. Eles consideram a morte e a destruição como um caminho para
a libertação final, um retorno ao vazio primordial onde não existe dor ou sofrimento.
No entanto, nem todos estão cientes da existência desses cultistas sombrios. Eles operam nas sombras,
manipulando eventos e influenciando pessoas-chave para alcançar seus objetivos sombrios. Sua presença é
uma ameaça silenciosa, pronta para desencadear um cataclismo que mudará o curso da história.
Monges renegados:
Estes monges se afastaram dos clássicos ensinamentos e optaram por seguir a um ser único e controverso:
um anjo caído chamado Eli, considerado por eles o mais poderoso entre os céus.
Esses monges acreditam que Eli, apesar de sua queda do reino celestial, carrega consigo uma força
transcendental que supera todas as demais entidades celestiais. Para eles, Eli representa uma dualidade
intrigante, uma figura que desafiou as normas divinas e, ao fazê-lo, descobriu um poder inigualável.
A veneração a Eli é profunda e complexa. Os monges acreditam que, através do estudo e da prática de sua
filosofia, podem encontrar um equilíbrio entre as forças da luz e da escuridão. Eles enxergam Eli como um
guia espiritual que os conduz pelo caminho da autoconsciência e do autodomínio.
Os rituais realizados pelos monges são marcados pela intensidade e pela serenidade. Eles se reúnem em
suas câmaras, iluminadas apenas por frágeis tochas, e entoam cânticos reverentes em louvor a Eli. Meditam
sobre sua queda e sobre a busca do conhecimento oculto que ele empreendeu durante sua jornada.
Acreditam que, ao compreender a dualidade em Eli, podem encontrar a própria iluminação interior.
Os monges valorizam a busca pelo autoconhecimento e pela transcendência pessoal. Seguem uma rígida
disciplina que inclui práticas de meditação, estudo dos textos sagrados relacionados a Eli e o aprimoramento
de suas habilidades marciais, pois acreditam que o domínio do corpo é essencial para o domínio da mente.
No entanto, a devoção a Eli não é livre de controvérsias e desafios. Muitos questionam a adoração a um ser
considerado caído e associado à escuridão. Além disso, outros grupos religiosos podem considerar os
monges hereges ou adoradores de entidades malignas. Essas divergências geram conflitos e desconfiança
por parte daqueles que não compartilham dessa fé singular.
Apesar das adversidades, os monges permanecem fiéis à sua devoção a Eli. Acreditam que seu anjo caído
oferece um conhecimento proibido e uma sabedoria que transcende as convenções divinas. Eles se
consideram guardiões desse conhecimento, buscando equilibrar as forças da luz e da escuridão para
alcançar a verdadeira iluminação e compreensão do universo.
Dessa forma, os monges seguem sua jornada espiritual, procurando uma harmonia profunda entre a queda
de Eli e sua divindade interior. Através de sua adoração ao anjo caído, eles buscam transcender as limitações
humanas e descobrir uma sabedoria oculta que poucos ousam explorar.
Interações do mundo:
-Mediante ausência de descanso ou mal descanso o player adquire debuff a depender
do julgamento do mestre(min 7 horas de descanso para cura)
- Sistema monetário(bronze 1, prata 10, ouro 100, Dinheiro morto 1.000, Dinheiro divino
1.000,00.)
- Cada NPC possui sua própria vida e particularidades, o conhecimento a ser aprendido
com cada vai depender da interação do jogador com o NPC e o julgamento do mestre
sobre.
- Cada NPC possui sua própria personalidade e vida, sendo assim a abordagem utilizada
com o mesmo é suscetível a interpretações e consequências a depender do NPC(Ex:
Mentir para um NPC cujo tem algum passado relacionado a traumas associados, pode
ocasionar na impossibilidade de criação de laço caso o mesmo descubra a mentira)
- O jogador pode escolher um hobbie para exercer uma vez por dia e ter recuperação da
sanidade(1d4)
O sistema de Torre Infinita(RPG);
Mecânica de Sanidade:
Para teste de sanidade o jogador deve -Em caso de empate na iniciativa
rodar um dado equivalente a sua prevalece aquele com maior destreza
sanidade atual, caso obtenha resultado
inferior a metade do total o mesmo é
sujeito a perda de sanidade a depender do -Ataques físicos sem o uso de armas
dado do mestre. utilizam o dado de mod. for/des. Que o
mestre julgar necessário dependendo do
combate.
Acima de 40 o player fica imune a
debuffs do tipo insanidade
Itens/Consumíveis:
Criação de personagem;
Raças Iniciais:
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe).
Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m . Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.
Ignorância física: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Conhecimento Hereditário: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por
Todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques
com essas armas
Druidas: (Humanos nascidos com a alma de natureza, sendo seres vinculados a ela com a missão de
defendê-la em nome da Entidade Sturdy)
Defesa da natureza: pode usar uma ação de movimento para transformar sua pele em casca de
árvore, recebendo +2 na CA e negação de dano até o fim da cena.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais . Caso
receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.
Elfos:(Primeira imagem de consciência nas Terras de Kalimdor, surgiram após a ascensão da Rainha
Demônio.)
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e Mana nunca é inferior ao seu
nível.
Demônio:(Seres criados por Demônios inferiores ou superiores com propósito de servir ao mesmo)
Cria do Caos: Você é uma criatura do tipo Demônio e recebe +5 em testes de resistência contra
Demonologia
Deformidade: Todo demônio possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha Esta habilidade ocasiona -4 em testes com
base no carisma.
Tauren:(Seres criados com o único propósito de defender os templos dos Deuses, com o tempo e o
declínio dos Deuses, muitos perderam seus propósitos se tornando eremitas)
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de
camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver
Génios: (Com a aparência de belos humanos, os Gênios são descendentes perdidos de novos deuses,
unidos na tribo de Lizazel, os Gênios são conhecidos como criaturas alegres que sentem prazer em
realizar desejos de seres considerados bondosos.)
Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma
ação livre.
Tatuagem Mística: Você pode vincular a sua tatuagem a uma magia de sua escolha, essa magia
possuirá 3 acertos definitivos porém ficará inutilizável após ser usada os acertos definitivos, até o
fim do combate. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Esta espécie deve consumir sangue humano 1 vez por dia ou começara a sofrer de sede vampírica,
caso consuma sangue de virgem a necessidade de sangue é satisfeita por 2 dias.
Mordida: Suas presas são armas naturais, sua mordida ocasiona 4d4 de dano e recupera metade do
dano ocasionado(se causado dano)( usável 2 vezes por combate) Escalonado com LvL.
Dom da Imortalidade: Você é imortal. Sempre que morre, volta à vida após 3d6 dias. Você não perde
níveis de experiência.(Morte permanente em caso de decapitação ou ritos de passagem para
vampiros)
Insaciável: Vampiros não conseguem dormir, conseguem recuperar sua base de vida com quaisquer
alimentos consumidos durante a noite.
Lobisomem:(Filhos sacrificados a Taphy, antiga deusa da Lua, estes seres são condenados a servir a
vontade de Taphy, toda noite em que a lua se torna cheia)
Modo Geral: Se transforma em uma espécie de lobo bípede aumentando assim seus atributos físicos
em +6(caso utilizado durante o dia é durável somente por 4 turnos)
Corrida Feral: consegue utilizar uma ação padrão para ficar de 4 patas podendo assim duplicar o seu
deslocamento
Regeneração Lunar: Em caso de combate realizado mediante a Lua Cheia, o mesmo consegue
recuperar 2 de Hp a cada 5 turnos do mesmo
Artífice: (Tentativas da recriação de vida do ser humano, cópias perfeitas e isentas de sentimentos,
vazios com o propósito de servir)
Alma fragmentada: Seres artificiais tal como os mesmos possuem uma alma artificial sendo assim
imunes ao dano do tipo alma.
Arma do sangue: Tem em sua posse uma arma feita de seu mesmo material.
Contratos iniciais:
Ao iniciar a campanha o jogador pode optar por realizar um contrato ou vínculo com alguma entidade do mundo, estas entidades em troca de suas
habilidade irão lhe cobrar “missões” ao decorrer de sua campanha, outros vínculos ou contrato podem ser realizados durante a jogatina porém
aqueles que optam por realizar com Deuses ou Demônios ficam limitados ao mesmo tipo.
Contratos:
level jogador)
Explorador
Atirador de Elite
-Decifrar runas/escritas(int)
-Acrobacia(des)
-Análise(int)
-Pontaria(des)
(Olho do explorador: pode rodar com vantagem
uma das perícias iniciais[Decifrar R. Acr, Análise.]
-Percepção(int)
Utilizável 1 vez por cena)
-Estratégia de Guerra(int)
Set Inicial: Armadura de DT 15, Espada 2d4(for).
(Mirar: permite utilizar uma ação de movimento
Guerreiro para mirar tendo assim vantagem para o próximo
disparo )
Rogue
-Luta(des/for)
-Atletismo(des)
-Estratégia de combate(int)
Trapaceiro
-Medicina(int)
-Análise(int)
-Investigação(int)
-Falsificação(eng)
Estrategista
(Língua de prata: ganha vantagem em negociações
e 5 de acréscimo no mod. de enganação)
Ladrão
-Estratégia de Guerra(int)
-Análise(int)
-Investigação(int)
-Furtividade
(Evasão: consegue rodar um dado de int. para
-Luta(des/for) anulação de dano em caso de falha na esquiva)
(Mãos leves: Melhora os espólios e drops de Set Inicial: Armadura de DT 15, Katana 1d8 ou
inimigos e baús) Pistola 2d5.
-Luta(for,des)
-Esquiva(des)
-Percepção(int)
-Furtividade(des)
-Luta(for, des)
-Pontaria(Sab)
-Luta(Des/For)
-Decifrar Runas(Int)
-Esquiva(Des)
-Estratégia de Guerra(Sab)
-Percepção(Int)
(Sacrifício do mago: Você se desgasta em prol da
(Dádiva de Adam: Sua fé no pai sobrevive diante de
magia, permite o usuário trocar o gasto de mana
quaisquer adversidades, permite o usuário rodar
de uma magia pelo gasto em HP)
1d(mana atual) o resultado será somado ao HP,
utilizável 3 vezes por combate)
Set Inicial: Manto de DT 10, Cajado 2d4(Diminui em
-1 o custo de PM de magias/Feitiços)
Set Inicial: Armadura de DT 15, Espada Divina 4d5
Bardo:
Necromante:
-Musica(Int) -Persuasão(Car)
-Esquiva(Des) -Esquiva(Des)
(Título: Aquele que alegra, O usuário vem com a (O caminho oculto: Você estudou as artes negras e
habilidade Sinfonia, e possui bônus de +5 em com ou sem contrato com a morte, ela lhe
testes baseados em carisma) reconhece, permite em troca de um turno completo
erguer um ser com a mesma quantidade de vida do
Set inicial: vestes DT 10, Instrumento adaptado conjurador através de um teste de Demonologia,
3d3(car). porém não consegue se curar e caso sofra de cura
leva dano equivalente.)
Profissões: Artista
Caçador -Artes(int)
-Pontaria(des) -persuasão(int)
Guarda -Luta(for,des)
-Cozinha(int) (vantagem na rolagem) -Luta (For ou Des) (Mãos livres ou armas do tipo
de punho)
-Intuição(int)
-Esquiva (Des) ou Bloqueio (For)
-Ingrediente Secreto:Consegue cozinhar pratos que
recuperem a vida sendo úteis como poção, a vida -Ataque Veloz:Você roda 1d(dano total) a mais em
recuperada dependerá do dado para cozinha que o todos os ataques acertados no oponente. Utilizável 4
mesmo obter. vezes por combate.
Atleta
Esgrimista
Estilos de Luta:
(O aprendizado de artes marciais pode ser obtido com base na teoria
e na prática de artes marciais, a teoria pode ser obtida por livros ou
repassado por praticantes)
-Aikido:
-Wrestling: Apresamento aprimorado: ao
1°Dan(Pode realizar agarrões com vantagem
ser bem-sucedido em um contra ataque o
ou esquivar de agarrões com vantagem)
mestre de wrestling pode gastar 3 PM e
2°Dan(consegue juntar o ataque a uma usar a manobra Imobilização como uma
derrubada, acrescentando 1/2 do mod de reação.
força ao dano)
-Kung Fu:
Com a guarda de ninjutsu em pose(1 a.p)
Kung Fu baseado em estilo animal(Postura diminui a DT de crítico para 18 nativo
fixa: escolha uma postura de Reino de superior.
Animal (garça, leão, dragão…) sempre
assumir a postura, seu multiplicador de
crítico diminui em 1 para qualquer ataque.)
do Estilo desejado, a teoria pode ser obtida por livros ou repassado por praticantes.)
-Espadachim:
-Alquimia 80/120/130/150(4 volumes, o usuário abaixo do lvl 5 deve escolher uma especialização
entre:medicina, antropologia, astrologia, química, metalurgia. acima do lvl 5 o mesmo consegue
optar por até 2)Medicina permite realizar a criação de poções a depender do nível, astrologia permite
o mesmo ter buff em conhecimento geográfico a depender do nível de conhecimento, química
permite o mesmo realizar a criação de venenos a depender do nível. Metalurgia permite ao mesmo se
especializar na aprimoração de armas e criação de itens a depender do nível de conhecimento.
Usuários também podem optar por um estilo híbrido mesclando habilidades de cada respiração
porém ao aprender mais de 3 formas do mesmo estilo isso o limita somente a este.
Respirações causam dano ao usuário ao utilizar, o dano está descrito após as habilidades
Respiração da preguiça:
Primeira Forma(Gera impulso suficiente para criar Sexta Forma(Desferindo um golpe vertical de baixo
um um único e poderoso golpe. Se o usuário gastar para cima que surpreende o adversário no contra
uma ação de movimento para ignorar a Armadura ataque. O espadachim gasta 10 PM e dobra o dano
do alvo.) 5hp ocasionado. Em caso de um acerto crítico, o Dano é
triplicada.) 8 hp
Segunda Forma(O usuário salta e gira
verticalmente para frente no ar enquanto libera um Sétima Forma(A técnica mais rápida da Respiração
ataque fluído em um movimento circular. Enquanto da Preguiça. Desferindo um golpe rápido e preciso
ele avança no rodopio, ele pode gastar uma ação de contra o alvo. Em termos de regra, pagando 10 PM,
movimento para mudar de forma e realizar outro o usuário soma o seu deslocamento ao modificador
ataque da mesma respiração) 5hp para acerto . Caso role um resultado crítico, o valor
de deslocamento pode ser acrescentado ao dano.) 5
Terceira Forma(O espadachim dessa técnica corre hp
por uma área brandindo sua espada formando
movimentos como uma maré. Gasta uma ação Oitava Forma(O espadachim muda sua postura de
padrão e de movimento para ocasionar um ataque uma forma que minimiza o tempo de pouso e a
contra todos os oponentes dentro dessa área. Os superfície necessária no pouso ao saltar,
adversários não recebem dano. Ao invés disso, eles permitindo que o usuário se mova uma distância
ficam Indefesos por uma quantidade de turnos igual ao dobro da sua Mobilidade ou realize uma
igual a 1/4 dano que eles teriam recebido.) 10hp acrobacia ignorando a necessidade de teste, ao
custo de 10 PM) 0 hp
Quarta Forma(O espadachim realiza vários golpes
rápidos e consecutivos enquanto gira seu corpo de Nona Forma(Um fluxo contínuo de ataques que
uma maneira semelhante ao movimento das assume a forma de um dragão e aumenta em
marés. Com uma ação de movimento e pagando força e poder a cada rotação. O espadachim paga
10PM, ele pode acrescentar 1d extra na rolagem de 20 PM. O ataque atinge o adversário com um forte
dano. Se ele pagar 8PM, além de um 1d extra na impacto torrencial, inutilizando quaisquer
rolagem, ele pode conseguir um Acerto Crítico com armaduras que o usuário estiver utilizando por 4
um resultado 18 nativo para cima.) 10hp turnos.) 10 HP
Quinta Forma(O espadachim muda a empunhadura Décima Forma(Uma técnica poderosa com
de sua espada buscando provocar um corte que capacidades defensivas fenomenais. Cessa todos
causa “pouca ou nenhuma dor”. Usado quando os movimentos do corpo e entra em um estado de
adversário está Indefeso ou Perto da Morte. Ao completa tranquilidade, desviando, bloqueando e
receber dano o adversário deve fazer um teste de cortando qualquer ataque com velocidade
Cons, Esquiva ou Bloqueio, aquele que for menor; imperceptível com sua lâmina. é limitado à medida
em caso de falha ele é decapitado.) 10hp que ataques rápidos e numerosos podem ocorrer.
Ao ativar esta forma anteriormente diminui a CD
de contra ataque para 15 nativo.) 5 H
Respiração do Ódio:
Respiração da Gula:
Primeira Forma(Um ataque direto em que o Terceira Forma(Uma série de ataques com
usuário arremessa suas armas contra o alvo, ao movimentos em volta do corpo que servem para
mesmo tempo em que manipula as armas de defletir ataques.
forma que faça as duas armas começarem a girar.
Pagando 10 PM, o usuário dessa técnica ignora a Essa técnica Diminui a CD de contra ataque para 18
rolagem do dado de Bloqueio ou Esquiva do nativo para cima em custo de 10 PM.)8hp
oponente.) 10hp
Primeira Forma(O usuário avança e corta seus Sexta Forma( Semelhante à forma anterior,
oponentes com uma velocidade incrível. desloca a arma rapidamente em 3 golpes
Imediatamente após realizar uma ataque cujo tenha sucessivos, em até 3 oponentes dentro da área de
realizado o acerto crítico no adversário, você pode deslocamento do mesmo, a energia se amplifica e
abrir mão da sua próxima ação de movimento e se espalha ao redor do primeiro alvo, diminuindo 1
causar 1d de dano extra. Ao custo de 10 PM) 8hp ponto de cada Habilidade que ele possua. ao custo
de 20 PM) 15hp
Concentração: Livre
Concentração: Movimento
- Desarmar
( permite o usuário dormir entrando em modo Concentração: Padrão
cadáver, até que o mestre permita o mesmo não
consegue controlar quando acorda). Quando desarma uma criatura, pode gastar ação
de movimento para arremessar a arma dela para
longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para
a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2”
- Instinto
à frente e à direita e assim por diante, em sentido
horário) e 1d6 para a distância
Concentração: Passiva
Concentração: Movimento
- Levantar-se rapidamente (CD 20):
Descrição: O personagem se move como uma
Caso esteja caído, você pode ficar de pé como uma
sombra, tornando-se mais difícil de atingir e
ação livre. Se falhar por 5 ou mais, você perde
aumentando sua destreza. Efeito: Aumenta o mod.
uma ação de movimento e continua caído.
de Destreza em +3 e concede um bônus de +2 em
esquiva por 3 turnos.
Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você Se você estiver usando um escudo, o bônus na
sofre uma penalidade de -5 no teste. Defesa/Resistência que ele fornece aumenta em
+2. Pré-requisitos:proficiência em Luta
Se estiver usando uma arma de disparo, você Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz
os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. fazer um ataque adicional contra outra criatura
dentro do seu alcance.
-Atraente
Você recebe +2 em testes de enganação para fintar Escolha de Efeito: Ao ativar a Sinfonia Encantadora,
e pode fintar como uma ação de movimento. o Bardo pode escolher um dos seguintes efeitos
Pré-requisitos: Atributo/Perícia (Enganação e para a duração da habilidade:
Luta).
Inspiração Heróica: Todos os aliados em um raio de
30 pés recebem um bônus de +2 em todos os
testes de ataque, resistência e habilidade, e curam
-Estilo Desarmado 1d8 + modificador de Carisma do Bardo por turno
durante 3 turnos.
Concentração: Passiva
Desorientação dos Inimigos: Todos os inimigos em
Seus ataques desarmados causam 1d6 extra pontos um raio de 30 pés devem fazer um teste de
de dano e podem causar dano letal ou não letal resistência de Sabedoria. Em caso de falha, eles
(sem penalidades). Pré-requisito: treinado em ficam desorientados, sofrendo desvantagem em
Luta. todos os ataques e testes de resistência por 3
turnos.
16º - +3 na Defesa
-Sacrificio a ganancia(2)
17º - +3 nas rolagens de dano
Você pode gastar 1 moeda de ouro para rolar
18º - +2 em um atributo novamente um teste recém realizado (apenas uma
vez por teste).
20º - +2 em uma perícia
- Adestramento de animais
Durável por 3 turnos +5.Atr (for)/−5.Atr (des). Efeito: Aumenta o mod enganação do próprio
personagem em +4 por 6 turnos e fornece
vantagem nos testes.
Concentração: Padrão Cooldown: Pode ser usada uma vez por combate.
O guerreiro canaliza sua fúria interior para obter Visual: Uma transformação suave e quase mágica
um aumento temporário em sua força física. na aparência do assassino, tornando-o
irresistivelmente charmoso.
Efeito: Aumenta a força em +4 por 1 minuto (10
turnos).
Magias:
Distorção Temporal:
Vislumbre do infinito:
Tempo De Conjuração: Reação
Tempo De Conjuração: Padrão
Você vislumbra o futuro conseguindo distorcer
seu corpo no tempo para escapar de um Capaz de abrir um portal ao eterno em seus
ataque. Sempre que você lança esse feitiço, olhos. Os olhos do alvo são atraídos para os
rola um d20 na tabela a seguir. 25 PM seus e eles devem fazer um teste de Sabedoria.
Na falha, o alvo é atordoado durante 2 turnos.
1: Você desaparece até o final do encontro, Em um salvamento bem-sucedido, a criatura
perdido no tempo. dá de ombros para os efeitos. 17 PM
6º: Você desaparece por 2 rodadas, perdido no Você invoca uma lâmina feita de pura magia,
tempo. que paira perto de você por um momento antes
de voar em alta velocidade em direção a uma
7º: Você desaparece por 1 rodada, perdido no criatura que você pode ver dentro do alcance.
tempo. Faça um ataque de feitiço à distância contra o
alvo. Em um golpe, o alvo leva dano de força
8º: Você se teletransporta 50 pés em uma igual a 1d6 mais seu modificador de sabedoria;
direção aleatória. Você está bloqueado por Se você marcar um acerto crítico, adicione o
quaisquer barreiras. dobro do modificador de sabedoria. A lâmina
então desaparece. 10 PM
9º: Você se teletransporta 20 pés em uma
direção aleatória. Você está bloqueado por ( O feitiço cria mais de uma lâmina quando
quaisquer barreiras. você atinge níveis mais altos: duas lâminas no
5º nível, três lâminas no 11º nível e quatro
10º: Você se teletransporta 10 pés em uma lâminas no 17º nível. Você pode direcionar as
direção aleatória. Você está bloqueado por lâminas para o mesmo alvo ou para alvos
quaisquer barreiras. diferentes. Faça um rolo de ataque separado
para cada lâmina.)
11: Em vez de escolher um quadrado adjacente
para o qual se teletransportar, você se
teletransporta para um quadrado adjacente
aleatório. BANANA!:
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Uma criatura que você tocar recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia modificador de Sabedoria. Essa magia não
acabar, a arma se torna uma arma mágica com produz efeito em mortos-vivos ou construtos.
+3 no mod. de acerto nas jogadas de ataque e
jogadas de dano. 10 PM Alternativamente pode gastar + 10PM para
adicionar 1d8 a cura. 10PM
Ataque Certeiro
Escudo Arcano (Shield)
Tempo De Conjuração: Padrão
Tempo De Conjuração: reação
Você estende sua mão e aponta o dedo para um
alvo no alcance. Sua magia garante a você uma Uma barreira de energia invisível aparece e
breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu protege você. Até o início do seu próximo turno,
próximo turno, você terá vantagem na primeira você recebe +5 de bônus na CA e +3 de
jogada de ataque contra o alvo, considerando resistência, incluindo contra o ataque que
que essa magia não tenha acabado. 9 PM desencadeou a magia. 10 PM
Benção
Alcance: 30 pés
Se a criatura protegida realizar um ataque ou Até seis criaturas, à sua escolha, que você
conjurar uma magia que afete uma criatura possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
inimiga, essa magia acaba. 10 PM quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração, cada
Aprimorar Habilidade
uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
constructos. 20 PM
Tempo De Conjuração: 1 ação
Pode acrescentar 5 PM para um adicional de resistência de Sabedoria ou será afetado por
1d8 de cura um dos seguintes efeitos a sua escolha pela
duração. Em cada um dos seus turnos até que a
Raio De Enfraquecimento (Ray Of magia termine, você pode usar sua ação para
Enfeeblement) mirar outra criatura, mas não pode mirar uma
criatura novamente se ela foi bem sucedida em
Tempo de conjuração: Padrão um teste de resistência contra esta conjuração
de ataque visual.
Duração: 4 turnos
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda
Um raio negro de energia enervante parte do sem sofrer qualquer dano ou se outra criatura
seu dedo em direção de uma criatura, dentro usar sua ação para sacudir o adormecido até
do alcance. Faça um ataque à distância com acordá-lo.
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará
metade do dano com ataques com armas que Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada
usem Força, até a magia acabar. um dos turnos dele, a criatura amedrontada
deve realizar a ação de Disparada e se mover
No final de cada um dos turnos do alvo, ele para longe de você pela rota segura mais curta
pode realizar um teste de resistência de disponível, a não ser que não haja lugar para se
Constituição contra a magia. Se obtiver mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
sucesso, a magia acaba. menos, 18 metros [60 feet] de distância de você
onde ela não possa mais te ver, esse efeito
Zona Da Verdade (Zone Of Truth)
termina.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas
de ataque e testes de habilidade. No final de
Componentes: V S
cada um dos turnos dele, ele pode realizar
Duração: 10 minutos outro teste de resistência de Sabedoria. Se for
bem sucedido, o efeito termina. 20 PM
Você cria uma zona mágica protegida contra
enganação, numa esfera com 4,5 metros de Pré req. Sabedoria 20
raio [15-foot radius sphere], centrada num
Toque da Velocidade
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a
magia acabar, uma criatura que entrar na área
Tempo de conjuração: Padrão
da magia pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, deve realizar um teste Descrição: Um toque mágico que concede a um
de resistência de enganação. Se falhar na aliado um aumento temporário na destreza.
resistência, a criatura não poderá mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você Efeito: Aumenta a Destreza de um aliado em +4
saberá cada criatura que passou ou falhou por 2 turnos.
nesse teste de resistência.
Requisito: Sabedoria ou inteligência 14.
Uma criatura afetada está ciente da magia e
pode, portanto, evitar responder perguntas às O que dá Força
quais ela normalmente responderia com uma
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em Descrição: O mago infunde um aliado com uma
suas respostas, contanto que permaneçam energia mágica que aumenta temporariamente
dentro dos limites da verdade. 10PM sua força.
Cooldown: Pode ser usada uma vez por Visual: Notas musicais brilhantes flutuam ao
descanso curto. redor dos aliados, infundindo-os com energia.
Benção
Aura de Encantamento
Descrição: O paladino invoca o favor de sua Descrição: O bardo canaliza sua energia
divindade para conceder força extraordinária a encantadora para criar uma aura que aumenta
si mesmo ou a um aliado. o carisma dos aliados próximos.
Efeito: Aumenta a força do alvo em +6 por 5 Efeito: Aumenta o mod de carisma de todos os
turnos. aliados em um raio de 30 pés em +2 por 1 hora.
Cooldown: Pode ser usada uma vez por Cooldown: Pode ser usada uma vez por
descanso curto. descanso curto.
Visual: Uma aura dourada e brilhante envolve o Visual: Uma aura brilhante e acolhedora
alvo, que sente uma força divina fluindo envolve os aliados, fazendo com que se sintam
através de seus músculos. mais confiantes e charmosos.
Para Bardos
Canção da Persuasão
Tempo de conjuração: Movimento
Efeito: Aumenta o carisma do alvo em +4 por 10 Descrição: O feiticeiro canaliza sua magia inata
minutos. para aumentar temporariamente seu carisma.
Benção da Eloquência
Cooldown: Pode ser usada uma vez por Cooldown: Pode ser usada uma vez por
descanso curto. descanso curto.
Visual: Uma luz dourada e cálida envolve o alvo, Visual: Uma energia etérea e encantadora
que se sente inspirado e confiante. envolve o alvo, melhorando sua aparência e
presença.
Aura do Líder
Requisito: Paladino/Bardo