Torre Infinita v0.8

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Torre Infinita(sistema)

Introdução;.................................................................................................................................................1
O que é RPG:......................................................................................................................................... 1
Sistema de D20:.................................................................................................................................. 2
O universo de Torre Infinita(RPG);.......................................................................................................... 3
As Torres:.............................................................................................................................................3
Os 3 grandes impérios:....................................................................................................................... 4
Crenças e religiões:............................................................................................................................. 5
A igreja:...........................................................................................................................................5
Ocultistas:....................................................................................................................................... 6
Monges renegados:.........................................................................................................................6
Interações do mundo:................................................................................................................................7
Mecânica de Sanidade:............................................................................................................................. 8
Combate:................................................................................................................................................... 8
Tipos de Quest:..........................................................................................................................................9
Itens/Consumíveis:...................................................................................................................................9
Criação de personagem;.......................................................................................................................... 9
Raças Iniciais....................................................................................................................................... 9
Humanos......................................................................................................................................... 9
Anões............................................................................................................................................. 10
Druidas.......................................................................................................................................... 10
Elfos................................................................................................................................................ 11
Demônio sem filiação.....................................................................................................................11
Demônio
Tauren............................................................................................................................................12
Génios............................................................................................................................................ 13
Vampiros........................................................................................................................................14
Lobisomem.....................................................................................................................................15
Contratos iniciais:............................................................................................................................... 15
Contratos:.......................................................................................................................................15
Vínculos:........................................................................................................................................ 19
Classes:..............................................................................................................................................22
Explorador.....................................................................................................................................22
Guerreiro...................................................................................................................................... 22
Atirador de Elite............................................................................................................................ 22
Rogue............................................................................................................................................22
Trapaceiro.....................................................................................................................................23
Ladrão........................................................................................................................................... 23
Pacifista........................................................................................................................................23
Estrategista................................................................................................................................... 23
Samurai........................................................................................................................................ 24
Monge........................................................................................................................................... 24
Mestre das Feras...........................................................................................................................24
Profissões:........................................................................................................................................ 25
Caçador.........................................................................................................................................25
Engenheiro....................................................................................................................................25
Guarda.......................................................................................................................................... 25
Criminoso..................................................................................................................................... 25
Chef.............................................................................................................................................. 25
Atleta............................................................................................................................................. 25
Artista........................................................................................................................................... 25
Cultista Arrependido.....................................................................................................................25
Mercenário................................................................................................................................... 25
Lutador..........................................................................................................................................25
Esgrimista.....................................................................................................................................25
Estilos de Luta......................................................................................................................................... 26
-Karate.............................................................................................................................................. 26
-Sumo............................................................................................................................................... 26
-Jiu Jitsu........................................................................................................................................... 26
-Judô................................................................................................................................................. 26
-Box................................................................................................................................................... 26
-Taekwondo....................................................................................................................................... 27
-Aikido............................................................................................................................................... 27
Artes Marciais Extra:(Não contam no limite de aprendizado)................................................................27
-Kung Fu............................................................................................................................................ 27
-Kickboxing........................................................................................................................................ 27
-Wrestling.......................................................................................................................................... 27
-Ninjutsu............................................................................................................................................ 27
Estilos com armas.................................................................................................................................. 29
-Espadachim..................................................................................................................................... 29
-Alabarda/Foice/Bastão................................................................................................................... 29
-Katana.............................................................................................................................................. 29
-Pistoleiro..........................................................................................................................................29
-Cangaceiro...................................................................................................................................... 30
-Arqueiro.......................................................................................................................................... 30
Livros de aprendizado............................................................................................................................. 31
- A arte da guerra......................................................................................................................... 31
-Domesticação de animais............................................................................................................31
-Alquimia.......................................................................................................................................31
-Demonologia................................................................................................................................ 31
-Herborismo..................................................................................................................................31
-História........................................................................................................................................ 31
-Medicina...................................................................................................................................... 31
-Guia de comunicação...................................................................................................................31
-Trapaças e Artimanhas................................................................................................................31
-Sherlock Holmes..........................................................................................................................31
-Psicologia.................................................................................................................................... 31
-Sentidos apurados....................................................................................................................... 31
Respirações:........................................................................................................................................... 32
Respiração da preguiça:....................................................................................................................32
Respiração do Ódio:........................................................................................................................... 34
Respiração da Gula:........................................................................................................................... 34
Respiração Da Luxúria:..................................................................................................................... 36
Habilidades:.............................................................................................................................................37
Magias:................................................................................................................................................... 40
Introdução;
O que é RPG:

Role-playing game (RPG), ou jogo de


interpretação de personagens, é uma forma de
entretenimento que permite que você se A colaboração e a imaginação são elementos
transporte para um mundo de fantasia, fundamentais no RPG. Os jogadores trabalham
aventura e imaginação. Neste tipo de jogo, você juntos para enfrentar desafios, resolver
assume o papel de um personagem fictício, enigmas e alcançar objetivos, enquanto o
tomando decisões e vivenciando suas histórias mestre do jogo desempenha o papel de
e desafios em um ambiente criado pelo mestre narrador e árbitro das regras. À medida que a
do jogo. história se desenrola, os personagens evoluem,
ganhando habilidades, poderes e experiência,
permitindo que enfrentem desafios cada vez
maiores.
No RPG, a narrativa é o elemento central. O
mestre do jogo apresenta um cenário e uma
trama envolvente, enquanto os jogadores
descrevem as ações de seus personagens e O RPG proporciona uma experiência social e
interagem com o mundo ao seu redor. As criativa única. Ele estimula a imaginação, a
escolhas dos jogadores têm impacto na história tomada de decisões estratégicas e o trabalho
e nas situações que enfrentam, proporcionando em equipe. Além disso, é uma oportunidade
uma experiência única e personalizada a cada para mergulhar em mundos fantásticos, viver
partida. aventuras emocionantes e explorar histórias
épicas.

Os RPGs abrangem uma variedade de


temáticas, desde mundos de fantasia repletos Agora que você entende um pouco mais sobre o
de magia e criaturas míticas até cenários que é um RPG, está pronto(a) para embarcar
futuristas de ficção científica, passando por em uma jornada incrível. Prepare-se para criar
ambientações históricas ou até mesmo seu próprio personagem, enfrentar perigos,
misturando diferentes gêneros e universos. forjar amizades e descobrir um universo de
Cada sistema de RPG possui suas próprias possibilidades onde a única limitação é a sua
regras e mecânicas para resolver desafios, imaginação. O destino do seu personagem está
combates e interações sociais, garantindo uma em suas mãos. Boa sorte e divirta-se nessa
estrutura para o desenvolvimento da história. incrível jornada de RPG!

Sistema de D20:

O sistema de dados D20 é amplamente utilizado em


muitos sistemas de RPG e é conhecido por sua
simplicidade e versatilidade. Vamos explorar como Quando um jogador precisa fazer uma rolagem no
esse sistema funciona: sistema D20, ele pega um dado de 20 faces e o
rola. O objetivo é obter um resultado alto o
suficiente para ter sucesso na ação ou teste em
questão. O mestre do jogo estabelecerá uma
No sistema D20, o "D" representa um dado, e o dificuldade ou um valor-alvo (também conhecido
número seguinte indica o número de faces desse como "dificuldade de classe" ou DC) que o jogador
dado. Portanto, o D20 é um dado de 20 faces. Ele é precisa atingir ou superar.
o dado principal usado para resolver a maioria das
ações e testes no jogo.
Ao rolar o D20, o jogador adiciona um modificador
ao resultado. Esse modificador pode ser baseado
em atributos do personagem, como força, destreza
ou habilidades específicas que o personagem Lembre-se de que cada sistema de RPG pode ter
possui. O modificador pode ser positivo (indicado algumas variações no uso do D20, portanto, é
por um sinal de "+") ou negativo (indicado por um sempre importante ler e entender as regras
sinal de "-"). Por exemplo, se um personagem tem específicas do sistema que você está jogando.
um modificador de +3 de destreza e rola 14 no
D20, seu resultado total será 17 (14 + 3).

O sistema D20 é um elemento central em muitos


Se o resultado da rolagem do D20, mais os
RPGs, proporcionando uma mistura de estratégia,
modificadores, atingir ou superar a dificuldade
sorte e emoção à medida que os jogadores
estabelecida pelo mestre do jogo, o jogador terá
exploram os mundos imaginários, enfrentam
sucesso na ação, ataque ou teste. Caso contrário, a
desafios e contam suas histórias épicas.
ação pode falhar ou ter consequências negativas.

Além do uso principal para determinar o sucesso


ou fracasso de ações, o D20 também é usado para
determinar a iniciativa (ordem de turno em
combate), ataques, salvaguardas (testes para
resistir a efeitos nocivos) e várias outras situações
de jogo.

No sistema D20, outros dados também podem ser


usados, como o D6 (dado de seis faces) para
determinar o dano de armas ou o número de dados
a serem rolados em certas situações.

O universo de Torre Infinita(RPG);


As Torres:

No ano de 500 D.A (Depois de Adam) misteriosamente se ergueram 7 torres ao redor de todo o
mundo de Ingtis, essas torres não apresentam ter um fim definido, se erguendo mais alto que os
céus e adentrando entre as entranhas do planeta estas torres ao longe aparentam dar voltas ao redor
do planeta se interligando. Junto à enorme Torre se ergueu uma recepção com atendentes aptos a
fornecer os cartões de acesso aos elevadores que lhe levam ao andar que desejar.

Os 3 grandes impérios do mundo não demoraram para regulamentar estas torres, ao identificar
universos inteiros dentro de cada andar foi visto uma grande oportunidade de lucro, assim se
formaram diversas guildas com o objetivo de explorar estes andares e assim obter os mais variados
recursos e conhecimentos ocultos por esta magnífica torre.

Cada universo encontrado nos andares das torres infinitas é uma oportunidade para vivenciar
culturas únicas e mergulhar em enredos cativantes. Você pode encontrar mundos mergulhados em
um gelo onde nem a chama mais densa pode lhe aquecer, ocultando um reino de Elfos de Gelo com
mistérios acerca de nosso futuro . Ou talvez se depare com um deserto árido tido como terra de
ninguém numa temática de velho oeste, se der azar pode acabar entrando num andar onde seu
administrador gere um jogo fazendo com que aqueles que se aventuram por ele se matem para sair
do mesmo.
Os 3 grandes impérios:

Sfiso(A nação do desejo): Composto por uma aliança de 3 países(Eldorado, Shambala e Ofir),
famoso por seu estilo de vida extravagante e pela busca incessante pelo prazer. Os sábios e nobres
antigos, ao estabelecerem o império, enalteceram a luxúria como um princípio central de sua
sociedade.

A história de origem do Império de Sfiso remonta a uma época em que os fundadores, liderados pelo
visionário imperador Galen Rhye, decidiram que a busca do prazer e da satisfação pessoal seria o
cerne de sua civilização. Influenciados pela crença de que a vida é curta e deve ser vivida
intensamente, eles estabeleceram um império onde o luxo era valorizado acima de tudo.

Os cidadãos de Sfiso adotaram um estilo de vida opulento. Palácios magníficos foram erguidos,
adornados com ouro, mármore e tapeçarias finas. Os jardins luxuriantes foram projetados para
despertar os sentidos, repletos de flores raras e fontes exuberantes. Banquetes suntuosos eram
realizados regularmente, onde as pessoas se deleitavam com iguarias finas e bebidas requintadas.

A arte e a cultura floresceram em Sfiso. Teatros grandiosos apresentavam espetáculos de dança,


música e drama que encantavam o público. Esculturas detalhadas, pinturas vibrantes e poesias
sensuais celebravam a beleza e a sensualidade da vida. As festas eram lendárias, onde dançarinos
talentosos e músicos virtuosos entretinham os convidados até as primeiras horas da manhã.

A sociedade de Sfiso era estruturada em torno da busca pelo prazer. O imperador e a elite eram
vistos como os principais promotores dessa filosofia de vida, cercados por cortesãos habilidosos e
especialistas em entretenimento. A nobreza competia entre si para exibir roupas luxuosas, jóias
deslumbrantes e carros de pompa extravagantes.

No entanto, por trás dessa fachada de luxo e prazer, nem tudo é perfeito. Alguns críticos viam a
sociedade de Sfiso como superficial e vazia, argumentando que o foco excessivo no hedonismo
desviava a atenção das questões mais importantes. Outros apontavam para a desigualdade social, já
que apenas a elite tinha acesso aos luxos desmedidos, enquanto muitos viviam na pobreza.

Hoje, embora o império possa ter mudado ao longo do tempo, a influência da luxúria como modo de
vida ainda pode ser sentida em Sfiso. Os resquícios desse passado opulento e sensual são
encontrados em seus palácios majestosos, festivais magníficos.

Nhlakanipho(A tumba dos sábios): Composto por 4 países(Avalora, Solara, Eldoria e Caelumia) um
império conhecido por sua vasta sabedoria e poder mágico. Este império, guiado por grandes magos
e filósofos sábios, deixou um legado marcante na história das terras encantadas de Nhlakanipho.

A história de origem do Império de Nhlakanipho começa com a união de várias tribos que habitavam
a região. Essas tribos compartilham uma paixão pela busca do conhecimento, do entendimento do
mundo e da exploração das artes mágicas. Com o tempo, essas tribos se uniram sob um único
governante, o sábio Imperador Zephon.

Sob o reinado de Zephon, a sociedade de Nhlakanipho floresceu. Grandes academias foram


estabelecidas, onde estudiosos, magos e filósofos se reuniam para compartilhar conhecimentos e
aprimorar suas habilidades. Essas academias se tornaram centros de aprendizado e o berço da
sabedoria que impulsionou o império.Os grandes magos de Nhlakanipho eram reverenciados em toda
a região. Eles dominavam uma ampla gama de disciplinas mágicas, desde a manipulação dos
elementos até a cura e a divinação. Suas habilidades eram usadas para proteger o império, realizar
grandes feitos e preservar a paz e a harmonia.

Além disso, os filósofos sábios de Nhlakanipho buscavam o entendimento das questões mais
profundas da existência. Eles exploraram os mistérios do universo, a natureza da realidade e a ética.
Suas ideias e ensinamentos influenciaram não apenas os magos, mas também a sociedade em geral,
inspirando um senso de busca pela verdade e compreensão.
O império se tornou um farol de conhecimento e poder mágico, atraindo estudiosos, viajantes e
curiosos de todas as partes. As cidades de Nhlakanipho eram adornadas com arquitetura majestosa,
bibliotecas repletas de pergaminhos antigos e jardins contemplativos, onde os pensadores podiam
refletir e meditar.

No entanto, nem tudo era perfeito em Nhlakanipho. O conhecimento e o poder mágico também
atraíam cobiça e inveja. Conflitos internos e ameaças externas surgiram ao longo dos séculos,
desafiando a estabilidade e a harmonia do império. No entanto, a sabedoria e a magia sempre se
mostraram poderosas o suficiente para superar essas adversidades.

Hoje, o Império de Nhlakanipho continua a ser um farol de conhecimento e sabedoria. Suas


academias e bibliotecas são guardiãs de conhecimentos ancestrais, seus magos ainda se destacam
por sua maestria mágica e seus filósofos sábios continuam a questionar e explorar as profundezas
do universo.

Britânica:Composto por 7 países(Dreakoria, Serendal, Thulea, Valeria, Kalimdor, Aetheria e


Aramore) Sendo este o ponto inicial da aventura, Britânica é o principal ponto de avanço tecnológico
graças ao relativo avanço na exploração das torres, as terras que cobrem Britânica já foram o
epicentro dos seres demoníacos durante o reinado da poderosa rainha demônio, pouco se sabe sobre
os acontecimentos que antecedem a ascensão da rainha demônio, porém um ser tido como herói
trouxe o declínio da mesma, colocando a atual imperatriz Lizabel na regência do império.

Fazem 26 anos desde a morte do aclamado "herói" o cenário atual do mundo é de paz, a grande
imperatriz Lizabel estabeleceu uma aliança junto aos demais impérios se demonstrando ser tão forte
quanto ou até superior a rainha demônio que antes governava estas terras. O ano é 526 D.A e o fluxo
de aventureiros na região de Kalimdor está tendo um grande aumento, diversos aventureiros alegam
estar recebendo ordens de seus Deuses e Demônios vinculados a comparecem nesta cidade, porém
não revelam o motivo por trás, aparentemente algo grande está reservado para o futuro deste país.

Crenças e religiões:

A igreja:

Sendo esta a religião mais popularizada e espalhada pelas espécies se acredita na crença de Adam o pai das
humanidade e o responsável pelo sacrifício que deu início a vida após eventos que teriam ocasionado o
grande fim a tudo que já viveu, dizem que nem Deuses ou Demônios sobreviveram ao cataclismo que
antecede a contagem de anos que vieram após o surgimento de Adam. Esta religião é a mais influente dentre
todos os impérios, sendo aceita pela grande maioria dos seres como uma verdade universal.

Aqueles que obtêm grande nome dentro da religião adquirem o título Pai ou Mãe e ao supremo
sacerdote é dado o nome de Grande Pai ou Grande Mãe. Seus seguidores crêem em aproveitar cada
advento e rumo da vida para não desperdiçar o sacrifício que foi realizado por seu progenitor Adam.

um refúgio espiritual dedicado à veneração e adoração de um ser supremo conhecido como Adam.
Nesta comunidade religiosa, aqueles que possuem um título de importância são reverenciados como
"Pais" e "Mães", figuras guias que lideram os fiéis em sua jornada espiritual.

A Igreja de Adam nasceu da crença de que todos os seres humanos são criados à imagem de Adam e,
portanto, têm dentro de si uma centelha divina. Adam é considerado o progenitor da humanidade, um
ser transcendental que oferece orientação espiritual e sabedoria às suas criaturas.

Os seguidores da Igreja de Adam acreditam que é através do cultivo do autoconhecimento, da


compaixão e da busca por uma vida virtuosa que eles se aproximam de sua divindade interior. Eles
veem Adam como um modelo a ser seguido, um exemplo de virtude e sabedoria que os inspira a
viver em harmonia com os outros e com o mundo ao seu redor.

Dentro da igreja, os "Pais" e "Mães" são considerados líderes espirituais e são reconhecidos pela sua
dedicação à fé e seu conhecimento das escrituras sagradas. Eles são encarregados de orientar os
fiéis em suas jornadas espirituais, oferecendo ensinamentos, conselhos e orientação em momentos
de dificuldade.

Os rituais e cerimônias da Igreja de Adam são marcados pela reverência e pelo respeito. Os fiéis se
reúnem em templos sagrados, adornados com símbolos que representam a conexão com Adam. As
orações e cantos entoados durante os cultos são uma expressão de devoção e gratidão pelo dom da
vida e pela orientação divina.

Além disso, a comunidade da Igreja de Adam é conhecida por sua dedicação ao serviço aos
necessitados. Os seguidores são incentivados a praticar a caridade, auxiliando os menos afortunados
e promovendo a justiça social. Eles acreditam que, ao cuidar do próximo, estão expressando o amor e
a compaixão que Adam compartilha com a humanidade.

No entanto, como em qualquer instituição religiosa, existem variações de interpretação e práticas


dentro da Igreja de Adam. Alguns grupos podem adotar diferentes rituais ou enfatizar certos
aspectos da fé. Essa diversidade enriquece a experiência espiritual e promove um senso de
comunidade mais inclusivo.

A Igreja de Adam oferece um espaço para aqueles que buscam uma conexão espiritual mais
profunda e uma vida fundamentada em valores de compaixão, sabedoria e virtude. Através da
adoração e da busca pela iluminação interior, os seguidores encontram significado, propósito e uma
maior compreensão de si mesmos e do mundo ao seu redor.

Ocultistas:

Em contrapartida a igreja os Ocultistas acreditam em um glorioso fim a tudo que vive, cultuam a entidade
que acreditam ser o responsável pelo grande cataclismo Antes de Adam. Esses cultistas dedicam suas vidas à
veneração da entidade sombria, cujo nome é apenas sussurrado entre eles. Acreditam que essa entidade é
uma força primordial, um arauto do caos e da escuridão que virá para pôr fim a este mundo, libertando-os
das amarras da existência.

O grupo cultista busca os conhecimentos mais obscuros e proibidos, mergulhando em antigos grimórios e
textos esquecidos, na esperança de encontrar rituais e magias que possam acelerar a chegada da entidade.
Eles estão dispostos a sacrificar suas vidas e as de outros, realizando atos terríveis e abomináveis em nome
de seu propósito sombrio.

A crença dos Cultistas é impulsionada pela convicção de que este mundo é uma prisão, uma ilusão que os
impede de alcançar sua verdadeira natureza. Eles consideram a morte e a destruição como um caminho para
a libertação final, um retorno ao vazio primordial onde não existe dor ou sofrimento.

No entanto, nem todos estão cientes da existência desses cultistas sombrios. Eles operam nas sombras,
manipulando eventos e influenciando pessoas-chave para alcançar seus objetivos sombrios. Sua presença é
uma ameaça silenciosa, pronta para desencadear um cataclismo que mudará o curso da história.

Monges renegados:

Estes monges se afastaram dos clássicos ensinamentos e optaram por seguir a um ser único e controverso:
um anjo caído chamado Eli, considerado por eles o mais poderoso entre os céus.

Esses monges acreditam que Eli, apesar de sua queda do reino celestial, carrega consigo uma força
transcendental que supera todas as demais entidades celestiais. Para eles, Eli representa uma dualidade
intrigante, uma figura que desafiou as normas divinas e, ao fazê-lo, descobriu um poder inigualável.

A veneração a Eli é profunda e complexa. Os monges acreditam que, através do estudo e da prática de sua
filosofia, podem encontrar um equilíbrio entre as forças da luz e da escuridão. Eles enxergam Eli como um
guia espiritual que os conduz pelo caminho da autoconsciência e do autodomínio.
Os rituais realizados pelos monges são marcados pela intensidade e pela serenidade. Eles se reúnem em
suas câmaras, iluminadas apenas por frágeis tochas, e entoam cânticos reverentes em louvor a Eli. Meditam
sobre sua queda e sobre a busca do conhecimento oculto que ele empreendeu durante sua jornada.
Acreditam que, ao compreender a dualidade em Eli, podem encontrar a própria iluminação interior.

Os monges valorizam a busca pelo autoconhecimento e pela transcendência pessoal. Seguem uma rígida
disciplina que inclui práticas de meditação, estudo dos textos sagrados relacionados a Eli e o aprimoramento
de suas habilidades marciais, pois acreditam que o domínio do corpo é essencial para o domínio da mente.

No entanto, a devoção a Eli não é livre de controvérsias e desafios. Muitos questionam a adoração a um ser
considerado caído e associado à escuridão. Além disso, outros grupos religiosos podem considerar os
monges hereges ou adoradores de entidades malignas. Essas divergências geram conflitos e desconfiança
por parte daqueles que não compartilham dessa fé singular.

Apesar das adversidades, os monges permanecem fiéis à sua devoção a Eli. Acreditam que seu anjo caído
oferece um conhecimento proibido e uma sabedoria que transcende as convenções divinas. Eles se
consideram guardiões desse conhecimento, buscando equilibrar as forças da luz e da escuridão para
alcançar a verdadeira iluminação e compreensão do universo.

Dessa forma, os monges seguem sua jornada espiritual, procurando uma harmonia profunda entre a queda
de Eli e sua divindade interior. Através de sua adoração ao anjo caído, eles buscam transcender as limitações
humanas e descobrir uma sabedoria oculta que poucos ousam explorar.

Interações do mundo:
-Mediante ausência de descanso ou mal descanso o player adquire debuff a depender
do julgamento do mestre(min 7 horas de descanso para cura)

- Sistema monetário(bronze 1, prata 10, ouro 100, Dinheiro morto 1.000, Dinheiro divino
1.000,00.)

- Cada NPC possui sua própria vida e particularidades, o conhecimento a ser aprendido
com cada vai depender da interação do jogador com o NPC e o julgamento do mestre
sobre.

- Em caso de negociação, além do dado vai ser considerado a abordagem utilizada(Em


caso de dado alto e abordagem falha a negociação é tida como falha, em caso de
abordagem eximia também pode ser desconsiderado a necessidade de dado para
negociação)

- O sistema de recuperação de sanidade vai depender do laço do personagem com NPC e


da ação realizada em conjunto.

- Cada NPC possui sua própria personalidade e vida, sendo assim a abordagem utilizada
com o mesmo é suscetível a interpretações e consequências a depender do NPC(Ex:
Mentir para um NPC cujo tem algum passado relacionado a traumas associados, pode
ocasionar na impossibilidade de criação de laço caso o mesmo descubra a mentira)

- Players suscetíveis a dado de sorte em qualquer momento da interação do RP

- Cada ação do player resulta numa resposta equivalente a abordagem utilizada na


interação com o mundo(Ações têm consequências e reações)

- O jogador pode escolher um hobbie para exercer uma vez por dia e ter recuperação da
sanidade(1d4)
O sistema de Torre Infinita(RPG);

Mecânica de Sanidade:
Para teste de sanidade o jogador deve -Em caso de empate na iniciativa
rodar um dado equivalente a sua prevalece aquele com maior destreza
sanidade atual, caso obtenha resultado
inferior a metade do total o mesmo é
sujeito a perda de sanidade a depender do -Ataques físicos sem o uso de armas
dado do mestre. utilizam o dado de mod. for/des. Que o
mestre julgar necessário dependendo do
combate.
Acima de 40 o player fica imune a
debuffs do tipo insanidade

Tipos de Trauma: Alucinações, Fobias, -vantagem pode ser


Paranóias(ser observado, desconfiança), acumulativa(variando do tipo de ataque,
Mentira compulsiva, Surto de arena, habilidade etc..)
informação(soltar uma informação
aleatória durante combate), Fascínio por
armas.(A mecânica de sanidade vai ser
aleatória conforme os dados do mestre) -As recompensas de batalha vai depender
das abordagens utilizadas no combate e
avaliação do mestre acerca do mesmo.

-d20= 2x o dano, d1= penalidade a variar


do ataque.

-O jogador é responsável por verificar


suas habilidades e mencioná-las durante.

A cada level upado o player acrescenta 10


em sua sanidade máxima.
-Furtividade (anula a necessidade de
gastar movimento ao início do combate.)
Combate:

-Mecânica de sobrevivência a quase


-Caso o player tire crítico para esquiva
morte(-5 de sanidade. A partir da 3° q.m
durante combate, permitido um contra
o jogador fica suscetível a traumas)
ataque, com proficiência em algum estilo
marcial, descarta a necessidade de crítico
e varia a DT(min d17) conforme a arte
marcial escolhida -Caso caia durante combate o jogador
deve realizar um teste de sobrevivência
com 3 d20+mod. de cons, caso a soma
ultrapasse o número solicitado(a
depender de level e quantidade de quase
-Armaduras fornecem negação de dano
mortes) o mesmo consegue se salvar, em
equivalente a C.A do mesmo(1 n.d/10, 2
caso de crítico ele se levanta tendo até -10
n.d/15, 3 n.d/20... assim por diante)
de hp para sofrer o dano antes de cair
novamente. -Enquanto armaduras fornecem negação de
dano, escudos tem uma barra de resistência
própria a variar, absorvendo todo o dano
recebido e subtraindo da resistência do
Tipos de Quest:
-Quest de escolta(Realizar a segurança
escudo, é necessário utilizar uma ação de
de um objeto ou indivíduo até o local
movimento para defender o próximo ataque
solicitado)

-Investigação(um mistério assola


determinada região, investigue e
desvende o mistério.)
com escudo e outra ação de movimento para
-Caça de animal raro(Solicitado a caça remover o escudo e poder realizar ataques.
de um animal raro)
-Poções de cura são classificadas por
-Caça de Arquidemônio(seres causando padrão em 3 níveis[Nível 1( 1d8) Nível 2(1d8
confusão, caçe os e destrua-os) e dado de cons) Nível 3(dado de vida +
cons) O preço varia de região e época.
-Infiltração(Se infiltre no local de
maneira a não ser descoberto para: obter -Poções de mana são classificadas por
informações, assassinar alvo, resgatar padrão em 3 níveis[Nível 1(1d10) Nível
2(1d10 e dado de sab.) Nível 3(dado de sab +
refém)
sab) O preço varia de região e época.
-Caça de Recompensa(Alvo procurado
com preço por sua cabeça)

-Cobrança(Cobre o devedor no local


designado)

Itens/Consumíveis:
Criação de personagem;

Raças Iniciais:

Humanos:(A espécie mais abundante e mais fraca do mundo)

Destaque: +2 em Três Atributos Diferentes.

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe).

Anões: (Pequenos e durões, localizados em sua maioria no país de Sawtown)

Força +3, Destreza -2, Constituição +2

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.

Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m . Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga.

Ignorância física: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Conhecimento Hereditário: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por

usá-las como ferramentas de ofício. Para você,

Todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques
com essas armas
Druidas: (Humanos nascidos com a alma de natureza, sendo seres vinculados a ela com a missão de
defendê-la em nome da Entidade Sturdy)

Sabedoria +4, Constituição -4, Carisma +2

Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia

Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria).

Defesa da natureza: pode usar uma ação de movimento para transformar sua pele em casca de
árvore, recebendo +2 na CA e negação de dano até o fim da cena.

Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais . Caso
receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento.

Elfos:(Primeira imagem de consciência nas Terras de Kalimdor, surgiram após a ascensão da Rainha
Demônio.)

Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.

Graça de Eli: Seu deslocamento tem acréscimo de 12m.

Herança de Eli: Você recebe +1 ponto de mana por nível.

Sentidos Élficos: Você recebe visão noturna e +2 em Percepção


Demônio sem filiação:(Demônios falhos, abandonados por seus criadores, condenados a vagar sem
o propósito de servir, seres vazios ou nem tanto).

Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2.

Engenhoso: Você não sofre penalidades em

testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.

Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro

e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e Mana nunca é inferior ao seu
nível.

Demônio:(Seres criados por Demônios inferiores ou superiores com propósito de servir ao mesmo)

Destreza +4, Constituição -2 , Carisma +2

Cria do Caos: Você é uma criatura do tipo Demônio e recebe +5 em testes de resistência contra
Demonologia

Deformidade: Todo demônio possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha Esta habilidade ocasiona -4 em testes com
base no carisma.
Tauren:(Seres criados com o único propósito de defender os templos dos Deuses, com o tempo e o
declínio dos Deuses, muitos perderam seus propósitos se tornando eremitas)

Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.

Chifres: Você possui uma arma natural de

chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um

touro. Você recebe +1 no mod de Cons.

Faro: Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de
camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver

Génios: (Com a aparência de belos humanos, os Gênios são descendentes perdidos de novos deuses,
unidos na tribo de Lizazel, os Gênios são conhecidos como criaturas alegres que sentem prazer em
realizar desejos de seres considerados bondosos.)

Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria +2.

Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma

ação livre.

Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo de

dano. Escolha uma: frio , eletricidade , fogo, ácido, luz ou trevas.

Tatuagem Mística: Você pode vincular a sua tatuagem a uma magia de sua escolha, essa magia
possuirá 3 acertos definitivos porém ficará inutilizável após ser usada os acertos definitivos, até o
fim do combate. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Vampiro:(Humanos que retornaram da morte através de ritos de ressurreição ou pacto de sangue


são tidos como vampiros puros e aqueles que são mordidos por estes são tidos como filhos do
sangue)

Esta espécie deve consumir sangue humano 1 vez por dia ou começara a sofrer de sede vampírica,
caso consuma sangue de virgem a necessidade de sangue é satisfeita por 2 dias.

Carisma: +4 Constituição: +2 Força: -2

Mordida: Suas presas são armas naturais, sua mordida ocasiona 4d4 de dano e recupera metade do
dano ocasionado(se causado dano)( usável 2 vezes por combate) Escalonado com LvL.

Dom da Imortalidade: Você é imortal. Sempre que morre, volta à vida após 3d6 dias. Você não perde
níveis de experiência.(Morte permanente em caso de decapitação ou ritos de passagem para
vampiros)

Insaciável: Vampiros não conseguem dormir, conseguem recuperar sua base de vida com quaisquer
alimentos consumidos durante a noite.
Lobisomem:(Filhos sacrificados a Taphy, antiga deusa da Lua, estes seres são condenados a servir a
vontade de Taphy, toda noite em que a lua se torna cheia)

Modo Geral: Se transforma em uma espécie de lobo bípede aumentando assim seus atributos físicos
em +6(caso utilizado durante o dia é durável somente por 4 turnos)

Corrida Feral: consegue utilizar uma ação padrão para ficar de 4 patas podendo assim duplicar o seu
deslocamento

Regeneração Lunar: Em caso de combate realizado mediante a Lua Cheia, o mesmo consegue
recuperar 2 de Hp a cada 5 turnos do mesmo

Artífice: (Tentativas da recriação de vida do ser humano, cópias perfeitas e isentas de sentimentos,
vazios com o propósito de servir)

Intelecto: +6 Força: +4 Constituição: -4

Alma fragmentada: Seres artificiais tal como os mesmos possuem uma alma artificial sendo assim
imunes ao dano do tipo alma.

Arma do sangue: Tem em sua posse uma arma feita de seu mesmo material.
Contratos iniciais:
Ao iniciar a campanha o jogador pode optar por realizar um contrato ou vínculo com alguma entidade do mundo, estas entidades em troca de suas
habilidade irão lhe cobrar “missões” ao decorrer de sua campanha, outros vínculos ou contrato podem ser realizados durante a jogatina porém
aqueles que optam por realizar com Deuses ou Demônios ficam limitados ao mesmo tipo.

Contratos:

Demônio do sorriso(Helius): Habilidade de


manipular a mente do oponente, fazendo-o
ver ilusões.(teste de resistência com Dem.)

Demônio da serpente(Sicarius): Habilidade


de prender o oponente por serpentes.(teste
de resistência com Dem.)
Demônio da Beleza(Lizabel): Habilidade de
manipulação da realidade(Ação padrão)

A Morte(Morte): Habilidade de trocar o HP


por dano no oponente, limite a 5
inicial(escalonável com lvl)(Padrão)

Demônio da escuridão(Vashta Nerada): Livre


manipulação da escuridão em névoa,
deixando o oponente atordoado.
Demônio do sangue(Rewop): Permite a
manipulação do sangue em contato com o
corpo, permitindo a criação de armas ou
itens( A qualidade do item varia de acordo
com o dado e o

level jogador)

Demônio do fantasma(KirE): Permite a


criação de membros fantasmas(Criação
variável a partir da limitação de lvl e dado de
Dem.)

Demônio das chamas(Rutrus): Manipulação


do elemento fogo. Escalável de acordo com o
lvl.
Demônio Atlântico(Ictiosis) : Manipulação do
elemento água(limitado pelo nível é dado de
FÉ)
Vínculos:

Deus da Guerra (Racso): Permite aumentar


atributos físicos de si ou aliados(inicial +3
escalonável com lvl)

Deusa do Saber(Demeter): Consegue dobrar


os atributos de intelecto por 1 minuto,
estabelece um contato direto com Deméter a
Deusa do Saber.

Deus da velocidade(Swosh): Permite o


mesmo dobrar seus atributos de
destreza(Durável por 2 turnos)
Deus das maldições(Azeroth): Ocasiona
acréscimo de dano profano em todos os
ataques. Escalável de acordo com o lvl

Deus da Lua(Yhpat): Controle de gravidade


escalável de acordo com o lvl

Deus Da comédia(Icarus): Consegue


aumentar o carisma ao realizar uma
piada(roda d20 para determinar o
acréscimo no mod)
Deusa da Bondade(Lilith): Tem vantagem e o
acréscimo de +3 em quaisquer ações
realizadas para ajudar de maneira direta
alguém.

Deus da Sorte(Bishamonten): Consegue


realizar um evento aleatório a qualquer
momento( roda d20 para determinar a
intenção do evento)
Classes:

Explorador

Atirador de Elite

-Decifrar runas/escritas(int)

-Acrobacia(des)

-Análise(int)
-Pontaria(des)
(Olho do explorador: pode rodar com vantagem
uma das perícias iniciais[Decifrar R. Acr, Análise.]
-Percepção(int)
Utilizável 1 vez por cena)
-Estratégia de Guerra(int)
Set Inicial: Armadura de DT 15, Espada 2d4(for).
(Mirar: permite utilizar uma ação de movimento
Guerreiro para mirar tendo assim vantagem para o próximo
disparo )

Set Inicial: Armadura leve de DT 10, Trabuco 2d5,


Arco 3d4.

Rogue

-Luta(des/for)

-Atletismo(des)

-Estratégia de combate(int)

(Negação de dano: consegue utilizar uma ação de -Furtividade(des)


movimento e rodar um dado(DT 15) para no
próximo turno rodar um dado equivalente ao dano -Acrobacia(des)
do oponente para anular o dano)
-Esquiva(des)
Set Inicial: Armadura de DT 15, Espada 1d8(for).
(Ninja: Obtém vantagem em caso de ataque furtivo
ou por acrobacia, também concede 5 de acréscimo
do mod. de acerto)

Set Inicial: Armadura leve de DT10, Faca 2d5(for)


ou Adaga 1d10 (des) ou Pistola 2d6(des).
Pacifista

Trapaceiro

-Medicina(int)

-Análise(int)

-Investigação(int)

(Pacifista: Vantagem sobre todas ações no intuito


-Persuasão(car) de evitar combate)

-Disfarce(eng) Set Inicial: Armadura de DT 15, Taser 2d6(des)

-Falsificação(eng)
Estrategista
(Língua de prata: ganha vantagem em negociações
e 5 de acréscimo no mod. de enganação)

Set Inicial: Armadura leve de DT10, Arco oculto


2d5(eng) ou Lâmina oculta 3d6(eng)

Ladrão

-Estratégia de Guerra(int)

-Análise(int)

-Investigação(int)
-Furtividade
(Evasão: consegue rodar um dado de int. para
-Luta(des/for) anulação de dano em caso de falha na esquiva)

-Esquiva(des) Utilizável 3 vezes por cena

(Mãos leves: Melhora os espólios e drops de Set Inicial: Armadura de DT 15, Katana 1d8 ou
inimigos e baús) Pistola 2d5.

Set Inicial: Armadura leve de DT 10, Adagas 2d4.


Samurai Monge

-Luta(for,des)

-Esquiva(des)

-Estratégia de combate(int) -Luta(for,des)[Utilizável em caso de luta de mãos


limpas]
(Grito de Guerra:Como uma ação livre, você recebe
+2 nas jogadas de ataque e dano durante uma -Esquiva(des)
rodada. Esta habilidade pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de -Percepção.
Sabedoria.)
(Resp de fortalecimento corporal: Concentra-se em
Set inicial: Armadura leve de DT 10, Katana 2d5. sua respiração, aumentado até metade do mod. de
atletismo, força e destreza) Utilizável 2 vezes por
cena. Durável por 2 turnos.

Set Inicial: Armadura leve de DT 10, Alabarda 2d4,


Bastão 2d4 ou Foice 2d4.

Mestre das Feras

-Percepção(int)

-Furtividade(des)

-Luta(for, des)

(Domador de criaturas: Consegue domesticar uma


criatura derrotada pelo mesmo em caso de ficar
inconsciente. dado de intelecto DT 25)

Set Inicial: Armadura leve de DT 10, Arco 3d3 ou


canhão de mão 4d3.
Profissões: Artista

Caçador -Artes(int)

-Pontaria(des) -persuasão(int)

-Percepção(int) -Magnum Opus:Você é famoso por uma de suas


obras.Uma vez por dia,pode determinar que um
-Para Bellum:Você recebe +2 de mod em rolagens personagem envolvido em uma cena de interação o
de pontaria com armas. reconheça.Você recebe +10 em teste de Enganação
e de perícias baseadas em Enganação contra
Engenheiro aquele personagem.A critério do mestre,pode
receber esses bônus em outras situações nas quais
-Estratégia de guerra(int) seria reconhecido.

-Percepção(int) Cultista Arrependido

-Arsenal de Ferramentas: Possui um kit de -Decifrar runas/escritas(int)


Ferramentas diversas em seu porte, sem limite de
uso. -Religião(int)

-Luta(for,des)
Guarda
-Traços do Outro Lado:Você possui um poder a sua
-Percepção(int)
escolha.Porém,começa o jogo com metade da
Sanidade total e vida para sua raça.
-Pontaria(des)
Mercenário
-Patrulha:Você recebe +5 no mod. de Resistência a
dano e Defesa.
-Acrobacia (Des) ou Atletismo (For ou Con)

Criminoso -Furtividade (Des)

-Furtividade(des) -Luta (For ou Des) ou Pontaria (Des)

-Análise(int) -A melhor defesa é o ataque:No seu primeiro


turno, consegue rodar duas vezes o dano
-O Crime Compensa: Possui vantagem para (consegue um acréscimo de +5 no mod para o
quaisquer rolagens de furto ou acerto). Além disso, recebe uma ação a mais,
saque(sorte,furtividade,esfoliar) podendo ser ou padrão ou de movimento.

Chef Lutador

-Cozinha(int) (vantagem na rolagem) -Luta (For ou Des) (Mãos livres ou armas do tipo
de punho)
-Intuição(int)
-Esquiva (Des) ou Bloqueio (For)
-Ingrediente Secreto:Consegue cozinhar pratos que
recuperem a vida sendo úteis como poção, a vida -Ataque Veloz:Você roda 1d(dano total) a mais em
recuperada dependerá do dado para cozinha que o todos os ataques acertados no oponente. Utilizável 4
mesmo obter. vezes por combate.

Atleta Esgrimista

-Acrobacia(des) -Luta (For ou Des) (Somente com armas corpo a


corpo)
-Atletismo(des)
-Esquiva (Des) ou Bloqueio (For)
-110%:Quando faz um teste de perícia usando Força
ou Vigor (exceto Luta e Pontaria)você pode receber Ataque definitivo:Utiliza sua ação de movimento
+5 de mod. nesse teste. para entrar em pose, quando estiver em pose você
pode utilizar a ação padrão para avançar como um
raio, permitindo que o mesmo rode com vantagem
e dê um dano extra em caso de acerto. 2 vezes por
combate.
Conhecimentos e Aprendizados:

Estilos de Luta:
(O aprendizado de artes marciais pode ser obtido com base na teoria
e na prática de artes marciais, a teoria pode ser obtida por livros ou
repassado por praticantes)

1° Dan - Habilidades passivas

2° Dan - Utilizável 4 vezes por cena,

3° Dan - Utilizável 1 vez por combate.

-Karate: o oponente inconsciente por 1 turno)


utilizável 1 vez por cena.
1°dan(esquivar de socos com vantagem ou
dar socos com vantagem)

2° Dan(Dano do soco acrescenta 1/2 do


mod de força, o jogador ficará o próximo
turno sem ação de ataque ) -Judô:

3° Dan (Soco duplo, o jogador consegue 1°Dan(Realizar derrubadas com vantagem


realizar um soco que vale por dois ou esquivar de derrubadas com vantagem,
permitindo que rode 2x o dano do ataque) não gasta movimento para levantar)

-Sumo: 2° Dan(Realiza uma derrubada forte,


permitindo o mesmo acrescentar 1/2 do
1°Dan(Derrubada com vantagem ou a mod de força ao dano)
habilidade Tapa de sumo)
3°Dan(Aprende o suplex alemão, deixando o
2° Dan(Jogador consegue rodar o dano de oponente inconsciente, oponente a mercê da
derrubada com acrescentando 1/2 do mod resistência de cons. para acordar.)
de força, o jogador ficará o próximo turno
sem ação de ataque)

3° dan (Derrubada forte, consegue realizar -Box:


uma derrubada no inimigo, o alvo afetado
1° Dan(Esquivar de socos com vantagem
não consegue se mover por 3 turnos e fica
ou dar socos com vantagem)
com debuff de desnorteado, não
acumulativo) utilizável 1 vez por cena.
2° Dan(Dano do soco acrescenta 1/2 do
mod de força, o jogador ficará o próximo
turno sem ação de ataque)
-Jiu Jitsu:
3° Dan(Permite o usuário troca uma ação
1° Dan(Escapar de agarrões com vantagem de movimento por um ataque de punhos
ou realizar agarrões com vantagem) limpos)

2° Dan(Jogador aprende a realizar um mata


leão acrescentando 1/2 do mod de força
como dano)

3°dan(Jogador aprende o mata leão


finalizando, permitindo que o mesmo deixe
-Kickboxing:(necessário nível máx em karate)

-Taekwondo: Sequência Poderosa: quando atacar em


pose de kickboxing (1 pd e 1 mov) o
1° Dan(Realizar chutes com vantagem ou
próximo ataque contará como crítico em
esquivar de chutes com vantagem)
definitivo no caso de acerto.
2°Dan(Aprende a acertar pontos vitais
acrescentando 1/2 do mod de força ao ( Sempre que o lutador ocasionar mais
dano,o jogador ficará o próximo turno sem dano que o dobro da armadura do
ação de ataque) oponente (humanoide) em um único
ataque, ele deve fazer um teste de R, se
3°Dan(Aprende o chute disparado, o jogador falhar, ele fica atordoado, perdendo a
consegue efetuar um chute letal deixando o sua ação e sendo considerado indefeso
oponente inconsciente, teste de resistência até o próximo turno. Ataques feitos com
de const. CD 25) Kata aumentam em +2 no mod para o
acerto).

-Aikido:
-Wrestling: Apresamento aprimorado: ao
1°Dan(Pode realizar agarrões com vantagem
ser bem-sucedido em um contra ataque o
ou esquivar de agarrões com vantagem)
mestre de wrestling pode gastar 3 PM e
2°Dan(consegue juntar o ataque a uma usar a manobra Imobilização como uma
derrubada, acrescentando 1/2 do mod de reação.
força ao dano)

3°Dan(Realiza um arremesso aéreo se


distanciando metade do deslocamento do Com guarda de Wrestling em pose(1 a.m):
usuário e o jogador deve rodar 1d(mod de Diminui a DT de contra ataque para 18 nativo
força) para determinar a altura) superior.

-Ninjutsu: Saraivada ninja: Quando


Artes Marciais Extra:(Não contam no
realizado o ataque em modo furtivo ou por
limite de aprendizado) acrobacia o usuário tem o dano crítico
diminuído em 1.

-Kung Fu:
Com a guarda de ninjutsu em pose(1 a.p)
Kung Fu baseado em estilo animal(Postura diminui a DT de crítico para 18 nativo
fixa: escolha uma postura de Reino de superior.
Animal (garça, leão, dragão…) sempre
assumir a postura, seu multiplicador de
crítico diminui em 1 para qualquer ataque.)

Kung Fu baseado na energia do Chi(Kata de


Contra-Ataque: ao usar essa ação para o
contra ataque, diminui a CT de contra ataque
em 2.)
Estilos com armas:
( Aprendizado de Estilos de armas podem ser obtido com base na teoria e na prática

do Estilo desejado, a teoria pode ser obtida por livros ou repassado por praticantes.)

-Espadachim:

1° Estilo(Atacar com lâminas com vantagem


ou desviar de lâminas com vantagem)

2° Estilo (O jogador pode realizar um corte


-Katana:
definitivo permitindo o mesmo acrescentar
1/2 do mod. de dano, jogador perde um 1°Estilo(resistência a dano de sangramento
turno) com vantagem ou imbuir arma com dano de

3° Estilo (O jogador consegue arrancar um sangramento(1d4, 1 de dano enquanto o


membro do oponente permitindo que rode oponente tiver com efeito, não
2x o dano e deixe o oponente em debuff) acumulavel)(Esquivar de laminas com
vantagem ou realizar ataques de lâmina com
vantagem).

-Alabarda/Foice/Bastão: 2°Estilo( realiza um corte perfeito,


adicionando 1/2 do mod de
1°Estilo(Ataque à distância com vantagem dano)Escalonável com up.
ou desviar de ataques à distância com
vantagem) 3° Estilo(Aprende o corte limpo, permitindo
o mesmo arrancar um membro do
2° Estilo(Permite o jogador manusear o oponente)utilizável 2 vezes por cena.
dano ocasionando 1/2 de dano extra no
ataque, o jogador perde um turno) -Pistoleiro: (Pistolas e armas de pequeno porte)

3° Estilo(Realiza um ataque em área 1° Estilo(Consegue aprimorar seus sentidos


afetando até 3 oponentes ao mesmo tempo) para a identificação do oponente, permite
utilizável 2 vezes por cena. rodar testes de percepção ou análise com
vantagem)

2° Estilo(Consegue ter a certeza de acerto no


disparo realizado(a menos que tenha
obstáculo entre o mesmo e o alvo) ou pode
acrescentar 1/2 do mod de pontaria ao dano
ocasionado)
3° Estilo(Consegue descarregar o pente
realizando uma chuva de disparos com o
custo de 1 ação padrão)

-Cangaceiro: (Espingardas e armas de médio certeiro de qualquer ponto do mapa ou pode


porte) acrescentar 1/2 do mod de pontaria ao dano
ocasionado)
1° Estilo(Permite o Usuário realizar
quaisquer tipos de disparos com vantagem 3° Estilo(Tiro potente permite ao usuário
ou Esquivar de projéteis com vantagem) realizar um tiro destruindo um membro do
oponente, deixando o mesmo com os
2° Estilo(Consegue ignorar a distância do debuffs equivalentes.)
alvo conseguindo realizar um disparo

-Arqueiro: (Arcos ou bestas de qualquer 2° Estilo(Disparos rápidos permitem ao


porte) mesmo realizar até 3 disparos seguidos a
custo de uma ação padrão ou realizar um
1° Estilo(Consegue realizar disparos em disparo centrado acrescentando 1/2 do mod
modo furtividade sem entrar em combate ou de pontaria)
pode entrar em furtividade durante combate
sem desvantagem) 3° Estilo(Consegue realizar um disparo com
crítico de CT 05)
Livros de aprendizado:
- A arte da guerra 80/100/200/300(4 volumes, vinculado às habilidades: estratégia de guerra e
estratégia de combate, Analisar Terreno, Tática).

-Domesticação de animais 80/150/200(3 volumes, vinculado às habilidades: Domesticar um animal


selvagem, Ensinar um truque, Forçar um animal)

-Alquimia 80/120/130/150(4 volumes, o usuário abaixo do lvl 5 deve escolher uma especialização
entre:medicina, antropologia, astrologia, química, metalurgia. acima do lvl 5 o mesmo consegue
optar por até 2)Medicina permite realizar a criação de poções a depender do nível, astrologia permite
o mesmo ter buff em conhecimento geográfico a depender do nível de conhecimento, química
permite o mesmo realizar a criação de venenos a depender do nível. Metalurgia permite ao mesmo se
especializar na aprimoração de armas e criação de itens a depender do nível de conhecimento.

-Demonologia:70/80/90/100/150/200(6 Volumes, livro de conhecimentos demonológicos,


vinculado a perícia de demonologia:habilitada a partir do segundo volume)

-Herborismo: 70/80/90/100/150/200( 6 volumes, livro de conhecimentos de herborismo,


vinculado a perícia de herborismo)

-História 80/90/100/150/200/250/300( 7 volumes, livro de conhecimentos, vinculado a perícia de


história e o atributo base de mémoria)

-Medicina 60/80/90/100/150/200(6 volumes, livro de conhecimentos, vinculado a perícia de


medicina no último volume habilitável o título: Curandeiro)

-Guia de comunicação 70/80/90/100/150( 6 volumes, vinculado a perícia de persuasão, no último


volume habilitável o título: Extrovertido)

-Trapaças e Artimanhas 70/80/90/100/200(5 volumes, vinculado às perícias: Disfarce e


Falsificação, no último volume habilitável a habilidade: Abrir fechaduras)

-Sherlock Holmes 60/80/100/150/200/250( 6 volumes, vinculados a perícias de investigação e


análise)

-Psicologia 80/150/300(3 volumes, vinculado a habilidade Resiliência mental)

-Sentidos apurados 30/40/60/80/100/200(6 volumes, vinculados às perícias de percepção e


análise a partir do 3° volume)
Respirações:
Conceitos: Respirações ao contrário de magos e bruxos utilizam a mana para o fortalecimento
corporal permitindo o mesmo realizar belos movimentos com quaisquer armas do tipo de lâmina.

Para o aprendizado é necessário um Sensei com proficiência no estilo desejado.

Usuários também podem optar por um estilo híbrido mesclando habilidades de cada respiração
porém ao aprender mais de 3 formas do mesmo estilo isso o limita somente a este.

Respirações causam dano ao usuário ao utilizar, o dano está descrito após as habilidades

Respiração da preguiça:

Primeira Forma(Gera impulso suficiente para criar Sexta Forma(Desferindo um golpe vertical de baixo
um um único e poderoso golpe. Se o usuário gastar para cima que surpreende o adversário no contra
uma ação de movimento para ignorar a Armadura ataque. O espadachim gasta 10 PM e dobra o dano
do alvo.) 5hp ocasionado. Em caso de um acerto crítico, o Dano é
triplicada.) 8 hp
Segunda Forma(O usuário salta e gira
verticalmente para frente no ar enquanto libera um Sétima Forma(A técnica mais rápida da Respiração
ataque fluído em um movimento circular. Enquanto da Preguiça. Desferindo um golpe rápido e preciso
ele avança no rodopio, ele pode gastar uma ação de contra o alvo. Em termos de regra, pagando 10 PM,
movimento para mudar de forma e realizar outro o usuário soma o seu deslocamento ao modificador
ataque da mesma respiração) 5hp para acerto . Caso role um resultado crítico, o valor
de deslocamento pode ser acrescentado ao dano.) 5
Terceira Forma(O espadachim dessa técnica corre hp
por uma área brandindo sua espada formando
movimentos como uma maré. Gasta uma ação Oitava Forma(O espadachim muda sua postura de
padrão e de movimento para ocasionar um ataque uma forma que minimiza o tempo de pouso e a
contra todos os oponentes dentro dessa área. Os superfície necessária no pouso ao saltar,
adversários não recebem dano. Ao invés disso, eles permitindo que o usuário se mova uma distância
ficam Indefesos por uma quantidade de turnos igual ao dobro da sua Mobilidade ou realize uma
igual a 1/4 dano que eles teriam recebido.) 10hp acrobacia ignorando a necessidade de teste, ao
custo de 10 PM) 0 hp
Quarta Forma(O espadachim realiza vários golpes
rápidos e consecutivos enquanto gira seu corpo de Nona Forma(Um fluxo contínuo de ataques que
uma maneira semelhante ao movimento das assume a forma de um dragão e aumenta em
marés. Com uma ação de movimento e pagando força e poder a cada rotação. O espadachim paga
10PM, ele pode acrescentar 1d extra na rolagem de 20 PM. O ataque atinge o adversário com um forte
dano. Se ele pagar 8PM, além de um 1d extra na impacto torrencial, inutilizando quaisquer
rolagem, ele pode conseguir um Acerto Crítico com armaduras que o usuário estiver utilizando por 4
um resultado 18 nativo para cima.) 10hp turnos.) 10 HP

Quinta Forma(O espadachim muda a empunhadura Décima Forma(Uma técnica poderosa com
de sua espada buscando provocar um corte que capacidades defensivas fenomenais. Cessa todos
causa “pouca ou nenhuma dor”. Usado quando os movimentos do corpo e entra em um estado de
adversário está Indefeso ou Perto da Morte. Ao completa tranquilidade, desviando, bloqueando e
receber dano o adversário deve fazer um teste de cortando qualquer ataque com velocidade
Cons, Esquiva ou Bloqueio, aquele que for menor; imperceptível com sua lâmina. é limitado à medida
em caso de falha ele é decapitado.) 10hp que ataques rápidos e numerosos podem ocorrer.
Ao ativar esta forma anteriormente diminui a CD
de contra ataque para 15 nativo.) 5 H
Respiração do Ódio:

Primeira forma(O usuário avança contra seu


oponente a alta velocidade, concentrando sua força
em um único golpe. Caso acerto no adversário, Quarta Forma(O usuário gira sua arma em um
você pode abrir mão da sua ação de movimento na movimento circular, defletindo os ataques
próxima rodada e gastar 10 PMs e causar um 1d de inimigos. Diminuindo a CD de contra ataque para
dano extra no adversário. Em caso de um resultado 18 nativo para cima. Cada ataque defendido assim
crítico, o adversário deve fazer um teste de custa 15 PM. ) 10hp
armadura para não ser decapitado.) 10 HP
Quinta Forma(Desferindo uma série de golpes com
Segunda Forma(Desferindo um golpe vertical de sua arma, as chamas do ódio assumem a forma de
baixo para cima que surpreende o adversário no um tigre que avança contra o adversário. Gastando
contra-ataque. O espadachim gasta 15 PM e seu 15 PM, o usuário realiza uma quantidade de golpes
dano é dobrado. Em caso de um acerto crítico, o igual 1/3 do seu mod de Força, o resultado de cada
dano é triplicado.) 10HP um deles é somado formando um único ataque.)
20hp
Terceira Forma(O usuário dessa técnica pode usar
seu movimento para saltar e desferir um golpe de Sexta Forma( Técnica suprema da Respiração do
cima para baixo em um adversário ao aterrissar, Ódio. Um golpe devastador que se inicia a longa
gastando 2PMs para cada 4m saltados.) 0 HP distância e evolui conforme o espadachim avança
em direção ao adversário, envolvendo em chamas,
criando um um purgatório de chamas
inescapáveis. Essa técnica custa 8 PM e permite ao
usuário utilizar até 3 técnicas da Respiração do
ódio como se fosse um único ataque.) 5hp

Respiração da Gula:

Primeira Forma(Um ataque direto em que o Terceira Forma(Uma série de ataques com
usuário arremessa suas armas contra o alvo, ao movimentos em volta do corpo que servem para
mesmo tempo em que manipula as armas de defletir ataques.
forma que faça as duas armas começarem a girar.
Pagando 10 PM, o usuário dessa técnica ignora a Essa técnica Diminui a CD de contra ataque para 18
rolagem do dado de Bloqueio ou Esquiva do nativo para cima em custo de 10 PM.)8hp
oponente.) 10hp

Quarta Forma(Uma técnica focada em balançar as


Segunda Forma(Nesse movimento, suas armas armas rapidamente para atingir o oponente com as
agem como pontas de uma pinça. Eles cercam o duas. Pagando 10 PM, o usuário dessa técnica rola
alvo, com a manipulação das armas com mana elas dois ataques separados a custo do seu movimento e
se encontram, como a pinça se fechando e ação padrão) 5hp
esmagando o alvo que estiver no meio. Nessa
técnica o usuário rola dois ataques normalmente,
caso os dois acertem, o alvo ficará Indefeso por até
3 turnos a depender dos dados de acerto.) 8hp Quinta Forma(É um ataque utilizando as duas
armas, uma de cada lado do oponente. Essa
técnica impõem um redutor na Força do adversário
igual força do usuário, por uma quantidade de
turnos igual à quantidade de PM extras gasto, ao
custo de 15 PM) 10hp
Respiração Da Luxúria:

Primeira Forma(O usuário avança e corta seus Sexta Forma( Semelhante à forma anterior,
oponentes com uma velocidade incrível. desloca a arma rapidamente em 3 golpes
Imediatamente após realizar uma ataque cujo tenha sucessivos, em até 3 oponentes dentro da área de
realizado o acerto crítico no adversário, você pode deslocamento do mesmo, a energia se amplifica e
abrir mão da sua próxima ação de movimento e se espalha ao redor do primeiro alvo, diminuindo 1
causar 1d de dano extra. Ao custo de 10 PM) 8hp ponto de cada Habilidade que ele possua. ao custo
de 20 PM) 15hp

Segunda Forma(O espadachim executa a técnica


corte atômico pagando 30 PM e realizando uma Sétima Forma(usuário atinge um adversário que
quantia de ataques igual a 1/2 de sua mana está a distância e volta para sua posição original.
restante.) 0 hp Em termos de regras você pode se deslocar até o
máximo da sua movimentação habitual, realizar
um ataque e depois voltar para o local onde estava.
o espadachim consegue usar essa Habilidade 4
Terceira Forma(Ao atingir o domínio perfeito da vezes por combate, ao custo de 8 PM para cada
Respiração, o usuário é capaz de realizar uma uso)0hp
quantidade de ataques igual a sua mana restante
pagando 30 PMs, onde todos os ataques são
Acertos Críticos.) 5hp
Oitava Forma(Um ataque focado e extremamente
cortado. ao atingir um alvo com esse ataque e ao
pagar 10 PMs, diminui em um ponto as negações
Quarta Forma( versão mais rápida da técnica, tão de dano do oponente.) 0hp
rápida que atinge velocidades subsônicas e até
mesmo um Demônio Superior não poderia reagir a
tempo de fugir ou bloquear. Fornece a certeza do
ataque ao custo de 15 PM.) 8hp Nona Forma( A lâmina assume a forma de um
dragão Negro que emana faíscas elétricas e
relâmpagos enquanto avança a velocidades
estonteantes que ultrapassam sua técnica da
Quinta Forma( Ao deslocar a arma rapidamente em velocidade divina. Ao custo de 8 PM, essa técnica é
3 golpes sucessivos, a energia se amplifica e se capaz de realizar 3 técnicas da Respiração da
espalha ao redor do usuário atingindo um inimigo, Luxúria ao custo de 1 ação livre no seu turno, exceto
diminuindo 1 ponto de cada Habilidade que ele os custos das técnicas escolhidas)0hp.
possua. ao custo de 10 PM) 10hp
Habilidades:

por mais uma rodada. Você continua sangrando e


- Insistência deve fazer testes para estabilizar normalmente.

Concentração: Livre

(sacrifica o turno posterior permitindo o usuário - Resiliência mental:


utilizar dois movimentos de ataque em um turno)
Concentração: Livre

Permite o mesmo anular penalidade por


- Pequenas coisas sanidade(lvl 1-5 sanidade, lvl 2-10 sanidade, lvl
3-15 sanidade)
Concentração: Livre
- Tática (CD 20).
(permite o usuário trocar pontos de HP por
sanidade) Concentração: Padrão

Como uma ação padrão, você orienta um aliado em


alcance médio. Se passar, fornece +5 no ataque
- Duro como pedra dele durante o próximo turno.

Concentração: Movimento
- Desarmar
( permite o usuário dormir entrando em modo Concentração: Padrão
cadáver, até que o mestre permita o mesmo não
consegue controlar quando acorda). Quando desarma uma criatura, pode gastar ação
de movimento para arremessar a arma dela para
longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para
a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2”
- Instinto
à frente e à direita e assim por diante, em sentido
horário) e 1d6 para a distância
Concentração: Passiva

(medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura


(lâminas, balas, disparos de flecha ou
maldições)(Permite o usuário adquirir vantagem
desarmada).
na esquiva ao qual o mesmo adquire a perícia)
-Dança das Sombras

Concentração: Movimento
- Levantar-se rapidamente (CD 20):
Descrição: O personagem se move como uma
Caso esteja caído, você pode ficar de pé como uma
sombra, tornando-se mais difícil de atingir e
ação livre. Se falhar por 5 ou mais, você perde
aumentando sua destreza. Efeito: Aumenta o mod.
uma ação de movimento e continua caído.
de Destreza em +3 e concede um bônus de +2 em
esquiva por 3 turnos.

Requisito: Destreza inicial mínima de 12.


- Abrir fechaduras: com uma ação completa, você
pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem ter
a chave). Uma fechadura simples (porta da frente
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura média
-Estilo de Arma e Escudo
(prisão, baú...) tem CD 25. E uma fechadura
superior (cofre, câmara do tesouro) tem CD 30. Concentração: Passiva

Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você Se você estiver usando um escudo, o bônus na
sofre uma penalidade de -5 no teste. Defesa/Resistência que ele fornece aumenta em
+2. Pré-requisitos:proficiência em Luta

- Força de vontade (CD 20): se ficar com 0 PV ou


menos, você pode fazer um teste de Meditação
como uma ação livre para se manter consciente
-Estilo de Disparo -Trespassar

Concentração: Passiva Concentração: Passiva

Se estiver usando uma arma de disparo, você Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz
os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. fazer um ataque adicional contra outra criatura
dentro do seu alcance.

-Estilo de Duas Armas


-Saque Rápido
Concentração: Livre
Concentração: Passiva
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou
delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer de movimento). Além disso, a ação que você gasta
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o para recarregar uma arma de disparo diminui em
seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria, uma categoria (ação completa para padrão, padrão
não sofre essa penalidade. para movimento, movimento para livre)

Pré-requisito: Des 15, treinado em Luta.

-Atraente

-Ambidestria: Permite que o usuário utilize duas Concentração: Livre


armas durante o combate, aumentando +2 CA.
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em
Carisma/Enganação contra criaturas que possam
se sentir fisicamente atraídas por você.
-Combate Defensivo

Concentração: Ação Bônus

Quando você usa a ação para atacar, você pode


usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo
turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas
recebe +5 na defesa. Pré-requisito: Int 13.

-Finta Aprimorada

Concentração: Passiva

Você recebe +2 em testes de enganação para fintar


e pode fintar como uma ação de movimento.
Pré-requisitos: Atributo/Perícia (Enganação e
Luta).

-Estilo Desarmado

Concentração: Passiva

Seus ataques desarmados causam 1d6 extra pontos


de dano e podem causar dano letal ou não letal
(sem penalidades). Pré-requisito: treinado em
Luta.
- Abençoado (Ao optar por esta habilidade todo
nível upado desde o 5° até o 20° Não terá
acréscimo de vida ao total de HP, exceto por poções
que dão HP temporário). Você recebe diversos
benefícios, de acordo com seu nível de
personagem e a tabela abaixo.
- Lobo Solitário
Nível Benefício
Você recebe +3 em testes de perícia e Defesa se
5º - +2 em uma perícia
estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
6º - +1 na Defesa
- Surto Heroico
7º - +1 nas rolagens de dano
Uma vez por rodada, você pode gastar 3 de HP
8º - +2 em um atributo para realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional.
10º - +2 em uma perícia
-Sacrifício da Ganância(1)
11º - +2 na Defesa
Tempo De Conjuração: Movimento
12º - +2 nas rolagens de dano
Consegue sacrificar 1 moeda de ouro por 1 ação do
13º - +2 em um atributo tipo padrão.

15º - +2 em uma perícia

16º - +3 na Defesa -Sacrificio a ganancia(2)

17º - +3 nas rolagens de dano Você pode gastar 1 moeda de ouro para rolar
novamente um teste recém realizado (apenas uma
18º - +2 em um atributo vez por teste).

20º - +2 em uma perícia - Adestramento de animais

Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça,


treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas
- Aparência Inofensiva relacionadas a animais.

A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que Domesticar um animal selvagem (CD 25): você
atacar você em uma cena deve fazer um teste de pode criar um animal selvagem desde filhote,
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. domesticando-o. O tempo necessário varia de
Este poder só funciona uma vez por cena; acordo com a criatura.
independentemente de a criatura falhar ou não no
teste, poderá atacá-la nas rodadas seguintes. Ensinar um truque (CD 15): você pode ensinar um
Pré-requisito: Car 13. truque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar,
procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...)
- Mago Louco: A magia que utiliza aos poucos gasta com um teste e uma semana de treino. Um animal
a sua mente. Ao utilizar uma magia consegue rodar com Inteligência 1 pode aprender no máximo três
1d(Sanidade atual), sacrificando sanidade no lugar truques, enquanto um animal com Inteligência 2
de sua mana. aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou
mais são seres inteligentes).

Forçar um animal (CD 25): você pode forçar um


- Escrever Pergaminho animal a executar um truque que ele não sabe, mas
é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma
Você pode usar a perícia Ofício (escrita) para ação completa e, em caso de sucesso, o animal
fabricar pergaminhos com magias que conheça. realiza o truque na sua próxima ação.
De acordo com o mestre, você pode usar outros
objetos similares, como runas, tabuletas de argila
etc. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
treinado em Ofício (escrita) Defesa Impecável: Uma postura defensiva que
aumenta a resistência a ataques. Reduz o dano
recebido em 50% por 2 turnos. Req. Cons 16
Corte Giratório: um ataque giratório que atinge Fomentação corporal (+vel/-for)
todos os inimigos ao redor. Utilizável 3 vezes por
combate. Pré Req. For 20. Concentração: Padrão

Disparo perfurante: Um disparo que atravessa Descontrai os seus músculos e tendões para
múltiplos inimigos em linha reta. Req Des 15. conseguir mais leveza e facilidade ao se
movimentar, assim sacrificando parte de sua força
Aura de conforto: Emite uma aura que fornece muscular.
vantagem em teste de sanidade dos aliados
próximos(10m). Pré Req. Car 17. Durável por 3 turnos +5 Atr(des)/ −5 Atr (for).

Olhar da morte: Caso falhe em um teste de


sobrevivência, você pode rodar 1d2 sendo 1 a
aceitação da morte e 2 você se recusa a Fomentação corporal (+for/-vel) -2
morrer.(Usável uma vez por personagem)
Concentração: Padrão
Tudo ou nada:
Contrai todos os músculos do seu corpo, assim
Concentração: Bônus aumentando brevemente a sua força em troca de
sua velocidade.
Juntando suas últimas forças você tem de tomar
uma medida desesperada. Quando com 5 ou menos Durável por 3 turnos +5.Atr (for)/−5.Atr (des).
de HP o indivíduo consegue vantagem em testes de
atletismo para fugir ou consegue utilizar uma ação
padrão extra sacrificando o HP restante.

Magias:

Deflexão:

Tempo De Conjuração: Reação

Com um aceno de mão, você cria uma barreira Escudo de plasma:


de energia arcana. Causando desvantagem no
ataque do oponente(7 PM) Tempo De Conjuração: Padrão

Você cria um escudo de força em seu ombro


que você pode alcançar. Faça um ataque de
Barreira Ancestral: feitiço corpo a corpo contra o alvo. Em um
golpe, o alvo leva dano de força igual a 1d4 +
Tempo De Conjuração: Padrão seu modificador de Força, e se for Médio ou
menor deve fazer um arremesso de economia
Você invoca o poder das estrelas para tentar de Força. Em uma defesa falha, o alvo é
diminuir o dano de um ataque que está empurrado 10 pés diretamente para longe de
chegando. Se o ataque de disparo atingir, você e derrubado. 15PM
reduza o dano que você leva para 1d6( 10 PM) A
redução de danos aumenta em +1 quando você
atinge o (1d5) 15 PM, o(1d4) 20PM.
Armadilha Rúnica: Distorção Temporal:

Tempo De Conjuração: Padrão Tempo De Conjuração: Reação

Você desenha uma runa de trevas com tinta, ou Você vislumbra o futuro conseguindo distorcer
algo que possa marcar uma superfície, que seu corpo no tempo para escapar de um
danifica e atrapalha qualquer um que vagueie ataque. Sempre que você lança esse feitiço,
ou seja empurrado para dentro dela. rola um d20 na tabela a seguir. 25 PM

1: Você desaparece até o final do encontro,


perdido no tempo.
Qualquer pessoa que tente ver a runa deve ter
sucesso em uma verificação de Sabedoria 2-3: Você desaparece por 5 rodadas, perdido
(Percepção) com uma DT igual ao seu feitiço. no tempo.
Qualquer pessoa que não seja você que pisar na
área de efeito do glifo deve ter sucesso em um 4-5: Você desaparece por 3 rodadas, perdido
lance salvador da Constituição ou ficar no tempo.
aprisionado até ter sucesso no teste de
resistência. 6º: Você desaparece por 2 rodadas, perdido no
tempo.

7º: Você desaparece por 1 rodada, perdido no


Escudo Profano: tempo.

Tempo De Conjuração:padrão 8º: Você se teletransporta 50 pés em uma


direção aleatória. Você está bloqueado por
Você invoca uma força protetora radiante quaisquer barreiras.
menor que os ataques feitos contra você.
Durante a duração, você ganha um bônus de +2 9º: Você se teletransporta 20 pés em uma
para negação de dano e sempre que alguém o direção aleatória. Você está bloqueado por
atinge com um ataque corpo a corpo, eles quaisquer barreiras.
levam 1d6 de dano divino.(Durável por 4
turnos) 15 PM. 10º: Você se teletransporta 10 pés em uma
direção aleatória. Você está bloqueado por
No 4º nível, o dano radiante aumenta para 2d6, quaisquer barreiras.
3d6 no 8º e 4d6 no 12º nível
11: Em vez de escolher um quadrado adjacente
para o qual se teletransportar, você se
teletransporta para um quadrado adjacente
Escudo Divino: aleatório.

Tempo De Conjuração: Completo 13-20: O feitiço funciona normalmente.

Crie um escudo de energia que cubra 5 metros


ao redor do invocador. As criaturas dentro do
escudo são consideradas com defesa Manipulação de Terreno:
completa.(não possível realizar ataques corpo a
corpo por aqueles dentro do escudo) 20PM Tempo De Conjuração:Padrão

Além disso, qualquer criatura hostil que tentar Consegue tornar o chão cujo oponente se
entrar na área dentro do escudo deve ter desloca em areia movediça, o oponente ficará
sucesso em um teste de Força, ou não pode totalmente imóvel durante o próximo turno. 15
passar, sendo incapaz de tentar novamente até PM
o início de seu próximo turno.
Vislumbre do infinito: Slime Ácido:

Tempo De Conjuração: Padrão Tempo De Conjuração: Bônus

Capaz de abrir um portal ao eterno em seus Você lança uma gota de lama pegajosa em
olhos. Os olhos do alvo são atraídos para os direção a uma criatura dentro do alcance. Faça
seus e eles devem fazer um teste de Sabedoria. um ataque de feitiço à distância contra o alvo.
Na falha, o alvo é atordoado durante 2 turnos. Em uma batida, a lama se agarra ao alvo. No
Em um salvamento bem-sucedido, a criatura início de cada um dos turnos do alvo, é preciso
dá de ombros para os efeitos. 17 PM 1d4 de dano ácido. Uma criatura pode usar sua
ação para remover o lodo com uma verificação
de Destreza bem-sucedida contra seu feitiço
salvar DT, terminando o feitiço cedo em um
Lâmina de mana: sucesso. 10 PM.

Tempo De Conjuração: Bônus (O dano do feitiço aumenta em 1d4 quando você


atinge o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) e o 17º
Você invoca uma lâmina feita de pura magia, nível (4d4).)
que paira perto de você por um momento antes
de voar em alta velocidade em direção a uma
criatura que você pode ver dentro do alcance.
Faça um ataque de feitiço à distância contra o
alvo. Em um golpe, o alvo leva dano de força
igual a 1d6 mais seu modificador de sabedoria; Vestir-se:
Se você marcar um acerto crítico, adicione o
dobro do modificador de sabedoria. A lâmina Tempo De Conjuração:Bônus
então desaparece. 10 PM
Você lança um feixe de pano giratório em
( O feitiço cria mais de uma lâmina quando direção a um humanoide que você pode ver
você atinge níveis mais altos: duas lâminas no dentro do alcance. Uma criatura indisposta
5º nível, três lâminas no 11º nível e quatro pode fazer uma resistência de Carisma contra
lâminas no 17º nível. Você pode direcionar as o seu feitiço para resistir a este feitiço. Em um
lâminas para o mesmo alvo ou para alvos salvamento fracassado, a criatura é vestida
diferentes. Faça um rolo de ataque separado com um conjunto aleatório de roupas. Essas
para cada lâmina.) roupas são consideradas mágicas, mas não têm
propriedades especiais. Anular faz as vestes
desaparecerem.

BANANA!:

Tempo De Conjuração: Bônus Conjurar Arma:

Você acena com as mãos e entoa um canto Tempo De Conjuração:ação bônus


místico, enquanto bananas cobrem o chão
dentro de um raio de 10 metros de você. Você cria uma arma com lâmina em sua mão
Qualquer criatura dentro desta área, bem como que pode ser usada normalmente. Você escolhe
qualquer criatura que se mova para esta área o tipo de lâmina entre um punhal, uma espada
durante a duração do feitiço, faz um teste de curta, uma rapiera ou uma espada longa, com
Destreza para evitar escorregar em cascas de as propriedades correspondentes e tipo de dano
banana. Em uma salva falhada, a criatura e morrer. Esta arma funciona como uma arma
escorrega e cai. 15 PM não mágica com a qual você é proficiente com.
A arma desaparece quando o feitiço termina.
Você pode dispensar a arma a qualquer
momento sem nenhuma ação necessária.

Você só pode ter uma instância desse feitiço a


qualquer momento. Se você lançar este feitiço
uma segunda vez para conjurar uma nova
arma, o primeiro feitiço termina. Se a arma
sair do seu toque, o feitiço termina no final do Ataque Certeiro
seu turno.
Tempo De Conjuração: Padrão
A arma conjurada torna-se mágica com o
propósito de superar a resistência e imunidade Você estende sua mão e aponta o dedo para um
a ataques não mágicos e dano quando você alvo no alcance. Sua magia garante a você uma
atinge o 5º nível, e você pode adicionar +1 aos breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu
rolos de ataque e rolos de dano feitos com a próximo turno, você terá vantagem na primeira
arma, como se você tivesse conjurado a versão jogada de ataque contra o alvo, considerando
+1 da arma. O bônus para rolos de ataque e que essa magia não tenha acabado. 9 PM
rolos de dano aumenta em mais +1 no 11º nível
(+2 armas) e no 17º nível (+3 armas). Mana Benção
gasta determina a qualidade da arma sendo no
máx(3d5 - 15 PM) Tempo De Conjuração: Padrão

Alcance: 30 pés

Onda de Gelo: Você abençoa até três criaturas, à sua escolha,


dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar
Tempo De Conjuração: Padrão uma jogada de ataque ou teste de resistência
antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4
Um spray de frio carregado de cristal varre e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de
você para impedir o movimento. Ao lançar este resistência.
feitiço, você escolhe se deseja afetar um
círculo de 10 metros centrado em 15 metros à Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
sua frente. essa magia usando 5 de PM extra, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível
Uma criatura de tamanho médio ou menor na do espaço acima do 1°. 7 PM
área quando você lança o feitiço deve ter
sucesso em um teste de Força ou ser contida
pela geada até que o feitiço termine. 15PM
Compreender Idiomas

Tempo De Conjuração: Padrão


Sopro Frio:
Pela duração, você compreende o significado
Tempo De Conjuração:Padrão literal de qualquer idioma falado que você
ouvir. Você também compreende qualquer
Enquanto você segura as mãos com os idioma escrito que vir, mas você deve tocar a
polegares tocando e os dedos espalhados e superfície onde as palavras estão escritas.
soprando para fora através do espaço entre as Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma
mãos, uma folha de névoa cintilante e página de texto.
impossivelmente fria e cristais de gelo dispara
da lacuna na frente de sua boca. Cada criatura Essa magia não decifra mensagens secretas
em um lance de 15 metros deve fazer um teste em textos ou glifos, como um selo arcano, que
de esquiva. Uma criatura leva 4d6 de dano frio não seja parte de um idioma escrito. 5 PM
em uma salva falhada, ou metade de 2d6 de
dano frio em uma bem-sucedida. 20PM (Não
possui crítico)
Curar Ferimentos
Arma Mágica:
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Uma criatura que você tocar recupera uma
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
acabar, a arma se torna uma arma mágica com modificador de Sabedoria. Essa magia não
+3 no mod. de acerto nas jogadas de ataque e produz efeito em mortos-vivos ou construtos.
jogadas de dano. 10 PM
Alternativamente pode gastar + 10PM para
adicionar 1d8 a cura. 10PM
Com o custo de 5PM adicional consegue
acrescentar mais um alvo a magia.
Escudo Arcano (Shield)
Riso Histérico
Tempo De Conjuração: reação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Uma barreira de energia invisível aparece e
protege você. Até o início do seu próximo turno, Uma criatura, à sua escolha, que você possa
você recebe +5 de bônus na CA e +3 de ver, dentro do alcance, acha tudo
resistência, incluindo contra o ataque que hilariantemente engraçado e cai na gargalhada,
desencadeou a magia. 10 PM se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria ou cairá no chão, ficando
incapacitado e incapaz de se levantar pela
duração. Uma criatura com mod de Inteligência
3 ou inferior não é afetada.

Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez


que sofrer dano, o alvo pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá
Marca Do Caçador (Hunter's Mark)
vantagem no teste de resistência se ele for
garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver
Conjuradores: patrulheiro
sucesso, a magia acaba.
Tempo De Conjuração: bônus
Santuário (Sanctuary)
Você escolhe uma criatura que possa ver,
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
dentro do alcance e a marca misticamente
como sua presa. Até a magia acabar(3 turnos),
Duração: 3 turnos
você causa 1d10 de dano extra ao alvo sempre
que você o atingir com um ataque com arma e Você protege uma criatura, dentro do alcance,
você tem vantagem em quaisquer testes de contra ataques. Até a magia acabar, qualquer
Percepção feito para encontrá-la. Se o alvo cair criatura que tentar atacar ou usar magias que
a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você causem dano contra criatura protegida deve,
pode usar uma ação bônus no seu turno primeiro, realizar um teste de resistência de
subsequente para marcar uma nova criatura. Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura
deve escolher um novo alvo ou perderá o
15PM.
ataque ou magia. Essa magia não protege a
criatura contra efeitos de área.
Quando conjurar pode aumentar 5PM ao custo
de mana total para acrescentar 1 turno na
Se a criatura protegida realizar um ataque ou
duração.
conjurar uma magia que afete uma criatura
inimiga, essa magia acaba. 10 PM
Perdição (Bane)
Aprimorar Habilidade
1º nível de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: 4 turnos
Duração: 6 turnos
Tempo De Conjuração: Padrão
Você toca uma criatura e a agracia com
Até três criaturas, à sua escolha, que você
aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos
possa ver dentro do alcance, devem realizar um
a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da
teste de resistência de carisma. Sempre que
magia.
um alvo que falhou nessa resistência realizar
uma jogada de ataque ou um teste de
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em
resistência antes da magia acabar, o alvo deve
testes de destreza. Ele também não sofre dano
rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada
ao cair de 6 metros [20 feet] ou menos, se não
de ataque ou teste de resistência. 15PM
estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em do alcance. Faça um ataque à distância com
testes de Inteligência. magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará
metade do dano com ataques com armas que
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em usem Força, até a magia acabar.
testes de carisma.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes pode realizar um teste de resistência de
de Força e sua capacidade de carga é dobrada. Constituição contra a magia. Se obtiver
sucesso, a magia acaba.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em
testes de Sabedoria. Zona Da Verdade (Zone Of Truth)

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes Tempo De Conjuração: 1 ação


de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos
de vida temporários, que são perdidos quando a Componentes: V S
magia termina.
Duração: 10 minutos

Você cria uma zona mágica protegida contra


enganação, numa esfera com 4,5 metros de
raio [15-foot radius sphere], centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a
magia acabar, uma criatura que entrar na área
Invisibilidade da magia pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, deve realizar um teste
Tempo De Conjuração: 1 ação de resistência de enganação. Se falhar na
resistência, a criatura não poderá mentir
Duração: Até que o conjurador seja atacado
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você
saberá cada criatura que passou ou falhou
Uma criatura que você tocar, se torna invisível
nesse teste de resistência.
até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
esteja vestindo ou carregando fica invisível
Uma criatura afetada está ciente da magia e
enquanto estiver de posse do alvo. A magia
pode, portanto, evitar responder perguntas às
termina para o alvo caso ele ataque ou conjurar
quais ela normalmente responderia com uma
uma magia.
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em
suas respostas, contanto que permaneçam
Oração Curativa
dentro dos limites da verdade. 10PM
Tempo de conjuração: Padrão
Ataque Visual
Alcance: 30 pés
Tempo De Conjuração: 1 ação
Até seis criaturas, à sua escolha, que você
Duração: 2 turnos
possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu
Pela duração da magia, seus olhos se tornam
modificador de habilidade de conjuração, cada
um vazio escuro imbuído com um poder
uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
terrível. Uma criatura a sua escolha dentro de
constructos. 20 PM
18 metros [60 feet] de você que você possa ver
precisa ser bem sucedido em um teste de
Pode acrescentar 5 PM para um adicional de
resistência de Sabedoria ou será afetado por
1d8 de cura
um dos seguintes efeitos a sua escolha pela
Raio De Enfraquecimento (Ray Of duração. Em cada um dos seus turnos até que a
Enfeeblement) magia termine, você pode usar sua ação para
mirar outra criatura, mas não pode mirar uma
Tempo de conjuração: Padrão criatura novamente se ela foi bem sucedida em
um teste de resistência contra esta conjuração
Duração: 4 turnos de ataque visual.

Um raio negro de energia enervante parte do Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda
seu dedo em direção de uma criatura, dentro sem sofrer qualquer dano ou se outra criatura
usar sua ação para sacudir o adormecido até
acordá-lo.

Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada


um dos turnos dele, a criatura amedrontada
deve realizar a ação de Disparada e se mover
para longe de você pela rota segura mais curta
disponível, a não ser que não haja lugar para se
mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
menos, 18 metros [60 feet] de distância de você
onde ela não possa mais te ver, esse efeito
termina.

Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas


de ataque e testes de habilidade. No final de
cada um dos turnos dele, ele pode realizar
outro teste de resistência de Sabedoria. Se for
bem sucedido, o efeito termina. 20 PM

Pré req. Sabedoria 20

Toque da Velocidade

Tempo de conjuração: Padrão

Descrição: Um toque mágico que concede a um


aliado um aumento temporário na destreza.

Efeito: Aumenta a Destreza de um aliado em +4


por 2 turnos.

Requisito: Sabedoria ou inteligência 14.

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