Skyfall RPG - Playtest 0.3

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 87

Histórico de

Desenvolvimento
18/10/2020 - Publicação da versão 0.1 com regras de
Legados e Maldições para Tormenta 20. Adicionamos
também regras para Sorte, Catarse, Corredor da
Morte e Pontos de Sombra. Por conta do poder dos
sanguires, colocamos um primeiro playtest da
mecânica de descritores para equipamentos de
Tormenta20.

07/11/2020 - Publicação da versão 0.2 com regras


completas para construção de personagens de
primeiro nível. Colocamos também regras para
construção de ameaças iniciantes. Expandimos
poderes de Legado e Maldições (agora incluindo
todas as raças de Tormenta20 no material).

22/12/2020 – Publicação da versão 0.3 com regras


para construção de personagens até nível 6, incluindo
adição de algumas trilhas. Adicionamos novos
poderes e habilidades de arquétipos, revisamos
regras e adicionamos novos aprimoramentos de
magia. Também adicionamos regras para armas de
fogo e armas exóticas.

1
Sumário Multiarquétipo ........................................................... 20
Introdução ............................................................................... 4
Combatente............................................................................ 22
Skyfall RPG e Tormenta20..................................................... 4
Especialista ............................................................................ 25
Capítulo 1: Construção de Personagem ............................... 5
Ocultista ................................................................................. 27
LEGADOS E MALDIÇÕES.............................................. 5
RAIZ ....................................................................................... 30
MELANCOLIA E CATARSE........................................... 6
ATRIBUTOS BÁSICOS......................................................... 32
Tensionar a Melancolia ............................................... 6
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS ............................................... 33
Pontos de Catarse ........................................................ 6
Modificadores de Atributo ........................................ 33
Dons e Poderes............................................................. 6
TOQUES FINAIS................................................................... 34
Tipo, Tamanho e Deslocamento................................. 6
Pontos de Vida • PV ....................................................... 34
ANÕES ............................................................................... 7
Pontos de Mana • PM ..................................................... 34
ANUROS............................................................................ 7
Recuperando PV e PM .................................................... 34
DJINNS (Qareen) .............................................................. 7
Pontos de Catarse • PC ................................................... 34
DRACOS (Ryuujin) ........................................................... 8
Pontos de Sombra • PS ................................................... 34
ELFOS................................................................................. 8
Tamanho ........................................................................... 34
GNOMOS........................................................................... 9
Carga ................................................................................. 35
GOBLINS ........................................................................... 9
A SOMBRA ............................................................................ 35
GOLENS........................................................................... 10
Pontos de Sombra ............................................................ 35
HUMANI ......................................................................... 10
A SORTE ................................................................................ 36
KIAS.................................................................................. 10
TRILHAS................................................................................ 37
KISHINS ........................................................................... 11
Escolhendo Novas Trilhas .............................................. 37
KLIRENS .......................................................................... 11
Agente de Organização Secreta ........................................... 37
M’BOS .............................................................................. 11
Assassino................................................................................ 38
MINOTAUROS ............................................................... 12
Comandante .......................................................................... 38
PEQUENINOS................................................................. 12
Devoto .................................................................................... 39
SANGUIRS ...................................................................... 12
Elementalista ......................................................................... 40
SÍLFIDES .......................................................................... 13
Malandro................................................................................ 41
TATSUNOKOS................................................................ 13
Mestre das Armas ................................................................. 41
TRITÕES........................................................................... 13
Mestre das Bestas .................................................................. 42
TROGS.............................................................................. 14
Necromancer ......................................................................... 43
URODELOS ..................................................................... 14
Protetor Selvagem ................................................................. 44
Maldições .............................................................................. 14
Pugilista.................................................................................. 45
AETHERÍDEO ................................................................. 14
DEUSAS ................................................................................. 45
BIANACH (Dahllan) ...................................................... 15
A Fúria .............................................................................. 45
ESCOLHIDO (Suraggel) ................................................ 15
A Maré .............................................................................. 46
GÓRGONAS (Medusa) .................................................. 15
A Vida ............................................................................... 46
SOMBRIOS ...................................................................... 15
Poderes Concedidos ............................................................. 46
ORIGEM ................................................................................ 17
Capítulo 2: Regras do Jogo................................................... 48
ARQUÉTIPOS ....................................................................... 19
TESTES E ROLAGENS ......................................................... 48
NÍVEL DE PERSONAGEM ................................................. 19
REGRAS ADICIONAIS ........................................................ 49
BENEFÍCIOS POR NÍVEL. ............................................ 19
Sucessos e Falhas Automáticos ...................................... 49
Entendendo sua Progressão ..................................... 20
Sucesso e Falha Maior ..................................................... 49
PATAMARES DE PODER ............................................. 20
Condições Favoráveis e Desfavoráveis ......................... 49
TRILHAS E MULTIARQUÉTIPO ................................. 20
Kits de Perícias ................................................................. 49
Trilhas ......................................................................... 20

2
Armadura......................................................................... 49 ALCANCE........................................................................ 72
Prestar Ajuda ................................................................... 49 EFEITO.............................................................................. 72
Testes sem Rolagens ....................................................... 49 DURAÇÃO ....................................................................... 73
PERÍCIAS .............................................................................. 50 RESISTÊNCIA .................................................................. 73
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ............................................. 50 CUSTOS ESPECIAIS ....................................................... 74
JOGANDO O JOGO ............................................................. 53 Descrição das Magias ........................................................... 76
COMBATE ............................................................................ 53 Capítulo 5: Ameaças ............................................................. 83
TESTE DE COMBATE .................................................... 53 ADVERSÁRIOS..................................................................... 83
ALCANCE ....................................................................... 54 CARACTERÍSTICAS DE ADVERSÁRIOS ................... 83
DANO .............................................................................. 54 NÍVEL DE AMEAÇA ...................................................... 83
DESCRITORES ................................................................ 55 EXEMPLOS DE ADVERSÁRIOS ........................................ 83
INICIATIVA .................................................................... 55 Apêndice A: Descritores e Condições................................. 85
A RODADA DE COMBATE ............................................... 55 DESCRITORES DE EQUIPAMENTO ........................... 85
TIPOS DE AÇÕES ........................................................... 56 DESCRITORES MÁGICOS............................................. 86
AÇÕES PADRÃO ........................................................... 56 DESCRITORES DE CRIATURAS .................................. 86
AÇÕES DE MOVIMENTO ............................................ 57 CONDIÇÕES.................................................................... 86
AÇÕES COMPLETAS .................................................... 57 OPEN GAME LICENSE ....................................................... 88
AÇÕES LIVRES ............................................................... 58
FERIMENTOS E MORTE ............................................... 58
CORREDOR DA MORTE ......................................... 58
DANO NÃO LETAL ................................................. 59
MOVIMENTAÇÃO ........................................................ 59
SITUAÇÕES ESPECIAIS ................................................ 60
QUEBRANDO OBJETOS .......................................... 60
EXPLORAÇÃO ..................................................................... 60
VIAGENS ......................................................................... 60
ACAMPANDO ............................................................... 61
CLIMA.............................................................................. 62
INTERAÇÃO SOCIAL......................................................... 62
ATITUDE ......................................................................... 62
INTRIGAS ........................................................................ 63
Capítulo 3: Equipamento ..................................................... 65
RIQUEZA E MOEDAS ................................................... 65
EQUIPAMENTO INICIAL ............................................ 65
ARMAS ............................................................................ 66
DESCRITORES DE ARMAS, ARMADURAS E
ESCUDOS ........................................................................ 69
ARMADURAS E ESCUDOS ............................................... 69
CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS E ESCUDOS
........................................................................................... 70
Capítulo 4: Magia ................................................................. 71
CONJURANDO MAGIA ............................................... 71
ESCOLAS ......................................................................... 71
DESCRITORES MÁGICOS ............................................ 72
EXECUÇÃO..................................................................... 72

3
Introdução
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo trágico-
fantástico sobre aventuras em um continente
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu,
obliterando o que encontrarem no lugar de sua queda.

Neste documento você vai encontrar todas


as regras necessárias para criar personagens de
primeiro nível e começar suas aventuras no
continente de Opath.

Skyfall RPG e
Tormenta20
O cenário de Skyfall RPG tem como base o conceito de
um jogo trágico-fantástico. Isso significa que as
situações dramáticas de jogo vão sempre apontar para
uma catástrofe, seja ela pessoal ou não. Os jogadores
são incentivados a colocar seus personagens em
situações complicadas, aumentando o nível de tensão
da mesa, para serem recompensados com “Pontos de
Catarse”, que podem ser usados durante o jogo para
realizar efeitos fantásticos.

Esse tipo de jogo se difere um pouco daquele


proposto por Tormenta20. Jogadores mais experientes
de Tormenta20 vão perceber imediatamente duas
coisas ao usar esse material em suas mesas:

● Os personagens são ligeiramente mais fortes


no início de suas carreiras;
● Os personagens duram menos tempo na
campanha por conta das mecânicas de
Pontos de Sombra, Sorte e Morte.

Isso é proposital. Skyfall RPG é menos


heróico que Tormenta20, e muito mais dramático. A
morte pode acontecer mais rápido e os personagens
carregam consigo traumas dessas experiências.

É importante que todos os jogadores


entendam essa proposta de jogo para não gerar
frustrações desnecessárias. O jeito mais simples de
abordar esse material é, portanto, de modo
colaborativo: estamos todos reunidos para contar a
mesma história e os personagens são os principais
elementos dramáticos dessa narrativa trágica.

4
Capítulo 1: Construção
seis atributos são as principais características de seu
personagem e afetam quase tudo que você faz.

de Personagem 6. Escolha suas Perícias. Seu Arquétipo e sua Origem


vão te dar treinamento em algumas perícias, mas esse
é um bom momento para revisar suas escolhas. Além
disso, você recebe perícias treinadas adicionais igual
Cada jogador de Skyfall RPG controla e interpreta um ao seu bônus de Inteligência (você pode trocar essas
personagem diferente, um herói trágico que é perícias por idiomas). Você recebe um bônus de +2 em
protagonista da narrativa criada coletivamente. Este perícias treinadas.
capítulo apresenta as regras para criação de
7. Anote seu Equipamento. Sua Raiz vai te dar algum
personagens, assim como desenvolve também as
equipamento inicial, mas isso não é suficiente para
formas como ele pode progredir em sua trajetória, se
uma vida de aventura. Veja o Capítulo 3:
tornando ainda mais único.
Equipamento para decidir seu equipamento inicial.
A seguir colocamos as etapas de criação de
8. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
personagem para que você possa desenvolver um
dar uma boa revisada. Veja se sua Raiz, Arquétipo de
personagem interessante para suas aventuras em
Origem fazem sentido com seu conceito inicial. Anote
Opath.
tudo na sua ficha, incluindo preencher os campos que
faltam na sua ficha de personagem: pontos de vida e
pontos de mana, tamanho e deslocamento, e também
0. Defina um Conceito. Esta é uma etapa bem direta. seus ataques. Aqui explicamos, também, a mecânica
Você deve se perguntar: quem é seu personagem de Pontos de Sombra. Escolha também o nome do
nesse mundo? Tente criar um conceito aberto, pois é a personagem e defina sua personalidade e aparência.
partir dele que você poderá desenvolver e criar seu
personagem. Colocamos alguns exemplos no final 9. Apresente seu Personagem Para o Grupo. Esse é
desta seção. um momento importante. Explique para seu grupo
quem é seu personagem. Fale de seu Legado,
1. Escolha um Legado (e possivelmente Maldição). Arquétipo, Origem e Raiz. Depois fale um pouco de
Em Skyfall RPG cada personagem pertence a um sua aparência e personalidade.
Legado, que determina suas características físicas, sua
melancolia, seu dom e seus poderes de legado. Você
ainda pode ter uma Maldição, que modifica seu
Legado, te dando mais um Dom e outras opções de LEGADOS E MALDIÇÕES
poderes - mas com um custo.
Skyfall RPG trabalha com um conceito diferente de
2. Escolha sua Origem. Agora que você já sabe como construção de personagem. Os Jogadores não
é seu herói chegou a hora de escolher qual foi seu escolhem a Raça de seu personagem: eles escolhem
chamado para aventura. Sua Origem é um evento seu Legado.
marcante que serve como pontapé e motivação para
suas aventuras (além de te dar uma forma de ganhar Cada Legado representa um grupo de
Pontos de Catarse, um poder único e treinamento em criaturas que foi abraçado por uma Deusa ou Titã e
uma perícia a sua escolha). desenvolveu uma Melancolia para lidar com a
ausência da Deusa Maior (A Vida). Isso significa que
3. Escolha um Arquétipo. Seu Arquétipo determina Jogadores estão escolhendo tipos de personagens
como você irá encarar os desafios de suas aventuras. também pelos seus defeitos, o que é algo necessário
Um Combatente usa de armas e técnicas de luta, em tragédias.
enquanto que um Ocultista depende de suas magias,
e o Especialista busca soluções em suas artimanhas. Caso seu personagem seja uma criatura
humanóide, você pode escolher que ele seja
4. Escolha sua Raiz. Aqui você escolhe onde seu Amaldiçoado. Uma Maldição é algo que é adicionado
personagem cresceu e se desenvolveu durante o ao seu Legado. Ao escolher uma Maldição você recebe
Prólogo. Você vai escolher uma das regiões do duas características, uma positiva e outra negativa.
continente de Opath, o que determina seus idiomas Além disso, você ganha acesso a uma lista de Poderes
conhecidos e equipamento inicial. de Maldição. Sempre que puder escolher um Poder de
Legado ou Poder de Arquétipo você pode optar por
5. Defina seus Atributos Iniciais. Força, Destreza,
escolher um Poder de Maldição.
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses

5
MELANCOLIA E CATARSE detestar. Essa é uma mecânica criada para
gerar material cênico interessante, dramático
e épico - mas que precisa sempre dialogar
No momento que A Vida morreu e abandonou seus
com a proposta de jogo do grupo.
filhos no continente de Opath, as criaturas começaram
a ceder a um delírio coletivo e enlouquecer perante o
abismo infinito que é o fim. As outras Deusas e os
Titãs intervieram na esperança de salvar suas criações
e as criações da Deusa Maior. Foi assim que surgiram Dons e Poderes
as Melancolias. Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe
uma Melancolia e um Dom.
Melancolias são forças que se aplicam sobre
a vida dos Legados e servem como ferramenta Dons são habilidades que todos os membros
narrativa potente para criar situações trágicas. daquele Legado desenvolvem, e representam a
conexão daquele Legado com uma Deusa ou Titã que
Tensionar a Melancolia abraçou aquele grupo de criaturas.

Cada Legado tem uma frase que determina como é Os Poderes de Legado são algo um pouco
sua Melancolia. Pode ser algo direto ou mais aberto e diferente. Ao criar um personagem, você escolhe dois
poético. poderes dos disponíveis listados no Legado. Poderes
de Legado seguem todas as regras de Poderes de
A interpretação da Melancolia é tarefa do Arquétipos e Trilhas.
Mestre e dos Jogadores, que podem a qualquer
momento criar uma situação para “Tensionar a Sempre que um Legado ou Maldição te
Melancolia” de um personagem (Jogadores só podem concede a possibilidade de conjurar alguma magia
fazer isso com seus personagens). Isso significa que a você deve escolher Carisma, Inteligência ou
Melancolia gerou uma cena dramaticamente Sabedoria como seu atributo-chave para conjuração.
interessante, com o personagem sendo colocado em Essa escolha é feita na criação do personagem e não
risco ou simplesmente criando algo que os Jogadores pode ser mudada.
tenham gostado muito.

Quando isso acontecer, o Jogador recebe um


“Ponto de Catarse” (PC) que pode ser utilizado de
algumas formas (descritas a frente). Todo Jogador
Tipo, Tamanho e Deslocamento
inicia uma sessão de jogo sem PC e pode ter um Ao criar um personagem e escolher um
máximo de PC igual a quantidade de PS que seu Legado você deve anotar algumas características,
personagem ainda possui disponíveis. como tipo de criatura, tamanho e deslocamento.
Colocamos essas informações na tabela abaixo,
facilitando consulta.
Pontos de Catarse
Apenas criaturas humanóides podem ser
Pontos de Catarse (PC) são utilizados para criar
amaldiçoadas.
situações interessantes e épicas durante o jogo.
Tragédias possuem sempre momentos e situações Algumas habilidades e poderes fazem
onde os personagens superam expectativas que referência ao tamanho de personagem. Tirando isso,
criaturas mundanas não conseguiriam. não se preocupe com essa característica.
Existem duas formas principais de gastar Tabela 1-2: Tamanho e Deslocamento
PC:
Legado Tipo Tamanho Deslocamento
● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de Anões Humanóide Médio 6m
Sorte e somar no resultado de uma rolagem; Anuros Humanóide Médio 9m
● Pode-se gastar 1 PC para adicionar um Djinns Espírito Médio 9m
Dracos Monstro Médio 9m
pequeno detalhe em uma cena que o
Elfos Humanoide Médio 9m
personagem esteja envolvido após conseguir Gnomos Humanoide Pequeno 6m
um sucesso maior (ver página XXX) . Essa Goblins Humanoide Pequeno 6m
utilização é mais aberta, e pode estar ou não Golens Construto Médio 9m
disponível em sua mesa de jogo. Grupos Humani Humanoide Médio 9m
mais focados em criar uma narrativa Kias Humanoide Médio 9m
Kishins Humanoide Médio 9m
compartilhada podem gostar dessa opção,
Klirens Humanoide Médio 9m
enquanto que outros grupos podem

6
M’bos
Minotauros
Humanoide
Humanoide
Médio
Médio
9m
9m ANUROS
Pequeninos Humanoide Pequeno 6m
Sanguirs Humanoide Médio 9m Melancolia
Sílfides Espírito Minúsculo 9m
Tatsunokos Monstro Pequeno 6m O Peso do Coração. “Você não consegue entender o valor
Tritão Humanoide Médio 9m
material das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
Trogs Monstro Médio 9m
sentimentos e percepções.”
Urodelos Humanoide Pequeno 9m
Anuros não conseguem compreender que as coisas
possuem valor material. Para eles, tudo se resume à
ANÕES história, narrativa e peso emocional das coisas.

Melancolia
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha Dom
se tornará pó”.
Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar
A melancolia dos anões faz com que tudo que eles uma ação de movimento e gastar 1 PM para tocar uma
criem fatalmente seja destruído. Isso pode envolver criatura adjacente que esteja com menos PM que você
desde uma propriedade até uma família, laços de no momento. Esta criatura ganha 1 PM temporário.
amizade ou mesmo sua reputação. Depois disso, escolha uma perícia para ser
presenteado pel’A Caridade e receber +2 de bônus até
o final da cena.

Dom
Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro nível Poderes de Legado
e +1 a cada nível seguinte.
Escambo. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
Quando iniciar uma situação de escambo, melhore a
atitude inicial em um grau.
Poderes de Legado
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
Até As Últimas Consequências. Você não sabe com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma
quando parar. Quando for reduzido a 0 ou menos PV ação de movimento para inflar até final da cena.
você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de ataque Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes de
corpo a corpo contra um alvo. manobras de combate e em testes de Intimidação.

Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é Língua Versátil. Você pode usar sua língua para
reduzido por armadura, excesso de carga ou terrenos realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular um
difíceis em ambientes rochosos. Ítem como uma ação livre uma vez por turno.

Quebradas e Improvisadas. Sempre que usar uma Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e
arma improvisada você aumenta seu dano e margem veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
de crítico em um passo. agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou
veneno (a sua escolha quando for rolar o dano).
Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM
para rolar novamente um teste de Defesa ou Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora
resistência. a necessidade de correr 6m antes de saltar.

Toque da Ruína. Seus ataques corpo a corpo contra


objetos recebem um bônus de dano igual ao seu nível
de personagem. Além disso, você pode gastar 1 PM DJINNS (Qareen)
para transformar seu dano corpo a corpo em dano de
trevas.
Melancolia
Troca Equivalente. “Você sabe que tudo tem um custo ou
preço, e pode ser negociado ou trocado. Existe uma balança
cósmica medindo o peso de tudo no universo. Você sabe que
deve sempre manter a balança equilibrada.”

7
Tudo tem um preço e pode ser negociado. Tudo tem Sopro Dracônico. Você pode gastar uma ação de
um valor e pode ser trocado. Para Djinns, desejos são movimento e 2 PM para fazer um ataque em cone em
uma forma de lidar com o equilíbrio do valor das alcance curto. Você faz um teste de Conjuração contra
coisas. Reflexos de alvos na área. Se você for bem sucedido
as criaturas afetadas sofrem 2d6 de dano de acordo
com sua Herança Dracônica. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena e recupera o seu depois
DRACOS (Ryuujin) de sofrer dano do mesmo tipo que sua Herança
Dracônica.
Melancolia
Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro, status
social ou … não importa. Você precisa ter aquilo para si, ELFOS
custe o que custar.”

A ganancia dos dracos é resultado de seu sangue


Melancolia
dracônico. Eles sonham com algo que desejam e, por
Capricho Compulsivo: “Existe algo, seja físico ou um
vezes, farão o que for necessário para atingir esse conceito, que você considera o belo acima de tudo e precisa
objetivo. consumi-lo.”

O belo é algo que precisa ser consumido pelos elfos.


Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro de
Dom vida de alguém são exemplos de coisas belas que elfos
precisam consumir.
Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo
monstro. Escolha uma cor para suas escamas. Você
recebe +1 em Defesa e também uma resistência
elemental. Dom
Tabela 1-3: Herança Dracônica Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias Acrobacia
Escamas Resistência e Iniciativa.
Vermelhas Fogo 10
Brancas Gelo 10
Azuis Eletricidade 10
Verdes Veneno 10
Poderes de Legado
Pretas Ácido 10 Adaptável. Escolha treinamento em duas perícias a
sua escolha.

Poderes de Legado Corte do Inverno. Você pode usar sua ação de


movimento e 1 PM para comandar um aliado a se
Aprendizado Onírico. Após uma noite de sono movimentar metade de seu deslocamento.
completa você pode escolher uma perícia qualquer
para ser treinado até utilizar esse poder novamente. Corte do Outono. Você possui deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento em terra.
Ganância Arcana. Sempre que você gastar uma
quantidade de PM igual ou maior que seu nível de Corte da Primavera. Sua pele é dura como a casca das
personagem você recebe +2 na próxima rolagem de árvores. Você recebe +1 de Defesa e enquanto
dano. descansar em florestas ou bosques você melhora o
nível do seu descanso em 1.
Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em
Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a ação Corte do Verão. Escolha uma magia de 1º nível de
de “Assustar” como uma ação de movimento ao invés encantamento ou adivinhação. Você pode conjurar
de ação padrão. essa magia. Se aprender essa magia novamente, seu
custo diminui em -1 PM.
Mordida. Você possui um ataque natural de mordida
(dano 1d6, perfuração). Quando usar a ação de Encanto Élfico. Você pode lançar a magia Enfeitiçar.
“Ataque”, pode gastar 1 PM para fazer um ataque Se você aprender essa magia novamente, seu custo
corpo a corpo extra com a mordida. diminui em -1 PM.

8
Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em +3m.
Além disso, você ignora terreno difícil por vegetação.
GOBLINS
Melancolia
GNOMOS Queda do Herói. “Você precisa ser eternizado e se tornar
maior do que a vida, deixando sua marca no mundo. Glória
é sua principal missão, mas também será sua queda.”
Melancolia
Apenas a glória importa para os Goblins mas isso não
Gula Fútil. “Você tem uma compulsão por acumular significa que buscam isso em todas as oportunidades.
e esconder algo que os outros percebem como inútil. Goblins sabem que precisam ser imortalizados e, para
Essa compulsão pode te leva a esquecer do mundo isso, precisam de uma oportunidade de ouro para
exterior e lentamente te transformar em um animal.” provarem seu valor.
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar
pequenos objetos que podem parecer inúteis para
outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impulso Dom
eles ganham mais uma característica física de seu
ânima (ver abaixo) até o momento que deixam se ser Já Vi Coisa Mais Feia. Você é imune a condição
humanoides para se transformarem por completo em Abalado. Além disso, você recebe +2 em testes de
animais. resistência contra criaturas maiores que você.

Dom
Poderes de Legado
Conexão com o Anima. Você é acompanhado de um
animal espectral (incapaz de interagir com o mundo Bucha de Canhão. Você está acostumado a ser aquele
físico e ficar a mais de 1,5m de distância de você) que que desarma armadilhas (nem sempre por querer).
determina parte de suas características físicas. Além Você recebe +2 em qualquer teste que envolva
disso, ele te concede +2 em uma perícia a sua escolha interagir com armadilhas (montar, resistir,
(exceto Defesa, Luta e Pontaria). identificar...).

Você pode se comunicar com animais Eu Não Conheci o Outro Mundo por Querer. Assim
através de linguagem corporal e vocalizações. Você que conseguir os sucessos necessários para estabilizar
pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir enquanto estiver morrendo, você pode gastar 2 PM
favores de animais (veja Diplomacia). para acordar, levantar, recuperar 1 PV e ainda ter ação
padrão imediatamente.

Eu Sabia Que Ia Dar Certo. No começo do dia, você


pode gastar 1 PM para rolar dois dados e anotar um
Poderes de Legado
dos resultados. Você pode usar esse resultado no
Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. lugar de uma rolagem de dados em um teste de
Além disso, você recebe +2 em Reflexos. Acrobacia, Atletismo, Iniciativa ou Furtividade. Você
deve escolher usar o resultado antes de fazer o teste.
Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas Esse benefício dura até o final do dia.
perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria a sua
escolha. Motivação Maior. Uma vez por cena, quando algum
personagem em alcance curto realizar um acerto
Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e crítico em uma jogada de Ataque, você
causa 1d6 de dano adicional contra inimigos automaticamente recebe 1 PM temporário.
desprevenidos.
Sentido de Guerra. Você tem um sentido natural que
Aspecto Robusto. Você recebe +3 PV e +2 em te orienta a lutar. Você pode usar Intuição no lugar de
Fortitude. Iniciativa.

Conexão Espiritual. Você pode usar Sabedoria ao


invés de Inteligência em testes de Ocultismo. Além
disso, recebe +2 em Vontade.

9
GOLENS Henraça Viruliana. Você recebe +2 em Ofícios
(qualquer) e sabe avaliar precisamente o valor de
qualquer mercadoria.
Melancolia
Herança de Quem Ficou. Escolha um poder de legado
Ser-de-Lata. “Você sabe que emoções pertencem apenas de Kia ou M’bo. Poderes de kias se manifestam como
àqueles que possuem coração, mas ainda assim as deseja. cicatrizes estranhas, enquanto poderes de m’bos são
Seu corpo de lata clama por aquilo que nunca poderá acompanhados de pesadelos terríveis.
sentir.”

Golems não conseguem sentir emoções, mas buscam


imitá-las. Isso pode levar a situações inadequadas
onde tentam demonstrar uma emoção por demasiado
KIAS
exagerada ou desmedida.
Melancolia
Como a Maré. “Você é como as ondas do oceano e as brisas
HUMANI do mar: está em constante fluxo e movimento. Se ficar
parado ou preso estagnado por muito tempo você começa a
se transformar em coral.”
Melancolia
Estar estático é o começo do fim para os Kias. Isso
Nada de Especial. “Você é apenas mais um. Nada que pode ser algo físico, como viver muito tempo na
fizer será eternizado e seu nome será esquecido pela história. mesma casa, ou algo metafórico, como ficar muito
Você não foi abraçado por ninguém e apenas o fim tempo atrelado ao mesmo grupo de heróis. De uma
derradeiro te aguarda.” forma ou de outra, Kias buscam provocar mudanças
em seu entorno.
Humani estão entre os legados mais raros de Opath.
Por não terem sido abraçados por nenhuma entidade
eles se dizem “filhos de Opath” e tentam se manter
ancorados a essa noção. A maioria nasce no Dom
Arquipélago de Huma e, por isso, acaba sendo caçado
pel’A Sombra por conta do Pacto Sombrio. Isso faz Em Constante Movimento. Você é imune a condição
com que humanis aventureiros sejam audaciosos e Enredado e sua velocidade nunca pode ser menor que
valentes – uma combinação perigosa. 3m. Além disso, você recebe +2 para testes de
resistência contra efeitos de paralisia.

Dom
Poderes de Legado
Versatilidade Valente. Você inicia sua carreira de
aventureiro com um Poder de Arquétipo adicional Maúna Caravela. Você recebe resistência 5 a veneno e
(precisa ser do Arquétipo que você escolheu no 1º eletricidade. Além disso, você pode conjurar a magia
nível). Raio Elemental (veneno ou eletricidade – escolha um
quando criar o personagem). Caso aprenda essa
magia, seu custo diminui em -1 PM.

Poderes de Legado Maúna Iguana. Você tem velocidade de escalada


igual ao seu deslocamento. Além disso, você pode
Audácia de Quem Sobreviveu. Você pode gastar 1 conjurara a magia Aviso. Caso aprenda essa magia,
PM para reduzir pela metade um dano que te seu custo diminui em -1 PM.
reduziria a 0 ou menos PV. Você só pode usar esse
poder uma vez por cena. Maúna Polvo. Você pode fazer a ação de Sacar uma
Arma ou Manipular Item como uma ação livre uma
Herança Bravina. Você pode conjurar uma magia de vez por turno. Além disso, você pode conjurar a
ilusão de 1º círculo a sua escolha. Caso aprenda magia Névoa. Caso aprenda novamente essa magia,
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. seu custo diminui em –1 PM.

Herança Centuri. Você recebe +2 em Guerra e recebe Maúna Tubarão. Você recebe +4 em testes de
proficiência com uma arma marcial a sua escolha. Se Percepção baseados no faro, e sempre sabe a
você receber proficiência com armas marciais escolha localização exata de criaturas em alcance curto. Além
uma arma exótica ao invés disso.

10
disso, você pode conjurar a magia Marca de Sangue. resultado como uma falha (um resultado 1 ainda é
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo considerado uma falha crítica). Após a rolagem de
diminui em –1 PM. dano, você pode usar uma reação e 1 PM para fazer
um ataque contra o mesmo oponente, contanto que
Maúna Tartaruga. Você recebe +1 em Defesa. Além tenha meios para atingi-lo.
disso, você pode conjurar a magia Proteção Divina.
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.
KLIRENS

KISHINS Melancolia
Quebrador de Tradições. “Você sabe que tudo que
Melancolia perdura está ultrapassado. Tradições precisam ser
quebradas para garantir o avanço: custe o que custar.”
Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá te trair, Klirens não são apegados a tradições. Quebrar
fazendo com que você seja tomado pelo mesmo fogo que tradições é apontar para o futuro. Isso faz com que
consome tudo a sua volta.” desafiem normas sociais ou busquem fazer algo de
maneira totalmente inédita.
Kishins são como uma bomba relógio: prontos para
explodir em chamas furiosas a qualquer momento. De
fato, o temperamento de um kishin é seu ponto fraco
e uma provocação precisa ou momento de tensão M’BOS
pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que
um kishin consegue se controlar apenas duas vezes
Melancolia
por dia e que na terceira eles são veículos da vontade
da Deusa Fúria. Inexorável. “Para você o fim é necessário. Assim como a
vida, todo o ciclo tem um fim. Sua missão em vida é garantir
o fim dos ciclos”.

Dom Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. M’Bos


buscam finalizar aquilo que começaram. Isso significa
Cólera Ardente. Seus ataques e magias causam +2 de que não existe missão inacabada ou acordo não
dano adicional do mesmo tipo enquanto você não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser a
estiver com seus PV totais. vida de alguém.

Poderes de Legado Dom


Armas da Fúria. Você é proficiente com uma arma
A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua
marcial a sua escolha. Você causa +2 de dano
personagem, faça rolagens de Dado da Sorte e anote
adicional com ela.
os resultados até rolar três resultados abaixo de 4.
A Prática Leva à Perfeição. Você pode gastar 1 PM Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da
para rolar dois dados e escolher o melhor resultado Morte utilize os resultados na ordem anotada.
em uma perícia que já tenha falhado no turno Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de
anterior. Sombra podem modificar esses resultados.

Conhecimento Arcano Refinado. Você recebe +2 em Uma vez por cena, quando uma criatura em
Ocultismo e Conhecimento. alcance curto morrer você ganha 1 PM temporário por
nível.
Mente Analítica. Você pode usar seu modificador de
Inteligência no lugar de Carisma em testes de
Diplomacia e Intimidação. Além disso, você recebe +2
em testes de Intuição. Poderes de Legado
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de Compreensão do Fim. Você conhece e entende A
uma criatura em alcance curto, você pode escolher Morte. Você recebe +2 em testes de Cura. Sempre que
fazer um teste de Defesa e considerar qualquer fizer um teste de Cura para analisar o que causou a

11
morte de uma criatura role dois dados e escolha o Acredite, é minha sorte! Uma vez por cena, você pode
melhor resultado. refazer um teste se o resultado do dado for 1.

Findável. Ao realizar um ataque ou conjurar uma


magia, você pode gastar 1 PM ignorar 5 pontos de
qualquer resistência. Poderes de Legado
Mortalha. Quando você matar uma criatura você Alpacuspe. Você pode usar uma ação de movimento
pode usar 1 PM adquirir uma mortalha usando o e 1 PM para cuspir em um inimigo em alcance curto.
espírito da criatura. Você recebe +4 no seu próximo Faça um teste de Pontaria contra o Reflexo do alvo. Se
teste. for bem sucedido, você causa 1d10 de dano e o alvo
está desprevenido até começo do seu próximo turno.
Ritualista. Você recebe +2 em Religião e Ocultismo e
gasta apenas metade dos recursos mágicos para Alpaqueiro. Você recebe +2 em Adestrar Animais e
realizar ritos. Cavalgar. Além disso, sempre que estiver montado
em uma alpaca você causa +2 de dano adicional.
Visão do Fim. Você pode gastar 2 PM para realizar
um cântico com duração de 10 minutos. Assim que Comer, Dormir, Repetir. Se você descansar em
terminar, pode tocar uma criatura que morreu em até condições favoráveis você ganha 3 Pontos de Catarse
um Ciclo (15 dias) para ver os últimos 6 segundos de temporários (durante até final do dia).
sua vida sob seu ponto de vista.
Pequeno e Ágil. Seu deslocamento aumenta em +3m.
Além disso, você pode ocupar o mesmo espaço que
uma criatura média para receber +2 em Defesa.
MINOTAUROS Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para
rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda
Melancolia assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional.
A Queda dos Gigantes. “O fim chega para aqueles que
contemplam a grandeza. Seu medo de altura é, na verdade,
o medo da queda dos grandes.”
SANGUIRS
Minotauros carregam o sangue de gigantes. Gigantes
já foram criaturas majestosas e orgulhosas, mas sua Melancolia
queda foi épica e os minotauros carregam consigo o
peso dessa queda. Por isso eles tem medo de altura e Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado para
também de qualquer posição de grande “destaque” entrar em qualquer propriedade que não lhe pertença a
social (pois sabem que a queda não é apenas física). menos que você tenha deixado algum objeto pessoal seu lá
dentro sob o cuidado de outra pessoa do local.”

Essa melancolia pode ser interpretada de duas


PEQUENINOS formas: enquanto estiver do lado de fora de um local
particular alguém precisa te convidar para entrar; e
você precisa ser convidado para “entrar em um
Melancolia espaço particular”. Essa segunda forma de interpretar
é o que faz com que sanguirs sejam mais raros em
Prisioneiro de Si. “Você não consegue abrir portas pelo
alguns locais.
lado de dentro. Algumas portas são físicas, outras um pouco
mais complexas.”

Pequeninos não conseguem abrir portas pelo lado de


dentro. Nem sequer conseguem conceber a ideia de Dom
pedir para que alguém abra a porta pelo lado de fora,
Meia-Vida. Você é considerado uma criatura não-viva.
nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser algo físico,
Você recebe resistência 10 a dano de trevas e pode
como estar trancado do lado de dentro de um quarto,
beber sangue de um humanoide vivo para melhorar
mas pode ser algo conceitual, como estar preso muito
sua recuperação de PV e PM antes noite de descanso.
tempo em um ideal.
Você melhora a qualidade de seu descanso em uma
categoria.

A alimentação dura 1 minuto e a criatura da


Dom qual você se alimentou fica debilitada por um dia.

12
Invisibilidade Social. Sua posição social de serventia
pode te conceder invisibilidade condicional. Após
Poderes de Legado realizar uma ação clara de serventia por pelo menos
10 minutos você pode gastar 1 PM para se tornar
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de socialmente invisível enquanto continuar realizando
movimento e 1 PM para modificar suas armas com a mesma atividade.
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
equipamento (que não sejam superiores ou mágicos) Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
a uma arma que está segurando até final da cena. Você outros continuam te vendo mas esquecem que você
só pode usar essa habilidade uma vez por cena. está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia Modificar criaturas envolvidas.
Armamento, Névoa, Presas ou Vitalidade Fantasma
(escolha uma). Caso aprenda novamente a magia
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Você pode
escolher este poder novamente para aprender outra Poderes de Legado
magia.
Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2 em raros traços dracônicos. Você recebe resistência 5 a um
Sobrevivência e não pode ficar desprevenido. Além elemento a sua escolha (ácido, eletricidade, fogo, frio,
disso, sempre que erra um ataque devido a luz, veneno ou trevas). Além disso, você é imune a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da condição abalado.
chance de falha.
A Ferramenta Certa. Você pode gastar uma ação
completa 1 PM para encontrar nos seus equipamentos
um item no valor de T$ 1d10 + seu nível. Você
SÍLFIDES também pode encontrar Componentes (mágicos,
alquímicos ou culinários) da mesma forma, mas no
valor de T$1d6 + seu nível. Você só pode usar esse
Melancolia poder uma vez por sessão de jogo.
Sorriso Estampado. “Você sabe que rir é o melhor
Agilidade Maior. Você aumenta seu deslocamento
remédio. Sua risada, entretanto, é forçada e seu sorriso
em +6m. Além disso, você pode se levantar como uma
amarelo.”
ação livre ao invés de uma ação de movimento.
O povo-fada não consegue levar nada a sério. Isso faz
Investigador do Kobo. Você é um investigador nato.
com que sejam ótimos piadistas, mas também faz com
Você recebe +2 em testes de Percepção e Investigação.
que não sejam muito confiáveis para missões de alta
importância. Afinal, tudo pode ser uma grande piada. O Escudo. Você é proficiente com escudos leves e
pesados e eles contam como armas simples. Além
disso, elas recebem o descritor Versátil e você pode
realizar manobras contra criaturas até duas categorias
TATSUNOKOS de tamanho maior que você.

Melancolia
O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso de TRITÕES
dever não cabe em seu coração. A servidão é o único
caminho possível.”
Melancolia
Servir é o caminho de vida para tatsunokos e eles
O Cardume. “Você segue a tendência do cardume. Sua
fazem isso da melhor forma possível. Tatsunokos
adaptação ao todo é a única forma de não ser engolido por
heróis também são convocados para participar de
sua singularidade.”
uma organização secreta chamada “Kobo” que é
exclusiva para tatsunokos. Seu verdadeiro objetivo é Tritões tentam se misturar com o bando, por vezes
um mistério, mas eles pedem missões para seus adotando comportamentos e objetivos daqueles que
membros de tempos em tempos. vivem ao seu redor. Isso pode fazer com que
assumam hábitos e trejeitos conflitantes em algum
nível.

Dom
13
de ataques a distância para a mesma do poder
“Coração Elemental”.
TROGS Conexão Elemental. Você pode lançar a magia
Conjurar Elemental Menor, Proteção Divina ou Raio
Melancolia Elemental. Caso aprenda novamente a magia
escolhida, reduza seu custo em -1 PM. Você pode
Repulsão ao Metal. “Você sente repulsa ao pensar em
escolher esse poder novamente.
suas escamas encostando no metal. A superfície se rendeu
ao caos quando tentou dominar os metais. Você não é tão Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10
tolo.” minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção
com um aliado. Quando este aliado estiver em
Trogs foram feridos pelo aço e sua civilização
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você
soterrada pelo avanço tecnológico do povo da
pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como
superfície. Você entende que apenas o caminho
uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação.
natural das coisas é o caminho a seguir. Civilizações
se erguem e caem, mas a natureza toma de volta Sempre Alerta. Você recebe +2 em Iniciativa e pode
aquilo que é seu por direito. fazer ações normalmente enquanto estiver
surpreendido.

URODELOS
Melancolia
Maldições
Listamos abaixo as maldições disponíveis para
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a proteger
Legados humanoides. Essa é uma escolha que deve
algo ou alguém. Enquanto estiver desviando seu caminho
ser feita na criação de personagem e não existe forma
deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua
de mudar a Maldição ou deixar de ser Amaldiçoado.
inevitável morte”.

Todo urodelo faz um juramento de proteção a algo.


Pode ser um ideal ou algo físico e farão de tudo ao seu
alcance para protege-lo. Sua melancolia é tensionada AETHERÍDEO
em momentos de decisões difíceis ou escolhas
impossíveis. Sangue Contaminado. Seu sangue está contaminado
com Aetherium e você se torna extremamente
suscetível a efeitos mágicos. Você tem uma
penalidade de -2 em testes de Resistência contra
Dom efeitos mágicos.

Coração Elemental. Você tem o sangue encantado Natureza Volátil. Seu sangue contaminado pode te
com magia elemental. Você tem resistência a um tipo conceder alguns benefícios. Você aumenta em +1
de dano a sua escolha de acordo com a tabela abaixo, qualquer bônus que receber de fontes mágicas. Essa
e isso modifica as cores das pintas na sua pele. Além habilidade conta como um poder de atherídeo.
disso, você recebe +2 em Misticismo.

Tabela 1-4: Coração Elemental


PODERES DE MALDIÇÃO
Pintinhas Resistência
Vermelhas Fogo 10 Sinapses Naturais. Escolha um poder de ocultista que
Brancas Gelo 10 modifica magia. Você recebe os benefícios daquele
Azuis Eletricidade 10 poder.
Verdes Veneno 10
Pretas Ácido 10 Protuberâncias Cristalizadas. Você causa 1d4 de
dano adicional com ataques desarmados. Você
aumenta esse dano em +2 para cada dois outros
Poderes de Legado poderes de aetherídeo que você tiver.

Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e Manifestação Arcana. Seu sangue manifesta poderes
proficiência com armas de fogo. Além disso, você similares a magia. Você pode conjurar uma magia de
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano 1º nível a sua escolha. Você recebe uma magia

14
adicional para cada dois outros poderes de aetherídeo
que você tiver.
GÓRGONAS (Medusa)
Cria das Erínias. Você é uma criatura do tipo
monstro, incapaz de se olhar nos próprios olhos. Se
BIANACH (Dahllan) isso acontecer você fica atordoada por uma rodada.

Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de


Elo Natural. Você é um com o fluxo da vida e deve movimento e 1 PM para fazer um teste de Conjuração
evitar alterar o fluxo natural das coisas. Você não contra Fortitude de um alvo em alcance curto. Se você
pode causar dano letal em criaturas vivas. Isso for bem sucedido, a criatura fica atordoada por 1
significa que você precisa causar dano não-letal (e rodada. Se você falhar, a criatura fica imune a esta
possivelmente sofrer penalidades em jogadas de habilidade por um dia.
ataque).

Armadura Selvagem. Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para transformar sua pele em Poderes de Maldição
pedra, casca de árvores ou algo similar, recebendo +2
em Defesa até o fim da cena. Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno
5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma
causa 1d12 pontos de dano de veneno adicional. O
Poderes de Maldição veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim
Fúria da Natureza. Sua conexão com a natureza da cena (o que vier primeiro).
permite que ela sirva como arma. Gasta uma ação Linhagem Elemental da Terra. Você aprende e pode
padrão e 2 PM e escolha até 6 criaturas pequenas, 3 conjurar a magia Conjurar Elemental Menor ou Raio
criaturas médias ou 1 criatura grande em até 6m. Faça Elemental (somente terra/veneno). Caso aprenda a
um teste de Conjuração contra reflexos. Se você for magia escolhida novamente, seu custo diminui em –1
bem sucedido, as criaturas estão enredadas até final PM.
do seu próximo turno. Você só pode fazer essa ação
uma vez por cena e em ambientes naturais.

SOMBRIOS
ESCOLHIDO (Suraggel) Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a um
passo da morte (duas falhas), o que significa que você
Dogmas Divinos. Sua existência é orientada pelos já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Dogmas de uma divindade. Escolha uma Deusa.
Enquanto você seguir os dogmas da Deusa você Sombrios são as únicas criaturas que podem
recebe os benefícios de ser um Escolhido. Quando quebrar seus grilhões com A Morte. Ao fazer isso,
falhar em um de dos dogmas você fica abalado até você volta um passo, ficando a dois passos d’A Morte
final da cena. novamente.

Distante da Morte. Você se torna uma criatura do tipo Distante da Morte. Você só considera os números 1 e
espírito e recebe resistência 5 a dano de trevas ou luz 2 como falhas em Dados de Sorte durante o Corredor
(de acordo com a divindade escolhida). da Morte (ao invés de 1, 2 e 3).

Poderes de Maldição Poderes de Maldição


Manifestação Divina. Você pode conjurar Proteção Cauda Funcional. Sua cauda pode ser usada para
Divina. Caso aprenda essa magia novamente, seu fazer a ação de Sacar um Item uma vez por turno.
custo diminui em -1 PM. Além disso, você pode usá-la para segurar um escudo
leve (mas não pode usá-la para fazer ataques com o
Poder Concedido. Escolha um Poder Concedido da escudo ou usar habilidades que concedem seu bônus
Deusa escolhida. de escudo para outros personagens).

Manto da Mãe Sombra. Sempre que uma criatura em


alcance médio de você gastar um Ponto de Sombra

15
você se sente inspirado, podendo rolar dois dados no
seu próximo teste e escolher o resultado. Além disso,
você recebe +2 em Furtividade e Intimidação.

Pacto com o Diabo. Você pode gastar 2 PM e realizar


um ritual de 10 minutos envolvendo outra criatura.
No final do ritual, a outra criatura envolvida precisa
determinar um curso de ação (proteger a vila, salvar
Douglas...) e você recebe 1 Ponto de Sombra
temporário para usar em prol do curso de ação. Você
só pode ter um Ponto de Sombra temporário por vez.

16
ORIGEM
Você trabalhou como comerciante em alguma cidade
ou pelas estradas de Opath. Você sabe negociar e
entende o funcionamento do mercado.
Seu personagem possui um passado antes de começar
sua jornada como aventureiro – uma Origem. Toda Receba um Ponto de Catarse sempre que
origem possui a mesma estrutura onde é apresentado fizer um bom negócio.
uma rápida descrição, seguida de uma forma de
Você conhece bons mercadores nos
conseguir Pontos de Catar e, por fim, um poder único.
principais centros urbanos do continente. Você pode
Além desse poder único, você escolhe uma perícia
usar um Ponto de Catarse para encontrar um ótimo
para sua origem. Escolha algo que se relaciona com a
mercador em um centro urbano.
história de seu personagem.

Seja criativo e modifique sua origem para


encaixar na história de seu personagem, mas também
seja preciso. Prólogos muito longos tiram atenção e o
Criminoso
foco da aventura que é criada de maneira colaborativa Seu passado está vinculado com eventos que te
com os outros jogadores. colocaram no lado errado da lei. Você agiu como um
criminoso e sabe que isso pode voltar para te
assombrar em algum momento.
Amnésia Receba um Ponto de Catarse quando você
enfrentar problemas com a lei e A Ordem.
Você não lembra de seu passado. Tudo que você
carrega consigo são algumas imagens sem conexão Você tem contatos no mundo do crime que
e/ou algum objeto sem muita explicação e contexto. são perfeitos para obter informações e criar intrigas.
Sempre que usar um Ponto de Catarse em uma ação
Receba um Ponto de Catarse sempre que sua
de Criar Intrigas você rola 2 dados de sorte e escolhe
falta de memória te colocar em uma situação de
um.
perigo ou que gere algum mal-entendido.

Uma única vez durante sua carreira de


aventureiro você pode se lembrar de um detalhe de
sua origem e receber treinamento em uma perícia a
Culto
sua escolha (que não seja Luta, Pontaria ou Defesa). Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e que
Uma vez feita essa escolha, você não pode mudá-la. conhece bem da história e geografia do continente.

Receba um Ponto de Catarse sempre que


descobrir uma informação inédita e relacionada a
Agouro algum campo de estudo específico (a combinar na
criação de personagem).
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum ritual, Sempre que tiver acesso a uma biblioteca
prece ou procedimento que marcou seu corpo e seu você pode passar 1 dia estudando e gastar 1 Ponto de
destino. Catarse para garantir um 20 natural no seu próximo
teste de Conhecimento sobre o assunto estudado.
Receba um Ponto de Catarse sempre que
descobrir alguma pista sobre as estranhas marcas em
seu corpo.

Suas marcas podem ser símbolos


Dívida
importantes para algum culto ou crença, permitindo Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
que você use um Ponto de Catarse para conseguir um favor ou algo diferente. Você decide. O
abrigo e comida em locais que tenham pessoas que importante é que você sabe que estão atrás de você.
possam conhecer os seus símbolos.
Receba um Ponto de Catarse sempre que
você se aproximar de pagar sua dívida (ou quando
criar uma nova).
Comércio
Na primeira vez em uma sessão que você for
rolar um Dado de Sorte e estiver consciente, você
pode rolar um dado adicional e escolher o resultado.

17
Receba um Ponto de Catarse toda vez que
chegar em um ambiente inédito para você.
Juramentado
Você pode gastar 1 Ponto de Catarse para
Sua existência está vinculada a um juramento que compreender rusticamente um idioma desconhecido
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você até o final da cena.
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis de
uma região ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
desaparecido.
Procurado
Receba um Ponto de Catarse sempre que
honrar com sua palavra, principalmente quando isso Seu nome está estampado em alguns posters de
te colocar em situações perigosas ou complicadas. pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
Você está vinculado a uma pessoa, entidade fugindo.
ou intuição. Sempre que usar um Ponto de Catarse em
uma ação que envolva proteger seu vínculo você rola Receba um Ponto de Catarse sempre que
2 dados de sorte e escolhe um. conseguir esconder sua verdadeira identidade.

Sempre que você usar um Ponto de Catarse


em testes que envolvam fuga você rola 2 dados de
Militar sorte e escolhe um.

Você passou parte de sua vida servindo uma entidade


militar. Pode ser uma milícia de uma pequena cidade
ou um grande exército. Não importa: você tem uma
Selvagem
patente militar. Você não viveu em grandes centros urbanos por
Receba um Ponto de Catarse sempre que seu muito tempo. Sua vida está relacionada com a terra
conhecimento militar fizer diferença em uma vitória. selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e te
moldaram para ser quem você é.
Você pode usar um Ponto de Catarse para
analisar inimigos no campo de batalha, sabendo qual Receba um Ponto de Catarse quando negar a
é o mais fraco e o mais forte (Pontos de Vida máximo). civilidade.

Você pode gastar um Ponto de Catarse para


saber a direção de seu último acampamento.
Nobre
Seu passado é nobre e você vem de uma origem
abastada. Isso significa que você é uma pessoa que
Vida na Ruas
conhece da etiqueta e que tem dinheiro sobrando. A vida nas ruas não é fácil e você bem sabe. Você
Receba um Ponto de Catarse quando seu conseguiu encontrar formas de sair das ruas mas a
nome ou herança te colocar em perigo ou quando verdade é que as ruas nunca saíram de você.
essas qualidades te salvarem de uma enrascada. Receba um Ponto de Catarse quando usar
Uma vez por sessão de jogo, você pode poucos recursos para se salvar de uma situação
gastar um Ponto de Catarse e usar seu título de complicada.
nobreza para conseguir pequenos favores de Você pode gastar 1 Ponto de Catarse para se
habitantes locais que reconheçam seu título de lembrar (de maneira fotográfica) de um evento, lugar
nobreza. ou pessoa.

Nômade
Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te deu
uma série de experiências únicas.

18
ARQUÉTIPOS
A descrição da habilidade determina a ação
necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito,
usar a habilidade é uma ação livre.
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem.
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das
terras de Opath. É seu arquétipo que define CONDIÇÃO NECESSÁRIA
parcialmente seu papel no seu grupo.
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
Skyfall RPG apresenta três arquétipos: outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Combatente. Aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de
luta avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são
exemplos de combatentes. GASTO DE PM

Especialista. Personagens que realizam Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
feitos incríveis através de treinamento especial. mesmo em caso de falha. No caso de habilidades
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são com custo variável, o máximo de PM que você pode
exemplos de especialistas. gastar por uso é igual ao seu nível de personagem.

Ocultista. Conhecedores e conjuradores de Reduções no custo de PM não são


magia capazes de efeitos impressionantes. Magos, cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu
bruxos, sacerdotes e feiticeiros são exemplos de custo reduzido para menos de 1 PM.
Ocultistas.

HABILIDADES QUE AFETAM


CARACTERÍSTICAS DE TESTES

ARQUÉTIPO Habilidades que fornecem um bônus a um teste


devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
Pontos de Vida e Mana. Seu Arquétipo define seus que permitem que você role novamente o dado
pontos de vida e pontos de mana. devem ser usadas antes de o mestre declarar se você
passou ou não no teste (e você deve ficar com o
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o
treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2. primeiro).
Proficiências. Os tipos de equipamento que você
sabe usar (além de armas simples e armaduras leves,
que todos os personagens sabem usar).
NÍVEL DE
PERSONAGEM
HABILIDADES DE
Seu personagem irá aprender com seus erros e
ARQUÉTIPO conquistas se tornando cada vez mais experientes.
Ao final de cada aventura, o Mestre irá dar uma certa
Você começa o jogo com todas as habilidades do 1º
quantidade de pontos de experiência (XP) para os
nível de seu arquétipo . Quando sobe de nível, ganha
personagens. Ao atingir certa quantia, o personagem
todas as habilidades do nível alcançado.
irá subir de nível. A tabela a seguir apresenta
A seguir estão as regras para uso de quantos pontos de experiência são necessários para
habilidades e poderes de arquétipo. Elas também se cada nível. Todo personagem de 1º nível inicia com
aplicam a Dons e Poderes de Legado, Maldição e 0 XP.
Trilhas.
BENEFÍCIOS POR NÍVEL.
Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM aumentam de
AÇÃO NECESSÁRIA acordo com a sua trilha (ver as trilhas na página
XXX). Some seu modificador de Constituição aos PV

19
que ganha por nível (mas você sempre ganha pelo
menos 1 PV ao subir de nível).

Habilidades e Poderes. Consulte a tabela do seu


TRILHAS E
arquétipo inicial para saber quais habilidades você MULTIARQUÉTIPO
ganha por nível. Além disso, você recebe poderes
adicionais a partir do 3º nível. Sempre que você Skyfall RPG é um jogo que busca dar opções de
puder escolher um poder você pode escolher da sua customização de personagem para os jogadores e
lista de poderes de legado, arquétipo ou trilha. isso fica mais evidente nas mecânicas de trilhas e na
possibilidade de escolher múltiplos arquétipos ou se
Bônus em Perícias. Seu bônus em perícias é igual à
tornar um veterano ou campeão em arquétipo
metade do seu nível. Assim, a cada nível par (2º, 4º,
escolhido previamente.
6º etc.) ele aumenta em +1. Você usa o número antes
da barra para perícias treinadas e o número depois
da barra para perícias não treinadas. Trilhas
No 2º nível você faz escolhe de uma trilha para seu
Entendendo sua Progressão personagem. Ao escolher a trilha você recebe alguns
benefícios. Você também adiciona a lista de poderes
Sempre que você sobe de nível você recebe
daquela trilha aos poderes que você pode escolher a
benefícios. Alguns desses benefícios são fixos por
partir do 3º nível. Você recebe PV e PM por nível de
nível de personagem, independente do seu nível em
acordo com sua trilha.
determinado arquétipo (ver multiarquétipo a
frente). Você também poderá escolher uma nova
trilha no 6º nível ou decidir se tornar um membro
No 2º e 6º nível você deve escolher uma
avançado de uma trilha escolhida no 2º nível. Alguns
Trilha para seu personagem. Explicamos as trilhas
poderes de trilha têm como pré-requisito que você
mais a frente, mas por hora entenda que é uma forma
seja avançado naquela trilha.
de customizar ainda mais o seu personagem. Toda
trilha te dá uma habilidade e uma lista de poderes.
Multiarquétipo
A partir do 3º nível você começa a escolher
poderes sempre que sobe de nível (exceto no 6º nível, Sempre que você sobre de nível você precisa decidir
que é um momento que você precisa escolher uma como irá fazer a progressão de seu personagem. A
trilha). Esses poderes podem ser de seu arquétipo, opção mais comum é continuar evoluindo seu
legado ou trilha. arquétipo. Outra opção, é pegar um nível inicial em
outro arquétipo.
Tabela 1-5: Progressão de Personagem
Perceba que isso não altera os benefícios
Nível de Trilha Poderes Bônus em básicos de subir de nível, como opção de novas
Personage Perícia
trilhas, poderes ou aumento no bônus de perícia.
m
Iniciante (1 a 4º nível) Ao escolher um novo arquétipo você não
1º +2/+0
recebe nenhum benefício inicial a não ser a
2º X +3/+1
habilidade listada na tabela do arquétipo. Você não
3º 1 +3/+1
recebe proficiências em perícias, armas ou
4º 1 +4/+2
armaduras e seus PV e PM ainda são determinados
Veterano (5º e 6º nível)
pela sua trilha.
5º 1 +4/+2
6º X +5/+3 Por exemplo: Lygia está jogando com
Marcele, uma Kia Combatente. Ela era uma
personagem de primeiro nível, mas depois de
PATAMARES DE PODER algumas aventuras ela conseguiu experiência o
suficiente para subir de nível. Chegando nível 2 ela
Existem três patamares de poder em Skyfall RPG, precisa escolher uma trilha e ela opta pela trilha da
que mudam de acordo com o nível do personagem: Devota d’A Maré. Lygia ainda precisa escolher se vai
Iniciante (1º a 4º), Veterano (5º e 6º). Em termos continuar como Combatente e ela toma a decisão de
mecânicos, os patamares de poder fazem pouca começar a evoluir como Ocultista. Lygia anota as
diferença para os jogadores. O Mestre, entretanto, habilidades iniciais de Ocultista e as novas
tem algumas mecânicas que fazem referência a essa habilidades de sua trilha de devota.
classificação.

20
Depois de várias aventuras, Marcele se
torna ainda mais experiente e agora pode subir para
o terceiro nível. Lygia gostou de conjurar magias e
vai continuar evoluindo como Ocultista. Marcele é
uma Combatente 1/Ocultista 2 (Devota d’A Maré).
No terceiro nível, Lygia ganha a possibilidade de
escolher um poder. Ela pode escolher um poder de
Kia; ou um poder de Combatente; ou um poder de
Ocultista; ou um poder de Devota. São muitas
escolhas e Lygia deve pensar com calma.

21
Combatente
Combate com Escudo. Você soma seu bônus de
escudo em testes de manobras de combate (limitado
pelo seu nível).
CARACTERÍSTICAS DE Além disso, você pode gastar 1 PM e usar sua
ARQUÉTIPO reação para conceder seu bônus de escudo para um
teste de Defesa, Fortitude ou Reflexos de um aliado
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 20 (+ adjacente (limitado pelo seu nível). Este bônus dura
modificador de Constituição). até começo do seu próximo turno enquanto estiver
adjacente ao aliado.
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 3 PM
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
Perícias de Gerais. Defesa (Des), Luta (For) ou usando uma arma de ataque a distância ou de
Pontaria (Des), Reflexos (Des) ou Fortitude (Con) e 3 arremesso para realizar ações de ataque, você soma
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), seu bônus de Destreza no dano.
Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção Além disso, você pode gastar 1 PM para realizar
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Sobrevivência as manobras de combate Desarmar ou Derrubar,
(Sab). usando sua perícia de Pontaria ao invés de Luta e o
alcance da arma.
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas
e Escudos. Além disso, você pode trocar treinamento Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
em uma perícia por uma arma de fogo ou arma pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil
exótica. e Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
letal (a sua escolha). No 5º nível este dano aumenta
Tabela 1-6: O Combatente para 1d8.

Nível Habilidades de Combatente Além disso, se um alvo em alcance de seus


1º Estilo de Combate ataques corpo a corpo se mover para fora do seu
2º - alcance, você pode gastar 1 PM para realizar um
3º Treinamento Especial ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma
4º - reação. A partir do 3º nível você recebe +2 no dano
5º Combatente Veterano desse ataque, que aumenta para +3 no 5º nível.
6º -
Combate com Arma Pesada. Sempre que atacar com
uma arma com o descritor Pesado você pode receber
HABILIDADES DE -2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
dano.
COMBATENTE
Além disso, se você reduzir um inimigo a 0
pontos de vida atacando dessa forma você pode
Estilo de Combate gastar 1 PM para atacar outro inimigo em alcance de
seu ataque corpo a corpo. Você pode realizar esse
Todo combatente tem um estilo de luta próprio,
ataque um número de vezes turno igual ao seu nível.
fruto de treinamento ou talento natural. Escolha um
Estilo de Combate listado a frente. Você recebe seus Combate com Arma Ágil. Você recebe +2 em testes
benefícios passivos e um poder ativo que consome de Enganação e pode realizar a ação de fintar como
PM. uma ação de movimento (ver a perícia Enganação).

Combate com Duas Armas. Se estiver usando duas Além disso, sempre que você for bem sucedido
armas (e pelo menos uma delas for Leve) e fizer a em fintar um oponente e estiver usando uma arma
ação Ataque, você pode fazer dois ataques, um com com o descritor Leve ou Ágil, você pode gastar 1 PM
cada arma. Se fizer isso, cada ataque sofre uma para causar 1d8 de dano adicional. Esse dano
penalidade de -2 no teste. aumenta em 1d8 no 3º e no 5º nível.

Além disso, antes de atacar com as duas armas Combate Versátil. Você recebe +2 em testes de
dessa forma, você pode escolher gastar 1 PM para Iniciativa e pode sacar uma arma de uma mão ou um
receber +2 na sua margem de ameaça nesses ataques. escudo assim que realizar o teste de Iniciativa para
A partir do 3º nível você recebe +2 no dano desses agir.
ataques, que aumenta para +3 no 5º nível.

22
Além disso, ao realizar a ação completa de uma arma feita para uma categoria de tamanho
Investida você pode gastar 1 PM para ignorar a maior sofre uma penalidade de –5 nos testes de
restrição de terreno difícil e a penalidade de Defesa. ataque).
A partir do 3º nível, quando usar essa habilidade,
você aumenta seu deslocamento em 1,5m. Esse Veterano Resoluto. Enquanto não estiver usando
aumento de deslocamento sobre para 3m no 5º nível. armadura pesada, você recebe resistência a dano 2.

Veterano Tornado. Você pode empunhar duas


Treinamento Especial armas de uma mão para os benefícios da habilidade
“Combate Com Duas Armas”.
Combatentes possuem vasta experiência marcial e
podem usar desses conhecimentos em situações de Veterano Veloz. Você nunca fica surpreso. Além
exploração e interação social. Escolha um disso, você pode se movimentar 3m depois de
treinamento listado a seguir. conseguir um sucesso maior em uma jogada de
ataque.
Treinamento Autodidata. Durante um
acampamento, você pode usar a ação especial
“Treinamento”. Escolha uma perícia e faça um teste,
Poderes de Combatente
CD 10. Se for bem sucedido, você receberá +2 no Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
próximo teste que realizar desta perícia. Você recebe atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
+1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+3 várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para um resultado 20, +4 para 30 e assim por diante). para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver Encouraçado. Se estiver usando uma armadura
acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus
você poderá realizar uma ação adicional sem aumenta em +2 para cada outro poder e habilidade
acarretar em penalidade de exaustão. que você possua que tenha “Encouraçado” no nome
Treinamento Selvagem. Durante um acampamento ou como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com
você pode realizar a ação “Compreender Natureza armaduras pesadas.
Local”. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Escudo Encouraçado. Você soma seu bônus de
Adestrar Animais e Investigação realizados no dia escudo em testes de resistência (limitado pelo seu
seguinte e enquanto estiver no mesmo terreno que nível).
descansou.
Esgrimista. Quando usa uma arma com os
Combatente Veterano descritores Leve ou Ágil você soma seu bônus de
Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu
Combatentes experientes carregam cicatrizes de nível). Pré-requisito: 13 Int.
suas batalhas e aventuras e, com isso, trazem
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
conhecimentos e proezas marciais únicas. Escolha
recebe +2 em rolagens de dano com a arma
uma habilidade abaixo quando atingir o 5º nível.
escolhida. Você pode escolher este poder outras
Veterano Encouraçado. Você recebe 3 pontos de vezes para armas diferentes.
vida temporários assim que fizer um teste para
Golpe Encouraçado. Sempre que realizar um
determinar iniciativa de um combate. Você recebe 2
sucesso maior em uma jogada de ataque em um
pontos de vida temporários adicionais para cada
ataque corpo a corpo enquanto estiver atacando com
poder que tenha “Encouraçado” no nome.
um escudo, você pode movimentar seu inimigo 1,5m
Veterano Montado. Você passa automaticamente em qualquer direção. Você aumenta essa distância
em testes de Cavalgar para não cair da montaria em +1,5m para cada outro poder e habilidade que
quando sofre dano. Todas as armas corpo-a-corpo você possua que tenha “Encouraçado” no nome ou
que você empunhar enquanto estiver cavalgando como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com
recebem o descritor Montada. Além disso, não sofre escudo.
penalidades para atacar à distância ou lançar magias
Golpe Secreto. Você pode usar uma ação completa e
quando montado.
2 PM para realizar um ataque especial. Você
Veterano Poderoso. Ao usar uma arma feita para aumenta o alcance do ataque em um passo (de corpo
uma categoria de tamanho maior que a sua, a a corpo para curto, curto para médio...). Se for bem
penalidade que você sofre nos testes de ataque sucedido no seu ataque, você causa 2d6 de dano
diminui para –2 (normalmente, uma criatura que use adicional.

23
Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano
adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
distância. Além disso, a ação que você gasta para
recarregar uma arma de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre).

24
Especialista
Você recebe treinamento na perícia
Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado
CARACTERÍSTICAS DE em Conhecimento).

ARQUÉTIPO Além disso, quando faz um teste de perícia,


você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 16 (+ mod. de Inteligência no teste. Você não pode usar esta
Constituição). habilidade em testes de ataque ou defesa (mas pode
usar em testes de resistência).
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 4 PM
Sexto Sentido. Você está em profundo contato
Perícias de Gerais. 9 a sua escolha. consigo e o mundo a sua volta, sendo capaz de feitos
incríveis.
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Leves.
Além disso, você pode trocar treinamento em uma Você recebe treinamento na perícia Intuição
perícia por uma arma de fogo ou arma exótica. e mais uma perícia baseada em Sabedoria a sua
escolha (ou duas se já for treinado em Intuição).
Tabela 1-7: O Especialista
Além disso, você pode gastar 1 PM para
Nível Habilidades de Especialista
substituir qualquer teste de perícias de Inteligência
1º Expertise
ou Carisma por um teste de Intuição. Você também
2º -
pode usar sua perícia de Intuição no lugar de
3º Artimanha
qualquer outra perícia quando estiver auxiliando um
4º -
aliado em um teste.
5º Especialista Veterano
6º - Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões
físicas extremas, sendo capaz de se movimentar e
empregar esforço quase sobrenatural.
HABILIDADES DE
Você recebe treinamento na perícia
ESPECIALISTA Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força
ou Destreza a sua escolha (ou duas perícias baseadas
Expertise em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia
e Atletismo).
Você é um especialista e não é por menos. Você sabe
Além disso, você pode gastar 1 PM para
fazer algo muito bem feito, recebendo treinamento
dobrar seu bônus de treinamento em perícias de
em algumas perícias e uma habilidade ativa que
Força ou Destreza até final da rodada (exceto Luta,
pode auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo
Defesa e Pontaria).
único. Escolha uma Expertise listada a seguir.

Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão natural


com as palavras e sabe exatamente o que falar nas
horas certas. Artimanha
Você recebe treinamento em Diplomacia e Você sabe algo muito específico e útil. Algum
mais uma perícia baseada em Carisma a sua escolha conhecimento ou técnica que poucas pessoas
(ou duas se já for treinado em Diplomacia). realmente dominam. Escolha uma artimanha listada
abaixo.
Além disso, você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua Conhecimento Adquirido. Você pode realizar a
retórica. Você e todos os seus aliados em alcance ação “Revisar Anotações” durante um
curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da acampamento. Faça um teste de Conhecimento,
cena. No 5º nível, você pode gastar 2 PM adicionais Sobrevivência ou Ocultismo com CD 10. Se for bem
para aumentar o bônus em +1. sucedido, você pode descobrir um valor da próxima
ameaça que enfrentar na região do acampamento
Rato de Biblioteca. Você passou boa parte da sua (valor de defesa, de alguma resistência, do ataque
vida estudando uma série de livros e agora tem principal ou da rolagem de dano). Para cada 10
conhecimento acumulado para as mais diversas pontos que você superar
situações.

25
Identificação. Você pode realizar a ação Identificar A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em
Item Mágico durante um acampamento. Faça um todos os testes de Ofícios (culinária). Além disso,
teste de Conhecimento ou Ocultismo com CD 10. sempre que prestar ajuda em testes de Ofícios
Você descobre uma informação sobre um item ou (Culinária) você diminui a CD em 5.
efeito mágico. A cada 10 pontos que superar a CD
você descobre uma informação adicional. Armeiro. Você recebe proficiência com armas
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo
Médico de Campo. Enquanto estiver acampando, se a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência
você utilizar a ação Tratar Ferimentos você poderá em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
realizar uma ação adicional sem acarretar em dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício
penalidade de exaustão. (armeiro).

Plantando Informações. Sempre que for determinar Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
consequências de intrigas rola um dado adicional. um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
Você pode escolher um dos resultados. atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
Primeiras Impressões. Você pode usar seu status flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
social para impor a condição Prestativo em um adicional. No 5º nível, você aumenta esse dano para
personagem (ou grupo de personagens) durante 3d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
uma cena. Você só pode fazer isso uma vez por imune a ataques furtivos.
sessão de jogo.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
Especialista Veterano para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Especialistas que sobrevivem para contar histórias Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
possuem conhecimentos e expertises pouco armadura pesada, você pode somar seu bônus de
conhecidas. Escolha uma habilidade abaixo quando Carisma na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
atingir o 5º nível.
Desbravador. Quando usa uma arma simples, pode
Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos usar seu modificador de Sabedoria em vez de Força
3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
Atletismo, você recebe +2 em Defesa, Luta, Pontaria requisitos: treinado em Luta e Sobrevivência.
e causa 2 de dano adicional.
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
Conhecimento Mais que Específico: Preocupante. considerado proficiente com armas improvisadas e
Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra, causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno,
Ocultismo ou Religião, você pode rolar um dado de ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item
sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no grande você precisa usar com as duas mãos e ele
resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste, causa 1d8 de dano e recebe o descritor Pesado.
considere que foi um sucesso maior, independente
do resultado.

Equipamento Pseudomágico. Escolha duas magias


de primeiro círculo. Você tem um equipamento
minúsculo capaz de conjurar essas magias. Você
precisa ter uma mão livre para operar o equipamento
e precisa gastar PM normalmente (inclusive pode
aprimorar uma magia conjurada através do
equipamento). Esse equipamento tem o descritor
Ocultável.

Inspiração Mágica. Enquanto estiver inspirando,


comandando ou auxiliando um aliado, ele causa +2
de dano adicional. O dano é considerado mágico.

Poderes de Especialista
26
Ocultista
atributo-chave no lugar. Além disso, você soma seu
bônus do atributo no seu total de PM.

Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu


CARACTERÍSTICAS DE sangue, que é resultado de alguma herança mágica.
ARQUÉTIPO Talvez seja um pacto estranho que você fez com
alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 8 (+ mod. de como você canaliza as palavras, manipulando a
Constituição). realidade a sua volta.

Pontos de Mana no Primeiro Nível. 6 PM Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
compreensão do Arcanum. Os estudos de textos
Perícias de Gerais. Conjuração (Var) e 6 a sua sagrados, tomos mágicos antigos ou profecias
escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), desenterradas fizeram com que você passasse a
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), entender o mundo através de outros olhos e agora é
Enganação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), seu intelecto que te possibilita modelar o Arcanum a
Ocultismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Int), Religião sua vontade.
(Sab).
Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
Proficiências. Armas Simples. mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
Tabela 1-8: O Ocultista
vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
Nível Habilidades de Combatente profunda sincronia com os ensinamentos de Deusas
1º Ligação com o Oculto, Tradição e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou,
Ocultista (magias de 1º círculo). ainda mais, você é alguém que compreende a
2º - essência da magia de maneira quase natural,
3º Conexão Arcana tornando-a veículo de sua vontade.
4º -
5º Ocultista Veterano (magias de 2º círculo)
6º -
Tradições Ocultista
HABILIDADES DE Logo no primeiro nível você deve escolher sua
tradição de ocultismo. É aqui que você define como
OCULTISTA conjura magias, quantas magias conhece e também
quais suas limitações como conjurador. Uma vez
feita essa escolha ela não poderá ser alterada.
Ligação com o Oculto
Bruxo. Você conjura suas magias através de palavras
Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda mágicas e um objeto chamado foco. Este objeto pode
com o oculto e o Arcanum, que é o plano exterior de ser tão pequeno quanto uma adaga ou tão grande
onde vem a magia. Cada conjurador, entretanto, quanto um cajado, mas não pode ser utilizado como
compreende canaliza a magia de lugares e formas arma. Sempre que tentar conjurar uma magia sem
diferentes. Uma vez feita essa escolha ela não poderá estar empunhando seu foco você precisa ser bem
ser alterada. sucedido em um teste de Conjuração de CD 20 + o
custo em PM da magia. Se você falhar, a magia não é
Escolha um atributo entre Carisma,
conjurada e você perde os PM gastos na conjuração.
Inteligência e Sabedoria. Este será seu atributo chave
para a perícia Conjuração (ver em Magias mais a Além disso, seu foco tem resistência a dano
frente). Cada atributo representa uma forma 10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for danificado
diferente de receber poderes mágicos e canalizar o ele é magicamente reparado na próxima vez que
Arcanum em conjurações. Ainda assim, você irá você recuperar PM. Se for quebrado, você precisa
precisar definir sua Tradição Ocultista, que gastar uma Lua de trabalho para fazer um novo,
determina as limitações da sua conjuração e também além de gastar T$ 100 em materiais.
te concede alguns benefícios.
Você inicia sua jornada com três magias e
Se alguma outra fonte te conceder a recebe uma magia adicional a cada nível.
capacidade de conjurar magias (como um poder de
Arquétipo, Trilha ou Legado) você pode usar seu

27
Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é capaz (qualquer redução no custo da magia será aplicado
de conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. apenas agora). Escribas não precisam falar as
Isso significa que você pode manipular objetos palavras mágicas, basta apenas manipular o objeto
enquanto conjura suas magias. Esta habilidade faz que está armazenando a magia.
com que feiticeiros sejam perigosos e até temidos em
alguns lugares de Opath. Você inicia sua jornada com três magias e
aprende uma magia adicional no segundo nível e
Sua habilidade para aprender magias, outra no quarto.
entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada com
três magias mas só aprende uma magia adicional no
3º nível e outra no 5º. Xamã. Você acessa o Arcanum utilizando o poder e
energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
Animista. Você compreende que tudo no universo é
dotado de alma e essência e consegue manifestar sua Você só pode conjurar magias com o
magia através de um familiar - uma criatura mágica descritor Elemental. Durante a conjuração, você
que te acompanha e serve como canalizador do precisa estar em contato com o elemento da magia (o
Arcanum. que faz com que muitos xamãs utilizem uma bolsa
de componentes mágicos) além de falar as palavras
Seu familiar é um animal minúsculo com mágicas. Quando conjurar uma magia consulte a
deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance “Influência Elemental” a frente para saber o grau de
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas influência de cada elemento de acordo com o
é incapaz de se comunicar ou ser utilizado como terreno. Outros efeitos narrativos podem aumentar a
personagem (seu familiar não faz testes e não possui influência de algum elemento (como uma casa em
PM ou PV). Se você ficar inconsciente, seu familiar chamas aumentaria a influência de fogo).
desaparece, e você precisa realizar um ritual de uma
hora de duração para invocá-lo novamente. Usar componentes materiais é parte da
ação de conjuração da magia e você precisa estar com
Suas magias são sempre conjuradas a partir uma das mãos livres para manipular os
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas componentes e fazer os gestos.
você precisa falar as palavras mágicas e ter uma mão
livre para conjurar a magia. Magias que possuem Você inicia sua jornada com duas magias e
alcance pessoal só podem ser utilizadas quando o aprende uma magia adicional no 3º nível e outra no
familiar estiver adjacente a você. Você pode 5º.
comandar seu familiar durante seu turno como uma
Influência Elemental
ação de movimento.
Ausente (A). Só a bolsa de componentes materiais.
Você inicia sua jornada com três magias e
Aumenta em 1 o custo em PM da magia.
recebe uma magia adicional a cada nível. Gnomos
podem usar seus ânimas como familiares, seguindo Presente (P). Ambiente normal, mas ainda precisa
as mesmas regras citadas acima. usar componentes materiais. Nenhuma modificação.

Dominante (D). Ambiente com forte influência


elemental. Diminui em 1 o custo em PM da magia.
Escriba. Você é capaz de escrever poderosas runas
Não precisa de componentes materiais.
mágicas que servem para guardar suas magias para
um momento mais oportuno. Aquático
Ácido Eletricidade Fogo Frio Luz Trevas
P P A D A D
Ártico A D A D
Durante suas preparações diárias, você Colina P P D A D A
Deserto A P D D P A
pode gastar PM para conjurar e armazenar magias Floresta D D A A P P
em objetos mundanos. Você deve gastar os PM e Montanha D A D P P A
Pântano D P A P A D
anotar quais magias estão armazenadas em cada Planície P D A A D P
objeto. Você gasta apenas o custo básico da magia, Subterrâneo D A P P A D
Urbano P D D P A A
sem qualquer tipo de modificação (para mais ou
para menos).

Você pode ativar a magia de uma runa Conexão Arcana


como uma ação padrão, desde que esteja
empunhando ou manipulando o objeto, e pode Você desenvolveu forte conexão com o Arcanum e
gastar PM adicionais para modificar a magia descobriu algumas utilizações não convencionais.

28
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a livre ou uma reação você pode usar Conjuração no
ação “Chamar Arcanum” durante um lugar de Luta para realizar ataques corpo a corpo até
acampamento. Você faz um teste de Conjuração com final do turno. Você substitui Força pelo seu atributo
CD 15. Se for bem sucedido, você chama um espírito de Conjuração para calcular o dano.
ou entidade local que pode te responder uma
pergunta sobre o ambiente que estão acampados. Magia Acelerada. Muda a execução da magia para
ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento
Coleta de Recursos. Sempre realizar ou auxiliar ação em magias com execução de movimento, padrão ou
bem sucedida de Caça e Coleta em um acampamento completa e só pode lançar uma magia como ação
você coleta uma quantidade adicional de livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito:
Componentes de Culinária igual a 1d6 + Int. Ocultista Veterano.

Conexão Mágica com a Natureza. Você pode Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em
realizar a ação “Conexão Arcana Natural” em um um passo (de curto para médio, de médio para
acampamento. Faça um teste de Ocultismo contra longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por
CD 15. Se for bem sucedido escolha um personagem exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu
para recuperar o dobro de PM em um descanso. Para alcance aumentado para longo ou sua área
cada vez que superar a CD em 10 você pode escolher aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM
um personagem adicional.
Magia Sinistra. Você torna sua magia negativa.
Infusão Mágica. Você pode realizar a ação de Mude o dano da magia pra trevas. Além disso,
“Modificar Equipamento” em um acampamento. sempre que tiver um sucesso maior em um teste de
Faça um teste de Conjuração com CD 15. Se for bem Conjuração a magia causa 1d6 de dano adicional.
sucedido você consegue colocar uma infusão mágica
em um equipamento. Escolha uma arma, escudo ou Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e
armadura. Você aumenta em +1 o bônus do pode conjurar magias em situações que
equipamento (armas concedem bônus para ataque normalmente impedem concentração (como o poder
enquanto armaduras e escudos concedem bônus em concedido “Chamas da Vingança”).
Defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10 Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por
pontos que superar a CD. nível de Ocultista. Quando sobe de nível, os PM que
recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4

Ocultista Veterano PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e


assim por diante. Você pode escolher este poder uma
segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
A partir do 5º nível você recebe acesso a magias de
2º círculo. Você também pode trocar uma magia Rebote Mágico. Sempre que conjurar uma magia
conhecida de 1º círculo por outra de 2º. Sempre que que cause dano e tenha como alvo apenas uma
você subir de nível, você pode repetir esse processo criatura e conseguir um sucesso maior você pode
(sempre no máximo uma vez por nível). gastar 2 PM para causar metade do dano em outra
criatura em alcance curto.

Poderes de Ocultista
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.

Cura Amplificada. Você soma seu modificador de


Conjuração aos PVs restaurados por suas magias de
cura.

Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo


diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções
de custo). Você pode escolher este poder outras
vezes para magias diferentes.

Cadência Mágica de Combate. Sempre que você


usar uma magia que use uma ação de movimento,

29
RAIZ
3 Você tem dois pedaços das ruínas de Esh’El.
4 Existem padrões na movimentação da maré que
dizem quando algo ruim vai acontecer. Você sabe
reconhecer esses padrões.
Enquanto sua origem determina eventos marcantes
5 Você tem uma carta de recomendação de uma
da história do seu personagem, sua raiz determina guilda de prestígio.
onde ele cresceu e se desenvolveu. Perceba que a raiz 6 Lágrimas reagem com a presença de Aetherium.
não determina o local de nascimento mas sim a
principal região onde o personagem se desenvolveu.

Cada raiz te apresenta dá um idioma fixo e


Deserto de Mirmir
mais um a sua escolha de uma pequena lista. Além Este gigantesco deserto ao norte do continente é um
disso, você recebe uma curiosidade da sua raiz (você verdadeiro mar de aventuras para heróis audaciosos.
pode escolher ou rolar na tabela). Anote tudo isso na A região é repleta de assentamentos nômades de
sua ficha. mercadores e caçadores de relíquias. As suas areias
escondem centenas de ruínas antigas e mistérios
aguardando exploradores destemidos.

Arquipélago de Huma Você sabe falar comum, vampyr e um


idioma a sua escolha entre bo, enânico e kia.
Este arquipélago localizado ao noroeste do continente
Curiosidade
de Opath é lar de legados muito distintos, como os
M’bos, Kias e uma grande população de Sombrios e 1d6 Curiosidade
Goblins. Um local propício para aventuras navais e 1 As tempestades de areia são perigosas, mas você
exploração das entranhas do vulcão Tief. sabe encontrar abrigos seguros nessas situações
2 Por algum motivo inexplicável, você consegue se
Você sabe falar comum e dois idiomas a sua comunicar com buyambas - répteis do deserto
escolha entre bo, goblin e kia. usados como montaria
3 Você porta uma adaga de prata usada pelos antigos
Curiosidade moradores do deserto de Mirmir.
4 Você consegue se orientar pelas estrelas enquanto
1d6 Curiosidade viaja pelo deserto
1 Você conhece algumas canções de marinheiros. 5 Você carrega consigo 3d4 sementes de Cactorusi -
2 Um capitão da Frota Rompante te deve um favor. um tipo de cactus que cresce da noite pro dia e
fornece água para 1 criatura média
3 Você carrega consigo as cinzas do vulcão Tief.
6 Seu canto hipnotiza serpentes
4 Você sabe dizer o clima do dia seguinte com
bastante precisão.
5 Você é um tatuador nato!
6 Existem danças que afastam espíritos raivosos. Norvak
Você conhece uma ou duas dessas danças.
Ao extremo sudeste do continente encontramos um
local frio, desolado e abandonado pelas Deusas. Uma
Confederação de Lim’sa região separada do resto do continente por colinas
traiçoeiras e mistérios perigosos. A região de Norvak
A região conhecida como a Confederação de Lim’sa é não é para qualquer um, e foi aqui que os elfos da
sem sombra de dúvidas um dos locais mais tristes do Corte do Inverno fizeram seu Refúgio.
continente. A Primeira Grande Queda aconteceu em
cima da cidade de Salim, obliterando o principal Você sabe falar comum, élfico e um idioma a
centro de desenvolvimento tecnológico do continente. sua escolha entre dracônico, enânico e kishi.
Hoje a antiga e magnífica cidade élfica é uma série de
Curiosidade
ruínas submersas, profanadas pelas atrocidades que
vieram com a primeira queda. 1d6 Curiosidade
1 Você carrega consigo um pedaço de gelo
Você sabe falar comum, élfico e um idioma a que nunca derrete.
sua escolha entre enânico, bo e dracônico. 2 Você não deixa pegadas na neve.
Curiosidade 3 Você sabe confeccionar máscaras típicas da
região.
1d6 Curiosidade 4 Sua família encontrou um monstro dentro
1 Você carrega consigo uma antiguidade do povo de um Bloco. Você carrega um pedaço desse
élfico. monstro.
2 Sua família te deixou o projeto de uma tecnologia 5 Você tem uma peça de vestuário que não
estranha. fica molhada.

30
6 A neve tem um cheiro peculiar. Você tem República de Wam’Mawina
cheiro de neve.
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica em
fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é fruto
Protetorado de Forah do encontro entre diversas culturas, paisagens e
acidentes felizes. Quando a tribo Bo saiu do
Ao nordeste do continente encontramos o
Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade de
Protetorado de Forah. A floresta mágica da região é
Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os
também lar dos principais Refúgios de Opath —
humani encontraram os anuros e fizeram os primeiros
dimensões de bolso finitas e reconhecidas pelo D.I.P.S
acordos de paz.
pelas suas fortes características mágicas que as
separam de outros planos. Você sabe falar comum, bo e um idioma a
sua escolha entre anuri, bo, enânico e élfico.
Você sabe falar comum, élfico e um idioma a
sua escolha entre bo, enânico e kishi. Curiosidade

Curiosidade 1d6 Curiosidade


1 Um anel com insígnia de famílias ancestrais da
1d6 Curiosidade região.
1 Você sonha com dríades todas as noites. 2 Você sabe avaliar o quão fértil é a terra de uma
2 Você carrega consigo asas de uma pequena fada. região.
3 Você tem uma carta que comprova a origem de 3 Você sabe fazer um ritual para transformar corpos
sua família. de pequenos animais em fertilizante.
4 Você sabe dizer o estado de espírito de uma 4 Você tem 2d4 frutos que fazem com que corpos
árvore só de tocar nela. falem as últimas palavras que falaram em vida.
5 Você entende da complicada relação política 5 Você sabe se orientar por rios.
entre esquilos-voadores e fadas. 6 Você sempre acorda com um pequeno réptil
6 Você sabe se guiar melhor que ninguém quando olhando fundo nos seus olhos.
está dentro de um Refúgio.

Tatsumari
Reino de Blurgh’Ta
Ao extremo sul do continente encontramos uma
Ao oeste do continente está um dos locais mais gigantesca cordilheira de montanhas que divide a
curiosos de Op: o Reino de Blurgh’Ta. A região é região de Tatsumari do resto de Opath. Foi aqui que
composta principalmente de rios, banhados e os últimos gigantes encontraram refúgio nas
pântanos. Pequenas cidades ao longo dos numerosos montanhas da Espinha de Vorax, e os kishins
rios servem como moradia para anuros e outras fundaram a capital de Sodori. A região sofre com o
criaturas peculiares. Os lagos e banhados de Blurgh’ta clima extremo, resultado da presença das Quatro
escondem mistérios, lendas e perigos. Não é incomum Cortes das Estações no continente, e com os ataques
que eles sejam nomeados em homenagem a alguma constantes das nagas que se escondem próximas dos
tragédia ou lenda (tal como o Lago da Garras raros bolsões de calor.
Esfomeadas).
Você sabe falar comum, kishi e um idioma a
Você sabe falar comum e anuri e um idioma sua escolha entre dracônico, élfico e enânico.
a sua escolha entre bo, élfico e kia.
Curiosidade
Curiosidade
1d6 Curiosidade
1d6 Curiosidade 1 Você sabe falar palavras de poder dos gigantes.
1 Roedores te seguem por um tempo, te protegendo Não que isso tenha algum uso hoje em dia...
de animais selvagens. 2 Ursos entendem suas mímicas, respondendo com
2 Se você entregar um mosquito para um sapo ele gestos e rugidos.
vai te dar um presente. 3 Sua pontaria com bolas de neve é algo de outro
3 Você sabe se guiar debaixo da terra. mundo.
4 Seu conhecimento de botânica te ajuda a entender 4 Você tem uma mecha de cabelo branco o que faz
o que é realmente comestível em um pântano. com que algumas pessoas acreditem que você é
5 Você sabe trabalhar bem com ossos. escolhido por Kuma Ryu.
6 Existem Ruínas antigas espalhadas pelo 5 Um de seus itens pessoais é feito de jade.
continente. Você sabe dizer com precisão onde fica 6 Existem padrões escondidos em tudo que é lugar.
uma delas. Você sabe ver alguns deles.

31
Tormund ATRIBUTOS
A região de Tormund é um retrato do que é o cenário
de Skyfall na sua essência — um local triste, BÁSICOS
melancólico e em ruínas. A gigantesca e majestosa
capital dos anões foi destruída pela Segunda Grande Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
Queda. Logo após colidir com o chão, a ilha afundou (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
boa parte da cidade e das vilas próximas, deixando (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses atributos
apenas ruínas afundadas à vista para viajantes que operam em uma escala onde 10 é a média dos
passam próximos da estrada da Trilha da Memória, habitantes de Opath e 20 é um número digno de
ao norte da região de Thur Thur. heróis (ou sobreviventes).

Você sabe falar comum, enânico e um O valor de um atributo determina seu


idioma a sua escolha entre anuri, bo e élfico. modificador de atributo de acordo com tabela a
seguir. Este modificador é usado em testes de perícias,
Curiosidade dano de ataques e habilidades diversas. Quando o
modificador for positivo ele é um bônus e se for
1d6 Curiosidade
1 Você atrai a curiosidade de pequenos dinossauros. negativo ele é uma penalidade. Se uma habilidade ou
2 Você herdou o poder do povo-fundo da região, e poder pedir seu bônus você só soma o modificador se
sabe movimentar pequenos objetos com sua for positivo.
mente. Claro, não é sempre que isso funciona...
3 Todas as bebidas que você consome tem gosto de Tabela 1-9: Modificadores de Atributo
terra, tirando aquelas que estão envenenadas.
4 Você tem uma moeda enânica antiga. Ela sempre Valor Modificador
volta para seu bolso no começo do dia. 1 -5
5 Enquanto estiver descalço e tocando no chão, você 2-3 -4
sabe dizer se algo se move debaixo da terra. 4-5 -3
6 Você sabe ler runas anãs antigas e sabe, inclusive, 6-7 -2
reproduzir algumas dessas runas. 8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
Thur Thur 14-15
a cada +2 no valor
+2
+1 no modificador

Localizada no centro do continente, Thur Thur é


realmente o coração de Opath. Importantes rotas
comerciais passam por esta região, gerando uma
Força
movimentação constante de pessoas, mercadorias,
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
cultura e aventuras. O clima temperado também
modificador de Força é aplicado em testes de
ajuda a manter a diversidade de habitantes, com
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou
alguns preferindo as regiões mais frias ao sul próximo
com armas de arremesso, e testes de Força para
da Espinha de Vorax e outros optando por viver nas
levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
vilas do norte, próximas de Tormund.

Você sabe falar comum, élfico e um idioma a


sua escolha entre anuri, bo, enânico, kishi, kia.
Destreza
Curiosidade
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
1d6 Equipamento Inicial coordenação motora. O modificador de Destreza é
1 Receita secreta usando frutos congelados da aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia,
Espinha de Vorax Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
2 Mapa com rotas comerciais do continente.
Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
3 Dicionário para entender o básico de idiomas
comuns.
4 Uma moeda especial que garante quarto e comida
para 5 pessoas (uso único).
5 Mapa que leva até ruína na região. Constituição
6 Um punhado de sal mágico.
A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição

32
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de Rolando Atributos
acordo.
(Convencional)
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros
Inteligência três. Anote o resultado. Repita esse processo mais 5
vezes. Você terá, agora, seis valores de atributo.
A capacidade de raciocinar e resolver problemas é Aloque esses valores em seus atributos.
medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, Caso o total de seus modificadores não some
Investigação, Ocultismo, Nobreza e Ofício. Além pelo menos +6, você pode rolar novamente o menor
disso, recebe um número de perícias treinadas valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas modificadores somar +6 ou mais.
perícias não precisam ser do seu Arquétipo.

Rolando Atributos (em Ordem)


Sabedoria
Você realiza o mesmo processo do processo anterior,
A Sabedoria representa a percepção e a força de mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
vontade, além de bom senso e intuição. O onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de os dados.
Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
Caso o total de seus modificadores não some
Vontade.
pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
modificadores somar +4 ou mais.
Carisma Por fim, você pode escolher dois valores e
Carisma mede sua força de personalidade e permutar (trocar o valor de Inteligência por
capacidade de persuasão, além de uma mistura de Constituição, por exemplo).
simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Modificadores de Atributo
Cada personagem é único e dois personagens que

GERAÇÃO DE pertencem ao mesmo Legado podem ser bem


diferentes. Uma das formas de criar essa identidade
está na escolha dos Modificadores de Atributo.
ATRIBUTOS Você pode escolher dois tipos de bônus de
Existem três formas principais de gerar os valores de atributos: pode ser generalista e receber +2 em três
atributos para seu personagem. A primeira delas é a atributos diferentes; ou focado e receber +4 em um
mais equilibrada e é recomendada para campanhas atributo, +2 em outro e -2 em um terceiro.
mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
Isso representa características muito únicas
mais caótica, podendo gerar personagens mais
de seu personagem e te ajudam a desempenhar
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
melhor o conceito escolhido. Veja seu Arquétipo para
terceira e última é recomendada para jogadores que
saber melhor quais são os principais atributos de seu
buscam uma campanha mais difícil que o normal.
personagem.

Alocando Valores (Fixos)


Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
atributos conforme desejar. Os valores são 16, 15, 13,
12, 11 e 9.

33
TOQUES FINAIS
vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode
ultrapassar seu máximo.

Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou
anotar algumas características derivadas de seus PM temporários. Eles são somados a seus pontos
atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
essas características abaixo para facilitar. temporários são sempre os primeiros a serem gastos.
Caso não seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.

Pontos de Vida • PV
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, Pontos de Catarse • PC
tolerância a dor e experiência em combate. Eles
indicam a quantidade de dano que você pode sofrer Todo personagem com Melancolia pode receber
antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento Pontos de Catarse (PC) até um máximo igual à sua
que mataria um camponês comum será “apenas um reserva de Pontos de Sombra (PS). Esse valor começa
arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um em 0 a cada sessão.
ladino esquivo.

Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode


agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos Pontos de Sombra • PS
pontos de vida, você cai e recebe o descritor
moribundo). Todo personagem recém criado começa com uma
reserva de 5 Pontos de Sombra (PS). Essa é uma
reserva finita que representa o quão pura está a alma
de uma criatura e não existem formas naturais de
Pontos de Mana • PM recuperar PS. Veja mais sobre PS na página XX

Pontos de mana são uma medida de sua energia,


determinação e força interior. Eles indicam quantas
habilidades você consegue usar. Tamanho
Você não sofre penalidades por ficar com 0 O tamanho de uma criatura é classificado em seis
pontos de mana, mas não pode ativar habilidades categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
com custo em PM. Não é possível ficar com PM Enorme e Colossal. Criaturas Médias e Pequenas não
negativos. recebem modificadores por tamanho. Criaturas
Minúsculas recebem um bônus em Furtividade e uma
penalidade em manobras de combate (ambos em +2
ou -2). Para criaturas maiores, esses bônus e
Recuperando PV e PM penalidades são invertidos.

Com uma noite de descanso (oito horas de sono), você Criaturas Minúsculas usam armas
recupera PV e PM de acordo com seu nível e reduzidas, que causam um passo a menos de dano.
condições de descanso. Criaturas Grandes e Enormes usam armas
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e
Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam
ao relento, sem um saco de dormir e um
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar
acampamento, constitui condição ruim.
uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em uma ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de
estalagem comum ou em um acampamento montado ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita
constitui condição normal. para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou
menores que o dela.
Confortável. Recuperação igual ao dobro do nível.

Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do nível.

Certas habilidades, magias e itens também recuperam Deslocamento


PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos de

34
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda A qualquer momento, um personagem pode
com uma ação de movimento. O deslocamento usar uma ação livre (mesmo inconsciente) para pedir
padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem auxílio d’A Sombra.
mudar esse valor.
A Sombra pode conceder alguns desejos e
favores às custas de um ou mais PS. O desejo mais
comum é a chamada “Segunda Chance”, onde um
Carga personagem pode refazer um teste que acabou de
realizar, mas deve ficar com o segundo resultado. A
Um personagem pode carregar uma certa quantidade Sombra também pode dar uma Segunda Chance em
de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo rolagens do Dado de Sorte, o que é realmente útil em
que você pode carregar sem sofrer penalidade é três situações que o personagem está no Corredor da
vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima Morte.
disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
Incentivamos que jogadores sejam criativos
deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
no uso da Sombra e que usem a tabela abaixo como
você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
guia para seus desejos.
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode Tabela 1-10: Pedidos à Sombra
carregar mais de 150kg.
Custo em PS Desejo
1 Refazer uma rolagem.
1 Forçar um personagem

A SOMBRA envolvido na mesma


cena a refazer uma
rolagem.
Sem dúvidas, a entidade mais poderosa de Skyfall 2 Agir fora da sua vez na
RPG é “A Sombra”. Apesar de, por vezes, ser iniciativa, agindo em
retratada como uma divindade, A Sombra é muito um turno completo.
mais que isso. Ela é o desejo latente no coração de Isso não substitui seu
todos aqueles que almejam algo maior do que a vida. turno nesse combate
Normalmente ela é, também, o motivo de sua queda. (podendo agir,
essencialmente, duas
Enquanto entidade, A Sombra existe fora das vezes em uma rodada).
limitações de tempo e espaço e atua de maneira 3 Duplicar o efeito de
onipresente e praticamente onipotente. Ela é A uma magia, seja ela
Grande Negociadora, Aquela Que Concede Desejos e conhecida ou não, sem
A Dama do Coração Ardente. Personagens em gastar PM. Você ainda
pode gastar PM
situações desafiadoras podem pedir auxílio d’A
adicionais para
Sombra, mas isso vem com um preço.
aprimorar a magia. O
círculo da magia
depende do seu nível
de personagem: 1º para
Pontos de Sombra nível 1; 2º para nível 5;
3º para nível 9 e 4º para
Todo personagem recém criado começa com nível 13.
uma reserva de 5 Pontos de Sombra (PS). Essa é uma
reserva finita que representa o quão pura está a alma
de uma criatura e não existem formas naturais de CONSUMINDO SUA SOMBRA
recuperar PS. Quanto mais pontos você tem na sua
reserva, mais pura é sua alma e isso é visível. A Além da sua reserva de PS ser limitada o consumo
sombra que seu personagem projeta no chão fica deste recurso tem consequências severas. Os
menor de acordo com a quantidade de PS que ainda primeiros dois pontos não possuem consequência
tem em sua reserva. Quanto menos pontos você tem, imediata a não ser ter sua sombra ligeiramente menor
menor é a sua sombra, até o momento em que você que das pessoas a sua volta.
não tem mais PS e sua sombra desaparece.
O terceiro ponto gasto causa um impacto
grande em sua vida de aventureiro. A partir desse

35
momento você recupera apenas metade dos PV
através de qualquer recurso que não seja o descanso.

O último ponto é ainda mais severo, onde


você não recupera mais PV com qualquer recurso que
não seja o descanso.

A SORTE
Aventureiros acabam recorrendo à divindade em
momentos de grande necessidade, seja enquanto
estão encontrando A Morte ou quando se percebem
em um momento de grande necessidade.

Traduzimos essa intervenção da fortuna com


a mecânica do “Dado de Sorte”. Sempre que alguma
habilidade ou situação pedir a rolagem de um Dado
de Sorte role 1d6. Em algumas situações você irá
somar o resultado do Dado de Sorte em uma rolagem
e em outras seu destino dependerá do resultado puro.

36
TRILHAS Agente de Organização
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
Secreta
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
conceito de personagem e personalizar suas CARACTERÍSTICAS DA
habilidades e poderes.
TRILHA
Toda trilha tem a mesma estrutura:
Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
• Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre
Pontos de Mana. 3 por nível.
que você pegar um nível enquanto estiver
evoluindo nessa trilha você recebe PV e PM Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
adicionais. escudos.
• Proficiências. Algumas trilhas dão
Agente de Organização Secreta. Você é furtivo e
proficiência com armas, armaduras e
ardiloso sendo capaz de enganar mesmo os mais
escudos.
atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar
• Habilidade de Trilha. Este é um poder novamente qualquer teste de perícia que envolva as
inicial que você recebe assim que escolhe perícias de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
seguir nessa trilha. Esse poder tem o
mesmo nome da trilha, facilitando sua Você também tem acesso a uma vasta rede
identificação. Em níveis mais altos você de informantes espalhados pelo continente. Sempre
pode escolher seguir outra trilha, que usar a ação de Obter Informações você gasta
recebendo outra Habilidade de Trilha. Se apenas metade do dinheiro e do tempo.
escolher continuar na mesma trilha você
pode escolher outro poder de trilha Além disso, você recebe +2 em Ladinagem.
disponível.
• Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 3º nível (consultar Poderes de Agente de
página XXX).
• Magias. Alguns poderes de trilha podem te Organização Secreta
conceder a possibilidade de conjurar uma
ou mais magia. Você sempre utiliza seu Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
atributo-chave para Conjuração. pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
alvo. Se for bem sucedido, você causa 1d6 de dano

Escolhendo Novas Trilhas adicional e pode se movimentar o resto do seu


deslocamento. Pré-requisito: Estilo Versátil.
Você deverá fazer uma escolha importante no 6º Contatinhos. Ao chegar em uma cidade você pode
nível: continuar na mesma trilha ou trocar para uma gastar 1 PM para ativar um contato dentro de sua
trilha diferente. organização. Esse contato poderá fornecer um teste
Se você optar por trocar de trilha, você adicional de Intriga.
ainda mantém todas as habilidades da trilha anterior Equipamento Secreto. Ao chegar em uma cidade
e poderá continuar escolhendo poderes dela. A você pode gastar 1 PM para requisitar um
diferença é que agora você receberá os benefícios da equipamento especial de sua organização secreta.
nova trilha (PV e PM por nível, habilidades iniciais e Esse equipamento é capaz de conjurar duas magias
uma ampliação na lista de poderes). que possam ser conjuradas como truque (escolhidas
Se optar por continuar na mesma trilha quando você pegar o equipamento). Você pode
você se torna um membro Avançado daquela trilha gastar 1 PM no começo do dia para manter o
e receberá acesso a lista de Poderes Avançados de equipamento funcionando, caso contrário ele se
sua trilha (além de continuar recebendo PV e PM por torna inútil e sem valor.
nível de acordo com sua trilha). Estoque Mágico. Quando escrever as runas da
habilidade Escriba em um kit de ofícios ou perícia
aumenta o bônus do equipamento em +2. Você pode
ter um máximo de equipamentos encantados com

37
essa habilidade igual a seu modificador de Além disso, você recebe +2 em Iniciativa.
Conjuração. Pré-requisito: Escriba.

Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um


ambiente com muitas pessoas conversando (festa, Poderes de Assassino
baile, corte...) você pode usar Intuição no lugar de
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Você
pode gastar 1 PM para aumentar em +2 sua margem
Muitas Faces. Você possui algumas identidades
de crítico no primeiro ataque do seu primeiro turno
secretas e usa kits de disfarce e magia para ocultar
de um combate.
sua verdadeira face. Você pode gastar 2 PM e 10
minutos de preparação para mudar sua aparência. Anima Letal. Sempre que atacar um inimigo
Você assume uma de suas identidades secretas, adjacente ao seu familiar você pode usar Conjuração
recebendo +10 em testes de Enganação para se ao invés de Luta. Pré-Requisito: Animista.
passar por outra pessoa. Para todos os efeitos de
regra, você interage com outras criaturas como se Ágil, Leve e Mortal. Você pode gastar 1 PM para
fosse sua identidade secreta. aumentar o dano de uma arma Leve em um passo até
o final da cena. Pré-requisito: Combate com Arma
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua Ágil.
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de
Investigação você pode rolar dois dados e escolher Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna
um resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido. mais potente. Quando aplicar seu veneno especial a
sua arma você pode gastar 1 PM adicional para
aumentar o bônus de dano em +2.

Poderes Avançados de Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em


qualquer criatura que esteja agindo depois de você
Agente de Organização na iniciativa.

Secreta O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Sempre que


rolar um dado de sorte em um teste de ataque você
Equipamento Secreto Avançado. Ao adquirir seu soma o resultado no dano causado.
Equipamento Secreto você pode gastar 1 PM
Velocidade Máxima. Quando usar sua habilidade
adicional para poder conjurar essas magias sem
Com Unhas e Dentes você aumenta seu
precisar usá-las como truque. Você também precisa
deslocamento em 3m até final do turno. Pré-
gastar 1 PM adicional no começo do dia para manter
Requisito: Com Unhas e Dentes.
as magias nesse estado. Pré-Requisito: Equipamento
Secreto.

Poderes Avançados de
Assassino Assassino
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA Comandante
Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
CARACTERÍSTICAS DA
Pontos de Mana. 3 por nível.
TRILHA
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
escudos. Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível.

Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural Pontos de Mana. 4 por nível.
para assassinar. Você é preciso, certeiro e letal. Você
pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e
um veneno especial na sua arma. Ela causa 1d6 de escudos.
dano de veneno adicional até final da cena. Comandante. Você domina o campo de batalha
sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.

38
Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de curto passam para alcance médio. Pré-requisito:
Iniciativa. Medidor de Palavras.

Você também pode comandar seus aliados


em alcance curto com palavras de ordem. Gaste uma
ação padrão e 1 PM e em seguida escolha um aliado Poderes Avançados de
em alcance curto. Esse aliado pode usar sua reação
para realizar um ataque contra um inimigo em seu Comandante
alcance.

Além disso, você recebe +2 em Guerra.

Devoto
Poderes de Comandante CARACTERÍSTICAS DA
Aumento de Moral. Você pode gastar uma ação TRILHA
padrão e 1 PM para gerar um efeito de aumento de
moral em seus aliados. Você e todos os seus aliados Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
em alcance curto recebem 1d6 PV temporários. Para
cada 2 PM extras que você gastar, aumenta em +1d6 Pontos de Mana. 5 por nível.
PV temporários (ou seja, pode gastar 3 PM para Devoto. Você escolheu seguir os ensinamentos de
conceder 2d6 PV temporários, 5 PM para 3d6 PV uma das Deusas e recebeu três poderes concedidos
temporários e assim por diante). em troca. Consulte a página XXX para ver os
Comando Preciso. Sempre que usar seu poder de detalhes desses poderes. Você também deve seguir
Comandante, seu aliado comandado recebe +2 em os dogmas d’A Deusa escolhida.
ataque e dano. Você também recebe +2 em Religião.
Formação Defensiva. Quando um aliado for fazer O nome dessa habilidade varia de acordo
um teste de Reflexos você pode usar 1 PM para com a Deusa escolhida: Devoto d’A Fúria, Devoto
conceder um bônus de +2 no teste para cada outro d’A Maré, Devoto d’A Vida...
aliado adjacente que esteja utilizando um escudo
(você incluso).

Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de


PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
Poderes de Devoto
Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma
os seus aliados em alcance curto recebem um bônus preferida de sua divindade. Se estiver empunhando
nos testes de perícia igual à quantidade de PM que essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3
você gastou.
PM para infundi-la com poder divino. Até o final da
Inscrição Militar. Você pode ativar as runas mágicas cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como
de sua habilidade de Escriba usando apenas uma tocha) e você pode usar seu modificador de
palavras, desde que o item esteja sendo empunhado Sabedoria (ou Conjuração, se for um conjurador) em
por um aliado em alcance curto. Pré-requisito: testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez
Escriba. do modificador padrão). Além disso, o dano da arma
aumenta em um passo e Mágica.
Manobra Defensiva. Sempre que você usar a
habilidade Combate com Escudo, você pode gastar Armadura Divina. Você se torna proficiente no uso
+1 PM para fazer com que o aliado some seu bônus de escudos, armaduras leves e pesadas. Além disso,
de escudo no próximo teste de ataque. Pré-requisito: você não possui penalidades para conjurar magias
Combate com Escudo. utilizando armadura enquanto estiver empunhando
e conjurando-as a partir de seu símbolo sagrado.
Movimentação Tática. Quando rolar Iniciativa no
começo de um combate, você pode gastar 2 PM para Conhecedor do Cânone. Você recebe +2 em todos os
movimentar 6m todos os aliados em alcance médio. testes relacionados a conhecimento d’As Deusas e
Titãs. Além disso, você causa +2 de dano de luz em
Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e qualquer criatura Morta-Viva ou Não-Viva. Pré-
Intimidação. Suas habilidades de Comandante e requisito: Rato de Biblioteca.
Especialista que dependam de sua voz e com alcance

39
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
Poderes de Elementalista
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A partir
com seu elemento, todos os ataques que realizar
do 5º nível, você pode gastar +1 PM para causar +1d8
recebem o descritor do elemento escolhido.
de dano.
Aura Elemental. Você pode usar 1 PM para criar
O Peso da Devoção. Quando você usa sua
uma aura de alcance curto em volta de você. A aura
habilidade Combate com Arma Pesada você pode
tem alcance curto. Aliados dentro da aura somam
mudar o dano de seus ataques para Luz ou Trevas.
seu bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de
Pré-requisito: Combate com Arma Pesada.
Conjuração, caso seja conjurador) em testes de
Orar. Você aprende e pode lançar uma magia de 1º resistência.
círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta
Aura Tempestuosa. Inimigos dentro da área de sua
magia é Sabedoria (ou o atributo de Conjuração caso
Aura Elemental recebem +2 de dano adicional do
já seja um conjurador). Você pode escolher este
elemento escolhido pela habilidade Elementalista.
poder quantas vezes quiser.
Pré-Requisito: Aura Elemental.
Ritos de Celebração. Durante um acampamento,
Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com
você pode usar a ação especial “Ritos” para realizar
seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
algum ritual de sua Deusa. Se o fizer, faça um teste
Percepção.
de Religião CD 10. Você e seus aliados que estejam
acampando recebem +1 PM temporário no final do Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para
período de descanso. Esse bônus aumenta em +1 manifestar o elemento escolhido pela habilidade
para cada 10 pontos que superar a CD. Elementalista. A manifestação tem o descritor
Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
Ritualista Bruxólico. Seu foco de Bruxo se torna o
ação necessária dependem do elemento
símbolo sagrado de sua Deusa. Além disso,
manifestado:
enquanto estiver empunhando seu símbolo sagrado,
você pode usar uma ação de movimento para • Ácido: Ação de movimento. Concede +5 de
ampliar sua magia, recebendo +2 no próximo teste dano para próximo ataque que causar dano
de Conjuração realizado até final do seu próximo em objeto. Objetos danificados ficam
turno. Pré-Requisito: Bruxo. Quebradiços.
• Eletricidade: Ação padrão. Faça um teste
de Conjuração contra Reflexos de todas as

Elementalista criaturas adjacentes. Você causa 1d6 de


dano em cada criatura que você for bem
sucedido no teste. Você pode gastar +1 PM
CARACTERÍSTICAS DA para causar +1d6 de dano.
• Fogo: Ação de movimento. Concede +2 de
TRILHA dano fogo até final do próximo turno.

Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.


• Frio: Ação padrão. Faça um teste de
Conjuração contra Reflexos contra um
Pontos de Mana. 5 por nível. número de criaturas igual ao seu
modificador de Sabedoria (ou do atributo-
Elementalista. Você escolheu se aprimorar no chave de Conjuração) em alcance curto. Se
estudo e utilização de um elemento. Escolha um for bem sucedido, as criaturas caem. Se
elemento (ácido, eletricidade, fogo, frio, luz, trevas tiver um sucesso maior, a criatura sofre
ou veneno). Você pode usar uma ação de movimento 1d10 de dano de frio.
e 1 PM para entrar em afinidade com seu elemento
• Luz: Ação padrão. Dispara uma onda de
escolhido. Manter a afinidade custa 1 PM por turno.
energia restauradora em alcance curto,
Enquanto estiver em estado de afinidade afetando criaturas a sua escolha. Criaturas
você aumenta em 5 sua resistência ao elemento afetadas recuperam 2d6 PV. Você pode
escolhido e diminui em 1 PM o custo de habilidades, gastar +1 PM para aumentar a cura em
poderes e magias com o descritor de seu elemento. +1d6.
• Trevas: Dispara uma onda de energia
Além disso, você recebe +2 em Ocultismo. negativa em alcance curto, afetando

40
criaturas a sua escolha. Faça um teste de poder ou se escolher esse poder novamente, você
Conjuração contra Vontade dessas aumenta o dano em +1d6.
criaturas. Elas sofrem 2d6 de dano de
trevas. Você pode gastar +1 PM para Insolência. Você soma seu bônus de Carisma em
aumentar o dano em +1d6. testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
• Veneno: Ação de movimento. Você causa
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
+1d10 de dano no próximo ataque que
condição imóvel.
utilize Luta, Pontaria ou que tenha o
descritor Veneno. Magia Ocultada. Você consegue ocultar sua
conjuração em gestos e fala aparentemente
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
cotidianos. Faça um teste de Enganação contra
causam +2 de dano do elemento escolhido pela
Vontade de criaturas em alcance curto. Você recebe
habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
+2 no teste para cada atitude acima de Indiferente.
Desarmado
Se for bem sucedido, você oculta sua magia e gestos
e fala cotidiana. Pré-requisito: Feiticeiro.

Um Amor em Cada Porto. Ao chegar numa cidade


Malandro pela primeira vez em uma aventura, role um dado
de sorte. O resultado da rolagem determina o tipo de
contato que você tem na cidade: 1 ou 2 – um antigo
CARACTERÍSTICAS DA caso romântico, disposto a te ajudar sem colocar a
TRILHA vida em perigo; 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro
comercial, disposto a dispender recursos; 6 – um
Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível. aliado influente, capaz de conceder recursos e uma
ação adicional de Intriga dentro da cidade.
Pontos de Mana. 4 por nível.

Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil,


bom de papo e repleto de recursos de infiltração.
Mestre das Armas
Você pode se mover seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
penalidade no teste de perícia.
CARACTERÍSTICAS DA
Você também recebe +2 em Furtividade.
TRILHA
Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 por nível.


Poderes de Malandro
Proficiências. Armaduras médias e escudos.
Acrobático. Você pode usar Destreza em vez de
Mestre das Armas. Você treinou e se aprimorou no
Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
uso de armas, se tornando uma força a ser temida no
difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
campo de batalha. Escolha duas armas diferentes
realizar investidas.
(escudos inclusos). Você recebe proficiência com
Disparo Letal. Quando você realizar a ação de essas duas armas e elas passam a ser suas armas
Investida e estiver atacando com uma arma e tiver a prediletas.
outra mão livre, você pode gastar 2 PM para realizar
Você pode trocar entre suas armas
uma manobra de combate como parte da mesma
prediletas com uma ação de movimento (guardando
ação. Essa manobra pode ser realizada antes ou
uma e sacando outra) e saca uma de suas armas
depois do ataque da Investida. Pré-Requisito:
assim que rolar iniciativa. Além disso, sempre que
Combate Versátil.
acertar um ataque com uma arma predileta você
Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando pode gastar 1 PM para usar uma habilidade especial
escala, avança seu deslocamento normal, em vez de de um de seus descritores (ver página XXX).
metade dele.
Além disso, você recebe +2 em Iniciativa.
Golpe Malandro. Você recebe o Poder de
Especialista “Ataque Furtivo”. Se já possui esse

41
Poderes de Mestre das Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em um
passo.
Armas Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo
fica desprevenido contra o próximo ataque.
110%. Você pode usar a habilidade “Com Unhas e
Dentes” para dobrar seu bônus de treinamento em Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes
Luta e Pontaria. Pré-Requisito: Com Unhas e Dentes. ao seu redor até começo do seu próximo turno.
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela
Aprimoramento Mágico. Quando usar uma ação
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
padrão para realizar um ataque, você pode
aproveitar o movimento para conjurar uma magia de Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso.
Transmutação que tenha tempo de conjuração Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
máximo de uma ação padrão. Faça um teste de alcance curto de seu alvo inicial. Se você for bem
Conjuração (CD 15 + custo em PM da magia). Se sucedido, você causa dano igual ao seu modificador
passar, você lança a magia como uma ação livre. Se de Força no alvo (além de qualquer outro modificador
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM que possa se aplicar em um ataque com essa arma).
mesmo assim. Pré-Requisito: Feiticeiro.
Composto. Seu tiro é preciso e causa dano persistente.
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando Se o seu alvo usar uma ação padrão até começo do seu
armadura você considera que suas armas prediletas próximo turno você repete a rolagem de dano.
possuem o descritor Leve (exceto para armas que já
possuam o descritor Pesado). Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque
preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
Bem de Perto. Você não sofre penalidades por diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu
realizar ataques a distância em alvos engajados em próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
combate corpo a corpo. Além disso, você recebe um penalidade em uma resistência de acordo com o tipo
bônus de +2 de dano em ataques a distância de dano: Reflexos (cortante), Fortitude (impactante)
realizado contra inimigos em alcance curto. ou Vontade (perfurante).
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você Montada. Você segura o alvo em sua arma montada,
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano se movimentando 4,5m e levando seu alvo com você.
(limitado pelo seu nível). Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final
da movimentação.
Titã Encouraçado. Enquanto estiver usando
armadura pesada, você recebe um bônus em jogadas Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além
de ataque e dano igual ao seu modificador de disso, você pode rolar novamente qualquer dado com
Constituição (limitado pela quantidade de podres resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos resultados.
com a palavra “Encouraçado”).
Recarregável. Você diminui a ação necessária para
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma recarregar sua arma em um passo (completa para
durante seu turno (guardar uma arma e sacar outra), padrão, padrão para movimento e movimento para
você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até livre) desde que a ação de recarregar aconteça nesse
começo do seu próximo turno. turno.

Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar,


desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
HABILIDADES ESPECIAIS ataque.

DE DESCRITORES DE
ARMAS
Mestre das Bestas
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres
das Armas quando acertam um ataque usando uma
de suas armas prediletas. Um personagem só pode
CARACTERÍSTICAS DA
ativar uma habilidade de um descritor por vez e TRILHA
somente de descritores que se apliquem a arma
predileta atacante. Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 por nível.

42
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
uma criatura que age como um companheiro animal.
Poderes Avançados de
Escolha um tipo de companheiro animal (lista Mestre das Bestas
presente no final desta trilha). Você escolhe a
aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
magias e não possui ações ou turnos. Ele age sempre COMPANHEIRO ANIMAL
ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
acordo com seu tipo. Astuto. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.

Você pode usar uma ação de movimento e Corpulento. Você recebe redução de dano 2.
1 PM para dar um comando especial para seu aliado.
Você pode substituir qualquer teste realizado por Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6
consequência de uma ação de comando por um teste de dano adicional em criaturas desprevenidas ou
de Adestrar Animais. Escolha dois comandos flanqueadas por você.
listados a seguir.
Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e
Além disso, você recebe +2 em Adestrar Sobrevivência.
Animais.

COMANDOS
Poderes de Mestre das
Buscar e Entregar. Seu companheiro pode pegar um
Bestas item em sua posse e entregar para um aliado em
alcance curto e trazer um item que está em posse do
A Força da Matilha. Seu companheiro animal pode aliado para você. Você pode usar esse comando para
auxiliar seus aliados. sempre que auxiliar um aliado fazer o companheiro buscar um item arremessado
em um teste de perícia, você concede +2 no teste em alcance curto.
(além do normal por prestar ajuda).
Distrair e Fintar. Faça um teste de Enganação para
Ao Alcance da Flecha. Você aumenta a distância de fintar um oponente em alcance curto. Se for bem
seus comandos para alcance médio. Pré-Requisito: sucedido, você causa 1d6 de dano adicional.
Combate com Arma à Distância.
Investir e Derrubar. Você pode se movimentar seu
Companheiro Espiritual. Você transforma seu deslocamento +3m. Se você se movimentou pelo
companheiro animal e seu familiar em um só ser. menos 6m e realizou um ataque corpo a corpo nesse
Você recebe +1 PM por nível (recebendo PM de mesmo turno, você pode realizar uma manobra para
níveis retroativos). Pré-Requisito: Animista. derrubar o alvo como uma ação livre. Você pode
considerar que estava montado no seu companheiro
Deslocamento Instintivo. Você pode se deslocar
durante esse ataque (caso ele seja grande o suficiente
metade do seu deslocamento quando rola Iniciativa
para isso).
no começo de um combate.
Rastrear e Caçar. Faça um teste de Percepção para
Sentido Selvagem. Você pode gastar 1 PM para rolar
encontrar uma criatura escondida em alcance curto.
novamente qualquer teste de Percepção, Intuição e
Se for bem sucedido, você movimenta a criatura 3m
Investigação. Pré-Requisito: Sexto Sentido.
em qualquer direção. Você não precisa realizar o
Tática de Bando. Você recebe um bônus de dano teste para criaturas que estão à vista.
igual a sua Sabedoria (limitado pelo seu nível) para
atacar inimigos flanqueados por outros aliados (seu
companheiro animal não conta como aliado).

Treinado para Acampar. Seu companheiro animal


Necromancer
pode te ajudar durante as ações de acampamento.
Você realiza uma ação de acampamento adicional. CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA
Pontos de Vida. 3 (+mod. Con) por nível.

43
Pontos de Mana. 4 por nível.
Poderes de Protetor
Necromancer. Você domina o equilíbrio entre a vida
e a morte, sendo capaz de levantar os mortos e fazê-
Selvagem
los agir ao seu comando.
Druida. Enquanto estiver em um terreno escolhido
Você pode usar uma ação completa e 2 PM pela habilidade Protetor Selvagem você considera
para envolver um corpo morto em energia negativa. elementos ausentes como presentes. Pré-Requisito:
O corpo fica animado até final da cena e você só pode Xamã.
ter um corpo animado por vez. Enquanto estiver
Forma Híbrida. Você pode gastar 2 PM e uma ação
animado, o corpo utiliza seu valor de Conjuração
padrão para fazer uma conexão com a natureza local,
para testes de ataque e sua Vontade para testes de
transmutando parte de seu corpo e recebendo
resistência e Defesa. O corpo tem PV igual a um
benefícios. Escolha um atributo. Você recebe +4
quarto do valor de seus PV máximos.
nesse atributo enquanto estiver em Forma Híbrida.
Enquanto o corpo estiver em alcance Você precisa gastar 1 PM por turno para manter esse
médio, você pode usar uma ação de movimento para poder e só pode receber bônus em um atributo por
deslocar o corpo 6m e uma ação padrão para fazê-lo vez.
atacar. O ataque causa 2d8 de dano de trevas.
Marca Selvagem. Você aprende a magia Marca de
Além disso, você recebe +2 em Religião. Sangue e diminui seu custo em – 1 PM. Além disso,
você pode gastar 1 PM adicional para mudar o
tempo de execução para movimento, o alvo para
uma criatura que consiga ver e o alcance para curto.
Poderes de Necromancer Você causa +1d4 de dano contra essa criatura. A
partir do 5º nível esse dano muda para +1d8.
Trevoso. Você causa +2 de dano sempre que causar
dano com o descritor Trevas. O Sol e as Luas. Ao atacar com duas armas você
causa dano adicional no segundo ataque se o
primeiro ataque acertar. O dano é igual ao seu
modificador de Destreza, limitado pelo seu nível.
Protetor Selvagem Pré-Requisito: Combate com Duas Armas.

Palavras Selvagem. Durante um acampamento,


CARACTERÍSTICAS DA você pode usar a ação especial “Palavras Selvagem”.
Faça um teste de Sobrevivência CD 15. Se você for
TRILHA bem sucedido, você concede os benefícios de terreno
predileto da habilidade “Protetor Selvagem” para
Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível. outro aliado. Você pode conceder esses benefícios
para outro aliado se conseguir um sucesso maior.
Pontos de Mana. 4 por nível.
Pré-Requisito: Medidor de Palavras.
Proficiências. Armaduras leves e escudos.
Protetor de Muitos Reinos. Escolha um terreno
Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o adicional para sua habilidade “Protetor Selvagem”.
ambiente natural e se especializou em um tipo de
Segredos Selvagens. Você aprende duas magias de
terreno. Você pode atravessar terrenos difíceis sem
1º círculo ou de um nível maior se puder conjurar
sofrer redução em seu deslocamento e recebe +10 em
magias de círculo superior. Essas magias precisam
testes que envolvam esconder seus rastros. Esta
ser de Convocação ou Evocação. Se não for um
habilidade só funciona em terrenos naturais.
conjurador, você utiliza Sabedoria como atributo
Escolha um tipo de terreno (aquático, chave.
ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano,
planície ou subterrâneo). Enquanto estiver nesse tipo
de terreno você aumenta seu deslocamento em 3m e
pode fazer uma ação de movimento adicional no
primeiro turno de um combate.

Além disso, você recebe +2 em


Sobrevivência.

44
Pugilista DEUSAS
CARACTERÍSTICAS DA Em Skyfall RPG as deusas são apresentadas da
seguinte maneira:
TRILHA • Ritos de Devoção. Exemplos de ritos e
Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível. práticas que os devotos devem realizar em
adoração à entidade.
Pontos de Mana. 3 por nível. • Símbolo Sagrado. Objeto que pode ser
usado como canalizador para conjuração
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar
de magias e outros efeitos.
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta
para atacar desarmado e enquanto não estiver • Canalizar Energia. Tipo de energia que a
usando armadura você soma seu modificador de entidade canaliza (pode ser positiva ou
Força na Defesa, limitado pelo seu nível. negativa). Isso vai definir o tipo de dano
(luz para positiva e trevas para negativa) e
Quando usa a ação atacar para fazer um alguns outros efeitos e habilidades de
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para trilhas.
realizar um ataque desarmado adicional.
• Arma Preferida. Arma típica de devotos da
Além disso, você recebe +2 em Atletismo e entidade, importante para algumas
Acrobacia. habilidades, poderes e magias.
• Dogmas. Frases que determinam
comportamentos que a entidade espera de
seus devotos. Toda entidade apresenta três
Poderes de Pugilista dogmas (relacionados com os três poderes
concedidos). Falhar em cumprir com um
1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade “Pugilista”
dogma faz com que o devoto perca o poder
para realizar um ataque desarmado adicional, você
pode gastar 1 PM e fazer um teste de manobra contra concedido até realizar a expiação.
o mesmo alvo. Se for bem sucedido, você derruba o • Expiação. Ação que o devoto deve realizar
alvo e causa 1d6 de dano. para recuperar seu poder concedido. O
poder retorna sempre ao amanhecer.
Agarrão de Supetão. Sempre que você for bem
sucedido em acertar um alvo usando sua habilidade • Poderes Concedidos. Lista de poderes
“Combate Desarmado” você pode escolher agarrar o concedidos pela entidade. Um personagem
alvo após o dano. Pré-requisito: Combate Desarmado. que escolheu a Trilha do Devoto recebe os
três poderes. Sempre que um personagem
Braços Calejados. Se você não estiver usando puder escolher um poder ele pode decidir
armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, seguir um dogma e receber um poder
limitado pelo seu nível.
concedido da divindade (ao invés de pegar
Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para realizar um um poder de arquétipo, legado ou trilha).
teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além disso, Ele só pode fazer isso uma vez.
você +5 em resistência contra efeitos de
Encantamento.

Jogo de Cintura. Se você usou uma ação de


movimento para se deslocar e, em seguida, usou uma
A Fúria
ação padrão para realizar um ataque desarmado você Ritos de Devoção. Disputas de força física;
pode gastar 1 PM para continuar se movimentando o
preparação de comida feita na terra e no fogo;
resto do seu deslocamento como uma ação livre.
cremação de mortos honrados.
Técnica Refinada. Enquanto estiver inspirando seus
Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, incapaz de
aliados com a habilidade “Medidor de Palavras” você
pode usar Atuação no lugar de Luta para realizar queimar o seu dono.
ataques adicionais. Além disso, você causa dano
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
adicional em ataques desarmados. Esse dano é igual
se tornar devoto).
ao seu bônus da habilidade “Medidor de Palavras”.
Pré-Requisito: Medidor de Palavras. Arma Preferida. Machado de Batalha

45
Dogmas. Deixar as chamas da vingança queimarem e Dogmas. Manter o corpo são e a mente sana.
guiarem o machado.
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
Compreender aquilo que alimenta o fogo de amantes d’A Vida.
outros.
Oferecer o abraço d’A Vida para todos
Honrar aqueles que caíram, transformando aqueles dignos.
a dor em combustível.
Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colocar
Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal de em perigo para proteger alguém mais fraco e em
grande valor e, depois, marcar a pele com os restos desvantagem perante A Morte.
do rito.
Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Corpo São e
Poderes Concedidos. Chamas da Vingança, Aquilo Mente Sana, Misericórdia com os Fracos.
que Alimenta o Fogo, Dor em Combustível.

A Maré
Poderes Concedidos
Abraço d’A Vida. Você sabe conjurar a magia Curar
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambientes
Ferimentos. Se aprender essa magia novamente você
selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
reduz seu custo em -1 PM.
agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar, Aquilo Que Alimenta o Fogo. Você recebe +4 em
para fazer a água tomar a terra. testes que envolvam descobrir as intenções e desejos
de outra criatura.
Símbolo Sagrado. Uma concha tegula com o cheiro
do mar salgado. Chamas da Vingança. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para se envolver em chamas
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
místicas até o final da cena. Apesar das chamas não
se tornar devoto).
queimarem, elas te concedem +2 em testes de ataque
Arma Preferida. Tridente. e dano, mas não pode executar nenhuma ação que
exija paciência ou concentração (como usar a perícia
Dogmas. Retribuir com força equivalente. Furtividade ou lançar magias). As Chamas da
Vingança terminam se, ao fim da rodada, você não
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
guiarem o caminho.
Corpo São e Mente Sana. Você recebe +2 em
Manter-se em constante movimento.
Fortitude e Vontade.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
Dor em Combustível. Você ganha 1 PM temporário
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
na primeira vez que receber dano em uma cena.
para descanso para a maioria dos personagens).
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1 PM
Poderes Concedidos. Em Constante Movimento,
para aumentar seu deslocamento em 3m e recebe +2
Força Equivalente, O Vento e A Água.
em testes de Acrobacia e Atletismo até o final da
cena. O efeito acaba prematuramente se não se
movimentar durante seu turno.
A Vida Força Equivalente. Você causa +2 de dano em
criaturas que te causaram dano nessa cena.
Ritos de Devoção. Derramar leite fresco sobre
alimentos preparados para consumo; preparar e Misericórdia Com os Fracos. Você recebe +4 em
enterrar mudas de árvores da região; contar histórias testes de Diplomacia com criaturas que possuem
de antepassados em volta de uma fogueira. menos PV do que metade dos seus PV totais. Além
disso, você pode causar dano não letal sem
Símbolo Sagrado. Uma planta com as raízes
penalidade no ataque enquanto atacar com o
expostas e abertas.
descritor Impactante.
Canalizar Energia. Positiva
O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e uma
Arma Preferida. Bordão. ação completa para analisar o ambiente a sua volta.

46
Você recebe +4 em testes de Investigação, Iniciativa
e Percepção até o final da cena para interagir com
este ambiente.

47
Capítulo 2: Regras do
Testes de Perícia
Jogo
Um teste de perícia funciona como um teste de
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Ele também será importante fonte de consulta para em questão: metade do seu nível (arredondado para
situações que possam surgir durante suas aventuras, baixo) e +2 se for uma perícia treinada.
então tenha certeza que vocês vão retornar para essas
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
páginas diversas vezes.

O Modificador de Perícia
TESTES E ROLAGENS Sempre que alguma situação pedir seu Modificador
de Perícia ele deve ser calculado da mesma forma:
Em Skyfall RPG os personagens vão se envolver em
conflitos e situações de perigo. Toda vez que uma Modificador de Perícia = metade do seu nível
ação de um personagem levar a um resultado incerto (arredondado para baixo) +2 se for uma perícia
dizemos que ele está assumindo um risco e precisa treinada.
realizar um teste. Testes usam a mecânica básica do
jogo que se resume ao seguinte:

O jogador rola 1d20, soma modificadores e


compara o resultado com a dificuldade estipulada
Dificuldade: O Verdadeiro
pelo mestre (abreviado como CD). Papel do Mestre
Essa mecânica é essencial para o jogo. O
Em Skyfall RPG quem rolam os dados de testes são
modificador depende do tipo de teste realizado.
sempre os jogadores. O Mestre nunca deve rolar testes
Algumas vezes pode-se pedir um teste de atributo e
para adversários. O trabalho do mestre é determinar
então soma-se o modificador do atributo em questão.
a Classe de Dificuldade (CD).
Outras vezes, será um teste de perícia, onde deve-se
somar o atributo-chave da perícia em questão, metade A CD é o número alvo que os jogadores
do nível e +2 se essa for uma perícia treinada. querem atingir ou ultrapassar quando realizam um
teste. Adversários possuem ataques com CD definida
Apresentamos a seguir os tipos de teste que
e cabe aos jogadores rolarem suas Defesas. Ocultistas
existem em Skyfall RPG.
que conjuram magias vão realizar testes de
Conjuração contra as resistências de inimigos.
Armadilhas possuem uma CD que deve ser superada
Testes de Atributo ou podem ser mortais. Em Skyfall RPG os jogadores
são sempre responsáveis pelo destino de seus
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para personagens. O Mestre fala a dificuldade, mas os
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um jogadores que rolam os dados.
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do
Por vezes pode ser difícil para um mestre
atributo apropriado.
iniciante determinar a dificuldade de um teste.
Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo Quando estiver na dúvida siga a tabela abaixo (para
ameaças use a tabela XXX na página XXX).
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo,
seguidos pelo atributo testado.

• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades

• Amarrar cordas (Destreza). Tarefa CD Exemplo


Fácil 5 Subir uma encosta íngreme
• Estabilizar sangramento (Constituição). (Atletismo)
Média 10 Ouvir um guarda se
• Resolver um pequeno enigma (Inteligência). aproximando (Percepção)
Difícil 15 Estancar um
• Decidir se algo é prudente (Sabedoria). sangramento (Cura)
Desafiadora 20 Nadar contra uma
• Causar boa ou má impressão (Carisma). correnteza (Atletismo)

48
Formidável 25 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho
antigo em um idioma Kits de Perícias
morto
(Conhecimento) Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
necessário, será mencionado na descrição da perícia.
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
REGRAS a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.

ADICIONAIS
Armadura
Sucessos e Falhas Algumas perícias podem sofrer penalidade de
Automáticos armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado “Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha,
não importando o valor a ser alcançado.
Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Sucesso e Falha Maior ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
Em algumas situações, você consegue superar o CD normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
sucesso garante a utilização de um PC para adicionar bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. por diante).

Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou Em muitos casos, ajuda externa não traz
mais garante uma falha maior. Normalmente, uma benefícios — você não pode ajudar um colega a ser
falha maior acarreta em uma penalidade para o mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
personagem (podendo ser um dano por queda ou apenas um número limitado de ajudantes pode
uma condição desfavorável em testes futuros). auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para
muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O
mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo
com a tarefa e as condições.
Condições Favoráveis e
Desfavoráveis
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
Testes sem Rolagens
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode Um teste representa a realização de uma tarefa
alterar o teste de duas maneiras. desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
situação de perigo. Quando este não é o caso, você
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais
pode usar as opções a seguir para dispensar as
para representar circunstâncias que melhorem seu
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em
interromper a história com rolagens desnecessárias.
uma biblioteca bem organizada com um teste de
Investigação.

• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
mais para representar circunstâncias que atrapalham igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste
seu desempenho, como procurar por um frasco — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para
específico em um laboratório bagunçado com um alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha
teste de Investigação. variados graus de sucesso, você obtém o mínimo

49
possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas
ADESTRAMENTO
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
CAR • TREINADA
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 por animais são exemplos de utilização de
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas. Adestramento.

Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa não


oferece nenhuma consequência ou penalidade em
caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa ATLETISMO
gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, FOR
considere um resultado 20 automático. Escolher 20
exige uma cena inteira (ou algo em torno de 20 vezes Você sabe realizar feitos físicos grandiosos, como
o tempo normal). escalar, saltar grandes distâncias, nadar em correntes
perigosas e correr.

PERÍCIAS ATUAÇÃO
Perícias são as habilidades mundanas do
CAR
personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais. Você sabe impressionar plateias com apresentações
artísticas. Disfarces também são governados por esta
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um
perícia.
número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais competente). Você também recebe um número
de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não
precisam pertencer à lista de seu arquétipo.
CAVALGAR
Normalmente, você poderá fazer um teste de DES
qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns
Você sabe conduzir animais de montaria, como
usos, entretanto, são apenas para personagens
cavalos, buyambas e grifos. Ações simples não exigem
treinados naquela perícia.
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
Algumas perícias especificam o que acontece terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
quando você tem um sucesso ou falha crítica. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.

DESCRIÇÃO DAS CONJURAÇÃO


PERÍCIAS INT, SAB ou CAR
Você sabe conjurar magias de maneira ofensiva.
ACROBACIA Concentração. Quando lança uma magia em
condições adversas, ou quando sofre dano durante a
DES execução de uma magia, você precisa fazer um teste
de Vontade.
Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas e Conjuração. Quando conjurar uma magia de
passar entre inimigos são próprios para Acrobacia. maneira ofensiva, faça um teste de Conjuração. O CD
é a Defesa ou Resistência do alvo.

50
CONHECIMENTO CON
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
INT • TREINADA
Resistência. Você usa Fortitude para resistir
Você é um estudioso de assuntos gerais, como história a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
e geografia. Usa-se essa perícia para lembrar de venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.
informações gerais e para entender idiomas
desconhecidos.

FURTIVIDADE
CURA DES • ARMADURA
SAB Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer
barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa
perícia é utilizada em momentos críticos, como em
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados GUERRA
prolongados.
INT • TREINADA
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
DEFESA Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são
exemplos de utilização desta perícia.
DES
Você sabe se defender de ataques, seja se esquivando
ou bloqueando. INICIATIVA
Defende-ser. Quando um inimigo te ataca
você precisa fazer um teste de Defesa para evitar
DES
tomar dano. Esta perícia determina sua velocidade para agir em
situações de perigo.

Agir. Quando uma cena de ação começa,


DIPLOMACIA cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos
CAR resultados. Em caso de empate, o personagem com o
maior bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate
Você usa lábia e argumentação para convencer outras persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
pessoas. Usa-se Diplomacia para mudar a atitude de empatados.
outros personagens e para pedir favores.

INTIMIDAÇÃO
ENGANAÇÃO
CAR
CAR
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode
usar Enganação para lidar com Disfarces mais INTUIÇÃO
simples.
SAB
Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
FORTITUDE Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém

51
ou analisar uma pessoa para entender melhor sua Resistência. Você usa Vontade para resistir
índole ou intenções. a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.

INVESTIGAÇÃO
NOBREZA
INT
INT • TREINADA
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
perícia te ajuda em situações onde você está obtendo Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
informações através de interrogatório e também supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
quando examina um local de maneira atenciosa. Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma
etiqueta específica e também em momentos que
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres.

JOGATINA
CAR • TREINADA OCULTISMO
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de INT • TREINADA
maneira legal ou não).
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens
mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode usar
esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e
LADINAGEM efeitos mágicos.

DES • TREINADA • ARMADURA


Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as OFÍCIO
tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de INT • TREINADA
utilização desta perícia.
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de uma categoria.

LUTA • Armeiro. Armas, armaduras e escudos.

• Artesanato. Itens gerais.


FOR
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado. • Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.

Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um • Culinária. Itens da categoria Alimentação.


ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD
é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de Você pode inventar outros tipos de Ofício,
acordo com a arma utilizada. como alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui
profissões (fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses casos,
converse com o mestre para determinar que usos a
perícia terá.
VONTADE
SAB
PERCEPÇÃO
Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade. SAB
Você usa seus sentidos para perceber seu entorno, seja
através de observação ou audição.

52
VONTADE
PILOTAGEM SAB
DES • TREINADA Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade.
Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
passarolas. Resistência. Você usa Vontade para resistir
a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.

PONTARIA
DES
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com JOGANDO O JOGO
armas de arremesso, seja com armas de disparo.
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à
Mestre vai narrar uma situação e em determinado
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
momento vai perguntar aos jogadores o que seus
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for
com a arma utilizada.
uma situação que não envolva riscos os jogadores vão
falar suas intenções e o Mestre vai narrar o que
acontece em seguida. Se a situação for um risco
REFLEXOS provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver acima
em Testes e Rolagens, pg. XXX).
DES De maneira geral, existem três tipos de
situações que envolvem riscos e estes são também os
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação
que exigem reação rápida.
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar
Resistência. Você usa Reflexos para resistir melhor cada pilar em seus detalhes.
a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está resistindo.

COMBATE
RELIGIÃO A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
em combate.
DES • TREINADA
Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as
criaturas divinas (anjos, diabos, demônios e mortos- TESTE DE COMBATE
vivos).
Este é um tipo específico de teste de perícia, para

acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um


SOBREVIVÊNCIA teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de
Pontaria, para um ataque à distância.
SAB A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você
perigos da natureza. Montar acampamento, acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
conseguir água e comida, rastrear criaturas e Um teste de ataque pode sofrer
identificar criaturas naturais são exemplos de uso de modificadores por habilidades, arma e condições.
Sobrevivência.

53
ALCANCE Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.
Eletricidade é ligada ao elemento ar.
Algumas habilidades, poderes e magias dependem de
alcance. Alcance significa a qual distância você Essência. Energia mágica pura, canalizada por
consegue afetar seu alvo. magias.
Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado. Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam
6 quadrados em um mapa). dano de frio. Ligado ao elemento água.
Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m Impacto. Causado por armas de contusão, como
ou 20 quadrados). clavas e maças, além de ondas de choque, explosões,
ataques sônicos e quedas.
Longo. Você afeta a uma distância longa (90m ou 60
quadrados). Luz. Magias e outros efeitos provenientes de
divindades bondosas causam dano de luz.

Mental. Ataques psíquicos e magias que afetam


DANO diretamente a mente da vítima causam dano deste
tipo.
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a
Ferimentos & Morte, a seguir). mordida de um monstro, causam dano de perfuração.

Você rola dados para descobrir quanto dano Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados
causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque a divindades malignas.
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados
para uma espada longa. O dano de cada arma é
por alquimistas.
descrito no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a
corpo ou com armas de arremesso, você soma seu
modificador de Força na rolagem de dano.

Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso =


Acertos Críticos
Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
vulneráveis do oponente.
Assim, um personagem com Força 16 usando uma
espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da A tabela de armas do Capítulo XXX:XXX
espada longa mais 3 pelo modificador de Força). possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um
multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando
nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum
multiplicador aparece, será x2.
Tipos De Dano
Você faz um acerto crítico quando acerta um
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. ataque rolando um valor igual ou maior que a
Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os
Por exemplo, uma criatura com resistência a corte 5 dados de dano do ataque (incluindo quaisquer
reduz todo dano de corte que sofre em 5. aumentos por passos) pelo multiplicador da arma.
Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de Bônus numéricos de dano, assim como dados extras
itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é não são multiplicados.
ligado ao elemento terra. Certas criaturas são imunes a acertos
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre
garras de um monstro, causam dano de corte. o dano de um ataque normal.

54
DESCRITORES Entrando na Batalha. Se um personagem
entra na batalha depois que ela começou, faz um teste
de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na
Toda ação de ataque ou conjuração acontece com uma
rodada seguinte.
série de condições, que são explicados por descritores.
Um personagem afetado por efeitos mágicos também Surpresa. Quando o combate começa, se
recebe uma série de descritores. Uma ameaça tem você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
diversas características, que são determinadas por Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não
seus descritores. estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos.
Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
Todo descritor fornece informações e indica
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro…
como interage com outras regras do sistema. Um
bem, nenhum combate acontece!
ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já informa
que o ataque pode ser realizado com Destreza ao Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem
invés de Força. está ciente de seus inimigos no começo do combate.
Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de
Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo
Múltiplos Descritores teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam
sendo cautelosos).
Descritores são importantes pois muitas
habilidades, poderes e magias fazem referência direta Um personagem que nunca fica
a certos descritores, podendo dar certos bônus ou surpreendido pode rolar a Iniciativa e agir mesmo
penalidades caso o alvo ou usuário tenha que falhe em seu teste de Percepção; de alguma
determinados descritores. Ações realizadas através de maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
ou com auxílio de magias e/ou equipamentos reflexos impossivelmente rápidos.
carregam seus descritores. Uma arma leve encantada
com “Pulso Elemental” para causar dano de fogo vai
gerar um ataque com os descritores Leve e
Flamejante.

Quando um elemento de regra (personagem, A RODADA DE


poder, magia, item, ataque etc) receber dois
descritores antagônicos o usuário deve decidir qual COMBATE
manterá e qual será descartado. Se for um efeito
temporário que adiciona o descritor o objeto retorna Uma rodada representa cerca de seis segundos no
ao normal quando terminar a duração do efeito. mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador
(incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de
realizar ações.

INICIATIVA Pense em “rodada” como se fosse uma


medida de tempo, como “mês”: o mês representa os
A cada rodada, todo personagem tem um turno — sua dias marcados no calendário, mas também determina
vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
turnos dentro da rodada.
Assim, a rodada começa no turno do
Teste de Iniciativa. No início do combate, cada primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais
jogador faz um teste de Iniciativa para seu alta) e termina após o turno do último (aquele com
personagem. O mestre faz um único teste para os Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o
inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de
os resultados mais altos agem primeiro. rodadas terminam imediatamente antes do mesmo
resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o
No caso de empates, o personagem com o número apropriado de rodadas.
maior modificador de perícia age primeiro. Se o
empate persistir, eles fazem um novo teste de
Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.

Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa


a cada rodada; a ordem se mantém igual durante todo
o combate.

55
TIPOS DE AÇÕES AÇÕES PADRÃO
No seu turno, você pode uma ação de movimento e Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
uma ação padrão, mas pode abrir mão da sua ação importante que você vai fazer em seu turno.
padrão para fazer outra ação de movimento. Você
também pode abrir mão da sua ação de movimento e Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a
ação padrão para fazer uma ação completa. corpo ou à distância.

Portanto, em um turno você pode fazer: Com uma arma corpo a corpo, você pode
atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural
• Uma ação padrão e uma ação de movimento; (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um
inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou
• Ou duas ações de movimento; usando certas armas, podem atacar mais longe. Você
• Ou uma ação completa. pode substituir um ataque corpo a corpo por uma
manobra de combate (veja abaixo).
Você também pode executar qualquer quantidade de
ações livres e reações. Você pode realizar ações em Com uma arma de ataque à distância, você
qualquer ordem. pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que
esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite sofrendo uma penalidade de –5).
que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
lançar uma magia são as ações padrão mais comuns. Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra uma criatura em
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir (incluindo você).
uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento. Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo
e esforço normal de uma rodada. Para uma ação para um abismo. Não é possível fazer manobras de
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e combate com ataques à distância. Você só pode fazer
de sua ação de movimento — mas, normalmente, você manobras contra oponentes que sejam até um
ainda pode realizar ações extras, ações livres e tamanho maior que você.
reações.
Faça um teste de manobra (um teste de
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo ataque corpo a corpo) contra o CD de ataque do
e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. adversário. Em geral, você pode usar qualquer arma
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres corpo a corpo para fazer manobras de combate.
— mas o mestre pode decidir que algo é complicado
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma Estas são as manobras que você pode fazer.
ação livre, explicar um plano inteiro, não! • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos
tempo que você pode realizar qualquer quantidade testes de ataque e CD de ataque e só pode atacar com
delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
consciente, executada no turno do personagem. Já vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto
uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada
que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode e move-se metade do deslocamento normal (mas
reagir mesmo se não puder realizar ações normais, arrastando a criatura que estiver agarrando). Você
como quando estiver atordoado. Um teste de pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar
Percepção para perceber um troll escondido no uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir,
pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma pode substituir um ataque por um teste de manobra
explosão, são exemplos de reações. contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto
igual a um ataque desarmado. Isso significa que você
está esmagando ou sufocando o inimigo.

56
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda Se, no seu próximo turno, você ainda não
normalmente não causa dano. Se você conseguir um tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
sucesso maior, derruba o oponente com tanta força realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
que também o empurra um quadrado em uma novo).
direção a sua escolha.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura imediatamente acima da qual você fez a ação
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo preparada.
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
voando, sobre uma ponte etc.). Se você conseguir um Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
sucesso maior, derruba o item com tanta força que habilidades e itens mágicos, como poções, exigem
também o empurra um quadrado em uma direção a uma ação padrão para serem usadas.
sua escolha.

• Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para cada


5 pontos de diferença, você empurra o alvo mais 1,5m. AÇÕES DE MOVIMENTO
Você pode gastar uma ação de movimento para
avançar junto com a criatura (até o limite do seu Uma ação de movimento serve para mudar algo de
deslocamento). posição — seja você, seja um item.

• Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama,
segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”. cadeira...) exige uma ação de movimento.

Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância
movimento para avançar pelo espaço ocupado por igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma Legados de tamanho Médio). Outros tipos de
ação padrão durante um movimento; isto é uma movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou usam esta ação.
resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item
dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo corda para alguém são ações de movimento.
continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
ação livre se tentada durante uma investida. Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma
exige uma ação de movimento.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. AÇÕES COMPLETAS
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
Ações completas exigem muito tempo e esforço.
ação padrão para ser executada.
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo.
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você
facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados
passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma
de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual
rodada e então abalada pelo resto da cena.
ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m)
(por exemplo, “disparar minha besta na primeira sofre uma penalidade de –4.
criatura que passar pela porta”). A qualquer
Você só pode correr em linha reta e não pode
momento antes de seu próximo turno, você pode
correr através de terreno difícil. Você pode manter a
fazer a ação preparada como uma reação a essas
corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu
circunstâncias.
modificador de Constituição. Após isso, deve fazer

57
um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias
anterior). Se falhar, fica fatigado. ou usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal que você consegue falar durante uma rodada (vinte
em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de palavras são o limite padrão).
misericórdia é um acerto crítico automático.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre.
Investida. Você avança até o dobro de seu Você recebe os benefícios e penalidades normais por
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você jogar no chão.
recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa
até o seu próximo turno, porque sua guarda fica Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a um item com a intenção de acertar algo é uma ação
manobra atropelar como uma ação livre (mas não padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que
pode atropelar e atacar o mesmo alvo). outra pessoa agarre é uma ação de movimento,
enquanto que a pessoa que vai agarrar o item usa sua
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução reação.
maior do que uma ação completa, você gasta uma
ação completa a cada rodada.

FERIMENTOS E MORTE
AÇÕES LIVRES Sempre que você sofre dano você perde pontos de
vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre
pode limitar ou proibir ações complexas. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa vida chegam a 0 ou menos. Quando isso acontece,
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa você começa a morrer.
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil
CORREDOR DA MORTE
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes Essa é uma constância em Skyfall RPG: todas as coisas
de decidir o que você mesmo fará. chegam ao fim. Essa constância é fundamental para o
andamento do jogo, que é amplamente pautado em
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa tragédia pessoal. Isso também é traduzido na
até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a narrativa do cenário, onde toda criatura que está
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve morrendo tem sua alma transportada para um plano
agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por externo chamado de “Corredor da Morte”.
exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a Este é um plano de escuridão eterna, onde
–13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. todas as criaturas que estão morrendo se percebem
Isso importa quando vários personagens atrasam suas em um longo corredor e organizadas em fila,
ações. esperando para serem atendidas pela deusa Morte. A
Morte é uma velha senhora que escreve o nome dos
• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando mortos com uma pena preta em um livro feito do
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa couro de anjos. A Morte, então, começa a chamar as
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a criaturas que estão na fila e anota seus dados no seu
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam livro, o “Livro da Vida”.
atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se Isso é um fato conhecido por todos em Opath
dois ou mais personagens estão tentando agir um e, de fato, muitos experienciaram esse evento e
depois do outro, aquele com o maior bônus de retornaram para o plano dos vivos para contar sua
Iniciativa tem o direito de agir depois. experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso. Você

58
não consegue determinar exatamente quem está na determinar quando você morre. Se você tem dano
sua frente ou atrás de você na fila e muito menos letal e não letal e é curado, cura primeiro
quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de tempo
e espaço é deturpada no Corredor da Morte. o dano não letal.

Quase todo dano causado em condições


normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você
MORRENDO pode usar uma arma para causar dano não letal
(batendo com as partes não afiadas da arma,
Esse aspecto narrativo do cenário também altera as controlando a força dos golpes ou evitando pontos
regras de morte. Todo personagem que toma dano o vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de
suficiente para ser reduzido a 0 ou menos pontos de ataque.
vida recebe a condição moribundo e está em grande
perigo (veja a parte “5. Descritores e Condições” para Ataques desarmados e certas armas
maiores informações). específicas causam dano não letal. Você pode usar
esses ataques e armas para causar dano letal, mas
Quando chega sua vez na iniciativa, a sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.
criatura moribunda se percebe no Corredor da Morte e
precisa realizar uma rolagem e um Dado de Sorte. Se
o resultado for 4, 5 ou 6, a criatura ainda não foi
chamada pela Morte e permanece inconsciente, MOVIMENTAÇÃO
terminando seu turno.
Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros
Se o resultado for 1, 2 ou 3 a criatura foi você pode percorrer com uma ação de movimento.
chamada pela Morte e o que acontece depende da
quantidade de vezes que já foi chamada: Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover
livremente através de um espaço (ou um quadrado)
● Se for a primeira vez: A Morte chama a ocupado por um aliado. No entanto, não pode
criatura e encontra o nome verdadeiro da atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a
mesma já registrado no livro da Vida, aquele menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três
nome cantado pelos anjos durante a categorias de tamanho maior ou menor que você.
Corogênese.
● Se for a segunda vez: A Morte chama a Carga. Se você estiver carregando uma carga pesada
criatura para escrever no livro o grilhão que (veja o XXX na página XXX), seu deslocamento
a prende no mundo mortal. O grilhão é uma diminui em 3m.
palavra, um conceito, que a criatura usa para
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal custa
se ancorar em suas crenças. Pode ser um
o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal
medo ou um desejo.
conta como 3m (2 quadrados).
● Se for a terceira vez: A Morte chama a
criatura e escreve o dia e situação que levou Outros Tipos de Movimento. Além de andar, você
a criatura a morrer. A partir desse momento pode usar uma ação de movimento para se mover de
não há volta. A criatura está morta. outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
Atletismo.
Assim que você conseguir três resultados
positivos (4, 5 ou 6) você estabiliza e deixa de estar Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
com a condição moribundo, ficando apenas movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
inconsciente. (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta
como 1,5m.
RESSURREIÇÃO
Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um
Não existe ressurreição em Skyfall RPG.
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias
de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil.
Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja,
você se move metade do deslocamento normal — ou
DANO NÃO LETAL gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também
quando você cai inconsciente, mas não conta para conta como terreno difícil.

59
Caído - 5 contra ataques corpo a
corpo

SITUAÇÕES ESPECIAIS +5 contra ataques à


distância
Cego -5
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um Desprevenido -5
efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser Sob camuflagem 20% de chance de falha
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar Sob camuflagem total 50% de chance de falha
no local onde você está ou no espaço entre você e o Sob cobertura +5
Sob cobertura total Alvo não pode ser
oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de
acertado
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10
for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do
resultado do teste de ataque). QUEBRANDO OBJETOS
Você recebe camuflagem total quando um Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma
efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, porta fechada até uma espada empunhada por um
em uma câmara em escuridão total. A chance de falha inimigo — é similar a atacar uma criatura.
em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10). Para objetos soltos, faça um ataque contra a
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás Defesa do objeto, definida por sua categoria de
de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma na Defesa. Para um objeto carregado por outra
carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5 criatura, veja a manobra quebrar.
em testes de Defesa (ou aumenta em 5 a Defesa de um Se você acerta o ataque, causa dano normal.
inimigo). Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada dano, dependendo de seu material. Um objeto
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida
por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O
alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo Tabela 2-3: Resistência de Objetos
de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um
Material RD
obstáculo.
Madeira 5
Prata 8
Você recebe cobertura total quando seus
Metal 10
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se
Aetherium 12
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja atacado.
Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto Tamanho Defesa PV
— ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão Minúsculo 15 2
Pequeno 12 5
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes
Médio 10 20
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode Grande 8 40
flanquear à distância.

Tabela 2-2: Situações Especiais


EXPLORAÇÃO
O Atacante Está... Modificador no Ataque Outro pilar importante deste jogo é exploração.
Caído -5 Personagens vão se aventurar pelas terras de Opath e
Cego 50% de chance de falha adentrar masmorras, explorar os ermos e participar
Em posição elevada +2 de perseguições urbanas.
Flanqueando o alvo +2 (apenas para corpo a
corpo)
Invisível +5 (não se aplica a alvos
que não dependem de
visão) VIAGENS
Ofuscado -2
O Alvo Está... Modificador na Defesa Uma das atividades mais comuns de aventureiros é
viajar pelo continente em busca de aventuras. Estas

60
viagens podem durar dias e é necessário compreender Desertos e Montanhas 25
viagens de maneira mais abstrata (usando Dias de Regiões Extraplanares e 30
Perigosas
Distância como medida padrão). Alguns grupos
preferem usar mapas detalhados e distâncias mais
precisas. Nesse caso, faça referência a Tabela 2-5: Montando Acampamento. Um grupo que descansa
Movimento em Viagens. no relento está descansando em condições ruins, mas
pode melhorá-las se montar um acampamento. Um
Dias de Distância. É normal que o povo comum faça
personagem precisa passar em um teste de
referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e
Sobrevivência com CD de acordo com o tipo de
mercadores vão dizer que determinadas cidades ou
terreno (ver acima). Se passar, consegue um local
marcos geográficos estão há alguns dias de viagem.
seguro para descansar, melhorando o nível de
Isso significa que os aventureiros precisam viajar um
descanso para normal. Perceba que os personagens
determinado número de dias para chegar no seu
ainda precisam consumir água e comida, ou então
destino. Acelerar o passo diminui a viagem pela
ficam fatigados.
metade do tempo (siga as regras descritas a seguir em
Marcha Forçada).

Marcha Forçada. Sempre que um grupo desejar viajar


mais rápido que seu deslocamento padrão você pode ACAMPANDO
definir que estão viajando em Marcha Forçada. Nesse
Assim que o grupo de personagens for bem sucedido
caso, a distância por hora dobra, mas a cada hora o
em um teste de Sobrevivência e monta acampamento,
personagem deve passar em um teste de Fortitude
os personagens podem começar a realizar algumas
(CD 15 +1 por teste anterior) ou perde 1d6 pontos de
atividades que podem ajudar o grupo durante esta
vida.
etapa de exploração.

Cada personagem só pode se envolver em


Tabela 2-5: Movimento em Viagens uma das atividades descritas abaixo e descansar.
Personagens que não descansarem ficam fatigados,
Deslocamento Distância por Distância por
mas realizam uma atividade adicional.
Hora Dia
4,5m 2,25km 18km
Caça e Coleta. Você sai para conseguir comida e
6m 3km 24km
7,5m
suprimentos para alimentar o grupo. A CD é de
3,75km 30km
9m 4,5km 36km acordo com o terreno que está explorando (ver tabela
12m 6km 48km 2-6). Um personagem bem sucedido também coleta
15m 7,5km 6-km Componentes de Culinária igual a 1d10 +
modificador de Sabedoria.

Orientação. Sempre existe uma chance do grupo se Um sucesso superior garante um bônus de
perder. Um personagem viajando pelos +2 para um teste de Modificador Equipamento,
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia Preparar Alimentos ou Tratar Ferimentos realizado
para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja no mesmo acampamento.
a tabela 2-6: CD por Terreno). Se passar, você avança
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas Camuflagem. Você pode realizar uma série de
metade. Se o resultado for uma falha maior, se perde procedimentos para esconder as trilhas do seu grupo
e não avança pelo dia inteiro. e camuflar o acampamento. A CD é determinada pelo
Mestre. Se for bem sucedido, você garante um bônus
Num grupo, um personagem deve ser de +2 em testes de Furtividade para todo o grupo. Se
escolhido como guia. Personagens treinados em conseguir um sucesso maior, você aumenta o bônus
Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. para +5.
Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em Montar Guarda. Você está atento e cuidando da
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir proteção de seus companheiros. São necessários dois
antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas aventureiros para cobrir dois turnos de descanso.
em jornadas perigosas (de acordo com o mestre). Personagens que montaram guarda podem rolar dois
dados e pegar o melhor resultado em testes de
Tabela 2-6: CD por Terreno Percepção para determinar ameaças ao
acampamento.
Terreno CD
Planícies e Colinas 15
Florestas e Pântanos 20

61
Preparar Alimentos. Personagens treinados em Efeitos pequenos causam 1 de dano por
Ofícios (Culinária) podem dedicar seu tempo no turno, enquanto efeitos médios causam 1d4 e efeitos
acampamento para preparar refeições e aumentar a severos causam 2d4. Efeitos mágicos ou ainda mais
moral do grupo. Refeições comuns não precisam de hostis podem causar mais dano. Consulte o Capítulo
teste (desde que o cozinheiro tenha insumos XXX para dano por nível de ameaça.
necessários, provavelmente obtidos por um
companheiro que realizou a ação de Caça e Coleta). Baixa Visibilidade. Chuva forte, cortinas de fumaça e
névoa são exemplos de situações onde o clima causa
Um personagem que desejar preparar pratos baixa visibilidade. Personagens podem receber uma
especiais pode realizar um teste de Ofícios penalidade gradual em testes de Percepção (-2, -5 e -
(Culinária). Compare o resultado do teste com a 10) e consideram criaturas dentro do ambiente como
tabela a seguir para saber o resultado e a quantidade ofuscadas.
de Componentes Culinários necessários. Caso
obtenha um resultado acima do desejado, você pode Temperaturas Extremas. Personagens explorando
escolher gastar menos Componentes Culinários e ter territórios de temperaturas extremas devem fazer um
um efeito menor de acordo com a tabela. teste de Fortitude por dia (CD 15
+1 por teste anterior). Se falharem sofrem 1d6 pontos
Componentes Culinários especiais podem de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após
dar efeitos especiais e tem sua CD de preparação sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
descritos em seu bloco de estatísticas. (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser
feito por minuto.
2-7: Preparando Alimentos
Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
CD Componentes Efeito para cada
(desde que sejam realizados com projéteis). A
Culinários personagem que se
Necessários alimentar. penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
10 5 +2 no primeiro teste do ainda mais forte pode fazer com que os personagens
dia. sejam movidos de seu espaço a força. No início de
15 7 +5 pontos de vida cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
temporários.
passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
20 10 1 Ponto de Catarse.
são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
Tratar Ferimentos. Você pode usar a perícia de Cura 1,5m.
para fazer cuidados prolongados em você ou outra
criatura. Caso seja bem sucedido no teste (CD 15) você
faz com que a pessoa recupere o dobro de PV nesse
descanso. O número máximo de pessoas que você INTERAÇÃO SOCIAL
pode tratar é igual ao seu nível.
Normalmente os jogadores interagem com os
Outros Efeitos. Algumas habilidades e poderes
personagens da aventura narrando o que estão
podem ser utilizados durante essa etapa de
fazendo e falando, mas existem situações que são
exploração, onde os personagens estão acampando e
necessárias algumas mecânicas. As regras a seguir são
descansando.
voltadas para situações de interação social onde existe
algum tipo de risco ou recompensa. De maneira geral,
opte por deixar os diálogos mais fluídos, pedindo
CLIMA testes apenas quando extremamente necessário.

Durante suas viagens, personagens vão se deparar


com situações extremas onde o clima se provará
muitas vezes um ameaça maior do que monstros.
ATITUDE
Colocamos a seguir alguns modificadores para
Todos os PdM do jogo possuem uma atitude inicial
situações onde o clima é um opositor.
em relação ao grupo de personagens. Eles podem
Ambiente Hostil. Um ambiente hostil está estar amistosos, indiferentes, agressivos ou entre
efetivamente machucando os personagens. Pode ser essas condições. Colocamos abaixo uma tabela
algo pouco agressivo, como uma chuva de granito, ou descrevendo cada uma das Categorias de Atitude.
algo realmente perigoso como cinzas quentes de um
De maneira geral, o Mestre determina qual a
vulcão.
categoria que o personagem está quando encontra os
personagens. Normalmente estarão indiferentes, mas

62
podem rapidamente mudar para amistosos ou reputação está vendendo mercadorias alteradas); 25
inamistosos dependendo da situação. para intrigas improváveis (convencer um pequeno
vilarejo que um herói local não foi responsável pela
Tabela 2-8: Categorias de Atitude morte de um monstro que assolou a vila), e 30 para
Categoria Descrição intrigas quase impossíveis (plantar a informação em
Prestativo Está disposto a ajudar, uma grande capital que um magistrado respeitado
mesmo correndo perigo. pela população está envolvido em corrupção ativa).
Pode acompanhar o
personagem e lutar ao lado Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
dele. levar mais tempo, de acordo com o mestre. Se você
Amistoso Deseja bem ao
tiver uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre
personagem,
mas não se arriscará para que você está tentando plantar informações a respeito
ajudá-lo. Pode dar dele.
conselhos e fornecer ajuda
limitada. Obtendo Informações. Você pode descobrir
Indiferente Não se importa com o informações interrogando pessoas ou indo para um
personagem, vai tratá-lo lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
normalmente.
com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
Inamistoso Deseja mal ao personagem,
mas não a ponto de se inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
arriscar para prejudicá-lo. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
Pode enganar o que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
personagem, criar intrigas 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
sobre ele...
15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
Hostil Quer prejudicar o
personagem, mesmo que poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$ 3d6.
precise se arriscar para isso. Por fim, informações protegidas, que podem colocar
Pode atacar ou sabotar o em risco quem responder à pergunta, têm CD 25 e
personagem. custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro
para receber +2 no teste.
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de um
Gerando Consequências. Quando personagens se
personagem em relação a você. Faça um teste de
envolvem em situações de intriga (sejam criados por
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a
eles ou não) você deve determinar algumas
Vontade do alvo. Se você passar, você melhora a
consequências para essas ações. Personagens bem
atitude dele em relação a você. Se tiver uma falha,
sucedidos em ações de intriga verão consequências
nada acontece e você deve esperar algum tempo para
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
tentar novamente. Uma falha maior significa que o
consequências depois de algum tempo.
alvo fica uma categoria mais hostil a você. Se foi um
teste de Enganação, ele fica hostil em uma falha Use a tabela abaixo para determinar
normal e desce duas categorias em uma falha maior. aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens. Perceba que as
consequências não determinam se é algo positivo ou
negativo. Tente relacionar a consequência com o
INTRIGAS resultado do teste de Enganação.

Alguns personagens só querem ver o mundo Tabela 2-9: Consequências de Intrigas


queimar, e a melhor forma de começar isso é com
1d10 Consequências
intrigas. Espalhar informações (falsas ou não) sobre 1 O submundo da região
personagens, grupos e instituições é uma forma de começa a prestar mais
ver como o mundo reage aos personagens. atenção no grupo de
aventureiros.
Existem, basicamente, três formas de lidar 2 Uma guilda de aventureiros
é diretamente afetada pelas
com intrigas: criando intrigas, obtendo informações e ações da intriga.
gerando consequências. As duas primeiras são feitas 3 A intriga afeta o comércio
ativamente pelos personagens, enquanto a última é local aumentando ou
gerenciada somente pelo mestre. abaixando o preço em 25%
por um Ciclo.
4 Nobres que cuidam da região
Criar Intriga. Você pode plantar informações com um
precisam viajar para longe,
teste de Enganação. A CD varia de acordo com o quão deixando parte do local sem
difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas governante.
prováveis (espalhar que uma loja local com baixa

63
5 O personagem que cria
intriga descobre um rival,
que tenta fazer a ação
contrária.
6 Outro grupo de personagens
é culpado pelas intrigas dos
personagens e são
devidamente punidos.
7 Algum tempo ou igreja
precisa intervir na situação,
aumentando sua influência
no local.
8 O grupo de personagens
descobre um aliado
importante e improvável.
9 O grupo de personagens
descobre um inimigo
importante e improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos rumores.
Faça novamente o teste de
Intriga.

64
Capítulo 3:
face, enquanto que o K$ mostra como essa moeda é
representada por completo naquela região.

Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath

Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para Alberich Luva. Um “P”. O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras, Kurmac.
At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um urso.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos
lobo. águia.
são explicados nesse capítulo. Foice Um Um navio. Um trovão
grilhão caindo na água.
quebrado.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
RIQUEZA E MOEDAS frascos
cruzados.
de sangue.

Nambowa Uma rosa. Um jaguar. Duas mãos se


O sistema monetário de Opath foi unificado quando
cumprimentando
aconteceu o Firmamento - importante evento que .
culminou na fundação da cidade de Alberich. As Maruma Um Uma Um tronco na
diversas regiões passaram por um período de girino. libélula. água.
adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, Salim Varmah e Um baú Representação da
Lapis. aberto com noite em Opath.
vilarejos e cidades utilizam as mesmas moedas.
riquezas.
A única diferença está nas ilustrações das Sarfo Uma folha Uma A coroa das
caída no árvore estações.
mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em chão. durante as
uma das faces e uma luva do outro, representando a quatro
divindade A Arquiteta; enquanto que um trocado de estações.
Sodori tem um “T” de um lado de uma flor de Sodori Flor de O perfil do O leão Kuma
cerejeira do outro. cerejeira imperador. Ryu.
Tormund Pepitas de Uma Dois anéis
De maneira geral, todos seguem o mesmo ouro. picareta. entrelaçados.
Walsh Uma Duas Três alpacas.
padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o
alpaca. alpacas.
Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representado
sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$) uma moeda
de ouro grande, com 2,5 cm de diâmetro e com uma
EQUIPAMENTO INICIAL
coluna e ramos de oliveira em uma de suas faces.
Personagens de 1º nível começam com os itens
Como dito anteriormente, cada região tem fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
sua própria representação dessas moedas,
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de
modificando uma das faces de acordo com sua cultura
viajante.
e história. Além disso, cada região também criou uma
moeda de valor mais alto, usado para transações de • Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
grande valor. Essa moeda vale 1.000 P$ e tem um proficiência com armas marciais, começa também
nome diferente em cada região, mas é sempre feita de com uma arma marcial a sua escolha (além da arma
ouro, com um formato triangular e representada por simples que todo personagem possui).
“K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável pela
fundação do Banco Intercontinental de Alberich, local • Uma armadura de couro ou couro batido, a sua
que unificou as moedas e passou a guardar e proteger escolha. Se você tiver proficiência com armaduras
as riquezas dos moradores de Opath. pesadas, em vez disso pode começar com uma
Cotidianamente, essa moeda é chamada brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do também com um escudo leve. Exceção: ocultistas
alcance do povo comum. começam sem armadura.

A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta • T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou
como as moedas são representadas nas diferentes guardar para usar na aventura.
regiões, além de reforçar o valor de cada uma delas.
Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra

65
ARMAS Alcance. Armas corpo-a-corpo possuem um alcance
padrão onde só servem para atacar alvos adjacentes
ao atacante. Armas de ataque a distância possuem
Espadas, lanças, machados, bestas,
alcance curto, médio ou longo. Veja o Capítulo 2 para
revólveres e arcos de caça: apenas alguns exemplos de
entender melhor as regras de alcance.
armas que aventureiros precisam utilizar para
desbravar os perigos de Opath. A seguir apresento as Dano. Sempre que você acerta um ataque você causa
principais armas utilizadas nesse jogo bem como suas o dano listado na descrição da arma. Se estiver
características principais e seus descritores. atacando com armas corpo-a-corpo ou de arremesso
você também soma seu modificador de Força. Armas
As armas foram divididas em quatro
de disparo não somam o modificador de atributo no
categorias: armas simples, armas marciais, armas de
seu dano (a não ser que a arma, habilidade ou poder
fogo e armas exóticas. Seu legado, classe, trilha e
diga o contrário).
origem vão te dar treinamento nessas categorias de
armas. Um personagem treinado na categoria sabe A tabela também lista o tipo de dano que a
utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das sua arma causa quando você acerta um ataque. O tipo
armas exóticas, onde o personagem ganha de dano também entra como um descritor do seu
proficiência apenas na arma listada. ataque (ver Capítulo 2 e Apêndice A) e será sempre
listado primeiro.
Armas Simples. São armas que não necessitam
treinamento preciso para utilização correta. Passos de Dano. Algumas habilidades e poderes
fazem com que você aumente ou reduza o seu dano
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento
em um ou mais passos. Isso significa que você muda
militar para melhor utilização. De maneira geral, suas
o dado de dano da sua arma de acordo com a tabela
características são melhores que armas simples.
abaixo. Aumentar o ataque de uma espada longa em
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas, um passo faz com que ela cause 2d6 de dano, por
capazes de poderosos ataques a distância. exemplo.

Armas Exóticas. Estas são armas com características


ou combinação de descritores únicos, geralmente
Tabela 3-3: Passos de Dano
utilizadas para fins específicos. Legados, arquétipos e
trilhas podem dar treinamento em armas exóticas -2 -1 Normal +1 +2
específicas. Passos Passo Passo Passos
1 1d2 1d3 1d4 1d6
Cada uma dessas categorias é ainda 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
subdividida em duas: armas de uma mão ou armas de 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
duas mãos. 1d4 1d6 1d8 ou 1d10 1d12
2d4
Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6
sacadas e utilizadas com apenas uma mão, deixando 1d8 1d10 1d12, 3d6 4d6
a outra mão disponível para outra arma ou escudo. 2d6 ou
3d4
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8
uma mão, mas precisam das duas mãos para atacar. 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10

Acerto Crítico. Sempre que você rola um 20 natural


CARACTERÍSTICAS DE em uma jogada de ataque você realizou um Acerto
Crítico, e causa dano adicional. O dano que você rola
ARMAS é igual ao dobro de dados de dano da sua arma.
Algumas armas possuem uma margem de crítico
Ataque. Atacar com uma arma é um teste de perícia
mais alta, como a Espada Longa que tem crítico 19, o
(Luta para armas corpo-a-corpo e Pontaria para armas
que significa que tem um Acerto Crítico em rolagens
a distância), mas só aplica os bônus se for proficiente
de 19 ou 20.
com aquela arma. Um personagem de nível 1 que não
é proficiente com armas marciais atacaria com apenas Outras armas possuem um multiplicador
seu bônus de Luta ao combater usando uma espada maior, como o Arco Longo que tem o Crítico x3. Isso
longa, enquanto que um personagem igual mas significa que você triplica os dados de dano da arma
treinado em armas marciais atacaria com um bônus em um resultado de 20 natural. Outras armas podem
de +2. ser uma combinação dos dois fatores, causando três

66
vezes o dano em um resultado 19 ou 20 na rolagem de
ataque. Poderes e habilidades podem aumentar sua
margem de acerto crítico ou o multiplicador de dano
crítico.

Peso e Volume. Itens ocupam espaço e tem um peso


que pode acabar atrapalhando aventureiros. Neste
jogo, você considera que cada item ocupa espaço que
é determinado por “volume”. Uma adaga, por
exemplo, possui volume 1. Isso é importante para
itens que servem para guardar e carregar
equipamento, como mochilas e bolsões. Além disso,
cada equipamento possui um peso em kg. Consulte o
Capítulo 1 para saber quanto de peso que seu
personagem pode carregar.

67
Tabela 3-4: Armas Simples

Armas Preço Dano Crítico Alcanc Peso e Descritores


Simples e Volume
Armas de Uma Mão
Adaga T$ 2 1d4 19 Curto 0,5kg / 1vol Furtiva, Leve, Perfurante, Arremessável
Ataque - 1d3 X2 - - Furtiva, Leve, Impactante.
Desarmado
Azagaia T$ 1 1d6 X2 Médio 1kg/2vol Arremessável, Frágil, Perfurante
Clava - 1d6 X2 - 1,5kg/2vol Impactante
Bastão Curto - 1d4 X2 - 1kg/1vol Impactante, Leve
Besta Leve T$ 35 1d8 19 Médio 1kg/2vol Perfurante, Disparável, Recarregável (1
M)
Espada Curta T$ 10 1d6 19 - 1kg/2vol Cortante, Leve
Foice T$ 4 1d6 X3 - 1kg/2vol Cortante, Leve
Funda - 1d4 X2 Médio 1kg/0vol Disparável, Composta, Contundente,
Recarregável (1 M)
Lança T$ 2 1d6 X2 Curto 1,5kg/2vol Arremessável, Perfurante
Maça T$ 12 1d8 X2 - 6kg/2vol Impactante, Pesada.
Manopla T$ 5 - - - 1kg/0vol Impactante, Leve
Zarabatana T$10 1d6 X3 Curto 0,5kg/0vol Furtiva, Disparável, Perfurante,
Recarregável (1 M)
Armas de Duas Mãos
Arco Curto T$ 30 1d6 X3 Médio 1kg/2vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1
L)
Bastão Longo - 1d6/1d6 X2 - 2kg/2vol Impactante, Dupla
Lança Longa T$ 15 1d8 X2 - 5kg/2vol Perfurante
Tacape - 1d10 X2 - 4kg/3vol Impactante, Pesada
Tabela 3-5: Armas Marciais

Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso e Descritores


Volume
Armas de Uma Mão
Cimitarra T$ 15 1d6 18 - 2kg/2vol Ágil, Cortante
Escudo Leve T$ 5 1d4 X2 - 3kg/2vol Ágil, Impactante
Escudo Pesado T$ 15 1d6 X2 - 7kg/3vol Impactante, Pesado.
Espada Longa T$ 15 1d8 19 - 2kg/2vol Cortante, Adaptável
Florete T$ 20 1d6 18 - 1kg/2vol Ágil, Perfuração
Machadinha T$ 6 1d6 X3 Curto 2kg/1vol Arremessável, Cortante
Machado de T$ 10 1d8 X3 - 3kg/3vol Cortante
Batalha
Mangual T$ 8 1d8 X2 - 2,5kg/2vo Impactante, Versátil
l
Martelo de Batalha T$ 12 1d8 X3 - 2,5kg/2vo Impactante
l
Picareta T$ 8 1d6 X4 - 3kg/2vol Perfurante
Tridente T$ 15 1d8 X2 - 2kg/2vol Perfurante, Versátil
Armas de Duas Mãos
Alabarda T$ 10 1d10 X3 - 6kg/3vol Alongada, Cortante
Alfange T$ 75 2d4 18 - 4kg/3vol Cortante
Arco Longo T$ 100 1d8 X3 Médio 1,5kg/3vo Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
l
Besta Pesada T$ 50 1d12 19 Médio 4kg/2vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 P)
Gadanho T$ 18 2d4 X4 - 5kg/3vol Cortante
Lança de Montaria T$ 10 1d8 X3 - 5kg/3vol Perfurante, Montada
Machado de T$ 20 1d12 X3 - 6kg/3vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de Guerra T$ 22 1d12 X3 - 6kg/3vol Impactante, Pesada
Montante T$ 50 2d6 19 - 4kg/3vol Cortante, Pesada.

68
Tabela 3-6: Armas de Fogo

Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso e Descritores


Volume
Armas de Uma Mão
Pistola de T$ 90 2d4 X2 Curto 1,5kg/1vo Disparável, Furtivo, Perfurante,
Negociação l Recarregável (1 P), Veloz
Revolver T$ 250 2d6 X2 Médio 2kg/1vol Disparável, Perfurante, Recarregável (6 C)
Armas de Duas Mãos
Canhão de Chão T$ 450 2d10 X3 Médio 10kg/4vol Disparável, Explosivo, Perfurante,
Recarregável (1 C)
Escopeta T$ 600 2d8 19/X3 Curto 5kg/3vol Disparável, Explosivo, Perfurante,
Recarregável (1 P)
Rifle T$ 750 2d8 19/X3 Longo 4kg/3vol Disparável, Perfurante, Preciso,
Recarregável (1 P)
Tabela 3-7: Armas Exóticas

Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso e Descritores


Volume
Armas de Uma Mão
Bumerangue T$ 10 1d8 19 Médio 1kg/1vol Ágil, Arremessável, Leve, Impactante,
Retornável
Chicote T$ 2 1d4 X2 - 1kg/1vol Ágil, Alongada, Impactante, Leve,
Versátil
Leque T$ 100 1d4 X2 - 1kg/1vol Ágil, Eficiente (Diplomacia e
Enganação), Leve
Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 X3 - 1kg/1vol Ágil, Cortante, Furtiva, Leve, Veloz
Piolet T$ 100 1d6 X4 - 2kg/1vol Eficiente (Atletismo), Leve, Perfurante
Sabre Flexível T$ 60 1d8 18 - 2kg/2vol Ágil, Perfurante, Versátil
Yedo T$ 100 1d8/1d10 19 - 3kg/2vol Ágil, Cortante, Adaptável
Armas de Duas Mãos
Foice e Corrente T$ 25 1d4/1d6 X3 | 19 - 4,5kg/3vol Ágil, Alongada, Cortante, Dupla,
Versátil
Wol-Do T$ 150 2d8 19 - 12gp/4vol Cortante, Alongada, Pesada

movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma


ação completa.

DESCRITORES DE Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama com


anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior

ARMAS, ARMADURAS E proteção, mas restringem sua liberdade de movimentos.


Um personagem usando uma armadura pesada não aplica

ESCUDOS seu bônus de Destreza em testes de Defesa e tem seu


deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma
armadura pesada demora cinco minutos.
Equipamento de combate é sempre apresentado com
alguns descritores. Eles são sempre apresentados em itálico Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um
e negrito para facilitar a leitura dos mesmos. As regras para personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
descritores estão apresentadas no Capítulo 2 e todos eles Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de
estão listados e descritos no Apêndice A: Descritores. movimento.

Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que


não saiba usar aplica a penalidade da armadura (veja

ARMADURAS E adiante) em testes de todas as perícias baseadas em Força e


Destreza.

ESCUDOS
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo
com a sua facilidade de uso e mobilidade.

Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles,


oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de

69
CARACTERÍSTICAS DAS
ARMADURAS E ESCUDOS
Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes”
de armaduras não costumam ser vendidas separadamente
e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.

Bônus na Defesa. Cada armadura fornece um bônus na


Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus.
Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se
usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se
acumulam), mas não dois escudos.

Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria


das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam
agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de
Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de
Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e
escudos se acumulam.

Peso. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade


de carga do personagem.

Tabela 3-6: Armaduras e Escudos

Armaduras Preç Bônus Penalidad Pes


e Escudos o Defes e o
a Armadura
Armaduras Leves
Armadura T$ 5 1 0 5kg
acolchoada
Armadura T$ 20 2 0 7kg
de couro
Couro T$ 35 3 –1 10k
batido g
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 50 5 –2 15k
g
Cota de T$ 6 –2 20k
malha 150 g
Loriga T$ 7 –3 17k
segmentad 250 g
a
Meia T$ 8 –4 22k
armadura 600 g
Armadura T$ 10 –5 25k
completa 3.000 g
Escudos
Escudo leve T$ 5 1 –1 3kg

Escudo T$ 15 2 –2 7kg
pesado

70
Capítulo 4: Magia
Lançar uma magia arcana usando armadura exige um
teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da
magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se
falhar, a magia não funciona, mas gasta PM mesmo
assim. Magias lançadas por habilidades ou poderes
Este capítulo apresenta as regras para conjuração de de legado não sofrem esta limitação.
magia. É um capítulo importante para Ocultistas, mas
alguns Legados possuem a capacidade de conjurar Descritores. Todas as magias possuem os mesmos
magias de maneira natural então é importante que descritores: Mágico e outro de acordo com a sua
todos os jogadores estejam familiarizados com as escola (ver a frente). Além disso, algumas magias
regras básicas de conjuração. podem ter descritores adicionais.

CONJURANDO MAGIA ESCOLAS


Magias seguem o mesmo padrão de regras que outros Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao
poderes. contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não
se referem à aparência de cada magia, mas à forma
Custo em PM. Lançar uma magia exige uma ação como cada uma utiliza e manipula energia.
(varia de acordo com a magia) e também um custo em
PM. Uma magia de primeiro círculo custa 1 PM. Em termos de jogo, a escola da magia indica
sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um
Gestos e Palavras. Conjurar uma magia envolve bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica
pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo a magias de ilusão e assim por diante.
menos uma mão livre. É um ato chamativo,
perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que
amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode anulam outras magias ou expulsam criaturas
lançar magias. invocadas de volta a seus planos de existência nativos.

As tradições de ocultismo modificam como Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou


você lança magias. que vasculham passado e futuro.

Truques. Algumas magias podem ser conjuradas Convocação (Conv). Magias que transportam
como Truques. Um truque é uma magia simplificada matéria. Esse transporte é realizado através dos
e não tem custo em PM. Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos;
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
Concentração. Lançar uma magia também exige também impede convocações. Criaturas convocadas,
calma e concentração. Por isso, um conjurador em quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
situação difícil deve passar em um teste de seus mundos nativos.
Conjuração. Se falhar no teste a magia é perdida, mas
os PM são gastos mesmo assim. Encantamento (Encan). Magias que afetam
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
• Ser ferido durante a execução da magia: CD como alguns construtos e mortos-vivos.
igual ao dano. Para magias que exigem uma ação
padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido Evocação (Evoc). Magias que manipulam
durante a execução quando é atacado como uma ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio
reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por são as energias geradas pelos quatro elementos,
fogo, por exemplo). respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de
magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
montado a galope, caído ou em uma tempestade. essência é energia mágica pura.
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem
magia. Exemplos incluem movimento violento, como algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
uma carroça desgovernada, agarrado ou em um como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
terremoto. sem mente (com Inteligência nula).
Armaduras e Magia. O uso de armaduras atrapalha Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia
os gestos delicados necessários para lançar magias. negativa, criando escuridão, drenando a

71
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de
Magias de necromancia causam dano de trevas. origem da magia.

Transmutação (Trans). Magias que alteram


as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
EFEITO
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras
DESCRITORES MÁGICOS afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já
Magias também podem possuir descritores, assim existentes.
como equipamentos e habilidades. Os descritores
mágicos estão listados ao lado da escola da magia Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser
(que também serve como descritor mágico). criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente
contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
Toda magia conjurada recebe o descritor alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de
Mágico. alvo falha automaticamente.

Área. A magia afeta uma área. Você decide um ponto


que possa perceber a partir do qual a magia tem início,
EXECUÇÃO mas não controla quais criaturas ou objetos serão
afetados — qualquer coisa dentro da área estará
Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para sujeita aos efeitos (incluindo você). De acordo com o
magias com execução de ação livre, apenas uma pode mestre, você pode lançar uma magia numa área que
ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas não possa perceber com um teste de Conjuração (CD
por habilidades como Magia Acelerada. 20 + custo em PM). Em geral, as áreas se enquadram
em uma das categorias a seguir.
No caso de magias com execução maior do
que uma ação completa, você fica desprevenido • Cilindro. Um cilindro surge na interseção
enquanto estiver lançando a magia. de quatro quadrados, estendendo-se horizontalmente
pela largura indicada e subindo até o fim da altura
indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
capaz de bloqueá-lo.
ALCANCE
• Cone. Um cone surge adjacente a você e
Indica a distância máxima a partir do conjurador que avança na direção escolhida, ficando mais largo com
a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte da a distância. Sua largura final será igual ao seu alcance.
área ou efeito da magia esteja além do alcance, a área
é afetada normalmente. • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou
quadrados escolhidos, ocupando o volume indicado.
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/ou
objetos que ele esteja carregando. Também pode ser • Esfera. Uma esfera surge na interseção de
uma magia de área que se inicia a partir do quatro quadrados, estendendo-se em todas as
personagem, em geral sem afetá-lo. direções até o limite de seu raio.

Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto • Linha. Uma linha surge adjacente a você e
para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou avança reta até o fim do alcance. A menos que
fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
magia).
• Outros. Algumas magias podem ter áreas
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta específicas, explicadas em sua descrição.
(9m ou 6 quadrados em um mapa).
Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
(30m ou 20 quadrados).
Efeito. Algumas magias criam ou convocam coisas. O
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
(90m ou 60 quadrados). deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
mundo. A maioria das magias com este alcance exige você não pode convocar um monstro dentro de uma

72
sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete
pode entrar na sala — mesmo que você ainda não diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
consiga ver seu interior. alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito,
ele permanece pela duração da magia. O efeito poderá
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um ser destruídos antes que sua duração termine. Se a
personagem deve ter uma linha de efeito para magia afeta uma área, seus efeitos permanecem
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para naquela área pela duração da magia. Criaturas se
qualquer espaço onde queira criar um efeito. tornam alvos da magia quando entram em sua área
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
de efeito.
Descarregar. Algumas magias duram até que sejam
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem ativadas ou descarregadas. A magia permanece
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após “dormente” até que determinado evento aconteça,
serem lançadas. Quando isso for possível, quando é então ativada, ou até que sua duração
redirecionar uma magia é uma ação padrão. transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outras magias se referem Encerrando suas Magias. Um conjurador pode
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma do alcance para poder dissipá-la.
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
Colossal. efeito em suas magias (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.

DURAÇÃO
RESISTÊNCIA
A duração indica por quanto tempo a magia mantém
seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se A maioria das magias prejudiciais necessitam que o
dissipa, e a magia acaba. Ocultista faça um teste de Conjuração e supere a
resistência do alvo. Se for uma ameaça criada pelo
Instantânea. A energia de uma magia instantânea mestre, será um valor fixo (uma CD de Resistência).
aparece e se dissipa no momento em que ela é Se for outro personagem será um teste de Conjuração
lançada, mas suas consequências podem durar mais contra a resistência adequada (Reflexos, Fortitude ou
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age Vontade).
instantaneamente, mas os ferimentos continuam
curados. Magias instantâneas não podem ser O texto da magia explica o que acontece após
dissipadas (mas podem ser anuladas). o teste para superar a resistência do alvo.

Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
quando esse momento da história acaba. Uma cena um alvo que passe em seu teste de resistência.
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
rodadas (um combate), alguns minutos (uma Desacredita. Se uma criatura interagir com
conversa entre personagens), horas (atravessar um a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
um teste para perceber que ela não é real. A magia
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante continua funcionando mesmo que uma criatura
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
ação livre no início de seus turnos para manter o efeito avisar seus companheiros como uma ação livre,
ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só pode permitindo que eles façam testes para desacreditar.
manter uma magia sustentada por vez.
Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo
Duração Definida. A duração pode ser medida em que passe no teste de resistência.
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. metade em um alvo que passe no teste de
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada. resistência (aplicado antes de resistência a dano).

73
CUSTOS ESPECIAIS consegue recuperar esses PM até que a duração da
magia acabe ou você decida encerrá-la.
A maior parte das magias requer apenas o gasto Sacrifício de PM. Certas magias poderosíssimas têm
de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais um custo ainda mais alto: você deve
poderosos implicam custos. sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
para lançá-las.
Componente Material. Algumas magias
exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses
ingredientes devem estar na mão do conjurador
e são consumidos pelas energias da magia (mesmo
que ela falhe).

Penalidade de PM. Algumas magias reduzem


seus PM máximos enquanto estão ativas. Você não

Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Adivinhação Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela facilmente.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem
Encantamento Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora
Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
Ventriloquismo. Projeta sua voz para locais distantes.
Necromancia Presas. Um toque venenoso como presas de aranhas gigantes.
Raio do Enfraquecimento. Deixa um alvo enfraquecido.
Vitalidade Fantasma*. Você recebe pontos de vida temporários
Transmutação Modificar Armamento. Realiza pequenas modificações mágicas em armas.
Força Anuro. Aumenta distância de salto e deslocamento de uma ou mais criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um objeto temporário
Magias marcadas com * são magias com descritor Elemental.

74
Descrição das Magias
Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1
criatura; Duração: instantânea;

Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo


ABRAÇO DA NOITE que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.
1º Círculo (Ilusão) Escolha um:

Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: você e até Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
cinco criaturas adjacentes; Duração: cena; Iniciativa e de Percepção dentro da cena.

Você invoca poderes da noite e das sombras criando Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até
um vínculo entre você e até cinco criaturas que 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. para o alvo poder entendê-lo.
Você e cada criatura recebem +2 em testes de Localização: o alvo sabe onde você está naquele
Furtividade e estão sob camuflagem até receberem o momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
primeiro ataque.
+2 PM: Cria um fluxo telepático entre as duas
Truque: muda a execução para movimento e o alvo criaturas, que podem falar telepaticamente pela
para somente você. Você recebe +2 em testes de duração da magia.
Furtividade.

+1 PM: Aumenta o bônus em +2.

+2 PM: muda a execução para livre, o alcance para CURAR FERIMENTOS


pessoal e o alvo você. Você fica invisível até final da
1º Círculo (Evocação)
cena. Você quebra invisibilidade se realizar
movimentos bruscos. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Duração: instantânea;
+2 PM: Aplica o bônus no dano de ataques e magias
com o descritor Trevas e muda a duração para Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2
sustentado (1 PM). pontos de vida na criatura tocada. Como mortos-
vivos usam energia negativa, esta magia causa dano
de luz a eles (faça um teste de Conjuração contra
Vontade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
ÁREA PROTEGIDA
Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
1º Círculo (Abjuração)
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do
Execução: 1 minuto; Alcance: curto; Área: esfera de normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (faça um
9m de raio; Duração: 8 horas; teste de Conjuração contra Vontade).
Você cria uma série de marcas e runas mágicas +1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1
capazes de aumentar a percepção e velocidade de
resposta de criaturas em estado de alerta. Enquanto
estiverem conscientes dentro da área, criaturas
recebem +2 em testes de Percepção para detectar CONJURAR ELEMENTAL
ameaças e podem agir normalmente se estiverem
surpresas.
MENOR
1º Círculo (Convocação | Elemental)
+2 PM: durante um acampamento, permite que um
aliado faça gratuitamente uma ação de “Montar Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1
Guarda”. elemental pequeno conjurado; Duração: sustentado;
+1 PM: aliados dentro da área recebem +2 de Você usa a força elemental latente de um local para
Iniciativa. invocar um espírito elemental pequeno. O monstro
surge em um ponto escolhido por você dentro do
alcance e pode agir no começo do seu próximo turno,
sempre na sua Iniciativa. O monstro tem
AVISO
deslocamento 9m e pode fazer uma ação de
1º Círculo (Adivinhação | Mental) movimento por rodada. Você pode usar uma ação
padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.

76
Mover: o monstro se movimenta o dobro do imagem ou alterar levemente o som, como aumentar
deslocamento nessa rodada. o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
corpo. O ataque acerta automaticamente e causa que anda pela sala, controlando seus movimentos.
2d4+2 pontos de dano. Quando você para de sustentar a magia, a imagem
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de ou som persistem por mais uma rodada antes de a
origem para uma magia lançada por você com magia se dissipar.
execução de uma ação padrão ou menor.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
O elemental não age sem receber uma 1,5m.
ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons
Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de combinados.
Defesa (ataques feitos contra ele acertam
automaticamente) e usa o seu bônus para testes de +1 PM: também pode criar sons complexos com
Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
de Fortitude ou Vontade. podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
+3m. alcance.

+2 PM: Adiciona um segundo elemento no +2 PM: também pode criar odores e sensações
elemental conjurado. Ele passa a causar os dois tipos térmicas, que são percebidos a uma distância igual
de dano quando ataca. ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por
exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de
tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu queimado a até 12m.
ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para
+2 PM: O elemental ganha resistência 5. esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para um som muito alto, equivalente a uma multidão.
Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento Criaturas na área lançam magias como se estivessem
12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção
3m de alcance. Requer 2º círculo. para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.

+2 PM: também pode criar sensações táteis, como


texturas; objetos ainda atravessam a ilusão, mas
CRIAR ILUSÃO criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em
um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
1º Círculo (Ilusão | Mental) causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.

Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão


que se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena;
Resistência: Vontade desacredita. DETECTAR AMEAÇAS
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma 1º Círculo (Advinhação)
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo
assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de
simples, com volume equivalente ao tom de voz 9m de raio; Duração: instantânea;
normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é Você percebe a presença e a localização de criaturas
possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem inamistosas ou hostis na área, mesmo através de
sons complexos, como uma música ou diálogo. barreiras físicas.
Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma +0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença
armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você e localização de venenos.
sair do alcance.
+1 PM: muda a execução para ação completa. Você
+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada descobre também o legado ou espécie e o poder das
rodada você pode usar uma ação livre para mover a criaturas (determinado pela aura delas). Criaturas de

77
1º a 6º nível geram uma aura tênue, criaturas de 7º a +1 PM: Aumenta a distância para curta e o alvo para
12º nível geram uma aura moderada e criaturas de 1 criatura.
13º ao 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas
acima do 20º nível geram uma aura avassaladora. +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra
ataques à distância.
+2 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença
e localização de armadilhas. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.

+2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance


para toque e a duração para cena. A magia cria uma
ENFEITIÇAR conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito
normal, o alvo sofre apenas metade do dano por
1º Círculo (Encantamento | Mental) ataques e efeitos; a outra metade do dano é
transferida a você. Se a qualquer momento o alvo
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 sair de alcance curto de você, a magia é dissipada.
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade Requer 2º círculo.
anula.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.
Esta magia torna o alvo prestativo. Ele não fica sob
seu controle, mas percebe suas palavras e ações da
maneira mais favorável possível. Você recebe um
bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. FORÇA ANURO
Se estiver usando essa magia em um alvo hostil ou
envolvido em combate você recebe -5 no seu teste de 1º Círculo (Transmutação)
Conjuração. Se você ou seus aliados tomarem Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é Duração: cena;
dissipada e o alvo retorna à atitude que tinha antes
(ou piorada, de acordo com o mestre). Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação
para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita +1 PM: Aumenta o alvo para duas criaturas.
de modo que pareça aceitável, a critério do mestre.
Pedir ao alvo que pule de um precipício, por +1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus
exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um bônus total de +30).
que descanse um pouco, de modo que você e seus
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes
executa a ação, a magia termina. Você pode e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para
determinar uma condição específica para a sugestão: isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar
por exemplo, que um rico mercador doe suas uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não
moedas para o primeiro mendigo que encontrar. fica desprevenido enquanto escala.
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance. +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o
alcance para pessoal, o alvo para você e a duração
ESCUDO ARCANO para instantânea. Você salta muito alto e pousa em
alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance
1º Círculo (Abjuração)
curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
Execução: reação; Alcance: pessoal; Duração: 1 criatura nesta rodada, recebe os benefícios e
turno; penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
aumentado em um dado do mesmo tipo durante este
Você invoca um escudo arcano para se proteger um ataque.
ataque. Você recebe +2 em testes de Defesa. Você
pode usar essa magia depois de rolar sua Defesa mas +3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias
antes de saber o resultado. baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo
pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta
Truque: muda a execução para completa e a duração testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
para 1 cena. Você invoca um escudo mágico que
serve como um escudo leve. Somente você pode usar
o escudo. Se deixar o escudo cair ou ele ficar a mais
de 1,5m de você ele desaparece.

78
INSPIRAÇÃO HEROICA mais aumenta para um dia. A cada 5 pontos que você
superar 10 aumente a duração em mais um dia.
1º Círculo (Encantamento)
+1 PM: você sabe a localização exata do objeto
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas enquanto estiver em alcance longo.
escolhidas; Duração: 1 turno;
+2 PM: você consegue usar uma ação completa para
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus se concentrar e ouvir o seu redor como se estivesse
aliados. Todas as criaturas escolhidas devem rolar no lugar do objeto. Precisa gastar 1 PM para manter
1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final a magia a cada dia.
do seu próximo turno, elas podem escolher usar esse
+3 PM: você sabe a localização exata do objeto
resultado no lugar de qualquer teste (precisam
enquanto estiver no mesmo plano que você. Requer
declarar que vão usar o resultado anotado antes de
2º círculo.
rolar o dado).

+3 PM: todas as criaturas rolam um dado adicional.


Requer 2º círculo.
MODIFICAR ARMAMENTO
1º Círculo (Transmutação)
LUZ Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma
(veja texto); Duração: cena;
1º Círculo (Evocação | Elemental)
Você toca uma arma não mágica e cria pequenas
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto;
modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja
texto). Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em
um passo.
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma
área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado Encantamento Rúnico: A criatura que está
(em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, empunhando a arma pode usar seu atributo-chave
que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. de magias em vez do atributo original nos testes de
Se lançar a magia num objeto de uma criatura ataque (não afeta rolagem de dano).
involuntária, você precisa realizar um teste de
Conjuração contra Vontade da criatura. Luz anula Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes
Escuridão. de ataque e rolagens de dano e é considerada
mágica.
+1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio.
+ 1 PM: Muda o alvo para duas armas ao alcance.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: A arma passa a causar dano elemental a sua
+2 PM: muda a duração para permanente e adiciona escolha e causa +1d6 de dano adicional.
componente material (pedaço de aetherium no valor
de T$ 50). Requer 2º círculo.

NÉVOA
MARCA DE SANGUE 1º Círculo (Convocação | Elemental)

1º Círculo (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem


com 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena;
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto
pequeno; Duração: veja texto. Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua
escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm
seu sangue, criando um vínculo que facilita camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
localização. Enquanto o objetivo estiver em alcance em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
curto você sabe sua localização exata, mesmo que Esta magia não funciona sob a água.
não consiga ver. A duração da marca depende de um
teste de Conjuração, feito após a execução da magia. +1 PM: a magia também funciona sob a água,
A duração padrão é 1 hora, mas um resultado 10 ou criando uma nuvem de tinta.

79
+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao +2 PM: muda o alvo para área de círculo com 3m de
lançar a magia; elas enxergam através do efeito. raio. Todos os aliados dentro do círculo recebem o
Requer 2º círculo. bônus da magia. Requer 2º círculo.

+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro


horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura
dentro dela, ou qualquer criatura com faro em RAIO ELEMENTAL
alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada. 1º Círculo (Evocação | Elemental)

+2 PM: além do normal, a nuvem tem um tom Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura;
esverdeado e se torna cáustica. No início de seus Duração: instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de
Energia arcana passa pelo seu corpo e dispara um
dano de ácido.
raio elemental poderoso. Ao aprender essa magia,
+3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4. escolha um elemento abaixo. A magia causa 2d6 do
dano elemental em um teste bem sucedido (ou
+5 PM: além do normal, a nuvem fica carregada com metade em uma falha). Além disso, o raio faz um
energia arcana. Todas as criaturas reduzem o custo efeito adicional baseado no elemento escolhido
de magias conjuradas em -1 PM. (somente nos casos em que a Conjuração for bem
sucedida).

Ácido: O alvo recebe -2 na Defesa até começo do seu


PRESAS próximo turno.

1º Círculo (Necromancia) Eletricidade: O alvo não pode realizar reações até


começo do seu próximo turno.
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à Essência: O alvo perde 1 PM.
metade.
Fogo: Causa 2 pontos de dano adicionais.
Suas unhas crescem rapidamente e atacam como
presas de uma aranha, causando 2d8+2 pontos de Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m.
dano de veneno. Além disso, se o alvo fizer uma ação Luz: Um aliado adjacente ao alvo recupera 2 pontos
de movimento e uma ação padrão (ou uma ação de vida.
completa) no próximo turno ele recebe 1d8+1 de
dano de veneno adicional. Trevas: O alvo recebe 4 pontos de dano adicionais no
próximo ataque até começo do seu próximo turno.
+1 PM: aumenta o dano inicial em +1d8+1 e o dano
secundário em +1d6+1. +1 PM: muda o alcance para Longo.

+1 PM: o alvo só precisa fazer uma ação de +1 PM: causa 1d6 de dano adicional.
movimento ou padrão para receber o dano adicional.
+2 PM: muda o alvo para uma criatura adicional.
+2 PM: muda duração para sustentada. O alvo
também fica enjoado até final do turno.

RAIO DO
PROTEÇÃO DIVINA ENFRAQUECIMENTO
1º Círculo (Necromancia)
1º Círculo (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial.
Duração: cena;
Você dispara um raio púrpura que drena as forças
Esta magia cria uma barreira mística invisível que
do alvo. Se você for bem sucedido, o alvo fica
fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
fadigado. Se você falhar, o alvo fica vulnerável. Se
+2 PM: aumenta o bônus concedido em +1. você conseguir um acerto crítico repita o ataque (se
for bem sucedido novamente o alvo fica exausto).
+2 PM: muda a execução para reação, o alcance para
curto e a duração para 1 rodada.

80
Truque: muda o alcance para toque e a resistência colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo
para Fortitude anula. Em vez do normal, ao tocar o peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas
alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica não produzir) até 0,5kg de material inanimado
fatigado. Note que, como efeitos de magia não (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
acumulam, lançar este truque duas vezes contra o consertando pequenas falhas como colar um frasco
mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente
ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o ser afetado por este truque uma vez por dia.
alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º
círculo. +2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto em
uma categoria.

+1 PM: aumenta o preço máximo do objeto criado


SURTO PSIÔNICO em + T$ 25.

1º Círculo (Encantamento | Mental) +1 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1
construto e a duração para instantânea. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM
Duração: instantânea; Resistência: Vontade anula. adicionais para aumentar a cura em +1d8.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre
2d6 de dano. Além disso, escolha um efeito abaixo:

Pasmar: o alvo fica pasmo. TUFÃO


Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele 1º Círculo (Convocação | Elemental)
só pode voltar a se levantar no início do seu próximo
turno. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo ou Área:
quadrado de 3m ou 1 objeto; Duração: sustentada;
Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja Resistência: Reflexos (veja texto).
segurando e não pode pegá-los novamente até início
do seu próximo turno. Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes.
Faça um teste de Conjuração contra Reflexos das
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. criaturas na área. Se você for bem sucedido, as
criaturas são empurradas 3m em qualquer direção a
+2 PM: muda o alcance para médio.
sua escolha. Se conseguir um acerto crítico, as
+4 PM: muda o alcance para longo. criaturas também caem no chão. Nas rodadas
seguintes, faça outro teste de Conjuração para cada
criatura que entrar na área, repetindo efeito.

TRANSMUTAR OBJETOS Mirando em um Objeto: Se você conjurar essa magia


em um objeto Pequeno você pode arremessá-lo para
1º Círculo (Transmutação) longe (3m). Não é necessário teste contra objetos que
não estão sendo segurados. Se mirar em um objeto
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-
empunhado por outra criatura faça uma manobra de
prima como madeira, rocha, ossos; Duração: cena;
desarme, mas use Conjuração no lugar do teste de
A magia transforma matéria bruta para moldar um Luta.
novo objeto. Você pode usar matéria-prima
Truque: você sopra uma brisa fraca, capaz de
mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno
movimentar um objeto pequeno não segurado para
ou menor e preço máximo de T$ 25, como um balde
um espaço adjacente.
ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no
final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de +1 PM: criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano.
chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar
objetos consumíveis, como alimentos, itens +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
alquímicos ou venenos, nem objetos com
+2 PM: aplica efeitos elementais no tufão. Escolha
mecanismos complexos, como bestas ou armas de
um elemento abaixo quando conjurar. Requer 2º
fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.
círculo.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a
Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de
duração para instantânea. Em vez do normal, você
dano de ácido.
pode alterar as propriedades físicas do objeto, como

81
Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio
de Defesa até final do seu próximo turno. centrada em você e a resistência para Fortitude reduz
à metade. Em vez do normal, você suga energia das
Essência: você recebe 1 PM temporário para cada criaturas vivas na área, causando 1d8 pontos de
criatura afetada (limitado pelo seu nível). dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao
Fogo: Causa 3d6 pontos de dano em cada criatura dano total causado. Os PV temporários desaparecem
afetada. ao final da cena. Requer 2º círculo

Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além


disso, no começo do seu turno devem decidir se
farão apenas uma ação de movimento ou padrão.

Luz: Aliados na área não são derrubados e você pode


movimentá-los para qualquer espaço dentro ou
adjacente a área.

Trevas: Todos os alvos recebem -2 em testes de


resistência até final do seu próximo turno.

VENTRILOQUISMO
1º Círculo (Ilusão)

Execução: movimento; Alcance: longo; Área: um


ponto dentro do alcance; Duração: sustentada;
Resistência: Vontade anula (veja texto)

Você projeta sua voz para um ponto distante.


Criaturas que estão no local conseguem ouvir sua
voz como se você estivesse naquele ponto. Você
pode falar até 25 palavras por vez. Para todos os
efeitos de regra é como se você estivesse falando
daquele local, o que possibilita usar habilidades que
dependem apenas de voz a partir daquele ponto.

Se não for óbvio, criaturas que escutem sua


voz podem desconfiar que você não está no local.
Faça um teste de Conjuração contra Vontade. Se você
falhar, elas percebem que se trata de uma ilusão (mas
ainda escutam a voz, podendo ser afetadas por
outros efeitos).

Truque: muda a execução para padrão, alcance para


curto e duração para instantânea.

VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;


Duração: instantânea;

Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8


pontos de vida temporários. Os PV temporários
desaparecem ao final da cena.

+1 PM: aumenta em +1d8 a quantidade de pontos de


vida temporários.

82
Capítulo 5: Ameaças
Defesa (ou Resistência, quando aplicado) para evitar
receber o dano do adversário.

Habilidades. Adversários possuem habilidades


diversas que afetam o combate e a forma como
Este capítulo cobre as regras necessárias para criar interagem com personagens.
adversários, armadilhas e outras ameaças que podem
se opor aos personagens. Percepção e outras Perícias. Todo adversário tem um
valor de Percepção (que serve como CD para
situações que envolvam Furtividade). Além disso,
eles podem ter outros valores importantes em outras

ADVERSÁRIOS perícias.

Quando criar um adversário a primeira coisa que você


deve ter em mente é o conceito do adversário. É um
conjurador maligno? Um troll das montanhas
NÍVEL DE AMEAÇA
recluso? Uma alcateia de lobos famintos? Decidir um Não existe uma fórmula exata para calcular a
conceito irá te ajudar a determinar melhor as dificuldade de um encontro contra adversários.
estatísticas do adversário. Adversários de nível de ameaça fácil ou banal podem
vir em grupos, enquanto ameaças de nível médio e
alta estarão sozinhos, acompanhados de alguns de
nível mais baixo ou em companhia de outra ameaça
CARACTERÍSTICAS DE de mesmo nível. Ameaças mortais geralmente estão
ADVERSÁRIOS sozinhas, sendo o suficiente para liquidar um grupo
iniciante.
Todos os adversários possuem, essencialmente, as
mesmas características. São elas:

Nome e Tipo. Considere o tipo de criatura um


descritor. Isso é relevante para habilidades de
EXEMPLOS DE
adversários e personagens.
ADVERSÁRIOS
Nível de Ameaça. Adversários podem ter dificuldade
banal, fácil, média, alta ou mortal. Byan
Pontos de Vida. Similar aos PV de personagens.
Monstro Pequeno (Ameaça Banal)
Pontos de Mana. Similar aos PM de personagens.
PV. 9| PM. 1
Deslocamento. Velocidade de Deslocamento do
Defesa. 12| For. 9| Ref. 14| Von. 9
adversário.
Deslocamento. 9m| Iniciativa. 13
Defesa e Resistências. Valor fixo que serve como CD
para personagens envolvidos no combate. Ataques ou Ataques (Dano).
Magias de personagens desferidos contra adversários Espada serrada 13 (1d6+3)
devem igualar ou superar o valor de Defesa ou da Arco Improvisado 13 (1d6+3)
Resistência em questão.
Habilidades. Visão no Escuro.
Iniciativa. Valor fixo da iniciativa do adversário.
Diferente de personagens que precisam rolar Perícias. Percepção 14
iniciativa, adversários possuem um valor fixo para
agilizar o combate. Alguns adversários possuem dois
ou três valores de iniciativa. Isso significa que eles
agem mais novamente quando chegar sua vez no
Mercenário
novo valor de iniciativa.
Humanóide Médio/Pequeno (Ameaça Fácil)
Ataque e Dano. Adversários possuem um valor fixo
PV. 12| PM. 3
de ataque. Quando chegar sua vez na rodada, um
adversário pode declarar que está atacando com uma Defesa. 14| For. 10| Ref. 12| Von. 8
ação. Um personagem precisa fazer um teste de

83
Deslocamento. 9m| Iniciativa. 13 Ataques (Dano).
Espada certeira 17 (1d8+3 perfurante + 2d6 veneno)
Ataques (Dano). Besta Leve 15 (1d6+3 perfurante + 2d6 veneno)
Espada Curta 13 (1d6+2)
Arco Longo 13 (1d8+2) Habilidades.

Habilidades. Correria. Um assassino pode gastar 1 PM para


aumentar seu deslocamento em +3m até final do
Vantagem Numérica. Quando um mercenário está turno.
flanqueando um inimigo ele causa 1d6 de dano
adicional. Atacar e Disparar. O assassino gasta 1 PM para
realizar dois ataques, um com sua espada certeira e
Correria. Um mercenário pode gastar 1 PM para outro com sua besta leve. Se acertar os dois, ele se
aumentar seu deslocamento em +3m até final do movimenta 3m como uma ação livre.
turno.
Movimentação superior. Um assassino pode usar
Perícias. Percepção 12 uma ação livre e gastar 1 PM para se livrar de uma
condição que esteja impedindo sua movimentação.

Perícias. Percepção 16
Trollesco
Monstro Grande (Ameaça Média)

PV. 18| PM. 3 Alcateia de Lobos das


Defesa. 12| For. 15| Ref. 9| Von. 9 Montanhas
Deslocamento. 9m| Iniciativa. 15/5 Animal Gigantesco (bando) (Ameaça Mortal)

Ataques (Dano). PV. 36| PM. 0


Socão 17 (2d4+6)
Arremesso de Pedregulho 16 (1d10+3) Defesa. 13| For. 12| Ref. 15| Von. 10

Habilidades. Deslocamento. 12m| Iniciativa. 21/11/1

Socar, Pegar e Bater. Um trollesco que acertar um Ataques (Dano).


Mordida 17 (2d6+6)
Socão em uma criatura média ou pequena pode
tentar agarrá-la. A criatura precisa fazer um teste de
Luta (CD 17) ou será agarrada. Um trollesco que Habilidades.
acertar um Socão enquanto está agarrando uma
criatura causa metade do dano na criatura Ataque em Bando. Se um ataque da falange
agarrada. exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela
causa o dobro do dano. Se um ataque da falange
Socar, Pegar e Arremessar. Um trollesco pode usar errar, ela ainda assim causa metade do dano.
uma criatura agarrada como pedregulho. Ele gasta
1 PM e realiza o ataque “Arremesso de Pedregulho” Morder e Derrubar. A Alcateia tenta morder e
mas causa o dano nas duas criaturas (a que foi derrubar seus inimigos. A criatura precisa fazer um
acertada e a que foi arremessada). teste de Luta (CD 17) ou será derrubada. A Alcateia
causa 1d6 de dano adicional em criaturas caídas. A
Perícias. Percepção 9 Alcateia sempre vai dar prioridade para atacar
criaturas caídas.

Bando. A Alcateia de Lobos das Montanhas não é


Assassino afetada por efeitos que afetam apenas uma criatura
e sofrem 50% de dano adicional de efeitos em área.
Humanoide Médio/Pequeno (Ameaça Alta)
Perícias. Percepção 9
PV. 25| PM. 5

Defesa. 16| For. 12| Ref. 17| Von. 14

Deslocamento. 12m| Iniciativa. 17/7

84
Apêndice A:
Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.

Descritores e Frágil. Ataques corpo a corpo realizados com essa


arma sofrem uma penalidade de -5 em testes de Luta.

Condições Furtivo. Uma arma com esse descritor é facilmente


ocultável. Você recebe +2 nos testes de Ladinagem
Aqui colocamos os descritores para equipamentos e para ocultá-la.
listamos as condições apresentadas no playtest.
Impactante. Uma arma, magia ou poder com esse
Descritores são palavras-chave que servem descritor causa dano de impacto.
como etiquetas. Eles explicam mecânicas de
equipamento poupando linhas e mais linhas de texto Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
repetido. utilizar Destreza ao invés de Força em testes de Luta.
O dano ainda é calculado com Força.
Neste documento, apresentamos apenas
descritores de equipamento que não sejam superiores Montada. Armas montadas foram feitas para serem
ou mágicos, mas em termos de regras considere os utilizadas por combatentes montados. Quando
aprimoramentos de ítens superiores de Tormenta20 usadas em investidas montadas elas causam +2d8 de
como descritores superiores e os encantos de ítems dano (não multiplicados em caso de acerto crítico).
mágicos como descritores mágicos.
Ocultante. Um equipamento com esse descritor
concede +2 em testes de Furtividade para que você
não seja percebido.
DESCRITORES DE Perfurante. Uma arma, magia ou poder com esse
EQUIPAMENTO descritor causa de perfuração.

Pesada. São armas que precisam de grande força física


Adaptável. Uma arma de uma mão com esta
para serem utilizadas corretamente. Alguns poderes
habilidade pode ser usada com as duas mãos para
fazem referência a armas pesadas.
aumentar seu dano em um passo.
Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o atacante
Ágil. São armas precisas e rápidas. Alguns poderes
não se moveu antes de atacar.
fazem referência a armas ágeis.
Quebradiço. Objeto está quase quebrando. Se for uma
Alongada. Dobra o alcance natural do atacante, mas
arma, quebra quando o atacante tiver uma falha
não permite atacar um adversário adjacente.
maior ou crítica. Se for uma armadura ou escudo,
Arremessável. Ataques realizados com esse descritor quebra quando um atacante conseguir um sucesso
podem ser realizados a distância usando a perícia de maior ou crítico.
Pontaria e somam modificador de Força no dano.
Recarregável. Ataques realizados com esse descritor
Armas são arremessáveis e caem no mesmo espaço do
utilizam munição e precisam ser recarregados depois
alvo. O alcance do ataque está descrito na própria
de alguns usos usando uma ação específica. O
arma, poder ou magia.
número diz a quantidade de disparos que podem ser
Composto. Ataques a distância realizados com essa feitos e a letra seguinte diz a ação necessária: (L) para
arma permitem que você aplique seu modificador de uma ação livre, (M) para ação de movimento, (P) para
Força às rolagens de dano. ação padrão e (C) para ação completa. Uma arma
Recarregável (3 C) precisa ser recarregada com uma
Cortante. Uma arma, magia ou poder com esse ação completa depois de 3 disparos.
descritor causa dano de corte.
Sempre que alguma característica, poder ou
Disparável. Ataques realizados com esse descritor habilidade adicionar esse descritor sem maiores
podem ser realizados a distância usando munição. A explicações ele será adicionado como Recarregável (6
munição é perdida depois do ataque. O alcance do C).
ataque está descrito na própria arma.
Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e no final do turno que foi arremessada.
poderes similares) para fazer ataques adicionais,
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
leve. ataque, mas apenas uma vez por cena.

85
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras. magias são mais efetivas contra você, enquanto outras
não te afetam pois são direcionadas apenas a criaturas
vivas.

DESCRITORES MÁGICOS
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que CONDIÇÕES
anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos. A menos que especificado o contrário, condições
terminam no fim da cena.
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
que vasculham passado e futuro. Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
Convocação (Conv). Magias que transportam apavorado. Condição de medo.
matéria. Esse transporte é realizado através dos
Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos; Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel,
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
também impede convocações. Criaturas convocadas, armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a distância contra um alvo envolvido na manobra
seus mundos nativos. agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Condição de paralisia.
Elemental. Magias com esse descritor usam dos
poderes dos elementos parar gerar efeitos mágicos. Alquebrado. O custo em pontos de mana das
habilidades e magias do personagem aumenta em +1.
Encantamento (Encan). Magias que afetam Condição mental.
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
como alguns construtos e mortos-vivos. Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
Evocação (Evoc). Magias que manipulam eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
são as energias geradas pelos quatro elementos, medo. Condição de medo.
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de pode fazer ações. Condição mental. Caído. Deitado no
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a
essência é energia mágica pura. corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a corpo,
Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
sem mente (com Inteligência nula). pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Mágico. Causa dano e gera efeitos de origem mágica. Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. camuflagem total. Condição de sentidos.

Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia Confuso. O personagem comporta-se de modo
negativa, criando escuridão, drenando a aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Magias de necromancia causam dano de trevas. rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
Transmutação (Trans). Magias que alteram a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e
pode agir normalmente. Condição mental.

DESCRITORES DE Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de


atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
CRIATURAS perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem
ficar debilitado novamente, em vez disso fica
Não-vivo. Você não possui essência vital. Ainda inconsciente.
precisa descansar para recuperar PM e PV. Algumas

86
Desprevenido. Despreparado para reagir. O Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você personagem são reduzidas a 0m. Condição de
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. paralisia.

Doente. Sob efeito de uma doença. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No gasta uma ação padrão.
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão Indefeso. O personagem é considerado
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
também apaga as chamas. automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer
golpes de misericórdia.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele Lento. Todas as formas de deslocamento do
pode gastar uma ação padrão para fazer uma personagem são reduzidas à metade (arredonde para
investida, mas pode avançar no máximo seu baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
deslocamento (e não o dobro). pode correr ou fazer investidas. Condição de
paralisia.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e
sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia. Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, condição moribundo mas permanece inconsciente. A
a condição dura pela cena). criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Sorte. As falhas são permanentes.
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
e de perícias baseadas nesses atributos. Condição e de Percepção. Condição de sentidos.
mental.
Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e pode realizar ações puramente mentais. Condição de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso paralisia.
fica inconsciente. Condição de fadiga.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O reações. Condição mental.
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta resistência a dano 8.
condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la
desse estado gasta uma ação padrão. Condição Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
mental. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso continua sangrando.
fica exausto. Condição de fadiga.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias Além disso, é considerado em condição ruim para
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, lançar magias. Condição de sentidos.
em vez disso fica debilitado.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) exceto reações.
e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa
Condição mental.

87
OPEN GAME
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by
this License.

LICENSE 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT


NOTICE portion of this License to include the exact text of the
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 modifying or distributing, and You must add the title, the
Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. copyright date, and the copyright holder's name to the
Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
trademark owners who have contributed Open Game Content; Distribute.
(b)"Derivative Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
languages), potation, modification, correction, addition, Identity, including as an indication as to compatibility, except as
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or expressly licensed in another, independent Agreement with the
other form in which an existing work may be recast, transformed owner of each element of that Product Identity. You agree not to
or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic Game Content except as expressly licensed in another,
and includes the methods, procedures, processes and routines to independent Agreement with the owner of such Trademark or
the extent such content does not embody the Product Identity Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
and is an enhancement over the prior art and any additional Game Content does not constitute a challenge to the ownership
content clearly identified as Open Game Content by the of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
Contributor, and means any work covered by this License, in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
including translations and derivative works under copyright law, and to that Product Identity.
but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
means product and product line names, logos and identifying
clearly indicate which portions of the work that you are
marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
distributing are Open Game Content.
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and publish updated versions of this License. You may use any
other visual or audio representations; names and descriptions of authorized version of this License to copy, modify and distribute
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, any Open Game Content originally distributed under any version
likenesses and special abilities; places, locations, environments, of this License.
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
registered trademark clearly identified as Product identity by the with every copy of the Open Game Content You Distribute.
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to the Open Game Content using the name of any Contributor unless
identify itself or its products or the associated products You have written permission from the Contributor to do so.
contributed to the Open Game License by the Contributor (g)
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,
any of the terms of this License with respect to some or all of the
format, modify, translate and otherwise create Derivative
Open Game Content due to statute, judicial order, or
Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the
licensee in terms of this agreement. governmental regulation then You may not Use any Open Game
Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content
13. Termination: This License will terminate automatically if You
that contains a notice indicating that the Open Game Content may
fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
only be Used under and in terms of this License. You must affix
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
shall survive the termination of this License.
may be added to or subtracted from this License except as
described by the License itself. No other terms or conditions may 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
be applied to any Open Game Content distributed using this unenforceable, such provision shall be reformed only to the
License. extent necessary to make it enforceable.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright
indicate Your acceptance of the terms of this License. 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
License to Use, the Open Game Content.
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
5.Representation of Authority to Contribute: If You are original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. END OF
LICENSE
contributing original material as Open Game Content, You

88

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy