Skyfall RPG - Playtest 0.3
Skyfall RPG - Playtest 0.3
Skyfall RPG - Playtest 0.3
Desenvolvimento
18/10/2020 - Publicação da versão 0.1 com regras de
Legados e Maldições para Tormenta 20. Adicionamos
também regras para Sorte, Catarse, Corredor da
Morte e Pontos de Sombra. Por conta do poder dos
sanguires, colocamos um primeiro playtest da
mecânica de descritores para equipamentos de
Tormenta20.
1
Sumário Multiarquétipo ........................................................... 20
Introdução ............................................................................... 4
Combatente............................................................................ 22
Skyfall RPG e Tormenta20..................................................... 4
Especialista ............................................................................ 25
Capítulo 1: Construção de Personagem ............................... 5
Ocultista ................................................................................. 27
LEGADOS E MALDIÇÕES.............................................. 5
RAIZ ....................................................................................... 30
MELANCOLIA E CATARSE........................................... 6
ATRIBUTOS BÁSICOS......................................................... 32
Tensionar a Melancolia ............................................... 6
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS ............................................... 33
Pontos de Catarse ........................................................ 6
Modificadores de Atributo ........................................ 33
Dons e Poderes............................................................. 6
TOQUES FINAIS................................................................... 34
Tipo, Tamanho e Deslocamento................................. 6
Pontos de Vida • PV ....................................................... 34
ANÕES ............................................................................... 7
Pontos de Mana • PM ..................................................... 34
ANUROS............................................................................ 7
Recuperando PV e PM .................................................... 34
DJINNS (Qareen) .............................................................. 7
Pontos de Catarse • PC ................................................... 34
DRACOS (Ryuujin) ........................................................... 8
Pontos de Sombra • PS ................................................... 34
ELFOS................................................................................. 8
Tamanho ........................................................................... 34
GNOMOS........................................................................... 9
Carga ................................................................................. 35
GOBLINS ........................................................................... 9
A SOMBRA ............................................................................ 35
GOLENS........................................................................... 10
Pontos de Sombra ............................................................ 35
HUMANI ......................................................................... 10
A SORTE ................................................................................ 36
KIAS.................................................................................. 10
TRILHAS................................................................................ 37
KISHINS ........................................................................... 11
Escolhendo Novas Trilhas .............................................. 37
KLIRENS .......................................................................... 11
Agente de Organização Secreta ........................................... 37
M’BOS .............................................................................. 11
Assassino................................................................................ 38
MINOTAUROS ............................................................... 12
Comandante .......................................................................... 38
PEQUENINOS................................................................. 12
Devoto .................................................................................... 39
SANGUIRS ...................................................................... 12
Elementalista ......................................................................... 40
SÍLFIDES .......................................................................... 13
Malandro................................................................................ 41
TATSUNOKOS................................................................ 13
Mestre das Armas ................................................................. 41
TRITÕES........................................................................... 13
Mestre das Bestas .................................................................. 42
TROGS.............................................................................. 14
Necromancer ......................................................................... 43
URODELOS ..................................................................... 14
Protetor Selvagem ................................................................. 44
Maldições .............................................................................. 14
Pugilista.................................................................................. 45
AETHERÍDEO ................................................................. 14
DEUSAS ................................................................................. 45
BIANACH (Dahllan) ...................................................... 15
A Fúria .............................................................................. 45
ESCOLHIDO (Suraggel) ................................................ 15
A Maré .............................................................................. 46
GÓRGONAS (Medusa) .................................................. 15
A Vida ............................................................................... 46
SOMBRIOS ...................................................................... 15
Poderes Concedidos ............................................................. 46
ORIGEM ................................................................................ 17
Capítulo 2: Regras do Jogo................................................... 48
ARQUÉTIPOS ....................................................................... 19
TESTES E ROLAGENS ......................................................... 48
NÍVEL DE PERSONAGEM ................................................. 19
REGRAS ADICIONAIS ........................................................ 49
BENEFÍCIOS POR NÍVEL. ............................................ 19
Sucessos e Falhas Automáticos ...................................... 49
Entendendo sua Progressão ..................................... 20
Sucesso e Falha Maior ..................................................... 49
PATAMARES DE PODER ............................................. 20
Condições Favoráveis e Desfavoráveis ......................... 49
TRILHAS E MULTIARQUÉTIPO ................................. 20
Kits de Perícias ................................................................. 49
Trilhas ......................................................................... 20
2
Armadura......................................................................... 49 ALCANCE........................................................................ 72
Prestar Ajuda ................................................................... 49 EFEITO.............................................................................. 72
Testes sem Rolagens ....................................................... 49 DURAÇÃO ....................................................................... 73
PERÍCIAS .............................................................................. 50 RESISTÊNCIA .................................................................. 73
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ............................................. 50 CUSTOS ESPECIAIS ....................................................... 74
JOGANDO O JOGO ............................................................. 53 Descrição das Magias ........................................................... 76
COMBATE ............................................................................ 53 Capítulo 5: Ameaças ............................................................. 83
TESTE DE COMBATE .................................................... 53 ADVERSÁRIOS..................................................................... 83
ALCANCE ....................................................................... 54 CARACTERÍSTICAS DE ADVERSÁRIOS ................... 83
DANO .............................................................................. 54 NÍVEL DE AMEAÇA ...................................................... 83
DESCRITORES ................................................................ 55 EXEMPLOS DE ADVERSÁRIOS ........................................ 83
INICIATIVA .................................................................... 55 Apêndice A: Descritores e Condições................................. 85
A RODADA DE COMBATE ............................................... 55 DESCRITORES DE EQUIPAMENTO ........................... 85
TIPOS DE AÇÕES ........................................................... 56 DESCRITORES MÁGICOS............................................. 86
AÇÕES PADRÃO ........................................................... 56 DESCRITORES DE CRIATURAS .................................. 86
AÇÕES DE MOVIMENTO ............................................ 57 CONDIÇÕES.................................................................... 86
AÇÕES COMPLETAS .................................................... 57 OPEN GAME LICENSE ....................................................... 88
AÇÕES LIVRES ............................................................... 58
FERIMENTOS E MORTE ............................................... 58
CORREDOR DA MORTE ......................................... 58
DANO NÃO LETAL ................................................. 59
MOVIMENTAÇÃO ........................................................ 59
SITUAÇÕES ESPECIAIS ................................................ 60
QUEBRANDO OBJETOS .......................................... 60
EXPLORAÇÃO ..................................................................... 60
VIAGENS ......................................................................... 60
ACAMPANDO ............................................................... 61
CLIMA.............................................................................. 62
INTERAÇÃO SOCIAL......................................................... 62
ATITUDE ......................................................................... 62
INTRIGAS ........................................................................ 63
Capítulo 3: Equipamento ..................................................... 65
RIQUEZA E MOEDAS ................................................... 65
EQUIPAMENTO INICIAL ............................................ 65
ARMAS ............................................................................ 66
DESCRITORES DE ARMAS, ARMADURAS E
ESCUDOS ........................................................................ 69
ARMADURAS E ESCUDOS ............................................... 69
CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS E ESCUDOS
........................................................................................... 70
Capítulo 4: Magia ................................................................. 71
CONJURANDO MAGIA ............................................... 71
ESCOLAS ......................................................................... 71
DESCRITORES MÁGICOS ............................................ 72
EXECUÇÃO..................................................................... 72
3
Introdução
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo trágico-
fantástico sobre aventuras em um continente
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu,
obliterando o que encontrarem no lugar de sua queda.
Skyfall RPG e
Tormenta20
O cenário de Skyfall RPG tem como base o conceito de
um jogo trágico-fantástico. Isso significa que as
situações dramáticas de jogo vão sempre apontar para
uma catástrofe, seja ela pessoal ou não. Os jogadores
são incentivados a colocar seus personagens em
situações complicadas, aumentando o nível de tensão
da mesa, para serem recompensados com “Pontos de
Catarse”, que podem ser usados durante o jogo para
realizar efeitos fantásticos.
4
Capítulo 1: Construção
seis atributos são as principais características de seu
personagem e afetam quase tudo que você faz.
5
MELANCOLIA E CATARSE detestar. Essa é uma mecânica criada para
gerar material cênico interessante, dramático
e épico - mas que precisa sempre dialogar
No momento que A Vida morreu e abandonou seus
com a proposta de jogo do grupo.
filhos no continente de Opath, as criaturas começaram
a ceder a um delírio coletivo e enlouquecer perante o
abismo infinito que é o fim. As outras Deusas e os
Titãs intervieram na esperança de salvar suas criações
e as criações da Deusa Maior. Foi assim que surgiram Dons e Poderes
as Melancolias. Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe
uma Melancolia e um Dom.
Melancolias são forças que se aplicam sobre
a vida dos Legados e servem como ferramenta Dons são habilidades que todos os membros
narrativa potente para criar situações trágicas. daquele Legado desenvolvem, e representam a
conexão daquele Legado com uma Deusa ou Titã que
Tensionar a Melancolia abraçou aquele grupo de criaturas.
Cada Legado tem uma frase que determina como é Os Poderes de Legado são algo um pouco
sua Melancolia. Pode ser algo direto ou mais aberto e diferente. Ao criar um personagem, você escolhe dois
poético. poderes dos disponíveis listados no Legado. Poderes
de Legado seguem todas as regras de Poderes de
A interpretação da Melancolia é tarefa do Arquétipos e Trilhas.
Mestre e dos Jogadores, que podem a qualquer
momento criar uma situação para “Tensionar a Sempre que um Legado ou Maldição te
Melancolia” de um personagem (Jogadores só podem concede a possibilidade de conjurar alguma magia
fazer isso com seus personagens). Isso significa que a você deve escolher Carisma, Inteligência ou
Melancolia gerou uma cena dramaticamente Sabedoria como seu atributo-chave para conjuração.
interessante, com o personagem sendo colocado em Essa escolha é feita na criação do personagem e não
risco ou simplesmente criando algo que os Jogadores pode ser mudada.
tenham gostado muito.
6
M’bos
Minotauros
Humanoide
Humanoide
Médio
Médio
9m
9m ANUROS
Pequeninos Humanoide Pequeno 6m
Sanguirs Humanoide Médio 9m Melancolia
Sílfides Espírito Minúsculo 9m
Tatsunokos Monstro Pequeno 6m O Peso do Coração. “Você não consegue entender o valor
Tritão Humanoide Médio 9m
material das coisas. Para você, tudo se resume ao seus
Trogs Monstro Médio 9m
sentimentos e percepções.”
Urodelos Humanoide Pequeno 9m
Anuros não conseguem compreender que as coisas
possuem valor material. Para eles, tudo se resume à
ANÕES história, narrativa e peso emocional das coisas.
Melancolia
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se orgulha Dom
se tornará pó”.
Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar
A melancolia dos anões faz com que tudo que eles uma ação de movimento e gastar 1 PM para tocar uma
criem fatalmente seja destruído. Isso pode envolver criatura adjacente que esteja com menos PM que você
desde uma propriedade até uma família, laços de no momento. Esta criatura ganha 1 PM temporário.
amizade ou mesmo sua reputação. Depois disso, escolha uma perícia para ser
presenteado pel’A Caridade e receber +2 de bônus até
o final da cena.
Dom
Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro nível Poderes de Legado
e +1 a cada nível seguinte.
Escambo. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
Quando iniciar uma situação de escambo, melhore a
atitude inicial em um grau.
Poderes de Legado
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
Até As Últimas Consequências. Você não sabe com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma
quando parar. Quando for reduzido a 0 ou menos PV ação de movimento para inflar até final da cena.
você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de ataque Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes de
corpo a corpo contra um alvo. manobras de combate e em testes de Intimidação.
Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é Língua Versátil. Você pode usar sua língua para
reduzido por armadura, excesso de carga ou terrenos realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular um
difíceis em ambientes rochosos. Ítem como uma ação livre uma vez por turno.
Quebradas e Improvisadas. Sempre que usar uma Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e
arma improvisada você aumenta seu dano e margem veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
de crítico em um passo. agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou
veneno (a sua escolha quando for rolar o dano).
Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM
para rolar novamente um teste de Defesa ou Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora
resistência. a necessidade de correr 6m antes de saltar.
7
Tudo tem um preço e pode ser negociado. Tudo tem Sopro Dracônico. Você pode gastar uma ação de
um valor e pode ser trocado. Para Djinns, desejos são movimento e 2 PM para fazer um ataque em cone em
uma forma de lidar com o equilíbrio do valor das alcance curto. Você faz um teste de Conjuração contra
coisas. Reflexos de alvos na área. Se você for bem sucedido
as criaturas afetadas sofrem 2d6 de dano de acordo
com sua Herança Dracônica. Você só pode usar essa
habilidade uma vez por cena e recupera o seu depois
DRACOS (Ryuujin) de sofrer dano do mesmo tipo que sua Herança
Dracônica.
Melancolia
Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro, status
social ou … não importa. Você precisa ter aquilo para si, ELFOS
custe o que custar.”
8
Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em +3m.
Além disso, você ignora terreno difícil por vegetação.
GOBLINS
Melancolia
GNOMOS Queda do Herói. “Você precisa ser eternizado e se tornar
maior do que a vida, deixando sua marca no mundo. Glória
é sua principal missão, mas também será sua queda.”
Melancolia
Apenas a glória importa para os Goblins mas isso não
Gula Fútil. “Você tem uma compulsão por acumular significa que buscam isso em todas as oportunidades.
e esconder algo que os outros percebem como inútil. Goblins sabem que precisam ser imortalizados e, para
Essa compulsão pode te leva a esquecer do mundo isso, precisam de uma oportunidade de ouro para
exterior e lentamente te transformar em um animal.” provarem seu valor.
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar
pequenos objetos que podem parecer inúteis para
outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impulso Dom
eles ganham mais uma característica física de seu
ânima (ver abaixo) até o momento que deixam se ser Já Vi Coisa Mais Feia. Você é imune a condição
humanoides para se transformarem por completo em Abalado. Além disso, você recebe +2 em testes de
animais. resistência contra criaturas maiores que você.
Dom
Poderes de Legado
Conexão com o Anima. Você é acompanhado de um
animal espectral (incapaz de interagir com o mundo Bucha de Canhão. Você está acostumado a ser aquele
físico e ficar a mais de 1,5m de distância de você) que que desarma armadilhas (nem sempre por querer).
determina parte de suas características físicas. Além Você recebe +2 em qualquer teste que envolva
disso, ele te concede +2 em uma perícia a sua escolha interagir com armadilhas (montar, resistir,
(exceto Defesa, Luta e Pontaria). identificar...).
Você pode se comunicar com animais Eu Não Conheci o Outro Mundo por Querer. Assim
através de linguagem corporal e vocalizações. Você que conseguir os sucessos necessários para estabilizar
pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir enquanto estiver morrendo, você pode gastar 2 PM
favores de animais (veja Diplomacia). para acordar, levantar, recuperar 1 PV e ainda ter ação
padrão imediatamente.
9
GOLENS Henraça Viruliana. Você recebe +2 em Ofícios
(qualquer) e sabe avaliar precisamente o valor de
qualquer mercadoria.
Melancolia
Herança de Quem Ficou. Escolha um poder de legado
Ser-de-Lata. “Você sabe que emoções pertencem apenas de Kia ou M’bo. Poderes de kias se manifestam como
àqueles que possuem coração, mas ainda assim as deseja. cicatrizes estranhas, enquanto poderes de m’bos são
Seu corpo de lata clama por aquilo que nunca poderá acompanhados de pesadelos terríveis.
sentir.”
Dom
Poderes de Legado
Versatilidade Valente. Você inicia sua carreira de
aventureiro com um Poder de Arquétipo adicional Maúna Caravela. Você recebe resistência 5 a veneno e
(precisa ser do Arquétipo que você escolheu no 1º eletricidade. Além disso, você pode conjurar a magia
nível). Raio Elemental (veneno ou eletricidade – escolha um
quando criar o personagem). Caso aprenda essa
magia, seu custo diminui em -1 PM.
Herança Centuri. Você recebe +2 em Guerra e recebe Maúna Tubarão. Você recebe +4 em testes de
proficiência com uma arma marcial a sua escolha. Se Percepção baseados no faro, e sempre sabe a
você receber proficiência com armas marciais escolha localização exata de criaturas em alcance curto. Além
uma arma exótica ao invés disso.
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disso, você pode conjurar a magia Marca de Sangue. resultado como uma falha (um resultado 1 ainda é
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo considerado uma falha crítica). Após a rolagem de
diminui em –1 PM. dano, você pode usar uma reação e 1 PM para fazer
um ataque contra o mesmo oponente, contanto que
Maúna Tartaruga. Você recebe +1 em Defesa. Além tenha meios para atingi-lo.
disso, você pode conjurar a magia Proteção Divina.
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.
KLIRENS
KISHINS Melancolia
Quebrador de Tradições. “Você sabe que tudo que
Melancolia perdura está ultrapassado. Tradições precisam ser
quebradas para garantir o avanço: custe o que custar.”
Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa engolfada em
chamas. Por vezes, seu temperamento poderá te trair, Klirens não são apegados a tradições. Quebrar
fazendo com que você seja tomado pelo mesmo fogo que tradições é apontar para o futuro. Isso faz com que
consome tudo a sua volta.” desafiem normas sociais ou busquem fazer algo de
maneira totalmente inédita.
Kishins são como uma bomba relógio: prontos para
explodir em chamas furiosas a qualquer momento. De
fato, o temperamento de um kishin é seu ponto fraco
e uma provocação precisa ou momento de tensão M’BOS
pode fazer com que eles entrem em fúria. Dizem que
um kishin consegue se controlar apenas duas vezes
Melancolia
por dia e que na terceira eles são veículos da vontade
da Deusa Fúria. Inexorável. “Para você o fim é necessário. Assim como a
vida, todo o ciclo tem um fim. Sua missão em vida é garantir
o fim dos ciclos”.
Conhecimento Arcano Refinado. Você recebe +2 em Uma vez por cena, quando uma criatura em
Ocultismo e Conhecimento. alcance curto morrer você ganha 1 PM temporário por
nível.
Mente Analítica. Você pode usar seu modificador de
Inteligência no lugar de Carisma em testes de
Diplomacia e Intimidação. Além disso, você recebe +2
em testes de Intuição. Poderes de Legado
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de Compreensão do Fim. Você conhece e entende A
uma criatura em alcance curto, você pode escolher Morte. Você recebe +2 em testes de Cura. Sempre que
fazer um teste de Defesa e considerar qualquer fizer um teste de Cura para analisar o que causou a
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morte de uma criatura role dois dados e escolha o Acredite, é minha sorte! Uma vez por cena, você pode
melhor resultado. refazer um teste se o resultado do dado for 1.
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Invisibilidade Social. Sua posição social de serventia
pode te conceder invisibilidade condicional. Após
Poderes de Legado realizar uma ação clara de serventia por pelo menos
10 minutos você pode gastar 1 PM para se tornar
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de socialmente invisível enquanto continuar realizando
movimento e 1 PM para modificar suas armas com a mesma atividade.
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
equipamento (que não sejam superiores ou mágicos) Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
a uma arma que está segurando até final da cena. Você outros continuam te vendo mas esquecem que você
só pode usar essa habilidade uma vez por cena. está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia Modificar criaturas envolvidas.
Armamento, Névoa, Presas ou Vitalidade Fantasma
(escolha uma). Caso aprenda novamente a magia
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Você pode
escolher este poder novamente para aprender outra Poderes de Legado
magia.
Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2 em raros traços dracônicos. Você recebe resistência 5 a um
Sobrevivência e não pode ficar desprevenido. Além elemento a sua escolha (ácido, eletricidade, fogo, frio,
disso, sempre que erra um ataque devido a luz, veneno ou trevas). Além disso, você é imune a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da condição abalado.
chance de falha.
A Ferramenta Certa. Você pode gastar uma ação
completa 1 PM para encontrar nos seus equipamentos
um item no valor de T$ 1d10 + seu nível. Você
SÍLFIDES também pode encontrar Componentes (mágicos,
alquímicos ou culinários) da mesma forma, mas no
valor de T$1d6 + seu nível. Você só pode usar esse
Melancolia poder uma vez por sessão de jogo.
Sorriso Estampado. “Você sabe que rir é o melhor
Agilidade Maior. Você aumenta seu deslocamento
remédio. Sua risada, entretanto, é forçada e seu sorriso
em +6m. Além disso, você pode se levantar como uma
amarelo.”
ação livre ao invés de uma ação de movimento.
O povo-fada não consegue levar nada a sério. Isso faz
Investigador do Kobo. Você é um investigador nato.
com que sejam ótimos piadistas, mas também faz com
Você recebe +2 em testes de Percepção e Investigação.
que não sejam muito confiáveis para missões de alta
importância. Afinal, tudo pode ser uma grande piada. O Escudo. Você é proficiente com escudos leves e
pesados e eles contam como armas simples. Além
disso, elas recebem o descritor Versátil e você pode
realizar manobras contra criaturas até duas categorias
TATSUNOKOS de tamanho maior que você.
Melancolia
O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso de TRITÕES
dever não cabe em seu coração. A servidão é o único
caminho possível.”
Melancolia
Servir é o caminho de vida para tatsunokos e eles
O Cardume. “Você segue a tendência do cardume. Sua
fazem isso da melhor forma possível. Tatsunokos
adaptação ao todo é a única forma de não ser engolido por
heróis também são convocados para participar de
sua singularidade.”
uma organização secreta chamada “Kobo” que é
exclusiva para tatsunokos. Seu verdadeiro objetivo é Tritões tentam se misturar com o bando, por vezes
um mistério, mas eles pedem missões para seus adotando comportamentos e objetivos daqueles que
membros de tempos em tempos. vivem ao seu redor. Isso pode fazer com que
assumam hábitos e trejeitos conflitantes em algum
nível.
Dom
13
de ataques a distância para a mesma do poder
“Coração Elemental”.
TROGS Conexão Elemental. Você pode lançar a magia
Conjurar Elemental Menor, Proteção Divina ou Raio
Melancolia Elemental. Caso aprenda novamente a magia
escolhida, reduza seu custo em -1 PM. Você pode
Repulsão ao Metal. “Você sente repulsa ao pensar em
escolher esse poder novamente.
suas escamas encostando no metal. A superfície se rendeu
ao caos quando tentou dominar os metais. Você não é tão Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10
tolo.” minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção
com um aliado. Quando este aliado estiver em
Trogs foram feridos pelo aço e sua civilização
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você
soterrada pelo avanço tecnológico do povo da
pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como
superfície. Você entende que apenas o caminho
uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação.
natural das coisas é o caminho a seguir. Civilizações
se erguem e caem, mas a natureza toma de volta Sempre Alerta. Você recebe +2 em Iniciativa e pode
aquilo que é seu por direito. fazer ações normalmente enquanto estiver
surpreendido.
URODELOS
Melancolia
Maldições
Listamos abaixo as maldições disponíveis para
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a proteger
Legados humanoides. Essa é uma escolha que deve
algo ou alguém. Enquanto estiver desviando seu caminho
ser feita na criação de personagem e não existe forma
deste objetivo seu corpo começa a secar lentamente...até sua
de mudar a Maldição ou deixar de ser Amaldiçoado.
inevitável morte”.
Coração Elemental. Você tem o sangue encantado Natureza Volátil. Seu sangue contaminado pode te
com magia elemental. Você tem resistência a um tipo conceder alguns benefícios. Você aumenta em +1
de dano a sua escolha de acordo com a tabela abaixo, qualquer bônus que receber de fontes mágicas. Essa
e isso modifica as cores das pintas na sua pele. Além habilidade conta como um poder de atherídeo.
disso, você recebe +2 em Misticismo.
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e Manifestação Arcana. Seu sangue manifesta poderes
proficiência com armas de fogo. Além disso, você similares a magia. Você pode conjurar uma magia de
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano 1º nível a sua escolha. Você recebe uma magia
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adicional para cada dois outros poderes de aetherídeo
que você tiver.
GÓRGONAS (Medusa)
Cria das Erínias. Você é uma criatura do tipo
monstro, incapaz de se olhar nos próprios olhos. Se
BIANACH (Dahllan) isso acontecer você fica atordoada por uma rodada.
SOMBRIOS
ESCOLHIDO (Suraggel) Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a um
passo da morte (duas falhas), o que significa que você
Dogmas Divinos. Sua existência é orientada pelos já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Dogmas de uma divindade. Escolha uma Deusa.
Enquanto você seguir os dogmas da Deusa você Sombrios são as únicas criaturas que podem
recebe os benefícios de ser um Escolhido. Quando quebrar seus grilhões com A Morte. Ao fazer isso,
falhar em um de dos dogmas você fica abalado até você volta um passo, ficando a dois passos d’A Morte
final da cena. novamente.
Distante da Morte. Você se torna uma criatura do tipo Distante da Morte. Você só considera os números 1 e
espírito e recebe resistência 5 a dano de trevas ou luz 2 como falhas em Dados de Sorte durante o Corredor
(de acordo com a divindade escolhida). da Morte (ao invés de 1, 2 e 3).
15
você se sente inspirado, podendo rolar dois dados no
seu próximo teste e escolher o resultado. Além disso,
você recebe +2 em Furtividade e Intimidação.
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ORIGEM
Você trabalhou como comerciante em alguma cidade
ou pelas estradas de Opath. Você sabe negociar e
entende o funcionamento do mercado.
Seu personagem possui um passado antes de começar
sua jornada como aventureiro – uma Origem. Toda Receba um Ponto de Catarse sempre que
origem possui a mesma estrutura onde é apresentado fizer um bom negócio.
uma rápida descrição, seguida de uma forma de
Você conhece bons mercadores nos
conseguir Pontos de Catar e, por fim, um poder único.
principais centros urbanos do continente. Você pode
Além desse poder único, você escolhe uma perícia
usar um Ponto de Catarse para encontrar um ótimo
para sua origem. Escolha algo que se relaciona com a
mercador em um centro urbano.
história de seu personagem.
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Receba um Ponto de Catarse toda vez que
chegar em um ambiente inédito para você.
Juramentado
Você pode gastar 1 Ponto de Catarse para
Sua existência está vinculada a um juramento que compreender rusticamente um idioma desconhecido
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você até o final da cena.
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis de
uma região ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
desaparecido.
Procurado
Receba um Ponto de Catarse sempre que
honrar com sua palavra, principalmente quando isso Seu nome está estampado em alguns posters de
te colocar em situações perigosas ou complicadas. pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
Você está vinculado a uma pessoa, entidade fugindo.
ou intuição. Sempre que usar um Ponto de Catarse em
uma ação que envolva proteger seu vínculo você rola Receba um Ponto de Catarse sempre que
2 dados de sorte e escolhe um. conseguir esconder sua verdadeira identidade.
Nômade
Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te deu
uma série de experiências únicas.
18
ARQUÉTIPOS
A descrição da habilidade determina a ação
necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito,
usar a habilidade é uma ação livre.
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem.
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das
terras de Opath. É seu arquétipo que define CONDIÇÃO NECESSÁRIA
parcialmente seu papel no seu grupo.
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
Skyfall RPG apresenta três arquétipos: outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Combatente. Aventureiros focados em
combates utilizando armas, técnicas e manobras de
luta avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são
exemplos de combatentes. GASTO DE PM
Especialista. Personagens que realizam Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
feitos incríveis através de treinamento especial. mesmo em caso de falha. No caso de habilidades
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são com custo variável, o máximo de PM que você pode
exemplos de especialistas. gastar por uso é igual ao seu nível de personagem.
19
que ganha por nível (mas você sempre ganha pelo
menos 1 PV ao subir de nível).
20
Depois de várias aventuras, Marcele se
torna ainda mais experiente e agora pode subir para
o terceiro nível. Lygia gostou de conjurar magias e
vai continuar evoluindo como Ocultista. Marcele é
uma Combatente 1/Ocultista 2 (Devota d’A Maré).
No terceiro nível, Lygia ganha a possibilidade de
escolher um poder. Ela pode escolher um poder de
Kia; ou um poder de Combatente; ou um poder de
Ocultista; ou um poder de Devota. São muitas
escolhas e Lygia deve pensar com calma.
21
Combatente
Combate com Escudo. Você soma seu bônus de
escudo em testes de manobras de combate (limitado
pelo seu nível).
CARACTERÍSTICAS DE Além disso, você pode gastar 1 PM e usar sua
ARQUÉTIPO reação para conceder seu bônus de escudo para um
teste de Defesa, Fortitude ou Reflexos de um aliado
Pontos de Vida no Primeiro Nível. 20 (+ adjacente (limitado pelo seu nível). Este bônus dura
modificador de Constituição). até começo do seu próximo turno enquanto estiver
adjacente ao aliado.
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 3 PM
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
Perícias de Gerais. Defesa (Des), Luta (For) ou usando uma arma de ataque a distância ou de
Pontaria (Des), Reflexos (Des) ou Fortitude (Con) e 3 arremesso para realizar ações de ataque, você soma
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), seu bônus de Destreza no dano.
Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção Além disso, você pode gastar 1 PM para realizar
(Sab), Pontaria (Des), Reflexos (Des), Sobrevivência as manobras de combate Desarmar ou Derrubar,
(Sab). usando sua perícia de Pontaria ao invés de Luta e o
alcance da arma.
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas
e Escudos. Além disso, você pode trocar treinamento Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
em uma perícia por uma arma de fogo ou arma pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil
exótica. e Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
letal (a sua escolha). No 5º nível este dano aumenta
Tabela 1-6: O Combatente para 1d8.
Combate com Duas Armas. Se estiver usando duas Além disso, sempre que você for bem sucedido
armas (e pelo menos uma delas for Leve) e fizer a em fintar um oponente e estiver usando uma arma
ação Ataque, você pode fazer dois ataques, um com com o descritor Leve ou Ágil, você pode gastar 1 PM
cada arma. Se fizer isso, cada ataque sofre uma para causar 1d8 de dano adicional. Esse dano
penalidade de -2 no teste. aumenta em 1d8 no 3º e no 5º nível.
Além disso, antes de atacar com as duas armas Combate Versátil. Você recebe +2 em testes de
dessa forma, você pode escolher gastar 1 PM para Iniciativa e pode sacar uma arma de uma mão ou um
receber +2 na sua margem de ameaça nesses ataques. escudo assim que realizar o teste de Iniciativa para
A partir do 3º nível você recebe +2 no dano desses agir.
ataques, que aumenta para +3 no 5º nível.
22
Além disso, ao realizar a ação completa de uma arma feita para uma categoria de tamanho
Investida você pode gastar 1 PM para ignorar a maior sofre uma penalidade de –5 nos testes de
restrição de terreno difícil e a penalidade de Defesa. ataque).
A partir do 3º nível, quando usar essa habilidade,
você aumenta seu deslocamento em 1,5m. Esse Veterano Resoluto. Enquanto não estiver usando
aumento de deslocamento sobre para 3m no 5º nível. armadura pesada, você recebe resistência a dano 2.
23
Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano
adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
distância. Além disso, a ação que você gasta para
recarregar uma arma de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre).
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Especialista
Você recebe treinamento na perícia
Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado
CARACTERÍSTICAS DE em Conhecimento).
25
Identificação. Você pode realizar a ação Identificar A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em
Item Mágico durante um acampamento. Faça um todos os testes de Ofícios (culinária). Além disso,
teste de Conhecimento ou Ocultismo com CD 10. sempre que prestar ajuda em testes de Ofícios
Você descobre uma informação sobre um item ou (Culinária) você diminui a CD em 5.
efeito mágico. A cada 10 pontos que superar a CD
você descobre uma informação adicional. Armeiro. Você recebe proficiência com armas
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo
Médico de Campo. Enquanto estiver acampando, se a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência
você utilizar a ação Tratar Ferimentos você poderá em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
realizar uma ação adicional sem acarretar em dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício
penalidade de exaustão. (armeiro).
Plantando Informações. Sempre que for determinar Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
consequências de intrigas rola um dado adicional. um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
Você pode escolher um dos resultados. atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja
Primeiras Impressões. Você pode usar seu status flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano
social para impor a condição Prestativo em um adicional. No 5º nível, você aumenta esse dano para
personagem (ou grupo de personagens) durante 3d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
uma cena. Você só pode fazer isso uma vez por imune a ataques furtivos.
sessão de jogo.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
Especialista Veterano para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Especialistas que sobrevivem para contar histórias Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
possuem conhecimentos e expertises pouco armadura pesada, você pode somar seu bônus de
conhecidas. Escolha uma habilidade abaixo quando Carisma na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
atingir o 5º nível.
Desbravador. Quando usa uma arma simples, pode
Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos usar seu modificador de Sabedoria em vez de Força
3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
Atletismo, você recebe +2 em Defesa, Luta, Pontaria requisitos: treinado em Luta e Sobrevivência.
e causa 2 de dano adicional.
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
Conhecimento Mais que Específico: Preocupante. considerado proficiente com armas improvisadas e
Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra, causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno,
Ocultismo ou Religião, você pode rolar um dado de ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item
sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no grande você precisa usar com as duas mãos e ele
resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste, causa 1d8 de dano e recebe o descritor Pesado.
considere que foi um sucesso maior, independente
do resultado.
Poderes de Especialista
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Ocultista
atributo-chave no lugar. Além disso, você soma seu
bônus do atributo no seu total de PM.
Pontos de Mana no Primeiro Nível. 6 PM Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
compreensão do Arcanum. Os estudos de textos
Perícias de Gerais. Conjuração (Var) e 6 a sua sagrados, tomos mágicos antigos ou profecias
escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), desenterradas fizeram com que você passasse a
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), entender o mundo através de outros olhos e agora é
Enganação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), seu intelecto que te possibilita modelar o Arcanum a
Ocultismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Int), Religião sua vontade.
(Sab).
Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
Proficiências. Armas Simples. mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
Tabela 1-8: O Ocultista
vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
Nível Habilidades de Combatente profunda sincronia com os ensinamentos de Deusas
1º Ligação com o Oculto, Tradição e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou,
Ocultista (magias de 1º círculo). ainda mais, você é alguém que compreende a
2º - essência da magia de maneira quase natural,
3º Conexão Arcana tornando-a veículo de sua vontade.
4º -
5º Ocultista Veterano (magias de 2º círculo)
6º -
Tradições Ocultista
HABILIDADES DE Logo no primeiro nível você deve escolher sua
tradição de ocultismo. É aqui que você define como
OCULTISTA conjura magias, quantas magias conhece e também
quais suas limitações como conjurador. Uma vez
feita essa escolha ela não poderá ser alterada.
Ligação com o Oculto
Bruxo. Você conjura suas magias através de palavras
Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda mágicas e um objeto chamado foco. Este objeto pode
com o oculto e o Arcanum, que é o plano exterior de ser tão pequeno quanto uma adaga ou tão grande
onde vem a magia. Cada conjurador, entretanto, quanto um cajado, mas não pode ser utilizado como
compreende canaliza a magia de lugares e formas arma. Sempre que tentar conjurar uma magia sem
diferentes. Uma vez feita essa escolha ela não poderá estar empunhando seu foco você precisa ser bem
ser alterada. sucedido em um teste de Conjuração de CD 20 + o
custo em PM da magia. Se você falhar, a magia não é
Escolha um atributo entre Carisma,
conjurada e você perde os PM gastos na conjuração.
Inteligência e Sabedoria. Este será seu atributo chave
para a perícia Conjuração (ver em Magias mais a Além disso, seu foco tem resistência a dano
frente). Cada atributo representa uma forma 10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for danificado
diferente de receber poderes mágicos e canalizar o ele é magicamente reparado na próxima vez que
Arcanum em conjurações. Ainda assim, você irá você recuperar PM. Se for quebrado, você precisa
precisar definir sua Tradição Ocultista, que gastar uma Lua de trabalho para fazer um novo,
determina as limitações da sua conjuração e também além de gastar T$ 100 em materiais.
te concede alguns benefícios.
Você inicia sua jornada com três magias e
Se alguma outra fonte te conceder a recebe uma magia adicional a cada nível.
capacidade de conjurar magias (como um poder de
Arquétipo, Trilha ou Legado) você pode usar seu
27
Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é capaz (qualquer redução no custo da magia será aplicado
de conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. apenas agora). Escribas não precisam falar as
Isso significa que você pode manipular objetos palavras mágicas, basta apenas manipular o objeto
enquanto conjura suas magias. Esta habilidade faz que está armazenando a magia.
com que feiticeiros sejam perigosos e até temidos em
alguns lugares de Opath. Você inicia sua jornada com três magias e
aprende uma magia adicional no segundo nível e
Sua habilidade para aprender magias, outra no quarto.
entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada com
três magias mas só aprende uma magia adicional no
3º nível e outra no 5º. Xamã. Você acessa o Arcanum utilizando o poder e
energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
Animista. Você compreende que tudo no universo é
dotado de alma e essência e consegue manifestar sua Você só pode conjurar magias com o
magia através de um familiar - uma criatura mágica descritor Elemental. Durante a conjuração, você
que te acompanha e serve como canalizador do precisa estar em contato com o elemento da magia (o
Arcanum. que faz com que muitos xamãs utilizem uma bolsa
de componentes mágicos) além de falar as palavras
Seu familiar é um animal minúsculo com mágicas. Quando conjurar uma magia consulte a
deslocamento de 9m e deve ficar sempre a alcance “Influência Elemental” a frente para saber o grau de
curto de você. Ele tem sua percepção e sentidos, mas influência de cada elemento de acordo com o
é incapaz de se comunicar ou ser utilizado como terreno. Outros efeitos narrativos podem aumentar a
personagem (seu familiar não faz testes e não possui influência de algum elemento (como uma casa em
PM ou PV). Se você ficar inconsciente, seu familiar chamas aumentaria a influência de fogo).
desaparece, e você precisa realizar um ritual de uma
hora de duração para invocá-lo novamente. Usar componentes materiais é parte da
ação de conjuração da magia e você precisa estar com
Suas magias são sempre conjuradas a partir uma das mãos livres para manipular os
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas componentes e fazer os gestos.
você precisa falar as palavras mágicas e ter uma mão
livre para conjurar a magia. Magias que possuem Você inicia sua jornada com duas magias e
alcance pessoal só podem ser utilizadas quando o aprende uma magia adicional no 3º nível e outra no
familiar estiver adjacente a você. Você pode 5º.
comandar seu familiar durante seu turno como uma
Influência Elemental
ação de movimento.
Ausente (A). Só a bolsa de componentes materiais.
Você inicia sua jornada com três magias e
Aumenta em 1 o custo em PM da magia.
recebe uma magia adicional a cada nível. Gnomos
podem usar seus ânimas como familiares, seguindo Presente (P). Ambiente normal, mas ainda precisa
as mesmas regras citadas acima. usar componentes materiais. Nenhuma modificação.
28
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a livre ou uma reação você pode usar Conjuração no
ação “Chamar Arcanum” durante um lugar de Luta para realizar ataques corpo a corpo até
acampamento. Você faz um teste de Conjuração com final do turno. Você substitui Força pelo seu atributo
CD 15. Se for bem sucedido, você chama um espírito de Conjuração para calcular o dano.
ou entidade local que pode te responder uma
pergunta sobre o ambiente que estão acampados. Magia Acelerada. Muda a execução da magia para
ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento
Coleta de Recursos. Sempre realizar ou auxiliar ação em magias com execução de movimento, padrão ou
bem sucedida de Caça e Coleta em um acampamento completa e só pode lançar uma magia como ação
você coleta uma quantidade adicional de livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito:
Componentes de Culinária igual a 1d6 + Int. Ocultista Veterano.
Conexão Mágica com a Natureza. Você pode Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em
realizar a ação “Conexão Arcana Natural” em um um passo (de curto para médio, de médio para
acampamento. Faça um teste de Ocultismo contra longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por
CD 15. Se for bem sucedido escolha um personagem exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu
para recuperar o dobro de PM em um descanso. Para alcance aumentado para longo ou sua área
cada vez que superar a CD em 10 você pode escolher aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM
um personagem adicional.
Magia Sinistra. Você torna sua magia negativa.
Infusão Mágica. Você pode realizar a ação de Mude o dano da magia pra trevas. Além disso,
“Modificar Equipamento” em um acampamento. sempre que tiver um sucesso maior em um teste de
Faça um teste de Conjuração com CD 15. Se for bem Conjuração a magia causa 1d6 de dano adicional.
sucedido você consegue colocar uma infusão mágica
em um equipamento. Escolha uma arma, escudo ou Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e
armadura. Você aumenta em +1 o bônus do pode conjurar magias em situações que
equipamento (armas concedem bônus para ataque normalmente impedem concentração (como o poder
enquanto armaduras e escudos concedem bônus em concedido “Chamas da Vingança”).
Defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10 Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por
pontos que superar a CD. nível de Ocultista. Quando sobe de nível, os PM que
recebe por este poder aumentam de acordo. Por
exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4
Poderes de Ocultista
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
29
RAIZ
3 Você tem dois pedaços das ruínas de Esh’El.
4 Existem padrões na movimentação da maré que
dizem quando algo ruim vai acontecer. Você sabe
reconhecer esses padrões.
Enquanto sua origem determina eventos marcantes
5 Você tem uma carta de recomendação de uma
da história do seu personagem, sua raiz determina guilda de prestígio.
onde ele cresceu e se desenvolveu. Perceba que a raiz 6 Lágrimas reagem com a presença de Aetherium.
não determina o local de nascimento mas sim a
principal região onde o personagem se desenvolveu.
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6 A neve tem um cheiro peculiar. Você tem República de Wam’Mawina
cheiro de neve.
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica em
fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é fruto
Protetorado de Forah do encontro entre diversas culturas, paisagens e
acidentes felizes. Quando a tribo Bo saiu do
Ao nordeste do continente encontramos o
Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade de
Protetorado de Forah. A floresta mágica da região é
Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os
também lar dos principais Refúgios de Opath —
humani encontraram os anuros e fizeram os primeiros
dimensões de bolso finitas e reconhecidas pelo D.I.P.S
acordos de paz.
pelas suas fortes características mágicas que as
separam de outros planos. Você sabe falar comum, bo e um idioma a
sua escolha entre anuri, bo, enânico e élfico.
Você sabe falar comum, élfico e um idioma a
sua escolha entre bo, enânico e kishi. Curiosidade
Tatsumari
Reino de Blurgh’Ta
Ao extremo sul do continente encontramos uma
Ao oeste do continente está um dos locais mais gigantesca cordilheira de montanhas que divide a
curiosos de Op: o Reino de Blurgh’Ta. A região é região de Tatsumari do resto de Opath. Foi aqui que
composta principalmente de rios, banhados e os últimos gigantes encontraram refúgio nas
pântanos. Pequenas cidades ao longo dos numerosos montanhas da Espinha de Vorax, e os kishins
rios servem como moradia para anuros e outras fundaram a capital de Sodori. A região sofre com o
criaturas peculiares. Os lagos e banhados de Blurgh’ta clima extremo, resultado da presença das Quatro
escondem mistérios, lendas e perigos. Não é incomum Cortes das Estações no continente, e com os ataques
que eles sejam nomeados em homenagem a alguma constantes das nagas que se escondem próximas dos
tragédia ou lenda (tal como o Lago da Garras raros bolsões de calor.
Esfomeadas).
Você sabe falar comum, kishi e um idioma a
Você sabe falar comum e anuri e um idioma sua escolha entre dracônico, élfico e enânico.
a sua escolha entre bo, élfico e kia.
Curiosidade
Curiosidade
1d6 Curiosidade
1d6 Curiosidade 1 Você sabe falar palavras de poder dos gigantes.
1 Roedores te seguem por um tempo, te protegendo Não que isso tenha algum uso hoje em dia...
de animais selvagens. 2 Ursos entendem suas mímicas, respondendo com
2 Se você entregar um mosquito para um sapo ele gestos e rugidos.
vai te dar um presente. 3 Sua pontaria com bolas de neve é algo de outro
3 Você sabe se guiar debaixo da terra. mundo.
4 Seu conhecimento de botânica te ajuda a entender 4 Você tem uma mecha de cabelo branco o que faz
o que é realmente comestível em um pântano. com que algumas pessoas acreditem que você é
5 Você sabe trabalhar bem com ossos. escolhido por Kuma Ryu.
6 Existem Ruínas antigas espalhadas pelo 5 Um de seus itens pessoais é feito de jade.
continente. Você sabe dizer com precisão onde fica 6 Existem padrões escondidos em tudo que é lugar.
uma delas. Você sabe ver alguns deles.
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Tormund ATRIBUTOS
A região de Tormund é um retrato do que é o cenário
de Skyfall na sua essência — um local triste, BÁSICOS
melancólico e em ruínas. A gigantesca e majestosa
capital dos anões foi destruída pela Segunda Grande Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
Queda. Logo após colidir com o chão, a ilha afundou (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência
boa parte da cidade e das vilas próximas, deixando (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses atributos
apenas ruínas afundadas à vista para viajantes que operam em uma escala onde 10 é a média dos
passam próximos da estrada da Trilha da Memória, habitantes de Opath e 20 é um número digno de
ao norte da região de Thur Thur. heróis (ou sobreviventes).
32
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de Rolando Atributos
acordo.
(Convencional)
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros
Inteligência três. Anote o resultado. Repita esse processo mais 5
vezes. Você terá, agora, seis valores de atributo.
A capacidade de raciocinar e resolver problemas é Aloque esses valores em seus atributos.
medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, Caso o total de seus modificadores não some
Investigação, Ocultismo, Nobreza e Ofício. Além pelo menos +6, você pode rolar novamente o menor
disso, recebe um número de perícias treinadas valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas modificadores somar +6 ou mais.
perícias não precisam ser do seu Arquétipo.
33
TOQUES FINAIS
vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode
ultrapassar seu máximo.
Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou
anotar algumas características derivadas de seus PM temporários. Eles são somados a seus pontos
atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos
essas características abaixo para facilitar. temporários são sempre os primeiros a serem gastos.
Caso não seja especificado o contrário, pontos
temporários desaparecem no fim do dia.
Pontos de Vida • PV
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, Pontos de Catarse • PC
tolerância a dor e experiência em combate. Eles
indicam a quantidade de dano que você pode sofrer Todo personagem com Melancolia pode receber
antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento Pontos de Catarse (PC) até um máximo igual à sua
que mataria um camponês comum será “apenas um reserva de Pontos de Sombra (PS). Esse valor começa
arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um em 0 a cada sessão.
ladino esquivo.
Com uma noite de descanso (oito horas de sono), você Criaturas Minúsculas usam armas
recupera PV e PM de acordo com seu nível e reduzidas, que causam um passo a menos de dano.
condições de descanso. Criaturas Grandes e Enormes usam armas
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e
Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Dormir
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam
ao relento, sem um saco de dormir e um
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar
acampamento, constitui condição ruim.
uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
Normal. Recuperação igual ao nível. Dormir em uma ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de
estalagem comum ou em um acampamento montado ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita
constitui condição normal. para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou
menores que o dela.
Confortável. Recuperação igual ao dobro do nível.
34
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda A qualquer momento, um personagem pode
com uma ação de movimento. O deslocamento usar uma ação livre (mesmo inconsciente) para pedir
padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem auxílio d’A Sombra.
mudar esse valor.
A Sombra pode conceder alguns desejos e
favores às custas de um ou mais PS. O desejo mais
comum é a chamada “Segunda Chance”, onde um
Carga personagem pode refazer um teste que acabou de
realizar, mas deve ficar com o segundo resultado. A
Um personagem pode carregar uma certa quantidade Sombra também pode dar uma Segunda Chance em
de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo rolagens do Dado de Sorte, o que é realmente útil em
que você pode carregar sem sofrer penalidade é três situações que o personagem está no Corredor da
vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima Morte.
disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
Incentivamos que jogadores sejam criativos
deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
no uso da Sombra e que usem a tabela abaixo como
você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
guia para seus desejos.
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode Tabela 1-10: Pedidos à Sombra
carregar mais de 150kg.
Custo em PS Desejo
1 Refazer uma rolagem.
1 Forçar um personagem
35
momento você recupera apenas metade dos PV
através de qualquer recurso que não seja o descanso.
A SORTE
Aventureiros acabam recorrendo à divindade em
momentos de grande necessidade, seja enquanto
estão encontrando A Morte ou quando se percebem
em um momento de grande necessidade.
36
TRILHAS Agente de Organização
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
Secreta
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
conceito de personagem e personalizar suas CARACTERÍSTICAS DA
habilidades e poderes.
TRILHA
Toda trilha tem a mesma estrutura:
Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
• Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre
Pontos de Mana. 3 por nível.
que você pegar um nível enquanto estiver
evoluindo nessa trilha você recebe PV e PM Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
adicionais. escudos.
• Proficiências. Algumas trilhas dão
Agente de Organização Secreta. Você é furtivo e
proficiência com armas, armaduras e
ardiloso sendo capaz de enganar mesmo os mais
escudos.
atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar
• Habilidade de Trilha. Este é um poder novamente qualquer teste de perícia que envolva as
inicial que você recebe assim que escolhe perícias de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
seguir nessa trilha. Esse poder tem o
mesmo nome da trilha, facilitando sua Você também tem acesso a uma vasta rede
identificação. Em níveis mais altos você de informantes espalhados pelo continente. Sempre
pode escolher seguir outra trilha, que usar a ação de Obter Informações você gasta
recebendo outra Habilidade de Trilha. Se apenas metade do dinheiro e do tempo.
escolher continuar na mesma trilha você
pode escolher outro poder de trilha Além disso, você recebe +2 em Ladinagem.
disponível.
• Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 3º nível (consultar Poderes de Agente de
página XXX).
• Magias. Alguns poderes de trilha podem te Organização Secreta
conceder a possibilidade de conjurar uma
ou mais magia. Você sempre utiliza seu Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
atributo-chave para Conjuração. pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
alvo. Se for bem sucedido, você causa 1d6 de dano
37
essa habilidade igual a seu modificador de Além disso, você recebe +2 em Iniciativa.
Conjuração. Pré-requisito: Escriba.
Poderes Avançados de
Assassino Assassino
CARACTERÍSTICAS DA
TRILHA Comandante
Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
CARACTERÍSTICAS DA
Pontos de Mana. 3 por nível.
TRILHA
Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
escudos. Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível.
Assassino. Você foi treinado ou tem um dom natural Pontos de Mana. 4 por nível.
para assassinar. Você é preciso, certeiro e letal. Você
pode usar uma ação completa e 1 PM para aplicar Proficiência. Armas marciais, armaduras pesadas e
um veneno especial na sua arma. Ela causa 1d6 de escudos.
dano de veneno adicional até final da cena. Comandante. Você domina o campo de batalha
sendo capaz de motivar e comandar seus aliados.
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Você pode usar sua perícia de Guerra no lugar de curto passam para alcance médio. Pré-requisito:
Iniciativa. Medidor de Palavras.
Devoto
Poderes de Comandante CARACTERÍSTICAS DA
Aumento de Moral. Você pode gastar uma ação TRILHA
padrão e 1 PM para gerar um efeito de aumento de
moral em seus aliados. Você e todos os seus aliados Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
em alcance curto recebem 1d6 PV temporários. Para
cada 2 PM extras que você gastar, aumenta em +1d6 Pontos de Mana. 5 por nível.
PV temporários (ou seja, pode gastar 3 PM para Devoto. Você escolheu seguir os ensinamentos de
conceder 2d6 PV temporários, 5 PM para 3d6 PV uma das Deusas e recebeu três poderes concedidos
temporários e assim por diante). em troca. Consulte a página XXX para ver os
Comando Preciso. Sempre que usar seu poder de detalhes desses poderes. Você também deve seguir
Comandante, seu aliado comandado recebe +2 em os dogmas d’A Deusa escolhida.
ataque e dano. Você também recebe +2 em Religião.
Formação Defensiva. Quando um aliado for fazer O nome dessa habilidade varia de acordo
um teste de Reflexos você pode usar 1 PM para com a Deusa escolhida: Devoto d’A Fúria, Devoto
conceder um bônus de +2 no teste para cada outro d’A Maré, Devoto d’A Vida...
aliado adjacente que esteja utilizando um escudo
(você incluso).
39
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
Poderes de Elementalista
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A partir
com seu elemento, todos os ataques que realizar
do 5º nível, você pode gastar +1 PM para causar +1d8
recebem o descritor do elemento escolhido.
de dano.
Aura Elemental. Você pode usar 1 PM para criar
O Peso da Devoção. Quando você usa sua
uma aura de alcance curto em volta de você. A aura
habilidade Combate com Arma Pesada você pode
tem alcance curto. Aliados dentro da aura somam
mudar o dano de seus ataques para Luz ou Trevas.
seu bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de
Pré-requisito: Combate com Arma Pesada.
Conjuração, caso seja conjurador) em testes de
Orar. Você aprende e pode lançar uma magia de 1º resistência.
círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta
Aura Tempestuosa. Inimigos dentro da área de sua
magia é Sabedoria (ou o atributo de Conjuração caso
Aura Elemental recebem +2 de dano adicional do
já seja um conjurador). Você pode escolher este
elemento escolhido pela habilidade Elementalista.
poder quantas vezes quiser.
Pré-Requisito: Aura Elemental.
Ritos de Celebração. Durante um acampamento,
Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com
você pode usar a ação especial “Ritos” para realizar
seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
algum ritual de sua Deusa. Se o fizer, faça um teste
Percepção.
de Religião CD 10. Você e seus aliados que estejam
acampando recebem +1 PM temporário no final do Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para
período de descanso. Esse bônus aumenta em +1 manifestar o elemento escolhido pela habilidade
para cada 10 pontos que superar a CD. Elementalista. A manifestação tem o descritor
Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
Ritualista Bruxólico. Seu foco de Bruxo se torna o
ação necessária dependem do elemento
símbolo sagrado de sua Deusa. Além disso,
manifestado:
enquanto estiver empunhando seu símbolo sagrado,
você pode usar uma ação de movimento para • Ácido: Ação de movimento. Concede +5 de
ampliar sua magia, recebendo +2 no próximo teste dano para próximo ataque que causar dano
de Conjuração realizado até final do seu próximo em objeto. Objetos danificados ficam
turno. Pré-Requisito: Bruxo. Quebradiços.
• Eletricidade: Ação padrão. Faça um teste
de Conjuração contra Reflexos de todas as
40
criaturas a sua escolha. Faça um teste de poder ou se escolher esse poder novamente, você
Conjuração contra Vontade dessas aumenta o dano em +1d6.
criaturas. Elas sofrem 2d6 de dano de
trevas. Você pode gastar +1 PM para Insolência. Você soma seu bônus de Carisma em
aumentar o dano em +1d6. testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
• Veneno: Ação de movimento. Você causa
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
+1d10 de dano no próximo ataque que
condição imóvel.
utilize Luta, Pontaria ou que tenha o
descritor Veneno. Magia Ocultada. Você consegue ocultar sua
conjuração em gestos e fala aparentemente
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
cotidianos. Faça um teste de Enganação contra
causam +2 de dano do elemento escolhido pela
Vontade de criaturas em alcance curto. Você recebe
habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
+2 no teste para cada atitude acima de Indiferente.
Desarmado
Se for bem sucedido, você oculta sua magia e gestos
e fala cotidiana. Pré-requisito: Feiticeiro.
41
Poderes de Mestre das Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em um
passo.
Armas Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo
fica desprevenido contra o próximo ataque.
110%. Você pode usar a habilidade “Com Unhas e
Dentes” para dobrar seu bônus de treinamento em Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes
Luta e Pontaria. Pré-Requisito: Com Unhas e Dentes. ao seu redor até começo do seu próximo turno.
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela
Aprimoramento Mágico. Quando usar uma ação
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
padrão para realizar um ataque, você pode
aproveitar o movimento para conjurar uma magia de Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso.
Transmutação que tenha tempo de conjuração Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
máximo de uma ação padrão. Faça um teste de alcance curto de seu alvo inicial. Se você for bem
Conjuração (CD 15 + custo em PM da magia). Se sucedido, você causa dano igual ao seu modificador
passar, você lança a magia como uma ação livre. Se de Força no alvo (além de qualquer outro modificador
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM que possa se aplicar em um ataque com essa arma).
mesmo assim. Pré-Requisito: Feiticeiro.
Composto. Seu tiro é preciso e causa dano persistente.
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando Se o seu alvo usar uma ação padrão até começo do seu
armadura você considera que suas armas prediletas próximo turno você repete a rolagem de dano.
possuem o descritor Leve (exceto para armas que já
possuam o descritor Pesado). Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque
preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
Bem de Perto. Você não sofre penalidades por diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu
realizar ataques a distância em alvos engajados em próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
combate corpo a corpo. Além disso, você recebe um penalidade em uma resistência de acordo com o tipo
bônus de +2 de dano em ataques a distância de dano: Reflexos (cortante), Fortitude (impactante)
realizado contra inimigos em alcance curto. ou Vontade (perfurante).
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você Montada. Você segura o alvo em sua arma montada,
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano se movimentando 4,5m e levando seu alvo com você.
(limitado pelo seu nível). Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final
da movimentação.
Titã Encouraçado. Enquanto estiver usando
armadura pesada, você recebe um bônus em jogadas Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além
de ataque e dano igual ao seu modificador de disso, você pode rolar novamente qualquer dado com
Constituição (limitado pela quantidade de podres resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos resultados.
com a palavra “Encouraçado”).
Recarregável. Você diminui a ação necessária para
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma recarregar sua arma em um passo (completa para
durante seu turno (guardar uma arma e sacar outra), padrão, padrão para movimento e movimento para
você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até livre) desde que a ação de recarregar aconteça nesse
começo do seu próximo turno. turno.
DE DESCRITORES DE
ARMAS
Mestre das Bestas
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres
das Armas quando acertam um ataque usando uma
de suas armas prediletas. Um personagem só pode
CARACTERÍSTICAS DA
ativar uma habilidade de um descritor por vez e TRILHA
somente de descritores que se apliquem a arma
predileta atacante. Pontos de Vida. 4 (+mod. Con) por nível.
42
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
uma criatura que age como um companheiro animal.
Poderes Avançados de
Escolha um tipo de companheiro animal (lista Mestre das Bestas
presente no final desta trilha). Você escolhe a
aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
magias e não possui ações ou turnos. Ele age sempre COMPANHEIRO ANIMAL
ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
acordo com seu tipo. Astuto. Você recebe +2 em Investigação e Percepção.
Você pode usar uma ação de movimento e Corpulento. Você recebe redução de dano 2.
1 PM para dar um comando especial para seu aliado.
Você pode substituir qualquer teste realizado por Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6
consequência de uma ação de comando por um teste de dano adicional em criaturas desprevenidas ou
de Adestrar Animais. Escolha dois comandos flanqueadas por você.
listados a seguir.
Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e
Além disso, você recebe +2 em Adestrar Sobrevivência.
Animais.
COMANDOS
Poderes de Mestre das
Buscar e Entregar. Seu companheiro pode pegar um
Bestas item em sua posse e entregar para um aliado em
alcance curto e trazer um item que está em posse do
A Força da Matilha. Seu companheiro animal pode aliado para você. Você pode usar esse comando para
auxiliar seus aliados. sempre que auxiliar um aliado fazer o companheiro buscar um item arremessado
em um teste de perícia, você concede +2 no teste em alcance curto.
(além do normal por prestar ajuda).
Distrair e Fintar. Faça um teste de Enganação para
Ao Alcance da Flecha. Você aumenta a distância de fintar um oponente em alcance curto. Se for bem
seus comandos para alcance médio. Pré-Requisito: sucedido, você causa 1d6 de dano adicional.
Combate com Arma à Distância.
Investir e Derrubar. Você pode se movimentar seu
Companheiro Espiritual. Você transforma seu deslocamento +3m. Se você se movimentou pelo
companheiro animal e seu familiar em um só ser. menos 6m e realizou um ataque corpo a corpo nesse
Você recebe +1 PM por nível (recebendo PM de mesmo turno, você pode realizar uma manobra para
níveis retroativos). Pré-Requisito: Animista. derrubar o alvo como uma ação livre. Você pode
considerar que estava montado no seu companheiro
Deslocamento Instintivo. Você pode se deslocar
durante esse ataque (caso ele seja grande o suficiente
metade do seu deslocamento quando rola Iniciativa
para isso).
no começo de um combate.
Rastrear e Caçar. Faça um teste de Percepção para
Sentido Selvagem. Você pode gastar 1 PM para rolar
encontrar uma criatura escondida em alcance curto.
novamente qualquer teste de Percepção, Intuição e
Se for bem sucedido, você movimenta a criatura 3m
Investigação. Pré-Requisito: Sexto Sentido.
em qualquer direção. Você não precisa realizar o
Tática de Bando. Você recebe um bônus de dano teste para criaturas que estão à vista.
igual a sua Sabedoria (limitado pelo seu nível) para
atacar inimigos flanqueados por outros aliados (seu
companheiro animal não conta como aliado).
43
Pontos de Mana. 4 por nível.
Poderes de Protetor
Necromancer. Você domina o equilíbrio entre a vida
e a morte, sendo capaz de levantar os mortos e fazê-
Selvagem
los agir ao seu comando.
Druida. Enquanto estiver em um terreno escolhido
Você pode usar uma ação completa e 2 PM pela habilidade Protetor Selvagem você considera
para envolver um corpo morto em energia negativa. elementos ausentes como presentes. Pré-Requisito:
O corpo fica animado até final da cena e você só pode Xamã.
ter um corpo animado por vez. Enquanto estiver
Forma Híbrida. Você pode gastar 2 PM e uma ação
animado, o corpo utiliza seu valor de Conjuração
padrão para fazer uma conexão com a natureza local,
para testes de ataque e sua Vontade para testes de
transmutando parte de seu corpo e recebendo
resistência e Defesa. O corpo tem PV igual a um
benefícios. Escolha um atributo. Você recebe +4
quarto do valor de seus PV máximos.
nesse atributo enquanto estiver em Forma Híbrida.
Enquanto o corpo estiver em alcance Você precisa gastar 1 PM por turno para manter esse
médio, você pode usar uma ação de movimento para poder e só pode receber bônus em um atributo por
deslocar o corpo 6m e uma ação padrão para fazê-lo vez.
atacar. O ataque causa 2d8 de dano de trevas.
Marca Selvagem. Você aprende a magia Marca de
Além disso, você recebe +2 em Religião. Sangue e diminui seu custo em – 1 PM. Além disso,
você pode gastar 1 PM adicional para mudar o
tempo de execução para movimento, o alvo para
uma criatura que consiga ver e o alcance para curto.
Poderes de Necromancer Você causa +1d4 de dano contra essa criatura. A
partir do 5º nível esse dano muda para +1d8.
Trevoso. Você causa +2 de dano sempre que causar
dano com o descritor Trevas. O Sol e as Luas. Ao atacar com duas armas você
causa dano adicional no segundo ataque se o
primeiro ataque acertar. O dano é igual ao seu
modificador de Destreza, limitado pelo seu nível.
Protetor Selvagem Pré-Requisito: Combate com Duas Armas.
44
Pugilista DEUSAS
CARACTERÍSTICAS DA Em Skyfall RPG as deusas são apresentadas da
seguinte maneira:
TRILHA • Ritos de Devoção. Exemplos de ritos e
Pontos de Vida. 5 (+mod. Con) por nível. práticas que os devotos devem realizar em
adoração à entidade.
Pontos de Mana. 3 por nível. • Símbolo Sagrado. Objeto que pode ser
usado como canalizador para conjuração
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar
de magias e outros efeitos.
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta
para atacar desarmado e enquanto não estiver • Canalizar Energia. Tipo de energia que a
usando armadura você soma seu modificador de entidade canaliza (pode ser positiva ou
Força na Defesa, limitado pelo seu nível. negativa). Isso vai definir o tipo de dano
(luz para positiva e trevas para negativa) e
Quando usa a ação atacar para fazer um alguns outros efeitos e habilidades de
ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para trilhas.
realizar um ataque desarmado adicional.
• Arma Preferida. Arma típica de devotos da
Além disso, você recebe +2 em Atletismo e entidade, importante para algumas
Acrobacia. habilidades, poderes e magias.
• Dogmas. Frases que determinam
comportamentos que a entidade espera de
seus devotos. Toda entidade apresenta três
Poderes de Pugilista dogmas (relacionados com os três poderes
concedidos). Falhar em cumprir com um
1, 2 e CHÃO!. Após usar sua habilidade “Pugilista”
dogma faz com que o devoto perca o poder
para realizar um ataque desarmado adicional, você
pode gastar 1 PM e fazer um teste de manobra contra concedido até realizar a expiação.
o mesmo alvo. Se for bem sucedido, você derruba o • Expiação. Ação que o devoto deve realizar
alvo e causa 1d6 de dano. para recuperar seu poder concedido. O
poder retorna sempre ao amanhecer.
Agarrão de Supetão. Sempre que você for bem
sucedido em acertar um alvo usando sua habilidade • Poderes Concedidos. Lista de poderes
“Combate Desarmado” você pode escolher agarrar o concedidos pela entidade. Um personagem
alvo após o dano. Pré-requisito: Combate Desarmado. que escolheu a Trilha do Devoto recebe os
três poderes. Sempre que um personagem
Braços Calejados. Se você não estiver usando puder escolher um poder ele pode decidir
armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, seguir um dogma e receber um poder
limitado pelo seu nível.
concedido da divindade (ao invés de pegar
Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para realizar um um poder de arquétipo, legado ou trilha).
teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além disso, Ele só pode fazer isso uma vez.
você +5 em resistência contra efeitos de
Encantamento.
45
Dogmas. Deixar as chamas da vingança queimarem e Dogmas. Manter o corpo são e a mente sana.
guiarem o machado.
Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
Compreender aquilo que alimenta o fogo de amantes d’A Vida.
outros.
Oferecer o abraço d’A Vida para todos
Honrar aqueles que caíram, transformando aqueles dignos.
a dor em combustível.
Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colocar
Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal de em perigo para proteger alguém mais fraco e em
grande valor e, depois, marcar a pele com os restos desvantagem perante A Morte.
do rito.
Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Corpo São e
Poderes Concedidos. Chamas da Vingança, Aquilo Mente Sana, Misericórdia com os Fracos.
que Alimenta o Fogo, Dor em Combustível.
A Maré
Poderes Concedidos
Abraço d’A Vida. Você sabe conjurar a magia Curar
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambientes
Ferimentos. Se aprender essa magia novamente você
selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
reduz seu custo em -1 PM.
agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar, Aquilo Que Alimenta o Fogo. Você recebe +4 em
para fazer a água tomar a terra. testes que envolvam descobrir as intenções e desejos
de outra criatura.
Símbolo Sagrado. Uma concha tegula com o cheiro
do mar salgado. Chamas da Vingança. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para se envolver em chamas
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
místicas até o final da cena. Apesar das chamas não
se tornar devoto).
queimarem, elas te concedem +2 em testes de ataque
Arma Preferida. Tridente. e dano, mas não pode executar nenhuma ação que
exija paciência ou concentração (como usar a perícia
Dogmas. Retribuir com força equivalente. Furtividade ou lançar magias). As Chamas da
Vingança terminam se, ao fim da rodada, você não
Quando em dúvida, deixar o vento e a água
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
guiarem o caminho.
Corpo São e Mente Sana. Você recebe +2 em
Manter-se em constante movimento.
Fortitude e Vontade.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
Dor em Combustível. Você ganha 1 PM temporário
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
na primeira vez que receber dano em uma cena.
para descanso para a maioria dos personagens).
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1 PM
Poderes Concedidos. Em Constante Movimento,
para aumentar seu deslocamento em 3m e recebe +2
Força Equivalente, O Vento e A Água.
em testes de Acrobacia e Atletismo até o final da
cena. O efeito acaba prematuramente se não se
movimentar durante seu turno.
A Vida Força Equivalente. Você causa +2 de dano em
criaturas que te causaram dano nessa cena.
Ritos de Devoção. Derramar leite fresco sobre
alimentos preparados para consumo; preparar e Misericórdia Com os Fracos. Você recebe +4 em
enterrar mudas de árvores da região; contar histórias testes de Diplomacia com criaturas que possuem
de antepassados em volta de uma fogueira. menos PV do que metade dos seus PV totais. Além
disso, você pode causar dano não letal sem
Símbolo Sagrado. Uma planta com as raízes
penalidade no ataque enquanto atacar com o
expostas e abertas.
descritor Impactante.
Canalizar Energia. Positiva
O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e uma
Arma Preferida. Bordão. ação completa para analisar o ambiente a sua volta.
46
Você recebe +4 em testes de Investigação, Iniciativa
e Percepção até o final da cena para interagir com
este ambiente.
47
Capítulo 2: Regras do
Testes de Perícia
Jogo
Um teste de perícia funciona como um teste de
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Ele também será importante fonte de consulta para em questão: metade do seu nível (arredondado para
situações que possam surgir durante suas aventuras, baixo) e +2 se for uma perícia treinada.
então tenha certeza que vocês vão retornar para essas
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
páginas diversas vezes.
O Modificador de Perícia
TESTES E ROLAGENS Sempre que alguma situação pedir seu Modificador
de Perícia ele deve ser calculado da mesma forma:
Em Skyfall RPG os personagens vão se envolver em
conflitos e situações de perigo. Toda vez que uma Modificador de Perícia = metade do seu nível
ação de um personagem levar a um resultado incerto (arredondado para baixo) +2 se for uma perícia
dizemos que ele está assumindo um risco e precisa treinada.
realizar um teste. Testes usam a mecânica básica do
jogo que se resume ao seguinte:
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades
48
Formidável 25 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho
antigo em um idioma Kits de Perícias
morto
(Conhecimento) Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
necessário, será mencionado na descrição da perícia.
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
REGRAS a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.
ADICIONAIS
Armadura
Sucessos e Falhas Algumas perícias podem sofrer penalidade de
Automáticos armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado “Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha,
não importando o valor a ser alcançado.
Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
Sucesso e Falha Maior ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
Em algumas situações, você consegue superar o CD normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
sucesso garante a utilização de um PC para adicionar bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. por diante).
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou Em muitos casos, ajuda externa não traz
mais garante uma falha maior. Normalmente, uma benefícios — você não pode ajudar um colega a ser
falha maior acarreta em uma penalidade para o mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
personagem (podendo ser um dano por queda ou apenas um número limitado de ajudantes pode
uma condição desfavorável em testes futuros). auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para
muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O
mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo
com a tarefa e as condições.
Condições Favoráveis e
Desfavoráveis
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
Testes sem Rolagens
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode Um teste representa a realização de uma tarefa
alterar o teste de duas maneiras. desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
situação de perigo. Quando este não é o caso, você
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais
pode usar as opções a seguir para dispensar as
para representar circunstâncias que melhorem seu
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em
interromper a história com rolagens desnecessárias.
uma biblioteca bem organizada com um teste de
Investigação.
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
mais para representar circunstâncias que atrapalham igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste
seu desempenho, como procurar por um frasco — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para
específico em um laboratório bagunçado com um alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha
teste de Investigação. variados graus de sucesso, você obtém o mínimo
49
possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas
ADESTRAMENTO
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
CAR • TREINADA
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 por animais são exemplos de utilização de
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas. Adestramento.
PERÍCIAS ATUAÇÃO
Perícias são as habilidades mundanas do
CAR
personagem, importantes para solucionar desafios
físicos, mentais e sociais. Você sabe impressionar plateias com apresentações
artísticas. Disfarces também são governados por esta
Ao escolher seu arquétipo, você recebe um
perícia.
número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais competente). Você também recebe um número
de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não
precisam pertencer à lista de seu arquétipo.
CAVALGAR
Normalmente, você poderá fazer um teste de DES
qualquer perícia, mesmo se não for treinado. Alguns
Você sabe conduzir animais de montaria, como
usos, entretanto, são apenas para personagens
cavalos, buyambas e grifos. Ações simples não exigem
treinados naquela perícia.
testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em
Algumas perícias especificam o que acontece terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
quando você tem um sucesso ou falha crítica. perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
50
CONHECIMENTO CON
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
INT • TREINADA
Resistência. Você usa Fortitude para resistir
Você é um estudioso de assuntos gerais, como história a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
e geografia. Usa-se essa perícia para lembrar de venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.
informações gerais e para entender idiomas
desconhecidos.
FURTIVIDADE
CURA DES • ARMADURA
SAB Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer
barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa
perícia é utilizada em momentos críticos, como em
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados GUERRA
prolongados.
INT • TREINADA
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
DEFESA Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são
exemplos de utilização desta perícia.
DES
Você sabe se defender de ataques, seja se esquivando
ou bloqueando. INICIATIVA
Defende-ser. Quando um inimigo te ataca
você precisa fazer um teste de Defesa para evitar
DES
tomar dano. Esta perícia determina sua velocidade para agir em
situações de perigo.
INTIMIDAÇÃO
ENGANAÇÃO
CAR
CAR
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode
usar Enganação para lidar com Disfarces mais INTUIÇÃO
simples.
SAB
Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
FORTITUDE Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém
51
ou analisar uma pessoa para entender melhor sua Resistência. Você usa Vontade para resistir
índole ou intenções. a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.
INVESTIGAÇÃO
NOBREZA
INT
INT • TREINADA
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
perícia te ajuda em situações onde você está obtendo Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
informações através de interrogatório e também supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
quando examina um local de maneira atenciosa. Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma
etiqueta específica e também em momentos que
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres.
JOGATINA
CAR • TREINADA OCULTISMO
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de INT • TREINADA
maneira legal ou não).
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens
mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode usar
esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e
LADINAGEM efeitos mágicos.
52
VONTADE
PILOTAGEM SAB
DES • TREINADA Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade.
Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
passarolas. Resistência. Você usa Vontade para resistir
a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.
PONTARIA
DES
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com JOGANDO O JOGO
armas de arremesso, seja com armas de disparo.
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à
Mestre vai narrar uma situação e em determinado
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a
momento vai perguntar aos jogadores o que seus
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for
com a arma utilizada.
uma situação que não envolva riscos os jogadores vão
falar suas intenções e o Mestre vai narrar o que
acontece em seguida. Se a situação for um risco
REFLEXOS provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver acima
em Testes e Rolagens, pg. XXX).
DES De maneira geral, existem três tipos de
situações que envolvem riscos e estes são também os
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação
que exigem reação rápida.
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar
Resistência. Você usa Reflexos para resistir melhor cada pilar em seus detalhes.
a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está resistindo.
COMBATE
RELIGIÃO A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
em combate.
DES • TREINADA
Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as
criaturas divinas (anjos, diabos, demônios e mortos- TESTE DE COMBATE
vivos).
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
53
ALCANCE Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.
Eletricidade é ligada ao elemento ar.
Algumas habilidades, poderes e magias dependem de
alcance. Alcance significa a qual distância você Essência. Energia mágica pura, canalizada por
consegue afetar seu alvo. magias.
Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado. Fogo. Causado por calor e chamas naturais e mágicas.
Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam
6 quadrados em um mapa). dano de frio. Ligado ao elemento água.
Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m Impacto. Causado por armas de contusão, como
ou 20 quadrados). clavas e maças, além de ondas de choque, explosões,
ataques sônicos e quedas.
Longo. Você afeta a uma distância longa (90m ou 60
quadrados). Luz. Magias e outros efeitos provenientes de
divindades bondosas causam dano de luz.
Você rola dados para descobrir quanto dano Trevas. Causado por efeitos de necromancia e ligados
causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque a divindades malignas.
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados
para uma espada longa. O dano de cada arma é
por alquimistas.
descrito no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a
corpo ou com armas de arremesso, você soma seu
modificador de Força na rolagem de dano.
54
DESCRITORES Entrando na Batalha. Se um personagem
entra na batalha depois que ela começou, faz um teste
de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na
Toda ação de ataque ou conjuração acontece com uma
rodada seguinte.
série de condições, que são explicados por descritores.
Um personagem afetado por efeitos mágicos também Surpresa. Quando o combate começa, se
recebe uma série de descritores. Uma ameaça tem você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
diversas características, que são determinadas por Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não
seus descritores. estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos.
Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
Todo descritor fornece informações e indica
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro…
como interage com outras regras do sistema. Um
bem, nenhum combate acontece!
ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já informa
que o ataque pode ser realizado com Destreza ao Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem
invés de Força. está ciente de seus inimigos no começo do combate.
Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de
Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo
Múltiplos Descritores teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam
sendo cautelosos).
Descritores são importantes pois muitas
habilidades, poderes e magias fazem referência direta Um personagem que nunca fica
a certos descritores, podendo dar certos bônus ou surpreendido pode rolar a Iniciativa e agir mesmo
penalidades caso o alvo ou usuário tenha que falhe em seu teste de Percepção; de alguma
determinados descritores. Ações realizadas através de maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
ou com auxílio de magias e/ou equipamentos reflexos impossivelmente rápidos.
carregam seus descritores. Uma arma leve encantada
com “Pulso Elemental” para causar dano de fogo vai
gerar um ataque com os descritores Leve e
Flamejante.
55
TIPOS DE AÇÕES AÇÕES PADRÃO
No seu turno, você pode uma ação de movimento e Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais
uma ação padrão, mas pode abrir mão da sua ação importante que você vai fazer em seu turno.
padrão para fazer outra ação de movimento. Você
também pode abrir mão da sua ação de movimento e Atacar. Você faz um ataque com uma arma corpo a
ação padrão para fazer uma ação completa. corpo ou à distância.
Portanto, em um turno você pode fazer: Com uma arma corpo a corpo, você pode
atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural
• Uma ação padrão e uma ação de movimento; (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um
inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou
• Ou duas ações de movimento; usando certas armas, podem atacar mais longe. Você
• Ou uma ação completa. pode substituir um ataque corpo a corpo por uma
manobra de combate (veja abaixo).
Você também pode executar qualquer quantidade de
ações livres e reações. Você pode realizar ações em Com uma arma de ataque à distância, você
qualquer ordem. pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que
esteja no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite sofrendo uma penalidade de –5).
que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou
lançar uma magia são as ações padrão mais comuns. Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra uma criatura em
Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo combate corpo a corpo, você sofre –5 no teste de
de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo
uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, se estiver a 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir (incluindo você).
uma porta e subir numa montaria também são ações
de movimento. Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo
e esforço normal de uma rodada. Para uma ação para um abismo. Não é possível fazer manobras de
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e combate com ataques à distância. Você só pode fazer
de sua ação de movimento — mas, normalmente, você manobras contra oponentes que sejam até um
ainda pode realizar ações extras, ações livres e tamanho maior que você.
reações.
Faça um teste de manobra (um teste de
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo ataque corpo a corpo) contra o CD de ataque do
e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. adversário. Em geral, você pode usar qualquer arma
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres corpo a corpo para fazer manobras de combate.
— mas o mestre pode decidir que algo é complicado
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma Estas são as manobras que você pode fazer.
ação livre, explicar um plano inteiro, não! • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos
tempo que você pode realizar qualquer quantidade testes de ataque e CD de ataque e só pode atacar com
delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão,
consciente, executada no turno do personagem. Já vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto
uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada
que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode e move-se metade do deslocamento normal (mas
reagir mesmo se não puder realizar ações normais, arrastando a criatura que estiver agarrando). Você
como quando estiver atordoado. Um teste de pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar
Percepção para perceber um troll escondido no uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir,
pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma pode substituir um ataque por um teste de manobra
explosão, são exemplos de reações. contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto
igual a um ataque desarmado. Isso significa que você
está esmagando ou sufocando o inimigo.
56
• Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda Se, no seu próximo turno, você ainda não
normalmente não causa dano. Se você conseguir um tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
sucesso maior, derruba o oponente com tanta força realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
que também o empurra um quadrado em uma novo).
direção a sua escolha.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
• Desarmar. Você derruba um item que a criatura imediatamente acima da qual você fez a ação
esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo preparada.
lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
voando, sobre uma ponte etc.). Se você conseguir um Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
sucesso maior, derruba o item com tanta força que habilidades e itens mágicos, como poções, exigem
também o empurra um quadrado em uma direção a uma ação padrão para serem usadas.
sua escolha.
• Quebrar. Você atinge um item que a criatura esteja Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama,
segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”. cadeira...) exige uma ação de movimento.
Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um Movimentar-se. Você pode percorrer uma distância
movimento para avançar pelo espaço ocupado por igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
uma criatura (normalmente, você não pode fazer uma Legados de tamanho Médio). Outros tipos de
ação padrão durante um movimento; isto é uma movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou usam esta ação.
resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item
dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em
teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo corda para alguém são ações de movimento.
continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
ação livre se tentada durante uma investida. Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma
exige uma ação de movimento.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno. AÇÕES COMPLETAS
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
Ações completas exigem muito tempo e esforço.
ação padrão para ser executada.
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo.
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você
facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados
passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma
de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual
rodada e então abalada pelo resto da cena.
ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m)
(por exemplo, “disparar minha besta na primeira sofre uma penalidade de –4.
criatura que passar pela porta”). A qualquer
Você só pode correr em linha reta e não pode
momento antes de seu próximo turno, você pode
correr através de terreno difícil. Você pode manter a
fazer a ação preparada como uma reação a essas
corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu
circunstâncias.
modificador de Constituição. Após isso, deve fazer
57
um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias
anterior). Se falhar, fica fatigado. ou usar habilidades que dependem da voz não são
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal que você consegue falar durante uma rodada (vinte
em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de palavras são o limite padrão).
misericórdia é um acerto crítico automático.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação livre.
Investida. Você avança até o dobro de seu Você recebe os benefícios e penalidades normais por
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no estar caído, mas normalmente não sofre dano ao se
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você jogar no chão.
recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa
até o seu próximo turno, porque sua guarda fica Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a um item com a intenção de acertar algo é uma ação
manobra atropelar como uma ação livre (mas não padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que
pode atropelar e atacar o mesmo alvo). outra pessoa agarre é uma ação de movimento,
enquanto que a pessoa que vai agarrar o item usa sua
Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução reação.
maior do que uma ação completa, você gasta uma
ação completa a cada rodada.
FERIMENTOS E MORTE
AÇÕES LIVRES Sempre que você sofre dano você perde pontos de
vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
esforço ou atenção. Normalmente você pode executar dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre
pode limitar ou proibir ações complexas. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa vida chegam a 0 ou menos. Quando isso acontece,
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa você começa a morrer.
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil
CORREDOR DA MORTE
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes Essa é uma constância em Skyfall RPG: todas as coisas
de decidir o que você mesmo fará. chegam ao fim. Essa constância é fundamental para o
andamento do jogo, que é amplamente pautado em
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa tragédia pessoal. Isso também é traduzido na
até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a narrativa do cenário, onde toda criatura que está
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve morrendo tem sua alma transportada para um plano
agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por externo chamado de “Corredor da Morte”.
exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a Este é um plano de escuridão eterna, onde
–13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. todas as criaturas que estão morrendo se percebem
Isso importa quando vários personagens atrasam suas em um longo corredor e organizadas em fila,
ações. esperando para serem atendidas pela deusa Morte. A
Morte é uma velha senhora que escreve o nome dos
• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando mortos com uma pena preta em um livro feito do
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa couro de anjos. A Morte, então, começa a chamar as
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a criaturas que estão na fila e anota seus dados no seu
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam livro, o “Livro da Vida”.
atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se Isso é um fato conhecido por todos em Opath
dois ou mais personagens estão tentando agir um e, de fato, muitos experienciaram esse evento e
depois do outro, aquele com o maior bônus de retornaram para o plano dos vivos para contar sua
Iniciativa tem o direito de agir depois. experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso. Você
58
não consegue determinar exatamente quem está na determinar quando você morre. Se você tem dano
sua frente ou atrás de você na fila e muito menos letal e não letal e é curado, cura primeiro
quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de tempo
e espaço é deturpada no Corredor da Morte. o dano não letal.
59
Caído - 5 contra ataques corpo a
corpo
60
viagens podem durar dias e é necessário compreender Desertos e Montanhas 25
viagens de maneira mais abstrata (usando Dias de Regiões Extraplanares e 30
Perigosas
Distância como medida padrão). Alguns grupos
preferem usar mapas detalhados e distâncias mais
precisas. Nesse caso, faça referência a Tabela 2-5: Montando Acampamento. Um grupo que descansa
Movimento em Viagens. no relento está descansando em condições ruins, mas
pode melhorá-las se montar um acampamento. Um
Dias de Distância. É normal que o povo comum faça
personagem precisa passar em um teste de
referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e
Sobrevivência com CD de acordo com o tipo de
mercadores vão dizer que determinadas cidades ou
terreno (ver acima). Se passar, consegue um local
marcos geográficos estão há alguns dias de viagem.
seguro para descansar, melhorando o nível de
Isso significa que os aventureiros precisam viajar um
descanso para normal. Perceba que os personagens
determinado número de dias para chegar no seu
ainda precisam consumir água e comida, ou então
destino. Acelerar o passo diminui a viagem pela
ficam fatigados.
metade do tempo (siga as regras descritas a seguir em
Marcha Forçada).
Orientação. Sempre existe uma chance do grupo se Um sucesso superior garante um bônus de
perder. Um personagem viajando pelos +2 para um teste de Modificador Equipamento,
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia Preparar Alimentos ou Tratar Ferimentos realizado
para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja no mesmo acampamento.
a tabela 2-6: CD por Terreno). Se passar, você avança
seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas Camuflagem. Você pode realizar uma série de
metade. Se o resultado for uma falha maior, se perde procedimentos para esconder as trilhas do seu grupo
e não avança pelo dia inteiro. e camuflar o acampamento. A CD é determinada pelo
Mestre. Se for bem sucedido, você garante um bônus
Num grupo, um personagem deve ser de +2 em testes de Furtividade para todo o grupo. Se
escolhido como guia. Personagens treinados em conseguir um sucesso maior, você aumenta o bônus
Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. para +5.
Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em Montar Guarda. Você está atento e cuidando da
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir proteção de seus companheiros. São necessários dois
antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas aventureiros para cobrir dois turnos de descanso.
em jornadas perigosas (de acordo com o mestre). Personagens que montaram guarda podem rolar dois
dados e pegar o melhor resultado em testes de
Tabela 2-6: CD por Terreno Percepção para determinar ameaças ao
acampamento.
Terreno CD
Planícies e Colinas 15
Florestas e Pântanos 20
61
Preparar Alimentos. Personagens treinados em Efeitos pequenos causam 1 de dano por
Ofícios (Culinária) podem dedicar seu tempo no turno, enquanto efeitos médios causam 1d4 e efeitos
acampamento para preparar refeições e aumentar a severos causam 2d4. Efeitos mágicos ou ainda mais
moral do grupo. Refeições comuns não precisam de hostis podem causar mais dano. Consulte o Capítulo
teste (desde que o cozinheiro tenha insumos XXX para dano por nível de ameaça.
necessários, provavelmente obtidos por um
companheiro que realizou a ação de Caça e Coleta). Baixa Visibilidade. Chuva forte, cortinas de fumaça e
névoa são exemplos de situações onde o clima causa
Um personagem que desejar preparar pratos baixa visibilidade. Personagens podem receber uma
especiais pode realizar um teste de Ofícios penalidade gradual em testes de Percepção (-2, -5 e -
(Culinária). Compare o resultado do teste com a 10) e consideram criaturas dentro do ambiente como
tabela a seguir para saber o resultado e a quantidade ofuscadas.
de Componentes Culinários necessários. Caso
obtenha um resultado acima do desejado, você pode Temperaturas Extremas. Personagens explorando
escolher gastar menos Componentes Culinários e ter territórios de temperaturas extremas devem fazer um
um efeito menor de acordo com a tabela. teste de Fortitude por dia (CD 15
+1 por teste anterior). Se falharem sofrem 1d6 pontos
Componentes Culinários especiais podem de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após
dar efeitos especiais e tem sua CD de preparação sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
descritos em seu bloco de estatísticas. (acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser
feito por minuto.
2-7: Preparando Alimentos
Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
CD Componentes Efeito para cada
(desde que sejam realizados com projéteis). A
Culinários personagem que se
Necessários alimentar. penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
10 5 +2 no primeiro teste do ainda mais forte pode fazer com que os personagens
dia. sejam movidos de seu espaço a força. No início de
15 7 +5 pontos de vida cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
temporários.
passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
20 10 1 Ponto de Catarse.
são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
Tratar Ferimentos. Você pode usar a perícia de Cura 1,5m.
para fazer cuidados prolongados em você ou outra
criatura. Caso seja bem sucedido no teste (CD 15) você
faz com que a pessoa recupere o dobro de PV nesse
descanso. O número máximo de pessoas que você INTERAÇÃO SOCIAL
pode tratar é igual ao seu nível.
Normalmente os jogadores interagem com os
Outros Efeitos. Algumas habilidades e poderes
personagens da aventura narrando o que estão
podem ser utilizados durante essa etapa de
fazendo e falando, mas existem situações que são
exploração, onde os personagens estão acampando e
necessárias algumas mecânicas. As regras a seguir são
descansando.
voltadas para situações de interação social onde existe
algum tipo de risco ou recompensa. De maneira geral,
opte por deixar os diálogos mais fluídos, pedindo
CLIMA testes apenas quando extremamente necessário.
62
podem rapidamente mudar para amistosos ou reputação está vendendo mercadorias alteradas); 25
inamistosos dependendo da situação. para intrigas improváveis (convencer um pequeno
vilarejo que um herói local não foi responsável pela
Tabela 2-8: Categorias de Atitude morte de um monstro que assolou a vila), e 30 para
Categoria Descrição intrigas quase impossíveis (plantar a informação em
Prestativo Está disposto a ajudar, uma grande capital que um magistrado respeitado
mesmo correndo perigo. pela população está envolvido em corrupção ativa).
Pode acompanhar o
personagem e lutar ao lado Este uso exige pelo menos um dia, mas pode
dele. levar mais tempo, de acordo com o mestre. Se você
Amistoso Deseja bem ao
tiver uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre
personagem,
mas não se arriscará para que você está tentando plantar informações a respeito
ajudá-lo. Pode dar dele.
conselhos e fornecer ajuda
limitada. Obtendo Informações. Você pode descobrir
Indiferente Não se importa com o informações interrogando pessoas ou indo para um
personagem, vai tratá-lo lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
normalmente.
com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
Inamistoso Deseja mal ao personagem,
mas não a ponto de se inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
arriscar para prejudicá-lo. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
Pode enganar o que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
personagem, criar intrigas 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
sobre ele...
15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
Hostil Quer prejudicar o
personagem, mesmo que poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$ 3d6.
precise se arriscar para isso. Por fim, informações protegidas, que podem colocar
Pode atacar ou sabotar o em risco quem responder à pergunta, têm CD 25 e
personagem. custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro
para receber +2 no teste.
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de um
Gerando Consequências. Quando personagens se
personagem em relação a você. Faça um teste de
envolvem em situações de intriga (sejam criados por
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a
eles ou não) você deve determinar algumas
Vontade do alvo. Se você passar, você melhora a
consequências para essas ações. Personagens bem
atitude dele em relação a você. Se tiver uma falha,
sucedidos em ações de intriga verão consequências
nada acontece e você deve esperar algum tempo para
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
tentar novamente. Uma falha maior significa que o
consequências depois de algum tempo.
alvo fica uma categoria mais hostil a você. Se foi um
teste de Enganação, ele fica hostil em uma falha Use a tabela abaixo para determinar
normal e desce duas categorias em uma falha maior. aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens. Perceba que as
consequências não determinam se é algo positivo ou
negativo. Tente relacionar a consequência com o
INTRIGAS resultado do teste de Enganação.
63
5 O personagem que cria
intriga descobre um rival,
que tenta fazer a ação
contrária.
6 Outro grupo de personagens
é culpado pelas intrigas dos
personagens e são
devidamente punidos.
7 Algum tempo ou igreja
precisa intervir na situação,
aumentando sua influência
no local.
8 O grupo de personagens
descobre um aliado
importante e improvável.
9 O grupo de personagens
descobre um inimigo
importante e improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos rumores.
Faça novamente o teste de
Intriga.
64
Capítulo 3:
face, enquanto que o K$ mostra como essa moeda é
representada por completo naquela região.
Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para Alberich Luva. Um “P”. O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras, Kurmac.
At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um urso.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos
lobo. águia.
são explicados nesse capítulo. Foice Um Um navio. Um trovão
grilhão caindo na água.
quebrado.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
RIQUEZA E MOEDAS frascos
cruzados.
de sangue.
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta • T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou
como as moedas são representadas nas diferentes guardar para usar na aventura.
regiões, além de reforçar o valor de cada uma delas.
Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra
65
ARMAS Alcance. Armas corpo-a-corpo possuem um alcance
padrão onde só servem para atacar alvos adjacentes
ao atacante. Armas de ataque a distância possuem
Espadas, lanças, machados, bestas,
alcance curto, médio ou longo. Veja o Capítulo 2 para
revólveres e arcos de caça: apenas alguns exemplos de
entender melhor as regras de alcance.
armas que aventureiros precisam utilizar para
desbravar os perigos de Opath. A seguir apresento as Dano. Sempre que você acerta um ataque você causa
principais armas utilizadas nesse jogo bem como suas o dano listado na descrição da arma. Se estiver
características principais e seus descritores. atacando com armas corpo-a-corpo ou de arremesso
você também soma seu modificador de Força. Armas
As armas foram divididas em quatro
de disparo não somam o modificador de atributo no
categorias: armas simples, armas marciais, armas de
seu dano (a não ser que a arma, habilidade ou poder
fogo e armas exóticas. Seu legado, classe, trilha e
diga o contrário).
origem vão te dar treinamento nessas categorias de
armas. Um personagem treinado na categoria sabe A tabela também lista o tipo de dano que a
utilizar todas as armas listadas nela, com exceção das sua arma causa quando você acerta um ataque. O tipo
armas exóticas, onde o personagem ganha de dano também entra como um descritor do seu
proficiência apenas na arma listada. ataque (ver Capítulo 2 e Apêndice A) e será sempre
listado primeiro.
Armas Simples. São armas que não necessitam
treinamento preciso para utilização correta. Passos de Dano. Algumas habilidades e poderes
fazem com que você aumente ou reduza o seu dano
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento
em um ou mais passos. Isso significa que você muda
militar para melhor utilização. De maneira geral, suas
o dado de dano da sua arma de acordo com a tabela
características são melhores que armas simples.
abaixo. Aumentar o ataque de uma espada longa em
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas, um passo faz com que ela cause 2d6 de dano, por
capazes de poderosos ataques a distância. exemplo.
66
vezes o dano em um resultado 19 ou 20 na rolagem de
ataque. Poderes e habilidades podem aumentar sua
margem de acerto crítico ou o multiplicador de dano
crítico.
67
Tabela 3-4: Armas Simples
68
Tabela 3-6: Armas de Fogo
ESCUDOS
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo
com a sua facilidade de uso e mobilidade.
69
CARACTERÍSTICAS DAS
ARMADURAS E ESCUDOS
Preço. Este é o preço por armaduras completas — “partes”
de armaduras não costumam ser vendidas separadamente
e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.
Escudo T$ 15 2 –2 7kg
pesado
70
Capítulo 4: Magia
Lançar uma magia arcana usando armadura exige um
teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da
magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se
falhar, a magia não funciona, mas gasta PM mesmo
assim. Magias lançadas por habilidades ou poderes
Este capítulo apresenta as regras para conjuração de de legado não sofrem esta limitação.
magia. É um capítulo importante para Ocultistas, mas
alguns Legados possuem a capacidade de conjurar Descritores. Todas as magias possuem os mesmos
magias de maneira natural então é importante que descritores: Mágico e outro de acordo com a sua
todos os jogadores estejam familiarizados com as escola (ver a frente). Além disso, algumas magias
regras básicas de conjuração. podem ter descritores adicionais.
Truques. Algumas magias podem ser conjuradas Convocação (Conv). Magias que transportam
como Truques. Um truque é uma magia simplificada matéria. Esse transporte é realizado através dos
e não tem custo em PM. Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos;
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
Concentração. Lançar uma magia também exige também impede convocações. Criaturas convocadas,
calma e concentração. Por isso, um conjurador em quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a
situação difícil deve passar em um teste de seus mundos nativos.
Conjuração. Se falhar no teste a magia é perdida, mas
os PM são gastos mesmo assim. Encantamento (Encan). Magias que afetam
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
• Ser ferido durante a execução da magia: CD como alguns construtos e mortos-vivos.
igual ao dano. Para magias que exigem uma ação
padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido Evocação (Evoc). Magias que manipulam
durante a execução quando é atacado como uma ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio
reação ou quando está sofrendo dano contínuo (por são as energias geradas pelos quatro elementos,
fogo, por exemplo). respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente
• Condição ruim: CD 15 + custo em PM da em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de
magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
montado a galope, caído ou em uma tempestade. essência é energia mágica pura.
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem
magia. Exemplos incluem movimento violento, como algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
uma carroça desgovernada, agarrado ou em um como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
terremoto. sem mente (com Inteligência nula).
Armaduras e Magia. O uso de armaduras atrapalha Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia
os gestos delicados necessários para lançar magias. negativa, criando escuridão, drenando a
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força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de
Magias de necromancia causam dano de trevas. origem da magia.
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto • Linha. Uma linha surge adjacente a você e
para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou avança reta até o fim do alcance. A menos que
fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
magia).
• Outros. Algumas magias podem ter áreas
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta específicas, explicadas em sua descrição.
(9m ou 6 quadrados em um mapa).
Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
(30m ou 20 quadrados).
Efeito. Algumas magias criam ou convocam coisas. O
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
(90m ou 60 quadrados). deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
mundo. A maioria das magias com este alcance exige você não pode convocar um monstro dentro de uma
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sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete
pode entrar na sala — mesmo que você ainda não diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
consiga ver seu interior. alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito,
ele permanece pela duração da magia. O efeito poderá
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um ser destruídos antes que sua duração termine. Se a
personagem deve ter uma linha de efeito para magia afeta uma área, seus efeitos permanecem
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para naquela área pela duração da magia. Criaturas se
qualquer espaço onde queira criar um efeito. tornam alvos da magia quando entram em sua área
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
de efeito.
Descarregar. Algumas magias duram até que sejam
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem ativadas ou descarregadas. A magia permanece
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após “dormente” até que determinado evento aconteça,
serem lançadas. Quando isso for possível, quando é então ativada, ou até que sua duração
redirecionar uma magia é uma ação padrão. transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outras magias se referem Encerrando suas Magias. Um conjurador pode
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma do alcance para poder dissipá-la.
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
Colossal. efeito em suas magias (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.
DURAÇÃO
RESISTÊNCIA
A duração indica por quanto tempo a magia mantém
seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se A maioria das magias prejudiciais necessitam que o
dissipa, e a magia acaba. Ocultista faça um teste de Conjuração e supere a
resistência do alvo. Se for uma ameaça criada pelo
Instantânea. A energia de uma magia instantânea mestre, será um valor fixo (uma CD de Resistência).
aparece e se dissipa no momento em que ela é Se for outro personagem será um teste de Conjuração
lançada, mas suas consequências podem durar mais contra a resistência adequada (Reflexos, Fortitude ou
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age Vontade).
instantaneamente, mas os ferimentos continuam
curados. Magias instantâneas não podem ser O texto da magia explica o que acontece após
dissipadas (mas podem ser anuladas). o teste para superar a resistência do alvo.
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
quando esse momento da história acaba. Uma cena um alvo que passe em seu teste de resistência.
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
rodadas (um combate), alguns minutos (uma Desacredita. Se uma criatura interagir com
conversa entre personagens), horas (atravessar um a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
um teste para perceber que ela não é real. A magia
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante continua funcionando mesmo que uma criatura
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
ação livre no início de seus turnos para manter o efeito avisar seus companheiros como uma ação livre,
ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só pode permitindo que eles façam testes para desacreditar.
manter uma magia sustentada por vez.
Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo
Duração Definida. A duração pode ser medida em que passe no teste de resistência.
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. metade em um alvo que passe no teste de
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada. resistência (aplicado antes de resistência a dano).
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CUSTOS ESPECIAIS consegue recuperar esses PM até que a duração da
magia acabe ou você decida encerrá-la.
A maior parte das magias requer apenas o gasto Sacrifício de PM. Certas magias poderosíssimas têm
de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais um custo ainda mais alto: você deve
poderosos implicam custos. sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
para lançá-las.
Componente Material. Algumas magias
exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses
ingredientes devem estar na mão do conjurador
e são consumidos pelas energias da magia (mesmo
que ela falhe).
Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Adivinhação Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela facilmente.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem
Encantamento Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora
Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
Ventriloquismo. Projeta sua voz para locais distantes.
Necromancia Presas. Um toque venenoso como presas de aranhas gigantes.
Raio do Enfraquecimento. Deixa um alvo enfraquecido.
Vitalidade Fantasma*. Você recebe pontos de vida temporários
Transmutação Modificar Armamento. Realiza pequenas modificações mágicas em armas.
Força Anuro. Aumenta distância de salto e deslocamento de uma ou mais criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um objeto temporário
Magias marcadas com * são magias com descritor Elemental.
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Descrição das Magias
Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1
criatura; Duração: instantânea;
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: você e até Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
cinco criaturas adjacentes; Duração: cena; Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
Você invoca poderes da noite e das sombras criando Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até
um vínculo entre você e até cinco criaturas que 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. para o alvo poder entendê-lo.
Você e cada criatura recebem +2 em testes de Localização: o alvo sabe onde você está naquele
Furtividade e estão sob camuflagem até receberem o momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
primeiro ataque.
+2 PM: Cria um fluxo telepático entre as duas
Truque: muda a execução para movimento e o alvo criaturas, que podem falar telepaticamente pela
para somente você. Você recebe +2 em testes de duração da magia.
Furtividade.
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Mover: o monstro se movimenta o dobro do imagem ou alterar levemente o som, como aumentar
deslocamento nessa rodada. o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
corpo. O ataque acerta automaticamente e causa que anda pela sala, controlando seus movimentos.
2d4+2 pontos de dano. Quando você para de sustentar a magia, a imagem
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de ou som persistem por mais uma rodada antes de a
origem para uma magia lançada por você com magia se dissipar.
execução de uma ação padrão ou menor.
+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
O elemental não age sem receber uma 1,5m.
ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons
Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de combinados.
Defesa (ataques feitos contra ele acertam
automaticamente) e usa o seu bônus para testes de +1 PM: também pode criar sons complexos com
Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
de Fortitude ou Vontade. podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
+3m. alcance.
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no +2 PM: também pode criar odores e sensações
elemental conjurado. Ele passa a causar os dois tipos térmicas, que são percebidos a uma distância igual
de dano quando ataca. ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por
exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de
tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu queimado a até 12m.
ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para
+2 PM: O elemental ganha resistência 5. esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para um som muito alto, equivalente a uma multidão.
Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento Criaturas na área lançam magias como se estivessem
12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção
3m de alcance. Requer 2º círculo. para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.
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1º a 6º nível geram uma aura tênue, criaturas de 7º a +1 PM: Aumenta a distância para curta e o alvo para
12º nível geram uma aura moderada e criaturas de 1 criatura.
13º ao 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas
acima do 20º nível geram uma aura avassaladora. +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra
ataques à distância.
+2 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença
e localização de armadilhas. +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
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INSPIRAÇÃO HEROICA mais aumenta para um dia. A cada 5 pontos que você
superar 10 aumente a duração em mais um dia.
1º Círculo (Encantamento)
+1 PM: você sabe a localização exata do objeto
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas enquanto estiver em alcance longo.
escolhidas; Duração: 1 turno;
+2 PM: você consegue usar uma ação completa para
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus se concentrar e ouvir o seu redor como se estivesse
aliados. Todas as criaturas escolhidas devem rolar no lugar do objeto. Precisa gastar 1 PM para manter
1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final a magia a cada dia.
do seu próximo turno, elas podem escolher usar esse
+3 PM: você sabe a localização exata do objeto
resultado no lugar de qualquer teste (precisam
enquanto estiver no mesmo plano que você. Requer
declarar que vão usar o resultado anotado antes de
2º círculo.
rolar o dado).
NÉVOA
MARCA DE SANGUE 1º Círculo (Convocação | Elemental)
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+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao +2 PM: muda o alvo para área de círculo com 3m de
lançar a magia; elas enxergam através do efeito. raio. Todos os aliados dentro do círculo recebem o
Requer 2º círculo. bônus da magia. Requer 2º círculo.
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um tom Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura;
esverdeado e se torna cáustica. No início de seus Duração: instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de
Energia arcana passa pelo seu corpo e dispara um
dano de ácido.
raio elemental poderoso. Ao aprender essa magia,
+3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4. escolha um elemento abaixo. A magia causa 2d6 do
dano elemental em um teste bem sucedido (ou
+5 PM: além do normal, a nuvem fica carregada com metade em uma falha). Além disso, o raio faz um
energia arcana. Todas as criaturas reduzem o custo efeito adicional baseado no elemento escolhido
de magias conjuradas em -1 PM. (somente nos casos em que a Conjuração for bem
sucedida).
+1 PM: o alvo só precisa fazer uma ação de +1 PM: causa 1d6 de dano adicional.
movimento ou padrão para receber o dano adicional.
+2 PM: muda o alvo para uma criatura adicional.
+2 PM: muda duração para sustentada. O alvo
também fica enjoado até final do turno.
RAIO DO
PROTEÇÃO DIVINA ENFRAQUECIMENTO
1º Círculo (Necromancia)
1º Círculo (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial.
Duração: cena;
Você dispara um raio púrpura que drena as forças
Esta magia cria uma barreira mística invisível que
do alvo. Se você for bem sucedido, o alvo fica
fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
fadigado. Se você falhar, o alvo fica vulnerável. Se
+2 PM: aumenta o bônus concedido em +1. você conseguir um acerto crítico repita o ataque (se
for bem sucedido novamente o alvo fica exausto).
+2 PM: muda a execução para reação, o alcance para
curto e a duração para 1 rodada.
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Truque: muda o alcance para toque e a resistência colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo
para Fortitude anula. Em vez do normal, ao tocar o peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas
alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica não produzir) até 0,5kg de material inanimado
fatigado. Note que, como efeitos de magia não (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
acumulam, lançar este truque duas vezes contra o consertando pequenas falhas como colar um frasco
mesmo alvo não irá deixá-lo exausto. de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente
ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o ser afetado por este truque uma vez por dia.
alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º
círculo. +2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto em
uma categoria.
1º Círculo (Encantamento | Mental) +1 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1
construto e a duração para instantânea. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM
Duração: instantânea; Resistência: Vontade anula. adicionais para aumentar a cura em +1d8.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre
2d6 de dano. Além disso, escolha um efeito abaixo:
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Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio
de Defesa até final do seu próximo turno. centrada em você e a resistência para Fortitude reduz
à metade. Em vez do normal, você suga energia das
Essência: você recebe 1 PM temporário para cada criaturas vivas na área, causando 1d8 pontos de
criatura afetada (limitado pelo seu nível). dano de trevas e recebendo PV temporários iguais ao
Fogo: Causa 3d6 pontos de dano em cada criatura dano total causado. Os PV temporários desaparecem
afetada. ao final da cena. Requer 2º círculo
VENTRILOQUISMO
1º Círculo (Ilusão)
VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)
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Capítulo 5: Ameaças
Defesa (ou Resistência, quando aplicado) para evitar
receber o dano do adversário.
ADVERSÁRIOS perícias.
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Deslocamento. 9m| Iniciativa. 13 Ataques (Dano).
Espada certeira 17 (1d8+3 perfurante + 2d6 veneno)
Ataques (Dano). Besta Leve 15 (1d6+3 perfurante + 2d6 veneno)
Espada Curta 13 (1d6+2)
Arco Longo 13 (1d8+2) Habilidades.
Perícias. Percepção 16
Trollesco
Monstro Grande (Ameaça Média)
84
Apêndice A:
Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.
85
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras. magias são mais efetivas contra você, enquanto outras
não te afetam pois são direcionadas apenas a criaturas
vivas.
DESCRITORES MÁGICOS
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que CONDIÇÕES
anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos. A menos que especificado o contrário, condições
terminam no fim da cena.
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
que vasculham passado e futuro. Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
Convocação (Conv). Magias que transportam apavorado. Condição de medo.
matéria. Esse transporte é realizado através dos
Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos; Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel,
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
também impede convocações. Criaturas convocadas, armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a distância contra um alvo envolvido na manobra
seus mundos nativos. agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Condição de paralisia.
Elemental. Magias com esse descritor usam dos
poderes dos elementos parar gerar efeitos mágicos. Alquebrado. O custo em pontos de mana das
habilidades e magias do personagem aumenta em +1.
Encantamento (Encan). Magias que afetam Condição mental.
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
como alguns construtos e mortos-vivos. Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
Evocação (Evoc). Magias que manipulam eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
são as energias geradas pelos quatro elementos, medo. Condição de medo.
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de pode fazer ações. Condição mental. Caído. Deitado no
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, chão. O personagem sofre –5 em ataques corpo a
essência é energia mágica pura. corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
disso, sofre –5 de Defesa contra ataques corpo a corpo,
Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem mas recebe +5 de Defesa contra ataques à distância.
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
sem mente (com Inteligência nula). pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Mágico. Causa dano e gera efeitos de origem mágica. Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. camuflagem total. Condição de sentidos.
Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia Confuso. O personagem comporta-se de modo
negativa, criando escuridão, drenando a aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Magias de necromancia causam dano de trevas. rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
Transmutação (Trans). Magias que alteram a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e
pode agir normalmente. Condição mental.
86
Desprevenido. Despreparado para reagir. O Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você personagem são reduzidas a 0m. Condição de
fica desprevenido contra inimigos que não possa ver. paralisia.
Doente. Sob efeito de uma doença. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No gasta uma ação padrão.
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão Indefeso. O personagem é considerado
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água desprevenido, mas sofre –10 na Defesa, falha
também apaga as chamas. automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer
golpes de misericórdia.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele Lento. Todas as formas de deslocamento do
pode gastar uma ação padrão para fazer uma personagem são reduzidas à metade (arredonde para
investida, mas pode avançar no máximo seu baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
deslocamento (e não o dobro). pode correr ou fazer investidas. Condição de
paralisia.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e
sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia. Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, condição moribundo mas permanece inconsciente. A
a condição dura pela cena). criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Sorte. As falhas são permanentes.
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
e de perícias baseadas nesses atributos. Condição e de Percepção. Condição de sentidos.
mental.
Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e pode realizar ações puramente mentais. Condição de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso paralisia.
fica inconsciente. Condição de fadiga.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O reações. Condição mental.
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta resistência a dano 8.
condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la
desse estado gasta uma ação padrão. Condição Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
mental. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso continua sangrando.
fica exausto. Condição de fadiga.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias Além disso, é considerado em condição ruim para
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, lançar magias. Condição de sentidos.
em vez disso fica debilitado.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) exceto reações.
e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa
Condição mental.
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OPEN GAME
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by
this License.
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