Classe Exorcista

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≈¥Exorcista¥≈

Pode utilizar qualquer tipo de arma leve ou média.


Pode utilizar armadura leve. Pode utilizar armas,
itens e instrumentos mágicos, sem ter que
aprender.

============
Vida: 1d12+7
============
Defesa: 1d12+8
============
Destreza: 15+ modificador de status de classe.
============
Energia espiritual: 7 + modificador de status
principal + proficiência.
============
Bônus de perícias: +3 em percepção mística, +2 em
conhecimento místico e +1 em medicina.
============
Status modificador: sabedoria.
============
Habilidade:

1-Manutenção de instrumentos místicos: você pode


desenhar selos em papéis que cada um tem uma
habilidade e tempo de criação diferente:

Selo de proteção: demora 3 horas pra ser feito.


Quando você coloca esse selo no chão, ele forma
uma barreira de proteção de 3×3 metros, que dura
4 turnos e só pode ser quebrado por um crítico
natural.

Selo de aprisionamento: demora 2 horas pra ser


feito. Esse selo só é ativado quando você coloca
quatro no chão, um em cada ponta de um
quadrado. A barreira de aprisionamento alcança até
3 metros de cada lado, fecha todos lados incluindo
em baixo e em cima. Só pode ser quebrada por
dentro com um teste de resistência de mentalidade
com um crítico ou semicrítico natural.

Selo do expurgado: demora 7 horas pra ser feito.


Quando colocado na cabeça de uma pessoa
possuída por no máximo 2 horas, o espírito e é
puxado pra fora da pessoa. Quando você coloca
este selo em uma arma, ela ganha mais 1d10 de
dano divino e mais 3 de bônus de acerto, o efeito
na arma dura 4 turnos ou 2 minutos, depois disso o
selo queima.

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5-Escolha do seu templo e habilidades por
treinar nele pra cada nível. Cada templo tem
sua localização citada no final do nome. Você
pode escolher um templo entre;
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Templo Ginkaku-ji em Kyoto:
Ensinamento: a arte do desmembrador de
demônios.

5-Rompedor de defesas: caso o inimigo consiga


segurar seu golpe, mesmo que seja com um
semicrítico, você poderá lançar 1d8+ seu
modificador principal da classe como extra pra
tentar superar o dado de força dele. E se ainda sim
você não conseguir passar o teste de força dele,
você dará mais 50% do seu dano total no próximo
ataque que você acertar nele.

8-Caçador de Tatarigamis: esta habilidade lhe


dá um novo tipo de selo, este que deve ser
colocado na testa do usuário para ser ativado.
Ele demora 8 horas pra ser feito e seu efeito
dura 3 turnos e se o usuário ficar com menos
da metade da vida o efeito acaba. Quando
ativado, este selo dá ao usuário 30% do poder
destrutivo de um Tatarigami que foi selado no
templo de Ginkaku-ji, dando a ele mais 1d10+8
de dano pra cada ponto de proficiência que o
usuário tem (exemplo, se o usuário tiver oito
pontos de proficiência, ele vai dar 8d10+8 de
dano), mas esse dano não pode ser aumentado
por outras habilidades e cada 1d10+8 é
considerado de dano normal. Além disso,
quando o efeito do selo acabar, o usuário vai
levar o equivalente de sua própria defesa em
dano na sua vida.
11-Presença do expurgador de demônios:
quando você estiver no mesmo ambiente que
algum espírito maligno, maldição ou youkai
que você consiga ver e que seja dois ou mais
graus abaixo de você na tabela de força
mística, você poderá lançar um teste de magia
ofensiva, cada espírito maligno, maldição ou
youkai que você escolher matar que você
acertar a destreza e que esteja em até 12
metros, será automaticamente exorcizado.

14-Retalhador de youkais: está habilidade lhe


dá um novo tipo de selo que deve ser ativado
colocando em uma arma. Este selo irá demorar
7 horas pra ser feito e seu efeito dura 5 turnos,
cada tipo de dano físico recebe um efeito
diferente, e você só pode ter o efeito do dano
original da arma:
Se for uma arma de dano cortante. Caso o
inimigo cortado por você comece a sangrar,
seu sangramento não poderá ser fechado, nem
por regeneração, mas ele irá parar quando o
inimigo estiver com menos de 5% da vida total.
Se for uma arma de dano de impacto. Caso a
defesa do inimigo chegue a zero por um golpe
seu, você tire um semicrítico ou um crítico
natural, você deverá lançar novamente o dano
da sua arma, mas considerando ele como dano
divino.
Se for uma de dano perfurante. Caso você
consiga acertar um dano perfurante no
inimigo, ele ficará sem defesa por dois turnos
dele.

17-Domínio da correnteza do norte: esta


habilidade lhe fornece um selo especial, que
deve ser ativado colocando 1 em cada ponto
cardeal primário do seu corpo. Ele demora 6
horas pra ser feito e seu efeito é poderoso, em
quanto o usuário dos selos tiver mais de 30%
da vida total, ele terá resistência a fogo junto
com tudo que ele segurar ou que estiver em
contato semidireto ou direto com seu corpo
que seja menor que ele, poderá respirar
debaixo d’água e terá um semicrítico
aprimorado. Mas você irá poder sofrer danos
elétricos como se você estivesse
constantemente encostando em um material
condutor.

19-Executor do Norte: Kyoto é protegido por


Genbu, o lendário espirito da tartaruga e da
serpente, protetor do norte e também
protetor de Kyoto. Ter este poder significa que
você está em um alto cargo neste templo e por
isso você recebera o selo de Genbu
permanentemente gravado em sua pele. Este
selo gasta 18 pontos de espirito pra ser ativado
e seus efeitos são, elevar permanentemente
um status seu que não esteja no máximo em 4
pontos. Mais 40% da sua vida total e
imunidade a dano elétrico.

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Templo Myōryū-ji em Kanazawa:
Ensinamento: a arte do protetor do sino.
5-Barreira sonora: essa habilidade lhe permite
usar um novo tipo de selo, que deve ser
ativado sendo colocado em algo ou alguém
que você queira proteger. Ele demora 6 horas
pra ser feito e seu efeito é, quando um inimigo
atacar a coisa onde está o selo, ela será
bombardeada por um estrondoso som de
rugido de tigre equivalente a um rugido de
komainu, este som chega até 120 decibéis e só
o inimigo que atacou irá ouvi-lo. Quando o
ouvir, o inimigo terá que lançar um dado de
resistência de constituição e terá que tirar
acima de 18, caso acerte, ele dará apenas
metade do dano total que ele der no turno,
caso erre, ele ficará 1 turno dele agonizando no
chão e sem poder fazer nada. Este efeito é
muito mais resultado de influência mental e
mística, então criaturas sem audição também
podem sofrer estes efeitos.

8-Selo da viola negra: esta habilidade lhe


permite usar um novo tipo de selo, que deve
ser ativado sendo colocado em um
instrumento de corda para ser ativado. Este
selo demora 8 horas pra ser feito e ele dura
enquanto o usuário tiver mais de 30% da sua
vida total, seu efeito é, quando acoplado a um
instrumento, este instrumento Ira se
transformar em uma viola negra com o
desenho de um youkai de sua escolha, esta
viola pode ser usada como uma arma de dano
em área, alcançando até 30 metros. Para dar
dano, você deve lançar um teste de destreza
usando seu modificador de status de classe e
proficiência como bônus de acerto, todos que
você acertar a destreza que estiverem nesta
área serão acertados. Caso você acerte, você
vai deixar qualquer alvo sem seus sentidos
primários tirando tato por 1 turno dele,
fazendo com que qualquer ação que necessite
obrigatoriamente desses sentidos seja
impossível, além de causar 1d12 de dano
divino em todos que forem afetados.

11-Badalar da salvação: esta habilidade deve


ter um alvo especifico e deve ser ativada com
um cantarolar ou com a música de um
instrumento, ela gasta 12 pontos de espirito e
seu bônus é dobrado se for executada durante
um descanso longo (8 horas), ela cura 2d10+6+
a proficiência do usuário dela de um alvo
especifico, no nível 16 esse d10 vira um d12+10
e no nível 19 ela vira um d20+15.

14-Inverter fluxo sonoro: esta habilidade deve


ser ativada acertando um teste de magia e
gastando 8 pontos de energia espiritual. Ela
dura 8 turnos ou 4 minutos e seu poder é
simples, o usuário cria uma bolha espiritual em
sua volta que impede que os sons que ele
produz possam sair pra fora assim fazendo que
ele não possa ser percebido por audição, além
do fato que todo dano sonoro que ele der no
inimigo terá um extra de 70% do total dele
estacado dentro desta bolha, caso você acerte
um golpe no inimigo no depois que está
habilidade for desativada, você vai dar todo o
dano estacado como extra nesse golpe, esse
dano será classificado como o mesmo dano da
arma ou habilidade que você usar para atacar
seu inimigo neste turno.

17-Dominio do Fūrin infinito: o usuário desta


habilidade poderá usar um novo tipo de selo, este
que deve ser colocado um em cada ponta de uma
estrela no chão de no máximo 12 metros, assim
gastando 5 deles e mais 22 pontos de espírito.
Demora 8 horas pra fazer cada um e quando o
poder for desativado, você poderá reutilizar o selo
mais 1 vez. Seu efeito é, quando um inimigo entrar
dentro deste selo, o corpo dele terá todos
sentidos, memoria muscular e instintos
desativados, como se ele estivesse parado no
tempo, também retirando a necessidades dele
enquanto ali dentro. Já dentro da cabeça dele, sua
consciência será transportada para um labirinto
infinito, no qual ele será perseguido por um
monstruoso tigre imortal e extremamente rápido,
toda vez que o tigre conseguir pegar ele, ele será
morto de uma forma extremamente dolorosa e
voltará pro início do labirinto, tendo a memória
exata da dor apagada de sua mente, fazendo com
que ele nunca se acostume com ela. As únicas
formas de evitar esse sofrimento eterno são tirar
um 20 natural ou mais de 26 em um teste de
resistência de mentalidade na hora que ele entrar
no selo. Se arrepender de todas as mortes que ele
causou durante sua vida inteira e assim ficar 1 ano
nesse labirinto pra cada morte que ele causou de
proposito direta ou indiretamente, 1 ano no caso
na mente dele, no lado de fora cada 10 mortes
valem pra 1 dia. Ou caso alguém destrua os selos
do lado de fora.

19-O protetor do Oeste: Byakko é o poderoso


espírito do tigre branco, a lendária besta
protetora do Oeste. Para alcançar seu poder,
deve ser feito o ritual do protetor do Oeste, no
qual a pessoa que deseja ter esta habilidade irá
ativar um selo especial fornecido pelo principal
líder do templo de Myōryū-ji, este selo
invocara uma cópia muito mais fraca de Byakko
que aquele que deseja este poder deverá
enfrentar.

Ele terá 1200 de vida, 2000 de defesa e será


imune a dano cortante e divino. Ele poderá
usar qualquer poder que o combatente dele
tiver com tanto que esse poder não exija um
item ou um selo que exija mais de um pra sua
ativação, se for um selo utilizável o mesmo irá
simplesmente surgir ao seu dispor toda vez
que ele quiser. Seus status serão:

Força:30
Mod: +10

Movimento:28
Mod: +9

Constituição:23
Mod: +6

Inteligência:21
Mod: +5

Sabedoria:27
Mod: +8

Carisma:22
Mod: +6

Mentalidade:26
Mod: +8

Sorte:21
Mod: +5

Todo teste que ele fizer que utilizar status, ele


vai somar de extra o bônus de proficiência da
pessoa que está o desafiando.
Após derrota-lo, você recebera um selo
permanente gravado em sua pele, este que lhe
dará os seguintes efeitos. Você poderá assumir
a forma de um tigre branco de tamanho
grande para um tigre quando quiser, dobrando
suas pericias físicas, sua intuição, percepção,
percepção mística e seu deslocamento, além
de lhe dar um adicional de 2d20+20 de dano
físico corpo a corpo. Todo ambiente que você
estiver, que caiba dentro de um cubo de 120
por 120 metros, será protegido contra a
entrada de qualquer youkai abaixo de nível
especial os empurrando para fora. E por último
você recebera resistência (metade do dano) de
dano profano.
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Templo Sōji-ji em Yokohama:
Ensinamento: a arte do andarilho sagrado.

5-Pairar do passo veloz: esta habilidade faz


com que a cada nível impar você receba mais a
sua proficiência como bônus permanente, além
de aumentar em 3 pontos sua acrobacia uma
vez e de lhe dar resistência a dano de queda.

8-Caminhar sagrado: enquanto você não atacar


ninguém durante batalha e ficar se movendo,
você irá estacar esta habilidade, sendo
estacada pra cada turno que você cumpre
essas ações até o quinto turno. Quando
ativado, esta habilidade dará 12 de dano de
calor extra pra cada turno estacado, mas que
acabara logo depois do primeiro golpe e terá
um tempo de 3 turnos seus pra recarregar.

11-Selo do velocista sagrado: esta habilidade


lhe fornecerá um novo tipo de selo que deve
ser ativado sendo colocado em volta do
calcanhar do usuário e que irá durar 4 turnos
dele. Este selo demora 4 horas pra ser feito,
sua habilidade é, seu deslocamento será
equivalente ao dobro dele mesmo mais
proficiência e você terá uma ação extra para
movimento em todo turno.

14-Golpear veloz: no turno que esta habilidade


for ativada, você não poderá atacar o inimigo,
somente se movimentar até ele e carregar esta
habilidade, caso você já esteja em frente a ele
quando esta habilidade for ativada, você ainda
não poderá usá-la no mesmo turno, mas
quando usá-la você recebera 1 dado de
vantagem para ela. Quando carregada e usada,
esta habilidade lhe permitirá dar 1 ataque
extra no seu turno sem gastar sua ação sem
dado e se nesta ação de ataque você der dano
de calor, este dano será dobrado, a menos que
seja um dano de longa distância.

17-Garra de fogo: para ativar este feitiço você


deve passar em um teste de magia de efeito
próprio e esta habilidade custa 10 pontos de
espirito. Quando ativa, este feitiço tornara seu
corpo em uma mescla dele com chamas, com
muitas partes relembrando penas de fênix.
Aqueles que usam essa habilidade recebem
1d12 de dano de calor pra cada ponto de
proficiência que ele tem, recebem 1 dado de
vantagem em qualquer teste de inteligência ou
pericia de inteligência e te torna imune a dano
de calor.
19-O patrulheiro do sul: Suzaku é a poderosa
entidade protetora do Sul, conhecida por ser
uma ave de fogo que inspirou a fênix no
ocidente. Todos que recebem este poder, tem
que passar por um ritual de renascimento, que
se baseia em ficar sem comer e beber água até
a quase morte, tudo isso dentro de um espaço
escuro e fechado, tudo para simular o mundo
dos mortos, assim quando o ritual acabar, se a
pessoa ainda quiser viver, ela recebera os
ensinamentos desta habilidade. Esta habilidade
lhe dará a possibilidade de usar um novo tipo
de selo, este que só poderá ser ativado quando
o usuário ainda não tiver realizado sua ação de
movimento daquele turno. Este selo irá
demorar 7 horas pra ser feito e quando
ativado, sua habilidade será que, seu usuário
não poderá usar sua ação sem dado pra nada
que não seja movimento, toda vez que ele
atacar um alvo depois de se mover, seu dano
será dobrado por força de aceleração. Todo
alvo acertado por um golpe, recebera 1d20 de
dano de calor, equivalente a um número que
ele tirar em um d10. Além disso, o usuário
deste selo será imune a dano de fogo e frio, e
poderá usar fogo para voar até 15 metros
acima do chão, fazendo com que qualquer
pessoa que queira acertar ele a longa distância
tenha o modificador de movimento ou
mentalidade do usuário desta habilidade
convertido em desvantagem para ele e mais 1
dado de desvantagem.

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Templo Kofuku-ji em Nara:
Ensinamento: a arte do adestrador de
espíritos.

5-Enganação cruel: esta habilidade só pode ser


utilizada se o usuário gastar 7 pontos de
espirito, quando ativada, o usuário irá lançar
um teste de uma perícia de carisma da sua
escolha, com seu alvo sendo obrigatoriamente
uma maldição libertada, um espirito, um
demônio, um youkai ou outro ser astral. Caso
este teste falhe com um crítico ou semicrítico,
ou caso o inimigo passe com um teste maior, o
usuário poderá refazer o teste com 1d12 extra
pra acerta-lo, além de que ele será somado
como bônus sua proficiência também.

8-Desmenbrar psicológico: esta habilidade lhe


dará o poder de usar um novo tipo de selo que
só pode ser ativado sendo preso no alvo e
esperando até o turno dele, depois de preso o
selo só irá sair após a finalização do turno do
inimigo. Este selo demora 6 horas pra ser feito
e sua funcionalidade é, o inimigo deve lançar
um teste de resistência de mentalidade e
passar com mais 17, ou ele deve simplesmente
ceder e aceitar o usuário do selo como seu
novo mestre, caso nenhuma destas duas coisas
seja feita, ele irá ficar intimidado, confuso e
sofrera dano dobrado de veneno e dano
normal, além de que ele irá lentamente ser
exorcizado em quanto o usuário do selo estiver
vivo, terminando o processo depois de 10
turnos.
11-Acumular espíritos: esta habilidade é
parcialmente uma passiva, mas para usar o
efeito dela dentro de batalha, ela terá que ser
ativada com um teste de magia própria e irá
gastar 9 pontos de espirito. Seu funcionamento
é assim, quando em forma de passiva, toda vez
que você matar um espírito, você irá acumular
efeitos até o quinto espírito que você matar,
sendo que 5 é o máximo possível de espíritos
acumuláveis. Cada classificação de espirito vai
dar um efeito diferente, sendo que se você
matar cada espirito de uma classificação
diferente, todos efeitos serão aplicados juntos.
Agora caso você mate espíritos da mesma
classificação, o efeito deles serão somados
entre si. Esta habilidade só poderá ser ativado
durante uma ação de ataque, e após acertar o
inimigo, os espírito acumulados serão
libertados e o efeito irá sumir, além do fato
que esta habilidade pode ser usada mesmo
sem ter acumulado mais de um espírito. Os
efeitos em questão são:
Fraco: mais 1d12+3 de dano normal.

Mediano: mais 1 de vantagem de acerto.

Forte: mais 1d20 de dano de veneno.

Extremamente forte: mais 1 dado extra do


dano da arma, golpe ou magia usada no turno.

Especial: mais 20% do dano total.

14-Sincronia de mestre e servo: todo espírito


que lutar ao seu lado e considerar você
superior, respeitável ou que seja um servo seu,
receberá 1 dado de vantagem pra acerto
contra o inimigo, além de receber 1d10 de cura
a cada turno do usuário desta habilidade.

17-Selo do domador de dragões: esta


habilidade lhe dará o poder de usar um novo
tipo de selo, que deve ser ativado sendo
colocado em um aliado de sua escolha ou você
mesmo. Este selo irá demorar 12 horas pra
ficar pronto. Quando ativado, a pessoa afetada
pela influência deste selo será agraciada com
uma benção draconiana, que tornará o corpo
da pessoa em um hibrido humanoide entre
humano e dragão oriental. A pessoa que
estiver nesta forma será imune a dano
perfurante e danos elementais, além do fato
que todo dano magico ou elemental que essa
pessoa der será convertido em dano divino ou
dano profano, o usuário deve escolher qual
será o tipo de dano na hora que ele entrar na
forma. O efeito deste selo dura 7 turnos da
pessoa afetada por ele.
19-O domador do leste: Seiryu é o grande líder
dos espíritos cardeais e o mais misterioso entre
eles, para receber o conhecimento desta
habilidade, a pessoa deve ter derrotado um
membro de cada uma das outras instituições
de cada espirito, estes que devem ser pelo
menos acima do nível 14, após fazer isso, esta
pessoa recebera esta habilidade. Esta
habilidade lhe tornara imune a dano divino e
profano, aumentara a vida e a defesa em 70%
arredondado pra cima do total atual
permanentemente. Também irá aumentar a
intimidação do usuário em 6 permanente e
fará ele levar apenas 30% arredondado pra
baixo de qualquer dano de sanidade. Ela
também irá aumentar a sanidade total do
usuário em mais 10 e dará mais 2d20+20 de
dano extra pra todo golpe de dano físico.

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10-Expandir selo: você poderá triplicar o
alcance de um selo que tenha efeito em área
apenas gastando 10 pontos de espírito.

15-Exorcista veterano: está habilidade te dará


duas escolhas, você só pode pegar uma delas. E
elas são:
Receber um selo que lhe permita usar seis
habilidades de qualquer classe física no ápice
dela entre nível 1 e 15 contando os mesmos,
além do fato que este selo não poderá ser
destruído ou anulado e seu efeito será
permanente enquanto você estiver com ele.
Mas ele ocupa 3 espaços de acessório, você
pode perdê-lo, ele é um selo que não pode ser
replicado, você só poderá escolher quais
habilidades você quer ter uma vez e usá-lo irá
gastar 18 pontos de espírito.
Ou poder escolher um segundo templo para
receber as habilidades, mas o preço de pontos
de espírito de qualquer habilidade deste novo
templo será mais 70% do original arredondado
pra baixo, e as que não custarem pontos
começaram a custar 6 pontos.

20-Mestre dos selos: como um grande mestre


de selos, você receberá algumas habilidades
envolvendo-os. Você poderá desativar
qualquer selo se você o tocar e conseguir tirar
mais que 16 em um teste de sabedoria
podendo usar a perícia de religião, e caso você
já tenha esse selo, você só terá que tirar acima
de 12. Você será imune a efeitos nocivos de
selos abaixo do nível 17 e você dará mais 1d20
de dano divino em todo golpe que você der no
inimigo.

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