Artificie
Artificie
Artificie
Nível 1:
Maldição do Artífice
a deusa da mana vendo a criatividade e o potencial resolve
brincar com alguns mortais, os amaldiçoando aleatoriamente e
os fazendo ser capazes de utilizar somente infusão de magia para
conjurar, entretanto o sussurro e suas intenções dão ideias
mirabolantes a essas pessoas
Engenhosidade
+2 em testes para construir itens, +2 a cada nível impar (1,3,5)
Você pode pagar 2 PM para adicionar seu modificador de INT em
testes.
Você começa o jogo com um item adicional da lista de
equipamentos, e ganha um equipamento ao adquirir uma classe
avançada,e outro ao adquirir uma classe lendária, tais
equipamentos devem ser equivalentes ao nível do jogador
Nível 2:
Adaptações inovadoras:
o artificie sabe fazer modificações em equipamentos dando
melhorias ou funcionalidades que um ferreiro normal não pensa
em fazer:
As modificações duram 1 dia.
Sempre que realizar um descanso o artificie pode modificar
e melhorar uma quantidade de itens igual a seu modificador de
PRE.
Cada item tem qualidade igual a modificador de INT do
artífice + 1
O item pode ter os efeitos de acordo com a qualidade
máxima dele, cada efeito tem uma quantidade de qualidade
necessária, e pode ser escolhido novamente para aumentar a
eficácia de seus efeitos. (caso tenha durações, escolha entre
aumentar o efeito ou a duração)
1 - +1 em acerto de ataques físicos, 1 qualidade (armas)
2 - +1 em acerto de ataques mágicos 1 qualidade (armas)
3 - aumenta em alcance em 0,5 metros de armas corpo a
corpo, 1 qualidade
4 - aumenta em 1 metro o alcance de armas a distancia, 1
qualidade
5 - ganha +1 PM, 1 qualidade
6 - Reduz 2 de todo o dano recebido, 1 qualidade
(armaduras e escudos)
7 - +1 CA, 2 qualidade (escudos e armaduras)
8 - +2 danos mágicos, 2 qualidade
9- +2 danos físicos, 2 qualidade
10 -Ataques corpo a corpo aplicam 1 elemento a escolha, 2
qualidade
11 - Magias aplicam um elemento a escolha, 3 qualidade
12 - Reduz o gasto de PM de magias em 1 (o custo nunca é
reduzido a 0), 3 qualidade
13 - Muda o status que o ataque do equipamento escala para
outro a escolha do artífice, 3 qualidade
14 - ganha +1d6 no do próximo testes por PRE/8 vezes, 2
qualidade
15 - Dobra o alcance de uma magia por INT/8 vezes, 2
qualidade
16 - aumenta 1 turno na duração de uma magia que não
tenha duração instantânea por por PRE/8 vezes, 3 qualidade
17 - 3 vezes por batalha diminui em 3 o custo de mana de
uma magia (o custo nunca é reduzido a 0), 4 qualidade
18 - 3 vezes por batalha ganha um escudo mágico de PRE +
INT/2 que dura 1 turno e não pode ter seus efeitos estendidos por
outras habilidades
Explorar Limites
Você pode armazenar sua mana em objetos que possa tocar. Para
cada ponto de mana depositado em um objeto, ele sofre 1 ponto
de dano, podendo quebrar caso seja muito frágil e você perderá a
mana armazenada. Você pode usar a mana armazenada para
lançar uma magia de custo igual ou menor que o número de
pontos de mana depositados. A magia lançada dessa forma sai de
dentro do objeto como se ele tivesse a conjurado, mas podem ter
seu alvo mudado para "Quem empunhar o objeto" sem custos
adicionais.
Nível 3:
Versatilidade
recebe uma habilidade de até level 1 a 3 de outra classe
básica
Nível 4:
selo de mana:
Ao causar um acerto crítico em um inimigo você o
amaldiçoa temporariamente, fazendo com que ele não possa
utilizar mana por 3 turnos
Nível 5:
Criação de golem
Golem foi a invenção do primeiro artífice, mas seu conceito é tão
natural que praticamente todos conseguem produzir um ao se
tornarem mais experientes, um golem se comporta como pet,
mas tem ações exclusivas.
Implantar mana:
Mana bruta é condensada dentro de um objeto que se
tornará núcleo do golem, essa mana tem parte da própria
essência do artífice e o objeto se torna um banco de mana que
pode ser usado por outras pessoas para absorver mana, o objeto
passa a ter PRE * 2 de vida e INT/2 de resistência a dano, e pode
ser localizado se estiver há até 1km do Artífice.
O artífice não pode recuperar mana gasta nesse processo até
realizar um descanso, e só pode ter um único núcleo de golem por
vez
Caso um objeto quebre isso fere uma parte da essência do
artífice, e ele precisa de um descanso para infundir sua mana em
objetos novamente.
Chegar a 0 pontos de mana quebra o objeto.
Golem incompleto: Conjurar vida artificial
Faça um teste de dificuldade 20, caso falhe, o núcleo perde
metade da mana.
Você não pode ter um núcleo e um Golem incompleto ao
mesmo tempo.
As primeiras formas de vida nascem e se comportam como
um pequeno animal que pode chegar até o tamanho de um
cachorro ou como uma ferramenta inteligente
ficha Golem incompleto:
PV inicial = mana usada no núcleo
PV máximo = mana máxima + PRE
Inventário: 3 espaços de inventário
Carrega peso igual a INT/2* 5
8m deslocamento
Pode ser controlado a até 1km de distância do artífice.
Cuidados periódicos:
Tem seus pontos de vida recuperados somente por
aumentos de mana ou implantar mana
Cada PM gasto do artífice equivalem a 4 PV do Golem
Sempre que tem seus pontos de vida recuperados aumente o
dano de Ataque coordenado em 1d4 até o máximo de Modificador
de PRE
Em combate tem 1 turno de movimento e 1 ação do golem.
Ação de golem:
1 Interpor: leva dano que um aliado iria tomar, isso não é
válido para danos em área
2 Magia programada: O golem incompleto tem uma magia,
ela pode ser adicionada se o artificie souber usá-la, ou de um
pergaminho, em um teste de criação de itens de dificuldade 20 +
nível da magia, uma falha consome o pergaminho independente
da quantidade de usos. a magia pode ser trocada em um descanso.
O golem pode usar a magia 1 vez em seu turno, o que
consome a mana de seu núcleo igual ao custo da magia. pode ser
ativada e sustentada furtivamente caso o golem esteja furtivo.
3 ataque coordenado: ataca o mesmo inimigo que o artificie
teve como alvo neste turno.
Teste de ataque = 1d20 + Modificador de PRE ou INT
dano: 1d6 + INT/4 + PRE/4 + Cuidados periódicos
4 ação comum: pode realizar uma ação como derrubar ou
pegar um objeto, se esconder com furtividade, apertar um botão,
dar um item de seu inventário ou jogá-lo para frente, etc.