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§ especialista §

DETETIVE
10% - Intuição do Investigador
Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você pode gastar 2 PE para receber um
bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando atinge
NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
40% - Analista
Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as seguintes
informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua
profissão (a critério do mestre).
65% - Mente Afiada
Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu psicológico. Você
ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar Intelecto
como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
99% - A Roupa de Um Detetive
Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos seus segredos. Você ganha
+5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco, todos os itens
que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não
consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens
armazenados nele tem sua categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
GRANADEIRO

10% - Fabricar
Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode usar uma das suas 2
ações, para criar 1 granada, e então faça um teste de Tática para elas
funcionarem (Um teste por Granada). A cada habilidade nova que receber desta
trilha, você consegue criar +1 granada usando a mesma quantia de ações. Se
você estiver em um ambiente seguro como sua casa ou a base da ordem, você
consegue produzir +2 granadas.
40% - Eficiência
As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por X rodadas, ela
ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando explode,
esse dano causa +2 dados do mesmo tipo.
65% - Modificar
Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar a sua
granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
ÁGIL:Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na DT de esquiva e você
pode arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta ajustada em 1 e se torna uma ação completa arremessar
ela, mas a área que ela atinge é duplicada (de 6 metros para 12).
99% - Supernova
Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:
Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos
em uma área de 10 metros. Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após
lançar a supernova, ela só irá explodir quando seu turno acabar.
¬ combatente ¬

PUGILISTA
10% - Punhos Imparáveis
Você recebe o Poder Artista Marcial e em cenas de combate você ganha +3 em
testes de luta, dano e bloqueio se estiver desarmado e você não tem as
penalidades para as condições, agarrado e caído, adicionalmente para você,
Soqueiras possuem uma Modificação a sua escolha.

40% - Mano a Mano


Ao custo de 3 PE, suas manobras causam dano. Além disso, Você recebe
um dos Efeitos a seguir permanentemente:

Muralha: *Você recebe +5 Em Fortitude.


Veloz: *Você recebe uma ação agredir adicional.

65% -Intankavel
Você pode gastar 3 PE é uma ação padrão para atacar até 3 seres
adjacentes a você, e você ganha +5 em rolagens de dano e teste de ataque, e
para cada criatura finalizada você recebe 1d8 de PV Temporário, e
novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em +1D.

99% - Estrela de Platina


Toda vez que realizar um ataque corpo a corpo desarmado você pode
gastar 7 PE para realizar 4 Ataques de uma vez, a cada ataque acertado o
Personagem que utilizou esse poder recebe o dobro de VIG a sua Defesa,
além disso, os efeitos de Ataque Especial e outros poderes também podem
se aplicar dependendo da escolha do Mestre.
EGOÍSTA
10% - Eu Primeiro!
Você é carregado pelo Espirito de Vencedor então não importa o meio você irá
usar todos os artifícios necessários para ganhar, Você recebe naturalmente +5
em testes de Iniciativa e todo teste que envolvam a Perícia Luta se torna
utilizada com a Pericia Atletismo.

40% - Ganância
Você se torna uma máquina, um bruxo, um Rei movido pelo sentimento de
vencedor. toda vez que realizar um teste de Ataque e Acertar você pode gastar
4 PE para receber uma Ação De Movimento Adicional, Além disso, Caso tenha
mais de um combatente egoísta no grupo os dois recebem um Poder Extra
chamado "Passa-Passa".

Poder Extra: Passa-Passa


Toda vez que realizar a ação Passe, os Egoístas recebem +1D em rolagens de
Dano ou Testes de Ataque. Esse Poder pode ser utilizado apenas que com a
Arma Especial "Esfera Esportiva".

65% - Bola de Ouro


Toda vez que utilizar a Ação Passe da Habilidade Passa-Passa, Você
pode ]gastar 5 PE para Dobrar o bônus final e ao acertar você pode gastar +2
PE para atacar novamente, Além disso, você recebe -3 Na Margem de Ameaça
ao utilizar a arma especial Esfera Esportiva.*

99% -Espírito Egoísta


O Outro Lado se Interessou por você desde do momento que lhe viu, seu
espírito egoísta agradou as entidades do Outro Lado e então decidiram lhe
ajudar. Sua Arma Esfera Esportiva tem sua categoria reduzida a Zero
mantendo todas as Modificações e maldiçoes, agora você pode escolher uma
maldição para aplicar em sua Arma, além disso, você recebe um bonus de
dano igual ao Quadruplo de sua Força/Agilidade em rolagens de Dano ou
Rolagens de Ataque, a sua escolha,
= ocultista =
CONJURADOR
10% - Catalizador
Você escolhe um Item ou Arma para ser seu catalisador, você é capaz de armazenar
uma quantidade de rituais igual seu valor de intelecto, esses rituais podem ser
conjurados sem a necessidade de componentes ritualísticos e também aplica seu INT

em Rolagens de dano ou cura com seus rituais, conforme avança de NEX,a cada 10%
você recebe +1 Espaços para rituais em seu catalisador, além disso, o personagem
possui 3 efeitos especiais que podem ser utilizados com seu catalisador sendo eles:
Repelir:Você aplica o seu Ocultismo em sua Defesa, caso o personagem erre você
escapa do ataque mas caso seja acertado o personagem sofre metade do dano e seu
atacante a outra metade
Ampliar:Você pode gastar +2 PE para mudar a Duração ou o Alcance de rituais
marcados em 1 passo.
Discente:Rituais marcados no catalisador podem ser conjurados em sua versão
discente pagando apenas o valor de PE do aprimoramento, mas ainda sim precisa
cumprir os pré requisitos.

40% - Gastos Diminuídos


Todo ritual marcado no catalisador diminui em -2 PE, com 75% Diminui para 4 PE e em 99%
diminui em 7 PE, Rituais de primeiro e segundo círculo não podem ser reduzidos a menos de
1 PE, terceiro círculo a menos de 3 PE e Quarto a menos de 5 PE.
65% - Aprimoramento Catalisado
Seu catalisador agora possui a função de aprimoramento, você pode gastar 5 PE
para poder dobrar a quantidade de dados de dano/cura do Rituais ou aumentar o
alcance do Rituais em 1 passo.
99% - Conjurador Mestre
Seu catalisador recebe uma nova função: Conjuração Mestra, Os rituais marcados
no Catalisador sempre serão conjurados como sua Versão verdadeira, não
necessitando do Pré Requisito "Afinidade", os rituais do catalisador agora podem
ser conjurados como uma ação livre, escolha 3 Rituais para aplicar a ação livre
permanentemente.
poderes de classe

ESPECIALISTA

Acuidade com Armas: Quando utilizar Recarga Rápida: Toda vez que você for
uma Arma Leve ou de Disparo você recarregar seu tempo de recarga diminui
recebe +2 em Testes de Ataque e +1D em em um passo.
Rolagens de Ataque.*
Ação Completa → Ação Padrão
Investigação Detalhada: uma vez por cena, Ação Padrão → Ação de Movimento
ao realizar um teste de Investigação e ter
Ação de Movimento → Ação Livre.
um sucesso, você recebe um efeito
adicional, esses efeitos não são
Mochila Avançada: sua Mochila Tática
acumulativos, rolê 1D6 e veja os seguintes
tem sua redução de -5 ao invés de -2.
resultados:

Analisar Brecha: Analisa o inimigo,


1-2 — +2 Pontos de Esforço Temporário
achando uma brecha e garantindo +1D20
3-4 — Uma Pista adicional
em ataques físicos no alvo. Essa habilidade
5-6 — Uma Ação de Movimento adicional
só pode ser realizada uma vez por alvo,
no seu primeiro turno em uma cena de
mesmo se for feita por outro Especialista.
combate.

Expertise: Escolha Duas perícias que seja


Passo Leve: Toda vez que realizar um teste
treinado (Exceto Luta e Pontaria), toda vez
de Furtividade você recebe +1D20 no
que não estiver satisfeito com o Valor do
Teste.
teste você pode gastar 1 PE para rodar o
teste novamente, caso o Valor seja menor
que o anterior você terá que utilizar esse
valor
COMBATENTE

Acuidade com Armas: Quando


utilizar uma Arma Leve ou de Carga Aprimorada: Sua Carga
Disparo você recebe +2 em Testes Máxima aumenta em +5.

de Ataque e +1D em Rolagens de

Ataque. Disparo Descuidado: Você realiza um

ataque com uma arma de fogo com

Linha de Frente: Caso você use a penalidade de -2D20, caso acerte o

manobra Investida, o Dano causa alvo você causa +2D no Dano.

aumenta em +1D, além disso, você

não recebe penalidade quando 1 Lutador Hábil: Toda vez que


aliado esteja em sua frente. realizar um ataque desarmado você
pode gastar 2 PE para aplicar sua
Potencia Física: Toda vez que Força na rolagem de dano*.
realizarem a manobra Derrubar ou

Empurrar você recebe +1D20 nesse Técnica de Combate: Ao custo de 2


teste, caso tenha sucesso, você PE você realiza manobras como
recebe seu PE por rodada em ação livre.
Bônus de Ataque até seu próximo

Turno

Ocultista
Mente Inabalável: Você recebe RD pode gastar 3 PE para aplicar seu
Mental Igual a Sua presença, além Ocultismo em sua Defesa.
disso, a partir do 45% de NEX o
personagem recebem +3 de Gasto Acumulado:Toda vez que
Sanidade por NEX avançado realizar uma Ação que envolva gasto
de PE você acumula todo gasto na
Conjuração Avançada: ao custo de cena, ao fim dessa cena esse gasto
2 PE você recebe +1D em Rolagens acumulado é transformado em 1
de Dano ou Cura. Ponto de Determinação a cada 10
PEs gastos. (Exemplo: 10 PE = 1
Dificuldade Elevada: Escolha Dois PD/ 20 PE = 2 PD)
Rituais, toda vez que realizar
qualquer um desses rituais você Acumulo Descarregado: Toda vez
aplica sua Presença na Dificuldade que acumular Pontos de Determina
do Teste (DT). você pode descarregar ele em seus
rituais, cada Ponto de Determinação
Proteção Improvisada: Toda vez possui um bonus de +10. Pré-
que utilizar uma Proteção o Requisito: Gasto Acumulado.
personagem recebe o bônus de
Defesa cortado pela metade
(Proteção Leve: +3 / Proteção Dilaceração Instantânea-
Pesada: +5) SANGUE 1

Energia Espiritual: Toda vez que Execução: Padrão


sofrer um ataque Paranormal, você Alcance: Toque
Alvo: Um personagem Alcance: curto
Duração: Instantâneo Alvo: Um Personagem
Duração: Instantâneo
Uma névoa vermelha envolve o alvo
fazendo com que a sua pele e carne se A Entidade do Sangue encontra
abram de forma grotesca, o alvo deve prazer na contemplação do
fazer um teste de Fortitude (DT 10+5 sofrimento de suas vítimas. Quando
por cada ponto de Vigor do
seus poderes são desencadeados, os
Conjurador) caso falhe o personagem
ferimentos do alvo começam a se
recebe 3D6 pontos de dano de sangue e
unir de forma grotesca e dolorosa,
fica sangrando por uma rodada.
submetendo-o a uma agonia
penetrante. O personagem recupera
Discente (+2): Aumenta o dano para
3D8+3 Pontos de Vida como
6D6 e o alcance de Toque para
resultado desse processo. No
Curto.
entanto, o alvo deve realizar um
teste de resistência de Fortitude. Se
Verdadeiro (+7): Transforma o
falhar no teste, ficará Fraco,
alcance de uma área de 6m e o dano
enquanto o sucesso no teste o
aumenta para 6D8+3 pontos de dano
protege da condição Fraco.
de Sangue, além disso, O Alvo deve
fazer um outro teste de fortitude, se
Discente (+2): A Cura muda para
falhar o alvo recebe uma condição
6D8+3, mas invés da Condição
especial chamada “Hemorragia
Fraco, o Personagem fica
Explosiva” .
Debilitado. Pré requisito: Segundo
Circulo
Regeneração Volátil-
SANGUE 1
Verdadeiro (+5): Muda o alvo para
"Personagens Escolhidos" e a cura
Execução: padrão para 8D8+3, além disso, fica imune
as condições do ritual.** Pré
requisito: Terceiro Circulo e Execução: Padrão
afinidade com Sangue Alcance: Curto
Alvo: Um Alvo
Tormenta Caótica- Duração: Instantâneo
ENERGIA 1
Você gera uma carga de energia em
Execução: Padrão volta de seu corpo concentrando
Alcance: Curto uma espécie de esfera caótica, você
Área: 3m pode permanecer concentrando uma
Alvo: Um ser quantidade de rodadas igual ao sua
Duração: Instantâneo AGI, ao descarregar o disparo de
Energia você dispara uma rajada de
Você conjura um vórtice elétrico energia caótica que causa 2D6+2 de
em torno de seu alvo, envolto por dano, aumentando +2D6 de dano
uma aura caótica e incontrolável. por rodada concentrada.
Qualquer pessoa dentro do alcance
do vórtice deve realizar um teste de Discente (+2): Você aumenta o dano
Reflexos com DT 20 Se não para 4D6 base +4D6 por rodada
conseguirem passar no teste, concentrada. Pré requisito Segundo
sofrerão um dano de 3D6+4 pontos Circulo
de energia.*
Verdadeiro (+6): Transforma o
Discente (+3): *Dano aumenta para alcance para “área de 6m” e o dano
6D6+8 e o Alcance da área para 8m. para 4D8 de dano de Energia +4D8
Pré requisito: Segundo Circulo. por rodada concentrada. Pré
requisito: Terceiro Circulo.
Disparo de Energia Concentrado-
ENERGIA 1 Transcrever Aprendizado-
CONHECIMENTO 1 PE para -5. Pré requisito Terceiro
Circulo e Afinidade com
Execução: padrão Conhecimento.
Alcance: toque
Alvo: Um Ser Mão Eteria
Duração: Cena CONHECIMENTO 1

Um brilho dourado e sigilos Execução: Padrão


rodeiam sua mente e faz com que Alcance: Pessoal
seu conhecimento se expanda Duração: Cena
temporariamente, Você recebe
treinamento em qualquer pericia Uma mão etérea surge ao seu lado e
(Exceto Fortitude, Vontade e está a sua disposição, ela pode ser
Ocultismo) por uma Cena, mas usada para qualquer função que uma
nenhum efeito de aumento de Bônus mão extra teria, essa mão pode ser
irá se aplicar nessa pericia (Efeitos utilizada para conjuração de rituais
de Rituais, Habilidades ou Itens), enquanto utiliza uma arma de duas
além disso, recebe uma redução de 1 mão ou ao contrario, utilizar uma
PE em qualquer habilidade arma de duas mãos enquanto utiliza
(Habilidades que já custam 1 PE não rituais, e tambem ao atacar um essa
são afetadas) mão eteria você causa 1D6+2 pontos
de dano de conhecimento.
Discente (+2): Muda de Treinado
para Veterano e a Redução de custo Discente (+3 PE): Você ganhar +1
de PE para -3. Pré requisito 35% mão extra. Requer Segundo Círculo.
NEX
Convocar Pragas-
Verdadeiro (+7): Muda de Treinado MORTE 1
para Expert e a redução de custo de
Execução: Padrão estiver dentro da área para gerar
Alcance: Curto acúmulos, e é necessário agora de
Alvo: 1 ser uma ação completa e estar dentro da
Duração: Cena área para que um alvo tire um
acúmulo do ritual. Você pode mover
Seu corpo libera um enxame de essa nuvem com uma ação padrão e
pestes sobre o alvo, que prontamente 2 PE até 6m a partir do centro dela.
começam a se multiplicar e devorar Requer 3º círculo.
sua carne. No início de cada turno
do alvo, ele sofre 1d4+1 pontos de Consumir Mananciais- (BUFF)
dano letal. O efeito deste ritual é MORTE 1
cumulativo e pode ser usado até
quatro vezes no mesmo alvo, Execução: padrão
aumentando o dano contínuo. A Alcance: pessoal
partir da primeira conjuração, não é Alvo: você
necessário aplicar os mesmos Duração: instantânea
aprimoramentos no ritual para
acumular esse efeito no alvo. Você suga uma pequena porção do
tempo de vida de plantas, insetos e
Discente (+3 PE): Muda o dano do até mesmo do solo ao redor, gerando
ritual para 1d6+2 por acúmulo. lodo e recebendo 15+PRE pontos de
vida temporários. Os PV
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo temporários desaparecem ao final da
para “área: nuvem com raio de 12m” cena.
e o máximo de acúmulo para 6.
Agora o enxame se torna uma Discente (+2): Aumenta os Pontos
nuvem que dá dano em seres dentro de Vida para 30 PVs, além disso,
dela exceto você, podendo utilizar o impede você de receber um dano
ritual mais de uma vez enquanto massivo durante 3 ataques que sejam
de dano massivo. Pré requisito
Segundo Circulo

Verdadeiro (+7): Aumenta os Pontos


de Vida para 60 PVs, além disso,
você recebe os mesmos efeitos do
Discente e na primeira vez que cair
em morrendo você recebe 3D6
Pontos de Vida temporarios para
evitar a morrer, esse efeito é
acumulatico com o Poder "Escapar
da Morte".

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