Tentando
Tentando
Tentando
DETETIVE
10% - Intuição do Investigador
Ao fazer um teste de perícia de Investigação, você pode gastar 2 PE para receber um
bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE para ganhar +5 no teste quando atinge
NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
40% - Analista
Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e saber as seguintes
informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está usando, se está
portando alguma arma (teste de Investigação contra Crime), seu humor atual e sua
profissão (a critério do mestre).
65% - Mente Afiada
Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu psicológico. Você
ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode usar Intelecto
como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
99% - A Roupa de Um Detetive
Você possui um sobretudo onde somente você sabe todos seus segredos. Você ganha
+5 de capacidade de carga que são armazenados em seu longo casaco, todos os itens
que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos e pessoas comuns não
consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue ver), itens
armazenados nele tem sua categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5 em
Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
GRANADEIRO
10% - Fabricar
Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode usar uma das suas 2
ações, para criar 1 granada, e então faça um teste de Tática para elas
funcionarem (Um teste por Granada). A cada habilidade nova que receber desta
trilha, você consegue criar +1 granada usando a mesma quantia de ações. Se
você estiver em um ambiente seguro como sua casa ou a base da ordem, você
consegue produzir +2 granadas.
40% - Eficiência
As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por X rodadas, ela
ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando explode,
esse dano causa +2 dados do mesmo tipo.
65% - Modificar
Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para modificar a sua
granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
ÁGIL:Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na DT de esquiva e você
pode arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta ajustada em 1 e se torna uma ação completa arremessar
ela, mas a área que ela atinge é duplicada (de 6 metros para 12).
99% - Supernova
Você aprende a fazer uma granada super potente chamada Supernova:
Supernova:
Categoria: 4
Peso: 3
Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz metade, DT: 50) a todos os alvos
em uma área de 10 metros. Alvos até 15 metros, ficam uma rodadas ofuscados. Após
lançar a supernova, ela só irá explodir quando seu turno acabar.
¬ combatente ¬
PUGILISTA
10% - Punhos Imparáveis
Você recebe o Poder Artista Marcial e em cenas de combate você ganha +3 em
testes de luta, dano e bloqueio se estiver desarmado e você não tem as
penalidades para as condições, agarrado e caído, adicionalmente para você,
Soqueiras possuem uma Modificação a sua escolha.
65% -Intankavel
Você pode gastar 3 PE é uma ação padrão para atacar até 3 seres
adjacentes a você, e você ganha +5 em rolagens de dano e teste de ataque, e
para cada criatura finalizada você recebe 1d8 de PV Temporário, e
novamente o dano de seus golpes desarmados aumenta em +1D.
40% - Ganância
Você se torna uma máquina, um bruxo, um Rei movido pelo sentimento de
vencedor. toda vez que realizar um teste de Ataque e Acertar você pode gastar
4 PE para receber uma Ação De Movimento Adicional, Além disso, Caso tenha
mais de um combatente egoísta no grupo os dois recebem um Poder Extra
chamado "Passa-Passa".
em Rolagens de dano ou cura com seus rituais, conforme avança de NEX,a cada 10%
você recebe +1 Espaços para rituais em seu catalisador, além disso, o personagem
possui 3 efeitos especiais que podem ser utilizados com seu catalisador sendo eles:
Repelir:Você aplica o seu Ocultismo em sua Defesa, caso o personagem erre você
escapa do ataque mas caso seja acertado o personagem sofre metade do dano e seu
atacante a outra metade
Ampliar:Você pode gastar +2 PE para mudar a Duração ou o Alcance de rituais
marcados em 1 passo.
Discente:Rituais marcados no catalisador podem ser conjurados em sua versão
discente pagando apenas o valor de PE do aprimoramento, mas ainda sim precisa
cumprir os pré requisitos.
ESPECIALISTA
Acuidade com Armas: Quando utilizar Recarga Rápida: Toda vez que você for
uma Arma Leve ou de Disparo você recarregar seu tempo de recarga diminui
recebe +2 em Testes de Ataque e +1D em em um passo.
Rolagens de Ataque.*
Ação Completa → Ação Padrão
Investigação Detalhada: uma vez por cena, Ação Padrão → Ação de Movimento
ao realizar um teste de Investigação e ter
Ação de Movimento → Ação Livre.
um sucesso, você recebe um efeito
adicional, esses efeitos não são
Mochila Avançada: sua Mochila Tática
acumulativos, rolê 1D6 e veja os seguintes
tem sua redução de -5 ao invés de -2.
resultados:
Turno
Ocultista
Mente Inabalável: Você recebe RD pode gastar 3 PE para aplicar seu
Mental Igual a Sua presença, além Ocultismo em sua Defesa.
disso, a partir do 45% de NEX o
personagem recebem +3 de Gasto Acumulado:Toda vez que
Sanidade por NEX avançado realizar uma Ação que envolva gasto
de PE você acumula todo gasto na
Conjuração Avançada: ao custo de cena, ao fim dessa cena esse gasto
2 PE você recebe +1D em Rolagens acumulado é transformado em 1
de Dano ou Cura. Ponto de Determinação a cada 10
PEs gastos. (Exemplo: 10 PE = 1
Dificuldade Elevada: Escolha Dois PD/ 20 PE = 2 PD)
Rituais, toda vez que realizar
qualquer um desses rituais você Acumulo Descarregado: Toda vez
aplica sua Presença na Dificuldade que acumular Pontos de Determina
do Teste (DT). você pode descarregar ele em seus
rituais, cada Ponto de Determinação
Proteção Improvisada: Toda vez possui um bonus de +10. Pré-
que utilizar uma Proteção o Requisito: Gasto Acumulado.
personagem recebe o bônus de
Defesa cortado pela metade
(Proteção Leve: +3 / Proteção Dilaceração Instantânea-
Pesada: +5) SANGUE 1