Homebrew do Glauber
Homebrew do Glauber
Homebrew do Glauber
para minhas mesas, mas deixo público para caso alguém esteja interessado em minhas
ideias.
Obs: Eu não tenho interesse em fazer mudanças drásticas no sistema, vou apenas
(provavelmente) adicionar poderes e alterar trilhas e coisas do gênero.
Dá os créditos
●Origens
Baldado
Você não obteve muito êxito durante sua vida, ou talvez foi rejeitado por todos. Entretanto,
você foi acolhido pela Ordem, e se dedicou muito para fazer diferente da sua vida antiga
Esforço Extra. Quando fizer um teste de perícia com uma das duas perícias escolhidas
dessa origem, você pode gastar 1 PE para receber +2 no teste
Habitante da Natureza
Você preferia ou ainda prefere uma vida mais simples, longe das barulhentas cidades,
assim como algumas criaturas. Suas habilidades de sobrevivência e caça podem servir de
grande ajuda para a Ordem.
Sobreviver Com o Mínimo. Você não sofre penalidade por condições ruins de descanso.
Além disso, armadilhas montadas por você têm sua DT aumentada em +2
Matemático
Você é um estudante da matemática pura, um professor ou só alguém com grande
afinidade com números e raciocínio lógico. Essas habilidades são muito importantes para
um bom agente da Ordem.
Perícias Treinadas.
●Mudanças de trilhas
Comandante de Campo:
NEX 10% - Inspirar Confiança. …Além disso, escolha entre armas corpo a corpo e armas
de disparo/fogo, agora você pode usar intelecto nas rolagens de ataque e dano com esse
tipo de arma.
Atirador de Elite:
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e soma o seu intelecto em rolagens de dano com essas armas (Em 40%, aumenta
para o dobro do intelecto)
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 2 PE para receber +2
na margem de ameaça no próximo ataque com uma arma de fogo que realizar neste turno.
Além disso, você se torna perito em Pontaria (Para um total de 3 perícias)
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo que possui calibre
grosso, você pode realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar objetos a
distância (Você faz um teste de pontaria contra reflexos do alvo)
Infiltrador:
NEX 10% - Ataque Furtivo. Quando realizar um ataque contra um alvo desprevenido ou que
esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano, além disso, a
cada 10%, você pode gastar +1 PE para causar +1d6 pontos de dano(Em 30% o máximo
seria gastar 3 PE para +3d6, e assim por diante)
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um
alvo em alcance curto. Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que
causar dano à ele recebe +2 de dano por dado de dano da habilidade. Além disso, se sofrer
dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, á sua escolha(Fortitude DT Agi
evita)
Flagelador:
NEX 10% - Poder do Flagelo. …Além disso, você passa a somar seu vigor na sua DT de
ritual adicionalmente da sua presença
NEX 65% - Absorver Agonia. Uma vez por rodada, sempre que um inimigo falhar em um
teste de resistência contra um ritual seu, você recupera PVs equivalente ao dobro do círculo
do ritual que ativou essa habilidade (PVs recuperados dessa forma podem recuperar PVs
perdidos por conjurar rituais)
●Poderes de classe
Combatente
Força Bruta.
A confiança que você tem nos seus músculos pode superar qualquer desafio. Quando fizer
um teste de resistência qualquer, pode gastar 2 PE para trocar o atributo base para força
Pré-requisito. Força 3
Mestre do Ringue.
Sua experiência dentro do ringue, brigas de rua ou lutas pela sua vida te ensinaram muita
coisa. Em questão de manobras, seu tamanho é considerado um acima do atual
Líder Tático.
Você consegue formar uma boa estratégia, mas para isso, seu time tem que estar bem
coordenado. Uma vez por cena, no começo do seu turno, como ação livre você pode
oferecer a um aliado uma troca de iniciativas(Você fica com o resultado dele e vice-versa),
caso o aliado já tenha agido nessa rodada, ele age novamente e você apenas a partir da
próxima rodada.
Pré-requisito: Treinado em tática, intelecto 3 e Inspirar Confiança
Mente Limpa.
O Outro Lado não tem espaço dentro da sua mente. Você recebe 5 de RD mental e +2 em
testes de vontade contra efeitos paranormais.
Pré-requisito: Não possuir nenhum poder paranormal ou ritual (Esse poder para de
funcionar caso você aprenda algum desses)
Pegada de Aço.
Sua força protege tudo que você segura. Itens sendo empunhados por você recebem +10
de RD
Pré-requisito. Força 3
Sempre Alerta.
Você nunca baixa a guarda, mesmo em momentos de calmaria. Durante cenas de
investigação e de interlúdio, você recebe +10 em testes de percepção que não sejam para
procurar uma pista
Apoio Moral.
Você pode não saber de tudo, mas pelo menos sabe apoiar quem sabe. Durante uma cena
de investigação, quando você fizer a ação prestar ajuda em uma perícia que você é
destreinado, você pode substituir o teste por um teste de diplomacia
Pré-requisito. Treinado em diplomacia
Especialista
Percepção de Combate.
A chave para a vitória é explorar as fraquezas dos inimigos. Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação de movimento analisando um alvo em alcance curto e gastar 3 PE para
descobrir um ponto fraco, você pode falar esse ponto fraco para seus aliados, todos que
souberem desse ponto fraco ganham +2 no próximo teste de ataque contra o alvo
Obs: Caso o alvo possa entender, falar a fraqueza em voz alta faz o ponto fraco sumir
Pré-requisito. Intelecto 2 e presença 2
Furtivo e Letal.
Se aproveitar de pontos vitais não é um problema pra você. Aumenta o dano dos dados do
Ataque Furtivo para d8
Pré-requisito. Ataque Furtivo
Sessão de Terapia.
Lidar com o paranormal não é só fisicamente desgastante. Durante uma cena de Interlúdio,
você pode gastar uma ação sua para curar, de um aliado que esteja fazendo a ação relaxar,
1d6 mais o seu atributo de presença adicional de sanidade. Adicionalmente, o dado de cura
aumenta para 1d10 e 2d8 quando você se tornar veterano e expert em diplomacia,
respectivamente
Pré-requisito. Treinado em diplomacia, 10% da trilha Médico de Campo
Oportunista.
Muitos inexperientes baixam a guarda quando estão golpeando. Uma vez por rodada,
quando um inimigo desprevenido errar um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma
reação e 3 PE para realizar um ataque a distância contra esse alvo
Pré-requisito. Veterano em pontaria e percepção
Literato.
Uma boa leitura sempre cai bem. Você passa a receber 2 dados por ação de Interlúdio Ler.
Além disso o dado recebido aumenta para d8 em 45%
Pré-requisito. Intelecto 2
O Momento Certo.
Um tiro tem que ser mais do que o suficiente. Você pode escolher fazer a ação Mirar (Veja
página 87) utilizando uma ação padrão, além do normal, você recebe +5 no próximo teste
de pontaria contra o alvo que tenha mirado
Pré-requisito. Veterano em pontaria
Bater e Reposicionar.
Você tem que bater onde eles menos esperarem! Uma vez por rodada, quando realizar um
ataque, seu próximo deslocamento realizado no mesmo turno aumenta em 3 metros(2□).
Além disso, você recebe +2 de defesa até o começo do seu próximo turno
Arremessador.
Armas brancas são muito úteis, mas é melhor manter distância das coisas que querem te
matar. Armas que podem naturalmente ser arremessadas sem penalidades recebem mais
um dado do mesmo tipo nas suas rolagens de dano quando arremessadas. Além disso,
reduz a penalidade para se esconder após atacar arremessando uma arma em 2d20 (Veja
perícia Furtividade)
Pré-requisito. Força 2
Comissão.
A arte desperta os mais intensos sentimentos nas pessoas. Durante uma cena de Interlúdio,
você pode fazer um teste de Artes para produzir uma arte para alguém, como um desenho
ou música, essa pessoa recupera 1 PE e 1 ponto de sanidade para cada 5 pontos do
resultado do teste, limitado pelo seu limite de PE. Por exemplo, um resultado 27
proporciona para alguém 5 de PE e 5 de sanidade caso o usuário dessa habilidade tenha 5
de limite de PE ou mais
Pré-requisito: Treinado em artes
Ocultista
Resistência paranormal.
Você entende como criaturas e rituais agem. Quando for alvo de um efeito paranormal que
requer um teste de resistência, você pode gastar 3 PE para trocar o teste por um teste de
ocultismo
Pré-requisito. Veterano em ocultismo
Proteção leve.
Um ocultista não vive só do paranormal. Você recebe proficiência com proteções leves.
Ademais, conjurar um ritual utilizando uma proteção não é considerado condição ruim para
você.
Eficiência Armeira.
Você sabe manusear suas armas e componentes ritualísticos com grande facilidade. Rituais
seus quando conjurados em uma arma empunhada por você têm sua execução reduzida
para uma ação de movimento
Pré-requisito. Lâmina Maldita, 45% de nex, 2 Agi
Entendedor Elemental.
Você entende as fraquezas dos elementos como ninguém. A penalidade sofrida por
criaturas quando você usa um ritual que pede teste de resistência de um elemento opressor
aumenta em 1d20 (Para um total de -3d20)
Pré-requisito. Int 3, pelo menos um ritual de cada elemento, afinidade elemental
●Poderes Paranormais
Poderes de Sangue
Beira da Morte
Sangue 0
A entidade de Sangue lhe empresta um pouco da sua vitalidade. A quantidade de rodadas
que você tem durante o estado de morrendo aumenta em um
Afinidade. Muda o aumento para dois, além disso, golpes de misericórdia apenas tiram uma
rodada da sua contagem no estado de morrendo
Pele Espinhosa
Sangue 0
Seu sangue se transforma para revidar. Quando um ser acertar ataque corpo a corpo em
você, você pode gastar uma reação e 1 PE para causar 1d8 pontos de dano de Sangue
Escudo de Sangue
Sangue 1
A entidade de Sangue devora seu sangue e te ajuda a se proteger. Você pode gastar 4 PVs
e uma ação de movimento para criar um escudo com o seu sangue, esse escudo te dá +2
de defesa e não precisa ser empunhado, que dura até o fim da cena
Afinidade. Além disso, quando tiver o escudo ativo e usar a reação bloquear, você pode
gastar 2 PE para receber +5 de RD contra esse ataque
Prolongar Dor
Sangue 0
Nem tudo precisa de um fim. Sempre que você remover a condição Morrendo de um aliado,
você recebe 2d6+2 PV temporário
Sentir Demais
Sangue 1
A sobrecarga de sentimentos te ajuda a manter a coragem em situações de perigo. Quando
for alvo de um efeito mental ou de medo que peça teste de resistência, você pode gastar 2
PE para somar seu vigor ou a sua presença no resultado do teste, a sua escolha
Superioridade Intelectual
Conhecimento 1
O Conhecimento transforma a sua inteligência em desempenho em combate. Você recebe
+2 em testes de ataque contra seres com o atributo intelecto inferior ao seu.
Conhecimento Compartilhado
Conhecimento 1
Conhecimento contido é inútil. Você pode gastar uma ação de Interlúdio sua e de um único
aliado para ensiná-lo uma habilidade que você possua, que é desaprendida depois de um
uso (Com aprovação do mestre)
Afinidade. Pode ser usado com vários aliados com um único uso
Afinidade. Você se torna veterano em três perícias que você é treinado a sua escolha.
Poderes de Energia
Sorte no Azar
Energia 1
O azar dos outros pode ser a sua sorte. Uma vez por cena, quando um ser errar um ataque
corpo a corpo contra você, você pode gastar uma reação para realizar um ataque corpo a
corpo contra esse ser
Reações Caóticas
Energia 2
O caos altera seus movimentos de forma imprevisível. Uma vez por cena, você pode usar a
reação Esquiva uma vez adicional
Manipular Gravidade
Energia 1
A Energia pode modificar e quebrar as leis da física. Você recebe +5 em testes de escalar,
testes de saltar e em testes de amortecer queda(Veja perícia Acrobacia e Atletismo)
Afinidade. Muda o bônus para +10, além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para se prender a uma superfície(Parede ou teto) que você possa tocar, podendo percorrer
seu deslocamento normal nessa superfície
Mão Espectral
Energia 1
Uma mão fantasmagórica translúcida se manifesta em alguma parte do seu corpo. Uma vez
por cena, você pode gastar 2 PE e uma ação livre para manifestar essa mão.
Mecanicamente, você pode segurar 3 itens ao mesmo tempo(Um item sendo segurado pela
mão espectral pode ser usado normalmente), e pode agir com a mão extra
Poderes de Morte
Visão Anacrônica
Morte 2
A entidade de Morte te mostra alguns segundos no futuro, porém é extremamente difícil de
compreender. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para receber +5 de defesa até o
começo do seu próximo turno
Afinidade. Além disso, fica imune aos dados adicionais de acertos críticos durante esse
período
Desencaixe Crônico
Morte 1
Seus movimentos parecem atrasados ou antecipados para atacantes a distância. Atacantes
sofrem -1d20 em testes de ataque contra você quando estiverem a uma distância superior a
curta(9m/6□)
Afinidade. Além disso, o alcance de ataques a distância feitos contra você descem um
passo(De extremo pra longo, de longo pra médio, de médio para curto e curto não sofre
alterações)
Contemplar Espiral
Morte 1
A espiral hipnotizante te deixa mais revigorado. Uma vez por cena, você pode gastar uma
ação completa contemplando uma espiral e pontos de sanidade a sua escolha para receber
uma quantidade de PE temporário equivalente à sanidade que você escolheu gastar
Consumir Momento
Morte 0
Momentos desperdiçados satisfazem a entidade de Morte. Uma vez por rodada, quando
você acabar seu turno sem utilizar uma ação de movimento, você recebe uma ação de
movimento adicional no seu próximo turno.
Afinidade. Muda para "Ação de movimento ou ação padrão"(Terminar o turno com os dois
tipos de ação inutilizadas só proporciona uma ação padrão extra)
●Itens
-Armas:
•Sniper Pesada:
Arma pesada 2 mãos
Peso 5 Categoria III
Alcance: Longo Munição: Longa
Dano: 3d12 20/4x Balístico
•Lança
Arma simples 1 mão
Peso 1 Categoria 0
Alcance: Curto
Dano 1d6 20/2x (Perfurante)
Alcance Extra:
Você pode empunhar a lança com 2 mãos, se fizer isso, pode realizar ataques corpo a
corpo a 1,5m(1■) de distância, não precisando ficar adjacente ao alvo
•Maça:
Arma tática 1 mão
Peso 1 Categoria I
Dano 2d4 20/2x (Variado)
Multifuncional:
Em rolagens de dano com a maça, você pode escolher entre causar dano de impacto, corte
ou perfuração
•Montante:
Arma tática 2 mãos
Peso 2 Categoria I
Dano: 2d6 19/2x Corte
Ataque carregado:
Enquanto estiver empunhando o montante, você pode gastar uma ação de movimento para
preparar um ataque mais forte. Os dados causados pela arma são trocados para d8 (ao
invés de d6) no próximo ataque realizado
•Marreta:
Arma tática 2 mãos
Peso 2 Categoria I
Dano 4d4 20/2x
Ataque Impactante:
Quando fizer um ataque com a marreta, se o valor final superar em 5 ou mais a defesa do
alvo, você causa um dado a mais do mesmo tipo da arma nessa rolagem de dano
(Multiplica no crítico)
-Equipamentos Gerais:
-Itens Paranormais:
•Ingredientes Ritualísticos:
Peso 2 Categoria II
Um compartimento repleto dos seus ingredientes favoritos! Sangue e órgãos humanos;
escritos cultistas antigos e cordas; componentes eletrônicos e químicos explosivos; ossos,
lodo preto e cinzas.
Durante uma cena de Interlúdio, você pode gastar uma ação para preparar um prato
relacionado a um dos 4 elementos (excluindo Medo), garantindo uma vantagem e
desvantagem dependendo do elemento escolhido
Obs: A origem Cozinheiro permite a preparação de vários pratos, normais e paranormais
simultaneamente
Sangue: Um prato que parece vivo, o gosto é indescritível, mas te deixa extremamente
saciado, entidade de Sangue gosta desse banquete, te deixando mais forte, mas sempre
anseia por mais. Pelas próximas 24 horas, você recebe +2d20 em testes baseados em
atributos físicos, entretanto, sua fome insaciável não para, efeitos de fome e sede são
reduzidos de 1 dia para 4 horas
Conhecimento: Uma mente brilhante não trabalha com fome. Pelas próximas 24 horas,
quando fizer um teste baseado em intelecto, antes de fazê-lo, você pode gastar 3 PE para
ter sucesso automático nesse teste (Com aprovação do mestre), entretanto, esse
Conhecimento não pertence a sua mente, quando usar essa habilidade, você perde
1d4+Vezes que você usou anteriormente de sanidade máxima permanentemente
Energia: Uma explosão de sabores misturados, o gosto não é muito bom, mas essa refeição
te deixa extremamente disposto. Pelas próximas 24 horas, seus custos de habilidades são
reduzidos em 1 PE, entretanto, no começo de cada cena, role 1d4 e então, receba o efeito
de acordo com o resultado
1: Nada acontece
2: Você fica Confuso até o fim da cena
3: Você perde 1d6 de sanidade
4: Você perde o seu primeiro turno da cena
Morte: Você esperaria algo com gosto bem pior, mas você não sente nada… e não só pelo
gosto da comida. Pelas próximas 24 horas, você recebe RD mental 10, entretanto, você
recebe -10 em todos os testes baseados em presença