Naruto XR_20241015_162404_0000

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Naruto XR

Sobre o Sistema
Naruto XR utiliza um sistema básico, composto por
quatro atributos: Corpo, Agilidade, Chakra e Mente.
(n sei mais oq escrever bruh)

Criação de Personagem
Existem duas maneiras de inserir seus atributos:
distribuir 4 pontos entre os atributos ou rodar 1d6 e
observar a tabela a seguir:
1- 1, 1, 0, 2
2- 2, 0, 2, 0
3- 0, 3, 1, 0
4- 1, 1, 1, 1
5- 1, 1, 2, 0
6- 1, 0, 1, 2

E pode-se remover pontos de um atributo para colocá-los


em outro.
Por exemplo, se Michael deseja ter 2 em AGI, mas possui
0 em FOR e 1 em AGI, pode optar por deixar -1 em FOR e
2 em AGI. (Para um atributo com -1 você joga um dado e
seleciona o valor mais baixo)

Quanto mais você tiver em um atributo +1d20 você ganha


Exemplo:
Tenho 1 em corpo (giro 1d20)
Tenho 2 em corpo (giro 2d20)
e assim por diante.

Para saber a quantidade de vida do seu personagem role


3d6 tire o menor valor e some corpo.

Para ver o chakra role 2d6+10 e some chakra

Para ver a sua sanidade role 3d6 tire o maior e some


mente

Agilidade = Defesa base.

Você começa o jogo com 3+Mente Pericias a sua escolha


(+5).
A cada 10 níveis, você pode aumentar em +5 alguma
pericia que possua.

Todos os personagens começam com uma das cinco


categorias de elementos: fogo, água, terra, raio, vento ou
nenhum.
Faça 1d6 e observe a tabela a seguir.
1- Água
2- Terra
3- Raio
4- Fogo
5- Vento
6- Escolhe Dois elementos inicias.

Você pode escolher não ter elemento e ganhar um fisico


muito bom: você ganha +2 de corpo, +10PV e seus golpes
passam de 1d3 para 2d6 de dano.

O personagem recebe um Clã e 1 arma inicial


Role 1d4 para descobrir o seu clã na lista abaixo:
1- Hyuga
2- Uchiha
3- Uzumaki
4- Crie o seu Clã

Sistema de Level e XP
Todo final de sessão, você recebe XP (a quantidade é
estabelecida pelo mestre).
Para avançar de nível, você precisa de 5XP.
A cada novo nível, esse valor aumenta em +5.
Exemplo: Michael está no nível 1 (com 0/5 XP), ele
progrediu um nível e atingiu o nível 2 (0/10 XP) e assim
por diante. (A quantia de XP que o personagem ganha é
definada rolando dados)

A cada novo nivel o jogador recebe 2+COR de PV,


3+CH de Chakra e +3 de Sanidade
E a cada 5 níveis, você ganha 2 pontos de atributos para
serem distribuídos e 2 Pericias a sua escolha.

Armas e Equipamentos
Kunai: 1d4
Katana: 1d10
Katar: 2d4
Shuriken: 1d3 (pode jogar 3 no mesmo ataque)
espada criada pelo jogador: 1d8
Foice Longa: 1d12
Kunai do Minato(Raijin Voador): 1d8. (5 CH)

Equipamentos
Manto: +1DF
colete ninja: +2DF
Armadura: +5DF -2 AGI
Armadura completa: +10DF -7AGI
Regras
Transplante de olhos: caso você tenha algum doujutsu e
queira implantar você deve rolar 1d6, caso caia PAR você
implanta e IMPAR você falha no transplante e perde o
olho. (Caso já possua um Doujutsu, os efeitos dos olhos
se unem.)

Como Fazer um teste de defesa: gire 1d20+Defesa


(defesa conta para esquiva)

A Defesa é Agilidade+Equipamento ou Habilidades

Você soma corpo no dano dos ataques corpo a corpo.

Após o nível 25, os jogadores deixam de receber pontos


de atributos.

Todo genjutsu que afeta um trauma ou um medo muito


grande no alvo, causa 2d6 de sanidade.

Você pode gastar 1 turno para recuperar 3d6+CH de


chakra.

Pericias
Acrobacia (Agilidade)
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras
proezas acrobáticas.
Atletismo (Corpo)
Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido,
escalar montanhas e pular.
Conhecimento (Mente)
Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente
uma disciplina acadêmica ou científica.
Cura (Mente)
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos.
Diplomacia (Mente)
Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião
de outras pessoas.
Enganação (Mente)
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.
Furtividade (Agilidade)
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
multidão, seguir alguém sem ser notado...
Jutsu (Mente ou Chakra)
Essa perícia envolve o conhecimento e manipulação de jutsus.
Iniciativa (Agiliadade)
Esta perícia, muito importante em combate, determina sua velocidade de
reação em situações de perigo.
Intimidação (Mente)
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas
fazendo cara feia.
Intuição (Mente)
Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma
situação estranha.
Meditação (Mente ou Chakra)
Você treinou sua mente para obter domínio sobre seu próprio corpo e
destravar capacidades extraordinárias.
Percepção (Agilidade)
Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos –
normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar com
sentidos diferentes.
Sobrevivência (Mente)
Você pode guiar um grupo através dos ermos, caçar animais, ou reconhecer
e evitar perigos da natureza.
Luta (Corpo)
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas
brancas, seja desarmado.
Reflexo (agilidade)
Esta pericia é usada para testes de esquiva e movimentos rapidos.

Clans

Clã Uchiha

Recebe +3 Chakra e +5PV


E ganha o sharingan de 1 tomoe
CLã Hyuga
Recebe +4 Chakra e +4PV
E ganha o byakugan.

CLã Uzumaki
+8 Chakra e +3PV
Selamento: gastando 10CH você pode usar o jutsu de
selamento.
Clã Senju
+6 Chakra, +5PV, +1D corpo a corpo
E Recebe o Estilo madeira

Clã Otsukisuki
+15 Chakra, +15PV, dano dos golpes corpo a corpo
adiciona +2d12
Recebe 4 Elementos inicias.
(Elemento Madeira não pode ser escolhido)
Role 1d3 recebe Um Doujutsu da tabela
1- Byakugan
2- Sharingan (1 tomoe)
3- Rinnegan
Crie seu clã
todo clã criado tem +2 de chakra e +2PV
E +2D de dano com armas corpo a corpo

Habilidades Especias
Elementos

Estilo Fogo
Jutsu Bola de Fogo:1d4 De Fogo por 2RD (3 CH) LVL 1
Jutsu Dragão de Fogo:1d8 De Fogo por 2RD (6 CH) LVL 5
Jutsu Labaredas do Inferno: 2d6 De fogo por 4RD (12 CH)
LVL 10
Estilo Raio
Arma Relampago:+1D de dano na arma ou punho (2 CH)
LVL 1
Trovão: 1d10 De eletrecidade (7 CH) LVL 5
Trovão Negro: 1d10+1d6 De eletrecidade (12 CH) LVL 10

Estilo água
Correntes de água: Prende um 1 alvo por 2 RD (4 CH)
LVL1
“Tsunami”: 2d10 de dano (15 CH) LVL 5
Dragão de água: 4d12 De dano. 2RD para usar (35 CH)
LVL 10
Estilo vento
“Senbon” De vento: 2d4 de dano (4 CH)LVL 1
“Push”: empura todos em sua volta 1d8 de Dano (8 CH)
LVL 5
Tornado: 3d10 (15 CH) LVL 10

Estilo Terra
Parede de terra: +3 Defesa (5 CH) LVL 1
Tremor: 1d12+1d4 (10 CH) LVL 5
Espinhos de Terra: 2d8 (14 CH) LVL 10
Estilo Madeira
Espada de Madeira: 1d6 (1 CH) LVL 1
Estacas de Madeira: 2d8 (5 CH) LVL 5
Árvores da Perdição: 4d6 (8 CH)LVL 10
Dragão de Madeira: 2d12 (11 CH)LVL 15

Benção de Hagoromo

Poder dos Seis Caminhos:


Você recebe Seis gudoudamas que ficam levitando atras
de você.
+1d20 em todos os testes
+1d10 no dano de todos os jutsus

Gastando 45 de chakra você consegue usar uma


gudoudama para criar um shakujō ou uma arma corpo a
corpo que causa 3d12+10 de dano.

Role 1d100 para ver a quantidade de PV que você recebe.


Role 1d100 para ver a quantidade de Chakra que você
recebe. (Permanente)
O PV e o Chakra só surgem quando o modo sábio dos
seis caminhos está ativado.

Yin
Espada Negra: 2d12 de dano. (15 CH)
Danificar: Você faz com que o alvo perca
permanentemente um poder ou Habiliade e inflige 10d6
de dano ao alvo.(100 CH)
Selar: Gastando 50 CH É possível selar para sempre
alguém ou algo(Você precisa do Yang ou de alguém que o
possua)

Yang
Espada Branca: 2d12 de dano. (15 CH)
Cura: Deixe o alvo na melhor condição possível e ele
recuperará tudo que já perdeu (objetos e indivíduos não
são considerados). (100 CH)
Selar: Gastando 50 CH É possível selar para sempre
alguém ou algo(Você precisa do Yin ou de alguém que o
possua)
Doujutsus

Sharingan 1 tomoe
+5 em testes de agilidade.
2 de chakra por turno

Sharingan 2 tomoe
+5 em testes de agilidade.
2 de chakra por turno
Genjutsu(você cria) 5 de chakra.
Sharingan 3 tomoe
+8 em testes de agilidade.
4 de chakra por turno
Caso gaste 10 de chakra você pode copiar jutsus.
Genjutsu(você cria) 5 de chakra.
Genjutsu 2 (você cria) 9 de chakra.
Izanagi: Você Gasta Totalmente o seu chakra para
escapar da morte (Ao usar esta técnica, o usuário perde a
visão de um de seus olhos)
Mangekyo Sharingan (Você cria)
+10 em testes de agilidade.
6 de chakra por turno
Caso gaste 10 de chakra você pode copiar jutsus.
Genjutsu(você cria) 5 de chakra.
Genjutsu 2 (você cria) 9 de chakra.
Genjutsu 3 (você cria) 13 de chakra.
Amaterasu: 4d6 de dano de fogo por 4RD (15 CH)
Jutsu Especial do Mangekyou (Você faz) (15 CH)

Susanoo forma 1(você faz a sua forma e cor):


3d4 de dano e +5 defesa.
10 de chakra por turno.
Byakugan
+8 em testes de agilidade.
2 de chakra por turno.
punhos de chakra: 2d6 de Dano (6 CH Por uso)

Jogan
+10 em testes de agilidade
+10 em testes de corpo
8 de chakra por turno.
Punhos de Chakra V2: 2d10 de Dano ( 8 CH Por uso)
Rinnegan

+15 em testes de agilidade


+2D De dano corpo a corpo
+10 em testes de mente.
35 de chakra por cena.

Ao receber o Rinnegan, é preciso escolher três jutsus da


seguinte lista:
1- Shinra Tensei: Devasta tudo a sua volta. 4d6 (20 CH)
2- Kuroi Junshiki: Barras negras. 1d12(10 CH)
3- Gedou Mazo: Sugar alma 2d20+5, Ataque 3d12(45 CH)
4- Chibaku Tensei:Puxa tudo para uma bola negra.4d3RD
(25 CH)
5- Banshou Ten’in: puxa até 4 alvos para perto de você.
(15 CH)
6- Tengai Shinsei: Meteoro. 6d12 (40 CH)
7- Rinbo: Hengoku:2 clones de limbo. (25 CH)
8- Jigokudou: Prende 1 alvo por 1d8 RD (20 CH)

Rinnegan + Mangekyou Sharingan (Você cria)


Ganha tudo do rinnegan, mas agora pode usar as
habilidades do mangekyou.
+25 Em testes de AGI, +3D De dano corpo a corpo e +15
em testes de mente.
41 De chakra por cena.
Rinnesharingan
Quando o rinnesharingan é despertado, um terceiro olho
se abre em sua testa. Ele possui a cor e os tomoes do
Sharingan, enquanto também carrega os círculos do
Rinnegan.

Gire 3d100 para ver a quantidade de chakra que você vai


receber. (é permanente)

+2d20+25 nos testes de ataque


+2d20+15 nos testes de agilidade
+3d12+5 no dano corpo a corpo
Todos os seus jutsus dão dano X2

Gasta 100 de Chakra a cada 2 cenas.

Jutsus/Genjutsus
Jutsus
Jutsu Clone das Sombras: pode invocar até 2 clones que
tem metade da sua vida e dano (5 CH cada)

Chidori: 3d8 de dano. (10 CH. Somente com o estilo Raio.)

Rasengan: 2d12 de dano. (10 CH)

Raijin Voador: É capaz de se mover a uma velocidade


incrível e teleportar poderes, objetos, indivíduos e assim
por diante.(20 CH)

Jutsu de cura: recupera 2d8 de PV (5 CH)

Genjutsus
Armadilha de Genjutsu: você prende 1 ou 2 alvos com um
genjutsu, você escolhe como o alvo vai estar preso. (5 CH.
teste de vontade para escapar do genjutsu DT 20+Mente.)

Pesadelo Rinne: O alvo terá uma alucinação onde irá se


ver sendo repetidamente massacrado. (15CH. Somente
com Rinnegan.)

Coerção Sharingan: Ao fazer contato visual com o alvo, o


usuário coloca a vítima em uma ilusão de pesadelo,
dominando-a e derrubando-a.
Jutsus Proibidos

Jutsu Multi Clone das Sombras:


pode invocar até 100 clones que tem metade da sua vida
e dano (5 CH Cada clone)
Edo Tensei:
Você tem a capacidade de ressuscitar uma pessoa morta.
Ela irá acatar todas as suas instruções.(50 CH)

Selo do Ceifeiro da Morte:


O Selo do Ceifeiro da Morte é uma técnica proibida
desenvolvida pelo clã Uzumaki,[7] tratando-se do mais
poderoso dos fuuinjutsu, que permite ao usuário
sacrificar a própria vida ao Shinigami em troca de selar a
alma dos seus inimigos pela eternidade.
Marca Da Maldição:
“Uma marca demoníaca que extrai chakra maligno”
Os Juinjutsu de Orochimaru criam selos amaldiçoados
criados e utilizados por Orochimaru.

Para progredir a marca, é preciso acumular 100 pontos


de experiência usando a marca.

Marca Nivel 1:
+10 Em testes de Corpo e +1d10 No Dano corpo a corpo.
(2 CH por turno)

Marca Nivel 2(Você Cria):


+20 Em testes de Corpo e Agilidade, +2d10 No dano
corpo a corpo. (20 CH por turno)

Jinchurikis
Shukaku, mais conhecido como Uma-Cauda, é uma das
nove Bijuu. No passado, ele foi selado dentro de Gaara de
Sunagakure, depois de ter sido selado em dois outros
jinchuuriki antes dele.

Manto do Shukaku incompleto: +15PV, +5DF e +1D no


dano corpo a corpo. (10 CH Por turno)

Manto do Shukaku Completo: +25PV, +6DF E +2D no dano


corpo a corpo. (15 CH Por turno)

Modo Shukaku: +35PV, +7DF, +2D e +1d20 nos testes de


ataque. (20 CH Por turno)

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