Mestre Do Fogo e Gelo - CDP Não Oficial

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Mestre do Fogo e Gelo

Tabela: O Mestre do Fogo e Gelo


Nível BBA Habilidades de Classe

1º +1 Labaredas, Cicatrizar com Gelo

2º +2 Cauterizar Ferimentos, Nevasca

3º +3 Labaredas, Aura Ártica

4º +4 Pegando Fogo, Nevasca

5º +5 Labaredas, Cicatrizar com Gelo

6º +6 Nevasca, Cauterizar Ferimentos

7º +7 Labaredas, Resistência (10)

8º +8 Nevasca, Pirocombustão

9º +9 Labaredas, Aura da Geada

10º +10 Obliterar, Raio Polar, Resistência (imunidade)

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +10
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Tolerância
Especial: Domínio do Fogo +5 e Domínio do Gelo +5.

Características de Classe:
Pontos de Vida: um Mestre do Fogo e Gelo recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Cicatrizar com Gelo: Dentre seus muitos poderes, o gelo também é muito eficaz para cicatrizar
feridas. É capaz de modificar a magia raio de gelo para curar 1d3 de dano, ao invés de infligir e
+1 em redução de dano por uma rodada. Só pode ser usada uma vez por combate. No 5º nível
pode ser usado duas vezes.
Labaredas
O senhor das chamas invoca seus poderes flamejantes de labaredas. No primeiro nível da
classe, escolha uma das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de Vontade
contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a labareda é
ativada; se falhar, você fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A cada 2
níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova labareda.

Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas em chamas (incluindo ataques
desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de
movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
Armas de ataque à distância imbuem seus projéteis com esse bônus. Esta labareda dura 1
minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma
arma de explosão flamejante.
Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra seus oponentes, que explode ao
contato, como uma ação padrão. A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de
dano de fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 +
mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a bola
de fogo causa 14d6 pontos de dano.
Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma terrível nas mãos do senhor das
chamas. Como uma ação completa, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de
arremesso em sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremessado (exigindo uma ação
de ataque, como normal) ou colocado em um local estratégico. Você pode escolher se a
bomba explodirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6 pontos de
dano de fogo em um raio de 3m. Uma criatura impactada, ou uma criatura que não esteja
ciente da bomba, não tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total. Outras
criaturas na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu
nível de senhor das chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter uma bomba
incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um número total de bombas ativas igual a 1 +
seu bônus de Inteligência.
Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas como uma ação de movimento. O
chicote desaparece se você soltá-lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele
causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao usá-lo, você recebe
um bônus de +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente
sabe usar seu próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar com ele. O chicote causa
dano mesmo quando utilizado para fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa
2d8 pontos de dano.
Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma ação
completa e obter informações sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas &
histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você não fica
exausto.
Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de chamas, como uma ação padrão. A rajada
tem alcance de 18m e exige um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso acerte,
ela causa 8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a rajada causa 16d6 pontos de dano.
Cauterizar Ferimentos
O senhor das chamas é quente ao toque, podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível,
ele pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma ação de
movimento, removendo a condição sangrando e permitindo um novo teste de resistência para
evitar uma doença (apenas uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de cauterizar ferimentos
é imediato, entrando em ação automaticamente sempre que o senhor das chamas estiver
sangrando ou for infectado por uma doença.

Nevasca
O mestre do fogo e gelo invoca seus poderes gélidos da nevasca. No segundo nível da classe,
escolha uma das nevasca abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de Vontade contra CD
10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a nevasca é ativada; se
falhar, você fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A cada 2 níveis
seguintes (4º, 6º, 8º), você aprende uma nova labareda.

Arma Glacial: você pode envolver uma de suas armas com gelo (incluindo ataques
desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de
movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d4 pontos de dano adicional por frio. E
impõe -1 nos ataques na rodada seguinte. Esta nevasca dura 1 minuto. No 10º nível, a arma
afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma arma de explosão glacial.
Esfera Glacial: Você cria um globo congelante, que pode ser disparado como uma bola de fogo
e causa 5d6 pontos de dano. Se a esfera gélida atingir um corpo de água ou líquido similar
(como um lago, mas não uma criatura à base de água, como um elemental), o líquido congela
até uma profundidade de 15cm, e até uma área quadrada com 8m de lado. Ele permanece
congelado por um minuto. Qualquer criatura que estiver nadando na área fica presa no gelo;
escapar exige um teste de Força ou Acrobacia como uma ação completa (ambos CD 15). No
10º nível a esfera glacial causa 10d6 de dano.
Cone Glacial: projeta uma rajada de frio extremo, que sai das mãos e aumenta até formar um
cone, causando 6d6 pontos de dano, e deixando o alvo pasmo por uma rodada, pode ser usada
uma vez por combate.
Muralha de Gelo: Esta magia cria uma muralha de gelo. Na forma de barreira, tem 15m de
largura, 3m de altura (ou o contrário) e 15cm de espessura. Na forma de cúpula, tem 3m de
raio e 15cm de espessura. Uma cúpula pode prender uma ou mais criaturas, mas estas têm
direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da
muralha tem 20 PV. Um trecho da muralha que atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito de
fogo causa dano dobrado à muralha. Uma criatura que atravesse um trecho rompido da
muralha sofre 2d6 pontos de dano de frio.
Raio de Gelo: Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do
alcance de 3m. Realize um ataque à distância contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano
de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.

Cauterizar Ferimentos
O mestre do fogo e gelo é quente é ao toque. A partir do 2º nível, ele pode usar esta
característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma ação de movimento, curando 1d6
de pontos de vida. No 6º nível ele cura 1d6 + mod de Constituição.
Aura Ártica:
No 3º nível, seu corpo emana uma aura que faz com que todo o terreno seja tomado por neve
e gelo em uma área de 8 metros, todos os que estiverem na área, além do mestre, deve
efetuar um teste de fortitude (CD: 10 + ½ Nv+ Sabedoria do mestre), para não terem seus pés
congelados ao chão, necessitando efetuar um teste de fortitude pra sair, ou esperar que o
efeito acabe. Caso passe pelo teste, o mesmo perde 3 metros de movimento. a habilidade dura
1d12 de rodadas

Invocar as Chamas
A partir do 4º nível, como uma ação padrão, você pode ficar coberto de chamas. Você adquire
imunidade a fogo. Além disso, qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo sofre 2d6+3
pontos de dano de fogo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, e ela dura um
minuto.

Resistência
O mestre do fogo e gelo adquire resistência +10 a fogo e gelo a partir do 7º nível. No 10º nível
ele fica imune a fogo e gelo.

Pirocombustão
Casos de “combustão espontânea” acontecem quando um senhor das chamas usa este poder.
A partir do 8º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um ataque de toque
como uma ação completa. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod.
Con + seu nível de senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão imediatamente,
morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se nada for feito para apagar as chamas. Mesmo
que seja bem-sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas, seu sangue (ou
outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8 pontos de dano de fogo.

Aura da Geada
A partir do 9º nível, você pode emanar uma onda de energia fria que envolve o corpo do
usuário lhe concedendo +4 na CA, durante 10 minutos. Usar esta habilidade é uma ação
padrão. Ela pode ser usada apenas uma vez por dia.

Obliterar
No 10º nível, o mestre do fogo e gelo domina uma de suas habilidades supremas. Obliterar cria
uma conflagração massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o
senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em
uma explosão com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que
criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano normalmente. Qualquer criatura
na área de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano
à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um
teste de Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de
temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).

Raio Polar
No 10º nível, o mestre do fogo e gelo domina uma de suas habilidades supremas. Raio Polar
dispara um raio azul esbranquiçado de ar congelante e gelo. Uma vez por dia, como uma ação
padrão, o mestre do fogo e gelo pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano
congelante em uma explosão com um cone de 9m. Esse raio é tão poderoso que criaturas com
resistência ou imunidade a gelo sofrem dano normalmente. Qualquer criatura na área de
efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à metade.
Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste de
Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de
temperatura (e sendo transformada em um cubo de gelo...).

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